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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA LUIZA HUBENER CANESCHI
INTERVENÇÃO DO DESIGN NA ROTINA INFANTIL
Florianópolis 2009
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Luiza Hubener Caneschi
Intervenção do design na Rotina Infantil
_________, ____ de _____________ de 20_____. Local
dia
mês
ano
__________________________________________ Professor e orientador Jorge Dolzan Universidade do Sul de Santa Catarina
__________________________________________ Professor Roberto Forlim Universidade do Sul de Santa Catarina
__________________________________________ Professor Marcelo Krammer Universidade do Sul de Santa Catarina
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Etapas do projeto ................................................................................. 12 Figura 2 - 2,5 a 3 anos............................................................................................27 Figura 3 – 4 anos....................................................................................................27 Figura 4 – 5 anos................................................................................................... 28 Figura 5 – 6 anos................................................................................................... 28 Figura 6 – Concentração........................................................................................62 Figura 7 – Coordenação Motora.............................................................................62 Figura 8 – Xilofone..................................................................................................62 Figura 9 – Quadro para desenhar...........................................................................62 Figura 10 – Quebra-cabeça....................................................................................63 Figura 11 – Mesa para desenho.............................................................................63 Figura 12 – Bloco de madeira.................................................................................63 Figura 13 – Playmobil.............................................................................................63 Figura 14 – Massinha de modelar..........................................................................63 Figura 15 – Telefone Boas Maneiras......................................................................63 Figura 16 – Lego.....................................................................................................63 Figura 17 – Desenhar.............................................................................................63 Figura 18 – Boneca Polly........................................................................................64 Figura 19 – Susi......................................................................................................64 Figura 20 – Boneco.................................................................................................64 Figura 21 – Carro de controle remoto.....................................................................64 Figura 22 – Motora e Concentração.......................................................................65 Figura 23 – Calendário...........................................................................................65 Figura 24 – Coordenação Motora...........................................................................65 Figura 25 – Calendário em inglês...........................................................................65 Figura 26 – Relógio.................................................................................................66 Figura 27 – Jogos de Sociedade............................................................................66 Figura 28 – Boneca troca-roupa.............................................................................66
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Figura 29 – Caixa de música..................................................................................66 Figura 30 – Brainstorming.......................................................................................69 Figura 31 – Matriz Semântica.................................................................................70 Figura 32 – Painel de Estilo de vida.......................................................................70 Figura 33 – Painel de Conceitos ............................................................................71 Figura 34 – Geração de Alternativas 1...................................................................72 Figura 35 – Geração de Alternativas 2...................................................................73 Figura 36 – Geração de Alternativas 3...................................................................73 Figura 37 – Geração de Alternativas 4...................................................................74 Figura 38 – Geração de Alternativas 5...................................................................75 Figura 39 – Geração de Alternativas 6...................................................................75 Figura 40 – Alternativa Escolhida...........................................................................77 Figura 41 – Alternativa Escolhida 2........................................................................78 Figura 42 – Lay out.................................................................................................79 Figura 43 – Legendas.............................................................................................80 Figura 44 – Ambientação........................................................................................81 Figura 45 – Experiência..........................................................................................82
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LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 – Sexo do Respondente..........................................................................40 Gráfico 2 – Idade do Respondente.........................................................................41 Gráfico 4 – Nível de Escolaridade..........................................................................42 Gráfico 5 – Horas de trabalho do Respondente.....................................................43 Gráfico 6 – Filhos ...................................................................................................43 Gráfico 7 – Faixa-etária..........................................................................................44 Gráfico 8 – Rotina...................................................................................................44 Gráfico 9 – Pessoas que cuidam da criança..........................................................45 Gráfico 10 – Orientação dos pais ...........................................................................45 Gráfico 11 - Afazeres do lar....................................................................................46 Gráfico 12 – Advertência........................................................................................46 Gráfico 13 - Acidentes Domésticos........................................................................48 Gráfico 14 - Atividades Extras................................................................................49 Gráfico 15 – Brincadeiras.......................................................................................50 Gráfico 16 - Atividades Estimulantes......................................................................51 Gráfico 17 - Dificuldades.....................................................................................................55 Gráfico 18 - Produto para Rotina..............................................................................55
