DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara
Design, Comunicação e Audiovisuais
Sandrina Clara 13/09/2010
DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara
I -‐ Índice ESTRUTURA ............................................................................................................................1 OBJECTIVO GERAL .................................................................................................................................................... 1 DESTINATÁRIOS ........................................................................................................................................................ 2 PROGRAMA .................................................................................................................................................................. 3
MÓDULO 0 1 - FOTOGRAFIA DIGITAL ..............................................................................4 FOTOGRAFIA DIGITAL ..........................................................................................................6 MÁQUINA FOTOGRÁFICA DIGITAL ........................................................................................................................ 7 Capturar a cor .......................................................................................................................................... 10
FOTOS NO E-‐MAIL ....................................................................................................................... 13 ÁLBUNS VIRTUAIS .......................................................................................................................................................... 14 IMAGEM DIGITAL ........................................................................................................................................................... 14
IMAGEM DE RASTREIO E IMAGEM VECTORIAL ................................................................................... 16 FORMATOS DE FICHEIROS DE IMAGEM ............................................................................................ 18 PIXEL .................................................................................................................................... 19 COR ......................................................................................................................................... 19 TONALIDADE ............................................................................................................................. 20 COMPRESSÃO DE IMAGENS........................................................................................................... 21 ARMAZENAMENTO E COMPRESSÃO ................................................................................................ 22 PLANOS FOTOGRÁFICOS ....................................................................................................................................... 24 GRANDE PLANO GERAL ................................................................................................................................................. 24 PLANO GERAL................................................................................................................................................................ 24
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara PLANO CONJUNTO ......................................................................................................................................................... 25 PLANO AMERICANO ....................................................................................................................................................... 25 PLANO MÉDIO ............................................................................................................................................................... 25 CLOSE-‐UP OU PRIMEIRO PLANO..................................................................................................................................... 25 ÂNGULOS DE VISÃO ....................................................................................................................................................... 26 ÂNGULO DE VISÃO MÉDIO ............................................................................................................................................ 26 ÂNGULO DE VISÃO PICADO ............................................................................................................................................ 26 ÂNGULO DE VISÃO CONTRA PICADO .............................................................................................................................. 26
MÓDULO 0 2 – TEORIA DO DESIGN ............................................................................... 27 TEORIA DO DESIGN ............................................................................................................ 29 ARTE E COMUNICAÇÃO ......................................................................................................................................... 30 CUBISMO… ............................................................................................................................................................... 30 IMPRESSIONISMO… ................................................................................................................................................ 31 FUTURISMOS…......................................................................................................................................................... 31 ARTE NOVA… ........................................................................................................................................................... 31 ARTE ROCOCÓ… ..................................................................................................................................................... 32 COMUNICAÇÃO VISUAL ......................................................................................................................................... 33 CODIFICAÇÃO E DESCODIFICAÇÃO ................................................................................................................... 37 ABSTRACÇÃO E ICONICIDADE ............................................................................................................................. 38 DENOTAÇÃO E CONOTAÇÃO ................................................................................................................................ 38 Conotação .................................................................................................................................................. 38
MONOSSEMIA E POLISSEMIA .............................................................................................................................. 39 Polissemia .................................................................................................................................................. 39
APARÊNCIA DA FORMA REAL E SIMPLIFICAÇÃO.............................................................................................. 39 Os sentidos e as percepções: ............................................................................................................ 40 Semelhanças: .......................................................................................................................................... 40 Continuidade ............................................................................................................................................ 41 Conservar o essencial ........................................................................................................................... 41 Fases até se chegar a formas: .......................................................................................................... 42
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara Profundidade da imagem: ................................................................................................................... 42 Imagens reais e imagens modeladas: ............................................................................................ 42
PERCEPÇÃO E AFIRMAÇÃO VISUAL .................................................................................................................... 43 Tipos de percepção visual ................................................................................................................... 43
ILUSÕES VISUAIS ................................................................................................................................................... 45 O que são ilusões visuais? .................................................................................................................. 45 Tipos de Ilusões Ópticas ...................................................................................................................... 46
O DESIGN, ÁREA DE INTERVENÇÃO DO DESIGN ............................................................................................ 48 O que é o Design? .................................................................................................................................. 48 Vantagens da Metodologia Projectual ............................................................................................. 48 Áreas do Design ...................................................................................................................................... 49
MÓDULO 0 3 – COMUNICAÇÃO VISUAL ........................................................................ 52 COMUNICAÇÃO VISUAL ..................................................................................................... 54 Tipo de letra: ............................................................................................................................................ 55 Cor ................................................................................................................................................................ 55 Imagem ...................................................................................................................................................... 55
CÓDIGOS, SINAIS E SIGNOS VISUAIS .............................................................................................................. 56 Códigos Visuais: ...................................................................................................................................... 56 Significado: ............................................................................................................................................... 56 Objectivos: ................................................................................................................................................ 56 Suporte: ..................................................................................................................................................... 57 Receptor: ................................................................................................................................................... 57 Simplicidade: ............................................................................................................................................ 57 Classificação dos signos Visuais: ...................................................................................................... 58
A TEORIA DA GESTALT ......................................................................................................................................... 59 A organização visual segundo a perspectiva gestáltica ........................................................... 59 Forma e campo ........................................................................................................................................ 60
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara Interrupção ............................................................................................................................................... 61 Proximidade .............................................................................................................................................. 62 Similaridade .............................................................................................................................................. 63 Continuidade ............................................................................................................................................ 63 Configuração/ fecho gestáltico .......................................................................................................... 64 Vertical e Horizontal .............................................................................................................................. 65 Espaço Positivo e Negativo ................................................................................................................. 66 Repetição, Ritmo e Padrão .................................................................................................................. 67
REPETIÇÃO, RITMO E PADRÃO ............................................................................................................................ 67 Direcção ..................................................................................................................................................... 67 Valor ............................................................................................................................................................ 68 Perspectiva ................................................................................................................................................ 69
A DEFINIÇÃO DAS FUNÇÕES DO PRODUTO...................................................................................................... 70 As Funções ................................................................................................................................................ 70 A Estética no design .............................................................................................................................. 72 A Estética dos Objectos ........................................................................................................................ 73 Percepção Estética ................................................................................................................................. 73 Fenómeno Estético ................................................................................................................................. 76
MÓDULO 0 4 – DESIGN MULTIMÉDIA ........................................................................... 78 DESIGN MULTIMÉDIA ....................................................................................................... 80 PRINCÍPIO DA ESTIMULAÇÃO SINCRONIZADA ................................................................................................ 83 PRINCÍPIO DA INTERACTIVIDADE ....................................................................................................................... 83 PRINCÍPIO DA SIMULAÇÃO DINÂMICA ............................................................................................................... 84 PRINCÍPIO DA NECESSIDADE TEMÁTICA .......................................................................................................... 84 PRINCÍPIO DA UNICIDADE VISUAL ..................................................................................................................... 85 PRINCÍPIO DO AFORRO TEMPORAL..................................................................................................................... 85 PRINCÍPIO DA UNIFORMIDADE FUNCIONAL ..................................................................................................... 86
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara PRINCÍPIO DA ERGONOMIA .................................................................................................................................. 86 TEORIA DAS CORES: ARTE OU CIÊNCIA? ....................................................................................................... 88 WEB DESIGN ............................................................................................................................................................ 91 PLANEAMENTO ESTRATÉGICO .............................................................................................................................. 92 ESTRUTURA ............................................................................................................................................................... 94 LAYOUT ...................................................................................................................................................................... 94 NAVEGADORES ........................................................................................................................................................ 96 PADRÕES ................................................................................................................................................................... 97 PROGRAMAS UTILIZADOS ..................................................................................................................................... 97 DESENHO E COMPOSIÇÃO ................................................................................................................................... 98 A interface ................................................................................................................................................. 98 livro / revista / jornal: o que é a interface? ................................................................................. 98 Identificação ............................................................................................................................................. 99 Títulos ....................................................................................................................................................... 100 Data de produção / data de actualização .................................................................................... 100 Assinatura ................................................................................................................................................ 101
FORMAS DE NAVEGAÇÃO ................................................................................................................................... 101 Navegação ............................................................................................................................................... 101
HIERARQUIA VISUAL ........................................................................................................................................... 103 Como é que os utilizadores vêem as páginas? ......................................................................... 103 Grelha e estrutura ................................................................................................................................ 104 Desenho e composição ....................................................................................................................... 104
FUNDAMENTOS DO DESENHO VISUAL ............................................................................................................ 106 Composição ............................................................................................................................................. 106 Consistência ............................................................................................................................................ 106 Livro de estilo ......................................................................................................................................... 106 Equilíbrio .................................................................................................................................................. 107 Tipografia ................................................................................................................................................. 107
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara Blocos de texto ...................................................................................................................................... 108 Formas ...................................................................................................................................................... 109 Cores ......................................................................................................................................................... 109 Dimensão das janelas de browser ................................................................................................. 110 Área de segurança ............................................................................................................................... 111
MÓDULO 0 5 - ARQUITECTURA DE INFORMAÇÃO ..................................................... 113 ARQUITECTURA DE INFORMAÇÃO ................................................................................. 115 O ARQUITECTO DE INFORMAÇÃO ................................................................................................................... 116 FLUXOS DE NAVEGAÇÃO .................................................................................................................................... 116 MAPAS DE NAVEGAÇÃO ..................................................................................................................................... 117 USABILIDADE E COMUNICAÇÃO ....................................................................................................................... 118 O que é usabilidade? ........................................................................................................................... 118 Mas afinal o que é a usabilidade? .................................................................................................. 118 Regras básicas de usabilidade ......................................................................................................... 121 Entraves à usabilidade ........................................................................................................................ 121 Algumas questões práticas ............................................................................................................... 123 Como comunicar na Internet ........................................................................................................... 124
OUTRO PONTO IMPORTANTE É HIERARQUIA DA INFORMAÇÃO. ............................................................. 126 HOME PAGE ............................................................................................................................................................ 129 AS LEIS DE NIELSEN ................................................................................................................................... 131 ESQUEMA DE NAVEGAÇÃO ................................................................................................................................. 131 FONTES ................................................................................................................................................................... 135 COR, CONFORTO VISUAL ................................................................................................................................... 137 EVITAR! PERIGO DE MORTE! ............................................................................................................................ 139 IMPORTÂNCIA DOS LINKS ............................................................................................................................................ 139 IMPORTÂNCIA DOS BOTÕES DE RETROCESSO ............................................................................................. 141 Não vale a pena tentar. ..................................................................................................................... 141
DEFINIÇÃO DAS TECNOLOGIAS A INTEGRAR ............................................................................................... 142
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara FLASH ........................................................................................................................................................ 142
ROI OU RETORNO DO INVESTIMENTO ........................................................................................................... 143 TESTES DE USABILIDADE .................................................................................................................................. 149 UM PROJECTO MULTIMÉDIA DEVE SER UM FERRARI: ............................................................................. 151 TIPOS DE AVALIAÇÃO ......................................................................................................................................... 152
MÓDULO 0 6 – GUIONISMO DE STORYBOARD .......................................................... 156 GUIONISMO DE STORYBOARD ....................................................................................... 157 NARRATIVA ............................................................................................................................................................ 157 Conceito de narrativa .......................................................................................................................... 157
ELEMENTOS DA NARRATIVA ............................................................................................................................. 158 NARRATIVA LINEAR ............................................................................................................................................. 161 NARRATIVA NÃO LINEAR .................................................................................................................................... 161 O HIPERTEXTO ...................................................................................................................................................... 162 CATEGORIAS DA NARRATIVA ............................................................................................................................ 163 LINGUAGEM AUDIOVISUAL ................................................................................................................................ 170 GUIONISTA OU ROTEIRISTA ............................................................................................................................. 171 AS DIFERENTES ETAPAS DA EXECUÇÃO DE UM GUIÃO ............................................................................. 171 GUIÃO DE AUTOR ................................................................................................................................................ 176 GUIÃO TÉCNICO ................................................................................................................................................... 178 PLANO DE TRABALHO ......................................................................................................................................... 181 STORYBOARD ........................................................................................................................................................ 182 TIPO DE PLANOS PARA ÂNGULOS DE CORTE NO STORYBOARD .............................................................. 184 CONSTRUIR A PARTIR DE FORMAS GEOMÉTRICAS SIMPLES .................................................................... 191
MÓDULO 0 7 – AUDIOVISUAIS .................................................................................... 198 AUDIOVISUAIS ................................................................................................................. 199 QUEM É QUEM NAS PRODUÇÕES AUDIOVISUAIS?...................................................................................... 199 A ILUMINAÇÃO ...................................................................................................................................................... 206 PODEMOS ENTÃO CLASSIFICAR AS FONTES DE LUZ SEGUNDO: ............................................................ 207 Seccionamento: .................................................................................................................................... 207
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara Grau de Dispersão: .............................................................................................................................. 208
TIPOS DE LUZ - TEMPERATURA DE COR ........................................................................................................ 209 TIPOS DE REFLECTORES TUNGSTÉNIO ........................................................................................................... 212 FRESNEL ................................................................................................................................................... 212
TIPOS DE REFLECTORES DAYLIGHT ................................................................................................................ 217 MONTAGEM DA LUZ ............................................................................................................................................. 218 Luz Principal, ou KeyLight. ................................................................................................................ 218 Luz Secundária. ..................................................................................................................................... 219 Luz de Enchimento. ............................................................................................................................. 219 Contra-Luz ou BackLight. .................................................................................................................. 220
MICROFONES ......................................................................................................................................................... 221 Função/Transdutor ............................................................................................................................... 221
TIPOS DE MICROFONE........................................................................................................................................ 222 Utilização ................................................................................................................................................. 222 Analogia de Direccionalidade ........................................................................................................... 223 Como acontece a distribuição de som .......................................................................................... 224
MÓDULO 08 - TÉCNICAS DE COMUNICAÇÃO ............................................................. 225 TÉCNICAS DE COMUNICAÇÃO ........................................................................................ 226 A COMUNICAÇÃO HUMANA E O SEU PAPEL SOCIAL .................................................................................... 226 O Homem, o meio e a comunicação .............................................................................................. 226 Tipos de linguagem humana ............................................................................................................ 227 Cultura e Língua .................................................................................................................................... 230
O ESTUDO DA COMUNICAÇÃO ......................................................................................................................... 232 Os elementos base do processo de comunicação .................................................................... 232 Os Meios de Comunicação ................................................................................................................. 233
OS MODELOS DE COMUNICAÇÃO..................................................................................................................... 235 O modelo Harold D. Lasswell ........................................................................................................... 235
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara O modelo de wilbur schramm .......................................................................................................... 236 Modelo teórico de Claude Shannon e Warren Weaver ........................................................... 238
BARREIRAS À COMUNICAÇÃO HUMANA ......................................................................................................... 240 Factores Pessoais ................................................................................................................................. 240 Factores Sociais .................................................................................................................................... 243 Factores Fisiológicos ............................................................................................................................ 246 Factores de Personalidade ................................................................................................................ 246 Factores de Linguagem ...................................................................................................................... 248 Factores Psicológicos ........................................................................................................................... 250
TÉCNICAS DE PUBLICIDADE E MARKETING ................................................................................................. 252 MARKETING ........................................................................................................................................................... 253 Conceito de MKT ................................................................................................................................... 253 Os conceitos - chave de MKT são: ................................................................................................. 253 As cinco filosofias do MKT ................................................................................................................. 253
O PROCESSO DE MARKETING .......................................................................................................................... 254 Processo que engloba 4 fases: ........................................................................................................ 254 Estratégia de Marketing ..................................................................................................................... 254 Consumidor alvo: ................................................................................................................................. 255 A envolvente competitiva: ................................................................................................................ 255 Medição e previsão da procura: ...................................................................................................... 255 Posicionamento: .................................................................................................................................... 256 Estratégias de Marketing para Vantagem Competitiva .......................................................... 256 Desenvolver Mix de Marketing ........................................................................................................ 257 Os 4 P’s e C’s do MKT ......................................................................................................................... 258 Análise SWOT (FOFA) ......................................................................................................................... 258 Conceito de Ciclo de Vida do Produto ........................................................................................... 259
A PUBLICIDADE .................................................................................................................................................... 261
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara De onde surgiu a Publicidade? ........................................................................................................ 261 O Que é a Publicidade? ....................................................................................................................... 261 O processo de comunicação publicitária ...................................................................................... 262 Mensagem publicitária ........................................................................................................................ 263 Conteúdo da mensagem .................................................................................................................... 264 Selecção do melhor argumento ...................................................................................................... 265 AIDMAR .................................................................................................................................................... 265 Tipos de publicidade: .......................................................................................................................... 267 A publicidade rege-se: ........................................................................................................................ 268 A tipologia da marca ........................................................................................................................... 269
PROPAGANDA ........................................................................................................................................................ 271 O processo publicitário realiza-se com base em intervenientes: ....................................... 272 Código da publicidade - Algumas Leis. ......................................................................................... 272 Palavras utilizadas na publicidade: ................................................................................................ 273 Directrizes para salvaguardar os consumidores ....................................................................... 274
PEÇAS DE UMA CAMPANHA ................................................................................................................................ 275 A quantidade de peças pode variar de acordo com: ............................................................... 275 Peças mais utilizadas .......................................................................................................................... 276
09 - LABORATÓRIO DE AUDIOVISUAIS ...................................................................... 277 LABORATÓRIO DE AUDIOVISUAIS ................................................................................ 279 A SEMIOLOGIA E A INTERPRETAÇÃO DA IMAGEM ...................................................................................... 279 A IMAGEM .............................................................................................................................................................. 284 Imagem Estática x Imagem em Movimento .............................................................................. 285
RITMO, COR E FORMA ......................................................................................................................................... 287 Cor, forma e de escala ....................................................................................................................... 288 Movimento ............................................................................................................................................... 289 Repetição da forma .............................................................................................................................. 289
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara Equilíbrio de cor e de massa, ritmo e composição .................................................................. 290
O SOM ..................................................................................................................................................................... 290 Criar efeitos sonoros ........................................................................................................................... 291 A Importância do Som no Cinema ................................................................................................. 292
CÂMARA DE VÍDEO .............................................................................................................................................. 296 Câmaras ENG ......................................................................................................................................... 296 Câmaras EFP .......................................................................................................................................... 297
BLOCO ÓPTICO ..................................................................................................................................................... 298 Distância focal ........................................................................................................................................ 298 Focagem e profundidade de campo. ............................................................................................. 302 Escala de aberturas do diafragma. ................................................................................................ 304
10 - OP2 – SONOPLASTIA ............................................................................................ 306 SONOPLASTIA ................................................................................................................... 307 SOM ......................................................................................................................................................................... 307 FORMATOS DE ÁUDIO......................................................................................................................................... 308 ONDAS SONORAS ................................................................................................................................................ 309 ÁUDIO DIGITAL .................................................................................................................................................... 309 INTENSIDADE SONORA ...................................................................................................................................... 310 TIMBRE .................................................................................................................................................................... 311 CANAIS DE ÁUDIO ............................................................................................................................................... 311 Mono .......................................................................................................................................................... 312 Stereo – ................................................................................................................................................... 312 Dolby Digital ........................................................................................................................................... 313 DTT (Digital Theater System) .......................................................................................................... 313 SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) ........................................................................................... 313
CAPTADORES DE SOM ......................................................................................................................................... 313 MICROFONES ......................................................................................................................................................... 314 Microfone dinâmico .............................................................................................................................. 314
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara Microfone capacitivo – ........................................................................................................................ 315 Microfones omnidireccionais – ......................................................................................................... 315 Microfones direccionais – ................................................................................................................... 315
PROGRAMAS DE EDIÇÃO DE ÁUDIO ............................................................................................................... 315 DIREITOS DE AUTOR (COPYRIGHT) ............................................................................................................... 316 PROGRAMAS PARA CRIAÇÃO DE ÁUDIO ........................................................................................................ 316
11- OP1 - PRODUÇÃO E REALIZAÇÃO AUDIOVISUAL ............................................. 318 PRODUÇÃO E REALIZAÇÃO AUDIOVISUAL .................................................................. 320 TRABALHOS A DESENVOLVER ........................................................................................................................... 320 Grupo ........................................................................................................................................................ 320 Objectivos ................................................................................................................................................ 320 Tecnologias a utilizar ........................................................................................................................... 321 Apresentação dos Trabalhos ............................................................................................................ 321 Avaliação do Projecto .......................................................................................................................... 321
BIBLIOGRAFIA UTILIZADA ............................................................................................ 322 MÓDULO 01 .......................................................................................................................................................... 322 MÓDULO 02 .......................................................................................................................................................... 323 MÓDULO 03 .......................................................................................................................................................... 324 MÓDULO 04 .......................................................................................................................................................... 325 MÓDULO 05 .......................................................................................................................................................... 326 MÓDULO 06 .......................................................................................................................................................... 327 MÓDULO 07 .......................................................................................................................................................... 328 MÓDULO 08 .......................................................................................................................................................... 329 MÓDULO 09 .......................................................................................................................................................... 331 MÓDULO OP1 ....................................................................................................................................................... 332 MÓDULO OP2 ....................................................................................................................................................... 333 OUTROS RECURSOS: .......................................................................................................................................... 333
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2 – Índice de ilustrações
ILUSTRAÇÃO 1 - IMAGEM VECTORIAL ..................................................................................................... 16 ILUSTRAÇÃO 2-"LES DEMOISELLES D'AVIGNON" (PABLO PICASSO - 1907) .................................... 30 ILUSTRAÇÃO 3-LE JARDIN DE MONET À VETHEUIL" (MONET - 1881) .............................................. 31 ILUSTRAÇÃO 4-MCLUHAN ....................................................................................................................... 31 ILUSTRAÇÃO 5-MCLUHAN ....................................................................................................................... 32 ILUSTRAÇÃO 6-IGREJA DA PEREGRINAÇÃO DE WIES - SÉC. XVIII - STEIGADEN ............................ 32 ILUSTRAÇÃO 8: PLANO MÉDIO ......................................................................................................... 186 ILUSTRAÇÃO 9: PRIMEIRO PLANO ................................................................................................... 187 ILUSTRAÇÃO 10: PLANO PORMENOR ............................................................................................. 188 ILUSTRAÇÃO 11: OBLÍQUO ................................................................................................................ 190 ILUSTRAÇÃO 12 - LEO ANDRADE .......................................................................................................... 288 ILUSTRAÇÃO 13 - SUSANA FERREIRA .................................................................................................. 289 ILUSTRAÇÃO 14 - ANA MAFALDA OLIVEIRA ........................................................................................ 289 ILUSTRAÇÃO 15 - ÁLVARO GIESTA ...................................................................................................... 290 ILUSTRAÇÃO 16 - CÂMARAS ENG ........................................................................................................ 296 ILUSTRAÇÃO 17 - CÂMARAS EFP ......................................................................................................... 297 ILUSTRAÇÃO 18 - NIKON FE2, NIKKOR 55MM F/2.8 MICRO, KODAK T-MAX 400CN ................. 298 ILUSTRAÇÃO 19 - NIKON FE2, NIKKOR 24MM F/2.8, FUJI PROVIA 100F ................................... 299 ILUSTRAÇÃO 20 - NIKKON FE2, NIKKOR 24MM F/2.8, KODAK GOLD 100, POLARIZADOR ....... 300 ILUSTRAÇÃO 21 - NIKON FE2, NIKKOR 55MM F/2.8 MICRO, FUJI SENSIA-II, 81B ................... 301 ILUSTRAÇÃO 22 - MÉDIA PROFUNDIDADE DE CAMPO ......................................................................... 302 ILUSTRAÇÃO 23 - POUCA PROFUNDIDADE DE CAMPO ........................................................................ 303 ILUSTRAÇÃO 24 - DIFERENTES ABERTURAS DO DIAFRAGMA. ............................................................ 304
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Estrutura
Objectivo geral
Identificar os factores históricos, sociais e culturais no fenómeno comunicativo. Compreender a imagem e os signos visuais. Trabalhar as diferentes formas de organização do espaço visual. Compreender o design e as suas áreas de intervenção. Compreender o conceito de narrativa audiovisual. Elaborar um storyboard. Compreender os conceitos fundamentais da imagem digital. Adquirir conhecimentos quanto aos fenómenos da luz e da formação da imagem fotográfica. Editar fotografias com softwares dedicados. Fotografar, conteúdos dados, com máquinas digitais. Compreender os processos de funcionamento e manutenção dos equipamentos audiovisuais. Captar imagens e sons com câmaras de vídeo dedicadas. Produzir e realizar um produto audiovisual. Adquirir competências para construir uma banda sonora. Compreender o processo de desenvolvimento de um produto multimédia. Conhecer as especificações dos diversos suportes multimédia.
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Compreender a importância da arquitectura de informação e o seu impacto numa aplicação multimédia Adequar os fundamentos da imagem, fixa e em movimento, à concepção de uma identidade gráfica para os mais variados suportes: Papel, película, CDROM, DVD, entre outros. Utilizar uma cultura organizacional de trabalho.
Destinatários Jovens com o 9.º ano de escolaridade ou equivalente que procuram um ensino mais prático e voltado para o mundo do trabalho. Não excluem a hipótese de, mais tarde, prosseguir os estudos.
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Programa O programa da disciplina de Design, Comunicação e Audiovisuais pretende levar os alunos a reflectir sobre a evolução histórica do objecto, antes e depois da revolução industrial, e a aferir da sua importância nas transformações sociais, económicas e culturais. Serão abordados conteúdos relacionados com os elementos estruturais da linguagem visual, os diferentes processos de comunicação e as diferentes ferramentas associadas ao design. Deve ter uma abordagem ao mundo da imagem, considerando o seu modelo comunicativo, de forma a proporcionar uma base metodológica de observação e análise das mensagens visuais. Pretende-‐se que os alunos aprendam um conjunto de conceitos que possam associar e aplicar, de forma inteligente, às novas tecnologias de comunicação, utilizando os suportes digitais. A estrutura modular do programa permitirá elaborar um guião para fotografar, filmar e captar sons em ambientes interiores e exteriores. Haverá módulos para editar e montar as fotografias, filmes e sons com softwares dedicados. Trata-‐se de adequar os fundamentos da imagem, fixa e em movimento, à concepção de uma identidade gráfica para os mais variados suportes. O programa da disciplina deve estimular a apresentação de um produto final que seja integrador das especialidades de áudio, vídeo e fotografia e o resultado da aplicação dos processos de concepção e desenvolvimento de produtos multimédia.
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Módulo 0 1 -‐ Fotografia Digital
Objectivos Específicos Adquirir conhecimentos quanto aos fenómenos da luz e da formação da imagem fotográfica. Dominar os princípios básicos da máquina fotográfica. Desenvolver um sentido estético e critico quanto aos valores expressivos da imagem. Dominar as possibilidades técnicas formais e criativas da fotografia. Aplicar terminologias adequadas no domínio da fotografia. Compreender os conceitos fundamentais da imagem digital.
Conteúdo Programático Introdução à história da fotografia A Fotografia, a nova ferramenta da comunicação Fotografia digital Câmara digital Técnicas de fotografia Em Profundidade Resolução Cor Exposição e focagem
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Objectivas Tonalidade Pixel Equipamento, técnicas, como fotografar Compressão e armazenamento de imagens Edição de Imagem Imagem de rastreio e imagem Vectorial Formatos de ficheiros de imagem
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Desenvolvimento
Fotografia digital A fotografia tradicional era um fardo considerável para os fotógrafos que trabalhavam em localidades distantes (como correspondentes de órgãos de imprensa) sem acesso às instalações de produção. Com o aumento da competição com a televisão, houve um aumento de pressão para transferir imagens aos jornais mais rapidamente. Fotógrafos em localidades remotas carregariam um mini laboratório fotográfico com eles, e alguns meios de transmitir suas imagens pela linha telefónica. Em 1990, a Kodak lançou o DCS 100, a primeira câmara digital comercialmente disponível. O seu custo impediu o uso em fotojornalismo e em aplicações profissionais, mas a fotografia digital nasceu. Em 10 anos, as câmaras digitais tornaram-‐se um produto de consumo e estão, provavelmente, a substituir, gradualmente, as suas equivalentes tradicionais em muitas aplicações, pois o preço dos componentes electrónicos cai e a qualidade da imagem melhora. Na fotografia digital, a luz sensibiliza um sensor, chamado CCD ou CMOS, que por sua vez converte a luz num código electrónico digital, uma matriz de números digitais (quadro com o valor das cores de todos os pixels da imagem), que será armazenado num cartão de memória. Tipicamente, o conteúdo desta memória será mais tarde transferido para um computador. Já é possível também transferir os dados directamente para uma impressora, gerar uma imagem em papel, sem o uso de um
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computador. Uma vez transferida para fora do cartão de memória, este poderá ser apagado e reutilizado.
Máquina fotográfica digital
A câmara digital ou máquina fotográfica digital revolucionou o processo de captura de imagens contribuindo para a popularização da fotografia. Em vez de utilizar a película foto sensível (filme) para o registo das imagens, que requer, posteriormente à aquisição das imagens, um processo de revelação e ampliação das cópias, a câmara digital regista as imagens através de um sensor que entre outros tipos, podem ser do tipo CMOS ou do tipo CCD, armazenando as imagens em cartões de memória. Cada câmara suporta um só ou vários tipos de memória. Sendo os mais comuns os CompactFlash, tipos I e II, SmartMedia, Memory stick, SDCard e MMC). Estas imagens podem ser visualizadas imediatamente no monitor da própria câmara, podendo ser apagadas caso o resultado não tenha sido satisfatório. Podendo serem transferidas através de e-‐mail, álbum virtual, ou simplesmente apresentadas em telas de TV. Uma das características mais exploradas pelos fabricantes de câmaras digitais é a resolução do sensor da câmara, medida em megapixéis.
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Em teoria, quanto maior a quantidade de megapixéis, melhor a qualidade da foto gerada, pois o seu tamanho será maior e permitirá mais zoom e ampliações sem perda de qualidade. Entretanto, a qualidade da foto digital não depende, somente, da resolução em megapixéis, mas de todo o conjunto que forma a câmara digital. Os factores que mais influenciam a qualidade das fotos/vídeos são a qualidade das lentes da objectiva, o algoritmo (software interno da câmara que processa os dados capturados) e os recursos que o fotógrafo pode usar para um melhor resultado, ou até mesmo eventuais efeitos especiais na foto. No entanto, dependendo do uso que será dado à fotografia, um número excessivo de megapixéis não trará benefício adicional à qualidade da imagem e onerará o custo do equipamento.
Normalmente, as câmaras voltadas para o uso profissional são dotadas de maior quantidade de megapixéis, o que lhes permite fazer grandes ampliações. Já para o usuário amador, máquinas com resolução entre 3 e 5 megapixéis geram excelentes resultados.
Em Profundidade As câmaras convencionais dependem inteiramente de processos químicos e mecânicos, nem mesmo há necessidade de energia eléctrica para operar. (Algumas utilizam energia para o flash e para o obturador). Câmaras digitais, no entanto, têm um microcomputador para gravar as imagens electronicamente.
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Tal como nas câmaras convencionais, a câmara digital contém uma série de lentes, que conduzem a luz para o sensor. Mas em vez de expor um filme fotográfico, fá-‐lo num aparelho semicondutor, que regista a luz electronicamente. O microcomputador então quebra essa informação electrónica em dados digitais. Existem dois tipos de sensores de imagem que convertem a luz em cargas eléctricas, são eles:
1 CCD -‐ Charge coupled device
2 CMOS -‐ Complementary metal oxide semiconductor
Assim que o sensor converte a luz em electrões, ele lê o valor (a carga acumulada) em cada célula da imagem. E aqui é que vêm as diferenças entre os dois sensores:
▪ O CCD – Transporta a carga pelo chip e lê o valor na esquina da linha.
Um conversor antológico-‐para-‐digital então troca o valor do pixel para o valor digital, pela medição da quantidade de carga em cada célula.
▪ O CMOS usam vários transístores para cada pixel para amplificar e
mover a carga usando os tradicionais fios. O sinal já é digital por isso não necessita do conversor analógico-‐digital.
Resolução A quantidade de detalhe que a imagem pode captar chama-‐se resolução e é medida em pixéis, sendo a quantidade de células na matriz do sensor. Em princípio,
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quanto mais células existirem, mais informação recolhe, e melhor será a qualidade da imagem.
Capturar a cor A maior parte dos sensores utilizam o filtering para captar a luz nas suas 3 cores primárias. Assim que a câmara grava as 3 cores, combina-‐as para criar o espectro todo. Isto é feito de várias maneiras.
▪ Sensores separados, presentes em câmaras de alta qualidade, em que
cada um regista uma determinada cor. Existe um divisor de luz, que divide a luz pelas 3 cores que vão incidir em 3 sensores diferentes, cada sensor capta uma determinada cor. Nestas câmaras os 3 sensores vêm exactamente a mesma imagem só que em
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gamas de luz diferentes. Combinando as imagens dos 3 sensores, forma-‐se uma só a cores.
▪ Sensor, que vai captando a luz que vai atravessar um filtro vermelho,
verde e azul (que está em rotação), ou seja o sensor grava a informação recebida para cada momento em que passa por um filtro diferente. A imagem não é rigorosamente a mesma para cada cor, mesmo que este processo seja feito em milésimos de segundo.
▪ Ainda temos o sistema mais económico, que é ter uma matriz e cada
uma das células é uma cor primária, o que se faz é interpolação, ou um palpite educado, baseado na informação da célula vizinha. O sistema mais comum é o Bayer filter pattern, que é, imaginemos, uma matriz onde alterna em cada linha de acordo com dois tipos de linha: uma é a sucessão, vermelho e verde, e a outra linha é a sucessão azul e verde, portanto no total temos a mesma quantidade de células verdes do que a soma das células azuis e vermelhas, a razão disto, é que o olho humano é sensível, igualmente, às 3 cores. Ora, temos apenas um sensor e a informação de cada cor que é gravada ao mesmo tempo. Então temos um mosaico de vermelho, verde e azul, onde cada pixel tem diferente intensidade. As câmaras têm então um algoritmo de "des-‐mosaico": a cor verdadeira de cada pixel será determinada pelo valor médio dos pixéis adjuntos. Existe também um outro sistema, o Foveon X3 sensor, que permite captar 4 cores, e não 3 como os convencionais.
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Exposição e focagem Para controlar a quantidade de luz que chega ao sensor existem 2 componentes: sensores.
▪ A abertura que é o tamanho de abertura da câmara; ▪ Velocidade do obturador que é o tempo de exposição de luz nos
Focagem e lentes, as lentes das câmaras digitais são muito similares às das convencionais. No entanto é de referir que a distância focal é a distância entre as lentes e o sensor. Isto é que vai determinar o zoom da máquina. Aumentando a distância estaremos a fazer um zoom in e existem as seguinte opções:
▪ Fixed-‐focus, fixed-‐zoom lenses
▪ Optical-‐zoom lenses with automatic focus
▪ Digital-‐zoom lenses
▪ Replaceable lens systems
Armazenamento e compressão A maioria das câmaras digitais tem um ecrã LCD, permitindo a visualização imediata das fotos. Esta pode considerar-‐se como uma grande vantagem em comparação com o método convencional. As câmaras permitem um sistema de armazenamento de dados. Para a transferência dos dados por fios, existem várias conexões:
▪ Serial
▪ Paralela
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▪ SCS
▪ USB
▪ FireWire
Se o próprio sistema de armazenamento da câmara for amovível, podem ser dos seguintes tipos: memória)
▪ SmartMedia (é habitual cada fabricante desenvolver o seu sistema de
▪ Compact Flash tipos I e II
▪ Memory Stick
▪ XD-‐Picture Card
▪ MMC
O tipo de ficheiros, em que as fotos são armazenadas costuma ser com os seguintes formatos:
▪ TIFF (normalmente sem compressão)
▪ Jpeg (com compressão)
▪ RAW
Fotos no e-‐mail Mande, apenas, fotos em tamanho grande (alguns megabytes) se a finalidade for de impressão ou uso de alta qualidade de imagens, caso contrário, envie as fotos em arquivos menores.
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Álbuns virtuais Álbum Virtual é uma página na Internet onde as suas fotografias podem ser vistas por qualquer pessoa do planeta. Elas ficam organizadas por pastas e podem ser separadas por assuntos à sua escolha. Para criar um Álbum Virtual, primeiro é necessário criar uma conta num site que disponibilize esse serviço. Os Álbuns Virtuais podem ser usados com várias finalidades, veja abaixo alguns deles:
▪ Portfólio: Muito usado por fotógrafos amadores/profissionais para
mostrar o seu trabalho.
▪ Armazenamento: Quem não quer ocupar espaço no seu HD, pode usar
o álbum para armazenar suas fotografias.
▪ Negócios: Outros usam os álbuns para vender os seus trabalhos
fotográficos.
Imagem Digital Imagem digital é uma representação a 2 dimensões de uma imagem como um conjunto finito de valores digitais, chamados pixéis. A ideia é pegar numa matriz 2 por
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2, tipo uma malha, cada buraco da malha é o tal pixel. Assim, para o computador vamos ter a matriz []*[] e vamos associar a cada célula um número. Esse número, denominado nível de cinza, representa alguma propriedade, como cor, tonalidade, brilho, e outras, ou seja, é como se tivéssemos uma tabela de correspondência do número às várias cores. Na verdade essa tabela costuma ser representada por percentagem de 3 cores: vermelho, verde e azul, o conhecido RGB. Por exemplo: 20% de vermelho + 10% de verde + 5% azul. Portanto, a imagem é guardada numa forma numérica como dados, é bastante usual a imagem digital ser comprimida. Quanto mais fina, for a malha, maior será a qualidade da imagem. Também quanto mais possibilidades temos de ter no número em cada pixel, maior será a quantidade de cores que poderemos colocar em cada pixel, logo maior a qualidade da imagem, e por conseguinte, maior será o seu tamanho.
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Imagem de rastreio e imagem Vectorial
A
imagem
vectorial, vai tentar traduzir a imagem, recorrendo
a
instrumentos
de
vectores e de desenho, tipo, rectas, pontos, curvas,
polígonos
simples,
etc.,
isto
associado
a
uma
proporcionalidade de posição permite que Ilustração 1 -‐ Imagem vectorial mesmo que se estenda a área de imagem não se irá perder qualquer definição da mesma e tem a vantagem adicional de ocupar menos espaço em termos de memória. A imagem de rastreio ou raster tem esse problema, ao aumentar as dimensões da imagem, os pixéis vão distribuir-‐se por uma área maior, logo tornam a imagem mais indefinida e, claro, que iremos ter de guardar cada pixel. A qualidade de uma imagem digital dá-‐se sobre dois aspectos, a quantidade de pixel por polegada (resolução da imagem), e o número de pixéis na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centímetros). Por exemplo: se uma imagem possui 1.000 pixéis x 1.000 pixéis, significa Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 16 de 302
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que possui 1 milhão de pixéis ou 1M como é mais comum nas propagandas de máquinas digitais, mas isso não quer dizer, necessariamente, que esta imagem é de alta qualidade, porque ainda falta a relação com a quantidade de pixéis por polegada (DPIs) da imagem. Para uma boa definição é preciso que a imagem tenha 300DPIs por polegada, isso permite que se faça uma cópia de alta qualidade em papel fotográfico, o tamanho desta cópia (10x15 -‐ 15x18) vai depender de quantos pixéis a imagem possuí na vertical e quantos na horizontal.
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Formatos de ficheiros de imagem
JPEG -‐ Joint Photographic Experts Group
A extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido
actualmente. Quase todas as câmaras dão esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimédia, por ter uma compactação excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar até 16.777.216 cores distintas. TIFF -‐ Tagged Image File Format Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura); também muito usado como opção nas câmaras fotográficas. GIF -‐ Graphics Interchange Format
É usado extensivamente na Net. Suporta imagens animadas e 256 cores
por frame. BMP -‐ Windows Bitmap
Habitualmente usado pelos programas da Microsoft Windows. Não
utiliza nenhum algoritmo de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho. Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 18 de 302
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SVG -‐ Scalable Vector Graphics
É um formato vectorial, criado e desenvolvido pela World Wide Web
Consortium.
Pixel Pixel (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento da imagem) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-‐se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixéis forma a imagem inteira.
Cor A cor é um fenómeno óptico provocado pela acção de um feixe de fótons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-‐ processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver os raios correspondentes à frequência daquela cor.
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Assim, um objecto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho. A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão. Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores, enquanto o preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-‐íris.
Tonalidade Tonalidade, em referência às escalas maiores e menores, é a hierarquização interna das notas dessas escalas, onde algumas notas ou graus das escalas têm preponderância sobre as outras. Assim, todas as notas e por consequência os acordes, representam as funções de tónica, que é a sensação de final ou de repouso dentro da música, que é a sensação de tensão crescente e de dominante, que, ao mesmo tempo representa a tensão máxima na música, devido às suas notas serem totalmente diversas da tónica, é também a preparação para a tónica, marcando o início do retorno.
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Tonalidade é um sistema de sons baseados nas Escalas maior, menor, menor harmónica e menor melódica, onde os graus da escala são observados de acordo com a sua função dentro da harmonia. Cada um dos graus de uma escala desempenha funções próprias na formação e concatenação dos acordes. A palavra função serve para estabelecer a sensação que determinado grau (ou acorde) nos dá dentro da frase harmónica. Ao ouvir uma escala, percebemos que as notas repousam em certos graus e criam tensão em outros, o repouso absoluto é feito no grau I, centro de todos os movimentos. Assim, cada grau tem função definida em relação à tónica de uma escala, criando momentos estáveis, instáveis e menos instáveis cuja variação motiva a continuidade da música até o repouso final.
