Digital Kids. Edition Digital Culture 4

Page 1

Edition Digital Culture Migros-Kulturprozent Christoph Merian Verlag

Digital Kids



Digital Kids Edition Digital Culture 4

Dominik Landwehr (Hg. / Ed.) Migros-Kulturprozent Christoph Merian Verlag


Inhalt

7

Vorwort Dominik Landwehr

12

Wettbewerbe 4 Kids Katharina Nill

24

Mechatronische Workshops für Kinder Gespräch mit Effi Tanner und Felix Bänteli

34

Youtube – Jugend-TV Dominik Landwehr

48

Mehr als Spiele Marc Bodmer

60

Support für digitale Pioniere Eike Rösch

70

Die Angst vor dem Bild Franz Josef Röll

159 Images: Visual Context 177 Glossar 199 Anhang

255 258 4

Websites, Tutorials, Literatur Audio & Video Bildnachweis & Impressum


5


Contents

87 Preface

Dominik Landwehr

92

Contests for Kids Katharina Nill

102

112

126

138

148

Mechatronic Workshops for Kids A conversation with Effi Tanner and Felix Bänteli Youtube – Youth TV Dominik Landwehr More than Games Marc Bodmer Support for Digital Pioneers Eike Rösch The Fear of the Image Franz Josef Röll

1 59 Images: Visual Context 177 Glossary 199 Annex

255 258 6

Websites, Tutorials, Further Reading Audio & Video Picture Credits & Colophon


7


Vorwort Zu keiner Zeit in der Geschichte der Menschheit standen uns so viele technische Medien zur Verfügung, noch nie war der Zugriff auf Information so leicht, niemals war Kommunikation so einfach wie heute. Technische Utopien, wie sie etwa zu Beginn des 20. Jahrhunderts entworfen worden waren, sind fast über Nacht Wirklichkeit geworden. So ist das Bildtelefon Realität geworden und dank Smartphone und Internet für alle zugänglich. Das Tempo der Veränderungen in diesem Gebiet ist atemberaubend. Kinder und Jugendliche gehen scheinbar mühelos mit diesen neuen Entwicklungen um. Der Begriff der ‹Digital Natives› hat sich im öffentlichen Diskurs sehr schnell etabliert. Mit ihm werden die nach 1980 Geborenen bezeichnet, die selbstverständlich mit Digitalisierung und Internet aufgewachsen sind – im Gegensatz zu den ‹Digital Immigrants›, die aus der analogen Zeit kommen und sich die neuen Techniken erst aneignen mussten. Aber stimmt diese einprägsame bildhafte Formel tatsächlich? Zweifel sind angebracht, das lässt sich auch in diesem Buch nachlesen. Die Wirklichkeit ist komplexer, als es die simple Gleichung vermuten lässt. Schnell ist in der öffentlichen Diskussion heute auch von den Gefahren dieser neuen Welt die Rede, und im Vordergrund stehen dabei vor allem diejenigen, denen gerade Kinder und Jugendliche ausgesetzt sind: Cybermobbing, Sexting, Gamesucht, Reizüberflutung 8


durch Gewalt und Pornografie, Verlust von kognitiven Fähigkeiten und so weiter. Sehr viel weniger ist von den Chancen und dem kreativen Potenzial die Rede. Und genau darum geht es in diesem Buch. Noch nie war es einfacher, seinen Ideen Gestalt zu geben. Geräte und Programme sind heute nicht nur erschwinglich, sondern auch derart unkompliziert zu bedienen, dass buchstäblich jedes Kind Filme schneiden, Audio- und Bildcollagen erstellen, Anwendungen und Games programmieren oder Installationen gestalten kann. Die vorliegende Publikation entstand im Kontext mit einem Wettbewerb, bei dem es genau um das Entwickeln solcher Werke geht: Seit 2006 schreibt das Migros-Kulturprozent den digitalen Jugendwettbewerb bugnplay.ch aus und wendet sich damit an Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 20 Jahren. Die Erfahrungen mit diesem Wettbewerb sind in diese Publikation eingeflossen und werden im Beitrag von Katharina Nill ausführlich vorgestellt. Kreativität im Umgang mit digitalen Medien muss nicht notwendigerweise nur am Bildschirm oder mit dem Smartphone stattfinden, sondern kann auch lustvolles Basteln mit richtigen Bauteilen und dem Lötkolben beinhalten. Dafür steht die Schweizerische Gesellschaft für Mechatronische Kunst (SGMK), die in Zürich ein öffentliches Atelier – im Fachjargon ‹Hackerspace› betreibt und unter anderem Workshops für Kinder und Jugendliche anbietet. Warum sie das tun, erklären die beiden Aktivisten Effi Tanner und Felix Bänteli in einem Interview. Die digitalen Medien haben ausserdem ganz neue Formen von 9


