INNOVER À P LUSIEURS Manuel du Hackathon pour les Brickodeurs
Fiches outils VERSION
1
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
CONSTRUIRE
SA CHARTE D’ÉQUIPE avec Team Canvas 5 MIN
Team Canvas Basic Les points les plus importants sur lesquels il faut s'entendre pour lancer un projet d'équipe efficace et faire en sorte que les membres se connaissent mieux.
Rôles & Compétences au sein de l’agence
Objectifs 0 – Constituer une équipe 1 – Identifier la problématique, 2 – Imaginer une solution 3 – Réaliser une maquette et un storyboard 4 – Présenter et partager votre solution
Choisir un nom à votre Agence Choisir une fonction au sein de l’équipe: Quelle responsabilité allez vous avoir dans l’Organisation au sein de la journée Choisir un rôle : Quel grain de sel allez vous apporter à l’agence ?
Buts
Valeurs
Participer à la réalisation d’une application de suivi et de promotion du compostage
• Confiance • Créativité • Compréhension mutuelle • Egalité • Qualité de la prestation • Transparence • Respect Devise de votre agence
Règles & activités Quelles sont les règles que nous voulons introduire après cette séance? Comment communiquer et tenir tout le monde au courant? Comment prenons-nous nos décisions? Comment effectuons-nous et évaluons-nous ce que nous faisons?
VERSION
COURTE
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
ÉTAPE 2
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
FICHE OUTIL
20 MIN
RÉPARTITION DES FONCTIONS 1/5
Dans les équipes les plus performantes, chaque membre a une responsabilité précise. Les rôles peuvent bien sûr changer au cours du projet en fonction des envies de chacun. Vous pouvez vous répartir les rôles en fonction des personnalités, des affinités et des compétences de chacun. Voici des exemples de cartes de rôles à découper :
LE MODÉRATEUR - LA MÉDIATRICE
LE CONNECTEUR LA CONNECTRICE
RESPONSABILITÉS Il veille au respect des valeurs et principes de fonctionnement du groupe. Il est garant de la bonne entente dans le groupe et veille à ce que chacun puisse s’exprimer.
RESPONSABILITÉS Il est chargé de mettre en relation l’équipe avec l’extérieur (personnes, partenaires, lieux inspirants, ...). Il s’occupe également de valoriser à l’extérieur le travail réalisé.
QUALITÉS • Avoir une posture d’empathie. • Avoir un bon sens de l’observation et une bonne écoute. • Savoir anticiper et déjouer les conflits.
QUALITÉS • Faire rapidement le lien entre les idées, les gens et les situations concrètes. • Etre capable d’adapter son discours à différents types de publics. • Avoir un réseau et une bonne connaissance des personnes gravitant dans et autour du domaine étudié.
✁ LE-LA SCRIBE
L’ANIMATEUR–L’ANIMATRICE RESPONSABILITÉS
RESPONSABILITÉS Il est chargé d’organiser la documentation par toute l’équipe tout au long du projet (prises de notes, photos, compte-rendu d’entretiens, …). C’est un rôle essentiel qui aidera l’équipe à se sentir mieux organisée et plus productive.
QUALITÉS • Etre bien organisé et savoir compiler des documents divers et disparates. • Avoir une aisance avec l’informatique. • Avoir une capacité de synthèse.
Il est en charge d’animer les réunions et de s’assurer de l’avancement du projet. Il est garant du processus. Il veille à ce que le travail soit réalisé comme convenu en équipe. L’animateur consacre souvent plus de temps que les autres à l’organisation du travail.