Compressão de imagens Compressão de imagens em informática é a aplicação de compressão de dados em imagens digitais. Como efeito, o objectivo é reduzir a redundância dos dados, de forma a armazenar ou transmitir esses mesmos dados de forma eficiente. O tipo de compressão aplicado, pode ser, com ou sem, perda de dados:
▪ A compressão sem perda de dados é, normalmente, aplicada em
imagens em que a qualidade e fidelidade desta são importantes, como para um fotógrafo profissional ou um médico quanto às radiografias. São exemplos deste tipo de compressão os formatos: GIF e TIFF (apesar de algumas variantes deste terem perda de dados).
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▪ A compressão com perda de dados é utilizada nos casos em que a
portabilidade e a redução da imagem é mais importante que a qualidade, sem no entanto menosprezar esta. É o caso das máquinas fotográficas digitais em geral, que gravam mais informação do que o olho humano detecta, e alguns sistemas de compressão usam este facto, com vantagem, podendo por isso desperdiçar dados "irrelevantes". O formato JPEG usa este tipo de compressão em imagens.
Armazenamento e compressão A maioria das câmaras digitais tem um ecrã LCD, permitindo a visualização imediata das fotos. Esta pode considerar-‐se como uma grande vantagem em comparação com o método convencional. As câmaras permitem um sistema de armazenamento de dados. Para a transferência dos dados por fios, existem várias conexões: ▪ Serial ▪ Paralela ▪ SCSI ▪ USB ▪ FireWire Se o próprio sistema de armazenamento da câmara for amovível, podem ser dos seguintes tipos: memória)
▪ SmartMedia (é habitual cada fabricante desenvolver o seu sistema de
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▪ Memory Stick
▪ XD-‐Picture Card
▪ MMC
O tipo de ficheiros onde essas fotos são armazenadas costuma ter com os seguintes formatos:
▪ TIFF (normalmente sem compressão)
▪ Jpeg (com compressão)
▪ RAW
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Planos Fotográficos As imagens de um cenário, pessoa ou objecto podem ser gravadas em distâncias diferentes e de maneiras diversas,a isso chamamos planos. Para se dar a ilusão de percepção real das coisas, assim como acontece na vida, em que vemos as coisas conforme os movimentos naturais da nossa atenção, uma sucessão de planos é baseada sobre o nosso olhar e sobre o nosso pensamento. Exemplo: Se estivermos numa grande avenida e no fim desta vemos o mar com uma embarcação (Plano Geral), mas se a nossa atenção é desviada para um amigo que passa e o vemos de corpo inteiro (Plano Conjunto), podemos conversar com esse amigo cara a cara, assim é uma sucessão de planos. (Close-‐up).
Grande Plano Geral Esse plano dá um enquadramento geral de uma paisagem.
Plano Geral
É o plano que enquadra uma pessoa, objecto ou qualquer coisa dentro de uma paisagem.
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Plano Conjunto É quando se grava uma pessoa de corpo inteiro, revelando as suas características físicas.
Plano Americano
É o plano que corta qualquer parte da pessoa acima do joelho e abaixo da cintura.
Plano Médio Plano que corta acima da cintura até a altura do peito. Plano bastante útil para a gravação de diálogos. Também é muito usado em entrevistas jornalísticas.
Close-‐up ou Primeiro Plano
Mostra apenas os ombros e a cabeça da pessoa. É usado para quando alguém vai fazer uma declaração importante à câmara ou para captar as emoções expressas no rosto da pessoa. Big Close-‐up, Superclose ou Primeiríssimo Plano -‐ Mostra somente a cabeça da pessoa dominando praticamente toda a tela. Esse tipo de plano é utilizado para revelar as características da pessoa. Também serve para fazer sobressair as emoções (de maneira mais profunda do que no Close-‐up) da pessoa transmitindo-‐as para o público. Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 25 de 302
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Plano de detalhe ou Extreme Close-‐up -‐ Enquadra somente os detalhes. EX. os olhos, um anel no dedo, a etiqueta da roupa, um detalhe no nariz de alguém etc.
Ângulos de Visão
Os ângulos de visão são o ponto a partir do qual se observam as acções. Existem três: ângulo de visão médio, picado e contra picado.
Ângulo de Visão Médio
A acção desenrola-‐se à altura dos nossos olhos.
Ângulo de Visão Picado
A acção é focada de cima para baixo como se olhássemos do cimo de uma varanda, vendo assim as personagens em PICADO.
Ângulo de Visão Contra picado Este ângulo de visão é o oposto do anterior como se olhássemos de baixo para cima.
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Módulo 0 2 – Teoria do design
Objectivos Específicos Relacionar a evolução histórica do objecto com os antecedentes do design. Interpretar as formas dos objectos e analisar como surgem e como se enquadram no meio. Conhecer os princípios e factores que caracterizam os diferentes objectos. Construir os critérios de avaliação para a prática do design. Relacionar o design e as várias áreas de intervenção. Identificar os principais factores do design moderno.
Conteúdo Programático Introdução à teoria do design Arte/ comunicação. A Comunicação visual. Codificação e descodificação. Códigos visuais: Os sinais e signos visuais Iconicidade/abstracção. Denotação/ conotação. Monossemia/ polissemia. Registo e suporte visual. Relação forma/ função na comunicação visual.
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Aparência da forma real: simplificações. Percepção visual e a formação da imagem. Ilusões visuais. Design -‐ breve história
Áreas de intervenção do Design.
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Desenvolvimento
Teoria do design As disciplinas teóricas que têm como objecto de estudo a actividade humana e que utilizam conhecimentos daquilo a que estamos habituados a designar por ciências humanas, como a psicologia ou a antropologia, mas que também utilizam conhecimentos, das ciências cujos métodos conduzem a leis, formuláveis de maneira concisa, as quais se repetem invariavelmente, na relação dos fenómenos entre si, como a física. Que combinam conhecimentos matemáticos, com outras áreas como a ergonomia, ou as ciências da terra, ou até com as artes, a literatura, a pintura, etc. Não deixam de ser consideradas científicas por não conduzirem a leis e fórmulas imutáveis. Por serem muitas vezes hesitantes na abordagem dos problemas que pretendem resolver, variadas nos métodos; tentando estabelecer com rigor e objectividade aproximações e correlações, entre o que é vário e mutável como o espírito humano, para combinar relações, por vezes ainda vagas e dispersas, não deixam de produzir resultados, muitas das vezes imprevistos que normalmente se enquadram naquilo que se designa por inovação e criatividade. É assim a teoria do design.
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Arte e Comunicação A Arte é o fruto dum processo sociocultural e depende do momento histórico em questão, variando bastante ao longo do tempo.
Temos vários tipos de arte dos quais falaremos:
Cubismo Impressionismo Expressionismo Futurismo Arte Nova Arte Rococó
Cubismo… Características: 1. Desenvolvido inicialmente em França entre 1907 -‐ 1914; 2. As formas são reduzidas a sólidos geométricos; 3. Representa objectos reais; 4. Há várias perspectivas de um mesmo objecto;
Ilustração 2-‐"Les demoiselles d'Avignon" (Pablo Picasso -‐ 1907)
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Impressionismo…
Características: 1. Realça a natureza;
2. É passado para a tela tudo aquilo que se vê no ambiente.
Futurismos…
Ilustração 3-‐Le Jardin de Monet à Vetheuil" (Monet -‐ 1881)
Características: 1. Nasceu em Itália em 1909; 2. Utiliza cores vivas e contrastes; 3. Utiliza cores Violentas; 4. Figuras diferentes 5. Pintura irreverente e fora do normal
Ilustração 4-‐McLuhan
Arte Nova…
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Características: 1. Nasceu nos finais do séc. XX na França e na Bélgica; 2. Utilização de uma nova técnica na pintura: aplicar formas e padrões de tecidos, pedra e madeira.
Arte Rococó…
Ilustração 5-‐McLuhan
Características: 1-‐
Torna íntimo e discreto o ambiente
Ilustração 6-‐Igreja da Peregrinação de Wies -‐ Séc. XVIII -‐ Steigaden
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Comunicação Visual Comunicar é informar, transmitir uma mensagem. Comunicação Visual é transmitir essa mesma mensagem, mas através da imagem. Comunicação é o meio fundamental de ligação entre
as
pessoas.
Por
exemplo para conseguirmos saber o que se passa no mundo, podemos ler jornais, ver televisão, ir ao cinema ou ligar à Internet, mas para que haja comunicação e esta se estabeleça tem de haver sempre um emissor, o meio de comunicação, o meio de comunicação que é o canal (que leva a mensagem) e um ou vários receptores. À nossa volta há toda uma infinidade de imagens que comunicam, tudo o que nos envolve estabelece connosco um diálogo transmitindo-‐nos uma informação, mas o importante é estarmos disponíveis para sermos capazes de receber e entender essa mensagem. Sabe-‐se que o Homem comunicou desde sempre das mais variadas maneiras, através da fala, da escrita, da expressão corporal, dos sons, dos SINAIS VISUAIS. Daí podermos falar na comunicação verbal e não verbal. A linguagem é um dos códigos da comunicação verbal mais eficazes, mas não tem um carácter universal, pois cada povo tem a sua própria língua. No entanto, determinadas representações Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 33 de 302
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gráficas são interpretadas e compreendidas de igual forma pelos diferentes povos, temos como exemplo os sinais de trânsito. Isto é um exemplo de comunicação não verbal e estamos perante a comunicação visual. Já na Pré-‐História esta surge na pintura rupestre e nas estatuetas trabalhadas em osso, argila ou pedra, representando os animais que o Homem queria caçar, assim como desenhar o animal o ia ajudar na caçada. A Comunicação Visual abrange campos muito diferentes como a pintura, o desenho, a fotografia, o cinema, a televisão e a internet, mas cada qual com as suas regras próprias, podemos concluir que a imagem é uma grande forma de comunicação. Com a Comunicação Visual nós transmitimos ou comunicamos o nosso pensamento através de uma linguagem gráfica a que se dá o nome de signos visuais, que são os instrumentos de que a linguagem visual se serve para transmitir a sua mensagem. Tudo isto é aplicado nos diferentes meios de Comunicação Visual que nós conhecemos e trabalhamos com os nossos alunos, são exemplo disso, o Cartaz, cujas funções são a informativa e a apelativa. Muito antes da descoberta da imprensa os cartazes manuscritos e em 1480 (séc. XV) surge o cartaz impresso, sendo no séc. XIX que se dá o seu maior desenvolvimento com o resultado dos novos processos de impressão. Passou de ser apenas para «anunciar» produtos comerciais e industriais, passando a
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ser utilizado como meio de divulgação cultural e de assuntos de carácter Social e Político. Na elaboração de um Cartaz existem um conjunto de regras que se têm de ter em conta, sintetizando, um bom cartaz deve atrair o olhar do observador e imediatamente, transmitir-‐lhe a ideia desenhada através de uma relação perfeita entre o texto e a imagem, daí que esta deve ser sugestiva e o texto curto e claro. A
Banda
Desenhada
como meio de Comunicação Visual é muito importante na transmissão de ideias, sentimentos ou informações recorrendo
simultaneamente
à
imagem e à palavra. Este é um meio visual a que podemos recorrer para contar uma História sem ser preciso a T.V. ou o cinema. Fazendo um pouco de História podemos encontrar as suas origens nas pinturas que o Homem primitivo fazia nas paredes das cavernas, cuja função era narrativa, ao longo dos séculos vários processos de representação continuaram a assegurar esta função. Para entendermos este meio de comunicação temos que ter um conhecimento da sua «gramática», regras, onde são utilizadas imagens e símbolos que substituem a palavra ou seja o texto. Desde o balão, a prancha, a vinheta e a tira, toda a organização da História é feita em «quadradinhos». Para além destes meios de comunicação e com o decorrer do tempo as novas tecnologias como o computador / internet, invadem este campo da Comunicação Visual tendo-‐o vindo a revolucionar. Tudo o que até aqui dependia
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exclusivamente da criatividade do aluno e da sua sensibilidade, na tentativa da resolução dos seus problemas dando resposta às suas próprias dúvidas. Estes meios são utilizados para se encontrarem essas respostas «feitas», em vez de se tornar apenas um suporte para o aluno onde a interactividade funcione. Concluo com o célebre provérbio Chinês, «Uma imagem vale mais do que mil palavras».
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Codificação e Descodificação
Em qualquer imagem temos presente um código que permite que se descodifique a partir de cada pessoa, a descodificação
pode
ser
diferente,
dependendo de cada religião, pensar, vivências e cultura de cada um. A partir desta imagem, vemos e reparamos que todos ou praticamente todos conseguimos descodificá-‐la, pois se perguntássemos a 5 pessoas de culturas e hábitos diferentes, veriam uma flor pois descodificavam-‐na da mesma maneira. Nesta imagem tal como todas tem um código que vai ser descodificado de maneira diferente pois, tal como a primeira imagem, esta também é descodificada tendo em conta a cultura os hábitos etc., pois esta é uma imagem que pode ser interpretada por cada um de maneira diferente pois não é tão objectiva como a imagem anterior.
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Abstracção e Iconicidade
Iconicidade Quanto mais parecida com a realidade maior o grau de Iconicidade.
Abstracção A abstracção é a maneira de fugir à realidade e à imitação.
Denotação e Conotação
Denotação Uma imagem denotativa é uma imagem de leitura simples e superficial, directa e apenas descritiva.
Conotação Uma imagem conotativa tem uma leitura complexa. Ultrapassando as aparências imediatas, descobrindo ou atribuindo-‐
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lhe significados.
Monossemia e Polissemia
Monossemia É uma imagem em que consiste num só termo de visão, quer isto dizer que uma imagem Monossemia não cria qualquer ilusão de óptica.
Polissemia Ao contrário da imagem Monossémica, temos imagens Polissémicas que consiste em dois ou mais termos de visão, e que vai criar várias ilusões ópticas.
Aparência da forma real e simplificação
A forma real da simplificação consiste em: Os sentidos e as percepções Semelhanças Continuidade
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Conservar o essencial Fases até se chegar a formas Profundidade da imagem Imagens reais e imagens modeladas
Os sentidos e as percepções: Os sentidos são a base da percepção humana, o sistema sensorial humano é constantemente estimulado por um fluxo contínuo de acontecimentos envolventes. O resultado é uma excitação neural chamada de sensação. As percepções diferem em função das características físicas do estímulo e interpretam-‐no em função das experiências anteriores a ele associado, possibilitando assim ao cérebro a extracção de conhecimento. Este fluxo contínuo de sensações desencadeia o que é designado por percepção.
Semelhanças: Os
elementos
que
possuem
características
semelhantes ou iguais tendem a ser agrupados em conjuntos; a similaridade dá-‐se principalmente em
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termos de cor, forma e textura. A semelhança normalmente não se sobrepõe à proximidade.
Continuidade É quando a percepção humana tende a orientar os elementos que parecem construir um padrão ou um fluxo na mesma direcção; pois, pela continuidade da direcção e os ligamentos contínuos entre elementos, são mais fáceis de perceber do que abruptas modificações de direcção.
Conservar o essencial Reenquadrar uma imagem : Trata-‐se de centrar a imagem nos seus aspectos mais importantes. Os planos aproximados de rostos ou objectos devem ser privilegiados. Diminuir o tamanho de uma imagem : Não se pretende separar partes da imagem, mas diminuir a sua resolução. A perda ocorre ao nível do detalhe. Simplificar a paleta de cores : Trata-‐se de uma outra maneira de diminuir, por vezes radicalmente, o peso das imagens.
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Fases até se chegar a formas: Como se pode ver na imagem seguinte, passa-‐se por algumas fases até se chegar a forma desejada.
Profundidade da imagem: Por vezes há várias maneiras de ver a imagem e neste caso aqui é para mostrar a profundidade dando mais valor a única parte da imagem que interessa que neste caso é a estrada.
Imagens reais e imagens modeladas: Aqui está um exemplo de uma imagem real sem modificação e depois uma imagem modelada, para mostrar as diferenças entre as duas imagens e para mostrar que uma imagem real pode ser modificada, tendo depois dessa modificação uma nova forma de interpretar.
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Percepção e Afirmação Visual No sentido da psicologia e das ciências cognitivas é uma das várias formas de percepção associadas aos sentidos. É o resultado final da visão consistindo na habilidade de detectar a luz e ver as consequências do estímulo luminoso, do ponto de vista estético e lógico. Na
estética,
percepção
visual,
é
um
conhecimento teórico, descritivo, relacionado à forma e suas expressões sensoriais. Uma característica desenvolvida por um escultor ou pintor que diferencia os pontos relevantes e não -‐ relevantes da sua obra.
Tipos de percepção visual Percepção de formas; A forma depende da estrutura do material, ou seja o material pode ser cúbico de corpo centrado, cúbico de face centrada, entre outras formas comuns.
Percepção de faces e emoções associadas. Um tipo especializado de percepção de formas;
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Percepção de relações espaciais, que envolve profundidade, orientação e movimento;
Percepção de cores; (ou visão em preto e branco). Percepção de intensidade luminosa.
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Ilusões Visuais
O que são ilusões visuais? Ilusões são apenas uma confusão dos sentidos que provoca uma distorção da percepção, ou seja, “enganam” o sistema visual humano, fazendo ver algo que não esteja presente ou mesmo vê-‐las de modo errado. Algumas são de carácter fisiológico, outras de carácter cognitivo. As ilusões visuais também podem ter alguns efeitos naturais, tais como: Transformações do ambiente; Mas também podem ter alguns efeitos artificiais, tais como: Ilusionismo; Efeitos sonoros;
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Tipos de Ilusões Ópticas Ambíguas -‐ Quando as imagens contêm mais do que um significado.
Impossíveis -‐ São imagens que parecem normais, mas se analisarem bem, são Impossíveis.
Escondidas -‐ São imagens que, à primeira vista, não apresentam nenhum significado, mas depois de as observarmos com atenção é que começamos a ver aquilo que nos transmite a imagem.
Anaglifas 3D -‐ São imagens que apresentam diversos níveis de profundidade, quase o que os nossos olhos analisam quando as vê, ou seja, a visão em três dimensões.
Letras -‐ Há imagens que enganam bem a nossa visão, tais como aquelas que contêm texto.
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Arte -‐ São obras de arte publicadas por pintores que contêm ilusões visuais.
Estereogramas -‐ São imagens que, com a capacidade da visão, observamos como se estivessem em várias profundidades, ou seja, imagens repetidas horizontalmente, dispostas em distâncias alternadas.
Após Efeito -‐ São imagens que depois de serem visualizadas mostram novas imagens.
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O design, área de intervenção do design O que é o Design? O Design é uma actividade cujo objectivo é a configuração, concepção, elaboração e especificação de um objecto.
Metodologia Projectual A metodologia projectual consiste nas várias fases de trabalho durante a concepção de um objecto. Fases da Metodologia Projectual 1. A primeira fase é a estruturação do problema; 2. A segunda é a fase do projecto e experimentação, onde se experimenta através de modelos e maquetas. 3. A última é a fase de realização.
Vantagens da Metodologia Projectual Permite reduzir o tempo de concepção; Permite reduzir custos; O ensaio e o teste permitem minimizar erros finais, melhorando o produto, assim como prever a aceitação do produto no mercado.
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Áreas do Design As áreas do design podem exprimir-‐se de diversas formas, vamos apontar algumas: Design Gráfico: É uma forma de comunicação visual. É o processo de dar ordem estrutural e forma à informação visual, trabalhando frequentemente a relação de imagem e texto. Como por exemplo: Design de fontes; Design editorial; Design institucional; Design de embalagem; Design de hipermédia; Web design; Design de jogos.
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Design de Produto: O Design de Produto, também chamado projecto de produto ou desenho industrial, trabalha com a produção de objectos e produtos tridimensionais para uso humano. Como por exemplo: Design automobilístico; Design de embalagem; Design de mobiliário. Design de Moda: É uma das áreas do Design que tem como objectivo o desenvolvimento de vestuários humanos, respeitando todas as características culturais, técnicas, de moda ou tendências. Como por exemplo: Design de Jóias; Design de Vestuário.
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Design de Ambientes: É o Design de artes visuais que ajuda na localização, dentro de feiras, stands, faculdades, aeroportos, estradas e lugares públicos em geral. É representado através de placas, mapas, setas e toda a sinalização em geral, a fim de que a pessoa possa localizar-‐se e orientar-‐se e chegar ao destino desejado. Como por exemplo: Design de interiores; Design de iluminação.
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Módulo 0 3 – Comunicação visual
Objectivos Específicos Identificar os factores históricos, sociais e culturais no fenómeno comunicativo. Compreender a imagem e os signos visuais. Caracterizar e analisar a importância da imagem. Executar projectos de comunicação visual utilizando diferentes sistemas de informação e representação. Interpretar e produzir um juízo crítico e estético sobre os produtos de comunicação visual. Usar com intencionalidade os elementos formais da expressão plástica e da linguagem visual. Relacionar as formas visuais com as características dos materiais e das funções a que estão associados.
Conteúdo Programático Introdução ao Design de Comunicação Visual Delimitação do conceito Valores expressivos do suporte da mensagem. Gramática/códigos visuais: o Elementos da forma o Sinais e signos visuais
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Percepção e comunicação visual: o A teoria da Gestalt – leis gestaltistas da organização o Organização formal do campo visual o Peso visual: equilíbrio e desequilíbrio o Forças visuais e valores tencionais o Relação figura -‐ fundo o Associação de formas o Composição: Técnicas de construção formal do campo visual o Organização estática e dinâmica o Movimento – técnicas de sugestão de movimento implícito o Ritmo – técnicas de sugestão de ritmos cadenciados A definição das funções do produto: o Funções estético/formais o Funções indicativas o Funções simbólicas
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Desenvolvimento
Comunicação visual A comunicação visual é todo o meio de comunicação que está ligado à visão, como; signos imagens, desenhos, gráficos, ou seja, tudo o que se pode ver. O termo comunicação visual é bastante abrangente e não precisa de ser limitado, embora o termo possa ter o mesmo significado que design gráfico. Toda a comunicação deve ser: Simples, o mais sintética possível e Objectiva. Na comunicação visual é essencial a experiência e o conhecimento das convenções estabelecidas. Para que se consiga um design eficaz é necessário que tudo esteja em harmonia para uma melhor descodificação através da visão. Podemos chamar comunicação visual a tudo aquilo que é visto, por isso temos que ter em conta a maneira como é apresentada, portanto devemos adquirir uma
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preocupação acerca do tipo de letra, á própria cor, às imagens entre outros aspectos, ou seja ter sempre atenção à simplicidade e também à finalidade do projecto.
Tipo de letra: A legibilidade é muito importante; Deve usar-‐se um ou dois tipos de letra por documento; A escolha do tipo de letra é condicionada pela visualização em ecrã de computador ou em papel; O tamanho efectivo varia conforme a fonte utilizada.
Cor A relação entre as cores pode dificultar a leitura, sendo recomendável o uso de cores complementares e/ou de gamas tonais da mesma cor; Existe uma associação ao significado da cor, que varia de cultura para cultura; Uma parte significativa da população tem problemas de daltonismo e as cores nunca são percebidas da mesma forma por todos.
Imagem Porque as imagens substituem as palavras, devemos ter sempre em conta, o que é necessário para imagem tendo em conta o projecto e a finalidade da mesma: Se é necessário Denotativas ou conotativas? São necessárias, quando? Qual é a resolução indicada?
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Qual o tamanho? As cores? -‐ que são decisivos na importância de uma imagem.
Códigos, sinais e signos visuais Códigos Visuais: Um signo visual para atingir os seus objectivos tem que ter uma estrutura constituída pelos seguintes elementos:
Significado; Objectivos; Suporte; Receptor; Simplicidade.
Significado: Um signo visual só funciona se tiver um único significado, que se mantém durante muito tempo e é reconhecido pelos receptores. O símbolo representado permitiu ao partido Nazi reconverte-‐lo num emblema político.
Objectivos: Antes de se pensar num signo visual, devem definir se os seus objectivos e função. O mesmo suporte serve para transmitir ao receptor vários signos diferentes com o mesmo objectivo.
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Suporte: Um signo visual deve ser estudado de acordo com o suporte que vai transmitir; Cada tipo de suporte, desenho, pintura, imagem, fotografia, cartaz, tem características próprias, não só materiais como funcionais, que têm que ser estudadas em conjunto com o signo visual que vai receber.
Receptor: Cada signo visual tem um receptor próprio e, como tal, não deve ser entendido ou utilizado em situações diferentes; No caso do exemplo da imagem, é destinado a um receptor específico, procurando sensibilizá-‐lo para os inconvenientes do tabaco.
Simplicidade: Um signo visual é uma forma de comunicação que seja de compreensão rápida, eficiente, completa e clara, para não causar dúvidas ou erros; No exemplo ao lado, diferentes símbolos de informação, cuja imagem foi simplificada ao máximo, onde estão representados em branco, contrastando com o fundo preto.
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Classificação dos signos Visuais: Sinais -‐ Os sinais não necessitam reflexão e de compreensão imediata; Índices -‐ sugerem uma imagem, um acontecimento sem o tornar completamente visível; Símbolo -‐ não têm correspondência directa com o que representam, no entanto basta olhar para eles que identificamos logo a que se referem.
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A Teoria da Gestalt A Teoria da Gestalt, nas suas análises estruturais, descobriu certas leis que regem a percepção humana das formas, facilitando a compreensão das imagens e ideias. Essas leis são nada menos que conclusões sobre o comportamento natural do cérebro, quando age no processo de percepção. Os elementos constitutivos são agrupados de acordo com as características que possuem entre si, como semelhança, proximidade e outras que veremos a seguir. O facto de o cérebro agir em concordância com os princípios Gestálticos já poderia ser considerado a evidência fundamental de que a Lei da Pregnância é verdadeira.
A organização visual segundo a perspectiva gestáltica A psicologia gestáltica separa a apresentação e a percepção numa informação a duas dimensões, segundo o que é designado por Princípios de Grupo. Os princípios de grupo auxiliam artistas e designers na compreensão do modo como o ser humano percepciona o campo visual. Embora cada um destes princípios foque parcialmente a problemática de uma imagem e o conjunto que a representa seja sempre superior à soma das partes em questão, a ideia é a de especializar o estudo dessas duas realidades: forma e visão. Na prática existe uma diferença hierárquica entre a parte e o todo, entre a forma e o campo. Os padrões constituídos por módulos, têm supremacia absoluta sobre esses componentes singulares – a força do grupo ultrapassa a soma das parcelas.
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A forma não é lida como um conjunto de pontos circulares, mas sim, como figuração de uma seta.
Forma e campo Duas ideias inseparáveis a propósito das estratégias de comunicação visual. O campo visual é referido por Wucius Wong como quadro de referência. Introduz-‐se a noção de quadro arbitrário que existe em torno de tudo, de modo a providenciar um contexto focalizado na percepção. A figura seguinte é um exemplo clássico que demonstra a relação entre forma e campo, figura e fundo, segundo um equilíbrio que cria um foco ambíguo de atenção. Não podemos ver simultaneamente as figuras, mas oscilamos a nossa atenção sobre uma e outra. A imagem seguinte exemplifica um conceito muito útil do ponto de vista operativo, demonstrando-‐se a ideia de interrupção, enquanto factor essencial à percepção e à dinâmica do discurso visual.
Ambiguidade e Interrupção do campo visual.
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Interrupção A percepção de que algo quebra a continuidade do campo visual, e, em consequência atrai a nossa atenção. A interrupção pode ser considerada essencialmente como um princípio activo inerente à percepção do campo visual e está sempre presente na organização dos elementos gráficos visuais. Outros princípios determinantes, na abordagem gestáltica do campo e da forma, foram definidos a partir das relações entre elementos, como a proximidade, a similaridade, a continuidade e a configuração gestáltica. Estes princípios constituem uma chave mestra na organização dos elementos visuais e na definição do nível de pregnância visual a atribuir a cada elemento que constituí o conjunto formal. Por outro lado, a organização hierárquica da percepção é um factor que prevalece entre as relações anteriormente apontadas. A proximidade entre as formas aumenta a percepção de forma grupal. Digamos que as distâncias que separam esses elementos uns dos outros reduzem ou aumentam a importância do elemento relativamente à leitura do grupo em que está graficamente inserido. Além desta variabilidade, o observador atribuí maior importância aos elementos mais próximos e semelhantes. Em termos perceptivos a semelhança apresenta maior importância face à proximidade. Elementos sequencialmente organizados apresentam ou sugerem a ideia de continuidade, que por si só ganha precedência sobre os princípios de similaridade e proximidade.
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Proximidade O cérebro organiza a informação agrupando-‐a e estabelecendo padrões de identificação referencial. O nível de proximidade entre os elementos é uma característica que favorece directamente esse modo de funcionamento. Por razões de eficiência neuronal, quando o cérebro lê uma imagem, desempenha simultaneamente funções de leitura e de interpretação. Quando o cérebro determina a existência de proximidade entre os objectos, predomina alguma adivinhação. Avaliado o primeiro elemento salta para a configuração grupal, cujo preenchimento em termos de informação é executado por dedução.
A proximidade dos pontos origina a percepção de linhas, colunas ou de uma distribuição mais homogénea. Aproximando ou afastando os elementos formam-‐se subgrupos onde prevalecem a continuidade e a padronização, com maior ou menor ambiguidade. A proximidade entre as formas, adiciona peso visual à organização favorecendo a importância do conjunto de elementos com mais proximidade interna.
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Similaridade O
cérebro
selecciona
os
objectos
com
base
na
similaridade,
independentemente de partilharem níveis diferentes de proximidade. A semelhança visual baseada na configuração, cor e, ou textura cria um efeito agregador. Formas com atributos idênticos parecem agrupadas só pelo facto de serem similares.
O reconhecimento da existência de similaridade entre os quadrados cinzentos agrupa-‐os por oposição aos quadrados pretos. Neste caso a similaridade é uma propriedade hierarquicamente mais importante do que a proximidade relativa entre os elementos. Digamos que o cérebro forma conjuntos formais baseados na identidade dos elementos, excluindo aqueles que lhe devolvem uma leitura díspar
Continuidade Princípio que favorece a orientação controlada da visão. É uma nota dominante do instinto humano seguir visualmente um percurso linear. Essa linha pode ser explícita (literal) ou implícita (imaginária). Wucius Wong considera este tipo de ocorrências como um resultado directo da presença do elemento conceptual – linha. A nossa capacidade instintiva em imaginar imagens no céu estrelado é um exemplo do uso permanente da continuidade.
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As constelações são exemplo da propriedade de continuidade visual.
Configuração/ fecho gestáltico O ser humano tem uma necessidade inata em concluir, do ponto de vista cerebral, as descontinuidades formais, completando mentalmente interrupções de configuração. Esta realidade, reconhecida por Koffha (1935), defende que uma “forma pregnante”, ou uma construção conceptual boa, é um resultado gestáltico. Em princípio, quem segue esta linha de pensamento estará habilitado para ler as percepções incompletas, na medida em que as novas percepções e sobretudo as novas cognições confrontam-‐se com a experiência e os conhecimentos prévios. A partir desta base, a configuração é um elemento quiçá incompleto, mas estimulador da leitura, que deve completar-‐se mediante as leis da lógica, da experiência acumulada e da expectativa intuitiva. Visualmente, uma forma fechada, não estimula a mente e a imaginação, enquanto uma forma aberta surge como centro de interesse e exploração para o observador, ou, se quisermos analisar esta questão, de outro ponto de vista, porque se oferece enigmaticamente, como um problema à espera de solução.
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Como no primeiro caso em que o observador vê um quadrado, embora a sua presença permaneça implícita ou sugerida por via dos quatro círculos explícitos. Em ambos os exemplos, a nossa necessidade em completar a imagem domina sobre a leitura pontual dos elementos apresentados.
Vertical e Horizontal De Pé e Deitado – Posições de referência a considerar relativamente à orientação base dos elementos que se apresentam no nosso campo visual. Estamos habituados a operar instintivamente a partir dessa axiologia base (a cruz, o diedro), que relaciona a presença das formas segundo o ângulo recto e mesmo a partir de subdivisões de 45º. Posições que não correspondam a esta norma originam um maior índice de incerteza perceptiva. Se o desvio axiológico é muitas vezes desconcertante, também é verdadeiro, que este possa ser utilizado para criar maior ênfase sobre zonas a que se pretende atribuir maior atenção.
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O ser humano baseia as suas expectativas de decifração perceptiva a partir da relação vertical / horizontal. Tudo o que vemos é analisado a partir dessa realidade. Tudo o que não se enquadre nessa expectativa pode criar uma maior ênfase perceptiva.
Há uma relação de simbiose entre o equilíbrio e a simetria. A simetria pode compensar a falta de equilíbrio.
Espaço Positivo e Negativo Não são propriamente um princípio, mas uma propriedade. Enquanto realidade intrínseca ao próprio campo visual, os estudantes devem compreender que as formas ocupam espaço – espaço positivo, e o que resta em torno dessas é considerado espaço negativo.
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Repetição, Ritmo e Padrão Segundo Larkin, repetição, ritmo e padrão são princípios de organização que se complementam mutuamente. A repetição é um exemplo do agrupamento de formas similares com o intuito de satisfazer a necessidade em demonstrar e perceber sentidos de ordem e grupo numa dada realidade visual. A repetição é visualmente tanto mais poderosa quanto menores forem as variações de dimensão, configuração, textura e cor. O recurso ao ritmo depende grandemente de talento que providencia a ordem na diversidade. O padrão é a expressão de um ritmo ao longo de uma continuidade espacial.
Repetição, ritmo e padrão
Direcção O conceito de direcção reporta-‐se ao alinhamento horizontal ou vertical de uma forma relativamente ao quadro. Embora semelhante ao princípio da continuidade, o modo deliberado com que é aplicada, pressupõe alguma expectativa na manipulação do horizonte visual do observador com a intenção de criar ênfase e
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atenção sobre zonas de uma organização visual. O uso da direcção torna-‐se mais efectivo quando se aplica segundo a lógica da leitura visual, associado à estrutura do varrimento do campo visual, enquanto método operativo essencial (da esquerda para a direita e de cima para baixo), de acordo com os hábitos culturais de leitura. Contudo, violar as expectativas dessa lógica poderá ser útil, conduzindo o observador para um determinado, mas inesperado local do campo visual.
Valor É o nível relativo de explicitação formal em termos tonais que suporta a percepção de uma entidade, enquanto elemento notado e focado. O valor depende da relação de vizinhança tonal entre as diversas formas que ocupam positivamente o campo visual. Quanto maior a oposição ou complementaridade entre a forma e o espaço negativo, maior será o valor relativo. Em termos absolutos, o valor traduz-‐se segundo uma escala percentual de 0 a 100, segundo o nível de reflexão luminosa, ou de 100 a 0 segundo a gama de densidades. O recurso à manipulação do valor ou gama tonal permite regular a importância visual das formas, independentemente das suas características visuais de configuração, cor, textura e dimensão.
Gama Tonal e Valores. Mais à direita o círculo de menor dimensão domina sobre os restantes, devido ao seu maior valor relativo.
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Perspectiva Wucius Wong refere a perspectiva como um caso notável de distorção planar regulada por um sistema codificado. As formas em perspectiva mimetizam uma relação dinâmica de movimento entre o observador e o quadro visual, construindo uma aproximação à realidade do universo espacial. A tangibilidade de tal relação com o mundo tridimensional implica efectivamente a percepção da profundidade, que instintivamente deflagra a sensação natural de percurso e movimento. O nível da descodificação necessária a essa leitura pressupõe alguma literacia visual, não sendo a interpretação dos conjuntos em perspectiva um resultado inato. No entanto, apesar de a perspectiva contar com a necessidade de algum empenho intelectual na sua construção, a ideia de profundidade no quadro visual é alimentada, essencialmente, pela variação das dimensões relativas entre as formas similares.
Um quadrado e a sua distorção ou a perspectiva de um quadrado. A variação dos quadrados ao longo do campo visual introduz a percepção de distância. A perspectiva será, neste caso, a intelecção do sistema construtivo que organiza e explica a matriz apresentada.
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A definição das funções do produto As coisas da natureza, assim como as coisas criadas pelo homem, são carregadas de signos
e
imprimem
significados,
determinando uma linguagem impregnada de valores colectivos e individuais, desde aqueles de ordem material até valores de cunho espiritual. Por isso, um objecto extrapola a sua forma física, a simples aparência e mesmo as necessidades que levaram à sua concepção. Um aspecto relevante refere-‐se aos objectos que retratam o perfil histórico e sociocultural de uma região, de um país ou de uma comunidade, provando que além de atender a uma necessidade, por intermédio de uma função, um produto exerce também uma importante função comunicativa, ligada à “linguagem” que pode carregar.
As Funções A teoria da linguagem dos produtos qualifica as funções estético-‐formais como aqueles aspectos que podem ser considerados independentes do significado e do seu conteúdo. De acordo com a terminologia da semiótica, trata-‐se da diferenciação entre a sintaxe e a semântica (BÜRDEK, 1994). Da mesma forma que acontece com um idioma, existem regras e definições inerentes à produção e à descrição de um objecto
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que resultam numa gramática do processo formal. Essa sintaxe está livre de significações. No design, os signos só adquirem uma dimensão semântica mediante a referência às funções práticas (funções indicativas) ou ao contexto histórico-‐social (funções simbólicas). Assim como é preciso haver lógica para a formação de palavras, ou mesmo para a criação de uma frase que faça sentido, no design também existem algumas regras para a concepção de produtos bidimensionais ou tridimensionais. MASER, S. (1972) designou três categorias importantes para caracterizar uma ciência. Segundo ele, uma Teoria Disciplinar do Design pode ser esboçada por intermédio de três componentes: a finalidade, o objecto e o método. A finalidade consiste no desenvolvimento de uma linguagem especializada, ou seja, na formação de conceitos e propostas que sejam válidos universalmente para a disciplina. Já o objecto é considerado como específico da disciplina. De acordo com esse conceito, na esfera do Design, as questões de forma e contexto, ou de forma e significado, são associadas à ideia de linguagem do produto. Já o método deve ser buscado num âmbito filosófico-‐científico. O uso indiscriminado da palavra design -‐ levado ao extremo da banalização -‐ dificulta o entendimento de seus conceitos enquanto actividade. Muitas vezes, a média contribui negativamente, ajudando a alimentar a confusão. O designer profissional é visto, pela maioria das pessoas, como o artista da forma e da aparência externa dos produtos de uso quotidiano. Estas colocações iniciais servem como preâmbulo para a reflexão a respeito das definições e valores estético-‐formais utilizados pelos designers, presentes nos
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produtos graças a sua capacidade comunicativa, avaliando de que maneira tudo isso influencia a escolha do consumidor ou usuário em situações altamente complexas.
A Estética no design A palavra estética é causadora de inúmeros equívocos, sendo confundida e empregada, por muitos, de maneira errada. No que se refere aos objectos de uso quotidiano, é costumeiramente chamada de cosmética ou maquilhagem dos produtos. Este erro de linguagem limita a actividade do design e o seu próprio sentido, ou seja, o sentido dos fenómenos estéticos, dos cânones pelos quais a estética foi estabelecida pela sociedade e não por sua real abrangência. Ao contemplar o pôr-‐do-‐sol, a lua cheia, as montanhas ou o chão rachado pela falta de chuva; o homem é tomado por algum tipo de sentimento ou de identificação com o que está a ver. O mesmo acontece ao contemplar, adquirir ou interagir com um produto de uso quotidiano, sendo este fenómeno chamado de estética dos objectos.
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A Estética dos Objectos A estética dos objectos é aquela que o homem percebe, a partir do ponto de vista da aparência, das formas e superfícies, seja ao analisar a natureza, seja ao avaliar objectos criados pelo próprio homem. Desta forma, o que será a estética? Para muitos, estética é aparência, maquilhagem ou aquilo que se vê superficialmente. Esta afirmação é apenas parcialmente correcta. Verificando as origens do conceito de estética, derivado da palavra grega aisthesis, podemos entendê-‐la como uma percepção sensorial resultante do processo visual, ao projectarmos o nosso olhar para um determinado objecto, compreendendo o que isso desperta em nós. Na concepção de Löbach (1976), este conceito foi ampliado, definindo-‐o assim: Estética é igual à ciência das aparências perceptíveis pelos sentidos (por exemplo, a estética dos objectos), da sua percepção pelos homens (percepção estética) e da sua importância para os homens como parte de um sistema sociocultural (estética do valor). A assimilação desta colocação acontecerá a partir da compreensão das definições de percepção: estética, estética do valor e estética dos objectos, do ponto de vista do design.
