dossier de presse
la culture change avec
Sommaire
Une révolution numérique dans les musées
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Orange, partenaire numérique de la culture
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Une démarche partenariale sur le long terme
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Les technologies et le savoir-faire d’Orange au service de la culture
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Les engagements d’Orange dans la culture et les principales réalisations
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L’enrichissement de l’expérience des visiteurs
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Penser le musée de demain avec le Louvre-Lens (décembre 2012)
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Mieux qu’un guide culturel, le portail Orange expo musées (octobre 2012)
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Vivre en direct l’événement de l’année : Marseille-Provence 2013 (janvier 2013)
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Les applications phares : de la géolocalisation à la réalité augmentée
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Préservation et diffusion du patrimoine grâce au numérique
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La culture à l’école avec Versailles en direct (depuis mai 2011)
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Quand Paris revit son passé avec Lutèce 3D (novembre 2012)
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Redécouvrir une œuvre grâce au livre numérique enrichi : Candide (novembre 2012)
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Engagement dans la création artistique numérique
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Faire de ses trajets quotidiens une œuvre d’art avec Empreintes de mouvements (avril 2012)
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Promouvoir les talents de demain grâce au concours Push Your Art (lancement le 25 octobre 2012)
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Une révolution numérique dans les musées Le secteur culturel suscite un engouement croissant du grand public. En dix ans, de 2002 à 2011, la fréquentation annuelle des Musées Nationaux est passée de 16,6 millions de visites à 28,5 millions, soit une progression de 71 %1. En 2012, près de 2 Français sur 3 ont visité un musée ou un site historique lors des 12 derniers mois. En parallèle de cet essor, les nouvelles technologies numériques ont révolutionné les pratiques culturelles et généré de nouvelles attentes de médiation auprès des publics, en particulier des plus jeunes. En amont de leur visite, sur place, ou après, ils sont aujourd’hui 16 millions de visiteurs à utiliser Internet2. L’ordinateur ou le smartphone deviennent un réel atout pour accompagner et enrichir leur découverte du patrimoine. 74 % des Français jugent que les nouvelles technologies de l’information et de la communication favorisent de manière importante leur accès à la culture3. Cependant, seuls 24 % des musées et institutions culturelles disposaient d’une application mobile en 20114 et, même si le taux de satisfaction global des visiteurs est élevé, les dispositifs de médiation sont souvent jugés insuffisants ou peu commodes5. Un des enjeux majeurs pour les institutions culturelles est donc de s’adapter et d’anticiper ces nouvelles attentes du public, en intégrant au mieux les nouvelles technologies numériques, sans dénaturer leur rôle de transmission du savoir. Par ailleurs, au-delà d’être une formidable opportunité d’enrichissement de la visite, le numérique répond aux besoins réels des musées avec de vrais bénéfices pour le visiteur : n meilleure gestion des files d’attente, n établissement d’un lien direct entre le visiteur et le musée via les réseaux sociaux, n meilleure articulation entre les différentes étapes de la visite : préparation, expérience, post-visite. Fort de ce constat, Orange accompagne les institutions culturelles et s’engage auprès d’elles dans leur démarche de valorisation du patrimoine et de médiation auprès de leurs publics.
1. Source : Direction générale des patrimoines : étude musées et public, bilan d’une décennie juin 2012 2. Source : Credoc, étude La visite des musées des expos et monuments, juin 2012 3. Source : Forum d’Avignon / BVA, Les Français et la culture numérique, novembre 2010 4. Source : Sondage bulky apps sur 100 musées français, mai 2011 5. Source : MCC – DPG – dpp, A l’écoute des visiteurs 2010, 2011
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Orange, partenaire numérique de la culture Orange met en œuvre, depuis plusieurs années, des projets qui associent culture et innovation technologique. Le groupe, véritable « coach digital », met le numérique au service de la culture et promeut de nouveaux usages. Pour Orange, c’est un moyen de rendre les bénéfices du numérique accessibles au plus grand nombre, axe majeur de sa démarche sociétale. C’est aussi un formidable terrain d’innovation et de recherche pour les Orange Labs qui travaillent en étroite collaboration avec les plus grands acteurs du secteur culturel.
Une démarche partenariale sur le long terme Les projets menés par Orange dans la culture s’inscrivent dans une démarche de co-construction avec ses partenaires. Ainsi, l’application « Versailles Jardins », basée sur un moteur de Réalité Augmentée développé par Orange, est le fruit de plusieurs mois de travaux conjoints des équipes d’Orange et du Château de Versailles. Au Louvre-Lens, dont l’ouverture est prévue le 4 décembre prochain, les équipes du musée et les laboratoires d’Orange travaillent depuis près de 2 ans à des projets innovants de médiation muséale.
