Innovacion

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“El diseño de juegos es un acto de fé. En sus reglas, en sus jugadores, en su propio juego” Eric Zimmerman



Prólogo Usualmente se considera a la innovación social como una invención original, y sobre todo en la actualidad, vinculada necesariamente a las últimas tecnologías. Este enfoque suele considerar al concepto como un hecho aislado, surgido de la genialidad de un especialista en la materia o incluso se puede vincular algún ingenioso departamento de marketing. Desde Teletón, Socialab y CAP consideran la innovación con una mirada más amplia, participativa y dando cuenta de una práctica que no sólo implica la novedad, sino más bien y, sobre todo, la participación colectiva. En ésta se identifican oportunidades y se desarrollan nuevas soluciones en un proceso de aprendizaje, de conformación o reforzamiento de lazos y de co-crecración. Así en este desafío también la innovación social debe ser considerada como un proceso Participativo, una práctica que se realiza con la participación de todos sus actores relevantes, para dar la importancia que se requiere.



Tay Toy

Introducción La Innovatón apuesta por encontrar ideas que aporten a la integración de las personas con discapacidad, enfocadas en las áreas de educación, trabajo, comunicación, relaciones personales, movilidad, actividades de la vida doméstica, vida comunitaria y tiempo libre. En Chile el 12,9% de la población presenta algún grado de discapacidad, esto es casi 2 millones de personas. Una persona en situación de discapacidad es una persona activa es por ello que surge un nuevo paradigma sobre la discapacidad. Esto implica que “es la sociedad la que debe hacer las adecuaciones para incluir a las personas con discapacidad, eliminando esas barreras y evitando esas restricciones que impiden a las personas con discapacidad estar en igualdad de condiciones con las demás”·.

En este contexto es que surge el desafío de encontrar nuevas formas de integración social que respondan a las necesidades específicas de las personas en situación de discapacidad que sean ellos mismos, con la mayor autonomía e independencia posible, sujetos empoderados de derechos que defiendan sus intereses y necesidades. A la vez, que la misma sociedad brinde las condiciones necesarias para su integración integral, de forma respetuosa de la diversidad.

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Diseño Final

“El miedo es la mas grande Discapacidad de Todas” Nick Vujicic

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Diseño Final

Marco Teórico

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Marco Teórico - Discapacidad

Discapacidad Las personas con discapacidad son etiquetadas, estigmatizadas, marcadas de por vida por el solo hecho de ser diferentes y colocadas en una posición de inferioridad. le ofrece oportunidades de desarrollo ni medios alternativos de promoción. Así planteado, se puede decir que la discapacidad es un problema social. El reconocer que la condición de discapacidad es un problema social implica que para su adecuado tratamiento, ya sea en la reflexión o en la acción, debe enfocarse necesariamente en dos sentidos:

Históricamente, se habla de tener “deficiencia” o “minusvalía”, en un sentido general, es hacer referencia a la representación social construida en base a las imágenes mentales de limitación y falta de oportunidades de desarrollo humano. Esta representación social, ciertamente, no está dada exclusivamente por las carencias (físicas, mentales, sensoriales o de otro tipo) de quien está “impedido”, sino también por las condiciones de la misma comunidad en la cual se inserta y/o pertenece la persona; en tanto no siempre esta persona se

a) La persona con discapacidad b) La comunidad en la que se inserta o pertenece la persona y su familia.

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En general, la consideración del individuo con discapacidad nos remite a estudiar la deficiencia o daño, el tipo de discapacidad de que se trata, cuáles son sus orígenes o causas, si es heredada o adquirida, las capacidades residuales, las posibilidades y tipos de rehabilitación, las necesidades y expectativas de la persona, etc.

En nuestro país, desde el punto de vista de los planes, programas y servicios sociales, las personas con discapacidad han sido identificadas como un grupo “prioritario” o “vulnerable” según el enfoque de las políticas sociales imperantes. Ciertamente, las ayudas técnicas para las personas con discapacidades deben estar diseñadas y prescritas en función del contexto biopsicosocial de las persona.

Ocuparse de la comunidad en la que vive la persona con discapacidad, es en primera instancia, llevar a la práctica la necesidad de acoger y apoyar el desarrollo de procesos de promoción humana y respeto de derechos ciudadanos (fundamento ético). Y al mismo tiempo se requiere indagar e intervenir técnicamente en el medio social en que se desarrolla la persona. Una discapacidad no puede ser entendida diacrónicamente o en forma descontextualizada. Es ahí entonces, la relevancia del análisis y aplicación de un enfoque integral, sistémico y comunitario.

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Es por esto que un proceso de rehabilitación no se debe agotar en el diagnóstico y clínica médica, sino que se debe nutrir -antes, durante y después- de las intervenciones y pronósticos multieinterdisciplinarios, en los recursos comunitarios; y más específicamente, en los recursos existentes en las redes sociales de apoyo. Por otro lado, internacionalmente la evolución histórica que han tenido los modelos de intervención desde la década del 40 en adelante, ha sido clave para recuperar los

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Marco Teórico - Discapacidad

planteamientos fundamentales y sustantivos de la rehabilitación integral, la perspectiva de derecho e inclusión social, y en esta última década, la promoción de la calidad de vida de las personas con discapacidad. En este sentido, la articulación consensuada de las distintas dimensiones sociales de la temática a lo largo de nuestra historia ha devenido en una contemporaneidad compleja y enriquecida en técnica y progreso en ciertas áreas. En definitiva, centrarse en la condición sustantiva del ser persona, antes que en su condición adjetiva de presentar alguna discapacidad. Los ejemplos serían inagotables, pero la idea que los sintetiza es la siguiente: la interpretación de la magnitud y las consecuencias de una discapacidad debe estar en función del entorno social en que se manifiesta y de los factores personales de base (diagnóstico biopsicosocial).

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Estadisticas 15%

De la poblaciĂłn mundial esta compuesta de personas con capacidades diferentes

2.119.316 Chilenos tienen una capacidad diferente segĂşn el INE censo 2012

1 cada 8

Chilenos posee un tipo de capacidad diferenciada ďŹ sica o psicologica

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Marco Teórico - Estadísticas

PANORAMA EN CHILE

94% SALUD

94% de los jóvenes y adultos mayores de 24 años, nunca ha recibido atención de salud y rehabilitación en virtud de su discapacidad.

