Design e cinema um referencial sobre aplicação da metodologia de design em um curta metragem

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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

TATIANA SEJANES RODRIGUES

DESIGN E CINEMA - UM REFERENCIAL SOBRE APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DE DESIGN EM UM CURTA-METRAGEM.

FLORIANÓPOLIS, 2010


Tatiana Sejanes Rodrigues

Design E Cinema - um referencial sobre aplicação da metodologia de design em um curta-metragem.

Plano de Trabalho apresentado ao Comitê Permanente do Trabalho de Conclusão do Curso de Design, da Universidade do Sul de Santa Catarina. Orientador: Msc. Roberto Forlin Pereira

Florianópolis, 2010


RESUMO

O presente trabalho é um estudo em Desig gráfico, Semiótica e Linguagem Visual reunindo áreas de conhecimento das áreas de Cinema e Design. Tem-se como objetivo criar, caracterizar e desenvolver figurino assim como o material gráfico que compreende a elaboração de uma marca gráfica, cartaz de divulgação, capa de DVD e e-flyer para um curta metragem.

Palavras-Chave: Design Gráfico; Semiótica; Linguagem Visual; Cinema; Figurino.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Tipos de dobra .................................................................................. 21 Figura 2: Tamanhos de papel........................................................................... 25 Figura 3: Painel semântico Público Alvo. ......................................................... 46 Figura 4: Evolução do market share do filme nacional 1999–2008 .................. 48 Figura 5: Evolução do público do filme nacional 1999-2008 (em milhões)....... 48 Figura 6: A noite dos mortos vivos ................................................................... 49 Figura 7: Extermínio ......................................................................................... 50 Figura 8: Extermínio ......................................................................................... 52 Figura 9: Madrugada dos mortos ..................................................................... 53 Figura 10: REC................................................................................................. 54 Figura 11: REC 2.............................................................................................. 55 Figura 12: 30 Dias de noite .............................................................................. 56 Figura 13: 60 Tiros ........................................................................................... 57 Figura 14: Lourdes, um conto gótico de terror.................................................. 58 Figura 15: Damballah Negra ............................................................................ 58 Figura 16: A era dos mortos ............................................................................. 59 Figura 17: Painel semântico Ursula.................................................................. 62 Figura 18: Painel semântico Nina..................................................................... 63 Figura 19: Painel semântico Marcio ................................................................. 64 Figura 20: Painel semântico Cristian................................................................ 65 Figura 21: Painel semântico referências estéticas (quadrinhos) ...................... 66 Figura 22: Painel semântico referências estéticas (zombies)........................... 67 Figura 23: Personagem Ursula......................................................................... 69 Figura 24: Painel semântico indumentária Ursula ............................................ 70 Figura 25: Gerações de alternativas Úrsula ..................................................... 71 Figura 26: Personagem Nina............................................................................ 72 Figura 27: Painel semântico indumentária Nina ............................................... 73 Figura 28: Gerações de alternativas Nina ........................................................ 74 Figura 29: Personagem Marcio ........................................................................ 75 Figura 30: Painel semântico indumentária Marcio............................................ 75 Figura 31: Gerações de alternativas Marcio..................................................... 76 Figura 32: Personagem Cristian....................................................................... 77


Figura 33: Painel semântico indumentária Cristian .......................................... 77 Figura 34: Gerações de Alternativas Cristian ................................................... 78 Figura 35: Gerações de Alternativas marca: 1, 2, 3, 4, 5 e 6 ........................... 79 Figura 36: Gerações de Alternativas Marca: 7, 8, 9, 10 11 e 12 ...................... 80 Figura 37: Gerações de Alternativas Cartaz Faixa Reflexiva 1, 2, 3 ................ 81 Figura 38: Gerações de Alternativas Cartaz com mancha 01, 02, 03, 04, 05, 0682 Figura 39: Figurino Ursula ................................................................................ 83 Figura 40: Geração escolhida Ursula ............................................................... 83 Figura 41: Figurino Nina cena interna .............................................................. 85 Figura 42: Geração escolhida cena interna personagem Nina ........................ 85 Figura 43: Geração escolhida cena externa personagem Nina........................ 86 Figura 44: Geração escolhida personagem Marcio.......................................... 87 Figura 45: Geração escolhida personagem Marcio.......................................... 88 Figura 46: Geração escolhida personagem Cristian ........................................ 89 Figura 47: Geração escolhida cena interna personagem Cristian.................... 89 Figura 48: Geração escolhida cena externa personagem Cristian................... 90 Figura 49: Geração escolhida Marca ............................................................... 91 Figura 50: Fonte Utilizada Marca ..................................................................... 92 Figura 51: Malha Construtiva da Marca ........................................................... 93 Figura 51: Teste de Redução da Marca ........................................................... 93 Figura 52: Aplicação da Marca em diferentes fundos. ..................................... 94 Figura 53: Geração escolhida Cartaz............................................................... 95 Figura 52: Geração escolhida Capa de DVD ................................................... 98


SUMARIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................... 8 1 PROBLEMática .............................................................................................. 8 1.1 OBJETIVOS ................................................................................................. 8 1.1.1 Objetivo geral .......................................................................................... 8 1.1.2 Objetivo Específico ................................................................................. 9 1.2 JUSTIFICATIVA ........................................................................................... 9 1.3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS................................................... 10 2 FUNFAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................... 11 2.1 DESIGN...................................................................................................... 11 2.2 DESIGN GRÁFICO .................................................................................... 12 2.3 PRODUÇÃO GRáFICA .............................................................................. 13 2.3.1 Criação ................................................................................................... 13 2.3.2 Fotolito ................................................................................................... 14 2.3.3 Gravação de matrizes ........................................................................... 14 2.3.4 Impressão .............................................................................................. 15 2.3.4.1 Tipografia ............................................................................................. 15 2.3.4.2 Offset.................................................................................................... 16 2.3.4.3 Rotogravura.......................................................................................... 16 2.3.4.4 Flexografia............................................................................................ 16 2.3.4.5 Serigrafia .............................................................................................. 17 2.3.4.6 Impressão Digital.................................................................................. 17 2.3.1.6.1 Matriciais.......................................................................................... 17 2.3.4.6.2 Jato de tinta ..................................................................................... 18 2.3.4.6.3 Eletrostática..................................................................................... 18 2.3.4.6.4 Transferência térmica ..................................................................... 19 2.3.4.6.5 Aerografia ........................................................................................ 19 2.3.4.7 Tintas.................................................................................................... 19 2.3.5 Acabamento........................................................................................... 20 2.3.5.1 Refile .................................................................................................... 20 2.3.5.2 Dobra.................................................................................................... 21 2.3.5.3 Alceamento .......................................................................................... 21


2.3.5.4 Vincagem ............................................................................................. 22 2.3.5.5 Encadernação ...................................................................................... 22 2.3.5.6 Capas ................................................................................................... 22 2.3.5.7 Revestimento ....................................................................................... 23 2.3.5.8 Grofagem ............................................................................................. 23 2.3.5.9 Envernizamento ................................................................................... 23 2.3.5.10 Plastificação ....................................................................................... 23 2.3.6 Papel....................................................................................................... 24 2.3.7 Cor .......................................................................................................... 27 3 IDENTIDADE VISUAL .................................................................................. 28 3.1 MARCA ...................................................................................................... 29 3.2 SÍMBOLO ................................................................................................... 29 3.3 LOGOTIPO................................................................................................. 30 3.4 TIPOGRAFIA.............................................................................................. 30 4 COMUNICAÇÃO VISUAL............................................................................. 31 4.1 ELEMENTOS BÁSICOS DA COMUNICAÇÃO VISUAL............................. 32 4.2 COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DAS CORES ................................................ 33 4.3 GESTALT ................................................................................................... 34 4.4 SEMIÓTICA................................................................................................ 35 5 CINEMA ........................................................................................................ 37 5.1 DIREÇÂO DE ARTE .................................................................................. 37 5.1.1 Figurinista .............................................................................................. 38 5.2 LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA .......................................................... 39 6 DESIGN DE MODA....................................................................................... 41 7 IDENTIDADE PESSOAL .............................................................................. 42 8 BRIEFING ..................................................................................................... 44 9 ANÁLISE DE MERCADO ............................................................................. 47 9.1 MERCADO FÍSICO .................................................................................... 47 9.2 MERCADO DE PRODUÇõES CINEMATOGRÁFICAS.............................. 47 9.3 PESQUISAS SIMILARES........................................................................... 49 9.3.1 Longa metragem ................................................................................... 49 9.3.2 Curta metragem..................................................................................... 57 9.4 CONSIDERAÇÕES PESQUISA DE SIMILARES....................................... 59 10 CONCEITO ................................................................................................. 61


10.1 CURTA ..................................................................................................... 61 10.2 FIGURINO................................................................................................ 61 10.2.1 Ursula ................................................................................................... 61 10.2.2 Nina....................................................................................................... 62 10.2.3 Marcio................................................................................................... 63 10.2.4 Cristian ................................................................................................. 64 10.3 MARCA .................................................................................................... 65 10.4 PEÇAS GRÁFICAS .................................................................................. 67 11 GERAÇãO DE ALTERNATIVAS ................................................................ 69 11.1 FIGURINO................................................................................................ 69 11.1.1 Ursula ................................................................................................... 69 11.1.2 Nina....................................................................................................... 72 11.1.3 Marcio................................................................................................... 75 11.1.4 Cristian ................................................................................................. 77 11.2 MARCA .................................................................................................... 79 11.3 PEÇAS GRÁFICAS .................................................................................. 81 12 GERAÇÃO ESCOLHIDA ............................................................................ 83 12.1 FIGURINO................................................................................................ 83 12.1.1 Ursula ................................................................................................... 83 12.1.2 Nina....................................................................................................... 85 12.1.2.1 Cena Interna....................................................................................... 85 12.1.2.2 Cena Externa ..................................................................................... 86 12.1.3 Marcio................................................................................................... 87 12.1.4 Cristian ................................................................................................. 89 12.1.4.1 Cena interna....................................................................................... 89 12.1.4.2 Cena Externa ..................................................................................... 90 12.2 MARCA GRÁFICA ................................................................................... 91 12.3 MATERIAL GRÁFICO .............................................................................. 95 12.3.1 Cartaz ................................................................................................... 95 12.3.2 Capa de DVD........................................................................................ 98 12.3.3 Cartaz virtual........................................................................................ 99 12.4 IMPRESSÃO E ORÇAMENTO ................................................................ 99 13 CONCLUSÃO ........................................................................................... 101 REFERENCIAS.............................................................................................. 103


REFERENCIAS.............................................................................................. 103 ANEXO .......................................................................................................... 107


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INTRODUÇÃO

O presente trabalho, idealizado com o curso de Design junto com o curso de Cinema, ambos da Unisul (Universidade do Sul de Santa Catarina), tem como objetivo estreitar os caminhos entre as duas áreas, criando um paralelo entre Direção de Arte e Design, desenvolvendo processos que possam intensificar o realismo e a ligação do telespectador com o roteiro de um curta-metragem.

1 PROBLEMÁTICA

No âmbito do Design, trabalham-se as mais diferentes formas de comunicação, pois, muitas vezes, comunicação verbal e escrita não são suficientes para que a mensagem seja esclarecedora. Com esse pensamento, busca-se trabalhar todas as formas de arte e linguagem para conceituar o presente trabalho, utilizando as técnicas vistas no Design e aplicando-as no curta-metragem a ser produzido.

1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo geral

Estabelecer parâmetros entre Design e Cinema, aplicando metodologias utilizadas para criação de materiais gráficos ou soluções para proposições visuais usadas pelo Design, que possam organizar, estruturar e tornar sólida a parte artística do filme a ser produzido, a fim de que a mensagem cognitiva do filme seja transmitida e apreciada pelo público.


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1.1.2 Objetivo Específico

A proposta é trabalhar aspectos da Direção de Arte do filme em questão. Serão utilizadas teorias como Semiótica, Processos de Identidade da Marca, Linguagens Visuais, entre outros, para gerar soluções que justifiquem cores, texturas e figurino. A imagem que o diretor pretende transmitir a respeito do seu filme será caracterizada através da essência adquirida pelas ferramentas acima descritas. a) Realizar o estudo da pesquisa bibliográfica em Design Gráfico e Linguagem Visual, com o objetivo de elaborar o material gráfico, como cartaz de divulgação, capa de CD e logotipia. b) Será feita ainda a análise semiótica de possíveis signos a serem utilizados como elementos visuais na caracterização dos personagens. c) Para criação de figurino e maquiagem, o estudo visa criar um reflexo do gosto contemporâneo, através da identidade de cada personagem, estabelecendo camadas sociais, profissões, idade, sexo, gostos, além do papel desempenhado por ele na sociedade.

1.2 JUSTIFICATIVA

Já existem estudos no campo do Design para diferentes áreas, nas quais um designer pode trabalhar junto com o Cinema, como descreve Josette Monzani. Uma das áreas mais trabalhadas é o Design Gráfico, já que é um processo que objetiva comunicar mensagens, ideias e conceitos. Sobre o termo Design de Produção, Mauro Baptista (2008, p. 4) explora a justificativa que engloba a manipulação e alteração do filme já filmado. Para Umberto Eco (1997), a cultura pode ser entendida melhor se for abordada de um ponto de vista semiótico. Já para o cinema, segundo Michael Rabiger (2007, pg. 220 e 251), o trabalho do diretor de arte é planejar a aparência de um filme e projetar o que ele diz visualmente sobre seus personagens e seus cenários, problemas e ânimos.


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O presente trabalho pretende justamente explorar as aptidões adquiridas pelo designer para destacar detalhes que fazem diferença em um filme, transmitindo exatamente o que é proposto pelo roteiro. Para isso, pretende-se estabelecer critérios, a fim de que cada etapa seja cumprida da melhor forma, organizando idéias e conceitos para aplicá-los ao projeto final.

1.3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

A metodologia escolhida foi elaborada por Jonas Riddenstale e Kjell Nordströn, citados por Fuentes (2006, p. 30). Etapas da metodologia: a) problema: prevê uma definição do problema e a definição e reconhecimento de subproblemas; b) recompilação de dados: tem como etapas uma pesquisa de campo e uma pesquisa bibliográfica; c) análise dos dados: dados que foram coletados na fase anterior; d) criatividade: produção de alternativas e de um conceito; e) materiais e Tecnologias: uma fase de pesquisas de possíveis materiais para o projeto; f) experimentação: testes com os materiais pesquisados; g) modelos; h) verificação; i) desenhos construtivos; j) solução.