Les technologies et le savoir-faire d’Orange au service de la culture Orange apporte ainsi son expertise dans les domaines suivants : n Réalité augmentée : une fonctionnalité qui permet un guidage ludique et interactif du visiteur. Implémentée en avance de phase par Orange en 2009 au Château de Versailles, elle se diffuse maintenant largement dans le secteur culturel et touristique. n NFC (Near Field Communication) : vraie rupture technologique, le sans contact transforme le téléphone mobile en objet interagissant avec son environnement. Au sein des musées, le NFC permet de fluidifier l’expérience de visite, de l’achat de billets (m-ticketing) au suivi d’un parcours guidé. n Ergonomie des applications mobiles et tablettes : actuellement, plus de 100 applications Orange sont disponibles dans les stores dans plus de 15 pays. Orange met cette expertise dans le développement d’applications multi-écrans au service des musées et des institutions culturelles. n Nouvelles interfaces immersives : Orange est aujourd’hui un acteur majeur des services audiovisuels à forte valeur ajoutée et propose une offre complète de services innovants qui ouvrent de nouvelles pistes de recherche pour la muséographie du XXIe siècle : interactivité, haute définition, 3D relief, interactions multi-utilisateurs, son spatialisé… n Transmedia : au-delà de l’innovation technologique, Orange contribue également à développer de nouveaux usages disruptifs via son transmedia Lab créé en juillet 2009. Le transmedia est une nouvelle forme de narration qui articule un univers narratif et ludique sur différents supports (TV, mobile, tablette, web, QR Code).
L’engagement d’Orange pour la culture s’articule autour de trois axes principaux : n l’enrichissement de l’expérience des visiteurs, n la préservation et la diffusion du patrimoine grâce au numérique, n et l’engagement dans la création artistique numérique.
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Les engagements d’Orange dans la culture et les principales réalisations L’enrichissement de l’expérience des visiteurs L’enrichissement passe par la mise en place de sites web, d’applications mobiles ou de guides de visite sur tablettes qui permettent de préparer sa visite avec des informations pratiques ou même un aperçu des œuvres, d’aller à son propre rythme lors de la visite, de pouvoir partager ses émotions avec ses proches pendant et après sa visite, de garder un souvenir de ses œuvres préférées.
Penser le musée de demain avec le Louvre-Lens (décembre 2012) Grand Partenaire du Louvre-Lens, Orange accompagne le musée dans le développement de la médiation avec ses publics. Dès l’ouverture le 4 décembre 2012, Orange proposera un guide de visite qui sera, pour la première fois dans un musée, basé sur une visualisation en 3D des galeries. Orange présentera également l’application mobile officielle du musée. Depuis 2010, les équipes des Orange Labs et du Louvre-Lens participent à un groupe de travail dédié à l’innovation. Cette collaboration a déjà permis de faire émerger les premiers projets qui sont aujourd’hui des pistes de recherche :
n Plonger dans les collections et manipuler les œuvres à loisir – Gestuelle 3D Une expérience d’interactions gestuelles avec des interfaces 3D relief – pour intensifier l’immersion de l’utilisateur en lui permettant des contacts plus réalistes, dans l’espace, avec des contenus virtuels. Franchir le cordon de sécurité qui sépare d’une œuvre d’art pour s’en saisir, l’examiner dans ses détails et sous toutes ses facettes, constitue un rêve pour tous les amateurs. Associant l’expérience 3D connue du grand public depuis le film Avatar, à celle du corps comme moyen de commande, popularisée par les consoles de jeux telle que la Kinnect, Orange Labs a mis au point pour le Louvre-Lens un dispositif qui permet de s’immerger dans les collections du musée, pour prendre possession des œuvres et les examiner dans leurs trois dimensions. S’immerger dans les collections Musée dans le musée, le dispositif permet au visiteur d’apprécier plus intensément les œuvres. Face à un écran 3D, équipé d’une paire de lunettes, il peut faire défiler avec la main les collections, agrandir les pièces qui l’intéressent et les apprécier en volume. Manipuler des chefs d’œuvre Totalement interactif, le système autorise le visiteur à se saisir de l’œuvre pour la manipuler dans l’espace. Voir l’envers aussi facilement que l’endroit De la sorte, il est libre de la retourner, d’en voir le dessous comme le dessus, et de découvrir des points de vue impossibles à saisir dans la réalité. Ainsi invités à parcourir une « forêt » de contenus, les visiteurs du Louvre-Lens vont pouvoir s’approprier les œuvres dans une expérience immersive inédite, grâce à laquelle ils pourront apprécier chaque œuvre avec une perception à 360°.
