Die ungerahmte Welt
The Unframed World
Virtuelle Realität als künstlerisches Medium Virtual Reality as Artistic Medium HeK, Haus der elektronischen Künste Basel (Hg.) Christoph Merian Verlag
Mit der Ausstellung ‹Die ungerahmte Welt› beleuchtete das HeK (Haus der elektronischen Künste Basel) die Fragen der künstlerischen Nutzung von virtueller Realität, was dieses Medium so interessant macht und warum es als so bedeutend bewertet wird, wie seinerzeit etwa die Einführung der Perspektive in der Malerei. In neun künstlerischen Werken wurden unterschiedliche Herangehensweisen und Nutzungen des Mediums vorgestellt – vom High-End-Produkt HTC-Vive bis hin zum günstigen Virtual Reality (VR) Tool Google-Cardboard. In der Ausstellung konnte VR als Metamedium erlebt werden, welches unterschiedliche künstlerische Praxen in den digitalen Raum erweiterte – von der Malerei bis hin zu Performance oder Skulptur. Virtuelle Bildwelten und der reale Raum verschränkten sich durch die physischen Manifestationen der Werke – das eine bedingte das andere bzw. verwies darauf zurück. Die Publikation soll nun die in der Ausstellung aufgezeigten künstlerischen Strategien durch theoretische Beiträge ergänzen, den aktuellen Arbeiten sowohl einen historischen Kontext geben, wie auch eine mögliche Zukunft der künstlerischen Nutzung dieser Technologie aufzeigen. Virtual Reality heisst Kunstwerke erleben, statt sie nur zu betrachten. In der virtuellen Realität gibt es keine Distanz mehr zu der präsentierten Erlebniswelt. Man befindet sich mitten in ihr, wird zum Mittelpunkt einer digital erschaffenen Welt. Der Wunsch nach dem völligen Eintauchen in Bildwelten – seien es statische oder bewegte – hat eine lange Tradition. Bereits die Panoramen des 19. Jahrhunderts oder frühe kinematografische Apparate und Guckkästen sollten ein immersives Erleben ermöglichen. Die virtuelle Erweiterung unserer Bildwelten begann in den 1960er Jahren mit dem ersten Headmounted-Display. In den 1990er Jahren erlebte Virtual Reality bereits ein erstes Comeback und auch damals gab es Künstlerinnen und Künstler, wie beispielsweise die kanadische VR-Pionierin Char Davies, die künstlerische Bildwelten als immersive virtuelle Realität schufen. Allerdings musste man damals noch mit schweren und unhandlichen Geräten operieren. Die Technologie war weit entfernt von einem massentauglichen Einsatz, der einen kommerziellen Erfolg verhinderte. Im letzten Jahr gelang der Siegeszug der VR als Consumer-Technologie, die nun auch für einen breiten Markt erschwinglich geworden ist. Es ist geradezu ein Hype um die Technologie entstanden, der sich in vielfältigen Anwendungen – von Tourismus und Wellness-Applikationen, dem Einsatz im Bereich medizinischer Technik zur Therapie von Traumata oder der Linderung von Phobien bis hin zu Games –
Vorwort
Foreword
Through the exhibition ‘The Unframed World’, the HeK (House of Electronic Arts Basel) illuminated the questions surrounding Virtual Reality’s artistic use: what makes this medium so interesting and why it is regarded as so important, just as the introduction of perspective to painting was at that moment in time. In nine works, different approaches and uses of the medium were presented — from the high-end product HTC-Vive to the modestly priced Virtual Reality (VR) tool Google Cardboard. In the exhibition, VR could be experienced as a metamedia, which extended different artistic practices into the digital space — from painting to performance or sculpture. Virtual worlds of images and real space were entangled with the works’ physical manifestations — one involved the other or referred to it. The publication is intended to supplement the artistic strategies shown in the exhibition with theoretical contributions, to present the current works with a historical context as well as to show a possible future for this technology’s artistic use. Virtual Reality means experiencing works of art, instead of merely viewing them. In Virtual Reality, there is no longer any distance from the presented world we experience. One is in the middle of it and becomes the center of a digitally created world. The desire for complete immersion in pictorial worlds, whether static or moving, has a long tradition. 