QUALITÉS • Avoir le sens de l’organisation. • Aimer expérimenter de nouvelles approches. • Maîtriser le processus de travail. • Savoir embarquer des collectifs. FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
ÉTAPE 2
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
FICHE OUTIL
20 MIN
RÉPARTITION DES RÔLES 2/5
Dans les équipes les plus performantes, chaque membre a une responsabilité précise. Les rôles peuvent bien sûr changer au cours du projet en fonction des envies de chacun. Vous pouvez vous répartir les rôles en fonction des personnalités, des affinités et des compétences de chacun. Voici des exemples de cartes de rôles à découper :
LE-LA DESIGNER RESPONSABILITÉS Identifie le problème et les composant d’une solution possible
QUALITÉS • Avoir une posture d’empathie. • Avoir un bon sens de l’observation et une bonne écoute. • Avoir de l’imagination.
L‘ANALYSTE RESPONSABILITÉS Identifie les ressources autour du problème et les moyens existants
QUALITÉS • Faire rapidement le lien entre les idées, les gens et les situations concrètes. • Etre capable d’adapter son discours à différents types de publics. • Avoir un réseau et une bonne connaissance des personnes gravitant dans et autour du sujet étudié.
✁ LE DEVELOPPEUR – LA DEVELOPPEUSE
LE-LA MAÎTRE DU TEMPS RESPONSABILITÉS
RESPONSABILITÉS Identifie les moyens techniques utilisables pour résoudre le problème
QUALITÉS • Etre bien organisé et savoir compiler des documents divers et disparates. • Avoir une aisance avec les outils et les techniques de programmation. • Avoir une capacité de curiosité.
Il est chargé de superviser l’emploi du temps et de s’assurer que l’ensemble des activités est réalisé dans les délais prévus.
QUALITÉS • Savoir aider une équipe à rester concentrée sur 4 son objectif. • Avoir une bonne connaissance des emplois du temps de chacun des membres de l’équipe et de leurs contraintes.
FICHES OUTILS
ÉTAPE 1
ÉTAPE 0
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
FICHE OUTIL
20 MIN
RÉPARTITION DES RÔLES 3/5
Vous pouvez aussi inventer vos propre rôles !
✁ NOM DE RÔLE :
NOM DE RÔLE :
RESPONSABILITÉS
RESPONSABILITÉS
QUALITÉS
QUALITÉS •
•
•
•
•
•
✁ NOM DE RÔLE :
NOM DE RÔLE :
RESPONSABILITÉS
RESPONSABILITÉS
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QUALITÉS •
•
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• 5
FICHES OUTILS
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 3
ÉTAPE 4
RÉALISER LA SOLUTION
PÉRENNISER ET PARTAGER
RÉPARTITION DES RÔLES 4/5
MEMBRE DE L’ÉQUIPE
VERSION
20 MIN
RÔLE ET RESPONSABILITÉS
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COURTE
…
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
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ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
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RÉALISER LA SOLUTION
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
20 MIN
LE RÔLE DU MENTOR 5/5
Le mentor a un rôle transversal. Il doit pouvoir suppléer aux faiblesses des membres de l’équipe qui n’assure pas leur fonction. Il est important pour le mentor de bien s’imprégner de la méthode et de comprendre la démarche pour pouvoir l’expliquer aux nouveaux arrivants, pour pouvoir relancer la réflexion, pour pouvoir éviter la dispersion.
Piloter le groupe à travers un processus efficace Il est important de bien comprendre l’enchainement des 5 étapes pour vous préparer à l’organisation des ateliers de chacune des étapes.
Cadrer et accompagner les équipes pour les guider et pour les amener à maximiser les apports de chacun. Vous allez faire appel à toutes vos compétences relationnelles (empathie, écoute active, humour, curiosité) pour accompagner votre groupe et garantir un environnement bienveillant où chaque participant peut apporter sa contribution en toute confiance.
Anticiper la suite de l’atelier, donner les moyens de capitaliser sur les travaux. Évitez la dispersion des idées et des volontés. Faire en sorte de mettre en forme et au propre sur l’ordinateur ce qui est validé pour pouvoir ensuite l’exploiter. Les documents mis en forme doivent être exploitable par une autre équipe comme celle qui va développer l’application, si ce n’est pas la même.
