Составитель Е.Г. Соколова Санкт-Петербург 2011
ролевые игры живые и не очень
За без малого 20 лет существования ролевых игр в них изменилось многое. Слова о «тусовке неформалов» постепенно сменяются сентенциями про «хобби успешных людей»; неуклюжие лыжи, обмотанные изолентой, — настоящим оружием, мастерски выполненным из текстолита; а писанные от руки объявления о планируемых мероприятиях уступают место профессионально выполненным сайтам. Меняется количество и тематика игр… Что-то за время, прошедшее с начала 90-х, претерпело радикальные трансформации, а что-то осталось прежним. Одно можно сказать точно: ролевые игры стали значимым культурным явлением современного мира и сдавать позиции не собираются.
[оглавление]
изменять и изменяться — 13 зеленое солнце толкиена — 33 гонка вооружений — 67 немного фактов — 91 словарь — 97
От наивных «Хоббитских игрищ» начала 90-х ролевые игры пришли к сложнейшим композициям, описывающим не столько подвиги и поединки, сколько обыденную жизнь вымышленных или
изменять и изменяться воссозданных миров.
14
Игры, которые легли в основу знакомого нам сегодня ролевого движения, возникли в конце 80-х — начале 90-х годов. Очевидцы утверждают, что на конвенте любителей фантастики в 90 году появилась идея: отчего бы нам не примерить на себя образы любимых героев? Первой книгой, удостоившейся игровой «экранизации», стал «Властелин колец» Дж.Р.Р. Толкиена. Игра оказалась удачной, идея пошла в народ, и вслед за первой игрой последовала вторая, положившая начало циклу ежегодных «Хоббитских игрищ». Покатившийся камень стал началом лавины. В 1992—1993 годах в России было проведено более десятка игр, причем уже не все они относились к миру профессора Толкиена. С тех пор количество ролевых игр, проводящихся каждый год, неуклонно растет. Ролевое движение сегодня только в России насчитывает не меньше 100 тыс. участников, за лето в разных регионах страны проводится несколько десятков игр. Портрет ролевого движения в динамике можно восстановить по темам, которые становились основой для игр. Все началось с Толкиена, однако почти наравне с великой фэнтези-сагой обыгрываться стали истории про Робин Гуда, средневековую Англию и Древнюю Русь — именно такие сюжеты были особенно популярны в начале 90-х. Это было, говоря языком эпоса, время великих сказаний и великих героев. У каждого в руках был меч, за спиной — плащ, в глазах — огонь и, конечно, подвиг впереди.
В 1994 году прошла игра «Осада Монсегюра», оказавшаяся знаковой и переломной. Здесь тоже были благородные рыцари и славные подвиги, но эта игра открыла новую страницу в истории ролевого движения. С одной стороны, она принесла ролевикам идею мистики, мистерии: играть в мистические откровения, духовные искания и оккультные практики оказалось очень увлекательно. С другой стороны (и, возможно, для развития игр в целом это было более важным), «Осада Монсегюра» открыла для ролевиков новое измерение. В этой игре оказалось заложено одновременно несколько важных пластов: антуражный (требования к костюмам были невероятно строги по сравнению с предыдущими играми), мистериальный, атмосферный (очень много внимания было уделено эффекту «погружения» в игровую реальность). Эта многослойность дала играм новый объем: теперь игроки могли не просто почувствовать себя героями, но полноценно погрузиться в игровой мир. Своеобразная «гонка вооружений» заставляла ролевиков шить все более интересные, историчные наряды, строить более серьезные дома и крепости. Конец 90-х годов ознаменовался двумя процессами. К ролевым играм оказались привлечены реконструкторы — люди, чье главное увлечение состоит в документальном воссоздании быта и менталитета прошлых времен. Это позволило провести несколько отличных игр с глубоким погружением в реальность конкретной исторической эпохи.
Самая крупная российская
Так, культовой стала игра «Волки Одина» по скандинавскому Средневековью.
игра на данный момент была
Вместе с тем частичное сближение реконструкторов и ролевиков привело к
проведена в 2005 году, на ней
популяризации боевых столкновений и красивого антуража. Другой важной
было около 2800 участников.
тенденцией того времени стало создание все более сложных схем моделирования. Чтобы играть в мир во всем его многообразии, требовалось придумать законы, позволяющие изображать действия, которые невозможно сыграть «как есть». Кроме правил, описывающих, как убивать ближнего своего, необходимо было придумать, как его лечить, как совершать различные экономические действия, как, в конце концов, колдовать — ведь во многих игровых мирах существует магия. Конечно, игр без правил не бывает, и первые игры уже велись по определенным правилам, но именно конец 90-х годов стал временем, когда вся фантазия лучших мастеров была пущена именно на создание таких непростых схем.
16 Признаком нулевых стали «социальные» игры. Прежде нередко десять человек могли изображать королевство Англия, а еще десять — королевство Франция, и мало кого это смущало. Теперь с особым интересом стали относиться к играм, моделирующим социальное устройство того или иного общества в определенный период. Лучше сделать один город, но чтобы в нем была верхушка и дно, разные кварталы, социальные лифты и устоявшиеся группы. Стало модно играть в булочников — простых людей с их обыденными проблемами. Многие мастера ролевых игр очень ценят роман Германа Гессе «Игра в бисер». И недаром — ведь он, по сути дела, повествует именно о них. Можно только удивляться, как Гессе более полусотни лет назад с такой точностью описал сущность ролевых игр. Мастер, делающий игру, — это тот же магистр игры, он так же долгий год готовится к своему выходу, так же сплетает смыслы, цитаты, аллюзии... Игру в бисер можно считать метафорой для многих видов искусства, но именно в ролевых играх она воплотилась наиболее буквально. Впрочем, возможно, это не так удивительно, как может показаться на первый взгляд. Гессе — общепризнанный провозвестник Как любая форма искусства,
постмодернизма, а ролевые игры — его прямое порождение. Их можно
ролевые игры — это просто
рассматривать как новую форму искусства. Это как книги, только по-
еще один способ осмыслить
настоящему, как театр, только без зрителей, как кино, только ты по ту
мир. Или как-то изменить его.
сторону экрана. И, как любая форма искусства, ролевые игры — это просто еще один способ осмыслить мир. Или как-то изменить его.
Средний возраст ролевика — между двадцатью и тридцатью. Состав пестрый, можно встретить кого угодно: студенты, менеджеры, программисты, учителя, разработчики компьютерных игр, пиарщики, юристы, сетевые администраторы... Некоторые увлекаются надолго, некоторые — на пару лет. Почему уходят? Как и везде — из-за перемены интересов или после серьезных изменений в жизни, например рождения ребенка. Некоторые возвращаются через несколько лет с подросшими детьми. Бывают и обратные ситуации — сначала игрой заинтересуется сын или дочь, а потом они приводят родителей… Для ролевиков игра — это в первую очередь возможность отработать какие-то модели поведения, которые у них по тем или иным причинам не получается опробовать в обыденной жизни. При этом выгодное отличие ролевых игр, скажем, от компьютерных в том, что они гораздо ближе к реальности: даже в игровой обстановке каждому участнику приходится взаимодействовать с настоящими живыми людьми, а не с трехмерными моделями.
17 Во время игры неизбежно происходит десакрализация процесса. Те действия, та деятельность, которые раньше воспринимались человеком исключительно через призму абстрактного знания и стереотипов, входят для него в область повседневного. То, что ты попробовал делать сам, становится более близким и понятным. Конечно, деятельность в игре не всегда идентична тому, что происходит в жизни. Но, с одной стороны, для достижения психологического эффекта это не так уж важно, а с другой — на практике жизнь оказывается гораздо ближе к игре, чем принято думать. Из всего этого помимо чисто обучающего эффекта вытекает еще одно любопытное следствие. Играющий человек ставит себя на место своего персонажа, а значит, в какой-то мере принимает его точку зрения. Как бы плохо человек ни понимал китайцев, поиграв в игру про Китай, он начнет относиться к ним с большей теплотой. Какое бы инстинктивное неприятие ни вызывали у игрока люди с другим цветом кожи или разрезом глаз, сплясав вокруг костра негритянский танец дождя или сходив повидаться с чукотскими богами, он хоть чуть-чуть, но изменит свое отношение. С одной стороны, люди, играющие в ролевые игры, конечно, относятся к своему увлечению рефлексивно — игры вообще способствуют рефлексии. С другой — далеко не каждый представитель многотысячного ролевого движения задумывается о психологических основах и культурной значимости своего увлечения. Играют, потому что играют друзья, потому что хочется ярких эмоций или реализации специфических талантов, потому что интересно придумать персонажа, костюм, легенду…
18 Но возникновение и все возрастающая популярность этой субкультуры говорит о многом. Ролевые игры — это и лакмусовая бумажка, с помощью которой можно узнать что-то о современном обществе, и полноценный реагент. Играющий меняется в процессе игры. А значит, хоть чуть-чуть, меняет тем самым и окружающий мир. В то же время в силу наличия определенной рамки — наперед оговоренных правил и ограничений — ролевая игра позволяет участнику сочетать ощущение свободы с чувством защищенности и безопасности. Ведь даже если игроку не удастся в полной мере справиться с теми задачами, которые он перед собой ставил, это не будет для него такой серьезной травмой, как, скажем, реальный выговор от начальника или ссора с любимым человеком. Нынешние 20—30-летние — первое поколение, существующее по новым правилам. Их родители в этом возрасте уже вовсю жили полноценной «взрослой» жизнью — у них были семьи, дети, ответственность… Сегодня на место всех этих традиционных ценностей приходит работа — молодые в первую очередь озабочены личными достижениями и карьеростроительством. Но этот процесс не может занимать все время без остатка — значит, нужно искать способы организовать жизнь вне работы. И вот тут-то возникает главная проблема: в нашей стране попросту нет культуры, которая внятно описывала бы, чем занять себя
19 молодым, незамужним, бездетным… В Америке, скажем, существуют разнообразные формы волонтерства, которые, с одной стороны, способствуют социализации, а с другой — работают на приобретение статуса, не связанного напрямую с профессиональным успехом. У нас подобных институтов нет, и в этом контексте ролевые игры оказываются очень неплохим способом занять свободное время, сбросить агрессию (в этом смысле особенно хороши «боевые» игры), завести друзей, устроить личную жизнь и попросту переключить мозги на решение новых креативных задач... Многое зависит от степени вовлеченности игрока. Если игра служит ему подспорьем в реальной жизни, она, безусловно, полезна. Хуже, когда она de facto становится смыслом существования, по отношению к которому работа, семья и все остальное играет не более чем служебную роль.