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2 FUNFAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 DESIGN

Existem muitos pontos de vista para definir Design, ou seja, o Design Gráfico, de Produto e o de Interiores; porém, dentro de cada um deles o leque de possibilidade se expande, uma vez que a profissão não é regulamentada. As discussões daqueles que desenvolvem a profissão vão da origem desta até o porquê do uso da palavra, que não possui tradução fiel nem significado único, ou ainda campos definidos em que o profissional da área possa trabalhar. Para Coelho (2008, p. 187), o termo Design possui um caráter polissêmico - a palavra em inglês design de origem latina do termo designo. O autor também define Design como um campo de trabalho amplo, de atividades especializadas, de caráter técnico e científico, criativo e artístico, que se ocupam em organizar,

classificar,

informação,

objetos

planejar,

conceber,

bidimensionais

projetar,

(gráficos),

configurar

tridimensionais

sistemas

de

(volumétricos),

virtuais, ambientais ou espaços para a produção industrial e/ou artesanal. Existem no mínimo duas idéias sobre a origem da profissão. Para alguns autores, nasceu da necessidade de facilitar a vida em sociedade; para outros, a partir da revolução industrial, quando os objetos eram criados para desenvolvimento em massa. Com isso, os artesões acabaram perdendo o destaque já que desenvolviam objetos para um único indivíduo. Rodolfo Fuentes (2006, p. 23) entende Design como necessidade social, protegendo a idéia de que desde os primórdios do homem, o Design não nasce, se faz. Para o autor, toda ação de desenhar tem sido premeditada, provocada, comprada ou pedida por alguém. Isso liga o homem comum (que se adapta ao que lhe rodeia), com um dos principais focos do Design, ou seja, a criação com base no que o cliente realmente precisa e não o que aparentemente lhe convém. Tratando-se do que precisamente um designer está apto a realizar, é definido por uma organização sem fins lucrativos que protege e promove os interesses da profissão de desenho industrial, da seguinte forma,


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Design é uma atividade criativa, cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural. (INTERNATIONAL COUNCIL OF SOCIETIES OF INDUSTRIAL DESIGN, 2010)

Já Strunck (2004, p. 18) defende que o designer deixou de se concentrar somente na imagem institucional – marca, logotipo, papéis administrativos, uniformes, veículos, fachadas – para participar do desenho de produtos, juntamente com especialistas em marketing, e em pesquisa. Assim, o Projeto ganha forma, embalagem, cartazes nos pontos de vendas, gôndolas especiais e peças para lançamento – embalagem de amostra, bonés, as chamadas peças de promoção completando o ciclo. A partir disso, o designer pode entrar até mesmo na gestão da empresa, destacando problemas e propondo soluções do âmbito humanístico e visual.

2.2 DESIGN GRÁFICO

Num meio em que a comunicação marca o que as pessoas mais necessitam, o Design Gráfico aparece para comunicar as informações que irão facilitar a vida das pessoas, já que é através das ferramentas aplicadas pela profissão que será conquistada a atenção do cliente ou informando o que ele pretende. Fundamentando historicamente o Design Gráfico, Richard Hollis (2001, p. 101) faz um paralelo sobre Design Gráfico e Direção de arte, que, segundo ele, antecedeu a profissão designer. Essa denominação, segundo Hollis, foi a contribuição americana ao Design Gráfico. Para o autor, à medida que o Jornalismo e a Publicidade passaram a depender cada vez mais das imagens como elemento “artístico”, sua reprodução e layout tornaram-se responsabilidade do diretor de arte. O Clube de Diretores de Arte de Nova York foi fundado em 1920, e a exposição anual e publicação de seu anuário ajudaram no reconhecimento de designers cujo trabalho não era em si publicitário, como a criação de timbres e de matérias de exposição.


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O Design Gráfico se apresenta em quase tudo o que rodeia a sociedade, como cartazes, marcas, embalagens, web-sites, revistas, capas de CD. Uma boa definição sobre o valor simbólico é de André Villas Boas (2002 p. 18), que defende o Design Gráfico como atividade expressamente comunicacional que nasce da necessidade de um ambiente de massas, agregando valores simbólicos e determinados bens, sejam esses concretos ou não. Mais importante do que se pretende informar é saber a melhor forma de levar essa informação ao interessado, através de métodos que o atraiam psicologicamente. Strunck (2004, p. 22) descreve Design Gráfico destacando o valor simbólico, como muito mais que solucionar problemas. A função de designer gráfico, hoje é principalmente criá-los, no sentido de questionar uma ordem vigente. O designer gráfico viria como formador de opinião, com um discurso ativo na produção de novas formas de conhecimento e contribuições significativas a nossa sociedade.

2.3 PRODUÇÃO GRÁFICA

Quando um designer realiza um material gráfico, deve pensar em alguns aspectos que tornarão seu projeto real e possível, organizando o desenvolvimento do projeto. Alguns autores dividem-se sobre as etapas desse processo; de uma maneira geral, a divisão fica em pré-impressão, impressão e acabamento, especificando esse processo. Amaury Fernandes (2003, p. 18) apura as seguintes atividades: criação, fotolito, gravação de matrizes, impressão (tipo de matriz, tipo de tinta, e tiragem) e acabamento.

2.3.1 Criação

Etapa em que transformará a intenção do cliente junto com a criatividade do designer em um projeto gráfico.


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Segundo FERNANDES (2003, p. 21), o primeiro setor a atuar no processo de desenvolvimento do impresso é a criação. Inicialmente, se constitui o briefing (lista de todos os dados possíveis do cliente e suas pretensões); Logo após, são estabelecidos os roughs (esboços do trabalho pretendido), o layout (simulação do impresso pronto) e a arte final (todas as imagens necessárias para execução de todas as partes da produção gráfica). Existem autores, como Conceição Barbosa (2005, p. 10), que consideram o início do processo gráfico somente a partir da arte final.

2.3.2 Fotolito

Cabe ao designer nesta etapa definir o padrão do arquivo, a fim de que, a posteriori, não haja distorção do que se pretende. Há algum tempo, o fotolito funcionava, segundo FERNANDES (2003, p. 18 e 69), como uma etapa que realiza operações fotográficas, retoque e montagem, além de provas preliminares do impresso. O processo consiste no uso de certos sais de prata com características de alterar suas cores quando submetidos à ação da luz para registro da imagem. Marina Oliveira (2002, p. 99) explica o fotolito digital como gerado eletronicamente direto do arquivo de computador.

2.3.3 Gravação de matrizes

Um bom profissional sabe qual os processos que melhor finalizarão seu projeto, e não deixará nas mãos da gráfica as etapas que tornarão o projeto real; ele escolherá as opções que lhe cabem nessa etapa. Matriz é o registro do grafismo em um material. A repetição desse processo se chama matriz gráfica, podendo-se dividir em matriz digital que, comanda a impressora, e matriz física, que são as provas impressas. Matriz gráfica


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é o meio físico ou digital, pelo qual é possível reproduzir determinado grafismo em determinado processo de impressão. (OLIVEIRA, 2002, p. 123).

2.3.4 Impressão

Aqui se faz a reprodução do impresso, através dos processos existentes nas artes gráficas. Muitos dos trabalhos hoje são baseados em três processos de impressão, offset, rotogravura e digital; porém ainda existem outras opções de processos que o designer deve conhecer para melhor escolher o que responderá melhor ao seu projeto. Embora a impressão mais conhecida e utilizada venha a ser a offset, é indispensável programar certos parâmetros, como as deficiências e vantagens do tipo de impressão, a quantidade de tiragens que se pretende fazer, o custo médio do processo, o suporte a ser utilizado, a oferta e a operacionalidade de fornecedores, além do aspecto do resultado final pretendido. (FERNANDES, 2003, p. 127).

2.3.4.1 Tipografia

Cabe nesta etapa ao profissional mexer com os sentidos de quem o projeto pretende atingir, se esse for seu objetivo. Um processo direto de impressão com matrizes relevográficas de material rígido utiliza pastas pastosas e gordurosas, e os recursos permitidos por esse processo são: hot-stamping (impressão feita com clichê aquecido que utiliza uma película termotransferível com cores metalizadas; a aplicação desse processo é comum em títulos de revistas em suas capas); película holográfica (aplicação de películas holográficas em impressos), relevo americano (adiciona-se breu à tinta e, após feita a impressão comum, o impresso vai para uma estufa aquecida; o calor provoca a expansão do breu e criação de um relevo com brilho na área impressa) e relevo seco (quando um clichê é forçado com muita pressão pelo verso do impresso) (FERNANDES, 2003, p.131).


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2.3.4.2 Offset

É a impressão com melhor custo-benefício em projetos propostos. Originário da litografia (gravura sobre pedra), é indireto (não entra em contato com a matriz); para a transferência da imagem, entre o cilindro porta matriz e o suporte, atua um outro cilindro (caucho ou blanqueta) revestido por uma manta de borracha. Em termos de suporte, esse é o mais versátil, permitindo impressão em plásticos, metais, papéis, papelões, tecidos (FERNANDES, 2003)

2.3.4.3 Rotogravura

Utilizada para execução de tiragens mais elevadas, devido às máquinas utilizadas no processo (rotativas de grande porte) e ao alto custo para a produção de suas matrizes, tornando-se viável somente para grandes tiragens. Originária da calcografia (gravura em metal), é um processo de impressão direta, de matriz encavográfica (o grafismo encontra-se embaixo do contragrafismo) e tinta líquida à base de solventes fortes e altamente voláteis. Os impressos característicos são os miolos de revistas de grande tiragem, maços de cigarro e as embalagens flexíveis de produtos como biscoito, café, etc. (FERNANDES, 2003, p.137).

2.3.4.4 Flexografia

Visivelmente semelhante a carimbos, funciona de forma análoga, a matriz de borracha (ou o fotopolímero) é presa a um cilindro do equipamento, indiretamente entintada por um rolo revestido com moletom, que funciona como se fosse uma almofada umedecida flexível, pressionada sobre o suporte para imprimir o grafismo, utilizando tinta líquida e volátil. Esse sistema é utilizado principalmente para imprimir embalagens flexíveis de baixo custo em plásticos ou papel, como bolsas para supermercado ou sacos para padarias. (FERNANDES, 2003, p.140)


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2.3.4.5 Serigrafia

Possui matrizes planas e cilíndricas; a plana é feita a partir de uma moldura de madeira ou metal, no qual é tencionada uma tela de seda, náilon ou malha metálica. Depois é espalhada sobre a tela uma emulsão fotosenssível que, depois de seca, tem as áreas que formarão o grafismo da imagem impressa protegidas pelo uso de um positivo em meio-tom. Somente então é exposta à ação de uma fonte de luz. Posteriormente ao processo de exposição, é feita a lavagem da tela com jato de água sob pressão. A serigrafia é um processo direto de matriz permeográfica (náilon ou metálica), que utiliza tintas líquidas ou coloidais (como uma gelatina) e permite impressão sobre praticamente todos os tipos de suporte, podendo

essas

superfícies

serem

planas,

convexas

ou

muito

côncavas.

(FERNANDES, 2003, p. 141)

2.3.4.6 Impressão Digital

Esse meio facilita a economia de tempo para o designer, sendo possível fazer a comunicação com a gráfica e em um curto espaço de tempo seu impresso está pronto. A impressão eletrônica ou digital é capaz de trabalhar com matriz digital, operada por sistemas de computação gráfica. Divide-se em matriciais, jato de tinta, eletrostáticas, impressoras por transferência térmica e sistemas computadorizados de aerografia. (FERNANDES, 2003, p.146 e 150).

2.3.1.6.1 Matriciais

Foram as primeiras impressoras a estarem ligadas ao computador; hoje são feitas listagens de etiquetas para endereçamento, formulários em várias vias e contracheques, entre outros itens semelhantes. Funciona basicamente com uma


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agulha ou uma porção delas, martelando uma fita entintada contra o suporte para formar a imagem desejada, conferindo-lhe uma imagem de “serrilhamento”. (FERNANDES, 2003, p. 150).

2.3.4.6.2 Jato de tinta

Muito utilizado para uso doméstico e comercial, por ter seu valor e manutenção menor que outros processos e manuseio fácil. Caracteriza-se pela intensidade de cores, velocidade de impressão mais baixa e resistência de impressos à exposição em ambientes externos. O processo trabalha com tintas líquidas à base de água. (FERNANDES 2003, p. 151).

2.3.4.6.3 Eletrostática

Também chamada de impressão a laser; primeiramente o processador recebe os dados que conceberão a imagem formada pela ação de um feixe de luz sobre um cilindro magnetizado e controlado por esses comandos. São criadas várias áreas com carga elétrica específicas nos pontos de formação da imagem. Ao mesmo tempo, no papel, passa um polarizador que cria sobre sua superfície uma carga elétrica estática, de polaridade idêntica à do cilindro, porém mais forte. Antes que eles se encontrem, uma bandeja despeja tonner sobre a superfície do papel (esse tonner possui uma terceira polaridade, diferente da existente no papel e no cilindro): a atração dos conjuntos de carga causa a aglutinação das partículas do tonner, formando a imagem por ação eletrostática nas superfície do cilindro e do papel. (FERNANDES 2003, p. 153).


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2.3.4.6.4 Transferência térmica

Utilizam-se fios de cera ou resina pigmentada para aplicar as cores no impresso, podendo trabalhar com o sistema CMYK e cores especiais, sob um comando digital, a camada pigmentada da película de cera ou resina de fitas de alimentação para a superfície do suporte por ação de um cabeçote térmico. São capazes de trabalhar sobre papel, o vinil comum e autoadesivos. (FERNANDES 2003).

2.3.4.6.5 Aerografia

Voltada para impressões em tamanho grande ou gigante, trabalha com spray de tinta e imprimindo pixel a pixel, utilizando tinta em cores especiais ou um sistema CMYK. Imprimem sobre praticamente todo material, e um bom resultado do processo pode ser visto numa distância de 2,5 metros. (FERNANDES 2003, p. 153).

2.3.4.7 Tintas

Proporcionam uma variada opção de cores, facilitando o trabalho para melhor caracterização do projeto. São determinadas pelo processo de impressão ao qual se destinam e pelas diversas possibilidades de composição. Basicamente são compostas pela soma de pigmentos (pequenas partículas, capazes de refletir de forma parcial e seletiva a luz branca, originando a cor da tinta), veículos (substâncias que conferem às tintas seu corpo e carregam os pigmentos dentro das tintas pelos equipamentos da impressão) e aditivos (alteram características físico-químicas das tintas). (FERNANDES, 2003, p. 159).


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2.3.5 Acabamento

Conhecer os diferentes tipos de acabamento faz com que o material ganhe um diferencial, tornando o projeto único. Amaury Fernandes (2003 pg 191) considera essa etapa como quando o impresso ganha seu aspecto final, sofrendo alterações necessárias para tornar real o que se pretende. Fernandes subdivide acabamento em cartotecnia e editorial, sendo o primeiro determinado de acordo com o uso que será feito do trabalho pretendido; já o segundo possui uma grande gama de opções na finalização de livros, revistas, jornais e congêneres. As etapas de acabamento descritas por Marina de Oliveira (2002, p. 107) dividem-se em refile, encadernação e dobras. A partir dessas, aparecem outras como alceamento, vincagem, capas, revestimentos, vernizes, etc.