Donner envie de faire mieux sans décourager 1. Ce qui est très bien, c’est … [donnez les points positifs de ce qui a été déjà fait] 2. Pour allez plus loin, il faut … [se mettre à la place de celui qui …] 3. Pour cela …
Encourager et donner envie de se dépasser 1. Vous pouvez réussir… [donnez les points positifs de ce qui a été déjà fait] 2. Pour cela, il vous faut … [se mettre à la place de celui qui …] 3. Commencez par … FICHES OUTILS
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 4
RÉALISER LA SOLUTION
PÉRENNISER ET PARTAGER
1.1 LE BRIEF DE DESIGN THINKING 30 Minutes
Pourquoi faites-vous appel à nous ? Problème
Qui ? > Utilisateurs, Clients cible Acteurs Quoi ? > Quel est le but recherché ? Avec Quoi ? > Ressources disponibles ?
Qui d’autres ? Concurrences, solution déjà existante ? Combien ? Budget, restrictions ? Quand ? Scénario d’utilisation
Comment ? Prochaines étapes
VERSION
VERSION
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COURTE
… COURTE
8
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 3
RÉALISER LA SOLUTION
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
40 MIN
PARTAGER LE SAVOIR Ce que je sais déjà sur la problématique
Ce que je souhaite apprendre sur la problématique
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 2
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
FICHE OUTIL
20 MIN
LES 5 POURQUOI 2/2
PROBLÈMATIQUE DE DÉPART Pourquoi ?
→ Parce que …
Pourquoi ?
Parce que …
Parce que …
Parce que …
Parce que …
REFORMULATION
Pourquoi ?
Pourquoi ?
Pourquoi ?
Comment pourrions nous faire pour …
de la problématique
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 4
RÉALISER LA SOLUTION
PÉRENNISER ET PARTAGER
MENER L’ENQUÊTE 1/2 2 HEURES
Pour mettre en place une solution à la fois nouvelle et pertinente dans votre contexte, il faut commencer par vous familiariser avec les besoins des personnes concernées par la problématique identifiée. La première étape du Design Thinking consiste à écouter, à observer et à s’ouvrir à l’inattendu. Sur la page suivante, vous trouverez quelques exemples d’activités qui pourront vous aider. 1. Partagez entre vous ce que vous savez déjà sur votre problématique (ce qui a déjà été expérimenté par le passé ou ce que vous avez pu observer) et ce que vous ne savez pas
encore et que vous
souhaitez apprendre. (Exemple : « Je
ne
comprends pas pourquoi les utilisateurs réagissent de telle manière », ou « Je ne sais pas comment utiliser ce capteur dans une telle situation », …).
2. Réalisez des enquêtes pour comprendre le point de vue de différentes personnes et vous inspirer. (cf page suivante)
3. Une fois terminées vos enquêtes, faites le point en équipe sur ce que vous avez appris. Qu’est-ce qui vous a surpris ? Qu’est-ce qui était inattendu ? Quelles sont les personnes ou les choses qui vous ont inspirées ? Y a-t-il des constantes qui vous ont frappées ?
4. Notez ensuite vos conclusions et les grands thèmes qui se dégagent de vos observations.
5. A la fin de cette étape, reprennez la problématique ini-
tiale et redéfnissez-là en fonction de vos
nouveaux apprentissages.
CONVERSATIONS Une des meilleures façons de comprendre votre problématique consiste à parler avec les gens. Il estparticulièrementintéressantdedialoguer avec les personnes concernées par la problématique (utilisateurs, parents, autres voisins,…). Si vous voulez mettre en place un nouveau programme d’activités pour réduire les déchets par exemple, vous pouvez les faire parler sur le problème étudié mais également comprendre leur vie quotidienne, leurs habitudes et pourquoi c’est important pour eux. Quelles sont leurs convictions ? Qu’est-ce qui les motive dans la vie ? Vous pouvez commencer par vous adresser aux personnes présentes autour de vous, ce sont les mieux placées pour vous aider à approfondir votre problématique. Nous vous recommandons de rencontrer au moins deux ou trois personnes différentes.
