Katy Brighton Vitor Boccio Ian Noble Ellen Lupton Russell Bestley
Patrícia Helena Soares Fonseca Christopher Vogler Milton Koji Nakata Plácido da Silva Hans Bacher
DESIGN NOS FILMES Volume Único 1ª Edição Organizados por Cláudia Júlia Poppe São Paulo 2016
COPYRIGHT © 2016 Título Original
DESIGN NOS FILMES
Capa
CLÁUDIA JÚLIA POPPE
Projeto Gráfico
CLÁUDIA JÚLIA POPPE
Preparação de Originais
CLÁUDIA JÚLIA POPPE
Editoração Eletrônica
CLÁUDIA JÚLIA POPPE
Design nos Filmes São Paulo, LTC 2016
CIP- BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ 11-5338 CDD: 709 CDU: (09)
Direitos desta edição adquiridos pela EDITORA ANIMA
Um selo da
DISTRIBUIDORA RECORD DE SERVIÇOS DE IMRENSA S.A.
Rua Augustina 171, São Cristóvão, Rio de Janeiro, RJ Brasil, 20921-380 Telefone (21) 2585-2000 Todos os direitos reservados.
PEDIDOS PELO REEMBOLSO POSTAL CAIXA POSTAL 23.052, RIO DE JANEIRO, RJ - 20922-970
Proibida a reprodução, armazenamento ou transmissão de partes do lvro, através
IMPRESSO NO BRASIL 2016
de quaisquer meios, sem prévia autorização do escrito. 4
“It’s funny how the colors of the real world only seem really real when you watch them on a screen.”
“É engraçado como as cores do mundo só parecem realmente reais quando você as vê na tela.”
Anthony Burgess, A Clockwork Orangee
5
PREFÁCIO Design nos Filmes é uma compilação de textos de figuras renomadas do ramo do Design e do Cinema, com uma visão profissional, criativa e inovodora. Ainda que, em sua maioria, os textos enfoquem no Design, é incrível notar como todos os assuntos abordados podem ser úteis num ponto de vista cinematográfico. Além do Design, alguns capítulos (como o “A Indústria da Inovação” e “A Importância da Narrativa”) também preocupam-se em abordar o assunto de roteiro e narrativa, além de técnicas de filmagem e novos meios de interessar a audiência para manter a Indústria Cinematográfica em constante progresso. Este livro foi criado com o intuito de introduzir um conhecimento geral de como o design e o Cinema possuem uma linha de pensamento próxima para jovens que estão começando a participar, em nível profissional, de uma das duas indústrias mencionadas. Cada capítulo contém textos de um, ou mais, dos autores anteriormente citados explicando diferentes domínios pertencentes ao design (como tipografia, história, identidade visual...) que podem ser encaixados quase que perfeitamente em alguns dos importantes estágios da produção de um filme. Através deste livro, e vários outros, evidencia-se o quanto a Editora Anima procura publicar livros de alta qualidade, não apenas referindo-se ao conteúdo, mas também à identidade gráfica, ao material, etc. Esperamos que esta publicação seja útil para todos os seus leitores, e que os ajude a expandir seu conhecimento ainda mais.
INTRODUÇÃO Nesta obra serão abordados assuntos unificadores de duas áreas profissionais (filme e design) que mostram-se ligadas por lidarem com uma mesma forma de comunicação: a visual. Estas áreas, que influenciam uma a outra - ainda que a do Cinema seja mais dependente do Design - é necessário analisar o conhecimento da produção de ambas. Com isto os capítulos deste livro estão divididos em: Uma Breve História do Cinema: para este capítulo, é interessante utilizar um ponto de vista histórico para compreender a origem da maioria dos equipamentos utilizados em uma indústria tão nova como o cinema essa origem é paralela à Época das Grandes Exposições Universais, um momento não apenas de grandes invenções, mas também da propagação desses inventos, influenciando e modificando profundamente o estilo de vida da população europeia (e americana). Importância da Narrativa: uma estrutura é importante para criar uma história convincente. Antes da imagem, é sempre necessário compreender todos os componentes que a história tem a oferecer, para a seguir transformá-la em algo visual, enfatizando uma parte que não é tão bem comunicada através de palavras. Projeto Visual nos Filmes: é preciso desenvolver sempre um estilo posterior à produção de um filme, estabelecendo uma identidade geral que será sempre seguida e criando uma ponte entre a palavra (o roteiro, a história) e o visual (cenografia, figurino, enquadramento). Para cada cena de um filme, houve um minucioso planejamento não apenas da fala de personagens e do fluir da narrativa, mas também de todos os elementos visuais presentes (seja o figurino, o cenário ou até a iluminação do ambiente) para reforçar o significado e o contexto da história.
Um significado Visual: em todas as cenas de um filme, há um planejamento prévio de cada elemento visual utilizado - e eles foram escolhidos e organizados de forma que podem ser facilmente identificados dado um conhecimento mais aprofundado das técnicas utilizadas pela área cinematográfica como a proporção áurea, simbologia de cores, etc. Identidade Tipográfica: A tipografia é um elemento muito usado no cinema; desde sua utilização em legendas até em créditos na introdução e no final do filme, ela é extremamente necessária. Porém, mais do que um conjunto de tipos, ela também tornou-se uma forma gráfica para reforçar o estilo do filme nos créditos iniciais (como uma capa introduzindo o público para o conteúdo de um livro) e nos créditos finais (como uma conclusão para a história apresentada). No capítulo Identidade Tipográfica, será apresentada a evolução de como a tipografia foi tornou-se este meio conforme a transformação do próprio cinema. Empreendedorismo: o Cinema é uma indústria que sempre procura novas ideias para interessar seu público - o que torna a área de inovação uma parte essencial de sua permanência. A busca pela inovação, porém, renova a área não apenas no campo narrativo, mas também na parte tecnológica, que facilita, melhora e expande técnicas de produção cimatográficas cada vez mais “atraentes” e surpreendentes para o público. Produção Gráfica: no estágio conhecido como pós-produção (momento de divulgação de um filme já produzido) é necessário um conhecimento de técnicas para a impressão seja em cartazes colocados nos próprios cinemas, flyers, banners ou até outras formas criativas de divulgação destes filmes.
8
SUMÁRIO 11 11 22 34 44 56 68 78
Introdução
Uma breve explicação dos assuntos abordados neste livro
Uma Breve História do Cinema
A evolução da técnica e tecnologica do Cinema
A Importância da Narrativa
Utilização dos métodos para a narrativa da história de cada filme.
Projeto Visual nos Filmes O processo de planejamento visual antes da produção de um filme
Um Significado ao Visual Há uma simbologia e uma ordem “invisível” por trás de todas as imagens apresentadas no filme.
Identidade Tipográfica Como a tipografia tornou-se um elemento que reforça o estilo de um filme.
Técnicas de Impressão
Na pós-prpdução, é necessário a divulgação de um filme através de banners, cartazes, dentre outros.
Indústria da Inovação
Inovação e mudança de tendências nos filmes
9
86 88 90
Glossário
Bibliografia
Índice Remissivo
uma breve histรณria do cinema
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA
AS EXPOSIÇÕES UNIVERSAIS E A RECONSTRUÇÃO DO TEMPO Patrícia Helena Soares Fonseca
Em 1872, quando Phileas Fogg saiu de Londres para cruzar o mundo em 80 dias, a era industrial andava a passos rápidos. As pessoas já estavam se habituando a ter máquinas ao redor de si, como a máquina de costura doméstica, os teares de produção de tecidos diversos, as locomotivas a vapor. A vida moderna se desenrolava rapidamente, e habituar-se à sua crescente velocidade era estonteante às vezes, mas necessário. A modernidade mudava o tempo da vida diária, apressava-a, exigia ordem e exatidão: quando Passepartout, o fiel e diligente criado do Sr. Fogg, orgulhava-se da precisão mecânica de seu patrão, esse orgulho retratava o pensamento pragmático/tecnicista que se instalava na sociedade recém industrializada, da qual o criado francês se comprazia em fazer parte. Vinte e um anos antes, a Grande Exposição Universal havia sacudido a capital inglesa, trazendo transformações que afetariam a vida cotidiana em níveis diversos. A partir dela, a ideia do progresso através da mecanização da sociedade, a crença de que a tecnologia seria a resposta para os problemas sociais futuros e, principalmente, o estabelecimento de uma identidade nacional mediada pelo desenvolvimento industrial tornaram-se metas governamentais das nações que outorgavam para si a posição de líderes mundiais: a saber, Inglaterra, Estados Unidos e França. Este texto pretende discutir como as Exposições Universais estabeleceram novos paradigmas não somente para estas nações, mas para as ideias de progresso e futuro que irão se desenvolver ao longo do século XX. Pretendemos também delinear como as Expos (como passaram a ser conhecidas a partir de um momento) ajudaram a estabelecer a noção moderna de um mundo de fronteiras cada vez mais próximas e de um tempo e construído em intervalos cada vez mais curtos.
12
DESIGN NOS FILMES
A GRANDE EXPOSIÇÃO UNIVERSAL DE 1851: O IMPÉRIO TEM URGÊNCIA O pioneirismo em montar uma exposição para apresentar novos produtos e invenções pertence aos franceses: desde 1798 eles montavam mostras periodicamente, mas elas costumavam ser “uma mistura agradável de produtos agrícolas, invenções mais ou menos convincentes, objetos de arte e bibelôs à venda.” Estas mostras eram de cunho nacional: “as nações estrangeiras não eram convidadas: os ‘industriais’ franceses não queriam se esbarrar na concorrência” . A exibição inglesa de 1851 quebrou a monotonia: intitulada A Grande Exposição dos Trabalhos da Indústria de Todas as Nações, ela mudou os parâmetros de montagem de mostras expositivas. Sua primeira inovação foi convidar outras nações a exibirem suas criações: 32 países teriam participado da mostra, segundo nos informa JACKSON (2008). A mostra rompeu escalas, a começar com a grandiosidade do edifício que a abrigou: “uma estrutura gigantesca de ferro e vidro cobrindo mais de sete hectares de terreno, com um vasto espaço interior onde caberiam quatro igrejas do tamanho da catedral de St. Paul”. Nomeado Palácio da Grande Exposição dos Trabalhos da Indústria de Todas as Nações, o edifício foi apelidado de Palácio de Cristal pela revista semanal inglesa Punch. Montado em cinco meses e meio apenas, ele era “magnífico; porém mais ainda por ser tão repentino, tão surpreendente por ser todo de vidro, tão gloriosa e inesperadamente real”. 13
Palácio de Cristal, na Inglaterra, construido para a Exposição Universal de 1851.
Foi completamente destruído em um incêndio em 1936.
Koh-i-Noor (Montanha da Noite), o maior diamante do mundo em 1851, foi uma das grandes atrações na exibição da Índia.
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA A rapidez com que foi montado ilustrava a velocidade que a modernidade impunha às novas sociedades industriais: a urgência em sua construção espelhava a urgência de uma nação que apressava o passo e colocava-se à frente dos demais países do continente europeu. Em seis meses, a mostra recebeu 6 milhões de visitantes, um número impressionante para a época. Um precursor do telégrafo, de Frederick Bakewell, foi uma das invenções da Exposição de 1851.
O praxinoscópio de Émilie Reynaud foi uma das diversas invenções do século XIX que fazem parte da história da indústria do cinema e da animação.
Acima, o Cinematógrafo (1895), um aperfeiçoamento de Thomas Edison do Cinetoscópio dos irmãos Lumière. Sua criação constitui o marco inicial da história do cinema.