Interaktion entstehen lassen, hier müssen Computerspiele an erster Stelle genannt werden. Welche Rolle sie in der Jugendkultur spielen und welches Potenzial sie bergen, diskutiert der Schweizer Computergamespezialist Marc Bodmer. Ein weiterer Bereich umfasst die Videotechnik: Dank digitaler Medien kann heute nicht nur jede und jeder selber Videos in professioneller Qualität herstellen, sie können auch mühelos verbreitet werden. Der 2005 gegründete Kanal Youtube macht es möglich – er ist in nur wenigen Jahren zu einer ernsthaften Konkurrenz für das traditionelle Medium Fernsehen geworden. Dieses Buch wendet sich aber auch an Menschen, die mit Kindern und Jugendlichen zu tun haben. Tatsächlich sind Digitalisierung, Computer, Internet und Smartphone hier wichtige Themen. Der Zürcher Pädagoge und Jugendarbeiter Eike Rösch erklärt, wie die moderne Wissenschaft heute im Sinne der ‹Teilnehmenden Pädagogik› mit dem Thema umgeht. Denn die digitalen Welten sind für Erwachsene tatsächlich viel schwieriger zugänglich als für Jugendliche und Kinder, und die scheinbar naive Frage «Sag mal, wie funktioniert das eigentlich?» ist deshalb gar nicht so abwegig. Sie ist genau besehen auch nicht naiv, denn am Anfang jedes Dialogs stehen die Neugier und die Bereitschaft, in die Welten des Gegenübers einzutauchen. Die Ängste der älteren Generation können – wie auch ihre utopischen Hoffnungen, die sich nur in den seltensten Fällen bewahrheitet haben – als anthropologisch bedingte Konstante interpretiert werden, die sich durch die Kulturgeschichte zieht. Zugleich aber 10


mögen sie nicht ganz unbegründet sein. Der Medienwissenschafter Franz Josef Röll schlägt in seinem Beitrag einen weiten Bogen, der bis zur Bilderfeindlichkeit der grossen Religionen führt. Dieser Band hat einen umfangreichen Anhang. Hier finden sich weiterführende Literatur und Studien­ ergebnisse in Zahlen sowie nützliche Adressen von Kultureinrichtungen im Bereich der digitalen Kultur mit speziellen Angeboten für Kinder und Jugendliche. Die Medienwissenschafterin Tine Nowak hat eine Sammlung mit Youtube-Tutorials zu Themen aus Schule und Freizeit zusammengestellt. Bemerkenswert ist, dass viele dieser Tutorials von Jugendlichen selber geschaffen wurden. Ebenfalls aus der Feder von Tine Nowak stammt eine Liste mit den beliebtesten Programmen und Apps zum Thema digitale Kreativität. Nicht alle sind gratis, aber die Kosten sind minimal, vor allem im Vergleich mit professioneller Software. Das vorliegende Buch ist der vierte Band der Serie ‹Edition Digital Culture› und wird vom MigrosKulturprozent im Christoph Merian Verlag herausgegeben. Seit 1998 fördert das Migros-Kulturprozent Projekte im Bereich der digitalen Kultur. Eines der Ziele dieser Reihe ist die Kontextualisierung von Arbeiten, die mit Unterstützung des Migros-Kulturprozent entstanden sind. Medien und Jugendkultur gehören eng zusammen. Aus diesem Grund ist das Migros-Kulturprozent seit bald 20 Jahren in diesem Bereich aktiv – mit schönem Erfolg, wie man etwa an der Qualität der Arbeiten des Jugendwettbewerbs 11


bugnplay.ch ablesen kann. An wen richtet sich das Buch? An all jene, die im Alltag mit der Medienpraxis von Kindern und Jugendlichen zu tun haben, an Eltern von heranwachsenden Kindern, Lehrerinnen und Lehrer verschiedener Stufen, aber auch an die vielen Entscheidungsträger in Politik, Erziehung und Gesellschaft. Dominik Landwehr, Zürich, August 2016