Percepção Estética A Percepção Estética é entendida como o processo no qual a aparência define a importância do elemento observado. É um processo subjectivo, às vezes influenciado
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pela imagem da percepção actual ou, ainda, por experiências anteriores, como conceitos de valor e normas socioculturais (LÖBACH, 1976). Quando a nossa percepção se dirige a um determinado tipo de objecto como, por exemplo, uma caneta no meio de tantas outras numa montra, que ganha destaque pelo material, pela cor, pelo acabamento e, mais ainda, pela sua forma -‐ passamos por um processo perceptivo de refinamento. Neste processo, comparamos as várias canetas e identificamo-‐nos com aquela que mais despertou a nossa atenção. Como vivemos em sociedade, não podemos esquecer que valores e normas são estabelecidos a todo o momento e, durante o processo de escolha, a nossa decisão também considera o contexto no qual estamos inseridos. A Estética do Valor considera que qualquer objecto de uso quotidiano possui um grau de utilidade e um preço de mercado. Esta relação caracteriza se de duas maneiras. A primeira diz respeito às funções práticas do objecto, ou seja, ao seu desempenho durante o uso. A segunda está ligada às funções semânticas do objecto, ou seja, aos valores subjectivos que ele carrega. Quando o homem adquire um determinado objecto, este possui um valor de uso, um valor estético e um valor simbólico. Evidentemente, dependendo das características do objecto, estes valores terão maior ou menor relevância. Segundo Mukarövsky (1981), o conteúdo da consciência individual é dado, até à sua maior profundidade, pelos conteúdos da consciência colectiva. Por isso, cada vez
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mais, os signos e a significação assumem um papel importante, definidos num contexto geral pelos fenómenos ditos sociais, tais como a filosofia, a política, a religião, a economia, a tecnologia, etc. É por esta razão que a arte consegue, mais do que qualquer outro fenómeno social, caracterizar e representar uma determinada época. Por sua vez, os objectos de uso quotidiano passaram a fazer parte da vida das pessoas de tal forma que também são utilizados para apontar a evolução histórica e a actividade do design no mundo. Partindo deste princípio -‐ da arte -‐, o design passa a ser o intérprete de uma necessidade, estabelecendo a interface entre o objecto criado e o usuário, em consonância com uma sociedade e seus valores. Sabemos que a semântica é responsável pelas questões de signo e significado, enquanto a sintaxe é responsável pelos aspectos de ordem, definidos como a lógica utilizada para o desenvolvimento e a configuração de um determinado produto. Os elementos que fazem parte da configuração do produto são de ordem técnica e de ordem subjectiva. Os elementos de ordem técnica são aqueles ligados aos aspectos tecnológicos, aos meios e processos de fabricação e, ainda, ao processo de utilização do produto. Os elementos de ordem subjectiva são vinculados às funções estéticas e às funções simbólicas do produto, mais directamente relacionados com a comunicação do objecto. O lógico refere se à sintaxe, à estrutura utilizada em forma de ferramentas do design, ao fazer, baseado em princípios e conceitos inerentes à sua actividade, ao modo pelo qual o designer soluciona o problema.
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Já o psicológico transcende a prática. Porém, do mesmo modo, o designer faz uso da semântica como um elemento de comunicação do produto, procurando uma identificação e um significado contextual ou individual. O parapsicológico, por sua vez, baseia se em crenças e costumes que, de uma forma ou de outra, despertam um valor simbólico nas coisas criadas pelo homem (cultura material e espiritual), exercendo força, poder, confiança e proximidade com os seus “deuses”. Assume também um carácter individual. Muitos elementos rupestres, criados há milénios, pelo homem, são aplicados em objectos de uso quotidiano e de ornamentação. Esses elementos -‐ ou grafismos aplicados -‐ muitas vezes, traduzem os movimentos artísticos do momento em que foram concebidos. Da mesma maneira que a forma de um produto ajuda a definir os valores de uma sociedade, os grafismos aplicados quer sejam bidimensionais ou tridimensionais, também fazem parte dos valores e do repertório dessa sociedade.
Fenómeno Estético Para finalizar, vale salientar que os fenómenos estéticos estão ligados ao comportamento de uma colectividade. Funcionam como uma balança da religião, da economia, da tecnologia e dos costumes de um povo. São como algo que foi adoptado e convertido em convenção. Por exemplo: alguém decidiu utilizar tinta verde num torno mecânico, provavelmente pensando que esta cor transmite mais robustez ou confiança ao produto. A partir daí, outros fabricantes adoptaram a mesma cor -‐ ou tons aproximados -‐ para o produto em várias partes do mundo. Passou a ser um fenómeno aceite.
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Para dar tempero à sua criação o designer procura equilíbrio e harmonia, aplicando alguns dos conceitos que foram comentados aqui. Como profissional, deve ter uma visão prospectiva e generalista, além de ter clareza de objectivos dentro de uma percepção variável, sendo capaz de solucionar problemas específicos do universo do design. Além disso, o designer deve perseguir uma estética duradoura, procurando elementos muito além da forma física dos objectos. Acima de tudo, é preciso pensar nas pessoas (consumidores e usuários), vivenciando o mundo real, sem jamais deixar de sonhar e brincar.
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Módulo 0 4 – Design Multimédia
Objectivos Específicos Sensibilizar os alunos para a importância da função do design multimédia. Compreender o processo de desenvolvimento de um produto multimédia. Conceber layouts para aplicações multimédia interactivas avançadas. Aplicar, de forma adequada, os princípios básicos do design na concepção de um produto multimédia.
Conteúdo Programático Introdução ao Design Multimédia o Conceitos Gerais do Design e Composição Gráfica; o Ergonomia de ecrã; Optimização de Conteúdos para os diversos suportes; o Online o Offline Design do interface; Metáforas de interface; Design centrado no utilizador; Noções de Layout; o Hierarquias visuais
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o A importância da grelha o O movimento e o ritmo na composição o Consistência o Equilíbrio o Dimensões o A Tipologia / Lettering para textos e títulos
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Desenvolvimento
Design Multimédia Conceber e implementar um sistema multimédia é uma tarefa árdua. Urge desenterrar a tendência amadorista ou tecnicista com que são desenvolvidos estes sistemas, porque saber operar com uma máquina fotográfica não implica ser fotógrafo profissional, ou, saber operar com uma aplicação informática de desenho vectorial não garante que sejamos artistas. Na verdade, o desenvolvimento de projectos de multimédia implica um grupo de pessoas com as mais diversas formações académicas (Kristof e Satran, 1998). Temos portanto, elementos que concebem a aplicação e outros que a materializam.
No passado, a qualidade do produto informático media-‐se com variáveis como a rapidez em obter output?s, a simplicidade do código fonte e facilidade de operar com a aplicação. Era visível a importância das questões estruturais em relação às questões visuais e estéticas. As preocupações dos elementos envolvidos nesses Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 80 de 302
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projectos orientavam-‐se para o desenvolvimento de estruturas algorítmicas eficientes, tanto na normalização como na recuperação de informação na base de dados. Na verdade, existia o predomínio do programador em relação ao elemento, preocupado com o aspecto visual Nesta última década, a concorrência no mercado do software cresceu exponencialmente em qualidade e quantidade, o que permitiu romper com a rigidez da utilização das aplicações informáticas. O aparecimento de inúmeras pequenas empresas teve como consequência a emergência de novos conceitos de desenvolvimento. Com isto, iniciou-‐se uma consciencialização lenta mas constante, para a importância do aspecto visual e estético das aplicações. Hoje, a aplicação informática aparece como um ente vivo, dialogante e ao serviço das nossas crescentes necessidades.
Na actualidade, os princípios de construção de aplicações têm mais a ver com a simulação e interacção com o utilizador do que com regras de lógica linear da década de 80. Passamos da cultura de cálculo para a cultura da simulação. O aparecimento dos sistemas operativos mais homogéneos e inteligíveis baseados no conceito de window permitiram ampliar a massa humana capaz de compreender as aplicações
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informáticas. Foi em 1984 que apareceu o primeiro sistema operativo totalmente iconizado (sistema operativo do Apple Macintosh), o qual permitiu desproblematizar a compreensão do equipamento no seu plano físico e lógico. O interface gráfico do Apple Macintosh estimulou a utilização mediante a representação visual das potencialidades das aplicações, facilitou as manipulações de dados e a gestão dos processos. Na realidade, este interface consiste na navegação pela informação da mesma forma que no espaço, podendo apelidá-‐la como uma realidade virtual em duas dimensões do escritório electrónico (Turkle, 1997).
Os sistemas multimédia são o resultado das mudanças de mentalidade dos actores da indústria informática, os quais implicam a conjugação da linguagem audiovisual com a linguagem informática (interacção homem -‐ máquina, gestão de processos e de informação, tratamento de imagem, digitalização de sons, etc.). Desta conjugação emerge a necessidade de definir um conjunto de postulados regentes do desenvolvimento de produtos interactivos. Na verdade, as diferentes orientações dos interactivos multimédia ou multimédia dificultam uma tentativa axiomática das qualidades que estes produtos devem possuir. No entanto, e de seguida,
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apresentamos um conjunto de princípios gerais da qualidade de qualquer aplicação multimédia ou multimédia.
Princípio da estimulação sincronizada Este princípio estabelece que a transmissão de informação é conseguida pela sincronização da imagem, do texto e do som. A implementação deste princípio em qualquer produto multimédia permite ao utilizador integrar a mensagem sob múltiplas formas e canais. É através destas sinergias comunicantes que o utilizador absorve a mensagem com o mínimo esforço físico e psicológico.
Princípio da interactividade A interactividade é um dos recursos com maior capacidade de reforçar as mensagens dos sistemas multimédia. Esta permite acções participativas e activas por parte do utilizador entre diferentes cenários possíveis. A aplicação deste princípio em qualquer sistema multimédia auxilia a ajustar o sistema ao utilizador, evitando que este se torne num espectador passivo. O sistema deve portanto, desenvolver a ideia de que o utilizador navega livremente, independentemente de estar submetido a um esquema predefinido.
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Princípio da simulação dinâmica
Os sistemas multimédia devem ser, por defeito, esquemas com uma dinâmica própria, de forma a poderem absorver o interesse e o esforço do utilizador. Ou seja, todo o sistema deve possuir vida autónoma com capacidades de estimulação visual e auditiva. Para isso, usam-‐se diferentes ingredientes como: fundos dinâmicos, iconografia animada, e botões que respondem instantaneamente ao utilizador.
Princípio da necessidade temática A existência de um sistema multimédia deve responder a uma necessidade específica socorrendo-‐se dos recursos multimédia. O design dos sistemas multimédia será desenvolvido segundo a (s) especificidade (s) do (s) público (s) utilizador (es). Razão pela qual, a experimentação dos sistemas deve ser efectuada com amostras representativas do universo dos utilizadores. Estes testes permitem redefinir e
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introduzir pormenores de operacionalidade e navegabilidade no sistema.
Princípio da unicidade visual
O sistema multimédia deve assumir, tanto em forma como em conteúdo, um aspecto visual único e um estilo invariável. O utilizador final deve entender o sistema como a obra de um só indivíduo, onde existe uma homogeneidade verbo -‐ icónica.
Princípio do aforro temporal Este princípio emerge da compreensão do utilizador como um ente inteligente, operativo e impaciente de acontecimentos e emoções. Os sistemas multimédia devem evitar a todo o custo sequências longas de texto, imagem e som. A celeridade mais adequada para o desenvolvimento destes sistemas aproxima-‐se da cadência do discurso publicitário. A economia de tempo obriga o sistema a narrar de uma forma breve e concisa.
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Princípio da uniformidade funcional Este princípio estabelece que o sistema deve possuir pautas e regras de funcionamento uniformes. As variáveis de construção de um sistema multimédia uniforme são: uniformidade tipográfica (uso de um número limitado de fontes tipográficas), interacção homem -‐ máquina regular (processo de interacção constante, evitar o uso do duplo clique ou botão do lado direito do rato), zonas com funções fixas (disposição espacial dos botões ou ícones de navegação fixos) e uniformidade icónica (estilo gráfico das fotografias, ilustrações e esquemas constante).
Princípio da ergonomia
Este princípio estabelece que o sistema deve comportar-‐se segundo o padrão de interacção do utilizador com a máquina. Ou seja, este princípio exige que o sistema possua capacidades de sensorização dos percursos internos do utilizador premeditando e favorecendo um critical path method de alcance dos objectivos. Obviamente que, poucos são os sistemas multimédia que possuem este esquema de
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sensorização, mas será a forma de elevar o nível de satisfação do utilizador no futuro (Bouzá, 1997). Os sistemas multimédia devem ser pensados como uma sucessão de estímulos imagéticos, textuais e sonoros orientados ao utilizador. Os sistemas devem possuir qualidades de estimulação sincronizada, interactividade, simulação dinâmica, unicidade visual, aforro temporal e uma ergonomia adaptativa segundo os desejos e necessidades dos utilizadores. O utilizador deve sentir o poder de definir o seu percurso, no qual a mensagem deve fluir (Csikszemtmihalyi, 1996) e cuja apropriação dos significados não é feita através da análise, mas pela navegação no "espaço virtual". O sistema multimédia implica a tomada de decisões em torno de ligações, integrações, adequações e transformações do tempo, do espaço e do conteúdo.
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Teoria das cores: Arte ou Ciência?
Após ser captada pela visão, a cor é processada pelo cérebro, formada, quantificada e avaliada, tornando-‐se um elemento de significado. Nessa etapa o cérebro identifica qual a cor que é vista e relaciona a com experiências anteriores para atribuir valores à cor. Desse modo, pode-‐se considerar que os seres humanos têm uma resposta emocional à cor, fundamentada no contexto cultural em que se insere.
Para o designer, é importante estudar e compreender quais poderão ser esses valores atribuídos, uma vez que são passíveis de interpretação e, portanto, podem variar de pessoa para pessoa. A interpretação irá combinar o que está a ser retratado/criado numa composição com a (s) cor (es) utilizada (s) e sua relação. Quanto maior o número de cores, maior o número de possibilidades.
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Esse processo passará pelo momento em que a cor é vista somente como um estímulo, até à fase posterior da sua descodificação, onde emoções, lembranças e conceitos atribuídos a ela serão relacionados ao contexto social e cultural. A cor apresenta uma carga cultural muito forte e seu significado pode ser imposto tanto por costumes locais, globais ou pela própria memória pessoal.
As cores são muito importantes para o desenvolvimento de uma interface gráfica não só pelo seu valor estético, mas pelo poder em criar códigos estruturais e uso estratégico em determinadas situações. Se bem utilizadas, podem facilitar o processo de comunicação, direccionando o olhar do leitor a regiões específicas da página. De contrário, podem misturar-‐se cores que criam um ruído entre si ou que dificultam a leitura, devido a uma diminuição de contraste entre texto e fundo, por exemplo. Nesse processo de comunicação, e assim como no desenvolvimento de um site, questões intuitivas irão defrontar-‐se com questões técnicas, uma não deve anular a outra, mas sim complementarem-‐se, de modo a afinar a composição e layout com o intuito e conteúdo do que está a ser projectado.
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Ao projectar se o layout de um site, há diversos factores e limitações que devem ser levados em conta na escolha das cores a serem utilizadas. Entre eles, destaco o pleno conhecimento sobre o público-‐alvo do site. É primordial que um site seja produzido seguindo um visual harmónico para quem o acede. Para que isso aconteça, o designer deve ficar atento a factores como a faixa etária, a cultura, a posição social e geográfica, assim como as particularidades do segmento para o qual está a criar e até a qualidade do equipamento utilizado pela audiência.
Dentro desse processo, nem sempre a relação óbvia da cor com o tema é a melhor solução, pois isso muda de cultura para cultura. Além do mais, a cor relaciona se com o objecto ou layout retratado, por isso nem sempre é possível seguir teorias. Nesses casos, é muito importante o feeling do designer ao captar essas particularidades num projecto. A interacção das cores com o conteúdo apresentado é significativa para qualquer website que deseje atrair a atenção de seus visitantes. As cores, em meio às sensações que transmitem, afectam a navegação e, por essa razão, não devem ser usadas de maneira indiscriminada, pois podem capturar ou afastar os usuários.
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A questão técnica e teórica deve consolidar o funcionamento e usabilidade do site, expressos em combinações equilibradas e harmónicas, contrastes e saturação adequados para leitura e visibilidade dos demais componentes de um layout, dentro dos tantos limitadores que a web oferece. O uso de poucas cores e escolha de paletas seguras, coerentes ao tema e harmónicas entre si certamente evitará surpresas.
Web design
O Web design é uma extensão da prática do design, onde o foco do projecto é a criação de Web sites e documentos disponíveis no ambiente da web. O Web design tende à multidisciplinaridade, uma vez que a construção de páginas Web requer subsídios de diversas áreas técnicas, além do design propriamente dito. Áreas como a programação, usabilidade, acessibilidade.
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A preocupação fundamental em Web design é agregar os conceitos de usabilidade com o planeamento da interface, garantindo que o usuário final atinja os seus objectivos de forma intuitiva.
Planeamento estratégico Em todo o trabalho de design é necessária uma análise informal, a partir de um briefing. Detectar correctamente o objectivo do projecto é essencial para um bom planeamento, de modo a que as acções sejam tomadas de forma correcta. É sempre necessário definir o público-‐alvo do site, o objectivo, os serviços oferecidos, o diferencial para o público. A partir desses e de outros elementos que sejam especificamente relevantes ao projecto, será definida a estrutura do site (Arquitectura de informação), a tecnologia empregada e o layout.
De uma forma geral, embora usualmente possa parecer que a primeira impressão que se tem de um site é o visual, na verdade o visitante busca o conteúdo,
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por esse motivo o primeiro passo estratégico é definir bem todas as informações que o site terá, definir claramente a arquitectura de informação do site e por último, o design visual do site, que não precisa saltar, girar e piscar, a não ser que o que se esteja a vender é design/imagem (que não se aplica ao meio informal que é a Web), mas ter um aspecto profissional seguindo pelo menos os conceitos básicos do design como aproximação, contraste, alinhamento, entre outros.
Há uma diferença conceptual marcante entre design nos meios tradicionais, como no gráfico e o design aplicado na web. Na web, a estética deve ser moldada ao dispositivo da utilização e usabilidade. No meio gráfico é possível prever como o usuário final vai ver a estética do produto, já na web isto não é possível, pois a aparência pode e deve mudar radicalmente de acordo com o sistema operacional utilizado, configurações pessoais, navegadores, resoluções de tela e dispositivos, como telemóvel, TV, impressora, leitores de telas etc. Por este motivo, a informação (HTML) deve trabalhar independente da formatação (CSS) e do comportamento (scripts), que é recomendações do W3C.
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Estrutura A estrutura, também conhecida como arquitectura de informação do site, deve contemplar o seu objectivo, tornando a experiência do usuário a mais confortável e fácil possível, chamamos a isso de usabilidade. Deve planejar se a estrutura de forma a que o usuário obtenha facilmente a informação ou serviço desejado. Hoje em dia são inúmeras as formas que um site pode adquirir e a criatividade continua a ser o grande diferencial na produção de web.
Layout O layout necessita transmitir a informação desejada com eficiência. É preciso que o layout seja um elo de comunicação com o usuário, que sua linguagem seja adequada com o objectivo do site. Conhecer heurísticas de usabilidade é fundamental para se gerar layouts para a Web.
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Cada elemento inserido num website deve ter um objectivo, a perfeição de um website atinge se quando não há nada a ser retirado e não quando não há nada mais a ser inserido. A maioria dos layout dos sites da Web são feitos em tabelas na linguagem HTML, entretanto existem layouts que são completamente produzidos sem a presença de tabelas, são os famosos "tableless". A Disposição dos diversos elementos segundo uma estrutura consistente que realce as diversas hierarquias das composições presentes. Atenção ao nível de importância dos elementos! O layout identifica todos os elementos e fixa a sua respectiva posição na página.
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Navegadores São programas responsáveis por interpretar o conteúdo de um Web site, disponibilizando, assim, a interface com a qual o usuário final irá interagir. O navegador está para o Web design assim como o papel está para o jornal. A grande variedade de navegadores e discrepância entre os recursos fez os seus próprios criadores caminharem em direcção a um padrão comum. Actualmente é indispensável criar sites seguindo os padrões da W3C.
No desenvolvimento do site, o HTML deve ser criado seguindo os padrões do W3C (Web Standards) para que fique funcional, independente dos dispositivos (TV, telemóvel, impressora, monitor etc.). Apesar de que, em tese, não haver a necessidade de testar em diversos navegadores, é um bom hábito testar em mais que um navegador (Firefox, Internet Explorer, Netscape, Opera, Safari e outros), pois o layout do site pode apresentar diferenças em determinados navegadores, e o usuário que navega não vai entender o que está a acontecer.
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Padrões A World Wide Web Consortium (W3C) é o órgão responsável por estabelecer os padrões de desenvolvimento para a internet. Por meio destes padrões podem se classificar Web sites de acordo com as suas características técnicas, indo além do visual e navegadores, de acordo com sua capacidade em atender aos padrões definidos. O grande objectivo de seguir os padrões do W3C é o de possibilitar que a informação veiculada pelo site permaneça independente do dispositivo utilizado pelo visitante e que seja acessível.
Programas utilizados Existe um leque enorme de programas usados pelo Web designer. Para construção do código, por se tratar de simples texto, qualquer editor de texto pode servir de suporte para a criação do código. Entretanto, há programas, tanto gratuitos como de uso comercial, que são amplamente utilizados no mercado, como é o caso do Dreamweaver, Frontpage (pouco aconselhável por gerar HTML exclusivamente para o Internet Explorer, além de gerar códigos com possíveis erros de sintaxe), na parte visual, os editores gráficos vetoriais Corel Draw ou o Illustrator, de bitmap GIMP, Photoshop ou o Fireworks. Para animações e recursos dinâmicos, o Flash é o mais utilizado. Em relação ao Flash, deve-‐se ter o cuidado de usá-‐lo apenas onde a solução seja impossível de ser reproduzida em HTML, jamais se usa em menus e áreas de conteúdo por ser um arquivo binário, não ser acessível e estar em desacordo com as recomendações do W3C.
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Desenho e Composição A interface • Representa a forma como o utilizador interage com o web-‐site. • A navegação é um dos elementos da interface e, a não ser que estejamos na presença de uma aplicação ou formulário, confunde-‐se com a própria interface. • Não trata exclusivamente da interacção. É também a forma como o web-‐site comunica com o utilizador. Estaticamente e Dinamicamente.
livro / revista / jornal: o que é a interface? ✓ Capa ✓ Folhas de rosto ✓ Numeração das páginas ✓ Cabeçalhos e rodapés ✓ O Próprio formato Na Internet, muitas vezes chegamos a páginas a partir de uma listagem de um motor de pesquisa. Torna-‐se necessário incluir elementos que nos permitam identificar uma qualquer página e com navegação que nos possibilite chegar à home page ou a outras páginas principais. ELEMENTOS DE UMA INTERFACE ESSENCIAIS PARA DAR RESPOSTA A ESTAS PERGUNTAS QUE O UTILIZADOR COLOCA A ELE PRÓPRIO E AO SISTEMA:
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• Em que web-‐site estou? • Do que trata? • Quando é que esta informação foi publicada? • Quando foi a última vez que sofreu alterações? • Quem produziu isto ou este conteúdo?
Identificação • Um elemento gráfico ou um texto descritivo do site a que pertence. • É recorrente a utilização do logótipo localizado no canto superior esquerdo com link para a homepage.
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Títulos • Grandes e claros/directos, para uma identificação clara e rápida da sua estrutura.
Data de produção / data de actualização • Atenção à formatação da data! Existem diferentes padrões internacionais. EXEMPLO: 3/9/2010 • Para um europeu é dia 3 de Setembro de 2010. • Para um americano é dia 9 de Março de 2010. ✓ 3 de Setembro de 2010 • Seguindo a norma apresentada, esta data vai servir para o utilizador avaliar a actualidade do conteúdo.
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Assinatura • Identifica o autor do conteúdo. O ideal é haver um link que leve o utilizador para uma área/ página/blog/perfil de rede social, onde exista uma síntese biográfica, académica e contactos, e também ligações para outros artigos/projectos feitos pelo mesmo autor.
Formas de navegação Navegação Por navegação entendemos a acção de activar ligações constantes em páginas de forma a que exista interacção com e entre ela. Nav. Pontual A mais comum e consiste na ligação directa entre dois documentos de tema diverso. Nav. Sequencial Ligação entre páginas dentro da mesma categoria.
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Navegação interna • A navegação que efectuamos dentro de uma mesma página. • Só se torna necessário em presença de páginas muito extensas que ocupem mais do que quatro ecrãs de texto. • Faz-‐se geralmente a partir de ligações textuais, contidas no topo da página, que ligam a áreas específicas da página. Navegação interna • Quando uma das ligações é activada o utilizador é transportado para o local onde a informação se encontra na página.
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• Uma boa prática será colocar um link no final desse bloco de informação, com a designação de “topo” ou “início” e que remeta o utilizador para o índice inicial (de onde veio).
Hierarquia visual A principal função do design gráfico é criar uma hierarquia visual forte e coerente na qual os elementos importantes sejam enfatizados e o conteúdo esteja organizado de uma maneira lógica e previsível. Uma hierarquia visual é uma gestão visual das informações, usando as ferramentas de layout da página, a tipografia, ilustrações/infografia para orientar os olhos dos utilizadores ao longo da página.
Como é que os utilizadores vêem as páginas? 1. Vêem as páginas como grandes massas de formatos e cores; com os elementos do primeiro plano em contraste com a área de fundo. 2. Os utilizadores começam a identificar informações específicas, primeiro dos gráficos, se estes estiverem presentes, e só depois é que começam a analisar gramaticalmente o texto e a ler as palavras e frases que o compõem.
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Grelha e estrutura Permitem dar especial atenção à questão do equilíbrio e do relacionamento entre aplicações ou áreas (Exemplo: área de menu, área de conteúdo texto...).
Desenho e composição Para onde é que olho primeiro? Todos os ecrãs, principalmente a homepage, devem ter uma área mais forte, em que o utilizador entra na página e pense logo que esta é a área em que deve começar a navegar, e identificar à partida o lugar das outras opções disponíveis.
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De outra forma, as páginas podem passar a ideia de confusão e desorganização, principalmente quando estamos a falar de projectos de grandes dimensões onde existe um grande volume de informação.
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Fundamentos do desenho visual Composição A leitura no Ocidente é sempre feita da esquerda para a direita e de cima para baixo. Por esta razão a parte mais importante de uma página é a sua parte superior. Sendo a parte mais importante é aqui que deve aparecer o menu, o logótipo e a identificação das páginas.
Consistência • Uma das características mais importantes! • Formas, Cores, Tipografia têm de ser consistentes ao longo do web-‐site. • A falta de consistência confunde o utilizador e afecta a imagem do web-‐site como um todo.
Livro de estilo Este manual de normas ajuda a estabelecer não só a forma e tamanho de imagens que são colocadas em cada secção de um web-‐site, como também os tipos e tamanhos de letra a usar nos diversos elementos do web-‐site.
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Equilíbrio
Tipografia Existem algumas restrições ao nível dos tipos que são instalados por predefinição em todos os computadores. Fazendo uso destes tipos, há a certeza de que a formatação aplicada ao texto da nossa página será apresentada correctamente por quem o visualizar
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Blocos de texto Leitura Rápida no ecrã: • Pequenos blocos de informação não muito aprofundada. • Os pequenos blocos de informação facilitam o scanning (“Leitura por alto”) do utilizador. As partes mais importantes devem ser evidenciadas. Informação mais aprofundada: • Leitura mais extensa, normalmente o utilizador imprime a informação. • É difícil ler longos textos online, devido às características físicas do ecrã. • Ler num monitor é como ler um texto que está escrito numa lâmpada. Cansa os olhos!
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Formas
Cores Quer estejam presentes em imagens, quer em tabelas, linhas ou textos, são um dos elementos essenciais para o sucesso de um layout. Cada cor também tem o seu significado e é preciso ter atenção porque muitas vezes o seu significado varia de cultura para cultura. Dá variedade e personalidade a um projecto gráfico; Têm associações simbólicas; Certas combinações criam reacções;
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Para um projecto HARMONIOSO utilizam-‐se cores que estão próximas no círculo das cores, como os azuis e verdes. Para TENSÃO e VIBRAÇÃO usam-‐se cores contrastantes, opostas no círculo de cores, como vermelho e verde.
Dimensão das janelas de browser As páginas web e os documentos impressos convencionais apresentem muitas semelhanças gráficas, funcionais e editoriais, no entanto o ecrã de computador é muito diferente de uma página impressa; • Os ecrãs são geralmente mais pequenos do que um livro, revista ou jornal quando abertos;
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• Um erro muito comum no design de websites é a aplicação da largura dos elementos gráficos da página para uma medida que ultrapassa a área de visualização dos monitores de 17’’ ou 19’’ polegadas, utilizados pelo maior número de utilizadores de Internet.
Área de segurança A "área de segurança" para os elementos gráficos de uma página web é determinada pelo tamanho mínimo de ecrã existente nos dias actuais.
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O tamanho da maior parte dos utilizadores de Internet está entre as 17’’ ou 19’’ polegadas, e a maior parte deles já está ajustado para um modo de visualização com resolução mínima de 1024x900; Tudo o que ultrapasses estas medidas tornarão a experiência do utilizador desconfortável, isto por que serão obrigados a utilizar as barras de scroll vertical e horizontal para visualizar a totalidade do layout da páginas. Para além destas resoluções fixas, o site pode ser desenhado elasticamente, de forma a que se adapte a qualquer tipo de resolução ou monitor.
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Módulo 0 5 -‐ Arquitectura de Informação
Objectivos Específicos Conhecer as especificações dos diversos suportes multimédia. Distinguir os diferentes tipos de navegação. Conhecer as necessidades e comportamentos dos utilizadores. Compreender a importância de uma boa arquitectura de informação e o impacto que pode ter numa aplicação multimédia. Seleccionar, organizar e distribuir a informação a integrar numa aplicação multimédia com o objectivo de a tornar o mais eficaz e intuitiva possível. Conceber aplicações multimédia tendo em conta as principais normas de usabilidade e acessibilidade.
Conteúdo Programático Introdução à Arquitectura de Informação. o Definição de fluxos de navegação; Desenvolvimento de um mapa de navegação Criação de grelhas de composição o Estruturação da informação (hierarquias e secções);
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o Definição das tecnologias a integrar (flash, html, dhtml; asp, php…etc;) Aplicação dos conceitos de usabilidade e acessibilidade Métodos de avaliação Avaliação Heurística Testes com utilizadores Desenvolvimento de um protótipo.
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Desenvolvimento
Arquitectura de Informação A Arquitectura de Informação preocupa-‐se com o desenvolver de uma estrutura que ajude os utilizadores a lidar e a encontrar com facilidade a informação. A forma como o interface está pensado, define de que forma é que os utilizadores vão usar o site. A Arquitectura de Informação organiza os fluxos de informação, de forma a tornar o site uma ferramenta verdadeiramente usável. Se pensarmos que cada um de nós tem esquemas mentais diferentes e que diferentes pessoas usam diferentes caminhos para chegar ao mesmo local, temos uma ideia bastante aproximada de quão difícil é a tarefa do Arquitecto de Informação.
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O Arquitecto de Informação O Arquitecto de Informação é aquele que organiza e estrutura, definindo a navegação no site, as funcionalidades e a interacção com o utilizador. Cabe ao Arquitecto de Informação traduzir os objectivos e requisitos do negócio em esquemas funcionais e visuais, desenvolver o mapa do site e estruturar a forma como a navegação do site vai ser feita.
Fluxos de navegação
O termo Fluxograma designa uma representação gráfica de um determinado processo ou fluxo de trabalho, efectuado geralmente com recurso a figuras geométricas normalizadas e as setas unindo essas figuras geométricas. Através desta representação gráfica é possível compreender de forma rápida e fácil a transição de informações ou documentos entre os elementos que participam no processo em causa. O fluxograma pode ser definido também como o gráfico em que se representa o percurso ou caminho percorrido por certo elemento (por exemplo, um determinado documento), através dos vários departamentos da organização, bem como o tratamento que cada um vai lhe dando. A existência de fluxogramas para cada um dos processos é fundamental para a simplificação e racionalização do trabalho, permitindo a compreensão e posterior optimização dos processos desenvolvidos em cada departamento ou área da organização. Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 116 de 302
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Mapas de Navegação
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Usabilidade e comunicação
O que é usabilidade? Simplificar, rentabilizar, optimizar, facilitar, melhorar, acelerar são verbos que gravitam em torno do conceito de usabilidade. Mais usabilidade é sinónimo de maior flexibilidade e de maior interacção.
Mas afinal o que é a usabilidade? Usabilidade é uma característica daquilo que é utilizável, funcional. É tornar óbvio o óbvio, tendo em conta as necessidades do utilizador e o contexto em que este está inserido. A usabilidade está em todo lado e existe quase sempre um pormenor que pode ser alterado para melhor, no entanto ressalve-‐ se que mudar não é obrigatoriamente sinónimo de melhorar. Em equipa vencedora não se mexe (ou não se deve mexer muito...). Botões e informações nos devidos locais com sua hierarquia de importância; cores e diagramação intuitivas e adequadas; comportamento adequado ao público. Isto é usabilidade em acção. Quando um
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produto é usável, nem se pensa no conceito de usabilidade. O problema está quando o produto não se adequa ao utilizador (uma cadeira desconfortável, uma jarra mal desenhada, um pacote difícil de abrir). A usabilidade é um caminhar progressivo em direcção ao utilizador e não o contrário (user-‐centered design-‐ UCD) Na internet a usabilidade não basta, mas corresponde a uma boa parte do caminho. Por exemplo este botão é muito mais clicável do que este . Pegando no exemplo de uma loja online é tão simples quanto isto: se um internauta não encontra um produto, não o compra. Fazer com que o utilizador encontre o que procura é usabilidade em acção. Um site tem, numa perspectiva optimista, entre 10 a 15 segundos para convencer, por isso todos os elementos da página precisam de ser avaliados, pesados, medidos em termos de impacto. As páginas precisam de carregar rapidamente (este factor é um dos mais apontados como fulcrais no sucesso ou insucesso do site) e todos os elementos gráficos precisam de ser optimizados (tamanho, qualidade, interesse). Será que todas as imagens são necessárias? Será que as animações em flash se justificam sempre? Casos a pensar e a pesar. Uma imagem pode valer mil palavras, mas também mil interpretações diferentes1 e uns tantos clicks de desistência. O tempo é um bem escasso e caro. Se a demora for muita, o utilizador vai procurar outro site, oferta é o que não falta na rede. As preocupações do utilizador comum prendem-‐se com dinheiro e tempo e estar online significa gastar impulsos telefónicos e tempo. Esteja em busca de informação ou de entretenimento as preocupações do utilizador são se o site vai demorar a abrir; se vai abrir; se o browser vai funcionar naquele site. A par da importância da rapidez, temos o factor previsibilidade. O previsível é reconfortante, é um reconhecer de caminho. Se um texto sublinhado a azul representa para todos um link e um texto a rosa um link visitado para quê mudar? Não há razões
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estéticas que justifiquem por si só a alteração de esquemas mentais adquiridos, de práticas interiorizadas. Quer nos anos 80 e quer nos primórdios internet, a atenção estava centrada no utilizador especializado e na máquina. Hoje em dia, em virtude da estabilização dos preços e da qualidade das máquinas, a atenção está centrada no utilizador muitas vezes pouco familiarizado com o universo informático. Em regra o utilizador comum não está familiarizado com interfaces computacionais, tem pouquíssimo tempo para aprender como funciona cada site e está conectado através de um sistema de baixíssima velocidade. Se num utilizador quase profissional, pequenas alterações não fazem a diferença, pois rapidamente se adapta, num internauta “novato” e ainda inseguro pequenas mudanças podem provocar muitas resistências e muitas desistências. Conversar com um utilizador "novato" facilita a percepção das dificuldades de navegação. As melhorias e os ajustes do esquema de navegação dependem (devem depender) do modo como o utilizador comum usa o site. O contacto com utilizadores “reais” através de conversas, questionários, registo de acessos é imprescindível. Desta interacção, deste feedback nasce um site realmente amigável. O utilizador tem a possibilidade de alterar alguns parâmetros de visibilidade da página no seu browser. As características próprias das diferentes plataformas podem alterar a exibição de cor e a correcção gama (brilho e contraste). Diferentes browsers podem exibir a mesma página de forma diferente. Todas estas variantes/condicionantes fazem com que uma mesma página possa mudar e muito de uma plataforma para outra. O tamanho e o tipo de letra podem ser apresentado diferentemente de um browser para o outro. O Netscape (no menu:
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editar – preferências) e o Internet Explorer (no menu: ver – opções) permitem alterar o modo como a fonte é exibida. É óbvio que o aumento ou a diminuição da fonte alteram a disposição dos menus. Estes aspectos não podem ser negligenciados aquando da feitura do site.
Regras básicas de usabilidade Clareza na arquitectura da informação Facilidade de navegação Simplicidade A relevância do conteúdo Coerência Rapidez Atenção nos utilizadores
Entraves à usabilidade 1. Irrelevância 2. Redundância 3. Pouca informação 4. Inadequação discursiva 5. Inconsistência
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6. Mau posicionamento e má organização 7. Violação das convenções da rede Jacob Nielsen, o grande especialista da usabilidade, aponta sete entraves à usabilidade na rede. O primeiro entrave apontado é irrelevância. Irrelevância no uso de termos como ‘website’, 'online' e 'homepage' no título da homepage quando o utilizador obviamente sabe que está em todos esses contextos. O mesmo se passa com títulos de página iniciados por artigo (exemplo: os nossos produtos, o carrinho de compras, as suas dúvidas em vez de produtos, carrinho de compras, dúvidas) o que não permite criar marcadores (bookmarks) na ordem alfabética mais lógica para o utilizador. Irrelevância ainda em links iniciados por termos repetidos, em geral o nome da própria empresa em cujo website o internauta já se encontra. www.empresa.com/moradas em vez de moradas. O segundo entrave é a redundância, isto é várias ocorrências de um mesmo elemento em áreas diferentes, principalmente opções de navegação e até links activos para a homepage na própria homepage. A informação sobre assuntos similares deve estar toda junta e os nomes nos menus não devem levar a mal-‐entendidos. O terceiro entrave é a ausência de conteúdos informativos válidos e realmente importantes. A informação não se pode misturar com o marketing de uma forma pouco ortodoxa. Títulos e cabeçalhos demasiado vagos, pouco específicos devem ser evitados. O quarto entrave é a inadequação discursiva que se pode verificar em cabeçalhos de notícia muito longos e difíceis de ler online; opções de menu com termos demasiado técnicos para o grande público, nomes fantasia que nada informam
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usados como itens de menu (exemplo “grande casa” em vez de “homepage”), abreviaturas usadas sem prévia apresentação do termo completo. O quinto entrave é a inconsistência, a falta de coesão como por exemplo o uso aleatório de letras maiúsculas e minúsculas entre as opções de um mesmo menu de navegação ou uso aleatório de sinais de pontuação. A posição, a ordem, o espaçamento deve ser consistente na interface de forma a ajudar o utilizador a dominar o processo. O sexto entrave prende-‐se com o mau posicionamento e má organização de elementos-‐chave e com a categorização e sub-‐categorização de menus. É importantíssimo encontrar os hiperónimos e os hipónimos., de forma a sub categorizar consistentemente os assuntos. Por fim, o sétimo erro é a violação de convenções da web tacitamente aceites por todos como a alteração cor padrão dos links ou a ocultação do botão de retrocesso. Estes entraves fazem com que por vezes o utilizador se sinta confuso com uma multiplicidade de opções de navegação.
Algumas questões práticas Layout O layout deve mostrar a filosofia, as mais valias da empresa, valorizando-‐a. Cada empresa tem uma linguagem, uma imagem que o layout do site necessita de sublinhar. O layout deverá ser concebido a partir do lugar onde se pretende que o utilizador inicie a movimentação do olhar.
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A distribuição dos elementos e as cores escolhidas são importantíssimas, normalmente os olhos movimentam-‐se da esquerda para a direita, e de cima para baixo (em “z”), o que sugere que o layout ideal é aquele que leva o utilizador a ver primeiro os elementos superiores esquerdos (normalmente o logótipo), e a partir daí, descer em forma diagonal. Os olhos procuram normalmente primeiro os elementos maiores e só depois os mais pequenos e primeiro olham para os elementos mais escuros e dó depois para os mais claros. Um outro bom exemplo é o do www.portugalfashion.com: E aqui (www.multiopticas.com) um mau exemplo, pois o olhar da jovem dirige-‐ nos para lugar nenhum. Repare-‐se como o menu do lado esquerdo aumentaria a legibilidade do site: O fim da página é normalmente pouco explorado pelos utilizadores, já que a sua experiência de uso lhes diz que a informação que lá consta não é normalmente relevante. Daí a má aposta dos www.ctt.pt que guardaram o fim da página para a “pesquisa”. Coerência e equilíbrio são palavras-‐chave quando se fala do layout. A tela deve ter aproximadamente a mesma quantidade de texto e caracteres gráficas em cada metade da tela. Uma maneira de avaliar o equilíbrio da tela pode ser feito traçando uma linha imaginária vertical ou horizontalmente em metade da tela. As medidas devem conter aproximadamente a mesma quantidade de texto.
Como comunicar na Internet Assim como num jornal os títulos da 1ª página destacam as notícias mais importantes, numa página web a hierarquia visual deve ser preservada, seguindo o esquema da pirâmide invertida:
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A informação mais importante deve estar logo no princípio. Na internet não se lê com o mesmo tipo de atenção que se lê no papel, lê-‐se na diagonal procurando informação relevante e buscando o próximo link de interesse. Para se ter uma ideia, note-‐se que no papel a rapidez média de leitura oscila entre as 240-‐400 palavras por minuto, enquanto que no monitor a média baixa para 100 a 200 palavras por minuto. Só este dado é prova suficiente que a internet exige uma forma de escrita diferente. A este propósito, abrimos um parêntesis para falar da importância das versões de impressão. Apesar das previsões o consumo de papel não diminui com o advento da internet. Os computadores são bons para guardar informação, mas geralmente maus para usá-‐la pois mesmo quando um computador tem uma resolução alta, a dificuldade de leitura é grande e, além disso, na web uma página compete com milhares de outras que esperam um click o que faz com que a atenção do utilizador diminua. É importante ter em atenção muita gente imprime informação a partir da web. l_mon
Para estes utilizadores uma versão “print-‐friendly” é o ideal. Uma versão amigável de impressão faz com que, ao remover a barra de navegação, os banners, imagens, fundos, o número de páginas a imprimir seja menor e que também exista uma
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poupança considerável no tinteiro. O “copy” e “paste” também é mais simples a partir de uma versão print-‐friendly.