Mas se a mostra de 1851 apresentava uma escala suprahumana e números exponenciais, foi a sua influência no cotidiano das pessoas comuns um dos seus maiores legados. O encanto que a mostra causava nos visitantes era notável, e visitá-la era quase uma obrigação: BRYSON nos relata o caso de da Sr.ª Callinack, “de 85 anos, ganhou fama ao vir a pé desde a Cornualha, caminhando quatrocentos quilômetros”. O maravilhamento das pessoas começava com o edifício, a maior construção em vidro já feita até então. Sua monumentalidade foi alcançada graças aos avanços da Revolução Industrial, cujo desenvolvimento tecnológico tornou possível a utilização do ferro pré-moldado e dos paineis de vidro em grandes estruturas arquitetônicas. O fato de ser todo em vidro dava ao edifício uma atmosfera especial, uma aura espectral, quase fantasmagórica. Uma vez passado o torpor causado pela monumentalidade da construção, o visitante se encantava com os produtos expostos: as máquinas apresentadas na Exposição prometiam organizar as tarefas diárias, tornando-as mais rápidas e eficientes: “quase todas as máquinas faziam coisas que o mundo desejava ardentemente que as máquinas fizessem - arrancar pregos, talhar pedras, moldar velas de cera - (...) com tanta precisão, presteza e incansável confiabilidade (...)”. A exibição trazia ainda a ideia de um mundo encurtado, menor: em uma única visita era possível ver pavilhões de países distantes como o Egito, a Índia, a Turquia. Para a maior parte dos visitantes, a possibilidade de entrar em contato com culturas tão diversas era fascinante, algo impensável até há pouco tempo. Esta variedade de informações e proximidades possibilitava novas apreensões de sentidos e olhares, e interferia com a própria noção tempo/distância: países longínquos a passos de distância, máquinas que só estariam presentes no mercado dali a meses, ou mesmo anos. O futuro era presentificado, as distâncias continentais inexistiam. 14
DESIGN NOS FILMES Para o homem comum de meados do século XIX, cuja vida inteira se passava, muito provavelmente, em uma única cidade e às vezes em um único bairro ou distrito, visitar uma exposição universal era uma experiência transformadora. O próprio ato de se deslocar até a exposição, já propiciava, por si só, o vivenciar de um lampejo da modernidade: na nova era das máquinas, deslocar-se, viver a cidade e suas transformações são os fundamentos da nova época. Como afirma ORTIZ (1991), “o princípio de ‘circulação’ é um elemento estruturante da modernidade que emerge no século XIX.”
A MODERNIDADE SE INSTALA: AS EXPOSIÇÕES E A VERTIGEM DOS DESLOCAMENTOS Quando Napoleão III se instalou no poder em 1852, projetos de modernidade estavam em seus planos: entre eles, a realização da Exposição Universal de 1855. Ela não foi um sucesso como a exposição inglesa de 1851, mas sua ocorrência e aquelas que a seguirão vão marcar o tom das próximas exposições internacionais: Se foi a Grande Exposição que estabeleceu o modelo pelo qual as exposições internacionais passaram a ser julgadas, foram os eventos parisienses que elevaram os padrões. Entre 1855 e 1900 a capital francesa hospedou cinco Expositions Universelles, cada uma mais exuberante que a outra. 15
Ao lado, Steamboy (2004) é uma animação japonesa que utiliza a época de grandes invenções na Inglaterra de 1850 como plano de fundo para sua história. O assunto mais retratado no longa é o perigo que ideias revolucionárias trazem se colocadas nas mãos erradas.
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA Entrada principal da Exposição Universal de 1900 em Paris (à direita) e vista aerea do famoso Champ de Mars
Mesmo não sendo tão grandiosa como a mostra de 1851, a mostra de 1855 espantava os visitantes ao apresentar-lhes a fotografia e a “aplicação doméstica da eletricidade”. Na exposição de 1867, as fronteiras entre os países se tornam cada vez menores, possibilitando os visitantes transitarem de uma cultura à outra em minutos. O experimentar outras culturas era mediado também pelo olfato e paladar: o Champs de Mars fica aberto até a meia noite e se torna, por cinco meses, o ponto de encontro preferido dos parisienses. Entre as centenas de restaurantes que se encontra ao longo do passeio de um quilômetro que contorna o palácio das Indústrias e o parque, havia um café argelino, um café holandês, um lugar para degustar curação, um restaurante prussiano que serve os vinhos do Reno, uma brasserie vienense, uma loja de refrescos suíça (...). O café sueco servia ponche; o restaurante russo, caviar e salmão cru. Ainda há os restaurantes italianos, turcos, romanos, marroquinos... e um café dos Estados Unidos onde os parisienses se espremiam para degustar soda com sorvete”. 16
DESIGN NOS FILMES As mais novas tecnologias serão exibidas nas Expos: na mostra de 1878, a iluminação elétrica foi instalada na Avenue d’Opera e na Place de l’Opera. A eletricidade ampliava as possibilidades da noite como espaço de entretenimento: o tempo diário se estendia, o dia se alongava. Em 1889, na Expo que comemorava o centenário da Revolução Francesa, seus maiores trunfos foram duas joias arquitetônicas que competiam com a engenhosidade do Palácio de Cristal e glorificavam o poder da máquina: a Galerie des Machines e a torre Eiffel. A exposição, apesar da recusa de alguns países em participar de um evento que comemorava uma revolução, foi um triunfo: 32 milhões de pessoas a visitaram . A exposição celebrava a arquitetura do ferro, que já havia sido glorificada com a construção do Palácio de Cristal em 1851. Mesmo com um antecedente deste porte, a construção da torre Eiffel foi um espanto: com seus 320m de altura, ela causava vertigens nos visitantes. Sua iluminação elétrica também foi um sucesso: milhares de lâmpadas a adornavam, enquanto um raio tricolor saía de seu topo e iluminava os céus todas as noites. A mostra de 1900, ao raiar do novo século, confirmou as mudanças nos deslocamentos espaço/tempo causadas pelas novas tecnologias. Uma nova estação de trem, a Gare d’Orleans, foi construída para receber os visitantes, possibilitando que habitantes de localidades mais distantes chegassem com maior conforto, desembarcando nas proximidades mostra. Próximo à nova estação, e fazendo parte do complexo de edifícios montados para a Expo, foi construído um hotel. A primeira linha de metrô parisiense foi inaugurada e uma calçada ambulante transportava os visitantes entre pontos importantes da exposição. Não havia tempo a perder: os deslocamentos mais rápidos se faziam necessários, e a exposição foi um emblema disto. “A rapidez e a quebra das fronteiras representam o espírito de uma época; elas expressam uma aceleração da vida social”. 17
Ao lado, um cartaz divulgando o Cinematógrafo dos Irmãos Lumière em 1895.
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA No topo do Palácio da Eletricidade, uma estátua de 6,5 metros segurava uma tocha que disparava um facho de luz de 50.000 volts. A eletricidade, glorificada na exposição, já havia mudado transformado a noção de pertencimento ao mundo. Como escreve Bodanis, “Antes da eletricidade, o tempo era uma coisa local, mutável, pessoal. Os relógios de Nova York e Baltimore, por exemplo, tinham uma defasagem de vários minutos, pois estavam em diferentes latitudes e o meio-dia chegava um pouco mais tarde em Baltimore. Cada cidade era um mundo em separado, e assim era legítimo pensar que um indivíduo andando aqui ou ali, ou trabalhando na sua fazenda isolada em algum lugar, era parte de um mundo igualmente separado. Mas agora esses mundos podiam sincronizar-se e, onde quer que alguém estivesse, ele sabia como ajustar-se ao “controle” preciso e universal do tempo perdido.” A mostra de 1900 foi montada em uma Paris bem diferente daquela que recebeu a exposição de 1855. O processo de reurbanização conduzido por Georges Haussmann durante o Segundo Império havia deixado a cidade mais rápida, pois as novas avenidas reduziram o tempo gasto nos deslocamentos. Flanar pela cidade havia se tornado um hábito de seus moradores, não mais circunscritos a pequenas distâncias entre os bairros em que moravam. Os pavilhões da mostra de 1900 e o deslocar-se entre eles eram um retrato desta cidade feérica, que exigia trilhos e relógios: “antes da estrada de ferro, possuir um relógio era um sinal de riqueza; desde então, tornou-se uma prova de civilização.”
O século XX: o futuro instaurado pelas Expos A exposição de 1900 inaugurou um século que será pautado pela inovação tecnológica e pela construção do futuro. As expos subsequentes, realizadas em várias partes do mundo, reafirmaram este posicionamento. Mas nenhuma delas talvez tenha levado a ideia do futuro de maneira tão ousada e completa como a exposição de 1939, realizada em Nova York. 18
DESIGN NOS FILMES
Com o slogan “O Amanhã é Hoje”, a feira de 39 foi pautada pela vontade norte-americana de mostrar que os difíceis anos de depressão econômica já tinham sido superados. “Construindo o mundo de amanhã com as ferramentas de hoje”: a nação agora mirava o futuro e mostrava ao mundo que, se havia um país pronto para chegar lá primeiro, estes seriam os Estados Unidos da América. O empenho do governo norte-americano em mostrar seu avanço tecnológico mostrava uma nação sôfrega por adiantar-se no tempo, como se a feira fosse um túnel que levaria a um futuro feliz, de irmandade entre os povos, onde todas as imperfeições seriam sanadas pela tecnologia. As empresas americanas esmeraram-se: no pavilhão da Westinghouse Electric, o público era recebido por Elektro, um robô de aproximadamente 2m de altura que respondia a pequenos comandos e conseguia entabular uma conversa com seu interlocutor. As montadoras de automóveis não ficaram atrás: assim como na mostra de 1900, inovações na mobilidade e no transporte individual e coletivos eram o cerne das questões ligadas à projeção da vida no futuro. A GM apresentou Futurama, cidade projetada pelo designer Norman Bel Geddes, montada em uma imensa maquete que se estendia por mais de 3.000 metros quadrados. 19
Tentativas de visualizar o futuro tornou-se comum no período pós-Primeira Guerra e pós-depressão: A exposição de Nova Iorque em 1939 procurava mostrar uma visão mais otimista do o futuro. O filme mudo e alemão Metrópolis (1927), porém, apresenta um olhar mais negativo e sombrio. Acima (esq.), cartazes divulgando a Exposição de Nova Iorque, cujo tema era O Mundo do Amanhã. À direita está o cartaz para o filme Metrópolis.
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA JACKSON nos descreve a experiência com a cidade imaginada: “(...)do conforto de poltronas que se moviam, os visitantes podiam ver o mundo em 1960, enquanto escutavam um comentário sobre as virtudes da América do futuro, melhorada pelas autoestradas avançadas e carros sofisticados. Os visitantes saíam por um display dos últimos lançamentos automobilísticos da General Motors e recebiam um broche que orgulhosamente aclamava ‘eu vi o futuro’. “ Abaixo, imagens da maquete da cidade Futurama, uma previsão de cidades da futura década de 60. Seu design foi criado por Norman Bel Geddes.
A feira de 1939 presentificava o sonho pensado em 1851: a crença em um mundo melhor, uma época futura em que a humanidade, sob os auspícios da máquina e da tecnologia, caminharia para uma era de paz e cooperação internacional. A Segunda Guerra Mundial irrompeu antes do término da feira, adiando os sonhos.
