Semana 09

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Programaci贸n estructurada Computaci贸n Ing. Edson Ra煤l Lazo Alvarez

Semana 9


Propósito Identifica las etapas en la construcción de un programa.


Recapitulando ‌


Agenda del d铆a 31

Programaci贸n estructurada

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Estructura de un programa

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Estructuras de control


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Programaci贸n estructurada


ProgramaciĂłn estructurada Es un conjunto de tĂŠcnicas que han ido evolucionando desde los primeros trabajos de Edsger Dijkstra. Estas tĂŠcnicas aumentan considerablemente la productividad del programa, reduciendo en elevado grado de tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. Edsger Dijkstra


Programaci贸n estructurada Esta metodolog铆a de programaci贸n utiliza un n煤mero limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los programas y por consiguiente reducen los errores. Los programas deben estar dotados de una estructura.


Programación estructurada La programación estructurada incorpora: Recursos abstractos:

Descompone acciones complejas en acciones simple.

Diseño descendente:

Descompone el problema en etapas o estructuras jerárquicas.

Estructuras de control:

Uso de estructuras secuenciales, de selección y repetición.


Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO), es una filosofía de programación que se basa en la utilización de objetos. El objetivo de la POO es imponer una serie de normas de desarrollo que aseguren y faciliten la mantenibilidad y reusabilidad del código. Para efectos de esta asignatura, no se desarrollará a profundidad este tema.


Programa Un programa es un conjunto de instrucciones individuales o c贸digo fuente ordenado de forma l贸gica con el objetivo de realizar una tarea, para finalmente obtener una pieza entera de software ejecutable.


Programa Un c贸digo fuente se puede convertir en ejecutable a trav茅s de dos formas:

Interpretes.

Compiladores.


Intérprete Analiza el código fuente y lo ejecuta directamente. Convierte el código fuente en instrucciones de computadora (lenguaje máquina), y la computadora actúa con esas instrucciones inmediatamente. Es como un traductor humano, que conforme a lo que está escuchando va ejecutando, sin generar ningún escrito, es decir que sobre la marcha va traduciendo.


Compilador Un compilador analiza el programa y lo traduce al lenguaje maquina. Traslada el c贸digo en programas, los cuales pueden ejecutarse tiempo despu茅s. La acci贸n fundamental los compiladores es equivalente a la de un traductor humano, que toma nota de lo que esta escuchando y reproduce por escrito despu茅s.


ÂżQuĂŠ hace el compilador?


Lenguaje de programaci贸n El origen del lenguaje de programaci贸n se debe a Ada Lovelace que est谩 considerada como la primera programadora de computadoras. Dando su nombre al lenguaje de programaci贸n Ada.


Lenguaje de programación Llevó a cabo no sólo la manipulación de una serie de símbolos para la máquina de Charles Babbage sino también al establecimiento de las instrucciones necesarias para que un computador pudiera realizar una serie de cálculos iniciales.


Lenguaje de programación El lenguaje de programación tiene la capacidad de especificar, de forma precisa, cuáles son los datos que debe trabajar un equipo informático, de qué modo deben ser conservados o transferidos dichos datos y qué instrucciones debe poner en marcha la computadora ante ciertas circunstancias.


Lenguaje de programaci贸n


C++ Es un lenguaje de programación propuesto en la década de 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Bjarne Stroustrup


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Estructura de un programa


Estructura de un programa Un programa esta formado por la cabeza y el cuerpo. En la cabecera se incluyen algunas rutinas predefinidas que hacen a la programación más sencilla, existen una gran cantidad de librerías disponibles para hacer un trabajo más estandarizado. El cuerpo contiene la función principal, las funciones adicionales y las clases que se necesiten en el programa.