81%

42%

SEGURIDAD SOCIAL

El 81% vive con Pensión Básica Solidaria de Invalidez, esto es $ 82.000 mensuales

EDUCACIÓN

Un 42% no culmina la educación básica

75% TRABAJO

En Chile hay 1.625.000 personas con discapacidad en edad de trabajar mayores de 15 años, de estos ENDISC de 2004, señala que el 75% se encuentra sin empleo.

PREVALENCIA CAPACIDADES DIFERENTES SEGUN GRADOS

7,2%

En Chile existen 1.150.500 personas aprox. con capacidad diferente leve

3,2%

En Chile existen 514.000 personas aprox. con capacidad diferente moderada

2,5%

En Chile existen 404.000 personas aprox. con capacidad diferente severa

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T ASA R E G I ONAL DE DI SC AP AC I DAD 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0% 70%

17,8% 15,1%

14,8% 13,2%

17,6% 15,1%

14,4 %

13,2%

13,4 %

11,6%

11,4 % 8,5% 6,9%

I 62,9%

60%

II

III

IV

V

VI

VII

VIII

IX

X

XI

XII

RM

T I P OS D E CAUSAS DE DI SC AP AC I DAD EN C HI LE

50% 40% 30%

15,3%

20%

7,7 %

3,1 %

10% 0%

6,6%

Enfermedad Problemas Accidentes Cr贸nica Degenerativos

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2 ,1 %

1 ,4 %

Nacimiento Enfermedad Problemas Causa y/o Laboral en el Desconocida hederitaria Parto

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0,7%

0,2%

0 ,1 %

0 ,1 %

Hechos de Violencia

Enf. de la Madre en el Embarazo

Desastre Natural

Experiencia Traumatica


Diseño Final

T A SA D E D I SC AP AC IDAD E N E DADE S 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

De 0 a 5 años

De 6 a 14 años

De 15 a 29 años

De 30 a 64 años

De 65 años y más

DISTRIBUCIÓN POR SEXO DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD

53,4 %

46,6%

En Chile hay más mujeres (1.204.576 personas) que hombres (863.496 personas) con discapacidad. 1 de cada 7 mujeres tiene discapacidad, en cambio 1 de cada 9 hombres presenta esta condición

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Marco Teórico - Propuesta de Valor

Problemática PROBLEMA

NECESIDAD

El problema es la discriminación que sufren las personas con capacidades diferentes por parte del resto de las otras personas. Ésta surge a raíz del prejucio que se tiene de ellos, creyendo que siempre necesitan ayuda de alguien mas.

Es poder evitar que exista el prejuicio ante una persona con capacidades diferentes por nuestro usuario, el cual no tiene conocimiento de que es el prejuicio o porque deberia tratar de manera “diferente” a las personas con capacidades diferentes.

Esto, a raíz de la enseñanza que se tiene durante la infancia, la cual ha indicado a lo largo de los años, que las personas con situacón de discapacidad necesitan de la ayuda de alguien mas para poder valerse, lo que dependiendo del tipo de discapacidad, no siempre es cierto.

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Diseño Final

Conclusión Lo importante es hacer un cambio de paradigma. Generar instancias de reconocimiento y de aceptación con todos y para todos. Llegamos a la conclusión que la solución no radica en lo que se debe hacer para las personas con discapacidad, sino que se debe hacer algo más profundo y que afecte o haga un cambio en la sociedad, empezando en las nuevas generaciónes las cuales estan expuestas a mucha información

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Variables del Problema 1. La crianza, la cual nos tiene impuesto una forma de tratar a la gente con capacidades diferentes. De hecho usando los terminos minusvalido, discapacitado, retrasado mental, son prejuicios los cuales son comunes en el trato a la personas, porque esta como impuesto en la sociedad ignorando que ellos tienen el mismpo derecho que cada uno

3. La vulnerabilidad de los menores a imitar las mismas acciones que los adultos en el momento de estar una situación con una persona con capacidades diferentes Usualmente a las personas con capacidades diferentes como entes aparte los cual puede ser muy influyente al momento de verlo un menor el cual preguntara la acción y la imitara a futuro

2. Los prejuicios, en Chile la gran mayoría es prejuiciosa no solo con la gente discapacitada, sino que generalmente lo es. La mayoria de la población chilena genera prejuicios como uno se viste o ve, lo cual se centra más en la personas con capacidades diferentes, lo cuales denotan su condición

4. Falta de cambio cultural. Está orientado hacia un cambio de actitud y de percepción negativa hacia la discapacidad Tomar la capacidad diferente como algo negativo hace que no se avance en la integración de ellos, ya que ellos deberian tener el mismo trato que cualquier persona

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Marco Teórico - Variables del Problema

5 Incluso las familias de la gente con capacidades diferentes provoca una acción de sobreprotección hacia esa persona generando un denota miento de su problema Las familias usualmente no quieren que es pase nada a sus seres queridos pero existe una sobreprotección excesiva hacia un familar que tiene una capacidad diferente, lo cual genrea que se note su diferencia e incluso que se vuelvan dependientes o hagan ver que son dependientes lo cual no muchas veces es así. 6. El problema de la discapacidad se ha enfrentado tradicionalmente con un enfoque asistencialista e individual, dejando de lado la dimensión social del problema La sociedad no ve que el trato diferente de por cada individuo no va a ayudar a mejorar la situación se debe hacer una igualdad e inclusión global 23

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Marco Teórico - Solución y Oportunidades de Diseño

Oportunidad de Diseño Lo que busca Innovatón son soluciones que hagan que la sociedad sea más inclusiva con los discapacitados. Así nos ofrecen un concurso de manera publica el cual esta centrado en mejorar de forma física, la vida de las personas “discapacitadas” o la de su entorno más cercano. Al ver las necesidades y problemas el cual nosotros proponemos no tomar como usuario a tratar a la gente con capacidades diferentes sino que al entorno en sí por que entendemos la finalidad, sin embargo creemos que uno de los grandes problemas de la capacidades diferentes, son los prejuicios que genera en el resto.