2.3.5.1 Refile

Segundo Marina Oliveira (2002 p. 107), refiles são os cortes necessários para a finalização do impresso. Logo após a saída da impressora, usam-se os refiles para eliminar margens e marcas de impressão reproduzidas na folha na entrada da máquina, separar as diversas unidades impressas, abrir os cadernos, após serem formados pela dobra da folha de entrada, e definir o formato definitivo do impresso, isso já na fase de acabamento. Embora o refile seja efetivamente um corte, a autora enfatiza corte como outro tipo de acabamento, sendo utilizado para materiais que necessitam de lâminas específicas. No refile, são usadas guilhotinas comuns, e o corte torna um processo mais caro por usar um material menos utilizado.


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2.3.5.2 Dobra

A dobra, em muitos casos, aplica interação do usuário com o material, motivo que deve ser muito bem pensado pelo profissional, para que a idéia pretendida não frustre ao invés de motivar. Essa etapa proporciona ao designer a interação do projeto com o meio ambiente, sendo chave para o melhor aproveitamento do papel matriz, além de poder diminuir o custo do projeto. Conceição Barbosa (2004, p. 122) explica que existem muitas máquinas com variadas configurações; para facilitar as dobras, primeiramente o papel é vincado para somente depois ser dobrado.

Figura 1: Tipos de dobra Fonte: http://tipografos.net

2.3.5.3 Alceamento

Definido por Barbosa (2005 p. 122), o alceamento coloca o material em ordem, cose-se numa peça só, tendo como exemplo livros e catálogos.


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2.3.5.4 Vincagem

Caracterizado por Marina Oliveira (2002 p. 108) como um sulco aplicado ao papel para facilitar seu manuseio ou realização das dobras, o vinco é produzido em um equipamento próprio, usando uma lâmina arredondada de aço que pressiona o papel. A vincagem é necessária quando o papel é rígido, ou quando a dobradura tem que ser feita no sentido transversal à direção da fibra (BAER 1999, p. 229).

2.3.5.5 Encadernação

Apesar de considerações desatualizadas, segundo Oliveira (2002, p. 109), hoje a Encadernação é aplicada a qualquer operação que resulte na união de páginas de uma publicação. Amaury Fernandes (2003 p. 202) complementa que, em livros e catálogos, a encadernação pode ser feita também por meio de brochuras ou costura, com a colocação de capas flexíveis ou duras.

2.3.5.6 Capas

São diretamente ligadas à encadernação. Oliveira (2002, p. 111) divide em capa brochura (realizada com o mesmo papel do miolo ou com um tipo de papel um pouco mais encorpado), capa dura (utilizada em materiais que necessitam resistência ao manuseio, conjugada à encadernação com costura e cola e frequentemente com tela) e capa flexível (mais barata que a brochura e mais resistente que a dura, podendo receber revestimento como vernizes e laminações).


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2.3.5.7 Revestimento

Oliveira (2002. p. 113) também divide revestimento em plastificação, tendo como maior objetivo aumentar a durabilidade. Existem diversas espessuras disponíveis para o filme utilizado, como a laminação, que possui mais aderência e maior diversidade de insumo, ou ainda verniz. Uma das aplicações tem como objetivo efeitos gráficos, valorização do impresso ou maior resistência ao calor.

2.3.5.8 Grofagem

Quando se comprime o papel entre dois cilindros, um deles com desenhos de texturas, e outro revestido de papel, obtêm-se superfícies que imitam várias opções de texturas. (BAER, 1999, p. 230).

2.3.5.9 Envernizamento

São soluções de resinas ou gomas resinosas em óleo, álcool, benzina, terebintina ou outro dissolvente, que dão brilho às tintas a que se adicionam e protegem o impresso da ação do ar e dos ácidos. Sua única desvantagem é o amarelamento com o passar do tempo. (BAER, 1999, p. 231).

2.3.5.10 Plastificação

A Plastificação pode utilizar o processo molhado ou seco. No molhado, as lâminas são cobertas com adesivo líquido à base de água ou solvente; no seco, o filme é coberto com adesivo e secado com antecedência. Existem filmes em que o adesivo é reativado por meio de calor, e outros em que o adesivo é protegido por um


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suporte removível e aplicado por pressão. Sua utilidade é tanto para proteger como para guardar documentos, conferindo alto brilho e durabilidade. (BAER, 1999, p. 231).

2.3.6 Papel

Textura, cor, cheiro, são algumas das opções que proporcionam ao papel dar destaque do projeto, trabalhando o imaginário do indivíduo. Para Conceição Barbosa, a escolha do papel é tão importante quanto tipografia ou formas e deve fazer parte do processo criativo, ou seja, escolher o papel é muito mais que a personalização do impresso, é uma das essências da identificação do cliente com dado material. A fabricação do papel dá a aparência final de diversos tipos existentes e a base dessa fabricação, para Baer (1999 p. 166), divide-se em pasta mecânica que o autor define como produzida com toras de madeira trituradas, pulverizadas em serragem e misturadas com água, e pasta mecânica, em que toras de lascas de madeira são cozidas sob pressão em autoclaves verticais em soluções ácidas ou alcalinas, que por fim produzem uma pasta livre de substâncias incrustantes. Bear (1999) também qualifica as características físicas do papel. Para ele, a gramatura é o peso do papel expresso em gramas, e sua pesagem é feita com 50% da umidade relativa a uma temperatura ambiente de 23ºC. A rigidez da folha é sua resistência ao ser curvada. O grau de absorção é a quantidade de absorção de líquidos por parte da folha; o grau de colagem tem como finalidade evitar que a tinta se expanda sobre o papel e as fibras absorvam água; a aspereza superficial é o grau de aspereza na superfície da folha; a porosidade do papel é a capacidade de ser atravessado pelo ar. O acabamento é ligado ao aspecto visual e tátil do papel que pode ser feito ou não na máquina que fabrica o papel. Outra característica destacada por Bear (1999), muito importante para a definição do trabalho a ser desenvolvido, é o formato do papel: o formato base é o A0 com área de 1m² (841 x 1189 mm). Partindo o A0 em duas metades e continuando essa divisão, obtém-se uma série de formatos derivados em que a proporção sempre é a metade. Essa sequência vai até a A12.


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Figura 2: Tamanhos de papel Fonte: http://cafegrafico.up.edu.br

Segundo Amaury Fernandes (2003, p. 172) esse é o suporte para impressão mais importante já inventado pelo homem, pois muitas características são desenvolvidas para aprimoramento aplicadas pelo papel, sendo algumas das características: a) Opacidade – capacidade de o papel barrar a luz. b) Maciez – capacidade de ser compacto ou macio. c) Alvura – capacidade de parecer mais branco pela reflexão da luz. d) Brancura – capacidade de refletir todos os comprimentos de onda do espectro visível. e) Lisura – determinada pela irregularidade da superfície do papel. f) Porosidade – capacidade de o papel deixar o ar passar através dele, sem se romper. g) Resistência à tração – capacidade de não rasgar até determinado limite.


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h) Alongamento – capacidade de se transformar sem sofrer ruptura. i) Percentual de alongamento – alongamento com relação ao seu comprimento após tracionamento. j) Instabilidade dimensional – percentual de alongamento provocado pela umidade relativa ao ar. k) Teor de umidade – teor de água retido nas fibras do papel. l) Grau de colagem e absorção – capacidade de resistir à penetração de um líquido. m) Brilho – capacidade de refletir a luz como um espelho. n) Sentido da fibra – capacidade de dobrar e rasgar com mais facilidade. o) Ph superficial – expressa a acidez ou a alcalinidade do papel. p) Espessura – distância entre duas folhas de papel. q) Gramatura – peso de uma folha de um metro quadrado de papel. O autor também subdivide os tipos de papel em: a) Acetinado – fabricado com pasta química e carga mineral com colagem acentuada e alisamento superficial provocado por calandragem (brilho) e boa qualidade de impressão. b) Apergaminhado – fabricado com pasta química com acabamento superficial alisado. – dirigido à necessidade de escrita, utilizado em cadernos, envelopes, papel de carta, etc. c) Bíblia – bastante fino, boa opacidade, fabricado com pasta química e cargas minerais – utilizado para publicações de grande volume, como Bíblias, dicionários e enciclopédias. d) Bouffant – pouco alisado, muita carga mineral misturada à pasta química – boa capacidade de absorção e bem encorpado. e) Cartão duplex – formado por duas camadas, uma semelhante ao cuchê e outra formada com uma pasta mista – utilizado em embalagem do tipo cartucho. f) Cuchê – fabricado com pasta química, revestido com camada superficial que permite um bom desempenho na impressão – seu acabamento superficial pode ser brilhante, semifosco ou mate. g) Flor-post – fabricado de pasta química com acabamento superficial alisado – utilizado

em

formulários

correspondências diversas.

de

segundas

vias

de

notas

fiscais

e


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h) Imprensa – produzido com pasta mecânica, apresentando ou não colagem – utilizado em revistas e jornais. i) Jornal – elevada porcentagem de pasta mecânica e baixa resistência e durabilidade – utilizado em jornais. j) Kraft – fabricado com diferentes misturas de pastas químicas e mecânicas – utilizado em embalagens. k) Monolúcido – produzido com pasta química branqueada, cargas minerais e substâncias de colagem – possui uma das faces com acabamento brilhoso. l) Offset – fabricado com pasta química e bom acabamento superficial - possui características para resistir ao contato com a umidade. m) Papelão ondulado – constituído por um papel de gramatura acima de 120 g/m² e com menos de 70% de pasta química. n) Vergé – produzido com pasta química, possui texturas de linhas retas regulares e aspecto refinado.

2.3.7 Cor

Artifício muito usado para transmitir sensações ao público alvo. Segundo Wheller (2008, p. 118), na sequência de percepção visual, o cérebro lê a cor depois que registra a forma e antes de ler o conteúdo. Na produção gráfica, esse é um dos mais difíceis processos para se chegar ao resultado final desejado. Barbosa (2005, p. 40) destaca, como uma das principais dificuldades desse processo, a diferença entre a cor vista em monitor e a que aparecerá no impresso; essa diferença se dá porque a tela do monitor transmite a cor no sistema RGB e o impresso no sistema CMYK.


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3 IDENTIDADE VISUAL

Uma definição simples e direta da identidade visual é aquela em que predomina a imagem que o público de dada empresa entende do que é veiculado, não somente através do material gráfico, mas por todas as manifestações visuais, auditivas e olfativas (COELHO, 2008 p. 202). Pode ter dois nomes: Identidade de Empresa ou Identidade Coorporativa, na qual a solução dos problemas obedece a uma série de procedimentos que constituem quase que um modelo de abordagem às questões gráficas. Um importante foco registrado por Escorel (1999, p. 46) é a imagem interna positiva, pois se funcionários e envolvidos acreditam na missão e valores da empresa, sua imagem externa terá uma credibilidade igualmente positiva. Para Carla Niemeyer (2002, p. 29), Identidade é a expressão visual da filosofia, da cultura e da imagem que a empresa pretende estabelecer e enfatizar junto ao seu público-alvo, não somente na imagem gráfica, mas também no material que desenvolve. Do ponto de vista mercadológico, é necessário definir e expressar as vantagens sobre a empresa concorrente, além de inspirar confiança e contribuir para a lealdade do público em questão. Uma identidade forte faz com que nos lembremos quando a virmos de novo, fato atribuído muitas vezes a sua pregnância. Formam o sistema de identidade visual todos os veículos que difundem os elementos básicos da identidade visual: logotipo, o símbolo, a marca as cores institucionais e o alfabeto institucional. Esses sistemas devem suprir requisitos como: originalidade, repetição, unidade, fácil identificação, viabilidade, flexibilidade. (PEÓN, 2003, p. 11).


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3.1 MARCA

Segundo Alina Wheeler (2008, p. 12), Marca representa alguma coisa, sendo a promessa e as expectativas que residem na mente de cada consumidor a respeito do serviço prestado pela empresa. Pode ser composta por logotipo e algum elemento que não possa ser aplicado isoladamente, pois sintetiza elementos como símbolo e logotipo.

3.2 SÍMBOLO

Um Símbolo deve ser rapidamente identificado e associado à instituição. Para isso, não deve ter excesso de informação, mas uma associação clara. Existem quatro tipos de Símbolo: o tipográfico deriva da inicial e se distingue do logotipo por representar somente a inicial do nome. O figurativo é definido por um ícone, sendo baseado em desenhos que retratam o produto oferecido pela empresa, ou até mesmo uma imagem que representa seu públicoalvo. O ideograma representa a imagem ligada a uma idéia. Não é necessário que essa imagem represente fielmente a imagem da empresa, podendo se caracterizar por alguma representação que lembre de uma forma sutil a instituição. Esse tipo de símbolo está num meio termo: o símbolo figurativo e o abstrato. O abstrato, por sua vez, somente é memorizado por seu público fácil e rapidamente, quando se prevê uma veiculação permanente, já que se torna uma identificação muito difícil. (PEON, 2003, p. 31).


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3.3 LOGOTIPO

De uma maneira geral, pode-se considerar logotipo como Wheleer (2008 pg 64) o faz, como palavra(s) independente(s), podendo ser o nome da empresa ou um acrônimo (palavra formada com iniciais de outra). Para Peon (2003 p. 33), sua característica fundamental é ser composto por letras. A identidade do logotipo é conferida pela posição dos caracteres baseados numa família de fonte existente. Essas famílias podem também ser modificadas para dar mais singularidade ao logotipo, ou numa terceira opção são desenhadas especialmente para determinado uso. A criação de um logotipo pode ou não trabalhar com tipos existentes; se a escolha for optada por sim, a solução para a originalidade pode ser maquiando a nova criação de acordo com sua necessidade através de fundos, cor, ou modificar a forma original. (NIEMEYER, 2003 p. 70).

3.4 TIPOGRAFIA

Sendo essa uma importante ferramenta para o Designer, pode-se dizer que a pesquisa por uma tipografia adequada deve vir desde a criação do projeto gráfico, já que diagramação, paginação e composição estão diretamente ligadas aos tipos (bloco matriz do caractere na impressão, ou ainda, o desenho de caracteres com propriedades visuais uniformes). (PEREIRA, 2007, p. 6) O objetivo do processo tipográfico é transmitir uma mensagem, gerando significações pretendidas pelo leitor e ainda estabelecer critérios ergonômicos como legibilidade, leiturabilidade e pregnância, além de aspectos quanto à estética e adequação ao processo produtivo. (NIEMEYER, 2003).