19th century panoramas or early cinematographic apparatuses and raree-shows already allowed for an immersive experience. Our pictorial worlds’ virtual expansion began with the first head-mounted display in the 1960s. By the 1990s, Virtual Reality had already made its first comeback and artists, such as Canadian VR pioneer Char Davies, created artistic picture worlds as immersive Virtual Reality. However, heavy and cumbersome equipment was necessary. The technology was a long way from mass application, preventing commercial success. Last year the consumer technology VR boom succeeded and has now become affordable for a broad market. The technology is hyped, which can be seen in its wide range of applications from tourism and wellness, to medical technology for trauma therapy, the alleviation of phobias or games. The particular thing about VR is that it allows for a personalized virtual experience. Each of us moves differently in the virtual world and interacts differently with the virtual environment. VR is often described as an “empathy machine,” as it allows one to dive directly into action. Here the art acts more as a critique-enabling entity. The work presented in this catalog is not about an empathic experience, but instead about a social feedback showing how
ablesen lässt. Das besondere an der VR ist, dass sie ein personalisiertes virtuelles Erlebnis ermöglicht. Jeder von uns wird sich unterschiedlich in der virtuellen Welt bewegen und in anderer Weise mit der virtuellen Umgebung interagieren. VR wird oft als «Empathie-Maschine» beschrieben, da sie erlaubt, direkt ins Geschehen einzutauchen. Die Kunst agiert hier einmal mehr als Kritik ermöglichende Instanz. In den im vorliegenden Katalog vorgestellten Arbeiten geht es nicht um ein empathisches Erleben, sondern um eine gesellschaftliche Rückkoppelung, die aufgezeigt wie das neue Medium unseren Sinn für Raum und Zeit, für Soziales, für Privatheit und Öffentlichkeit grundlegend verändert und was es für das Verhältnis von Künstlerin und User zu leisten vermag. Ich danke den Autorinnen und Autoren für ihre fundierten und anregenden Textbeiträge. Sie beschreiben die historische Entwicklung dieses neuen Mediums und dessen frühe und auch kritische Adaption von Künstlerinnen und Künstlern und zeigen Perspektiven auf, wie das Medium in Zukunft im Kanon der medialen Mittel zu verorten sein wird. Herzlich danken möchte ich der Kuratorin der Ausstellung, Tina Sauerländer, für ihre kuratorische Kompetenz, ihre präzise Werkauswahl, ihr Engagement und die wunderbare Zusammenarbeit an diesem spannenden Projekt. Danken möchte ich auch den teilnehmenden Künstlerinnen und Künstlern sowie den Leihgebern und Galerien, ohne deren grosszügige Mitwirkung und Unterstützung sowohl die Ausstellung als auch diese Publikation nicht hätten realisiert werden können. Für die wunderbare Gestaltung der Publikation danke ich dem Laboratory of Manuel Bürger in Berlin, dem es gelungen ist, die unbegrenzten Bildwelten der VR im zweidimensionalen Buchformat anschaulich zu machen. Mittels des gegenüber dem Inhaltsverzeichnis angegebenen online Link besteht allerdings auch die Möglichkeit, online Video-Ausschnitte der VR Welten anzuschauen. Abschliessend möchte ich meinem Team am HeK danken, das mit grossem Engagement, Geschick und Arbeitseinsatz zum Gelingen der Ausstellung und der sie begleitenden Publikation beigetragen hat. Sabine Himmelsbach Direktorin, HeK, Haus der elektronischen Künste Basel
Vorwort
Foreword
the new medium has fundamentally changed our sense of space and time, social, private and public life, and the relationship between artist and user. I would like to thank the authors for their well-founded and stimulating text contributions. They describe this new medium’s historical development and its early as well as critical adaptation of artists and show perspectives on how the medium will be positioned in the canon of the media in the future. I would like to sincerely thank the exhibition’s curator, Tina Sauerländer, for her curatorial competence, her precise selection of works, her commitment and the wonderful collaboration on this exciting project. I would also like to thank the participating artists as well as the lenders and galleries, without whose generous participation and support the exhibition as well as this publication could not have been realized. For the wonderful design of the publication, I would like to thank Manuel Bürger’s Laboratory in Berlin, which has succeeded in rendering the unlimited pictorial worlds of VR in a two-dimensional book format. However, using the online link published next to the table of contents of this book, it is also possible to watch online video excerpts from the VR worlds. Finally, I would like to thank my team at the HeK, who have contributed to the exhibition’s success and its accompanying publication with great engagement, skill and commitment. Sabine Himmelsbach Director, HeK, House of the electronic arts Basel
Artworks / Videos vr.hek.ch
Inhalt Contents
Essay T Artwork A T
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58T Julia Kaganskiy Neue Arten des Sehens und der Wahrnehmung New Ways of Seeing and Perceiving T
66A Rindon Johnson Meet in the Corner A
04 Sabine Himmelsbach Vorwort / Preface T
