Colored Architecture Tutorial

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Dokume entation: Ca aren-Maria Jörß 17.10.2011

Colorred Arc chitecture (Frea ak-Clien nt V1) Program mmentwick kler: Christtian Tonn

1. Einlleitung zu um Ziel von v Colorred Archittecture Diese S Software untterstützt ein ne effiziente e und plausiible Planung mit Farbee, Material und u Licht im m architekktonischen Designproz D ess. Der Co olored Arch hitecture Sofftware Protootyp bietet Möglichkeitten für die sschnelle, rea alistische und paramettrisierte Beu urteilung de er Faktoren Farbe, Matterial und Licht in der A Architekturm modellierung g. Die trad ditionelle Da arstellung vo on architekttonischen Modellen M mit Radiosity--Visualisieru ung ist oft zu z zeitaufw wendig, um im Design-Prozess ein ngesetzt zu werden. Zu ur Verbesseerung des Workflows W zeigt die e Live-Radiosity-Berec chnung von Colored Arrchitecture eine e physikaalisch korre ekte Darstellung des Ma aterials, während gleicchzeitig die Parameter Sonnenstannd, Bewölku ung des Himmels sowie die e Farben de er Oberfläch hen interaktiiv eingestellt werden köönnen. Colored d Architecture adaptiertt bewährte V Vorgehensw weisen, Darstellungen und Werkz zeuge der Planung gspraxis wie e Varianten, Farbstudie en, Farbharrmonien und Farbkontrraste, um die Gestaltun ng von Matterialoberflä ächen zu un nterstützen..

2. Programmob berfläche e

Abb.1 C Colored Arcchitecture Programmob P berfläche Die versschiedenen n Seitenpale etten werde n im Laufe des Tutoria als erklärt. Das gro oße Grafikfe enster in der Mitte glied dert sich in vier v Ansichttsfenster: oben lin nks: Ansicht von link ks oben re echts: Grun ndriss


unten lin nks: Zenttralperspektive unten re echts: Ansicht von vorrne

3. Tuto orial Nachde em Sie Colo ored Archite ecture gesta artet und über den Button @ mit deem Server verbunden haben, werden Sie e nun ein vo orbereitestess 3D-Archittekturmodell in das Proogramm laden. Bei dem m Modell ha andelt es sic ch um einen n von Piet Mondrian M en ntworfenen Raum. In diesem Beispiel lernen Sie e die Grundp prinzipien u und die dazu ugehörigen Arbeitssch ritte von Co olored Architeccture kenne en. Öffnen Sie S dazu im Menü „Dattei“ die Date ei „MondriannRaum_Geometrie.xm ml“. Damit d die Datei im Öffnen-Dia alog zu sehe en ist, wech hseln Sie bittte den Dateeityp auf „X XML Geomettriemodell“.

3.1. Ka ameraeins stellungen Position nieren Sie sich s nun innerhalb des Mondrian Raumes, R so o dass Sie ddie blaue Wandfläche mit m einem F Fenster vor sich sehen. In diesem Tutorial arb beiten Sie hauptsächlic h ch im der Zentralp perspektive. Um immer wieder zu dieser Pos sition zurück kkehren zu können, mü üssen Sie ihren Sttandort über die „Kame eraeinstellu ngen“ im Menü M „Ansich ht“ speicherrn.

Abb.2 K Kameraeinsstellungen In dem Dialogfeld „Kameraein „ nstellungen““ finden Sie ihre aktuellen Kameraadaten. Um z.B. eine weitwinkligere Kam mera einzus stellen, müs sen Sie den n „Öffnungs swinkel“ erhhöhen.

3.2.Geo ometrieän nderungen n im 3D-Modell Sie werrden in den folgenden Kapiteln K die e blaue Wan ndfläche farrblich gestaalten, dazu müssen m Sie e aber zuerst die Flä äche weiter unterteilen.. Um Polygo onflächen nachträglich im 3D-Mod dell zu modifizieren, gibt es e verschied dene Bearb beitungstools in der rec chten Werkzzeugleiste von v Colored d Architeccture. Sie gliedern sich h in:

H Horizontalscchnitt: schne eidet selekttierte Fläche en horizonta al durch, diee linke Maustaste schneid det alle selektierten Flä ächen und d die mittlere nur n eine Flä äche durch.

V Vertikalschn nitt: schneidet selektiertte Flächen vertikal durch, die linkee Maustaste e schneidett alle sele ektierten Flä ächen und die d mittlere nur eine Fläche durch.


R Rechtecksch hnitt: schneidet ein Recchteck aus der ausgew wählten Fläcche.