Outro ponto importante é hierarquia da informação. Quando olhamos pela primeira vez para algo procuramos as semelhanças e as diferenças. Estas associações visuais permitem-‐nos separar objectos, esta selecção é feita a partir das cores, texturas, tamanho … Proximidade Similaridade Continuidade
Quanto mais contraste visual existir entre dois objectos, mais facilmente eles são percebidos como distintos:
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A hierarquia consiste no uso das relações visuais para “contar uma história”. Elementos que mantém entre si uma ligação devem ser coerentemente agrupados. Sem hierarquia visual o utilizador fica perdido, pois todos os elementos da página clamam por atenção Hierarquia visual Sem hierarquia visual Neste sentido é necessário subcategorizar correctamente produtos ou acções, não esquecendo de dar tratamento gráfico idêntico a itens semelhantes.
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Um bom exemplo de hierarquização de informação é o dado em www.consumiveis.com Não é preciso entrar em nenhuma página para saber quantos tipos de tinteiros são disponibilizados e para que marcas. Num só olhar o utilizador poderá escolher a solução que mais lhe convém, poupando tempo e clicks. As páginas devem estar divididas em área bem definidas e os conteúdos nos locais onde o utilizador espera que eles estejam. No quadro abaixo, mostramos o resultado de um estudo levado a cabo pelo Departamento de Psicologia da Wichita State University3. Neste estudo procurou-‐se saber quais as expectativas de localização de funcionalidades por parte dos utilizadores comuns, tendo-‐se chegado à tabela aqui apresentada. O exemplo da www.landsend.com serve para ilustrar o posicionamento pouco óbvio do carrinho de compras, que para além do mais não está identificado nem com um símbolo icónico. Num outro estudo desta mesma universidade sobre as expectativas dos utilizadores conclui-‐se o seguinte: Os links internos devem estar no canto esquerdo da janela; Os links externos devem estar do lado direito ou no canto esquerdo inferior; O botão de retrocesso deve estar no topo esquerdo da janela; O login e o registo devem estar do lado esquerdo da página; O botão de ajuda no lado direito;
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Os links para produtos específicos no centro do lado esquerdo; O botão de adicionar ao carrinho do lado direito. Estes esquemas mentais dos utilizadores não devem ser contrariados, sob pena de eles simplesmente não perceberem o site. Os utilizadores perdem por vezes muita informação só porque não a vêem. A verdade é que inovar muito não é solução, a roda só foi inventada uma vez....
O utilizador está acostumada a uma determinada interface, por isso não é aconselhável mudar o layout frequentemente. Quanto às dimensões da página, seguimos de perto Miguel Santinho que refere que “o layout pode ter a largura e a altura que se quiser. No entanto existem vantagens e desvantagens que deverão ser tomadas em consideração. Um layout com 753pt de largura não 'cabe' em resoluções com, por exemplo, 640x480pt. "OK!", diz-‐se, "já ninguém usa monitores com essas resoluções. O mínimo é os 800x600". Para quem tem tanta certeza é aconselhável consultar os 'logs' de acesso ao site e verificar as diferentes resoluções utilizadas. Por outro lado, como se imprime em A4 uma página cuja largura está definida para mais de 595px (aprox. 21cm -‐ largura da página A4)?”
Home page Apesar de ser um lugar comum dizer que a homepage é a cara do site, não é demais repeti-‐lo. A página de abertura espelha (ou melhor, deve espelhar) a filosofia subjacente ao site. Trata-‐se não só da página mais importante como também da página mais vista.
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A estética não pode ser descurada. Se o site for muito funcional, muito bem estruturado, mas não for acolhedor, os utilizadores sentir-‐se-‐ão pouco tentados a visitá-‐los. O que não pode acontecer é que o processo de embelezamento dificulte o acesso ao site. Miguel Santinho, num estudo sobre a inutilidade das páginas iniciais5, analisou 35 páginas de entrada de sites portugueses concluindo que: As páginas de entrada consome, em média, 14 segundos para completar uma animação ou carregar as imagens e redireccionar para a página principal. O que em mil utilizadores significa quase 4 horas de tempo desperdiçado! 46% utilizam Flash e 64% apenas HTML, 14% utiliza as duas tecnologias. 17% dos sites possibilitam saltar a animação e entrar imediatamente no site. Dos 20% de sites que utilizam som na página de entrada nenhum possibilita desligá-‐lo. Conclui-‐se então que se as funcionalidades que as páginas de entrada oferecem são inúteis ou se podem ser oferecidas de um modo mais simples e eficaz, elas devem ser eliminadas. A relação entre a apresentação visual e a funcionalidade é difícil mas não é impossível. O momento principal é o da planificação do site. É preciso saber para que serve aquele site e qual o seu público-‐alvo. Uma boa planificação obriga os diversos intervenientes a pensar, a encontrar soluções e evita remendos e remodelações a posteriori.
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AS LEIS DE NIELSEN
1. Incluir uma frase síntese sobre o site (tagline) 2. Escolher um título com boa visibilidade nos motores de busca 3. Dar informação sobre a empresa numa área aparte 4. Enfatizar os principais serviços do site 5. Incluir um motor de busca caso a dimensão do site o justifique 6. Evitar descrever os conteúdos do site, é preferível mostrar excertos recentes 7. Começar os links com palavras-‐chave 8. Criar um link para os arquivos do site 9. Evitar ruído visual (demasiados gráficos e imagens despropositadas) 10. Utilizar imagens relevantes.
Esquema de navegação Não basta desenvolver um site com design atraente para atrair e fidelizar os utilizadores. Os recursos visuais até podem atrair o utilizador num primeiro momento, mas não são razão bastante para mantê-‐lo ou fazê-‐lo retornar ao site. Os argumentos são os conteúdos, mas para chegar aos conteúdos é necessário um esquema de navegação
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funcional, óbvio, simples para que nenhum utilizador pense sequer que outro esquema seria viável. A barra de navegação é o veículo que leva o utilizador a viajar pelo site. Em baixo temos três exemplos de barras de navegação. O primeiro exemplo é o www.exit.pt é uma barra pouco convencional mas funcional, joga com símbolos icónicos e com texto. Os separadores são um símbolo físico que resulta muito bem na web. Os separadores, como nota Steve Krug em Não me faça pensar, são evidentes, difíceis de ignorar, agradáveis e sugerem um espaço físico. Os melhores separadores são aqueles que, como no www.hotmail.com, em www.chip7.com e na www.loja21.com, indicam onde estamos, pois criam a ilusão que o separador activo se move para a frente do écran. Os seguintes exemplos (www.800.com e www.outpost.com ) são exemplos de guias menos bem conseguidas pois a ilusão de que estamos mesmo no separador activo não é totalmente conseguida. Quando um arquitecto desenha um prédio de raiz, a primeira coisa a fazer é esboçar um plano onde se perceba a forma como as pessoas interagem com as áreas funcionais. Num site dever-‐se-‐ia fazer a mesma coisa. A componente pragmática é fundamental, parafraseando Wittgenstein: não perguntes como é o site, pergunta para que serve. A tónica tem de estar no uso. E se muitas pessoas encontram dificuldades em orientar-‐se, se não encontram o que pretendem, se desistem, a culpa não é,
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seguramente, delas. Um exemplo de mau uso da barra de navegação é o da figura ao lado. Não há uma hierarquia na informação. A pesquisa e o carrinho de compras estão escondidos no meio de outras funcionalidades, sem qualquer destaque nem sem nada que o justifique. O modo como a informação é estruturada é crucial. A navegação é a forma natural de incorporar conteúdos de modo coerente e consistente. As opções dos menus devem ser apresentadas por ordem de importância e por ordem de frequência de selecção. As funcionalidades oferecidas devem ser disponibilizadas hierarquicamente (informação por camadas) e o número de opções por nível e o número de níveis (profundidade) deve ser tal que não ofereça nem opções em demasia, nem obrigue os usuários a clicar um número excessivo de vezes para chegar à informação desejada. Os especialistas indicam que sete é o número mais razoável de hiperligações na barra de navegação. Uma barra pouco habitual, mas funcional é www.arrowportugal.com : O percurso do utilizador deve ser o menor possível. Os utilizadores que tiverem que clicar mais de 4 níveis para encontrar o que desejam, podem simplesmente desistir do site. A informação deve estar no máximo a três clicks de distância. Mais do que isso é perca de tempo e sinal de má estruturação do site. De evitar barras de navegação maiores do que a tela para evitar que o utilizador tenha que andar com o browser para cima e para baixo. É igualmente importante contextualizar o visitante, oferecendo-‐lhe sempre a hipótese de voltar para o ponto de partida e oferecendo-‐lhe também a possibilidade
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de atalhar caminho através de links. Botões de navegação consistentes que permitam, por exemplo avançar ou retroceder, permitem uma utilização lógica e intuitiva. Quanto aos botões, uma menção positiva para a www.cenoura.com. Os botões dão mesmo a ilusão que foram carregados. Ter uma barra de navegação em todo o site faz com que o utilizador descubra para onde quer ir sem precisar de voltar sempre ao ponto de partida. Esta barra (barra de navegação global ou de navegação persistente) é ainda uma interface de aprendizagem rápida para o utilizador. A barra de navegação persistente deve ser igual em todo o site, excepto na homepage e numa página de formulários. (na homepage porque se trata de uma página especial, é a cara do site que merece um tratamento distinto; numa página de formulários uma barra de navegação pode ser distractiva). A barra de navegação persistente ganha ainda mais importância se pensarmos que uma boa parte do fluxo de um site advém de pesquisa. Ora quando se faz uma pesquisa não somos redireccionados obrigatoriamente para a uma home page mas para uma página interior. Um utilizador pouco familiarizado como a internet pode não saber como ir para a página inicial caso não tenha uma barra de navegação ou uma indicação de que caminho seguir. Para atravessar um campo relvado é provável que 20 pessoas trilhem 20 caminhos diferentes. Ao fim de uns tempos verifica-‐se que alguns caminhos foram
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repetidos e outros não. A lógica implícita à construção dos caminhos virtuais é semelhante, ao construir links, percursos é preciso antecipar os esquemas dos utilizadores, prever caminhos e acompanhar o uso que é feito do site para assim ser possível optimizá-‐lo. Uma vez que o esquema de navegação esteja interiorizado é importante mantê-‐lo. Coerência e consistência: o mesmo texto, a mesma cor no mesmo sítio. Num bom esquema de navegação é indispensável um bom mapa do site, pois aí estão disponíveis todas as páginas do site e as relações entre elas. O mapa do site é uma espécie de índice que pode ser optimizado com um sistema de pesquisa mas nem tudo são boas notícias... Os mapas do site são muitas vezes confusos e difíceis de encontrar. O mapa do site deve contextualizar o utilizador, permitindo-‐lhe num simples olhar saber onde está, de onde veio e para onde pode ir.
Fontes
As fontes e cores apresentadas dependem do computador e do browser que está a ser utilizado. Não vale a pena escolher um tipo de letra aparentemente fantástico se depois o utilizador não o consegue visualizar correctamente. Se o utilizador não tem a fonte que escolhemos disponível, automaticamente o computador apresentar-‐lhe-‐á o texto na default font.
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As fontes abaixo indicadas são as mais utilizadas na rede:
Quanto à opção por fontes serif ou sans serif, é sabido que as fonts serif são mais legíveis no papel, enquanto que em écrans com pouca definição as fontes sans serif parecem preferíveis, já que se evita o efeito de esbatimento. As fontes serif no écran, devido aos seus ornamentos, quando em tamanhos pequenos (10, por exemplo) funcionam como ruído visual. Num estudo realizado6 concluiu-‐se que não há diferenças significativas na eficiência de leitura das diferentes fontes (apresentadas no quadro acima), a diferença está na rapidez de leitura. O Times New Roman e Arial, ambas em tamanho 12, uma serif e outra sans serif, foram as fontes que permitiram uma leitura mais rápida. No entanto, é a fonte Verdana (que foi, à semelhança da Georgia, desenvolvida para computador) que se apresenta como a mais consensual, permitindo um desempenho bastante razoável ao nível da leitura e satisfazendo a nível estético. Quando dizemos consensual, reportamo-‐nos à relação entre a rapidez de leitura efectiva e a percepção que os utilizadores têm dessa mesma rapidez. De facto, o Verdana é uma boa alternativa porque é legível em tamanhos pequenos e em écrans de pouca resulução. Num outro estudo, levado a cabo pela mesma equipa, no qual se pretendia averiguar sobre a performance do Times New Roman e do Arial verificou-‐se que os utilizadores têm melhor desempenho de leitura com textos em TNR (12) e Arial (10). Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 136 de 302
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Mas avaliando não o desempenho propriamente dito, mas a percepção que os utilizadores tinham da compreensão dos conteúdos lidos, concluiu-‐se que a fonte Arial 10 é tida como mais legível do que o Times New Roman (12). Os resultados mostram que há uma ligeira vantagem do Arial (10) face ao TNR (12) a nível de preferências dos utilizadores, no entanto ressalve-‐se que a fonte TNR (12) foi a que nos testes permitiu uma leitura mais rápida. Apesar do Verdana e do Arial serem muito populares na web, Times New Roman é uma boa solução de compromisso para documentos que vão ser impressos e lidos offline. Em outros públicos, como as crianças e os idosos, as fontes e tamanhos recomendados são diferentes. Num estudo com crianças, verificou-‐se que a fonte comic em tamanho 14 é a mais consensual; enquanto que com pessoas mais velhas (média de idade – setenta anos) verificou-‐se que o tamanho 14 numa fonte sans serif é mais legível e promove uma leitura mais rápida. Note-‐se no entanto que o comic não é uma default font logo não é disponibilizada por todos os computadores.
Cor, conforto visual
A cor é muito importante como elemento orientador do olhar do utilizador. Os olhos movem-‐se dos elementos maiores para os menores, das cores escuras para as mais claras, e da cor para a ausência de cor. A escolha de cores na rede não é feita como se faz no papel. O papel recebe luz enquanto que o écran ilumina. Esta é a primeira de muitas diferenças. A cor deve guiar, orientar a leitura que na rede tem
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contornos particulares, trata-‐se de uma leitura não-‐linear. É o utilizador que faz o seu caminho As cores básicas do site devem pertencer ao espectro das 256 cores. É claro que em fotos e ilustrações não fundamentais podemos alargar esta paleta mas temos que assegurar que 100% de população consiga aceder sem complicações ao site. A maioria dos sites usa texto negro sobre fundo branco, com os links a azul. No entanto, tendo em conta que o “branco” do monitor é um branco brilhante, o contraste ideal será negro sobre um fundo pastel. O conforto visual não pode ser descurado. Cores complementares como amarelo/azul e vermelho/verde são possibilidades que oferecem um contraste alto. Quanto mais próximas forem as cores, menos legível é o texto e maior será o tipo de letra necessário. Quando o fundo é mais escuro que o texto, as letras devem ser maiores de forma a combater a ilusão de que a tamanho da letra é menor do que aquilo que é de facto. O esquema de cor da barra de navegação não precisa de ter um contraste grande, basta um médio-‐contraste desde que o tamanho da letra não seja demasiado pequeno. Quando se escolhe a cor para um texto deve ter-‐se em conta a luminosidade. Cores com uma luminosidade idêntica não são uma boa escolha para um texto. No entanto essas cores próximas a nível de contraste podem ser usadas numa barra de navegação já que aí o tipo de atenção requerida é diferente do que a atenção exigida na leitura de um texto longo.
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Em mensagens de alerta a melhor opção é o fundo vermelho com texto branco. O amarelo e o negro são uma combinação igualmente chamativa mas mais estática. Ainda no que respeita à cor, vale a pena voltar a falar das hiperligações. O azul é universalmente reconhecido como um link não explorado e o violeta como um link já visto. Qualquer alteração a este esquema pode levar a confusões. Não vale a pena mexer em convenções, pois se uma parte substancial dos utilizadores acha a Web confusa, mudar uma das poucas certezas da rede pode ser comprometedor. Os espaços em branco melhoram a legibilidade dos textos, evitando um aspecto maçudo e compacto. Estes espaços são não só uma mais-‐valia estética, como uma mais-‐valia funcional. Ninguém tenha a veleidade de pensar que toda a mancha gráfica da página vai ser lida. Estes espaços vazios dirigem a atenção do utilizador para a informação realmente importante, fazendo com que a composição global da página tenha de facto um sentido.
Evitar! Perigo de morte!
Importância dos links
Existem dois erros crassos e desastrosos no que diz respeito à usabilidade, um é o alterar da cor das hiperligações o outro é o esconder o botão de retrocesso. No que concerne aos links, é especialmente grave tendo em conta que as hiperligações são um dos símbolos da rede. Esconder os links ou modificar as suas cores convencionais é ir contra os princípios fundamentais da internet e condicionar a movimentação do utilizador.
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Pesquisas mostram que os utilizadores muitas vez olham para a página à procura de títulos ou hiperligações em vez de lerem efectivamente o texto. Se a cor for diferente do habitual ou se a hiperligação não estiver sublinhada a compreensão/ apreensão global é seriamente prejudicada. Em relação às hiperligações, existem erros de usabilidade relativamente comuns. O primeiro é este: Para saber mais sobre Alexandre Magno clique aqui (“click here”) em vez de: Para saber mais sobre Alexandre Magno O segundo erro tem a ver com links que quando clicados redireccionam-‐nos para um contacto e não para uma página. Quando está a ler um texto e encontra um nome destacado por uma hiperligação, o utilizador quer saber mais informações sobre essa pessoa e não deseja obrigatoriamente contactá-‐la. Por exemplo se está a ver quem é que construiu a página e encontra o nome Júlio Silva o esperado é que a hiperligação o leve para o curriculum do Júlio e não para o sua morada de e-‐mail. Não abandonando ainda questão dos links, refira-‐se que os links quebrados (linkrot) dão
uma
demonstrando
péssima
imagem
do
site,
uma
enorme
falta
de
profissionalismo. De nada adianta criar links para páginas em construção (todos os bons sites estão sempre em construção) e quando se criam links para páginas externas ao site vale a pena verificar regularmente se esses links estão activos para que o utilizador não esbarre com a frustrante mensagem de página não encontrada.
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Para terminar, note-‐se que em lojas online a mudança de cor em links já cliclados (nomeadamente na descrição de produtos e nos preços) não se justifica.
Importância dos botões de retrocesso O outro erro crasso é o esconder do botão de retrocesso8. A web encoraja a liberdade de escolha. Esconder um botão que permite ao utilizador recuar e procurar outro caminho é uma violação das regras que cria uma enorme sensação de desconforto.
Não vale a pena tentar. Uma das bandeiras da “usabilidade” é o aumento do sentido de controlo e de liberdade. É bom controlar a máquina e saber que não estamos a ser controlados e enganados por ela. O esquema de navegação é alavanca que faz com que o site resulte ou não resulte. É ele que permite a sensação de domínio, de poder, de liberdade de escolha. É esta a filosofia da rede: liberdade e não “prender” o utilizador. Provavelmente isto só fará que ele, quando conseguir sair, evite o site.
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Definição das tecnologias a integrar FLASH O flash permite efeitos fantásticos e dá uma noção mais aproximada do que a interactividade realmente é, no entanto só vale a pena ser usado quando é realmente eficaz e rápido. O grande problema do flash é o tempo e as barreiras que coloca à recolha de informação rápida. Usar o flash em algumas circunstâncias equivale a ler a agenda telefónica toda para encontrar um número de telefone ou subir do primeiro andar até ao trigésimo carregando em todos os andares! Segundo Nielsen, os utilizadores evitam tudo quanto lhes pareça complicado, a solução é simples, mesmo que esteja a ser utilizada uma aplicação flash avançada, é melhor não informar o utilizador. Quanto mais comum parecer a aplicação, menos resistências ele oferecerá. Exibir poderio tecnológico não é boa política, sendo muito mais eficaz um link que indique claramente o que é que a aplicação faz do que dizer ao utilizador que se trata de uma aplicação interactiva em flash. A regra de ouro é combinar o Flash com outras técnicas e formatos como o DHTML, o MP3, imagens JPG e GIF, pois o flash é apenas e tão-‐somente uma ferramenta que pode ser útil na melhoria do esquema de navegação através de pequenos pop-‐up ou com pequenas explicações (help functions). Usabilidade é dar rápida e eficazmente ao utilizador aquilo que ele procura e o flash nem sempre permite isso.
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Os botões mais convencionais, mesmo sendo pouco estéticos, são universalmente reconhecidos ao contrário daquilo que se passa com muitas soluções flash. A solução passa por moldar os botões em flash de forma que o esquema de navegação seja facilmente identificado. O botão de retrocesso também não é grande ajuda no Flash, uma forma de contornar isto é integrar um botão de retrocesso no próprio filme de flash. O flash não permite bookmarks (a bookmark, quando usada, marca o momento inicial do filme flash). Para facilitar o bookmarking de partes específicas do Flash é necessário fragmentar o filme em vários segmentos, o que além de agilizar o site, facilita a actualização de partes do filme. Uma das vantagens (pouco explorada) do flash é a opção de impressão (Print Option) que permite enviar conteúdos específicos directamente para a impressora, evitando a publicidade.
A Usabilidade e o ROI (Return of Investment) Resumo:
Imaginem
conhecer,
previamente, quanto é que vai custar o desenvolvimento de uma aplicação (prazos, recursos, entregas) e quais os benefícios que se podem obter em troca, fazer contas resulta muito complexo e mesmo os mais espertos falham nos números.
Roi ou Retorno do Investimento Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 143 de 302
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Roi ou Return of Investments são os benefícios que obtemos por cada unidade investida em tecnologia, durante um certo período de tempo. Costuma utilizar-‐se para analisar a viabilidade de um projecto e medir a sua taxa de sucesso. Em períodos de crise, é fundamental que cada cêntimo investido em tecnologia regresse, se possível, acompanhado de mais. ROI=(Benefícios/Custos)x100 A sua medida é um número relacionado com o rácio Custo/Benefício. O custo é simples de medir, sabemos sempre quanto é que estamos a gastar. O complicado é calcular o benefício. A priori, o ROI é complicado de medir pela implicação de vários factores como a mudança tecnológica. O carácter único de cada projecto leva também a diferentes interpretações do ROI. A desordem na hora de controlar e medir as finanças durante um projecto ou os factores intangíveis como a satisfação dos utilizador, as melhoras e a comunicação.
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O processo típico para definir o ROI num projecto implica: Antes: Medir a situação actual. No caso de existir aplicação, identificar os processos básicos susceptíveis de melhora. Compilação de dados para cada processo (tempo, tarefas, custos, etc.). Fazer uma estimativa dos custos do projecto. Controlo dos tempos, custos e equipa de desenvolvimento. Conseguir que o cliente trabalhe e tome decisões a tempo e faça as entregas na data marcada. Depois: Números resultantes após a inversão (custos finais, benefícios obtidos) Conversão dos dados em valores monetários Analisar a sua incidência na poupança de custos, crescimento de vendas, aumentos das margens em relação à situação anterior. O retorno médio da inversão em usabilidade é de 8 euros por cada euro investido. Em geral, a usabilidade é a estratégia aplicada ao desenvolvimento de projectos que mais ROI produz.
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O retorno é grande porque a manutenção das aplicações informáticas, devido a desvios em relação a estimativas iniciais, costuma ser de uns 80% do total dos custos (Martin & McClure, 1983; Pressemen, 1992). Clare-‐Marie Karat, da IBM demonstrou como investir 60,000 dólares em usabilidade antes e durante o processo de desenvolvimento dum produto de software, este gerou uma poupança posterior de 6,000,000 dólares durante o primeiro ano de vida do produto. Os testes de usabilidade podem diminuir custos identificando e resolvendo questões de usabilidade antes do seu lançamento. Os benefícios derivados de aplicar a usabilidade no desenvolvimento de produtos são: Menores custos de desenvolvimento, se as necessidades e desejos dos utilizadores são adicionados em fases iniciais do ciclo de desenvolvimento do produto, podem evitar se desvios e problemas no futuro. O protótipo constitui uma peça fundamental, por ser um ponto de encontro entre o cliente/utilizador e a equipa de desenvolvimento. Detecção inicial de falhas, os testes de Usabilidade realizados tarde, no ciclo de desenvolvimento de um produto, podem resultar prejudiciais numa organização, a detecção de falhas na Usabilidade quando o custo de correcção em tempo e pessoas é grande, pode arruinar qualquer planificação e rentabilidade de um produto.
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Tempos mais breves de desenvolvimento; a Usabilidade reduz os custos de engenharia, desenvolvimento e redução dos tempos de teste e controlo de qualidade ao receber feedback directo dos utilizadores. Isto provoca uma melhora do produto final favorecendo uma saída mais rápida, dos produtos para o mercado. Maior rácio de aquisição de clientes. Menor rotação de clientes Maior produtividade dos empregados, ao ter em conta a suas necessidades reais. Menores custos de manutenção e suporte, os produtos "usáveis" são mais fáceis de instalar e de aprender a utilizar. Isto implica uma poupança em custos de aprendizagem e de suporte. Por isso, o valor do produto é mais perceptível quanto maior a velocidade, o que implica maior fidelidade ao produto. Vantagem competitiva, a Usabilidade reduz os custos de venda e diminui os ciclos de comercialização dos produtos. O mais fácil de usar, é mais simples de vender e resulta numa vantagem na hora de comparar-‐se com produtos da concorrência, por serem eles mais fáceis de configurar, aprender e utilizar. Apesar de tudo, a Usabilidade é uma das primeiras coisas a serem "sacrificadas" em tempos de crise e despedimentos, sento considerada como um luxo que unicamente faz com que o produto seja mais caro, quer para as empresas, quer para os clientes, pratica-‐se então uma "Pseudo usabilidade" por parte das equipas comerciais e técnicos que costumam provocar desvios de expectativas e trabalhos de melhoria.
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Segundo Don Norman, "o utilizador não sabe realmente o que quer até que o experimenta". Ao se desenharem produtos de software, estes baseiam-‐se em requerimentos e especificações, casos de uso, desenvolvimento e provas. Esta forma de trabalho leva a um afastamento das necessidades reais das pessoas, resultando em produtos que defraudam as expectativas do utilizador.
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Testes de usabilidade Um teste de usabilidade visa medir, quantificar a usabilidade do site. Eis algumas coisas que são passíveis de medir num teste de usabilidade: 1. Tempo que leva a complementar uma tarefa; 2. Tempo que leva a completar a tarefa dois dias mais tarde; 3. Número de enganos por tarefa; 4. Número de enganos por minuto; 5. Número de utilizadores a cometer o mesmo erro. Existem diversas formas de avaliar a usabilidade. Os testes de usabilidade baseiam-‐se na observação do utilizador em interacção com a interface em causa. O responsável pelo teste pode apenas observar (exposto ou não) como o utilizador usa o produto, solicitando que explique o que está a pensar em voz alta e registando seu comportamento. Pode também preparar um roteiro de acções para o utilizador executar. Métodos há que, usando tecnologia e equipamento mais avançados, registam o movimento dos olhos do utilizador, procurando assim perceber se o uso do site é feito de acordo com as expectativas. Uma outra forma de trabalhar a usabilidade é através do Participatory Design (design participado) que é uma espécie de brainstorming onde participam os vários intervenientes no processo (utilizadores, designers, programadores).
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Os focus groups são uma das formas mais populares (e mais caras) de avaliar a usabilidade de um site. O ambiente de um focus group é o ideal (pelo menos aparentemente) para se perceber o que é que agrada ou desagrada aos utilizadores. Os focus groups podem ser úteis em determinadas situações, mas podem também gerar grandes malentendidos. Num famoso estudo, teve-‐se uma conversa prévia com um focus group sobre “como um site deve ser”, tendo-‐se concluído que elementos como o flash são mais valias na medida em que captam a atenção do utilizador. Curiosamente, os elementos deste focus group em contexto de uso ignoraram as animações e evitaram a todo o custo o flash! Um estudo de Nielsen10 indica que com os “focus groups” ficamos distanciados três níveis da realidade, porque: 1. Os utilizadores em norma dizem o que acham que o coordenador do teste quer ouvir ou aquilo que é socialmente aceite; 2. Os utilizadores dizem aquilo que acham que fizeram (mas a memória é falível); 3. Quando os utilizadores dizem o que fizeram já estão a racionalizar o facto e omitem, inadvertidamente, dados. A melhor maneira de avaliar a usabilidade de um site é observando utilizadores reais e acompanhá-‐los na execução das tarefas. É o método mais barato, mais simples e mais fidedigno. Cinco utilizadores, executando pequenos testes orientados, bastam. Após aplicar o teste para o primeiro utilizador e registar as avaliações, os conhecimentos sobre os problemas de usabilidade da aplicação atingem cerca de um terço (1/3) do total.
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Um projecto multimédia deve ser um Ferrari: Fácil de usar Exclusivo para o meio online Relevante para as necessidades do utilizador Rápido a carregar Actualizado Rico em conteúdos Interactivo
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Tipos de avaliação Resumo: Existem diferentes métodos de avaliação de sítios Web que mudam segundo o seu rigor, custos associados e conhecimentos necessários para levar a cabo a avaliação. A estratégia de avaliação mais aconselhável é misturar uma avaliação heurística com um teste de utilizadores posterior.
1-‐ Avaliação heurística por espertos. Avaliadores espertos na heurística (princípios) da usabilidade avaliam o sítio e elaboram um relatório seguindo estes princípios. É um dos métodos mais informais, mas, ao mesmo tempo, é considerado como um dos principais devido à sua excelente relação custo/qualidade. Na maioria dos casos, deve se realizar antes de um teste de utilizadores.
2-‐ Teste de utilizadores. Através da observação e registo do comportamento dos utilizadores em tarefas previamente encomendadas, extrai-‐se informação sobre a usabilidade de uma página web. É uma técnica que complementa perfeitamente a avaliação por critérios.
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3-‐ Avaliação através de simulação cognitiva (cognitive walkthrough). Através da simulação cognitiva (cognitive walkthrough) são simulados ao pormenor e passo a passo, todos os processos de utilização de uma página Web (tomada de decisões, resolução de problemas, etc.) por um utilizador. Uma variante desta é a simulação por uma equipa multidisciplinar (pluralistic walkthrough), em que cada grupo, composto por utilizadores, programadores e profissionais da IPC/HCI discutem cada um dos elementos do site
4-‐ Avaliação da usabilidade inter-‐cultural. Avalia a adequação dos conteúdos, símbolos e estruturas de informação no contexto cultural do utilizador alvo do sítio web.
5-‐ Avaliação da acessibilidade. Nesta avaliação comprova-‐se a adequação do sítio Web e do seu uso por parte da população de incapacitados. Os métodos de avaliação menos adequados para avaliar a usabilidade são os estudos de mercado e os estudos automatizados. Estes costumam ter graves inconvenientes.
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Se procura um método de referência na avaliação, o primeiro que surge é o método científico tradicional, no entanto a sua aplicação não tem valor no Web design. No método científico introduzem-‐se variações nos elementos a estudar e posteriormente são analisados os resultados destas variações. Isto implicaria criar várias versões diferentes do sítio e estudar as diferenças entre elas nalgum aspecto concreto, por exemplo, o tempo de resolução de uma tarefa de compra. Infelizmente este método não é operativo para o desenvolvimento de uma página web. A tarefa de criar protótipos completos exclusivamente para avaliação seria demasiado cara em termos de tempo e dinheiro. Uma
outra
possibilidade
é
realizar
comparações entre a versão antiga de uma página Web e a nova ou actualizada para comprovar os resultados das mudanças introduzidas. No entanto, na maioria dos casos esta opção é inútil. Em poucos casos ambas as versões são comparáveis, pois a nova versão costuma ser demasiado diferente para uma comparação genuína. Frente a este tipo de problemas de avaliação é recomendável aplicar a "Engenharia do Ciclo Vital da Usabilidade". Em primeiro lugar requer-‐se uma adequada planificação para o que, quer o enfoque "pessoa", quer a criação de "cenários" de utilização de uma página Web são de grande utilidade. Em segundo lugar, e seguindo os princípios da usabilidade, devem ser elaborados protótipos muito elementares e realizar testes de utilizadores sobre os mesmos o mais rapidamente possível. A partir
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da análise e avaliação destes protótipos, será possível a criação de uma versão única da página web que por sua vez, será novamente avaliada e modificada.
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Módulo 0 6 – Guionismo de Storyboard
Objectivos Específicos
Compreender o conceito de narrativa audiovisual. Distinguir os diferentes tipos de guiões. Diferenciar o guião literário do guião técnico. Planificar um guião multimédia. Escrever um guião multimédia. Elaborar um storyboard.
Conteúdo Programático
Introdução ao Guionismo e story board Conceito de narrativa A narrativa audiovisual Guião para cinema Intertextualidade e narrativa Guionismo para multimédia O processo de escrita para multimédia Técnicas de representação e esquematização
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Desenvolvimento
Guionismo de Storyboard
Narrativa
Conceito de narrativa A narrativa literária costuma se apresentar em forma de prosa, mas pode ser também em versos (Epopeia, Romanceiros). Se tivermos de definir o texto narrativo de forma sucinta, citando Carlos Reis diremos que o texto narrativo é um processo de exteriorização, uma atitude objectiva e baseada na sucessividade. No século XX, a partir do estruturalismo, surge uma espécie de teoria semiótica da narrativa (ou narratologia) que propõe-‐se estudar a narratividade em geral (romances, contos, filmes, espectáculos, mitos, anedotas, canções, músicas, vídeos). Encabeçados por Roland Barthes, estes estudos pretendem encontrar uma "gramática" da narrativa, mais ou menos como Saussure encontrara para a fala. É a partir daí que surgem as fichas de leitura e os estudos sobre o narrador, os actuantes, as estratégias narrativas de determinada escola, entre outros. Roland Barthes, mestre no estudo da narrativa, afirma que "a narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades, começa com a própria história da humanidade. (...) é fruto do génio do narrador ou possui em comum com outras narrativas uma estrutura acessível à análise".
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Elementos da Narrativa Géneros Literários -‐ Género Narrativo
Introdução A narração é um relato centrado num facto ou acontecimento, há personagens a actuar e um narrador que relata a acção. O tempo e o ambiente (ou cenário) são outros elementos importantes na estrutura da narração.
O Enredo O enredo, trama ou intriga, é, podemos dizer, o esqueleto da narrativa, aquilo que dá sustentação à história, ou seja, é o desenrolar dos acontecimentos. Geralmente, o enredo está centrado num conflito, responsável pelo nível de tensão da narrativa, podemos ter um conflito entre o homem e o meio natural (como ocorre em alguns romances modernistas), entre o homem e o meio social, até chegarmos a narrativas que colocam o homem contra si próprio (como ocorre em romances introspectivos). Em “O Ateneu” o enredo desenvolve-‐se a partir da entrada do menino Sérgio, aos onze anos de idade, no colégio interno. Colocado diante de um mundo diferente, sem estar preparado para isso, o menino vivencia uma série de experiências e acontecimentos que culminam com o incêndio e a consequente destruição do colégio.
O Ambiente O ambiente é o espaço por onde circulam as personagens e se desenrola o enredo. Em alguns casos, é de importância tão fundamental que se transforma em
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personagem, como no caso do colégio interno em “O Ateneu”, de Raul Pompéia, e da habitação colectiva em “O cortiço”, de Aluísio Azevedo.
O Tempo Observe-‐se, no fragmento de “O Ateneu”, como o tempo é um elemento importante, "Eu tinha onze anos", afirma o personagem -‐ narrador (perceba-‐se a expressividade do pronome pessoal e do verbo no pretérito). Fica caracterizada, assim, uma narrativa de carácter memorialista, ou seja, o tempo da acção é anterior ao tempo da narração. O personagem -‐ narrador na sua vida adulta narra factos acontecidos durante a sua pré-‐adolescência.
As Personagens Os seres que actuam, isto é, que vivem o enredo, são as personagens. Geralmente, a personagem, bem construída, representa uma individualidade, apresentando, inclusive, traços psicológicos distintos. Há personagens que não representam individualidades, mas sim tipos humanos, identificados antes pela profissão, pelo comportamento, pela classe social, enfim, por algum traço distintivo comum a todos os indivíduos dessa categoria. Há também personagens cujos traços de personalidade ou padrões de comportamento são extremamente acentuados (às vezes tocando o ridículo), nesses casos, muito comuns em novelas de televisão, por exemplo, temos personagens caricaturais. A personagem Sérgio, do romance “O Ateneu”, constitui-‐se numa individualidade, ou seja, numa figura humana complexa que vive conflitos com o mundo exterior e consigo mesmo, já o director do colégio, o Dr. Aristarco, embora não seja uma caricatura, apresenta alguns traços de personagem caricatura.
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O Nome das Personagens É interessante observar como os bons escritores se preocupam com a relação personagem/nome próprio. Veja-‐se, Graciliano Ramos, em” Vida secas,” Vitória é o nome de uma nordestina que alimenta pequenos sonhos, nunca concretizados, Baleia é o nome de uma cachorra que morre em consequência da seca, em pleno sertão nordestino. Machado de Assis é outro exemplo brilhante, em “Dom Casmurro”, o personagem – narrador, chama-‐se Bento e tem a sua vida em grande parte determinada pela beatice da mãe, que queria torná-‐lo padre. Lima Barreto também trabalha muito bem o nome dos seus personagens, Clara do Anjos é uma rapariga negra que é engravidada e abandonada por um rapaz branco, Isaías Caminha é um escrivão (lembra-‐se do Pero Vaz?), Quaresma é um ingénuo nacionalista que morre às mãos de um ditador. No romance “O Ateneu”, o director autocrático e majestático, responsável por um ensino conservador e ultrapassado, é significativamente baptizado de Aristarco (de áristos, "óptimo" + arqué, "governo", ou seja, o bom governo, com toda a ironia possível). Conclusão: ao ler bons autores ou mesmo ao criar personagens, dedique atenção aos nomes. Em Quincas Borba temos um narrador omnisciente, pois o narrador "lê" os sentimentos, os desejos e mesmo o jogo de cena da personagem, sabemos, por exemplo, que Rubião fitava disfarçadamente a bandeja, que amava de coração os metais nobres. O narrador conhece as prováveis opções de Rubião, a preferência pela bandeja de prata aos bustos de bronze.
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Narração na 3ª Pessoa e narrador omnisciente e omnipresente O narrador omnisciente ou omnipresente é uma espécie de testemunha invisível de tudo o que acontece, em todos os lugares e em todos os momentos. Ele não só se preocupa em dizer o que as personagens fazem ou falam, mas também traduz o que pensam e sentem. Portanto, ele tenta passar para o leitor as emoções, os pensamentos e os sentimentos das personagens. Nas narrações na terceira pessoa, o narrador está fora do acontecimento pode dizer-‐se que ele paira acima de tudo e de todos. Esta situação permite ao narrador saber tudo, do passado e do futuro, das emoções e pensamentos dos personagens. Daí dizer-‐se omnisciente.
Narrativa linear Narrativa linear, também chamado de enredo linear, é aquela em que se narra os fatos seguindo a ordem cronológica dos acontecimentos.
Narrativa não linear Escrita Egípcia A leitura não-‐linear já era processada no antigo Egito. Uma inscrição no Livro dos Mortos traz a escrita das palavras através de hieroglifos e da representação de cenas por pictogramas. A leitura era feita separadamente para cada hieroglifo e para
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cada pictograma. Faziam-‐se relações: de hieroglifos entre si, e entre hieroglifos e pictogramas.
O hipertexto
O paradigma do hipertexto é o paradigma chave fundacional da Rede, e é o que fornece à Rede o seu poder e potencial. A sua natureza não linear, não hierárquica, sem fronteiras (embora se fale numa Fronteira Electrónica), e orientada para o objecto, tem profundas implicações quer para a Internet, quer para sociedade, possibilitando o que podemos apelidar de sociedade aberta. Ainda que Vannevar Bush e Ted Nelson sejam comummente vistos, respectivamente, como o avô e o pai do hipertexto, o conceito já era utilizado na literatura antiga, tal como o Talmud; com o seu comentário no comentário do texto principal, e as suas anotações e referências a outras passagens dentro do próprio Talmud, e fora dele na Torah e no Tenach. É uma forma muito biológica de apresentar a informação e que mostra como a nossa mente processa, organiza e guarda a informação. Cria um espaço de informação muito orgânico, quando oposto ao formato linear artificial, imposto pelo paradigma da imprensa. Conceptualmente, o hipertexto forma associações chamadas links, entre grandes pedaços de informação chamados nós. A estrutura resultante é vulgarmente referida como uma rede. Estas características básicas, acopladas às outras características do hipertexto, permite que a produção seja extremamente rica, flexível em documentos e metadocumentos, especialmente quando combinados com multimédia, para formar a fusão referida como hipermédia.
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O hipertexto é um sistema de representação de informação, que fornece a uma network semântica não linear múltiplos caminhos, e agora múltiplas experiências da informação. Assim, para implementar o hipertexto, é crucial dispor de um layout navegacional. Relacionado com este está o grau de controle que o autor dá ao leitor sobre a informação, e a integração da informação na Rede como um todo.
Categorias da narrativa A narrativa, como qualquer outro texto literário, obedece ao esquema apresentado atrás, pressupõe sempre a existência de um emissor (autor) e de receptores (leitores), enquanto o texto narrativo é a mensagem. A narração é também um acto comunicativo. Encontramos aí um emissor (designado narrador) e uma mensagem (o discurso narrativo que recria a história). Essa história, recriada pelo discurso do narrador contempla uma acção, envolvendo personagens e decorrendo em determinados espaços e ao longo de um certo período de tempo. Narrador, acção, personagens, espaço e tempo são as chamadas categorias da narrativa. Portanto no género narrativo encontramos de facto dois actos comunicativos, estando um encaixado no outro.