Dominik Landwehr (*1958) ist Leiter des Bereichs Pop und Neue Medien in der Direktion Kultur und Soziales beim Migros-Genossenschafts-Bund und Herausgeber der Reihe ‹Edition Digital Culture›. Er ist unter anderem verantwortlich für die Internetplattform www.digitalbrainstorming.ch, den digitalen Jugendwettbewerb

12

bugnplay.ch und das Förderprogramm ‹Digitale Kultur›. Landwehr ist promovierter Kultur- und Medienwissenschafter und publiziert regelmässig in verschiedenen Medien. Seine Beobachtungen zur Digitalisierung hält er unter www.digitalbrainstorming.ch und www.sternenjaeger.ch fest.


W ett

4

13

Kids


bewerbe

Katharina Nill

Betrachtet man die Weltbevölkerung unter dem Aspekt der digitalen Nutzung, teilt sie sich gegenwärtig in zwei Gruppen, in ‹Digital Natives› und ‹Digital Immigrants›: Jene, für die tragbare Computer und internetfähige Handys immer ein Teil ihrer Welt waren, und jene, die mit dieser neuen Öffentlichkeit – auch 20 Jahre nach dem Aufstieg des Internets zum Massenmedium – immer noch vertraut werden müssen. 14


Jene, die 1980 oder später geboren sind und im Licht eines Screens heranwachsen, und jene vor 1980 Geborenen, die beim Kauf ihres ersten Handys bereits erwachsen waren.1 An der Schwelle zur nächsten Gesellschaft Gegenwärtig stellen die Digital Immigrants die grössere der beiden Gruppen. Digital Immigrants lenken Unternehmen und Staaten, sie lehren, betreuen und erziehen als Lehrer, Führungskräfte und Politiker die Digital Natives. Ausgerechnet sie führen durch einen Prozess, bei dem sich unser Kulturgedächtnis Stück um Stück umorganisiert, zu einer «nächsten Gesellschaft», wie der Soziologe und Systemtheoretiker Dirk Baecker die gegenwärtige Gesellschaft im Jahr 2007 erstmals betitelte:2 eine nächste Gesellschaft mit elektronischen Medien. Vor uns, so Baecker, lernten bereits drei andere gesellschaftliche «Epochen», mit einem jeweils neuen dominierenden Verbreitungsmedium umzugehen: die Stammesgesellschaft mit Sprache, die antike Gesellschaft mit Schrift und die moderne Gesellschaft mit dem Buchdruck. Dieser Umbruch wird wohl erst abgeschlossen sein, wenn es keine Digital Immigrants mehr gibt, weil sie gestorben sind. Bis dahin wird er ein gesellschaftlich zentrales Thema bleiben. Er manifestiert sich unter anderen in unterschiedlichen Wertesystemen der beiden Gruppen. Während Digital Natives 1 Vgl. Palfrey, John / Gasser, Urs: Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives. New York 2008. 2 Vgl. Baecker, Dirk: Studien zur nächsten Gesellschaft. Frankfurt am Main 2007.

