18 minute read

Ken je leidingsploeg

Next Article
De leidingsploeg

De leidingsploeg

Soms is het zo typisch dat er iemand iets overkomt. Over food coma’s , materiaal vergeten, de afwas ontlopen of Chirokleren kwijtspelen. Hoe goed kennen jullie je leidingsploeg? Hang deze lijst in je leidingstent of -lokaal en voorspel wie welke crisis krijgt! En duid tijdens het kamp aan wie het écht meemaakte. Komt het overeen?

REALITY

Advertisement

EXPECTED

Wie gaat er tijdens de eerste maaltijd in een food coma ? Wie sluit de leidingstent af en komt dan te laat aan het ontbijt? Wie valt er in slaap tijdens de vergadering? Wie vergeet het belangrijkste stuk materiaal voor zijn of haar programma?

Wie moet er plots naar het toilet als het tijd is om af te wassen? Wie krijgt er als eerste een mental breakdown van de cocktail vermoeiende kinderen met slaaptekort? Wie vindt er als eerste een van zijn of haar onderbroeken in de valies van iemand anders? Wie raakt er als eerste Chirokleren kwijt? Wie gaat er “eventjes tien minuutjes liggen” en is dan niet meer wakker te krijgen? Wie draagt er vijf dagen dezelfde sokken? Wie heeft er als eerste EHBO nodig? Wie raakt er als eerste zijn of haar tandenborstel kwijt?

Arthur Koning

Er ontstaat een grote strijd tussen de Ridders van de Ronde Tafel en de Saksen die Groot-Brittannië proberen te veroveren. Deze namiddag zullen de rakwi’s ridder spelen en de strijd met elkaar aangaan. In het kort

De rakwi’s moeten de vlag van het andere team vinden, zo veel mogelijk jetons in het kamp van de tegenstanders leggen en de grote spelen winnen. Elk van die activiteiten resulteert telkens in een punt. Het team met de meeste punten wint de namiddag.

MATERIAALLIJST

x

x

x x x x x Jetons: dat kunnen bijvoorbeeld kroonkurken zijn van frisdrankjes, voorzie er zo veel mogelijk Twee vlaggen: dat mogen ook oude T-shirts of andere kledingstukken zijn Een speelgoedzwaard Een kegel Een dik touw Stokbalstokken per deelnemer Dartbord (zelfgemaakt) en dartpijltjes

VOORBEREIDING

Maak een ‘rotsblok’ rond een kegel. De onderkant plak je dicht en van de bovenkant snij je een stuk af zodat er een speelgoedzwaard in past. Je kunt de kegel vullen met stenen of met wat lekkers!

Knutsel samen met je rakwi’s stokbalstokken. Die maak je door vel per vel van een krant het papier zo strak mogelijk op te rollen.

SPELVERLOOP

Verdeel je groep in twee teams en laat elk team een kamp kiezen, ver uit elkaar in een bos. Daarna laat je hen in de buurt van hun kamp een vlag verstoppen. In elk kamp zit er iemand van de leiding. Zodra beide vlaggen verstopt zijn, begint het spel.

Elke rakwi krijgt één jeton en probeert die in het kamp van de andere te leggen. Als een speler iemand uit het andere team tegenkomt, spelen ze een kort spelletje. De spelletjes vind je in de lijst hiernaast. De verliezer geeft zijn of haar jeton af aan de winnaar en keert terug naar het eigen kamp. Op bepaalde momenten legt de leiding het spel stil en speel je een groot spel waarbij de teams het tegen elkaar opnemen.

Rode draad

Maak een lijst van alle leden per team en turf hoeveel jetons elk teamlid binnenbracht. De speler die het meeste jetons binnenbracht bij de winnende ploeg is koning Arthur. Koning Arthur mag het zwaard uit de steen trekken, waar nog een verrassing in verstopt zit.