20
DESIGN NOS FILMES
O legado das Expos CLARK, comentando a respeito da pintura de Manet sobre a exposição Universal de 1867, afirma que “ninguém acredita propriamente em uma Exposição, pelo menos não na sua pretensão de representar o mundo”. Difícil concordar com esta afirmação, quando se pensa na história das Exposições Universais. Seus organizadores e público acreditavam nas mostras, nas experiências que elas proporcionavam. Mais ainda, acreditavam no poder transformador destas experiências. O número de visitantes alcançado pelas principais feiras atesta esta crença. Seja pela vontade de se inteirarem do mundo em que viviam, de entender sua época, de pensarem o futuro, os visitantes acorriam às mostras desejando, por instantes, serem raptados da realidade em que viviam, serem transportados para outro espaço, para outro tempo. Quanto aos organizadores, planejar o futuro, trazê-lo para o presente, torná-lo possível em uma brecha do espaço/tempo: as feiras proporcionavam esta ilusão, tão real para muitos. Em seus oitenta dias de viagem ao redor do globo, Phileas Fogg e Passepartout acreditaram no poder do tempo cronometrado, da ordem, da máquina e conseguiram que o até então impossível acontecesse. Se algum viajante do tempo lhes contasse sobre a futura conversa do robô Elektro com a srª Ellias, em 1939, eles provavelmente não se espantariam. Mas talvez se perguntassem porque ela teria demorado tanto tempo para acontecer.
21
A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA
A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA
Acima, Luke Skywalker (Star Wars), Harry Potter (Harry Potter e a Ordem da Fênix), Super-Homem (Homem de Aço) e Capitão Kirk (StarTrek Sem Fronteiras) personagens da cultura popular. Suas histórias assemelham-se ao padrão da Jornada do Herói, abordada por Joseph Campbell.
A JORNADA DO ESCRITOR Christopher Vogler
Começo com um convite para que me acompanhem na Jornada de um Escritor, uma missão de descoberta para explorar e mapear os limites fugidios entre o mito e a narrativa moderna de histórias. Vamos nos guiar por uma idéia simples: todas as histórias consistem em alguns elementos estruturais comuns, encontrados universalmente em mitos, contos de fadas, sonhos e filmes. São conhecidos como A Jornada do Herói. Nosso objetivo é entender esses elementos e seu uso na escrita moderna. Se forem usadas com sabedoria, essas antigas ferramentas do ofício de contar histórias podem ter um poder imenso na cura de nossa gente e podem tornar o mundo um lugar melhor para se viver. Minha Jornada de Escritor pessoal começa com o poder especial que as histórias sempre tiveram sobre mim. Eu era fissurado em contos de fadas e na coleção dos Livrinhos Dourados que minha mãe e minha avó liam para mim em voz alta. Eu devorava os desenhos animados e os filmes que a televisão despejava no meio dos anos 1950, as aventuras emocionantes nas telas dos cinemas drive-in, as revistas em quadrinhos e a ficção científica da época, que me abriam as idéias. 24
DESIGN NOS FILMES
Quando tive que ficar de repouso por causa de uma luxação no tornozelo, meu pai foi até a biblioteca pública mais próxima e voltou com pilhas de maravilhosas histórias da mitologia celta e nórdica, que me faziam esquecer a dor. Fui seguindo essa trilha de histórias e acabei lendo para ganhar a vida: fui ser leitor para alguns estúdios de Hollywood, analisando histórias. Apesar de ter avaliado centenas de romances e roteiros, nunca me cansei de explorar o labirinto das histórias, com seus padrões surpreendentemente repetidos, suas variações fascinantes, suas questões intrigantes. De onde vêm as histórias? Como funcionam? O que nos dizem sobre nós mesmos? O que significam? Por que precisamos delas? Como podemos usá-las para melhorar o mundo? Acima de tudo, como é que os contadores de histórias conseguem que elas signifiquem alguma coisa? Uma boa história faz a gente achar que viveu uma experiência completa e satisfatória. Pode-se rir ou chorar com uma história. Ou fazer as duas coisas. Terminamos uma história com a sensação de que aprendemos alguma coisa sobre a vida ou sobre nós mesmos. Pode ser que tenhamos adquirido uma nova compreensão das coisas, um novo modelo de personagem ou de atitude. Como é que os autores das histórias conseguem isso? Quais são os segredos desse ofício tão antigo? Quais são suas regras? Quais os princípios que o norteiam?
25
Acima da esquerda para a direita, o psiquiatra Carl Gustav Jung (18751961) e o mitólogo Joseph Campbell (1904-1987).
A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA Pelos anos afora, comecei a reparar que havia alguns elementos comuns nos mitos e nas histórias de aventuras, certos personagens, adereços, locações e situações que eram intrigantemente familiares. Comecei a ficar vagamente consciente de que havia um padrão ou molde de algum tipo guiando o projeto geral da história. Tinha algumas peças do quebra-cabeça, mas o plano global me escapava. Então aconteceu que, na Escola de Cinema da University of Southern California, eu dei a sorte de cruzar meu caminho com o trabalho do mitólogo Joseph Campbell. O encontro com Campbell, para mim e várias outras pessoas, foi uma experiência transformadora. Bastaram alguns dias explorando o labirinto de seu livro O herói de mil faces para que se produzisse uma reorganização eletrizante em minha vida e maneira de pensar. ena do filme Contatos Imediatos do Terceiro Grau (1978)
Aqui estava, explorado até o fim, o tal padrão que eu vinha intuindo. Campbell tinha decifrado o código secreto das histórias. Sua obra era um foco de luz, iluminando de repente uma paisagem até então imersa na sombra profunda.
26
DESIGN NOS FILMES Trabalhei com a idéia de Campbell sobre a Jornada do Herói, para entender o incrível fenômeno de repetição que ocorreu com filmes como Star Wars e Contatos imediatos de terceiro grau. As pessoas iam rever esses filmes várias vezes, como se estivessem em busca de uma espécie de experiência religiosa. Fiquei achando que esses filmes atraíam as pessoas dessa maneira porque refletiam os padrões universalmente satisfatórios que Campbell encontrou nos mitos. Ou seja, eles tinham algo de que as pessoas precisavam. O herói de mil faces foi uma tábua de salvação quando comecei a trabalhar como analista de histórias para os grandes estúdios de cinema. Logo de saída me senti profundamente grato à obra de Campbell, que se transformou numa ferramenta confiável para diagnosticar os problemas dos enredos e prescrever soluções. Sem a orientação de Campbell e da mitologia, eu estaria perdido.
27
Filmes da Disney como Hércules (1997) e Rei Leão (1994) também são exemplos que seguem a Jornada do Herói.
A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA Ficou logo evidente para mim que a Jornada do Herói era uma tecnologia narrativa útil e empolgante, que podia ajudar diretores e produtores a eliminar grande parte dos riscos de tentar adivinhar e dos gastos de desenvolver as histórias para um filme. E pelos anos afora encontrei um bom número de pessoas cujas vidas tinham sido afetadas por seus encontros com Joe Campbell. Era como se fôssemos uma sociedade secreta, de gente que sinceramente tinha fé no “poder do mito”. Pouco depois de ir trabalhar como analista de histórias para a Companhia Walt Disney, escrevi um memorando de sete páginas, intitulado “Guia prático de O herói de mil faces”, no qual descrevia a idéia da Jornada do Herói, com exemplos de filmes clássicos e atuais. Dei esse guia a amigos, colegas e a vários executivos da Disney, para poder testar e aprimorar as idéias nele contidas, por meio de seus comentários. Pouco a pouco, fui expandindo esse “Guia prático”, até que ele se transformou num longo ensaio e eu comecei a ensinar esse material numa turma de análise dehistórias, no Programa de Extensão para Escritores, da UCLA. Em congressos de escritores pelo país afora, fui testando essas idéias com roteiristas, romancistas, autores infantis e todo tipo de contador de histórias. Descobri que muitas outras pessoas também estavam explorando os caminhos interligados dos mitos, histórias e psicologia. A Jornada do Herói, pelo que eu descobri, é mais do que apenas a descrição de padrões ocultos de mitologia. É um guia útil para a vida, principalmente a vida de um escritor. Na perigosa aventura de minha própria escrita, fui vendo que os estágios da Jornada do Herói iam aparecendo da mesma forma confiável e útil com que surgiam nos livros, mitos e filmes. Em minha vida pessoal, sou grato por ter esse mapa para guiar minha busca, e para me ajudar a perceber o que está à minha espera depois da próxima curva. A utilidade da Jornada do Herói como guia de vida veio à tona quando eu me preparava para falar em público pela primeira vez a respeito dela, num grande seminário na UCLA. Umas duas semanas antes do seminário, saíram dois artigos no Herald-Examiner, de Los Angeles, nos quais um crítico atacava o cineasta George Lucas e seu filme Willow: Na terra da magia. 28
DESIGN NOS FILMES Não sei como, o “Guia prático” tinha ido parar nas mãos do crítico e ele alegava que o mesmo tinha influenciado e corrompido os narradores de Hollywood. O crítico culpava o “Guia prático” por todos os fracassos, de Ishtar a Howard, o super-herói, bem como pelo sucesso de De volta para o futuro. Segundo ele, os executivos dos estúdios, preguiçosos e analfabetos, loucos para achar uma fórmula de fazer dinheiro, tinham agarrado o “Guia prático” e o enfiado goela abaixo dos roteiristas, estorricando sua criatividade com uma tecnologia que os executivos nem se preocuparam em compreender. Apesar de me sentir meio lisonjeado por alguém achar que eu era capaz de ter uma influência tão avassaladora sobre a mente coletiva de Hollywood, também me senti arrasado. Aqui estava eu, no limiar de uma nova fase de trabalho com essas idéias, e alguém me dava um tiro antes mesmo de eu começar. Pelo menos, parecia. Alguns amigos, mais curtidos nessa guerra de idéias, me mostraram que, ao ser desafiado, eu estava apenas me deparando com um arquétipo, um dos personagens familiares que povoam a paisagem da Jornada do Herói, denominado Guardião de Limiar. Na mesma hora, essa informação me deu apoio e me mostrou como lidar com a situação. Campbell descrevera como os heróis freqüentemente encontram essas “forças desconhecidas e no entanto estranhamente íntimas, algumas das quais (os) ameaçam seriamente”. Os Guardiões parecem surgir do nada, nos vários patamares que servem de entrada para situações novas no decorrer da jornada, nas passagens estreitas e perigosas entre um estágio da vida e outro. Campbell mostrou os diferentes modos com que os heróis lidam com os Guardiões de Limiar. Em vez de atacar de frente esses poderes aparentemente hostis, aprende-se a ultrapassá-los com a astúcia, ou a juntar forças com eles, absorvendo sua energia em vez de se deixar destruir por ela. Percebi que esse aparente ataque de um Guardião de Limiar era, na realidade, uma bênção potencial, e não uma maldição. Tinha pensado em desafiar o crítico em questão para um duelo (laptops em punho, a vinte passos de distância), mas reconsiderei. Com uma ligeira mudança de atitude, podia transformar essa hostilidade em algo a meu favor. Contatei o crítico e o convidei para vir debater nossas diferenças de opinião no seminário.
29
A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA Ao lado, Steven Spielberg e George Lucas.
