manual de usuario Julio 2008
Este manual ha sido traducido por Jos茅 Manuel Linares L贸pez E-mail: mane162@L2estudio.es www.L2estudio.es
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El equipo Feversoft
Contents agradecmientos y reconocimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 el producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 uso básico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 archivos de formatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 .FRY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 .DSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 tecnología unbiased. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 este manual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 instalación y activación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 instalación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 aspectos de instalación dependientes del S.O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 aspectos relacionados con windows vista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 aspectos relacionados con directX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 aspectos relacionados con redistribución. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 introducción. tecnología Unbiased . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 como funciona fryrender?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 qué es la luz
? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
el framebuffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 interacción de la luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 roughness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 reflectancia y efecto fresnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 editor de material. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 picker de color rgb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 picker de color kelvin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 media pool / arrastrar&soltar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 editor de mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 layout de editor de material. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 El buscador de libraría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 el material tree. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 propiedades de material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
flag de dos lados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 mapa de opacidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 desplazamiento micro-poli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 propiedades del toon-core. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 propiedades de capa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 propiedades básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 reflectancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 índice de refracción: nd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Nd personalizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 rugosidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 anisotropía/rotación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 re lieve / mapa Normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 propiedades de transmitancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 modo transmitancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 color /distancia de absorción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 dispersión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 propiedades de sub-surface scattering. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 modo sss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 color / distancia de absorción sss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 densidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 single-sheet sss (s5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 propiedades de recubrimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 modo interferencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 espesor de recubrimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 propiedades de emisores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 ejemplo de materiales básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 material plástico material. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 material glass. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 material metálico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 material desplazado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 cielo físico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 previo estereográfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 turbiedad/aerosol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
animaciones timestep. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 mapa de entorno e ibl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 mapa de fondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 mapa de reflexión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 propiedades de cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 lentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 diafragma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 distancia al objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 velocidad de obturación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 iso de película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 z-clip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 shift film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 motion blur de cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 la aplicación standalone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 interface de usuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 barra de herramientas superior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 tablas restantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 propiedades de render. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 animación/secuencia/framerate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 resolución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 salida .DSI/ .RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Núcleos CPU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 kernel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 QRN seed. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 configuración de Kernel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 canales de composición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 toon core. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 propiedades de objeto properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Instanciar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 viewport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 context. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Tonemapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 previo de convergencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 barra de estado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
tabla tone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 tabla post. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 tabla lens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Layer blending. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 renderizado en red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Flujo de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 añadir esclavos en red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 añadir tareas de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 distribuir tareas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 trucos útiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 FeverFARM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 lista de servicios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 adquirir créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 comprobar disponibilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 enviando trabajos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 plugin para 3DStudio MAX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 instalación del plugin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 parámetros de render y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 geometría y propiedades del objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 cámaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 objetos instanciado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 objeto sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 plugin paraCinema 4D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 instalación del plugin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 parámetros de render y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 geometría y propiedades del objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 cámaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 objetos instanciado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 objeto proxy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 objeto sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 plugin para Lightwave 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
instalación del plugin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 parámetros de render y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 menu abreviado de teclado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 propiedades de la geometría y objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 cámaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 objetos instanciados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 objeto proxy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 objeto sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 plugin para rhinoceros 3d . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 instalación del plugin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 barra de herramientas y menu fryrender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 parámetros de render y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 propiedades de la geometría y objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 cámaras y nombres de vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 objetos instanciados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 objeto proxy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 sincronización del sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 instalación del plugin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 barra de herramientas fryrender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 plugin para maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 parámetros de render y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 cámaras y nombres de vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 propiedades de la geometría y objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 objetos instanciados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 objeto proxy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 objeto sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 plugin para SketchUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 instalación del plugin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 exportar escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 barra de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 exportar desde la barra de herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
parámetros de render y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 cámaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 propiedades de la geometría y objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 objetos instanciados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 objeto proxy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 sincronización del sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 plugin para Softimage | XSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 instalación del plugin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 barra de herramientas fryrender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 parámetros de render y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 cámaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 propiedades de la geometría y objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 propiedades de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 objetos instanciados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 objeto proxy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 objeto sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 enlaces y fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
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El producto que es fryrender?
Fryrender es la tecnología de próxima generación de renderizado de Feversoft.
Fryrender es un simulador de comportamiento físico preciso basado en la física de la luz. Esta precisión física lleva aparejada una Interface de Usuario de uso sencillo que te brinda la tenconología de render más alta para obtener los resultados más notables, más sensillo que nunca antes.
1.1. uso básico 0Desde un punto de vista del flujo de trabajo del usuario, fryrender está formado por dos componentes: 1. Los plugins 2. el standalone fryrender es compatible con la aplicación de modelado que elijas (Max, Maya, C4D, LW, Rhino, XSI, SU) a través de su plugin. Este plugin ofrece todas
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4 | manual de usuario de fryrender
¿Qué es fryrender? |
1.3.1. .FRY 0La escena .FRY tiene una estructura de archivo característica. Primero, la escena .fry contiene la descripción de la escena en sí misma. Segundo, la carpeta frames contiene uno o más archivos frame_XXX_YY.bin. Estos archivos contienen una descripción de la geometría de tu escena.
1.3.2. .DSI
las herramientas de fryrender para tu aplicación de modelado, para que configures tu escena usando las propiedades y materiales de fryrender. Una vez que establezcas tu tarea de render, el standalone de fryrender administrará la tarea fuera de tu aplicación de modelado. El standalone, es un un core de renderizado en sí mismo, hará funcionar el core de renderizado y producirá la imagen final.
1.3. formatos de archivo 0La relación entre los plugins y el standalone se establece a través de la escena.FRY. Independientemente de la aplicación de modelado que uses, siempre que lances una tarea de render, se creará en tu disco duro un archivo .FRY con una descripción completa de tu escena. Esta descripción es cargada por el standalone de tal forma que trabaja la tarea de manera independiente a la aplicación fuente, incluso si se cierra.
0Mientras que el punto de entrada del standalone es la escena en formato .FRY, la salida es producida en un archivo .DSI. .DSI significa Double-precision Spectral Image. Ya que fryrender es un simular físico de la luz, la imagen resultante es un mapa espectral con las radiancias almacenadas en la cámara. Esto es lo que un archivo .DSI guarda. La información del .DSI es transformada automaticamente en un rango visual (RGB) por un sistema de reproducción de tonos (el tonemapping). Esta información espectral tonemapped es el render final.
1.4. tecnología unbiased 0Fryrender es un motor de render unbiased. Estos significa que, como se explica más adelante en el Capítulo Introducción, proporcionando suficiente tiempo de cálculo, el motor convergerá a una solución, exacta y precisa para la simulación física. Configurando la geometría, los materiales y la iluminación, la escena se mostrará tal y como lo haría en el mundo real. Las impicaciones internas de usar un motor de render físico repercuten en la calidad y precisión de las imágenes renderizadas. Por ejemplo, fryrender puede continuar un render que se haya parado. Incluso, puedes cargar un archvo .DSI generado con anterioridad y continuar el render desde el punto donde fué parado. Es lo que se denomina renderizado progresivo. Es incluso posible unir dos archivos .DSI en uno sólo y más limpio, siempre que ambos .DSI hayan sido generados desde una misma escena .FRY.
El render unbiased es una agrupación de propiedades que serán explicadas a lo largo de este manual. La pureza es sólo una de las más remarcables.
1.5. este manual Este manual puede ser entendido como una guía de referencia que cubre todos los parámetros y herramientas presentes en el build actual de fryrender. Para una información más detallada sobre técnicas especiales, trucos y sugerencias, tutoriales… Puedes visitar nuestro foro, o visitar nuestra librería de Tutoriales en http://tutorials.fryrender.com.
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Primeros pasos instalación y activación
2.1. instalación
En el caso en que haya errores durante este proceso, éstos serán mostrados en el Log de Errores.
La aplicación de fryrender viene con dos instaladores distintos: uno para para versión 32-bit y otro para versión 64-bit. Cuando instalas fryrender en tu ordenador, el instalador copiará la aplicación standalone, los plugins y la documentación en la carpeta que dirijamos la carpeta Destino proporcionada en el diálogo de instalación, por defecto será c:\feversoft\fryrender. El proceso de instalación es sencillo: una vez hayas proporcionado la carpeta Destino, haz click en el botón Install, y espera al instalador para finalizar.
Cuando la instalación sea satisfactoria, cierra el cuadro de diálogo de instalación. Cuando se instale la aplicación, una nueva entrada de Feversoft se creará en la lista de programas. Ésta contendrá el grupo anidado de archivos de documentación de FRYRENDER (32 /64-bit) , un atajo para la aplicación standalone y otro para desinstalar Feversoft fryrender de tu sistema.
2.2. aspectos comunes de la instalación dependientes del sistema operativo
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Nuestra tecnología es compatible con Microsoft Windows XP, Windows XP x64, Vista32 y Vista64.
2.2.1. aspectos relacionados con windows vista
Figure 1. Diálogo de instalación. [1] Selecciona la carpeta destino. Usa el botón buscador de la derecha para seleccionar una carpeta distinta. [2] Haz click en el botón de Install para comenzar la instalación.
Los usuarios de Microsoft Windows Vista deben recordar que la configuración de fryrender debe instalarse con derechos de administrador, ya que instala un .DLL de sistema (frysdk32.dll/frysdk64. dll) que es compartido por todos los plugins. Existe dos formas de ejecutar un programa como administrador:
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8 | manual de usuario de fryrender
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2.3. activación
Puedes desactivar el Contro de Cuentas de Usuarios de Vista (UAC) antes de ejecutar el setup de fryrender.
Necesitarás un archivo de licencia para desbloquear nuestro software. Cuando compras fryrender, la información que proporciones será registrada en nuestro perfil de cliente. Para conseguir nuestra licencia, necesitarás conseguir tu Código de Activación, obtenido como se muestra en la Figura 2, y enviarlo junto con tu License ID de usuario a info@feversoft.com. Se te enviará un email con un archivo License.ini. Este archivo es único para tu máquina.
Puedes hacer click con el botón derecho en el setup de fryrender y seleccionar “Ejecutar como administrador”.
2.2.2. aspectos relacionados con directX El visor de tiempo real en el standalone e incluso en RC4 están basados en DirectX.
Para instalar la licencia, copia este archivo junto al archivo fryrender.exe file, dentro de tu carpeta tools32 o tools64 de tu carpeta de instalación de fryrender. Una vez hecho esto, ejecuta fryrender standalone y haz click en el botón Licencia para verificar que tu licencia está activa.
La mínima versión que nuestra aplicación necesita es D irectX9c o DirectX10. En el caso en que encuentres problemas al acceder al visor, sugerimos visitar http://www.microsoft.com/directx y descargar la versión más actual de DirectX disponible para tu Sistema Operativo.
Como se ha comentado antes, cada archivo de licencia identifica de manera única a un cliente y su máquina maestra. Sin embargo, cada licencia es capaz de desbloquear varias máquinas conectadas en la misma red local. Para que esto ocurra, la máquina con el archivo de licencia debe estar encencida, y fryrender debe estar ejecutado. El Maestro debe ser accesible por las otras máquinas de tu LAN, por lo que debes tener cuidado con los firewall y antivirus que uses.
2.2.3. aspectos relacionados con la redistribución Nuestro software ha sido construído con Microsoft Visual C++ 2005. Esto significa que algunos sistemas operativos pueden necesitar un redistribuible que proporcione soporte actualizado para MSVC2005 binarios. Sistemas con Windows Vista y Windows XP actualizados con los últimos Service Packs no deberían necesitarlo, pero en el caso en que el setup muestre un mensaje similar a “Este programa no puedo comenzar debido a una configuración de programa errónea” necesitarás instalar un redistribuible desde la página de Microsoft: Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x64). Visita la página de Microsoft para el link exacto, o echa un vistazo a nuestra sección Frequently Asked Questions en la página web www.fryrender.com.
Figure 2. Abre fryrender y haz click en el botón License situado arriba. Envía el código de activación junto con tu info de cliente a info@feversoft.com.
Instalación y Activación |
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3 V
Introducción tecnología unbiased
éase que no es necesario llegar a ser un experto en física para usar fryrender. De hecho, es justo lo contrario. Es parte de la filosofía de fryrender alejar al usuario de todas las complicaciones técnicas y mantener los aspectos lo más simple posible para poder dirigir tu esfuero a lo que verdaderamente importa: tu flujo de trabajo. Sin embargo, algunas nociones de cómo funciona fryrender te ayudará a usar correctamente el motor.
3.1. como trabaja fryrender? Desde un punto de vista técnico, fryrender no es un motor de render clásico, sino un simulador físico que reproduce las Leyes de radiación lumínica y precisión óptica. Dicha simulación lumínica es alcanzada gracias al uso de técnicas de integración unbiased que aseguran que el render alcanzará el balance de luz real y exacto, facilitando el suficiente tiempo para el cálculo. La palabra “unbiased” significa que esta convergencia es susceptible de ser progresiva, y libre de artefactos. La física de la luz es simulada de manera precisa por fryrender. Por lo tanto todos los fenómenos que tus ojos sean capaces de ver son tomados en
cuenta de manera automática, justo como ocurre en el mundo real. Mezcla de colores, caústicas, profundidad de campo… No necesitarás preocupate por estos efectos de manera explícita: aparecerán automáticamente como resultado de la simulación.
Fryrender en un motor de render basado en la física, unbiased y espectral.
3.2. qué es la luz? La luz visible es la radiación electromagnética de una longitud de onda que es visible por el ojo humano. En fryrender, los espectros de luz con longitudes de onda de ~350nm (cercano al ultra-violeta) hasta ~800nm (cercano al infra-rojo) son simulados. En fryrender, siempre que especifiques un color RGB o un mapa RGB, internamente se realiza una conversión a los espectros equivalentes. Todo el cálculo sucede en el espacio espectral hasta que sucede la conversión final (llamada tonemappping) justo antes de que la imagen sea creada.
Figure 3. Especto de luz visible Standard.
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luz posibles. Nótese que desde un punto de vista teórico, el número de rutas posibles es infinita. Algunos componenetes de luz tardan más tiempo en ser encontrados y calculados.
Figure 4. Prisma de dispersión. El espectro de luz puede ser visto en la vida real cuando aparece el arco-iris tras una lluvia, o cuando un rayo de luz blanca se dispersa usando un prisma.
3.3. el framebuffer En el núcleo de la simulación de iluminación de fryrender, cada ruta de luz emitida por una fuente de luz es trazada individualmente, rebotando en la escena hasta que golpea a la cámara, produciendo un sample. A medida que el tiempo pasa, los samples se van acumulando en el framebuffer, formando el render..
Un cálculo unbiased garantiza que, con suficiente tiempo de render, todos los componentes serán mostrados sin que el usuario se tenga que preocupar de manera explícita.
En general, el usuario deja al render calcularse hasta que el nivel de ruido sea satisfactorio (o hasta que el grano efectivo desaparezca), y determine cuando parar el proceso. Es posible determinar el tiempo límite, o un número máximo de passes, de este modo el render parará de manera automática cuando una de las dos condiciones se alcance.
3.4. interacción lumínica Las rutas de luz son generadas al azar, cubriendo todas las posibilidades de manera eventual. Por otro lado, desde la fuente de luz original hata la cámara, los rayos de luz rebotan (cambian de dirección) cada vez que golpean con una superficie. La manera en la que los rayos de luz golpean cuando una superficie es golpeada está determinada por la dirección de incidencia, las propiedades geométricas de la superficie y las propiedades físicas configuradas por el material. Estas propiedades físicas son modeladas internamente usando lo que se llama BRDF (Bi-directional Reflectance Distribution Function) o BTDF (para Transmisión) o BSDF (para Dispersión).
Este proceso se repite constantemente, continuadamente, enviando un sample en cada momento. Los samples acumulados en el framebuffer forman el ruido visual (también llamado grano) que algunos asemejan al grano en fotografía real. A medida que el tiempo pasa y aumenta el número de samples calculados, el ruido en la imagen se hará más denso y fino. El hecho que fryrender sea unbiased hace que el proceso descrito nuncan finalice (literalmente). El motor se mantendrá generando más y más samples.trazando la mayor cantidad de rutas de
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Nuestros materiales físicos por capas son ciertamente flexibles. Sin embargo, la mayoría de las propiedades que pueden ser configuradas son sólo necesarias para casos muy particulares. En la mayoría de los casos, las 3 propiedades que más tendremos en cuenta serán:
♦♦ Rugosidad (Roughness) ♦♦ Reflectancia (color) ♦♦ Efecto Fresnell
3.4.1. roughness Las Figuras 7, 8 y 9 describen el efecto de la rugosidad de manera visual. El Roughness puede ser entendido como el inverso de la especularidad. R=0 se usa para superficies perfectamente pulidas (espejos, superficies cromadas,…). R=100 es usado para superficies perfectamente difusas (denominadas superficies lambertianas). Cualquier valor de roughness producirá un aspecto glossy que irá desde la apariencia de espejo hasta el lambertiano.
3.4.2. reflectancia y efecto fresnel El denominado Efecto Fresnel hacen que las superficies sean más reflexivas en ángulos extremos que cuando lo vemos de manera frontal. Este efecto es particulamente notable en materiales dieléctricos (tales como agua y vidrio), pero todos los materiales poseen reproducen este comportamiento en mayor o menor medida. 0La cantidad de Efecto Fresnel es controlado por el índice de refracción (nd) del material, independientemente de si el material es transparente o no.
Figure 5. Diagrama clásico de luz rebotada. Dos rutas distintas de luz que tratan de conectar la fuente de luz con la cámara en una habitación cerrada.
Figure 7. Diagrama clásico de un BRDF especular. Figure 6. Sequence showing the framebuffer cleaning noise. The noise in the framebuffer converges to the final image.
Figure 8. Diagrama clásico de un BRDF glossy.
Figure 9. Diagrama clásico de un BRDF lambertiano.
Figure 10. Diagrama clásico de BTDF.
Figure 11. Diagrama clásico de BSDF.
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Valores de nd bajos producen gran diferencia entre la cantidad de luz reflejada en angulos extremos y normales. Valores altos de nd producen materiales muy reflexivos, donde los ángulos extremos y normales son igualmente reflexivos. Esta es la razón por la cual la mayoría de los materiales (plásticos, dieléctricos…) tienen un índice nd bajo, mientras que los metales y espejos tiene un valor alto.
males) y “Reflectancia a 90º” (ángulos extremos). En la mayoría de los casos REF90º es un blanco puro, mientras qeu REF0º es el color principal (o mapa) del material.
El denominado efecto Fresnel hacen que las superficies sean más reflexivas en ángulos extremos que cuando los observamos de manera frontal. Este efecto se hace particularmente notable en materiales dieléctricos (como agua y vidrio), pero todos los materiales reproducen este comportamiento. El índice de refracción (nd) incluso configura la cantidad de refracción de materiales transparentes. Véase, sin embargo, que el efecto Fresnel y la cantidad de refracción son controlados por el mismo parámetro (nd) ya que son manifestaciones del mismo fenómeno físico. 0Por último, pero no menos importante, nótese que la reflectancia de un material se configura a través de 2 colores denominados REF0º y REF90º, que representan la “Reflectancia a 0º” (ángulos nor-
Figure 12. Progesión de Roughness. Valores deRoughness: 0, 10, 25, 50, 75 and 100.
Figure 13. Bola negra de plástico mostrando un fuerte Fresnel y nd variable. Valores de Nd: 1.0, 1.2, 1.5, 2.5, 10 y 100.
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4 R
Editor de Materiales
ecordad que aunque fryrender desata todo el poder y exactitud del simulador físico más real para tí, una gran porción de realismo que conseguirás en tus escenas vendrá del cuidado que pongas en la creación de tus materiales. Caunto mayor sea la fidelidad que proporciones a la configuración, más gratificantes serán las imágenes que obtengas con fryrender.
Puedes incluso señalar un color interactivamente con el ratón. El círculo interior te permite seleccionar, el tono, mientras que la paleta interior circular te permite variar la luminosidad y saturación para ese tono. En el lado derecho encontrarás el bucket de la previsualización y un set de relojes básicos pre-configurados.
Por esta razón, considera esta sección como una de las más importantes del Manual de Usuario. Una mejor comprensión en el significado de cada parámetro y la manera en que se interpretan y combinan, mejores serán los resultados que obtengas, y más fácil será conseguirlos. Por toda la UI de fryrender encontrarás barras de
Figure 14. Kelvin/RGB/Map bar.
propiedades como la mostrada en la Figura 14. Esta barra te permite configurar un color global (sólido), o un color por pixel (mapa). La mitad superior está compuesta por dos botones (Kelvin y RGB) y un bucket con el previo de color. La mitad de la derecha tiene un botón para abrir el Editor de Materiales, y un bucket para el previo. El checkbox en el medio indica si el mapa sobreescribirá el color sólido o no.
Figure 15. Picker de color RGB.
4.1. picker de color rgb
4.2. picker de color kelvin
En el picker de color RGB puedes especificar un color sólido desde sus coordenadas RGB o HSV.
El picker de Radiación de Cuerponegro (o picker de Temperatura Kelvin) te permite seleccionar un
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4.4. editor de mapas
Figure 18. Picker Kelvin.
El Editor de Mapas unifica todos los tipos de mapas posibles (bitmaps y procedurales) en un único editor. Desde la barra de herramientas superior en el Editor de Mapas puedes seleccionar que tipo de mapas quieres usar para un slot determinado. Por defecto se asigna un Bitmap.
Figure 19. Editor de Mapas.
En el lado derecho encontrarás un dibujo previo del mapa actual. En la columna media encontrarás las propiedades para el tipo de mapas que hayas seleccionado. Cambiando cualquiera de estas propiedades se actualiza el previo del mapa en tiempo real, por lo tanto es trivial comprender para que vale cada propiedad.
Figure 17. Kelvin chart.
color espectral de una temperatura Kelvin. Este picker viene de la mano cuando configuramos emisores, ya que normalmente el color de emisión para bombillas o tubos fluorescentes vienen dados en grados Kelvin.
En el lado izquierdo encontrarás dos bloques de propiedades muy convenientes. La superior es un set de modificadores UVW básicos (voltear, girar, rotar…), y los inferiores componen un set de modificadores RGB básicos. De esta forma, serás capaz de realizar modificaciones de tus mapas sin tener que abrir aplicaciones externas, lo que supone un ahorro de tiempo.
4.3. media pool / arrastrar&soltar Puedes arrastrar y soltar colores y mapas haciendo click en una previsualización y soltándola en otro bucket de previsualización. Una región llamada Media Pool está disponible. Puedes arrastrar & soltar colores y mapas en el Media Pool y arrastrar & soltarlos dentro de los buckets de previos
Figure 16. Media pool y DnD en acción.
4.5. layout del editor de materiales El Editor de Materiales está formados por 3 columnas. En la izquierda encontrarás el Buscador de Librerías. En el centro, encontrarás un previo del material y el Layers Tree. A la derecha, encontrarás las propiedades para la capa seleccionada.
4.5.1. el buscador de librería El Buscador de Librería es una buscador-lista que puedes usar para navegar a través de tu librería de materiales. La instalación de fryrender viene con una librería básica que contiene varios materiales fundamentales como plásticos, metales y dieléctricos. Esta librería se instalada en la ruta C:\feversoft\fryrender\materials, es esta es la ruta a la que el Buscador se dirige por defecto.
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Los materiales son, basicamente, un set de propiedades del propio material, y una lista de capas, cada una con sus propio set de propiedades de capa. Todos estos sets de propiedades están organizados en un estilo de iconos representatos en elMaterial Tree. La primera fila dentro del Material Tree contiene las propiedades globales del material (que afectan a todas las capas). Las subsiguientes filas contienen las capas que componen el material. Cada fila tiene varios iconos (que pueden estar iluminados o en gris). Haciendo click en cada uno de estos iconos, el panel de la derecha mostrará los controles para el correspondiente set de propiedades. La Figura 21 explica el significado de cada uno de los elementos dentro del Material Tree. Véase que debido a que la contribución de cada capa es añadida al total, el orden en las que las creemos o el orden en que aparezcan en el Material Tree es irrelevante.
4.5.2. el material tree Los Materiales en fryrender están compuestos por layers [capas]. Cada layer influye en peso antes de que añada sus propios componentes al especto global del material. Nótese que aunque los materiales más simples pueden hacerse con una sola capa, los más interesantes necesitan dos o más.
material properties layer properties
Figure 21. Tree Material.
materiales Debido a su naturaleza, algunas propiedades deben ser comunes a todas las capas. Son las denominadaspropiedades del material.
4.6.1. flag de doble cara Aunque todos los objetos físicamente tangibles deben encerrar un volumen, algunas veces (muchas vecs por conveniencia o simplicidad) modelos 3d se hacen de una sola cara, dejando ambas caras expuestas. Este es el caso de superficies planas. Por defecto fryrender renderizará ambas caras de namera normal. Desactivando el checkbox de twosided, sólo el lado frontal será renderizado. 0Nótese que independientemente del estado del flag de doble cara, las capas de los emisores solo emitirán luz en el lado frontal de la superficie a la que están asociados. Así que en modo de emisión, todas las capas que emitan son siempre de una cara.
4.6.2. mapa de opacidad
Figure 20. Editor de Material.
Es conveniente guardar los materiales que más usemos en la carpeta de librería. De esta forma estarán siempre accesibles desde el Buscador, organizado en un conveniente estilo.
4.6. propiedades de los
Figure 22. Propiedades del material.
Lacasilla de opacidad acepta un mapa en escala de grises que es interpretado como una cantidad por pixel de la opacidad del material. Aunque esto permite la creación de materiales transparentes, la mayoría de las veces los mapas de opacidad son usados como un simple mapa de corte, donde el mapa cargado o es sólo negro puro(RGB=0,0,0) o blanco puro (RGB=255,255,255). En tal caso, las partes negras del mapa serán cortadas hacia fuera de la geometria a la que vaya asociada el material, y las partes blancas serán completamente opacas.
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Figure 23. Mapa de corte. El mapa de la izquierda ha sido usado para delinear el contorno de las hojas. La geometría bajo ellos es un plano cuadrado. Figure 24. Mapa de opacidad. Un mapa de textura en escala de grises es usado para crear un velo semi-transparente.
4.6.3. desplazamiento micro poligonal El mapa de Desplazamiento Micro-Polygonal (normalmente llamado MPDM) es una técnica usada para generar geometría altamente detallada a partir de una malla de base especificando un heightmap. La geometría desplazada resultante está formada por millones de micro-triángulos que aproximan la forma de la malla-base tras ser desplazada a lo largo de sus normales por la cantidad establecida por el heighmap. El uso más típico del MPDM son rocas, alfombras, campos de césped, troncos de árboles…
Lo que hace a MPDM interesante por encima del simple mapeado de desplazamiento es que MPDM no almacena la geometría desplazada en la RAM, por lo tanto, independiente de cuantos miles de millones de micro triángulos haya en la malla-base, el consumo de memoria es insignificante. El núcleo del motor archiva este efecto desplegando la geometría desplazada sólo cuando los rayos de luz se aproximan a la superficie base. El parámetro próximo al mapa height del MPDM se llama Refinement y es dado en pixeles (px). En términos de tiempo de render, cada porción de mapa generará 2 x refinement 2 micro-polígonos.