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Diseño Final

Propuesta 1 NORMAL Un comic el cual refleje el error de poner un prejuicio sobre la gente discapacitada, en donde los personajes sean con capacidades diferentes y personas con capacidades normales y ambos se necesiten para continuar con sus historias, donde en cada historia exista una enseñanza de inclusión e igualdad.

EMPATÍA: Cercana

CANAL: Escrito

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Propuesta 2 INNOVADORA Un juego en donde los personajes sean personas con todo tipo de capacidad, sea diferente o normal, el cual se denote que todos nos necesitamos para lograr las metas, ya que ninguno es perfecto y puede todo; todos nos necesitamos y así se prevendrá el prejuicio a largo plazo, ya que futuras generaciones entenderán que a pesar de la diferencia (discapacidad) pueden ser igual o tener una habilidad mejor que una persona con capacidad normal.

CANAL: Comunicacional/ Tecnológico

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EMPATÍA: Cercana

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Diseño Final

Propuesta 3 LOCA Un aplicación de realidad virtual donde todo tipo de gente con distinta capacidad logre establecerse en una realidad virtual donde pasaran etapas y demostraron su virtud y necesitaran a un compañero para lograr lo cometido. Donde el prejuicio no existirá y se valorar la igualdad e inclusión

CANAL: Comunicacional/ Tecnológico

EMPATÍA: Cercana

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Solución Ya analizado las tres soluciones, llegamos a la solución final que consiste en un plataforma interactiva la cuál consistirá de varios personajes los cuales cada uno tendrá una capacidad diferente o capacidad normal. Los que se complementaran para un juego por etapas y dará alusión a la igualdad e inclusión de las personas con capacidades diferentes ya que ellas a pesar de su diferencia tiene potencial ya que todo ser humano tiene capacidades diferentes del resto y no hay ningún individuo que sea perfecto

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o posea todo tipo de habilidad. También es un sistema de prevención del prejuicio ya que este producto se propone para cierto tipo de edad y crear conciencia de lo malo del prejuicio, y se espera un resultado a largo plazo

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Diseño Final

Estrategias de Fidelización 1. Bridar un buen producto en el cual nuestro cliente le interese, a sus padres o familiares les tome interés para que ellos puedan jugar ya que nuestros clientes radican a que los padres puedan abastárseles porque ellos no tienen una decisión propia de que poder tener para jugar o no porque los padres o familiares son los que manejan esa situación. 2. Que los establecimientos educacionales nos brinden apoyo en el uso del juego en recreos ya que proporciona un aprendizaje y en el tiempo libre no afectaría el método y el estudio que cada establecimiento ofrece

3. La proporción de mejoramiento del video juego, ya que este juego solo será un prototipo al empezar veremos la reacción que tiene hacia el cliente y el público objetivo. Al mejorar o poder realizarlo con los fondos adquiridos podremos mantener un nivel de actualización, el cual mantendrá ocupado a nuestro público.

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Objetivo General El objetivo general de nuestro producto es proveer al usuario una herramienta que promueva el respeto y la inclusión social, por medio de la entretención y la educación

Este producto ofrece una solucioón a largo plazo atacando a futuras generaciones en donde se enseña a nuestro usuario a descartar el prejuicio hacia las personas con capacidades diferentes, en usarlo en Esta herramienta es una plataforma de juego su diario vivir y entender que cada persona interactivo educativo donde se proporciona tiene su capacidad y debe ser valorizado y no las herramientas para resaltar el trabajo en degradarlo equipo o duo donde las capacidades de todos sean de un valor significativo y promueva el hecho de la inclusion social

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Marco Teórico - Objetivo General y Específicos

Objetivos Especifícos Para lograr el cometido de nuestro objetivo general debemos realizar los siguientes pasos: - Hacer una búsqueda completa sobre las capacidades diferentes e inclusión social - Hacer una investigación estricta sobre video juegos educativos - Hacer una investigación del uso de video uegos en nuestro grupo objetivo - Conseguir las tecnologías necesarias para la creación de nuestro producto

- Almacenar todas nuestras investigaciones y proyectarlas en nuestro producto - Lograr interesar al público objetivo a través de información de nuestro producto - Tener nuestro producto con la satisfacción al 100% al usuario - Analizar el impacto de nuestro producto en nuestros usuarios y los demás

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Conceptualizaci贸n

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Diseño Final

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Diagrama de Proyecto

INCLUSIVIDAD: Que incluye o tiene virtud y capacidad para incluir algo. JOVIALIDAD: Alegr铆a y apacibilidad de genio. EQUIPO: Grupo de personas organizado para una investigaci贸n o servicio determinado

Nuestro proyecto es colaborativo entre las agencias Likha y Sugu茅, para Innovat贸n, instancia que busca ideas inclusivas que mejoren la calidad de vida de las personas con discapacidad

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Diseño Final

F.O.D.A FORTALEZAS

DEBILIDADES

• Es un herramienta interactiva educativa

• Poca experiencia de crear video juegos

• De fácil acceso

• Poca cantidad de tiempo para la realización del proyecto

• Disponibilidad de capital humano con competencias • Capacidades distintas

• Que no funcione el video juego

• Mercado poco explorado

• Medios económicos

• Oportunidad de financiamiento

• Continuos cambios tecnológicos

• Beneficio social • Falta de personal especializado

OPORTUNIDADES

• Que no sea atractivo para el mercado • Gran variedad de juegos educativos interactivos • Que al público objetivo no le guste • Plagio o piratería

AMENAZAS

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Modelo de

Negocio

Socios Claves > Nosotros > Innovatón > Teletón > Socia Lab

Actividades Claves > Investigación de campo > Análisis de mercado > Selección de mercado > Entrevistas > Informes de proceso de trabajo > Proceso de diseño > Mapas de flujos > Diseño > Elaboración de propuesta

Pro

Nue herr inclu

Nos con supu obje

Recursos Claves Nuestros recursos claves somos nosotros mismos como diseñadores los cuales cada uno proporciona un aporte al proyecto

Estructura de Costos

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Costos Fijos

Costos Variables

Hora hombre, costo de actualización de juego, hosting y arriendo

Mejoramiento de plataforma juego (errores), expansión de plataforma juego

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Se qued con agre una


Diseño Final

opuesta de Valor

Relación con Cliente

estra propuesta es una ramienta educativa usiva es llamativa

Con nuestro cliente Teletón tenemos una relación indirecta, ya que estamos participando de un concurso ABIERTO

resaltara en el mercado el público general y por uesto a nuestro público etivo.

busca que el cliente de mas que conforme lo pedido, además de egar un valor agregado y solución a largo plazo.