Narrador É a entidade responsável pelo discurso narrativo, através do qual uma "história" é contada. O narrador nunca se identifica com o autor, este é um ser real, enquanto aquele é um ser de ficção, uma "personagem de papel" que só existe na
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narrativa. Pode ser exterior à "história" que narra ou identificar-‐se com uma das personagens (presença) e só pode contar aquilo de que teve conhecimento (ciência).
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Presença NARRADOR PARTICIPANTE Autodiegético
O narrador identifica-‐se com a personagem principal. A narração é feita na 1ª pessoa
Homodiegético
O narrador identifica-‐se com uma personagem secundária. A narração é feita na 1ª pessoa.
NARRADOR NÃO PARTICIPANTE Heterodiegético
O narrador é totalmente alheio aos acontecimentos que narra. A narração é feita na 3ª pessoa.
O narrador revela um conhecimento absoluto, quer dos acontecimentos, quer das motivações. É capaz de entrar no Focalização omnisciente íntimo das personagens, revelando os seus pensamentos e as suas emoções.
Focalização externa
O narrador é um mero observador, exterior aos acontecimentos. Narra aquilo que pode apreender através dos sentidos, descreve os espaços, narra os acontecimentos, mas não entra no interior das personagens.
Focalização interna
O narrador é também um observador, narra aquilo que vê e ouve. Este tipo de focalização distingue-‐se da "focalização externa" porque o narrador adopta o ponto de vista de uma personagem, narrando os acontecimentos tal como eles são vistos por essa personagem.
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Acção Por acção, entende-‐se o conjunto de acontecimentos que se desenrolam num determinado espaços e ao longo de um período de tempo mais ou menos extenso. Acção principal – É constituída pelo conjunto das sequências narrativas que assumem maior relevo. Acção secundária – É constituída por sequências narrativas consideradas marginais, relativamente à acção principal, embora geralmente se articulem com ela. Permitem caracterizar melhor os contextos sociais, culturais, ideológicos em que a acção se insere. Sendo a acção, um conjunto de sequências narrativas, existem várias possibilidades de articulação dessas sequências. Encadeamento – As sequências sucedem-‐se segundo a ordem cronológica dos acontecimentos. S1 » S2 » S3 » S4 » S5 » S6 » SN Encaixe – Uma acção é introduzida no meio de outra, a narração é interrompida
para
ser
retomada
mais
tarde.
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Alternância – Duas ou mais acções vão sendo narradas alternadamente.
Personagens As personagens suportam a acção, visto que é através delas que a acção se concretiza. Elas vão adquirindo "forma" à medida que a narração evolui, num processo designado por caracterização. Caracterização directa – Os traços físicos e/ou psicológicos da personagem são fornecidos explicitamente, quer pela própria personagem (auto caracterização), quer pelo narrador ou por outras personagens (heterocaracterização). Caracterização indirecta – Os traços característicos da personagem, são deduzidas a partir das suas atitudes e comportamentos. É observando as personagens em acção que o leitor constrói o seu retrato físico e psicológico.
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Relevo Personagem principal ou protagonista
Assume um papel central no desenrolar da acção e por isso ocupa maior espaço textual.
Personagem secundária
Participa na acção, sem no entanto desempenhar um papel decisivo.
Figurante
Não tem qualquer participação no desenrolar da acção, cabendo-‐lhe apenas ajudar a compor um ambiente ou espaço social.
Composição Personagem redonda ou modelada
É dinâmica; possui densidade psicológica, vida interior, e por isso surpreende o leitor pelo seu comportamento.
Personagem plana ou desenhada
É estática; caracteriza-‐se por possuir um conjunto limitado de traços que se mantêm inalterados ao longo da narração. Frequentemente assume a forma de personagem -‐ tipo, na medida em que representa determinado grupo social ou profissional.
Personagem colectiva
Representa um conjunto de indivíduos, que age como se fosse movido por uma vontade única.
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Espaço Espaço físico
É o espaço real, exterior ou interior, onde as personagens se movem.
Espaço social
Designa o ambiente social em que as personagens se integram. A caracterização deste espaço é feita principalmente pelo recurso aos figurantes.
Espaço psicológico
É o espaço interior da personagem, o conjunto das suas vivências, emoções e pensamentos.
Tempo Tempo da história ou cronológico
Aquele ao longo do qual decorrem os acontecimentos narrados.
Tempo do discurso
Resulta do modo como o narrador encara o tempo da história. O narrador pode respeitar a ordem cronológica ou alterar essa ordem, recuando no tempo ou antecipando acontecimentos futuros. Pode ainda narrar ao ritmo dos acontecimentos, recorrendo ao diálogo, fazer uma narração abreviada, ou até omitir alguns acontecimentos.
Tempo psicológico
É de natureza subjectiva, designa o modo como a personagem sente o fluir do tempo.
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Linguagem audiovisual
A linguagem audiovisual é sintética e integral. É perfeitamente sintética, visto que funde o áudio e o visual para dar uma nova comunicação. Não se trata de uma adição, de uma fusão do som e da imagem em movimento, que permite ao cérebro integrar simultaneamente as informações que percebe e aquelas que as memórias visual e acústica conservarão, as quais lhe dão todo o seu sentido.... Esta linguagem é também completa, porque dá acesso às quatro dimensões e se inscreve perfeitamente no "contínuum" espacio-‐temporal no qual EMEREC vive. Destinada a ser percebida simultaneamente pelo olho e pelo ouvido, a linguagem audiovisual permite o empenhamento de todo o ser, o qual não precisa recriar uma realidade parcelar. Este empenhamento desenvolve-‐se paralelamente com a sensorialidade que a linguagem audiovisual origina. O movimento é o elemento fundamental do audiovisual. Sitaudo no tempo, como ritmo, sendo visível no espaço, reconcilia o espaço e o tempo. É graças ao movimento que a fusão da imagem com o som é perfeita e que o "continuum" espacio-‐temporal é reconstituído.
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Guionista ou roteirista O Guionista cria uma história original ou adapta uma já existente. O guião adaptado, em geral, consiste na transposição de obras literárias para o cinema ou televisão. O guionista realiza guiões inclusive para filmes documentários.
As diferentes etapas da execução de um guião É de tradição, que o guião dos filmes realizados, profissionalmente, seja elaborado através das diferentes fases que passamos a descrever. Por vezes, acontece que, alguma dessas fases possa ser anulada, outras vezes, pode suceder, também, que se façam várias tentativas, em apenas uma delas. Para cada uma das fases, faz-‐se arbitrariamente menção a um certo número de páginas, claro que, estes números, devem ser apenas tomados como orientação e não como regra geral.
1-‐ A Sinopse (5 páginas) Trata-‐se de um breve resumo do assunto, o qual pode ser de grande utilidade, quando se pretende vender a ideia, a executivos ocupadíssimos. Alguns autores, encontram uma certa dificuldade em tentar resumir, aquilo que não foi escrito na sua totalidade. Quando se trata de um guião adaptado de um romance ou de uma obra teatral, esta sinopse desempenha uma útil tarefa para o realizador cinematográfico, pois específica uma linha selectiva da continuidade.
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2-‐O guião literário (ou tratamento da sinopse ou, ainda, cinematográfico) argumento 50 páginas Trata-‐se de uma exposição mais vasta do tema, semelhante à forma de narrar um pequeno conto. Quando for necessário o diálogo para que progrida ou para dar a conhecer facetas de uma determinada personagem, o texto é mencionado entre aspas, como na literatura, e não se separa, como acontece na peça de teatro ou no guião cinematográfico.
3-‐ A sequência Esta é a fase, consciente ou subconscientemente, mais evitada pelo autor literário que não tem qualquer tipo de experiência no cinema e isto acontece devido ao facto de esta exigência ser raras vezes expressa no contrato. Trata-‐se de uma tentativa relativamente antecipada de fazer uma lista das cenas que hão-‐de compor o filme, acompanhada de uma descrição sumária da acção que se vai desenvolver, prescindindo do diálogo ou de qualquer forma de embelezamento, tendo como objectivo descobrir, criar ou obter uma ideia aproximada do que vão ser os efeitos visuais produzidos ao longo do trabalho, mais do que os literários. Este exercício, é extremamente valioso e caso se disponha de tempo e talento pode ser melhorado e realçado, através de eventuais esboços que ilustrem algumas das sequências, da filmagem, e suas transições.
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4-‐ A sequência literária (100 páginas) Trata-‐se de uma exposição, ainda mais completa, do que a traçada no guião literário e que se desenvolve geralmente depois da sequência. Algumas vezes estas duas fases estão amalgamadas. Como alternativa, é provável que faça simplesmente parte do processo pelo qual se passa da sequência, à sequência dialogada. Será ou não uma fase determinada por contrato e, consequentemente, pode ter de ser realizada dentro de um determinado tempo.
5-‐ A sequência dialogada É, habitualmente, a maior contribuição do autor que não se dedica ao cinema. Conterá excessivo diálogo, muita descrição e um grande número de repetições, a grande maioria das quais servirão apenas como indicações ou sugestões para o realizador e nunca como partes do guião definitivo. O desenvolvimento posterior será extraído ou moldado a partir do material que venha a obter-‐se nesta etapa.
6-‐ Guião por cenas (ou por sequências – 170 páginas) Qualquer que seja o grau, em que o realizador tenha estado implicado, nas cinco primeiras fases da preparação do guião, é fundamental e necessário que tenha consciência do papel decisivo que lhe compete desempenhar nesta etapa e nas subsequentes. Consiste basicamente em converter a sequência dialogada em algo bastante semelhante à versão policopiada. As cenas principais são unidades de acção
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que se bastam a si próprias, um pouco como nas cenas de Shakespeare, mas, quanto à duração, esta poderá abranger um par de segundos, 10 minutos, ou ainda mais.
7-‐ A planificação ou pré-‐planificação (150 páginas) A partir da fase anterior, a planificação dependerá, exclusivamente, do método de trabalho do realizador. É provável que alguns comecem por dividir cada cena em todos os planos concebíveis e chegar desta forma à primeira tentativa do plano de montagem. Outros, simplesmente, dedicam-‐se a requintar e aperfeiçoar uma e outra vez o guião por cenas ou sequências, sem o dividir em planos. Em princípio, esta planificação ou esboço é mais propriamente um processo, do que uma fase definitiva da planificação, é provável que se exija um texto escrito a computador. Assim, não será mais que uma espécie de «cópia de montagem" em papel, comparável a uma «primeira montagem» ou mesmo à «montagem final».
8-‐ Guião técnico ou planificação técnica (120 Páginas) O título explica-‐se a si próprio. Acrescente-‐se que, devido a pressões externas ou a novas inspirações da parte dos mesmos realizadores, podem existir várias versões finais. Mesmo quando já se iniciou a filmagem, ainda se produzem frequentes modificações. Uma medida habitual, consiste em tomar nota, num papel de cor diferente das novas correcções que vão sendo feitas, o que conduz frequentemente a que os guiões se assemelhem a um arco-‐íris, uma vez terminada a filmagem.
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O ideal seria, que este guião definitivo da filmagem fosse a versão policopiada para a totalidade do filme e que fosse ampliado através de séries de desenhos de referência de forma contínua (storyboard) definindo a composição de cada plano. Alguns realizadores, pelo contrário, não podem -‐ ou não querem -‐ trabalhar desta forma, como se observará em algumas das citações que vão aparecer ao longo deste livro. Ao jovem realizador, no entanto, aconselha-‐se que pondere, seriamente, todas as possibilidades, antes de prescindir da planificação ou de toda a série de desenhos, que possam acompanhá-‐la. Deve perspectivar todos estes elementos, não como as barras de uma prisão, mas sim como ferramentas que lhe permitirão improvisar e aproveitar todas as oportunidades de última hora sem perder o contexto do filme.
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Guião de Autor O GUIÃO DE AUTOR (também denominado Guião Literário) é um guião que não contém indicações técnicas. (50 páginas) Como o próprio nome indica, trata-‐se do documento que vai do autor para a produção e daqui para o realizador. É o desenvolvimento pormenorizado da sinopse e toma formas muito diversas conforme o tipo de produção a que se destina (pode ir do texto escrito corrido até ao storyboard, semelhante a uma banda desenhada e muito utilizado em publicidade. Ao escrever, na estrutura da narrativa, o seu desenvolvimento, o autor deve ter em conta: A pluralidade emotiva (dimensões: ética; psíquica; social; cultural...) Linhas de força convergentes (todos os elementos convergem para o desfecho) Unidade estética coerente (sensação de conjunto, apesar de elementos distantes) Deve ainda definir pormenorizadamente no tratamento da história: 1. Os cenários:
-‐realistas (para sublinhar contexto social)
-‐expressionistas (artificial para concordar com certas personagens)
-‐impressionistas (para sublinhar uma dominante psicológica)
2. A acção (gestão de cenas vivas com tempos de transição, estudo de tempos...) Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 176 de 302
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3. Os diálogos (clareza, evitar peso, dinamismo, não redundantes com a imagem...) 4. A voz off (a economia de palavras pode fazer brilhar a sua função de guia)
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Guião Técnico O GUIÃO TÉCNICO (também denominado storyboard) apresenta indicações referentes à câmara, à iluminação, ao som, aos adereços, à planificação das cenas etc. Assim sendo, há uma série de elementos envolvidos e que passamos a descrever: o Produtor; o Produtor Executivo; o Realizador; o Assistente de realização; a Anotadora (scriptgirl); o Director de Fotografia; o Operador de Câmara; o Assistente de Câmara; o Chefe -‐ Maquinista; o Chefe -‐ Electricista (Iluminador); o Cenografista/Aderecista, o Operador de Áudio. O Guião Técnico é constituído pela especificação de conteúdos e elementos gráficos do produto, correspondendo a uma maqueta ou visão geral deste, que é resultante do trabalho das fases anteriores. Cabe ao realizador “traduzir” em imagens e sons todo esse trabalho. Para isso, existem múltiplas formas gráficas de planificar o trabalho, conforme o tipo de exigência da produção. Ainda que se deva ter cuidado em evitar os estereótipos há, no entanto, algumas regras básicas que devem ser seguidas na elaboração de um Guião Técnico. O título da obra, o nome do realizador, o nº de ordem da folha, o local da acção, o nº de Cena e/ou Sequência, se é em Interior ou Exterior, se é Dia ou Noite, a Acção, o tipo de planos e os movimentos de câmara, o nº de Take, o nº de Vez (um Take pode ter que ser repetido mais que uma vez), e os Diálogos. É evidente que os números de Vez são para serem escritos durante as filmagens porque, à partida, ninguém poderá adivinhar quantas vezes o mesmo Take terá de ser repetido.
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Os gravadores de vídeo, profissionais, registam na fita magnética um número sequencial a que se chama Time Code. Este número é de grande utilidade, principalmente, na fase de montagem do videograma, porque nos permite identificar, rapidamente, a imagem pretendida. Embora ele esteja registado na fita, pode, ou não, ficar visível, conforme a nossa opção. Apresentam-‐se, de seguida, algumas propostas base, de grelhas, em função do
tipo de história a contar para um discurso de tipo publicitário, o STORYBOARD... ...para representação dramática, a PLANIFICAÇÃO...
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...relacionando imagem e texto... IDEIA
IMAGEM
TEXTO
OBS.
... ou com mais pormenor... SEQUÊNCIA
5
IMAGEM
TEMPO
PLANO
DESCRIÇÃO
TEXTO
SOM
OBS.
1
................ .......
8S
....................
..............
2
................ .......
5S
....................
..............
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Plano de Trabalho A fim de se racionalizar a Recolha de imagens e sons, devem organizar-‐se os planos e as sequências em função dos cenários, dos papéis, dos tempos disponíveis e dos meios técnicos. DIAS
LOCAIS
CENÁRIOS
PERSONAGENS
MATERIAL
OBS.
Com as imagens e sons em nossa posse, construímos então um plano de montagem. A estratégia mais eficaz é a da programação atempada e da planificação cuidada. Todas as planificações são válidas desde que nos proporcionem práticas amigáveis de trabalho.
Guião Final O GUIÃO FINAL é o guião que já contém todas as informações necessárias para começar a rodagem ou a gravação.
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Storyboard Exemplo de Storyboard
1. Primeiro plano de Lúcia a ouvir o irmão Paulo, que lhe fala em off.
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2. Plano médio de Paulo, que tenta convencer a irmã a participar num plano. 3. Plano americano de ambos. Aqui vemos o que os rodeia e a localização das personagens. 4. Plano geral. Que mantém a atitude do diálogo e nos fornece mais pormenores sobre as personagens. 5. Plano médio em que Paulo termina a sua fala e espera uma resposta favorável de Lúcia. 6. Plano médio. Contra campo do anterior onde Lúcia mostra uma reacção adversa e Paulo uma atitude contrariada. 7. Continuação do plano anterior. Um relâmpago interrompe o diálogo das personagens e isto provoca uma reviravolta na acção. 8. Plano muito geral onde se dá uma mudança do ambiente com a aproximação das nuvens da tempestade. 9. Plano geral. Começa a chover e ambas as personagens reagem de forma diferente perante o novo acontecimento. 10. Plano médio curto. Concentramos a atenção sobre Lúcia, que fica contente ao ver que a chuva frustrou os planos de Paulo. 11. Continuação do plano anterior. Observemos as indicações de entrada e de ordem de acções na mão de Paulo, que agarra a irmã pela mão. 12. Continuação do mesmo plano. Paulo puxa Lúcia e fá-‐la sair do enquadramento.
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Tipo de planos para ângulos de corte no storyboard Existem várias formas de apresentar um guião escrito, quase tantas quantos os guionistas, uma vez que, cada um planeia o conteúdo da história da forma que se sente mais à vontade, embora existam métodos -‐ padrão para apresentar, um guião, a uma produtora para aprovação. Alguns guionistas trabalham os textos narrativos e descritivos distinguindo os cortes de diálogo e pouco mais, é um método mais de novela. Outros dividem a trama em sequências e cada uma destas, por sua vez, em diversos planos. Alguns sugerem mesmo a planificação cena a cena, indicando planos e todo o tipo de pormenores.
A SEQUÊNCIA E O PLANO É importante esclarecer os termos «sequência" e «plano", uma vez que, a maioria dos guiões se baseia nesta estrutura. A sequência engloba um grupo de planos correlativos que têm, em comum, a duração contínua de uma acção desde que se inicia até ao seu termo, onde dará lugar a um novo salto no tempo ou no espaço e, por sua vez, a uma nova sequência. O plano define-‐se como a unidade básica cinematográfica, este não apresenta cortes no sentido físico. A sequência de diversos planos correlativos, uns a seguir aos outros, e a própria natureza de cada um deles são fundamentais para o aspecto visual, para o estilo narrativo e mesmo para o conceito do filme. Em seguida, veremos alguns dos diversos planos conforme o ângulo de corte. Este grupo inclui os planos tendo em conta o nível de corte da figura humana e a composição, desta, num cenário.
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PMG -‐ PLANO MUITO GERAL É o plano que tem o maior ângulo de corte. O seu campo de visão é uma paisagem ou um outro qualquer espaço amplo. Dá-‐nos o máximo de informação a nível visual e o ambiente geral das personagens, muitos realizadores utilizam-‐no de forma clássica, no início das sequências, como plano de apresentação. Outros preferem reservá-‐lo como recurso dramático para os momentos de clímax da acção ou para realçar o dramatismo daquilo que se explica.
PG -‐ PLANO GERAL O seu ângulo de corte é mais próximo, embora amplo, apresenta-‐nos as personagens na sua totalidade, permitindo-‐nos observar os respectivos pormenores (vestuário, feições e da expressividade). Ao ser utilizado, verifica-‐se o relaxamento da tensão, das acções dos diálogos, produzida pelos planos mais curtos, uma vez que, com o PG, apreendemos mais informação sobre o ambiente e, assim, o espectador situa-‐se automaticamente. No meio de uma sequência, pode ser interessante incluir planos gerais, com vários ângulos do ambiente, que nos dá novas informações sobre a narração.
PA -‐ PLANO AMERICANO Este plano, mostra um ângulo de corte, ligeiramente, acima ou abaixo dos joelhos, da figura humana. Em princípio, qualquer das opções é correcta. O nome
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deve-‐se ao uso do termo, que se fez do plano, em Hollywood, a partir do aparecimento do cinema sonoro. Este plano é um grande aliado quando se pretende realçar a expressividade corporal das personagens, pois elimina do enquadramento os pés, metade das pernas, ao fim e ao cabo as partes menos expressivas do corpo.
PM -‐ PLANO MÉDIO Tem o ângulo de corte à altura da cintura. Por isso, a informação que dá do cenário, embora importante, vai diminuindo, por comparação aos planos anteriormente descritos. Pelo contrário, aumenta a importância do rosto das personagens e a sua expressividade.
Ilustração 7: PLANO MÉDIO
Em geral, com a aproximação adquire-‐se mais informação da personagem, do seu rosto e da sua expressividade, enquanto se perde informação superficial ou do cenário. É um plano muito cómodo para a narrativa, permitindo-‐nos passar a um plano geral ou a um primeiro plano, sem brusquidão. Por sua vez, combina as virtudes de ambos e dura mais tempo na tela do que outros planos, embora não existam regras, relativamente à duração de um plano, pois tudo depende do estilo ou do género.
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PP -‐ PRIMEIRO PLANO O ângulo de corte está à altura do pescoço e o rosto da personagem ocupa praticamente todo o campo de visão num formato 4:3. No formato panorâmico 16:9, este plano permite
Ilustração 8: PRIMEIRO PLANO
ainda ver pormenores do fundo, a menos que utilizemos uma maior aproximação, cortando à personagem parte do queixo e da cabeça. Assim, conseguimos o mesmo efeito em ambos os formatos. Neste plano, o rosto da personagem é o único recurso dramático que aparece na cena. Pode utilizar-‐se também como elemento de clímax e de máxima tensão dramática, tal como o faria um plano muito geral. A diferença é que num plano muito geral o dramatismo é dado pela imensidão, desenho ou composição do cenário, enquanto nos planos próximos transmitimos este dramatismo através da expressão da personagem.
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PP -‐ PLANO PORMENOR (CLOSE-‐UP) É o plano que escolhe um pormenor ou fragmento de um objecto ou personagem. Este plano é de muita utilidade para realçar pormenores ou mostrar uma acção breve de uma personagem; por exemplo, alguém que esconde algo no bolso, observa uma
Ilustração 9: PLANO PORMENOR
anotação num papelinho, etc. Serve também para dramatizar uma acção acrescentando um plano pormenor do canhão de uma pistola fumegante, uma mão que tenta agarrar-‐se a um parapeito, etc.
Como planificar uma sequência Existe uma forma de passar de um plano a outro sem brusquidão e sem desviar a atenção do espectador da acção que se desenrola no ecrã. Não é lógico, por exemplo, passar de um plano muito geral para um plano próximo ou para um plano de pormenor. Mas também não temos que nos cingir a regras fixas, uma vez que a experimentação nos traz agradáveis surpresas. No exemplo que se segue, de um fragmento de uma sequência, vemos como utilizar os diversos planos para narrar uma cena habitual de diálogo entre duas personagens.
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Tipo de planos conforme o enquadramento
Neste grupo tratamos os planos na
perspectiva
da
câmara.
Não
especificamos os respectivos ângulos de corte, mas consideramos a altura ou a inclinação, lateral ou vertical, em relação ao que desejamos filmar. O enquadramento segundo a linha do horizonte confere naturalidade. No esquema, vemos como a personagem fica enquadrada sob o mesmo ângulo de corte (um plano media). Contudo, o aspecto que tela na tela é muito diferente, devido ao ângulo de câmara usado para filmar. Este recurso realça o aspecto psicológico dos planos.
LINHA DO HORIZONTE A câmara encontra-‐se posicionada a altura do horizonte ou dos olhos da personagem. Com este plano, conseguimos grande objectividade na narração, uma vez que, o que vemos na tela, corresponde àquilo que veríamos na situação natural perante o elemento filmado. Trata-‐se do ângulo que mais se aproxima da realidade captada pela vista, o que transmite tranquilidade e naturalidade ao espectador.
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ENQUADRAMENTO PICADO Neste caso, a câmara, esta colocada acima do horizonte ou dos olhos da personagem e com a objectiva inclinada para o elemento. Se trabalharmos com planos muito gerais, este ângulo da câmara revela-‐se muito útil para descrições paisagísticas ou para a contemplação de algum elemento visto do alto de um edifico, etc. Em planos mais próximos, sobretudo de personagens, este ângulo cria uma sensação de inferioridade da personagem filmada.
ENQUADRAMENTO CONTRAPICADO Neste caso, o ângulo da câmara encontra-‐se abaixo da linha do horizonte ou dos olhos. Este ângulo dá uma sensação de importância e superioridade ao elemento filmado. Os planos picados e os contra picados acentuam a perspectiva, diminuindo ou realçando, respectivamente as personagens.
ENQUADRAMENTO OBLÍQUO Para este enquadramento, a câmara deve estar inclinada em diagonal, para a esquerda ou direita, indistintamente, de modo a que a imagem apareça torcida na tela. Este ângulo de câmara cria uma sensação de
Ilustração 10: OBLÍQUO
desequilíbrio ou de queda no espectador. É um recurso muito eficaz para mostrar
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desequilíbrio emocional numa personagem ou acentuar a sensação de caos numa situação.
Construir a partir de formas geométricas simples
O trabalho realizado pelos criativos, nesta fase da produção, será posteriormente interpretado por toda a equipa artística do estúdio. Para isso, é importante que os criativos, baseiem o seu trabalho em soluções gráficas assimiláveis e copiáveis, para que todos os artistas sejam capazes de desenhar, as personagens, como se saíssem todas da mesma mão. Um trabalho de criação pouco definido e mal estruturado, dá lugar, a diversas interpretações de uma mesma personagem e cria quebras no estilo e na forma. Como consequência, produzirá uma sensação incorrecta e desagradável na tela, que irá contrariar a consecução do nosso objectivo final, ou seja contar uma história.
CONSTRUÇÃO DA CABEÇA Começamos
por
planear
uma
cabeça, na sua estrutura craniana, como se se tratasse de uma massa redonda, seja numa forma totalmente esférica, seja numa forma oval. Para a criação das personagens, teremos em conta que as estruturas dos crânios de maior volume correspondem genericamente, a personagens com maior
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capacidade intelectual, as mais pequenas a tipos mais simples e as ovaladas, angulosas ou pontiagudas a personagens intrigantes ou sinistras. Sobre essa base começaremos a traçar eixos, que nos darão a posição, aproximada, do que serão os olhos e alguns dos traços mais importantes da cabeça. A maneira mais simples e comum de conseguir a imprescindível homogeneidade, a partir de estruturas geométricas simples, como por exemplo, círculos justapostos, que permitirão dar forma a infinitas alternativas. Os eixos indicarão a colocação das características de cada personagem e a perspectiva do rosto. O eixo vertical divide a rosto em altura e oferece uma visão do grau de inclinação da cabeça, enquanto o eixo horizontal, que traçamos para as olhos, nos indica a direcção para cima ou para baixo.
A estrutura maxilar e a forma circular
seguinte,
construiremos
uma
com
a
qual
cabeça.
Nela
desenharemos também os eixos que nos permitirão situar a boca e determinar a posição correcta do nariz. Esta estrutura dar-‐nos-‐á mais informação sobre a personagem e mostrar-‐nos -‐á um pouco mais do seu carácter. Uma estrutura maxilar pequena e de formas delicadas é atribuída a personagens frágeis; se for grande e arredondada revela-‐nos personagens grandes e
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pesadas, enquanto a estrutura quadrada e angulosa define personalidades fortes com grande capacidade de decisão. Devemos fazer uma distinção clara entre as duas estruturas vistas até agora, pois será útil quando chegar a momento de fazer a sua animação. Enquanto a estrutura do crânio é dura e rígida, o maxilar é mais mole e maleável. Este aspecto será importante quando tivermos de animar diálogos ou expressões da personagem, uma vez que o esforço na nossa animação, incidirá muito mais sabre essa zona. A grande maioria das personagens para cinema ou séries de televisão baseiam-‐ se nesta fórmula. Essa aparente simplicidade torna-‐os assimiláveis e assegura a uniformidade de estilo, mesmo que trabalhem vários artistas na mesma personagem.
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CONSTRUÇÃO DO CORPO Para construir globalmente uma personagem, partiremos do cânone clássico académico que divide a figura humana em oito cabeças de altura total. Isto é o que se considera uma personagem real e proporcionada. Obviamente que adaptaremos o cânone às nossas necessidades criativas tanto em forma como em estilo, uma vez que, em certas ocasiões, uma deformação estudada pode dar origem a soluções artísticas interessantes. Contudo, uma boa base do desenho realista baseado no natural, com um estudo claro e pormenorizado das proporções e do funcionamento das articulações, músculos e ossos ajudará a enfrentar o nosso momento criativo com mais segurança. Partindo do guião, trabalharemos as diferentes tipologias das personagens, utilizando a fórmula de massas esféricas e ovais. Acentuaremos os traços típicos e característicos de cada um dos tipos que se tenha de representar, segundo o seu papel no filme e em função das suas características físicas e psíquicas. Por vezes, o guionista fornece, apenas, pormenores dos aspectos tipológicos da personagem e todo o processo criativo será da nossa responsabilidade e dependerá da nossa capacidade intuitiva. Outras vezes, pelo contrário, teremos uma descrição pormenorizada. Por isso, convêm tratar o processo criativo sempre em equipa, com o director artístico, o guionista e os artistas responsáveis pela criação de tipos.
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Vemos abaixo o cânone clássico de proporções de oito cabeças para a figura
humana, perfeito para homens e mulheres, embora para crianças e adolescentes o cânone seja a de quatro e sete cabeças, respectivamente. Na figura heróica é de nove cabeças.
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Desenhamos ovais para representar a zona torácica e a zona abdominal, assim como para as pernas e as braços. Cada forma, cada estrutura, vai marcando morfologias diferentes. Não esqueçam que a ideia fundamental é partir de estruturas gerais assimiláveis e fáceis de repetir, para terminar com a característica mais própria de cada personagem, a que chegaremos através dos pormenores.
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As mãos e os pés também são representados por ovais.
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Módulo 0 7 – Audiovisuais
Objectivos Específicos Conhecer os diferentes tipos de equipamentos audiovisuais. Compreender os processos de funcionamento e manutenção dos diferentes equipamentos audiovisuais. Utilizar os diferentes equipamentos e tecnologias. Criar uma curta-‐metragem.
Conteúdo Programático Introdução aos Audiovisuais Equipamentos analógicos e digitais. Ligações, cabos e conectores. Câmaras de vídeo; tipos e gamas diferentes. Baterias, carregadores, porta câmaras e malas rígidas. Suportes para câmara. Iluminação, equipamentos e filtros. Áudio analógico e áudio digital. Salas de pós-‐produção vídeo e áudio.
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Desenvolvimento
Audiovisuais
Quem é quem nas produções audiovisuais? Roteirista: é quem escreve a história, transformando uma ideia num texto que irá ser um produto com imagem e som. Cria personagens, escreve diálogos, indica o tempo e local em que se passa a história. Também pode escrever para produtos considerados de “não -‐ ficção” como documentários (obras que aprofundam determinado tema). Redactor: o seu papel é parecido com o do roteirista, ou seja, escrever. No entanto, o termo “redactor” é mais usado, não tanto para quem escreve ficção, mas falas de apresentadores de telejornais, roteiros de programas de variedades e de auditório, etc. Assistente de direcção: dependendo da produção, pode haver a necessidade de se contratar um assistente de direcção, que é responsável pela coordenação das actividades, no local de gravação. O assistente de direcção é um elo entre o director e o produtor. Ele sabe os enquadramentos previstos pelo director e a ordem de
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gravação do dia, deve investigar se a gravação está a ser feita conforme o previsto, deve comunicar ao director problemas e soluções fora do estúdio e procurar soluções junto com o produtor para viabilizar as próximas gravações. Operadores de câmara: além de montar e fazer os ajustes da câmara, realizam a gravação das cenas, garantindo sua qualidade técnica. Em conjunto com o director, o director de fotografia e o técnico de áudio ajudam a definir a posição e a angulação da câmara, em cada plano. É responsável por cuidar da câmara durante as gravações evitando danos. Director de imagem: em programas ou vídeos feitos em estúdio com mais de uma câmara, é o profissional que presta assistência ao director na sala de controlo (chamada
“switcher”)
definindo
que
imagem de qual câmara entrará a cada momento. Ele orienta cada câmara a captar as imagens de que precisa, sugerindo movimentos e enquadramentos. Operador de “videotape”: especifica o equipamento de gravação de vídeo e demais acessórios, opera o gravador de videocassete e monitora a qualidade de gravação do vídeo em produções realizadas em estúdio. Director de fotografia: faz o plano de luz, especifica o equipamento necessário, posiciona os instrumentos e controla a luz, durante a gravação. Também chamado de fotógrafo é responsável por todo o design da luz concebendo a melhor configuração estética para cada plano, bem como efeitos de colocação de filtros nos reflectores para
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obter colorações específicas na luz ou mesmo equilibrar sua intensidade. Ele deve participar das reuniões de pré-‐produção com o director, produtor e director de arte, a fim de que as directrizes estéticas sejam estabelecidas. O director de fotografia cuida da qualidade da imagem e auxilia o director nos enquadramentos. Ele, não apenas posiciona a iluminação, como também pode indicar os melhores locais para os actores se movimentarem. Cenógrafo: é o responsável pelos cenários. Conversa com o director e o produtor, projecta o cenário e supervisiona a construção, pintura e instalação. Figurinista: é o responsável pelo guarda-‐roupa do elenco. Este profissional desenha, cria ou providencia (aluga ou compra) o figurino, de acordo com as necessidades do roteiro e orientação do produtor e do director. Entende-‐se por figurino os calçados, calças, camisas, vestidos, saias, meias, etc. Cabeleireiros e maquinadores: responsáveis pela aparência do elenco, de acordo com as necessidades do roteiro. Podem, apenas, passar um pó para tirar do rosto do actor o brilho que a luz provoca, como pode ter que realizar uma maquilhagem especial para envelhecer ou rejuvenescer um actor. Operador ou técnico de áudio: especifica o equipamento de gravação de áudio, monta e verifica o bom funcionamento dos microfones, dirige a qualidade da gravação do som. O operador do microfone assiste aos ensaios, decide sobre o microfone mais apropriado para a ocasião e onde este será colocado para a gravação da cena. Em certas produções este
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profissional precisa de ter braços fortes para segurar uma vara presa a um microfone, acima dos actores, por longos períodos de tempo. Assistente de produção: em programas e vídeos mais complexos, a equipa poderá incluir um ou mais assistentes de produção para ajudar o produtor e o director. Durante os ensaios e as gravações, esses profissionais, fazem anotações sobre as necessidades da produção e mudanças no esquema. Notificam a equipa sobre as modificações, etc. Contra-‐regra: auxiliar que remove equipamentos, móveis, etc., do cenário ou do estúdio, quando estes não são necessários. Com muita rapidez, em programas ao vivo, um grupo de contra-‐regras coloca equipamentos e objectos no estúdio entre as atracções. Continuísta: durante as gravações anota cuidadosamente os detalhes de continuidade de cada tomada para assegurar a compatibilidade entre as cenas. O seu trabalho é mais importante, ainda, em gravações realizadas fora do estúdio, com uma câmara só, quando se grava a mesma cena de diferentes ângulos em diferentes momentos. Operador de GC (Gerador de Carácter): em programas ao vivo selecciona as fontes (tipos de letras) e digita os títulos, subtítulos e créditos do programa no gerador de caracteres. Durante a realização de vídeos, os caracteres (ou GCs) são inseridos depois, na etapa de edição. Editor: é o responsável por montar o vídeo ou programa após a gravação, colocando as cenas na ordem em que determina o roteiro, deixando o produto com a duração indicada, inserindo efeitos sonoros, trilhas musicais e caracteres.
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Finalizador: algumas produções mais sofisticadas e complexas contam com o finalizador, um profissional que a partir do vídeo, montado pelo editor, coloca efeitos especiais e animações Ele cuida da aparência visual final. O director: é responsável pelo vídeo ou programa de TV, durante todas as fases da produção. Na pré-‐produção (antes da gravação), ele coordena as actividades da equipa e ensaia o elenco. Na gravação, determina a posição da câmara e dos actores em cena, define os ângulos e planos durante a gravação e supervisiona a edição, na fase de pós-‐produção. A interpretação dos actores também é orientada pelo director que diz se o tom de voz, o olhar, o movimento do corpo, a interacção com outro personagem está de acordo com o que ele pretende com a cena. O director é o comandante da linha de frente, o responsável pela transformação do roteiro num programa de TV. É como um maestro que conduz uma orquestra. Deve conhecer bem o assunto, que está a ser tratado, o roteiro, as funções de cada um na equipa, o potencial e as limitações da equipa e dos equipamentos de que dispõe.
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O produtor: Trabalha muito e é responsabilizado quando algo não corre bem. Geralmente, pensa-‐se que, qualquer problema que precisa de ser resolvido e ninguém sabe directamente a quem passar a função, acaba por sobrar para o produtor. Ele é como um ponta de lança, se fizer tudo certo, defender todas as bolas, não sofrer golos, ninguém vai falar muito dele, mas sim dos atacantes (no caso os actores, apresentadores e directores que aparecem mais e ganham mais), mas se o ponta de lança sofrer um frango ou um golo considerado defensável será muito responsabilizado, assim como o produtor que não providenciar algo importante para a gravação. Geralmente, lembram-‐se do produtor quando falta alguma coisa ou algo corre mal. É uma profissão que exige muita sabedoria prática e cada novo vídeo ou programa de TV pode oferecer diferentes desafios ao produtor. Em produções mais caras e sofisticadas existe a figura do “produtor executivo”, que é o administrador do dinheiro, o responsável pelo orçamento. Muitas vezes, há o “director de produção” que faz a gerência das necessidades práticas do vídeo ou programa de TV, ele entra em contacto com as locadoras de equipamentos, com os responsáveis pelas locações, com os actores e a equipa técnica, procurando sempre a melhor opção para o resultado que o director espera. O director deve ter estreitas relações com o director de produção para saber o que é viável a partir do orçamento, pois quem pedirá mais dinheiro ao produtor executivo, é o director de produção. Ele organiza, junto com sua equipa, a infra-‐estrutura para gravação, providencia alimentação, transporte e materiais de consumo. É tarefa do responsável pela produção, sentar-‐se com o director para organizar o cronograma de gravação e garantir que ele será cumprido. O director de produção deve conhecer bem o roteiro para avaliar as condições de ordem de gravação e poder substituí-‐las caso haja imprevistos em determinada cena. O produtor é o responsável
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pelo andamento prático do processo. A equipa de produção encarrega-‐se de tudo o que será necessário no estúdio ou no exterior para a gravação. O produtor esforça-‐se para preparar tudo o que o director pretende fazer. Conversa com ele sobre o que será gravado, analisa o roteiro, julgando quais as cenas mais difíceis de serem produzidas. Procura soluções, para viabilizá-‐las sem “estourar” o orçamento do modo mais fácil e rápido, realizando um plano de gravação no qual prevê possíveis dificuldades futuras como tempo para troca de roupas, mudança de cenário, alteração da posição das câmaras, etc. ... Um produtor eficiente faz um bom planeamento a partir do roteiro, auxilia o director no estúdio e nas gravações no exterior, para detectar o que está a sair mais lento do que o previsto, que cenas podem ser antecipadas ou adiadas para algumas horas depois ou até para outro dia.
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A iluminação Sendo matéria-‐prima da fotografia, não podemos deixar de mencionar aspectos básicos de iluminação para cinema. Pois cinema (ou fotografia) nada mais é do que o trabalho de moldar imagens através do contraste, entre a luz e a sombra existentes na natureza. A iluminação da fotografia, tanto estática como para cinema, trabalha com uma única referência: o Sol. Embora as variantes sejam infinitas, e os climas criados com luz artificial em interiores tenham outras referências, directa ou indirectamente, o sol é a maior fonte de luz através da qual se baseia a estética de todas as outras fontes. Assim, delimitamos duas características principais da luz solar: 1) Quando a luz do sol atinge um assunto directamente. Dizemos que é uma luz "dura", ou seja, luz directa. 2) Quando a luz do sol atinge um assunto indirectamente. Dizemos que é uma luz "suave", difusa. A diferença entre ambas é perceptível quando estamos numa praia, por exemplo. No primeiro caso, as sombras formadas são nítidas e muito bem delineadas, formando inclusive grandes contrastes entre luz e sombra. Quando, então, uma nuvem passa pelo sol, a luz sofre uma intensa difusão, de tal maneira, que as sombras perdem os seus contornos nítidos (podendo inclusive desaparecer) e os contrastes são suavizados. Numa situação dessas, no primeiro caso, a passagem entre a sombra e a luz de um rosto é brusca, pelo contraste excessivo da luz dura, no segundo caso, forma-‐se
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uma região de penumbra, ou seja, a passagem da sombra para a luz é gradual e suave, e isso caracteriza a luz difusa. Portanto, a diferença entre a luz dura e a luz difusa está nas propriedades contrastantes de cada uma. A luz dura não possui zona de penumbra, entre a sombra e a luz, e a luz difusa possui, em vários graus, até o total desaparecimento da sombras e ausência de contrastes. É importante salientar, que o grau de dispersão, não depende apenas da qualidade da luz, mas também de seu tamanho físico. Quanto maior for a fonte de luz difusa e maior for a distância entre a fonte e o assunto, mais difusa será a luz, sendo o contrário verdadeiro.