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n Le mobile devient un outil d’interaction et de collection – Le geste dans l’air Une navigation par gestes 3D et 2D sur smartphones, pour naviguer simplement et naturellement dans un corpus d’œuvres d’art. Les consoles de jeux et smartphones nous ont familiarisés avec l’utilisation du mouvement comme moyen de commande. Dans le cadre de son partenariat innovation avec le Louvre-Lens, les Orange Labs ont mis au point le prototype d’un smartphone Android, utilisant la complémentarité des gestes 3D et 2D. Le mobile devient ainsi une télécommande gestuelle qui permet de naviguer librement dans les collections du musée, de se les approprier, de les partager avec sa communauté et de les étudier plus profondément. Devenir le chef d’orchestre du musée Utiliser son smartphone comme un chef d’orchestre utilise sa baguette, c’est ce que permet ce prototype de smartphone. Dans une salle dédiée, il sert à interagir avec les collections du musée pour les faire défiler devant ses yeux d’un simple mouvement et les agrandir à l’envi afin de les observer au plus près. Constituer son musée imaginaire Le mouvement permet non seulement de faire défiler des œuvres, mais aussi d’en capturer la représentation, pour la conserver sur son téléphone et constituer son iconothèque idéale. Étudier et échanger à loisir Une fois ses œuvres favorites capturées, l’utilisateur peut les consulter à loisir sur son écran, afin d’en observer finement chacun des détails grâce à l’interaction tactile, mais aussi les partager avec sa communauté. Une nouvelle manière de s’approprier les collections du musée et d’en prolonger la visite hors les murs.
n Une nouvelle approche des collections et des œuvres avec la Tablette 3D Un prototype de tablette tactile 3D, associée à une spatialisation du son et des vibrations, qui permet une interaction ludique avec des univers et objets virtuels : « toucher » des vases antiques, par exemple. La tablette expérimentale développée par les Orange Labs pour le Louvre-Lens, permet d’imaginer comment dans l’avenir des tablettes donneront à chaque visiteur le loisir de saisir une œuvre comme un objet familier, pour la manipuler à sa guise et la ressentir pleinement. Grâce à cette tablette, il est possible de survoler du regard les salles du musée, s’approcher des œuvres pour les cerner en trois dimensions et observer leurs moindres détails, retrouver par l’intermédiaire du son et des vibrations la sensation du toucher. Visite virtuelle Avant-goût des tablettes du futur, qui intégreront les technologies stéréoscopique et auto stéréoscopique, ce dispositif expérimental permet au visiteur muni d’un casque et de lunettes de parcourir les salles d’un musée virtuel sur l’écran d’une tablette. Œuvres en relief Salles et œuvres apparaissent en 3 dimensions et peuvent être approchées et manipulées facilement par des mouvements intuitifs de la tablette ou par contact de l’écran. Retrouver le sentiment du toucher par le son et les vibrations En touchant l’objet sur l’écran, le sentiment du toucher est rendu par l’intermédiaire du son diffusé dans le casque et des vibrations émises par la tablette. Des sensations qui restituent, par exemple, l’impression de rugosité ou de « douceur » de la texture d’un vase. Voir et faire Associé à une application ludique, le dispositif permet d’approcher la réalité des techniques artisanales et de saisir comment, en ajoutant ou en retirant de la matière, un potier arrive à obtenir une forme précise, mais aussi la manière dont les méthodes de cuisson jouent sur l’aspect final d’une céramique. Les visiteurs du musée du Louvre-Lens seront amenés à prendre part à ces recherches en testant régulièrement de nouveaux projets de médiation.