Segmentos Clientes Clientes Innovaton Teletón SociaLab

Con nuestro usuario sera el uso de la plataforma de juego

Usuario Niños y Niñas de 6 a 12 años NSE: C3 - C2

Canales

Público en General Nuestro canal mediante el cual nos vamos a dirigir a nuestro cliente es por el concurso de innovaton

Fuente de Ingresos En primera instancia nuestros ingresos seran de nuestra parte

Si nuestro proyecto se elige el concurso innovaton nos dara los recursos de financiamiento

Uso de recursos de publicidad en la plataforma de video juego

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Diseño Final

Usuario

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Usuario Nuestro target, es una persona de 6 a 11 años, niño y niña de un nivel socioeconómico medio o alto, el que cursa en enseñana básica. Le gustan los juegos de videos, los que pide a sus padres. Los comparte con amigos, ya sea para pasar el rato o por el simple hecho de compartir. Las personas con capacidades diferentes, para el, son solo personas, igual que todos, sin ver en ellos la “debilidad” que pudiesen tener.

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Marco Teórico - Usuario

Desarrollo Cognitivo

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Rafael Leonardo Entrevista de Usuario Le gusta jugar Team Fortress. Es el menor de tres hermanos Vive con ellos y con su MamĂĄ Le gusta salir a las plazas a jugar a la pelota, pinta, entre otros juegos de plaza. “Todos somos personas Normales y tenemos las mismas oportunidadesâ€?

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Diseño Final

Entrevista a Usuario Entre todos los niños entrevistados, Rafael fue el escogido para el ejemplo, por su desplante y carisma.

En primer lugar Rafa, cuéntanos de ti.

Y cuando los ves en el Recreo, ¿Juegas con ellos?

Bueno. Em... Me llamo Rafael, tengo 9 años, vivo con mi mamá y con mis dos hermanos mayores.

Si po, si son divertidos. Ellos son personas también, como tu.

Y, ¿Qué cosas te gusta hacer?

Y cuando los ves, ¿Qué Piensas?

Emm... me gusta... jugar pelota en la plaza, pinta y esas cosas y también me gusta jugar Team Fortress en el computador.

Mmmm. Nada. Mm, ¿Cómo es eso? ¿no te dan ganas de ayudarlos o algo?

Oye Rafa, ¿tu tienes compañeros discapacitados?

Si me lo piden los ayudo, pero si no, los dejo. Ellos Son como todos, pueden hacer sus cosas pero de otra forma.

Mmmm... ¿de los Indiscapacitados? Si, en el colegio hay niños con sillas de ruedas y tengo un compañero que le falta una manito. 43

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Diseño Final

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Mapa de Empatía - ¿QUÉ PIENSA Y SIENTE?

- ¿QUÉ VE?

Para nuestro usuario las palabras dicapacidad o prejuicio no son tema aún, lo que ve de su entorno son gente y piensa que todos son iguales o al menos la mayoria.

Se ve rodeado de un mundo poco igualitario e injusto. Sin embargo, parece no tener noticia de el. A la vez, ve la inclusión y la prevención de prácticas discriminatorias en su colegio y otros.

-¿ QUÉ OYE?

- ¿QUÉ DICE Y HACE?

Como niño, oye principalmente lo que los adultos tengan que decir, y no necesariamente porque los tengan como referentes, muchas veces es porque se vieron involucrados en situaciones o conversaciones en las que existía discriminación o un mal trato.

Ellos al cuestionar todo y mirar su entorno y querer saber todo es una esponja de información lo cual es la etapa donde lo que diga o haga es primordial como será el o ella en su madurez

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Diseño Final

Esfuerzos y Resultados ESFUERZOS

RESULTADOS

Los mayores miedos de los niños son cosas simples como no saber andar en bici, no aprender en la escuela o no poder jugar. Tambien los cambios porque para ellos el mundo es el entorno que los rodea y lo que ven en internet o la televisión. Sus capacidades radican en tratar de entender su entorno y lo que en la escuela deben aprender

Las espectativas a lograr, son las de tener un buen juicio y trato a todas las personas, sin importar la condición que estos tengan. El mundo para los niños se vuelve más real y el fin es que estén preparados para enfrentarlo con una actitud diferente a como se le ha hecho hasta ahora.

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Diseño Final

“La Educación es el arma mas poderosa que puedes usar para cambiar el mundo ” Nelson Mandela

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Diseño Final

Modelo Educativo 51

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Educación Teniendo en cuenta los conocimientos sobre Discapacidad y Discriminación, es que consideramos cambiar el actuar de las personas hacia la gente capacidades diferentes, generenado una integración dentro de la sociedad.

dentro del mundo real, en donde el jugador se proyecta en el personaje, quien se enfrenta a un problema ficcional por el cual tiene que aplicar entendimiento de la situación para poder transformarlo. Permitiendo al jugador el verse inmerso en una narrativa entretenida mientras aprenden habilidades sociales y cognitivas.

Todo esto por medio de la enseñanza a las futuras generaciones, puesto que presentan una mayor absorción de conocimientos y hábitos, permitiéndonos de este modo, lograr un impacto en la sociedad. Para lograr este objetivo es que desarrollaremos un juego de video en donde aprendan sobre esto.

Los juegos proveen un espacio para la solución de problemas en donde al jugador se le permite fallar, cosa poco habitual en la vida cotidiana, esto unido al hecho de que sea retador y divertido, invitan al estudiante a persistir en el problema hasta lograr solucionarlo. Además de esto, los jugadores se ven posibilitados de poder expresarse como individuos mientras que aprenden y se ven inmersos en temas sociales.

La enseñanza mediante juegos o Gamebased Learning (GBL), es un tipo de jugabilidad diseñada para aplicar los conocimientos del juego

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Diseño Final

El principal factor por el cual hemos decidido hacer un video juego, es el hecho de que enfrenta a los niños a situaciones poco comúnes para ellos, en donde pueden equivocarse y probar las opciones que se les ocurran para lograr los resultados esperados, esto sumado a un sistema de recompensas, en donde logran un reconociento dentro del juego por lograr completar un objetivo, además de la satisfacción personal por hacer las cosas bien. Permitiendo el desarrollo de un ambiente de pruebas, libre de amenzas en donde pueden aprender de forma efectiva.