P Polygone ve ereinigen: ve ereinigt zwe ei Polygone e miteinande er. Ziehen S Sie dafür da as erste Polygon n mit gedrücckter linker Maustaste auf das Zw weite. In den ffolgenden Schritten S we erden Sie di e blaue Wa andfläche in n mehrere F Flächen auftteilen: 1. Selekktieren Sie die d blaue Wandfläche. W 2. Drückken auf dass Werkzeug „Horizonta alschnitt“. 3. Wenn n Sie danacch mit der Maus M über d die Fläche fa ahren, erscheint eine sschwarze ho orizontale Linie e. Diese Liniie orientiert sich immerr an der Flä äche, über der d Sie sich gerade mitt der Maus befin nden. 4. Sollte en Sie diese e Linie nur schlecht s se hen, schalte en Sie bitte den Moduss „Durchsichtigkeit“ ein n. Der B Button dafü ür befindet sich s in der o oberen Werkzeugleiste.

Durchsich htigkeit: zeig gt das 3D-M Modell trans sparent an. 5. Schneiden Sie die d Fläche, indem i Sie d die linke Taste innerhalb der selekktierten Fläc che drücken n. 7. Mit de er rechten Maustaste M beenden b Si e die Schniitterzeugung g. 6. Wiederholen Sie e die Schrittte 2-5 für ei ne weiter horizontale Linie L und einne vertikale e Linie mit dem Button „Vertikalschnittt“. Sie erzeu ugen somit mehrere ge etrennte Fläächen.

Abb.3 E Ergebnis de er Geometriieänderung g: im transpa arenten Modus sind diee Schnittliniien der Flächen n gut erkenn nbar Durch g gleichzeitige e Selektion mehrerer F Flächen, werden alle ge ewählten Fläächen an der schwarzen Linie ge eschnitten. Wenn W Sie die d Flächen wieder zusammenfüge en wollen, m machen Sie e das mit de em Über den B Button „„Polygone vereinigen“. v Button „Sele ektion aufhe eben“ wird ddie Selektio on aller


Flächen n wieder auffgehoben. Um ein Rechteck aus a einer Fläche zu sch hneiden wä ählen Sie „R Rechteckschhnitt“ aus un nd ziehen anschlie eßend auf der d auszusc chneidende n Fläche ein Rechteck k auf. Sie köönnen den Ausschnitt A selektie eren und übe er den Butto on „Lösche en“ entfernen. Sie erhallten damit eein Loch inn nerhalb der Fläche.

Lö öschen: lösscht alle selektierten O bjekte. Durch d das Löschen n von Objek kten bleiben n manchma al Punkte zu urück, die keeiner Fläche e oder Linie e mehr an ngehören. Diese D Punktte können im m Menü „Optionen“ üb ber den Befeehl „unbenu utzte Punkte e löschen n“ entfernt werden. w Wenn S Sie ein eigen nes Projekt in das Prog gramm importieren (un nterstützt wiird das XML L/DXF/DAE E oder ST TL-Format), sollten Sie nach dem Laden eine e automatisc che Flächenntrennung durchführen d n. Das We erkzeug daffür ist Button n der „Räum me erzeuge en“. Die auto omatische Flächentren F nnung kann das 3D-Mo odell an sein nen Stoßfuggen und Übersch hneidungen n in einzelne e Flächen u unterteilen. Bei importie erten Geom metrien kann n dies nötig sein, we enn durchge ehende Bod den-, Wand d- oder Deck kenflächen ungünstig ffür die Planung sind un nd z.B. rau umweise untergliedert werden w soll en. Außerd dem sind „ric chtige“ Kan ten wichtig für die fehlerfre eie Lichtberrechnung im m Programm m.

R Räume erzeugen: teilt die d gesamte e Geometrie e in Raumoberflächen.

3.3. Ers ste Lichtb berechnun ng Nachde em die Geom metrieänderungen weittestgehend abgeschlossen sind, m muss für die e spätere Farbgesstaltung ein ne erste Lich htberechnun ng erfolgen. Denn eine e Besonderhheit von Co olored Architeccture ist es, dass bei de er Live-Farb bgestaltung g nicht nur das d direkte Licht sonde ern auch die e Reflektionen berüccksichtigt we erden. Wen nn Sie z.B. die d Farbe einer Wandflläche ändern, passt sicch die gesa amte Raum mstimmung automatisch a h mit an. Ru ufen Sie die e Einstellungg der Lichtb berechnung g über da as Werkzeug g „Radiosity yberechnun ng“ in der lin nken Werkzeugleiste auuf.