Figure 25. Ejemplo de MPDM extremo. Toda la geometría en esta imagen fue generada por un mapa gris cuidadosamente diseñado y un simple plano base.
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Figure 26. Comparación entre mapa relieve y desplazamiento micro-poligonal.El mapa usado se muestra abajo.
Por lo tanto, por ejemplo, si refinement =1000 px cada porción de mapa generará 2 millones de micro-polígonos. Por lo tanto, refinement controla cuanto fino y detallado será la malla. Véase que valores de refinement altos, harán que el render vaya más lento. Internamente, el valor de refinement se usa para re-samplear el heightmap antes de que sea usado para desplazar la geometría. Se deduce que no tiene sentido usar un valor de refinement mayor que la dimensión del heightmap. La Figura 27 indica la geometría desplazada en función del detalle de refinement usado, para un heightmap de 4096 x 4096 pixels. La distancia final a la que la malla es desplazada está determinada por los parámetros Height y Units (establecido en milímetros por defecto). El heightmap es interpretado de tal manera que los pixeles negros no se elevan, mientras que los blancos se desplazan el valor de Height Units. Por defecto, la geometría desplazada se generará
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Figure 27. Cambio en refinement. Observe como varia la finura de los detalles con los controles de refinement.
hacia el exterior de la malla base (desplazamiento positivo). Sin embargo, el parámetro de midpoint hace posible que pueda desplazarse hacia el interior, como se explica en la Figura 28. Por ejemplo, si midpoint =100% toda la geometría desplazada verá generada hacia el interior de la malla base (desplazamiento negativo). Valores intermedios de midpoint desplazarán la geometría hacia el interior y exterior. Por lo general, intensidades de gris en el heightmap equivalente al valor de midpoint no producirá desplazamiento. Intensidades de grises más brillantes desplazarán hacia fuera, y más oscuros desplazarán hacia dentro de la malla-base. Véase que midpoint está establecido por defecto en 0% (desplazamiento positivo). El parámetro Waterlevel, que está desactivado por defecto, te permite cortar las partes más bajas de la geometría desplazada. Este parámetro recibe su nombre porque se comporta de la misma manera en la que el agua corta la tierra por debajo de la superficie cuando se mira sobre ella. La Figura 29 representa la manera en la que geometría despla-
Figure 28. MPDM midpoint. La malla base y su orientación están señaladas en rojo. El heightmap es señalado en negro.
Figure 29. Waterlevel en MPDM.
zada por debajo del porcentaje de waterlevel es cortada. Los usos más típicos del waterlevel son rejas, mimbre, rejas… Fryrender proporciona tres modelos para controlar la suavidad de la geometría desplazada a través del parámetro Details. Dichos modelos están descritos en la Figura 31: •
Raw micro-tri normals (marcado como A en la Figura 31) no representa suavizado. Este modo produce los resultados más bruscos, con la consiguiente apariencia facetada. El fac-
Figure 30. Ejemplo de un material favorecido por la herramienta waterlevel. Waterlevel se usa para cortar los huecos entre las líneas del mimbre.
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consiguiente, es importante usar MPDM de manera razonable. Algunas recomendaciones: •
Figure 31. Detalles de MPDM usando un heightmap de 4096 x 4096: A (raw, 128px). B (smooth, 128px). C (enhanced, 128 px). D (raw,
etado será más visible si se usa un refinement más bajo, o si la malla es vista desde una distancia cercana. •
Smooth micro-tri normals (marcado como B en la Figura 31) interpola las normales de los micro-polígonos desplazados de manera normal. Este método produce un aspecto más suavizado y menos facetado.
•
Enhanced micro-tri normals (marcado como C en la Figura 31) genera un mapa normal desde el heightmap del MPDM. Este mapa normal se usa para sobreescribir las normales de la geometría desplazada, restaurando los detalles del mapa original, incluso aunque el refinement sea bajo. Nótese como D en la Figura 31, que es el mejor nivel de detalle obtenido para el heightmap usado, no parece mejor que el C, donde el valor de refinement es 32 veces más bajo, gracias al modo de normales mejorado.
El modo por defecto es raw normals ya que produce los mejores resultados, aunque en algunos casos te veas en la necesidad de activar el modo smoothed, o incluso quieres experimentar con el modo enhanced. Enhanced, en particular, debe producir detalles extraordinarios es una francción del tiempo de render (ya es el que mejor trabaja con valores bajos de refinement). Sin embargo, nótese que algunos usos del MPDM sólo trabajan bien en el modo raw.
•
Mantén la malla-base tan simple como sea posible y deja al MPDM que haga el trabajo duro. Por ejemplo, tu quieres usar MPDM en un simple plano. La escena se renderizará más rápido si el plano está modelado con dos triángulos que si está teselado. El resultado será el mismo, pero el tiempo de render será mucho menor. Por lo tanto, trata de usar una mallabase lo más simple posible y deja al MPDM que haga el trabajo duro de reconstruir los detalles finos. Usa el valor de refinement más bajo que resulte bueno. MPDM será significativamente más lento cuando se use un valor de refinement alto (ya que aumentará la cantidad de micro-polígonos). Algunas veces, por otro lado, usar un valor de refinement demasiado alto no es necesario, dependiendo de la distancia a la que mirará, o a la variación del heightmap. Así que, siempre que sea posible, usa un refinement más bajo con los que captes todos los detalles que necesites.
4.7. propiedades del tooncore
Figure 32. MPDM. Ejemplo de donde es necesario la altura de refinement: un campo de césped.
Éstos son los casos donde el heightmap tiene muchos picos, como la hierba o el pelo (Figura 32).Nótese que incluso aunque las mejoras en el MPDM de fryrender sea muy eficiente, tener mallas altamente detalladas afectando al GI de la escena se puede traducir en tiempo de render elevados. Por
Cada material tiene un slot para las propiedes alternativas, no físicas de toon. Estas propiedades, que corresponden a los tradicionales modelos Phong shading, son las que usan para renderizar un material cuando seleccionamos Toon Kernel en Propiedades del Render. Encontrarás más información en episodios posteriores del manual.
4.8. propiedades de la capa Hay dos tipos de capas de materiales en fryrender:
Figure 33. Propiedades del Material toon.
•
Capas de Emisores generan luz de tono e intensidad configurable. Son usadas para crear fuentes de luz articial como paneles luminosos, bombillas, etc… Nótese que en fryrender, las fuentes de luz son añadidas a la escena definiendo una geometría a la que asociamos el material con el emisor. En los tipos más simples, las capas de emisores tienen tan sólo un set de propiedades.
•
Capas Básicas se usan para cualquiera de las herramientas de un material no sólo para emisión de luz. Las capas básicas reflejan, refractan, o dispersan la luz. Son muy flexibles, ya que son capaces de reproducir todas las propiedades ópticas relevantes para la cámara o el ojo humano. Todos los parámetros responsables de esta flexibilidad están agrupados en 4 subgrupos de propiedades (basic / transmittance/sss/coating).
Véase que los materiales pueden hacerse a partir de cualquier número de capas, incluso que ambos tipos de capas pueden combinarse, si fuera necesario. Sin embargo, la mayoría de lambertianos, plásticos, dieléctricos o metales están constituidos tan sólo por una capa o dos capas básicas.
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A. layer weight el primer grupo de propiedades se usa para establecer el weight [peso] de la capa. Como se explicó con anterioridad, todas las capas de un material se suman después de haberse multiplicado por sus respectivos pesos. Por ejemplo, en un material de 2-capas con capas L1 y L2, y pesos W1 y W2, la contribución total será: ( W1 • L1 + W2 • L2 ) / 100 Por lo tanto, si W1= 80% and W2=20%, la contribución es: L1 • 0.8 + L2 • 0.2 De esta manera, los pesos determinan la importancia de cada capa en la contribución total. En otras palabras el %W1 de toda la luz que llega será reflejada por L1, y W2% reflejada por L2. Se puede afirmar que la suma de todas los pesos de las capas nunca deben sobrepasar el 100%. Los materiales considerados físicos conservan la energía. Esto significa que la cantidad de luz reflejada debe ser estrictamente inferior que la cantidad de luz que llega. Dicha expresión:
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0Los Pesos pueden estar especificados mediante un porcentaje o un weightmap en escala de grises. Nótese que si usamos un weightmap, el peso numérico multiplicará el mapa. En este caso el mapa es interpretado como negro es 0% y blanco es Weight%. Por ejemplo, si Weight =75% la escala de grises del mapa hará que el peso de capa vaya en rango [0% ... 75%]. Sin embargo, la mayoría de las veces cuando usamos weighmaps, el porcentaje numérico estará siempre en 100%, de este modo el mapa no será modulado.
Romper el principio de convervación de energía no sólo se traducirá en materiales irreales brillantes, sino que se producirá ruido extra que no se limpiará, comprometiendo la convergencia de tu render.
Figure 36. Ejemplo de un material weight-mapeado.
W1 + W2 + … ≤ 100% debe ser respetada para conversar la energía. De hecho, el Tree Material muestra un mensaje de advertencia cuando no se respete esta condición, como se representa en la Figura 35.
Figure 35. Pesos por encima de 100%.
Figure 34. Pesos de Capas.
Figure 37. Ejemplo de texturas weighted para hacer un material.
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4.9. propiedades básicas 4.9.1. Reflectancia La herramienta más característica de un material por capas es la reflectancia (llamada, su color). Desde un punto de vista teórico, la reflectancia de una superficie es el espectro que la superficie no absorbe. Como representa la Figura 39, una superficie con reflectancia azul es una donde todas las longitudes de onda que le llegan excepto la azul son absorbidas, mientras que las longitudes de onda azules que llegan son rebotadas hacia fuera. La mayoría de los materiales, sobre todo los pulidos, muestran una reflectancia diferente en ángulos frontales (cercanos a 0º) o extremos (cercanos a 90º). Esto es por lo que la tabla de reflectancia tiene dos parámetros: REF0º y REF90º. La Figura 40 muestra ambas reflectancias al color en un material de una sóla capa. Nótese como REF0º se usa en ángulos frontales, REF90º en ángulos extremos, y una transición lineal entre ambas como ángulos incidentes intermedios.
Figure 40. Ref0º vs. Ref90º. Figure 38. Propiedades de la Capa básica.
Véase, de igual modo, que la mayoría de los materiales caminan hacia el blanco puro en los ángulos extremos. Tal es el caso de plásticos, metales y dieléctricos en general, que llegan a ser espejos en dichos ángulos. De hecho, fryrender pone REF90º en blanco por defecto. Un REF90º distinto de blanco sólo es usado para ciertos efectos específicos tales como satinados o materiales de terciopelo. Recordad que gracias a que fryrender es un simulador físico, tus render tendrán aspectos más fotoreales si tus entradas son más fieles. Las Reflectancias, en particular, es algo con lo que debes tener cuidado. En la vida real, el blanco perfecto, el negro perfecto, o incluso tonos vivos perfectamente saturados no existen. Por lo tanto, y este es uno de los consejos más importantes de este manual: mantén siempre tus colores en un rango seguro. Esta regla, que puede saltarse para REF90º, nunca deber tomarse a la ligera para REF0º.
Figure 39. Reflectancia espectral.
Siempre mantén tus colores en un rango seguro, y evita tonos sobresaturados y no r ealistas. Materiales d emasiado brillantes aumentarán el tiempo de render. Lo que llamamos rango seguro está formado por todos los colores RGB donde todos los componentes R,G,B están por lo menos 30-40 unidades fuera de 0 y 255. Por ejemplo, nunca uses RGB=0,0,0 para el negro. En su lugar puedes usar RGB=32,32,32 o similar. Incluso más importante, no uses RGB=255,255,255 para el blanco. En su lugar usa RGB=215,215,215 o similar. Nótese que para no restringir tu libertad fryrender no limita los colores RGB internamente. Por lo tanto, es la responsabilidad del usuario de mantener los colores
fuera del rango de seguridad. Usar colores fuera de dicho rango no sólo comprometerá el realismo de tu imagen; sino que la eficiencia bajará notablemente. Como hemos explicado antes, la reflectancia es la cantidad de luz que refleja un material. Si el material es muy brillante, reflejará toda la luz, y casi toda la luz que le llegue, no habrá disipación de energía que se traducirá en un sobre-esfuerzo energético en la escena. Esto se traduce en tiempos de render mayores, incluso en la aparición de ruido que no desaparecerá. Esta situación nunca ocurre en la realidad, por lo tanto debes tenerlo en cuenta cuando configures tus materiales. L a Figura 41 muestra dos renders con blancos lambertianos, usando RGB=215,215,215 (de apariencia correcta) and RGB=255,255,255 (sobreesfuerzo energético).
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4.9.2. Indice de Refracción: nd
Figure 41. Disipación de energía correcta vs. Sobreesfuerzo energético.
nd es el indice de refracción standard de una capa. Para comprenderlo hay que entender que, a pesar de su nombre, nd no sólo controla la cantidad de de refracción en casos de capas transparentes, sino tambien su efecto Fresnel, independientemente si la capa es transparente u opaca. Nótese que en óptica, la cantidad de refracción y cantidad de efecto Fresnel son dos lados de una misma moneda. De igual modo recuerda que aún siendo la capa sólida (y no refracte luz) nd todavía configura la cantidad de reflexión relativa en el ángulo de incidencia (llamado Efecto Fresnel).
Figure 43. Opaco (fila superior) vs. transparente (fila inferior). nd = 1.3, 1.7, 2.5, 5, 25. Véase como ambas filas muestran el mismo componente de reflexión, e incluso como la reflexión absorbe a la refracción a medida qeu nd aumenta.
máximo a 90º, mientras que la parte de la izquierda puede ser más alta o baja dependiendo del valor de nd. Capas con un nd muy bajo mostrarán un efecto Fresnel fuerte (baja reflexión a 0º y gran reflexión a 90º) y capas con un nd alto mostrarán un efecto Fresnel sutil (alta reflexión independientemente del ángulo).
El índice nd controla la refracción del material pero también su Efecto Fresnel. Desde un punto de vista intuitivo, puedes entender nd como el parámetro que controla la Curva Fresnel, que se representa en naranja en el editor de materiales (ver Figuras 42 y 43). La curva Fresnel representa la relación entre el ángulo de incidencia (0º to 90º) y la cantidad de reflexión del material. La curva Fresnel está siempre en su
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Figure 42. Curva Fresnel para nd = 1.5 y nd = 2.5.
Dieléctricos como agua (nd =1.33), vidrio (nd=1.51) o el diamente (nd =2.5) tienen valores de nd bajos. Los metales tienen valores altos o muy altos de nd (nd>20). Los espejos perfectamente reflexivos pueden ser simulados usando el valor máximo de nd (nd =100). El índice exacto nd de un material particular puedes encontrarlo fácilmente en internet.
Nótese que nd tiene un escaso efecto a medida que la rugosidad de la capa disminuye, por lo tanto afecta más a los materiales pulidos que a los rugosos. A causa de esto, REF90º es menos notable en materiales rugosos que en los pulidos. De hecho, nd y REF90º no afectan a los materiales lambertianos.
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4.9.3. nd personalizado El valor de nd estandard, explicado arriba, funciona con la mayoría de los materiales, tales como dieléctricos, plásticos y metales, pero ciertos materiales (como algunos manufacturados, tales como ropa, terciopelo o raso) no se adaptan a un comportamiento de curva Fresnel regular, al menos desde un punto de vista perpendicular. Para emular este tipo de materiales, fryrender proporciona un mecanismo llamado nd personalizado, que hace posible dar una forma personalizada a la curva transición entre REF0º ↔ REF90º. Cuando nd personalizado se activa, se sobreescribe el nd standard. Para activar nd personalizado, tan sólo debes hacer click en el slot nd del checkbox (como en la Figura 44), y a continuación usar los 2 parámetros en la fila de abajo para controlar la forma de la curva Fresnel.
Figure 44. Terciopelo hecho usando un nd personalizado.
El significado de los dos parámetros que controlan el nd se describe en la Figura 45. Ambos controlan la transición entre REF0º y REF90º, los cuales se muestran como un gradiente de escala de grises en mitad del slot del nd. El primer parámetro encierra el uso de REF0º hasta que se alcance un ángulo de incidencia determinado, mientras que el segundo parámetro determina como será de pronunciada la transición entre REF0º y REF90º. En general, será necesario un poco de ensayo-error para ajustar estos parámetros y conseguir los resultados deseados, ya que el nd personalizado no está basa-
A
B
Figure 45. Significado de los parámetros del nd personalizado.
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do en ninguna unidad física que pueda encontrarse por Internet.
4.9.4. Rugosidad Desde un punto de vista físico, las superficies están formadas por millones de facetas microscópicas, cada una de las cuales poseen su propia orientación. En el caso de materiales pulidos, todas estas facetas están orientadas uniformemente, mientra que en materiales rugosos, cada micro-faceta tendrá una orientación aleatoria. El parámetro Roughness controla como de aleatorio es la orientación de las micro-facetas.
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Roughness= 0% significa que la superficie es completamente suave como en un espejo o un metal cromado, mientras que Roughness=100% significa que la superficie es completamente rugosa (denominada superficie lambertiana). Las superficies con una rugosidad intermedia normalmente se denominan glossy. La Figura 46 representa el efecto de la rugosidad en un material simple gris. Véase que la rugosidad tiene una cierta influencia en algunas herramientas no sólo en su suavidad. Por ejemplo, REF90º y el valor de nd afectan al material en mayor o menor medida si la rugosidad aumenta. Incluso hay que destacar que las superficies lambertianas (Roughness =100%) renderizan más rápido que cualquier otra clase de superficies, mientras que las de rugosidad media son siempre más lentas. Figure 47. Ejemplos de anisotropía y rotación.
Puedes incluso establecer un mapa en escala de grises para controlar la rugosidad en cada punto de la superficie. Los mapas roughness son interpretados de tal manera que negro significa Roughness= 0% y blanco Roughness= 99%.
4.9.5. anisotropía/ rotación La anisotropía se dice que ocurre en aquellos materiales en los que la reflexibidad depende en gran medida del ángulo de visión. De hecho, materiales anisotrópicos muestran una cantidad de glosiness distinta cuando rota alrededor de su normal. Este fenómeno tan característico ocurre en superficies metálicas con estrías parelelas muy finas (incluso microscópicas), como la de ciertos tiradores de aparatos eléctricos, metal pulido mecánicamente, decoración de Navidad, etc… En algunos casos la anisotropía se consigue configurando un mapa de rayaduras adecuado en el slot de bump(relieve). Esta aproximación es ineficiente,
Figure 46. Cuadro de rugosidades.
aunque puede ser efectivo recurrir a este método cuando las arañazos tengan que ser visibles. Para el resto de casos en los que la anisotropía sea necesaria, la manera más fácil y eficiente es usar los parámetros de Anisotropía/Rotación. El parámetro de anisotropía determina cuanto varía la reflexión alrededor de la normal de la superficie. Anisotropy = 0% significa que el material es isotrópico (no anisotrópico ciertamente), mientras que valores más altos hacen que el efecto sea mayor, como muestra la Figura 48. Los ángulos de máxima y mínima rugosidad cuando se aplica anisotropía está definida por las coordenadas UV de la superficie. Estas direcciones pueden ser rotadas usando el parámetro/mapa rotación. Figura 47 muestra dos usos típicos de rotación anisotrópica. Puedes incluso establecer mapas en escala de grises para controlar la anisotropía o rotación en cada uno de los puntos de la superficice. Los mapas
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4.9.6. Mapa relieve/normal El mapa relieve es una herramienta que permite al usuario plegar las normales naturales de una superficie estableciendo un heightmap en escala de grises. Nótese que la principal diferencia entre un mapa relieve y un mapa de desplazamiento es que mientras MPDM genera nueva geometría, el mapeado relieve usa la geometría fuente, modificando sólo sus normales. El mapeado de relieve es un técnica muy usada ya que resulta buena para resultados no muy detallados, y su coste en términos de velocidad de render es básicamente nulo. El heightmap de relieve está unido al factor peso de relieve. Este factor (que puede ser negativo si lo deseamos) pre-multiplica los pesos en el heightmap.
Figure 48. Cuadro de anisotropía.
de anisotropía son interpretados de tal forma que el negro significa Anisotropía= 0% y blanco significa Anisotropía=100%. Los mapas de rotación son interpretados de tal forma que negro significa Rotación= 0º y blanco significa Rotación=360º. Nótese que es recomendado desactivar mapeado bilinear para mapas de rotación para evitar roturas a lo largo de las vetas en 0º y 360º (Figura 47).
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Figure 49. Cuadro de mapa relieve.
Editor de Mapas (Figura 50). Esto le indicará al núcleo que interprete el bitmap como un mapa normal en vez de un heightmap de relieve. Nótese que el factor relieve puede ser usado para modular la fuerza del mapa normal, en el rango de -100% a +100%. Una manera de crearte tus mapas normales desde la geometría real en fryrender es usar el canal de composición de mapas normales, explicado en el tutorial disponible en http://tutorials.fryrender. com. Nótese que si usas cualquier otro software para crear tus mapas normales tendrás que ser cuidadoso con las direcciones de los ejes X, Y. Cada software usa su propio criterio, el cual puede no coincidir con el de fryrender a menos que voltees el mapa.
Los mapas de relieve son muy convenientes ya que son muy intuitivos y pueden ser creados por el usuario usando cualquier programa de edición de imágenes. Pero tienen un handicap: hay un límite en la máxima pendiente que puede ser representada usando un mapa de relieve, así que mientras son muy convenientes cuando hay pocos detalles, no trabajan bien ante grandes variaciones en las normales de las superficies. Un método alternativo al mapa de relieve (mapa normal) no toma un heightmap, sino un mapa normal que empaqueta las normales directamente (Figura 50). Esta ausencia de restricciones tienen un precio: los mapas normales no pueden ser creados a mano, sino que es necesario producirlos con un software específico. Para usar un mapa normal en vez de un mapa relieve, sólo usa el slot de bump, y seleciona local normal map como el modo para tu bitmap en el Figure 50. Ejemplo de mapa normal.
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todos dieléctricos.
4.10. propiedades de t ransmitancia 4.10.1.
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La manera en la que los rayos de luz pasan a través del material es determinado por el parámetro nd (índice de refracción). Recuerda que también la cantidad de reflexión es controlada por el mismo parámetro nd (Figura 43). Reflexión Fresnel exacta, ángulos de refracción críticos, Reflexión total Interna (Figura 53), etc… son controlados manual y automáticamente por fryrender.
modo transmitancia
Aqui es donde puedes hacer que tu capa sea refractaria. Por defecto, las capas son opacas y reflejan la luz que les llega hacia fuera. Activando Dielectric transmittance la capa se volverá dieléctrica, dejando que parte de la luz se introduzca dentro de la superficie después de ser refractada. Nótese que la palabra “dieléctrico” se refiere a cierto tipo de materiales que comparten algunas propiedades físicas. Agua, vidrio, diamente… son
La Figura 52 muestra dos diferentes objetos dieléctricos (usando el material standard de vidrio proporcionado en la librería de materiales). El primero no tiene rugosidad, mientras que el segundo tiene rugosidad media. Aumentando la rugosidad en un dieléctrico tendemos a conseguir un efecto de pulido con arena, que normalmente se denomina dieléctrico frosted. Los dieléctricos se pueden combinar y apilar de ciertas maneras teniendo en cuenta ciertas reglas básicas (basicamente,se deben evitar intersecciones y auto-intesecciones) Hay un tutorial que toca este aspecto en http://tutorials.fryrender. com, que explica como modelar agua con cristal de manera correcta.
Figure 53. Reflexión Total Interna (TIR) – Un rayodirección de luz rojo es colimada hacia el final de un tubo de fibra óptica. La luz viaja dentro del tubo debido al TIR hasta que exista a través del final del tubo.
Figure 51. Capa transmitancia.
Figure 52. Capa transmitancia.
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Existe un modo especial de transmitancia llamada Ghost transmittance. Nótese que el uso de Ghost Glass está desaconsejado ya que viola las Leyes de la Física a cambio de cierta optimización cuando trabajamos con cierto tipo de dieléctricos. Desde un punto de vista técnico, el ghost glass no es más que un material dieléctrico de una cara visible a la cámara, pero excluido del GI. Existe para el simple propósito de optimizar los cristales de ventanas para renders interiores y no debe ser un usado en otro caso. Ya que el ghost glass está excluído del GI de una escena, éste no ocluye ningún rayo ni capta ninguna sombra. Es un material de una hoja simple (por lo tanto debe estar asociado a objetos sin espesor). De esta manera, es ideal para simular superficies de vidrio limpias, finas y transparentes de espesor despreciable, como luna de coches. Solo tiene una ventaja frente las vidrio dieléctrico y es que el ghost glass presenta reflexión Fresnel pero no refracta la luz, por lo que es más eficiente, y en ciertos casos ayuda al motor ante limitaciones relacionadas con la iluminación del Sol y pequeños emisores. Nótese que estas ventajas tienen el precio de estar trabajando con entidades no físicas que están excluídas del GI de la escena.
Nótese que el uso de ghost glass está fuertemente desaconsejado ya que violan las Leyes de la Física a cambio de cierta optimiazación
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Algunos trucos cuando trabajemos con ghost glass serían: •
Nunca uses ghost glass a menos que estés seguro de que lo necesitas.
•
Nunca apliques ghost glass a materiales con espesor. Ghost glass en una propiedad para objetos de una hoja. Por ejemplo, si lo estás usando para vidrio de ventanas, modela el plano de vidrio como un plano simple, no como una caja.
•
Si un objeto está formado por la unión de varios subobjetos, y al menos uno de ellos tiene un ghost glass, todos los objetos heredarán la propiedad ghost, quedando excluídos del GI . Este es un error muy común, por lo tanto ten cuidado y mantén separado tu objeto ghost del resto.
El Ghost glass está excluído del GI, por lo tanto no será reflejado por espejor, ni captará sombras, etc… Si se apilan varios paneles ghost, sólo el primero será visible.
4.10.2. Color/ distancia de
absorción Como un rayo de luz viaja a través de un medio dieléctrico, su energía disminuye prograsivamente. Existe una relación exponencial entre la distancia viajada y la disipación de la energía. Este fenómeno, denominado absorción dieléctrica, es controlado en fryrender por los parámetros absorción y color en la tabla de transmitancia. Nótese que estos dos parámetros solo afectarán al material si la t ransmitancia dieléctrica está seleccionada (y no cuando la transmitancia esté desactivada o activado el modo ghost). Imaginemos que un material está recibiendo rayos de luz blanca, el material tiene Absorción=1.25cm y el color de absorción está establecido en azul. La regla que regula la manera en la que la absorción sucede es la siguiente: una vez el rayo de luz es refractado éste empieza a tintarse, cambiando de blanco a azul. Después de 1.25cm dentro del medio el rayo se torna azul. Después de 2.5cm el rayo se vuelve azul2 (azul más oscuro), y así hasta que el rayo de luz deja el medio, o la cantidad de energía transportada por el rayo sea 0.
usando diferentes distancias de absorción. Véase como cuanto más corta sea la distancia de absorción, más pronto y más profundamente se tinta la luz, consiguiendo un azul intenso fácilmente. De igual modo véase como cuando la distancia de absorción es lo suficientemente grande, el tintado es sutil, Por último, pero no menos importante, véase como la cantidad de tinte depende del espesor del del cuerpo de vidrio, ya que el rayo de luz atraviesa una distancia mayor antes de salir, y por lo tanto mayor energía es absorbida. La absorción está desactivada por defecto (y ni el color de absorción ni la distancia son usados a menos que los actives explicitamente). Cuando la absorción está desactivada, los rayos de luz no están tintados. De cualquier forma, activar la absorción no tiene un impacto significativo en el rendimiento del render. Recuerda que los materiales dieléctricos sólo deben usarse con geometrías cerradas con un espesor. Mallas rotas, mallas que se intersectan, mallas abiertas, etc… se traducirá en resultados inesperados si tanto los dieléctricos y la transmisión están activados. Lo mismo se aplica a efectos como el SSS.