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4 COMUNICAÇÃO VISUAL

Há comunicação em todos os campos sociais, não somente com palavras, mas através de gestos, toques, imagens visuais e sonoras. Isso conduz o ser humano a usar duas formas de expressão: verbal e não verbal; na prática, é quase impossível separá-las. Na expressão verbal, entramos num novo campo, chamado audiovisual, em que se destacam o rádio, o cinema e televisão. Esses caminhos cada vez mais aprimorados, vêm com a função de divertir, informar, distrair, e cabe a quem desenvolve esses meios saber aprimorar e chamar atenção do público. (SENAC. 1996) Existem também momentos em que a comunicação verbal se torna insuficiente, assim como os gestos e expressões precisam ser transmitidos para a forma escrita. É onde se destaca o design informacional, passando a trabalhar o visual daquilo que se pretende comunicar. (COELHO, 2008, p. 52) Além da capacidade de perceber cores e formas, ou ainda identificar preferências dos usuários, a ciência é capaz de explicar a capacidade de interpretar informações luminosas, através dos olhos, que é chamada de percepção visual. O cérebro capta e interpreta, e o sistema nervoso central age sobre a luz captada. (SENAC, 2005 p. 34) Existem situações em que, para certa mensagem ser transmitida, não basta ser escrita ou falada, sendo necessário uma imagem que comunique o que deve ser entendido. A comunicação visual é o veículo que irá categorizar e transmitir através da exatidão de informação, objetividade dos sinais, codificação unitária e a ausência de falsas interpretações. Para isso, o designer dispõe de suportes, que são o sinal, a cor, a luz, o movimento, que serão ou não absorvidos por quem deve receber a mensagem. Deve-se, portanto, considerar o tipo de receptor e seus respectivos filtros. (MUNARI, 1997, p. 56).


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4.1 ELEMENTOS BÁSICOS DA COMUNICAÇÃO VISUAL

Dondis (2003, p. 23) trabalha a experiência visual exprimindo os elementos básicos da mensagem visual. Para ele, esses elementos são: ponto, linha, forma, direção, tom, cor, textura, dimensão, escala e movimento, é a partir deles que se planejam e expressam todas as variedades de manifestações visuais. A divisão dada pelo autor é composta por: a) Ponto – unidade de composição visual mais simples e irredutivelmente mínima; qualquer ponto tem um grande poder de atração visual sobre o olho. b) Linha – união de vários pontos, tão próximos entre si que se torna impossível identificá-los; onde quer que seja usada é um elemento fundamental de pré visualização. c) Forma – a linha descreve a forma dividida em quadrado, círculo e triângulo equilátero, cada uma com uma grande gama de significados: ao quadrado, se associam a enfado e tensão; ao círculo, o infinito e proteção. d) Direção – expressada nas três formas básicas: o quadrado, a horizontal e a vertical, o triângulo a diagonal, e o círculo a curva. e) Tom – intensidade da obscuridade ou claridade de qualquer coisa vista relativa a qualquer tipo de luz natural, referenciando sempre o meio ambiente. f) Cor – extremamente ligada ao emocional, cada cor tem inúmeros significados associativos e simbólicos. Existem três matizes (a cor em si) primários ou elementares:

amarelo,

vermelho

e

azul,

cada

um

com

qualidades

fundamentais, o amarelo é a cor mais próxima da luz e do calor, o vermelho a mais ativa e emocional, o azul a mais passiva e suave. g) Textura – elemento visual que melhor caracteriza o tato, uma experiência que vem sendo cada vez mais visual e não tátil propriamente dita, não somente em plásticos, ou materiais gráficos, mas em grande parte das coisas pintadas, fotografadas e filmadas. h) Escala – a diferenciação visual de elementos, não somente por tamanho, mas também da relação com o campo ou com o ambiente. i) Dimensão – representação da visão humana binocular, através do desenho de representação e outras técnicas que transmitem o real para o bidimensional.


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j) Movimento – representado através de compostos visuais, já que, assim como a dimensão, caracteriza um evento real.

4.2 COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DAS CORES

As cores são um excelente meio de se transmitirem pensamentos, gostos, visões, ou ainda expressar sentimentos e revolta. Através delas também pode-se comunicar a sensação que determinado produto ou serviço pretende atingir, aproximando assim o que se pretende destacar com o público alvo. Modesto Farina (1990) dá alguns exemplos sobre como as cores podem ser vistas, já que a interpretação pode variar de pessoa para pessoa; porém em geral, os fatores sociais influenciam muito na escolha por determinada cor. O autor faz um apanhado geral de alguns psicólogos estudiosos do assunto e caracteriza significados dados às principais cores que nos rodeiam: a) branco, segundo os estudos, simboliza ordem, simplicidade, limpeza, paz, pureza, inocência, dignidade, afirmação, harmonia, divindade, b) preto já significa mal, miséria, sujeira, enterro, noite, desgraça, dor, negação, angústia, c) cinza associa-se ao tédio, tristeza, passado, velhice, desânimo, seriedade, sabedoria. Passando para as cores cromáticas: d) vermelho destaca-se pelo dinamismo, força, energia, movimento, coragem, furor,

esplendor,

intensidade,

paixão,

calor,

violência,

excitação,

agressividade, e) laranja comunica força, luminosidade, euforia, energia, alegria, advertência, prazer, senso de humor, f) amarelo é caracterizado pelo conforto, iluminação, alerta, ciúme, orgulho, esperança, idealismo, egoísmo, inveja, espontaneidade, originalidade, g) verde é associado a bem-estar, paz, saúde, abundância, tranquilidade, segurança, natureza, equilíbrio, crença, suavidade, descanso, liberdade, tolerância,


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h) azul transmite espaço, verdade, afeto, intelectualidade, paz, advertência, precaução, serenidade, infinito, meditação, confiança, fidelidade. i) roxo caracteriza mistério, fantasia, profundidade, dignidade, justiça, grandeza, misticismo, delicadeza, calma. Mesmo com todos esses significados, o autor ressalta que a cultura de determinados locais influencia na conotação de determinadas cores. (FARINA, 1990, p. 37 e 112)

4.3 GESTALT

Mike Baxter (2000, p. 29) associa a percepção visual, que o ser humano aprimorou com o passar do tempo, às regras da Gestalt Baxter (2000) explica que quando olhamos para determinada imagem, o cérebro extrai padrões visuais e os arruma com certo significado; essas regras são a transmissão do que ocorre no cérebro humano. Já a Gestalt, considerada por João Gomes Filho (2003, p. 18) a escola da psicologia experimental, que atuou principalmente no campo da teoria da forma, visa à identificação das partes que contêm uma imagem e os fatores que contribuem para que o ser humano se identifique ou não com ela. É considerada também num sentido mais amplo, integração das partes em oposição à soma do todo. O autor divide leis nas seguintes categorias: •

Unidade: Um único elemento encerra-se em si mesmo ou como parte de um todo.

Segregação: Capacidade perceptiva de separar, identificar, evidenciar ou destacar unidades formais em um todo compositivo ou partes desse todo.

Unificação: Igualdade ou semelhança de estímulos do campo visual; ocorre quando há harmonia, equilíbrio, ordenação visual e coerência da linguagem ou estilo das partes ou do todo.

Fechamento: A sensação de fechamento visual por meio de agrupamento de elementos, de maneira a constituir uma imagem total mais fechada ou mais completa.


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Continuidade: É a Impressão visual de como as partes se sucedem de modo coerente, sem quebras na sua trajetória, ou interrupções na sua fluidez visual.

Proximidade: Elementos óticos próximos uns aos outros tendem a ser vistos juntos e constituem um todo ou unidades dentro do todo.

Semelhança: A igualdade de forma ou cor desperta também a tendência de se construirem unidades e estabelecer agrupamentos de partes semelhantes.

Pregnância da forma: a melhor organização visual da forma do objeto, em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou interpretação.

4.4 SEMIÓTICA

Santanela (2006, p. 7 -14) apresenta Semiótica como a ciência dos signos, ou a ciência de toda e qualquer linguagem. Definindo isso, a autora esbarra na diferença de língua e linguagem. Segundo ela, não existe somente a língua como forma de expressão; também nos orientamos através de cores, formas, imagens, gráficos, sinais, setas, números, objetos, sons, musica, gestos, expressões, cheiro, tato, etc. A semiótica tem por objetivo o exame dos modos de feitos como fenômeno de produção de significado e sentido. Em suma, a semiótica é a teoria dos significados e tenta distinguir toda e qualquer ação de signo. Signo, por sua vez, é definido por Santanela (2006, p. 58) como qualquer coisa que represente outra, entendida como objeto. A autora especifica ainda que o objeto somente funciona como signo se possuir o poder de representar ou substituir outra coisa. A utilização da semiótica no Design é de extrema importância, pois quando a informação chegar à mente do usuário, o signo criará um signo equivalente a si mesmo. O estudo da semiótica tem uma variação enorme de possibilidades e objetos de estudo, mas uma das divisões de destaque que melhor defende as divisões da semiótica é a de Winfried Noth (2005) sobre as categorias universais da semiótica, que o autor subdivide em primeiridade, secundidade e terceiridade, e as defende da seguinte maneira:


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Primeiridade é a categoria do sentimento imediato e presente das coisas, sem nenhuma relação com outros fenômenos do mundo. [...] Secundidade começa quando um fenômeno primeiro é relacionado a um segundo fenômeno qualquer, é a categoria da comparação, da ação, do fato, da realidade e da experiência no tempo e no espaço.(...)Terceiridade é a categoria que relaciona um fenômeno segundo a um terceiro, é a categoria da mediação, do habito, da memória, da continuidade, da síntese, da comunicação, da representação, da semiose e dos signos.

Baseado na tricotomia acima descrita, o autor descreve os três elementos que representam o objeto: índice, ícone e símbolo. (WINFRIED NOTH, 2005, p. 82) a) Ícone puro seria um signo não comunicável; no máximo constitui um fragmento de um signo mais completo. b) Índice é a relação entre o objeto perceptível e o objeto, tem principalmente

o

caráter

de

casualidade,

espacialidade

e

temporalidade. c) Símbolo é a relação entre objeto e o objeto perceptível arbitrários às convenções sociais, como hábito, regra, lei ou memória.


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5 CINEMA

O olho humano é capaz de reter uma imagem por cerca de 1/20 de segundo. Uma sucessão de imagens projetadas em intervalos menores que esse produz a sensação de movimento. É esse artifício que o Cinema usa para transmitir ao telespectador o sentido de continuidade. (SENAC, 2005, p. 34) Cinema (do grego Kinema=movimento) é a arte de produzir imagens em movimento. A denominação "cinema" origina-se do cinematógrafo (construído pelos irmãos Lumière), um dos diversos equipamentos desenvolvidos no séc. XIX capazes de registrar fotograficamente imagens sucessivas numa velocidade superior ao tempo da persistência retiniana. Tais imagens, projetadas em velocidade análoga, produzem a sensação do movimento contínuo. Atualmente, a velocidade de filmagem e projeção é padronizada em 24 fotogramas por segundo. (Mnemocine) Jean Claude Bernadet (1990) sugere que o Cinema começou quando Georges Méliès filmava pela rua, quando a máquina enguiçou e depois voltou a funcionar. Na tela, viu-se o seguinte: numa rua de Paris cheia de gente, passa um ônibus que de repente se transforma num carro fúnebre. É que durante a interrupção da filmagem o ônibus tinha ido embora e um carro fúnebre ficara em seu lugar. Só que na tela ficou uma mágica com toda força de uma realidade.

5.1 DIREÇÂO DE ARTE

Sidney Lument (1998, p. 92) afirma que o figurino torna-se essencial para o ator se sentir à vontade ou não em um filme, além de contribuir para o estilo do próprio filme. O autor também enfatiza a transformação do termo direção de arte para Projetista de Produção, que aconteceu por esse profissional começar a se preocupar não somente com o guarda-roupa e sets, mas câmeras, efeitos especiais e o lançamento. Com a evolução dos equipamentos e como desenvolvimento de uma nova linguagem cinematográfica, surgiu a necessidade de mais profissionais


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especialistas criarem elementos visuais para o olhar da câmera. O aumento da equipe fez com que fosse criada a figura do diretor de arte. (CAST, 2007) O trabalho do diretor de arte é planejar a aparência de um filme e projetar o que diz visualmente sobre seus personagens e cenários, problemas e ânimos. (RIBIGER, 2007, p. 220) O diretor de arte pode ser considerado o olhar central do diretor ajudandoo na construção imagética e conceitual do filme como um todo, concebendo o espaço, o tempo, a história, a linguagem estética e a composição dos elementos visuais e metafóricos. Concebe também um estilo harmônico, crível e emocional, sendo, portanto, o articulador de componentes visuais coerentes com a história, criando o surpreendente além do esperado. (OLIVEIRA, 2006).

5.1.1 Figurinista

Dentro da função em que um diretor de arte exerce, existe uma em especial que é a figuração dos personagens, tão importante quanto qualquer outra, pois aqui se prova a ligação intensa do diretor de arte com o diretor, já que a essência do personagem se constituirá pelo figurino. Para Gilda Chataignier (1996, p. 218), o ato de construir um personagem de tevê começa em estruturar primeiro a idéia do diretor, como ele imagina o personagem, sua identificação, seus aspectos internos e externos. Logo após entra o figurinista com a pesquisa de texturas de tecido, cores que assentam com o cenário e com os próprios atores. Complementando a importância da competência do figurinista em tevê, para que o personagem se encaixe no contexto como um todo, a definição de Kalma Murtinho (1996, p. 221) inclui a pesquisa como fundamental para constituir o personagem, conhecer o cenário também é colocado como essencial, além de conversar com pessoas que fazem parte da equipe, como o iluminista, que deve “sentir o clima” que vai ser passado e assim ter material para fazer essa luz. No aspecto funcional, a autora destaca que não devem ser colocado acessórios passiveis de atrapalhar a trajetória do personagem.


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5.2 LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA

Uma língua é um código fortemente organizado; já a linguagem abrange uma zona muito ampla e se manifesta quando se diz algo com intenção de dizê-lo. Com esse pensamento, o cinema é visto por Metz (2006, p. 55) como uma espécie de linguagem vista como língua. No entender de Yuri Lotman (1978, p. 69), o cinema é por natureza discurso, narração. A base dessa caracterização contém o emissor, o receptor e entre eles o canal de comunicação. O primeiro transmite uma informação codificada para o segundo descodificar. Para Lotman, o cinema possui na sua essência duas tendências: a figurativa e a verbal, e a partir dessa distinção, as palavras começam a comportar-se como imagens. Um exemplo disso é o monólogo teatral, onde os gestos complementam a mensagem. Metz (2006, p. 61) completa esse pensamento afirmando que o Cinema é arte da imagem. Para ele também tudo ocorre no cinema, como se a riqueza significante do código e da mensagem estivessem unidas entre si. Define também o Cinema como universal, pois a percepção visual varia menos que a língua. Lotman (1978) explica ainda que a linguagem cinematográfica nos permite perceber uma imensa variedade de linguagem como fenômeno social, utilizando significações simbólicas, metafóricas, metonímicas, etc. Essas tendências de linguagem cinematográfica dividem-se em dois campos: um deles cria um sistema de expectativas cotidiana ou artística, outro perturba esses sistemas. Qualquer elemento, seja ele visual, sonoro, figurativo, ou gráfico, pode tornar-se elemento da linguagem cinematográfica. Por isso, entende-se que um expectador ao assistir determinado filme irá canalizar a concentração para sua própria bagagem de signos, precisando o filme saber se expressar em sua linguagem de acordo com determinado público. Voltando a falar sobre a comunicação que se insere no Cinema, ela constitui-se de três grandes campos: fotografia, som e montagem. Na fotografia, podemos controlar a cor que, relacionada com o tipo de iluminação, ajuda a dar climas diferentes às cenas. O som está presente nos diálogos, na música de fundo, e nos ruídos ou recursos sonoplásticos, que servem para aumentar a impressão de que as situações mostradas na imagem são reais. A montagem é responsável pelo


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ritmo do filme, pois dá sentido à historia que está sendo contada. (SENAC, 2002, p. 44).