Plak de onderkant van een kegel dicht en versier hem als steen. Snij de top ervan af en stop er een verrassing in. Daarna steek je een speelgoedzwaard in de kegel en plak je dat ook nog vast. Koning Arthur mag het zwaard uit de steen trekken.

Opdrachtjes

KLEIN

x Beide spelers nemen dezelfde stokbalstok vast en proberen hem af te nemen van de andere speler. x Schermen: Twee spelers staan met één been vooruit en een van hun handen op hun rug. Wie de andere speler drie keer kan raken op het lichaam wint. Opgelet: je mag niemand op het hoofd slaan en ook geen handen raken. x Zwaardvechten: Beide spelers houden de stokbalstok vast met beide handen en bootsen een gevecht na. Wie als eerste de verdediging laat zakken, verliest. Je mag elkaar natuurlijk niet echt neersteken.

GROOT

x Steekspel: Per team neemt een speler een andere speler op de rug.

Ze gaan tegenover een duo van de andere ploeg staan. Ze proberen het andere duo uit balans te brengen. Het verliezende duo valt uit.

Het winnende duo neemt het op tegen een ander winnend duo van de andere ploeg. Tot er een ploeg geen duo’s meer heeft. x Hoger-lager: Neem met de leiding een dik touw vast en steek het in de lucht. Ridders kunnen over muren klimmen, dus moeten de rakwi’s zo snel als ze kunnen over het dik touw klimmen. De laatste valt af. In de andere richting gaat de leiding samen met de rakwi’s die niet over het touw geraakten met de voeten op het touw staan en moeten degenen die overblijven onder het touw kruipen. x Zwaardvechten: Iedereen krijgt een stokbalstok en probeert de spelers het andere team te raken op het lichaam of de bovenarmen. Als je geraakt wordt, val je uit. Het team dat overblijft, is de winnaar. x Boogschieten: Een wedstrijd darts. Laat ieder lid om beurten drie darts werpen naar een zelfgemaakte schietschijf. Tel de score van die worpen op en hou ze bij in een klassement. De rakwi met de hoogste score is de winnaar van het spel.

EINDE VAN HET SPEL

Als de namiddag ten einde loopt, tel je hoeveel jetons ieder team in het andere kamp heeft kunnen leggen. Het team met de hoogste score krijgt één punt. Het team dat de meeste grote spelletjes won, krijgt ook een punt en het team dat als eerste de vlag van het andere team vond, krijgt nog een punt. Het team met de meeste punten is de uiteindelijke winnaar. Daar krijgt iemand de titel van Koning Arthur en die mag het zwaard uit de steen trekken.

De tito’s veroveren de wereld

INLEIDING

Op bivak kom je in een andere wereld terecht. Heel ver van huis, weg van je ouders, weg van je vertrouwde omgeving. Tijd dat de tito’s hun stempel drukken op de wereld door hem te veroveren! En zoals iedere wereldheerser doen ze dat niet samen, maar met enkele ‘confidantes’!

IN HET KORT

Met een wereldkaart in de hand en opdrachten om landen te veroveren, zullen de tito’s in ploegjes van maximaal vier spelers de strijd opnemen. Per ploeg voeren ze opdrachten uit om landen in de wereld te veroveren.

MATERIAAL

x x x

x Wereldkaart Bollen in verschillende kleuren Kaarten met vlagjes met nummers van 1 tot 10 voor ieder groepje Jenga en/of mikado

VOORBEREIDING

Voorzie een grote wereldkaart. Dat kan van onze wereld zijn, maar even goed van fantasiewerelden zoals Game of Thrones en Lord of the Rings. Als je echt zot wilt doen, maak je een wereldkaart met verzonnen landen.

Ieder land is een aantal punten waard. Als een ploeg een heel continent bezit, krijgen ze daarvoor bonuspunten. Bespreek vooraf met je medeleiding hoeveel punten je aan ieder land en continent koppelt.