Este comportamiento es descrito en la Figura 55. Los cuatro rizos de la imagen tienen semejante vidrio con el mismo color de absorción (azul) pero
Figure 55. Color de transmitancia azul / distancia de absorción = 1cm, 2cm, 3cm, 4cm. La parte más estrecha=1cm. Figure 54. Ghost glass.
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4.10.3. dispersión Cuando un rayo de luz entra en un medio dieléctrico, es refractado con un ángulo que dependerá de las propiedades geométricas de la superficie y su índice de refracción. La verdad es que cada una de las longitudes en el espectro de luz transportado por un rayo tiene su propio índice de refracción. Este fenómeno, llamado Dispersion hace que los componentes espectrales de la luz incidentes se dispersen en forma de arco iris (Figura 4 del Capítulo 3). Este efecto ocurre en todos los dieléctricos, aunque en la mayoría de los casos los índices de refracción tiene una variación tan inapreciable que la dispersión se puede ignorar completamente.
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0La dispersión es una herramienta altamente costosa de calcular, por lo que está desactivada por defecto y se desaconseja usarla a menos que desees el efecto de propagación del espectro. La figura 56 muestra algunos ejemplos coloridos de dispersión. 0La dispersión es controlada por el número Abbe que es un número característico de cada dieléctrico en particular (similar al índice de refracción). Nótese que para valores Abbe pequeños produce una dispersión mayor, y vice-versa.
4.11. propiedades de la ispersión sub-superficial d 4.11.1modo sss La Dispersión Sub-Superficial (normalmente denominada SSS) es un fenómeno que ocurre en los materiales que dejan pasar la luz a través de ellas (similar a lo que hacen los dieléctricos), pero éstos no dejan que la luz viaje en línea recta hasta que el medio es exitado. Cuando un rayo de luz entra en un medio SSS, colisiona contra las moléculas del material, cambiando su dirección de manera aletoria (un fenómeno denominado dispersión). Esto permite al rayo salir del material a través de una localización que no coincide con el punto de entrada, aunque normalmente está cerca. SSS otorga a la superficie un aspecto característico
Figure 57. Capa SSS.
(Figura 58), comúnmente reconocible en materiales como piel humana, leche,mármol, jade, sopa, cera… Figure 56. Ejemplos de dispersión. Bola con dispersión alta y un test clásico de dispersión WinOSi.
En fryrender están disponibles dos modos SSS. El primero es el SSS clásico. El segundo es una técnica esclusiva llamada single-sheet sub-surface scattering (normalmente abreviada como S5). Véase que tanto SSS como S5 trabajan para capas lambertianas solamente, por lo que son comúnmente añadidas para encargarse de la translucencia de otras capas básicas existentes.
Figure 58. Ejemplos de SSS.
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4.11.2. color de absorción/distancia
4.11.4. single-sheet sss (s5)
de absorción sss
Nuestro modelo exclusivo single-sheet sub-surface scattering es extraordinariamente simple, un sistema optimizado muy práctico de SSS para trabajar con objetos de una sóla hoja como membranas, hojas de árboles, papel, cortinas… La Figura 59 muestra algunos ejemplos de S5 en acción.
El SSS regular trabaja como lo hacen los dieléctricos. De hecho, el significado de Absorción y Color es exactamente el mismo en la tabla de transmitancia. Los rayos de luz se tintan mientras viajan y rebotan dentro del medio, de la misma manera que ocurre en los dieléctricos.
4.11.3. densidad El parámetro Densidad controla la concentración de moléculas dentro del objeto. Objetos más densos son menos traslúcidos, son más oscuros y normalmente muestran más dispersión (los rayos de luz rebotan tanto que permanecen mucho tiempo dentro del objeto. Objetos menos densos son mas traslúcidos y parecen más brillantes.
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0Justo como el SSS regular, S5 trabaja sólo para capas lambertianas. No es controlado por ningún parámetro, de este modo la absorción SSS, color y densidad son completamente ignorados cuando se activa S5. El color traslúcido usado por S5 será el parámetro REF0º de la capa. 0Recordad que S5 está diseñado para trabajar con objetos que no tienen espesor alguno, al contrario que SSS, que necesitan geometrías cerradas para funcionar.
La Densidad se expresa en unidades de 1/cm. Esto significa que si Densidad= 5 un rayo de luz cambiará su dirección 5 veces por centímetro viajado, por promedio. De esta manera, valores más bajos le permitirán al rayo viajar distancias más largas, y vice-versa.
4.12. propiedades de r ecubrimientos 4.12.1. modo interferencia Algunas veces un material recibe una impregnación de cierto material transparente de recubrimiento sobre él. Cuando esto ocurre el recubrimiento adopta la forma de una capa que cubre el material original. Cuando esta capa es suficientemente fina (tan fina como para que su espesor se sitúe en varios miles de nanómetros, ocurre el efecto mostrado en la Figura 60. La luz que llega es parcialmente reflejada y parcialmente refractada por la capa de revestimiento, y una parte de la luz refractada es entonces reflejada por la superficie interna. Ambos rayos son perfectamente paralelos y tan cercanos que ambos se interfieren. Esta interferencia provoca la característica banda de color como la de los cristales de las gafas, burbujas de jabón, manchas de aceite…
Figure 61. Recubrimiento de Capa.
que se comporta como hemos descrito, y uno más simple y eficiente (plastic coating) que asume un espesor suficientemente grande.
4.12.2. espesor del recubrimiento
Véase que el modelo SSS en fryrender es estrictamente isotrópico.
Figure 60. Diagrama de Fina-Película de interferencia.
El tipo exacto de interferencia y por lo tanto el color rebotado fuera de la superficie depende del espesor del recubrimiento, el índice de refracción del recubrimiento, el índice de refracción del material recubierto, y las propiedades geométricas de la superficie y del ángulo de visión. Espesores pequeños producen líneas de color funky. Espesores escasos producen una terminación de barnizado. Figure 59. Ejemplos de SSSSS.
Fryrender proporciona dos modos distintos de recubrimientos. El exacto (thin-film coating)
El espesor del recubrimiento se puede establecer numericamente, o a través de un mapa en escala de grises. En el caso de un mapa, el parámetro Map bounds (minT, maxT) se usa para interpretar el mapa, el negro significa minT y blanco maxT. El espesor mapeado fué usado para los ejemplos de la Figura 62 para conseguir un aspecto de aceite.
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calidad del ruido. Unos trucos fundamentales para evitar dificultades serían: •
Es absolutamente crucial evitar intersecciones entre las geometrías que emitan y otras geometrías. Esta situación provoca una caída en el desarrollo global y perjudica la calidad del ruido convergente, rompiendo el render completamente.
•
Es absolutamente crucial mantener los emisores tan accesibles como sea posible (no ocluído). La velocidad en fryrender está determinada por la facilidad que tenga las rutas de luz en llegar de la fuente la cámara. Por lo que esconder un emisor detrás de un vidrio, detrás de sólidos etc… es un fallo terrible a menos que sea estrictamente necesario.
•
Fryrender puede manejar muchos emisores de manera efectiva, por lo que el número total de triángulos de la escena no es un aspecto crucial en términos de rendimiento. Sin embargo, es buena costumbre intentar optimizar la geometría usada para evitar dificultades potenciales. Por ejemplo, trata de evitar que las caras emitan luz a las esquinas o huecos ya que no contribuirán de manera efectiva al GI de la escena.
Figure 64. Capa Emisor.
4.13. propiedades de los emisores Figure 62. Ejemplos de recubrimientos: Pompa de jabón y vidrio revestido.
Las capas de emisores son muy sencillas de usar ya que poseen muy pocas propiedades configurables. Básicamente, una capa de emisor emite un color con una intensidad determinada. El color puede ser un valor RGB, un espectro Kelvin (Figura 65), o un mapa. La Intensidad puede ser especificada en Vatios/m2, y puede modularse por la Eficacia de la fuente de luz (que es una propiedad característica dada por las lámparas comerciales). Junto con el cielo/Sol y el entorno, los emisores con la única manera de producir luz con fryrender. Véase que la luz clásica (no basada en la física) como luces omni o luces puntuales no existen aquí. En fryrender, para conseguir una fuente de luz artificial, necesitas crear una geometría (un plano, una esfera, un tubo…) y asignarle un material emisor. Por lo tanto la manera de crear con fryrender puntos de luz, tubos fluorescentes, bombillas es la misma que en las comerciales reales. En la actualidad tu creas una forma y la pones en un socket.
Figure 63. Escena compleja iluminada solamente con luces artificiales.
Usar emisores de manera cuidadosa suponen una gran diferencia en términos de tiempo de render y
En fryrender, con el fin de crear una fuente de luz artificial, necesitas crear tu geometría (o bien un plano, esfera, tubo…) y asignarle un material emisor a él.
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4.14. ejemplo de materiales básicos
4.14.1material plástico Este plástico es una combinación de dos capas básicas: 80% de un sustrato difuso, y 20% de una capa especular con un bump sutil para añadir rayaduras.
Figure 65. Cuadro Kelvin. Las temperaturas Kelvin son usadas para determinar el tono de las luminarias. Véase que el punto blanco de fryrender está establecido en luminaria E, por lo tanto D65 muestra un aspecto ligeramente azulado.
Figure 66. Emisor de dos capas.
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4.14.2. material de vidrio
4.14.3. material metálico
Este ejemplo muestra un vidrio regular con un tinte suave de azul. Véase como se ha usado una absorción elevada.
Metal de cocina recubierto y con rayaduras.
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4.14.4. material desplazado Material de mimbre con desplazamiento y waterlevel.
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5 A
Entorno
parte de los emisores, fryrender proporciona dos maneras de iluminar una escena con luz de entorno. Estos modos son el Sistema de Cielo Físico y Mapeado de Entorno de fryrender. Los parámetros de Entorno son configurados en la tabla ENV mostrada en la Figura 67.
0
Nótese que debido a su simplicidad e importancia, e incluso para ayudar a los nuevos usuarios a iluminar escenas básicas, los plugins para fryrender activan por defecto el sistema de Cielo Físico cuando creamos una nueva escena.
5.1. cielo físico Haciendo click en el botón de ‘Configurar Atmósfera…’ en la Figura 67 se accederá al cuadro de diálogo en Figure 68. Configurar la atmósfera desde ahí es tremendamente sencillo. Todo lo que tienes que hacer es hacer click en el mapa del mundo (o indicar las coordenadas) para establecer la geo-localización. A continuación introduce la fecha y la hora, y estarás preparado para renderizar. El Editor Atmosférico incluso permite activar o desactivar el Sol, este hecho puede ser interesante cuando simulamos días nublados. La orientación de tu escena puede, de igual modo, ser configurada con el parámetro Heading (en grados) o con el icono de brújula amarilla. Nótese que la previsualización, el mapa mundi, y los iconos se actualizan en tiempo real mientras edites cualquiera de los parámetros. Todos proporcionan información visual sobre la posición relativa del Sol y la Luna, las zonas de día y noche, los tonos del Cielo y Sol, inclinación de sombras, etc…
Figure 67. TABLA ENV desplegada.
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Entorno | 59
5.1.1. previsualización estereográfica 5.1.2. turbiedad/aerosol La Previsualización Estereográfica puede ser navegable usando el ratón y la rueda. Las dos cajas de color en la esquina superior izquierda muestran los tonos de la luz obtenidos por el Sol (y la Luna). El campo verde mostrado es bañado por el tono del Sol, por lo tanto la previsualización proporciona una potente herramienta para estimar el aspecto de nuestra configuración del cielo. Los parámetros de Exposición y Previsualización configuran el sampleado y exposición usados para mostrar la previsualización (no forma parte de la configuración atmosférica).
Los parámetros de Turbiedad y Aerosol te permiten variar la concentración de determinadas partículas en la atmósfera. Éstas provacan determinados cambios en el tono del Cielo/Sol el cual es reflejado en la previsualización de manera interactiva.
Figure 68. Editor Atmosférico.
Figure 69. Interior donde la única fuente de luz es la Atmósfera Física de fryrender.
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5.1.3. timesteps de animaciones Una herramienta de la que los visualizadores de arquitectura puedes sacar beneficio es la creación de animaciones de ciclos de día completos a través del parámetro Timestep. Este valor sólo es usado si el el sistema de Cielo Físico está activado y se establece una animación para renderizar. Digamos que determinados que una escena sea renderizada en animación con 144 frames, el tiempo señalado en el Editor Atmosférico es 6:00am, y Timestep = 5min. De este modo, la animiación renderizará frames donde el Cielo/Sol serán a las 6:00am, 6:05am, 6:10am… La animación completa cubrirá un círculo de 144 x 5min = 720min = 12hr. La Figura 71 muestra varios frames de una animación como la que hemos descrito.
5.2. mapeado de entorno e ibl Una manera alternativa de iluminar una escena es estableciendo un color de entorno/mapa en el bloque Environment mapping en la Figura 67. Un entorno es una gran esfera colocada alrededor de tu escena, con un color o mapa aplicado para iluminar. La intensidad del entorno en fryrender es relativa a
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la del cielo al mediodía. Por lo tanto si se estableces un entorno blanco con Power=100% obtendrás una intensidad de iluminación equivalente a la del cielo, solamente con un blanco plano. El mapeado del Entorno puede ser realmente interesante y útil cuando se usa un mapa. Particularmente, si el mapa es un High Dynamic Range Image (HDRI) como en el render mostrado en la Figura 70. Los mapas HDRI son un caso especial ya que pueden capturar raw, luz untonemapped es un rango muy extenso. Los mapas HDRI almacenan las zonas más luminosas en su intensidad original, y usa valores de puntos flotantes para almacenar tonalidades, lo que significa que son capaces de capturar las condiciones de iluminación de la exacta situación en las que fueron capturados con gran exactitud. Usar un mapa HDRI como entorno en fryrender transporta la iluminación capturada por el HDRI a la escena, lo cual es una de las formas más sencillas y efectivas de producir un setup de iluminación hyper-realista. Los HDRIs de fotografías de alta calidad capturan todas las sutilezas de entornos reales, de este modo, en general, la ayuda que ofrece estas sutiles variaciones en la iluminación global es tremenda. La iluminación del Entorno es una herramienta clave en la visualización de escenas
Figure 71. Ciclo de Día.
Figure 70. Ejemplos de IBL.
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Entorno | 63
•
hyper-realistas. Los mapas HDRI siguen la misma regla para el parámetro Power descrita arriba. De manera adicional, su dirección (ángulo alrededor del ejed Z) puede ser modificado con el parámetro Angle, en grados. Algunos mapas HDRI pueden ser realmente heterogéneos, tales como aquellos donde hay un cielo y el único punto luminoso es el Sol, o bien, donde hay una habitación y el único punto luminoso son las luces del techo. Desde el punto de vista del núcleo del motor, tales mapas son mucho más complejos a la hora de integrar en comparación con aquellos donde los colores son homogéneos. No obstante, los HDRIs heterogéneos producen una iluminación mucho más rica, por lo tanto fryrender proporciona un método de optimización muy interesante para tales mapas que se denomina Importance Sampling. Puedes elegir entre solo Environment e Importance Sampling en el como-box de IBL. La Figura 72 muestra un mapa donde la solución más eficiente sería elegir sólo Environment, y otra donde la elección más eficiente sería elegir Importante Sampling. En general, Importante Sampling debe ser seleccionado cuando un HDRI tiene al menos un punto muy luminoso que difiere mucho del resto de la imagen. Algunos trucos cuando trabajemos con mapas de entornos serían:
•
•
•
Nunca uses iluminación ENV para escenas interiores ya que la iluminación mapeada destinará gran cantidad de tiempo en entrar a través de las ventanas y el nivel de ruido será terrible. Iluminación por ENV es una buena elección para escenas al aire libre donde los objetos no están obstruídos por el entorno y pueden recibir su iluminación de manera directa. Bajo cualquier otra circunstancia, la iluminación de entorno es realmente una iluminación pobre. Aunque Importance Sampling IBL es un método muy eficiente para integrar mapas complejos, cierta eficiencia extra puede ser almacenada e mborronando tu mapa HDRI map antes de usarlo. Emborronando el mapa disminuye su variación y hace que renderice más rápido. Asegúrate que eliges Importance Sampling de manera cuidadosa. Una elección errónea puede derivar en tiempos de render elevados, mientras que la correcta elección te puede ahorrar tiempo. Nótese que fryrender expresa los mapas de entorno en Latitud / Longitud. Aunque ciertos mapas HDRI son dados en formatos de Bolas de Espejo (Mirrored Ball) or Light probe. El Editor de Mapas te permite elegir el formato de proyección con el combo-box de Warp. Asegúrate que seleccionas el warp correcto para tu mapa HDRI antes de usarlos, o no calcularás la luz como esperas.
Figure 72. ENV/ Importance Sampling. Mapas realizados por Paul Debevec.
5.3. mapeado de fondo En ciertas ocasiones, sobre todo en visualizaciones de arquitectura, es común el uso de fondos reales para nuestra escena (como en la Figura 73). Como en el caso donde debemos colocar el fondo real que se ve a través de la ventana, etc... Ésto puede obtenerse renderizando el canal alpha junto con tu escena (se explica más tarde en el manual) y realizando trabajo de post-proceso a continuación, pero hay un método alternativo, que es el de usar un mapa de fondo (Ver Figura 67).
incoveniente es que con el canal alpha you tienes mayor grado de control en posicionar y ajustar el color durante la post-producción.
Los mapas Backgroundno no intervienen en la Iluminación de la escena. Ellos no iluminan, y no influyen en el GI.
Los Mapas de Fondo NO forman parte en la iluminación de nuestra escena. Ellos no iluminan, y no influen en la iluminación global. Este hecho tiene ciertas implicaciones no intuitivas que lleva a equivocaciones: •
el mapa de fondo no ilumina nada. Es tan sólo una imagen usada para sustituir los pixeles del render donde la cámara ve el fondo directamente.
•
El backgroung es visible SOLO si se puede ver a través de manera directa, esto quiere decir que NO se verá a través de cristales, o cualquier otro objeto, independientemente de lo transparente que sea.
•
Del mismo modo, el mapa background no será reflejado por espejos o materiales con glossy. De manera literal, el mapa background no existe en términos de GI (iluminación, reflexión, refracción... siendo el concepto igual en el contexto de motores de render físicos).
La principal ventaja de usar un mapa background en vez de hacerlo en post-producción con el canal alpha es que el mapa BKG resuelve de manera directa el antialiasing y blur del DOF blur de los contornos, mientras que hay irregularidades cuando el usamos el canal alpha. Por otra parte, el principal
Figure 73. Mapa de Fondo (Background).
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5.4. mapas de reflexión En ciertas ocasiones cuando renderizamos escenas exteriores en arquitectura es deseable que los cristales reflejen el entorno real. Pero por otra parte, modelar un entorno real para que sea reflejado es muy costoso en la mayoría de las ocasiones, y el uso de un HDR de entorno o una fotografía no es compatible con el sistema de cielo físico. Nuestro motor proporciona un sencillo método para conseguir esto, llamado Mapa de reflexión con el que puedes seleccionar un mapa que sobreescribirá las reflexiones de objetos como espejos que reflejan en entorno de manera directa, sin afectar al GI de la escena.
cies con glossy o lambertianas de su reflexión (no existen tales componentes en fryrender). De este modo, el canal RFL trabaja solo para materiales con Roughness= 0%, y para el resto de materiales es completamente ignorado.
El canal RFL trabaja solamente para materiales con Roughness= 0%.
Un error muy común es pensar que el canal RFL va a afectar a todas las clases de objetos. En términos de render basados en la física, la reflexión e iluminación son la misma cosa, por lo tanto el motor no puede separar la iluminación de superfi-
Figure 74. Mapa de Reflexión.
Entorno | 65
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6
Propiedades de cámara conceptos ópticos
Figure 75. Relación entre los parámetros en la TABLA CÁMARA y los elementos en un cámara reflex real SLR.
E
l hecho de que fryrender esté basado en parámetros físicamente reales se hace particularmente evidente cuando observamos el modelo de cámara. Las cámaras en fryrender funcionan de la misma manera que las cámaras reflex profesionales. Por esta razón es muy importante comprender los principios básicos de la fotografía real. Una buena introducción a la fotografía está disponible en tutorials.fryrender.com. Su lectura se hace altamente recomendable.
6.1. lentes El cuerpo de la lente es la parte intercambiable de las cámaras reflex. Define el zoom optico de la imagen resultante a través de diferentes arreglos en el
conjunto interior de lente y espejos. 0El principal parámetro que define el cuerpo de lentes es la Distancia Focal (f en la Figura 75) que se define como la distancia desde la lente más externa hasta el sensor. Este valor define el facor de zoom óptico (la magnificación) de la lente. Este valor es dado generalmente en milímetros. Una lente de 50 mm, por ejemplo, es una lente que posee una distancia focal de 50mm. El CUADRO DE CÁMARAS proporciona varias lentes típicas, incluso proporcional información sobre el Campo de Visión en horizontal, vertical y diagonal para una distancia focal seleccionada. Estos valores de FOV indicados interactivamente son calculados asumiendo que el frame final será 4:3
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del aspect ratio. El Campo de Visión (FOV) es la extensión angular de la escena que es vista por la cámara. Posee un significado inverso al zoom óptico, un FOV más estrecho da como resultado un zoom más alto, y viceversa. Figura 76 representa el significado de
los valores de HFOV-VFOV-DFOV mostrados por fryrender, mientras que la Figura 77 muestra las diferencias entre usar distintas longitudes focales/ FOVs a la hora de renderizar una escena.
6.2. diafragma El diafragma(c en la Figura 75) es una apertura con un diámetro variable que limita la cantidad de luz que llega al sensor. A diferencia del obturador (que explicaremos más adelante), el diafragma no se cierra, pero mantiene una apertura constante una vez está configurado. La apertura es definida a través del valor denominado f-stop.
Figure 76. Depiction of Horizontal FOV (HFOV), Vertical FOV (VFOV) and Diagonal FOV (DFOV).
Cámara | 69
0El f-stop puede ser definido como una proporción de cuanta luz la lente deja pasar a través de ella. Se define como un valor inverso, por lo tanto f-stop =1 significa que el diafragama está completamente abierto. Junto con la sensibilidad de la película (valor ISO), la apertura del diafragma determina la exposición de la imagen, aunque también tiene implicación en el enfoque y Profundidad de Campo. La apertura del diafragma está formado por minúsculas láminas. Estas láminas confieren una forma a la apertura, la cual puede ser configurada en fryrender usando el combo-cuadro de Iris. Esta forma determina la forma del resplandor en la imagen (explicado en profundidad en el Capítulo sobre tonemapping) y el efecto Bokeh. Bokeh es la apariencia de la forma del diafragma en las zonas fuera de enfoque de la imagen. Este efecto es particularmente notable en imágenes con puntos muy brillantes un DOF estrecho, como se representa en la Figura 78. En fryrender, tanto el número de lados del diafragma como su ángulo pueden ser establecidos en el bloque Parámetros del Diafragma. Véase que la TABLA DE CÁMARA muestra una previsualización interactiva con la forma del diafragma, ángulo, y la apertura f-stop para su conveniencia.
Distancia Focal 50mm / FOV = 39.5º
Distancia Focal 400mm / FOV = 5.1º
Figure 77. Relación entre el ángulo FOV y magnificación de la imagen.
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Como recomendación general en fryrender, todos los objetos deben estar modelados en unidades reales. Esta es la clave para la creación de materiales realísticos, e incluso para un DOF realista y proporcional. Por ejemplo, los renders de objetos pequeños son más susceptibles de de mostrar un fuerte DOF en comparación con los renders de grandes edificios, que tendrán un inapreciable efecto DOF.
resto de parámetros de cámara intactos. El valor de f-stop tiene incluso un efecto en la exposición del render. Una apertura más pequeña, menor cantidad de luz pasará, y como consecuencia se obtendrá un render más oscuro y viceversa.
La escala de la escena es absolutamente crucial en el DOF de un render. T odos los objetos deberían ser modelados en unidades reales. Figure 79. Efecto Bokeh.
6.3. distancia del objetivo La Distancia del Objetivo (d en la Figura 75) es la distancia desde la cámara hasta el punto al que la cámara está enfocada, o lo que es lo mismo, la distancia desde la cámara al plano focal. En fryrender, esta distancia puede ser establecida manualmente, aunque todos los plugins te permiten configurarla de manera interactiva, colocando un ayudante de objetivo o deslizando el plano focal por sí mismo. Si el checkbox que precede al parámetro Distancia focal es desactivado (que es el comportamiento por defecto) fryrender estará en el modo auto-focus y establecerá la distancia focal en el punto más cercano en el pixel medio de la imagen. Los objetos que intersectan el plano focal estarán enfocados y así aparecerán perfectamente definidos. Objetos lejos del plano focal aparecerán borrosos, y se dirá que están desenfocados. Esto lleva al concepto de Profundidad de Campo(DOF), el cual se refiere a la región alrededor del plano focal donde los objetos aparecen lo suficientemente definidos como para considerarse enfocados. El diafragma en la Figura 80 representa el concepto
La Figure 81 representa una mesa de billar donde la distancia focal está localizada en 3 bolas diferentes. Nótese como la imagen tiene un DOF estrecho así que sólo la bola enfocada aparece nítida mientras las otras están claramente desenfocadas. El valor de f-stop afecta al DOF en el sentido que, cuanto más grande es la apertura, más grande es el así llamado “círculo de confusión”, que determina cómo de desenfocados se ven los objetos según se alejan del plano focal. La Figura 82 representa el efecto de variar el f-stop mientras dejamos el
Figure 81. Distancia Focal. El plano rojo en el visor representa la distanci focal. Estas imágenes están renderizadas con f-stop =5.6.
Figure 78. Diagrama de f-stop.
de DOF y distancia del objetivo. La cantidad de DOF en una escena depende de tres parámetros: 1. La escala de la escena 2.
La distancia focal
3.
El valor de f-stop
Es importante destacar que la escala de la escena es absolutamente crucial para el DOF de un render.
Figure 80. Distancia Focal y Profundidad de Campo.
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6.4. velocidad de obturación Cuando una cámara fotográfica toma una instantánea, la luz entra al compartimento por una fracción de segundo. Esto ocurre porque la obturación (b en la Figura 75) se abre y cierra en el parpadeo de un ojo. La velocidad a la cual el obturador se abre y se cierra de denomina velocidad de obturación y generalmente es dado en fracciones de segundo. Por ejemplo, s s=1/125 significa que el obturador se abre por la 125 parte de un segundo cada vez que la cámara toma una fotografía. La velocidad de obturación tiene dos efectos. La primera, una exposición más larga (una velocidad de obturación más lenta) más cantidad de luz impregna la película, la fotografía es más brillante y viceversa. Por lo tanto, la velocidad de obturación afecta a la exposición de la imagen. Incluso, cuando renderizamos animaciones. la velocidad de obturación de la cámara tiene un efecto en el motion blur. Una velocidad de obturación más rápida, menor será el el blur y vice-versa.