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6 DESIGN DE MODA

Algo distinto dos principais autores é o sentido que Dário Caldas (1999, p. 29) configura, ao afirmar que o o ciclo acelerado da Moda, da forma como a vemos hoje, nasce por volta dos séculos XIV e XV na Europa Ocidental, e que os primeiros pensadores sobre o assunto já destacavam os dois movimentos que ligam a base do funcionamento da Moda: a imitação e a diferenciação. Uma definição sobre moda e atualidade vem de Erika Palomino (2002, p. 14): Moda é um sistema que acompanha o vestuário e o tempo, que integra o simples uso das roupas no dia-a-dia a um contexto maior, político, social, sociológico.(...) A aproximação das pessoas na área urbana levou ao desejo de imitar: enriquecidos pelo comércio, os burgueses passavam a copiar as roupas dos nobres. Ao tentarem variar suas roupas para diferenciarem dos burgueses os nobres fizeram funcionar a engrenagem – os burgueses copiavam, os nobres inventavam algo novo, e assim por diante.

A autora também defende que moda nasce na simples escolha de cores, tecido, diferenciação de um botão, pois esta será o cartão de visitas de uma pessoa, e o simples fato de vestir-se, independentemente da roupa selecionada, é um manifesto de moda. Com um discurso mais radical, Frédéric Monneyron (2007, p. 12) coloca a Moda a primeira vista como elemento que distingue o homem do animal, os homens entre si e o igualmente as épocas entre si. Porém é tão integrante do cotidiano que não se pensa nela (Moda), e por não pensar, não faz-se dela a esfera de uma reflexão filosófica, socióloga ou psicológica de qualquer amplitude. Em suma todos os autores concordam que a roupa aparece como elemento central do comportamento individual e estrutura as camadas sociais, sendo base da expressão de cada um perante o meio em que vive.


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7 IDENTIDADE PESSOAL

O presente projeto tem como objetivo criar identidade para o curta metragem a ser produzido, e a indumentária é um dos focos para transmitir através dos personagens a identidade pretendida. Segundo

Alina

Wheeler

(2008),

organizações,

comunidades,

ou

indivíduos, expressam individualidade por meio de sua identidade, que tem muitos meios de serem transmitidos, roupas, objetos, corte de cabelo, maquiagem, expressão corporal. Faggiani (2006, p. 65) defende que nas sociedades primitivas o ato de enfeitar-se podia representar vários papéis, entre eles rituais tribais, religiosos além do desejo de aparecer, agradar ou seduzir. A forma como essa identidade se qualifica vem se adequando à sociedade ao passar dos anos. A indumentária pode ser responsável por identificar diversos tipos de aptidões, gostos, hierarquia, época em que se vive, ou ainda o que indivíduo pretende dizer sobre si mesmo. Para Embacher (2004, p. 14), a postura do homem contemporâneo é de preocupar-se mais com seu ego que em expressar seus signos hierárquicos, mesmo que este não seja por total esquecido. O autor também descreve as etapas no qual o homem passa durante sua vida, sendo cada uma delas precursora de diferentes indumentárias, já que o meio em que se vive em diferentes etapas da vida é continuamente modificado. Ao longo da vida, caracteriza-se o comportamento de consumo, através do envolvimento com a adoção de produtos e símbolos capazes de expressar autoconceito, e, por meio de roupas e acessórios, os valores individuais são transparecidos. Assim como seus gostos pessoais, os valores representam o pensamento descritivo que as pessoas têm sobre algo. (MIRANDA; GARCIA 2005, p. 18). Embecher (2004, p. 94) também qualifica o jovem, que para este projeto é um importante destaque tratando-se os personagens todos de 20 a 30 anos. O autor destaca que o indivíduo nessa faixa etária cria um procedimento de identidade. Em processo de amadurecimento, busca trabalhar, além de suas necessidades de afiliação social e de autoestima, a necessidade de reconhecimento. Usando


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determinado vestuårio, ele compete e seduz; ao mesmo tempo que pretende ser igual, marca sua individualidade ou se identifica como parte de determinado grupo. O autor tambÊm define que o homem ocidental contemporâneo nunca lutou tanto para ser ele mesmo, isso porque os arranjos sociais o deixam livre para escolher o estilo de vida que mais lhe agrade.


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8 BRIEFING

Nome de quem aprova: Luiz Henrique Telefone: 84320554 E-mail: kombatkain@hotmail.com Sobre o projeto: Curta metragem do gênero terror, que segue como referência estética filmes como REC (Jaume Balagueró, Paco Plaza, 2007) e Exterminio (Danny Boyle, 2002) Ramo de atuação: O intuito do projeto é ser veiculado em círculos de mostras cinematográficas catarinenses e nacionais. Concorrentes diretos: O gênero terror em santa Catarina vem sendo pouco explorado; quando falado a nível nacional, existe um número maior de produções realizadas. a)

Damballah Negra Uma produção da Fraternidade do Medo - São Paulo/Mauá. Ravens House Brasil - Corvo Produções - Casa Da Dor: Direção: Iam Godoy e Alexandre Tiossi Ribeiro.

b) Era dos mortos Duração: 40 min Gênero: horror Ano: 2007 Local: Minas Gerais c)

06 Tiros, 50 ML Gênero: Ficção Direção: André Kapel Ano: 2005 Duração: 16 min Local: São Paulo

d)

Lourdes, um conto gótico de terror Gênero: Ficção Direção: Eduardo Aguilar Ano: 2004 Duração: 12 min


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Local: São Paulo

Vantagens sobre os concorrentes: o presente projeto destaca-se pela interdisciplinidade em estudos de conclusão de curso em design e cinema. Tende a explorar melhor técnicas para exploração do gênero. O gênero terror é geralmente mal visto por em muitos casos ter pouca qualidade e enredo pobre; assim o projeto pretende destacar uma proposta diferenciada para atrair expectadores é uma vantagem. Desvantagens sobre os concorrentes: Orçamento e equipe reduzidos. Peças a serem criadas: Logotipo e identidade gráfica do filme, cartaz de divulgação, capa de DVD, além do figurino dos quatro personagens principais. Regiões geográficas a serem cobertas: Inicialmente será lançado na grande Florianópolis, posteriormente em outras cidades de Santa Catarina e por fim no mercado nacional. Imagem a ser transmitida: Inovação, impacto, medo, inesperado, curiosidade, suspense, moderno, crueldade. Público alvo: A faixa etária do público a ser atingida é jovens de 18 a 35 anos, na maioria do sexo masculino, pessoas que gostam e estão de alguma forma ligados ao cinema nacional e ao meio acadêmico, que frequentam mostras e festivais de cinema. Pode-se categorizar um público dentro das classes sociais A e B e um público secundário da classe C. São pessoas atraídas pelo mistério, obscuro, medo, impactante, assustador, emoções que o gênero terror proporciona, apreciam cinema e não somente filmes famosos, mas estudam clássicos e por isso são pessoas críticas no ponto de vista estético. Esse público pode ser atingido por um motivo além dos citados, que é a curiosidade de um projeto de propostas com diferenciais estéticos. São também pessoas que procuram atividades culturais distintas do cinema, como teatro, apresentações de dança, ou ainda amostras de artistas de diferentes estilos.


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Figura 3: Painel semântico Público Alvo. Fonte: Arquivo pessoal


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9 ANÁLISE DE MERCADO

9.1 MERCADO FÍSICO

O estudo do público estimado para assistir o curta é uma informação importante para saber quem pretende e quem de fato será atingido. A população resenceada pelo IBGE em 2007, na cidade de Florianópolis, é de 396. 723. Já o número de pessoas residentes em Santa Catarina em 2008, dentro da faixa etária do publico do curta (15 a 30 anos) é de aproximadamente 1.566.000 (INSTITUTO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA, 201O).

9.2 MERCADO DE PRODUÇÕES CINEMATOGRÁFICAS

O site www.filmeb.com.br, um portal sobre o mercado de cinema

no

Brasil, relata dois órgãos que regulamentam o mercado nacional de Cinema: a Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura e a Agência Nacional do Cinema (ANCINE). Com o advento desses órgãos, estabeleceu-se a Lei Rouanet, que permite às empresas utilizar parte do imposto de renda no apoio a projetos culturais de modo geral. Para incentivar especificamente o setor audiovisual, foi criada a Lei do Audiovisual (empresas podem deduzir até 3% do total de seu imposto de renda, se esse dinheiro for revertido para a produção de obras audiovisuais e o incentivo para que distribuidoras estrangeiras possam investir na produção nacional, permitindo a redução de até 70% do imposto sobre suas remessas para o exterior), muitas vezes utilizada em conjunto com a Lei Rouanet. A mesma medida provisória que criou a Ancine estabeleceu também o Funcine (Fundo de Financiamento da Indústria Cinematográfica Nacional), o Prodecine (Programa de Apoio ao Desenvolvimento do Cinema Nacional) e a Condecine (Contribuição para o Desenvolvimento da Indústria Cinematográfica


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Nacional). Esses novos fundos estão sendo recolhidos, mas também estão sendo estudadas formas de ampliação e de novas regulamentações. Os gráficos abaixo demonstram o aumento do capital na área audiovisual depois da instituição dessas leis. O recurso audiovisual encontra-se em anexo A.

Figura 4: Evolução do market share do filme nacional 1999–2008 Fonte: Filme B (2010)

Figura 5: Evolução do público do filme nacional 1999-2008 (em milhões) Fonte: Filme B (2010)

Ainda segundo o site filmeb.com.br o crescimento do número de expectadores nas salas de cinema se deve a outro fator que não aconteceu somente no Brasil, ou seja a decadência do cinema com a expansão dos canais de televisão e o aumento do “homevideo”. Após esses acontecimentos, isso forma um gráfico de diminuição e aumento gradativo.


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De acordo com os dados coletados, pode-se dizer que, apesar das dificuldades do mercado cinematográfico, a cultura audiovisual vem crescendo graças a incentivos dados pelo governo. Este fato propicia a produção de filmes, tornando mais acessível a ligação do público com a categoria.

9.3 PESQUISAS SIMILARES

9.3.1 Longa metragem1

a) A noite dos mortos vivos (night of living dead)

Figura 6: A noite dos mortos vivos

Ano de lançamento: 1 de outubro de 1968 (EUA) Diretor: George A. Romero Elenco Duane Jones, Judith O'Dea, Karl Hardman, Marilyn Eastman, Keith Wayne, Judith Ridley, Kyra Schon, Charles Craig. Roteiro: George A. Romero, John A. Russo Produção: Karl Hardman, Russell Streiner Fotografia: George A. Romero Música: Scott Vladimir Licina Distribuidora: Cinemagia

1

A descrição dos filmes acima foram retirados dos sites adorocinema.com.br e bocadoinferno.com.br.


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Gênero: Terror Duração: 01 hs 36 min Estúdio: Image Ten / Laurel Group / Market Square Productions / Off Color Films DIstribuidora:

Walter

Reade

Organization

(1968)

/

Continental

Distributing (1968) / New Line Cinema (1978) Direção de arte: Charles O'Dato Edição: George A. Romero e John A. Russo Sinopse: Um meteorito radioativo traz os mortos de volta à vida. Um grupo sete jovens se vêem isolados numa fazenda abandonada cercados por zumbis aparentemente indestrutíveis, e com um insaciável apetite por carne humana. Eles acabam vivendo uma noite de terror. 'A Noite dos Mortos Vivos', de George Romero, transformou-se em um dos filmes de terror mais aclamados do cinema. Esse clássico inspirou dois novos filmes - 'Zombie, Despertar dos Mortos' e 'Dia dos Mortos'. Houve ainda uma refilmagem em 1990 com mais efeitos especiais.

b) Exterminio

Figura 7: Extermínio

Ano de lançamento: 2002 Diretor: Danny Boyle Elenco: Cillian Murphy, Christopher Eccleston, Brendan Gleeson, Naomie Harris, Megan Burns, Noah Huntley Roteiro: Alex Garland Duração: 113 minutos Distribuidora: Fox Films Gênero: Terror


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Site oficial: http://www.28dayslaterthemovie.com/ Estúdio: Fox Searchlight Pictures / British Film Council / Canal+ / DNA Films / Meespierson Film CV / Figment Films Produção: Andrew Macdonald Música: John Murphy Fotografia: Anthony Dod Mantle Direção de arte: Mark Digby, Patrick Rolfe e Dennis Schnegg Figurino: Rachael Fleming Edição: Chris Gill Efeitos especiais: Clear Ltd. / The Moving Picture Company Sinopse: Após invadirem um laboratório de pesquisas com macacos, um grupo de ativistas encontra chimpanzés presos em gaiolas diante de telas que exibem continuamente cenas de extrema violência. Ignorando os avisos de um cientista que trabalha no local, de que os macacos estariam infectos, os ativistas decidem libertá-los. Tão logo são soltos, os macacos atacam todos aqueles à sua volta, em verdadeiros ataques ensandecidos. 28 dias após este acontecimento, Jim (Cillian Murphy) desperta do coma em um hospital de Londres. Completamente confuso e estranhando a ausência de pessoas nas ruas, Jim nada sabe sobre o ocorrido e se esconde após encontrar diversos cadáveres e seres monstruosos, infectados pelo vírus disseminado. Após uma explosão, Jim encontra outros sobreviventes, Selena (Naomi Harris) e Mark (Noah Huntley), que o levam a um local seguro e lhe explicam a situação atual. Decidido a reencontrar seus pais, Jim decide partir e é acompanhado pela dupla de novos companheiros. Até que, ao se refugiarem em um prédio, ouvem uma transmissão pelo rádio de que um grupo de soldados comandados pelo major Henry West (Christopher Eccleston) está se reunindo e diz ter a solução para a cura da infecção provocada pelo vírus. Sem outra alternativa, Jim, Selena e Mark decidem se juntar aos soldados em sua batalha.