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71A Mélodie Mousset & Naëm Baron HanaHana A
10 Tina Sauerländer Die ungerahmte Welt der virtuellen Realität Virtual Reality’s Unframed World T
T
16T Bettina Back Virtual Reality: Wie kommt der Rezipient ins Bild? Virtual Reality: How does the viewer get into the picture? T
76A Marc Lee 10.000 moving cities – same but different A
81A Rachel Rossin Just a Nose A
86A Alfredo Salazar-Caro Portrait of Elizabeth Mputu A
26A Li Alin Enter Me Tonight A
31A Banz & Bowinkel Mercury A
36A Fragment.in 2199
91 Werke in der Ausstellung Works in the Exhibition
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41A Martha Hipley Ur Cardboard Pet A
46T Patrick Lichty Der Kassandra-Komplex. Ein Orakel für Virtual Reality Kunst The Cassandra Complex: An Oracle of Virtual Reality Art T
92 Autorenbiografien Author Biographies
94 Impressum Imprint
Tina Sauerländer Die ungerahmte Welt der virtuellen Realität
Das Jahr 2016 läutet mit neuen Technologien wie HTC Vive, Oculus Rift oder Google Cardboard eine neue Ära der Virtual Reality (VR) ein. Es handelt sich dabei nicht um ein neues Medium, da dessen Technologie seit den 1960er Jahren entwickelt wird, aber mit erschwinglicheren und handhabbareren Modellen ist nun ein grosser Schritt in Richtung Massentauglichkeit getan. VR gewinnt in unserem täglichen Leben zunehmend an Bedeutung und findet bereits in vielen Branchen wie der medizinischen Forschung oder der Tourismus- und Spielindustrie Anwendung. Bildende Künstler haben das Medium ebenfalls für sich entdeckt. In den 1980er und 1990er-Jahren gab es eine erste grosse Welle der künstlerischen Auseinandersetzung und Anwendung von VR mit Pionieren wie Char Davies, Patrick Lichty oder Tamiko Thiel. Der Wunsch nach Immersion, dem Eintauchen in andere Welten, beschäftigt die Menschheit seit jeher. Davon zeugen das Innere ägyptischer Pyramiden, Freskenräume der Renaissance, Panoramabilder, Stereoskopien oder riesige Kinoleinwände. Beim Betrachten einer Leinwand bleibt der Zuschauer jedoch passiver Beobachter, der sich der begrenzten Projektionsfläche bewusst und seiner realen Umgebung stets verhaftet bleibt. In der Virtuellen Realität hingegen überwindet der Betrachter die begrenzte Fläche des Bildschirms. Statt wie durch ein Fenster zu blicken, verlässt er die physische Wirklichkeit, um Teil jener anderen Welt ohne Begrenzungen zu werden. Dort nimmt er sein Umfeld aus der eigenen Perspektive heraus in einer dreidimensionalen 360°-Rundumsicht wahr und spürt dabei seine eigene Präsenz sowie die Grössenverhältnisse seiner Umgebung. Mittels Head-Mounted Display, Controller und der eigenen Körperbewegung erkundet die Betrachterin den illusorischen Raum und wird zum aktiven Mittelpunkt, indem sie über ihre Blickrichtung und ihren Weg selbst entscheidet. Sie ist als Benutzerin (User) Teil der Arbeit und nicht mehr nur ihre Betrachterin. Anders als beim filmischen Medium verläuft die Narration in der VR nicht gradlinig auf einer Sichtebene ab, da sich der User frei im Raum in einem vom Künstler oder einer Künstlerin vorgegebenen Rahmen bewegt. Auf diese Weise macht jeder eine andere Erfahrung im virtuellen Raum. Künstlerinnen und Künstler mit einer bereits vorhandenen Affinität zu digitalen Technologien entdecken VR, genauso wie jene aus anderen Bereichen wie Bildhauerei, Performance- oder Installationskunst. Sie erkennen das Potential der Erweiterung ihrer künstlerischen Ideen im Hinblick auf die Möglichkeiten der Darstellung von Objekten, Materialien oder deren Verhaltensweisen, die in der wirklichen Umgebung nicht vorhanden sind. In der VR existiert beispielsweise ein schwebendes, sich bewegendes Objekt direkt neben dem Betrachter. Gleichzeitig besitzt der VR-Raum durch seinen immersiven Charakter ähnliche Eigenschaften wie die physische Wirklichkeit, da sich Betrachter und Kunstwerk im
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Tina Sauerländer Virtual Reality’s Unframed World
The year 2016 marks a new era of Virtual Reality (VR) with new technologies like HTC Vive, Oculus Rift or Google Cardboard. It is not a new medium, since its technology has been in development since the 1960s. However, with more affordable and manageable models, a big step towards mass appeal has been taken. VR is gaining importance in our daily lives and is already used in many sectors such as medical research, tourism and games industry. Artists have also discovered the medium for themselves. In the 1980s and 1990s, the first big wave of artistic debate and use of VR with pioneers like Char Davies, Patrick Lichty or Tamiko Thiel occurred. The desire for submersion, diving into other worlds, has always occupied humanity. The Egyptian pyramids’ interiors, Renaissance frescoes, panoramic images, stereoscopes