Un tiempo de exposición mayor, una fotografía más brillante y vice-versa.
6.5. valor iso de la película
Figure 82. Efecto del f-stop en la Profundidad de Campo. El plano de enfoque está localizado en el mismo punto en todas las imágenes, y los cambios de exposición debidos al f-stop fueron compensados con el tonemappping.
La sensibilidad de la película (también conocida como la velocidad de la película) es dada en una escala medida en unidades ISO. Esta sensibilidad determina como son exitados los componentes foto-reactivos en una película acumulados en la cámara. Películas de baja sensibilidad (número ISO bajo) necesitará más cantidad de luz para iluminar, mientras que una película de alta sensibilidad (alto valor ISO), necesitará mucha menos luz para reacccionar. Por lo tanto, películas de alto ISO son usadas para escenas oscuras (interiores o escenas nocturnas), y películas de bajo ISO son usadas para escenas brillantes (exterior con luz de día).
Recordad que la exposición de un render depende de tres parámetros: 1. El ISO de la película establecido por la cámara 2. La velocidad de obturación 3. El valor f-stop Véase que en fotografía real tomar fotos de escenas nocturnas (usando películas de alta sensibilidad) corren el riesgo de obtener una gran cantidad de grano cromático. Este efecto es descartado por fryrender ya que no es deseable. Este tipo de grano cromático, por otra parte, nada tiene que ver con con el ruido de integración mostrado por fryrender durante el proceso de render.
Cámara | 73
Si la cámara fuera estuviera paralela al terreno, las líneas verticales serían perfectamente paralelas, pero la mitad inferior de la imagen capturaría el terreno, y solo la mitad superior capturaría el edificio (representado por el diagrama de la Figura 84). La herramienta de Corrección de Lente hace posible compensar este problema, enmarcando el edificio correctamente, y manteniendo el paralelismo de las verticales como se desea.
6.4. z-clip El plano Z-Clip (que es mostrado por defecto) determina la distancia sobre la cual la geometría en la escena es cortada completamente por la cámara. Esta herramienta viene muy bien cuando renderizamos secciones de objetos como muestra la Figura 83. El caso más evidente de uso, sería cuando un visualizador necesita renderizar una pequeña habitación, de tal modo que parezca más grande de lo que es. En este caso una solución sería colocar la cámara fuera de la habitación como si ésta fuera más grande, y activar Z-Clip para cortar las paredes ocultas.
6.5. corrección de lente La herramienta Corrección de perspectiva de la lente (también conocida como shift lens o shift film) es muy valiosa cuando renderizamos imágenes exteriores de fachadas. Cuando un fotógrafo toma una fotografía de un edificio hecha desde la calle, con el fin de capturar toda la fachada, necesita inclinar la cámara hacia arriba. Esto provoca que las líneas paralelas en el edificio se hagan oblícuas (ver Figura 84). Este efecto no indeseado en la mayoría de las ocasiones ya que puede distraer y no ser elegante.
Figure 83. Plano Z-Clip.
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A
B
Figure 84. Corrección de lente.
6.6. motion blur de cámara Motion blur es el aparente efecto de objetos en movimiento en un frame de una animación. Por el momento fryrender sólo soporta motion blur automático nativo de cámara (motion blur de objetos es soportado a través del uso del Canal Velocidad). Motion Blur de cámara aparece automáticamente en fryrender tan pronto como haya una animación y la cámara se esté moviendo. La fuerza del motion blur está determinado por los frames por segundo (FPS) de la animación, la velocidad de obturación, y la velocidad de la cámara en movimiento. La Figura 85 representa un frame de una animación con una movimiento de cámara y el blur resultante. Nótese que aunque no es recomendable, se puede desactivar el motion blur en fryrender. Ésto desactiva el efecto completamente, lo cuál puede llegar a ser útil cuando queremos renderizar secuencias de frames que no corresponden a un movimiento correlativo (como diferentes vistas de una escena ordenada como una animación, etc…).
Figure 85. Motion Blur de cámara.
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Standalone
Fryrender adminstrador de render
Figure 86. La aplicaciĂłn standalone de fryrender.
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E
l flujo de trabajo cuando usamos fryrender supone crear una escena en una de las plataformas soportadas, a través de uno de nuestros plugins, y de este modo desplegar el trabajo de render en la aplicación standalone (fryrender.exe). El standalone puede activarse de manera directa, y ser usado para cargar una escena .FRY generada anteriormente, para empezar un nuevo render o continuar uno antiguo. El standalone es una potente aplicación que puede ser definida como un administrador de render y tonemapping. La Figura 86 muestra la interface de usuario del standalone, nombrando todos los elementos relevantes. El standalone acepta un gran rango de parámetros en línea de comandos que están descritos en detalle en el documento ‘fryrender console commands.pdf’, disponible en http://tutorials.fryrender.com e incluídos en la instalación del producto. En el paquete de instalación se incluyen dos ejecutables independientes. Son el fryeditor.exe ydsitool. exe cuyo uso y parámetros de la línea de comandos son descritos en el mismo .PDF que antes. fryeditor.exe es una versión independiente del Editor de Materiales de fryrender, mientras que dsitool.exe es una utilidad que toma importancia cuando queremos hacer tareas de manera automática como juntar varios archivos .DSI.
7.1. interface del usuario 7.1.1. barra de herramientas superior La barra de herramientas superior ofrece un control básico sobre la aplicación.
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A. Load /Save Carga y Guarda una escena fryrender en un formato .FRY (el mismo que obtienes al exportar a través del plugin). La opración Guardar tiene sentido cuando hayas modificado en el standalone alguna propiedad o el tonemapping de la escena. Véase que ninguna de las modificaciones hechas puedes ser transferidas a la escena original hecha en el plugin, incluso aunque la escena se haya guardado desde el standalone.
El standalone y los plugins están desconectados completamente, por lo tanto, una vez que la escena haya abierto el standalone todos los cambios que efectués serán guardados en el archivo .FRY. B. Archive La operación Archive empaqueta la descripción de la escena y todas sus fuentes (la geometría y mapas de texturas) en un paquete estandard .ZIP. Esta operación viene muy bien cuando queremos hacer copias de seguridad de nuestras escenas, o cuando las queremos transferir a un segundo ordenador. Los paquetes .ZIP generados por el comando Archive re-conecta todas los mapas de texturas y fuentes a rutas relacionadas con el archivo .FRY de manera interna. De esta manera, un archivo .ZIP file restaura una escena válida y lista para ser cargada.
La operación archive se usa cuando queramos hacer copias de seguridad de nuestra escena, o cuando las transferimos a un segundo ordenador. C. Foreground/Background Estos botones cambian la prioridad del proceso de fryrender.exe en Windows. Foreground establece la prioridad en Normal, mientras que Background la estable en segundo plano. Ya que fryrender se convierte en una aplicación altamente demandada tan pronto como el render comienza, la prioridad por defecto será Background. De esta forma el sistema operativo todavía responderá aunque fryrender esté calculando, como consecuencia de un tiempo de render ligeramente mayor. En contraposición, el modo Foreground asegura un desarrollo máximo, pudiendo dejar al sistema operativo es un estado “sin respuesta”.
D. Deep/Dark/Light UI Estos botones cambian el tema de color de la aplicación y los plugins.
E. License Este botón muestra el Código de Activación de tu máquina, el tipo de licencia que te pertenece y el número de estaciones remotas que son soportadas por tu ordenador, en el caso en que esté funcionando una licencia network.
F. About Este botón muestra la versión exacta de fryrender y el número de build.
7.1.2. tablas de la izquierda Las TABLAS de la izquierda (REN/OBJ/CAM/ENV/ MAT) proporcionan acceso a los mismos paneles que los que haces uso en los plugins. Puedes acceder a todos los elementos de tu escena desde aquí (cámaras, propiedades de objetos, materiales,…) por consiguiente, aunque el standalone no es un editor de escena completo, puedes realizar ciertas modificaciones y correcciones básicas antes que lances el render.
Las TABLAS de la izquierda: REN, OBJ, CAM, ENV, MAT proporcionan acceso a los mismos paneles que tienes en el plugin.
80 | manual de usuario de fryrender
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A. TABLAS principales
•
Las TABLAS principales (Context /Blending / Viewport /Network /FeverFARM) proporcionan acceso a las principales herramientas del standalone:
Context y Blending administran el framebuffer y las herramientas de tonemapping.
•
Viewport proporciona un previo rápido de la escena en tiempo real.
•
El parámetro Framerate influye en el motion blur automático de la cámara, por consiguiente asegúrate de que está configurado de tal manera que coincida con los FPS finales de tu animación.
Network y FeverFARM son los servicios de administración de render remoto y render distribuído.
Todas las TABLAS están explicadas en profundidad en los siguientes capítulos de este manual.
7.2.2. resolution B. Barra de estado La barra de estado muestra la barra de progreso, cronómetro y contadores relativos a la operación que el standalone está llevando a cabo. Por ejemplo, cuando se está calculando un render, la barra de estado muestra, el tiempo transcurrido, el contador de passes, el promedio de eficacia, y la barra de progreso..
Aquí puedes configurar las dimensiones de tu render en pixeles. Véase que fryrender mantendrá tus dimensiones como múltiplos de 2 (incluso números) de manera interna. 0Puedes incluso establecer el nivel de supersampling de tu render. Existen tres modos: •
7.2. propiedades de render El panel Propiedades de render (Figura 87) Contiene toda la información que concierne al kernel de render y determina qué y cómo será renderizado.
•
7.2.1. animation/sequence/framerate Estos parámetros sólo tienen sentido si tu escena es exportada como animación(es decir contiene más de un frame). Si tu escena es una animación puedes seleccionar si rendezas tan sólo el frame seleccionado, la secuencia completa de frames, o una secuencia selectiva que puedes especificar usando el parámetro Sequence.
Figure 87. Panel de RENDER.
•
No Anti-Aliasing (Previsualización) Este modo renderiza cada pixel sin supersampling por lo que no existe uso extra de RAM ante un intenso filtrado de imagen. Este modo no debe ser usado para producción, y debe ser considerado como un mero dibujo para previos rápidos. Default Anti-Aliasing Este modo renderiza cada pixel con supersampling de 2x2. Gracias a su escaso consumo de RAM y su buena fuerza de filtrado, este modo es el recomendado por la mayoría de los usuarios y es establecido por defecto. Maximum Anti-Aliasing Este modo renderiza cada pixel con supersampling de 3x3. Los resultados serán más definidos que en el caso anterior, incluso será menos propenso a mostrar artefactos derivados del AA. Este modo usa más o menos el doble de RAM que el modo por defecto, y proporciona mejores resultados. Esta calidad extra es notable sobre
todo cuando renderizamos imágenes pequeñas cercanas (menos de 1500pxl) en las que los artefactos con más propensos a aperecer. Véase que, aunque la impresión durante los primeros passes es que si reducimos el supersampling el render va más rápido, en términos generales todos los modos renderizan lo mismo de rápido. Esta impresión radica en el hecho de que framebuffer interno es más grande (1 x1, 2 x 2, 3x 3) si el supersampling aumenta, por lo tanto necesita más tiempo para rellenarlo durante el primer pass. Recuerda que las razones por las que elegir un modo u otro no tienen nada que ver con la velocidad del render, sino con la calidad del AA y uso de RAM.
7.2.3. salida .DSI/.RGB Por defecto fryrender creará dos archivos: output.tga y output.dsi junto al archivo que describe la escena (scene.fry) cuando el render finaliza o es parado. Estos dos archivos contienen los contenidos finales del framebuffer, ambos en formato RGB y espectral. Puedes especificar las rutas de salida explicitamente con los parámetros Output .DSI/Output .RGB. Éstos sobreescribirán el comportamiento automático descrito antes, por lo que si estableces las rutas manualmente, asegúrate que las carpetas de salida existen y los discos tienen suficiente espacio para alojar los archivos. Incluso véase que mientras el render se está calculando, fryrender generará archivos de salida automáticos de vez en cuando (que puede resultar vital en el caso en que se vaya la luz o el Sistema Operativo falle). Estos archivos progresivos de autosalvado se crearán cada vez que se divida el númuero de passes. La barra de progreso secundaria en la barra de estado informa sobre ésto, por lo que un autoguardado se crea cada vez que esta barra llega al 100%.
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7.2.4. Núcleos de CPU
•
FRYRENDER – FRYTech1 Core
Puedes especificar el número denúcleos de CPU que serán usados para el render. Este número debería coincidir con el número total de núcleos que tu CPU sea capaz de gestionar, o por lo menos no sobrepasarlo.
•
FRYRENDER – Toon Core
El número de núcleos debería coincidir con el número de núcleos físicos que tu CPU sea capaz de gestionar, o, al menos, no sobrepasarlos. Por ejemplo, una CPU Dual - Dual Core puede gestionar 2 x 2= 4 núcleos consecutivamente. Una CPU Dual- Quad Core puede gestionar 2 x4 = 8 núcleos, y una CPU única con un sólo núcleo puede gestionar 1 núcleo. El número máximo de núcleos soportados por tu hardware de manera consecutiva es detectado por fryrender automáticamente en el momento en que el standalone comieza, y es usado como el valor por defecto en el parámetro CPU Threads. Véase que establecer más núcleos de los que tu máquina puede gestionar puede incurrir en una degradación en el desarrollo de tu render. Por otra parte, usar pocos núcleos desaprovechará los recursos de tu máquina. Por lo que, en general, el parámetro CPU Threads no debería ser cambiado a menos que quieras limitar el uso máximo de tu CPU de manera deliberada (para renderizar usando dos instancias del standalone simultáneamente, por ejemplo).
Standalone | 83
El primero de ellos es el simulador de luz físico. El segundo de ellos es un núcleo alternativo para renders de ilustraciones que serán explicado más adelante.
otra parte, es importante tener en cuenta unas consideraciones para evitar errores: •
7.2.6. QRN seed Todos los cálculos dentro de fryrender son totalmente determinalistas. Esto significa que si el mismo render se renderiza dos veces y se deja el pc el mismo tiempo de render, el resultado será exactamente el mismo, pixel por pixel, incluída la distribución del ruido. Esta es la razón por la que los números quasi-aleatorios, usados para explorar todas las rutas de luz en una escena, son generados en una secuencia corregida que toma un número como su origen. Este número es el QRN Seed. El parámetro QRN Seed es un número integral acompañado por un checkbox. Si tu activas el checkbox el número suministrado será usado como origen de la secuencia que genere el ruido. Si el checkbox está desactivado, fryrender eligirá un número aleatorio cada vez que el render empiece o sea continuado. Por defecto este checkbox está desactivado, por lo que cada vez que empieces o continues un render, se generará una distribución de ruido estrictamente diferente. Ya que fryrender toma un origen aleatorio por defecto, los usuarios no tienen que preocuparse del QRN Seed a menos que ellos lo deseen. Pero, por
•
Si están planeando juntar dos renders, es fundamental que cada render se cree con dos diferentes seeds. En caso contrario el proceso de unión no hará nada. Así que, si vas a unir dos o más .DSI, es enormemente recomendado que dejes el checkbox de QRN Seed desactivado. Esto por supuesto se aplica al renderizado en red, donde dicha unión ocurren al final de la cadena. Lo mismo ocurre con la función continuar. Para hacer funcionar la función continuar (resume), el Seed QRN debe estar establecido en aleatorio (checkbox desactivado) o cambiado si fué corregido antes de que paremos el render. En caso contrario, el render continuado repitirá la misma secuencia de rutas usadas con anterioridad antes de que se parara el render y el tiempo de render despues del resume será inútil.
Si estás pensando en unir dos renders, es obligatorio que los renders hayan sido generados por dos seeds diferentes. En caso contrario, el proceso de unión no hará nada.
A causa de todo esto, es recomendable dejar el checkbox de QRN sees desactivado y dejar que fryrender coja un seed aleatorio cada vez que el render comience o se continue. Las únicas circunstancias en las que el corregir el QRN seed puede tener sentido, es cuando se renderizan animaciones, para asegurarse que el ruido obtenido sea semejante entre frames consecutivos.
7.2.7. configuración del kernel Por el hecho de ser un motor físicamente correcto, fryrender no tiene parámetros relacionados con la tecnología de manera literal. Los únicos parámetros de kernel son el Max time y Max passes para hacer que el render finalice de manera automática cuando se alcance uno de los dos parámetros. Es particularmente importante cuando renderizamos animaciones (en otro caso el kernel renderizará el primer frame de manera ininterrumpida). Nótese que estos parámetros están desactivados por defecto, por lo que el render estará calculándose hasta que el usuario decida pararlo presionando el botón Stop de manera explícita. Existe un tercer parámetro llamado Paths con el
7.2.5. kernel Por el momento existen dos kernels de renderizado disponibles:
Figure 88. Cornell box renderizado con 4 modos de rutas.
84 | manual de usuario de fryrender
Standalone | 85
Figure 90. Canal volumétrico.
que puedes limitar el framebuffer para mostrar tan sólo ciertos tipos de rutas de luz. Figura 88 Está establecido en Full Render por defecto, pero puedes elegir si renderizar tan sólo los emisores, el componente de iluminación indirecta, o el GI (todo excepto el componente de iluminación directa).
Figure 89. Canales de composición–color,alpha,depth,objid,mtlid,normals.
7.2.8. canales de composición Puedes seleccionar el calcular tantos canales de composición como quieras conjuntamente con el render. Están disponibles 9 canales diferentes (Alpha, Normals, Object ID, Material ID, Z, Volumetric, Velocity, Ambient Occlusion). La Figura 89 mues-
Figure 91. Canal Velocidad.
86 | manual de usuario de fryrender
entenderse como la distancia máxima a la que esperas que tus objetos se muevan desde un frame hasta el siguiente. Véase que el buffer de velocidad sólo tiene sentido para animaciones.
Figure 92. Canal Matte.
tra los 5 primero canales para una escena interior compleja.
•
Los canales The Material ID y Object ID asignan un color aleatorio a cada material u objeto. Éstos son útiles en post-proceso o en material selectivo, ya que estos canales pueden usarse para selección de color-based en Adobe Photoshop, por ejemplo,
•
El canal Normals unifica las normales normalizadas de cada superficie en RGB usando la siguiente fórmula:
Algunas observaciones sobre estos 5 canales básicos: •
•
El canal alpha renderizará en blanco puro todos los objetos, y en negro las partes donde la cámara ve el fondo directamente. Los objetos transparentes renderizarán en blanco ya que ni el Fresnel ni los componentes de refracción podrían estar desasociados del canal alpha. El canal Z tiene dos parámetros en cm (z-near / z-far). Serán usados para forzar los valores de profundidad, de esta forma se establece una escala lineal del blanco al negro entre las distancias cercana y lejana establecidas por el usuario.
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El Canal matte está diseñado para capturar sombras de los emisores (o el Sol) de una escena. Es necesario conseguir foto-integraciones como los descritos en la Figura 92. Véase que para un objeto que reciba sombras en el canal Matte, es necesario asociar a dicho objeto un modificador de propie-
dades (se explicará más adelante). Contrariamente a lo que mucha gente piensa, el canal Ambient Occlusion tiene poco uso en composición. Es tan sólo una sencilla manera de crear ilustraciones de aspecto de arcilla en fryrender. AO está regulado por un parámetro que puede definirse como el radio de oscuridad en las esquinas de la escena. Véase que no tiene sentido combinar el canal AO con el render unbiased ya que no posee significado físico alguno.
RGB = [ 0.5 x (X + 0.5) , 0.5 x (Y + 0.5) , 0.5 x (Z + 0.5) ] El canal Volumetrico es una manera provisional de conseguir luz volumétrica en escenas iluminandas por el Sol (Figura90). Es controlado por 2 parámetros que deben ser establecidos con las distancias z-near y z-far entre las que quieras capturar las volumétricas. El Canal velocidad se puede usar para añadir blur de objetos en movimiento en post-proceso (Figura 91). El parámetro cercano al checkbox es un factor de escala para los vectores de movimiento. Debe
Figure 93. Canal Ambient Occlusion. Figure 94. Parámetros del Toon core.
Figure 95. Ejemplos de Toon. El core Toon puede usarse para generar renders de aspecto cartoon o ilustraciones técnicas. Los renders Toon pueden usarse en combinación con renders unbiased para iluminar líneas, o para archivar efectos visuales.
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7.2.9. núcleo toon Detrás del simulador físico (FRYRENDER – FRYTech 1 Core) se proporciona un núcleo para renders de ilustraciones. El Toon Core puede hacer dos cosas: renders outline, texturizado de cel, como se muestra en la Figura 95. Estos núcleos de renders ignorar todos los emisores y los materiales de la escena, excepto las propiedades toon (Figura 33 en el Capítulo 4) y la posición del Sol. El Sol es tratado como un luz omni blanca que ilumina la escena completa.
brales definen como de grandes deben ser estos saltos para producir un punto de outline. Debe ser proporcioanal al tamaño y propiedades de tu escena. •
El parámetro Ink define el número de niveles de color usador para el render, que sólo tiene sentido si está activado el shading de cel. Usar un número muy bajo de niveles producirán un aspecto característico de cartoon.
Véase que el shading outlining y cel pueden usarse juntos. Son controlados por los parámetros mostrados en la Figura 94. •
•
El parámetro Lighting tiene dos checkboxes que te permiten activar o desactivar el shading de cel (basado en el Sol). El checkbox Sun shadows activa o desactiva sombreado negro para las zonas ocultas por el Sol. El checkbox Sun shading activa o desactiva el shading de cel, produciendo un sombreado de color o un render plano en B & W. Los parámetros Outline definen el espesor de los contornos alrendedor de los objetos en vertical y horizontal. Outlining puede activarse o desactivarse con el checkbox cercano a ambos parámetros de tamaño. El parámetro Threshold define las reglas que serán aplicadas para producir un outline negra. Los Outlines son salidas siempre que haya un contorno de objeto (un salto en el buffer profundidad) o un cambio pronunciado en el ángulo de superficie (un salto en el buffer de normales). Estos um-
Standalone | 89
7.3. propiedades del objeto Cada objeto en una escena de fryrender tiene sus propidas propiedades. Éstos controlan como serán mostrados los objetos en el visor de tiempo real, a que capa del Layer Blending están asociados y otras herramientas especiales tales como instancias. 0Aunque estas propiedades son accesibles desde el standalone en la TABLA DE OBJETO, es más común establecerlos usando el Modificador de Propiedades disponible en los plugins, los cuales pueden estar asociados a múltiples objetos a la vez. Mas información sobre los modificadores estará disponible más adelante en el manual, en el Capítulo de Plugins. Las propiedades relacionadas con el visor de tiempo real o la herramienta Layer Blending serán explicadas más adelante.
0El checkbox Matte/Shadow muestra el canal Matte del objeto que recibe sombras. Por ejemplo, en la Figura 106 este flag fue activado para la mesa 3D para recibir las sombras de los objetos que se sitúan encima de la misma. 0El checkbox Moving object le dice a fryrender que el objeto se moverá como parte de una animación. Por defecto los objetos se consideran sin movimiento.
Cuando el Modo Animación Incremental se usa para exportar una animación desde el plugin, solo los o bjetos señalados con este tag se exportarán en cada frame.
Aunque las propiedades del objeto son accesibles desde el standalone en la TABLA OBJ, es más común establecerlos usando el Modificador de Propiedades del Objeto disponible en los plugins.
Figure 96. Panel OBJ.
Figure 97. Instancias.
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7.3.1. Instancing Con las instancias serás capaz de repetir un objeto tantas veces como desees, sin un consumo extra de RAM como implicaría tener múltiples copias reales. Las instancias funcionan a través del concepto de proxy. Un proxy en fryrender es cualquier objeto (incluso si es un triángulo simple) que es llamado instancia de otro objeto. En tiempo de render cada proxy se despliega para crear la geometría origi-
Standalone | 91
nal a la que es referida. La geometría original está almacenada en el proxy, por lo que el pivote en el objeto fuente es trasladado y rotado a la misma posición y orientación que el pivote del proxy. Las instancias pueden llegar a ser críticas cuando reproducen geometrías pesadas como árboles o coches. Ya que sólo el objeto original es almacenado en RAM y cada proxy tiene nulo consumo de RAM, literalmente es posible tener billones de polígonos en una escena que, por otro lado, no influirían. Algunas sugerencias cuando trabajamos con instancias serían: •
Mantén la geometría de tus proxies tan sim-
ples como sea posible. De hecho, si quieres dispersar algunos objetos (tales como árboles) puedes hacerlo a través de simples triángulos y será la manera más eficiente en cuanto a consumo de RAM. •
•
Convertir cualquier geometría en proxy es tan simple como escribir el nombre del objeto fuente en el slot deInstancing. Sin embargo, nuestros plugins proporcionan un mecanismo de crear un proxy a partir de la geometría original de manera interactiva. El mecanismo es descrito en el Capítulo Plugins. Recuerda que el posicionamiento de la geometría original en el proxy se produce conectando ambos pivotes. Por lo tanto asegúrate que los pivotes del objeto fuente y los proxies están asociados justo donde quieres que estén. Normalmente, la posición más conveniente es la base de los objetos.
7.4. viewport
•
W, S, A, D o los cursores: Mueve la cámara adelante y atrás o gira a izquierda/derecha.
•
E, C or Page Up/Dn: Alza hacia arriba/Mueve hacia abajo.
•
Arrastrar el botón derecho del ratón: Mira alrededor.
•
Arrastrar el botón central del ratón: Panea la vista.
•
Arrastrar el botón izquierdo del ratón: selecciona un objeto.
•
Rueda del ratón: Rueda la cámara.
El visor mostrará un frame de cámara que coincide con el el radio de resolución del render, y una brújula que coincide con el del Editor Atmosférico. Las herramientas editables del visor son controladas a través de la barra de herramientas superiores: •
Hold / Fetch El visor tiene su propia cámara, que es iniciada en la misma posición y FOV que la cámara seleccionada en la TABLA CAM. En cualquier momento puedes recargar la cámara seleccionada de tal manera que el visor vuelve a su posición inicial haciendo click en el botón Fetch. El cual trabaja a la inversa de igual modo. Puedes navegar a través del visor hacer click en el botón Hold. Este transferirá la posición de cámara del visor a la cámara seleccionada en la escena. Este procedimiendo viene bien cuando queremos rápidos tests previos provando distintas posiciones de cámara.
•
Focus La herramienta de foco muestra un plano rojo transparente que corta la escena y localizada a la distancia focal de la cámara. Puedes pulsar y arrastrar este plano haciendo click con el botón izquierdo y arrastrando el ratón hasta que corte donde quieras enfocar la cámara. Una vez que lo hayas hecho, puedes
El visor en tiempo-real es una pequeña herramienta basada en DirectX que te permite analizar tu escena una vez exportada. En general el visor no puede ser definida como una herramienta de edición, pero más que una pre-visualización. Sin embargo, aunque su uso es limitado, es una herramienta importante de encontrar errores durante el desarrollo de fryrender, y puede ahorrar tiempo para hacer modificaciones finales en el foco de la cámara o posición. 0El visor está desactivado por defecto. Puede empezar/parar usando la barra de herramientas superior. Véase que es recomendable mantenerlo cerrado si no se está usando cuando el render está en progreso. Una vez empezado, el usuario puede navegar a través del visor usando el ratón y el teclado: Figure 98. TABLA viewport.