R Radiosityberrechnung: startet s eine Radiositybe erechnung


Abb.4 L Live Radiossity Berechn nnung

Abb.5 A Erwe eiterte Radioosity Einste ellungen

Die einzzelnen Einsstellungsmöglichkeiten sind nachfo olgend erklä ärt: Patch hgröße Kan ntenlänge [m m]: je kleine er die Patch hgröße eingestellt wird desto langs samer läuft die B Berechnung g ab. Die berechnete Q Qualität wird dafür aber besser. maxiimale Rekursionstiefe: sollte imme er auf 1 bleiben. melsauflösu ung [°]: ist die Segmenttierung der Himmelsku uppel. Himm Hem micubegröße e [Pixel]: gib bt an wie ge enau die Be erechnung am a Ende wirrd. Der Werrt ist sozu usagen die Auflösung A der d virtuellen n Kamera. erwe eiterte Einsttellungen...: die „adapttive Patchau uflösung be ei grossen F Flächen“ sollte bei groß ßen Fläch hen immer an bleiben, da dies ein nen Perform mancevorteil bietet und die Verring gerung der Auflö ösung bei großen Fläch hen kaum a auffällt. direkkte Beleuchtung Patch--Level-Scalle: gibt an wie w viele Pattch-Kinder zzu einem Patch-Eltern zuge ewiesen werrden. Patch h-Eltern sind d Textur Pix xel, die in Patch-Kinderr unterteilt sind. s Um die e Bere echnung effiizienter zu machen m erb ben die Patc ch-Kinder die Eigenschhaften von den d PatchElterrn. n Sie auf „S Start“ um die e Live Radio osity Berechnung zu starten. Drücken Wenn S Sie am 3D-M Modell Geom metrieände rungen vorn nehmen, muss danachh immer eine neue Lichtberrechnung erfolgen. Klic cken Sie da azu im Dialo ogfeld der „R Radiositybeerechnung“ vorher auf „Zurückksetzen“ und d dann erst auf „Start“.. Nach der Berechnung B g kann mit dder Farbges staltung im 3D-Mod dell begonne en werden. Bei der Fa rbgestaltun ng kann es störend s wirkken, wenn die d Geomettrielinien un nd Punkte zu sehen sin nd. Zum Ausblenden benutzen Siee im Menü „Ansicht“ „ de en Befehl „„alle Linien und Punkte e ausblende en“.


Abb.6 E Ergebnis de er ersten Liv ve Radiosityyberechnun ng. Für eine e realistisch he Lichtbere echnung so llte „Final Gather“ G im Menü M „Ansiccht“ aktiviertt bleiben. Die D „Final G Gather Einsttellungen“ befinden b sicch im Menü „Optionen“. Dort steht der Wert 3 („Anzahl der Final Ga ather Passe es“)für ein gutes g Mittel zwischen Performanc P e und Darsttellungsnatürlichkeit. Je kleiner d der Wert de esto schneller und unge enauer die Berechnung. Um zwisschen der „Live „ Radios sity“ Darste ellung und der d „Reine Farbe“ F Darsstellung zu wechseln w benutze en Sie den „Live „ Radiosity Darstelllung on/off Button“ in der d Werkzeeugleiste oben rechts.

L Live-Radiosiity Darstellu ung on/off Sie können durch Drücken D auf den Butto n „POV-Ray Radiosityberechnungg“, in der lin nken Werkze eugleiste, ein Bild des Perspektivfe P ensters spe eichern. Zuv vor sollten S Sie aber die e „POV-Ray Einstellu ungen“ im Menü M „Optio onen“ aufru fen. Dort kö önnen Sie im m Bereich „„POV-Ray“ den Ort, die e Größe d des Bildes und u die Qua alität einste llen.

P POV-Ray Ra adiositybere echnung

3.4. Fa arben den Raumfläc chen zuord dnen n Wandfläch he Farben zzuordnen zu u können, aktivieren a S ie bitte die Um der unterteilten „Farbwa ahlleiste“ in der linken Werkzeugle W eiste.

Fa arbwahlleiste: schaltet die Farbwa ahlleiste ein n.


Abb.7 F Farbwahlleiiste In der F Farbwahlleisste sind 100 0 vordefinie rte Farbfeld der angelegt. Sollten S ie noch mehr Farbfelde er benötige en, gibt es im Menü „W Werkzeuge“ den Befehl „Palette um m 100 Farbben erweiterrn“. Die Farbnummern #01 bis #11 1 wurden in n diesem Be eispiel schon definiert uund den ein nzelnen Wandflä ächen zuge ewiesen. Um m herauszuffinden welc che Farben im Modell sschon verwe endet wurde en, wählen Sie im Men nü „Ansicht““ den Befeh hl „Farbbaum m“ und es erscheint e einne Ansicht, in der die freien und verwend deten Farbe en aufgeliste et sind. Bitte aktualisie eren sie diesse Ansicht, indem Sie mit der rech hten Mausta aste auf „Fa arbbaum“ kllicken und dann d im ers scheinendenn Menü „Fa arbbaum aktualissieren“ ausw wählen. Unter „verwend dete Farben n“ ist nun errkennbar, d ass die Farrben #01 biss #11 sch hon im 3D-M Modell zuge ewiesen wurrden.