or huge cinema screens testify to this. When viewing a screen, however, the viewer remains a passive observer, who is always aware of the limitations of the projection surface and his/ her real environment. On the other hand, in Virtual Reality the viewer overcomes the limited area of the screen. Instead of looking through a window, s/he leaves the physical reality to become part of another world without limits. There, s/he takes in her/his surroundings through her/ his own perspective in a three-dimensional 360° view in the round and senses her/his own presence as well as the size relationships of her/his environment. Using a head-mounted display, controller and the body's own movement, the viewer explores illusory space and becomes the active center as s/he decides which way to look and what path to take. As a user, s/he is part of the work and is no longer just its viewer. Unlike in the case of the cinematic medium, the narration in VR does not follow a straight line on a viewing plane, since the user moves freely in space within an artist-defined frame. In this way, everyone has a different experience in virtual space. Artists with a preexisting affinity to digital technologies discover VR, as do those from other areas such as sculpture, performance or installation art. They recognize the potential for expansion of their artistic ideas regarding the possibilities of the representation of objects, materials or their behaviors, which are absent in the real environment. In the VR, for example, there is a floating, moving object directly next to the viewer. At the same time, the VR space, due to its immersive character, has properties like physical reality. This is because the viewer and work of art are in the same room or the work of art completely surrounds the viewer. No screen or frame separates them from one another. These unique features of VR not only have a great influence on the creation of artistic works but also on their presentation possibilities. In the burgeoning digital age, virtual or digital spaces are perceived as additional layers to the real world, which (still) exist largely apart from
Tina Sauerländer selben Raum befinden bzw. das Kunstwerk die Betrachterin vollständig umgibt. Kein Bildschirm oder Rahmen trennt sie voneinander. Diese einzigartigen Eigenschaften von VR haben nicht nur grossen Einfluss auf die Erschaffung von künstlerischen Arbeiten, sondern auch auf deren Präsentationsmöglichkeiten. Im gerade erst angebrochenen digitalen Zeitalter werden virtuelle oder digitale Räume als zusätzliche Ebenen zur realen Welt wahrgenommen, die (noch) grösstenteils getrennt von letzterer existieren. Vor diesem Hintergrund verbindet die Ausstellung ‹Die ungerahmte Welt. Virtuelle Realität als Medium für das 21. Jahrhundert› den virtuell-immersiven und den physisch-realen Bereich und untersucht, wie die verschiedenen Ausdrucksformen der künstlerischen Ansätze in beiden Welten miteinander korrespondieren, sich gegenseitig beeinflussen und einander gegenüberstehen. Die Ausstellung bettet die VR Experiences von neun internationalen Künstlerinnen, Künstlern und Künstlerkollektiven in den Kontext ihrer Installationen, Projektionen, Videoarbeiten oder Skulpturen im realen Ausstellungsraum ein. Das Künstlerduo Banz & Bowinkel untersucht die Konditionen von Materialien und Substanzen im virtuellen Raum und in Relation zu auf der Erde geltenden, physikalischen Gesetzen. Es interessiert sich für die Wahrnehmung und Ausprägungsformen von Realität. Seine VR Experience ‹Mercury› erinnert auf den ersten Blick durchaus glaubwürdig an die Erde, stellt sich dann jedoch als eine andere Wirklichkeit heraus. Li Alin nutzt VR als Erweiterungsmöglichkeit ihrer Performances und klont sich selbst bzw. DeNA, ihren fiktiven Avatar. Mit ‹Enter Me Tonight› stellt die Künstlerin zwischen Ernsthaftigkeit und Ironie die Rolle der Frau bei der Reproduktion in den Vordergrund. Marc Lee verwendet VR als Tool zur Erweiterung seiner Installation ‹10.000 moving cities – same but different›. Er kreiert eine virtuelle Version des vormals auf realen Kuben präsentierten Social-Media-Streams. Dort wächst der stadtähnliche Aufbau der Projektionsfläche auf enorme Höhen an, die in der Wirklichkeit nicht umsetzbar gewesen wären. In Rindon Johnsons ‹Meet in the Corner› befindet sich der User in einer Art offenem Käfig. Aus diesem geschützten Raum heraus beobachtet er die Umgebung und lauscht den poetischen Worten des Künstlers, der über Ungerechtigkeit, Sex, Liebe und Gender spricht. Ganz für sich allein hat der User die Möglichkeit in seine eigenen Gedanken einzutauchen, die sich mit dem Gehörten und Gesehenen vermischen. Die interaktive Installation ‹2199› von Fragment.in bricht das immersive VR-Erlebnis. In der realen Umgebung sitzen drei Personen auf erhöhten, rotierenden Hockern, die im virtuellen Raum gegenseitig ihre Positionen wahrnehmen und miteinander agieren. Dabei steuern sie ein System, das jedoch ungeahnt nach und nach die Kontrolle übernimmt. Für den Zuschauer entsteht währenddessen eine Choreographie der drei Akteure. Mit ‹Ur Cardboard Pet› thematisiert Martha Hipley die gesellschaftlichen Rollenbilder von Weiblichkeit. Verniedlichung oder Verweiblichung dienen oftmals als Verharmlosung neuer Technologien wie zum Beispiel bei drolligen