92 | manual de usuario de fryrender
hacer click en el botón Hold y transferir la nueva distancia focal a la cámara activa. •
Sky El previo de cielo muestra un skydome con los tonos configurados en el Editor Atmosférico. Véase que el visor es iluminado con una luz omni localizado en la posición del Sol, de este modo el visor puede ser usado como un previsualizador simple para los tonos de cielo y la dirección de Sol.
7.5. context La TABLA Context es donde la acción real toma presencia ya que es donde se guarda y muestra el framebuffer (el render propiamente dicho). Esta es la TABLA que se abre por defecto cuando cargamos una escena en el standalone (Figura 86). 0La banda superior en la TABLA Context se explicará en el Capítulo sobre tonemapping. Desde esta banda superior puedes controlar la manera en la que reacciona la película virtual a la luz capturada por la cámara, haciendo posible ver como será reproducida la salida final en la pantalla. 0La barra de tareas superior contiene los botones que ejecutan ciertas operaciones en el frambuffer: •
Load Con este botón puedes cargar un archivo .DSI generado con anterioridad en el framebuffer actual. Véase que los archivos .DSI no almacenan ningún parámetro del tonemapping, solamente radiancias espectrales. Por lo tanto si cargas un archivo .DSI es tonemapeado por los parámetros establecidos en el escena actual (el cual no sería el mismo con el que fué generado el .DSI).
•
Save Este botón guarda el framebuffer actual en el disco duro en formato espectral.DSI.
•
Clear El botón clear elimina los contenidos del framebuffer actual, haciéndolo negro y bor-
Standalone | 93
•
La operación de merge trabaja para archivos .DSI que compartan la misma estructura de framebuffer. El operador fracasará si el framebuffer no comparte la misma resolución y nivel de supersampling, número de canales de composiciones activados, o número de capas de Layer Blending en uso.
•
Para que la operación de merge sea efectiva, ambos archivos .DSI deben ser renderizados con diferente Seed QRN. Como se ha explicado con anterioridad en el manual, fryrender otorga un número aleatorio cuando se lanza o continua un render a menos que lo corrijas de manera explícita. Para una mayor seguridad, asegúrate que el seed está establecido en aleatorio cuando su finalidad es unir los framebuffers.
•
De manera interna, la implementación de la operación de merge es altamente eficiente. Sin embargo, los archivos .DSI generalmente son muy grandes, siempre que sea posible, no unas los archivos .DSI a través de tu LAN. el proceso de merge será más rápido si todos los archivos .DSI involucrados están en el mismo pc/disco duro.
•
En el caso en que poseas varios nodos de render y necesites hacer múltliples merges a menudo, es recomendado que uses dsitool.exe en vez del operador merge embebido en el standalone para automatizar la operación.
Figure 99. Operador Merge.
rando todos los contadores. Tras una operación de limpieza, resumir un render tiene el mismo efecto que comenzarlo de nuevo. •
•
RGB8/RGB16/RGB32 Estos tres botones te permiten salvar el framebuffer en formato tonemapeado de 8-bit o 16-bit, o en un formato raw 32-bit. Merge La operación de merge fusiona un archivo .DSI generado con anterioridad con el framebuffer actual, modificando el framebuffer actual como resultado. Esta operación funciona solamente en archivos .DSI files con la misma resolución, nivel de supersampling, número de canales y capas de Layer Blending. De hecho, sólo tiene sentido para archivos .DSI generados desde una misma escena.
La operación de merge es el pilar principal para el render distribuído, ya que hace posible almacenar los resultados calculados en cada uno de los esclavos y fusionarlos en un render más limpio. Digamos que renderizas una escena de 2 horas en dos pcs distintos. Juntar ambos framebuffer producirá un render que será casi tan limpio como uno que renderices en un pc durante 2+2= 4 horas. La Figura 99 describe esta operación. Recuerda los siguientes consejos cuando trabajes con la operación de merge:
| 95
8 C
Tonemapping conversión a imágenes visuales
omo resultado de la simulación física, el framebuffer termina por acumular la energía transportada por los rayos de luz que golpean en la cámara. En este sentido el framebuffer puede ser considerado como una película fotográfica virtual. Cada punto en la película real (o sensor CCD) es excitado por la energía luminosa almacenada, estableciendo ciertos tonos que compondrán la fotografía final que vemos. Este proceso ocurre en fryrender de igual modo, ya que las radiancias acumuladas en el archivo .DSI son transformadas en tonos RGB antes de que sean mostradas en la pantalla. Este proceso se denomina reproducción del tono, o tone mapping.
La salida final del render RGB obtenido por fryrender es el producto de las r adiancias acumuladas en el .DSI y el set de parámetros del tonemapping. De hecho, un .DSI no tiene significado visual por sí mismo y no puede ser mostrado en la pantalla a menos que se transforme en RGB por el tonemapping. 0En la fotografía real, cada cámara impregna las fotografías que toma con aroma característico (aunque todos ellos tienden al neutro cuando sea posible. Esta variación depende del modelo de cámara, la sensibilidad de le película, cuerpo de lentes elegidos, balance de blancos establecidos, etc… Todo esto es capturado por el flexible sistema de tonemapping de fryrender, a través del
set de parámetros localizados en la banda superior de la pagina Context en la aplicación standalone, que contiene los siguientes elementos:
8.1. previsualización de convergencia El previo del render es un versión reducida de la misma información espectral acumulada en el framebuffer. El hecho de que sea más pequeña, hace que la información sea más densa que en el framebuffer de tamaño real, por lo tanto, parace más limpia y rápida.
La previsualización parece bastante más limpia casi de manera inmediata, mostrando el aspecto que tendrá el render en un futuro. A causa de esto, y tomando la ventaja de su pequeño tamaño, el previo es capaz de mostrar los cambios efectuados en el tonemapping en tiempo real. El previo es acompañado de algunos botones, relacionados con el framebuffer y el tonemapping: •
Reset Elimina todos los cambios efectuados en el tonemapping y vuelve a los valores de parámetros iniciales por defecto.
•
Sync Los cambios hechos en la configuración del tonemapping son locales a menos que sean sincronizados con el framebuffer. De este modo no importa como cambies los parámet-
96 | manual de usuario de fryrender
ros, el framebuffer se mantendrá sin modificaciones a menos que pulses el botón sincronizar con el framebuffer. En general, uno juega con los sliders, viendo sus efectos en el previo, y pulsa Sync cuando se vean bien. Véase que la sincronización tardará varios segundos, dependiendo del tamaño del framebuffer y los efectos del tonemapping disponibles (algunos son costosos, como el bloom o el glare). •
Tag Este botón despliega el infotag, el cual es un par de bandas de información superpuestas al render, con información sobre la eficiencia, número de triángulos, máquina usada…
•
Histo Este botón despliega el previo del histograma de iluminación. Este pequeño histograma puede ser útil para encontrar la exposición correcta de una imagen. El histograma está establecido por defecto.
•
•
Sampler Cuando esta herramienta está activada, la barra de estado mostrará los valores de RGB e intensidad para el pixel que apunte el cursor. Pan La herramienta pan te permite hacer zoom arriba/abajo en el framebuffer con la rueda del ratón y panearlo haciendo click y arrastrando.
Todos los cambios hechos en la configuración del tonemapping son locales a la previsualización a menos que sean sincronizados con el framebuffer.
Tonemapping | 97
8.2. barra de estado La barra de estado en la banda del tonemapping tiene un box-combo para pulsar entre el render y los canales de composición. Véase que cualquier cambio hecho en el box combo requiere una operación de Sync para que se hagan efectivos.
Figure 100. Tonemapping. TABLA tono.
Los otros bloques en la barra de estado muestra información relativa a las herramientas Sampler y Pan, con un cronómetro que muestra el tiempo restante hasta la operación de Sync.
Figure 101. Tonemapping. TABLA post.
8.3. tabla de tone La TABLA de tono proporciona funciones básicas del tonemapping, tales como Brillo y Contraste (por defecto en 0) y Corrección Gamma (por defecto en 220 [2.2]). •
•
•
El Operador combo-box te permite elegir entre los distinos modos de tonemapping. El Operador lineal de Tonemapping proporciona un aspecto más duro, y más contrastado, mientras que el Operador de tonemapping FRYRENDER (por defecto) parece más suave normalmente. El deslizador Burn (el cual sólo tiene sentido si está seleccionado el Operador FRYRENDER Operator) te permite modificar la curva de exposición para aumentar u obscurecer las áreas quemadas de tu imagen. El deslizador ISO te permite aumentar la sensibilidad de la película virtual incluso mientras el render se esté calculando. Véase que en el momento en que el render comience o continúe, el deslizador será reseteado a los valores ISO establecidos en la cámara activa de la TABLA CAM.
Figure 102. Tonemapping. TABLA lens.
8.4. tabla de post
8.5. tabla de lens
La TABLA de post proporciona superficie básica y filtros de imagen RGB.
La TABLA de lente proporciona algunos efectos avanzados relacionados con el cuerpo de lentes de nuestra cámara virtual.
•
•
El primer parámetro, llamado Filter te permite cambiar el filtro anti-aliasing. La lista de filtros disponibles están ordenador de más borrosos a más definidos. Dependiendo de cada render, la resolución, e incluso tu gusto personal, algunos filtros serán mejores que otros.
•
El slider de Vignetting configura la fuerza que el vignetting produce por el cuerpo de lentes. Vignetting es una reducción del brillo de la imgen en la periferia comparada con el centro de la escena. Este fenómeno es comunmente considerado como un artefacto no deseado, aunque algunas veces se usa para efectos creativos. Desde un punto de vista físico, el efecto de vignetting ocurre ya que los ángulos a los cuales la luz golpea la cámara son de eje más asimétrico que los que rodean al centro del frame. El efecto de Vignetting tiene una estrecha relación con la Longitud Focal de la lente usada. En fryrender el vignetting está dado en milímetros, y debe estar establecido para ajustar la longitud focal del set de lentes para la cámara activa.
•
Bloom es un efecto producido por la dispersión de la luz dentro del cuerpo de lentes en la cámara. Hace que los pixeles brillantes se
Los otros parámetros son transformadores básicos de RGB. Los sliders Rojo, Verde y Azul pueden ser usados para controlar cada componente independientemente. Los sliders de Temperatura modulan la temperatura de color de la imagen, de más frios a más cálidos. El segundo slider de temperatura controla la intensidad del filtro de temperatura.
98 | manual de usuario de fryrender
mezclen sobre sus pixeles vecinos. Es similar al glare, pero es más simple ya que es uniforme en todas las direcciones. La dispersión de la luz es considerada como isotrópica, por lo que el slider de bloom simplemente controla el porcentaje de dispersión tienes. La figura 103
Tonemapping | 99
muestra valores de bloom progresivos afectando a un emisor blanco brillante flotando en el vacío.. •
Por otra parte, glare es un efecto producido por la difracción de Fraunhofer debido a la forma del diafragma, sus imperfecciones,
Figure 103. Cuadro de Bloom y ejemplos.
Figure 104. Ejemplos de Glare.
100 | manual de usuario de fryrender
Tonemapping | 101
rasguños u obstáculos en el cuerpo de lentes que obstaculizan que la luz entre en la cámara. La figura 104 muestra diferentes renders con glare aplicado.
que hayas configurado. Glare es un efecto producido por la Difracción de Fraunhofer que la luz sufre cuando atraviesa la lente. Esta difracción ocurre cuando la luz pasa a través de un orificio que es suficientemente pequeño. En vez de ser modelado con la forma del edificio, la luz compondrá un patrón complejo.
Glare es mucho más configurable que el bloom ya que está regulado por cuatro parámetros: •
Strength Este slider controla la cantidad de efecto glare, similar al slider de bloom.
•
Aberration Debido a las distintas velocidades a las que la luz viaja dependiendo de su longitud de onda, el patrón del glare muestra cierta cantidad de dispersión cromática. El parámetro Aberration hace posible controlar esta cantidad, como se describe en la Figura 105.
•
Aperture map Es un mapa B & W puro. Lo que significa que el blanco deja pasar la luz, mientras que el negro significa que la luz está bloqueada. Con este mapa defines la forma del diafragma, por lo que un mapa de apertura típico sería uno pentagonal, hexagonal o circular.
•
Obstacle map Es un mapa en escala de grises. De la misma manera, el nivel de gris determina cuanta luz llegará a través de cada pixel.
El patrón que la luz forma cuando es difractada tiene a ser la transformación de Fourier de la forma del orificio (el arriba mencionado mapa combinado). No es necesario profundizar en el análisis de Fourier, pero probablemente es buena idea que conozcas la forma que el patrón va a adquirir. La figura 107 muestra algunas interesantes. Véase que el bloom y el glare pueden usarse juntos. De hecho, pueden obtenerse un gran número de combinaciones posibles con los mapas de apertura y obstáculo, como se describe en la Figura 108.
Tanto el mapa de apertura como de obstáculo son opcionales, pero:
Figure 106. Mapas de apertura y obstáculos.
•
Si el mapa de apertura se deja sin señalar, por defecto será usada la forma del diafragma de la cámara activa.
•
En la fila glare en la TABLA lens, el mapa de apertura map es el de la izquierda, y el mapa de obstáculo, el de la derecha.
•
Si el mapa obstáculo se deja sin señalar, se usará por defecto un mapa completamente blanco (sin obstáculos).
•
En el caso en que se usen ambos mapas, no tienen por que ser del mismo tamaño (aunque normalmente lo son).
•
Véase que, como se ha explicado arriba (e incluso descrito en la Figura 107) el diafragma de cámara establecido para la cámara activa será usado si no se especifica un mapa de apertura. Por lo que incluso si no se determina ninguno de los mapas, tu obtendrás un patrón de glare que coincidirá con los parámetros de cámara
Ambos mapas están multiplicados antes de que sean usados. De hecho, ambos sirven al mismo propósito: la creación de un mapa combinado que indican la forma de luz que pasa cuando entra en el cuerpo de la cámara. La figura 106 explica este efecto claramente. Algunas recomendaciones sobre mapas glare:
Figure 105. Cuadro de aberración Glare.
Figure 107. Patrones de difracción.
102 | manual de usuario de fryrender
Figure 108. Variaciones múltiples de bloom/glare para una única imagen.
Tonemapping | 103
| 105
9 U
Layer blending editar imágenes ilimitadas de un render
na herramienta muy destacada en fryrender esLayer Blending. Esta herramienta está basada en una propiedad fundamental de la física: la luz es estrictamente aditiva, lo que significa que la cantidad de energía producida por 2 fuentes de luz que iluminan una escena de manera conjunta es estrictamente equivalente a la adición de la luz producida por cada una de las fuentes de luz, iluminando la escena por separado.
0
Internamente, Layer Blending crea un framebuffer independiente para cada una de las fuentes de luz pudiendo el usuario separarlas del resto. Desde este momento, cada capa mantiene su propia intensidad y control de tonos, siendo modificable de manera independiente del resto de las capas.
De manera literal, puedes testear y crear tantas c onfiguraciones de iluminación como desees con un simple render. El caso más típico en el uso de Layer Blending es el descrito en la Figura 109. Este es, una escena interior con varios grupos de fuentes de luz (luces puntuales, lámparas de pared, paneles de luz,…). Aunque el usuario debe tener cuidado de configurar cada una de estas luces antes de lanzar el
Figure 109. TABLA Layer Blending.
106 | manual de usuario de fryrender
render, es muy conveniente mantener un control independiente para cada una de ellas. De este modo, mientras el proceso de render se realiza (o después de haber finalizado) es posible modificar las intensidades o tonos de cada una de la fuentes. Incluso, es posible encender y apagar cada fuente de manera selectiva. De manera literal, puedes testear y crear tantas configuraciones de iluminación como desees con un sólo render. Una importante característica de la herramienta de Layer Blending es que no supone un coste en términos de velocidad de render. Separando las fuentes de luz para el Layer Blending tiene un coste nulo, pero la cantidad de RAM usada crecerá proporcionalmente dependiendo del número de capas activas. Como se ha explicado arriba, Layer Blending crea un framebuffer interno independiente para cada una de las capas activadas, de tal modo que el uso de RAM del archivo .DSI será mayor o menor y proporcional al número total de capas.
0
La Figura 109 muestra la interface de usuario de la TABLA Blending. Véase que incluso aunque puede parecer abrumador a primera vista, no es más que la repetición de 5x2 bloques de parámetros, uno por cada una de las capas disponibles.
Layer Blending | 107
fecto al Layer #1) •
emisores Pueden asociarse a cualquier Layer. (Por defecto al Layer #1))
Por lo tanto, por defecto, la única capa en uso, a la que están asociadas todas las fuentes de luz es el Layer #1. El Sol puede estar asociado a una capa diferente con el parámetro Blending en el Editor Atmosférico (Figura 68 en Capítulo 5). Cada objeto emisor (o cada grupo de objetos emisores) puede estar asociado a un layer diferente usando un Modificador de Propiedades del Objeto cuando creamos una escena, o cambiando el correspondiente parámetro Blending en la TABLA OBJ (La Figura 96 en Capítulo 7).
Cada objeto emisor (o cada grupo de objetos emisores) pueden estar asociados a un diferente capa a través de su Propiedades de Objeto. Nótese que los controles de mezcla (Figura 109)
Layer Blending no tiene ningún coste en términos de velocidad de render. Desde el punto de vista del núcleo de fryrender, existen tres tipos de fuentes de luz: •
cielo o entorno Siempre se asocian al Layer #1.
•
sol Puede asociarse a cualquier Layer. (Por deFigure 110. Ejemplo de las herramientas en Layer Blending.
108 | manual de usuario de fryrender
permiten la modulación de la Intensidad, tono RGB y temperatura de color de cada Layer. Estos controles sólo tienen efecto para aquellas capas para que al menos hay un elemento asociado. La parte superior de la interface del Layer Blending tiene una previsualización que refleja todos los cambios interactivamente. Nótese que gracias a que Layer Blending puede ser almacenado como parte del pipeline del tonemapping, ningún cambio en los controles del Layer Blending será efectivo en el framebuffer a menos que pulsamos el botón Sync. 0La TABLA Layer Blending proporciona una linea de tiempos y la habilidad de keyframe diferentes configuraciones de iluminación para crear Animaciones Layer Blending. La barra de tareas superior incluye todos los botones necesarios para operar en la línea de tiempo: •
Importar/Exportar Estos dos parámetros guardan / cargan el tonemapping completo y la configuración del Layer Blending (incluyendo el keyframing) en el archivo .INI. Esta operación es útil cuando necesitamos re-exportar la escena, con el fin de preservar un tonemapping / Configuración de Layer Blending existente.
•
Keys Este botón exporta todos los keyframes como imágenes RGB.
•
Frames Este botón exporta todos los frames en la imación como imágenes RGB.
•
Create Crea un keyframe nuevo en el frame seleccionado en la línea de tiempos.
•
Delete Borra los keyframe seleccionados.
•
Clear Borra todos los keyframes.
•
Mute Desactiva todas las capas de una vez.
•
All Activa todas las capas de una vez.
La TABLA Layer Blending TAB proporciona una línea de tiempos y la habilidad de crear keyframes en configuraciones de iluminación para crear animaciones Layer Blending.
Layer Blending | 109
| 111
10 Render en red C 0 on fryrender puedes distribuir uno o más tareas de render a través de tu red de trabajo. De este modo serás capaz de renderizar distintos trabajos en cada estación de manera simultánea, o renderizar una misma escena en todos los nodos, cooperativamente.
El esquema de renderizado en red en fryrender (comúnmente denominado frynet) está compuesto por dos agentes de software. •
MAESTRO: La TABLA de Network TAB en la aplicación standalone
•
ESCLAVO: el propio frynet.bat (fryrender.exe –network)
Figure 111. La TABLA Network.
112 | manual de usuario de fryrender
Render en red| 113
10.1.2. añadiendo tareas de render Una tarea de render es una tarea que el maestro enviará a uno o más esclavos de network para abrirlos y renderizar un archivo.FRY. Véase que la escena, e incluso los archivos de salida .DSI y .RGB deben estar en rutas de red y accesible por todos los nodos. 0La Figura 114 muestra el cuadro de diálogo que se abre cuando se añade una nueva tarea de render. La lista de nodos objetivos mostrará todos los nodos añadidos al perfil network, permitiéndote seleccionarlos (o de-seleccionarlos) de la tarea tan sólo con pulsar en la columna de la izquierda On.
esclavos no necesitan que el frynet esté funcionando cuando añadimos esclavos. Los esclavos de render son identificados por su Alias y por su IP (Figura 113).
frynet es una versión recortada del standalone de fryrender. Posee el mismo tipo de UI, pero sólo con dos TABLAS (Context / Network) que muestran el framebuffer y anotaciones del estado.
10.1. flujo de trabajo 10.1.1. añadir esclavos network 0En la esquina inferior izquierda de la TABLA Network en el standalone maestro puedes añadir (o eliminar) máquinas a tu perfil de network. Puedes hacerlo de manera manual, o puedes seleccionar Autodetect, que escaneará tu LAN. Véase que los
10.1.3. deplegar las tareas Una vez se han añadido los nodos y tareas, el siguiente paso es empezar el Administrador del trabajo en Red en el standalone maestro haciendo click en el botón Start button en la barra de herramientas superior. Esto hará que empieze el spooler que controlará los esclavos de manera remota. 0Véase que una vez que el Manager del Network comienza no se pueden realizar cambios en la lista de nodos o tareas a menos que se pare el administrador. Recuerda que cada esclavo se mantendrá renderizando hasta que alcance su condición de parada (Timempo Máximo o Passes Máximos) o el usuario fuerce su parada presionando el botón Stop en el frynet esclavo.
Figure 112. Cuadro frynet.
El primero de ellos activa el manager maestro, el cual hace funcionar los esclavos y te permite configurar el setup del network, añadiendo esclavos de render y tareas de render. El segundo de ellos es sólo un box de render esclavo. Véase que la mayoría de los agentes involucrados (el maestro y los esclavos) pueden ser 32-bit y algunos 64-bit; Setups híbridos trabajarán discramente.
Véase que los archivos de salida se guardarán en la ruta compartida del network, con el mismo nombre y extensiones especificadas, y con el sufijo de la IP del nodo que los ha originado. Recordad que los archivos .DSI generalmente pesan mucho, por lo que debes asegurarte que la carpeta de salida tiene suficiente espacio para almacenar los archivos resultantes.
Figure 113. Diálogo de nodo nuevo.
0Véase que ya que la configuración de tu red de trabajo probablemente variará de una sesión a otra, puedes Salvar/Cargar tu perfil usando la barra de herramientas superior. De esta manera, cada vez que quieras empezar una nueva sesión de frynet, serás capaz de recuperar tu configuración de manera fácil. Figure 114. Diálogo de tarea nueva.
114 | manual de usuario de fryrender
10.2. trucos útiles Todo el mundo relacionado con los ordenadores y las Redes de Trabajo Locales han experimentado problemas al menos una vez. La configuración del trabajo den red puede llevar a problemas comunes que de igual modo pueden afectar al renderizado en red de fryrender. Estos son algunos trucos que pueden ayudar a resolver algunas situaciones problemáticas: •
Asegúrate que ningún firewall está interfiriendo entre los ordenadores. frynet usa el puerto TCP/ IP 2118. Asegúrate, que por lo menos, ese puerto está abierto.
•
Algunos antivirus pueden interferir la comunicación entre frynet y el pc maestro. En caso de problemas, trata de desactivar tu antivirus.
•
Véase que Frynet lee tanto la escena como todas las fuentes (mapas de texturas) desde una ruta compartida de la red. Recuérdalo cuando configures tu escena si deseas usar frynet. En caso contrario, fyrender puede mostrarse incapaz de leer tu escena, o tu render puede mostrar texturas perdidas.
•
En algunas ocaciones, la manera más sencilla de trabajar con fuentes compartidas en red con Windows es crear uno o más controladores de red mapeados que se añadirán a todos los servidores.
•
Recomendamos que se hagan pequeños tests, antes de crear una tarea real. No lances una producción real mientras no estés seguro que tus esclavos responden correctamente, tus controladores está correctamente mapeados, etc...
Render en red| 115
| 117
11
FeverFARM supercálculo con un sólo click
F
everFARM proporciona los servicios de una granja de render profesional para aquellos usuarios de fryrender que decidan exteriorizar sus procesos de render para una mayor facilidad a la hora de conseguir, imágenes más limpias y mejores resultados en una fracción de tiempo en comparación con lo que les costaría hacerlos fuera de casa o estudio. Localizado debajo de la TABLA FeverFARM se localiza una barra de herramientas con 5 botones que encierran todo lo necesario para enviar tus escenas a la granja de render.
original file missing
Figure 115. Interface de usuario de FeverFARM.
118 | manual de usuario de fryrender
FeverFARM | 119
11.3. chequea la disponibilidad
Figure 116. Lista de servicios de FeverFARM.
11.1. lista de servicios Usa el botón List para recibir la lista de servicios de render actualmente disponibles. Estos servicios han sido supervisados por Feversoft como un servicio de calidad garantizado. Cada servicio mostrado muestra su nombre, información sobre la empresa, la cantidad de poder de procesamiento dados en gigahercios, distribuídos a lo largo de todos los nodos de la granja. Cada vez que envias un trabajo a la granja es garantizado que usarás todo el poder de procesamiento a la vez una vez que empiece a procesar.
11.2. comprar créditos Una vez hayas elegido el servicio de render que quieras usar, necesitarás créditos para gastar en tus trabajos. Las granjas de render disponibles en FeverFARM calculan la cantidad de tiempo de un trabajo basado en cuantos créditos quieres gastar para dicho trabajo.
¿Qué valor tiene un crédito? 1 crédito = 1 Ghz x Hora. En otras palabras, 1 crédito gastado en un trabajo haría que éste se renderizara durante 1 hora en una máquina de 1Ghz. Por lo tanto, un trabajo de
10 créditos se renderizaría en 1 hora en una granja de 10Ghz, pero en 30 minutos en una granja de 20Ghz. Cuanto más rápida es la granja, más pronto obtendrás las imágenes.
Para una cantidad de créditos dada, una imagen es ‘cocinada’ en todas las granjas.
Una granja de render está procesando todos los trabajos pendientes guardados en la cola de manera continua. Cuando finaliza un trabajo, la granja envía la imagen a su dueño, e inmediatamente comienza el siguiente trabajo en la cola. ¿Cuánto tarda en que finalice un trabajo? El tiempo en buscar el comienzo de la cola, más el tiempo de proceso determinado por los créditos invertidos para ese trabajo. El botón Ping proporciona esta información! Ping una granja para recuperar el tiempo que tardará en coger un nuevo trabajo para alcanzar el comienzo de la cola. Esta información puede ser útil para declinarte por una granja y otra. Además, El botón ping también recupera la info sobre tu cuota de créditos cuando proporcionas tu email y contraseña.
11.4. enviando trabajos Este es el paso final. Te has registrado en un servicio de render, y has comprado créditos para tu trabajo. Ya estás preparado para lanzar tu render! El botón Send transfiere tu trabajo a la granja que has seleccionado. Rellena la información requerida en el cuadro de diálogo del lado izquierdo de la tabla FeverFARM. El trabajo es proporcionado como un archivo empaquetado zip generado con la opción Archive en fryrender standalone. Esto asegurará que todas las fuentes están incluídas con la escena.
El trabajo es proporcionado a modo de archivo empaquetado zip con la opción Archive.