Farbbaum Abb.8 F Um eine e neue Farb be zu definieren und diiese einer Wandfläche W zuzuweiseen, führen sie folgende Schritte e aus: d Farbwah hlleiste zur ffreien Farbe e #12. 1. Scrollen Sie in der 2. Sie kkönnen der Farbe F einen n Namen ge eben. Klicke en Sie rechts im Farbw wahlfeld auff „Name ...“ und g geben dann n im Dialogffeld „RoteFa arbe“ ein. 3. Bestä ätigen sie die Eingaben n mit OK. 4. Wählen Sie den „RGB“-Farrbraum. Am rechten Ra and des Farrbwahlfeldees ist dieserr Farbraum scho on voreingesstellt. 5. Ziehe en Sie den R-Slider R ganz nach recchts und de en G- und B-Slider jeweeils nach lin nks. 6. Anschließend fa ahren Sie üb ber das rech hte Feld mitt der roten Farbe F bis e ine Pipette erscheint.


7. Ziehe en Sie mit gedrückter g Maustaste M d die Farbe in n das Modell und lasse n die Taste e auf einer Fläch he der blauen Wand lo os. Die gewä ählte Fläche e färbt sich rot. 8. Wiederholen Sie e diese Schritte für Farrbe #13 „Grü üneFarbe“ und u Farbe ##14 „GelbeFarbe“ und stelle en Sie die Farben F entsprechend m mit den RGB B-Slidern ein. 9. Färbe en Sie die ganze g Wand d mit diesen n 3 Farben ein (aber au uch noch 2 blaue Flächen belasssen).

Ergebnis na ach dem Ein nfärben derr Flächen Abb.9 E Für jede e Farbnumm mer können n auch meh hrere Farbw werte definie eren werdenn. Dies ist besonders b nützlich h wenn es z.B. für eine Fensterfarb be mehrere e Varianten gibt. Diese könnten da ann verschie edene Farb bräume (LAB B/RAL) ode er andere Materialeigen M nschaften (T Transparen nz) besitzen. Um eine e neue Variante zu ers stellen, klickken Sie in einem Farbw wahlfeld auff den Button n „New“. Die e obere F Farbleiste im m Feld gliedert sich nun n in die vers schiedenen Farbvariannten. Sie können diese dort ausswählen und d natürlich auch über d den Button „Del“ wiede er löschen.

anten einer Farbe Abb.10 Zwei Varia Mit dem m Befehl „Fa arben Drag & Drop“ au s dem Men nü „Werkzeu uge“ könnenn Sie direkt im Modell die d Farbe vvon einer Po olygonfläche e auf eine a andere ziehen.

3.5. Fa arbharmon nien erzeu ugen Es ist ein zentraless Element von Colored Architecturre ist die Erzeugung voon Farbharm monien. Nach bestimm mten Regeln n werden Fa arbkombina ationen ersttellt, die für die eigene Gestaltung genutzt werden können. Eiine harmonische Wirku ung hängt von v vielen ve erschiedeneen Einflüsse en ab. Die Umgebu ungsfarben und die räu umliche Ano ordnung von Farbfläch hen und derren Flächen nverhältnisse,


sowie S Sättigung un nd Helligkeitt sind die H Haupteinflussgrößen ein ner Farbharrmonie. Die e „Farbha armonieleistte“ befindet sich in der linken Werrkzeugleiste e.

F Farbharmonieleiste: sch haltet die Fa arbharmoniieleiste ein.

Abb.11 Farbharmo onieleiste In Colorred Architeccture sind 5 Farbharmo onien vorge eladen, die Sie S einzeln auf die Farrben anwend den oder auch beliebig miteinande er kombinieren können: Munssell Farbfläcchenverhälttnis:

ä ä

=

ä ä

Itten:: erzeugt syymmetrische e Anordnun ng der Farbe en. ektrum. Farbtonharmoniie: gleicher Farbton in einem besttimmten Spe igungsharm monie: gleich he Sättigung g in einem bestimmten b n Spektrum.. Sättig Hellig Spektrum. gkeitsharmo onie: gleiche Helligkeitt in einem bestimmten b Sie werrden im anschließenden Beispiel F Farbharmon nien erzeugen: 1. Scha alten Sie die e Farbharmo onieleiste e in. 2. Wählen Sie die zuvor z einge efärbten Flä ächen der eh hemals blau uen Wand aaus. 3. Um d die Farben nach n der Se elektion aucch sehen zu u können, drücken Sie den Button „Durcchsichtigkeit selektierte er Geometrrie“ in der Werkzeugleis W ste.