15


vor allem an Offenheit, Transparenz, Vernetzung und Geschwindigkeit glauben, stehen für Digital Immigrants persönliche Kontakte, Datenschutz, Sicherheit und Qualität im Vordergrund. Als Bild für einen Raum, in dem sich Werte herausbilden und verhandelt werden, könnte man den Pausenhof heranziehen. Er steht für Erholung, Begegnung, Selbstdarstellung, Spiel, Spass, Interaktion, aber auch für Wettkampf, Streit und Grenzziehung. Dieser Raum wird immer mehr von einem digitalen Medium abgelöst: dem Instant Messaging. Will man die physische Begegnung erhalten, gilt es, ausserschulische Pausenhöfe bereitzustellen. Für Schweizer Kinder und Jugendliche bietet das MigrosKulturprozent in Form des digitalen Jugendwettbewerbs bugnplay.ch einen solchen. Anfänge des World Wide Web, Anfänge des Wettbewerbs Dominik Landwehr, Projektleiter des Wettbewerbs, erinnert sich an die Anfänge: «Das Internet und das World Wide Web waren 1998 neu, an den Schulen war man damals ratlos und mit der Frage überfordert, wie man dieses neue Medium behandeln und in den Unterricht integrieren solle.» Das MigrosKulturprozent reagierte auf diese Lücke in den Lehrplänen, indem es sich 1998 bei dem internationalen Internet-Wettbewerb Thinkquest als Schweizer Partner engagierte. Der Kerngedanke war, das Internet als Arbeitsinstrument für die Ausbildung populär zu machen sowie Team- und Projektarbeit als neue Organisationsform der Zukunft zu fördern. 16


Die Kinder und Jugendlichen lernen in solchen Projekten wie Thinkquest, dass reines Wissen im digitalen Zeitalter kein Wettbewerbsvorteil mehr ist. Stattdessen lernen sie nun, aus der grenzenlosen Menge an Informationen das relevante Wissen für die Lösung eines spezifischen Problems zu identifizieren, zu verstehen, kritisch zu überprüfen und richtig anzuwenden. Bei alldem müssen sie auch einen Umgang damit finden, dass sie bestimmtes Wissen nicht haben. Die Arbeitsgruppen für solche Wettbewerbsprojekte bilden und finden sich hierbei so flexibel, wie sie sich wieder auflösen. Beweglich sein, beweglich bleiben Seit dem Jahr 2005 ist der Umgang mit dem Computer und dem Internet auch Teil der staatlichen beziehungsweise schulischen Lehr- und Lernangebote. Abermals reagiert das Migros-Kulturprozent auf diese Entwicklung und passt das Wettbewerbskonzept an. Damals ist bereits absehbar, dass das Internet nur einen Bruchteil der technologischen Umwelt bildet und die Zukunft auch von anderen Entwicklungen der neuen Medien geprägt sein wird. So wird 2006 der Wettbewerb bugnplay.ch geboren. Mit ihm entsteht der erste Ort in der Schweiz für Do-it-yourself-Projekte im Kontext von Robotik und Installationen, Remix, Video und weiteren Disziplinen der digitalen Kultur. Der Wettbewerb bietet all jenen, die etwas erfinden wollen, die Möglichkeit, sich auszutauschen und eine Öffentlichkeit herzustellen: von Geschichten über Dienstleistungen bis hin zu MiniRobotern. Bis heute – der Wettbewerb feierte 2016 17


seine 10. Ausgabe – sind die Inhalte multimedial. Immer beliebter werden dabei Video- und Animationsfilme, was Dominik Landwehr mit der voranschreitenden und für jedermann zugänglichen Technik erklärt. Der Wettbewerb des Migros-Kulturprozents richtet sich an 8- bis 20-Jährige, wobei die 8- bis 11-Jährigen (Kids) erst seit 2010 dabei sind. In der Kids-Kategorie erlebt der Wettbewerb seitdem die stärkste Nachfrage, so Landwehr: «Das Auseinanderbauen, Kaputtmachen, Basteln und Neu-Arrangieren ist Teil der Philosophie. Gerade Kids haben für solche ausserschulischen Aktivitäten noch mehr zeitliche und mentale Kapazität als Maturanden, bei denen Abschlussarbeit und Zukunftsplanung vorrangig sind.» Die Teilnahme der 17- bis 20-Jährigen steigt, seitdem auch Matura-Arbeiten zugelassen sind. Diese sind oft von überragender Qualität, weil ihre Entwickler viel Zeit und Energie auf sie verwenden. Die Teilnehmerzahlen steigen insgesamt stetig, weil man auf institutioneller Seite die Bedingungen regelmässig an die sich schnell wandelnde Gegenwart anpasst und der Wettbewerb über Glaubwürdigkeit verfügt. Ein weiteres Plus liegt in der Zusammenarbeit mit den ausländischen Partnern. Partner in den Nachbarländern Die Organisatoren der Jugend-Medienwettbewerbe in Ungarn, Deutschland und Österreich tauschen sich regelmässig aus, orientieren sich aneinander und lernen aus den Fehlern und Erfolgen der jeweils anderen. Neben der Schweizer Ausgabe von bugnplay.ch 18