Para usar un granja necesitas estar registrado. La forma de registro requerirá que proporciones un email válido y una contraseña la cual llegará a ser tu información de acceso cada vez que envies un trabajo. Haz click en el botón Buy button para acceder a la página web del proveedor de servicios. Registrarse en un granja es un proceso necesario tan sólo la primera vez que uses este servicio, y te permitirá comprar créditos para tus trabajos. Cada vez que adquieras créditos, serás re-dirigido a una forma segura de pago. Cuando lo hayas hecho recibirás un email de confirmación incluyendo tu cuota de créditos actual para esa granja. Figure 117. FeverFARM log. Realizando una operación de Ping. Figure 118. Enviar un trabajo.
120 | manual de usuario de fryrender
De igual modo determinarás la resolución de salida de tu imagen, los frames y cámara que usarás, ya que puede diferir de los parámetros en la escena que envíes. Recibirás 3 notificaciones por email: •
El primero confirmará que el archivo se ha sido añadido a la cola satisfactoriamente del servidor.
•
El segundo te indicará cuando tu trabajo alcanzará el inicio de la cola de tareas, y cuando la granja comenzará a procesarla.
•
Por último, el tercer email incluirá la imagen resultante y, si la granja lo soporta, la cuenta FTP donde se almacenarán los archivos . DSI, y así poder descargarlos.
Puedes borrar los archivos .DSI files desde tu cuenta FTP cuando los hayas descargado a tu ordenador local. Serán almacenados por un cantidad de tiempo limitada.
FeverFARM | 121
Plugins L
os plugins de exportacion son la parte de software que permiten a fryrender tratar con escenas creadas en los diferentes paquetes de modelado. Las aplicaciones host soportadas son 3DStudio MAX, Cinema 4D, Lightwave, Rhino, Maya, SketchUp and Softimage | XSI.
Estos plugins están diseñados para albergar cada herramienta presenta en fryrender standalone, por lo que no es necesario usarlo de manera explícita como un editor. Esto significa que todas las interacciones proporcionadas por fryrender son conducidas por el plugin integrado independientemente en cada aplicación host, haciendo el proceso de exportación tan sencillo como lanzar el render. Los elementos comunes compartidos en todos los plugins corresponden a los bloques básicos en una escena fryrender: Geometría, Cámaras, Materiales
y parámetros de Render/Entorno. Los elementos más básicos en una escena son los objetos geométricos que contiene. Tal y como se explicará más detalladamente en cada aplicación host, fryrender está diseñado para trabajar con mallas poligonales. Cuando exportamos, el plugin es el encargado de extraer esta geometría de los objetos, y tratar de la mejor manera posible con los objetos no-geométricos. Cuando usamos fryrender el usuario debe tener cuidado con el modelo de cámara real que usa, la cual simula de manera precisa el comportamiento de una cámara real. Los paquetes de modelado generalmente vienen con cámaras más simples, por lo que será necesario extenderlas para incorporar los parámetros extra. Es por ello que cada
plugin incorpora su propio modelo de cámara, o la posibilidad de convertir las cámaras existentes en modelos reales. Con el propósito de incrementar la compatibilidad con la escenas existentes, se incluye un conversor interno, que trabaja con la cámaras standars si el usuario decide no preocuparse sobre estos detalles. Los materiales son la clave para conseguir renders realistas. Los materiales fryrender están basados en parámetros físicos que modulan la forma en la que la luz interactúa con las superficies en la vida real. Por otra parte los paquetes 3D normalmente proporcionan sus propios materiales empíricos diseñados para proporcionar flexibilidad creativa. Aunque normalmente se traduce en materiales noreales, que no pueden ser usados por fryrender de manera directa. Un nuevo tipo de “Material FRYRENDER” es, por consiguiente, proporcionado en las aplicaciones host. Los plugins de exportación incorporan un editor de materiales de fryrender integrado que permite crear, modificar y renderizar con precisión un previo de los materiales sin usar la aplicación externa. A pesar de que es primordial usar este editor para crear materiales fryrender, para evitar la necesidad de re-construir cada material, se proporciona un conversor de materiales automático. Este conversor trata de ajustar los materiales nativos con la versión fryrender de ellos. Sin embargo el usuario tiene que tener cuidado ya que el proceso de conversión es limitado, y los mejores resultados se obtendrán modificando los obtenidos. Los parámetros de Entorno configuran las condiciones atmosféricas establecidas en la escena. Recuerda que las luces normales están literalmente basadas en un contexto físico, ya que la luz debe proceder de un objeto geométrico con volumen,
cuyo material debe tener propiedades emisivas. La contribución de luz remanente llega del “cielo” (por ejemplo el entorno). Estos parámetros atmosféricos pueden ser configurados dentro del editor de entorno, donde el usuario puede especificar la localización geográfica, hora y fecha para precisamente indicar las condiciones de iluminación. Finalmente los Parámetros de Render permiten al usuario especificar si la escena debe ser exportada o incluso renderizada inmediatamente, resolución de salida, etc. Algunos de estos parámetros ya están sincronizados con la aplicación host que será comen tado en cada sección.. Véase que cada editor usado en los plugins es virtualmente el mismo que podemos encontrar en la aplicación fryrender standalone. Esto refuerza la idea de que el usuario no necesita trabajar con ella, ya que no está considerada como un editor de escenas sino un administrador de render. De esta forma el usuario puede mantener su flujo de trabajo normal dentro de la aplicación host, donde, cada parámetro que se encuentra en la aplicación standalone de fryrender es accesible directamente a través de los plugins.
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Plugins
3dstudio max
El plugin fryrender para 3DStudio Max (fry _max ) contiene ambos softwares que permiten al usuario exportar escenas 3DSMAX a fryrender. Éste funciona con 3DSMAX desde la versión 6.0 hasta la 2009, y ha sido diseñado para ser lo menos intrusivo posible en el flujo de trabajo del artista, tratando de hacer las escenas directamente portables. fry_max trabaja con los componentes básicos de una escena: geometría, materiales, cámaras y parámetros de entorno y render. Cada uno de estos componentes están modelados en el plugin, proporcionando control directo sobre la manera en la que son exportados a fryrender.
12.1. instalación del plugin Para instalar el plugin sólo coge cualquier instalación existente de 3DSMAX y copia el archivo fry_max en la carpeta de plugins, normalmente localizada en C:\Program Files\ Autodesk\3dsMax?\plugins o ruta similar.
12.2. parámetros de render y entorno El primer paso pasa usar fry_max es hacer que 3DSMAX use fryrender en vez del renderizador por defecto scanline. Para hacerlo, dirígete a Rendering > Render Panel, o pulsa F10. Debajo de “Assign Renderer” elige “Feversoft FRYRENDER” para el renderizador de Producción. Los parámetros de Entorno pueden modificarse dentro de la nueva tabla “Feversoft FRYRENDER” que aparece cerca de la pestaña “Common” . Pulsando el botón se abrirán los cuadros de configuración de render y entorno standards de fryrender, que son los mismos que se usan en el standalone
Figure 119. Parámetros de render. Tanto la resolución de salida como el rango de frames que serán exportados son leídos desde el panel Parámetros
128 | manual de usuario de fryrender
de fryrender. Véase, sin embargo, que algunos de los parámetros que podemos encontrar en el cuadro de diálogo de configuración de render ya están presentes en el grupo “Common parameters” dentro de 3DSMAX. Ya que el usuario puede tener configurado el Tiempo de Salida y Tamaño de Salida para una escena, fry_max los usará.
12.3. materiales
Standard y Architectural en materiales similares a los físicamente reales. El conversor de material está localizado bajo el Quad Menú de “Transform” , el cual puede aparecer pulsando el botón derecho del ratón en cualquier visor. Esta operación convertirá cada material usado en una escena en uno “equivalente” al de la versión de fryrender. Siguiente, las referencias del material en los objetos de la escena son actualizadas para apuntar al material más nuevo creado.
Fryrender trabaja con materiales físicos reales. Estos materiales pueden crearse usando el editor de materiales de fryrender, u obtenerlos desde sus equivalentes en 3DSMAX.
Los materiales convertidos mantienen su nombre original para identificarlos más fácilmente. Su thumbnail no será mostrado hasta que no sea renderizado desde el editor de materiales de fryrender, ya que necesita tiempo para calcularse.
Allí existe un nuevo tipo de material “FRY Material” disponible en el buscador de Materiales/Mapas. Estos materiales muestran un botón usado para abrir el editor de material de fryrender. Estos materiales deberian ser usados para obtener resultados precisos y reales en fryrender. Sin embargo, se incluye un conversor de materiales en el plugin, permitiendo al usuario convertir los materiales
Es conveniente estar atento qué renderizador será usado para generar el thumbnails en el Editor de Material de 3DSMAX. Por defecto es el mismo renderizador que el usado en producción, el cual debería ser fryrender, en el caso en que se use scanline, los “Materiales FRY sólo serán capaces de mostrar su color difuso, tal y como se muestra en la Figura inferior. Este proceso de conversión tiene lugar interpretando cada canal de material para producir un resultado similar usando las capas y propiedadesd de los materiales fryrender. De esta manera, el canal color y texturas, siempre presentes, son trasladadas a propiedades fryrender como especularidad e índice de refracción. Por favor véase que el proceso de conversión automática es limitado, y en la mayoría de los casos los mejores resultados los obtendremos modificando a mano los obtenidos.
Figure 120. Thumbnails del material. Usando MAX como renderizador (arriba), y FRYRENDER, el cual muestra la previsualización precisa.
Plugin para 3DStudio MAX | 129
12.4. geometría y propiedades de objetos Para ser exportados por fryrender, cada objeto debe estar construído por mallas poligonales. De manera interna, fry_max triangula cada objeto de la escena antes de trasladarlos. Esto abarca casi todos los objetos renderizables, incluyendo todas las primitivas, objetos booleanos o nurbs. Véase que los objetos sin volumen, como splines no son exportadas ya que no puedes ser tratadas como polígonos. Un set adicional de propiedades se pueden añadir a los objetos de la escena, proporcionando un alto nivel de personalización en la manera de ser exportados a fryrender. Estas propiedades son accesibles añadiendo un modificador de objeto del tipo “Propiedades de Objeto de Fryrender”. Cuando se aplica, este modificador muestra un botón en su panel de propiedades que hace accesible el editor standard de fryrender. La habilidad de compartir modificadores con varios objetos en 3DSMAX hace posible aplicar un modificador simple a un grupo de objetos. Esto puede ser realmente útil, por ejemplo, para separar un grupo completo de emisores en una capa de render distinta para el layer blending.
12.5. cámaras 3DSMAX proporciona un modelo básico de cámara usado en los paquetes 3D llamado “cámara pinhole”. Para usar estas cámaras con fryrender, este modelo básico debe ser extendido para incorporar los parámetros adicionales considerados en las cámaras de óptica reales. Para hacerlo, fry_max incorpora una nueva cámara “Cámara FRYRENDER”, tanto libre como con obje-
tivo. Esta cámara se comporta de la misma manera que las cámaras standards de 3DSMAX pero a la vez incluyen los parámetros necesarios para simular ópticas reales de cámaras en fryrender. En sus propiedades de cámara, tanto en “FRY Target” como “FRY Free”, se muestra un botón simple que da acceso al diálogo de cámara de fryrender usado para configurar la óptica de la cámara. Para ser capaz de renderizar una escena, al menos es necesaria una cámara presente en la escena. Durante la exportación, detrás de las cámaras anteriormente mencionadas, fry_max convertirá
130 | manual de usuario de fryrender
cada cámara standard añadiendo propiedades de cámara por defecto.
12.6. instancia de objetos El uso de la herramienta de instancia de fryrender desde la aplicación host es tan simple como añadir un modificador “FRYRENDER Object Properties” a cada uno de las instancias, y a continuación activar el checkbox de “Instance” . A continuación, se in-
hecho de que no serán usados en el render, sino sólo como una referencia visual de donde se ubicará la geometría sustituída, en la mayoría de los casos una caja servirá. Un objeto proxy puede construirse fácilmente haciendo click con el botón derecho sobre un objeto fuente, y seleccionando “FRYRENDER Instancing
Figure 122. Construccion de proxies. Dada una malla fuente, su objeto Proxy se construye haciendo click con el botón derecho y señalando la opción adecuada en el menú quad.
Figure 121. Instancias. Una tetera ha sido instanciada múltiples veces. La imagen completa contiene más de 32 millones de polígonos.
troduce el nombre del objeto fuente en el campo de texto localizado a la derecha. Cuando un modificador tiene la propiedad de instancia activada, el plugin exportará su geometría. No obstante fryrender sustituirá la instancia por el objeto fuente cuando el render comience, y orientándolo de acuerdo con el pivote de la instancia. Jerarquías de objetos complejos, ayudantes y entradas sin geometría no son susceptibles de ser instanciadas. La actual geometría de los objetos instanciados debería ser lo más simple posible para no necesitar demasiado tiempo para exportar. A causa del
Proxy” en el menú quad. De este modo aparecerá un cuadro diálogo orientándote sobre la densidad de malla deseada, la cual dede ser lo más baja posible mientras se mantenga el objeto reconocible. Cuanto más claro sea el objeto proxy, más nítido se mostrará en el visor de la aplicación host cuando sea masivamente duplicado.
12.7. objeto solar El objeto Solar es una herramienta de ayuda que proporciona una forma interactiva y visual de configurar la luz del Sol en el cielo físico. El objeto es sincronizado con los parámetros del cielo, el cual puede ser accesible desde el panel de entorno fryrender. La sincronización trabaja en ambas maneras, por lo que los cambios en el panel entorno serán reflejados en el objeto, y vice-versa. En la mayoria de los casos, no necesitarás acceder al panel entorno para establecer la luz del sol, a menos que necesites una geo-localización precisa o configuraciones de fecha/hora.
Plugin para 3DStudio MAX | 131
manera automática por fryrender con los valores más cercanos para tu dirección de luz solar. Esta configuración es usada por aquellos usuarios que sólo quieren configurar la luz solar en la escena, sin preocuparse por los parámetros con los que la obtienes. modo bloqueado por otra parte es usado por
aquellos usuarios que tienen restricciones específicas sobre parámetros de entorno (por ejemplo una localización geográfica dada, fecha, u hora) para usar en su iluminación. Serás capaz de mover el Sol en tu escena, pero su dirección será siempre corregida.
En 3DStudio Max, el objeto solar es proporcionado como un nuevo tipo de luz (no porque esté relacionado con las luces de 3dsmax, sino para una clasificación más clara). Cuando la arrastras a la escena, el sunlight será sincronizado de manera automática con su dirección cada vez que usemos cielo físico en nuestra escena. El objeto solar está compuesto por un objetivo y el sol propiamente dicho, la luz del sol fluye a lo largo de la línea trazada desde el objeto Sol hasta el objetivo. Véase que no es posible cualquier dirección del Sol para una posición geográfica dada, ya que fryrender establecerá la localización de hora/fecha lo más cercana posible a la dirección de Sol actual en el diálogo de parámetros de cielo físico. El objeto Sol se comporta como una luz para el visor de 3dsmax, proporcionando información sobre como los objetos serán iluminados. El objeto Sol puede ser manejado de dos maneras: Manual y Bloqueado: modo manual te permitirá establecer la dirección de la luz colocando el Sol y los objetos target de manera libre en tu escena. Sin embargo, la localizacion geográfica y fecha/hora será establecida de
Figure 123. Objeto solar. Es localizado bajo el panel de luz, y sincronizará con el sistema de cielo físico de fryrender.
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Plugins cinema
4D
El plugin de fryrender para Cinema4D (fry _ c4d) conecta ambos softwares permitiendo al usuario exportar escenas Cinema4D a fryrender. Funciona con Cinema 4D release 9.6 y 10, y ha sido diseñado para ser lo menos intrusivo en el flujo de trabajo del artista, tratando de hacer las escenas directamente portables. fry_c4d trabaja con los componentes básicos de una escena: geometría, materiales, cámaras y parámetros de entorno y render. Cada uno de estos componentes están modelados en el plugin, proporcionando control directo sobre la manera en la que son exportados a fryrender.
13.1. instalación del plugin Para instalar el plugin, la carpeta fry_c4d tiene que ser copiada dentro de la carpeta de plugins de Cinema4D, quedando la siguiente estructura de carpeta: <C4D _ carpeta>/plugins/fry _ c4d <C4D _ carpeta>/plugins/fry _ c4d/res
13.2. parámetros de render y entorno El primer paso pasa usar fry_c4d es cambiar la forma en la que Cinema4D renderiza las escenas. Ya que no hay forma de cambiar el renderizador, fry_4d trabaja como un plugin de Post Video, que lee los datos de escena y los lleva a fryrender, evitando que Cinema renderice por sí mismo. Dentro del panel Render Settings, dirígete a Effects y añade el video post de “Feversoft FRYRENDER” . Desde este momento fryrender se activará cada vez que renderices una escena. Rendering to viewport no se ha modificado, permitiendo al usuario crear rápidas previos de renders usando el renderizador por defecto de Cinema. El panel de control asociado la plugin fry_c4d video post es bastante simple: está simplemente compuesto por un botón que enlaza con el editor de fryrender correspondiente, que es el mismo que puedes encontrar en fryrender standalone.
Figure 124. Enabling FRYRENDER. The plugin is enabled as a video post effect inside Render Settings.
Ya que la resolución de salida y frames renderiza-
134 | manual de usuario de fryrender
dos son establecidos por el usuario, fry_4cd los usará en vez de aquellos especificados dentro del cuadro diálogo propiedades de render de fryrender.
13.3. materiales fryrender trabaja con materiales físicamente reales. Estos materiales pueden ser construídos usando el editor de materiales de fryrender, u obtenerlos a partir de él. Los operadores de materil fry_c4d equivalentes están agrupados dentro de la tabla dentro del panel de Administración de Materiales de Cinema. Existe un nuevo tipo de “Material FRYRENDER” . Estos materiales muestran un botón usado para abrir el editor de materiales de fryrender en el Attribute Manager. Estos materiales deberian ser usados exclusivamente para obtener mejores resultados en fryrender. Estos materiales muestran un botón usado para abrir el editor de material de fryrender. Estos materiales deberian ser usados para obtener resultados precisos y reales en fryrender. Sin em-
bargo, se incluye un conversor de materiales en el plugin, permitiendo al usuario convertir los materiales Standard y Architectural en materiales similares a los físicamente reales. Localizado dentro del mismo panel, cuando pulsamos, el “Conversor de material FRYRENDER” convertirá cada uno de los materiales standars a una versión equivalente a un material fryrender. Los materiales convertidos mantienen su nombre original para identificarlos más fácilmente. Su thumbnail no será mostrado hasta que no sea renderizado desde el editor de materiales de fryrender, ya que necesita tiempo para calcularse. ste proceso de conversión tiene lugar interpretando cada canal de material para producir un resultado similar usando las capas y propiedadesd de los materiales fryrender. De esta manera, el canal color y texturas, siempre presentes, son trasladadas a propiedades fryrender como especularidad e índice de refracción.Por favor véase que el proceso de conversión automática es limitado, y en la mayoría de los casos los mejores resoltados los obtendremos modificando a mano los obtenidos. Los materiales fryrender están construídos para trabajar discretamente con Cinema 4D, por lo que puede ser mostrado en el visor y por el renderizador standard de C4D. No obstante, es importante recordar que para que sea posible mostrar el alpha en texturas, Cinema4D debe indicar que use shading OpenGL. A pesar de que fry_c4d trabajará con coordenadas de mapa UVW, es conveniente saber que un mapa UVW es evaluado a cada pixel durante el stado de renderizado de Cinema4D, pero sólo puede ser evaluado en vértices cuando se exporta la geometría. Esto significa que deben ser tenidas en cuenta algunas diferencias en geometrías poco teseladas cuando usamos mapas de proyección. Ya que tan sólo se permite un material por polígono en fryrender, tileado de textura y múltliples materiales por polígonos no se considerarán cuando
se exporten. La única forma de asignar materiales múltiples a un único objeto es usando el tag de selección.
13.4. propiedades de geometría y objeto ara ser exportados por fryrender, cada objeto debe estar construído por mallas poligonales. De manera interna, fry_c4d triangula cada objeto de la escena antes de exportarlos. Este proceso incluye casi todos los elementos renderizables, incluyendo las primitivas, objetos booleanos e incluso hypernurbs y metaballs. Véase, sin embargo, que existen objetos especiales en Cinema (por ejemplo Floor o Sky), cuya naturaleza paramétrica hacen difícil su tratamiento. Los objetos Floor son exportados como un gran plano (aunque no infinito), con la misma orientación. El objeto Sky todavía no está soportado, y se recomienda usar el cielo físico de fryrender. Un set adicional de propiedades se pueden añadir a los objetos de la escena, proporcionando un alto
Plugin para Cinema 4D | 135
nivel de personalización en la manera de ser exportados a fryrender. Estas propiedades son accesibles añadiendo un modificador de objeto del tipo “Propiedades de Objeto de Fryrender”. Cuando se aplica, este modificador muestra un botón en su panel de propiedades que hace accesible el editor standard de fryrender.
13.5. cámaras Cinema 4D proporciona un modelo básico de cámara usado en los paquetes 3D llamado “cámara pinhole”. Para usar estas cámaras con fryrender, este modelo básico debe ser extendido para incorporar los parámetros adicionales considerados en las cámaras de óptica reales. Para hacerlo, crea una nueva cámara libre o con objetivo, o pulsa en una existente. A continuación añade un nuevo tag “FRYRENDER Camera” dentro del Administrador de Objetos de Cinema. Véase que una cámara con objetivo se compondrá de un objeto objetivo detrás del objeto cámara. Ten cuidado de añadir el tag al objeto cámara.
136 | manual de usuario de fryrender
Cuando lo hayas añadido, el tag “FRYRENDER Camera” tag dará acceso al diálogo de cámara de fryrender, el cual debería usarse para configurar la óptica de cámara. Para renderizar una escena, al menos debe estar presente una cámara en la escena. Durante la exportación fry_c4d convertirá cada cámara standard que dejemos añadiendo propiedades por defecto de cámara a ellas.
13.6. instancias de objetos El uso de la herramienta de instancia de fryrender desde la aplicación host es tan simple como añadir un modificador “FRYRENDER Object Properties” a cada uno de las instancias, y a continuación activar el checkbox de “Instance” . A continuación, se introduce el nombre del objeto fuente en el campo de texto localizado a la derecha. Cuando un tag de propiedades de objeto tiene las propiedades de instancias activada, el plugin exportará su geometría. No obstante, fryrender sustituirá la instancia por el objeto fuente cuando el render comience. Cuando un tag de propiedades de objeto tiene la propiedad de instancia activado, el plugin exportará su geometría. No obstante
fryrender sustituirá la instancia por el objeto fuente cuando el render comience, y orientándolo de acuerdo con el pivote de la instancia. Véase que esto implica que sólo los objetos que pueden ser exportados normalmente pueden ser referidos como fuentes de instancias. Jearquías de objeto, ayudantes y entidades no geométricas, en general, no son susceptibles de ser instanciadas. La actual geometría de los objetos instanciados debería ser lo más simple posible para no necesitar demasiado tiempo para exportar. A causa del hecho de que no serán usados en el render, sino sólo como una referencia visual de donde se ubicará la geometría sustituída, en la mayoría de los casos una caja servirá. Sin embargo, fry_c4d incluye una facilidad adicional con ellos, para tender a una mejor simplificacion cuando un box no es lo más apropiado: los objetos proxy.
13.6.1. el objeto proxy El objeto proxy pretende ser una versión simplificada de un objeto fuente de alta resolución. Su principal propósito es ser usado como marcador de posición para instancias, incluso ofreciendo un mejor idea de cómo el objeto fuente será transformado, mientras mantienen su apariencia. Un objeto proxy puede ser fácilmente creado seleccionando un objeto fuente y activar la orden del comando “FRYRENDER Proxy” bajo el menú “Plugins” menu. Un cuadro diálogo será mostrado preguntado sobre la densidad de malla deseada, la nota Cuando se crea un objeto proxy, un tad de propiedades del objeto es asignado automáticamente. El tag establece al proxy como una instancia del objeto fuente a través del procedimiento descrito arriba.
Figure 125. Instanced leaves. The complete image contains up to 264 million polygons.
cual debe mantenerse tan baja como sea posible pero manteniendo el objeto reconocible. Cuanto más claro sea el objeto proxy, más nítido se mostrará en el visor de la aplicación host cuando sea masivamente duplicado.
13.7. objeto solar El objeto Solar es una herramienta de ayuda que proporciona una forma interactiva y visual de configurar la luz del Sol en el cielo físico. El objeto es sincronizado con los parámetros del cielo, el cual puede ser accesible desde el panel de entorno fryrender. La sincronización trabaja en ambas maneras, por lo que los cambios en el panel entorno serán reflejados en el objeto, y vice-versa. En la mayoria de los casos, no necesitarás acceder al panel entorno para establecer la luz del sol, a menos que necesites una geo-localización precisa o configuraciones de fecha/hora.
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configuración es usada por aquellos usuarios que sólo quieren configurar la luz solar en la escena, sin preocuparse por los parámetros con los que la obtienes. modo bloqueado por otra parte es usado por
aquellos usuarios que tienen restricciones específicas sobre parámetros de entorno (por ejemplo una localización geográfica dada, fecha, u hora) para usar en su iluminación. Serás capaz de mover el Sol en tu escena, pero su dirección será siempre corregida.
En Cinema4D, el objeto solar es accesible a través del menu Plugins > fry _c4d. Cuando lo creas en una escena, la luz del Sol será sincronizada de manera automática con su dirección cada vez que uses el cielo físico en la escena. El objeto solar está compuesto por un objetivo y el sol propiamente dicho, la luz del sol fluye a lo largo de la línea trazada desde el objeto Sol hasta el objetivo. Véase que no es posible cualquier dirección del Sol para una posición geográfica dada, ya que fryrender establecerá la localización de hora/fecha lo más cercana posible a la dirección de Sol actual en el diálogo de parámetros de cielo físico. El objeto Sol tiene incluso una luz direccional, proporcionando información de como serán iluminados los objetos en tiempo real. Esta luz no será exportada por el usuario en ningún caso. El objeto Sol puede ser manejado de dos maneras: Manual y Bloqueado: modo manual te permitirá establecer la dirección de la luz colocando el Sol y los objetos target de manera libre en tu escena. Sin embargo, la localizacion geográfica y fecha/hora será establecida de manera automática por fryrender con los valores más cercanos para tu dirección de luz solar. Esta
Figure 126. The sun object will synchronize itself with fryrender’s physical sky system.
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Plugins lightwave
El plugin de fryrender para Lightwave 3D (fry _lw ) conecta ambos softwares permitiendo al usuario exportar escenas Lightwave a fryrender. Funciona con Lightwave release desde la versión 9.0 a la 9.3, y ha sido diseñado para ser lo menos intrusivo en el flujo de trabajo del artista, tratando de hacer las escenas directamente portables.
3d 14.2. parámetros de render y entorno El componente principal de fry_lw es su panel de control. Está modelado como un Plugin Maestro de Escena, el cual puede ser añadido a la escena a través del botón “Master Plugins” bajo la tabla Utiilidades, o usando el método abreviado de teclado Ctrl + Q. Despliega la lista y añade una nueva instancia el plugin “Feversoft FRYRENDER” . Ya que la resolución de salida y frames renderiza-
fry_lw trabaja con los componentes básicos de una escena: geometría, materiales, cámaras y parámetros de entorno y render. Cada uno de estos componentes están modelados en el plugin, proporcionando control directo sobre la manera en la que son exportados a fryrender.