Ele aceitou e tivemos uma mesa com uma ótima discussão, que acabou sendo um debate animado e divertido, iluminando rincões do mundo das histórias que eu jamais vislumbrara anteriormente. Justamente por eu ter sido desafiado, o seminário ficou melhor, e minhas idéias, mais fortes. Em vez de lutar contra meu Guardião de Limiar, eu o incorporara em minha aventura. O que me parecera um golpe mortal se transformou em algo útil e sadio. O enfoque mitológico provou seu valor, tanto na vida como na história. Mais ou menos nesse momento, percebi que, realmente, o “Guia prático” e as idéias de Campbell tinham mesmo uma influência sobre Hollywood. Comecei a receber pedidos de exemplares do “Guia prático” de vários departamentos de histórias dos estúdios. Ouvi contar que executivos de outros estúdios estavam dando o folheto para autores, diretores e produtores, como guia de modelos universais e comerciais de histórias. Tudo indicava que Hollywood estava descobrindo a utilidade da Jornada do Herói. Enquanto isso, as idéias de Joseph Campbell explodiam numa esfera de divulgação muito mais ampla, com o programa de entrevistas de Bill Moyers na PBS, “O poder do mito”. 30
DESIGN NOS FILMES Fez o maior sucesso, incluindo gente de todas as idades, opinião política e religião, falando diretamente ao espírito das pessoas. Uma versão em livro, com a transcrição das entrevistas, ficou mais de um ano na lista dos livros mais vendidos do New York Times. Com isso, O herói de mil faces, o venerável compêndio de Campbell, também virou um bestseller de repente, após quarenta anos de vendas lentas, mas constantes. O programa da PBS levou as idéias de Campbell a milhões de pessoas e iluminou o impacto de sua obra em cineastas como George Lucas, John Boorman, Steven Spielberg e George Miller. Repentinamente, comecei a encontrar maior aceitação e conhecimento das idéias de Campbell em Hollywood. Cada vez mais autores e executivos conheciam seus conceitos e queriam aplicá-los na realização de filmes ou em roteiros. O modelo da Jornada do Herói continuou a me servir. Ele me ajudou a ler e avaliar mais de seis mil roteiros para meia dúzia de estúdios. Foi o meu atlas, um livro de mapas para minhas próprias jornadas de escrita.
31
A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA Guiou-me para um novo papel na Disney, como consultor de histórias para a Divisão de Animação de Desenhos, na época em que A pequena sereia e A Bela e a Fera estavam sendo concebidas. As idéias de Campbell foram extremamente valiosas para que eu pesquisasse e desenvolvesse histórias baseadas em contos de fadas, mitologia, ficção científica, revistas em quadrinhos e aventuras históricas. Joseph Campbell morreu em 1987. Encontrei-o rapidamente em alguns seminários. Nos seus oitenta anos, ainda era um homem notável, alto, vigoroso, eloqüente, engraçado, cheio de energia e entusiasmo, e absolutamente encantador. Pouco antes de falecer, me disse: “Siga em frente com esse tema. Vai levar você muito longe.” Descobri recentemente que o “Guia prático” tem sido leitura obrigatória para os executivos da Disney. Os pedidos diários de mais exemplares, bem como inúmeras cartas e telefonemas de romancistas, roteiristas, produtores, redatores e atores, mostram que as idéias da Jornada do Herói são cada vez mais usadas e se desenvolvem sem parar. E assim acabei escrevendo este livro, um descendente do “Guia prático”. A estrutura dele, de certo modo, segue o modelo do I Ching, com uma visão panorâmica introdutória, seguida por comentários que desenvolvem os estágios típicos da Jornada do Herói. O Livro Um, Mapa da Jornada, é um apanhado geral do território. O primeiro capítulo faz uma revisão do “Guia prático” e uma apresentação condensada dos 12 estágios da Jornada do Herói. Pode ser considerado, também, como um mapa da jornada que vamos fazer juntos, pelo mundo muito especial das histórias. O segundo capítulo é uma introdução aos arquétipos, as dramatis personae do mito e das histórias. Descreve sete tipos de personagens comuns ou funções psicológicas encontrados em todas as histórias. O Livro Dois, Estágios da Jornada, é um exame mais detalhado dos 12 elementos da Jornada do Herói. Ao final de cada capítulo há sugestões para que sua própria exploração prossiga, Questionando a Jornada. O epílogo, Recapitulando a Jornada, trata da aventura especial da Jornada do Escritor e de algumas armadilhas que devem ser evitadas pelo caminho.
32
DESIGN NOS FILMES Inclui uma análise da Jornada do Herói nos filmes Titanic, O Rei Leão, Pulp Fiction: Tempo de violência, Ou tudo ou nada e Guerra nas estrelas. Em um desses filmes, O Rei Leão, tive a oportunidade de aplicar as idéias da Jornada do Herói durante o desenvolvimento do roteiro, como consultor de histórias, e vi em primeira mão como os conceitos podem ser úteis. Ao longo de todo o livro, fiz referências a filmes, clássicos ou atuais. Você também pode escolher um filme ou história de que goste especialmente e pensar sempre nela quando empreender a sua Jornada do Escritor. Aprofunde seu conhecimento dessa história, lendo-a ou assistindo ao filme várias vezes, fazendo pequenas anotações sobre o que acontece em cada cena, e como ela funciona em termos dramáticos mais globais. Ver um filme em vídeo ou DVD é o ideal, porque você pode pará-lo onde quiser e tomar notas sobre o conteúdo de cada cena, ao mesmo tempo que apreende seu significado em relação ao resto da história. Sugiro que você acompanhe esse processo com uma história ou filme e o use para testar as idéias deste livro. Veja se a sua história reflete os arquétipos e estágios da Jornada do Herói (um exemplo de lauda de trabalho para a Jornada do Herói pode ser encontrado também no Apêndice). Observe como os diferentes estágios se adaptam às necessidades específicas de uma história em particular e à cultura em que essa história foi escrita. Desafie essas idéias, ponha-as à prova na prática, adapte-as a suas necessidades, faça com que elas fiquem sendo suas. Use esses conceitos como um desafio e inspiração para suas próprias histórias. A Jornada do Herói tem servido a narradores e seus ouvintes desde que as primeiras histórias foram contadas, e não mostra sinais de esgotamento. Comecemos juntos esta Jornada do Escritor e exploremos essas idéias. Espero que você as considere como uma espécie de chave mágica para o mundo das histórias e o labirinto da vida.
33
projeto visual no filme
PROJETO VISUAL NO FILME
Concept Art do filme Guardiões da Galáxia (2014)
O QUE É CONCEPT ART E SUA IMPORTÂNCIA Milton Koji Nakata e Plácido da Silva
Entender e ter a consciência de que o Concept Art não é somente a arte de desenvolver personagens, criaturas,ou ainda objetos tais como armas, armaduras, veículos de transporte em geral ou equipamentos diversos, é o princípio fundamental para que possamos desenvolver e compreender toda a complexidade e processo envolvido no desenvolvimento do design requerido para a realização segura e efetiva destes. A palavra “design”, utilizada muitas das vezes equivocadamente, ou até banalizada, como visto atualmente, proporciona desconhecimento e desentendimento dosentido real de sua significação e da complexidade que existe para a realização de projetos, quer sejam eles bidimensionais ou tridimensionais. Não querendo ser redundante ou cair na mesmice em definir o que é design, mas reforçando o entendimento para que não fiquem dúvidas, adotamos como referência para a ação do design o estabelecido pelo ICSID (International Council of Societies 36
DESIGN NOS FILMES of Industrial Design) que o define como “uma atividade criativa, cujo propósito é estabelecer um conjunto multifacetado de qualidades nos objetos, processos, serviços e sistemas na totalidade do seu ciclo de vida. Deste modo, o design é o fator central da inovação e da humanização das tecnologias, e um fator crucial do intercâmbio econômico e cultural” (ICSID, 2000). Segundo ainda o ICSID (2000), o design procura identificar e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, objetivando ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental; oferecendo benefícios para a sociedade em geral, fazendo com que os usuários finais, sejam eles o indivíduo ou a coletividade, constituam-se como protagonistas e foco central das indústrias e do comércio; assim. torna o produto final expressão da diversidade cultural, mesmo que estejamos vivendo momentos de globalização do mundo. Finalmente, o design procura proporcionar ao produto final serviços e sistemas de forma que expresse toda a sua complexidade.
A IMPORTÂNCIA DO DESENHO PARA O DESIGNER Desde a pré-história, o homem já registrava nas superfícies das rochas sua história e estórias, muito antes da palavra escrita. Assim, através dos séculos, inúmeras obras de arte foram criadas por artistas e designers pelo mundo. Observamos, também, que a curiosidade em conhecer toda a criação ao longo dos séculos cada vez mais se amplia, e crescem os públicos em visitas a museus consagrados para apreciar e conhecer essa vasta produção artística. Ter conhecimento, praticar e fazer uso do desenho são objetivos de vital importância para um designer ou artista, pois desenhar é uma das mais importantes habilidades desenvolvidas pelo homem, e o seu estudo e aprimoramento são imprescindíveis na formação de um profissional, uma vez que se espera que o mesmo consiga de forma rápida e confiável comunicar e até mesmo exemplificar uma ideia através do desenho.
37
PROJETO VISUAL NO FILME
DESIGN DE PRODUÇÃO Hans Bacher
Trabalhar com filmes é um desafio, pois enovolve a criação de milhares de imagens. Elas estão todas conectadas atravé sde uma história com vários atores: humanos ou animais, cartunizados, realistas ou muito estilizados e, com muitas emoções, ação e mundos fantásticos. O designer visual é parte de um processo criativo no qual um mundo dos sonhos torna-se realidade. É assustador e facinante ao mesmo tempo. Muitos artistas criam uma obra de arte que uma pessoa sozinha nunca seria capaz de fazer. O que isso significa? Design de Produção? Exatamente isso, o design da produção: a “aparência” do filme. É claro que o Designer de Produção não faz tudo isso sozinho. A visão do diretor dá a ele ou ela uma direção a ser seguida, e eles são limitados por um prazo e por um orçamento. Sem esquecer que o look final de um filme depende da habilidade de um bom time de design composto por artistas de layout e de cenário, que têm que traduzir todas as idéias. Um longa metragem é o esforço coletivo de um grupo de até 60 artistas daquele departamento. Se o designer de produção e o diretor de arte falharem em manter a qualidade, tudo pode acabar em desastre. Geralmente vários problemas grandes precisam ser resolvidos. O filme precisa parecer caro, mas não pode ser caro para produzir. Durante a produção de Mulan, os executivos contantemente me perguntavam se era possível colocar um pouco mais de detalhe no cenário. A aparência geral do filme estava, na opinião deles, “pobre”. Nós não estávamos usando tons pastéis nos personagens. Bom, eles não foram usados no filme A Dama e o Vagabundo e ele não parecia barato! Geralmente acontecem lutas inúteis e, se já no trabalho final, um filme possuir várias cenas que não se “encaixam” evidenciará que os designers perderam a luta contra os “poderosos”. Eu sempre me diverti em trabalhar com vários talentos, em me inspirar e me animar junto com artistas de diciplinas tão diversas.
38
DESIGN NOS FILMES
O momento de pré-produção de um filme novo é sempre o melhor momento. Com completa liberdade artística, o time convocado cria as mais malucas e fantásticas idéias em belos rascunhos e pinturas. Depois, depois do começo da produção, a diversão é limitada. O trabalho precisa ser feito com limites claros e estabelecidos. Os prazos e o número de sequências tornam-se importantes. Isto não é um processo rápido. Às vezes, leva-se de cinco ou mais anos para as primeiras tornarem-se um produto final.
39
Imagem retirada do Guia de Estilo para a animação de Mulan (1998), da Disney, mostrando que, antes da produção propriamente dita, houve um planejamento meticuloso da aparência do filme para que este mantivesse um padrão visual em todo o longa.