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Li Alin Enter Me Tonight, 2016 Banz & Bowinkel Mercury, 2016 Fragment.in 2199, 2017 Martha Hipley Ur Cardboard Pet, 2016
Li Alin Enter Me Tonight, 2016 Li Alin, *1976 in Montréal, lebt und arbeitet in Berlin / lives and works in Berlin. In Li Alins Installation ‹Enter Me Tonight› (2016) nimmt der Betrachter in einem Stuhlkreis Platz, der in der virtuellen Realität mit 7 geklonten Versionen des fiktiven weiblichen Charakters DeNA besetzt ist. DeNA propagiert Evolutionsstrategien, die das Weibliche in den Vordergrund stellen. Sie setzt sich für eine neue Welt ein, in der Frauen das gestörte reproduktive System, das zunehmend künstlich und inhuman wird, durch aktives Handeln retten und schützen. Ihrer Meinung nach ist Liebe nach wie vor die beste Strategie, um das Fortpflanzungssystem am Leben zu halten. DeNA unterstützt das Sammeln und Konservieren des vom Aussterben bedrohten Samens in Pyramiden, die Maximierung des weiblichen Orgasmus während der Insemination sowie die Markteinführung von Schönheitsprodukten auf Basis von Samenflüssigkeit, die durch das ‹Mass Extraction Program› gewonnen wurde. Zudem führt DeNA (künstliche) Befruchtungsmethoden wie die Vibro Gun ein. In her installation ‘Enter Me Tonight’ (2016), Li Alin seats the visitor in the center of a circle of chairs. In her VR experience, the viewer then appears in the middle of seven cloned versions of the female fictional character DeNA. Li Alin recreates another world where women reflect and take action to upgrade the reproductive system that seems to become more and more artificial and inhuman. She talks about the dysfunctional reproductive system that should be protected and improved. She emphasizes the role of women and female orgasm, as well as the principle of love as the best evolutionary strategy. DeNA supports collecting endangered semen in pyramids, giving female maximal orgasmic pleasure during insemination and pleasing the economic system with semen beauty products collected through a ‘mass extraction program’. She introduces several (artificial) methods of insemination like the Vibro Gun.
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Li Alin
Banz & Bowinkel Mercury, 2016 Friedemann Banz, *1980 in Mainz, und Giulia Bowinkel, *1983 in Düsseldorf, leben und arbeiten in Düsseldorf / live and work in Düsseldorf. In der künstlerischen VR-Experience ‹Mercury› (2016) findet sich der Nutzer auf einer Inselgruppe wieder, die mit Stegen verbunden ist. Dort befinden sich Elemente aus Natur, Kultur oder Technik, die sich zu einem surrealen Terrain verschränken, auf dem bekannte physikalische Gesetze außer Kraft gesetzt werden. Oftmals gibt der Nutzer den Impuls für Aktionen im virtuellen Raum. Virtuelle und reale Welt sind mittels Schnittstellen wie einer Webcam miteinander verbunden. In ihrer Arbeit beschäftigen sich Banz & Bowinkel mit der Faszination für die Erschließung und Darstellbarkeit der so genannten Realität. Dazu gehört die zunehmende Verschmelzung des Menschen mit seinem Werkzeug – dem Computer, der mehr und mehr zu einer multifunktionalen Prothese (oder Erweiterung) der Gesellschaft und des Individuums wird. Er stellt Wirklichkeit sehr effektiv dar, denn VR simuliert eine für das Auge glaubwürdige Alternative zur analogen sichtbaren Welt: einen suggerierten Raum, in dem man sich ‹tatsächlich› zu befinden scheint. In the VR experience ‘Mercury’ (2016), artist duo Banz & Bowinkel relocate the viewer on an archipelago connected by footbridges. Elements of nature, culture or technology intertwine into a surreal terrain in which known physical laws are overridden. Both worlds are interconnected via interfaces such as a webcam. In their work, the artists focus on the human fascination with development, permeation and visualization of so-called reality. This includes the fusion of man with his tool—the computer, which has increasingly become a multifunctional prosthesis (or extension) of our society and the individual. It has proven to be extremely effective at representing reality, as VR simulates a credible alternative to analog, visible world for the eyes: a suggested space where one seems ‘actually’ to be located.