SPELVERLOOP

Je speelt in teams van twee tot vier spelers. Elk team krijgt in het begin al een aantal landen toegewezen die ze al in bezit hebben. Geef elk team een eigen kleur. Leg bollen van die kleur op de landen die in hun bezit zijn zodat het visueel duidelijk is voor iedereen. Sommige landen zijn nog niet verdeeld en blijven dus leeg. De ploegen voeren opdrachten uit om landen te veroveren en punten te verdienen.

Hoe kan je punten verdienen?

x Door landen van anderen te veroveren x Door nog niet veroverde landen te veroveren x Door een persoonlijke opdracht uit te voeren Sommige landen zijn meer waard dan andere en je verliest punten als je een land kwijtspeelt dat oorspronkelijk in je bezit was. Beslis vooraf hoeveel punten je aan een land geeft. Bijvoorbeeld: Australië is makkelijk te verdedigen en is maar twee punten waard. België wordt omringd door vele landen en is makkelijk veroverbaar. Dat is dan vijf punten waard. Als je een volledig continent veroverd hebt, krijg je op het einde bonuspunten.

Hoe verover je landen van anderen?

De teams moeten vechten tegen elkaar: elk team krijgt een aantal kaarten met vlagjes op met nummers van 1 tot 10. Als je je vlag kan planten op een ander land, dan is dat van jou. Dat doe je door iemand van het andere team tegen te houden. Je tikt die speler aan en jullie

halen jullie kaarten boven. Jij mag de kaarten van de andere speler schudden, zonder te kijken, en andersom. Wie de tegenspeler getikt heeft, mag als eerste een kaart afleggen. De andere speler moet hoger of lager zeggen en de eerste kaart afleggen. Was de speler juist, dan is het nu jouw beurt. Het spel gaat door tot iemand fout gokt. Dat team verliest en moet een land afgeven aan het andere team. Ze gaan dan naar de leiding en die kiest welk land er naar het andere team gaat.

Hoe verover je nog niet veroverde landen?

Aan de centrale post, waar de leiding zich bevindt, kan je een niet veroverd land bemachtigen. Vertel aan de leiding welk land je wil veroveren. Voorzie een jenga- of mikadospel. De leiding bepaalt hoeveel jengablokken of mikadostokjes je moet bemachtigen om het land te veroveren. Afhankelijk van welk land dat is, zal je meer of minder jengablokken of mikadostokjes moeten uithalen.

Tip: Om het jezelf makkelijk te maken, bespreek je vooraf hoeveel jengablokken of mikadostokjes je leden moeten nemen per blanco land. Hoe meer punten het land waard is, hoe meer jengablokken of mikadostokjes je moet veroveren.

Hoe voer je een persoonlijke opdracht uit?

Ieder team krijgt in het begin van het spel een persoonlijke opdracht die de spelers zo snel mogelijk moeten vervullen. Je kan een grote persoonlijke opdracht kiezen die ze in de loop van het spel moeten volbrengen. Of je kan hen telkens een kleine opdracht geven en als ze die volbracht hebben, krijgen ze een nieuwe. Een voltooide opdracht levert punten op. De andere

teams kunnen de opdracht van de anderen proberen te weten te komen en die vervolgens boycotten.

Voorbeelden van grote opdrachten:

x x

x x x Verover alle landen van een ander team. Verover een (specifiek) continent en hou het minstens 15 minuten in je bezit. Verover minstens 15 landen. Verover 7 specifieke landen. Verover van elk continent minstens 3 landen en hou ze minstens 15 minuten in je bezit.

Voorbeelden van kleine opdrachten:

x x x Verover een land van een (specifiek) ander team. Verover een specifiek land. Verover een land dat nog door niemand veroverd is.

EINDE

Na drie uur zet je het spel stop. Tel samen met je tito’s de punten op per ploeg. Het team met het meeste punten wint. Welke ploeg claimt de wereldheerschappij? Zijn het de underdogs met de vele verspreide landen of is het een supernatie van volledig veroverde continenten?

Sorry voor alles, keti’s!