PROJETO VISUAL NO FILME
NO GERAL O Designer de Produção cria o design de um filme. Se necessário, ele ou ela desenvolve um estilo artístico para o filme, dependendo da história, do público alvo e do orçamento. Ele traduz o roteiro escrito em imagens, incluindo cenários e personagens, cor e a linguagem do design. Nos momentos iniciais de produção de um novo filme, o Designer de Produção faz parte do time de Desenvolvimento Visual. este grupo explora todas as possibilidades visuais. Ele pesquisa e tentam criar o máximo de ideias possíveis, enquanto podem trabalhar em plena liberdade artística. Neste estágio, o diretor geralmente não está envolvido. Criação para o figurino de um personagem de Senhor dos Anéis.
No momento em que ele é chamado, a aparência do filme é restringida.
40
DESIGN NOS FILMES Alguns bons diretores já possuem uma perspectiva do estilo do filme e são capazes de comunicá-las verbalmente. Todo o trabalho do time de Desenvolvimento Visual é separado e uma direção clara é estabelecida. Neste período, um designer de produção é chamado para o projeto se este ainda não fazia parte do filme. O Designer então desenvolve um look final para o filme juntamente com o diretor. Algumas peças de apresentação com cenas chave da história precisam ser feitas. O time de préprodução precisa aprová-los antes de serem apresentados ao chefe da companhia de produção para a decisão final. Resumindo, no começo de uma nova produção, uma das principais funções do Designer de Produção é vender o projeto com designs incríveis. Isso de extrema importância quando investidores externos estão envolvidos.
41
PROJETO VISUAL NO FILME Se nenhum desastre acontecer, a produção é aprovada, o que significa que o projeto é divulgado ao público geral. Agora torna-se necessário analisar o estilo e criar um Guia de Estilo. Um guia de estilo é um livreto de 60 páginas no qual as regras básicas do estilo são explicadas para os diferentes departamentos: Layout, Cenário, Animação, Efeitos, Limpeza e Cor. Este é outro passo importante no processo de produção, pois muito artistas diferentes estão envolvidos. Eles precisam aprender tudo sobre o novo estilo e se acostumarem à ele. Por aproximadamente dezoito meses, eles vão precisar viver neste novo mundo. Geralmente há uma época de treinamento de algumas semanas para ajudar diferentes artistas a praticarem e criar peças teste. Às vezes novas técnicas precisam ser desenvolvidas, especialmente para combinações de 2D e 3D. Tudo isto é discutido em um pequeno grupo composto por chefes de departamentos, Designer de Produção, diretor de arte e pelo diretor. Neste período, possíveis causas para futuros problemas devem ser eliminadas e refinados. Neste mesmo estágio, o designer desenvolve um conceito de cores preciso para a primeira sequência a ser produzida. Aqui mostra-se o quão importante é criar um roteiro de cor desde os primeiros estágios de produção de um filme, depois de a história básica ser aprovada, pois geralmente a primeira sequência a ser produzida não é a sequência I; ela pode ser do meio de um filme. Agora não há como parar, a equipe técnica precisa receber todo o material necessário. Mais sequências são aprovados, uma atrás da outra. Será necessário refazer o design de certas locações. Maquetes são sempre importantes, pequenos detalhes como o estilo para certos efeitos especiais precisam ser desenvolvidos. Isso tudo precisa condizer com o estilo geral do filme. E, é claro, depois da produção final de certa sequência o designer faz parte do grupo da Sweat Box para aprovar a sequência em produção e final, juntamente com o grupo de cores escolhido. No final da produção, ele é incluído nos ddesigns para publicidade, o logo do título, os pôsteres, e a mercadoria. 42
DESIGN NOS FILMES Planejamento do ambiente da Batcaverna do filme Batman: O Cavaleiro das Trevas (2008).
43
um significado ao visual
UM SIGNIFICADO AO VISUAL “Temos a tendência de pensar sobre design gráfico em termos de bens finalizados: um cartaz, logotipo, layout ou site executados com minúcia e destreza. No entanto, o design gráfico é também um processo. O design de um artefato surge de um conjunto de perguntas cujas respostas muitas vezes ficam perdidas na obscuridade até que uma solução venha à tona.” Como é possível observar, temos acima um exemplo de alguns dos princípios da Gesltalt, no qual, dependendo da cor a ser considerada como fundo, é possível identificar duas figuras diferentes. Preto como fundo: dois rostos em perfil. Branco como fundo: um vaso.
Colocado em prática, é possível identificar o mesmo princípio mencionado acima no poster ao lado.
Ellen Lupton
ALFABETIZAÇÃO VISUAL NA PRÁTICA DE DESIGN Ian Noble e Russell Bestley
A alfabetização em design, ou alfabetização visual na prática do design, é uma preocupação fundamental para quem está envolvido na criação de comunicação visual. O entendimento das interrelações entre as considerações formais de forma, cor, organização e composição e os sinais culturais embutidos na comunicação gráfica está no cerne das abordagens bem-sucedidas e eficazes ao design. Embora seja difícil apontar um corpo de conhecimento considerável que pudesse constituir uma epistemologia do design gráfico, em especial teorias e ideias que estejam diretamente relacionadas ao ato de criar design, é razoável aceitar que muitos dos aspectos formais do design estão fundamentados em uma vasta gama de ideias e teorias subjacentes. 46
DESIGN NOS FILMES Princípios como a Gestalt – que significa o todo unificado, oriundo da psicologia e do entendimento de como a percepção visual humana se comporta – estão no cerne do design gráfico. As formas como os elementos visuais formam um design são capazes de comunicar de maneira mais ou menos eficaz dependem, em grande parte, de uma série de fatores que são descritos por alguns dos princípios definidores da Gestalt e da percepção. O princípio fundamental da Gestalt é conhecido como Prägnanz, e baseia-se na tendência humana de organizar elementos de maneira regular, simétrica e, em grande medida, baseada na simplicidade. A teoria dos princípios inatos pelos quais os objetos e suas relações podem ser percebidos como estando organizados ou agrupados é um alicerce útil para o designer no entendimento de como a composição pode comunicar sentido para o espectador. Essa análise da forma e das relações dentro de uma composição tem como base o pensamento sobre design em termos de conceito como fechamento, semelhança, proximidade, simetria e continuidade. Essas ideias, extraídas de um ramo da psicologia que tem sua base no holístico, podem ser descritas, em geral, como o todo sendo maior do que a soma de suas partes.
Max Wertheimer (18801943) foi um psicólogo checo que ajudou a fundar a Psicologia da Gestalt juntamente com Kurt Koffka e Wolfgang Köhler.
Imagem retirada do filme O Grande Hotel Budapeste (2014). Nele é possível notar o uso de linhas adquiridas da razão áurea. O diretor do filme, Wes Anderson, é conhecido por seus estilos narrativo e visual únicos.
47
UM SIGNIFICADO AO VISUAL
MODO DE PENSAMENTO Max Wertheimer, uma das figuras centrais e fundadoras da psicologia da Gestalt, também descreve como o pensamento pode ser classificado em dois modos: pensamento produtivo e pensamento reprodutivo. O primeiro é baseado na solução de problemas e em sua relação com a noção de insight: respostas espontâneas e imediatas a situações e ambientes. O segundo modo, pensamento reprodutivo, é baseado no que foi previamente aprendido e compreendido. Essas ideias estão relacionadas a uma abordagem mais deliberada à comunicação visual e aos processos em ação durante a criação de um design, bem como aos fatores em ação nos sistemas de comunicação.
SISTEMAS INVISÍVEIS Há muitas outras ideias significativas que podem ser incorporadas a partir de áreas fora do design e que poderiam também ser consideradas úteis para descrever as bases de uma abordagem rigorosa à alfabetização visual / em design. Essas ideias podem ser classificadas como pertinentes à composição, à cor, aos materiais e à forma.
Neste cartaz do filme 127 Horas (2010), é possível identificar o uso da regra dos terços, onde, não apenas a disposição das imagens são influenciadas , como também os elementos tipográficos.
O grid ou sistema de trabalho base de um projeto – uma estrutura criada para 48
DESIGN NOS FILMES garantir a harmonia e consistência interna de um layout de um livro ou cartaz – pode ser pensado usando ideias relacionadas à razão áurea, também conhecida como “proporção áurea” ou “número áureo”. Essa razão pode ser encontrada na natureza, na arte e na arquitetura, e pode ser descrita matematicamente por meio da divisão de uma linha em duas partes de modo que a parte mais longa, dividida pela parte mais curta, seja igual ao comprimento total dividido pela parte mais longa. Argumenta-se que essa relação é geralmente capaz de criar uma preferência estética fundamental na maioria dos indivíduos. Assim como muitas dessas “leis” ou “princípios”, seu valor não está em oferecer um código rígido ou uma doutrina de atuação para designers, mas sim em oferecer uma racionalização ou explicação – uma ferramenta e um guia para o entendimento. A razão áurea está fortemente relacionada aos números de Fibonacci – um sistema semelhante, nesse caso baseado nas relações entre números em uma sequência linear: cada número é igual à soma dos dois números anteriores; 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, e assim por diante. Esse modelo pode ser aplicado a sistemas de grid e até mesmo à relação entre o tamanho dos tipos e as entrelinhas na composição de texto para layouts editoriais. A composição e editoração podem ser abordadas pela utilização de uma técnica conhecida como “regra dos terços”.
No filme Psicose (1960), de Alfred Hitchcock, a cena ao lado é um ótimo exemplo do uso da regra dos terços não só para organizar os elementos visuais, mas também para contar a história do personagem de forma simbólica.
49
UM SIGNIFICADO AO VISUAL
Filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain (2001), de Jean-Pierre Jeunet.
Filme 007: Contra Spectre (2015) de Sam Mendes.
Mais uma vez, essa técnica está fortemente relacionada à razão áurea, e baseia-se na divisão de uma determinada área de terços, tanto vertical quanto horizontalmente, para criar uma estrutura de grid formada por nove retângulos e quatro interseções. Esse conhecimento pode ser útil na construção de um layout.
SENTIDO VISUAL Outras áreas importantes da alfabetização em design envolvem a questão de como a cor é utilizada dentro de uma composição geral. Embora a seleção inteligente de paletas de cores e de combinações de cores possa ser empregada para criar um design esteticamente agradável 50
DESIGN NOS FILMES para o espectador, ela também pode funcionar para enfatizar hierarquias, estruturas e relações. Essas utilizações de cor estão diretamente relacionadas à composição formal dentro do design gráfico, mas há também uma questão mais complexa que requer outra forma de alfabetização visual por parte do designer. Essa questão diz respeito ao campo da associação cultural e à forma como as mensagens são codificadas e decodificadas por públicos específicos dependendo de aspectos como formação, educação e idade, por exemplo. Em muitas partes do mundo, a utilização de cor indica um sentido, quando associada à forma. Os sistemas de sinalização de trânsito nas estradas são um bom exemplo disso. No Reino Unido, uma placa de trânsito com a borda vermelha e forma triangular é entendida como um alerta. Embora isso tenha algumas bases em nossa resposta natural inata a cores como o vermelho – que eleva a pressão sanguínea e a frequência respiratória – nossas reações a essa cor naquele contexto específico baseiam-se em noções culturais preconcebidas. O reconhecimento da forma triangular da placa de trânsito pode ser considerado um comportamento aprendido. A forma implica em uma reação moldada pela experiência e pela convenção social; há um consenso de que ela representa um alerta e consiste em uma instrução implícita que somos condicionados a observar e à qual somos condicionados a reagir. Isso possui conotações mais amplas para o designer que está diante da tarefa de criar uma comunicação visual que seja atraente e discernível, mas que, para ser eficaz, precisa também construir mensagens que possam ser amplamente compreendidas. Isso depende da empatia de cada designer, bem como de seu conhecimento acerca do público com quem pretende se comunicar. Saber como os componentes individuais que formam uma mensagem criada por meio do design serão entendidos ou especificadamente interpretados é crucial para garantir que o sentido pretendido seja, de fato, comunicado. À medida que as tecnologias permitem que nos tornemos mais e mais interconectados, a maneira como nos comunicamos tem um contexto cada vez mais global. 51
UM SIGNIFICADO AO VISUAL O Poderoso Chefão (1972) dirigido por Francis Ford Copola. Todas as cinco cenas são de momentos que fazem referência à morte e traições. Em todas elas é notável a presença da cor laranja, assim como a fruta do mesmo nome, tornando-as, no filme, um símbolo de morte e traíção. Aabaixo a esquerda: Morte de Vitto Corleone que, segundos antes, colocara uma laranja em sua boca para brincar com o neto. Mesma página à direita Produtor de cinema é ameaçado pela família Corleone com a cabeça de capitada de seu cavalo.