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Patrick Lichty Der Kassandra-Komplex. Ein Orakel für Virtual Reality Kunst
Die Entstehung von zeitgenössischer Virtual Reality Kunst signalisiert eine Reihe von Tendenzen bei neuen Medien und zeitgenössischer Kunst. Seit es erschwingliche Monitore, Rechenkapazitäten, Computer und Netze mit ausreichend Bandbreite gibt, ist ein Traum der Computer-Community wahr geworden, der mutmasslich das Gibsonsche Cyberspace-Ideal war, das in seiner bahnbrechenden ‹Neuromancer›-Trilogie¹ auftaucht. Doch dann kam 1994 das World Wide Web. Und mit dem Zusammenfall von Technologie-Hype, relativer Erschwinglichkeit und der Möglichkeit, alles in einem einzigen Computer zu zeigen, hat Virtual Reality (VR) alle Merkmale eines «neuen» Neuen Mediums, von Tech-Fetischismus und neuen Formalismen in zeitgenössischer Medienkunst. Ich argumentiere, dass dieser Augenblick nicht nur insofern einzigartig ist, als es der richtige technologische Augenblick für Virtual Reality als körperliche Erfahrung und verwandte Kunstformen ist, sondern dass er auch die zeitgenössische Konversation im Licht der Postinternet-Ästhetik prägt. Ich habe diesem Aufsatz die Überschrift ‹Der Kassandra-Komplex› gegeben und beziehe mich damit auf die tragische Gestalt der griechischen Seherin, die die Zukunft voraussagt. Die Zukunft, über die ich schreibe, hat zwei Narrative – die offensichtliche Zukunft von VR auf dem Markt für zeitgenössische Kunst und ihre breiter gefasste Zukunft als ein Medium der Kunst. Sie basiert zum Teil auf der Abfolge von Hype, Höhepunkt und Verfall der Technologien der «frühen Anwender» (3D-Druck, Second Life, Virtual Reality und Augmented Reality) und ihrem bewegten Nachleben. Zugrunde liegt eine Äusserung vom CEO des Softwareunternehmens Valve, Gabe Newell², vom 17. Februar 2017, dass das ganze Unternehmen der gegenwärtigen Generation von VR scheitern könnte – und ehrlich gesagt, es wird scheitern wegen der radikalen Erwartungen, die seit 2010 an neue Technologien gerichtet werden. Aber wie bei Cao Fei mit ‹RMB City› in Second Life ³, bei Sophie Kahn und ihren Werken in 3D-Druck und bei Alfredo Salazar-Caro mit seinem ‹Digital Museum of Digital Art›⁴ wird es nicht auf das Artefakt ankommen. Wie Anish Kapoor gesagt hat: «Künstler stellen keine Objekte her. Künstler schaffen Mythenwelten.»⁵ Letztlich werden der Apparat und/oder die Daten die Bilder erzeugen, die Interaktion und dergleichen und dann die damit verbundene Mythenwelt entstehen lassen. Bei Yves Kleins Performances Le Vide (The Void) ging es nicht darum, leeren Raum für Gold zu verkaufen, sondern um die Zerstörung und Wiederherstellung der natürlichen Ordnung. Und bei VR wie bei jeder zeitgenössischen Kunst des 21. Jahrhunderts, die auf Avantgarde-Technik setzt, geht es um die Mythologisierung des Augenblicks, der Form und die dadurch erzeugte Nostalgie.