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c) Extermínio 2 (28 Weeks Later)

Figura 8: Extermínio

Ano de lançamento: 2007 Diretor: Juan Carlos Fresnadillo Elenco: Jeremy Renner, Harold Perrineau, Robert Carlyle, Rose Byrne, Catherine McCormack, Imogen Poots, Idris Elba. Estréia no Brasil: 1 de Junho de 2007 Distribuidora: Fox Gênero: Terror Duração: 01 hs 39 min Site oficial: http://www.exterminio2.com.br/ Estúdio: Fox Atomic / DNA Films / UK Film Council / Koan Films / Sociedad General de Cine S.A. / Figment Films Distribuidora: 20th Century Fox Film Corporation Roteiro: Jesús Olmo, Juan Carlos Fresnadillo e Rowan Joffe, baseado em roteiro de Enrique López Lavigne Produção: Enrique López Lavigne, Andrew Macdonald e Allon Reich Música: John Murphy Fotografia: Enrique Chediak Direção de arte: Patrick Rolfe e Denis Schnegg Figurino: Jane Petrie Edição: Chirs Gill Efeitos especiais: Prime Focus / Rainmaker Animation & Visual Effects / Rising Sun Pictures / The Senate Visual Effects / VTR / Lip Sync Post / Digital Cinema at VTR


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Sinopse: Um vírus mortal aniquilou a Grã-Bretanha há 6 meses. Os Estados Unidos anunciam que a guerra contra a contaminação foi vencida, com a reconstrução do país tendo início. A 1ª leva de refugiados retorna ao país, o que faz com que uma família seja mais uma vez reunida. Porém, um de seus integrantes carrega consigo uma variação do vírus, ainda mais mortífero que o original.

d) Madrugada dos mortos (Down of dead)

Figura 9: Madrugada dos mortos

Lançamento: Estados Unidos, 2004 Direção: Zack Snyder Roteiro: James Gunn, a partir de roteiro original de George A. Romero, filmado em 1978 Produção: Marc Abraham, Eric Newman, Richard P. Rubinstein e Michael D. Messina Produção executiva: Armyan Bernstein, Thomas A. Bliss e Dennis E. Jones Fotografia: Matthew F. Leonetti Música: Tyler Bates Edição: Niven Howie Direção de arte: Arvinder Grewal Elenco: Ving Rhames (Kenneth), Sarah Polley (Ana), Kevin Zegers (Terry), Mekhi Phifer (Andre), Jake Weber (Michael), Ty Burrell (Steve), Michael Kelly (CJ), Michael Barry (Bart), Lindy Booth (Nicole), Jayne Eastwood (Norma), Boyd


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Banks (Tucker), Inna Korobkina (Luda), R. D. Reid (Glen), Kim Poirier (Monica), Matt Frewer (Frank), Justin Louis (Luis), Hannah Lochner (Vivian), Bruce Bohne (Andy), Ken Foree (padre), Scott H. Reiniger (general), Tom Savini (xerife). Site oficial: www.dawnofthedeadmovie.net Gênero: Terror Duração: 01 hs 40 min Site oficial: www.dawnofthedeadmovie.net Estúdio: Strike Entertainment / New Amsterdam Entertainment Inc. Distribuidora: Universal Pictures / UIP Direção de arte: Arvinder Grewal Figurino: Denise Cronenberg Efeitos especiais: Camera e-Motion / Mr. X Inc.

e) [REC]

Figura 10: REC

Direção: Jaume Balagueró, Paco Plaza Roteiro: Jaume Balagueró; Luis Berdejo; Paco Plaza Produção: Julio Fernández Edição: David Gallart Elenco: Manuela Velasco (Ángela Vidal); Javier Botet (Niña Medeiros); Manuel Bronchud (Abuelo); Martha Carbonell (Sra. Izquierdo); Claudia Font (Jennifer); Pablo Rosso (Marcos); Pep Sais (Pablo); Jorge Serrano (Sergio); Ferran Terraza (Manu); David Vert (Alex); Carlos Vicente (Guillem) Gênero: Terror Duração: 01 hs 25 min


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Ano de lançamento: 2007 site oficial: http://www.recfilme.com.br Estudio: Filmax Distribuidora: California Filmes Roteiro: Luis Berdejo, Paco Plaza e Jaume Balagueró Fotografia: Pablo Rosso Direção de arte: Gemma Fauria Figurino: Glòria Viguer Sinopse: A repórter de TV Angela Vidal e seu cameraman resolvem passar a noite no Corpo de Bombeiros para registrar sua rotina e atividades. Depois que o pelotão recebe um telefonema de urgência para

auxiliar um incidente num

pequeno apartamento de um prédio, eles encontram oficiais da polícia no local e a responsável pelo "problema" correndo pelos corredores do local aos gritos. Logo, eles descobrem que a mulher está infectada por um vírus desconhecido, capaz de contaminar outras pessoas através de mordidas, e a polícia local fecha a área do edifício, deixando-os em quarentena até que a situação volte ao controle...

f) [REC 2]

Figura 11: REC 2

Direção: Jaume Balagueró, Paco Plaza Roteiro: Jaume Balagueró, Paco Plaza, Manu Díez Produção: Julio Fernández, Carlos Fernández Edição: David Gallart Elenco: Manuela Velasco (Ángela Vidal); Ferran Terraza (Manu); Javier Botet (Niña Medeiros); Pablo Rosso (Rosso); Claudia Font (Jennifer); Nico Baixas (Niña Medeiros); Martha Carbonell (Sra. Izquierdo); Óscar Zafra (Jefe); Andrea Ros (Mire); David Vert (Alex); Pau Poch (Tito)


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Distribuição: PlayArte Estréia: abril de 2010 (Brasil) Gênero: Terror Duração: 01 hs 25 min Site oicial: http://www.rec2lapelicula.com/ Estudio: Filmax Fotografia: Pablo Rosso Direção d Arte: Gemma Fauria Figurino: Gloria Viguer Sinopse: Passaram-se 15 minutos depois que as autoridades perderam contato com as pessoas enclausuradas no edifício. Ninguém sabe o que acontece lá dentro. O caos toma conta do lado de fora, enquanto uma equipe da SWAT, com câmeras de vídeo, é enviada para o interior do prédio para monitorar a situação e determinar o que está acontecendo. Uma tarefa aparentemente rápida e fácil. Mas todos sabem: às vezes, as aparências enganam...

g) 30 Dias de noite (30 days of night)

Figura 12: 30 Dias de noite

Ano de Lançamento: 2007 (EUA/Nova Zelândia) Diretor: David Slade Elenco: Josh Hartnett, Ben Foster, Melissa George, Danny Huston, Amber Sainsbury, Mark Boone Junior, Manu Bennett, Craig Hall, Joel Tobeck Roteiro: Steve Niles, Stuart Beattie, Brian Nelson, Ben Templesmith


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Produção: Sam Raimi, Robert G. Tapert Fotografia: Jo Willems Edição: Art Jones Estréias: 19 de Outubro de 2007 (EUA), 7 de dezembro de 2007 (Brasil) Distribuidora: Columbia Pictures Sinopse: Barrow, Alasca. Durante os 30 dias do inverno local, a cidade fica na mais completa escuridão. Nesse período, boa parte dos moradores viaja rumo ao sul, mas nesse ano a cidade recebeu a visita de seres estranhos: um grupo de vampiros, que pretendem se aproveitar da noite constante para atacar os moradores locais. Para combatê-los, um pequeno grupo é reunido, liderado pelo xerife Eben Oleson (Josh Hartnett) e por sua ex-esposa Stella (Melissa George).

9.3.2 Curta metragem2

a) 60 Tiros, 60 ML

Figura 13: 60 Tiros

Gênero: Ficção Diretor: André Kapel Elenco: Fernando Pavão, Nicolas Trevijano, Samantha Dalsoglio, Thais Simi Ano: 2005 Duração: 16 min Cor: Colorido Bitola Vídeo

2 A descrição dos curtas acima foram retirados dos sites portacurtas.com.br e bocadoinferno.com.br


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País: Brasil Sinopse: Depois de um violento tiroteio, um homem, após levar um tiro na cabeça e cair em cima de uma mala de seringas com uma misteriosa droga, acorda em um sinistro hospital ocupado por zumbis. Uma reviravolta na história, seguindo o ponto de vista de um morto-vivo psicopata.

b) Lourdes, um conto gótico de terror

Figura 14: Lourdes, um conto gótico de terror

Gênero: Ficção Diretor: Eduardo Aguilar Elenco: Mariana Rubino, Rodrigo Manzelli, Rosy Antunes Ano: 2004 Duração: 12 min Cor: Colorido Bitola Vídeo País: Brasil Sinopse: Numa época e espaço indeterminados, freiras, bruxas, zumbis não querem mais perdão e anuência, apenas o desejo da contravenção. c) Damballah Negra

Figura 15: Damballah Negra


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Direção: Iam Godoy e Alexandre Tiossi Ribeiro. Produção Executiva: R. Raven e Marcos T. R. Almeida. Edição: Alexandre Tiossi Ribeiro e Iam Godoy. Elenco: Lucio Cipriano, Getúlio Alexandre, Marcos T. R. Almeida, Wendy Portilla, Nando Balder, Daia Vieira.

d) A era dos mortos

Figura 16: A era dos mortos

Direção: Rodrigo Brandão Roteiro: Gabriel Almeida, Weiller Rodrigues, Rodrigo Brandão Edição: Rodrigo Brandão Efeitos E Maquiagem: Filipe Vidal Elenco: Weiller Rodrigues, Gabriel Almeida, Isadora Faria, Saulo Castro, Gustavo Sá Fortes, Andre Luíz de Oliveira, Arthur Almeida, Bruce Andrade, Bruno Firmo, Caian Barreto, Carlos Eduardo De Mello, Daniel Araújo, Daniel Brandão, Deanderson Fioravante Jr., Fabiano Vital, Fabrício Rodrigues, Frederico Kingma, Gabriel Barroso, João Carlos De Souza, Matheus Muzzi, Messias Alvim, Siloé Claudino, Thiago André De Queiroz, Thiago Felipe de Sá Sinopse: "Um técnico sai da manutenção em uma antena de transmissão de TV, sem encontrar o motivo pelo qual o sinal não chega até cidade. O motivo é sequencialmente esclarecido: O mundo está acabando!"

9.4 CONSIDERAÇÕES PESQUISA DE SIMILARES

Através da pesquisa desenvolvida referente aos cartazes de filmes curta e longa metragem no gênero terror, percebeu-se que a linha de pesquisa do presente


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projeto se estabelece principalmente em filmes longa-metragem internacionais, fato percebido por à nível nacional não existir uma grande quantidade de filmes no mesmo gênero e ainda por os poucos filmes encontrados não possuírem uma estética bem desenvolvida ou não possuir uma arte para a divulgação destes. Dentro da estética pretendida percebe-se também que os filmes possuem na maioria dos casos mais de um cartaz, alguns possuindo 5 ou 6 opções de cartazes referentes ao mesmo filme, o que deixa de trazer unidade semiótica ao filme em destaque.


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10 CONCEITO

10.1 CURTA

Mistério e terror caracterizam o curta, que possui uma estética caseira com personagens jovens que registram sem intenção o caos que toma conta de uma cidade. Dessas imagens surgem explicações que mais tarde irão desvendar o mistério que marca esse filme.

10.2 FIGURINO

A criação desse conceito se dividiu em duas etapas: primeiro, o diretor relata o perfil que imagina dos personagens; num segundo momento, o perfil dado pelo diretor é aprimorado para que a essência estética do personagem se transforme em figurino. A busca pelas roupas e acessórios viáveis ao curto recurso do filme visa principalmente ao conforto dos atores para a difícil atuação (a transformação em Zombie). Outra limitação para escolha da indumentária é a cena prevista no roteiro com o uso de night shot. Por esse motivo, os testes feitos a partir da câmera a ser utilizada limitam as cores em branco, verde, azul e cinza.

10.2.1 Ursula

Conceito do diretor: Estudante de jornalismo, 25 anos, classe social média alta, festeira, mora com seu irmão, inteligente, tem o hábito de ler, carinhosa, realista, vaidosa, autoconfiante, extrovertida, engraçada, um pouco desorganizada e desregrada, não possui vícios, e seu medo é mais um desconforto que medo propriamente dito: o de ficar sozinha.


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A personagem Nina a considera uma ótima amiga e cunhada, Marcio é indiferente, e Cristian a considera o amor de sua vida. Conceito desenvolvido: Personagem despojada, comunicativa, que não se importa muito com opiniões alheias, porém segue tendências da moda. Além de inteligente e autoconfiante, sua indumentária é caracterizada por liberdade e estilo próprio.

Figura 17: Painel semântico Ursula Fonte: Arquivo pessoal

10.2.2 Nina

Conceito do diretor: Estudante de nutrição, 20 anos, classe alta, mora com sua família, em seu tempo livre fica na internet e sai com amigos. Sonhadora, idealista, divertida, vaidosa, carismática, delicada, estabanada, emotiva, não possui vícios apesar de considerar o doce um vício.


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O personagem Cristian a considera uma boa irmã, apesar de manhosa; Úrsula considera-a imatura; Marcio tem inveja da sua ingenuidade. Conceito desenvolvido: Uma personagem que reconhece um mundo ditado por regras e dificuldades, mas prefere vê-lo de acordo com seus sonhos e aspirações, aplicando seu bom humor e destacando o lado bom de tudo o que lhe rodeia, faz o estilo “bonequinha”

Figura 18: Painel semântico Nina Fonte: arquivo pessoal

10.2.3 Marcio

Conceito do diretor: Um jovem com personalidade forte, formado em Educação Física, classe social alta, o chamado “mauricinho”, realista, muito regrado em tudo o que faz, mora com os pais, tem medo somente de não atingir as metas propostas por si em sua vida. O personagem Cristian o considera um amigo fiel, inteligente, que aparenta entender muitas questões melhor que ele mesmo, Nina não lhe aplica nenhum perfil além de chato, Úrsula acha que ele deveria se divertir mais.


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Conceito desenvolvido: coloca seus objetivos como prioridade, é destacado por sua inteligência e em determinados momentos por seu autoritarismo e rudez, tem uma visão preto e branco do mundo, aparentando ser correto ao extremo. É taxado de chato por essa personalidade, mas tenta balancear toda sua organização e determinação, mesmo que nem sempre isso seja possível.

Figura 19: Painel semântico Marcio Fonte: Arquivo pessoal

10.2.4 Cristian

Conceito do diretor: Estudante do ultimo ano de jornalismo, classe social alta, porém com um estilo simples, discreto, mora com a família, divertido, intelectual, tem medo do desconhecido, extrovertido, intelectual, divertido, cativante, autoconfiante, regrado mas não exageradamente, não possui vícios, mas a mania de mexer em objetos eletrônicos. A personagem Nina o considera imaturo, Marcio o considera um amigo fiel de longa data, sempre disposto a ajudar, Úrsula o admira e é apaixonada por ele.


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Conceito desenvolvido: por considerar-se uma pessoa simples, busca a felicidade em pequenas coisas, mesmo reconhecendo os problemas do mundo, não se importa com opinião alheia, destaca-se pela simplicidade, até mesmo no uso de roupas e acessórios caros.