Durchsichtigkkeit selektie erter Geome etrie 3. Die sselektierten Farben werrden jetzt m mit ihren Num mmern im Farbkreis F anngezeigt un nd mit ihren Fläch hen aufgelisstet. 4. Wählen Sie die Harmonie H „Farbton“ üb ber dem Farrbkreis aus. 5. Ziehe en Sie den Slider S unterr dem Farbkkreis auf ein nen Wert um m 50%. 6. Zusätzlich wenden Sie jetztt eine Sättig gungs- und Helligkeitsh harmonie ann. Klicken Sie S auf die Harm monie „Sättigung“ bzw. „Helligkeit““. Stellen Sie diese We erte auch auuf 50%. 7. Sie kkönnen jetztt live verfolg gen, wie sic h die Stimm mung im Raum bei eineem Farbwec chsel änderrt.


8. In der von Ihnen n erzeugten Harmonie sstimmen die e Farben zu u 50% überrein. Wenn der d Wert diese er drei Harm monien z.B. auf 100% g gesetzt wird d, erhalten Sie S vier gle iche Farben n.

Abb.12 Ergebnis nach n der An nwendung vvon Farbharrmonien In der L Liste der aussgewählten Farben wirrd jeweils angezeigt, mit m welcher F Farbe die Harmonie H erzeugtt werden soll. Voreinge estellt ist imm mer „mit allen“ Farben. Sie könneen aber auch eine bestimm mte Farbe/F Farbgruppe auswählen . Der Farbto on aller sele ektierten Faarben kann durch Dreh hen mit der Maus auf dem Farbkre eis zusamm menhängend d geändert werden. w Zur bessseren Überrsicht könne en auch nurr bestimmte e Farben in der Farbwaahlleiste ang gezeigt werden. Dazu wird der Farbba aum genutzzt. Mit desse en Hilfe kön nnen Farbgrruppen definiert werde en. Wie Sie e das mache en können wird w nachfo olgend erklä ärt: 1. Klicke en Sie in de er Farbbaum mleiste mit d der rechten n Taste auf „Farbbaum“ „ “. 2. Im Menü dann auf a den Befe ehl „Farbgru uppe hinzuffügen“. 3. Nenn nen Sie die neue Farbg gruppe „Dre eiFarben“. 4. Ziehe en Sie am Farbfeld, F ne eben der Fa rbnummer, die Farben n „RoteFarbbe“, „GrüneF Farbe“ und „Gelb beFarbe“ in n die erzeug gte Farbgrup ppe. 5. Anschließend kö önnen Sie mit m der rech ten Taste auf a „DreiFarrben“ ein Meenü aufrufen und den Befehl „auf diese Farbgruppe reduzierren“ wählen n. Nur die Fa arben dieseer Gruppe werden w jetztt in der F Farbwahlleisste angezeiigt.

3.6. Fa arbstudien n anlegen Sie hab ben im vorhe erigen Kapitel kenneng gelernt, wie Sie am 3D Modell mit Farben arb beiten. Es gibt g aber auch eine absstrakte Mög glichkeit Farrben zu ges stalten und Farbkombin F nationen zu speichern. Farbstudien sind besonders nützlich wen nn man unte erschiedliche Harmonieen für einen n 3D-Raum erstellen n möchte. Das D Werkze eug hierfür iist die „Farb bstudienleis ste“ in der W Werkzeugleiste am linke en Rand.

Fa arbstudienle eiste: schaltet die Farb bstudienleis ste ein.


enleiste Abb.13 Farbstudie In den n nachfolgend den Arbeitss schritten we erden Sie eine neue Fa arbstudie m mit frei definierten Fläch hen anlegen n. 1. Scha alten Sie die e Farbstudie enleiste an. 2. Teilen Sie die da as weiße Quadrat in 6 Flächen. Dazu ziehen sie mit derr Maus vom Auße enbereich des d Quadrattes zwei ho orizontale Linien und eine vertikalee Linie in die e Fläche de es Quad drats hinein n. 3. Die e entstandene en Felder füllen Sie jetzzt mit den drei d von Ihne en im vorheerigen Kapittel erzeugte en Farben („RoteFa arbe“, „Grün neFarbe“, „ GelbeFarbe e“) und der Farbe #7. 4. Hebe en Sie, falls noch vorha anden, die S Selektion vo on Flächen auf. Im Farrbkreis sind die Farben n aus d der Farbstu udie dann au utomatisch gekennzeic chnet. 5. Wend den Sie jetzzt die Farbharmonie „M Munsell“ auff die Farben n an. 6. Ände ern Sie die Farbflächen F nverhältnissse in der Farrbstudienleiiste durch V Verziehen der d horizzontalen und d vertikalen n Linien. 7. Die F Farben ände ern sich gleichzeitig miit, da die Mu unsell-Farbharmonie ddie neuen Fa arben mit Hilfe der Fläche enverhältnisse berechn net. Verände ern Sie sola ange die Fläächen bis Ih hnen die Farbkombination gefällt. 8. Öffne e Sie den „F Farbbaum“ im i Menü „A Ansicht“. 9. Ihre „„Farbstudie #1“ ist unte er „Farbstud dien“ aufgellistet. Dort können k Sie die Farben sehen, die e in diese er Farbstudie benutzt werden w (Akttualisieren nicht n verges ssen!).