Если в игровую реальность
В этом случае — не надо ли изменить свою реальную жизнь таким об-
человека тянет гораздо силь-
разом, чтобы она больше соответствовала нашим представлениям
нее, чем домой, на работу
о счастье? Несомненно, главное, что дают людям ролевые игры, — это
или на встречу с друзьями,
возможность реализовать себя в самых неожиданных областях. А кро-
есть повод задуматься...
ме того — попробовать всё, прожить много маленьких, не похожих друг на друга жизней, чтобы потом не ошибиться, выбирая свое место в одной, большой и «настоящей». И многие приходят именно за этим. А кто-то находит в ролевом движении ту самую свою — большую и настоящую. Для кого-то игры не выходят за рамки развлечения, для кого-то являются психологическим тренингом, способом научиться решать определенные проблемы, узнавать новое, быть актером, наконец. Ну и конечно, множество друзей. Казалось бы, ролевые игры порождают гигантский информационный поток: сотни сайтов в Интернете, десятки периодических изданий, огромное количество художественных текстов, несколько защищенных диссертаций. Тем не менее все это информационное поле до сих пор хаотично: отсутствуют общепринятые термины, понятные любому, равно как и установленная раз и навсегда структура. Поэтому каждому следующему автору приходится выкручиваться, используя ролевой сленг и проговаривая определения каких-то ключевых понятий, дабы говорить с читателем на одном языке. Ролевая игра — более общий термин, обозначающий широкую категорию игр развлекательного и профессионального характера, связанных с выбором той или иной роли (модели социального поведения). В ролевые игры играют все, но не все об этом знают.
Каждый из нас играет множество ролей — ребенка, родителя, подчиненного, начальника, слушателя, ученика, учителя, супруга, — и у каждого свой собственный список. Мы ведем себя по-разному в зависимости от обстоятельств, даже если нам кажется, что мы всегда остаемся собой. Умение вести себя — это умение правильно выбирать роль в каждой конкретной ситуации. Под ролевыми играми понимают огромное количество вещей, начиная от психологических тренингов и заканчивая театрализованными представлениями.Нас интересуют так называемые живые ролевые игры. Это гораздо более узкое понятие, которое означает сознательную попытку пожить какое-то время в шкуре другого человека (или существа), производя от его лица какието действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. При этом все действия выполняются «как на самом деле», а не просто проговариваются или моделируются иным способом. Наиболее показательны в этом плане полигонные игры (те, которые проводятся на природе, на достаточно большом пространстве). Сотни и тысячи людей, среди которых преобладают студенты, с наступлением тепла едут в лес, где переодеваются в сшитые дома костюмы и начинают играть — странные актеры, которым не нужны зрители.
22 Да, перед этим они еще несколько дней превращают палатки, сухостой, обрезки ткани и невесть что еще в декорации для своего причудливого представления. Человек, случайно оказавшийся среди играющих, чувствует себя Алисой, провалившейся в нору: любопытно, необычно и — совершенно непонятно. Как интересная книга, которую открыли на середине. Что такое живая ролевая игра? Не существует однозначного ответа на этот вопрос. Психологи и социологи радостно ухватились за это явление. Дж. Л. Морено, например, занимался «исследованием внутреннего мира и социальных отношений человека средствами ролевой игры». Но тут, как водится, сколько людей, столько и мнений. Так что придется разбираться самим. Официальной градации игр нет, но игроки интуитивно понимают, что имеется в виду, когда говорят «атмосферная игра», «боевая игра» или «игра на вживание в образ». Естественно, это очень условное деление. Любая игра содержит больше чем один пласт. Просто где-то заложено много боевого взаимодействия и мало проработан пласт культуры, а где-то наоборот. Где-то очень серьезно относятся к малейшим историческим несоответствиям, а где-то стремятся к нарочитой условности исторических реалий. Свои предпочтения есть у всех. Кто-то ездит исключительно на игры по Толкиену или на игры какой-нибудь конкретной мастерской группы. Но таких мало, большинство имеет широкие интересы. Традиционно сложилось так, что бардов-исполнителей в ролевых кругах стали называть менестрелями. Это не то чтобы амплуа такое — просто название роРолевая игра — это не
мантичное, как и репертуар. Хотя среди ролевиков есть люди, которые
театральное представление,
сделали профессией занятие, которое изначально было хобби. В основ-
а постоянный экспромт
ном это какое-то ремесло — например, кузнецы, ювелиры или швеи.
в рамках заданной роли.
На заре ролевого движения считалось естественным, что каждый делает себе сам костюм, доспехи и так далее, сейчас это более «буржуазно»,
костюм можно заказать, хотя многие по-прежнему шьют себе сами. На всяких ролевых фестивалях обычно работает ярмарка, где можно купить к предстоящему сезону оружие, доспехи, украшения… Есть сложившиеся уже творческие объединения ролевиков, которые называются «мастерские группы». Когда такая группа решает сделать игру, они выбирают тему и сроки проведения, пишут игровые правила и приглашают на нее игроков. Раньше информация о будущих играх распространялась методом сарафанного радио, сейчас основной
источник информации — интернет, практически у каждой игры есть сайт с формой заявки. На ключевые роли обычно приглашают более-менее известных игроков по выбору мастерской группы — ведь у большинства из нас уже сложилось какое-то реноме. Организация игры — дело сложное и серьезное, как и любая организация большого мероприятия. Поскольку большинство игр — полевые (то есть проводятся на природе), нужно договариваться с властями, обеспечивать безопасность, медицинское обеспечение и так далее. На игре люди делятся на мастеров и игроков. Первые делают игру для вторых. На некоторых играх присутствуют также игротехники — люди, которые, участвуя в игровом процессе, не преследуют собственные цели, а выполняют поставленные мастерами задачи (например, игротехник может играть героя, которому предстоит умереть в самом начале игры, или распространять определенную информацию).Подготовка к игре — это совместная работа мастеров и игроков. Игроки пишут заявки, продумывают квенты (историю персонажей), шьют костюмы, готовят антураж. Прошли те времена, когда плащ из занавески годился на все случаи жизни. Сегодня подготовка костюма к игре — трудоемкий процесс, требующий времени и денег. Что не мешает безденежным студентам выкручиваться и создавать роскошные одеяния буквально из ничего. Впрочем, все это не отменило актуальности занавески — любая швея скажет вам, что лучшие исторические придворные костюмы получаются из портьерной ткани. Мастера, в свою очередь, пишут правила, помогают игрокам найти родственников, друзей и врагов на игру, продумывают, чем они будут заниматься. Но не следует воспринимать мастера как своеобразного массовика-затейника, который берет на себя обязательство развлекать игроков. Он только создает условия для насыщенной интересной игры, предоставляет возможность каждому найти себе приключения по душе, а воспользоваться предоставленной возможностью — это уже дело игрока. Хороший игрок умеет закрутить вокруг себя события и людей, «сделать» себе и окружащим интересную игру.
Игра — это не театральное представление, а постоянный экспромт в рамках заданной роли. То есть для персонажей выдаются «вводные» (это краткое описание его характера, жизненных целей и ситуации, в которой персонаж находится на начало игры), а все остальное зависит от действий самих игроков. Например, если представить ролевую игру по сказке «Колобок», то совершенно нельзя предсказать заранее, съест ли лиса Колобка, — возможно, ему удастся спастись, возможно, его съедят еще раньше, а возможно, случится что-то третье. На каждой игре существует «мастерский взнос» — сумма, которая уходит на организационные расходы. Обычно это несколько сотен рублей. На эти деньги закупается стройматериал, антураж, продукты для игровых едальных заведений (так называемые кабаки, где можно поесть за игровые деньги) и так далее. Хорошо, если игра вышла в ноль, то есть затраты мастерской группы не превысили собранные взносы.