VISITE UN ENDROIT INATTENDU Nous vous recommandons vivement de sortir des murs de votre environnement et de vous rendre dans un endroit original où vous pourrez apprendre des choses sur votre problématique. Cela vous aidera à voir votre environnement habituel sous un jour nouveau. Si par exemple vous voulez mettre en place une exposition avec une association, vous pouvez visiter un endroit qui rencontre du succès et essayer de comprendre comment il parvient à toucher ses visiteurs.
VEILLE Il est fort probable que d’autres personnes aient déjà fait face à la même problématique que vous. De simples recherches en ligne sur le sujet vous permettent de découvrir quelles innovations ont déjà été mises en place, que ce soit en France ou ailleurs, dans votre secteur ou en dehors. Cela vous permettra d’en apprendre davantage et de voir comment cette problématique a peut-être été traitée ailleurs. …
VERSION
COURTE
11
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 3
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
MENER L’ENQUÊTE 2/2 Exemple de questions d’enquête pour avoir une meilleure compréhension de votre problématique « Votre problème existe-t-il ailleurs ?... »
Check-list
Tous les jurys vous poseront la question. Autant se préparer à cette question. Cela vous sera bénéfique pour deux raisons :
Comment cela fonctionne ? Où peut-on le voir fonctionner ?
1) Connaitre votre concurrence, vous permet de voir comment ils ont traité le problème et vous comparer à eux. Vous pourrez expliquer que vous ne les avez pas copiés et que vous proposez une solution différente.
Pourquoi l’utiliser dans notre cas ? Qui l’utilise déjà ? A quoi cela sert-il vraiment ?
2) Comprendre comment vos futurs utilisateurs vont vous trouver et voir comment vous allez communiquer pour vous faire connaitre. Cela vous amène à vous poser des questions : d’où faut-il partir, du problème ou de la solution ? des utilisateurs, de la technologie ?...
Quand l’utiliser ? Pourquoi le problème se pose-t-il ? Quelles ressources avez-vous utilisées pour faire des recherches sur votre problème ? Pourquoi avoir choisi celles-ci ?
Recherchez si votre idée existe déjà :
Avez-vous utilisé des méthodes inhabituelles pour faire des recherches sur votre sujet ? Si oui, lesquelles.
Comment le problème a-t-il été traité ? Comment la communication de la solution fonctionne ?
Avez-vous parlé avec d'autres équipes de leur travail au cours de la compétition. Qu'avezvous appris d'elles ?
Quelle technologie utilise-t-il ?
Quelle est la ressource la plus importante pour votre équipe ? Pourquoi ?
votre problème est lié à un besoin : lequel ? Avez-vous parlé avec d'autres équipes de leur travail au cours de la compétition. Qu'avez-vous appris d'elles ?
Si vous aviez maintenant à recommencer toutes vos recherches, laquelle voudriez-vous faire en premier ? Pourquoi ?
Si vous aviez maintenant à recommencer toutes vos recherches, laquelle voudriez-vous faire en premier ? Pourquoi ?
Comment votre équipe a-t-elle organisé et utilisé ses recherches ? Savez-vous si d'autres personnes ont étudié le problème que vous avez choisi ?
Quelles ressources avez-vous utilisées pour faire des recherches sur votre problème ? Pourquoi avoir choisi celles-ci ?
Comment ces autres personnes ont-elles essayé de résoudre ce problème ?
Avez-vous fait un schéma de l’écosystème du problème et de la solution que vous proposé ?
Est-ce que les informations que vous avez découvertes vous ont donné des idées inattendues?
VERSION
Avez-vous documenté le projet sur le site des brickodeurs ?