ndung der Farbharmon F nie Abb.14 Vor Anwen

Abb.15 A Nac ch Anwenduung der Farrbharmonie

Sie könne mehrere e Farbstudie en anlegen und veränd dern. Diese Funktionenn finden Sie e am oberen n Rand de er Farbstud dienleiste („N New“, „Del“ , „Set“). Über den Button „Set“ kaann u.a. die Flächen nunterteilung der Farbs studie kontrrolliert verän ndert werde en.


Abb.16 Farbstudie e einstellen

3.7. Fa arbvorschlläge 3.7.1. F Farbvorsc chläge berrechnen Aufbaue end auf die Farbtonharrmonie und die Sättigu ungsharmon nie gibt es eein kleines Tool T für eine e Farbvorrschlagsberrechnung. Um U diese Fu unktion zu starten, s geh hen sie im M Menü „Werk kzeuge“ auf „Farbvo orschlag berrechnen“ un nd es wird e eine neue Farbstudie F angelegt. a Glleichzeitig werden w die enthalte enden Farbe en auch in der d Farbwa ahlleiste ang gezeigt.

Abb.17 Ergebnis aus a Farbvorrschlag bere rechnen


3.7.2. A Adobe Kuler Für Online Farbvorrschläge ist das Tool „A Adobe Kule er“ integriertt und wird üüber den Be efehl „Farbvo orschläge“ im m Menü „An nsicht“ aufg gerufen. Die e in Adobe Kuler K angezzeigten Farb ben können n Sie dann mit der Maus M auf die e Farbfelderr der Farbw wahlleiste zie ehen.

Abb.18 Adobe Kuller Farbvors schläge

3.8. Billdanalyse Die „Bild danalyse“ kann k als Ins spirationsqu uelle für Ihre e Farbgesta altung dieneen. Diese Fu unktion analysie ert die Farben in einem m selbst gew wählten Bild d hinsichtlich h ihrer Häuffigkeit. Die Farben dess Bildes w werden auf eine von Ihnen definie erte Farbanz zahl abstrah hiert.

e Bildanalysse ein. Bildanalyse: schaltet die


Abb.19 Bildanalysseleiste 1. Öffne en Sie die Bildanalyse. B 2. Laden Sie dann das Beispie elbild „Bilda analyse.jpg““ über den Button B „Loaad“. 3. Drückken Sie auff „Setup“ und geben ein ne Farbanz zahl von 3 ein. 4. Starte en Sie die Berechnung B g mit „Anlayyse“ und das s Bild wird auf a 3 häufiggsten Farbe en reduziert. 6. Um d die erzeugte en Farben in n Ihr Model l zu übernehmen, fahre en Sie mit dder Maus üb ber das Bild d und e eine Pipette e erscheint über der au ufzunehmen nden Farbe. 8. Ziehe en Sie die gewünschte g Farbe auf e ein Farbfeld d in der Farrbwahlleistee oder direktt auf eine Fläch he im 3D-M Modell.

Abb.20 Ergebnis der d Bildanallyse

3.9. Co olorImagin ne Mit Colo orImagine können k Sie Bilder in Co olored Architecture laden und vorhher definiertte Bereiche e unabhängig vonein nander einfä ärben. Ein vvorhandene er Raum kan nn z.B. als F Foto ins Pro ogramm eingelad den und seine Wand-, Boden- und d Deckenflä ächen farblich verändeert werden.


Abb.21 ColorImag gine: Ausgan ngsbild 1. Starte en Sie Colo orImagine über den enttsprechenden Befehl im m Menü „Annsicht“. 2. In der ColorImag gine-Leiste laden Sie d das einzufärrbende Bild ColorImag ine.jpg übe er den Butto on „Load d“. 3. Anschließend müssen m Sie die d vorher e erstellten Sc chwarz-Weiiß Masken üüber den Button „Load d Maskk „laden (Ra ahmen.jpg und u Boden..jpg). 4. Colorred Architeccture legt fü ür jede Maskke eine Farrbe in der Fa arbwahlleisste an, die Sie S dann verän ndern und für f ihre Farb bgestaltung g nutzen kön nnen. 5. Die n neu erstellte en Farben haben den N Namen der Maskendatei („Rahmeen“ und „Bod den“). Ände ern Sie d die Rahmen nfarbe in rott und die Bo odenfarbe in n grau. 6. Um d das Ergebniis zu betrac chten, müsssen Sie auf den Tab „ne eues Bild„ i n der Bildan nalyseleiste e klicke en.