Isso cria a exigência adicional de que o comunicador visual compreenda o sentido de muitos dos elementos menores de um projeto. Forma e cor, por exemplo, e como elas são entendidas, não são baseadas em convenções universais e estão abertas à interpretação. O estudo dessa questão é conhecido como semiótica e está relacionado também a áreas como imagem e texto. A semiótica, ou semiologia, pode ser compreendida como a ciência dos signos e de como eles operam no mundo. Pode ser entendida também em termos de conotação e denotação: a relação entre o sentido literal ou primário de algo e seu sentido interpretado ou secundário. Seria fácil pensar em alfabetização visual em design como algo que diz respeito apenas aos aspectos formais da composição, mas para que um design funcione de maneira eficaz, um conjunto mais amplo de aspectos culturais deve ser compreendido para garantir que os processos de interpretação e denotação estejam igualmente integrados a uma abordagem geral à comunicação visual. Esses entendimentos formam as bases a partir das quais é possível criar um projeto eficaz.
52
DESIGN NOS FILMES
Execução do motorista que traiu Corleone.
Morte de Luca Brasi.
O personagem Salvatore Tassio, que segura uma laranja na cena inicial do filme, será um dos que trairão a família Corleone.
53
UM SIGNIFICADO AO VISUAL
Do filme Up: Altas Aventuras (2009). As cores mais saturadas dão à cena uma sensação de alegria .
Nesta outra cena do mesmo filme, é possível notar a mudança de sensações com a utilização de cores mais escuras e monocromáticas.
54
DESIGN NOS FILMES
Cores tambĂŠm podem ser usadas para representar um personagem em especial, como ĂŠ o caso deJudy Barton no filme Vertigo (1958), sempre acompanhada pela cor verde.
55
Mancha
Mancha
identidade tipogrรกfica
INDÚSTRIA INOVADORA
A sequência de Se7en, de 1995, por Kyle Cooper.
A ARTE TIPOGRÁFICA AO LONGO DA HISTÓRIA DO CINEMA Você já parou para pensar o que faz com que você lembre de determinados filmes, séries ou shows? É claro que você dirá que é por causa das histórias. Mas e filmes como Vertigo, Goldfinger, Se7en e Snatch, Porcos e Diamantes? Qual é a primeira coisa que lhe vem a mente? Provavelmente a abertura com a sequência de títulos marcaram sua memória. E é sobre a arte dos títulos no cinema e sua evolução que trataremos nessa matéria.
TÍTULOS NO CINEMA MUDO A palavra escrita e a caligrafia desempenharam um enorme papel na era do cinema mudo. Títulos apareceram logo nos primeiros filmes do cinema mudo, junto com os cartões de fala (ou intertítulos), que informavam o contexto. Esses cartões eram responsabilidade do calígrafo ou ilustrador que colaborava com o roteirista e o diretor para dar continuidade às cenas. 58
DESIGN NOS FILMES
O título principal do filme de D.W. Griffith’s Intolerance (Intolerância), de 1916. Muitos estudiosos e historiadores consideram um dos grandes do cinema mudo. Note que o nome do diretor aparece em cinco disposições diferentes.
O título do filme era distinto dos intertítulos, e tinha particular importância para os produtores porque sustentava toda a estratégia de vendas, promoção, direitos autorais etc. Os títulos e intertítulos tinham que mostrar informações essenciais para o público. Uma forma de favorecer a legibilidade e facilitar a produção dos cartões era usar letras grossas ou caracteres com pequenas serifas. Letras manuscritas brancas em fundo preto também são outra característica do período, já que os títulos feitos nesse molde ganhavam um aspecto melhor nos projetores de filmes preto e branco. 59
A versão norte-americana do título principal do clássico do expressionismo alemão O Cabinete do Dr. Calligari, de 1920, é muito menos expressiva que o título original, alemão.
INDÚSTRIA INOVADORA Ao lado da esquerda para a direita: título principal na versão alemã original; cartaz de divulgação com estética art noveau da época e o título sem serifa de uma versão restaurada do clássico do horror Nosferatu. A fonte do cartaz, Berthold Herold Reklameschrift BQ (na versão digital), foi criada pelo alemão Heinz Hoffman em 1904.
Humorous Phases of Funny Faces, de 1906 foi dirigido por J. Stuart Blackton, considerado por muitos como o pai da animação norte-americana. Não é apenas um dos primeiros filmes de animação, mas também um dos primeiros a mostrar o título animado, tornando-se um precursor na linguagem moderna de títulos.
A tipografia do filme Metropolis, 1927, de Fritz Lang e a versão restaurada, que manteve a face tipográfica mas acrescentou cor.
60
DESIGN NOS FILMES
Still do título do mais antigo longa metragem de animação, chamado As aventuras do Príncipe Achmed, (Die Abenteuer des Prinzen Achmed) do animador alemão Lotte Reiniger.
Título do filme western Outlaws of Boulder Pass.
61
INDÚSTRIA INOVADORA Além de contratar designers de tipos, os grandes estúdios também começaram a contratar typesetters na produção dos cartões de filmes. Entre as faces tipográficas adotadas para títulos de filmes estão: Pastel (BB&S, 1892), National Old Style (ATF, 1916) e a Photoplay (Samuel Welo’s Studio, 1927). Independente do modo de produção, o surgimento de uma tipografia mais expressiva, cujo objetivo era transmitir características da história visualmente. Títulos inspirados em movimentos artísticos como o art noveau, art deco e o expressionismo também eram frequentes. Efeitos de animação do tipo que vemos em rotoscopia começaram antes do filme. Mas o poder da filmagem era enorme e encantava milhares, inclusive os artistas que tentavam colocar as mãos no novo meio.
Maurice Binder trabalhou em 14 sequências dos títulos dos filmes de 007, incluindo o primeiro episódio de 1962, Dr. No. Binder criou a famosa sequência do barril de pólvora que se tornou uma assinatura das sequências de Bond.
Stills da sequência de títulos do filme O Sol é para Todos (To kill a mockingbird), de 1962.
62
DESIGN NOS FILMES As animações de título mais antigas são as encontradas no trabalho de Stuart Blackton. Outros pioneiros importantes do cinema foram Emil Cohl e Winsor McCay, que dedicaram anos de suas vidas descobrindo o potencial dramático e prático das técnicas de animação, mas o foco de Cohl e McCay era o desenvolvimento dramático do personagem, além da parte visual da história, e não os títulos isoladamente. Embora muito se anuncie nessa fase do cinema em relação a arte dos títulos, as grandes inovações desse campo só surgiram depois da Segunda Guerra Mundial.
O SILÊNCIO É QUEBRADO Conforme o cinema se popularizou, produtores passaram a investir mais em seus filmes, inclusive na produção da abertura. Nessa época, Ralph Spence foi o ilustrador de tipos mais bem pago da indústria, chegando a ganhar US$ 10.000 por filme. Durante os anos 1920 e 1930 o cinema foi profundamente influenciado pelo modernismo, e sua estética foi levada aos Estados Unidos por cineastas que fugiam dos nazistas. Enquanto isso, estúdios adoravam filmes em que os títulos poderiam ter uma tipografia vernacular, contando uma espécie de novela em um livro. Saul Bass (1920-1996), designer gráfico americano.
63
O still da sequência criada por Saul Bass para o filme North by Nothwest, seu primeiro projeto com o diretor Alfred Hitchcock.
INDÚSTRIA INOVADORA Fontes do tipo blackletter eram usadas para filmes de terror, fitas e letras floridas sugeriam amor, e a face tipográfica de cartazes do estilo ‘Procura-se’ conotava filmes do velho oeste. A incorporação do áudio nos filmes não revolucionou a forma como os títulos eram feitos, mas um animador e pintor vanguardista de origem alemã chamado Oskar Fischinger, fez experimentos muito interessantes que relcionavam efeitos visuais e música. A técnica de Fischinger de sincronizar o ritmo da música com ritmo visual da imagem foi copiada e continua sendo usada até hoje. O conceito de score visualization apareceu primeiro em um filme de Oskar Fischinger Studies, que antecipa os efeitos criados por Saul Bass em The Man With the Golden Arm, de 1955, e depois por Susan Bradley em Monstros S.A., de 2001.
O NASCIMENTO DA SEQUÊNCIA DE TÍTULOS Ideias revolucionárias em títulos, como sincronizar a tipografia para interagir com imagens vieram de pessoas de fora de Hollywood. Figuras como Saul Bass, Pablo Ferro, Maurice Binder e Richard Williams surgiram em cena nos anos 1950, época em que os estúdios estavam começando a investir na televisão. Se existisse um hall da fama para o design de títulos de filme, a sequência de Stephen Frankfurt de 1962, para o filme O Sol para Todos teria um lugar de destaque. Cameron Crowe usou ela como referência na abertura do filme Quase Famosos, de 2000. Com a experimentação de sequências de títulos no ápice, diretores perspicazes como Otto Preminger, Alfred Hitchcock, Blake Edwards e Stanley Donen adotaram essas inovações e em troca receberam o poder de surpreender o público desde os primeiros frames. Os filmes de James Bond, Pantera Cor de Rosa e Barbarella tinham sequências iniciais que se tornaram populares e adoradas. Na metade dos anos 1960, os designers de títulos eram celebridades em seu próprio meio. Grande desenhista e contador de histórias por meio de imagens, Saul Bass tinha conhecimento de diversas técnicas de sequência de títulos: 64
DESIGN NOS FILMES montagem, stop motion, tipos em movimento, entre outros. Independente da técnica escolhida, Bass resumia o filme em uma metáfora criativa e coerente.
A ERA DIGITAL Tudo foi afetado pelos computadores e especialmente a indústria de filmes. Para os designers, criar sequência de títulos significava participar da tradição de aprender na prática, fazendo o trabalho. Hoje, designers gráficos trabalham com filmes e profissionais do cinema acabam trabalhando com design gráfico. A sequência revolucionária de Se7en, de 1995, por Kyle Cooper, foi apontada pela revista New York Times como uma “das mais importantes inovações do design dos anos 1990.” O potencial do design de sequências de títulos chamou a atenção da Pixar e da Disney que passou a usar personagens animados para apresentar a história.