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COURTE
Avez-vous compris comment fonctionne la technologie que vous avez choisi ? …
ÉTAPE 0
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 3
ÉTAPE 4
RÉALISER LA SOLUTION
PÉRENNISER ET PARTAGER
BILAN DE L’ENQUÊTE Récapitulatif de votre enquête pour avoir une meilleure compréhension de votre problématique Ce que nous savons
Ce que nous voulons savoir
Voici ce que nous avons compris …
Comment cela fonctionne ?
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…
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
40 MIN
1.2 COMMENT FAIRE POUR DÉFINIR LA CONSTELLATION D’ACTEURS La constellation d’acteurs correspond à l’écosystème du problème. C’est le point de départ central de la démarche après avoir définit le problème. Voici les étapes que nous vous suggérons pour partager vos connaissances respectives sur le problème: 1. Déterminer votre problématique à partir du brief de design thinking • La problématique pourra être résumer en une phrase : « Comment pouvons nous [VERBE] [SUJET du problème] pour [échange entre ACTEURS] ? » 2. Déterminez et décrivez les acteurs de votre constellation: • Commencez par vous demander quels acteurs auraient leur raison d’être présent dans cette constellation. Les cartes « acteurs » peuvent vous aider à générer des idées. De brèves descriptions des acteurs, avec leur rôle et leur fonction dans la constellation, leur motivation primaire aident à résulter les constats. 3. Répartissez les acteurs entre les zones de la carte de la constellation • Placez les acteurs sur une carte de la constellation. Cette carte sera par exemple divisé en plusieurs parties; selon le domaine et les cas d’utilisation d’autres organisations sont possibles. Il y a au centre l’acteur (collectif) pivot. Les offres étendues, complémentaires et les réseaux d’assistances avec leurs acteurs et leurs clients peuvent être placés dans des cercles externes. Les limites entre les différentes zones sont imprécises. 4. Définissez les flux de valeur et les acteurs qu’ils relient • La représentation des flux de valeur actuels et futurs est un élément central dans la conception de la constellation. Pour les constellations simples, les flux de services/produits physiques, d’argent/crédit et d’informations suffisent. Les flux de valeur numériques et numérisés concernent des valeurs immatérielles : connaissances, logiciels, données, modèles, médias, adresses, … Ces flux de valeur sont de plus en plus décentralisés et échangés directement entre acteurs. On se souviendra aussi que le système comprend des flux de valeur négatifs, dus par exemple à un transfert de risque ou de réputation. 5. Mettez en évidence les avantages et les inconvénients de chaque acteur • Une fois les acteurs positionnés dans la constellation et les flux de valeur clarifiés, il est possible d’analyser les effets des seconds sur les premiers. Dans cette phase, on s’attache aux avantages et inconvénients découlant de la participation au réseau. Sans un avantage clair, on ne pourra susciter chez les acteurs un enthousiasme pour le système.
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
40 MIN
Comment faire pour définir la constellation d’acteurs La constellation d’acteurs correspond à l’écosystème du problème. C’est le point de départ central de la démarche après avoir définit le problème. Exemple :
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
ÉTAPE 3
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
RÉALISER LA SOLUTION
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
45 MIN
2.1 DÉCRIRE UNE FONCTIONNALITÉ Une fois que vous avez sélectionné les solutions qui vous semblent les plus prometteuses, vous pouvez les affiner en remplissant des fiches solutions. Recopiez chaque point sur une feuille vierge.
1. Nom de la fonctionnalité
2. QUOI ? C’est quoi sa définition ? Que voudrions nous savoir ? A quoi cela sert-il vraiment ? Quelles suppositions examine-t-on ? 3. QUI ? Qui est concerné ? Qui est affecté par la situation ? A qui s’adresse votre solution en priorité (soyez précis) ? Qui décide ? Qui l’utilise déjà ?
4. POURQUOI ? Pourquoi l’utiliser dans notre cas ? Pourquoi cela est-il important ? Pourquoi cela se produit-il ? 5. Où ? Où peut-on le voir fonctionner ? Où cela se produit-il ? Où cela a-t-il été résolut ?