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Diseño Final

Concepto de Arte 55

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Analisís de Referentes Para comenzar nuestro estudio nos basamos en nuestras soluciones que queremos otorgar a nuestro usuario, ya que en base a nuestro problema necesitamos el diseño de inclusión social sobre las personas con capacidades diferentes, así que quisimos buscar elementos donde se abarcar uno o varios aspectos de nuestro proyecto en ellos

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Diseño Final

Gerald McBoing Boing Gerald McBoing-Boing es un cortometraje animado de 1951 producido por United Productions of America y dirigido por Robert Cannon. Gerald es un niño que en vez de hablar emite efectos sonoros y pasa por diferentes médicos y burlas de la escuela, en donde no logra adaptarse. Triste por su situación huye de su hogar y conoce al dueño de una radio que le ofrece empleo para hacer efectos sonoros en sus programas de radio y Gerald termina siendo rico y famoso. Este cortometraje entrega un mensaje positivo para los niños, ayudándoles a entender que tener capacidades diferentes no significa algo malo. Ese es el mensaje que rescatamos de este referente, el llamado a la inclusión. Además de estar dirigido a un público objetivo que se encuentra dentro del rango de edad definido para este proyecto.

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Mr. Magoo Mr.Quincy Magoo o Mr. Magoo es un personaje de dibujos animados creado por la misma cadena que Gerald McBOING BOING (UPA) y protagonista de una serie que fue transmitida originalmente entre los años 1949 y 1961. Como es de saber, esta serie trata de un señor mayor con exagerada miopía que se encuentre siempre al abismo de un accidente, pero con su increíble suerte nunca nada le sucede. Rescatamos de este personaje su leve discapacidad que causa gracia al público. Más importante, nos llama la atención la sínstesis del dibujo y de la narración. Dado al rescate de los tiempos pasados que tiene una de las agencias involucradas en el proyecto, decidimos rescatar este gran referente de los años 50 para inspirar la gráfica de nuestro proyecto en el estilo clásico de UPA.

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Diseño Final

First Book of Jazz Es un libro de ilustraciones para niños que examina la música norteamericana. Fue escrito por Langston Hughes e ilustrado por Cliff Roberts, publicado en 1955. Se caracteriza por tener un estilo característico de la época, el cual rescatamos para inspirar el estilo gráfico de nuestro proyecto. Rescatamos la simpleza del dibujo, que se encuentra directamente relacionado con su público objetivo, que vendría siendo un rango de edades similar al del público de nuestro proyecto. Además compartimos el propósito de enseñar a niños, ya sea sobre la música norteamericana o sobre la inclusión social, de forma entretenida y diferente.

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Mansión Foster para Amigos Imaginarios Foster’s Home for Imaginary Friends, conocida en Hispanoamérica como Mansión Foster para amigos imaginarios y en España como Foster, la casa de los amigos imaginarios, es una serie animada que muestra una gran variedad de personalidades y capacidades, demostrando que todos pueden convivir entre sí a pesar de las diferencias obvias entre ellos. Además de rescatar la enseñanza de inclusión presente en esta serie, nos atrae la elección cromática que son colores llamativos que se encuentran en un espectro cromático de agrado para niños

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Diseño Final

Pepi Bath Es una aplicación dirigida a un publico infantil con el objetivo de enseñarles la forma apropiada de tomar un baño, cepillarse los dientes, etc. Para lograr su objetivo cuentan con graficas simples y sintetizadas, puesto que su público son niños. Además utilizan recursos educativos que nos sirven de referencia para generar nuestros propios recursos para el proyecto final. La interfaz es simple y concreta, para que el niño pueda entender como resolver el juego. Tiene la característica de elección de género para que el jugador pueda sentirse identificado con éste y asi lograr cierta afinidad con éste.

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Dumb ways to die Dumb Ways to Die (en español, “Maneras estúpidas de morir”) es una campaña publicitaria desarrollada por la agencia McCann Melbourne para Metro Trains, responsables de la red de transporte ferroviario de Melbourne (Australia). Su objetivo era promover la seguridad cerca de las vías de tren. Aunque solo estaba dirigida a Melbourne, se convirtió en un éxito viral mundial gracias a su video musical, con más de 80 millones de visionados en YouTube, y su uso de otras plataformas. Es nuestro referente más importante, puesto que su principal objetivo es generar cierta conciencia social sobre la seguridad en las vías del tren. Además logra demostrar que se puede lograr un cambio en la conciencia social.

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Diseño Final

Dragonbox Algebra DragonBox Algebra es una herramienta que ayuda a los estudiantes a que puedan obtener mejores calificaciones y ganar confianza en álgebra y matemáticas. Las reglas del álgebra son introducidas gradualmente en un divertido y entretenido ambiente de juego. Lo enfocamos como un referente funcional puesto que logra que el consumidor aprenda de forma divertida y diferente. No nos fijamos en la gráfica del juego puesto que está completamente alejado a nuestra idea de estilo gráfico.

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Marco Te贸rico - Referentes

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Diseño Final

Proceso de Diseño 65

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Arquetipo Nuestro concepto se basa en el arquetipo de Jung “El Hombre Corriente” por sus virtudes colaborativas y amigables. Además de sus virtudes, es un arquetipo que representa los valores de las personas comunes y es asociado con la pertenencia a una comunidad, la amistad y la colaboración, conceptos que buscamos entregar y enseñar con nuestro proyecto. En segundo lugar, pero no menos importante, encontramos a “El Cuidador” dentro de nuestros conceptos, por ser altruista, compasivo y generoso. Inspira el toque de inocencia, confianza, empatía y tranquilidad.


Diseño - Evolución de Logotipo

Evolución de Logotipo

TAYTOY

Propuesta Nº 1

Propuesta Nº 2

Propuesta Nº 3

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Logotipo Final Nuestro proyecto busca que los niños aprendan por medio del apoyo mutuo y del compañerismo. El fonotipo de nuestro proyecto nace de esta búsqueda de compañerismo, expresado de forma familiar y amigable para nuestro público objetivo.