65
INDÚSTRIA INOVADORA Designers como Susan Bradley (Toy Story, Monstros S.A., WALL-E e Ratatouille), Jaimi Caliri (Lemony Snicket’s A Series of Unfortunate Events), Dave Nalle (Noiva Cadáver), Michael Riley (The Back-Up Plan, Kung Fu Panda) e Michael Curtis (Irmão Urso) usam toda a sorte de ferramentas para dar abordagem certa ao trabalho, com figuras de linguagem fortes e sequências excitantes. Para a sequência final de Ratatouille, Susan Bradley desenhou a tipografia, inspirada pela face tipográfica Rockwell. Para a abertura, ela usou uma face manuscrita ‘que lembrasse Paris’
Ao longo da história do cinema, títulos de filmes evoluíram com a indústria de filmes, movimentos sociais e moda. Mas os critérios para avaliar se uma sequência de títulos é boa agora continuam sendo os mesmos da era do cinema mudo. Independente da função que desempenham, títulos continuam sendo uma parte essencial do filme.
66
DESIGN NOS FILMES
A sequência de Obrigado por fumar, de 2005, usa embalagens de cigarro na abertura, ideia do diretor Jason Reitman realizada pelo Estúdio Shadowplay.
Na sequência de títulos de Amor sem Escalas (Up in the Air), de 2009, os designers do Estúdio Shadowplay apostam na fotografia aérea.
67
técnicas de impressão
TECNOLOGIA DE IMPRESSÃO
PRODUÇÃO Katy Brighton
Hoje em dia, a palavra produção significa muitas coisas, que estão sendo continuamente redefinidas. Para resumir, a produção é tudo o que precisa acontecer com o design antes dele ser executado. Não faz muito tempo, especialistas treinados em uma empresa de pré-impressão, selecionadores de cor ou impressores, encarregavamse do processo de produção. Os profissionais da pré-impressão cuidavam da separação de cores, dos retoques, do trapping (sobreposição de cores) e a composição tipográfica. Agora, mais do que nunca, o designer que gosta de fazer o melhor, precisa se preparar para ter certeza do que o espera. Bem-vindo à era digital. Os computadores revolucionaram o design. De repente, o designer tem mais controle sobre o processo, o que torna o design mais desafiador e complexo, com as constantes mudanças nas técnicas e nas tecnologias. Atualmente o designer é exigido para tomar decisões bem fundamentadas, utilizando seus conhecimentos do processode produção. Essa compreensão da produção vai fazer a diferença entre um grande design ou apenas um grande esforço perdido
CONSEGUINDO O QUE VOCÊ QUER O projeto está pronto, e agora? Desde o início, visualize o fim. Desenvolva um pensamento claro e preciso desde o princípio. Esteja presente em cada passo do processo para transmitir e preservar a sua visão do design. Você é a pessoa mais indicada para transmitir as suas intenções. Saiba quais perguntas fazer, de modo a gerenciar as suas expectativas e as de seu cliente ao se relacionar com seus fornecedores gráficos. Desenvolva o relacionamento com ele para resolver qualquer problema em potencial que possa surgir. Envolva-o desde o princípio no processo de criação, de modo que o seu design não exceda nenhuma limitação ou capacidade de produção. Essas parcerias vão prevenir problemas sérios na impressão, evitar embaraços ou desapontamentos no acabamento, e, por fim, vão viabilizar os resultados como planejado. 70
DESIGN NOS FILMES
ENTENDENDO OS FUNDAMENTOS Conhecer as opções, e o que é possível fazer, facilita a comunicação. Aprenda sobre os padrões da indústria. Identifique o melhor processo de impressão para seu projeto e esteja familiarizado com esses métodos. Depois, escolha um impressor com base na reputação, na experiência, no equipamento atualizado, na confiabilidade e na disponibilidade. As principais técnicas de impressão disponíveis são: Ofsete: técnica de impressão planográfica pelo qual a tinta é depositada na área de grafismo da matriz de impressão (placa de alumínio) que é transferida para o substrato (papel ou cartão) por uma superfície emborrachada (blanqueta). As impressoras ofsete comerciais, em geral, imprimem até 10 cores em cada passada de máquina. Esta técnica permite a utilização de uma ampla gama de papéis e cartões, sendo indicada para gramaturas de substratos até 350 g/m2. Flexografia: esse sistema é a menos dispendiosa das técnicas de impressão. Caracteriza-se pelo uso de matrizes flexíveis de borracha ou polímero sendo que as áreas de grafismo(imagens e/ou textos) em alto-relevo e tintas fluidas voláteis que secam rapidamente e são aplicadasdiretamente no substrato (papel, cartão ou plástico) e se distingue pelas cores saturadas, e pelas quebras acentuadas no gradiente de tons e vinhetas. As impressoras flexo imprimem várias cores em uma só passada de máquina e esta técnica é adequada para produzir invólucros a vácuo, caixas de sucos, sacos de batatas chips, caixas de cereais, recipientes de iogurte e encartes de jornais.
71
Impressão em offsete
TECNOLOGIA DE IMPRESSÃO
Flexografia
Rotogravura
Letterpress (à esquerda) e serigrafia (à direita)
72
DESIGN NOS FILMES Rotogravura: técnica de impressão direta que utiliza uma matriz cilíndrica com as áreas de grafismo gravadas em baixo-relevo transferindo a tinta iretamente ao substrato. Caracteriza-se pelas fortes cores saturadas e elos ciclos ligeiramente irregulares. Permite imprimir em várias cores sobre filmesflexíveis e transparentes. A rotogravura também é ideal para a impressão de caixas de papelão, permitindo as operações de corte e vinco, gravações em relevo e hot-stamping (aplicação de película metálica a quente) por meio de dispositivos próprios posicionados em linha na saída da impressora. Impressão tipográfica/letterpress: técnica de impressão utilizada para imprimir textos e/ou ilustrações a partir de uma matriz (cliché) em altorelevo que é entintada nas partes altas e transfere o grafismo diretamente para o substrato, que pode ser papel ou cartão. É uma técnica em desuso comercialmente. Tem sido utilizada para a impressão rápida de anúncios, convites e artigos de papelaria. Serigrafia: técnica de impressão que utiliza uma tela de tecido, plástico ou metal permeável à tinta nas áreas de grafismos e impermeável nas áreas de contragrafismo. A tinta é espalhada sobre a tela e forçada por uma lâmina de borracha através das malhas abertas até atingir o substrato. Trata-se de uma técnica versátil que permite imprimir sobre uma infinidade de materiais além de superfícies irregulares ou curvas. Impressão digital: também conhecida como impressão sob demanda, está ganhando mercado. Esta técnica utilizada impressoras digitais de grande porte. O grafismo é gerado a partir de um arquivo digital.
73
Impressão Digital
TECNOLOGIA DE IMPRESSÃO É particularmente indicada para projetos que necessitem de impressões rápidas e de baixa tiragem, ou tenham cronogramas apertados e possuam dados variáveis, como em malas diretas.
OPÇÕES DE ACABAMENTO GRÁFICO Você encontrou o impressor, escolheu o substrato, especificou as cores. Agora vem a parte divertida: uma infinidade de decisões que precisam ser tomadas para acrescentar os toques de acabamento ao seu design: Revestimento: trata-se do processo de aplicação de um produto protetor sobre uma substrato impresso ou não. Tem a dupla finalidade de proteger ou destacar uma superfície. Por exemplo: em uma capa de livro você pode aplicar a laminação a quente (BOPP) para proteger a área impressa do manuseio do leitor. Nesta mesma capa é possível aplicar verniz UV em relevo, para destacar áreas específicas de seu design. Há inúmeras possibilidades de materiais e uso na área dos revestimentos. Consulte o seu fornecedor gráfico. Gravação em relevo: é um processo que utiliza placas de metal (cliché) para imprimir imagens ou texto em uma área específica de seu design. A gravação pode ser em baixo-relevo ou em alto-relevo, também é um processo muito utilizado para livros de capa dura e nas sobrecapas em geral. Estampagem a quente: processo de aplicação de películas metálicas (ouro, prata etc.) por meio de placas de metal que sobre forte pressão e calor transfere imagem ou texto para áreas específicas de seu design. Corte e vinco: processo pelo qual o papel ou cartão é cortado em formato e áreas específicas por meio de lâminas de aço especialmente desenhada e montada sobre uma base de madeira. É um processo muito utilizado para a produção de embalagens, rótulos, etiquetas etc. Vincagem: processo semelhante ao corte e vinco que consiste na formação de sulcos em uma área específica do seu design para tornar a dobradura mais fácil e impedir que o papel quebre quando for manuseado. Por exemplo, o sulco que normalmente existe na capa de um livro ao longo da lombada. 74
DESIGN NOS FILMES
FAZENDO AS COISAS ACONTECEREM O design não se materializaria sem a etapa de produção. Ela é a antecipação do design. Cada passo precisa ser executado e cada cenário considerado. Os relacionamentos foram desenvolvidos, e alguns problemas foram evitados, embora outros tenham sido reconhecidos como oportunidades expressivas. Bravo! A jornada rumo à preservação da integridade do design começa com um designer bem informado.
75
Propaganda criativa do filme A Origem (2010) que não teria sido possível executar não fosse um planejamento e conhecimento prévio de técnicas de impressão.
TECNOLOGIA DE IMPRESSÃO
Propagandas para filmes: Os Simpsons (2007), Homem Formiga (2015), Alice no País das Maravilhas ( 2010) e 2012 (2009).
76
DESIGN NOS FILMES
77
indĂşstria inovadora
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA
O filme a Rede Social (2010) retrata um exemplo de uma ideia inovadora (Facebook) que trouxe sucesso aos seus criadores.
VOCÊ JÁ ESTÁ DEMITIDO E NÃO SABE Vitor Boccio
Não. E não é culpa da crise, até por que elas vem e vão. Existe uma coisa chamada crescimento exponencial, e isso faz o mundo andar cada vez mais rápido. Do crescimento da população ao desenvolvimento de novas tecnologias,velocidade de obsolescência das coisas e grandes mudanças culturais. Um ser humano inventou o Uber e destruiu o esquema do taxi. Outro, o Whatsapp e matou o sms, telefone e a porra toda. O smartphone transformou operadoras de telefonia (existe?) em distribuidoras de banda. 80
DESIGN NOS FILMES
Você paga sua tv a cabo e nem assiste. E mais mil exemplos desses. E assim caminha, rapidamente, a humanidade. E aí vem a pergunta: Por que caralhos esse treco não há de pegar a nossa indústria? Se quiser se basear na fé, talvez encontre um pensamento mágico que nos salve. Dirão os céticos: “sempre existem os cavaleiros do apocalipse, que diziam que tal coisa ia morrer, e tal coisa ia matar tal coisa”. De fato, não necessariamente uma coisa mata a outra. Mas sim, uma coisa mata a outra se essa outra não olhar pra dentro e se reinventar.