Figura 20: Painel semântico Cristian Fonte: Arquivo pessoal

10.3 MARCA

O conceito da marca nasceu da definição dada pelo cliente no Briefing do projeto. Para ele o material deve transmitir inovação, impacto, medo, inesperado, curiosidade, suspense, modernidade, crueldade. A marca deve caracterizar o filme, através de signos semióticos que tornem o projeto único, por meio de formas arrojadas que comuniquem impacto, dando movimento e instabilidade à marca, gerando a repulsa transmitida pelo zombie, (destaque do curta) às pessoas. As cores terão a mesma intenção; para isso, pretende-se aplicar como cores principais o preto (para comunicar dor, angústia, desgraça) e o vermelho (para


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comunicar força, movimento, sangue, violência), como cores auxiliares o cinza (tédio, desencorajamento) e o marrom (desgosto, traição) Como elemento gráfico, um pedido do cliente é a utilização do símbolo de vírus, mas o pedido não se torna uma obrigatoriedade. Os elementos que se pretende representar são o círculo e a textura, ambos apareceram intensamente no filme, tornando um elemento que caracteriza a sensação pretendida pelo diretor. A textura justifica-se pelo nevoado, sujo, misterioso, que identifica os elementos que provocam medo e repulsa. O círculo aparece também para provocar mistério, já que diminui o plano de divisão de quem assiste.

Figura 21: Painel semântico referências estéticas (quadrinhos) Fonte: Arquivo pessoal


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Figura 22: Painel semântico referências estéticas (zombies) Fonte: Arquivo pessoal

10.4 PEÇAS GRÁFICAS

O material gráfico a ser desenvolvido (cartaz de divulgação, capa de DVD e CD) segue a tendência da marca, sendo enfatizado através de cores típicas do gênero terror, assim como formas e elementos característicos do conceito do filme.


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Pretende-se padronizar esses materiais, para que se torne um signo aos seus expectadores.


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11 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

11.1 FIGURINO

11.1.1 Ursula

Figura 23: Personagem Ursula Fonte: Arquivo pessoal


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Figura 24: Painel semântico indumentária Ursula Fonte: Arquivo pessoal

A geração do figurino dessa personagem começa com a escolha de roupas e acessórios que comunicam sua personalidade. O óculos de sol Ray ban por si só já vem repleto de significados, por ser uma marca que transmite autenticidade. A boina marca um modismo casual, caracterizando o diferente. O batom de cor neutra caracteriza uma mulher vaidosa, porém discreta, que sabe usar a maquiagem a seu favor, diferenciando tons para diferentes ocasiões, durante o dia valorizando seus traços sem perder a elegância. O jeans apareceu na sociedade feminina como revolta, traduzindo a nova geração que ditava regras de liberdade de expressão, saindo de casa e tomando as rédeas de sua realização profissional e emocional. Para a personagem em questão é chave básica de seu vestuário, devido ao conforto e o comodismo de estar sempre bem vestida. Mas o significado inicial do uso do jeans se encaixa muito bem, pois é uma estudante que busca independência e realização em todos os aspectos de sua vida. A escolha do relógio é transmitir a simplicidade com toque de sofisticação, já que é um acessório básico, usado em qualquer ocasião, que dificilmente sairá de moda, e não perde a elegância por se tratar de um acessório caro. A bolsa é um elemento primordial para qualquer mulher. Para Ursula, o que conta para


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identificação com esse acessório é a praticidade; como tem uma personalidade inquieta, não se enxerga trocando muitas vezes de bolsa durante a semana. Assim, seus objetos que devem acompanhar-lhe durante um dia inteiro na rua estarão sempre a sua disposição em uma bolsa onde não se preocupa com o espaço. Voltando a falar de conforto, essa blusa remete muito bem a esse quesito, cores neutras também caracterizam uma pessoa que prefere destacar-se por discrição e através dos detalhes dar o toque de sofisticação. Muito se expressa a personalidade de uma mulher através de seu brinco; neste, transmite-se que entender de moda pouco tem a ver com a marca que se usa, por ser um brinco simples, mas que destaca uma mulher forte e autoconfiante, sendo esse um brinco grande e de formas robustas. O sapato proposto está muito ligado ao estilo do brinco, pois assim como o primeiro, também possui formas fortes, marcantes, que comunicam uma mulher que busca seus ideais sem perder o charme e as tendências a sua volta.

Figura 25: Gerações de alternativas Úrsula Fonte: http://www.bymk.com.br/

Nas alternativas que se seguiram busca-se sempre o conforto; no primeiro look, roupas com cores neutras, quebradas por um acessório, a pulseira, que dá mais sofisticação, o sapato sapatilha, para alguém que passa o dia em diversas atividades. No segundo, o preto se quebrou com o vermelho do cinto, que não criou um ar de sofisticação como o anterior, mas descontraiu o visual; a sandália


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rasteirinha tem a mesma intenção da sapatilha. Já o terceiro visual busca o conforto de uma forma mais ousada, com o uso de elementos de uma moda mais causal. O sapato de salto alto é um dos elementos que elevam essa ousadia já que este sempre trouxe sensualidade às mulheres, as cores de tom pastel caracterizando seriedade.

11.1.2 Nina

Figura 26: Personagem Nina Fonte: Arquivo pessoal


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Figura 27: Painel semântico indumentária Nina

Fonte: Arquivo pessoal

Assim

como

a

personagem

anterior,

para

esta

também

foram

estabelecidos objetos que qualificam sua personalidade da melhor forma. Seus acessórios buscam sempre o estilo doce e inocente, tons claros e dificilmente formas robustas, sempre um toque de estilo. Esses dois exemplos de acessório transmitem a inocência, buscando originalidade. O uso do gloss ao invés do batom, busca a tendência de brilho, que insere a personagem no estilo boneca, justificado pelo tom rosa e o brilho já comentado. Para transmitir feminilidade, um dos destaques da personagem, a escolha de uma peça que por si já caracteriza delicadeza, com um tom ousado, percebido pelo modelo de tendência atual. Essa blusa divide duas características na personalidade em questão, os detalhes como o cinto, o laço e os babados, afirmam uma menina delicada, e o modelo e a forma, já representam uma mulher sedutora. Seguindo o que a personagem tende, pode-se dizer que é uma menina querendo aplicar seus ideais mais ousados, escondidos em sua personalidade delicada. Os acessórios como brinco e pulseira, aparecem como forma de complementar os gostos e aspirações de Nina. Cores claras, tons pasteis, sempre com brilho e delicadeza. O sapato busca a sofisticação através do modelo, forma simples e orgânica, salto para transmitir auto confiança, cor pastel para não dar destaque ao resto do look.


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Figura 28: Gerações de alternativas Nina Fonte: http://www.bymk.com.br/

Os elementos que se buscou para formar o look da personagem Nina foram sempre doces e sensíveis. No primeiro, o elemento flor aparece duas vezes no visual, na blusa e no colar; o short visa transmitir a sensualidade das pernas à mostra, e o sapato melissa para comunicar o estilo boneca, como a própria marca pretende ser reconhecida. No segundo a saia remete as famosas pin-ups, famosas modelos que representam a cultura pop, a camisa xadrez faz um paralelo entre a modernidade e a seriedade, os brincos e o sapato reforçam a sensualidade, e a tiara revigora o ar menina. No terceiro look busca-se um colorido qualificando o divertido. Com o sapato rosa cintilante e a prata para dar continuidade a esse brilho, as cores da saia e da blusa se completam para que o visual não fique tão poluído.


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11.1.3 Marcio

Figura 29: Personagem Marcio Fonte: Arquivo pessoal

Figura 30: Painel semântico indumentária Marcio Fonte: Arquivo pessoal

Seus acessórios visam destacar sua busca por resultados em seus objetivos, atingir um bom status em sua vida, e ser reconhecido por seus talentos. Os óculos transmitem seu temperamento rude com formas arrojadas. O relógio


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caracteriza alguém que possui status na vida social e gosta de mostrar isso, buscando objetos de valor. O sapato aparece como meio de caracterizar o destaque sobre os outros, a busca pelo diferente do geral, por possuir um valor agregado que poucos conhecem. O uso de uma camiseta com a marca evidentemente cara, expõe o perfil do personagem, com um modelo que beira a simplicidade, com um desenho que caracteriza atitude.

Figura 31: Gerações de alternativas Marcio Fonte: arquivo pessoal

As gerações do personagem Marcio não variam muito, já que ele possui uma personalidade forte e esperada. No primeiro look montado, combina-se o esportivo do tênis, com o social da camisa, fazendo uma ponte entre seu lado perfeccionista comunicado com a camisa e seu lado dinâmico com o tênis. No segundo, usa-se a mesma calça e tênis, variando somente a camiseta, que dessa vez aparece com uma camiseta pólo, deixando de ter uma essência completamente social, para outra um pouco mais despojada, sem perder a vaidade. No último o foco, comunica-se que, mesmo quando o personagem não se preocupa com o visual, acaba buscando elementos que transparecem vaidade e dinamismo.


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11.1.4 Cristian

Figura 32: Personagem Cristian Fonte: Arquivo pessoal

Figura 33: Painel semântico indumentåria Cristian Fonte: Arquivo pessoal


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Um personagem totalmente simplista, não perde tempo com vaidade, porém se contradiz no momento em que adquire produtos de certo padrão estético. No geral, busca sempre o conforto, tendo sua indumentária prática e sempre em tons neutros. A sandália masculina é um representante fiel de simplicidade e conforto, o personagem não se importa com a opinião alheia, e a utilização da sandália dificilmente aparentará um visual sofisticado. Uma bermuda de cor neutra e modelo sem muitos diferenciais é uma escolha em que o personagem que não perde tempo escolhendo e combinando peças de roupa. Na camiseta básica, a marca não fica tão evidente, mas simbolicamente ela está presente, com cores que complementam a escolha da bermuda com o motivo de despreocupação novamente aparente. O escapulário é o objeto que transmite ao público o lado medroso do personagem, que possui seus ideais, e pontos de vista fortes sobre os acontecimentos do mundo, mas questões religiosas e espirituais o fazem ser neutro, sem saber no que realmente acredita, ouve conselhos e usa amuletos sem saber direito o porquê.

Figura 34: Gerações de Alternativas Cristian Fonte: arquivo pessoal

Os looks que compõem o personagem Cristian criam sempre um ar despojado, despreocupado, através de itens confortáveis, em tons neutros e roupas básicas. No primeiro look, é usado o tom pastel para comunicar passividade; no


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segundo, o uso do tênis all star, que através da marca simboliza o despojado; no terceiro look, o uso de sandálias havaianas que caracterizam o conforto.

11.2 MARCA

Figura 35: Gerações de Alternativas marca: 1, 2, 3, 4, 5 e 6 Fonte: arquivo pessoal


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Na geração 1, pretende-se comunicar desconstrução com o fundo de textura irregular, a tipologia remete à desarmonia por não possuir um padrão contínuo de linhas. A alternativa trabalha as três cores comentadas no conceito: preto, vermelho e cinza (contorno da tipologia) A geração 2 é continuidade da geração 1; remete à desordem com o fundo de textura desigual, e, nesta geração, a idéia é reforçada pela tipologia escolhida que remete à desordem da mesma forma que o fundo. A geração 3 remete ao símbolo “™” e trás a imagem do símbolo de vírus. Transmite clareza e usa uma tipografia levemente texturizada. Na alternativa 4, o que se destaca são os círculos; eles remetem ao padrão estético pretendido pelo diretor do curta. A tipologia simples e direta abre espaço para os círculos se sobressaírem. A geração 5 traz o preto como elemento de destaque, para comunicar escuridão e transmitir a sensação pesada do terror. A textura é o elemento para transmitir desarmonia. A geração 6 traz os mesmos elementos da anterior; a diferença é a clareza de formas e a textura.

Figura 36: Gerações de Alternativas Marca: 7, 8, 9, 10 11 e 12 Fonte: arquivo pessoal


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A gerações 7 e 8 trazem variações de um mesmo padrão estético e a tipologia envolta do símbolo de vírus. A geração 9 trás a tipologia como centro e varia nela elementos como círculo, e o símbolo de vírus. Varia também a cor, mas pretende dar destaque ao preto, para comunicar algo pesado. As últimas 3 gerações focam no círculo como elemento principal, alterando a forma de representar o círculo e a tipografia. A geração 10 acrescenta o elemento de vírus; na 11, a bagunça ou desordem é remetida no círculo e na tipologia, e a alternativa 12 traz o circulo com a tipologia mais direta e limpa.

11.3 PEÇAS GRÁFICAS

Figura 37: Gerações de Alternativas Cartaz Faixa Reflexiva 1, 2, 3 Fonte: arquivo pessoal

Pensou-se em desenvolver alternativas que incluíssem a Faixa Reflexiva, que tem a função de proibir a passagem, comunicando que se trata de algo perigoso. Seria um signo que, além de acarretar significado, transmitiria o impacto necessário através das cores vibrantes. A alternativa foi descartada por não conter a Faixa em nenhum momento do filme; preferiu-se utilizar ícones que aparecessem durante o filme.


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Figura 38: Gerações de Alternativas Cartaz com mancha 01, 02, 03, 04, 05, 06 Fonte: arquivo pessoal

Num segundo momento, pretendeu-se enfatizar o sangue para dar impacto ao material, o que não obteve sucesso uma vez que a harmonia com os outros elementos tornou-se ruim, por causa de um contraste de formas muito grande, tornando-o sem harmonia. As cores usadas também descaracterizaram a intenção inicial, o nome do filme perdeu destaque para o elemento em vermelho, e o uso do vermelho ou branco não gerou o suspense e terror necessários.


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12 GERAÇÃO ESCOLHIDA

12.1 FIGURINO

12.1.1 Ursula

Figura 39: Figurino Ursula Fonte: Arquivo pessoal

Figura 40: Geração escolhida Ursula Fonte: Arquivo pessoal


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As escolhas do look da personagem Ursula fazem um balanço entre a independência que a personalidade da personagem pretende transmitir e um toque de descontração que a caracteriza. A maquiagem buscou tranquilidade e segurança dados pelo verde (FARINA, 1990 p.130) característicos da personagem, em tons escuros sempre mostrando discrição sem perder a vaidade. O estilo social da blusa busca transmitir uma mulher mais madura, através da estampa listrada de cor azul marinho que mantém equilíbrio junto com o branco. A calça jeans foi escolha pelo conforto, liberdade de movimento e autoconfiança que a peça transmite por toda sua história, e une-se com o que a personalidade de Ursula pretende comunicar. Decidiu-se pela bota de cor preta, para dar harmonia ao visual, um acessório discreto que não confronta com os outros itens que o formam, dando destaque aos elementos que transparecem a personalidade da personagem. Na escolha do acessório colorido, pensou-se em algo simples que comunicasse uma jovem divertida, o laranja (que segundo FARINA (1990, p. 130) significa alegria, vida e euforia), associado a tons neutros como o marrom buscando o tradicional. O uso de apenas três acessórios se deu pela ordem da comunicação, como LURIE (1997, p.26) explica que uma roupa cheia de acessórios pode parecer confusa. O gasto dessa personalização aconteceu com o colar (R$15,00) e a blusa (16,00) adquirida em brechó; o resto do look foi composto por elementos da própria atriz.