Es así como llegamos al fonotipo actual “Taytoy”, utilizando vocabulario chilenizado para llegar a nuestro público objetivo, que es principalmente local.“Tay” corresponde a “estás” y “Toy” corresponde a “estoy”, convirtiendo la frase en una sola palabra que refleja la confianza y apoyo entre dos entes para alBuscamos reflejar el compañerismo mediante canzar un objetivo en común, manteniendose la frase “si tu estás, yo estoy”. De esta frase separados pero aceptando sus diferencias. rescatamos las dos palabras principales y las modificamos de forma que sea más cercana a nuestro público objetivo.

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Diseño Final

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Construcci贸n Construcci贸n

Espaciado

7,5

2 13

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2

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Diseño Final

Usos de Logotipo Usos Incorrectos

No cambiar colores no corporativos

No Rotar

No Desformar

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Paleta Cromática La paleta cromática que utilizaremos queremos destacar la prescencia de colores primarios y secundarios que están dentro del espectro cromático de agrado para los niños, lo que fortalece nuestra relación con nuestro público objetivo. Presentan simpleza pero logran llamar la atención suficiente para atraer al espectador. Mantenemos tonos suaves que no cargan la vista del espectador para que este se mantenga con la vista relajada y no sienta molestias al jugar.


Diseño Final

Paleta Cromática R: 251 G: 246 B: 201 C: 3 M: 0 Y : 29 K: 0

R: 244 G: 238 B: 130 C: 4 M: 2 Y : 64 K: 0

El amarillo claro esta utilizado principalmente por la representación de la inteligencia, originalidad y alegria. Además de ser un color el cual complemeta a toda la paleta cormatica proporcionando luz

El amarillo representa la alegría, la felicidad, la inteligencia y la energía. El amarillo sugiere el efecto de entrar en calor, provoca alegría y estimula la actividad mental Además es destacar el amarillo el uso de productos de niños y ocio

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R: 224 G: 135 B: 121

Rojo palido este color asejema alegria el cuál es un complemetario para nuestra paleta cromatica, el quien también es un apoyo de luz en los otros colores

C: 9 M: 56 Y : 48 K: 1

R: 233 G: 80 B: 101 C: 0 M: 80 Y :46 K: 0

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Rojo al ser un color intesno señala un nivel más intenso a nivel emocional. Provoca energia y una fuerza de voluntad el cual combinarse con colores calidos proporciona más energia

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Diseño Final

R: 168 G: 217 B: 227 C: 38 M: 0 Y : 12 K: 0

R: 0 G: 181 B: 212 C: 72 M: 1 Y : 15 K: 0

Celeste claro es un adjetivo que indica que algo es perteneciente o relativo al cielo. EL celeste más claro representa algo más puro. Además de ser un color el cual complemeta a toda la paleta cormatica proporcionando luz

Celeste el cual simboliza los valores como la honestidad, fortaleza, rectitud, equidad, honradez, entre otros que suelen ser importantes en la formación de los individuos, puesto que los favorece en sus relaciones interpersonales.

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R: 224 G: 135 B: 121 C: 9 M: 56 Y : 48 K: 1

R: 233 G: 80 B: 101 C: 0 M: 80 Y :46 K: 0

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Naranjo representa el entusiasmo, la felicidad, la atracción, la creatividad, la determinación, el éxito, el ánimo y el estímulo. La visión del color naranja produce la sensación de mayor aporte de oxígeno al cerebro, produciendo un efecto vigorizante y de estimulación de la actividad mental.

Púrpura está asociado con la sabiduría, la creatividad, la independencia, la dignidad. El color púrpura es muy adecuado para promocionar artículos dirigidos a los niños.

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Diseño Final

Estilo Gráfíco

Recurrimos al estilo gráfico de UPA como principal precursor de este estilo, utilizando la síntesis y la simplicidad como recurso gráfico principal.

Dentro de este estilo encontramos diferentes formas que son características de este. Son uno de los principales recursos graficos que utilizaremos para nuestra propuesta grafica, basándonos en la síntesis de los elementos.

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Tipográfía Logo

Para la tipografía del logotipo se utiliza Sparkly, una tipografía display con un característico estilo de los años 50. Sus terminaciones irregulares fortalecen la intención de generar una imagen entretenida y llamativa para el público.

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Diseño Final - Estilo gráfico y Tipografía

Tipográfía Complementaria

El uso de la esta tipografía complementariase basa que en el titulo es una tipografía muy familiar a la usada en el logo haciendo referencia al diseño que nosotros queremos utilizar que es los años 50’s. Las tipografía utilizadas para texto es usada simplemente por la facilidad de lectura

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Proceso Boceto Inicial


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Diseño Final

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Diseño Final

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Diseño Final

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Marco Teórico Proyecto - Educación

Game Design 89

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Diseño Final

Video Juego El game design esta constituido por la definición de ciertos elementos presentes en cualquier juego, algunos de estos se pueden omitir dependiendo del tipo de juego, pero por lo general son transversales a todos. A continuación se definirán los elementos Jugadores, se define la cantidad de jugadores en el juego y se establece la relación entre ellos, estas pueden ser Jugador contra Jugador, Jugador contra Entorno, Jugador solo, Jugador Cooperativo, etc. Objetivos, se define el propósito del jugador, ya sea capturar ciertos objetivos, perseguir elementos, construir, hacer carreras, etc. Reglas / Mecánicas, Limitantes para el jugador, convirtiéndolo en un juego mas ordenado, además de reacciones ante ciertas acciones, como por ejemplo, si saca cierta tarjeta va a la cárcel, si muere revive, etc.

Recursos, se establecen los recursos que tendrá a su disposición el jugador, ya sean vidas, dinero, salud, tiempo, cosas que ayuden a cumplir objetivos, tales como llaves, armas, piezas, etc. Información, se define que tanto sabe el jugador sobre el estado actual del juego, por ejemplo, cuantas vidas tiene, que tiene que hacer para ganar, cuanto tiempo queda, que cosas tienen sus rivales, etc. Tema / Narrativa, de que trata la historia, puede ser algo muy simple o muy complejo, pero esto ayuda a definir un problema u objetivo al que hay que superar, esto ayuda a entender el juego.