Keti’s hebben al een zekere zelfstandigheid tijdens het kamp. Hier en daar zijn ze met hun groep weleens alleen bezig. Dat is altijd heel gezellig, maar vragen ze zich niet af wat hun leiding allemaal uitspookt? En hoe goed zijn de keti’s in weetjes onthouden tijdens het kamp? Niet alles is immers wat het lijkt. Tijdens dit spel zal de leiding onderling een complot smeden. Ze gaan de uitdaging aan om een aantal fantastische opdrachten uit te voeren en gekke weetjes te verspreiden zonder dat de keti’s het bewust opmerken. Welke keti heeft het complot door? Slagen ze er samen in om de waarheid te ontdekken?

IN HET KORT

Tijdens het effectieve spelmoment is het de bedoeling dat de keti’s deelnemen aan een quiz die gebaseerd is op gebeurtenissen van het kamp en eventueel ook al vooraf. De leiding heeft daarvoor allerlei opdrachten gedaan zonder dat de keti’s het weten en nu is het de bedoeling dat ze de waarheid achterhalen. Dit spel is gebaseerd op het gelijknamige tv-programma ‘Sorry voor alles’.

SPELVERLOOP

Het spelmoment is een ideaal slotmoment voor je bivak. Het is een quiz in een aantal rondes. Verdeel de keti’s dan ook in kleinere ploegjes.

Je kan dit slotmoment perfect combineren met een of ander leuk quizconcept in plaats van de keti’s gewoon te laten antwoorden. Enkele ideetjes: een parcours uitvoeren voor ze mogen antwoorden, zich onherkenbaar verkleden en tot bij iemand van de leiding geraken zonder herkend te worden voor ze mogen antwoorden, enz.

RONDE 1: KAN JE WETEN

In deze ronde moeten de keti’s vragen beantwoorden waarvan ze het antwoord het afgelopen kamp op de een of andere manier hadden moeten te weten komen. Het moeilijkste is om hen op open vragen te laten antwoorden, maar voor de variatie kunnen jullie ook meerkeuzevragen, een kruiswoordpuzzel of verbindingsvragen gebruiken (bv. de juiste mensen met de juiste weetjes verbinden).

Voor deze ronde kies je met de leiding zelf hoe gek je hierin gaat. Zorg dat je alles echt verteld hebt gedurende het kamp, en dat op de meest random momenten. Bijvoorbeeld aan tafel of tijdens een tocht, maar ook tijdens een spel. Je kan weetjes verzamelen over de keti’s door de ouders te contacteren en erop te hameren dat ze het niet mogen doorvertellen. Hoe ongeloofwaardiger, hoe leuker!

Enkele suggesties voor weetjes:

x x x x

x

x x

x

x Je lievelingsdier Je lievelingskleur De schoenmaat van je mama De ingrediënten die je gebruikt bij een bepaalde maaltijd als je die iets anders bereidt dan volgens het gewone recept Het aantal keren dat je op een dag ... De haarkleur van je broer/zus Het lievelingsgerecht van een bepaalde keti (via de ouders) Een of andere gekke gewoonte binnen de leidingsploeg Het aantal kilo’s aardappelen dat de kookploeg op een bepaalde dag op kamp geschild heeft

RONDE 2: ECHT GEBEURD

In deze ronde krijgen de keti’s telkens drie vreemde situaties voorgeschoteld waarvan er één effectief gebeurd is. Jullie zorgen voor bewijsmateriaal van alle opdrachten die jullie uitgevoerd hebben. Hieronder vind je suggesties voor opdrachten. Je kan die uitvoeren, of gebruiken als fout antwoord. Ook hier geldt: hoe ongeloofwaardiger, hoe beter!