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1 Gibson, William: Neuromancer. New York 1984. 2 Gilbert, Ben (Valve CEO): We’re Comfortable with the Idea That VR Will Turn out to Be a Complete Failure. In: Business Insider, 15. Februar 2017. Abgerufen am 31. März 2017. Online: http:// www.businessinsider. com/valve-gabe-newell-vr-failure-2017-2. 3 ‹RMB City: A Second Life City Planning by China Tracy (aka: Cao Fei)›, Guggenheim, 31. März 2017. Abgerufen am 31. März 2017. Online: https://www. guggenheim.org/artwork/23251. 4 Polacek, Jeremy: A Digital Museum That Can Be Viewed IRL. In: Hyperallergic, 18. Dezember 2015. Abgerufen am 31. März 2017. Online: https://hyperallergic. com/262249/a-digitalmuseum-that-can-beviewed-irl/. 5 Kapoor, Anish: In Conversation with Nicholas Baume. Online: Anishkapoor.com. 2008.
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1 Gibson, William: Neuromancer. New York 1984. 2 Gilbert, Ben: Valve CEO: ‘We’re Comfortable with the Idea That VR Will Turn out to Be a Complete Failure’. In: Business Insider. February 15, 2017. Accessed March 31, 2017. Online: http://www.businessinsider.com/valve-gabenewell-vr-failure-2017-2 3 “RMB City: A Second Life City Planning by China Tracy (aka: Cao Fei). Guggenheim. March 31, 2017. Accessed March 31, 2017. Online: https:// www.guggenheim.org/ artwork/23251. 4 Polacek, Jeremy: A Digital Museum That Can Be Viewed IRL. In: Hyperallergic. December 18, 2015. Accessed March 31, 2017. Online: https://hyperallergic.com/262249/ a-digital-museum-thatcan-be-viewed-irl/. 5 Baume, Nicholas: Anish Kapoor: In Conversation with Nicholas Baume. Online: Anishkapoor. com. 2008.
Patrick Lichty The Cassandra Complex: An Oracle of Virtual Reality Art
The emergence of Contemporary Virtual Reality art signals any number of notes on the registers of the New Media and Contemporary Art scenes. The convergence of affordable displays, computation, computational engines and network bandwidth have made possible a dream of the computer community that was supposed to be the Gibsonian cyberspatial ideal hinted at in his seminal novel ‘Neuromancer’¹. However, this would be supplanted by the World Wide Web in 1994. And, with the convergence of tech industry hype, relative affordability, and the ability for self-containment in regards to a single computer, Virtual Reality (VR) has the trappings of “new” New Media, tech fetishism, and new formalisms in Contemporary Media Art. I argue that this moment is unique not only in that the technological moment is right for embodied VR and associated art forms, but with the Contemporary conversation as well in light of postinternet aesthetics. I do call this essay “The Cassandra Complex”, based on the tragic Greek oracular figure, portending the future. The future I will write about has two narratives – the apparent future of VR in the Contemporary Art market, and its larger future as an art medium. This is based in part on the cycle of hype, apex and bust of “early adopter” technologies (3D Printing, Second Life, VR, AR (augmented reality)), and their vibrant afterlife. This is based on the February 17, 2017 statement by Valve CEO Gabe Newell² that the entire enterprise of the current generation of VR could fail, and honestly – it will, because of the radical expectations placed on new technologies in the 2010s. But, as Cao Fei did with ‘RMB City’ in Second Life³, Sophie Kahn does in her 3D printing works, and Alfredo Salazar-Caro does in his ‘Digital Museum of Digital Art’⁴, the artifact will not be what is important. As Anish Kapoor stated, “Artists don't make objects. Artists make mythologies.” In the end, there will be the apparatus and/or the data to generate the images, interaction, and the like, and then the mythology surrounding it. The Void (Le Vide) performances of Klein were never about selling empty space for gold, but the story of the disruption and restoration of the natural order. And with VR, as with any of the avant-tech contemporary art of the 21st Century, the story is about the gesture of mythologizing the moment, form, and the nostalgia it will generate. Central to any argument of VR as Contemporary Art space in the late 2010s is the notion of objective art. The current moment in the Contemporary is deeply rooted in the notion of the artifact and the information associated with it. This is a backlash from the epistemic arc epitomized by Clement Greenberg’s essentialization of form, practices relating to the questioning of material by movements like Fluxus, and writers such as Lucy
Rindon Johnson Meet in the Corner, 2016 Mélodie Mousset & Naëm Baron HanaHana, 2016 Marc Lee 10.000 moving cities – same but different, 2016 Rachel Rossin Just a Nose, 2016 Alfredo Salazar-Caro Portrait of Elizabeth Mputu, 2017
Rindon Johnson Meet in the Corner, 2016 Rindon Johnson, *1990 in San Francisco, lebt und arbeitet in New York / lives and works in New York.