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Diseño Final

Público Objetivo TayToy esta enfocado hacia niños y niñas en edad escolar, entre los 6 y 11 años y que presentan un interés por los juegos o apps de entretención. No tendrá restricción de edad para ser jugado, por lo tanto su clasificación ESRB será E, conteniendo mínima violencia animada y nulo uso de lenguaje vulgar. Además de esto, el estilo gráfico podría llegar a atraer a audiencias mas adultas, reviviendo tiempos de su infancia mediante el juego.

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Plataforma de juego Será diseñado para PC en una primera instancia,y posteriormente para Tablets y Smartphones, la facilidad del traslado de plataformas en las etapas de desarrollo permite la variedad de dispositivos en el proyecto, además de apelar a las capacidades tecnológicas, ya sea de colegios u hogares, sin olvidar, la capacidad de compra que tienen de estos aparatos, las familia chilenas. Futuro Posterior al desarrollo inicial del juego, se planea implementar los siguientes elementos: -Mayor Cantidad de Niveles -Publicación en Android, IOS y plataformas de juego como PS4, XBOX one o Nintendo WiiU. -Desarrollo de Modos de Juego inclusivos que permiten a personas con capacidades diferentes poder jugar el juego, tales como juego por voz, juego con dificultad reducida, juego con controles especiales. Memoria Taller Profesional

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Diseño Final

Etapas de Desarollo El desarrollo consta de las siguientes etapas: ALPHA Y BETA -Investigación (Discapacidad, Público Objetivo, Educación) -Jugabilidad y Dinámicas (Concepto del Juego, Objetivos, Game Design) -Desarrollo de Arte (Estilo Gráfico, Bocetos, Conceptos) -Arte y Animación (Personajes, Escenarios, Enemigos, Interfaz) -Programación Testing)

(Desarrollo

del

sistema,

-Implementación (Unión del Arte y Sistema) -Lanzamiento Innovatón) 95

(Publicación

en

concurso

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Concepto General TayToy es un juego de Plataformas en 2D en donde el jugador supera obstáculos y enemigos para llegar al final del nivel, similar a Donkey Kong Country. El juego El jugador tiene a su disposición a 4 personajes, cada uno con distintas habilidades, con los cuales busca superar obstáculos, completar puzzles, y sortear enemigos, en un ambiente de plataformas, todo esto con el fin de llegar al final del nivel en el que se encuentra y aprender sobre las distintas capacidades que tienen las personas, ya sean discapacitadas o no. La historia sucede cuando 4 niños se pierden durante un paseo de curso en un cerro de Santiago, donde, para poder salir del lugar al que han llegado, necesitan la ayuda de sus pares, sin importar que tan diferentes son unos de otros. Memoria Taller Profesional

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Diseño Final

Primer Minuto Posterior a la pantalla carga y creadores, el jugador se encuentra con el Menú Inicial, en donde puede escoger si jugar o ver las opciones. Al jugar, inicialmente se le presenta un pequeño video dentro del juego en donde, sin palabras, se le muestra a los protagonistas caminando y perdiéndose de a poco, dándole a conocer la historia inicial del juego, luego de esto, ve como se encuentran los 4 personajes perdidos y tiene que decidir a quienes usar, al preseleccionar a uno, puede ver las diferencias que presenta cada uno de ellos. Ya teniendo a sus 2 personajes seleccionados, se embarca en la aventura en donde de a poco se le enseñan las mecánicas del juego, ya sea de forma explicita o mediante la observación, de a poco va encontrando barreras que requieren el uso inteligente de sus 2 personajes para poder, de esta forma avanzar en el juego. 97

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Diagrama de Flujo

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Diseño Final

Condiciones en el Juego Condiciones de Victoria En TayToy, el jugador avanza al superar puzzles y obstáculos, viendo su avance reflejado en el escenario, el cual irá cambiando a medida que supera el nivel. Condiciones de Derrota En este juego, la variable tiempo no significa un problema, por lo que no hay presente un contador que al llegar a cero implique derrota, por lo que la única condición de perdida en el juego es el perder vidas, lo cual sucede al caer fuera de la etapa o sufrir daño del entorno.

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Concept Art Game Design

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Diseño Final

Arte del Video Juego Arte Para este juego, el arte fue hecho inspirados en el estudio de animación UPA, el cual es conocido por series como La Pantera Rosa o Mister Magoo. El estilo en el que nos enfocamos, posee un nivel de síntesis y estética que permiten resaltar emociones e interacciones mediante el uso de colores y formas simples, ademas de esto, los mismos elementos que conforman el juego y lo que se ve, son atrayentes y fáciles de reconocer, siendo estos ideales para un público infantil.

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Storyboard 1. Los chicos, mientras se encontraban de paseo por el cerro, encuentran una grieta a la que se acercan movidos por la curiosidad.

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Diseño Final

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Storyboard 2. Caen en ella y se encuentran frente a un paraje desconocido y rodeado por las abandonadas ruinas de una antigua civilizaci贸n.

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Diseño Final

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Storyboard 3. Motivados aun por la curiosidad, y sin pensar en el miedo, tomaron rumbo hacia las abandonadas estructuras para investigar y ver si encontraban una salida.

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Diseño Final

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Storyboard 4. Adentrandose en las ruinas, logran ver, entre la oscuridad que existía, pequeñas luciernagas que parecían llevar a la salida.

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Diseño Final

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User Interface a. Pantalla de Inicio La Pantalla de inicio del Juego, consta de tres links que generan diferentes acciones. 1. Jugar: Este primer link, inicia la reproducci贸n del Video Juego, cargando la primera etapa. 2. Opciones: Este link, permite activar o desactivar las opciones de audio que contempla el juego. 3. Salir: Finalmente, con este link, puedes hacer abandono del juego para que se cierre.

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Diseño Final

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User Interface a. Pantalla de Pausa La Pantalla de inicio del Juego, consta de tres links que generan diferentes acciones. 1. Jugar: Este primer link, inicia la reproducci贸n del Video Juego, cargando la primera etapa. 2. Opciones: Este link, permite activar o desactivar las opciones de audio que contempla el juego. 3. Salir: Finalmente, con este link, puedes hacer abandono del juego para que se cierre.