14.1. instalacion del plugin Para instalar el plugin, copia el archivo fry_lw.p file a una carpeta (normalmente a la carpeta de plugin de Lightwave que debe estar localizada en C:\Program Files\NewTek \LightWave 3D 9.?\Plugins o similar). A continuación ejecuta la aplicación Lightwave Layout y dirígete a la tabla de Utilidades. Haz click en el botón “Add Plugins”, busca el archivo fry_lw.p y ábrelo. Lo siguiente que deberías ver es un un cuadro que te informa que se han añadido 26 plugins de manera satisfactoria, que corresponden con las partes de las que fry_lw está compuesta.
Figure 127. Activando FRYRENDER. El plugin está activo como un efecto de post video dentro de los Parámetros de Render.
dos deben ser previamente configurados por el usuario, fry_c4d los usará en vez de los especificados en el diálogo propiedades de render de fryren-
140 | MANUAL DE USUARIO DE FRYRENDER der. Los botones “Parámetros de Render” y “Configuración de Entorno settings” conectan con los llamados cuadros diálogo de fryrender, que son los mismo que encuentras en la aplicación fryrender standalone. Situado en la parte inferior del diálogo, hay un botón “Export” , que iniciará el proceso de exportación. Una vez comenzado, el proceso puede ser detenido haciendo click en “Abort” en el panel de progreso.
14.2.1. el menu abreviado En la segunda sección del panel se ha añadido un botón llamado “Create Shortcuts menu”, el cual crea una nueva tabla FRYRENDER bajo el menu aviso La creación del menú, y el botón abreviado
es una operación acumulativa, esto significa que la tabla existente con anterioridad debe ser eleminada a través del opción “Edit > Edit Menu Layout” cada vez que hagas click en “Create Shortcuts menu”. principal que aloja un set de botones que proporcionan acceso rápido a la mayoría de herramientas de fry_lw. Esto hace que el uso del Plugin Maestro no sea obligatorio.
Plugin para Lightwave 3D | 141
14.3. materiales UVW es evaluado en cada pixel durante el estado de renderizado de Lightwave, pero sólo puede ser evaluado en vértices cuando la geometría es exportada. Esto significa que se observarán diferencias en mallas pobremente teseladas cuando usamos la proyección de mapeados.
Estos materiales pueden crearse usando el editor de materiales de fryrender, u obtenerlos desde sus equivalentes en Lightwave. Ya que no es posible crear un nuevo tipo de materiales en Lightwave, los materiales fryrender son modelados como un shader, asignado a un material existente. Para crear un nuevo material fryrender, pulsa un material existente dentro del Editor de Superficie, o crea uno nuevo. A continuación dirígete a la tabla de Shaders y añade un nuevo shader “FRYRENDER Material” a él. A partir de este momento, este shader llegará unido la información sobre el material fryrender. Una vez añadido, el shader tratará de sobreescribir el previo de superficie de Lightwave con una aproximación del material fryrender asociado. Esta aproximación está basada en las propiedades difusas (Reflexiones a 0º). Por favor, no olvides desactivar todos los shaders restantes que pueden haber sido asignados al material para que no interfieran en la visualización. Haciendo doble-click en el shader dará acceso a sus propiedades. El editor de material de fryrender puede, de este modo, activarse para crear un nuevo materia. Se puede obtener una aproximación al material fryrender, por otra parte, a través del
14.4.
geometría y propiedades de objetos
Para ser exportados por fryrender, cada objeto debe estar construído por mallas poligonales. De manera interna, fry_lw triangula cada objeto de la escena antes de trasladarlos.
Conversor de Material de fry_lw haciendo click en el botón llamado “Build from LW Surface”. Este proceso de conversión está basado en las propiedades Básicas superficiales como Color, Luminosidad, Especularidad... Por favor véase que el proceso de conversión automático es limitado, y en la mayoría de los casos los mejores resoltados los obtendremos modificando a mano los obtenidos. Las coordenadas de mapas de textura para shaders fryrender se obtienen desde la configuración de proyección de la capa de la imagen más alta en la Envoltura de Textura asignada en el canal Color, bajo la tabla Propiedades Básicas del material. La razón es que Lightwave permite diferentes mapeadaos -potencialmente uno para imagen usadapero el mencionado es el único que se usa en los visores. Por consiguiente, enlazándolo con el material fryrender exportado, es posible ajustar el mapeado visualmente. Es conveniente tener en cuenta que el mapeado
Un set adicional de propiedades se pueden añadir a los objetos de la escena, proporcionando un alto nivel de personalización en la manera de ser exportados a fryrender. Para añadirlas a un objeto dado, debe estar asociado con él un plugin de objeto personalizado “FRYRENDER Object Settings”. Para hacerlo, selecciona el objeto y accede a sus propiedades. A continuación, bajo la tabla “Geometry” , despliega la lista de objeto personalizado y pulsa el que has nombrado con anterioridad. Haciendo doble click en él se abrirá el editor standard de fryrender.
142 | MANUAL DE USUARIO DE FRYRENDER
Plugin para Lightwave 3D | 143
14.5. cámaras fry_lw proporciona un tipo nuevo de cámara adaptado a fryrender. Se comporta como un Cámara Clásica normal en Lightwave, pero incluso lleva la información que se requiere para trabajar con cámaras de óptica real. Las cámaras fryrender se crean como cualquier otra cámara en Lightwave. En la aplicación Layout, añade una cámara a la escena, a continuación abre su cuado diálogo de propieades (o pulsa ‘P’ en el teclado) y pulsa “FRYRENDER Camera” como su tipo. El panel propiedades está compuesto por un botón simple que conecta con el editor de cámara de fryrender. Este tipo de cámara mantiene los parámetros de Profundidad de Campo y Motion Blur sincronizados con Lightwave en el momento en que sean usados, por lo que pueden configurarse desde el editor de cámara fryrender o desde el cuadro diálogo de cámara de fryrender.
14.6. instancia de objetos El uso de la herramienta de instancia de fryrender desde la aplicación host es tan simple como añadir un modificador “FRYRENDER Object Properties” a cada uno de las instancias, y a continuación activar el checkbox de “Instance” . A continuación, se introduce el nombre del objeto fuente en el campo de texto localizado a la derecha. Cuando un modificador tiene la propiedad de instancia activada, el plugin exportará su geometría. No obstante fryrender sustituirá la instancia por el objeto fuente cuando el render comience, y orientándolo de acuerdo con el pivote de la instancia. Véase que esto implica que sólo los objetos que, de manera eventual, pueden ser exportados son susceptibles de ser nombrados como fuentes de instancias. Jerarquías de objetos complejos, ayu-
Figure 128. Hojas instanciadas. La imagen completa contiene más de 264 millones de polígonos.
dantes y entradas sin geometría no son susceptibles de ser instanciadas.
Figure 130. Creación de un proxy. Primero selecciona uno o más objetos origen, y a continuación usa el botón abreviado de “FRY Proxy” bajo la Tabla FRYRENDER.
La actual geometría de los objetos instanciados debería ser lo más simple posible para no necesitar demasiado tiempo para exportar. A causa del hecho de que no serán usados en el render, sino sólo como una referencia visual de donde se ubicará la geometría sustituída, en la mayoría de los casos una caja servirá. Sin embargo, fry_lw incluye una facilidad adicional para obtener mejores simplificaciones cuando una caja no es lo apropiado: los objetos proxy.
creará un proxy desde cada objeto seleccionado. Para hacerlo, un objeto proxy personalizado se coloca cerca del centro de objeto origen. Este proxy se crea a partir de un set de triángulos obtenidos desde la geometría del objeto origen. A continuación, añadiendo un objeto personalizado “FRYRENDER Object Properties”, el proxy cambiará a una instancia.
14.6.1. el objeto proxy
14.7. objeto solar
El objeto proxy pretende ser una versión simplificada de un objeto fuente de alta resolución. Su principal propósito es ser usado como marcador de posición para instancias, incluso ofreciendo un mejor idea de cómo el objeto fuente será transformado, mientras mantienen su apariencia. Un objeto proxy puede crearse fácilmente para una selección dada usando el botón “FRY Proxy” bajo la Tabla FRYRENDER. El comando activado
Figure 129. El objeto Sol sincronizará con el sismtea de cielo físico de fryrender.
El objeto Solar es una herramienta de ayuda que proporciona una forma interactiva y visual de configurar la luz del Sol en el cielo físico. El objeto es sincronizado con los parámetros del cielo, el cual puede ser accesible desde el panel de entorno fryrender. La sincronización trabaja en ambas maneras, por lo que los cambios en el panel entorno serán reflejados en el objeto, y vice-versa. En la mayoria de los casos, no necesitarás acceder al panel entorno para establecer la luz del sol, a me-
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nos que necesites una geo-localización precisa o configuraciones de fecha/hora. En Ligthwave, el objeto Sol puede ser creado a través del botón FRY Sun en el menú de acceso rápido. Cuando creas uno para una escena, la luz del Sol será sincronizada de manera automática con su dirección cada vez que se use el cielo físico en una escena. El objeto solar está compuesto por un objetivo y el sol propiamente dicho, la luz del sol fluye a lo largo de la línea trazada desde el objeto Sol hasta el objetivo. Véase que no es posible cualquier dirección del Sol para una posición geográfica dada, ya que fryrender establecerá la localización de hora/fecha lo más cercana posible a la dirección de Sol actual en el diálogo de parámetros de cielo físico. El objeto Sol tiene incluso una luz direccional, proporcionando información de como serán iluminados los objetos en tiempo real. El objeto Sol puede ser manejado de dos maneras: Manual y Bloqueado: modo manual te permitirá establecer la dirección de la luz colocando el Sol y los objetos target de manera libre en tu escena. Sin embargo, la localizacion geográfica y fecha/hora será establecida de manera automática por fryrender con los valores más cercanos para tu dirección de luz solar. Esta configuración es usada por aquellos usuarios que sólo quieren configurar la luz solar en la escena, sin preocuparse por los parámetros con los que la obtienes. modo bloqueado por otra parte es usado por
aquellos usuarios que tienen restricciones específicas sobre parámetros de entorno (por ejemplo una localización geográfica dada, fecha, u hora) para usar en su iluminación. Serás capaz de mover el Sol en tu escena, pero su dirección será siempre corregida.
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Plugins rhinoceros
3d
El plugin de fryrender para Rhinoceros 3D (fry_rhino) conecta ambos softwares para exportar las escenas Rhinoceros a fryrender. Funciona para Rhino release 4.0 usando la extensión McNeel’s Render Development Kit (RDK) , y ha sido diseñado para ser lo menos intrusivo en el flujo de trabajo del artista, tratando de hacer las escenas directamente portables. fry_rhino trabaja con los componentes básicos de una escena: geometría, materiales, cámaras y parámetros de entorno y render. Cada uno de estos componentes están modelados en el plugin, proporcionando control directo sobre la manera en la que son exportados a fryrender.
15.1. instalación del plugin
en C:\Program Files\Rhinoceros 4.0\Plug-ins o ruta similar). A continuacíon ejecuta Rhinoceros y haz click en Tools > Options en el menú. Localiza la entrada de “Plug-ins” en la lista de tree, haz click en “Install” y localiza el archivo fry_rhino.rhp. El plugin debería cargarlos satisfactoriamente y ser mostrados como un plugin de render llamado “Feversoft FRYRENDER”. A partir de este momento fryrender estará activo en Rhino. No olvides en seleccionarlo como el renderizador actual(Render > Current Renderer) cada vez que desees usarlo..
15.1.1. barra de herramientas y menu de fryrender Una vez el plugin está establecido como el renderizador actual en Rhino, una nueva entrada “FRYRENDER” se añadirá al menú principal. De manera adicional, una barra de herramientas
Antes de usar fry_rhino asegúrate que el se ha instalado el RDK en tu sistema. Puedes encontrarlo en el sitio web (http://download.mcneel.com/ rdk/1.0/redirect/rdk_plugin.asp). Asegúrate que tienes la última versión de RDK, y las últimas actualizaciones de Rhino disponibles, antes de instalar fry_rhino. Para instalar el plugin, copia el archivo fry_rhino. rhp a una carpeta conocida (normalmente a la carpeta de plugins de Rhino, normalmente localizada
Figure 131. Barra de herramientas de FRYRENDER y su relación con el menú de entrada. Proporcionan acceso directo a la mayoría de las herramientas.
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flotante que contiene las operaciones más frecuentes será mostrada sobre el área de trabajo. .
significa que, de manera interna, fry_rhino debe triangular cada objeto en la escena antes de exportarlos. Esta operación no está muy clara para el usuario, pero debe verse que la malla triangulada resultante será siempre una representación más tosca que la superficie NURB original. Durante la triangulación, fry_rhino usa los “parámetros de malla de render” especificados para el document activo, el cual puede encontrarse en las propieadades del documento.
15.2. parámetros de render y entorno En primer lugar, lLos botones “Parámetros de Render” y “Configuración de Entorno settings” conectan con los llamados cuadros diálogo de fryrender, que son los mismo que encuentras en la aplicación fryrender standalone, para configurar tanto la salida del render como las condiciones atmosféricas. Para exportar a fryrender sólo es necesario renderizar la escena normalmente. Para mantener la salida del render que existía con anterioridad, fry_ rhino usará tanto el visor como las resoluciones personalizadas, sobreescribiendo las especificadas en los parámetros de fryrender.
15.3. materiales En su panel de propiedades, estos materiales muestran un botón que proporcionan acceso al editor de material de fryrender. Como cualquier otro material RDK, pueden ser compartidos entre objetos y mostrados en el thumbnail previo y en los visores de Rhino. Para crear por primera vez este material, el usuario puede elegir por empezarlo desde cero, o comenzar con una versión equivalente del material existente Rhinoceros. Para obtenerlo más tarde, se note about performance To substantially decrease
the amount of memory and the time needed to export a scene, it is strongly recommended to use shared materials among the objects of a scene. Perobject materials should be avoided, using per-layer or shared RDK materials instead.
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Un set adicional de propiedades se pueden añadir a los objetos de la escena, proporcionando un alto nivel de personalización en la manera de ser exportados a fryrender. Estas propiedades son accesibles a través item “FRYRENDER Object Properties” en cada panel de propiedades de objeto. Esta entrada muestra un botón que hace accesible el editor standard de fryrender. proporciona con el plugin un conversor de material simple. El proceso de conversión está basado en las propiedades básicas del material, tales como Color, Gloss, Transparencia...Por favor véase que el proceso de conversión automático es limitado, y en la mayoría de los casos los mejores resoltados los obtendremos modificando a mano los obtenidos ya que los materiales Rhino son muy simples. Los mapas de texturas dentro de los materiales fryrender están mapeados de acuerdo con el panel Texture Mapping del objeto.
15.4. geometría y propiedades de objetos Para ser exportados por fryrender, cada objeto debe estar construído por mallas poligonales. Los objetos NURBS son superficies paramétricas, esto
15.5. cámaras y vistas nombradas Las cámaras en Rhinoceros son objetos implícitos que están siempre asociados al visor. Se puede acceder a sus propiedades y modificarlas a través de los parámetros del visor, sin necesidad de un objeto cámara explícito. Por lo tanto, renderizar una imagen requerirá siempre un visor activo para determinar el punto de vista y la posibilidad de salida de la imagen de render. En fryrender, las propiedades de cámara están claramente distinguidas entre los parámetros ópticos de la cámara (f-stop, shutter speed, …), también llamadas propiedades implícitas, y las propiedades explícitas, que componen la orientación y posición de la cámara. Ambos determinan el punto de vista desde la cual la escena es renderizada. Fry_rhino agrupa las propiedades implícitas dentro del botón “Active CameraSettings / Named View
settings” en la barra de tareas. Cuando se exporta una escena, los parámetros explícitos son guardados desde el visor activo y los nombres de vistas asociados a sus propiedades.
15.6. objetos instanciados El uso de la herramienta de instancia de fryrender desde la aplicación host es tan simple como añadir un modificador “FRYRENDER Object Properties” a cada uno de las instancias, y a continuación activar el checkbox de “Instance” . A continuación, se introduce el nombre del objeto fuente en el campo de texto localizado a la derecha. Quando un modificador tiene la propiedad de instancia activada, el plugin exportará su geometría. No obstante fryrender sustituirá la instancia por el objeto fuente cuando el render comience, y orientándolo de acuerdo con el pivote de la instancia. Véase que esto implica que sólo los objetos que, de manera eventual, pueden ser exportados son susceptibles de ser nombrados como fuentes de instancias. Jerarquías de objetos complejos, ayudantes y entradas sin geometría no son susceptibles de ser instanciadas.
Figure 132. Construcción de proxies a partir de Bloques Instanciados. Cuando el comando “Create Proxy” es aplicado a un bloque de isntancias, se crea un objeto proxy por separado para cada uno de los objetos que componen el bloque. A continuación éstos son guardados en una nueva definición de bloque. Los objetos proxies poseen información de pivote, por lo que su orientación es exportada a fryrender.
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La actual geometría de los objetos instanciados debería ser lo más simple posible para no necesitar demasiado tiempo para exportar. A causa del hecho de que no serán usados en el render, sino sólo como una referencia visual de donde se ubicará la geometría sustituída, en la mayoría de los casos una caja servirá. Sin embargo, fry_rhino incluye una facilidad adicional para obtener mejores simplificaciones cuando una caja no es lo apropiado: los objetos proxy.
nota sobre la orientación del proxy El concepto
de pivotes no existe en Rhino, por lo que dado un objeto, no existe forma de saber su orientación en relación a la posición original. Esto se traduce en problema cuando un objeto instancia es generado y a continuación rotado, ya que no hay forma de encontrar su nueva orientación. Los proxies de fryrender incluyen un pivote interno que es transformado cuando el objeto está,por lo que las instancias creadas usando el objeto proxy de fryrender se orientarán correctamente, pero aquellas creadas desde objetos rhino tendrán siempre la misma orientación que el objeto origen.
15.6.1. el objeto proxy El objeto proxy pretende ser una versión simplificada de un objeto fuente de alta resolución. Su principal propósito es ser usado como marcador de posición para instancias, incluso ofreciendo un mejor idea de cómo el objeto fuente será transformado, mientras mantienen su apariencia. Un objeto proxy puede crearse fácilmente para una selección dada usando el botón “Build a Proxy object from selection” en la barra de tareas de FRYRENDER. El comando activado creará un proxy
desde cada objeto seleccionado. Los proxies resultantes son asignados de manera automática al nodo de Propiedades de Objeto, estableciéndolos como instancias de los objetos origen. Cuando un objeto proxy es creado, la geometría origen es teselada de manera interna para recuperar sus triángulos, por lo que la cantidad máxima de triángulos permitidos está determianda por la teselación. Es posible construir proxies de grupos o Bloques de Instancias. En el último caso, el bloque es desmontado, y se crea un proxy para cada uno de sus componentes y los sitúa en un la definición nueva de Bloque. Como instancias normales de bloque, las definiciones de bloque de proxies son exportadas de manera desagrupada a fryrender.
15.7. sincronización del sol El sistema de cielo físico de fryrender está completamente sincronizado con el sistema de sol de RDK. Haciendo click con el botón derecho en el botón Edit Environment Settings, en la barra de herramientas de Fryrender, se mostrará y activará el cuadro diálogo del Sol RDK. Cada vez que se active el Sol RDK, el plugin sincronizará el cielo físico de fryrender con él, y vice-versa. De esta manera, el usuario de rhino puede tener una idea en tiempo real de como aparecerá la luz del Sol en la imagen de fryrender lo mismo que en el visor de rhino usando la luz del Sol RDK.
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Plugins maya
El plugin de fryrender para Maya (fry_maya) conecta ambos softwares para exportar las escenas Maya a fryrender. Funciona con Maya release 8.0, 8.5 y 2008, y ha sido diseñado para ser lo menos intrusivo en el flujo de trabajo del artista, tratando de hacer las escenas directamente portables. fry_maya trabaja con los componentes básicos de una escena: geometría, materiales, cámaras y parámetros de entorno y render. Cada uno de estos componentes están modelados en el plugin, proporcionando control directo sobre la manera en la que son exportados a fryrender.
16.1. instalación del plugin Para instalar el plugin, copia el archivo fry_maya. mll desde la localización orgien, dependiendo en que verión de Maya 8.0, 8.5 o 2008 esté siendo usada, a una carpeta conocida (normalmente a la carpeta de plugins de Maya que debería estar localizada en c:\Program Files\Autodesk\ Maya8.?\bin\plug-ins o una ruta similar). A continuación ejecuta Maya y haz click en Window > Settings/Preferences > Plugin Manager del menú. Haz click en el botón Browse y localiza el archivo fry _ maya.mll file. Una vez haya sido instalado, chequea la opción Auto Load option, de tal manera que el plugin sea cargado automaticamente cada vez que ejecutes Maya.
Una vez que el plugin haya sido cargado, fryrender estará diponible como un nuevo tipo de renderizador. Debe ser establecido a través del menú de entrada Render > Render Using.
16.1.1. barra de herramientas de fryrender aviso los datos de fryrender sólo pueden guardarse
en archivos binarios de Maya (.mb), lo que significa que se perderán si tratamos de guardar la escena en formato ASCII (.ma).
Una vez el plugin haya comenzado, se creará una nueva barra de herramientas “FRYRENDER”. Esta barra proporciona acceso a la mayoría de las herramientas usadas en fry_maya. Si el plugin está siendo actualizado desde una versión anterior, el usuario deberá eliminar la barra de herramientas existente, ya que puede ser actualizada en releases
Figure 133. Barra de tareas de FRYRENDER. Proporciona acceso directo a las herramientas más usadas.
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Plugin para Maya | 155
Este proceso de conversión supone interpretar cada parámetro del material para producir un resultado similar que si usáramos las propiedades y capas del material fryrender. Sin embargo, el usuario debe tener cuidado con que tan sólo los parámetros generales son comunes a todos los shaders (color, opacidad, algunas formas de especularidad…), por lo que no habrá una coincidencia perfecta. Por favor véase que el proceso de conversión automático es limitado, y en la mayoría de los casos los mejores resoltados los obtendremos modificando a mano los obtenidos. Los materiales fryrender están credos para funcionar independiente de Maya, por lo que pueden ser mostrados en el visor y por el renderizador estandard de Maya. véase los materiales fryrender son simulados
posteriores.
de Vista de Render no será usada.
16.2. parámetros de render y 16.3. materiales entorno Cuando se haya designado fryrender como el renderizador actual, se mostrará un panel simple de configuraciones en el cuadro diálodo de Parámetros de Render. Los botones de “Open Render settings” y “Open Environment settings” conducen a los denominados cuadros diálogos de fryrender, los cuales son los mismos que encontrarás en fryrender standalone para configurar tanto la salida del render como las condiciones atmosféricas. Para exportar la escena, tan sólo será necesario renderizarla de manera normal, Tanto la resolución de salida como el rango de frames exportados son leídos desde el cuadro Parámetros de Render de fryrender. Ya que un rende puede tardar un tiempo arbitrario para que se complete, Maya no se bloqueará esperando a que finalice. En vez de ésto, el render comenzará como un proceso independiente en la aplicación standalone. De esta manera la ventana
Fryrender trabaja con materiales físicamente correctos. Estos materiales pueden crearse desde cero usando el editor de material de fryrender, u obtenerlos desde sus equivalentes de Maya. Aquí existe un nuevo material “FRYRENDER Shader” disponible en la vista Hypershade. En sus atributos, estos materiales muestran un botón usado para abrir el editor de material de fryrender. Estos materiales son los que se deben usar de manera exclusiva en las escenas para conseguir los mejores resultados en fryrender. Sin embargo, se incluye en el plugin un conversor simple de materiales, permitiéndole al usuario convertir los materiales standard de Maya en materiales físicamente correctos. Se puede acceder al conversor a través del botón localizado en la casilla personalizada. Estos nuevos materiales mantienen su nombre original para poder identificarlos más fácilmente. A continuación, cada una de las referencias de materiales en los objetos de la escena son actualizados para apuntar al recién material creado.
via textura en los visores de tiempo real. Para visualizarlos convenientemente, usa los parámetros Default Quality Rendering y Shaded with Hardware Textures (tecla ‘6’) en los visores.
16.4. cámaras y vistas nombradas Las cámaras de Maya son suficientemente complejas para guardar casi todos los parámetros que definene las lentes ópticas reales. De esta forma, no es necesario añadir un tipo de cámara personalizada para fryrender, en su lugar, fry_maya trabaja con las cámaras existentes para una escena dada cuando es expotada. El plugiln mapeará todos los parámetros adecuados (posición, orientación, campo de visión, plano de corte cercano, corrección de película…) cuando la escena está siendo exportada a fryrender. Los únicos parámetros que se pierden en una cámara estandard es el valor ISO, que define el grado de sensibilidad de la película a la luz, la velocidad
de obturación y el checkbox de motion blur. Usar el botón “Create FRYRENDER Camera” dentro de la casilla de FRYRENDER, creará una cámara con objetivo y añadirá parámetros a la misma.
16.5.
geometría y propiedades de objeto
Para ser exportados por fryrender, cada objeto debe estar construído por mallas poligonales. Cuando se exporta una escena, fry_maya trabajará con mallas poligonales, NURBS y superficies SubD surfaces. Sin embargo en los últimos dos casos, los objetos serán triangulados de manera interna para obtener sus correspondientes superficies poligonales. Un set adicional de propiedades se pueden añadir a los objetos de la escena, proporcionando un alto nivel de personalización en la manera de ser exportados a fryrender. Estas propiedades de Objeto pueden ser asignadas a un objeto simple, o a un grupo de ellos, a través del botón “Create new Object Properties” en la casilla de fryrender. Estas propiedades son editadas a través del mimsmo cuadro diálogo en la aplicación standalone, y una vez añadida, serán accesibles como una tabla adicional en el Administrador de Atributos.
Figure 134. Propiedades de creación de objetos. Dado un objeto seleccionado, el botón de la casilla fryrender creará un nodo de Propiedades de Objeto y lo conectará. Estas propiedades serán accesibles desde ese momento a través del Administrador de Atributos.
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aviso Asegúrate de no estar en el modo “sub-object
selection” (por ejemplo Vertex, Spans…) cuando se crean las Propiedades del Objeto, ya que puede provocar que no se asignen correctamente.
Las propiedades de objetos se comportan como Shaders en Maya. Cuando están asignados a grupos, todos los objetos anidados reciben estas propiedades, aunque pueden sobreescribirse más tarde con ellos mismos.
16.6. objeto instanciados El uso de la herramienta de instancia de fryrender desde la aplicación host es tan simple como añadir un modificador “FRYRENDER Object Properties” a cada uno de las instancias, y a continuación activar el checkbox de “Instance” . A continuación, se introduce el nombre del objeto fuente en el campo de texto localizado a la derecha. When an object properties node has the instancing property activated, the plugin will export its geometry as-is. No obstante fryrender sustituirá la instancia por el objeto fuente cuando el render comience, y orientándolo de acuerdo con el pivote de la instancia. Véase que esto implica que sólo los objetos que, de manera eventual, pueden ser exportados son susceptibles de ser nombrados como fuentes de instancias. Jerarquías de objetos complejos, ayudantes y entradas sin geometría no son susceptibles de ser instanciadas. La actual geometría de los objetos instanciados debería ser lo más simple posible para no necesitar demasiado tiempo para exportar. A causa del hecho de que no serán usados en el render, sino sólo como una referencia visual de donde se ubicará la geometría sustituída, en la mayoría de los casos una caja servirá. Sin embargo, fry_maya incluye una facilidad adicional para obtener mejores simplificaciones cuando una caja no es lo apropiado: los objetos proxy.