Esquema de un programa en C++


Tipos de datos C++ no soporta un gran nĂşmero de tipos de datos predefinidos, pero tiene la capacidad para crear sus propios tipos de datos. Los tres tipos de datos simple son:

Enteros

NĂşmeros reales

Caracteres


Tipos de datos Tipo char short int unsigned int long float double long double void

Tamaño en bytes 1 2 2 2 4 4 8 8

Rango 0 a 255 -128 a 127 -32768 a 32767 0 a 65535 -2147483648 a 2147489647 3.4 x 10-38 a 3.4 x 10+38 (6 dec) 1.7 x 10-308 a 1.7 x 10+308 (15 dec) Igual que doublé Sin valor


Variable • Es un espacio de memoria de computadora para guardar información, en la cual se puede grabar un valor y que se puede recuperar más tarde. • Cuando se define un variable en C++, se debe especificar al compilador qué clase de variable es. • Puede ser entero (int), un caracter (char), etc. Es importante puesto que de acuerdo a esto, el computador reserva un espacio de menoria.


Inicialización de variables • Se asigna un valor a una variable usando el operador igual. Puede realizarse de dos formas:

• Primera forma:

• Segunda forma:


Operadores • Los operadores nos permitirán establecer correctamente las instrucciones a realizar. • Existen 4 tipos de operadores básicos: • Operadores aritméticos. • Operadores relacionales. • Operadores lógicos. • Operadores de asignación.


Operadores aritméticos Operador aritmético

Operador en C++

Suma

+ * / %

Resta Multiplicación División

Módulo (Residuo)


Operadores relacionales Operador relacional

Operador en C++

Igualdad

== != > < >= <=

Diferente Mayor que Menor que

Mayor o igual que Menor o igual que


Operadores lógicos Operador lógico

Operador en C++

And – Y

&& || !

Or – O Not – No


Operadores de asignación Operador de asignación

Operador en C++

Incremento

Resta más asignación

++ -= += -=

Desplazamiento a izquierda más asignación

<<=

Desplazamiento a derecha más asignación

>>=

Decremento Asignación simple Suma más asignación


Expresiones • Una expresión es un conjunto de términos que representan una cantidad algebraica o algún tipo de cálculo que puede contener operadores. • Debemos tener en cuenta el orden de las operaciones, de lo contrario debe hacerse uso de los paréntesis. No es lo mismo


Palabras clave • Existen algunas palabras reservadas para instrucciones propias del C++ o de sus librerías. • Estas palabras clave usadas por el compilador, NO se deben usar como variables y otros. • Algunas de estas palabras claves son: if, while, for, main, entre otras.


Secuencias de escape Sec. de escape

Descripción

Sec. de escape

Descripción

\a

Alerta

\t

Tabulación horizontal

\b

Backspace

\v

Tabulación vertical

\f

Suministro de papel

\’

Comilla simple

\n

Cambio de línea

\”

Comilla doble

\r

Caracter de regreso

\\

Barra inversa


Mecanismos de salida • Son aquellos mensajes que el programa utiliza para comunicarse con el exterior o con el usuario. El objeto “cout” se utiliza para la salida de datos y normalmente se envía a la pantalla.


Mecanismos de entrada • Nos permiten la interacción entre el usuario y el programa. El objeto “cin” se utiliza para extraer valores del flujo y almacenarlos en variables. Normalmente la entrada procede del teclado.


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Estructuras de control


Estructuras de control • Son aquellas estructuradas que nos permitirán evaluar instrucciones de forma secuencial, selectiva y repetitiva: • Entre las estructuras básicas tenemos: • If • Switch • While • Do – While • For


Estructura If • La estructura “if” es el equivalente a la estructura “Si” aprendido en algoritmia. Permite evaluar una condición para ejecutar una acción u otra, basándose en el resultado verdadero o falso. • Las estructuras son: • Selección simple. • Selección binaria. • Selección anidada.


Sintaxis If • Selección simple:

• Selección binaria:


Sintaxis If โ ข Selecciรณn anidada:


Ejemplo If


Estructura Switch • La estructura “Switch” es el equivalente a la estructura “Según” aprendido en algoritmia. Permite ejecutar una de las varias opciones, en función del valor de una expresión. • Es una instrucción especial para decisiones múltiple.


Sintaxis Switch


Ejemplo - Switch


Preguntas


ÂżQuĂŠ hemos aprendido?


Reflexionemos


Ing. Edson RaĂşl Lazo Alvarez elazo@continental.edu.pe


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