Podemos então classificar as fontes de luz segundo: Seccionamento: a) Iluminação directa quando a fonte é apontada para o assunto sem nenhuma intervenção que modifique suas características originais. b) Iluminação transmitida (filtros, difusores, telas, etc. …) ou reflectida (rebatimento da luz), quando alterada no seu percurso, promovendo uma modificação de qualidade, geralmente difusão.
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Grau de Dispersão: a) Dura, ou Concentrada. Trata-‐se da luz que deixa uma sombra muito nítida e um contorno de sombras visíveis por contraste. Quanto mais pontual for a fonte de luz, mais dura será a luz. b) Semi-‐difusa, característica intermediária entre a luz difusa e luz dura. Os contornos, ainda, são nítidos, mas há maior suavidade na passagem da luz para a sombra, aumentando a região de penumbra. c) Difusa, que depende de características específicas da fonte de luz. Há aquelas que mesmo directas são difusas, e há aquelas que precisam de um filtro difusor, mas o grau máximo de difusão é conseguido quando a luz é REBATIDA, ou seja, luz reflectida de maneira indirecta para o assunto, cuja dispersão aumentará conforme aumenta o tamanho relativo da superfície regateadora sobre o assunto.
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Tipos de luz -‐ temperatura de cor Além da qualidade da emissão de luz, que segue a classificação acima, existe também o tipo de luz segundo a temperatura de cor. Este assunto já foi tratado em fotografia estática, mas aqui devemos reiterar as suas características. A temperatura de cor, não diz respeito à temperatura calorífica directamente. A escala de temperatura é usada em correspondência à frequência da cor. Assim, determinada temperatura equivale a uma frequência do espectro electromagnético. A temperatura de cor é medida em graus, Kelvin (oK), e foi tirada a partir do aquecimento de um composto de carbono, que passa por todas as frequências conforme aumentava o seu calor. É uma escala por analogia. No início do cinema, a iluminação era natural (luz do sol) e a película era a Preto-‐e-‐Branco, de maneira que a temperatura de cor não fazia nenhuma diferença no resultado. Porém, quando os processos de cor começaram a tornar-‐se comercialmente viáveis, as empresas fabricantes de película (Eastman, Agfa, Pathé, etc...) depararam-‐ se com o problema da temperatura de cor. Os filmes estavam preparados para receber e absorver determinada quantidade de frequência de cada uma das cores básicas (vermelho, verde e azul), mas a quantidade de cada uma destas frequências variava, muito, conforme a fonte de luz. Isso resultava num desvio do branco, quanto mais vermelho fosse emitido pela fonte de luz, mais alaranjado ou rosa (dependendo do fabricante) ficava o filme. Inversamente, se a fonte de luz tivesse predomínio do azul, o branco tenderia ao verde ou ao próprio azul.
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Era necessário, portanto, uma padronização dos tipos de filme, pois não seria, economicamente, possível produzir um tipo de filme para cada tipo de fonte luminosa. Para viabilizar esta padronização, de tal maneira, que pudesse atender à maioria dos produtores e grandes estúdios, as fábricas de filme procuraram saber a frequência média de cor, emitidas pelos equipamentos de luz existentes no mercado. Constatando uma variação média de 3.200oK, as fábricas optaram por produzir filmes que respondessem, na LUZ ARTIFICIAL, a esta temperatura, ou seja, predomínio de frequências alaranjadas (entre amarelo e vermelho), mas como era grande o uso de filmes com LUZ NATURAL, ou seja, luz do dia, era patente a necessidade de um filme que respondesse nesta qualidade de luz também. Entretanto, o problema não era diferente das luzes artificiais, pois na luz do dia as frequências também oscilam significativamente, como se pode ver na ilustração abaixo: Figura 1: Variação de temperatura do sol: do amanhecer (esquerda), ao crepúsculo (direita), o sol varia de 2.000oK a 15.000oK Foi necessário tirar, também, uma média, que pudesse registar as horas do dia com mais fidelidade, ou seja, se a filmagem é feita pela manhã, ao meio-‐dia ou à tarde, que o clima particular destes horários ficasse patente, salvo necessidade adversa. Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 210 de 302
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Então, optou-‐se pela temperatura de 5.500oK, para luz natural, com maior capacidade de registar predominâncias de azul na frequência. Temos então, dois tipos de filme segundo o BALANCEAMENTO CROMÁTICO: ·∙ Tungstênio (3.200oK) ·∙ Daylight (5.500oK) O uso de filmes Tungstênio em fontes de luz Daylight acarreta uma predominância de tons azuis lavados de efeito desagradável no resultado final, que muitas vezes, não podem ser eliminados nas filtragens de cópia. O contrário, uso de filmes Daylight em fontes de luz Tungstênio, acarreta predominância de tons alaranjados e amarelados, que podem ou não servir a determinados climas que se querem construir. O rigor, as temperaturas de cor devem ser respeitadas à risca, pois com o branco sempre balanceado, o controle sobre os filtros e gelatinas usados durante a filmagem é maior. Portanto, se numa dada situação, temos um filme tungstênio para filmar numa praia, não se preocupe, existe sempre um filtro capaz de converter as temperaturas. Se eu tenho: FILME
LUZ
FILTRO
3.200oK
5.500oK
85 B (âmbar)
5.500oK
3.200oK
80 A (azul)
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É possível, também, no caso de converter fonte de luz tungstênio para usar com filme daylight, usar uma gelatina na fonte luminosa. Obviamente não dá para colocar gelatina no sol, a não ser que seja gelatina em pó Royal. Deve procurar-‐se sempre a gelatina de conversão correcta, pois existem filtros para outras conversões próximas (3.400 e 3.800oK). Embora vários fabricantes tenham estes filtros e a nomenclatura varie, é consensual a utilização do código da Kodak, pioneira na fabricação destes filtros, e portanto não há problema em pedir pelas siglas acima citadas.
Tipos de reflectores tungsténio
FRESNEL Um dos mais antigos tipos de reflector ainda em uso, o Fresnel (cujo nome vem de seu inventor) é caracterizado por uma lente na frente da lâmpada de filamento (tungstênio). Com essa lente, é possível ao iluminador escolher um "foco" de luz, mais aberto ou mais fechado. A lâmpada é móvel dentro do fresnel, e ao ser aproximada da lente, o seu foco abrange uma área maior do que se for afastada da lente. O fresnel direcciona o foco de luz e a sua utilidade no cinema é de relevância ímpar. Há fresnéis de várias potências, desde 100 watts até 10.000, 15.000 e até 20.000 watts.
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Fresnéis são luzes semi-‐difusas quando o foco está aberto, e duras quando o foco está fechado. As abas externas do fresnel são chamadas "Bandôs" (do inglês
Band-‐Door) e servem como bandeiras que evitam a dispersão da luz pelos lados. Figura: À esquerda, Fresnel Arri 1000. À direita, as duas posições da lâmpada de um fresnel, spot (concentrado), e flood (aberto), na extrema direita.
ABERTO Similar ao fresnel, mas não possui lente na frente, o que significa que ele não pode direccionar o foco da sua luz (razão pela qual é chamado "aberto") e este tende a espalhar-‐se. Os abertos mais modernos possuem uma pequena variação de foco, através de um mecanismo que altera a superfície reflectora interna do aberto movendo-‐o para frente e para trás. Apesar disso, o seu foco não é tão rigorosamente controlado quanto o fresnel. É luz dura, também de tungstênio.
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BRUT É uma espécie de "calha" de luz, onde uma série de "faróis" se colocam em série ou paralelos, de 2 em 2, 3 em 3, 6 em 6 e até mais, promovendo uma luz muito intensa e aberta. Os maiores são chamados Maxi-‐Brut. É luz dura, mas geralmente, quando usada em estúdio, é rebatida para funcionar como luz geral ou luz de enchimento, pois produz luz muito forte. Em pequenas produções usam-‐se os Mini-‐Brut, de três séries de 2 faróis.
SPOT É também chamado de "marmita" pelo formato característico
rectangular,
mas
possui
vasta
nomenclatura não existindo, um consenso sobre como chamá-‐lo, para que todos saibam que falamos dele. De qualquer maneira, é luz aberta que se utiliza de uma lâmpada de quartzo (alógena), muito utilizada em casamentos e baptizados, sempre atrás da pessoa que está com a câmara de vídeo. É luz dura e geralmente é usada com difusores na frente. Há também Spots que não possuem o formato "marmita", e daí a confusão. Alguns deles servem-‐se de lâmpadas Photo Flood.
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SOFT É um spot difuso. Utiliza a mesma lâmpada alógena, mas já possui um rebatedor na sua estrutura, emitindo luz já com características difusas. Também pode ser uma fonte de luz tungstênio com filtro difusor incorporado na sua estrutura.
KINO FLOOD São reflectores, montados com calhas paralelas de lâmpadas fluorescentes, lâmpadas comuns de gases nobres, mas com um controle rígido de temperatura de cor. Estas lâmpadas de gás são naturalmente difusas e o conjunto delas faz do KinoFlood uma fonte difusa. Existem nas versões Tungstênio e Daylight.
REFLECTORES LEVES São jogos de fresnéis e abertos de pequeno porte que podem ser utilizados para iluminar detalhes e pequenos ambientes. Regra geral são conhecidos pelo nome do fabricante: LOWELL (300 e 650w), DEDOLIGHT (150w), ARRI (300 e 650w). Podem ser semi-‐difusas ou duras.
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SUN GUN É um reflector de mão móvel, ou seja, uma fonte de luz muito intensa usada para iluminar caminhos e cenas de movimento, geralmente corridas e perseguições a pé. O operador carrega o Sun Gun num cinturão de baterias, que permite a iluminação destas cenas em lugares de difícil acesso para reflectores maiores, como cavernas, mata, etc. ... Em geral, a bateria do Sun Gun não dura muito, e portanto é necessário um planeamento, anterior, rigoroso.
Photo Flood Não
é
exactamente
um
reflector, mas apenas uma lâmpada de filamento com características especiais. Trata-‐se de uma lâmpada de bulbo muito parecida com lâmpadas caseiras comuns, e cuja vantagem é que, precisamente, possuem rosca universal que pode ser colocada em qualquer bocal comum. A diferença dela, para as demais lâmpadas caseiras, é: a) Muito mais potente, de 300 a 600w (é necessário, por isso, tomar cuidado onde se liga, pois alguns fios não resistem a essa potência e derretem, causando curto-‐ circuito)
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b) Possui temperatura de cor controlada e é vendida nas versões Tungstênio e Daylight. c) Dura muito, mas muito menos que lâmpadas comuns (de 3 a 6 horas).
Tipos de reflectores daylight Além dos já citados reflectores que possuem duas opções de temperatura, pela qualidade de suas lâmpadas (Photoflood, Kinoflood, etc. ...), há também reflectores que já vêem de fábrica com lâmpadas Daylight. Embora possa parecer estranho, que exista essa diferença, já que é possível trocar a lâmpada de qualquer reflector, as coisas não são assim tão simples e não é possível mudar uma lâmpada de filamento Daylight para um reflector de lâmpadas de tungstênio. Isso acontece porque para gerar luz em grandes potências, a lâmpada com temperatura de cor de 5.500oK precisa de ser fabricada de outra maneira, para aguentar uma descarga de alta tensão no interior de seu bulbo e incandescer o gás de mercúrio que irá gerar a luz na temperatura correcta. Assim, deve imaginar-‐se que não só a lâmpada, mas também o reflector onde ela se encontra, devem ser fabricados segundo características especiais. O reflector deste tipo de luz, com efeito, possui um pequeno gerador magnético de alta tensão para acender o mercúrio.
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A este conjunto, reflectores e lâmpadas, com temperatura de cor Daylight, é dado o nome HMI, ou Hidrargyrum Medium Arch-‐Lenght Iodide, razão pela qual é mais fácil chamá-‐lo HMI. São reflectores variados de 500 a 20.000w, similares aos fresnéis comuns, só que mais pesados e muito caros. Para produções mais baratas, recomendo usar luzes tungstênio com gelatina azul ou filtro 80A na objectiva. Dá um pouco mais de trabalho, mas o resultado é o mesmo.
Montagem da luz
Numa cena qualquer, iluminada artificialmente, os planos de composição de luz devem ser cuidadosamente elaborados, a fim de que a fotografia do filme esteja em harmonia estética, com o roteiro e sua proposta. Para tanto, o fotógrafo deve considerar a disposição destas luzes tal qual se faz na fotografia estática do retrato, ou seja, aprender a dividir a hierarquia das luzes, para compor o seu ambiente. Para ajustar, uma luz qualquer, o fotógrafo deve saber qual é o assunto PRINCIPAL da cena, quer seja um ou vários elementos enquadrados. De qualquer maneira, sabendo o que é principal, em função disso dará as directrizes para cada fonte de luz. Podemos classificar as fontes de luz em:
Luz Principal, ou KeyLight. Trata-‐se da luz que irá dar maior ênfase ao assunto principal da cena, que na maioria dos casos coincide com a luz mais forte do set, embora isso não seja uma regra. A luz
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principal tem como característica, o facto de ser a partir dela, que as demais são criadas, se houver necessidade (muitas vezes, uma única fonte de luz já é suficiente).
Luz Secundária. Trata-‐se de um reforço da luz principal e está directamente ligada a ela. Normalmente, é usada rebatida ou com filtro difusor, para amenizar contrastes ou sombras causados pela luz principal, e está em total dependência da luz principal. Nem sempre é utilizada, pois na maioria das vezes a luz de enchimento uniformiza as sombras sem a necessidade desta luz.
Luz de Enchimento. É uma luz geral que permeia todo o ambiente, ou parte dele, mas que apenas mantém a estabilidade dos contrastes nos assuntos enquadrados, ou seja, preenche espaços escuros e ameniza as sombras. Por vezes a luz Principal e a Luz de enchimento, se bastante difusa, são suficientes para ambientes mais neutros e sem contrastes excessivos.
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Contra-‐Luz ou BackLight. É a luz que "recorta" um determinado personagem ou objecto de fundo do cenário, pois esta luz está geralmente colocada de frente para a câmara, (não apontada para ela, a não ser em casos específicos de metalinguagem) e atrás do personagem, enfatizando os contornos e criando uma "aura" em volta do assunto. É uma luz de grande utilidade para criar texturas e simular dimensões, pois sem esta luz, as figuras "chapam" no fundo do cenário e perde-‐se a noção de especialidade tridimensional no filme (que é uma ilusão causada, entre outros factores, pela luz, já que o cinema é bidimensional na projecção). É interessante que o fotógrafo faça o design da luz, previamente, numa planta baixa do set, para pensar com mais clareza nas proporções de iluminação, e para isso se aproveite da mesma planta baixa do director, guiando-‐se pelos movimentos de câmara para saber como montar a luz.
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Microfones Até aqui, fizemos, uma abordagem geral de um sistema de sonorização ao vivo (PA) e analisamos os cabos e conectores. Compreendido isto, podemos, agora, passar a uma análise mais detalhada dos componentes individuais de um PA. Pela sequência vista na corrente de quatro elos, começaremos pela Captação, elo que tem como elemento principal o microfone.
Função/Transdutor Um microfone é considerado um transdutor. Alguém pode imaginar, que esta palavra, resulte de um erro, ao tentar digitar "tradutor". Embora não seja, esta semelhança pode ajudar-‐nos a compreender, tanto a palavra, quanto a função dos microfones. Um transdutor é um dispositivo que recebe um tipo de energia e o converte (ou traduz) em outro. No nosso caso, o microfone recebe a energia acústica que incide sobre o seu diafragma e "tradu-‐lo" em energia eléctrica capaz de trasfegar pelos cabos e ser processado e amplificado pelos aparelhos.
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Tipos de Microfone
Embora existam vários tipos de microfones, com aplicações das mais variadas, vamos concentrar-‐nos, nos principais utilizados na sonorização -‐ Os microfones direccionais (conhecidos por cardióides, supercardióides e hipercardióides), os não direccionais (conhecidos por omnidireccionais), e veremos, as principais regras de emprego dos mics para que consiga o melhor som ao trabalhar com eles.
Antes de mais nada, vamos deixar claro que não nos interessa, em aplicações de sonorização que têm como padrão de qualidade profissional, qualquer microfone que não seja balanceado e de baixa impedância (low Z). As virtudes de sistemas balanceados já foram ligeiramente comentadas e serão com mais atenção em edições futuras.
Utilização Primeiramente, entendamos que os microfones têm função semelhante ao dos nossos ouvidos. Só que, por eles não serem dotados de cérebros que os auxiliem a distinguir uma fonte sonora de outra, competirá aos
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seus usuários o cuidado de colocá-‐los na posição, em que melhor captarão o som, que serão incumbidos de reproduzir. Aproveitando esta analogia, vale a pena, também, a recomendação de que se deve falar e manusear os microfones com todo o cuidado, que seria dado, aos ouvidos de alguém. Daí algumas recomendações importantes para a preservação dos seus microfones: Nunca sopre ou assobie no microfone (a unidade contida no sopro é inimiga da cápsula dos microfones) Nunca bata na sua superfície para testá-‐lo (um microfone é uma ferramenta sensível) E muito menos bata palmas com o mesmo numa das mãos (coloque-‐o cuidadosamente debaixo do braço virado para frente onde ele possa captar o som das suas palmas e nunca o oriente na direcção de qualquer caixa de retorno ou PA). Para verificar se um microfone está ligado e com volume, corra suavemente o dedo pela superfície da bola que envolve a cápsula. Além de poupar a cápsula do seu microfone, isto também prolongará a vida útil dos falantes no seu sistema de som!
Analogia de Direccionalidade Assim como uma lanterna ilumina aquilo que está à sua frente, com uma intensidade que vai diminuindo à medida que se afasta deste seu eixo central, assim os microfones direccionais dão preferência maior aos sons que estão à sua frente, preferindo menos os que chegam
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dos seus lados, e praticamente rejeitando os que chegam da sua parte posterior (onde se liga o cabo).
Como acontece a distribuição de som É importante que se saiba como é feita esta distinção para que ela não seja neutralizada através do manejo errado do microfone. Para que esta distinção ocorra, o microfone toma por referência a pressão sonora existente na parte posterior de sua cápsula (setas azul e verde na ilustração acima) e somente reproduz os sons à sua frente (seta vermelha) quando a intensidade destes for maior que a posterior. Daí pode compreender-‐se o perigo de tapar o espaço apropriado para o acesso dos sons à parte posterior da cápsula, pois isto torna o microfone um omnidireccional que captará sons de todos os lados, geralmente, dando inicio à microfonia.
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Módulo 08 -‐ Técnicas de Comunicação Objectivos Específicos Conhecer a importância da comunicação numa perspectiva diacrónica. Analisar a comunicação como fenómeno plurifacetado e condição inevitável do homem, enquanto ser social/cultural. Compreender a comunicação como um processo. Conhecer os diferentes modelos de comunicação na descoberta do processo de comunicação. Reconhecer obstáculos ao processo de comunicação. Conhecer um conjunto diversificado de elementos relativos ao marketing e publicidade, enquanto técnicas de comunicação.
Conteúdo Programático Estudo da comunicação Técnicas de comunicação humana: Lasswell, Shannon, Weavear e Moles. A necessidade do homem saber utilizar os meios de comunicação ao seu alcance. Barreiras à comunicação: Ruídos, personalidade, contexto sociocultural e linguagem. Técnicas de marketing e publicidade: o Definição de marketing. o Marketing e vendas. o Ciclo de marketing. o Mercado. o Necessidades e desejos dos clientes. o Estratégia de marketing (composto de marketing). o A publicidade
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Desenvolvimento
Técnicas de Comunicação A comunicação humana e o seu papel social O Homem, o meio e a comunicação Após
uma
significativa
trajectória da Antropologia Cultural, “esse conjunto complexo (...) que o homem adquire em sociedade” apresenta-‐se actualmente como um sistema hiper-‐complexo constituído pelos sistemas de representação, normativos, expressivos e de acção de determinada comunidade. Entendendo-‐se a cultura como objecto -‐ sistema, a sua especificidade estará na totalidade e na inter-‐relação entre os diversos elementos. Ernst Cassirer afirma que existe um invariante em todos os elementos culturais susceptíveis de os organizar: o símbolo. Definindo o homem como animal simbólico, Cassirer sugere que toda a experiência será interiorizada mediante as significações que a cultura oferece. A cultura, formada por modelos, valores, formas de expressão e de acção é de ordem simbólica, constituindo a camada macros sociológica de toda a acção social, cujas significações só terão sentido num quadro de comunicação.
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Assim sendo, a linguagem, situada no cerne da função simbólica, estruturará o sistema cultural, ditando a interacção entre as diversas estruturas, que aprendidas e partilhadas por determinado grupo social, lhe conferirão especificidade, distinguindo-‐o de todos os outros. De facto, nas numerosas definições de cultura, emerge o papel fulcral da linguagem nas trocas reais e simbólicas, processo em que Jean Caune atribui a primazia à comunicação – já que linguagem e cultura são considerados fenómenos cuja existência só é explicável associado, formando o binómio cultura e comunicação, uma dupla em que “l’une ne vas pas, ni s’explique sans l’autre (...) qui fait qu’un phénomène de culture fonctionne aussi comme processus de communication, qu’un mode de communication soit également une manifestation de culture”. Para o mesmo autor, a cultura é considerada também como um conjunto de sistemas simbólicos, onde a linguagem tem o papel mais importante. Sendo, então, a cultura um sistema de comunicação interindividual, ela constitui-‐se como um conjunto de significações materializadas nas interacções humanas, independentemente do código que as veicula.
Tipos de linguagem humana A corrente antropológica emergente da Escola de Palo Alto define a comunicação como conteúdo e relação, dando um largo espaço à linguagem semiótica, essencial nas trocas simbólicas e influências recíprocas. A interacção social envolve um amplo leque de formas de comunicação não verbal: a troca de informações e símbolos é largamente executada pelas expressões faciais, posição da cabeça e do corpo, gestos,
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imagens, sons, odores, distância corporal, vestuário e outros códigos semiocomunicativos. Estes sinais são descodificados pelo outro, de acordo com os processos de atribuição oferecidos pela cultura. Todo o comportamento tem, assim, o valor da mensagem, constituindo-‐se a comunicação como construtora da realidade. No processo de permuta de ideias e informações são utilizados,
mais
explicitamente, reguladores
da
ou
menos
vários
canais
comunicação
humana, tornando-‐a única na sua expressividade, criatividade e capacidade metalinguística. Da comunicação não -‐ verbal fazem parte verdadeiros códigos socioculturais, que, como vimos, não são meros acompanhamentos da palavra, mas condições indispensáveis à interacção, assegurando grande parte da estratégia comunicativa. Em simbiose com a palavra, a frase e o discurso, regidos por relações gramaticais complexas, garantem a codificação mais ou menos abstracta do pensamento, ou seja, a atribuição e transmissão de sentidos. A interacção comunicativa faz apelo a dois recursos essenciais: “os seres humanos comunicam digital e analogicamente. A linguagem digital é uma sintaxe lógica sumamente complexa e poderosa, mas carente de adequada semântica no campo das relações, ao passo que a linguagem analógica possui a semântica, mas não tem uma sintaxe adequada para a definição não ambígua das relações”. Consequentemente, a linguagem digital, a começar pela língua (oral, escrita ou gestual) é formada por unidades cuja significação advêm da convenção, comportando o universo da razão, da lógica e da explicação.
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A sua localização cerebral está sediada no hemisfério esquerdo. O hemisfério direito, associado à percepção holística e totalizante, comanda a linguagem analógica, cujos signos estão ligados
ao
comunicação
referente, dos
dirigindo
a
sentimentos,
de
universos de saberes partilhados e de pressupostos culturais implícitos.
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Cultura e Língua A língua, fenómeno multiforme e complexo, envolvendo factores físicos, psicológicos e sociais, não pode assim ser confundida
com
a
globalidade
da
linguagem. A linguagem corresponde à capacidade inata e universal do ser humano a desenvolver multifacetadamente no seio das relações sociais. A língua, fazendo parte da linguagem digital é constituída por um código socialmente acordado, com regras gramaticais bem definidas. Afirmando que língua é forma e não substância, Saussure, em 1915 definiu-‐a como “un produit social de la faculté du langage et un ensemble de conventions nécéssaires, adoptées par le corps social, pour permettre l’éxercice de la parole chez les individus” . Efeito e instrumento da palavra, língua são assim entendidas como produto social que, na sua essência, não depende do indivíduo, mas do organismo social que o criou. Benveniste considera três características comuns entre língua, sociedade e cultura: são vividas pelo homem de forma inconsciente; são herdadas e não podem ser mudadas pela livre vontade individual. Aquilo que é possível de ser modificado pelo homem é apenas as denotações e as designações dadas pela própria língua, a forma e a natureza das instituições sociais e os modos de expressão e de relação que a cultura autoriza. Os laços de interdependência entre língua e cultura foram estabelecidos desde os primórdios das hoje denominadas Ciências Sociais. Johann Herder, no século XVIII,
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foi um dos primeiros autores a utilizar de forma sistemática, com um sentido relativamente actual, o termo cultura. As suas interpretações sobre as múltiplas culturas foram fundamentadas na análise da diversidade de línguas.
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O Estudo da comunicação
Os elementos base do processo de comunicação O processo de Comunicação ocorre quando o emissor (ou codificador) emite uma mensagem (ou sinal) ao receptor (ou descodificador), através de um canal (ou meio). O receptor interpretará a mensagem que pode ter chegado até ele com algum tipo de barreira (ruído, bloqueio, filtragem) e, a partir daí, dará o feedback ou resposta, completando o processo de comunicação. Elementos do processo: Codificar: transformar, num código conhecido, a intenção da comunicação ou elaborar um sistema de signos; Descodificar: decifrar a mensagem, operação que depende do repertório (conjunto estruturado de informação) de cada pessoa; Feedback: corresponde à informação que o emissor consegue obter e pela qual sabe se a sua mensagem foi captada pelo receptor.
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Os Meios de Comunicação Desde o aparecimento dos primeiros Meios de Comunicação Social: Imprensa, Rádio, Televisão e internet, que se começou a procurar dar resposta aos eventuais efeitos destes meios Os Meios de Comunicação Social ou mass media são os meios que permitem a difusão de uma mesma mensagem a uma audiência vasta e heterogénea. Comunicação Social surgiu em contraponto à ideia de comunicação de massas que significa o mesmo, mas não tendo a carga da existência de uma massa amorfa e passiva que tudo aceitava passivamente como chegou a ser proclamado pelas primeiras teorias dos fenómenos comunicacionais como é exemplo a teoria hipodérmica. Na sociedade qual o seu papel enquanto formadores de opinião e de transmissão de conhecimento. O papel destes meios, enquanto elementos que produzem informação, também enquanto veículos de transmissão de conteúdos culturais, tem sido um dos temas mais aflorados, mas pouco esclarecidos do universo de várias ciências sociais. Nos dias de hoje, com o aparecimento de outros media, aumentou exponencialmente o poder que estes têm em chegar ao maior número de pessoas e das mais diversas formas. Por outro lado, à medida que a concorrência se acentuou, os Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 233 de 302
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produtores do universo da comunicação de massas empreenderam uma luta pela audiência. Nesta corrida aos públicos, ou melhor às audiências, acentuou-‐se a transmissão de cultura aos mais diversos níveis: seja através da programação propriamente dita (independentemente de juízos valorativos), seja pela oferta/ venda generalizada de livros, CD’s, DVD’s, obras de arte, apenas acessíveis a alguns, à mercê de praticamente todos. “A informação é um produto cultural, sendo uma das suas características principais, o facto de não se extinguir no acto de consumo” diz Elsa Costa e Silva (2004: 8) O
presente
ensaio
reflexivo,
pretende
apresentar uma sucinta cogitação sobre o “poder” dos Meios de Comunicação Social (MCS), enquanto agentes de regulação cultural numa sociedade “mass mediática”, considerada, por uns, cada vez mais estandardizada e, em simultâneo, apelidada por outros de díspar, uma vez que o aparecimento de novos meios tem-‐se traduzido num surgimento de outras formas de cultura alternativas e capazes de chegar a minorias de uma forma cada vez mais acessível. Para a compreensão do campo cultural convém ter em conta três elementos: a produção, distribuição e recepção, factores que se aplicam de igual modo ao mundo da comunicação mediática.
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Os modelos de comunicação
O modelo Harold D. Lasswell Lasswell formulou o seu modelo teórico aperfeiçoando o modelo teórico de Aristóteles. O filósofo grego caracterizava o processo de comunicação pelo seguinte processo: há uma pessoa que fala (quem), fazendo um discurso (o quê), para alguém que a ouve (a quem). Em 1948, Lasswell, acrescentou no mesmo modelo de Aristóteles um “por que Meio” (ou um como) e um “com que efeitos” (ou um para quê). Com isto o acto da comunicação, segundo o modelo de Lasswell, passou a ser descrito da seguinte maneira: Quem? (emissor), diz o quê? (mensagem), por que meio? (canal), para quem? (receptor), com que efeito? (feedback). Polistchuk e Trinta (2003, p. 88) dizem que: “O contexto teórico em que se situava Lasswell era definido pelo ímpeto da comunicação política e da comunicação Publicitária, bem como pelo impacto de ambas, na sensibilidade dos receptores. Era necessário, conhecer funcionalmente, como circulavam as mensagens, indo de um agente emissor a um indivíduo receptor e surtindo determinados efeitos.”
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Das conclusões a que chegou Lasswell apud Polistchuk e Trinta (2003, p. 89), destacam-‐se: O meio afecta o público pelos conteúdos que dissemina; Os efeitos produzidos equivalem a reacções manifestas do público; Essas acções compreendem: atenção, compreensão, fruição, avaliação, acção; Há clara influência do contexto (social, cultural, ideológico) e de predisposições especiais nas reacções manifestas pelo público.
O modelo de wilbur schramm Beltrán
apud
Gomes (1997, p. 34) definiu a comunicação como:
“compartilhar
informações, ideias ou atitudes, e reforçando com diversos termos o princípio
aristotélico
de que a comunicação sempre requer pelo menos três elementos (fonte, mensagem e destinatário).” Schramm da mesma forma que Lasswell, acrescentou a sua teoria, na base proposta por Aristóteles incluindo os componentes codificador e descodificador. Schramm ao efectuar os seus estudos na comunicação reconheceu a complexidade do campo da comunicação, chegando a diversas conclusões, das quais relacionamos algumas citadas por Polistchuk e Trinta (2003): Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 236 de 302
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1. Pelo facto de constituir um processo social, referente a disciplinas que lidam com a sociedade e a conduta dos seres humanos, a Comunicação oferece resistência a uma teorização que se queira consequente; 2. Essa constatação explica as dificuldades experimentadas sempre que se pretende propor uma teoria unificada e sistemática da Comunicação; 3. Em vez de ser pensada como ‘alguma coisa que alguém faz a alguém mais’, a Comunicação deve ser entendida como uma ‘relação interactiva, pela qual ‘se partilha alguma coisa’; 4. Para se entender o que é Comunicação, deve-‐se, antes, compreender como as pessoas habitualmente interactuam.
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Modelo teórico de Claude Shannon e Warren Weaver Os engenheiros da área
de
telefonia
desenvolveram em 1949 uma teoria chamada de teoria
Matemática
da
Comunicação, caracterizada mais por ordem técnica do que semântica. Neste sentido Gomes (1997, p. 33) comenta: “Derivada da comunicação electrónica, a teoria da informação constitui mais uma teoria de transmissão de sinais do que uma teoria da comunicação, se considerarmos o significado mais amplo desta última palavra nas ciências humanas.” Para Lima (2001, p.45), “Trata-‐se dum modelo formal que tem a sua origem na engenharia de telecomunicações e está, fundamentalmente, voltado para a maior eficácia na transmissão de dados entre máquinas, embora também se aplique, igualmente, quando essa transmissão se verifica entre dois seres humanos ou entre uma máquina e um ser humano. Não existe preocupação com o conteúdo ou significado das mensagens, mas como a eficácia da sua transmissão. As comunicações são, portanto, definidas como informação, isto é, binary digits (bits) ou dados codificados para transporte físico.” Segundo Gomes (1997, p. 34) “este é um modelo mecânico, que foi aplicado e adaptado pelos seus autores, à comunicação humana. Ele foi construído para descrever a comunicação electromagnética. Aplicado à comunicação humana, destaca as funções codificadoras e descodificadoras dos sinais da mente.” Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 238 de 302
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A sua análise do processo, conforme já descrita no quadro acima e conforme Polistchuk e Trinta (2003, p. 101), faz-‐se da seguinte maneira: “Uma fonte emissora de informação (emitente humano) selecciona, num conjunto de mensagens possíveis, dada mensagem; um emissor (mecânico) codifica-‐a (converte em sinais), de acordo com as regras e combinação dum código determinado; assim convertidos, esses sinais são transmitidos por meio de um canal específico a um receptor (mecânico). Este capta os sinais e descodifica-‐os, recuperando a mensagem original e permitindo a sua assimilação por parte de um destinatário (humano) ”.
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Barreiras à comunicação humana As interacções sociais, ao nível das relações cara a cara, estão sujeitas à influência de um conjunto de variáveis de carácter manifesto ou latente, que lhes determinam, ou pelo menos influenciam, a condução dos processos comunicacionais. Os padrões de interacção resultantes das relações entre os indivíduos são consequência, por um lado, da aleatoriedade humana e, por outro, da previsibilidade que a vida em sociedade possibilita. Comunicar torna-‐se, assim, uma arte de bem gerir mensagens, enviadas e recebidas, nos processos internacionais, mas não só. O tempo, o espaço, o meio físico envolvente, o clima relacional, o corpo, os factores históricos da vida pessoal e social de cada indivíduo em presença, as expectativas e os sistemas de conhecimento que moldam a estrutura cognitiva de cada actor social, condicionam e determinam o jogo relacional dos seres humanos. Conhecer alguns dos factores que podem constituir barreiras à compreensão, ao sentir e ao agir dos actores sociais que pretendem interagir, é o propósito que nos orienta. Assim, podemos equacionar uma estrutura de várias interacções que, nos processos de comunicação humana, tanto podem facilitar como obstruir ou constituir fontes de ruído nas relações cara a cara.
Factores Pessoais Factores pessoais compreendem um conjunto de aspectos que passamos a referir.
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O nível de profundidade do conhecimento que o indivíduo tem e revela na decorrência do processo de conversação, ou, o nível de conhecimento que os outros intervenientes lhe atribuem ou reconhecem ter sobre o assunto a tratar. Este aspecto pode conduzir à maior ou menor credibilidade a atribuir ao emissor e a trazer-‐lhe um estatuto que pode marcar o desempenho do seu papel enquanto comunicador. Outro aspecto a considerar nos factores pessoais, diz respeito à aparência do sujeito enunciador do discurso. Não há nesta matéria aspectos morais a considerar, no que se refere a padrões de referência. Podemos, no entanto, dizer que não é anódino, para a maioria das pessoas, a aparência do outro. O estar cuidado ou não, o parecer este ou aquele tipo profissional, o estar ou não enquadrado num ou noutro grupo marca a relação, mais que não seja pelas expectativas que provoca, sobretudo, nas primeiras impressões. Outro aspecto dos factores pessoais é a postura corporal. Naturalmente que, nesta matéria, há sempre posturas próprias, eminentemente individuais, mas o que interessa aqui ressaltar são, sobretudo, as posturas corporais que, apesar de pessoais, fazem parte de um léxico social, às quais é possível atribuir significados, também, sociais. É o caso de uma postura que, em determinados contextos se espera que não seja excessivamente rígida ou excessivamente descontraída. Determinados grupos têm expectativas, por vezes muito elevadas, relativamente às formas que o corpo deve adoptar. Caso contrário, corre-‐se o risco de não ser identificado com o grupo em causa, ou ser considerado como um outsider do mesmo. O movimento corporal, também, se insere nos factores pessoais que podem constituir barreiras à comunicação. Sobretudo em grupos fechados, ou em comunidades pouco abertas ao exterior, a vigilância sobre o movimento corporal dos indivíduos é exercida de forma expectante. Os códigos, por vezes rígidos, de
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determinados meios sociais coagem os indivíduos à moderação ou à exuberância a que o corpo deve obedecer nos seus movimentos. Certos movimentos do corpo, ou de zonas do corpo, podem ser interpretados como insinuações de ordem sexual em determinados meios, enquanto noutros os mesmos movimentos podem ser considerados como indicadores de agilidade ou de graciosidade. O importante a reter, é a ideia de que a forma como o corpo ocupa o espaço tem um significado social e cultural que, em determinados contextos, o seu valor pode facilitar ou constituir factor de obstrução às relações entre os indivíduos. O contacto visual é, também, um factor pessoal que, apesar de tudo, pode obstruir a interacção e provocar momentos de embaraço ou, até, de pânico. A direcção, o tempo, o contexto, a oportunidade, a intensidade, o status de quem olha ou de quem é olhado, impõem um quadro interpretativo, que cada cultura se encarrega de transmitir aos seus membros, pelo processo de socialização. Os indivíduos sabem, por intuição, os parâmetros que condicionam o contacto visual, aprenderam e interiorizaram, no decorrer do tempo, as regras e os mecanismos de censura que o processo do olhar implica em sociedade. A expressão facial é mais um factor pessoal com repercussões no campo da interacção. Os códigos sociais e culturais, também, aqui se fazem sentir. As expectativas e as previsões comportamentais que os indivíduos fazem uns dos outros passam pelas mensagens emitidas pela expressão facial. A expressão facial é, talvez, um dos meios de comunicação mais importante nas relações cara a cara, quer para confirmação de expectativas, quer para afirmação de determinados estados de espírito, sejam eles espontâneos ou engendrados. A importância dada socialmente à expressão facial pode determinar, por vezes, a vida de um cidadão. Em determinados contextos, pode ser fatal ou fundamental uma expressão de ódio, de desprezo, de
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raiva, de desqualificação, de preocupação, de simpatia, de compreensão, de alegria, de bem-‐estar, de aceitação, etc. A fluência com que os indivíduos falam ou discursam, bem como a articulação, a modulação, o ritmo ou o timbre que emprestam à sua voz não escapam à observação social e cultural de determinados meios. São indicadores pessoais que os restantes actores têm em conta nas relações sociais que estabelecem. As matrizes em vigor em cada sistema social dizem aos indivíduos, muitas vezes, a forma como devem interpretar não só a personalidade como também o carácter e o meio social de origem do falante. Claro está que, neste processo de adivinhação muitos erros e equívocos condicionam as relações interpessoais, constituindo, por isso mesmo barreiras à comunicação não desprezíveis.
Factores Sociais Temos vindo a abordar factores de origem pessoal que podem afectar a dimensão social das relações. Debrucemo-‐nos agora, por instantes, sobre alguns factores sociais, cuja origem consideramos também social, é o caso da flexibilidade ou da rigidez dos sistemas de conhecimento, que impregnam e condicionam as formas como os indivíduos pensam o mundo. Os sistemas de conhecimento condicionam e são condicionados por uma multiplicidade de factores. A educação é um deles, ao inculcar nos indivíduos determinados princípios como certos e absolutos. Não se pretende com isto fazer a apologia da relatividade axiológica, e muito menos fazer a apologia de determinados princípios educacionais, aqui e agora. A importância desta abordagem permite-‐nos perceber, de forma objectiva, a marca que podem ter os princípios e os valores na
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cosmo visão dos sujeitos, e isso é importante porque, entre outros aspectos, a forma como cada um vê o mundo pontua as sequências comunicacionais. Havendo fortes discrepâncias na pontuação das interacções entre os indivíduos, maior a probabilidade de ocorrência de equívocos e de conflitos nos processos de comunicação. Não são só os princípios e os valores da educação a determinar os olhares do mundo. A cultura que marca a origem de cada actor social, dá aos indivíduos uma orientação normativa às suas formas de pensar, de sentir e de agir, assim refere o sociólogo americano Talcott Parsons. Por isso, os padrões de cultura que absorvem o trajecto pessoal e social dos indivíduos geram, frequentemente, aproximação ou afastamento entre si, como é sabido, a “décalage” resultante dos padrões culturais pode, em casos extremos, redundar em conflitos e incompreensões, devido a desfasamentos na interpretação das diferenças culturais. Entendemos, por isso, que a presença física por si só dos indivíduos uns com os outros não evita os conflitos de interacção. Só a compreensão, mediante processos de conhecimento, das características de cada padrão cultural permitem uma (re) aprendizagem das diferenças, as quais por si mesmas podem constituir motivos de comunicação e convívio, sem riscos de perda de identidade cultural e social. As crenças ocupam, no panorama dos factores sociais que condicionam os sistemas de conhecimento, um lugar proeminente. Pode dizer-‐se que elas são princípio, meio e fim dos sistemas de conhecimento. Se tivermos em conta que, sobretudo, as crenças que assentam na ignorância ou que tomam como certos, determinados princípios, podem gerar guerras ou conflitos difíceis de corrigir, perceber-‐se-‐á a sua importância nos estudos sociológicos. Mas as crenças podem igualmente pontuar os ritmos de vida pessoal e social, ao nível dos estilos de vida, das escolhas de parceiros, de métodos relacionais e, até, de decisões de vida ou de morte,
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pessoal ou de familiares dependentes de quem toma a decisão. As crenças podem igualmente levar certos indivíduos a acreditar que não vale a pena considerar a vida como um bem, já que a sua passagem pela terra é efémera, ou então porque após a morte haverá um paraíso mais agradável para viver. A complexidade das crenças na vida das pessoas é, pois, um dos factores que mais riscos podem trazer às relações interpessoais e, por consequência, barreiras à comunicação. As normas sociais são em cada sociedade um factor de duplo sentimento, amor e ódio. As normas sociais parametrizam os comportamentos, e por isso dão aos actores sociais segurança e previsibilidade nas relações entre si. Por isso, todas as sociedades, com maior ou menor firmeza, adoptam mecanismos de controlo e de sanções para o cumprimento das suas regras. As normas sociais, através do processo de socialização, dizem aos indivíduos como devem estar no mundo, ao nível orgânico, psíquico, social, cultural e simbólico. A coacção que as normas sociais exercem sobre os indivíduos provoca-‐lhes o receio de serem ou virem a ser considerados desviantes do sistema em que estão inseridos. Por essa razão, é previsível a importância que têm as normas sociais nos padrões de relacionamento e de comunicação entre os diferentes agentes e actores sociais. Os dogmas religiosos, sobretudo quando rejeitam tudo o que possa ir contra determinadas convicções, são um dos factores sociais que podem constituir barreiras à intercompreensão humana. A História está repleta de maus exemplos sobre esta matéria e, apesar dos avanços tecnológicos de comunicação, ainda não foi possível, com frequência e em determinadas zonas, desenvolver contextos propícios à comunicação. Não estão, naturalmente, em causa os dogmas, em si mesmos, visto que não há religiões sem dogmas. Estão em causa os dogmas que, por princípio, em vez de
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constituírem um factor de aglutinação e desenvolvimento humano, provocam a desagregação social, o subdesenvolvimento e a ignorância, que só trazem infelicidade.