26 Бывают и форс-мажоры, когда игра уходит в минус, — например, приехало меньше игроков, чем было заявлено. В таких случаях организаторам приходится доплачивать собственными деньгами. Заработать на организации игры сложно, и я знаю очень мало случаев, когда игра принесла организаторам какую-то денежную прибыль. Интернет сильно популяризовал ролевые игры. Не знаю, сколько нас сейчас по России, но думаю, что в сумме наберется несколько десятков тысяч человек, так или иначе связанных с ролевым движением и побывавших на играх. Нас стало слишком С приходом интернета
много, чтобы собираться где-то в одном месте. Критерий для определения
основной информационный
успешности игры только один — отзывы игроков, на ней побывавших. На ро-
центр перенесся туда.
левых порталах в интернете существуют опросы и голосования, но они не очень отражают реальную ситуацию, потому что количество участников
везде разное, есть игры на несколько десятков игроков, а есть — на сотни и даже тысячи. Самая крупная российская игра на данный момент была проведена в 2005 году, на ней было около 2800 участников. Мы будем говорить об играх «на погружение». Во-первых, это живые игры, то есть те, в которых участник сам совершает все действия, а не управляет виртуальным персонажем, будь то компьютерная или словесная игра. Во-вторых, в них существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. И последнее, но самое главное: человек заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж — даже если личный опыт подсказывает сделать все с точностью до наоборот. Мир игры, базируясь на непреходящих и справедливых для любого времени и места ценностях, таких как добро и зло, свет и тьма, честь и подлость, любовь и ненависть, вынужден манипулировать каким-то количеством условностей, чтобы существовать как полноценная реальность. Немалая часть этих условностей является общей для большинства игр, а прочие описываются мастерами в правилах, коим обязуется следовать игрок, заявляясь на конкретную игру.
27 Что такое мертвятник и зачем нужны булавки Какими же условностями оперируют игроки? В первую очередь понятием смерти. Невозможно смоделировать, например, раздираемое смутами и войнами королевство, в котором бы никто не умирал, не погибал в драках или от предательского ножа. Как же быть? Для этого существуют боевые правила (сколько раз и куда нужно ударить человека игровым оружием, чтобы его персонаж считался умершим; чем моделируется и как действует яд и т. п.) и правила посмертия. Если персонажа убивают (съедают, он умирает от старости и т. д.), игрок некоторое время отыгрывает собственный труп, дабы все заинтересованные его увидели и могли поднять панику, снять отпечатки пальцев, похоронить, воскресить, порыдать на его груди — в зависимости от ситуации и фантазии свидетелей. После этого игрок сообщает о своей гибели мастеру, либо, если игра рассчитана на большое количество людей, идет в мертвятник — отгороженное от остального полигона место, в котором его встречает мастер по мертвым. Дальше для
Традиционными способами
игрока либо все продолжается уже в загробном мире (как правило, по-
отыгрыша являются массаж,
добные вещи делаются на играх с развитым мистическим пластом), либо
расчесывание волос и игра
он получает возможность несколько часов отдохнуть, успокоиться после
в гляделки, но существует
собственной гибели и придумать себе новую роль. Разумеется, смерть
и масса оригинальных методов.
не единственная условность такого рода. Отыгрываются болезни, раны, беременность. Что касается последней — то, проходив с воздушным шариком под платьем в течение шести часов (да чтобы не лопнул, это считается выкидышем, героиня может умереть!), начинаешь очень живо ощущать все прелести бытия «в положении». А на какие только ухищрения не идут игроки, придумывая способы отыгрыша секса! Ведь какой портовый город без борделя, а король без любовницы — и всем им надо чем-то заниматься. Одними из наиболее своеобразных являются булавки. Идея состоит в том, что каждый персонаж прячет в одежде некоторое количество английских булавок. Задача в том, чтобы эти булавки на партнере найти и снять. Степень интимности определяется самим человеком, который решает, куда булавки приколоть.
28 Классификация, которой на самом деле нет Как мы уже говорили, общепринятой классификации ролевых игр не существует, хотя какое-то деление, разумеется, есть. Чаще всего игры делятся по месту проведения. Это так называемые кабинетки, павильонки, полигонки и городские игры. Кабинетки, они же кабинетные игры, обычно проходят в квартире или другом небольшом помещении и, как правило, рассчитаны на десять-пятнадцать человек. Изредка, если квартира позволяет, количество участников может достигать двадцати пяти. Чаще всего существует какая-то игровая причина, по которой персонажи на протяжении игры не могут или не хотят покинуть это место. Обычно моделируются небольшие замкнутые пространства: космический корабль, занесенная снегом усадьба, подводная лодка. Продолжительность таких игр — от четырех до двенадцати часов (очень часто играют часов с восьми вечера и до утра). Павильонки, они же павильонные игры, собирают до полутора сотен участников и проходят, как правило, в нескольких просторных помещениях и прилегающих коридорах. Кроме того, павильонные игры часто бывают «многосессионными», то есть состоят из нескольких частей. Люди собираются и играют, например, каждую субботу в течение месяца по несколько часов, продолжая один и тот же сюжет. Перерывы логически обосновываются (могут, скажем, разыгрываться еженедельные приемы при дворе императора или регулярные заседания правительства). Полигонной называют любую игру, которая проходит на природе, то есть «на полигоне». Основная масса проводится с мая по сентябрь, но изредка случаются и зимние — для особо морозоустойчивых. Такая игра не ограничена ни количеством участников, ни продолжительностью, ни сюжетом.
29
Это могут быть пятнадцать человек, собравшихся на один вечер в соседнем парке, а могут быть и сотни, съехавшиеся со всей страны. Самые распространенные форматы полигонных игр — примерно 150, 300 или 500 участников. Хотя никогда нельзя предугадать, сколько человек доберутся до полигона: могут неожиданно приехать незаявленные игроки или, наоборот, соберутся не все (если, например, внезапно испортится погода). Особняком стоят городские игры. Они проходят в режиме реального времени, без отрыва от повседневной жизни. На протяжении некоторого заранее оговоренного срока (от нескольких дней до двух недель) участники игры живут как бы в двух реальностях одновременно. Игровые события могут как дополнять повседневную жизнь, так и существовать параллельно. В городской игре могут участвовать от нескольких десятков до нескольких сотен игроков.
Очень часто, услышав о тех, кто играет в ролевые игры, люди восклицают: «А, знаю, это толкиенисты!» —
зеленое солнце толкиена
и оказываются не правы.
Толкиен и созданный им мир — не единственный, снискавший такую любовь и популярность
36
Именно толкиенисты положили начало живым ролевым играм в России Толкиенизм — всего лишь одно из направлений ролевых игр, причем далеко не самое распространенное. Толкиенисты — это поклонники творчества Дж. Р. Р. Толкиена, которые, как правило, свободно владеют его текстами, в том числе непереведенными, изучают созданные им языки, историю и культуру Средиземья. Многие становятся серьезными специалистами и впоследствии защищают диссертации, связанные с трудами Толкиена. Среди толкиенистов встречаются люди, которые играют только в ролевые игры, сделанные по мотивам его произведений, — точно так же, как есть и те, кто вовсе не интересуется ролевыми играми. Исторически сложилось так, что именно толкиенисты положили начало живым ролевым играм в России — в том виде, в котором они существуют сейчас. Существует легенда о том, как четыре подростка прочитали первый изданный у нас перевод «Властелина Колец» и решили поиграть в Средиземье. Местом встреч стал Нескучный сад. Они выбрали удобный для всех день — и каждый четверг собирались в парке, чтобы подраться на деревянных мечах и представить себя героями описываемых в книге событий. Имена четверки история не сохранила, а в Нескучном саду и по сей день каждый четверг собираются люди — сразиться на мечах, попеть песни, пообщаться с друзьями и приятелями, посмотреть фотографии с игр… Помимо толкиенизма в ролевом движении существует масса других направлений. Они неравнозначны; люди могут одновременно принадлежать к нескольким течениям. Тех, кто занимается только чем-то одним, не так много.
37
38
39
Наиболее ярко, помимо толкиенистов, в ролевом движении представлены любители «Звездных Войн» и — относительно недавнее, но стремительно развивающееся на данный момент направление — «Гарри Поттера». Это обусловлено тем, что, с одной стороны, вышеназванные миры самобытны и подробно описаны, чтобы в них можно было играть, а с другой — они являются яркими и самодостаточными, чтобы не смешаться с чем-то еще. Остальные группы не столь ярко выражены. Это любители какого-то определенного жанра, школы, исторического периода или даже мастерской группы. Следует помнить, что понятие жанра весьма условно. Например, на игре, в первую очередь рассчитанной на боевые взаимодействия, почти всегда найдется место и лирическому герою, и ученому, и бродячему музыканту, и безобидной ведьме. В настоящее время российское общество характеризуется сильной культурной дифференциацией, что выражается, в первую очередь, в огромном количестве субкультур. Каждая из них выделяется такими составляющими, как символика, атрибутика, идеология, внутренняя структура сообществ и типы межличностных связей, место в иерархической структуре социума, социальная активность и воздействие на эту структуру. Согласно официальным исследователям толкиенизма, мир Толкиена не что иное, как собранный и обработанный им эпос народов Исландии, Норвегии, Скандинавии с элементами сюжетов Ветхого и Нового Завета. Мир Толкиена населён различными расами, это мир в котором осталось место для рыцарства, воинской доблести, магии и волшебства. И, несмотря на то, что разработан неравномерно, он обладает каноном и ясной внутренней логикой развития. Именно эти черты делают творчество Толкиена привлекательным для многих людей. В настоящее время среди российских толкиенистов подавляющее большинство составляют студенты и представители профессий, связанных с умственным трудом. Творческая деятельность толкиенистов очень и очень разнообразна. Весьма значимым атрибутом носителей толкиенистской субкультуры является так называемое квэнство. Квэнство является проецированием принятой на себя роли того или иного Толкиеновского персонажа на повседневную жизнь. Это проявляется в выборе расовой принадлежности, вымышленного имени, черт и особенностей выбранного персонажа, и гармоничном воплощении роли в жизнь без конфликта с общественными нормами.
Каждое из течений представляет собой особый пласт ролевого движения, некую субкультуру внутри субкультуры..
42
Толкиеноведение Толкиенизм в России можно отсчитывать от первого издания «Хоббита» в 1976 году или «Властелина Колец» в 1982 году. Однако только в Перестройку книги Толкиена стали понастоящему доступны читателю. Россия пережила бум толкиенизма в 1990-е. Это можно связать как с тем, что наконец исчезла цензура и западная мода на фэнтези достигла России, так с потребностью молодёжи в эскапизме в тяжёлый исторический период. В 90-е годы произошло два ответвления от классического толкиенизма: ролевое движение и «дивные». Многим последователям данного движения захотелось визуализировать прочитанное, почувствовать себя на месте любимых персонажей. В связи с этим в 1990 году под Красноярском состоялась первая в России ролевая игра по мотивам книг Толкиена, получившая название «Хоббитские игрища». К сожалению, в сознании многих людей понятия «толкиенист» и «ролевик» являются тождественными, но, как мы рассмотрели выше, это на самом деле хотя и родственные, но совершенно разные субкультуры. Очередная волна популярности Толкиена наступила в начале 2000-х с выходом крайне популярной кинотрилогии Питера Джексона «Властелин колец». Экранизация увлекла в Толкиенистский фэндом множество людей. Толкиенисты любят играть в описанные у Профессора (как часто именуют Толкиена) события на ролевых играх, называют себя именами персонажей Толкиена или придумывают себе имена, руководствуясь языками из мира Толкиена (Средиземья). Часто толкиенисты появляются на ролевых играх или позируют в одежде и гриме, изображая своё alter ego.
43
44
В настоящее время «дивные» составляют большую часть поклонников творчества Толкиена в России
45
Вступая в неформальный клуб, толкиенисты выбирают себе имя (например, Фангорн, Фагот, Галадриэль) и расу, то есть могут быть хоббитами, троллями, орками, гномами, эльфами, людьми и т.п. Выбранная раса иногда не предполагает никаких внешних признаков, поэтому в тусовке при знакомстве очень популярно выражение «существо». Между существами часто заключаются браки и другие родственные отношения — усыновления, удочерения, «уматерения» и т.д. Браки заключаются в зависимости только от личных симпатий, а не от рас, с чем было строго в книгах Толкиена (там, например, эльфийка, выходя замуж за человека, автоматически лишалась бессмертия). Многоженство в тусовке не возбраняется. Некоторые толкиенисты считают, что мир, описанный в книгах Толкиена, в самом деле существовал, и ищут тому подтверждение или живут соответственно данному утверждению, и зачастую «помнят» тот мир и верят, что имеют там воплощение; либо наоборот — данное их воплощение лишь тень жившего там, и что они не люди, а эльфы. Обычно это не мешает им чётко осознавать, что на самом деле они люди — это проявление так называемого «мифологического мышления». Многие заняты изучением творческого наследия Дж. Р. Р. Толкиена. Например, они изучают языки эльфов (Синдарин или Квенья), людей (Адунаик), орков (Чёрное наречие), гномов (Кхуздул), придуманные Толкиеном. Кроме того, они занимаются переводом статей и рассказов Толкиена, не издававшихся на их родном языке. Существует, в частности, литературное общество Tolkien Texts Translation, занимающееся переводами на русский язык.
46
Толкиенисты, так же, как поклонники других писателей, пишут фанфики по мотивам своих любимых произведений. Некоторые из этих работ стали настолько популярны, что были опубликованы издательствами, а их авторы со временем стали известными писателями. Среди фанфиков бывают как продолжения, так и полемические «взгляды с другой стороны», и юмористические пародии. Степень соответствия канону у разных авторов различна, поэтому все их относят к апокрифам. Иногда эти апокрифы противоречат основным идеям Толкиена, входят с ними в полемику, отстаивая другую точку зрения — «Профессор был не прав!» Обсуждение этих апокрифов — предмет ожесточённых сетевых диспутов на сайтах и форумах, где часто появляются толкиенисты. Все произведения имеют как своих горячих сторонников, так и яростных противников, и нейтральное большинство. Так, например, широкий резонанс и, можно сказать, раскол среди толкиенистов вызвала книга Ника Перумова (Николай Данилович Перумов — известный петербургский писатель в стиле фэнтэзи) «Кольцо Тьмы", где он воспользовался миром Толкиена и написал сиквел «Властелина колец». Автор посмел просто писать книгу! Он не вел доскональных исследований темы, не играл в соучастника процесса, не бегал по лесу с мечом — а взял и написал. Да еще и как много! И как быстро! Это было «оскорбление» профессора. Это было оскорбление всех тех, кто потратил годы на «тонкости эльфийского» и готов был отдать всю жизнь — за полчаса в мире Средиземья. Увидеть
47
Мордор — и умереть... А тут Hик Перумов взял да и написал книжку — без дрожи в руках и преклонения перед темой. Как такое простишь... и не простили. Hавеpное, это был первый случай, когда «эльфийская» этика столкнулась с человеческой. Сейчас немалой популярностью пользуется «Черная книга Арды», написанная в первоначальном варианте Ниенной и Иллет (в этой книге события «Сильмариллиона» — истории Средиземья — описаны с точки зрения тех, кто у самого Толкиена выступают в роли «темных». В этом варианте почти все «злые» толкиеновские персонажи оказываются более человечными, а конфликты возникают, в основном, из-за непонимания). У российских толкиенистов богатый разнообразный фольклор, который регулярно
48
Творческая деятельность толкиенистов очень и очень разнообразна пополняется стараниями членов субкультуры. Сюда входят и тематические песни, и анекдоты, и фанфики, ставшие популярными настолько, чтобы пересказываться в устной форме. Кроме придумывания шуток и написания песен и фанфиков, многие Толкиенисты уделяют внимание и время рисованию фанарта или созданию предметов «бытовой культуры Средиземья». В некоторых группах со временем устанавливаются каноны «культуры Средиземья», дополняющие описанные Толкиеном. Обычно толкиенисты выделяются из толпы экзотическими нарядами. Многие ходят в плащах, некоторые — в средневековых нарядах. Здесь весьма популярны хайратники (ленты вокруг головы, прихватывающие волосы). Диапазон — от простых до плетеных из ниток с бисером. Почти обязательный атрибут — меч. Мечи — деревянные или текстолитовые — не пустое украшение. Костюмы, чаще всего, шьются самостоятельно, учитываются все малейшие детали стиля того времени. Либо берутся описания одежды из рассказов Толкиена, насколько хватает фантазии у юных толкиенисток. Красивы и шикарные платья, увенчанные бусинами и стразами, или мужские костюмы с рукавами-фонариками и лосинами — вот сущий облик толкиенистов, которых вы можете повстречать на улице. Но, также, вы можете увидеть преставителей этой же культуры с лохмотьях или плащах, которые волочатся по земле, а огромные капюшоны закрывают все лицо — значит перед вами странники, торговцы или бродяги, которые также встречаются в рассказах и романах Толкиена. Поединки (или, как их называют, маньячки) занимают едва ли не центральное место в жизни Эгладора. Некоторые «существа» предпочитают другие виды оружия — копья, луки, кистени, кинжалы и т.д. Все оружие — самодельное или купленное у местных мастеров. В арсенале также щиты,
49
50
51
кольчуги и доспехи. Хорошая кольчуга стоит недешево — до нескольких тысяч рублей. Изготовить ее можно и самостоятельно, раздобыв достаточное количество шайб или проволоки. Толкиенисты часто встречаются на концертах. Концерты устраивают толкиенистские певцы — менестрели. Как правило, они исполняют собственные песни, аккомпанируя себе на гитарах. Иногда попадаются студийные записи. Темы песен, как и интересы исполнителей, разнообразны. Одни из них связаны с литературными произведениями, другие — с историческими событиями, третьи затрагивают насущные темы. Самый известный в России конвент ролевиков — Зиланткон (от татарского — мифический дракон, изображённый на гербе города Казани), проводящийся ежегодно в ноябре в Казани.Во время переписи населения в 2002 году многие толкиенисты самовыражались, указывая в качестве национальности «эльфы», или «хоббиты». Самый большой процент «этнических эльфов» был выявлен в Перми, где местный клуб толкиенистов специально организовал флешмоб. Больше всего изучению толкиенистов уделяют внимание сами толкиенисты, в том числе профессиональные психологи и культурологи. Существуют целые порталы со статьями, посвящёнными анализу этой субкультуры. Далее рассмотрим так называемых «дивных». Поскольку большинство поклонников Толкиена на рассматриваемом этапе очень помолодело в силу своей недостаточной образованности, плохого владения (или полного не владения) английским языком, не говоря уже о знакомстве с культурологией Северо-Запада Европы, среди толкиенистов произошло разделение на тех, кто воспринимал Средиземье как миф, пытаясь изучать его с историко-философской точки зрения, и тех, кто воспринимал Средиземье как «дивный новый мир», выдвигая нелепые теории визионерского происхождения мира Средиземья. Последние именуются подлинными толкиенистами с оттенком презрения «дивными». Они также практикуют квэнство, но всегда доводят его до абсурда, теряя различие между своей настоящей личностью и выбранной ролью. Такие люди, к большому сожалению, всё чаще появляются в толкиенистской среде, создавая отрица тельную репутацию для всей субкультуры. В настоящее время «дивные» составляют большую часть поклонников творчества Толкиена в России. Стоит разобраться в истоках этой проблемы.
52
Мир достаточно яркий и самодостаточный, чтобы не смешаться с чем-то еще.
В мире Толкиена осталось место для рыцарства, воинской доблести, магии и волшебства
55
56
57
Колдовство и мистерия В 1995 году под Петербургом бесновалось неизъяснимое — то кто-то возьмется разгонять над Каннельярви тучи, то появится на дороге в Заходском причудливая вязь рун. Поэтому необходимо небольшое исследование, чтобы проникнуть в самую суть колдовских методов, обширно применявшихся в те времена. Беседуя с практикующими, мы срисовали так называемые «Техники» и составили общее представление о взглядах ролевиков на мистику, распространенных в те времена. Всё колдовство можно условно разделить на четыре типа — в нашей собственной оригинальной классификации, располагающей практикующих снизу вверх, сообразно величине и пагубности их заблуждений. В нынешнее просвещенное время многим будет трудно поверить даже в то, что бывают люди с такими заблуждениями, но пусть это вас не смущает. Большинство из тех магов, о которых здесь пойдет речь, еще ходят по этой земле, а их заблуждения с годами едва ли рассеялись. Поэтому мы представляем принятую на то время «методологию» и «техники» в их изначальных вариантах, просто снабженные небольшими комментариями. Первая ступень — это вера в ауру, экстрасенсорику и биополя, которую практикуют колдуны самого низшего пошиба, тусовавшиеся в те времена преимущественно у Казанского собора. Среди этой прослойки было множество бионергетов — всех мастей и со всех областей. Такие люди верят, что тело человека окружено электромагнитным полем. Энергеты даже самого низшего пошиба владели искусством «заряжать» своим полем предметы. У Казани было полно людей, увешанных десятками «заряженных» фенек на все случаи жизни. Многие обладали амулетами для исцеления и энергетического вампиризма, кое-кто — для причинения болезней и смерти, а некоторые — даже для вызывания к остановке автобуса, троллейбуса и трамвая. Такие колдуны располагаются в самом низу иерархической лестницы, а чтобы шагнуть на следующую ступеньку, им нужно подняться до изучения различных чакр. Раньше для этого пользовались брошюрами сектантского издания «Раокриом». В них было все: биоплоле, каналы и чакры, а молодым энергетам оставалось только уверовать — раз там пишут про биополе, то и остальное тоже правда.
58
Кому-то открылась дорога в мир колдовских книг, в леса лживых брошюр, в дебри кабалистики и на страницы «Практической Магии» Папюса. Подлинно, там описаны вещи заметно посильнее биополя! Практикующих, отважившихся на этот шаг, тут же уносит мутный поток противоречивых сведений о магии и колдунах. Фокусы с биополем уже не кажутся значительными, и тогда практикующий переходит в следующий класс — из энергета становится магом и начинает видеть астрал. Это чуть более сложная практика, и благодаря ней некоторые переходят на вторую ступень. Астрал — это тонкий уровень вибрации материи, низший из энергетических планов бытия. На уровне астрала располагаются аура и биополе. В свете открывшихся знаний они приобретают новое значение и становятся проявлениями способностей «астрального тела». Соответственно изменяются и требования к практикующему: ему теперь нужно верить в астральное тело. Этот уровень невозможен без предыдущих заслуг. Новый человек, когда ему скажут про астральное тело, усомнится — легче уж было бы поверить в электромагнитное поле. А у бывшего энергета вера в биополе как бы по волшебству станет верой в астральное тело. Практикующим магам система предлагает несколько вариантов для самоопределения, но выбор зависит не от их мистической силы, а от природной смекалки. Варианты такие: стать чьим-то учеником, практиковать самому и создать собственную группу из нескольких учеников. Часто маг вынужден пройти все эти стадии. Важный момент на всех уровнях практики: чтобы совсем лишиться разума, вы должны не только видеть волшебство, но и все время его ощущать. Это несложно, а наибольшее распространение получил следующий метод: представьте в своих ладонях светящийся шар, тяжелый и теплый. Этот шар будет постепенно разгораться, а вместе с этим будет увеличиваться и оглушаемое вами тепло. На этой ступени остается большинство, а те немногие, кому удается пройти дальше, пользуются для начала «теорией инкарнаций». Чтобы сделать этот шаг, необходимо пройти сначала через цепь последовательных рассуждении. Логика здесь такая: сначала надо поверить, что астральное тело — это душа, то есть еще раз произвести подмену понятий. Так как благодаря заслуге веры в астральное тело мы приходим теперь к вере в бессмертную душу, то для блага дела лучше верить, что эта душа перевоплощается
59
из тела в тело, что и называется «инкарнацией». Многие практикующие поступают именно так, но одного этого недостаточно. Необходимо сделать выводы, которые напрашиваются сами собой — раз душа перевоплощается, значит, были и прошлые жизни. Чтобы припомнить прошлые воплощения, надо рассуждать так: память прошлых жизней есть, но она погребена под «сегодняшней памятью» и лишь чуть-чуть топорщится из-под неё. Нужно только отделить подлинное от наносного. Можно усаживаться поудобнее и представлять себе одну из своих прошлых жизней. Именно этот процесс активизирует инкарнационную память, и сквозь схематичность воображения начинают проступать яркие и живые образы из прошлых жизней. Это, конечно, издержки, но суть передана верно. Колдун может вспоминать всё, что пожелает, а провериться здесь можно вот как: если вспоминаются воплощения значительные, жизни властителя и мага — тогда все в порядке. Такой практик сможет припомнить присущее только ему оригинальные методики, а истоки его силы будут располагаться во времени так далеко, что станет удобно объяснять её временное отсутствие. Достигший этого места автоматически выходит на новый уровень.
Практикующим магам система предлагает несколько вариантов для самоопределения, но выбор зависит не от их мистической силы, а от природной смекалки.
В сознании многих людей понятия «толкиенист» и «ролевик» являются тождественными
62
Тут многих подкосил недостаток воображения. Некоторые вспоминали всё более отдаленные жизни на Земле, в собственном представлении продолжая оставаться людьми. Но нашлись и такие, кому открылось, что они в прошлой жизни воплощались в мирах, где никаких людей нет. Главный вывод отсюда такой: хотя такие сущности и воплощены нынче в тела людей, но на самом деле они вовсе не люди! Не во всякой секте доходят до того, чтобы отрицать своё человеческое происхождение, да еще на столь нелепой основе. По своему подходу такие практикующие приблизились к инопланетянам – наша планета для них чужая, людей они ненавидят и презирают, а местные понятия ни во что не ставят. Вот это и есть та самая четвертая ступень. Тут надо сделать одно замечание, разъясняющее исключения из этих четырех типов практикующих. Исключения из первого типа нам неизвестны. Второй тип исключения имеет, так как среди практикующих магию могут оказаться достойные люди. Кое-где мистическая модель господствует над целыми областями, как например с шаманом эвенков или африканским бакором. Во всех случаях, когда сомневаетесь и не можете решить, рассуждайте просто — в самой магии нет ничего плохого, но бывают на редкость плохие колдуны. Из третьего класса исключений больше, чем самих подпадающих под правило. Неверно думать, что все, принявшие благородную истину о существовании перерождений, сумасшедшие — полмиллиарда индуистов и двести миллионов буддистов. Здесь считаются только те, кто начисляет себе перерождения безо всякого стыда и совести, воплощаясь только властителями и колдунами, а обычными людьми — никогда. Из последнего класса исключения тоже есть. Существуют те, кто, держась за убеждения о нечеловеческом происхождении, все же не преисполнились надменности, по телу нашей планеты ступают без отвращения, с людьми вежливы и блюдут свой разум в естественности и чистоте. Категория различения здесь та же самая – убеждения в сторону, а смотрим мы на последствия и носителя убеждений.
Не во всякой секте доходят до того, чтобы отрицать своё человеческое происхождение...
63
Пользуясь этим способом, вы никогда не перепутаете сумасшедшего и хорошего человека с нестандартным мышлением. Истинную разницу между этими четырьмя типами практикующих можно проиллюстрировать только путем кратких «срезов сознания» одного и того же человека, с учетом некоторых изменении восприятия при переходе со ступени на ступень. Это метод последовательного вовлечения в мракобесие и колдовство — от электромагнитного поля до прошлых жизней. Он формирует у своих последователей клиническую картину, характерную для состояния психоза: галлюцинации во всех системах восприятия, возникновение бреда о существовании особых способностей, появление бреда мистического преследования и тому подобные колдовские «феномены».
65
66
В любом случае, можно определенно говорить о динамичном развитии этой субкультуры. В целом, на мой взгляд, субкультура толкиенистов — одна из самых самобытных и оригинальных, безусловно заслуживающих большего внимания общества, субкультур. Уже сейчас субкультура толкиенистов способна влиять на общество и формировать новые субкультуры. Примером того может служить возникновение движения неоязычников (возрождение мифологии Древней Руси, поклонение ценностям древности и т.п.). Многие толкиенисты, повзрослев, плавно переходят в язычество, как наиболее подходящее их мировоззрению. Причем предпочитают, как правило, скандинавскую традицию. Некоторые язычники, занимающиеся военно-исторической реконструкцией, иногда проводят вместе с некоторыми из толкиенистов совместные фестивали и турниры. Одним из факторов, способствующих привлечению людей к этому движению, стало появление русской «фэнтези» — направления фантастики, построенным на языческом мировоззрении, воспринятым современным человеком (Ю.Никитин, Д.Янковский, М.Успенский, М.Семенова). В большинстве своем, книги в этом стиле построены на описании подвигов героев в реалиях дохристианской Руси. Главное в них — это провозглашение языческих идеалов, как максимально отвечающих образу «истинного мужчины». Христианство зачастую преподается как подлая религия, цель которой — порабощать народы. Дохристианский период провозглашается своего рода «золотым веком» Руси. По своей сути, эти книги отражают определенное массовое сочувствие к язычеству, так как выходят большими тиражами и на самом деле привлекают к язычеству все новых и новых сочувствующих.
67
Многие члены общества и общественные организации уже объективно не могут не признавать существование толкиенизма. Недавно даже православная церковь высказала свое отношение к толкиенизму (интервью подмосковного священника в газете «Православная Москва»): «Сказки, написанные Толкиеном, имеют право на существование... Они могут быть даже полезны, ведь смысл их сводится к борьбе сил добра и зла. Это, может быть, приведет некоторых к поискам смысла жизни, к вопросу о бытии Бога. Если же использовать эти произведения только как повод потусоваться, тогда и говорить не о чем... В играх я тоже ничего не вижу дурного. Даже человек верующий, серьезный не чужд игры, особенно в юности. Правда, здесь есть некоторые нюансы, на которые следует обратить особое внимание. Дети вживаются в роль, чаще всего злую. Это проще, ведь пробуждение в себе сил добра требует воли. Иногда молодые люди идентифицируют себя с темными силами — с девятью злыми героями — и даже называют друг друга этими именами. Заигравшись, они могут и в жизни оставаться в этой роли. Трудно и тяжело порой бывает вернуть их в реальный мир... Еще один нюанс, на который бы мне хотелось обратить внимание. Христианство не одобряет тех, кто живет в фантазии, мечте. В конечном счете это приводит к прелести. Человек, пусть и молодой, должен понимать смысл своих действий. Если он будет подменять духовную жизнь играми, серьезно увлекаясь ими, то это может привести к духовным нарушениям. Я не говорю, что все обязательно обернется именно так, но это может случиться...» Множество «существ» имеют свои сайты в интернете, где можно прочитать множество старых и современный книг, критических статей, поучаствовать в форуме, пообщаться в чате и т.п. Но нельзя не сказать и о ряде проблем. Множество молодежи приходит сейчас в тусовку, следуя все более простым и «низким» побуждениям, и создается угроза вырождения толкиенизма, но основания для оптимизма все равно остаются. Да, многих такое положение дел вполне устраивает. Они даже готовы, презрев логику, кричать: «ролевизм первичен, и не зависит от литературы!» Они словно не понимают, что обречены вечно играть в чужие фантазии, выступать в роли детей, которые цветными карандашами раскрашивают черно-белые гравюры, искренне полагая, что так оно будет лучше, ярче. Hо всегда и всюду в толпе играющих найдутся те, кто захочет устанавливать свои правила — творить. И писать не монументальные исследования созданного чужим талантом мира — а создать свой.
Дивные практикуют квэнство, но всегда доводят его до абсурда, теряя различие между своей настоящей личностью и выбранной ролью
69
Эпоха становления будущих техник, время, когда река единого метода достигла своего устья и разбилась на
гонка вооружений обособленные рукава.
72
Живая история — это воссоздание повседневного быта Историческая
реконструкция — довольно
молодой
вид
молодёжного
досуга.
В России он появился в начале 90-х годов и сразу получил распространение в кругу людей, увлекающихся историей, романтическим духом средневековья и искусством. В исторической реконструкции есть множество направлений, в том числе и спортивное. В нашей стране существует несколько федераций исторического фехтования. Регулярно проводятся спортивные турниры. Фестивали и массовые постановки сражений проводятся, в основном, клубами исторического фехтования и реконструкции при поддержке администрации областей и городов, где проводится мероприятие. Также существуют мероприятия государственного значения (например реконструкция Куликовского сражения или Бородинской битвы в России или реконструкция Грюнвальдской битвы заграницей). Живая история — это воссоздание повседневного быта жителей какого-либо места в определенный исторический период, обычно в форме организации «музея живой истории» или проведения «фестиваля живой истории». Тут важно абсолютно все, начиная от кроя и внешнего вида носимой одежды и заканчивая аутентичными рецептами кухни. Подобные мероприятия интересны не только самим участникам, но и зрителям, которые могут воочию посмотреть на нехрестоматийную историю своей страны, на то, как жили их предки. Данное направление очень популярно и развито в Западной Европе, там существуют десятки «музеев под открытым небом», где живут и трудятся люди в обстановке былых времен.
73
Турниры и бугурты — изучение и применение на практике военного искусства определенной эпохи. Многое берется из источников того времени, кое-что додумывается людьми исходя из здравого смысла. В результате получается зрелищное представление, посмотреть которое будет интересно каждому, ведь вблизи все воспринимается особенно остро. Турниры могут разделяться на постановочные (для зрителей или же просто эстетики) и спортивные, на которых люди хотят объективно оценить свои силы, умения.
78
79
Практически все клубы, занимающиеся исторической реконструкцией, участвуют в той или иной степени в бугуртах, но... бугурты бывают разные. Клубы, занимающиеся реконструкцией раннего средневековья (VIII — X века), участвуют в хитовых бугуртах. Поскольку вооружение этого периода достаточно условное — стёганная куртка, шлем с открытым лицом, голые руки и одна кольчуга на 10 человек — то любое попадание оружием в противника считается смертельным, и боец по которому попали должен лечь на землю — "умереть". Среди клубов занимающихся XII — XVII веками распространены безхитовые бугурты, в которых боец может сражаться пока стоит на ногах. Падение по любой причине означает смерть. Безхитовые бугурты делятся в свою очередь на белые и чёрные. В белые бугурты допускается только одноручное оружие — мечи, топоры. В чёрные бугурты допускается древковое и двуручное оружие — глефы, алебарды, совни, двуручные мечи и т.д. Белые бугурты распространены среди клубов занимающихся реконструкцией Руси. Чёрные предпочитают европецы. Фестиваль с бугуртам можно считать успешным, если с двух сторон уровень одоспешенности воинов равноценный, что позволяет обеим сторонам применять одинаковое вооружение и арсенал приёмов. Русский доспех не может сравниться по защищённости с европейским в первую очередь из-за шлемов (русские более открытые) и из-за большей дороговизны качественного корпусного доспеха. Поздние варианты русского вооружения (бахтерцы, юшманы) так же намного дороже европейских кирас и нагрудников. Поэтому среднестатистический русич одет в кольчугу не оттого, что это историчнее, а от бедности. Соответственно люди занимающиеся бугуртами, так же как и турнирами в 90% случаев выбирают европейский доспех. Те же, что одеваются в Русь либо редки, либо далеки от историчности (жить-то всем хочется).
80
Наиболее популярные эпохи исторической реконструкции Античность Раннее Средневековье, (VII—XI век) Высокое Средневековье (XII—XIII века) Позднее Средневековье (XIV—XV века) Новое время (XVI—XVII века) Наполеоника Первая мировая война Вторая мировая война Холодная война (военные конфликты 1946—1991) В последнее время активно развиваются новые направления. Это достаточно условное разделение, отражающее лишь наиболее характерные отличия. Внутри каждой эпохи существуют дифференциация по регионам и определенным историческим периодам (для каждой эпохи свои), например, для Высокого и Позднего Средневековья воссозданный комплекс должен укладываться во временные рамки 20 лет, что, понятно, для Второй мировой войны неприемлемо. Реконструкторы исследуют исторические материалы об изготовлении оружия, одежды, предметов быта для того, чтобы воссоздать эти предметы по тем технологиям, по которым они изготовлялись. Также исследуются и воссоздаются обычаи и нравы. Многие реконструкторы занимаются воссозданием военной истории, изготавливают себе доспехи и оружие, занимаются историческим фехтованием. Благодаря тому, что многие ролевики также зачастую занимаются своего рода «частичной реконструкцией» исторических реалий на ролевых играх, у реконструкторов часто складывается предвзятое, несколько ироничное отношение к ролевикам, как к неким «недореконструкторам». Вместе с тем, многие реконструкторы одновременно являются также и ролевиками, либо были ими ранее. Зачастую ролевики, начиная серьёзно интересоваться историей, уходят из ролевых игр и переключаются на историческую реконструкцию и фехтование. Уход же реконструкторов в ролевики является гораздо более редким явлением.
81
В отличие от ролевиков, реконструкторы пока ещё не успели полностью оформиться в субкультуру, несмотря на имеющиеся предпосылки к этому (историческая реконструкция как база субкультуры, наличие определённых музыкальных стилей, специфических имиджевых аксессуаров исторической направленности, таких, как историчные кольца и амулеты, и т. д.). Вместе с тем, историческая реконструкция зачастую не подразумевает наличия у реконструктора какого-либо специфического мировоззрения, религиозных либо политических взглядов и т. д. При этом данное дистанцирование в ряде случаев специально подчёркивается. Особенно это актуально для реконструкторов, восстанавливающих исторически неоднозначные организации — такие, как войска вермахта. В большинстве случаев, реконструкторы объединяются в «Клубы Исторической Реконструкции» или «Клуб Исторической Реконструкции и Фехтования» (например « Владычный полк») и «Военно-Исторический Клуб» (например «Черный Ворон»), располагающие собственным помещением для тренировок, хранения снаряжения и одежды, мастерской и т. д. Численность клуба составляет, как правило, 10-30 человек (возможно больше). Крупные клубы могут иметь филиалы в других городах. Внутри клубов может существовать иерархия, в той или иной степени повторяющая иерархическую структуру реконструируемого периода (скажем, структура ранне-средневековой славянской дружины или пехотного полка Наполеоновской армии). Члены одного клуба в большинстве случаев имеют определённые отличительные признаки, позволяющие идентифицировать их на крупных мероприятиях (щиты определённого цвета или с определённым узором, цвет мундира, нашивки, особые погоны и т. д.). Помимо участия в фестивалях, клубы могут организовывать собственные закрытые мероприятия, реконструирующие те или иные события, обряды (например: пиры и балы). Члены клубов часто приглашаются для участия в тех или иных мероприятиях исторической направленности, презентациях, выставках, участвуют в съёмках исторических фильмов (характерный пример — фильм «Александр. Невская битва»). Помимо «клубных» реконструкторов, существуют также реконструкторы, не принадлежащие к какому-либо конкретному клубу и занимающиеся реконструкцией самостоятельно. В среде реконструкторов таких людей иногда называют эсэсэрами («Сам Себе Реконструктор»).
82
Осенью 1994 года под Петербургом начали проводить своеобразные «маневры». Это был прообраз современных «бугуртов», которые как раз из таких мероприятий и вышли. Маневры отличалось от привычных игр того времени тем, что индивидуальных ролей на таком мероприятии не предусматривалось, а приглашение на них получали только сплоченные коллективы. Вся тема служила следующим целям: обкатке командной технике боя и тестированию новейших средств вооружения и зашиты. В Петербурге всю это придумал и воплотил в жизнь ролевик Морадан. Следует понимать, что в то время на играх было туго со снаряжением, а многие воинские ухватки, нынче ставшие расхожими, еще не были изобретены. Это была эпоха становления будущих техник, время, когда река единого метода достигла своего устья и разбилась на обособленные рукава.
83
У Мастера кисть золотая танцует в руках, Он сам — словно дар возрожденных из пепла наивных волхвов
85
86
Сторонники одиночных боёв сверкнули, подобно падающим звёздам, и растворились в горниле грядущих массовых битв
87
Применяющееся вооружение и техника боя Первой на ролевые игры проникла симуляция (макет) самого обычного меча. Прошли годы, но это оружие до сих пор лидирует по своей популярности — его наличие стало отличительной чертой, по которой нетрудно будет узнать встретившегося ролевика. С подобным реквизитом согласились большинство игроков, а разногласия возникали только по такому вопросу: «Что же делать с этим мечом?» Некоторые «игроки» использовали меч в качестве важного дополнения к собственному костюму. Они научились кривляться с ним различными способами, но реальной опасности при этом не представляли. В вечной заботе о том, чтобы на игре «никого не ушибли», разработали систему тренировок, при которой боец приучается умышленно задерживать свою руку. Для этого приходится тормозить клинок, начиная с середины ударной траектории, из-за чего из динамики пропадает самое главное — хлесткость. При длительной практике вырабатывается мышечная память, и нанести по-настоящему хороший удар становится практически невозможно. Но не все смотрели на мир подобным образом. В то же время ввелось в обращение пластиковое вооружение (дефицитный на тот момент текстолит, считавшийся меж людьми признаком определенного положения) и взяли на себя труд научиться работать такими клинками. Они сплавили воедино спортивное фехтование и сабельный бой, породив красивую но в то же время достаточно гуманную технику. Требующий профессионализма и хорошей реакции, их стиль быстро стал подлинным украшением боев между одиночками и небольшими группами игроков. Вторым подходом был завезенный из столицы «навал». Его разработали и воплотили в жизнь специалисты из московского «Города Мастеров», а импортировал его в наш город Морадан. «Навал» ему очень понравился, и он взял его как базовый метод для своего будущего Хирда. Чтобы вам было понятно, «навал» — это щитники. рвущие в бою дистанцию — словно спортсмены дзюдо. Это плоскость, из-за которой наносит бесконечные удары короткое жало — профессиональный атрибут подлинных мастеров щитового боя. Впоследствии, при эскалации командного противостояния и общем ужесточении боёв, люди Хирда усовершенствовали «навал» — взяли клинки потяжелее и добавили амплитудные удары. Это и стало основой современной техники правильного боя для щитов с классическим хватом».
88
Это были два первоочередных способа. За ними следуют еще два. имевшие несколько более ограниченное хождение. Первый из них — это метод «пары», то есть бой двумя клинками одновременно. «Пара» — это обоерукие люди, двигающиеся в бою, словно облака текучего дыма. Это мгновенные связки и комбинации разнонаправленных ударов, бесконечное марево танцующих в воздухе клинков. Это — самая красивая и одна из самых эффективных техник мечевого боя. И в то же время одна из самых сложных. В некоторых коллективах так обучали основам этого мастерства. Небольшую картонку кидают у дерева, а на нее, спиною к стволу, встает человек. В руках у него зажаты пара черенков от лопат, а трое его товарищей обступают дерево и начинают изо всех сил бить его другими тремя черенками. Стартовое время — минута, потом участники меняются местами, и все начинается опять. Через несколько занятий покрытое синяками тело начинает опережать в своих движениях разум — и тогда деревянные черенки неожиданно оживают. Человек все еще находится на картонке, но попасть по нему становится непростым делом — его берегут от бед призрачные, смазанные сумасшедшим движением клинки. Следующий способ — бой тяжелыми кольями. Он сочетает в себе как тычковую, так и ударную технику, с огромным количеством подлых ударов обратной стороною кола. Это совершенно не похоже на общепринятую систему боя копьем и больше напоминает использование алебарды, принятое в исторической реконструкции. Такой бой — словно горная река, расшвыривающая посреди прибрежных скал оглушенных и перешибленных её бурным течением пловцов. Использование кольев имеет еще один существенный плюс: их можно вырезать на месте, что освобождает от необходимости волочить «военный скарб» из города и обратно. Были и другие способы: бой с помощью меча и даги, бой топором, кистенем, глефой и т.д. Эти методы не нашли командного применения, выражая предпочтения отдельных умельцев. Некоторые из них вознесли свое любимое оружие на недосягаемую высоту, украсив таким образом немало боев. На общем небосклоне их труд полыхнул подобно холодным и чистым зарницам, породив бесконечное количество отсветов — небольших «традиций», «техник» и «школ». Их слишком много, чтобы о каждой из них говорить, так что будет лучше, если их основоположники на время сложат оружие и сами возьмутся за перо.
89
92
Средства зашиты Индустрия средств защиты на ролевых играх находилась в то время в зачаточном состоянии. Рынка брони не было, так как желающие изготавливали снаряжение под себя и никому его не продавали. Реконструкторская снасть на игры еще не проникла, а собственных удачных решений было не так уж и много. Из-за этого подавляющее большинство доспехов тех лет было собрано из алюминиевых пластин, кровельного железа и жести Те, у кого руки были на месте, умудрялись сделать кое-что приличное, но это было скорее приятное исключение, нежели распространенная практика. Но война продолжалась, оставляя участникам глубокие ссадины и обширные синяки, так что необходимость защитных мер становилась ясна все большему количеству игроков. В рамках экспериментального метода Морадан ввел в обращение металлические пластины, наклепывая их внахлест на куски толстого линолеума Одетое на ватник, это подобие средневековой бригантины дает неплохую защиту. В современном мире такой доспех вызовет только насмешки, но для того времени это являлось передовой разработкой, существенно усилившей одоспешенность Хирда и его военную мощь. С той же целью люди Хирда применяли шлемы из толстой кожи и металлических полос, усиленные наручи и т.д. — эксперимент шёл, и процесс поиска в мастерской у Морадана не стоял на месте.
93
Разный подход Подход к тому, что сейчас называют «боёвкой», поначалу был один и тот же для всех — то есть не было никакого. Но семена различий, обусловленных личными предпочтениями участников, упали на благодатную почву, так что вскоре поверхность земли вспороли совершенно непохожие друг на друга ростки. Наиболее консервативной группой оказались сторонники одиночных боёв и «игрового фехтования». Среди них были и те, для кого клинок был только «продолжением их возвышенного и мрачного образа», так и подлинные мастера своего дела. Факт налицо: были те. кто обожал подраться — и те, кто совсем этого не хотел. Сторонники «театралки» стремились к возвышенным целям и вскоре добились своего, дискредитировав образ толкнениста в глазах большинства обывателей. Но и те, кто хотел сражаться, испытывали трудности, определяя формат будущих мероприятий. Сторонники одиночных боёв сверкнули, подобно падающим звёздам, и растворились в горниле грядущих массовых битв. Простая логика заставила людей тянуться друг к другу. Даже могучие воины в одиночку не справляются со сплоченными коллективами, так что героизм одиночных сражений постепенно уходит в прошлое. И посреди призраков игр былого — кинжалов, плащей и шпаг — штормовой волной поднимаются новые принципы. Подобные коллективы не гонялись за важными назначениями и индивидуальными ролями, предпочитая записываться разбойниками, или войсковыми группами — просто ради того, чтобы друг с другом повоевать. Как «потенциальные противники» они были необходимы друг другу.
Но война продолжалась, оставляя участникам глубокие ссадины и обширные синяки...
94
95
96
Закатные рыцари едут на черных конях К собору, где Мастер упорно рисует священный покров
97
Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении. Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные. Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам, и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.
немного фактов
100
101
История возникновения 1967 — Джефф Перрен (англ.Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail. 1974 — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD). 1977 — проводится игра живого действия Dagorhir. 1987 — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура. 1990 — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские игрища. Организатор «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего СССР. 1990 — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Игра расходится тиражом 40000 экземпляров. 1991 — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества. В настоящее время на территории Российской Федерации проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры. Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование, посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр по 3 % .
102
Развитие ролевых игр в России На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия. В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики и Клубах самодеятельной песни, и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения. Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия. Периоды Академический — в эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события: 1978 (18 — 20 мая Липецк) — Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». 1981 (Липецк) — IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника».
103
Неформальный — этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения. 1986—1989 — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры. 1990—1993 — Проводятся первые Хоббитские игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет. 1993—1996 — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей. 1996—2002 — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров. 2002—2006 — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.
словарь
106
Боёвка — подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей. Бугурт — турнир, в ходе которого две группы рыцарей, вооружённых затупленным оружием (копьями либо другим оружием, как например турнирная палица, или комбинацией, состоящей из обоих типов) сражались друг против друга. Бугурт являлся составной частью турнира, кроме того, также являлся симуляцией одного из сценариев сражения, а следовательно, подготовкой к подобным ситуациям на войне. Вводная — пакет сведений, применяющийся игроком для «перевоплощения» в персонажа.Разделяют общую вводную (данные о мире, описание местности и обычаев) и персональную вводную или «маску» (задачи персонажа, новое имя, присущие убеждения, специфические умения, сленг и психотип, круг общения, внешние признаки и так далее). От игрока ждут, чтобы он силой воображения превратил окружающий мир в «чужие пространства»и примерил «маску». Данжен (словеска, бродилка) — полностью виртуальная ролевая игра, не требующая от игроков ни костюмов, ни снаряжения, ни каких-то деятельностных навыков. Имеет максимальный уровень абстракции от реального мира. Все действия виртуальны, их возможность определяется при помощи генератора случайных чисел (кубиков, они же — дайсы, от англ. dice) и детального числового описания персонажей на основе чётко декларированной системы взаимодействий и развития персонажей (игровой механики). Название происходит от названия старой игровой механики — DnD (Dungeons & Dragons — подземелья и драконы). Заявка — письмо, которое игрок отправляет мастеру и в котором говорит, на какую роль он претендует, а также описывает свое видение персонажа. Если речь идет об одном из ключевых персонажей — рассказывает о своем игровом опыте. Обычно требуется сообщить минимум данных о себе — как правило, имя и фамилию, возраст и медицинские противопоказания (для полигонных медиков).
107
Квента — биография, которую игрок придумывает для своего персонажа и исходя из которой действует на игре. Слово произошло от квэнийского quenta — история (quenya — язык эльфов, придуманный Толкиеном). Иногда употребляется как жаргонное, в значении «Тема». Квест — конкретная задача, которая стоит перед персонажем на игре. «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что». От англ. quest — поиск. Клановка — городская игра. Количество участников — 20-200, длительность — 1-8 недель. Проходит параллельно обычной жизни. Конверт — «Х»-образная конструкция из жердей, с помощью которых симулируют городские стены. С трех сторон ставят «конверты», а с одной нормальную бревенчатую стену и донжон — экономя, таким образом, на скобах и бревнах. Корабль (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого. Метагейминг — использование информации известной игроку, но неизвестной персонажу. Манч — то, чего в принципе не может быть или несколько движений в одном посте. Например в бою нельзя сделать сразу несколько движений (в один пост), не дав своему противнику ответить. Манчкин — человек, который ищет (и находит) любые лазейки в правилах, чтобы быть победить других игроков. Мастер — создатель игры. Он вырабатывает правила, продумывает сюжетные завязки и является последней инстанцией в решении спорных вопросов. На больших играх существует команда, состоящая из мастеров-специалистов (которые ведают узкой областью — экономикой, боевыми взаимодействиями, магией, костюмами, сюжетом и т. д.), региональщиков (которые координируют игроков из определенной игровой локации и решают срочные вопросы на местах) и главмастера. Менестрель — начиная с XX века — поэты-музыканты и исполнители авторской песни в ролевой среде, либо исполнители с ролевым уклоном.
108
Мертвятник — место, в котором игроки проводят некоторое время после гибели своего персонажа, прежде чем выйти новыми. Бывает неигровым (люди приходят в себя, пьют чай, пишут сочинения на тему «моя жизнь и смерть», вместе с мастером придумывают себе новую роль) и игровым (игровые события продолжаются и по ту сторону жизни). По сложившейся традиции в мертвятниках принято издеваться над новоприбывшими — их заставляют носить воду, готовить еду и выполнять различные поручения. Мистерия (мистериальная игра) — предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия. Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных. Настолка — всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, данжен-мастер) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы. Полигонка (выездная игра, полевая игра, игра живого действия) — полномасштабная ролевая игра, проводимая на специально отведённой территории — полигоне, обычно за городом. Длительность от 0,5 до 5 суток, кол-во участников от 15 до 2000. Для таких игр характерна командность, также — максимально возможная имитация всех игровых действий. Реконструктор — человек, подробно изучающий какой-то конкретный период истории (чаще всего только один). Он стремится максимально точно воссоздать быт и материальную культуру интересующего его народа. Полная реконструкция подразумевает в том числе соответствующий эпохе способ производства — то есть костюмы, например, шьют вручную, используют только натуральные ткани и т. п.
109
Словески — ролевые игры разговорного типа, осуществляемые ведущим для одного или нескольких игроков. Для этого ведущий описывает различные аспекты игровой ситуации в той мере, в какой это потребно, а игроки сообщают ему о своих действиях. По спроным вопросам (например пулевая стрельба) игрок мечет с ведущим кости, определяя результат по ходу этих бросков. Стратегическая игра — отыгрыш одним человеком страны. (Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Роль включает в себя и территорию, и народ, и государственный аппарат…). Стоптайм — запрет на групповые бои в ночное время. Театралка — недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы. Хит — (от аглийкого to hit — поражать) — используется как синоним жизни, на самом деле показывает сколько раз нужно поразить героя, пока он не умрет окончательно. Чарник — вся информация про персонажа (квента, описание, статы, навыки, умения, одежда и т.д.) Штурмовая стена — участок крепостной стены с воротами, применяющийся для осуществеления штурма. Его строят из бревен, а остальная «стена» существует только условно — в виде веревок или «П», или «Х»-образных конструкций. Экстремалка (игра на выживание) — означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
Использованные материалы
•
Статья А.А. Бодрова «Толкиенизм как субкультура современного российского общества» (Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого)
•
«Сказки темного леса» Djonny (Mushroom Elves Press), 2007
•
«Субкультура толкиенистов» Lord Beasty
•
«Властелин колец» Д.Р.Р. Толкиен (Издательство «Радуга»), 1989
Курсовая работа «Ролевые игры. Живые и не очень» Санкт-Петербургская Государственная художественно-промышленная академия им. А.Л. Штиглица. Кафедра графического дизайна. Автор-составитель — Соколова Е.Г. Преподаватель — Канайкин П.С.
Сдано в набор 18.05.2011 Подписано к печати 19.05.2011 Бумага типогр. Формат 170 х 210 мм Гарнитуры NatGrotesk, Pushkin, BodoniC Цифровая печать Тираж 1 экз.