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Diseño Final

PAUSA Continuar Opciones Salir

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Sonidos

Controles

Obtención

Los controles generales se describen a continuación y posteriormente cualquier control especial que presente algún personaje de forma específica.

Para la musicalización del video juego TayToy en su etapa de Alpha y Beta, se hará uso de diferntes librerías creative commons, las cuales, permiten el uso de sus recursos musicales, de manera gratuita y sin los problemas judiciales que generarían los usos sin permiso de otros materiales similares.

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Movimiento Horizontal. Cancelar/Correr. Aceptar/Cambio de Personaje. Acción con Entorno, Cubrirse, Bajar. Salto. Menú de Pausa. Subir

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Diseño Final

Disposición de elementos en teclado convencional

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Recursos A lo largo del juego, se verán implementados diferentes recursos gráficos que ayudarán a interpretar la hitoria y conceptos del juego. Estos ayudarán y guiarán al jugador, facilitando su experiencia con la etapa, ya sea para grabar dentro de la misma una posición o para terminarla.

-Luciérnagas: Similares a las monedas en otros juegos, el jugador recolecta luciérnagas que le facilitan la visión dentro del juego y permiten indicar el camino que seguir.

-Vidas: En este juego, las vidas son la cantidad de intentos que tiene una persona para poder superar la etapa, pudiendo ganarlas al encontrarlas a lo largo del nivel o perderlas por caer o sufrir algún daño del entorno.

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Diseño Final

-Llaves: Permiten el avance y resolución de puzzles dentro del juego, ya sea abriendo puertas o cofres.

-Switches: Botones que al ser activados abren una puerta o habilitan el moviemiento de una plataforma.

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Diseño de Etapa A continuación, hacemos muestra del recorrido Alpha de la que sería la primera Etapa del video juego. En ella, se aprecian diferentes elementos a modo de wireframe, en el cada uno de ellos está separado por un color diferenciador: *Negro: Áreas de colisión de la etapa y en donde el personaje podrá situarse en el espacio, sea el piso u otros. *Rojo: Son compuertas que se activan mediante un mecanismo externo. *Verde: Elemento por el cual uno de los peronajes podrá encaramarse y subir. *Amarillo: Swuitches para abrir compuertas *Cruces: Obstáculos que deben ser saltados por el personaje. Memoria Taller Profesional

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Diseño Final

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Diseño Final

SpriteSheet Para la construcción visual de la etapa, se ilustraron diferentes elementos que pudiesen ser usados mas tardes, como módulo, los que siendo repetidos durante la etapa, irían construyendo el resto de ésta. Para la construcción, se validaron los tamaños a través de una simple grilla que mide 512px por 512px, grilla que en su interior cuenta con 64 casillas, todas ellas de 64 px. De ésta forma, fueron posicionados dentro de esta grilla, los diferentes personajes para generar las ilustraciones acordes a ellos, ya sea para el tamaño de los edificios como para el de las puertas. Además, fueron consideradas las espacialidades generales y los diferentes elementos complementarios, como naturaleza, etc.

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Diseño Final

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Diseño Final

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Diseño Final

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Diseño Final

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Diseño Final

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Diseño de Antagonistas Dentro de TayToy, los enemigos serán golems, los cuales se encuentran a lo largo de la etapa y dificultan el avance del jugador. Estos deambulan por la etapa con un movimiento regular y al entrar en contacto con el jugador los empujan. Es importante recalcar que estos no te quitan vidas al contacto, si no que simplemente bloquean y empujan, quitándole un factor de violencia que podría llegar a tener.

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Diseño Final

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Diseño de Personajes Dentro de TayToy, existen cuatro personajes disponibles para hacer uso de ellos y jugar. Cada uno de ellos, es reconocible a través de su nombre y de un color asignado. Además, cada uno de cuenta con características especiales que los diferencian entre sí, mostrando de esta forma, al variado espectro de personas que existen hoy en día. Cada uno posee una diferencia característica. Hemos propuesto que existan personajes en situación de discapacidad y otros que no, para mostrar como la limitante que creemos, impidiría a uno de hacer algo, se transforma en el fuerte complemento del otro.

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Diseño Final

Jacinto Edad: 11 Años Signo: Sagitario Nacionalidad: Chilena Le Gusta: Hacer Deporte, jugar con sus amigos y ver películas los viernes en la tarde. Héroe: Usain Bolt Habilidades: *Salto alto *Velocidad *Liviandad Jacinto es un niño muy alegre. A pesas de no tener sus brazos, no ha sido un impedimento para desarrollarse en su barrio y colegio. Le gusta mucho hacer deporte y cuando grande, le gustaría representar a Chile en los Juegos Olímpicos.

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Turri Edad: 10 Años Signo: Capricornio Nacionalidad: Chilena Le Gusta: Comer, ir al Cine con su papá, Jugar a la Pelota con sus amigos en la plaza. Héroe: Marcelo Salas Habilidades: *Mayor Resistencia *Potencia Turri, como le gusta que le digan, es un niño alegre, comprometido en el colegio y muy buen amigo. Siempre está cuando lo necesitan.

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Diseño Final

Sugi Edad: 11 Años Signo: Virgo Nacionalidad: Chilena Le Gusta: Cantar, hacer galletas, ver animé, leer con su gato en las piernas y dormir. Héroe: Daniela Zapata Habilidades: *Velocidad *Liviandad Sugi es una niña luchadora. Después de perder la movilidad de sus piernas, ella no se rindió. Se dió cuenta de que podía hacer otras cosas desde su silla de ruedas y así no se rindió. Cuando grande, quiere ir a la luna.

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Pirita Edad: 10 Años Signo: Acuario Nacionalidad: Chilena Le Gusta: Jugar video juegos, leer muchos libros de fantasía mitológica, ir a la feria con su mamá y taparse con un chal en compañía de sus gatos. Héroe: Godzilla Habilidades: *Hábil Escaladora Pirita va a clases y se aburre, no presta atención y se duerme, porque logra entender a su profesor con los primeros 10 mintos de explicación. Le gusta ver animé.

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Diseño Final

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Diseño Final

Diseño de Carátula

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Memoria Proyecto Profesional 2015 Aguilar - Canessa - Hidalgo - Vergara - Zurita Memoria Taller Profesional

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