gibt es den Deutschen Multimediapreis für Kinder und Jugendliche mb21 in Dresden und bereits seit 1998 den Linzer Wettbewerb u19 – Create your world der Ars Electronica. Die Partnerschaft wird von allen Beteiligten als Win-win-Situation empfunden, erschaffen mit minimalem Aufwand für alle. Kirsten Mascher, Pädagogin und Projektleiterin des mb21, erlebte 2015 den teilnehmerstärksten Jahrgang seit Beginn dieses Wettbewerbs. Unter den internationalen Partnern adressiert Letzterer als einziger auch junge Erwachsene bis zum Alter von 25 Jahren. Der Hochschulbereich ist es auch, in dem Mascher den grössten Zuwachs verzeichnet. Der Wettbewerb erhält durch die Unterstützung des Bundesministeriums für Familie, Frauen, Senioren und Jugend inzwischen auch nationalen Support. Diese Anerkennung zeugt davon, dass die medienpädagogische Arbeit auch von Staatsseite als notwendig erachtet wird, und erhöht damit die Bedeutung des Wettbewerbs für die Teilnehmer, gleichzeitig erfahren die Organisatoren eine Bestätigung ihres Engagements. In Linz wirbt man unterdessen mit dem Slogan «Die Welt von morgen mitgestalten». Das Thema passend aufzugreifen, ist als Bedingung für die Teilnahme wichtiger als die Wahl des Mediums, das nicht zwingend digital sein muss. Meilenstein für die Teens ist ein internationaler Workshop, zu dem die Gewinner der vier Jugend-Wettbewerbe eingeladen werden. Teilnehmerin eines solchen Workshops war auch die damals 18-jährige Lea Hofer, zweifache Gewinnerin des bugnplay.ch. Sie erzählt: «Für ein paar Tage wohnt man mit Gleichgesinnten in demselben Alter in einer 19


Jugendherberge zusammen, spricht ganz selbstverständlich Englisch, und entwickelt ein eigenes Projekt, in unserem Fall ein sogenanntes Serious Game.» Lea Hofer erklärt den Begriff und legitimiert die Existenz dieser Spiele, wenn sie sagt: «Diese sogenannten digitalen ernsthaften Spiele dienen nicht nur der Unterhaltung, sondern vermitteln gleichwohl Wissen, Informationen und Fähigkeiten.» Die einen programmieren, die anderen kreieren den Sound, wieder andere machen die Grafik oder das Konzept. Eine neue (Bildungs-)praxis und Kulturtechnik Die Arbeitsweise, die Lea Hofer beschreibt, ist kollaborativ, und die Arbeitsatmosphäre, die hier entsteht, macht das alte Rollenverhältnis von wissenden Lehrern und lernenden Schülern obsolet.3 Zusätzlich zum Geschmack des Reisens und dem Geruch der Fremde erleben die Teenager einen Erfahrungsaustausch, der über die Landesgrenzen hinweg Horizonte öffnet und Inspiration stiftet. Hier lernen sie, souverän mit digitalen Medien umzugehen. Sie bekommen nicht nur Überblick über zahlreiche neue Optionen, sondern nutzen sie gezielt in einer Mischform aus Spiel und Wissensvermittlung. Hier wird schon heute die Lebens- und Bildungspraxis von morgen gelebt.

3 Vgl. Rösch, Eike / Seitz, Daniel: Digitale Bildungskultur – Neue Chancen für die Medienpädagogik. In: Lauffer, Jürgen / Röllecke, Renate (Hg.): Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche – Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Dieter Baacke Preis Handbuch 7, München 2012, S. 65–70.