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Mieux qu’un guide culturel, le portail Orange expo musées (octobre 2012) Au-delà de la mise en place d’applications, Orange lance Orange expo musées, un guide qui accompagne l’utilisateur dans toutes les étapes de sa pratique muséale. L’internaute peut ainsi découvrir l’actualité des musées et des expositions en France, réserver ses billets en ligne, gérer son agenda culturel, créer sa collection d’images d’œuvres d’art, ou encore visualiser les bandes annonces des expositions via le player Dailymotion intégré sur le site. Exhaustif, puisque ce sont près de 2 800 musées qui sont référencés dès le lancement, et près de 400 000 œuvres visibles sur le site grâce au partenariat noué avec la Réunion des musées nationaux – Grand Palais, via son agence photographique qui a pour vocation de constituer une photothèque dite universelle des œuvres relevant des collections de l’Etat, le site se veut aussi un vrai guide qualitatif grâce aux articles de décryptage quotidiens proposés par l’équipe éditoriale. Conçu selon un design adaptatif et disponible sur PC, mobile et tablettes, Orange expo musées s’affiche de façon adaptée et optimale sur tous types d’écrans connectés. Orange expo musées est conçu comme un outil collaboratif avec les acteurs culturels : chaque musée peut devenir partenaire et avoir accès à des outils lui permettant de relayer son actualité sur le portail. Orange expo musées souhaite ainsi devenir le partenaire naturel du plus grand nombre de musées afin de soutenir et développer la pratique muséale des Français. www.orange-expomusees.com
Vivre en direct l’événement de l’année : Marseille-Provence 2013 (janvier 2013) En tant que partenaire officiel de Marseille-Provence 2013, Capitale européenne de la culture, Orange développe l’application mobile officielle ; cette application mettra à disposition le programme de la manifestation et permettra au visiteur d’enrichir son expérience grâce à des fonctions de réalité augmentée, de géolocalisation (suivi en direct de la transhumance ou des coureurs du GR 2013) et de partage sur les réseaux sociaux. Orange renforcera également son partenariat en mettant ses innovations au service de certains projets de la programmation, tels que TransHumance ou encore l’Eden des Lumières à La Ciotat, avec notamment de la data visualisation, c’est-à-dire la mise en perspective ou en volume de données. www.mp2013.fr
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Les applications phares : de la géolocalisation à la réalité augmentée Versailles Jardins (juillet 2010) Orange et le Château de Versailles proposent une nouvelle expérience de visite des jardins de Versailles grâce à l’application multimédia mobile « Versailles Jardins », qui permet aux visiteurs de découvrir les jardins sur place ou à distance. La visite sur place intègre deux modules qui s’activent dès que le visiteur arrive dans les jardins de Versailles : la géolocalisation, qui permet aux visiteurs de recevoir automatiquement des informations contextuelles pertinentes sur le lieu où ils se trouvent et d’accéder à des contenus audiovisuels, et la réalité augmentée qui permet d’ouvrir une fenêtre virtuelle sur les jardins. Orange et le Château de Versailles ont également développé une « visite virtuelle » pour ceux qui souhaitent préparer leur visite en amont ou qui ne pourraient pas se rendre aux jardins de Versailles. Cet accès à distance propose des contenus vidéo, audio et photo, localisés sur une carte du domaine. L’application figure dans le Top 5 Beaux-arts magazine des meilleures applications muséales en 2012. Elle est disponible sur Appstore et Google Play.
Application « Circuler. Quand vos mouvements façonnent les villes » (avril 2012) A l’occasion de l’exposition « Circuler. Quand vos mouvements façonnent les villes » à la Cité de l’architecture et du patrimoine à Paris a été lancée la première application NFC « Near Field Communication » dans un musée. Orange a en effet co-conçu avec la Cité une application sur smartphone permettant de visiter l’exposition grâce à la technologie « sans contact » : le visiteur approche son smartphone sur des tags Citizy jalonnant le parcours, et accède ainsi à une visite personnalisée par le commissaire de l’exposition. www.orange-innovation.tv/cite-architecture2
Application du Quai Branly « Le Musée en musique » (avril 2012) Orange et le musée du Quai Branly proposent une nouvelle expérience de visite grâce à l’application NFC « Le musée en musique ». L’application propose de nombreux contenus spécifiques audio et vidéo sur la collection d’instruments de musique du musée. Les contenus sont accessibles en un geste, en approchant simplement le téléphone équipé de la technologie NFC du tag souhaité.
Application officielle du Palais de Tokyo (septembre 2012) Orange, partenaire fondateur du Palais de Tokyo, a développé l’application officielle permettant au visiteur de préparer sa venue, de se repérer dans les multiples espaces du musée et d’enrichir sa visite avec des interviews d’artistes, une présentation de l’histoire du palais, un plan interactif… L’application a d’ores et déjà été primée « site of the day » aux « Favorite website awards »6, elle est téléchargeable gratuitement sur l’appstore. La version Android sera disponible prochainement.