“O primeiro episódio, Star Wars: uma nova esperança, que na realidade só recebeu esse subtítulo anos depois, dado que George Lucas não tinha nenhuma certeza da continuidade do projeto, marcou o nascimento da era dos blockbusters e do uso dos efeitos especiais como um atributo de diferenciação do produto. Inovadores fazem exatamente isso: introduzem novas dimensões de valor em negócios existentes.” Maximiliano Carlomagno
81
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA “A Pixar é um estúdio de cineastas. Isso significa que toda a empresa é gerida por diretores – os artistas – não por executivos de gestão com MBAs ou modelos financeiros ou departamentos de desenvolvimento. Um diretor da Pixar é o equivalente ao fundador da startup. Na Pixar, a visão do diretor para um filme é como a visão para uma empresa. O diretor começa com a visão para uma ótima história que ele quer transformar em uma animação. No primeiro dia, tudo que ele tem é sua visão – ele não sabe ainda o caminho exato para transformar aquilo num filme. Exatamente como um empreendedor.” Steve Blank
Deixando de lado a fé, vamos voltar aos fatos. – Quanto vale a marca Uber? Como ela se fez? Quanto de comunicação investiu? Qual o jeito de fazer e quanto tempo levou? O mundo todo conhece o Uber tanto quanto grandesmarcas globais. – E os estudantes de cinema de Berlim que fizeram um filme (Que filme!) para a Johnnie Walker. Visto pelo planeta. Aplaudido pelo planeta. – A Netflix com faturamento gigantesco ameaça o negócio da TV. A queda de audiência de quem ainda protege o modelo de negócios no Brasil. Os bureaus de mídia pelo mundo e o jeito como a própria disciplina tem se reinventado, com aprofundamento de ROI e mensuração, mídia programática, customização de canais, etc. – Indústria automotiva em pânico (e excitação) com os carros que andam sozinhos. Os Ubers que andam sozinhos. Os drones que levam pessoas pelos céus. Os drones Uber que farão a humanidade chegar no De Volta para o Futuro. 82
DESIGN NOS FILMES O Google é concorrente e/ou parceiro de todo mundo. Até de você. Indústria alimentícia repensando tudo. Bancos, Imóveis, Escolas, Supermercados. – A morte de todos os tipos de agentes, que não faziam nada mais que ser agentes. Corretores de imóveis, agências de turismo, operadora de hotéis, cartões de crédito tradicionais, cooperativa de táxi. Fim dos intermediários que não tem um valor além de, simplesmente, intermediar. – Falência moral e/ou financeira das instituições duras: Fifa, governos e classe política, Sindicatos, Grupos disso ou daquilo. O Vaticano, por exemplo, tenta desesperadamente com o Papa Francisco se conectar a outros tempos, outros valores, sobreviver. – Os Youtubers e influencers com mais reputação, audiência e moral que os velhos atores de sempre, da novela de sempre. Qualquer um pode ser a nova sensação do último minuto da próxima semana. Blogs de alguns clubes de futebol fazem trabalho muito mais sério e relevante que muitos (falsos) jornalistas mumificados nas arcaicas editorias com interesses comerciais. Vemos hoje tentativas da TV de incorporar linguagens de internet (Adnet é um bom exemplo). Antes tinha um papo de “isso é coisa pra internet”. Acabou. Ninguém entra mais na internet. A vida é uma internet. E diante de toda essa loucura, a primeira tentativa é a mais banal: protecionismo. CBF peitando a Primeira Liga com ameacinha coronelista, boba, colegial. TV’s tentando apavorar a Netflix. Processos contra o Whatsapp. Taxistas enfiando porrada no motorista do Uber. Em vão. É tipo o velho casamento, que só se mantinha por causa de um papel. Separar era feio, e isso protegia a instituição casamento (e nos bastidores todo mundo fazia de tudo). Protecionismo é coisa do século velho. O negócio é: Entenda a mudança e, como diz a Dori pro Nemo, o peixe: “Continue a Nadar”. Perdemos, playboy.
83
UMA BRE HISTÓRIA DO CINEMA O seu jeito de fazer não funciona mais. O que você faz será feito de outro jeito. A proposta de valor da sua empresa não será a mesma. A ferramenta não será a mesma. A estrutura da empresa ou necessidade dos clientes não será a mesma. O velho planejamento e o planejar não funcionam mais. Mas cá entre nós, que tesão viver nesse mundo, não? Nunca foi tão fácil aprender. Nunca foi tão acessível se conectar com gente que pode ajudar. Nunca foi tão interessante mensurar. Nunca foi permitido errar como se pode errar e corrigir hoje. Nunca foi tão convidativo e rápido mudar, rever, construir. Enfim. A mudança é forte e rápida. De alguma maneira, ela irá chegar até você. E por isso você já está demitido. Demitido do seu velho você. Do que ele fazia, pensava e agia. E, na minha opinião, esse é o primeiro passo para que alguma transformação aconteça. Precisamos profissionais pra transformar, por exemplo, as agências. Dar uma nova perspectiva, sustentabilidade e relevância na vida das (novas) companhias. Resgatar o respeito, o papel, a estratégia, o espaço, o talento, a motivação. Vamos assistir todo mundo querendo ir trabalhar em qualquer outra coisa? A fonte secar? Saber que estamos ameaçados pode ser um combustível pra nos fazer acordar mais cedo, prototipar coisas, tentar o que ninguém tentou. Inverter ou subverter a lógica.
84
DESIGN NOS FILMES Cruzar agência de propaganda, lab de inovação, startup, academia, engenharia, tudo! Chamar a responsa. Percebemos e repensamos. Ganhamos uma nova vida. Muito mais legal, inspiradora, e em busca de ter maior relevância. Uma vida que quer se plugar num mundo mais flexível, inspirador, democrático, orgânico e de possibilidades infinitas. Sem a demissão, nada aconteceria. Afinal, esse mundo dá, ao mesmo tempo, medo e tesão. A questão é: Você vai abraçar sua demissão virtual e começar a tentar mudar? Ajudar sua empresa nisso? Caminhar, evoluir? O resto é fé. E choro.
85
GLOSSÁRIO
86
Pós-produção: Pós-produção faz parte do processo de filmagem. Ocorre na fabricação de filmes, programas de televisão, programas de rádio, publicidade, vídeos, gravações de áudio, fotografia e arte digital. A pós-produção é, de fato, muitos processos diferentes agrupadas sob um nome. Estes tipicamente incluem: A edição do filme/ programa de televisão Gravação da trilha sonora. Adição de efeitos visuais: principalmente imagens geradas por computador (CGI). Design Sonoro, Efeitos sonoros, ADR (Substituição Automática de Dialógos), Foley, culminando em um processo conhecido como mixagem de som. Transferência de filme para vídeo ou dados com um telecine e gradação de cores. Criação de cópias digitais a partir da qual liberações de cópias serão feitas (embora isto tenha se tornado obsoleto pelas tecnologias de cinema digital). Normalmente, a fase pós-produção da criação de um filme demora mais do que o tempo de gravação do filme, e pode levar vários meses para ser concluído. Pré-produção: é o nome dado à etapa inicial de produção de um filme. É o gênesis de uma produção. É nessa fase em que o estúdio aprova a ideia do filme e indica um produtor para gerenciar o projeto. As ideias são desenvolvidas e pesquisas começam a serem feitas por cada departamento. O produtor e o estúdio providenciam financiamento. O produtor contrata um diretor, atores e equipes de suporte; enquanto os roteiristas revisam o roteiro do filme. Papel couchê: é um tipo de papel especial, próprio para uso na industria gráfica. Consiste basicamente de um papel base (offset) que recebe uma camada de revestimento: carbonato de cálcio, caulim, látex e outros aditivos, com a finalidade de tornar a sua superfície lisa e uniforme.
87
BIBLIOGRAFIA
88
BACHER, HANS. Dream Worlds: Production Desgin for Animation. 1” Edição. Editora Focal Press, 2007. 208 páginas. NAKATA, MILTON KOJI; SILVA, JOSPE CARLOS PLÁCIDO. Concept Art para Design: criação visual de objetos e personagens. 1” Edição. Editora Canal 6 Projetos Editoriais, 2014. 216 páginas. Você já está demitido e não sabe. 2016. Disponível em:<http://www. unplanned.com.br/posts/voce-ja-esta-demitido-e-nao-sabe>.Acesso em: 2016. DEBBIE MILLMAN, ROSARI. Fundamentos do design. Editora Rosari, 2012. 256 páginas. Á arte tipográfica ao longo do cinema. 2010C2000. Disponível em:< https:// saibadesign.wordpress.com/2010/11/04/a-arte-tipografica-ao-longo-dahistoria-do-cinema/>.Acesso em: Outubro de 2016 NOBLE, IAN; BESTLEY, RUSSELL. Pesquisa Visual: introdução às metodologias de pesquisa em design gráfico. 2” Edição. Porto Alegre: Editora Bookman, 2013. 224. VOGLER, CHRISTOPHER. A Jornada do Escritor. 1” Edição. Editora Aleph, 2007. 488 páginas. LUPTON, ELLEN. Pensar com Tipos. 2” Edição. EditoraCosac & Naify, 2013. 224 páginas. FONSECA, PATRÍCIA HELENA SOARES. As Exposições Universais e a Reconstrução do Tempo. São Paulo: FAP/FAAP. FEBASP.
89
ÍNDICE REMISSIVO
90
SÍMBOLOS
Guardiões da Galáxia
007: Contra Spectre 40
Contatos Imediatos do Terceiro Grau
127 Horas 40
Escola de Cinema California 25
A
Cornualha 14
A Grande Exposição dos Trabalhos da Indústria de Todas as Nações 13
D
Animação
Design de Produção
A Bela e a Fera
Designer de Produção
A Pequena Sereia 25
Direção de Arte 25
Avenue d’Opera 17
Disney Walt Disney 25
B Batman 40
E
brasserie 16
Elektro 21 Estados Unidos 19
C
Exposição Universal 12
Campbell 25
Exposições Universais 7
cartazes 8 Champs de Mars 16
F
Christopher Nolan 40
Futurama 19
Cinematografica 6
G
Concept Art
91
Galerie des Machines 17
Jung
Gare d’Orleans 17
Jornada do Escritor 25
General Motors 20 Georges Haussmann 18
K
Gestalt 40
Koh-i-Noor 13
Grande Hotel Budapeste
L
Wes Anderson 40
Luke Skywalker
Guia Prático de O Herói de Mil Faces 25
Harry Potter
Gustav Jung 25
Super-Homem
h
Kirk 25
Hércules
Lumière 17
Rei Leão 25
M
Herói Willow: Na Terra da Magia 25
Manet 21 Max Wertheimer 40
I
Metrópolis 19
identidade visual 6
N
inovação 8
Napoleão III 15
J Jornada do Herói Joseph Campbell
92
O
Saul Bass 63
O Fabuloso Destino de Amélie Pulain 40
Segunda Guerra Mundial 20
O herói de Mil Faces 25
Sr.ª Callinack 14
O Poder do Mito 25
Star Wars
O Poderoso Chefão 40
George Lucas
Senhor dos Anéis 40
Guerra nas Estrelas 25
P
Steven Spielberg 25
Palácio da Eletricidade 17 Palácio de Cristal 13 Patrícia Helena Soares Fonseca 12
T
PBS 25
tipografia 8
Phileas Fogg 12
Titanic
Place de l’Opera 17
Steamboy
pós-produção 8
Pulp Fiction: Tempo de Violência 25
Psicose 40
torre Eiffel 17
R
U
Reno 16
Up: Altas Aventuras. See U
Revolução Francesa 17
W
Revolução Industrial 14
Westinghouse Electric 19
S 93
94
95
PAPEL TIPOGRAFIAS
Sulfite Branco 75 g/m2 Myriad Pro Bravo SC SF Movie Poster
SOFTWARES
Photoshop InDesign Illustrator
IMPRESSÃO
Offset CMYK 4x4
ENCADERNAÇÃO GRÁFICA
CAPA
Brochura TesouroLaser R. Quinze de Novembro, 89 - Centro, São Paulo - SP, 01016-040 Papel Couche 96 CMYK 4x4