Suggesties voor opdrachten:

x x x x x x

x

x x x x x x Een nacht buiten slapen op zoek naar de Grote Beer Stiekem een andere maaltijd eten tijdens het avondeten Af en toe een onderbroek wegnemen en bijhouden Om 4 uur ‘s nachts een vieruurtje eten in de tent van de keti’s Tijdens het kamp in een restaurant gaan eten Naar een bepaald feestje of misschien zelfs festivalletje gaan (als die optie er is in de buurt). Dat kan bijvoorbeeld als de keti’s op uitstap zijn. Dat hoeft natuurlijk maar enkele minuten te zijn, je bent er geweest. Een bevriende Chirogroep of andere jeugdbeweging uitnodigen om na de quiz langs te komen. Bij de quizvraag komt dan het antwoord: ‘We hebben geregeld dat die jeugdbeweging hier straks zal langskomen.’ Iemand van de oud-leiding uitnodigen voor die avond Overdag een dutje gedaan in de slaapzak van een keti Eens likken aan het vieruurtje van de keti’s De dag ervoor de hele dag in een emmer plassen en dat bijhouden Elke avond op een bepaald uur met de leiding een waterijsje eten Een fietsband van een keti bewust laten leeglopen

RONDE 3: LAATSTE KANS

In deze laatste ronde komen nog enkele snelle vragen aan bod over zaken die tijdens de vorige rondes aan bod kwamen. Dat kunnen ook vragen zijn over niet uitgevoerde opdrachten die bij de meerkeuzevragen aan bod kwamen. Heb je zelf een geniale opdracht bedacht en de keti’s er zo in geluisd? Laat het zeker weten (al dan niet met bewijs) aan de Afdelingscommissie: facebook. com/afdelingscommissie!

EINDE VAN HET SPEL

Als alle leugentjes om bestwil en interessante wist-je-datjes gekend zijn, kan je er nog een gezellige babbel met de keti’s van maken om te vragen of ze zoiets verwacht hadden en of ze iets doorhadden. Misschien hebben ze ook wel leuke ideeën voor bij een volgende groep?

Saboteur XXL bestaat uit drie groepsopdrachten. Opgelet! Er bevinden zich drie saboteurs in de groep (twee saboteurs als er negen leden of minder zijn). Wie op het einde van deze uitdagingen het meeste punten verdiende, is de winnaar.

SABOTEUR XXL

VOORBEREIDING EN MATERIAAL x Drie kaartjes met ‘saboteur’ + kaartjes voor het aantal gewone deelnemers. Zorg ervoor dat die dezelfde achterkant hebben. Gebruik bijvoorbeeld een kaartspel waarbij je op drie kaartjes een bolletje zet om de saboteurkaarten aan te duiden. x Lint of sjorbalken x Twee emmers x Twintig tennisballen x Ballenbadballen in acht verschillende kleuren x Een groot zeil x Lang touw, bijvoorbeeld een touw trektouw x Pen (in twee kleuren) en papier om een puntentelling op bij te houden.

SPELVERLOOP

Dit spel bestaat uit vier spelrondes: de ballenfabriek, Mastermind en blinde vormen. Elke spelronde wordt voorafgegaan door de rolverdeling. Daar krijgt elke aspi een kaart waarop ‘saboteur’ of ‘gewone deelnemer’ staat. Daarna spelen de aspi’s het spel, waarbij gewone deelnemers de opdracht tot een goed einde proberen te brengen terwijl de saboteurs ervoor moeten zorgen dat de opdracht mislukt.

Na elke ronde volgt een stemming. Roep alle namen een voor een af. Bijvoorbeeld: “Wie denkt dat Laura een saboteur is?”. Iedereen die denkt dat Laura een saboteur is, steekt een hand op terwijl de leiding de stemmen telt. Iedereen mag twee keer stemmen als er drie saboteurs in het spel zijn, één keer als er twee saboteurs in het spel zijn.

PUNTENTELLING

Lukt de opdracht? Dan krijgen alle gewone deelnemers vijf punten. Als de opdracht niet lukt, krijgen alle saboteurs tien punten.

Per saboteur die je ontmaskert, krijg je vijf punten. De saboteurs raden mee, maar mogen niet op zichzelf stemmen.

Kan meer dan de helft van de groep raden wie een saboteur is? Dan verliest die saboteur tien punten.