6. Les FWA récompensent le meilleur du web en termes de design et d’ergonomie, avec une audience de plus de 140 millions de visiteurs par mois. http://www.thefwa.com/about
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Préservation et diffusion du patrimoine grâce au numérique Le numérique est également un puissant vecteur de diffusion du patrimoine auprès du Grand Public et des scolaires. C’est un axe essentiel de la mission que s’est fixée Orange, avec par exemple la mise en place de visites à distance en direct du Château de Versailles, la production d’un documentaire en 3D relief de l’histoire de Paris ou le développement d’une version numérique enrichie de Candide de Voltaire.
La culture à l’école avec Versailles en direct (depuis mai 2011) En se connectant à une plateforme web, des classes suivent collectivement à distance, via un tableau numérique interactif ou un vidéoprojecteur, une visite animée par un conférencier des Musées Nationaux présent au Château. Au cours de chaque séance, le conférencier est filmé par une webcam et interagit avec l’ensemble de la classe, en pilotant en direct des caméras installées dans le domaine de Versailles et en agrémentant son programme d’extraits vidéo et musicaux et d’images présentes sur le site. Dans le cadre de ce dispositif unique qui associe éducation, culture et très haut débit, les élèves découvrent ainsi les secrets de Versailles, d’une manière collaborative, ludique et interactive. www.versaillesendirect.com www.orange-innovation.tv/fr/versaillesendirect
Quand Paris revit son passé avec Lutèce 3D (novembre 2012) « Lutèce 3D » est un documentaire de 52 minutes coproduit par Orange et France 3 IDF Centre et réalisé par Olivier Lemaître, infographiste 3D et responsable de projets alliant culture et nouvelles technologies. Son film destiné au grand public propose une reconstitution des vestiges de Lutèce dans le Paris du XXIe siècle, en modélisation 3D stéréoscopique. L’écriture du scénario est le résultat de recherches menées depuis 2007 et d’entretiens avec des chercheurs, archéologues et institutions : Musée Carnavalet (Ville de Paris), INRAP, CNRS, Muséum National d’Histoire Naturelle, Musée d’Archéologie Nationale, Conseil Général des Hauts de Seine, Musée archéologique de Dijon, Parc préhistorique et antique de Samara. Le documentaire est diffusé au Musée Carnavalet, accompagné de deux autres supports : une vidéo retraçant l’ensemble des documents de recherche (interviews, plans…), et une vidéo de 8 minutes réalisée en images de synthèse qui modélise en 3D les objets, monuments et intérieurs de l’époque. Ce programme, qui va être diffusé sur la TV d’Orange prochainement, tend à promouvoir la production de programmes qualitatifs en 3D créés en partenariat avec une institution culturelle cautionnant scientifiquement les contenus archéologiques et historiques du documentaire.
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Redécouvrir une œuvre grâce au livre numérique enrichi : Candide (novembre 2012) Orange, en partenariat avec la BnF et la Fondation Voltaire, lance une collection de livres enrichis sur le Web et sur tablettes. Ce projet, à destination du grand public et des scolaires, vise à réaffirmer l’apport du numérique dans la diffusion des savoirs. Loin d’une démarche de numérisation massive et systématique de manuscrits, Orange s’attache à choisir des œuvres majeures à fort potentiel d’enrichissement et les rend accessibles. La première œuvre enrichie proposée est la réédition numérique de Candide de Voltaire. L’œuvre numérique enrichie comprend 3 parties complémentaires : n Le Livre : centré sur la lecture et la découverte du texte, il propose l’affichage synchronisé du texte et du facsimilé du manuscrit de la BnF. Une lecture audio a également été enregistrée avec la complicité de Denis Podalydes, permettant ainsi au public d’écouter l’interprétation vivante et personnelle de Candide par un comédien majeur. En un tap, le lecteur accède à un mode de lecture augmentée qui vient faciliter l’appropriation de l’œuvre : définitions, variantes de l’édition critique établie par la Fondation Voltaire, fiches personnages, lieux, concepts, etc. n Le Jardin : espace collaboratif de commentaires sur l’œuvre, chaque arbre pointe sur une ré-interprétation produite par un lecteur - contributeur depuis le web. Lieu vivant, en expansion constante, le jardin évoluera au fur et à mesure que de nouveaux contenus seront rajoutés par les lecteurs (commentaires, concours de suites…). Cette partie a vocation à devenir un véritable outil pédagogique pour les écoles : les professeurs auront la possibilité de créer leur propre présentation dans le jardin et d’inviter leurs élèves à contribuer. n Le Monde : la carte permet de suivre le voyage de Candide tout en proposant des contenus pédagogiques autour de l’œuvre, avec des interviews de scientifiques, des mises en perspective thématiques avec d’autres œuvres et des contenus iconographiques. L’application sur iPad sera lancée en novembre 2012. Le site web sera accessible en janvier 2013. Une expérimentation dans des classes est prévue au 1er semestre 2013.