Gráfico 19: Funções do produto.............................................................................56
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Ocupação dos respondentes ...............................................................41 Tabela 2 - Ações quando a criança faz algo errado...............................................47 Tabela 3 – Acidentes Domésticos..........................................................................48 Tabela 4 – Outras atividades extras.......................................................................49 Tabela 5: Outras Brincadeiras................................................................................50 Tabela 6: Outros Estímulos....................................................................................52 Tabela 7: Dificuldades da rotina.............................................................................53 Tabela 8: Rotina......................................................................................................53 Tabela 9 – Produto para rotina...............................................................................55 Tabela 10 – funções do produto.............................................................................57
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................6 1.1PROBLEMÁTICA...............................................................................................6 1.2 OBJETIVOS......................................................................................................7 1.2.1 Objetivos gerais...........................................................................................7 1.2.2 Objetivos específicos..................................................................................8 1.3JUSTIFICATIVA.................................................................................................9 2 METODOLOGIA.................................................................................................11 2.1 METODOLOGIA DE PESQUISA.................................................................................11 2.2 METODOLOGIA DE PROJETO...................................................................................12 2.2.1 Cronograma de Projeto…………………………………………………………………13 3. COLETA DE DADOS.....................................................................................................14
3.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA..........................................................................14 3.1.1 Design..........................................................................................................14 3.1.1.1 Design Gráfico.........................................................................................17 3.1.1.2 Design de Produto...................................................................................18 a ) Jogos e Brinquedos..........................................................................................19 b)Materiais ......................................................................................................... 3.1.2 PEDAGOGIA...........................................................................................................33 3.1.2.1 Desenvolvimento Infantil..................................................................................36 3.1.2.2 Lúdico..................................................................................................................38 3.1.3 Análise da pesquisa bibliográfica…………………………………………..………..39 3.2 PESQUISA DE CAMPO.............................................................................................39 3.2.1 Questionário 1 – Responsáveis.............................................................................40
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3.3.2 Entrevista 2: Profissionais.....................................................................................57 3.2.3 Observação com crianças………………………………………………………………58 3.2.4 Análise da pesquisa de campo…………………………………………...……………59 3.2.5 Análise do público alvo...........................................................................................57 3.2.6 Pesquisa de mercado............................................................................................60 3.2.6.1 Análise de pesquisa de mercado...........................................................................66 3.4 REQUISITOS DO PROJETO......................................................................................68 3.5 CONCEITO INICIAL....................................................................................................69 3.5.1 Análise do conceito inicial......................................................................................71 5.2 CRIATIVIDADE………………………………………………………………….……………72 5.2.1 Geração de Alternativas…………………………………………………………………72 5.2.2 Definição do produto…………………………………………………………………….76 5.2.3 Definição do Lay Out……………………………………………………………………78 5.2.4 Detalhamento…………………………………………………………………………….83 5.2.5 Experiência com Modelo de Quadro Lúdico………………………………………..83 6. MEMORIAL DESCRITIVO………………………………………………………………….86 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS…………………………………………………………………90 8. FUTUROS ESTUDOS………………………………………………………………………..90
REFERÊNCIAS......................................................................................................92 APÊNDICE.............................................................................................................94 APÊNDICE A – Questionário de público alvo...............................................................95 APÊNDICE B – Questionário do profissional...............................................................99 APÊNDICE C – Entrevista na integra com profissional..............................................100
APÊNDICE D – Detalhamento do produto……………………………………………….102 APÊNDICE E – Detalhamento do produto……………………………………………….103
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RESUMO
Todos os dias somos condicionados a fazer diversas tarefas. Conhecida como rotina, é através dela que organizamos o nosso dia, e onde temos horários para tudo. Este presente trabalho irá apresentar a rotina no ambiente da criança, como ela se manifesta perante ela e como ela deve ser empregada para que a mesma compreenda seus afazeres. O trabalho tem como intuito através do design e paralelamente pelos conhecimentos necessários da Pedagogia, o desenvolvimento de um produto infantil que transmita a rotina, através de um produto lúdico, facilitando a compreensão de crianças da faixa-etária de 3 à 6 anos, que consequentemente transmita-a uma rotina saudável e equilibrada no ambiente familiar. Com isso, o trabalho apresentará fundamentos do design importantes para o desenvolvimento do projeto e conhecimentos específicos da Pedagogia que dá o alicerce para melhor compreensão das ações das crianças nessas idades. Palavras Chaves: Design; Brinquedo; Rotina
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1 INTRODUÇÃO
Este trabalho visa à necessidade de desenvolver um produto infantil a partir de uma visão do design que possui o intuito em contribuir para a ascensão e inovação deste mercado, através de conhecimentos adquiridos no decorrer desta formação. Com isso, este trabalho desenvolveu-se através de uma metodologia que se adequou para melhor adaptar-se ao desenvolvimento de produtos voltados para o público infantil. Encontra-se aos objetivos a necessidade de se incluir conhecimentos pedagógicos necessários também para o auxilio no desenvolvimento deste projeto, adequando-se em meio ao design para criar este produto infantil.