Factores Fisiológicos Nem todos os aspectos da fisiologia humana constituem barreiras à comunicação e nem todos os indivíduos valorizam os mesmos factores como entraves à interacção. Todavia, sujeitos há que, portadores de determinado “handicap”, ou têm eles mesmos dificuldade na interacção com os outros, ou são os outros que lhes provocam dificuldades. Estamos perante situações de dificuldade comunicacional com origem em percepções marcadamente pessoais ou com origem em padrões cognitivos resultantes de determinados meios sociais ou culturais. De qualquer forma, interessa salientar a dificuldade que constitui para alguns interlocutores a conversa sobre determinados assuntos que versem, de forma assumida ou tangencial, a deficiência na sua comunicação.
Factores de Personalidade A comunicação é, com frequência, complicada, senão mesmo impossível, quando esta procura ocorrer no seio das chamadas personalidades difíceis. Há, neste campo, um conjunto de aspectos que conviria referenciar como potenciadores de bloqueios à comunicação entre os indivíduos. Um deles diz respeito à conhecida auto-‐suficiência. De facto, torna-‐se
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complicado interagir com sujeitos que presumem saber tudo sobre determinado assunto, ou então, de que o que sabem esgota tudo sobre o assunto em questão. Por outro lado, a ideia que alguns sujeitos têm de que uma palavra aplicada por diferentes pessoas terá de ter, natural e forçosamente, o mesmo significado entre elas é uma das barreiras à comunicação, que toma a designação de avaliações congeladas. A confusão que, constantemente, alguns sujeitos fazem entre aquilo que é do foro objectivo e aquilo que é do subjectivo provoca não só dificuldades de compreensão por parte dos outros membros do sistema comunicacional como, não raras as vezes, conflitos. Esta confusão entre aquilo que é, eminentemente, a realidade concreta dos factos e as opiniões que sobre eles se possam ter, é razão mais que suficiente para provocar paralisações no processo de entendimento entre os diferentes actores. Um outro aspecto, que por vezes se confunde com este, é a chamada confusão entre mapas e territórios, que dá pelo nome de geografite. Os territórios dirão respeito aos objectos, às pessoas, às coisas e às situações, enquanto os mapas dirão respeito aos sentimentos do indivíduo que se pronuncia sobre os territórios, aos seus preconceitos e inferências. Como é de ver, esta tendência, à confusão entre um nível de realidade e outro, não deixa, por certo, de trazer à interacção humana as maiores dificuldades e equívocos de compreensão.
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Se a tudo isto juntarmos a chamada tendência à complicação de alguns actores na cena da vida, ficaremos com uma ideia de quão complexas são as redes comunicacionais e relacionais dos sistemas sociais.
Factores de Linguagem Para além de tudo o que já foi dito sobre os diferentes factores que podem constituir dificuldades ao relacionamento humano, podemos ainda equacionar os Factores de linguagem. Também neste capítulo é possível enquadrar os problemas de confusão entre a realidade e as inferências que dela se fazem para, num segundo momento discursivo, mesmo não tendo eventualmente observado directamente os factos, fazer confusão entre estes dois planos. O uso constante de palavras abstractas por parte de determinados comunicadores é motivo frequente de desorientação
e
equívocos
de
compreensão entre os indivíduos. Não são, também, raras as vezes que a confusão, nos processos comunicacionais tem origem no desencontro de sentidos, que cada um dos interlocutores atribui às palavras dos outros e às suas próprias mensagens. Os equívocos de compreensão oriundos destes desencontros não deixam de constituir, por isso, mais um factor de barreiras à comunicação.
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Quando os sujeitos em interacção não conseguem separar as coisas entre si ou aspectos da realidade que só aparentemente são iguais, estamos perante processos comunicacionais em que predominam as chamadas indiscriminações. As perturbações nos processos de comunicação, também, podem ter origem no uso frequente de polarizações por parte de um ou mais intervenientes. Com efeito, o uso sistemático de expressões extremas no discurso dos indivíduos pode levar à desacreditação do emissor de tal discurso. Este mecanismo discursivo é uma espécie de tudo ou nada. Para tais emissores, a realidade das situações nunca tem um meio termo, tudo é maximizado na sua linguagem. Como factores de linguagem é ainda considerada a falsa identidade baseada nas palavras. Numa situação destas, o emissor está crente de que resume numa palavra ou expressão as suas crenças, atitudes ou avaliações. É como se um simples rótulo conseguisse identificar a complexidade dos conteúdos que ele expressa. Como se depreende, o recurso sistemático a este mecanismo de simplificação, apesar de constituir para o emissor, uma forma cognitiva e discursiva económica, corre o risco de provocar reacções adversas e contrárias aos seus objectivos comunicacionais. Finalmente, ainda no campo dos factores de linguagem, a polissemia apresenta-‐se-‐nos como um mecanismo propício ao desencontro de sentidos. O uso sistemático de vocábulos com dimensões polissémicas diversas induz nas audiências, uma fonte de ruído, às vezes difícil de ultrapassar. Só o recurso a mecanismos de redundância pode, por vezes, contrariar as perturbações do processo de comunicação.
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Factores Psicológicos Há nesta matéria uma variedade de aspectos que podem concorrer para o desenrolar dos padrões de interacção. O chamado efeito de halo é um mecanismo, que diz respeito ao recurso que determinados sujeitos fazem, quando se referem a outra pessoa. Do seu discurso emergem palavras ou expressões, que remetem para a generalização de uma pessoa, a partir de uma só das suas características. Claro está que, nestes casos o que importa salientar é o enviesamento da informação, o qual pode distorcer a objectividade da comunicação. Um outro mecanismo de dificuldade, na interacção, pode ser o decorrente do designado efeito lógico. Neste caso, o problema centra-‐se na tendência que determinados sujeitos revelam em associar duas características de um indivíduo, como se houvesse uma relação causal linear: se A, então B. Ora, sabendo nós que a realidade, mesmo a física, nem sempre se rege por esta simplicidade, muito mais prudência deverá haver no estabelecimento desta relação quando se trata de factores comportamentais. Os processos de comunicação humana não estão imunes a esta dificuldade. Quando determinados indivíduos tendem a enquadrar os outros em tipos sociais ou profissionais, estamos perante os chamados tipos pré-‐determinados. É um mecanismo a que todos recorremos, por uma questão de economia cognitiva ou perceptiva, ou simplesmente como dimensão lúdica, em tentar adivinhar ou prever o outro. O problema não reside no mecanismo de simplificação que este processo implica; está, sobretudo, ao nível da estigmatização, que por vezes se projecta no outro da nossa relação. A tendência, ou a dificuldade, que alguns sujeitos revelam em situar os outros, objectos da sua apreciação, em valores escalares diversificados, leva-‐os a perspectivá-‐ Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 250 de 302
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los em pontos centrais, medianos, que em nada corresponde, por vezes, à fidelidade de uma apreciação correcta. Mais uma vez, o problema maior no campo da interacção dirá respeito à falta de objectividade que acaba por marcar as relações interpessoais. A este mecanismo, dá-‐se o nome de efeito de tendência central. Finalmente, pertencente ainda aos factores psicológicos, temos a tendência de alguns indivíduos avaliarem os outros e situá-‐los no campo extremo da escala de apreciação. A esta deturpação da informação no processo da interacção dá-‐se o nome de efeito de polarização.
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Técnicas de Publicidade e Marketing Nos últimos anos surgiram vários estudos que se têm debruçado, quer sobre as técnicas de publicidade, quer sobre o "marketing". No entanto, poucos trabalhos têm estudado a interacção entre a comunicação, a publicidade e o marketing. Por considerar que existe uma relação íntima entre elas, proponho aqui, reflectir um pouco acerca deste tema e da importância da transferência das técnicas da comunicação em geral, para a comunicação publicitária em especial. Do latim "communicare", comunicação significa pôr em comum, conviver. Este "pôr em comum" implica que transmissor e receptor estejam dentro da mesma linguagem, caso contrário não se entenderão e não haverá compreensão. Assim, comunicação deve levar consigo a ideia de compreensão. Empresa – Produto – Público, são os principais intervenientes no processo de comunicação publicitária. Conforme o grau de interacção, entre aqueles três elementos, assim se classificarão as diferentes técnicas de comunicação. Ao longo dos tempos os especialistas sempre associaram os métodos publicitários às técnicas de comunicação utilizadas. Aceita-‐se, cada vez mais, o princípio de que há um paralelismo entre a evolução do conceito de publicidade e o modo de comunicar. Isto é, sendo o técnico de publicidade, um "comunicador", ele sempre procurou transferir para a publicidade os processos e meios de comunicação próprios de cada época. Deste modo, podemos dizer que as concepções lineares de comunicação, sintetizadas pelo esquema de Lasswell influenciaram, principalmente, até aos anos cinquenta, o modo
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de fazer comunicação na imprensa, na rádio, na televisão, na publicidade e actualmente nas redes globais. Esta forma de conceber a comunicação teve reflexos profundos na relação humana e, sobretudo, na interacção Empresa – Produto – Público.
Marketing
Conceito de MKT Processo social de gestão, em que os indivíduos e os grupos de indivíduos, obtêm o que querem e o que necessitam através da criação e troca de produtos e valores, entre eles.
Os conceitos -‐ chave de MKT são: As necessidades, as vontades (wants) (forma assumida pela necessidade humana quando formada pela cultura e personalidade de cada um), as exigências (demands), os produtos e serviços (qualquer coisa que possa ser oferecido a um mercado, de modo a satisfazer as suas necessidades, vontades e exigências), os valores, a satisfação e qualidade, as trocas, as transacções e relações entre entidades, e os mercados.
As cinco filosofias do MKT Conceito de produção (os consumidores optam pelos produtos que são fornecidos em grande escala. As empresas tentam aumentar a eficiência na produção, fazendo diminuir os preços), conceito de produto (os consumidores optam pelos produtos que
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oferecem mais qualidade, performance e características inovadoras. As empresas fazem um esforço adicional para adicionar mais-‐valias aos produtos), conceito de venda (os consumidores não compram produtos se as empresas não fizerem um grande esforço promocional e produzirem em grande escala), conceito de MKT (as organizações só atingem os seus resultados se conseguirem determinar e satisfazer as necessidades dos consumidores, melhor do que os seus concorrentes), conceito de marketing social (a mesma coisa que o anterior, mas com uma preocupação a longo prazo, com o ambiente, a sociedade, etc.).
O Processo de Marketing
Processo que engloba 4 fases: 1. Analisar oportunidades de marketing 2. Seleccionar mercados alvo 3. Desenvolver o marketing mix 4. Gerir o esforço de marketing
Estratégia de Marketing Lógica de marketing através da qual, a unidade de negócio espera alcançar os seus objectivos de marketing. Determina o melhor mkt mix através da análise, planeamento, implementação e controlo de marketing.
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Consumidor alvo: Há que analisar, o comportamento dos consumidores, antes de poder satisfazer as suas necessidades. Cada empresa divide o mercado total, escolhe os melhores segmentos e elabora estratégias para servir os segmentos que escolheu, melhor que os concorrentes. Este processo envolve medição e previsão da procura, segmentação de mercado, market targeting, posicionamento de mercado e posicionamento competitivo.
A envolvente competitiva: Macroenvolvente-‐ influência meio socioeconómico, político e tecnológico Microenvolvente-‐ influência concorrência, público, fornecedores e canais de distribuição.
Medição e previsão da procura: Estimar o tamanho do mercado actual, produtos e vendas. Estimar o crescimento futuro ou potencial do mercado: as empresas querem entrar em mercados de elevado potencial de crescimento. Segmentação de mercado: dividir o mercado em grupos distintos de compradores com necessidades, características ou comportamentos diferentes, que podem vir a exigir produtos ou mixes de mercado distintos. Cada segmento de mercado constitui assim um grupo de consumidores que respondem de forma semelhante a um conjunto de estímulos de marketing. Market Targeting: processo de avaliação da atractividade de cada segmento de mercado e seleccionar um ou mais segmentos para a empresa entrar.
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Posicionamento: Produto: lugar que os produtos ocupam na mente dos consumidores, relativamente aos produtos concorrentes Mercado: dá ao produto uma clara, distinta e desejável posição do produto, nas mentes dos consumidores alvo, comparado com os produtos concorrentes; as posições são planeadas de modo distinguir os produtos dos seus concorrentes e a proporcionar-‐lhes maior vantagem estratégica nos mercados alvo e a oferecerem maior valor relativo aos consumidores.
Estratégias de Marketing para Vantagem Competitiva
Fornecer melhor serviço e maior valor, ao cliente, é necessário mas, não suficiente, é preciso criar vantagens competitivas relativamente à concorrência. As empresas podem assumir 4 posições no mercado: Líder de mercado: empresa com a maior quota no mercado que leva a concorrência a alterações do preço, introdução de novos produtos, cobertura de distribuição e gastos promocionais. Challenger de mercado: empresa runner-‐up que compete, agressivamente, com a líder de mercado, para aumentar a sua quota no mercado
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Seguidor de mercado: empresa runner-‐up que deseja, apenas, manter a sua quota no mercado seguindo as estratégias da concorrência. Market nicher: empresa que serve nichos de mercado que os concorrentes ignoram ou desconhecem.
Desenvolver Mix de Marketing Mix de marketing: conjunto de ferramentas de marketing, tácticas e controláveis, produto, preço, distribuição, comunicação, que a empresa conjuga de modo a obter a reacção do mercado alvo que pretende. Produto: tudo aquilo que a empresa oferece ao mercado para satisfazer uma necessidade ou desejo. Preço: a quantia que os consumidores trocam pelos benefícios da utilização de um produto ou serviço. Distribuição: todas as actividades da empresa que tornam o produto/serviço disponível aos consumidores. Promoção: actividades que comunicam o produto/serviço e as suas qualidades aos consumidores alvo e os persuadem a comprá-‐lo.
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Os 4 P’s e C’s do MKT
4 P’s (perspectiva produtor) 4 C’s (perspectiva do consumidor) Produto necessidades e desejos do cliente Preço custo para o consumidor Distribuição conveniência Promoção comunicação
Análise SWOT (FOFA)
Análise dos pontos Fortes (Strenghts) e Fracos (Weaknesses) de uma organização e sua relação com as Oportunidades (Opportunities) e Ameaças (Threats) do meio envolvente. Com esta metodologia, baseada no Modelo de Excelência da European Foundation for Quality Management, avalia-‐se o Problema Estratégico Geral, valoriza-‐ se a Solução Estratégica Geral, obtendo-‐se, assim, o Índice de Posicionamento Estratégico da Organização.
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Conceito de Ciclo de Vida do Produto O ciclo de vida de um produto, é um conceito (ou modelo) que descreve a evolução de um produto ou serviço no mercado, dividindo-‐a em quatro fases, cada uma das quais com características específicas e, por isso, com orientações estratégicas diferentes: Introdução – Período, logo, após o lançamento do produto e que se caracteriza por um lento crescimento das vendas, poucas empresas em competição e, geralmente, um elevado risco e baixo retorno financeiro para as empresas. A aposta estratégica é a colocação da ênfase na inovação e na qualidade. Crescimento -‐ Período que se caracteriza por um crescimento exponencial da procura, acompanhada de uma tendência de massificação do produto ou serviço e uma melhoria substancial da rentabilidade das empresas. É um período, também,
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caracterizado por uma grande volatilidade competitiva, com muitas empresas a entrarem e a saírem do mercado. A aposta estratégica é a colocação da ênfase na qualidade, na redução de custos, nos canais de distribuição e no lançamento de novas versões do produto para conquista de quota de mercado. Maturidade -‐ Neste período o ritmo de crescimento das vendas dá sinais de abrandamento e intensificam-‐se fortemente os níveis concorrenciais entre as empresas, visíveis nas frequentes guerras de preço e publicidade. As principais apostas estratégicas, são o lançamento de novos produtos e serviços complementares com o objectivo de conseguir diferenciar a oferta e conquistar o domínio em determinados segmentos de mercado. Continua a aposta na colocação da ênfase nos baixos custos e agora também na comunicação. Declínio -‐ Neste período a procura entra em derrapagem, os lucros sofrem uma rápida erosão e um número elevado de empresas abandona o mercado. A aposta estratégica é agora manter apenas as variedades de produtos mais competitivos, abandonando os restantes.
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A Publicidade
De onde surgiu a Publicidade? A publicidade surgiu na Grécia antiga (clássica). No contexto nacional nasceu ligada aos pregões dos vendedores de rua. (Slogan publicitário) Origem das palavras: Propaganda: origem do latim Pro pagar -‐ difundir Publicidade: origem do latim "Publicus" -‐ Tornar público O Que a Publicidade explora mais:
Luxo Beleza Sucesso Longevidade
O Que é a Publicidade? A publicidade não é considerada uma ciência, por não utilizar o método científico nomeadamente, pesquisa laboratorial.
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O processo de comunicação publicitária
O
processo
de
comunicação
publicitária é activado, pela necessidade que um anunciante tem, em resolver um problema específico de comunicação. Este anunciante deve pretender, mediante a transmissão de mensagens motivadoras, informar o público-‐alvo em relação aos produtos e/ou serviços que vende.
A partir de necessidade de informar e motivar, o anunciante desencadeia um
processo, no qual vai haver a necessidade de codificação da mensagem para um determinado meio ou conjunto de meios (média) que tem suas características próprias, dirigidas a um segmento específico de receptores e que compõem, por sua vez, um grupo também com características próprias. Corresponderá, portanto, na publicidade industrial e/ou comercial: O emissor, ao anunciante; O codificador, à agência de propaganda; O receptor, ao público-‐alvo; A mensagem, aos anúncios nos seus mais diversos tipos.
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Mensagem publicitária É o conjunto de ideias transmitidas
ao
consumidor,
através dum conjunto de meios de comunicação. Para ser eficaz, deve estar dirigida ao público -‐alvo, o que significa conhecer as necessidades desse público, as suas expectativas em relação ao produto e a linguagem a ser empregada. A mensagem publicitária é o conteúdo da comunicação, isto é, o anúncio em si mesmo, independente dos meios utilizados para a veiculação. Na comunicação oral, compõe-‐se de palavras, música e sons; Na comunicação visual, essencialmente do texto e da imagem (ilustração e cor); Na comunicação audiovisual, constituída pelas duas primeiras, mais o movimento. Em publicidade, o conteúdo da mensagem é o desenvolvimento de um TEMA.
Tendência: simplificação (deter a atenção no objectivo do anúncio e não distrair
nos pormenores). É a concisão das palavras que vai caracterizar este estilo. É preciso dizer muito, claramente, em poucas palavras e de forma sugestiva; Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 263 de 302
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Para que tenha impacto, deve-‐se sempre mostrar os aspectos positivos da vida (sol, beleza, sucesso, felicidade, saúde, alegria, etc.) nunca os negativos. Toda a argumentação deve ser ilustrada como forma de êxito, e não de fracasso -‐ condições de futuro (o que as pessoas desejam ter ou ser, e não do que são ou têm actualmente). A mensagem não deve mentir, porém deve dizer sempre toda a verdade, omitindo, propositadamente, certos aspectos. Mente-‐se por omissão (depende também do tipo de peça e do público-‐alvo).
Conteúdo da mensagem
O emissor não pode ignorar o receptor e a
propaganda será tanto mais eficaz quanto mais ela disser ao público, aquilo que PRECISA saber e aquilo que ele deseja SABER.
O conteúdo da mensagem (ideias que
constituem a peça) é definido a partir do momento em que se encontra o ARGUMENTO que irá estimular o consumidor.
O importante é seleccionar o CONCEITO BÁSICO que efectivamente provoque
impacto sobre os segmentos de público objectivados.
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Selecção do melhor argumento Para encontrar o melhor argumento é necessário: Conhecer bem o produto, suas forças e fraquezas. Analisar as motivações e as limitações do público diante do produto. A partir daí poderão ser definidos os argumentos OBJETIVOS E SUBJETIVOS que definirão o Conteúdo da Mensagem. Definir os argumentos OBJETIVOS: parte-‐se de informações exactas (briefing, pesquisas, observação detalhada do produto, etc.). Definir os argumentos SUBJETIVOS: entre outras coisas, a partir da análise do consumidor.
O estudo dos argumentos objectivos e subjectivos (motivações do consumidor)
constitui a primeira fase da elaboração do conteúdo da propaganda. Das suas conclusões é que sairá a definição do TEMA publicitário.
AIDMAR É uma técnica de comunicação, que se baseia, num conjunto de conceitos interdisciplinares, com áreas diversas como a sociologia, a psicologia, a economia, a antropologia e as estatísticas. A ciência Publicitária estrutura-‐se com base num método científico. AIDMAR A -‐ Chama atenção -‐ Cria interesse D -‐ Proporciona desejo
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M -‐ Lança motivação, monitorização A -‐ Leva aquisição R -‐ Reposição A Publicidade procura que um produto ou serviço tenha uma entidade visual ao target (publico alvo) Nome -‐ Marca associada ao público Slogan -‐ Conjunto de palavras que transmite uma ideia oral ou escrita, essa mensagem transmite dinamismo, energia e exortação. Logótipo -‐ Discurso visual com base num símbolo gráfico, previamente designado e associado a uma determinada cor.
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Tipos de publicidade: 1. Privada 2. Colectiva 3. Associativa 4. Comunitária 1-‐ Privada É a publicidade realizada a pedido de uma determinada empresa ou fabricante de uma marca. É feita a nível individual. 2-‐ Colectiva Consiste na união de vários produtores, do mesmo ramo de actividade, que procuram incutir o gosto e o hábito de consumo dos seus produtos, independentemente da marca. Ex. Campanha da osteoporose -‐ leite 3-‐ Associativa Tem como objectivo divulgar o ponto de venda. De formar a atrair o máximo de consumidores. Ex. "Centro comercial dos Alfacinhas" -‐ Amoreiras
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4-‐ Comunitária Não tem como objectivo o alcance de fins económicos -‐ lucrativos. Procura hábitos e regras de boa convivência social. É uma publicidade de cariz educativo. Não tem como objectivo consolidar o consumo. Ex. "Se conduzir não beba"
A publicidade rege-‐se: Com base num código e nesse código há a destacar, pela sua importância, os seguintes princípios: a) Licitude b) Identificabilidade c) Veracidade d) Defesa dos direitos dos consumidores a) Licitude A actividade publicitária deve agir em consonância com as normas consagradas na constituição da república. b) Identificabilidade A actividade publicitária, nos termos da lei, terá que ser previamente identificada. No âmbito da publicidade -‐ impressa tem de ser identificada com a palavra pub. Em termos televisivos e radiofónicos a publicidade terá que ser diferenciada dos restantes conteúdos, com base em spots sonoros e visuais.
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C-‐ Veracidade A publicidade deve ser verdadeira no sentido de ser precisa e completa. De forma a evitar o surgimento de situações de publicidade enganosa. (Não deve induzir em erro) D-‐ Defesa dos direitos dos consumidores Os anúncios publicitários não poderão, em qualquer caso, causar danos físicos, morais ou psicológicos ao consumidor.
A tipologia da marca Marca produto Marca institucional Marca umbrella Marca Produto Cada produto corresponde a um posicionamento e uma marca específica. Marca Institucional É a marca que designa a posição social da empresa. Subdivide-‐se em:
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Institucional pura: (Ex: Unicer) A marca é INSTITUCIONAL PURA, uma vez que é a denominação social da empresa e não aparece nos produtos. Institucional Umbrella: Tipo de marca que identifica simultaneamente as actividades institucionais e uma parte dos produtos (Ex. Knorr). Marca Umbrella Identifica várias categorias de produtos muito diferentes. (Ex. Mitsubishi vende desde carros a computadores).
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Propaganda
É uma técnica de comunicação que,
historicamente, surgiu associada à difusão da fé católica, actualmente, a propaganda aplica – se, não só à difusão religiosa, como à comercial, empresarial, social e política. Tem como objectivo convencer o público ao qual direcciona a mensagem de que fala em nome da verdade, utilizando se necessário rumores, informação falsa e descontextualizada. De acordo com aquilo que foi definido em verso, para o António Aleixo: "Para a mentira ser segura e atingir produtividade, tem que trazer-‐se à mistura qualquer coisa de verdade" A propaganda, em última estância, para fazer prevalecer os seus objectivos, utiliza o terrorismo. A propaganda utiliza mecanismos de acção pisco -‐ sociológica procurando manipular as consciências colectivas, quer através do recurso ao terrorismo, criando fobias especiais, (a minoria impõe a sua vontade à maioria) através de chantagens emocionais.
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O processo publicitário realiza-‐se com base em intervenientes: 1-‐ Representante das marcas 2-‐ Agências publicitárias 3-‐ Público (target)
Código da publicidade -‐ Algumas Leis. A partir de 1990 no artigo 16, a publicidade comparativa é permitida de forma restrita, nas áreas científicas e tecnológicas, desde que se possa proceder à comparação de forma objectiva, esclarecedora perante o consumidor. Ex: tele2 e Telecom A publicidade, às bebidas alcoólicas, só é permitida a partir das 21.30 e até as 7.00 da manhã. A publicidade ao tabaco é totalmente banida, embora exista subliminarmente, através dos líderes de opinião nos filmes, ou novelas De acordo com o artigo 14 do código da publicidade proíbe-‐se a incitação directa á compra direccionada a menores, nesse sentido, a actividade publicitária procura contornar as limitações legais. Não sendo possível o incitamento directo à compra criam-‐se estratagemas de consumo alternativo.
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Exemplo: Em vez de dizer compra uma Barbie, diz-‐se, faz parte do clube das Barbies. Sendo ainda proibida, a utilização de crianças, como protagonistas, principais, nos anúncios. Executando-‐se todos os produtos absolutamente necessários para a boa manutenção e equilíbrio da saúde física e psíquica da criança (muito restrito). Nos anúncios publicitários em que se utilizam cidadãos nacionais ou estrangeiros com reconhecimento social. Tem obrigatoriedade da comprovação efectiva dos efeitos divulgados publicitária mente. (art 15)
Palavras utilizadas na publicidade: Spot -‐ anúncio Ponto de venda -‐ local onde é vendido o produto Target -‐ público a quem se destina a mensagem Fidelização -‐ hábito de consumo sistemático ou esporádico do consumidor Cota de mercado -‐ parcela de mercado que a marca ocupa no mesmo Mercado -‐ conjunto de consumidores fidelizados acrescidos dos não fidelizados.
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Directrizes para salvaguardar os consumidores A União Europeia criou um conjunto de directrizes
para
salvaguardar
os
consumidores do mercado europeu, neste sentido todos os produtos terão que ser rotulados, com os seguintes elementos obrigatórios: Origem Composição Prazo de validade Forma de utilização e preparação E, nalguns casos, deverá referir, ainda, a partir de que idade se pode utilizar o objecto (Brinquedos)
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Peças de uma campanha 1 -‐ Delinear a campanha; 2 -‐ Estruturação de sua composição; 3 -‐ Definição das peças da campanha.
A quantidade de peças pode variar de acordo com: Extensão da campanha Uma campanha longa necessita de um número maior de peças, pois essa extensão, tanto pode dizer respeito ao tempo de duração, como à quantidade de veículos envolvidos. Verba disponível A verba disponível é outro factor importante. Uma verba menor determinará a concentração, num número menor de veículos. Público a ser atingido
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Peças mais utilizadas Anúncio; Filme para cinema; Filme para a televisão; Spot e jingle; Outdoor/Placas; Kit com sugestões; Folheto (promoção ou instrução); Catálogo; Prospecto; Portfólio; Material de ponto de venda (bandeirolas, posters, cartazes, faixas, estandartes, displays, folhetos, volantes, expositores, etc.)
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09 -‐ Laboratório de Audiovisuais Objectivos Específicos
Captar e registar imagens fixas e em movimento; Captar e registar sons; Dominar conceitos de imagem estática e dinâmica e aspectos formais; Aplicar as técnicas de iluminação de acordo com o trabalho a realizar; Realizar um videograma, com conteúdos multimédia ou para aplicação num produto multimédia.
Conteúdo Programático Semiologia e estética da imagem: A imagem estática: o A pintura e a sua articulação com a história – Impressionismo, Dada, Surrealismo, Pop-‐Art, o Minimal, Conceptual, Contemporânea. A imagem dinâmica: o O cinema e a sua articulação com a história – Expressionismo, Impressionismo, Surrealismo,
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o Neo-‐Realismo, realismos, Novel Vague, Experimentais, Vídeo Arte, Géneros de filmes. Aspectos formais: o Ritmo, cor e forma. o O mundo do sonoro. Operação com câmara de vídeo: o Características das câmaras E.N.G e E.F.P. Bloco óptico: o Distância focal e características. o Focagem e profundidade de campo. o Escala de aberturas do diafragma.
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Desenvolvimento
Laboratório de Audiovisuais
A Semiologia e a interpretação da Imagem “(…) A Fotografia é subversiva não quando assusta, perturba ou até estigmatiza,
mas quando é pensativa”. Barthes, 2008 A semiologia é uma disciplina recente, surgida no início no século XX, que não usufrui ainda do estatuto legitimador das disciplinas mais antigas, como a filosofia, matemática ou física. Contudo, as suas raízes remontam à Antiguidade
grega,
podendo
ser
encontradas tanto na medicina como na filosofia da linguagem. O estudo da semiologia obriga, para a sua compreensão, à imersão ao campo da filosofia. A semiologia ou lógica, axioma do fenómeno filosófico, está intrinsecamente ligada à maneira como vemos, discriminamos e interpretamos os signos externos, entendidos como sistemas de significação. Para melhor percepção, a especificação da etimologia da palavra «semiologia» leva à sua distinção da
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«semiótica», já que os dois termos não são sinónimos: o primeiro, de origem europeia, é entendido como o estudo de linguagens específicas como a imagem, o gesto, o teatro, etc.; enquanto que o segundo, de origem americana, designa a semiótica como a filosofia da linguagem. As duas designações são construídas a partir da palavra grega semeion, que significa «signo». Os seus grandes precursores foram o linguista suíço Ferdinand de Saussure (1857-‐1913) e o cientista americano Charles Sanders Pierce (1839-‐1914). Saussure partiu precisamente do princípio de que a língua não era o único sistema de signos a exprimir ideias ou significados, idealizando consequentemente a semiologia como a ciência geral dos signos, no seio da qual a linguística teria a primazia e exerceria o seu domínio. Já a investigação de Pierce é, a este nível, inestimável, uma vez que desde o início tratou de elaborar uma teoria geral dos signos e uma tipologia geral que abarcasse a língua de uma forma mais vaga e relativizada. Na teoria pierciana, um signo existe para designar ou significar uma coisa que está ausente, mantendo uma relação matricial entre três pólos distintos: o «representamen» (ou significante); o «referente» (ou aquilo que representa); e o «interpretante» (ou significado). “Esta triangulação é também representativa da dinâmica de todo o signo enquanto processo semiótico, cuja significação depende tanto do contexto da sua aparição como da expectativa do seu receptor” (JOLY, 2007: p. 36). Nesta perspectiva, Peirce propôs a distinção de três tipos de signos: o ícone, o indício e o símbolo. O ícone corresponde à classe de signos cujo significante mantém uma relação de analogia com aquilo que ele representa, ou seja, com o seu referente1. O indício corresponde à classe dos signos que mantém uma relação causal de continuidade física com aquilo que eles representam2. Finalmente, o símbolo
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corresponde à classe dos signos que mantêm com o seu referente uma relação de convenção3. Para a semiologia, a categoria da imagem encerra todos os signos que conservam uma relação de analogia qualitativa entre o significante e o referente, tornando-‐se sinónimo de «representação visual». Para melhor compreensão das diferentes significações da palavra «imagem» (visual / mental / mental), a analogia surge como mais um importante instrumento de análise. Material ou imaterial, visual ou não, natural ou manipulada, uma imagem é sempre algo que se assemelha a qualquer outra coisa. Mesmo quando não se trata de uma imagem concreta, mas sim abstracta ou mental, apenas o critério da semelhança a define, quer ela se assemelhe à visão natural das coisas (sonho, alucinação ou memória), quer ela se construa a partir de um paralelismo qualitativo (metáfora, imagem de si). O reconhecimento da pregnância da analogia ou semelhança coloca, desde logo, a imagem na categoria das representações. Assim, se a imagem é entendida como representação, tal significa que a imagem é entendida como signo. Na aproximação da teoria da semiologia à análise dos documentos imagéticos, destaca-‐se o modo de produção de sentido, ou seja, a forma como estes são capazes de provocar significados ou interpretações. Para Joly “um signo é um «signo» apenas quando «exprime ideias» e suscita no espírito daquele ou daqueles que o recebem uma atitude interpretativa” (JOLY, 2007: p. 30). Deste modo, pode afirmar-‐se que tudo pode ser considerado como um signo, uma vez que a partir do momento em que somos seres socialmente integrados, aprendemos a interpretar o mundo que nos rodeia. Pese, embora, o papel do cientista semiológico não ser a capacidade de decifrar o mundo e interpretar os diferentes significados atribuídos aos objectos,
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imagens ou fenómenos; é sim, o de apreender a existência de categorias de signos diferentes e suas especificidades próprias de processos de significação particulares. Desta feita, esta apreensão não deve ser destituída de um sentido, mas ao serviço de um projecto. Na óptica da organização arquivística, a tarefa do profissional da informação deverá ser a da decifração das significações que as mensagens visuais implicam. Ressalve-‐se, porém, a distinção entre percepção e interpretação, uma vez que reconhecer este ou aquele motivo não significa que se compreenda a mensagem da imagem no seio da qual o motivo pode ter uma significação muito particular, ligada tanto ao seu contexto interno e de produção, como às expectativas e às informações disponíveis ao seu analista. A natureza do processo de interpretação e descrição do conteúdo das imagens pode esbarrar na interrogação acerca da sua univocidade ontológica: corresponde às intenções do autor? Não deformará a mensagem implícita? Não será apropriada apenas para o receptor? Não obstante, esta dúvida não pode suplantar a interpretação e análise das imagens sob o pretexto da não certeza de corresponder às expectativas do seu autor, melhor seria deixar de ler ou observar toda e qualquer imagem. Interpretar e analisar uma imagem, não consiste em tentar encontrar uma mensagem pré-‐existente, mas em compreender que significações determinada mensagem, em determinada circunstância, provoca no aqui e agora. Com efeito, são necessários limites, linguagem controlada e pontos de referência para a análise: observe-‐se a imagem, examine-‐se, compreenda-‐se o que ela suscita no âmbito do seu enquadramento mais recente. Uma boa análise e interpretação dos documentos imagéticos define-‐se sempre pelos seus objectivos intrínsecos que são condição para o estabelecimento dos instrumentos e metodologias a utilizar. Não há método absoluto para a análise de
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conteúdo mas sim opções a fazer, associações significantes, motivos reconhecíveis, alicerçados em dados verificáveis, ou admitidos. Considerando a imagem como uma mensagem visual compreendida entre a expressão e a comunicação, a abordagem analítica deve ter sempre em conta a função dessa mesma mensagem, o seu horizonte de expectativa e os seus diferentes tipos de contexto. A normatividade sobre a operação fotográfica introduz um protocolo epistemológico para a interpretação e análise imagética. Nesta lógica, ao profissional da informação deve importar unir, na sua linguagem visual, as normas indexicais e simbólicas, evitando assim devaneios nas agruras apologéticas da referência pela referência, contribuindo para o estabelecimento de um sistema unificado de representação e interpretação e para uma técnica de registo visual apurada com base na particularização e no isolamento dos referentes. De evidente sensibilidade, surge ainda a análise das obras ditas de arte e que diz respeito em larga medida às imagens encaradas à luz da semiologia. O domínio da arte considera as imagens resultado muito mais da expressão do que da comunicação, todavia, é erróneo considerar que a experiência estética sobressai de um pensamento particular, irredutível ao pensamento verbal. Deste modo, qual a importância de analisar a imagem fotográfica sob o ponto de vista estético, a não ser para legitimar o seu estatuto artístico e a especificidade do sentimento estético que se manifesta? Sob a égide da arquivística, bem como da recuperação da informação julga-‐se igualmente pertinente a consideração do estatuto interpretativo da obra artística, sendo esta simbólica ou alegórica. “Toda a obra artística deve significar alguma coisa, [devendo] poder ser convertida em uma asserção referente [à] sua mensagem” (SCHAEFFER, 1996: P.205). Tal como afirmou Heidegger, o modo mais comum de obter um ponto de vista a partir de uma fotografia é a intuição empírica daquilo que se manifesta.
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Notas 1. Um desenho figurativo ou um retrato de uma pessoa são ícones. 2. É o caso dos signos ditos naturais como o fumo para o fogo ou a nuvem para a chuva. 3. É o caso dos signos clássicos como a pomba que simboliza a paz, o mesmo sucedendo com a linguagem considerada como um sistema de signos convencionais.
A Imagem
Imagem (do latim: imago) significa a representação visual de um objecto. Em grego antigo corresponde ao termo eidos, raiz etimológica do termo idea ou eidea, cujo conceito foi desenvolvido por Platão. À teoria de Platão, o idealismo, considerava a ideia (ou idéia) da coisa, a sua imagem, como sendo uma projecção da mente. Aristóteles, pelo contrário, considerava a imagem como sendo uma aquisição pelos sentidos, a representação mental de um objecto / objecto real, fundando a teoria do realismo. A controvérsia estava lançada e chegaria aos nossos dias, mantendo-‐se viva em praticamente todos os domínios do conhecimento.
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Em senso comum, envolve tanto o conceito de imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, em muitos domínios, quer na criação pela arte, quer como simples registo fotomecânico, na pintura, no desenho, na gravura, em qualquer forma visual de expressão da ideia. Nas ciências exactas, como em matemática, o termo "imagem" é entendido como representação de um objecto / objecto especializado, que exige técnicas e ferramentas especiais. Em senso comum, hoje em dia, entre outras, imagens são as veiculadas pelos anúncios publicitários impressos em páginas de revistas ou expostos nas paredes de edifícios; os cartazes afixados em muros e murais; a própria arquitectura dos edifícios e das obras de engenharia; os utensílios domésticos e todas as ferramentas; as vestimentas; os veículos de transporte; as representações sagradas; todo material impresso e finalmente toda exibição em telas de cinema e de televisão.
Imagem Estática x Imagem em Movimento Por alguma razão, o termo "imagem" tem sido viciosamente utilizado como restrito à imagem em movimento, fotográfica ou electrónica, dos meios audiovisuais.
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O conceito, na verdade, transcende em muito esse pequeno recorte e diz respeito a toda visualização construída pela acção do Homem. Neste sentido, inclui todo e qualquer objecto que possa ser percebido visualmente — e, portanto, esteticamente.
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Ritmo, cor e forma O grafismo como temática na fotografia entende-‐se como a forma mais sucinta de representar um objecto ou uma composição de objectos, de forma a que, os impactos de cor e forma prevaleçam sobre tudo o que estão para além do tema. Normalmente, a simplicidade da forma, ou a exuberância da cor, são os elementos mais identificativos de um grafismo. No entanto, por vezes, uma sucessão de elementos dispostos de uma forma geométrica, onde se admitam conceitos como repetição, ritmo, equilíbrio e escala, serão vistos como mais do que suficientes para definir uma forma ou um conceito gráfico. Para além da conhecida regra dos terços, existem outras como as do triângulo (de ouro ou não) que assumem grande relevância na criação (prefiro chamar-‐lhe “busca”) e captação de uma forma gráfica. Um grafismo pode induzir numa ideia estática, como igualmente numa sensação de movimento. Mas sobretudo, terá de se assumir como um conceito concreto e não, como se vê muitas vezes, como uma ideia onde o dinamismo e a confusão de elementos se sobrepõem ao objecto fotografado. Quase apetece dizer que se trata de um tema óptimo para ser fotografado em “modo automático” ou com uma “profundidade de campo mínima”, embora não seja bem assim.
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Na prática, a maior parte dos grafismos consegue-‐se através de uma representação num só plano de fundo e uniforme. Em caso de impossibilidade, pretende-‐se que este seja o mais discreto possível, de forma, a que se possa definir com facilidade a geometria do tema fotografado, sem elementos em fundo que possam distrair a atenção.
Cor, forma e de escala Além do equilíbrio de cor, existe a noção concreta da ideia, da forma e de escala. O ângulo escolhido reforça a ideia de escala e distorção e o jogo de sombras, acentua a forma das janelas dinamizando o conceito final. O padrão resultante das sombras a par com as coberturas azuis, imprime movimento e escala ao resultado final de forma bastante
coerente.