Abb.22+ +23 Maske en

Abb.24 Endergebn nis

3.10. S Sonnensta and und No ordrichtun ngsleiste In diese em Kapitel le ernen Sie die d Möglichkkeit der Lich htdarstellung im Tagessverlauf an einem e bestimm mten Ort kennen. Farbe en werden im Tagesve erlauf unters schiedlich ddargestellt und u beleuch htet. Daher ist es wichtig auch diesse Aspekte bei der Gestaltung zu berücksich htigen. Außerde em wird auff die versch hiedenen Ei nstellungsm möglichkeite en der natürrlichen Bele euchtung eingega angen. Scha alten Sie da azu die „Son nnenstand und u Nordric chtungsleistte“ ein. Sie befindet sicch in der lin nken Menüleiste.

S Sonnenstand d und Nordrichtungsle iste: schalte et die Sonnenstand un d Nordrichttungsleiste ein.


Abb.25 Sonnensta and und Nordrichtungssleiste In der L Leiste sehen n Sie die Himmelskupp pel von oben n. Die Nordausrichtungg und die Tagessttandanzeige e der Sonne e sind auf d der Himmels skuppel gek kennzeichn et. Nachfolgend werde en Sie die Nordausrich N htung des 3D-Modells definieren d uund den Son nnenstand fĂźr f den Sta andort Rosto ock berechn nen. 1. Klicke en Sie auf den d unteren n Text In de er Sonnensttandleiste (a als Ort ist beereits Weim mar voreiingestellt). 2. Es errscheint ein Dialogfeld mit den „PO OV-RAY Ein nstellungen n“.


Abb. 26 POV-RA AY Einstellu ungen 3. Im Ab bschnitt „So onnenstandberechnung g“ wählen Sie S Rostock in der Ortssliste aus. 4. Gebe en Sie auße erdem das gewünschte g e Datum und d die Uhrze eit ein. 5. Nach hdem Sie die e Einstellun ngen vorgen nommen ha aben klicken n Sie bitte aauf „Sonnen nstand berecchnen“. Die e berechneten Werte w werden im Abschnitt A glo obale Beleuuchtung eing gefügt. 6. Ände ern Sie im Abschnitt A „globale Beleu uchtung“ au uch die Nordrichtung d es Modells auf 270°. 7. Da de er Himmel über ü Rostoc ck meist eh er wechselh haft ist, änd dern Sie bittte im Bereic ch „CIE Himm mel Beleuch htung“ den „Himmeltyp p“ auf „CIE Skycode S IV.4 Partly cloouded“. 8. Um d die „Beleuch htung des Himmels“ H in der Sonnen nstandleiste e darzustell en, müssen n Sie das entsp prechende Häkchen be ei der „CIE Himmel Be eleuchtung“ aktivieren. 6. Bestä ätigen Sie die d Einstellu ungen mit O OK.

+28 Untersschiedliche Raumeindrrücke bei Än nderung des s Sonnensttandes und der Abb.27+ Nordrich htung


Lassen Sie das Hä äkchen bei „Lichtadapti „ ion verwend den“ (im Ab bschnitt „CIE E Himmel Beleuchtung B g“) in den „POV-RAY Einstellunge E en“ für eine e natürliche Lichtdarste ellung immeer an. Anson nsten werde en nur die rein physika alischen We erte der Farrben darges stellt, dies is st ungeeignnet für eine natürliche Farbgesstaltung. Um den n Farb- und Beleuchtun ngswechsell im Tagesv verlauf betra achten zu köönnen, gibt es unter de er Himmelskuppel ein nen Tageszeit -Slider. W Wenn Sie den d Slider bewegen b änndert sich au uch die Tagesze eit und Sie könne live in den Ansi chtsfensterrn den Lichtverlauf undd die damit verbundene v en Farbänd derungen betrachten. Der D Anzeige ebereich ge eht von Son nnenuntergaang bis Son nnenaufgang. Wenn S Sie sich im Außenberei A ch aufhalte en müssen Sie S auch die e Adaption des Lichtes s einstellen.. Denn un nser Auge passt p sich auch a den un nterschiedlic chen Lichtv verhältnisseen automatis sch an. Dass Auge ka ann den Licchteinfall durch die Linsse steuern. Sie steuern n diesen Proozess im Prrogramm üb ber den Slid der mit der Bezeichnun B ng „Adaption n auf 100% % der normalen Helligkeeit“ über der stilisierten n Himmelskuppel. Vo oreingestellt ist der We ert 100% fürr den Innenraum. Für dden Außenb bereich ziehen S Sie den Slid der nach rechts bis dass Licht nicht mehr überrstrahlt. Niccht vergesse en: beim Übergang vom Auß ßenraum zu um Innenrau um die Ada aption wiede er auf zurücck zu stellen n.