Op het einde van het spel tel je alle punten op. Die eindscore zal de winnaar van het spel bepalen.

SPEL 1: DE BALLENFABRIEK

Maak met lint of sjorbalken een grote rechthoek. Zet een emmer in twee hoeken diagonaal tegenover elkaar. In een van de emmers doe je twintig tennisballen. Dan stelt de ploeg zich op aan de rand van de rechthoek. Zodra je een plaats inneemt, blijf je staan.

Opdracht: ‘Produceer’ zestig ballen met je ploeg. Je kunt een bal produceren door hem uit emmer A te halen, hem te passeren tussen alle spelers en vervolgens in emmer B te gooien. Er zijn een paar voorwaarden:

x

x

x De bal moet minstens bij iedereen geweest zijn.

Een bal die gepasseerd wordt tussen twee leden moet minstens twee zijden van de rechthoek kruisen.

Ballen die binnen de rechthoek vallen, zijn verloren. Ballen die buiten de rechthoek vallen, mogen opnieuw gebruikt worden.

De fabriek mag drie keer stilgelegd worden. Als de fabriek stilligt, mogen er wijzigingen aangebracht worden in het productieproces. Spelers mogen van plaats wisselen en ballen mogen van emmer B terug naar emmer A verhuizen. De aspi’s moeten de fabriek dus minstens twee keer stilleggen. Anders kunnen ze maar twintig ballen produceren in plaats van zestig.

Tijdselement: Voor deze opdracht heeft de groep vijftien minuten voor zowel de organisatie als de productie. Als de fabriek stilligt, stopt ook de tijd.

SPEL 2: MASTERMIND

Voor dit spel heb je meerdere ballenbadballen van acht verschillende kleuren nodig. Iemand van de leiding zondert zich af en legt vier ballenbadballen onder een trui. Dat is de kleurcombinatie die de spelers moeten raden. De leden moeten proberen om in twaalf beurten of minder de juiste ‘code’ te vinden. Anders winnen de saboteurs.

De spelers mogen een voor een naar de leiding gaan en een gokje wagen om de code te raden. De combinatie mag van eenzelfde kleur meerdere ballen bevatten, al bestaat de code van de leiding uit vier verschillende kleuren. Iedereen ziet welke combinatie de speler kiest en de leiding die niet bij de code zit, noteert alle pogingen op een blad. Degene die gegokt heeft, is de enige die hoort hoeveel ballen de juiste kleur hebben en hoeveel er op de juiste plaats liggen. Daarna brengt die speler verslag uit aan de rest van de groep.

SPEL 3: BLINDE VORMEN

Tijdens dit spel moet elke speler zichzelf blinddoeken, met uitzondering van twee aspi’s. Die twee zijn de begeleiding van dit spel. Alle geblinddoekte leden gaan aan een zeil staan. De leiding roept een vorm en de aspi’s moeten die met het touw namaken. De begeleiding mag zelf het touw niet aanraken.

Roep een voor een de volgende vormen af. Begin pas aan een nieuwe als de aspi’s de huidige voltooid hebben. Het is de bedoeling dat de leden in zeven minuten zoveel mogelijk figuren vormen. x

x

x

x

x Cirkel

Gelijkzijdige driehoek

Vierkant

Ruit

Gelijkbenig trapezium

x

x

x

x

x Parallellogram

Druppel

Een 8

Hartje

Ster

Bij dit spel wijken we af van de gewone puntenverdeling. Geef elke gewone speler een punt per gevormde figuur en elke saboteur een punt voor elke figuur die niet aan bod kwam.

EINDE

Als alle ronden voorbij zijn tel, je alle punten. De speler met het meeste punten is de winnaar van Saboteur XXL. Wie is de beste speler? Wie is de grootste saboteur? Was het te verwachten of was het de underdog van het spel?! Of heeft de leiding stiekem ook mee gesaboteerd? Laat het ons weten via facebook.com/ afdelingscommissie!

This article is from: