回憶錄大富翁 Memoir monopoly

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回憶錄 大富翁 Memoir Monopoly 銀髮族失智症復健 APP APP for elderly dementia sufferers 卓思陽 鄭雅方 畢業製作 │ 設計過程報告 指導老師 │ 唐玄輝 鄭洪


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研究 與 觀察 Research & Observation

06 失智症簡介

08 失智症現況 08 失智症人口趨勢 10 非藥物治療方式──輔助治療活動 12 失智症照護場所

14 參訪與觀察 16 拜訪職能治療師──柯宏勳醫師 & 中和建順養護中心環境參訪 18 輔療性活動影片觀賞 20 中山老人中心認知活動觀察 21 中山老人中心角落活動觀察 22 台北市私立愛愛院大富翁活動觀察 23 日間照顧中心互動展參觀 24

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設計 方向 Design Direction

28 問題發現 28 人員參與問題 28 復健器材問題

30 目標使用者需求

32 目標使用場域

34 設計重點 34 失智症復健活動基本原則 34 完整活動流程 35 個人化設定 35 大富翁形式 35 明確的訓練目標

36 消費者旅程地圖


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設計 發展 Design Developments

40 設計過程時間軸

43 情境發想

44 遊戲介面設計過程 44 草圖繪製 46 互動模擬 48 介面演變過程

52 棋組實驗與設計 54 電容式觸控原理 55 材質結構實驗

56 跨領域合作 56 設計 X 醫療專業人員

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設計 成果 Design Result

62 概念說明

64 使用流程

66 遊戲 APP 操作流程圖

68 遊戲 APP 設計細節

80 遊戲棋組設計

84 情境影片拍攝

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發表 與 展覽 Presentation & Exhibition

88 2013 新一代設計展 89 國科會 101 年度 前瞻概念發展專案 90 2013 UOID+AHCI @NTU CLOUD EXPO' 91 媒體報導


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研究 與 觀察 Research & Observation 此階段包含對失智症現況的認識, 以及台灣現行照護體系與治療方法的了解, 同時透過訪問與觀察,深入了解實際情況。


失智症簡介 失智症現況 失智症人口趨勢 非藥物治療方式 失智症照護場所

輔助治療活動 ──

參訪與觀察 拜訪職能治療師 ── 柯宏勳醫師 & 中和建順養護中心環境參訪 輔療性活動影片觀賞 中山老人中心認知活動觀察 中山老人中心角落活動觀察 台北市私立愛愛院大富翁活動觀察 日間照顧中心互動展參觀 南港老人中心大富翁活動觀察


失智症簡介 What's Dementia

失智症不是單一項疾病,而是一群症狀的組合 ( 症候群 ),它的症狀不單純只有記憶力的減退,還會影響到其他認 知功能,包括有語言能力、空間感、計算力、判斷力、抽象思考能力、注意力等各方面的功能退化,同時可能出 現干擾行為、個性改變、妄想或幻覺等症狀,這些症狀的嚴重程度足以影響其人際關係與工作能力。每位患者早 期症狀與其過去從事工作及社會功能有密切關係,具有個別性。以下列舉主要症狀。


研究與觀察 Research & Observation

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1. 記憶減退影響到生活和工作

6. 抽象思考出現困難

一般人偶而會忘記一些生活瑣事,但經過一點時間 或提醒,就能再記起來;失智症患者遺忘的頻率較 高,且即使經過反覆提醒也無法想起該事件。

在言談中對抽象意涵無法理解而有錯誤反應,在日 常生活中對於操作電器如微波爐、遙控器、提款機 的操作指示說明無法理解。

2. 無法勝任原本熟悉的事務

7. 東西擺放錯亂

失智症患者對於原本熟悉的事務,例如職業、生活 技能等常會喪失了既定的步驟,而難以順利完成。

一般人偶而會任意放置物品,但失智症患者卻更頻 繁及誇張,將物品放在不合常理或不恰當的位置。

3. 言語表達出現問題

8. 行為與情緒出現改變

一般人偶而會想不起某個字眼,但失智症患者想不 起來的機會更頻繁,甚至會用其它的說法來替代簡 單的用字,例如:「送信的人 ( 郵差 )」「用來寫 字的 ( 筆 )」等。

一般人都會有情緒的起伏,但失智患者的情緒轉變 較大、易怒或亢奮或憂鬱;另外也可能出現異於平 常的行為,例如隨地吐痰、拿店中物品卻未給錢、 衣衫不整就外出等。

4. 喪失對時間、地點的概念

9. 個性改變

一般人偶而會忘記今天是幾號,在不熟的地方可能 會迷路。但失智患者會搞不清年月、白天或晚上, 甚至會在自家周圍迷路而找不到回家的方向。

一般人因年齡增加,性格也會有些許改變,但失智 患者可能會更明顯,例如:疑心病重、口不擇言、 過度外向、失去自我克制或沈默寡言、。

5. 判斷力變差、警覺性降低

10. 活動及開創力喪失

失智症患者會喪失正確判斷力的結果常使得他們聽 信成藥等推銷廣告而付出大量金錢,或者買不新鮮 的食物,借錢給陌生人、開車易發生交通事故或出 現驚險畫面,過馬路不看左右紅綠燈等。

一般人偶而會不想做家事、不想上班工作,但失智 患者會變得更被動,常在電視機前坐好幾個小時, 睡眠量比平常大,需要許多催促誘導才會參與事務, 而原本的興趣嗜好也不想去做了。

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失智症現況 Dementia in Taiwan

失智症人口趨勢

根據內政部民國 101 年人口推計數據,台灣的年齡層老化速度 較以往更加劇;而民國 145 年的失智人口數也較上次推估增加 了 16.4%,成長比例驚人。與 WHO 資料比較,台灣不到 20 年 失智人口即倍增,比全球之進展更快。 台灣的失智人口到 2060 年時將逼近 80 萬人。照顧失智老人的 社會成本,將成為下一個青壯年世代非常沉重的負擔。


研究與觀察 Research & Observation

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根據世界衛生組織 2012 年發部的全球失智症報告,2010 年 估計全球有 3560 萬的失智症患者,以每年增加 770 萬人的 速度成長,也就是每 4 秒鐘就有一名新罹病者。全球每年花 費在失智症的相關支出高達 6040 億美元。 失智症已成為人類健康的極大挑戰,WHO 呼籲各國現在應 立即採取下列行動:推動失智友善社會、將失智症列為國家 公共衛生和社會照護的優先議題、增進社會大眾與專業人員 對失智症的認知與態度、於醫療及社會體系投入經費改善失 智患者及其照顧者之服務、失智症列為公共衛生之優先研究 議題。

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非藥物治療方式──輔助治療活動 除藥物治療之外,藉由有目標的輔助治療活動,例如:感官刺激、 認知功能訓練、懷舊活動等,能改善失智患者精神行為症狀, 幫助患者建立日常生活規律,達到延緩病程的效果。以下為台 灣機構常見的輔療性活動。

懷舊治療 透過團體的方式,藉由對過去事物及經驗的回憶而增加患者語言表達、人際互動、改善情緒之目的,進而延緩病情的一種 治療模式。回想與分享個人人生經歷的過程,可透過團體懷舊過程,鼓勵並支持失智老人的人際互動並鼓勵失智老人有組 織地回想、討論並分享過往的事情及經驗,以增加自己的信心、自尊,進而減輕憂鬱情緒,緩解症狀。

音樂治療 運用音樂本身做媒介來改善患者情緒、促進語言溝通進而延緩病情的一種治療模式。設計音樂活動提供刺激與活動,藉簡 單樂器之使用、歌詞解說等方法提供患者正向刺激,延緩疾病之退化。


研究與觀察 Research & Observation

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藝術治療 運用教材及繪畫、拼貼、彫塑等方法與失智症者互動,提供豐富之感官刺激及自我表達機會;透過失智者陳述分享其作品, 促進失智者之語言表達及成就感;在製作的過程,成員間相互協助形成良好人際互動、增進人際之滿足,參與活動動機提 昇進而減緩退化

認知訓練 運用輔助教具、日常生活器具或其他自製器材、海報等,設計認知活動,幫助失智症者動動腦、減緩認知功能退化。過程 常搭配結合感官刺激、現實導向活動。認知功能障礙為失智症的主要症狀,認知訓練希望即使在疾病的影響下,長輩仍然 可以藉由日常活動的重新安排,建立參與活動的習性,以保持最大可能的獨立功能並面對調適失智症帶來之困擾。

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失智症照護場所 除了在家接受家人照顧或聘請看護之外,目前最常見的照護 模式分為日間照護中心與長期照護中心兩種。

日間照護中心 日間照護中心分布於社區中,提供日間的照護服務,長輩 在機構由專業人員帶領參與活動,傍晚由家人接回家,營 造出類似「上學」的感受。失智日間照顧機構除了基本的 生活照顧服務、護理服務外,也為失智長輩規畫合適的多 元化的活動,透過規律的作息安排與活動參與,可維持失 智長輩較佳功能,並增進失智長輩及家屬的生活品質。


研究與觀察 Research & Observation

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長期照護機構 長期照護機構適合中度、重度的失智個案,或是居家無法 提供完善照護的長輩,提供全天候的專業照護服務。長照 機構之照護模式可分為混合型(失智加失能)、專區型(設 立失智症專區)、專責型 ( 只接受失智症患者 )。此類機 構以提供照護或醫療服務為主,少數規模較大者會設立休 閒娛樂空間。

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參訪與觀察 Interveiw & Observation

拜訪職能治療師──柯宏勳醫師 & 中和建順養護中心環境參訪

柯宏勳職能治療師具有豐富的失智長輩活動規畫經驗,他 長期為日間照護機構提供諮詢與活動設計的服務,也曾經 參與已上市教具的設計。 柯醫師認為,適當的活動設計,能幫助長輩改善負面情緒 並得到成就感。他表示活動器材應該具有能貼近長輩經 驗、引起長輩共鳴、能靈活調整使用方式與難易度等特點, 但現今符合這些條件之產品仍佔少數。


研究與觀察 Research & Observation

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柯醫師帶領我們到中和建順養護中心了解日間照護中心環 境安排與使用的教具。機構中使用許多大型的遊戲器材, 這些器材都具備顏色鮮明、資訊清楚的特點。 在小型教具方面,由於台灣自行生產之復健教具相當缺 乏,機構大量使用國外進口的圖卡、拼圖等教材讓長輩進 行復健。

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研究與觀察 Research & Observation

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「彩繪老年歲月─銀髮族活動教材」是由柯醫師與照護中 心合作推出的,利用貼近台灣長輩生活經驗的圖卡,進行 各種認知訓練與懷舊活動。 柯醫師實際模擬以圖卡進行大富翁遊台灣的遊戲方式,通 常由長輩協力拼出台灣地圖後,擲骰子輪流前進。圖卡內 容包含台灣著名景點、小吃,治療師會引導長輩回答紙卡 內容,並引導失智長輩團體一同討論相關的經驗。

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輔療性活動影片觀賞

建順養護中心攝了日照機構進行各種練活動之實際情況, 我們於實際到機構參加長輩的復健活動前先行觀賞影片, 對不同復健活動的進行建立初步的概念。 我們發現,這些活動都有完整的活動前現實導向、自我介 紹、以及最後的總結。活動依類別不同,有其專注的訓練 目標。影片中可以看到活動帶領人員如何從頭開始帶領活 動,引導長輩說話,看到長輩的反應以及和帶領人員的互 動,另外也看到如何處理突發狀況。


研究與觀察 Research & Observation

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瑞齡學堂成果發表

瑞齡學堂為新北市政府為失智長輩及其照護者開設的一系列 課程,我們參加的是此課程的結業典禮與成果發表。 活動分為動態與靜態,動態部分有長輩歌曲的表演及一些小 活動的進行;靜態部分則展出課程中學員的作品與課程規劃 等。閱讀失智長輩的活動紀錄本使我們獲益良多,我們發現 專業人員使用讓長輩貼照片的方式,勾起活動的回憶;活動 後發給長輩獎狀,更能提高長輩的參與意願與成就感。

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中山老人中心認知活動觀察

角落時間主要是提供多種活動讓長輩選擇,這次我們觀察 的是麻將賓果的進行,這套賓果遊戲是針對台灣文化所設 計,頗能引起長輩興趣。 過程中,長輩起初會以不會玩為理由抗拒參加,但由於活 動規則簡單,長輩會漸漸了解遊戲方式進而樂在其中。帶 領者會適時鼓勵掌長輩,增加遊戲的競爭感與樂趣。但對 失智長輩來說,分辨某些麻將圖案仍然有點困難。


研究與觀察 Research & Observation

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中山老人中心角落活動觀察

我們參加了中山老人中心每周例行的認知訓練活動時間,本次的 主題是數字 1-10 的認識與熟悉。 在五十分鐘的活動中,暖身配合現實導向,是很重要的步驟,活 動帶領者也會適時提醒長輩特殊的生活背景,例如 : 問曾經生活在 麻豆的長輩,麻豆最有名的是什麼。同時,我們發現名牌可以幫 助長輩更順利地進行自我介紹。這個活動循序漸進,先讓長輩一 起回憶 1-10,接著利用撲克牌引起長輩興趣,協力排出各種花色 的 1-10。

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台北市私立愛愛院大富翁活動觀察

愛愛院使用與建順養護中心同一套紙卡進行大富翁遊台灣 之遊戲,遊戲形式也大致相似。 在暖身活動後,讓長輩合作拼出台灣地圖,之後利用紙卡 上之著名景點與名產,刺激長輩將其與台灣地名連結。此 大富翁遊戲以象棋做為遊戲的棋子,並透過回答問題就加 分、先走到終點就獲勝的方式增加競爭感。但在遊戲過程 中,帶領者必須對長輩一再複述遊戲的進行方式與目的。


研究與觀察 Research & Observation

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日間照顧中心互動展參觀

日間照護中心互動展展出目前台灣日照中心之環境與營運方 式。我們的參觀重點是龍山老人中心的艋舺大富翁遊戲。 在該日照中心,此遊戲會有十多位長輩一起參與,活動著重 於認知訓練,因此遊戲有假錢幣、紅包等道具,也利用自製 的骰子進行問答。此遊戲為小區域的大富翁,地點多為長輩 熟悉的商店、公園等,能讓長輩對於現在居住的地方更有共 鳴與認識。

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南港老人中心大富翁活動觀察


研究與觀察 Research & Observation

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南港老人中心也使用同一套遊戲圖卡,由於的活動帶領者 與長輩皆使用台語,活動氣氛較為熱絡。活動過程中,我 們發現長輩常常走到重複內容的圖卡,但要回答出正確答 案,對其來說仍然是件吃力的事。 遊戲採用象棋做為棋子,長輩無法記住哪個屬於自己的, 遊於參加長輩人數頗多,帶領者可能也無法一一記住。帶 領者表示,由於圖卡採用手繪,導致長輩無法準確辨認圖 卡所要表示的地點或物品。

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設計 方向 Design Direction 根據研究與觀察定義問題,並思考如何解決之, 並釐清產品的使用場域、目標使用者等設計方向, 並依據研究及觀察的結果定義設計重點。


問題發現 人員參與問題 復健器材問題 目標使用者需求 目標使用場域 設計重點 失智症復健活動基本原則 完整活動流程 個人化設定 大富翁形式 明確的訓練目標 消費者旅程地圖


問題發現 Problems

人員參與問題

1. 家屬參與低落 家人是失智長輩最重要的依靠,與失智長輩情感連結較強,也 有著共同的記憶。因此,若家人也能參與失智長輩在日照中心 的訓練活動,或在長輩從日照中心返家後陪伴其進行活動,對 失智長輩之病程延緩會有幫助。但家屬往往由於心力交瘁、不 知道該如何進行、或沒有恰當的器材輔助等原因,而無法進行 相關活動。 2. 專業人員需參與活動規劃與設計 許多復健教具設計過程中缺乏專業人員的意見,也無法讓其依 據長輩每日不同的情況進行調整,使復健目標不明確,也讓復 健活動失去意義。 3. 專業人員缺乏活動後的記錄工具 活動成果的記錄將有利於長期追蹤長輩狀況,但目前台灣尚無 一套通行且方便查閱的復健活動成果記錄工具。而像是大富翁 這類進行過程較複雜的活動,專業人員往往無法準確記錄長輩 反應。 4. 家屬與專業人員缺乏溝通的平台 家屬對於長輩較為了解,而專業人員則有復健的專業知識,兩 者若能即時溝通長輩復健情形與進度,將有利於長輩的復健。


設計方向 Design Direction

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復健器材問題

1. 教具與長輩文化背景與經驗不符 復健教具的首要條件就是能引起長輩興趣,且失智長輩的學習 能力較低,熟悉的事物較能讓其有安全感與成就感。目前使用 之進口教具文化背景與台灣長輩不符,使復健效果低落。 2. 教具不夠簡潔、清晰 大部分教具仍包含許多不必要的資訊與裝飾,造成長輩辨識上 的困難而無法順利進行。 2. 紙卡呈現內容受限制 以紙卡進行的大富翁遊戲雖以台灣為背景,但手繪的紙卡與長 輩經驗連結不強,除了可能造成辨認的困難,其呈現的圖案與 長輩的記憶可能也有時空落差,無法準確觸發長輩回憶,但紙 卡無法自由替換內容,因此遊戲就被限制於僅有的圖卡範圍內。 3. 紙卡呈現方式單調、刺激不足 紙卡平面的呈現缺乏長輩需要的感官刺激,利如動態的影片與 聲音等等,若有播放影片或音樂的需求,還必須使用額外的機 器。 4. 遊戲過程缺乏提示與回饋 遊戲指示皆依賴帶領人員給予,遊台灣的遊戲過程中,輪到誰、 該走幾步、該往哪個方向走,這些指示都需要帶領人員判斷後 告訴長輩,紙卡本身無法提供長輩清楚的指示與線索。也缺乏 足夠的回饋,當長輩走到指定地點,或正確回答問題時,只能 依靠帶領者得讚美得到肯定,遊戲無法即時提供長輩回饋。 5. 無法辨識自己的棋子 機構使用象棋或其他物品做為遊戲用的棋子,但棋子外觀無法 提供長輩直接的聯想,讓長輩很容易忘記哪個屬於自己,造成 遊戲過程的不便。

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目標使用者需求 User needs

失智長輩

專業人員

輕度至中度的高齡失智症患者。

職能治療師、護士、社工人員。

復健活動需能引起長輩共鳴,且有清楚的復健目標,包 含懷舊、認知功能訓練、現實導向訓練、感官刺激等。

訓練活動必須具備充足的彈性,讓專業人員可依專業判 斷,根據長輩的當日狀況與復健進度調整復健活動的內容 與難易度。

復健活動需具備完整的活動流程,從暖身引導、遊戲本 身到結尾皆不可忽略,讓長輩循序漸進地進入遊戲情 境。 需將失智症對長輩的生理與心理影響納入考量,失智長 輩的認知功能較差,情緒上也較不穩定且缺乏安全感, 因此活動設計必須簡單明瞭、具備充足的提示、好玩有 趣。遊戲過程中需保持讓長輩自主的最高可能,維護長 輩的尊嚴並帶來成就感。

復健活動具備幫助專業人員進行訓練後評估的功能,提供 速度等量化記錄;同時記錄完整的活動過程,方便專業人 員流覽,並註記過程中所評估的長輩反應。需有能長期記 錄的平台,供專業人員檢視復健成效。 需要能掌握長輩的個人文化背景、生命經歷,以安排更適 合的復健內容,知道哪些元素能成功刺激長輩並引起其興 趣。


設計方向 Design Direction

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家屬 提供便利的工具,讓家屬可在家中與長輩一同進行復健訓 練,提升家屬的參與度與長輩的復健成效,也減輕照護負 擔。 需要隨時掌握長輩在機構的復健情形與獲得專業人員的建 議,針對長輩在機構中活動時特別有反應的部分進行加 強,同時告知專業人員長輩在家中的復健狀況。

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目標使用場域 Using Field

經過觀察與比較,選擇日間照護中心為產品的主要使用場域,日照中心具有以下的條件 : 1. 積極推動輔療性活動 日間照護中心是以進行各類輔療性活動為主的機構,將活動融入長輩日常生活中建立規 律,因此訓練的可能性、積極性、潛能較強,比較能進行活動的推廣。 2. 方便進行長輩團體活動 日間照護中心以照護輕度、中度失智症長輩為主,透過病況分組,可讓情況相似的長輩 一起進行復健,讓長輩較能暢所欲言,且建立自己的社交圈。 3. 專業人員與家屬的平均涉入 白天長輩到日照機構,傍晚再由家人接回;家屬的支持與參與能給予長輩安全感,也幫 助專業人員更了解長者;專業人員如職能治療師可依專業判斷為長者規劃合宜的復健時 程,因此,日間照護機構的照護模式可讓失智長輩參與多種活動豐富生活,同時家人與 專業人員都能平均涉入,且保持溝通,使長輩的復健更為全面。


設計方向 Design Direction

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設計重點 Design Points

失智症復健活動基本原則

簡單 : 活動設計考量失智症長輩較差的認知能力。 日常化、熟悉 : 配合長輩嗜好、興趣、專長、生活背景, 以其日常生活的事物為元素。 彈性 : 活動可細分為數個步驟、活動可隨個案能力調整 難易度。 好玩 : 活動有趣會讓長輩更有動力。 具體 : 長輩的抽象思考能力退化,活動的呈現必須盡量 具體以彌補理解能力不足,增加感官刺激。 自願、尊嚴 : 選擇有尊嚴、適合成年人的活動。 支持 : 增加長輩滿足感、成就感與自信心,避免傳達失 敗、錯誤的訊息令其沮喪。 固定 : 時間、地點、方式固定,培養規律生活習慣。

完整活動流程 設計的部分不只輔具,也包含了活動的設計 : 從活動開始 的暖身、現實導向、自我介紹等,接著主題活動、教學引 導,最後是結尾回饋、下次活動提醒。失智復健活動特別 著重完整的活動流程,讓長輩能循序漸進。 活動設計時,需考量到教具在每個環節如何發揮作用,讓 活動帶領者和長輩都能方便的操作。


設計方向 Design Direction

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大富翁形式 機構現行的大富翁遊戲,利用長輩熟悉的元素進行,以懷 舊活動為主,同時能揉合其他不同目標的復健活動,是一 種目前相當有效果的復健方式。惟目前進行方式與器材尚 有許多待改善的問題,將以此為起點發想。

個人化設定 教具需能依照每位長輩不同的生活背景 、興趣、職業經 歷等做調整,同時也可以依照長輩不同的復健需求改變設 定,如此將能使復健活動達到最大的效果,成功刺激長輩 腦部。 '、、

明確的訓練目標 訓練目標將其設定以懷舊活動為主,讓長輩多多回想並分 享過往經驗,刺激記憶力。其他項目包含 : 現實導向與遊 細結合,認知訓練則可以透過簡單的賓果遊戲來增強。 同時希望可以增加感官刺激,包含影音如老歌回味,透過 播放和一同歡唱喚起長輩回憶。而簡單的小任務也可以讓 長輩們合力過關,增進情誼,帶動團體活絡氣氛。

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使用者旅程地圖 Customer journey

使用輔具/使用者

準備

活動開始

遊戲開始

帶領者動作 拿出大富翁卡片組,決 定今天主題挑選,最有 名的地點卡。

遊台灣

擺放長輩名牌,象棋和 骰子。播放懷舊老歌當 作背景音樂。

現實導向:詢問今天幾年幾月幾號 ,星期幾,天氣如何,說明今天要 來玩的遊戲主題是要來遊寶島。

長輩動作

長輩問題

遊寶島

帶領者動作

沒有去過,沒有看過, 不知道這是什麼。

事先在電腦上選擇參與遊 戲的長輩與遊戲主題、遊 戲內容。

無法辨識圖形,不知道怎麼 拼地圖。

打開四台ipad上的遊戲App ,勾選今天欲遊戲的模式, 並設定好每位長輩對應的顏 色。將對應顏色的棋子裝好 長輩的代表圖片及姓名,將 棋子擺在對應的位置。

系統選擇長輩資料較多 的地點,排列成長輩們 的專屬地圖。

現實導向: 詢問今天幾年幾月幾號,星期幾 ,天氣如何,說明今天要來玩的 遊戲主題是要來遊寶島。

排列挑選好的風景卡,讓長 輩挑選喜歡的象棋當作自己 的棋子。

要記住每位長輩分別選擇了 哪些棋子。

不知道換誰了 要一直提示長輩換

不知道怎麼選擇最能代表自 己的棋子,並且記住。

搞不清楚換自己了

講遊戲規則,丟擲 步數前進,到達那 圖說故事,如果答 你一個回答其他問

自我介紹: 按照顯示的顏色順序,請長輩介 紹自己的姓名,年齡,家鄉,住 哪裡(家鄉特色)。一位長輩介 紹完後,按鈕換顏色。

依照棋子上的圖片與姓名尋 找自己的棋子,入坐。

自我介紹: 當顯示的顏色和自己的棋子一 樣時,開始自我介紹。

提供靈活的遊戲內容, 配合今天長輩的狀況, 選擇適合的遊戲。

從自我介紹開始,提醒長輩 順序的概念,依照顏色做回合 的輪流。

講遊戲規則,輪流 骰子,依照步數前 個地點後看圖說故 不出來就給你一個 題的機會。

選喜歡的象棋當作自己的棋子。

不知道哪些地點卡是最 能刺激長輩,與長輩較 能連結的。

長輩動作

設計特點

發給長輩一人一張地圖卡, 請長輩一起在桌上拼出台灣 地圖。

我叫做xxx,今年七十歲,家鄉在 台北,現在住在南港老人中心。

依照名牌位置入座。

帶領者問題

自我介紹: 逆時針請長輩介紹自己的姓名,年 齡,家鄉,住哪裡(家鄉特色)

棋子上有長輩的個人照片與名 字,與長輩有直接的連結。

畫面上的顏色與棋 醒帶領者與長輩現


戲規則,輪流順序,丟擲 ,依照步數前進,到達那 點後看圖說故事,如果答 來就給你一個回答其他問 機會。

設計方向 Design Direction

活動結束 帶領者引導長輩開始丟骰子, 接著從起點拿著自己的棋子開 始走步數。

走到台東溫泉: 請長輩解釋圖片內容,接著繼續 引導:台灣哪裡有溫泉? 北部哪 裡有溫泉?詢問其他長輩有沒有 泡溫泉經驗?

回答機會命運問題: 讓長輩選擇一張機會卡:請 說出最喜歡吃的二種食物。 給予更多提示:家鄉名產?

丟骰子,拿著自己的棋子開 始走步數。

回答溫泉,紗帽山,北投,陽明 山,還有吃過溫泉蛋等經驗。

回想許久,回答香蕉,地瓜, 蘋果。

需要更多圖卡作為提示,朗 誦題目給長輩聽

換誰了 提示長輩換誰了。

楚換自己了。

戲規則,丟擲骰子,依照 前進,到達那個地點後看 故事,如果答不出來就給 個回答其他問題的機會。

的顏色與棋子相對應,提 者與長輩現在輪到誰。

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不知道從起點哪個方向前進

手繪圖卡長輩看不懂,回想 不起來親身經歷。

引導長輩開始丟骰子,根據點 數按下畫面點數按鈕。引導長 輩按照畫面提示方面,從起點 拿著自己的棋子走步數。

走到台東,跳出長輩去台東玩的 照片。引導長輩看自己的照片, 回想故事與大家分享。

擲骰子,拿起自己的棋子從起 點開始前進。

觀看自己的照片,回想故事與大 家分享。

畫面提示長輩前進方向。

遊戲中出現長輩個人的照片, 更能刺激長輩回憶過往。

走到有人走過的地點時: 引導回答同樣的問題。

回答同樣的問題。

走到同一格時: 引導長輩前往下一格地點。

回答下一格問題。

短時間走到同要地點多次,進行重複問答,活動單調。

回到地圖模式,引導下一位長 輩投擲骰子,拿棋子走步數。

告訴大家最先到達終點的人是哪位 長輩,拍手。最後輪流鼓勵長輩今 天的表現。歡迎大家下禮拜同一時 間繼續來一起聊天。

找到自己的棋子,拿起來再紙 卡上走步數。

忘記長輩是哪一支棋子,也忘 記長輩剛剛走到哪個地點。

看不懂題目。 忘記自己的棋子是哪一支,忘 記自己剛剛走到哪個地點。

回答機會命運問題: 讓長輩選擇一張機會卡:請說 出最喜歡吃的二種食物。可按 下按鈕,系統念出問題。

回想許久,回答香蕉, 地瓜,蘋果。

帶領者可依照棋子上的圖片與 名字,引導長輩找到自己的棋 子。也可尋依照畫面上的足跡 ,告知長輩已經走到哪裡了。

引導長輩說出故事。

根據棋子上的照片與名字尋找 自己的棋子。根據畫面上的足 跡提示繼續遊戲。

講述自己的故事。

走到有人走過的地點時,畫 面跳出長輩自己的照片,不 會與之前重複。

告訴大家最先到達終點的 人是哪位長輩,拍手。最 後輪流鼓勵長輩今天的表 現。歡迎大家下禮拜同一 時間繼續來一起聊天。

系統直接安排長輩跳到 下一格。

棋子與長輩高度相關,提供多 種提示讓長輩與帶領者分辨棋 子。地圖上顯示長輩足跡,提 示長輩到達位置。

36 │ 37


3

設計 發展 Design Developments 此部分為設計案每一部分的發展, 包含構思、草圖到模型及電腦圖檔的呈現, 同時進行跨領域合作,在溝通之間使設計更為完整。


設計過程時間軸 情境發想 遊戲介面設計過程 草圖繪製 互動模擬 介面演變過程 棋組實驗與設計 電容式觸控原理 材質結構實驗 跨領域合作 分工方式 設計 醫 X 療專業人員


設計過程事紀 Moments of design 設計架構

大富翁懷舊活動 於日照中心及家中都可以進行遊戲。

棋組設計

-以棋子在地圖上移動 -身分識別,可以 棋子登入遊戲 -遊戲記錄儲存於棋子中

介面設計

每位長輩都有一台iPad,顯示完整的地 圖;以搭火車遊台灣為主題,並設計配 對遊戲、拍照任務。

大富翁懷舊遊戲 於日照中心及家中都可以進行遊戲。 在家中,家人上傳長輩個人回憶,於機 構中將平板電腦拼起來,組合成完整的 地圖。

-將棋子做為長輩操作APP之主要控制 端,簡化操作流程 -開始製作草模

-棋子的顏色與地圖介面對應 -棋子可拆裝名條與照片

將地圖以四台iPad拼接呈現,畫面與字 體都放大,並減少不必要的資訊,較適 合長輩使用。

將地圖格數 顏色為背景


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

大富翁懷舊遊戲 + 個人相簿平台

大富翁懷舊遊戲 + 個人復健平台

在家中建立個人相本,相本內容可做為 大富翁遊戲的素材。

家人協助長輩建立個人多媒體回憶錄於 長輩復健平台,這些素材可備轉變為許 多種類的復健活動,於機構使用。

面對應 片

圖格數調整為12格,並加入鮮明的 為背景,提示長輩遊戲順序。

Sharing Song

以實驗方式確認棋子的內部構造, 以達 到較好的觸控效果。

將地圖設計為鐵軌形狀,同時以鐵軌將 每個格子做明顯的區隔。

People

Food

Place

確定棋子內部結構與材質,開模成形

修改遊戲字體為長輩較能辨識的字體, 並加入提示功能;發展每個復健活動的 細節。

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情境發想 Scenario


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

以情境故事法發想,在家中長輩如 何和家人互動,進行家中的活動, 例如:全家在阿公生日時一同拍下 紀念性的全家福,阿公和兒女一同 看著兒時的照片回憶,看家庭旅 遊的照片並標記出景點。在日照中 心,照護者可以透過雲端資料網瞭 解長輩過往的經歷和失智程度,並 且搭配出適合長輩們每日的復健遊 戲地圖。遊戲後照護者也可以紀錄 下長輩今天特別分享了什麼樣的故 事內容,方便日後照護時提供懷舊 治療的元素。 42 │ 43


遊戲介面設計過程 App interfaces design

草圖繪製


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

討論出遊戲大致架構後,使用大量 1:1 的 iPad 紙本進行遊戲內容與介面發想,繪製 簡單的草圖,方便討論、完善概念。

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互動模擬


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

遊戲架構大致確定後,製作 1:1 的介面紙本,模擬介面的互動方式,方便思考互動 細節,以達到更流暢的操作。

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介面設計演變

以「搭火車」為概念設計大富翁遊戲,採用火車站、車票 等元素進行設計。 以每人一台的形式進行,長輩點選畫面中的骰子輪流前 進,進入城市後可以選擇想去的地方。 每個小地點會包含不同的訓練項目與任務,例如配對遊 戲、影片欣賞、拍照等等。 但此設計將地圖以一台平板電腦呈現,字體和圖片都太 小,畫面上細節過多。 每位長輩單獨面對一台電腦,沒有團體活動一同進行的感 覺,帶領者也較難控制每位長輩的情況。 大部分關卡的設計,職能治療師認為過於困難。


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

將地圖改為以四台平板電腦拼接呈現,一台平板電 腦最多只顯示四個地點格。 除去過多的裝飾,只留下地點名稱與代表圖片。

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將地圖修改得更為簡潔,字體與圖片更為清楚明顯。 將地圖底色與順序結合,以顏色提醒長輩。 每一格任務的部分,將過於困難的內容刪除,同樣只呈現 重要的資訊。


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

最終的地圖設計維持十二個格子,增加地點的外框設計, 使格子之間具有連貫性與清楚的分界。 修改字體為中圓體,方便長輩辨識。 增加帶領者操作面板。 完成四種不同訓練目標之關卡設計。

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棋組實驗與設計 Chess design


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

以1:1的介面紙本,找出最適合的棋組直徑與高度。

參考職能治療用以訓練手部精細動作的Occupied therapy chess(OT棋組)之尺寸,每個直徑38mm, 高10mm,棋子之尺寸應以不小於OT棋為佳。 棋子可放置名條與代表照片,幫助長輩辨認、記憶 自己的棋子。考慮機構長輩眾多,設計為可替換的 形式。

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電容式觸控原理 構造為一層強化玻璃基板,玻璃下有一層能夠在玻璃表面產生 均勻電場的薄膜(銦錫氧化物ITO)。 當使用者的手觸控到螢幕 時,人體70%為水分,導電性良好,造成表面電場被人體吸收 的現象。 當電場被人體吸收產生電流時,手機內的控制器即可 依流失電流距4個角落比列的不同,計算出接觸位置。


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

材質結構實驗 材質結構實驗 製作本設計案的觸控棋子時,與多家廠商反覆確認各種導 電材料,並且利用多種不同導電系數的材料進行實驗,瞭 解何種材料較適合在平板電腦上做實體介面互動,也瞭解 以何種操作方式較適合棋組與介面作互動。

實驗三: 以三種尺寸之鐵條,包覆不導電矽膠,在底部附加導電料 和墊片,測量手部握持與鐵條之距離是否影響觸控靈敏 度。實驗結果發現: 手握持的位置距離鐵條越遠,觸控 靈敏度越差。鐵條直徑較大者,觸控靈敏度較好。

實驗一: 我們以銅箔膠帶環繞棋子草模,測試其觸控性。實驗結果 發現使用者的手部需直接碰觸銅箔膠帶,才能達到導電的 功用,設計上需裸露銅箔膠帶,不甚美觀。銅箔膠帶和平 板電腦的介面觸控靈敏度很低,以“面”作觸控會導致觸 控辨識錯誤,造成畫面混亂的現象。

實驗四: 以4mm之鐵條,包覆不同厚度之不導電矽膠,並且於其 底部附加導電料和墊片,測量手部握持距離是否影響觸控 靈敏度。 實驗後結果發現:包覆鐵條之導電矽膠肉厚越 薄,觸控靈敏度越高。包覆鐵條之肉厚越厚,觸控靈敏度 越低。

實驗二: 拆解多家廠牌觸控筆,研究觸控點的材質及內部的構造。 觸控點多為導電矽膠和橡膠。筆身多用金屬為材質,提高 導電率。少數筆身使用塑膠,我們發現這種觸控筆的前端 為導電橡膠,或包覆著筆管中的金屬環。發現不直接碰觸 導電材質的觸控方式是可行的。

結論: 棋子內部的導電橡膠或金屬直徑越大越好,手部握持的位 置需在此範圍內,底部的觸控需以“點”做設計。 不確定手部未直接碰觸導電料即可進行觸控的原理為何。 往後則依照此實驗結果為設計原則做棋組的設計。

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跨領域合作 Trans-disciplinary collaboration

設計

研究階段 2012.7~2012.8

設計階段 2012.9~2013.1

- 深 入 了 解 失 智 長 輩、 其 與 家人及專業人員之間的關 係。

- 定義問題與設計方針

- 了解失智症復健場域及現 行復健活動進行方式。

- 流程架構

- 概念發展

- 草圖繪製 - 分析現有復健活動器材及 人員互動模式的不足之處。

醫療專業人員 : 職能治療師 護理人員

- 分享與失智長輩相處與帶領 復健活動之經驗。 - 陪同參訪照護機構,提供專 業觀點的解說,幫助設計師理 解機構現行狀況。 - 對現有產品提出專業觀點之 評價以利分析。

- 電腦圖檔繪製與修正

- 概念發展階段 定期與治療師討論概念發展, 將新的創意修正為有實施價值 的概念。 - 草圖繪製階段 使用 1:1 草圖與職能治療師討 論,不斷評估並修正,使設計 更為合用。 - 評估棋子是否合用

資工人員 軟體工程師

- 揭示技術限制與各種可能性, 討論合適的實施方式。 - 思考技術架構並尋找可用資源


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

APP 原型開發階段 2013.2~2013.5

測試階段 2013.6~

- 製做完整的遊戲 APP 使用 流程圖

- 規劃施測方式與流程 - 赴照護機構進行測試

- 持續修改介面不足之處 - 棋組開模製造

- 依 據 測 試 結 果, 匯 整 專 業 人員與家屬之意見,持續修 正設計

- 匯整專業人員與家屬之意 見,持續修正設計 - 繪製雲端資料庫控制端介

- 操作 APP 原型並評估,給予 專業建議 - 使用網頁設定端,於資料下 載遊戲,評估是否順暢

- 架構多台平板電腦機的同步 機製

- 安排合適的受測長輩 - 治療師於測試中帶領遊戲, 評估長輩反應與復健成效

- 依據測試結果,匯整專業人 員與家屬之意見,持續修正並 增進操作流暢度

- 撰寫遊戲 APP - 架構雲端資料庫與網頁設定 端 - 建立 APP 與雲端資料庫之連 線

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職能治療師柯宏勳 討論內容

2012.8.6

2012.8.9

- 台灣失智症復健現況簡介

私立建順養護中心參訪

- 老人活動器材設計原則

- 現有器材優缺點分析

- 設計無形中能進行訓練的活動,目的 : 1. 促進生活品質 ( 音樂、藝術、與人互動 ) 2. 滿足其心理的需求 ( 成就感 ) 3. 維持頭腦靈活

- 遊台灣大富翁圖卡問題 1. 順逆時針搞不清楚 2. 不知道走幾步了 3. 缺乏聲音等回饋 4. 圖卡拼起來有零零落落感 5. 照片有版權問題,以圖卡呈現

- 多關卡設計 可以讓使用上有更彈性的選擇 - 活動人數 在居家與機構之間、一人與多人之間彈性 轉換 - 遊戲中包含實體 + 平板介面的優點 只有平面對長者來說太抽象 實體可以感受到較明顯的回饋 是否過關,介面可提供較明顯的辨別方式、 回饋及聲光效果

2012.8.17 - 機構職能治療師的角色 1. 設計活動、帶領活動 2. 審核活動是否合適,給予機構建議 3. 記錄活動效能 - 日間照護中心照護流程與人員間關係 照護人員 專業人員 家屬 - 設計建議 1. 複合性的復健活動較佳,但目標要清晰 2. 讓家人在復健活動中也扮演角色 3. 不可忽略專業人員的重要性 4. 提供較有彈性的設計,增進復健的可能


設計發展 Design Developments

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

2012.9.23

2012.12.11

初步概念討論

最終概念討論

- 文字與圖片的呈現都應該放大

- 棋子行走到定點後便移開,讓治療師可以 將平板電腦拿起給長輩看。

- 彈性框架 讓使用者置入自己的元素 起點終點能自行調配

- 所有模式都可以按鈕回到上一步。 - 專業人員操作的按鈕需讓長輩不易誤觸。

- 可新增遊戲後回顧功能 提供專業人員回顧的線索,以利長期追蹤 - 提示功能 具有程度級別差異的提示功能 提示功能可以隨時開關

- 不同種類的活動,每次遊遊戲前可以設定 要玩哪幾種,任意調配。 - 踩到格子的回饋要更為明顯。

- 骰子與棋子等實體物 實體物品長輩使用上較為習慣

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設計 成果 Design Result 此部分包含設計案至2013年5月的成果, 目前已完成遊戲App設計即實體棋組。 將詳述各部分之設計細節與考量。


概念說明

遊戲

設計細節 APP

操作流程圖 APP

使用流程

遊戲

遊戲棋組設計 情境影片拍攝


設計概念 Concept

回憶錄大富翁 銀髮族失智症復健 APP Memoir Monopoly, App for elderly dementia sufferers


回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

本設計包含失智長輩個人復健雲端平台與回憶錄大富翁遊戲。家屬可在家中進行 活動,收集長輩回憶,上傳至平台;機構使用長輩們的回憶進行大富翁遊戲,可 調整遊戲難度與內容。以個人回憶為元素進行復健遊戲,並提供影片、音樂、遊 戲等多元方式,更能刺激長輩腦部,達到復健成效。 - 完整的遊戲流程 有完整的活動流程,幫助長輩循序漸進的進入活動情境、在長輩有特定表現時給 與回饋,是活動設計很重要的一環。回饋除了仰賴專業人員給予,我們設計了結 尾回顧系統,讓活動有始有終,幫助長輩回顧遊戲內容。在每個小活動中,也包 含聲光效果的鼓勵機制,讓長輩清楚地明白自己達到成就了。 - 以個人回憶元素進行復健 為因應不同背景的長輩,我們使用長輩個人的照片、影片等素材進行復健遊戲。 如此一來就能藉由長輩熟悉的人與事,與台灣各地點做連結,刺激長輩回憶過 往,也讓專業人員有更多線索,能引導長輩分享更多自己的故事。 - 靈活的遊戲框架與復健目標 以大富翁形式為主的懷舊活動,還包含了不同復健目標的小遊戲在其中,讓專業 人員可以依照需求調配復健活動目標;也能藉由調整小遊戲的素材,增減難易度, 使之更符合長輩的需求。 - 簡潔的呈現方式 根據現有復健器材與時地觀察,發現長輩無法接受太複雜的資訊,因此遊戲的每 個畫面都減少不必要的裝飾與過多的訊息,只留下長輩需要理解的重點;同時選 用鮮明的色彩與方正的字體,讓長輩更容易辨識。使用清楚、非裝飾性的聲光提 示,減少長輩在遊戲過程中的迷惑。 - 專業人員與家屬的參與 考量日間照護機構的使用需求,發展適合日照機構之失智團體進行的復健活動, 且讓專業人員與家屬都能參與其中,讓兩者充分發揮其角色。在專業人員方面, 遊戲本身保持很大的彈性,讓專業人員能依照專業判斷調整遊戲內容與難易度; 家屬則可與長輩一同整理回憶並上傳,發揮陪伴功能。同時,家人與專業人員能 以復健平台互相溝通、掌握復健情形。

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使用流程 Using Process

遊戲前資料收集

家人將長輩回憶喜歡的老歌、影片上傳到長輩 個人的雲端平台。 機構人員自訂問答題目、討論主題,儲存於平 台中。

遊戲前設定

活動前,機構專業人員選擇參加遊戲的四位長 輩。系統便從雲端空間中下載四位長輩的回 憶,進行分析,歸納出長輩共同去過的地點, 產生專屬於四位長輩的回憶地圖,最後,專業 人員調整遊戲的難易度與內容、增減格數,使 地圖更為合用。


設計成果 Design Result

遊寶島大富翁遊戲

透過平板電腦間的連線,使用四台平板電腦拼 接成完整的地圖。長輩一人有一個棋子,可置 換不同長輩的姓名、相片,以棋子的顏色提醒 遊戲順序,棋子可以進行觸控,長輩輪流擲骰 子並挪動棋子前進。在不同狀況下,棋子也可 做為選取或進行其他遊戲之用。

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

遊戲後活動記錄

系統會將長輩的活動過程紀錄下來,機構專業 人員可依據紀錄添加長輩在每個活動中的情緒 反應及表現,以利長期追蹤,也方便加人了解 長輩復健狀況。

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App 操作流程 APP Flow


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

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App 設計細節 App design 大富翁地圖

提示系統 失智長輩認知功能較差,地圖上提供提示系 統,包含文字及燈光提示,幫助長輩了解現在 該做什麼、該如何前進。專業人員可視長輩需 要將提示系統開啟或關閉,如此,能讓長輩能 較獨立地進行遊戲、增加長輩自信心,也減少 遊戲帶領者的工作負擔。


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

地圖設計 以四台平板電腦拼接成地圖,簡潔的地圖介面無太 多複雜資訊與干擾的裝飾,採用方正的字體且每格 之間界線分明,幫助長輩能順利在地圖上進行遊戲。 每輪到下一位長輩,背景就會替換成與該長輩手中 棋子一致的顏色,以醒目的方式提醒長輩遊戲順序。

足跡顯示

專業人員工具列

失智長輩的短期記憶較差,在遊戲中非常容易遺 忘現在輪到誰進行遊戲,或者剛剛自己走到哪一 格。在遊戲畫面中提供與長輩手中棋子圖案相符 的足跡提示,同時有燈光閃爍提示,幫助長輩能 順利開始每一回合的遊戲,在地圖上行走。

為防止長輩誤觸造成遊戲流程混亂,將專業人員 專屬工具列放置於遊戲帶領者座位正前方,方便 其進行操作。左方工具列為設定長輩擲骰子之點 數;右方工具列則可進行遊戲流程之控制,包含 回到上一步、回到地圖、開關提示及影片播放。

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地點格:懷舊治療

地點格為呈現長輩先前存入之在該城市或地點的照片,這些舊照片包含長輩 熟悉的人、事、物,能準確觸發長輩回憶,方便專業人員帶領長輩回想過 往,進行懷舊治療。同時,長輩能與團體討論過去的經驗,運用失智長輩的 「能」,可使長輩肯定自我並增加人際互動的機會。


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

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影音格:懷舊治療

在長輩到達該格時,系統會顯示四部影片或四首歌曲給長輩選擇,選擇想看 的影片後,四位長輩皆可由眼前的平板電腦同步觀賞影片。影片及歌曲能以 聲光效果及長輩熟悉的內容給予感官刺激,動態的呈現比靜態的照片更有強 度,可增加長者的腦細胞運作並保持感官靈敏。


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

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遊戲格:認知與記憶訓練

提 供 難 易 度 適 合 失 智 長 輩 的 認 知 及 記 憶 訓 練 (Cognitive and Memory Training) 互動遊戲框架,其題目與選項也都可由專業人員上傳自訂,以鄉 土知識、民俗節慶、日常生活常識為主,製作出以長輩熟悉元素構成的訓練 遊戲。長輩戳開戳戳樂後,可看到許多尪仔標,專業人員會帶領長輩討論, 並請長輩選擇與題目能配對之尪仔標。若選擇正確,尪仔標會飛到答案卡 處,並給予長輩鼓勵;而考量到需避免長輩感到挫折,若是選取錯誤答案, 尪仔標只會飛起落下,不會給長輩明顯的「答錯」訊息。


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

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機會格:現實導向訓練

為長輩可翻動的卡片,每一張皆包含一個難度不等的現實導向問答,遊戲前 由專業人員選擇適合難度的卡片加入遊戲之中,藉此讓長輩建立並保持對周 遭人、事、物的概念,簡單的互動方式讓長輩能獨立進行選擇;若答對問題, 將會呈現畫面、音效的鼓勵回饋。


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

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遊戲結尾:回顧統整

遊戲最後,系統會統整長輩今日到過的地方,方便遊戲帶領者引導長輩回顧 今日成就並給予長輩鼓勵,帶給長輩自信、增進復健效果,同時給予遊戲一 個明確的結尾。


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

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遊戲棋組設計 Chess design


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

棋組設計概念 棋子上可插放長輩名條與照片,替換方便且不易脫落。棋子 顏色不同,每種顏色分別代表一位長輩;輪到該位長輩時, 遊戲畫面上也會顯示相同的色彩,長輩可依照自己棋子的顏 色和地圖顏色對照,提醒長輩輪流的順序。

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使用流程 準備好長輩個人名條與照片,先將名條放入透明片後之空間, 之後將照片插入固定。取下時,先將照片推出取下,再拉出 名條。


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

材質與結構設計 棋子外部以矽膠材質作包覆,有彈性且舒適的觸感讓長輩更 好握持;內部以導電橡膠材質連結到底部導電墊片,手拿著 棋子可在遊戲地圖上行走,在關卡中進行遊戲互動。

個人名條與照片 可以依照長輩最有印象的照片,作成遊戲棋子的大頭照,除 自我介紹可以讓別人更快認識自己。在遊戲中可以和地圖上 大頭照作對照,找到自己所在的格子。

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使用影片拍攝 Film


設計成果 Design Result

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

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發表 與 展覽 Presentation & Exhibition 此部分為本設計案所參與之發表與展覽記錄, 以及電視與平面媒體曝光、獎項肯定等等。


年度 前瞻概念發展專案 101

新一代設計展 2013 國科會

2013 UOID+AHCI @NTU CLOUD EXPO' 媒體報導


2013 新一代設計展

新一代設計獎 數位多媒體類 佳作

參加台灣新一代設計展於國立台灣科技大學展區展出,並 入圍數位多媒體類設計獎,獲選佳作。


發表與展覽 Presentation &Exhibition

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

國科會 101 年度 前瞻概念發展專案

跨領域創意加值推動計畫 前瞻概念發展專案 年度最佳作品

以「橘色科技的使用者經驗創新:運用資工通訊技術協助銀 髮族的全人照護計畫」參與前瞻概念設計計畫成果發表會, 獲頒年度最佳作品評選。

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2013 UOID+AHCI @NTU CLOUD EXPO'

使用者導向創新設計課程期末發表,由台科大設計唐玄輝老師與台大資工陳彥 仰老師共同主持。題目為 APP Design for People in Need,以設計思考為架 構,使用者需求為起點,跨領域合作為方法,資通訊原型為媒材。運用跨領域 合作式創新,將工程團隊的科技與設計團隊的人文,透過使用者調查、創意發 想、原型測試、實務收斂,朝向以使用者為中心的APP設計與更好的用戶體 驗。


發表與展覽 Presentation &Exhibition

回憶錄大富翁 Memoir Monopoly

媒體報導

DISCOVER TAIPEI 發現台北雜誌 2013 May/ June 雙月刊 刊登報導

華視新聞雜誌 電視新聞報導

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指導教授

國立台灣科技大學 工商業設計系 唐玄輝

國立台灣大學 資訊工程學系 陳彥仰

國立台灣科技大學 工商業設計系 鄭洪

南港老人中心 柯宏勳

國立台灣大學 工商業設計系 鄭雅方

國立台灣大學 資訊工程學系 陳厚任

國立台灣大學 資訊工程學系 朱唯辰

參與學生

國立台灣科技大學 工商業設計系 卓思陽


特別感謝 聚大橡膠企業股份有限公司 財團法人台灣省私立健順養護中心 台北市中山老人住宅暨服務中心 台北市南港老人服務暨日間照顧中心 財團法人台北市私立愛愛院 社團法人台灣失智症協會 天主教失智老人基金會



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