16.6.1. el objeto proxy El objeto proxy pretende ser una versión simplificada de un objeto fuente de alta resolución. Su principal propósito es ser usado como marcador de posición para instancias, incluso ofreciendo un mejor idea de cómo el objeto fuente será transformado, mientras mantienen su apariencia. Un objeto proxy puede crearse fácilmente para una selección dada usando el botón “Build a Proxy object from selection” en la barra de tareas de FRYRENDER. El comando activado creará un proxy desde cada objeto seleccionado. Los proxies resultantes son asignados de manera automática al nodo de Propiedades de Objeto, estableciéndolos como instancias de los objetos origen.
sincronizado con los parámetros del cielo, el cual puede ser accesible desde el panel de entorno fryrender. La sincronización trabaja en ambas maneras, por lo que los cambios en el panel entorno serán reflejados en el objeto, y vice-versa. En la mayoria de los casos, no necesitarás acceder al panel entorno para establecer la luz del sol, a menos que necesites una geo-localización precisa o configuraciones de fecha/hora.
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cas sobre parámetros de entorno (por ejemplo una localización geográfica dada, fecha, u hora) para usar en su iluminación. Serás capaz de mover el Sol en tu escena, pero su dirección será siempre corregida.
En Maya, el objeto solar es creado a través del botón en la casilla de FRYRENDER. Cuando lo pones dentro de una escena, la luz del Sol se sincronizará de manera automática con su dirección cada vez que uses el cielo físico en una escena. El objeto solar está compuesto por un objetivo y el sol propiamente dicho, la luz del sol fluye a lo largo de la línea trazada desde el objeto Sol hasta el objetivo. Véase que no es posible cualquier dirección del Sol para una posición geográfica dada, ya que fryrender establecerá la localización de hora/fecha lo más cercana posible a la dirección de Sol actual en el diálogo de parámetros de cielo físico. El objeto Sol tiene incluso una luz direccional, proporcionando información de como serán iluminados los objetos en tiempo real. Esta luz no será exportada por fryrender en cualquier caso.
Figure 135. Construir un Objeto Proxy. Con el objeto origen seleccionado, usa el botón “Create PROXY Object” en la casilla fryrender. Un cuadro diálogo te preguntará sobre la máxima cantidad de caras permitidas en el Proxy generado. Este nuevo objetivo ya estará asociado al nodo Propiedades del Objeto, con el flag de “Instancia” activado referenciado al objeto origen.
16.7. objeto sol El objeto Solar es una herramienta de ayuda que proporciona una forma interactiva y visual de configurar la luz del Sol en el cielo físico. El objeto es
El objeto Sol puede ser manejado de dos maneras: Manual y Bloqueado: modo manual te permitirá establecer la dirección de la luz colocando el Sol y los objetos target de manera libre en tu escena. Sin embargo, la localizacion geográfica y fecha/hora será establecida de manera automática por fryrender con los valores más cercanos para tu dirección de luz solar. Esta configuración es usada por aquellos usuarios que sólo quieren configurar la luz solar en la escena, sin preocuparse por los parámetros con los que la obtienes. modo bloqueado por otra parte es usado por
aquellos usuarios que tienen restricciones específi-
Figure 136. Objeto Solar. Se sincronizará con el sistema de cielo físico de fryrender.
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Plugins sketchup
El plugin de fryrender para SketchUp (fry _su) conecta ambos softwares para exportar las escenas Sketchup a fryrender. Funciona con SketchUp PRO release 5 y 6, y ha sido diseñado para ser lo menos intrusivo en el flujo de trabajo del artista, tratando de hacer las escenas directamente portables. fry_su trabaja con los componentes básicos de una escena: geometría, materiales, cámaras y parámetros de entorno y render. Cada uno de estos componentes están modelados en el plugin, proporcionando control directo sobre la manera en la que son exportados a fryrender.
17.2. exportar escenas fry_su está integrado en SketchUp como un exportador de Modelos 3D. Para renderizar una escena con fryrender, usa File > Export > 3D Model, y a continuación pulsa el archivo de extensión Feversoft FRYRENDER (*.FRY). La escena fryrender resultante será creada en la localización específica. Antes de proceder con la exportación, pueden configurar el plugin a través del botón Opciones, que abrirá el cuadro diálogo de Exporter Options, como muestra la figura 137.
17.1. instalación del plugin Para instalar el plugin, dados los contenidos de un plugin apropiado (fry_su/su_5 o fry_su/su_6, dependiendo de la versión que estés usando), haz lo siguiente: •
Copia el archivo llamado fry_su.dll a <Carpeta SketchUp>/Exporters
•
Copia tanto el archivo fry_su_loader_SU#.rbs y Win32API.so files a <Carpeta SketchUp>/ plugins
•
Ejecuta SketchUp PRO; si todo es correcto deberías ver una entrada FRYRENDER bajo la sección de menú Plugins. Figure 137. El plugin se muestra como un exportador de escenas.
160 | MANUAL DE USUARIO DE FRYRENDER
Las escenas exportadas normalmente requieren que el plugin descargue archivos fuente adicionales correspondientes a texturas usadas en los materiales Sketchup que pueden no existir en el disco duro. El diálogo Opciones de Exportación te permite especificar donde están las texturas adicionales para ser descargadas, encontrándose por defecto en la opción “Create resources next to the .fry file” . Si eliges una localización personal, eres advertido de crear una carpeta para las texturas, ya que puede haver varios archivos.
17.2.1. la barra de herramientas Para empezar a trabajar con fryrender, es recomendable activar la barra de tareas personalizada, que proporciona aceso directo a todas las herramientas del plugin. La barra de tareas de fryrender puede mostrarse a través de Plugins > FRYRENDER > Show|Hide toolbar.
17.2.2. exportar desde la barra de herramientas La barra de herramientas posee un botón con un símbolo de Play en verde para exportar la escena directamente. Este botón es equivalente a File > Export > 3D Model usando el exportador de fryrender. Dependiendo del modo de exportación establecido nota Ten cuidado con las animaciones: Sketchup es
una aplicación 32-bits regulada por un uso máximo de 2Gigabytes de memoria RAM, que puede ser superada fácilmente con escenas grandes provocando que la aplicación falle.
Plugin para Sketchup | 161
en el cuadro diálogo de Parámetros de Render en fryrender, el plugin exportará el frame actual (para un único Frame) o la animación completa (Full Animation Range), si se realiza una secuencia de escena en Sketchup.
17.3. parámetros de render y entorno El primer paso para conformar una escena es configurar los parámetros de render y entorno. Estas opciones pueden localizarse en el menú de entrada Plugins > FRYRENDER, o hacienco click en los botones adecuados en la barra de herramientas. Cuando los pulsamos, estos botones mostrarán el cuadro diálogo estandard de parámetros de render y entorno, que son los mismos usados en fryrender standalone.
Véase: ya que fryrender está trabajando como un exportador de archivos, la ruta de escena que resulta es determinada por Sketchup y , por consiguiente, la ruta especificada dentro del diálogo de parámetros de render es ignorada.
17.4. materiales Fryrender trabaja con materiales físicamente correctos asociados con los materiales Sketchup presentes en el modelo. Cuando se exporta una escena, fry_su usará el material fryrender para cada material standard que encuentre. Cuando no se use un material fryrender personalizado, el exportador creará uno usando el material standard de Sketchup como referencia. Para crear o editar un material para una escena, sigua los siguientes pasos: •
En SketchUp PRO 6: Selecciona un material para tu modelo (sólo éstos pueden editarse) en la ventana “Materials” , a continuación usa la entrada “Edit selected material” en el menú FRYRENDER, o el botón del mismo nombre en la barra de herramientas.
•
En SketchUp PRO 5: Los materiales son retomados de la cara seleccionada. Selecciona una cara en el modelo y procede de la misma manera que en la versión 6. Si seleccionas un entidad compleja, como un componente, necesitarás editarlo para seleccionar una cara individual.
No es primordial asociar los materiales fryrender a materiales Sketchup, pero es altamente recomendado. Como se ha comentado con anterioridad, todos los materiales standard de Sketchup son convertidos a materiales fryrender cuando se exporta la escena. Cuando se asocia un material fryrender a un material standard, se genera una pequeña previsual-
ización, la cual sobreescribe la Textura del material original. De esta forma, el visor en tiempo real es nota Los comandos siguientes relacionados con la
vista serán explicados para la vista libre, sin embargo verás que cada comando tiene un equivalente para la Vistas de Página (marcadas con una pequeña “p” en la barra de herramientas). Los comandos provendrán sobre la página actualmente seleccionada, mientras que los comendos de vista-libre modificarán siempre la actual vista. capaz de reproducir una aproximación a los materiales fryrender, y el mapeo UVW puede ser ajustado convenientemente.
17.5. cámaras Las escenas de SketchUp llevan una vista libre simple (la que está activa en el visor) y un set potencial de visores guardados en cada una de las Páginas de la Escena. fry_su es capaz de convertir automaticamente cada uno de estas vistas (incluyendo las vistas de página a menos que se indique el caso contrario en las opciones de exportación) a modelos de cámara Fryrender. Es posible, sin embargo, asociar un modelo de cámara real nativo de fryrender a una cámara Sketchup, e incluso establecer algunas de sus propiedades de manera interactiva en el visor. Los comandos posibles son: 0 editar propiedades de vista: asociará la cámara
fryrender a la vista específica, permitiendo configurar la óptica de la cámara usando cuando la escena es renderizada. establecer punto de interés: Cuando activas
este comando, Sketchup esperará que sitúes un punto en la pantalla. Este punto, establecido sobre cualquier superficie de la escena, a lo largo de la posición de cámara, especificará la distancia al objetivo, del mismo modo estableciendo la distancia
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Plugin para Sketchup | 163
nota Las propiedades de objetos pueden ser
asignados a todo objeto exportable virtualmente en una escena Sketchup. Cuando las propiedades de objetos están asignadas a un Componente o un Grupo, el objeto resultante de la exportación los heredará. Si el elemento de una agrupación posee propiedades de objeto distintas, se generará un objeto separado para él. Esto significa que las Propiedades de Objeto de Fryrender pueden hacer que un objeto de una escena sea dividido en varias piezas si tiene más de un set de propiedades asignado a sus partes.
Figure 138. Plano Z-clip. El plano será perpendicular a la línea de vista de cámara, conteniendo el punto especificado interactivamente en el visor. Todo entre el plano y la cámara será cortado.
al objetivo que será enfocado cuando se reduzca la Profundidad de Campo. Normalmente pincharás en el centro de interés de tu imagen.
•
establecer distancia z- clip: Usando este coman-
do, serás capaz de especificar la distancia z-clip de manera interactiva en el visor. Cuando señales un punto, el plano z-clip será creado perpendicular a la vista de cámara, y contendrá al punto.
17.6. geometría y propiedades de objetos Cuando se exporta una escena, todoas las geometrías poligonales de Sketchup son exportadas al archivo de fryrender, se excluyen por lo tanto elementos no rencerizables como ayudantes o textos. Para crear los objetos que darán como resultado el archivo fryrender, la geometría que provienen de Sketchup es agrupada de la siguiente forma: •
Primero, todos los componentes y grupos son exportados como objetos en la escena fryrender. Si el componente tiene componentes anidados, todas sus caras serán aplanadas en un objeto sencillo exportado. Esto tiene implicación en los proxies, que explicaremos más adelante.
La geometría compuesta por caras perdidas (aquellas no agrupadas de ninguna forma) son colapsadas en un objeto único.
Un set adicional de propiedades se pueden añadir a los objetos de la escena, proporcionando un alto nivel de personalización en la manera de ser exportados a fryrender. Dado un objeto seleccionado, estas propiedades son accesibles a través del menú de entrada FRYRENDER > Edit Object Properties o el botón destinado en la barra de herramientas. Cuando lo seleccionamos, esta opción muestra el editor standard de fryrender.
17.7. objetos instanciados La isntancia de objetos es un mecanismo poderoso que te permite renderizar escenas masivas compuestas por gran cantidad de piezas geométricas. Véase que la gran diferencai en concepto de instancia entre SketchUp y fryrender es: •
En SketchUp, instancia es una herramientas de modelado, que te permite localizar fácilmente algunas copias de un objeto origen.
•
En Fryrender, la instancia es una forma de
Figure 139. Crear un proxy desde un componente. El componente debe tener un nombre. Usa el menú o la barra de herramientas para acceder al comando Crear Proxy. El proxy resultante será un componente más simple con Propiedades de Objeto Fryrender asociados a él, especificando que será una instancia del objeto origen.
ahorrar memoria, basada en un mecanismo de sustitución. Un objeto simple, el proxy, es sustituído en tiempo de render por su complejo objeto fuente. Esto significa que el objeto proxy debería ser siempre lo más simple posible, ya que no habría ningún beneficio en el cantidad de memoria usada.
17.7.1. el objetp proxy El objeto proxy pretende ser una versión simplificada de un objeto fuente de alta resolución. Su principal propósito es ser usado como marcador de posición para instancias, incluso ofreciendo un mejor idea de cómo el objeto fuente será transformado, mientras mantienen su apariencia. Un objeto proxy puede ser creado fácilmente desde un Componente seleccionado o un Grupo en una escena a través de la entrada de menú FRYRENDER > Create Proxy object, o usando la barra de herramientas. De manera adicional,
siempre que un objeto sea susceptible de formar un proxy, un menú contextual será accesible a través del botón derecho. A continuación, un cuadro diálogo te preguntará sobre la densidad de la malla deseada, que debería mantenerse lo más baja posible siempre que el objeto se reconozca. Cuanto más claro sea el objeto proxy, más nítido se mostrará en el visor de la aplicación host cuando sea masivamente duplicado.
17.8. sincronización del sol Bajo el menú de fryrender existe la posibilidad de sincronizar el sol de Sketchup con el cielo físico de fryrender y vice-versa. Cuando activamos esta opción, el plugin reconocerá y exportará los parámetros de fecha/hora para hacer coincidir el sol de fryrender con el de Sketchup.
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Plugins softimage
| xsi
El plugin de fryrender para SoftImage|XSI (fry _xsi from here on) onecta ambos softwares para exportar las escenas SoftImage XSI a fryrender. Funciona con XSI release 6.0, ay ha sido diseñado para ser lo menos intrusivo en el flujo de trabajo del artista, tratando de hacer las escenas directamente portables. fry_xsi trabaja con los componentes básicos de una escena: geometría, materiales, cámaras y parámetros de entorno y render. Cada uno de estos componentes están modelados en el plugin, proporcionando control directo sobre la manera en la que son exportados a fryrender.
18.1. instalación del plugin El plugin es proporcionado como un paquete en un archivo XSI. Para instalarlo, ejecuta XSI y dirígete a File > Addon > Install, busca el archivo fry _ xsi.xsiaddon, e instálalo. Una vez hecho esto, debería aparecer un nuevo “Espacio de trabajo FRYRENDER” en el adminstrador de Plugin, y fryrender estará disponible como un nuevo renderizador.
18.1.1. barra de herramientas de fryrender El nuevo Espacio de trabajo FRYRENDER incluye una barra de herramientas personalizada que agrupa las funciones más importantes del plugin, esta barra de herramientas puede ser arrastrada
Figure 140. Opciones de render con fryrender.
directamente al espacio de trabajo y pretender ser usada como atajos para los comandos que se usen normalmente.
18.2. parámetros de render y entorno Para activar fryrender como renderizador de escenas, configura las opciones de Current Pass, o las Scene Options dentro del menú Render o la barra lateral. A continuación podrás acceder al panel de configuración de render, que te permitirá configurar los parámetros de render y entorno usando los diálogos standards de fryrender. Existe un grupo de configuración de Unidades, que especifica el valor universal real de una “unidad Softimage”, en la que están dimensionadas las cosas en las escenas XSI. Para exportar la escena, sólo es necesario renderizar el pass actual de manera normal. La resolución de salida es leída desde el diálogo de Parámetros de Render desde fryrender. Ya que fryrender es un renderizador externo, no trabaja con los visores XSI, e incluso el render region está desactivado.
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18.3. materiales Los materiales en fryrender están integrados en XSI como un nuevo tipo de shader. Dando una selección, el material fryrender es asignado al mismo haciendo click la entra de menú Model > Material > Fryrender Material > Assign new fryrender material to selection, o el botón Edit Material en la barra de herramientas de fryrender. Investigando el shader de fryrender revela un cuadro diálogo con un botón llamado Open Ma-
terial Editor, el cual abre el editor de material de fryrender para ese shader.
18.4. camaras
Ya que los materiales en fryrender no pueden ser mostrados en el visor de XSI, el shader incluye un slot de entrada “Mental Ray Preview” donde puedes asociar un shader de mental ray. La abilidad de asociar un shader de Mental Ray es un herramientas cosmética, y no será usada más que por los visores XSI en tiempo real, y fryrender los ignorará.
Para integrar el modelo de cámara de fryrender en las cámaras XSI, se ha desarrollado una propiedad personalizada que puede ser conectada a ellos. Pretende que las cámaras standard incorporen los parámetros adicionales considerados en la óptica de cámara reales. Si una cámara XSI no tiene estas propiedades asociadas, será exportada proporcionando valores por defecto a su óptica. Para crear una cámara fryrender, usa la entrada Model > Primitive > Camera > Fryrender Camera. Después de crearla, un cuadro diálogo mostrará un botón, llamado “Edit FRYRENDER Camera Properties”. Este botón permite acceder al cuadro diálogo de fryrender standalone para editar las cámaras. Una vez que la cámara se haya creado, se puede acceder a sus propiedades rápidamente una vez que las seleccionemos a través del botón “Edit Camera” en la barra de herramientas de fryrender.
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18.5. geometría y propiedades de objeto Para ser exportados por fryrender, cada objeto debe estar construído por mallas poligonales. Cuando se exporta una escena, fry_xsi trabajará con mallas poligonales, así como superficies NURBS que serán triangulados de manera interna para obtener sus correspondientes superficies poligonales.
18.5.1. propiedades de objeto AUn set adicional de propiedades se pueden añadir a los objetos de la escena, proporcionando un alto nivel de personalización en la manera de ser exportados a fryrender. Las propiedades de objeto personalizadas pueden estar asociadas a la geometría seleccionada a través del botón “Object Properties” en la barra de herramientas de fryrender, o la entrada de menú Model > Property > FRYRENDER Object Properties. Una vez añadido, las propiedades del objeto son editadas a través del cuadro diálogo localizado en la aplicación standalone. Las propiedades del objeto son asignadas individualmente a cada objeto por defecto, sin embargo, pueden compartirse entre varios objetos si hubiera una selección múltiple en el momento de crearla. Compartir las mismas propiedades de objeto puede ser útil para configurar varios objetos de una sóla vez, como establecer las capas de objetos. Cuando editas las propiedades de un grupo comporatido, estás editando las propiedades de los objetos asociados a ese grupo. .
18.6. objetos instanciados Figure 141. Materiales fryrender. Están integrados en el nodo de shader de XSI, que incluso puede ser renderizado con Mental Ray (para mostrar el previo del material). En sus propiedades hay un botón llamado “Open Material Editor” que abre el editor de material de fryrender.
El uso de la herramienta de instancia de fryrender desde la aplicación host es tan simple como añadir un modificador “FRYRENDER Object Properties” a cada uno de las instancias, y a continuación activar el checkbox de “Instance” . A continuación, se in-
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troduce el nombre del objeto fuente en el campo de texto localizado a la derecha. Cuando el nodo de propiedades de objeto tiene la propiedad de instancia activada, el plugin exportará su geometría como tal. No obstante fryrender sustituirá la instancia por el objeto fuente cuando el render comience, y orientándolo de acuerdo con el pivote de la instancia. Véase que esto implica que sólo los objetos que, de manera eventual, pueden ser exportados son susceptibles de ser nombrados como fuentes de instancias. Jerarquías de objetos complejos, ayudantes y entradas sin geometría no son susceptibles de ser instanciadas. La geometría actual de objetos isntancias deberían ser lo más simple posible para que no tarden mucho en exportarse. Ya que no se usarán en el render propiamente dicho, sino tan sólo como referencia visual de donde se localizará la geometría sustituída, un simple caja debería ser suficiente en la mayoría de los casos. Sin embargo, fry_xsi incluye una facilidad adicional para obtener mejores simplificaciones cuando una caja no es lo apropiado: los objetos proxy.
18.6.1. el objeto proxy
18.7. objeto sol
El objeto proxy pretende ser una versión simplificada de un objeto fuente de alta resolución. Su principal propósito es ser usado como marcador de posición para instancias, incluso ofreciendo un mejor idea de cómo el objeto fuente será transformado, mientras mantienen su apariencia.
El objeto Solar es una herramienta de ayuda que proporciona una forma interactiva y visual de configurar la luz del Sol en el cielo físico. El objeto es sincronizado con los parámetros del cielo, el cual puede ser accesible desde el panel de entorno fryrender. La sincronización trabaja en ambas maneras, por lo que los cambios en el panel entorno serán reflejados en el objeto, y vice-versa. En la mayoria de los casos, no necesitarás acceder al panel entorno para establecer la luz del sol, a menos que necesites una geo-localización precisa o configuraciones de fecha/hora.
Un objeto proxy puede ser creado fácilmente a partir de una selección usando el botón “Create Proxy” en la barra de herramientas de Fryrender, o a través de la entrada Model > Primitive > FRYRENDER > Create proxy from selection en el menú. El comando activado creará un proxy desde cada objeto seleccionado. Los proxies resultantes son asignados de manera automática al nodo de Propiedades de Objeto, estableciéndolos como instancias de los objetos origen. Cuando un crea un objeto proxy, la geometría origen es teselada internametne para recuperar sus polígonos, y el número máximo permitido estará basado en el nivel de subdivisión.
Figure 142. Construir un Objeto Proxy. Con el objeto proxy seleccionado, usa el comando “Create Proxy from selection” . Un cuadro diálogo te preguntará sobre el número máximo de caras permitidas en el Proxy generado. Este nuevo objeto ya estará asociado al nodo Propiedades de Objeto, con el flag “Instance” activo referido al objeto origen.
En XSI, el objeto Sol es creado usando un luz direccional infinita- usada para producir un shading en el visor en tiempo real, y un objeto dummy como objetivo. De este modo el Sol personalizado de FRYRENDER es asociado a la luz. Este objeto Sol es proporcionado como un nuevo tipo de luz (no porque tenga que ver con las luces regulares de XSI, sino por una clasificación más clara). Cuando este objeto está presente en la escena, la dirección de luz será usada para recuperar los parámetros de luz de Sol, y será de igual modo sincronizada con el cielo físico de fryrender. Inspecciona el Sol FRYRENDER para tener acceso directo al panel de parámetros de cielo físico.
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Enlaces y fuentes El manal ha finalizado! Pero la jornada no termina aquí. Feversoft proporciona algunas fuentes útiles disponibles para todos los usuarios de fryrender: •
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GLOSARIO
Diafragama de cámara Ver incluso Propiedades de Cámara Difracción de Fraunhofer Ver glare
A Abbe Ver incluso Dispersion
Dispersión 45 Dispersión 44
Aberración Ver glare
Distancia del objetivo Ver incluso Propiedades de cámara
Anisotropía 37
Distancia y color de absorción 43
Aplicación standalone 77
dsitool.exe 78
Archivar Escena 78 Auto-focus Ver incluso Distancia del objetivo
B
E Editor Atmosférico 57 Editor de Mapas 18
Bloom 97
Editor de Material 19
BSDF 13
Efecto Bokeh Ver incluso Diafragma de cámara
BRDF 13
Efecto Fresnel 13
BTDF 13
Eficacia Ver propiedades de los emisores
Buscador de Librerías 19
Espesor de recubrimiento 47
C
F
Campo de Visión Ver incluso Lentes de Cámara
f-stop Ver incluso Diafragma de cámara
Cielo físico 57
FeverFARM 117
Código de Activación Ver Licencia Configuración de kernel 83
Fina capa de recubrimiento Ver incluso Recubrimiento
Conservación de energía 28
Flag de dos lados 21
Corrección-Perspectiva Ver incluso shift film
fryeditor.exe 78
Cuerpo de lentes Ver incluso Lentes de cámara
frynet 111
Curva Fresnel 32
frynet.bat Ver Renderizado en red
D
fryrender.exe 77
G
Mapa normal 39
Glare 98
Mapa obstáculo Ver Glare
Propiedades de material 21
Supersampling Ver Resolución de salida
Mapa relieve 39
Q
T
H
Material Tree 21
QRN Seed 82
Tarea de render 113
Mapa HDRI Ver incluso Mapa de entorno
Max passes Ver configuración de Kernel
Transmitancia dieléctrica 40
Max time Ver Configuración de Kernel
R
I
Media Pool 18
Rango seguro Ver incluso Picker de color RGB
Tone mapping 95
Importance Sampling Ver incluso Mapa de entorno
Modo interferencia Ver incluso Recubrimiento
Recubrimiento plástico Ver incluso Recubrimiento
Toon Kernel 27
Índice de refracción 13
Modo transmitancia 40 Motion blur 74
Índice de refracción 32
K
N Nd personalizado Ver incluso Indice de Refracción
L
Nodos objetivo 113
Layers 20
Núcleos CPU 81
Layer Blending 105
Núcleo Toon 86
Layers Tree 19 Layer weight Ver incluso Mapa de desplazamiento micro-poligonal
O
Lentes de cámara 67
P
Licencia 79
Picker de color RGB 17
M
Picker de temperatura Kelvin 17 Plano Z-Clip Ver incluso Propiedades de cámara
Mapa de apertura Ver glare
Previsualización de render 95
Mapa de corte 21 Mapa de desplazamiento micro-poligonal 22
Previsualización estereográfica Ver incluso Cielo físico
Mapa de entorno 60
Recubrimientos 47 REF0º 14, 30 REF90º 14, 30 Refinement Ver incluso Mapa de desplazamiento micro-poligonal Reflectancia 30 Reflexión total interna 41 Render en red 111 Render progresivo 4 Resolución de salida 80
Transmitancia Ghost 42
Turbiedad 59 Ver Cielo físico
U Unbiased 11 Unidades Height Ver incluso Mapa de desplazamiento micro-poligonal
V Vatio Ver Propiedades de los emisores Velocidad de Obturación Ver incluso Obturador de Cámara
Roughness 13, 36
Velocidad de obturación Ver incluso Propiedades de cámara
S
Vignetting 97
Sample 12
W
Shift film Ver incluso Propiedades de Cámara single-sheet sub-surface scattering 45
Waterlevel Ver incluso Mapa de desplazamiento micro-poligonal
Single-sheet sub-surface scattering 46 Slot de opacidad 21
Z
Propiedades de cámara 67
Sub-surface scattering 45
Zoom óptico Ver incluso Lentes de cámara
Mapas de fondo 63
Propiedades de emisores 49
Superficie Lambertiana 36
Mapa de reflexión 64
Propiedades de render 80
Superficie glossy 36
Š 2008 Feversoft S.L. www.fryrender.com www.feversoft.com