6. QUAND ? Quand cela se produit-il ? Quand cela a-t-il été résolu ? Quand l’utiliser ? VERSION
7. COMMENT ? Comment cela se produit-il ? Comment pourrait-on le résoudre ? Comment cela fonctionne ?
FICHES OUTILS
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 3
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
45 MIN
2.1 DÉCRIRE UNE FONCTIONNALITÉ Une fois que vous avez sélectionné une fonctionnalité qui vous semble la plus prometteuse, vous pouvez les affiner en remplissant des fiches fonctionnalités. Recopiez chaque point sur une feuille blanche.
1. Nom de la fonctionnalité
2. Acteurs Elle est utilisé par/pour quel acteur ? 3. Flux
Elle est gère quel flux matériel ou immatériel ? 4. Ressources
Quelles ressources sont nécessaire pour gérer cette fonctionnalité ?
5. Description
6. Lien avec d’autres fonctionnalités
7. Cas d’utilisation
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
ÉTAPE 3
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
FICHE OUTIL
45 MIN
2.2 DÉCRIRE LES ATTRIBUTS DES FONCTIONNALITÉS Une fois que vous avez sélectionné une fonctionnalité qui vous semble la plus prometteuse, vous pouvez les affiner en remplissant des fiches Attributs de la fonctionnalité.
1. Nom de la fonctionnalité
À quelle fonctionnalité appartiennent les attributs que vous allez décrire ?
2. Acteurs
3. Flux
4. Ressources gérés
5. Description des attributs
Identification de votre attribut : nom, identifiant, libellé, Catégories,
6. En Relation avec
Cet attribut est a relier avec … Permet de contrôler un autre attribut…
7. Données quantifiables
Information chiffrable, mesurable, Calculable, quantité, prix, volume
8. Durée de vie
Permanente : unique Historique : avec date de début/fin FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 3
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
RÉALISER LA SOLUTION
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
FICHE OUTIL
20 MIN
DÉCRIRE LA SOLUTION Une fois que vous avez sélectionné les solutions qui vous semblent les plus prometteuses, vous pouvez les affiner en remplissant des fiches solutions.
1. Nom de la solution
2. A quels problèmes et besoins observés durant la phase d’enquête votre solution répond-elle ?
3. A qui s’adresse votre solution en priorité (soyez précis) ?
4. Description de la solution en 1 phrase
5. Dessin qui représente la solution
6. Description du fonctionnement de la solution (il est possible de schématiser)
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
RÉALISER LA SOLUTION
IMAGINER DES SOLUTIONS
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
30 MIN
RÉDIGER UN SCÉNARIO D’USAGE Pour mettre en place votre solution, nous vous recommandons de vous poser les questions suivantes pour élaborer votre scénario d’utilisation de votre solution :
CHECKLIST DE VOTRE SCÉNARIO Quelle question avez-vous choisi de traiter ? Indiquez ici le titre du scénario. En quoi ce scénario d’apprentissage permet-il de répondre, même en partie, à la question posée ? Décrivez votre scénario d’apprentissage. Quelles ressources (documents, sites web, applications, personnes ou experts…) accompagnent ce scénario ? Quelles sont les personnes concernées par le scénario ? Quels rôles jouent-elles ? De quels matériels/outils (ordinateurs, tablettes, Post-it, etc.) a-t-on besoin pour réaliser ce scénario ? Quels sont les contextes de votre scénario d’apprentissage (temps et lieux) ? Concrètement, que font les participants et comment ? Ils écoutent, lisent, regardent ? Ils enquêtent, recherchent ? Ils discutent ? Ils pratiquent ? Ils collaborent ? Ils produisent ? Que produisent les participants et comment ? Comment vous assurez-vous qu’ils le font ou que devriez-vous mettre en place pour vous en assurer ? Quelles seraient les motivations pour un habitant de mettre en œuvre ce scénario ? Quelles seraient les motivations pour un participant de participer à ce scénario ?