A
felicidade
em
se
ter
complementado a cor das janelas com o azul do céu é uma mais-‐valia no resultado final.
Ilustração 11 -‐ Leo Andrade
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Movimento A indução de movimento resultante das pistas de atletismo resultou muitíssimo bem. A presença humana compõe de uma forma bem equilibrada a composição. A silhueta compensa a existência de uma "grande massa de tartan” equilibrando a composição. Acho esta foto, das poucas com a presença humana a gerar um grafismo de grande nível.
Repetição da forma
Ilustração 12 -‐ Susana Ferreira
A repetição da forma, a intrusão de um elemento com uma cor diferente e um espaço aberto sem antenas que permite de certa forma fazer com que a composição respire, faz desta uma foto de grande nível e sensibilidade gráfica. A repetição de uma forma ou de uma cor, resulta se houver algo que quebre uma monotonia. Se o enquadramento se Ilustração 13 -‐ Ana Mafalda Oliveira resumisse somente às 8 antenas de baixo, não passaria de uma mostra de antenas sobre um fundo vermelho. Algo incipiente com algum ritmo, mas sem "vida"; a foto resultaria igualmente muito bem se no espaço
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vazio também estivessem antenas brancas, mas com a amarela naquela posição a foto perderia em equilíbrio. Equilíbrio, esse que se conseguiu muito facilmente tal como a foto está. A ausência de uma forma/cor de um lado, é contrabalançada pela presença da mesma forma com uma cor distinta.
Equilíbrio de cor e de massa, ritmo e composição Noções como percurso, equilíbrio de cor, ritmo, equilíbrio de massa (ou peso) e composição, estão bem patentes neste exemplo. O olhar acompanha a composição de forma fluída, não se centrando à partida num ponto só. É interessante verificar a “distorção” das cadeiras em torno do arco, o que traz uma mais-‐valia à composição. Existe repetição de objectos em torno de um Ilustração 14 -‐ Álvaro Giesta percurso. A diferença de massa existente entre o céu à esquerda e a roda gigante, está bem contrabalançada e o enquadramento, “excêntrico” com o eixo da roda, torna-‐a numa composição bastante “leve” e agradável.
O som O som é uma vibração do ar, isto é, uma sequência de sobrepressões e depressões do ar em relação a uma média, que é a pressão atmosférica. De resto, para ficar convencido, basta que coloque um objecto ruidoso (despertador, por exemplo)
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debaixo duma cúpula vazia para se aperceber que o objecto inicialmente ruidoso não emite um único som se não estiver rodeado de ar! A maneira mais simples de reproduzir um som actualmente é fazer vibrar um objecto. Desta maneira, um violino emite um som quando o arco faz vibrar as suas cordas, um piano emite uma nota quando se bate uma tecla porque um martelo vai bater numa corda e fazê-‐la vibrar. Para reproduzir sons, utilizam-‐se geralmente altifalantes. Trata-‐se, com efeito, de uma membrana ligada a um electroíman que, de acordo com as solicitações de uma corrente eléctrica vai avançar e recuar muito rapidamente, o que provoca uma vibração do ar situado à frente dele, isto é, som!
Criar efeitos sonoros 1. Escolha a locação. Se você pretende gravar efeitos sonoros fora do estúdio, escolha a locação com muito critério e leve em consideração o ruído ambiente que a locação pode incluir na sua gravação. Alguns ruídos precisam ser gravados necessariamente em locação, como os ruídos de uma rodovia movimentada, um canteiro de obras, ou de uma cachoeira.
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2.
Escolha
o
equipamento
necessário. Ruídos simples, como pedras a cair por um penhasco, ou a água corrente de um rio não necessitam mais do que um microfone,
um
gravador,
cabos
e
headphone. Esteja preparado para gravar durante horas sem acesso a alimentação AC (corrente alternada), já que ela costuma ser escassa ou inexistente no meio da estrada ou a beira de um rio.
A Importância do Som no Cinema É estranho pensar que quando o som foi implantado nos filmes, em 1927 com o clássico O Cantor de Jazz, dividiu opiniões por todos os bastidores do mundo do cinema. O que parecia ser um retrocesso na linguagem, já que se pensava que ele poderia tirar a poética da construção da imagem, hoje tornou-‐se indispensável numa boa produção audiovisual. Cineastas importantes demoraram a render-‐se ao novo recurso. Charles Chaplin, por exemplo,
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demorou anos para fazer seu personagem falar. Somente em 1936, em Tempos Modernos, Chaplin deu o tom de sua voz, e mesmo assim cantando. Quando abriu a boca para falar de verdade, em 1940 com O Grande Ditador, fez um emocionante discurso e provou que ele próprio estava errado ao negar a evolução. De lá para cá, o som não só passou a ser uma forma de se contar a história -‐ através de diálogos e narração -‐ como também passou a ser utilizado de modo cada vez mais inteligente nos filmes. Um exemplo? A música passou a fazer parte do clima directo na história, influenciando ou realçando os sentimentos que desejam ser passados. Um romance, por exemplo, como Casablanca ou ...E tudo o vento levou, fica impossível imaginar o filme com a mesma cara sem as famosas trilhas sonoras de fundo. Em Psicose, Hitchcock montou uma das cenas mais famosas da história com um tom de poesia macabra na cena do chuveiro. A cada facada que é desferida contra a personagem de Janet Leigh, há um sinc direto com a música criada por Bernard Herrmann e um corte no plano do filme. Simplesmente genial. Na França, Jacques Tati criou clássicos a partir de uma inteligentíssima implantação do som nos seus filmes. Além de criar um personagem extremamente cativante e interessante -‐ com certeza inspiração que todos conhecem, o Mr. Bean -‐, inventou vários e vários recursos que são usados até hoje com relação ao som de filmes. A personagem nunca fala no filme,
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ou seja, tudo é passado através de gestos e pequenos sons que acontecem ao seu redor. Ele coloca alguns sons propositadamente mais alto que o normal, e outros mais baixos, para controlar dalguma maneira tudo o que está acontecendo na tela. Imagine carros, uma cena genial de ping pong, reclamações e tudo mais que faz parte do dia a dia colocado de forma inteligente, mas sem palavras! Um dos grandes nomes de todos os tempos em termos de trilha sonora é John Williams. Porque, simplesmente, criou trilhas como as de Star Wars, Indiana Jones, Jurassic Park, E.T., Tubarão e mais dezenas de filmes importantes que surgiram nos últimos anos, aquelas que ouvimos uma vez, vemos o filme e saímos a cantar por vários dias os temas criados por ele. Quem se tem destacado recentemente é Hanz Zimmer, que fez as trilhas de Gladiador, O Rei Leão, Thelma & Louise, Rain Main, O Príncipe do Egito, Missão: Impossível 2 e outros, mesmo que suas trilhas não marquem como as de Williams ou Herrmann. Ao implantar-‐se o som em um filme não se deve deixar que a obra musical seja tão grandiosa a ponto de obscurecer a obra visual, a história e os outros sectores de um filme. E nesse sentido, Kubrick fazia isso como ninguém, utilizando óperas famosas em filmes como 2001: Uma Odisséia no Espaço e Laranja Mecânica. Mas ao invés das músicas darem uma face ao filme, deram um
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novo gás e renovaram as energias dessas músicas. O fato é que, ao contrário do que os grandes génios pensavam ao início, o som não só se tornou um complemento estético para os filmes como uma nova forma de se narrar e enriquecer a grande arte que é o cinema.
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Câmara de vídeo Existem dois tipos de câmaras de vídeo profissionais: High portátil final, câmaras de gravação (essencialmente, high-‐end camcorders ) utilizado para ENG e EFP aquisição de imagem, e estúdio de câmaras que não possuem a capacidade de gravação de uma câmara de vídeo, e muitas vezes são fixados em pedestais estúdio . As câmaras profissionais são geralmente muito maiores do que as câmaras do consumidor e foram concebidos para serem transportados no ombro.
Câmaras ENG Embora, por definição, ENG (Electronic News Gathering), foram câmaras de vídeo originalmente concebidos para utilização por operadores de câmara de notícias, estes tornaram-‐se o estilo dominante da câmara de vídeo profissional para a maioria dos usos, de tiro dramas de documentários, vídeos de música. Etc…
Ilustração 15 -‐ Câmaras ENG
As câmaras ENG são maiores e mais pesadas, e, geralmente, apoiado por uma fotografia do ombro no cameraman 's ombro, para operar o controlo de zoom da lente. O peso das câmaras também ajuda a amortecer os movimentos pequenos. Todas as configurações, balanço de branco, foco e íris pode ser ajustado manualmente
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e automação pode ser completamente desactivada. A lente é focada manualmente e directamente, sem intermediários, no entanto, a lente zoom e foco pode ser operado com controlo remoto numa configuração de estúdio. A gravação é de um meio profissional como uma variante do Betacam ou DVCPRO ou directo para a gravação de disco, cassete ou memória flash. O áudio é ajustado manualmente, com botões de fácil acesso físico.
Câmaras EFP As câmaras são semelhantes às câmaras de estúdio onde são usadas câmaras com múltiplas configurações. Estas câmaras são versáteis podem ser levadas ao ombro, ou em tripés e guindastes. Tem um longo comprimento focal. Estas câmaras não têm capacidade de gravação por conta própria, transmite os seus sinais de volta para o caminhão de transmissão através de uma triax, fibra óptica ou cabo multicore praticamente obsoleto.
Ilustração 16 -‐ Câmaras EFP
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Bloco óptico O domínio das técnicas fotográficas é apenas uma ferramenta ao serviço da estética. Saber controlar a exposição, escolher a máquina, a objectiva e, eventualmente, o filtro é apenas o início de uma boa fotografia. O que distingue um grande fotógrafo de um mero curioso é a capacidade para ver coisas que não são evidentes, para ordenar a realidade de forma a transmitir emoções.
Distância focal Cada objectiva é definida pela sua distância focal e pela sua abertura máxima. A distância focal (expressa em milímetros) determina o ângulo que é coberto pela objectiva, a “ampliação”. Uma distância focal mais curta inclui um ângulo maior no enquadramento, uma distância focal mais
Ilustração 17 -‐ Nikon FE2, Nikkor 55mm f/2.8 Micro, Kodak T-‐Max 400CN
longa amplia o que se está a ver, reduzindo o ângulo de cobertura. A abertura máxima corresponde à quantidade máxima de luz pode passar através da objectiva. Assim, quanto maior for a abertura máxima, menor será o tempo durante o qual se deverá Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 298 de 302
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expor a película com a mesma luz. Considera-‐se que uma objectiva é rápida se tiver uma abertura máxima maior ou igual a 2.8 e lenta se essa abertura for igual ou inferior a 5.6. Actualmente, o tipo mais comum de objectivas é as chamadas zoom, que cobrem um intervalo de distâncias focais. A objectiva zoom mais vulgar deve ser a 35-‐80mm, que cobre todas as distâncias focais entre os 35mm e os 80mm. Até aos anos 90, este tipo de objectivas oferecia uma qualidade óptica muito inferior à que se obtinha com objectivas de apenas uma distância focal. Hoje já não é assim e podem-‐se comprar excelentes objectivas zoom. No entanto,
proliferam
no
mercado
produtos baratos que sacrificam a qualidade óptica e, sobretudo, a abertura máxima. A qualidade paga-‐se e Ilustração 18 -‐ Nikon FE2, Nikkor 24mm f/2.8, Fuji Provia 100F basta ver a diferença de preço entre um zoom 80200mm f/2.8 e outro 80200mm f/4-‐5.6... A escolha de uma objectiva não se resume a distância focal e aberturas máximas. Antes de mais, temos que decidir se preferimos ter um sistema de focagem manual ou automática. Se optarmos pela focagem automática, podemos ainda
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ponderar a hipótese de comprar uma das novas objectivas com estabilização electrónica da imagem (IS – Image Stabilisation da Canon ou VR – Vibration Reduction da Nikon), sistema que permite quebrar a regra já referida segundo a qual não se deve segurar à mão a máquina para tempos de exposição superiores ao inverso da distância focal da objectiva. Com uma objectiva de 300mm equipada com este sistema pode-‐se fotografar com nitidez com exposições de até 1/30 de segundo. Sem a estabilização, qualquer exposição mais longa que 1/300 resultaria numa Ilustração 19 -‐ Nikkon FE2, Nikkor 24mm f/2.8, Kodak Gold 100, Polarizador redução visível da nitidez. Para uma distância focal igual à diagonal do filme, a perspectiva é igual à da nossa visão. Em filmes de 35mm (onde cada fotograma tem 24mm x 36mm), essa distância “normal” é de 43,27mm. Por convenção, chamam-‐se “normais” à objectivas entre 50 e 60mm. Abaixo desse intervalo temos as grandes angulares, que expandem a perspectiva, e acima as teleobjectivas, que comprimem a perspectiva. Antes da era dos zooms, cada corpo de máquina costumava vir com um objectiva de 50mm razoavelmente rápida (f/1.8 ou mesmo f/1.4), mas hoje em dia o mais comum é recebermos com uma máquina nova uma objectiva zoom 3580mm. Por se fabricarem em grandes quantidades há muito tempo, as objectivas “normais” de distância focal fixa costumam ter uma qualidade óptica extraordinária, pelo que é de lamentar que sejam muitas vezes menosprezadas. Em espaços apertados ou para transmitir a vastidão de uma paisagem é necessária uma grande angular, seja uma objectiva de 20, 24, 28 ou 35mm ou um
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zoom que chegue a essas distâncias focais. Mas esta atractiva gama de distâncias focais coloca problemas de composição precisamente por incluir tanta coisa: às vezes as fotografias perdem “vida” por não se perceber o que o fotógrafo quer mostrar. São, por isso, necessários cuidados redobrados com o enquadramento e a composição de cada imagem. Uma característica importante das grandes angulares consiste na ampliação das distâncias aparentes entre os objectos próximos e afastados, alterando a perspectiva, o que pode ser utilizado para composições fortemente tridimensionais. A primeira objectiva adicional que
muitos
fotógrafos
amadores
compram é uma teleobjectiva curta, geralmente um zoom 80-‐200mm ou 70-‐ 210mm. São objectivas relativamente baratas e que permitem uma maior selectividade
no
Reduzem
enquadramento. Ilustração 20 -‐ Nikon FE2, Nikkor 55mm f/2.8 Micro, Fuji Sensia-‐II, 81B também as distâncias
aparentes
entre
os
objectos,
comprimindo a perspectiva, sendo adequadas para quase todos tipos de fotografia, incluindo a de natureza. As boas teleobjectivas acima dos 300mm custam caro mas são uma necessidade para quem quiser fotografar pequenos mamíferos, pássaros ou animais selvagens a uma distância segura. Uma solução de compromisso mais económica costuma ser comprar um zoom que chegue aos 300mm. O problema é que estas objectivas são geralmente lentas, com aberturas máximas iguais ou superiores a f/5.6, mas mesmo assim conseguem captar belas imagens.
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Uma forma popular de aumentar a distância focal das objectivas é utilizar um teleconversor, um conjunto adicional de lentes que multiplicam por 1.4, por 2 ou mesmo por 3 a distância focal das objectivas. O problema destes dispositivos é que reduz a qualidade óptica da imagem e multiplicam pela mesma razão a abertura máxima. Os teleconversores foram concebidos para aumentar de forma flexível a distância focal de teleobjectivas longas e rápidas. Por exemplo, uma objectiva de 300mm com a abertura máxima de f/2.8 torna-‐se, com um conversor de 2x, numa 600mm com uma abertura máxima de f/5.6. Usar um teleconversor num zoom lento é pouco aconselhável: uma objectiva 70300mm f/4-‐5.6 com um conversor de 2x também atinge os 600mm, mas com uma abertura máxima de f/11! Outra tendência recente é a construção de objectivas zoom que abarcam desde a grande angular até à teleobjectiva. Encontram-‐se com agora facilidade objectivas 28-‐ 200mm ou mesmo 28-‐300mm. Uma gama tão grande de distâncias focais é conseguida à custa da abertura máxima e da qualidade óptica. Para além disso, quem dependa de apenas uma objectiva está sujeito a que ela se avarie arruinando a meio uma sessão fotográfica.
Focagem e profundidade de campo. Para
obtermos
uma
grande
profundidade de campo ou fotografarmos com pouca luz temos que expor o filme durante mais tempo. Se quisermos segurar a máquina à mão seremos obrigados a utilizar um filme Ilustração 21 -‐ Média Profundidade de campo
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muito rápido, com menor nitidez e muito “grão”. Com um bom tripé podemos quebrar este ciclo vicioso, pois permite-‐nos expor durante vários segundos, se necessário, e assim usar o melhor filme, com mais definição e menos “grão”. É verdade que andar com um tripé atrás não é propriamente um ideal de comodidade, mas os resultados compensam, pois para além de permitir exposições mais longas, uma tripé “obriga-‐ nos” a compor a imagem com mais cuidado e dá-‐nos a possibilidade de ajustar pequenos detalhes minuciosamente. Nem todos os tripés são, obviamente, iguais. Pouco se pode esperar de um frágil tripé de plástico, barato mas incapaz de garantir uma sustentação solida à máquina e pouco prático de manusear. Um tripé sólido de alumínio (ou fibra de carbono) é um excelente investimento na qualidade das Ilustração 22 -‐ Pouca Profundidade de campo fotografias. Fabricantes como a Gitzo ou a Manfrotto oferecem gamas completas, com preços relativamente razoáveis (sobretudo no caso da Manfrotto). Quando falamos de tripé estamos apenas a referir-‐ nos às três pernas de sustentação, pois em produtos de qualidade podemos escolher a cabeça onde se fixa a máquina em separado. Basicamente, há dois tipos de cabeça – de bola ou com controlos separados para cada um dos três planos de movimento (inclinação horizontal, vertical e rotação). As cabeças de bola permitem movimentos muito rápidos em qualquer plano, pelo que são especialmente adequadas para fotografar alvos em
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movimento. As cabeças com três planos de movimento permitem composições mais minuciosas. A escolha entre estes dois tipos de cabeça é uma opção pessoal, em função dos assuntos que se pretenda fotografar, mas em qualquer dos casos é muito conveniente que tenha um sistema de libertação rápida, para fixar e libertar a câmara sem que seja necessário estar sempre a aparafusá-‐la.
Escala de aberturas do diafragma. O diafragma fotográfico é o dispositivo que regula a abertura de um sistema óptico. É composto por um conjunto de finas lâminas justapostas que se localiza dentro da objectiva, e que permitem a Regularem da intensidade de luz/iluminada que irá sair na matéria fotossensível. O valor do diafragma é feito através de números, conhecidos como números f ou f-‐stop, e seguem um padrão numérico universal. Esta escala inicia-‐se em 1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22, 32, 44, 64 etc, sendo que, quanto menor for o número f, maior a quantidade que luz que ele permite passar e, quanto maior o número f, Ilustração 23 -‐ Diferentes aberturas do diafragma. menor a quantidade de luz que passará pelo
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diafragma. Cada número maior, ou seja, mais fechado, representa a metade da luz que a abertura anterior permite passar, assim como a cada número menor, ou seja, mais aberto, permite a entrada do dobro de luz.
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10 -‐ Op2 – Sonoplastia Objectivos Específicos Conhecer os princípios gerais do som, principais meios e técnicas. Identificar características do som. Adquirir competências para captar som. Adquirir competências para construir uma banda sonora Encarar o som como meio de comunicação que estabelece uma linguagem através de signos e significados associados.
Conteúdo Programático Introdução ao Som Técnicas de captação, microfones. Técnicas de gravação e edição. Do analógico ao digital. As características, os recursos e equipamentos. Gravação de som em estúdio. Captação de som em exterior. Locução e sonoplastia de um produto audiovisual ou multimédia. Edição de áudio, a sonoplastia – criação de bandas de ambientes, dobragens, ruídos, música. Efeitos sonoros. Mistura final.
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Desenvolvimento
Sonoplastia
Som O som é uma propagação mecânica ou onda longitudinal, propaga-‐se apenas em meios materiais que têm massa e elasticidade, como os sólidos, líquidos ou gasosos, ou seja, não se propaga no vácuo. A música constitui-‐se por uma sucessão de sons, organizada ao longo do tempo. Uma combinação de sons, possui uma velocidade de oscilação ou frequência medida em hertz (Hz) e a sua amplitude mede-‐se em decibéis. Os sons audíveis pelo ouvido do ser humano, têm uma frequência entre 20 Hz e 20 Khz, sendo chamados ultra-‐som e infra-‐som, quando passa acima e abaixo desta frequência respectivamente. O avançar da tecnologia, e principalmente da electrónica, permitiu o desenvolvimento de armazenamento de áudio e aparelhos de som para gravação e reprodução de áudio, como exemplo: o leitor de MP3, o CD, o Disco de Vinil, Cassete, etc.
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Formatos de Áudio
Actualmente, os formatos mais utilizados a nível do áudio são: o WAV (ou WAVE), forma curta de WAVE form audio format, é um formato padrão de ficheiro de áudio da Microsoft. Usa um método de armazenamento de áudio não comprimido (sem perda de qualidade), é o mais utilizado por profissionais para alcançarem a qualidade máxima do som; o MP3 (MPEG-‐1/2 Audio Layer) foi um dos primeiros tipos de compressão de áudio, é o mais utilizado e comum, sem perdas perceptíveis para o ouvido humano, o que o leva a ser um óptimo recurso para a conversão de WAV. Cada minuto de música no formato WAV corresponde a aproximadamente 1 MB. A principal diferença entre um ficheiro em MP3 e um ficheiro em WAV é o tamanho, pois um ficheiro MP3 ocupa menos espaço, e, nos dias de hoje, há milhões de músicas disponíveis na Internet neste formato.
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Ondas Sonoras Uma onda é a perturbação oscilante de uma grandeza física num espaço e durante um período de tempo. A oscilação é caracterizada pelo comprimento de onda e a periodicidade no tempo, é a medida da frequência da onda (Hz), que é o inverso do seu período. Estas duas grandezas estão relacionadas pela velocidade da propagação da onda. Fisicamente uma onda é uma força que se propaga através do espaço ou através de um meio (líquido, sólido ou gasoso). Uma onda pode ser longitudinal quando a oscilação ocorre na direcção da propagação, ou transversal quando a oscilação ocorre na direcção perpendicular à direcção de propagação da onda.
Áudio Digital
O áudio digital ou som digital é a codificação digital de um sinal eléctrico que representa uma onda sonora. A gravação de som digital utiliza formatos digitais que são armazenados por um computador na forma de códigos binários (0 ou 1) neste formato é possível com os softwares apropriados, armazenar e editar os sons. Os formatos mais utilizados são: MP3Audio (MP3); MainConcept AVC/AAC (MP4); WAVE da Microsoft (WAV); Windows Media Audio V9 (WMA).
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As vantagens do áudio digital face ao analógico são muitas: Pode ser manipulado com maior facilidade; Pode ser armazenado em suportes de acesso fácil (considerando que o áudio analógico é geralmente armazenado em fita magnética); Poderá ser duplicado sem perda de qualidade; E uma das suas principais vantagens é a integração em aplicações Multimédia tais como: filmes, CD’s interactivos, enciclopédias multimédia, obras educativas, jogos, etc.
Intensidade Sonora
A intensidade do som está relacionada com a energia transportada pela onda sonora, é a propriedade que nos permite distinguir um som forte de um som fraco. No sistema internacional, a unidade para a medida da intensidade é em Watt, contudo utiliza-‐se uma outra medida, o decibel (dB), derivado da audibilidade do ser humano. A sonoridade ou intensidade auditiva é a qualidade do som que permite ao ouvinte distinguir um som fraco (pequena intensidade) de um som forte (grande intensidade). Quanto maior for a amplitude da onda, mais forte será o som, se a amplitude for menor o som será mais fraco. Ao aumentar um volume de um sistema de som, estaremos a aumentar a potência do aparelho. Consequentemente, a aumentar a intensidade da onda sonora emitida pelos altifalantes (exemplo: colunas de som). Quanto maior a intensidade da onda, mais forte o som se apresenta para nossos ouvidos. Sons de pequena
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intensidade produzem pequenos aumentos de pressão, e sons de grande intensidade produzem grandes aumentos de pressão, sobre o tímpano do ouvinte. As diferentes pressões sobre o tímpano, permitem ao ser humano comparar sons fortes e sons fracos.
Timbre
Na música, é designado por timbre a característica sonora que nos permite distinguir sons da mesma frequência. O timbre é que distingue a qualidade do tom ou voz de um instrumento ou cantor. Cada objecto ou material possui um timbre que é único, assim como cada pessoa possui um timbre próprio de voz. Quando ouvimos, por exemplo, a nota Lá central de um piano, que possui a frequência de 440Hz e a mesma nota produzida por um violino com igual frequência, podemos imediatamente identificar os dois sons com a mesma frequência, mas com características sonoras muito distintas.
Canais de Áudio
Áudio multi-‐canal é a gravação e reprodução do áudio em múltiplos canais, isto é, fontes de som independentes entre si. Ao contrário da estereofónica tradicional, o áudio multi-‐canal usa mais do que dois canais simultaneamente. O objectivo deste tipo de reprodução é geralmente encontrado em cinemas e home theaters18.
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Mono – o som só possui um canal, ao ser reproduzido não produz nenhum efeito de profundidade, mesmo que seja ligado a várias caixas de som simultaneamente;
Stereo – é composta por dois canais independentes, esta reprodução sonora é baseada no facto de termos dois ouvidos. Por exemplo, num som stereo em que a voz do cantor é captada por um microfone e os instrumentos por outro, assim, a quando da sua propagação, iremos ter a sensação da voz a surgir de um lado e os instrumentos do outro, com a particularidade de incorporar três canais, com um seguimento do stereo, somando o canal mono juntamente com o canal stereo; Designado por Quadrifonia, utiliza quatro canais de áudio, dois dianteiros e dois posteriores. A Quadrifonia veio melhorar a sensação de música ao vivo. Surround contém até seis canais sonoros, normalmente cinco canais correspondentes a cada uma das colunas e um canal para efeitos sonoros; Recentemente foi criado para melhorar a sensação sonora em salas de grandes dimensões, com a utilização de quatro canais traseiros. São os padrões mais populares na indústria de filmes. A notação seis ou oito canais de média-‐alta frequência (médios e agudos) para caixas de som frontais, central, laterais e posteriores. Hoje, o mercado é dominado por três formatos de som digital:
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Dolby Digital O sistema permite a reprodução de seis canais de som digital: esquerda, direita, central, surround esquerdo, surround direito e subwoofer. Este último canal tem uma amplitude de frequências limitada, e é por isso que se costuma dizer que o sistema possui 5.1 canais.
DTT (Digital Theater System) Este sistema de seis canais de som surround digital pode também ser adaptado a outros processadores já existentes.
SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) Com a possibilidade de reprodução de oito canais de som digital, mas assegurando compatibilidade com a generalidade dos sistemas, mesmo que utilizem quatro ou seis canais21.
Captadores de som Os captadores de som são dispositivos electrónicos que captam vibrações mecânicas geradas por um instrumento musical (gerada por cordas como: guitarras, baixos ou violinos) e as converte em sinais eléctricos, que podem ser, posteriormente, processados, amplificados ou gravados.
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Como conclusão, poderá dizer-‐se que os captadores estão para os instrumentos eléctricos assim como o microfone está para a voz, ou seja, o captador, assim como o microfone, é um transdutor (dispositivo que transforma um tipo de energia noutro tipo de energia, utilizando para isso um elemento sensor que recebe os dados e os transforma. Por exemplo, o sensor pode traduzir informação não eléctrica (velocidade, posição, temperatura) em informação eléctrica (corrente, tensão, resistência)).
Microfones
Os microfones são um dispositivo que convertem vibrações, na água, ar ou num material sólido, numa forma de onda eléctrica. Na maioria dos microfones as ondas sonoras são convertidas em vibrações mecânicas através de um diafragma e que as converte para sinal eléctrico. Hoje em dia, é, sem dúvida, uma das principais peças de um estúdio, mas escolher um microfone não é uma tarefa fácil, pois para além das características técnicas, há uma enorme variedade de fabricantes e modelos, como também de preços. Os microfones para gravação dividem-‐se em dois grupos principais:
Microfone dinâmico – em geral possui pouca sensibilidade, mas é fácil de usar, pois não requer alimentação eléctrica, sendo, por isso, preferido para uso ao vivo (exemplos: Shure SM57, Shure SM58, AKG D880, AKG D3700, Samson Q2, etc.);
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Microfone capacitivo – contém alta sensibilidade e menor saturação do sinal, é necessária alimentação eléctrica ou através de bateria (exemplos: Shure PG81, AKG C1000S, AKG C3000B, Samson Q1, etc.). Quanto à forma de captação, os microfones podem ser omnidireccionais e direccionais.
Microfones omnidireccionais – captam o som vindo de todas as direcções (são geralmente usados por locutores de rádio);
Microfones direccionais – podem capturar o som com mais intensidade de um certo lado ou perspectiva (são comummente habituais em aplicações ao vivo, onde se pretenda captar apenas a voz do cantor). Actualmente, são diversos os dispositivos que usam microfones, tais como: telemóveis; gravadores; aparelhos auditivos e nas transmissões de rádio e televisão. São também utilizados em computadores, juntamente com diversos tipos de software, por exemplo, para conversas online, gravação de mensagens, jogos online, entre outros.
Programas de Edição de Áudio Podemos
encontrar
diversos
programas de edição de som, tais como: Audioblast e o Wavosaur que, embora apenas compatíveis com o sistema operativo Windows, têm a vantagem de serem software
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livres; relativamente ao Sony Sound Forge, Cool Edit Pro e Sonar Producer Edition são programas, somente, disponíveis para Windows, sendo estes de software proprietário.
Direitos de Autor (copyright) Apoiar a criatividade é proteger o direito de autor. Os direitos de autor têm sido protegidos há muito, mas as razões permanecem mais importantes que nunca, é um estímulo para a criação artística, uma base para negócios de música e um meio que permite às pessoas que possuem um dom para escrever, produzir ou cantar, terem uma vida própria, fazendo o que gostam. Não se pode copiar software de computador para computador, utilizar uma música, vídeo, ou até uma simples fotografia num anúncio ou em qualquer actividade pública, a não ser que se tenha pago os seus direitos, e é necessário certificar-‐se da sua autorização para a divulgação da mesma. Se a cópia persistir sem respeito pelas pessoas cujas ideias, talento e habilidades levam à criação da música, filmes, fotografia, etc., poderão ficar impossibilitadas de continuar a criar e, nesse caso, todos ficaremos a perder.
Programas para Criação de Áudio Hoje em dia, é cada vez maior a procura de programas para produção de músicas, tanto da parte de jovens e conceituados produtores ou até por simples
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curiosos que gostariam de mexer e explorar tais programas. Todavia, para a criação de música são necessários “os aliados” editores de áudio, como o Sound Forge, na pós-‐ produção. Os melhores programas, para criação de áudio, são software proprietário como: Fruity Loops e o Reason, os mais utilizados pelos profissionais, o HighC é um programa de software livre que traz um sistema de composição intuitivo que permite ao usurário desenhar as suas próprias ondas, definindo exactamente cada nota e suas respectivas durações.
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11-‐ Op1 -‐ Produção e Realização Audiovisual
Objectivos Específicos Descrever as diferentes técnicas utilizadas na realização de um produto audiovisual. Planificar a produção de um conteúdo audiovisual. Produzir e realizar um produto audiovisual. Descrever as diferentes técnicas utilizadas na realização de um produto audiovisual. Planear a produção de um conteúdo audiovisual. Dominar as etapas da produção e realização de um produto audiovisual.
Conteúdo Programático Realização: Técnicas de realização audiovisual: o Planificação. o Planos e enquadramentos. o Utilização da linguagem audiovisual na concretização de um produto. o Construção de um guião; prática para um projecto audiovisual.
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o Captação da imagem em movimento. o Iluminação, aplicações práticas. o Edição e pós-‐produção. o Formatos multimédia. o Formatos audiovisuais. o Etapas da produção e da realização de um produto audiovisual: o Da ideia ao storyboard. o Da preparação à produção executiva.
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Desenvolvimento
Produção e Realização Audiovisual Este módulo será todo ele aplicado na prática, o aluno deverá continuar a realização da longa-‐ metragem no módulo 11 de forma a aplicar a matéria no contexto do saber – saber fazer.
Trabalhos a desenvolver
Grupo O grupo poderá ser constituído por 5 elementos no máximo.
Objectivos Aplicar a matéria dada nesta disciplina durante os três anos. O aluno deverá ser capaz de criar uma história para desenvolver um enredo e produzir uma longa-‐metragem. O aluno deverá fazer uma apresentação do projecto de forma demonstrável.
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Tecnologias a utilizar Microsoft Word Adobe Soundbooth Cs4 Adobe Premiere Pro Cs4 Adobe Photoshop Corel Draw
Apresentação dos Trabalhos O grupo deverá submeter apresentação de todos os trabalhos. O trabalho terá de conter: Narrativa Guião do autor Filmagens Pós produção Material de divulgação
Avaliação do Projecto Na avaliação dos projectos serão valorizados os seguintes critérios: Natureza e qualidade de conteúdos Originalidade do tema Criatividade Qualidade das filmagens e som Qualidade técnica Tecnologia utilizada Reconhecimento de boas práticas
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Bibliografia Utilizada Módulo 01
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Módulo 02
ARAÚJO, Mário de -‐ Engenharia e design do produto. Lisboa: Universidade Aberta, 1995 LAGE, Alexandra, DIAS, Suzana, “Desígnio: teoria do design -‐ 11.º -‐ 12.º anos”, vol. 1 e 2, Porto, Porto Editora, 2006. LORENZO, Christopher, “A dimensão do design” Lisboa: Centro Português de Design, 1991 DORMER, Peter, “Os significados do design moderno: a caminho do século XXI”, Centro Português de Design, 1995. MUNARI, Bruno “Design e Comunicação Visual” Lisboa, Edições 70, 1991 MUNARI, Bruno “Das coisas nascem coisas” Lisboa: Edições 70, 1992 MUNARI, Bruno, “Artista e Designer” Lisboa, Edições 70
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ROCHA, Carlos Sousa, “Teoria do design: 10.º ano”, 8.ª ed., Lisboa, Plátano, 1997. ROCHA, Carlos Sousa, “Teoria do design: 12.º ano”, 9.ª ed., Lisboa, Plátano, 2005. ROCHA, Carlos de Sousa, NOGUEIRA, Mário Marcelo, “Design gráfico: panorâmica das artes Gráficas II”, Lisboa, Plátano, D.L. 1995. ROCHA, Carlos de Sousa, NOGUEIRA, Mário Marcelo, “Edição electrónica: panorâmica das artes Gráficas III”, Lisboa, Plátano, 2001.
Módulo 03
ARNHEIM, Rudolf. “Arte e percepção visual -‐ Uma psicologia da visão criadora”. 8ª edição. Livraria Pioneira Editora. São Paulo. 1994. ADONDIS, Donis A. “Sintaxe da Linguagem Visual”. Martins Fontes, S. Paulo. 1991. AREAL, Zita, Visualmente Professor.Vol.1 A Linha. Areal Editores, Porto. 1995. AREAL, Zita, Visualmente Professor.Vol.2 A Cor. Areal Editores, Porto. 1996. AREAL, Zita, Visualmente Professor.Vol.3 Movimento e Ritmo. Areal Editores, Porto. 1997. BACELAR, Jorge, Linguagem da Visão. Biblioteca Online de Ciências da Comunicação: 1998.
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Módulo 04 MORVILLE, Peter, ROSENFELD, Louis; Information Architecture for the World Wide Web. O'Reilly & Associates, Inc. 2006. TIDWELL, Jenifer; Designing Interfaces. O’Reilly Media. 2005. NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa; Prioritizing Web Usability. New Ridres Press; 1st Edition. 2006.
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Módulo 05 MORVILLE, Peter, ROSENFELD, Louis; Information Architecture for the World Wide Web. O'Reilly & Associates, Inc. 2006. TIDWELL, Jenifer; Designing Interfaces. O’Reilly Media. 2005. NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa; Prioritizing Web Usability. New Ridres Press; 1st Edition. 2006. Alguns sites de referência: o http://www.usabilidade.com/ o http://www.usabilidade.net o http://www.simplicidade.com o http://www.usability.serco.com/ o http://www.useit.com/ o http://usableweb.com/ o http://budugllydesign.com/ o http://www.webpagesthatsuck.com o http://www.users.nac.net/falken/annoying/main.html o http://www.webreference.com/authoring/design/usability/interview/ o http://www.pantos.org/atw/speed.html o http://www.mundocor.com.br/ o http://www.internetworld.com/ o http://www.emarketnewsletter.com/ o http://www.websitetips.com/design/ o http://psychology.wichita.edu/
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Módulo 06 Blair, Preston e Foster, Walter, 1. Animation. Foster Publisher, California, 1949. Blair, Preston e Foster, Walter 1. How to Animate Film Cartoons. Foster Publisher, California, 1980. Finch, Christopher. The art of Walt Oisney. Abradale Abrams, Burbank (California), 1973. Garda, Raul. La magia del dibujo animado. Mario Ayuso, Ed., Madrid, 1995. Garda, Raul. La magia del dibujo animado. Actores dellapiz. Edicions de Ponent, Alicante, 2000. Johnston, Ollie e Thomas, Frank. Oisney Animation. The Illusion of Life. Abbeville Press Publishers, Nova lorque, 1981. Salesas, Florenci. Apuntes y notas del curso de narrativa cinematogriHica que impartio en el Centre de la imatge de Barcelona en 1989. Taylor, Rychard. The Enciclopedia of Animation Techniques. Running Press, Filadelfia (Pensilvilnia), 1996. Thomas, Bob. Maravillas de los dibujos animados. Ediciones Gaisa, Valencia, 1968. White, Tony. The animator's workbook. Watson & Guptill Publications, Nova lorque, 1986. Rua Soeiro Viegas nº 21 3º B Esq 6300-758 Guarda | Tel./fax: 271 237 034 | geral@ensiguarda.pt | www.ensiguarda.pt 327 de 302
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Piaget. MARNER, T. (1996). A Realização Cinematográfica, Lisboa: Edições 70. MONET, D. (1996). O Multimédia. Instituto Piaget. MORIN, E. (1980). As estrelas de cinema, Lisboa: Livros Horizonte. MOSCARIELLO, A. (1985). Como ver um filme, Lisboa: Editorial Presença. SANTOS, J. R. (1992). O Que é Comunicação? Lisboa: Difusão Cultural. SOUSA, R. (1992). Ver e Tornar Visível: Formulações Básicas em Cinema e Vídeo, colecção Temas Educacionais nº 8, Lisboa: Universidade Aberta.
Módulo Op1
HITCHCOCK, diálogo com Truffaut – Publicações Dom Quixote. MARNER, Terence St Jonh – A Realização Cinematográfica – Edições 70. OLY, Martine – Introdução à Análise da Imagem. Lisboa: Edições 70, Lda.,2007. SCHAEFFER, Jean-‐Marie – A Imagem Precária. São Paulo: Papirus Editora, 1996. SILVA, Maria de Lourdes Vasques da; SANTOS, Paulo Roberto Elian dos – Descrição de documentos fotográficos: aspectos teórico-‐metodológicos e modelo de aplicação. Rio de Janeiro.2005. SILVA, Irisneide de Oliveira Souza; FUJITA, Mariângela Spotti Lopes – Aspectos Teórico-‐Metodológicos que Envolvem a Análise de Conteúdo e Contexto de Produção da Imagem Fotográfica como Metodologias de Tratamento do Fundo da Faculdade Filosofia e Ciências SILVA, Luís Lopes – Iluminação: conceitos básicos – Edição da Universidade Lusófona.
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DISCIPLINA: Design, Comunicação e Audiovisuais Prof. Sandrina Isabel Clara
Outros Recursos: Da criação ao guião – Doc Comparato – Pregaminho. Film Editing Techniques and Training Located in the heart of the Hollywood industry -‐ Burbank, CA. www.videosymphony.com Webografia (todos os sites são em inglês) http://www.insteam.com/LauraFunderburk/index.htm (Percepção da Cor). http://www.epsresources.com/html/Resource%20Centers/Color/ColorTheory/ ColorTheory%20Menu.html (Cor e Luz).
Módulo Op2 ARDLEY, Neil, Música, Enciclopédia Visual, Verbo, 1992. CHERRIER, François, Física recreativa, Verbo, 1977. KANER, Etta, Ciência com sons, Gradiva, 1993. KOUDRIAVTSEV, V., O Mundo dos Ultra-‐Sons, Publicações Europa – América. PARSONS, Alexandra, Experimenta! O Som, Livros do Brasil, 1992.
Outros Recursos:
Webografia (todos os sites são em inglês)
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http://arts.ucsc.edu/ems/music/tech_background/TE-‐01/teces_01.html (Propagação de Ondas Sonoras) http://www.science.ubc.ca/~ocgy308/chap8/ch8_list.html(Propagação Subaquática de Som e Luz) http://www.krantzcomm.com/reverb1.html (Reverberação) Ligações dinâmicas a site com temáticas ligadas à recepção de som/audição: http://ctl.augie.edu/perry/ear/ear.htm (Ouvido Humano) http://claymore.engineer.gvsu.edu/~jackh/eod_new/mechanic/sound/ (Engenharia Sonora) http://www.800nonoise.com/tutorial_noiselist.htm (Níveis de Pressão Sonora) http://tchaikovsky.usc.edu/ppt2/start.htm (Percepção Sonora) http://www.unl.edu./secd/psychoa/experiments/ Auditivas)
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