20


Es geht dabei um mehr als nur um Medienkompetenz oder die Förderung technologischer Liebhaberei. Der Berliner Medienpädagoge Daniel Seitz ist überzeugt, dass Medienbildung eine wichtige gesellschaftliche Funktion für politische Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität haben kann. Ein kritisch reflektierender Umgang mit den neuen Medien ist erstrebenswert, so zeigt man Jugendlichen die gesellschaftliche, politische und kulturelle Relevanz ihrer technischen Kompetenz auf. Fähigkeiten wie Programmieren werden hier zu Kulturtechniken mit ethischer Tragweite: Schliesslich sind es die Kinder von heute, die die selbstfahrenden Autos von morgen programmieren. Wer wünscht sich nicht, dass sie das verantwortlich und kritisch tun? Seitz setzt auf das Ineinandergreifen von Bildung und ihren Einrichtungen: «Außerschulische und schulische Medienbildung müssen nachhaltig vernetzt arbeiten, damit umfassende digitale Bildung gelingt.»4 Davon ist man heute jedoch noch weit entfernt. Perlen vor die Säue? Die Gesellschaft hat sich im Zuge von grundlegenden medientechnischen Neuentwicklungen bereits dreimal erfolgreich gewandelt. Doch Kulturkritiker mögen einwenden: Passt sich eine Gesellschaft nicht sowieso an die jeweils neuen Gegebenheiten und Herausforderungen an – organisch und ohne pädagogisches Zutun? Die Kulturförderung des Migros4 Esken, Saskia: Humboldt und die Algorithmen. In: Der Tagesspiegel, 26.4.2015, S. 7.

21


Kulturprozent setzt demgegenüber darauf, gesellschaftlichen Mehrwert zu erbringen und engagiert sich speziell da, wo zukunftsrelevante Veränderungen in Kultur und Gesellschaft geschehen. Ein Wettbewerb wie bugnplay.ch schafft auf spielerische Weise einen Nährboden, auf dem sich Eigeninitiative und Eigenverantwortung entwickeln können. Bedingungen, die mit Blick auf die Sicherung von Wohlstand, Lebensqualität und Wettbewerbsfähigkeit unerlässlich sind. Kirsten Mascher sieht die Notwendigkeit solcher Wettbewerbe auch als Reaktion auf ganz individuelle Nöte. In einem Interview sagt sie: «Erwachsenwerden ist zu keiner Zeit einfach gewesen, aber gerade in mediatisierten Gesellschaften ist es eine Herausforderung. Für manche erzeugt die digitalisierte Welt Desorientierung und das Gefühl, in der Masse unterzugehen.» Dabei bestünde das Ziel aber nicht darin, den Blick auf einen Screen zu verhindern. «Vielmehr geht es darum, den kreativen Umgang mit Medien zu fördern: So können junge Menschen sich dort leichter zurechtfinden und Medien besser begreifen, hinterfragen, nutzen und für eigene Ideen umnutzen.»5 Die Wettbewerbe schaffen, so kann man zusammenfassen, Pausenhof-Flächen und bilden den Rahmen für erfolgreiche Lernprozesse. Die Medien ersetzen hierbei die früheren Hüpfbänder und Bälle; also jene spielerischen Mittel, mit denen man die Fähigkeiten und Kenntnisse erprobt, auf die man als 5 Kirsten Mascher in einer Email vom November 2015.

22


Erwachsener zurückgeworfen wird: Verantwortung, Umgang mit Regeln und Enttäuschungen, Wissen, Diplomatie, Selbstwertgefühl und Selbstvertrauen. Spielen und Lernen gehen fliessend ineinander über. Die Themen dieser Spiele sind dabei beliebig ersetzbar, solange die Fantasie angeregt wird. Doch bei alldem bleiben – wie schon auf dem analogen Pausenhof – Begegnungen und Beziehungen der alles entscheidende Klebstoff. Denn was über alle Gesellschaftsumformungen hinaus bleibt, ist das Bedürfnis, zu einer Gemeinschaft zu zählen.

Katharina Nill (1979) ist Kulturwissenschafterin und Journalistin. Sie arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Zürcher Hoch-

23

schule der Künste und schreibt für diverse Medien und Publikationen, darunter auch für das OnlinePortal des Migros-Kulturprozent.


24


M

echa

W fĂźr

25

Kinder


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.