Mit ‹Meet in the Corner› (2016) überträgt Rindon Johnson Poesie in den virtuellen Raum und kreiert eine intime Umgebung für den Betrachter, der den Worten des Künstlers über gewichtige Themen des Menschseins lauscht: Rassismus, Gender, Sex und Liebe. Visuell begleiten die persönlichen und politischen Gedanken des Künstlers imaginierte, meditative und verwirrende Realitäten. Jede Szene dient als Überblendung zwischen den Gedichten und als Möglichkeit für den Betrachter, Erinnerungen und Bilder vor dem inneren Auge zu durchleben. Johnsons Arbeiten kreisen um die Ausdrucksmöglichkeiten der Sprach- und Kommunikationsformen der neuen Medien sowie um Beziehungen zwischen Bild und Text. Er untersucht die Sinneseindrücke von Individuen bei der Wahrnehmung des eigenen Körpers im realen und virtuellen Raum. With ‘Meet in the Corner’ (2016), Rindon Johnson extends poetry into the VR space and creates an intimate surrounding for the viewer to experience his spoken word about contemporary critical issues and dilemmas and humanity in general: racism, sex, gender and love. He creates imagined, meditative and confusing realities for his extremely personal yet political lines. Each little scene functions as a transition between poems but also as a way to relive and construct various memories. Johnson is interested in the ways different kinds of language can be articulated through new media, the relation between image and text and the naming and un-naming of things via internet communication. Further he explores how individuals feel their bodies in virtual or actual space.
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Mélodie Mousset & Naëm Baron HanaHana, 2016 Mélodie Mousset,*1981 in Abu Dhabi, lebt und arbeitet in Zürich / lives and works in Zurich. Naëm Baron, *1987 in Frankreich, lebt und arbeitet in Genf / lives and works in Geneva. Im wüstenartigen Sandkasten der künstlerischen VR-Experience ‹HanaHana› (2016) lässt der Nutzer Arme und Hände als kettenartige Pflanzen wachsen. Der Titel bezieht sich auf die Protagonistin Nico Robin der Manga-Serie ‹One Piece›, die dank der Kraft der HanaHana-Frucht ihre Körperteile in ihrer Umgebung reproduzieren kann. Die Wiederholung des Wortes ‹Hana› (japanisch für Blume oder Blüte) unterstreicht das Thema und verweist auf das selbstreproduktive System der Natur. Das endlose Kopieren eigener Gliedmaßen (als Sinnbild für das Selbst) hebt die Bedeutung des ursprünglichen Ausgangspunktes (und somit der Einmaligkeit eines Individuums) auf, besonders im Hinblick auf eine digitale und virtuelle Umgebung ohne Originale. Statt seines Körpers sieht der VR-Nutzer umherschwärmende, blutähnliche Partikel. Da die Hände in der VR-Arbeit aus derselben Substanz bestehen, könnte der Nutzer ebenfalls eine (gehäutete) Hand sein. Demnach könnte Mélodie Moussets Wandinstallation ‹Pattern For Hysterical Change› (2017), die UV-Map einer Hand, als die fehlende Haut des Nutzers gesehen werden. In der Ausstellung repräsentiert die Arbeit neben der materiellen Welt auch die physisch menschliche Präsenz im Ausstellungsraum. Die Wandprojektion von ‹Tearing is not allowed (endless woman)› (2017) greift diesen Gedanken auf und zeigt den sich zum endlosen Rund eines Donuts verändernden Körper der Künstlerin. In the virtual world of ‘HanaHana’ (2016), the user grows arms with hands as chain-like plants in a desert-like sandbox. The title refers to the protagonist Nico Robin of the Manga series ‘One Piece’ who—thanks to the power of the Hana-Hana fruit—can infinitely sprout and reproduce body parts outside her body. The repetition of the word ‘Hana’ (Japanese for flower or bloom) refers to the replication of the hands in VR as well as to the self-reproductive system of nature. The endless copying of own body parts (the self) reduces the meaning of the original and of the individual self in general—especially in the digital and virtual realm without any originals. When looking down, the VR user perceives swarming blood-like particles (where the physical body would be), as if stripped down of one’s own outer shell. Therefore Mélodie Mousset’s wall piece ‘Pattern For Hysterical Change’ (2017) in the exhibition space—a replication of a UV map of a hand—could be seen as the VR user’s missing ‘skin’. Here, it represents the material world itself as well as the physical human presence in the exhibition space. The wall projection of ‘Tearing is not allowed (endless woman)’ (2017) seizes this notion as it shows the artist’s body ever-changing to the circular loop of a donut.
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