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
RÉALISER LA SOLUTION
IMAGINER DES SOLUTIONS
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
90 MIN
3.0 ARCHITECTURE DE LA SOLUTION À partir du scénario d’usage de votre solution, vous devez pouvoir dessiner l’architecture de votre application.
Les affichages
Décrire le menu et les pages de votre application : Chaque page doit vous permettre d’afficher ou de mettre à jour une fonctionnalité de votre solution
Le storyboard
Les contrôles
Indiquez ce que doit contrôler et vérifier l’application, les séquences, les alertes,
La description de chaque page doit vous permettre de « construire » votre modèle de données avec l’aide de la liste des attributs de votre fonctionnalité.
FICHES OUTILS
Modèle 21
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
RÉALISER LA SOLUTION
IMAGINER DES SOLUTIONS
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
30 MIN
3.1 ARCHITECTURE DE LA SOLUTION À partir du scénario d’usage de votre solution, vous devez pouvoir dessiner l’architecture de votre application.
Les affichages
Décrire le menu et les pages de votre application : Chaque page doit vous permettre d’afficher ou de mettre à jour une fonctionnalité de votre solution
FICHES OUTILS
22
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
RÉALISER LA SOLUTION
IMAGINER DES SOLUTIONS
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
30 MIN
3.2 ARCHITECTURE DE LA SOLUTION À partir du scénario d’usage de votre solution, vous devez pouvoir dessiner l’architecture de votre application.
Le storyboard
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
ÉTAPE 3
RÉALISER LA SOLUTION
IMAGINER DES SOLUTIONS
FICHE OUTIL
ÉTAPE 4 PÉRENNISER ET PARTAGER
30 MIN
3.3 ARCHITECTURE DE LA SOLUTION À partir du scénario d’usage de votre solution, vous devez pouvoir dessiner l’architecture de votre application.
Les contrôles
Indiquez ce que doit contrôler et vérifier l’application, les séquences, les alertes,
FICHES OUTILS
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ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 3
ÉTAPE 4
RÉALISER LA SOLUTION
PÉRENNISER ET PARTAGER
4.0 PITCHEZ VOTRE IDÉE EN 2 MINUTES 30 2,5 MIN
Trouvez une accroche : 15 secondes Captez votre public et pour cela créer la surprise, susciter une émotion. Énoncer le problème : 30 secondes Quelle est la situation problématique pour laquelle vous apportez une solution ? Proposez votre solution : 30 secondes Que proposez vous pour résoudre la situation problématique. Notre [solution] aide [Population] qui veulent [aspiration] à [verbe action positive] et à [verbe action négative]. Les avantages de votre solution : 30 secondes Qu’est que votre solution apporte de plus que les autres ?
L’appel à l’action : 15 secondes Quelle action souhaitez-vous provoquer chez votre public ? Un rdv, une opportunité s’approfondir le sujet. ?
VERSION
25
COURTE
…
ÉTAPE 0 DÉMARRER LE PROJET
ÉTAPE 1
IDENTIFIER UNE PROBLÈMATIQUE
ÉTAPE 2
IMAGINER DES SOLUTIONS
ÉTAPE 3
ÉTAPE 4
RÉALISER LA SOLUTION
PÉRENNISER ET PARTAGER
FICHE OUTIL
20 MIN
4.1 PARTAGER VOTRE SOLUTION À partir du scénario d’usage de votre solution, vous devez pouvoir présenter l’architecture de votre application.
• Sujet
Quoi ?
Pour qui ?
Avec Quoi ?
VERSION
• Point remarquable
• Cible • Action
• Maquette • Storyboard
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COURTE
…
Notes :
Inspiré par les travaux du syn-lab.fr : Innover à plusieurs (adapté pour les brickodeurs.fr ) Manuel Hackathon pour les Brickodeurs
www.brickodeurs.fr
VERSION
Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France. COURTE
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