3.11. T Texturen den d Raumfflächen zu uordnen Um den n Wandfläch hen mehr Struktur zu g geben, könn nen Texture en auf die Flläche geleg gt werden. Dies ge eschieht übe er die „Textu urenleiste“.

T Texturenleisste: schaltet die Texture enleiste ein.

Abb. 29 9 Texturenlleiste In unserem Beispie el werde Sie e eine Textu ur aus Back ksteinen auf die Außennwand legen und bearbeiten. Stellen n Sie dafür ihre Kamera aposition so o ein, dass Sie S den Ra um von auß ßen sehen. 1. Wech hseln Sie in n die Katego orie „Stein“ d der Texture enleiste. 2. Ziehe en Sie die ro ote Backste einwandtexttur mit gedrrückter Maustaste auf ddie Wandflä äche im 3D-Mode ell.


3. Wenn n Sie die Ma austaste los slassen wird d die Fläche mit der Te extur belegtt. In der Farrbwahlleiste e ersettzt die Textu ur die vorhe erige Farbe der belegte en Fläche. Auch A alle annderen Fläc chen, die diese elbe Farbnu ummer besitzen, werde en mit diese er Textur be elegt. 4. Um d diese Texturr etwas einz zufärben, ziiehen Sie an den RGB-Slidern deer Farbnumm mer. Die Textu ur wird mit der d von Ihnen eingeste ellten Farbe e überlagertt. 5. Die T Textur soll nun n etwas größer skalie ert werden. Dies könne en Sie direkkt im Modell tun. 6. Aktivieren Sie de en Button „T Textur Pan““, „Zoom“, „Rotate“ in der d oberen W Werkzeugle eiste.

Textur Pa an, Zoom, Rotate: R aktivviert den Te exturen Pan, Zoom, Rootate Mausm modus. 7. Klicke en Sie im 3D-Modell auf die Backksteintextur, der zu änd dernden Flääche. Es ers scheint ein Bearrbeitungsme enü mit dem m Sie die Te extur versch hieben, dreh hen und skaalieren könn nen. 8. Wählen Sie im Menü M den 3. Button „Skkalieren“ au us und vergrößern Sie die Struktur der Backksteine durcch ziehen mit m der Mauss.

0 Texturbea arbeitung Abb. 30 Der GLS SL-Shader ist im Progrramm autom matisch ang geschaltet. Dadurch kaann die Textur reliefartiig dargesttellt werden und wirkt re ealistischerr. Die Funkttion kann im m Menü Anssicht ausges schaltet werden. Neue Te exturen kön nnen hinzug gefügt werd den, indem Sie S jpeg-Bilder der Texxturen in de en Ordner PMB-Te exturen dess Programm mordners leg gen. Wenn Sie Colored d Architectuure beim Ein nfügen eine er neuen T Textur bereits geöffnet haben, mü üssen Sie de en Texturka atalog aktuaalisieren. Nu ur so wird die d neue Te extur dann auch a in der Texturenle eiste angeze eigt. Klicken n Sie dazu i m Menü „A Ansicht“ auf den Beffehl „Texturrkatalog aktualisieren“.

3.12. R Raumabwicklung


Um alle e Raumfläch hen auf eine er Ebene an nzeigen zu lassen, gibtt es den Beefehl „Raumabwicklung g“. In diese er Ansicht kö önnen Sie die d Farben und Fläche en, wie in de en anderen Ansichten auch, a bearbeiten. Auch isst die Live Radiositybe R erechnung in n dieser Ansicht aktiv.

R Raumabwicklung: erzeugt eine Ra aumabwicklung. Zum Akktivieren die eser Ansichtt drücken S ie den Butto on „Raumabwicklung“.. Selektieren Sie dann eine Ra aumfläche. Colored C Arc chitecture fi ndet autom matisch den ganzen Rauum dazu. Drücken D Sie anschlie eßend die re echte Maus staste, um zzur Abwicklung zu wec chseln. Sie kkönnen auß ßerdem definiere en welche Fläche F im Zentrum Z ste hen soll. Ge ehen Sie da azu auf denn weißen Be ereich nebe en der Rau umabwicklung bis sich das Mausssymbol ände ert und klick ken Sie drauuf. Mit jedem Klick änd dert sich derr zentrale Raum. R

Abb. 31 1 Raumabw wicklung


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