Ce projet s’inscrit dans la démarche d’Orange d’accompagnement des acteurs du livre dans leur évolution numérique. Ainsi, Orange développe une offre de services innovants, à l’instar de la plateforme Read and Go (service de lecture numérique - presse, livres, BD), et expérimente de nouveaux dispositifs concernant la lecture et l’écriture en proposant au public des plateformes communautaires (Lecteurs.com) et des projets de narration transmédia (Fanfan2). Orange a également lancé en 2009 le Prix Orange du Livre, le prix littéraire des internautes, présidé par Erik Orsenna. Par ailleurs, Orange a initié le projet MO3T (Modèle Ouvert 3 Tiers) de distribution du livre numérique dans un modèle le plus ouvert possible et a créé un consortium avec tous les acteurs de la chaîne : opérateurs de télécommunications, éditeurs, libraires, entreprises spécialisées... 10
Engagement dans la création artistique numérique Le numérique ouvre de nouvelles voies dans la création artistique. Orange est présent aux côtés des artistes en leur apportant savoir-faire et soutien technique. Ainsi, l’œuvre « Valeurs croisées » de Samuel Bianchini, a vu le jour à l’issue de travaux communs entre l’artiste et les équipes R&D d’Orange. « UrbanMobs », cartographie des émotions populaires, a été exposée lors de la réouverture du Palais de Tokyo en avril dernier. La première édition du concours Push Your Art, imaginé par Orange et le Palais de Tokyo et ouvert aux jeunes artistes, est lancée le 25 octobre prochain.
Faire de ses trajets quotidiens une œuvre d’art avec Empreintes de mouvements (avril 2012) L’empreinte de mouvement est un concept-design développé par des chercheurs et designers d’Orange qui a fait partie de l’exposition « Circuler. Quand vos mouvements façonnent les villes » à la Cité de l’architecture & du patrimoine d’avril à août 2012. Cette innovation permet d’aborder la géolocalisation sous un angle nouveau et constructif afin d’imaginer la ville de demain. En déterminant une zone géographique et une période de temps, un mouvement, tracé par le téléphone portable, donne lieu à une cartographie en 3D des déplacements de l’utilisateur : les endroits fréquentés apparaissent sous la forme de proéminences plus ou moins importantes, a contrario les zones peu ou pas explorées sont repérables par le manque de relief. Ce dispositif innovant et esthétique donne de nouvelles perspectives pour vivre la ville autrement, autorisant une prise de conscience de son rapport à l’espace et au temps de manière ludique et poétique. Dès novembre 2012, les personnes détentrices d’un abonnement Orange pourront s’inscrire sur le site http://empreinte.orange.com pour demander à enregistrer leurs déplacements, puis à acheter l’empreinte de mouvement pour la recevoir à domicile. Cette expérimentation est menée en partenariat avec Sculpteo.com.
Promouvoir les talents de demain grâce au concours Push Your Art (lancement le 25 octobre 2012) Orange et le Palais de Tokyo lancent un grand concours international de création, Push Your Art, visant à promouvoir la technologie numérique dans l’art contemporain. Chaque année, une technologie numérique sera mise en avant. Pour l’édition 2012-2013, lancée le 25 octobre 2012, le thème retenu est la 3D relief. Le jury sélectionnera d’abord 10 dossiers donnant ainsi la possibilité à ces participants de suivre une Master Class de 3 à 5 jours fin mars 2013 comprenant ateliers, rencontres et conférences. Le lauréat du concours sera exposé au Palais de Tokyo en septembre 2013, aux côtés d’un artiste confirmé qui aura produit une œuvre de commande sur le même thème. Push Your Art permet de lier les nouvelles technologies et la création artistique, de mettre en avant le potentiel du numérique et de favoriser l’émergence de nouveaux talents. Toutes les infos sur www.pushyourart.com (ouverture du site le 25 octobre 2012)
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contact presse : Héloïse Rothenbühler : 01 44 44 93 93 / heloise.rothenbuhler@orange.com