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12.1.2 NINA

12.1.2.1 Cena Interna

Figura 41: Figurino Nina cena interna Fonte: arquivo pessoal

Figura 42: Geração escolhida cena interna personagem Nina Fonte: arquivo pessoal

A personagem Nina transmite todo o romantismo e ingenuidade prédefinidos por seu próprio perfil, com cores que comunicam exatamente a menina contemporânea preocupada somente com o que lhe rodeia. A falta de sapato da personagem se dá pela sequência do roteiro; justifica-se que, voltando de uma festa, ela teria perdido o sapato antes de entrar em casa, já que havia sofrido um ataque e precisou correr para chegar em casa.


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O branco da blusa é uma cor estabelecida pela limitação das cores que poderiam compor as roupas dos personagens, mas não foi somente esse motivo que trouxe o branco para a caracterização de Nina. Segundo LURIE (1997, p. 198) essa cor representa inocência, delicadeza e fragilidade. A escolha da saia é para comunicar feminilidade, a cor confirma essa característica e a forma retrata a sensualidade. Para LURIE (1997, p. 221), o padrão cromático de “pois” (círculos) comunica o bom humor, que também é destaque na personalidade de Nina. Os elementos que compõem os acessórios acarretam significados que caracterizam ingenuidade. É o caso da estrela na tiara e da borboleta nos brincos; estando os objetos carregados de brilho, comunicam a parte sonhadora da personalidade da Nina. O gasto com o look dessa personagem foi com a blusa (R$13,00), a saia (R$10,00) e a tiara (R$25,00), o resto foi composto por acessórios que a atriz já possuía.

12.1.2.2 Cena Externa

Figura 43: Geração escolhida cena externa personagem Nina Fonte: arquivo pessoal

O vermelho aparece na personalização da personagem na cena externa, para lembrar que ela possui uma forte personalidade. Já o “poá” busca a expressão dela como sonhadora, já que lembra No Tempo da Brilhantina, um filme da década de 70 em que destaca muito romantismo.


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Não houve gasto com este look uma vez que a indumentária usada era da própria atriz.

12.1.3 MARCIO

Figura 44: Geração escolhida personagem Marcio Fonte: Arquivo pessoal


88

Figura 45: Geração escolhida personagem Marcio Fonte: Arquivo pessoal

O personagem Marcio mostra a intelectualidade pretendida por sua personalidade, através de detalhes de seu figurino, como os óculos, ou o uso da calça jeans A camiseta faz o paralelo entre a seriedade predominante em seu perfil, e a tentativa de ser mais descontraído. Essa segunda intenção surge a partir do colorido existente na camiseta; ao mesmo tempo, o desenho do homem vitruviano na estampa do tecido remete ao lado matemático e racional do personagem. O critério de escolha para a calça do personagem, começa justamente por se escolher calça ao invés de bermuda, isso acarreta seriedade ao look. O tênis preto foi uma escolha com a preocupação de o visual não ter acumulo de informação, já que o personagem tem uma visão “preto e branco” da vida e o colorido suficiente para essa característica já mostrou-se na camiseta. O gasto com este personagem foi unicamente com a calça (R$45,00) as outras peças foram itens que o ator possuía.


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12.1.4 CRISTIAN

12.1.4.1 Cena interna

Figura 46: Geração escolhida personagem Cristian Fonte: Arquivo pessoal

Figura 47: Geração escolhida cena interna personagem Cristian Fonte: Arquivo pessoal


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A caracterização de Cristian atingiu o objetivo da simplicidade com toque de vaidade. O personagem não usa sapato pelo mesmo motivo da Nina: seguimento de roteiro. No caso dele, o personagem estava dormindo no momento em que o filme começa. A camiseta caracteriza a personalidade do personagem através do desenho da camiseta, que comunica cinema por meio de suas imagens. A cor branca se deu também pela câmera utilizada, mas destacou o desenho, o principal a ser mostrado. A bermuda com alguns pontos rasgados de propósito, transmitem a intenção da identidade pessoal de Cristian, de possuir roupas confortáveis, com um ar de rebeldia, mas no fundo ter uma certa preocupação com sua estética. Não houve gasto com essa indumentária pois ela foi toda composta por elementos do próprio ator.

12.1.4.2 Cena Externa

Figura 48: Geração escolhida cena externa personagem Cristian Fonte: Arquivo pessoal


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Para o figurino da cena externa visaram-se elementos que lembram praia, conforto, simplicidade e frescor, além de transmitir o toque de requinte que o personagem tende a possuir mesmo através de elementos comuns. A bermuda possui a essência de sofisticado e inovador, para dar ênfase à caracterização do personagem; a camiseta quebra esse toque, passando a destacar a simplicidade. Esse look também foi composto todo com peças do próprio ator.

12.2 MARCA GRÁFICA

Figura 49: Geração escolhida Marca Fonte: Arquivo pessoal

O nome do curta foi intitulado pelo cliente “o diretor do curta”, não havendo trabalho de Design desenvolvido nessa escolha. A palavra Anomalia para o dicionário Priberam significa 1. “o que se desvia da norma, da generalidade”. 2. Irregularidade. 3. Deformidade, monstruosidade.


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Para o diretor, tem a intenção de levar o telespectador à intuição de que se trata de um filme do gênero terror, enfatizando a possibilidade de tratar-se de zombies, já que o nome leva a algo que foge do controle. A escolha da fonte veio a partir da intenção de comunicar impacto, desordem. Os riscos presentes têm a proposição de lembrar as cicatrizes que viriam com os machucados dos infectados do filme. Os significados que melhor destacam a intenção do vermelho nessa proposição, de acordo com o que Dondis (2003, p. 128) exemplifica, são: sangue, fogo, guerra, violência, revolta, perigo, agitação, intensidade. A textura aparece para enfatizar o sangue pretendido com o vermelho, comunicando molhado, escorrido e manchado. O alinhamento em arco remete ao signo identificado no filme correspondente à sua própria estética, já que o filme pretende passar ao telespectador a idéia de câmeras amadoras, em que a luz é difusa, e o mistério correspondente ao escuro é somente amenizado por pouca luz que forma um círculo no negro das luzes apagadas. Para isso, utilizou-se a fonte “El&font Gohtic”, e a partir dela algumas formas foram modificadas, a fim de que transmitissem o que se pretendia.

Figura 50: Fonte Utilizada Marca Fonte: Arquivo pessoal


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A seguir estabeleceu-se um manual de identidade dessa marca, com a criação da malha construtiva para aplicação correta, assim como o teste de diminuição da marca, em que verificou-se que a legibilidade apropriada e a aplicação em diferentes fundos.

Figura 51: Malha Construtiva da Marca Fonte: Arquivo pessoal

Figura 51: Teste de Redução da Marca Fonte: Arquivo pessoal


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Figura 52: Aplicação da Marca em diferentes fundos. Fonte: Arquivo pessoal


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12.3 MATERIAL GRテ:ICO

12.3.1 Cartaz

Figura 53: Geraテァテ」o escolhida Cartaz Fonte: Arquivo pessoal


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Partindo das percepções de Dondis (2003, p. 40), o cartaz proposto condiz com uma proposição retangular em uma divisão linear, e uma composição nivelada com um mínimo de tensão. Além de uma direção vertical de cima para baixo e ao contrário do que o autor coloca (a linha horizontal como associativa), nessa composição utiliza-se uma linha em arco (como mostra a figura abaixo).

O contraste de formas presente no cartaz também comunica o que para Dondis (2003, p. 127) tem como função avivar as intenções do designer, utilizando o título como forma antagônica à vertical predominante no material. A tonalidade do material desenvolvido é outro importante ponto a ser destacado, pois confere a profundidade que referencia o uso do verde em dégradé ao preto. As cores utilizadas são: o preto comunicando, segundo FARINA (1990, p. 132), noite, morte, luto e assassinato. Com o vermelho dando o contraste principal da peça gráfica, comunicando, de acordo com o autor, sangue, fogo, guerra, violência, revolta, perigo, agitação e intensidade. Na proposição do verde a função, segundo o autor, é de informar equilíbrio, quietude, segurança, além de possuir outra função: referenciar o recurso night-shot, presente no filme e utilizado como signo estético para o projeto. Para substituir o tato, sensação que não podemos obter em um material impresso de forma real, usa-se a textura Dondis (2003, p. 70), presente nesse material em dois momentos: na fonte do título, em que se caracteriza a sensação de molhado para representar o sangue, e no uso do foco verde, que é uma forma de simular foco de luz de câmera, mais precisamente a função night-shot. De uma maneira geral, o trabalho desenvolvido baseia-se em simetria e técnica visual, que Dondis (2003, p. 142) qualifica como caracterizada pela lógica e


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simplicidade absolutas, em que cada unidade situada de um lado da uma linha central é rigorosamente repetida do outro lado. Seguindo ainda os padrões de Dondis (2003, p. 144), agora se estabelece para o cartaz simplicidade, constituída pelo autor por inúmeras unidades e forças elementares resultando em um processo de organização do significado no âmbito de um determinado padrão. De acordo com esse padrão, o cartaz cumpre com o pretendido, já que as informações estão todas agrupadas e separadas de forma hierárquica. Por último, destaca-se a profundidade, que segundo Dondis (2003, p.155) é obtida pelo uso ou a ausência de perspectiva, reproduzidos pela imitação de efeitos de luz e sombra. Tem-se esse aspecto visual no cartaz com a intenção de transmitir realidade ao elemento humano utilizado, além de acentuarem-se o mistério e o obscuro. A fonte utilizada nas informações sobre a estréia, nome dos autores principais, diretor e ficha técnica, foram todas da família Helvética. Essa escolha foi para não contrastar com título e para que as informações fossem de fácil visualização. A imagem em destaque caracteriza o mistério, não ficando claro o que a expressão corporal dele pretende, dando ao expectador a curiosidade sobre o que o homem almeja comunicar ou qual será a ação decorrente dessa maneira de se posicionar.


98

12.3.2 Capa de DVD

Figura 52: Geração escolhida Capa de DVD Fonte: Arquivo pessoal

Pretende-se com esse material, transformá-lo em signo visual para o filme, para isso segue-se um padrão em todos os materiais desenvolvidos. Com essa intenção de continuidade, a capa de DVD segue a linha do cartaz, com os mesmos signos visuais, o que está ausente no cartaz é a gota de sangue na contra capa, o motivo do uso desse elemento foi conduzir o público à agonia. Utilizando a técnica chamada por Dondis (2003, p. 80), que marca a utilização de textura, dimensão ou acúmulo de detalhes, chega-se ao resultado esperado. Para enfatizar essas sensações, utilizou-se ainda o contraste do vermelho com o preto como forma de comunicar impacto e mistério. Mesmo com elementos novos, continuam utilizas estratégias gráficas como simetria, simplicidade ou direção, para que se siga um padrão estético em todo material gráfico.


99

A fonte com as informações continua sendo Helvética, dando ao material fácil leitura e dando padrão ao material.

12.3.3 Cartaz virtual

Para divulgaçao do filme na internet fez-se uma versao do cartaz em formato para web.

12.4 IMPRESSÃO E ORÇAMENTO

Será desenvolvido o cartaz em dois formatos, A3 para divulgação em locais como faculdades ou outros indicados pelo cliente, em couchê monolúcido fosco gramatura 150, escolha pensada que o cartaz poderá ficar em local exposto à alterações de clima e ao mesmo tempo não deve ser pesado ao ponto de cair por seu peso. Outro formato é o pôster (65x95cm), em couchê monolúcido semi brilho gramatura 150. A impressão será digital com brilho, escolha que se deu pela restrição de custos para o projeto. Esse tipo de impressão seundo FERNANDES (2003) Caracteriza-se pela intensidade de cores, velocidade de impressão mais baixa e resistência de impressos à exposição em ambientes externos. A gravação do CD se fez em duas opções, variando com as alternativas que cada gráfica possui, ou gravação no CD ou adesivo. O orçamento fez-se com uma unidade de cada peça gráfica, já que o cliente em questão não pretende utilizar uma tiragem muito grande das peças. As gráficas pesquisadas foram: Post Mix, Incograf e DCP Serviços Gráficos.


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DCP serviços gráficos

Post Mix

Banner em lona Frontlight R$60,00

Cartaz tamanho A3, R$ 12,00

Capa para DVD (mínimo 2 unidades). R$ 12,00 (2 unidades)

Adesivo para CD R$ 2,20

Banner R$ 55,50

Cartaz tamanho A3 R$ 4,00

Capa para DVD R$ 3,00

Impressão em CD R$ 2,20

Total: R$ 86,20

Total: R$64,00

Infograf

Cartaz A3 R$ 6,50

Capa para DVD R$ 2,95

Adesivo para CD R$ 3,50

Total: R$ 12,95


101

13 CONCLUSÃO

Uma proposta de projeto interdisciplinar exigiu para o desenvolvimento deste trabalho conhecimentos distintos no decorrer do Curso de Design, como conceito

de

Cinema,

técnicas

de

filmagem,

direção

de

arte,

linguagem

cinematográfica, figurino, ou ainda dados sobre o gênero proposto pelo diretor, analisando filmes com conceito na linha do curta para verificar estéticas visuais, além da fundamentação em Design de Moda, que também não fazia parte do conhecimento adquirido no Curso. Isso, porém, acarretou uma conceituação precisa, propiciando uma ótima base para desenvolvimento do projeto. O projeto desenvolvido conclui-se com o figurino proposto e aplicado para os quatro personagens principais, caracterizando-os desde a essência psicológica, descrita pelo Diretor do curta, e aprimorado com conhecimentos de Semiótica, para que cada um dos personagens tivesse seus interesses e aptidões transmitidos através de sua indumentária. Por tratar-se de um projeto acadêmico, a busca por roupas e acessórios aconteceu em brechós e lojas com preços acessíveis. Após

a

personalização

dos

personagens,

partiu-se

para

o

desenvolvimento da arte gráfica, dois cartazes em diferentes tamanhos para a divulgação do filme, a capa do DVD com o adesivo para CD, além de e-flyer para divulgação via e-mail, todos padronizados para que se tornem um signo referente ao curta. Para desenvolver esse material, partiu-se da criação do logotipo, não sendo trabalhado o nome do filme, mas pesquisando as sensações que deveria transmitir. A seguir as cores que melhor comunicariam as intenções do gênero terror foram pesquisadas, conceituadas e selecionadas, para mais tarde facilitasse o desenvolvimento do material. Durante as filmagens foi pensado com o ator, possíveis fotos para aplicações no material, essas fotos serviram mais tarde para a geração de alternativas do cartaz. Buscou-se trabalhar com signos referentes à estética pretendida, como sangue, escuro, nevoado, para remeter sempre ao gênero terror. As pesquisas nas diferentes áreas permitiram que se explorassem diferentes aspectos do Design, propiciando uma singularidade ao projeto, e abrindo


102

possibilidades para que o designer amplie seu horizonte quanto Ă s possibilidades de trabalho.


103

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107

ANEXO


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