1.1 PROBLEMÁTICA
Para um projeto de design deve-se primeiramente ter uma real necessidade, que se encontra dentro de uma determinada segmentação de mercado, no qual então o produto deve ser criado. Os produtos que são criados hoje e que estão inseridos no mercado possuem um destaque maior através do apelo estético, no qual busca-se representar a evolução de produtos que podem não cumprir uma necessidade real. (MORAES, 1999). O design se encontra inserido em diversos contextos do dia-a-dia, aponta-se o design relacionado em inúmeras áreas, como produto, informação ou ambiente no qual possui o intuito de facilitar e cumprir a necessidade que o usuário espera. Através disso, vê-se a necessidade de se criar um produto para um determinado público no qual este será voltado ao público infantil, que de uma forma geral, terá este produto com a funcionalidade em se cumprir uma rotina. Com isso, para este projeto, o design se colocará em meio ao campo pedagógico, a educação, que servirá de embasamento para a criação do produto devido
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aos importantes conhecimentos cognitivos e de educação da criança para auxiliar neste trabalho que é o de representar através do design de produto informações educativas importantes que trazem respeito à educação e a rotina infantil. Através do mercado infantil vê-se a necessidade a partir de produtos que venham a interagir de forma educacional com a criança, devido ao meio em vivem e aos inúmeros estímulos que são encontrados a sua volta hoje em dia, referentes às transformações impostas no meio social em que vivem. Os problemas abordados para este projeto de produto são devido às obrigações em se cumprir tarefas que estão inseridas dentro de uma rotina, no dia a dia das pessoas, neste caso, das crianças, na qual o produto terá como função em obter o aproveitamento devido de atividades em meio a rotina. Com relação ao meio pedagógico que será inserido aos conhecimentos do design para a criação deste produto mostra que é necessário desde a infância possuir uma rotina, para cumprir as necessidades diárias. Para Freinet (1996, p. 16) “[...] o importante é preocupar-se com a adaptação das crianças às necessidades da época mais que com o aspecto da novidade”. Através disto é importante afirmar que hoje o contexto social se encontra em constante mudança, na qual crianças quando nascem são inseridas automaticamente num estilo de vida mais agitado que antigamente. A mulher, a mãe que anteriormente era responsável apenas pelos afazeres domésticos, hoje também se coloca à frente na contribuição financeira da família. Com isso apesar de os pais ausentes e a criança estar em responsabilidade de um outro adulto as ordens deve sempre ser estabelecida pelos pais, pois, muitas vezes as atividades da criança podem vir a ser prejudicada, pois o controle da sua rotina fica por conta de diferentes pessoas (babás, familiares). Com relação aos produtos no mercado, uma análise preliminar foi feita e verificou-se que poucos produtos trazem inserido o tema rotina, dentro de produtos infantis, o que se refere à rotina, em sua maioria, são encontrados em livros, revistas, programas de televisão que tratam da orientação sobre disciplina infantil para crianças. Com isso, o produto a ser criado será voltado para atender a função de compreender e cumprir a tarefa na rotina, que seja principalmente de uso e compreensão da criança e ser um produto que permita a função da interação da criança com a família
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de forma harmoniosa, equilibrada e lúdica, que seja da sua melhor compreensão dentro do contexto na qual ela está inserida, através disso que se busca o diferencial em meio aos produtos analisados no mercado. De acordo com Almeida (1997, p. 23), “[...] o artista assim como a criança faz uso de seu potencial ao jogar com a fantasia, concretizando-se através de suas realizações, transformando, desse modo, a realidade que o rodeiam [...]”. A falta de motivação em se cumprir às tarefas é um importante ponto a destacar, pois é um problema que faz com que a criança tenda a não cumprir devidamente sua rotina. Dentro destes problemas abordados, encontra-se a finalidade de desenvolver um produto com intervenção do design para que possa suprir além dessas necessidades encontradas, a compreensão dos afazeres para uma faixa-etária determinada, que esta seria entre 3 a 6 anos de idade que, conforme o site Fisher Price1, a criança de 3 anos já está segura para andar e falar, começa a entender o ambiente que a rodeia, a expressar a sua imaginação, a sua individualidade. Volta seus afazeres, compreensões e principalmente brincadeiras para o ambiente lúdico, relacionando-os com o meio em que vive. Aos 6 anos, quando a criança já tem potencial para ler e escrever, e as coisas começam a dar lugar ao real. A decisão de abordar esta faixa-etária encontra-se pelo motivo de apresentarem cognições semelhantes, onde o elemento lúdico está inserido no ambiente deste público. Com isso, vê-se a importância para a criação de um produto que será voltado para a rotina e, que buscará por meios pedagógicos o conhecimento necessário para a compreensão da mesma para que possa haver uma rotina de qualidade para o público infantil.
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Disponível em: www.fisher-price.com/br acesso em: 10 de março de 2009
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1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver um produto para rotina infantil apoiado em uma metodologia de design.
1.2.2 Objetivos Específicos
Compreender o conceito de rotina infantil para crianças com idade de 3 a 6 anos. Pesquisar ações ligadas ao cumprimento da rotina infantil da faixa etária de 3 a 6 anos. Compreender a percepção do público-alvo abordado. Compreender fundamentos pedagógicos para auxiliar neste projeto. Desenvolver através de um método de design, um produto educativo.
1.3 JUSTIFICATIVA
A partir dos problemas expostos anteriormente, vê-se a necessidade de um produto que facilite a vida cotidiana das pessoas, que permita a interação entre a criança e atividades básicas do dia-a-dia. Com isso, neste trabalho será abordada a rotina da alimentação da criança.
15 Conforme o site Educador Brasil Escola2: [...] a rotina infantil é um aspecto importante para a formação da criança, elas sentem-se seguras e confortadas, quando há atividades que possuam regras. Os limites também são importantes para se trabalhar em meio a essas atividades, onde a criança compreende o seu tempo e o do outro. Organizar uma rotina eficiente requer cuidados e educação, dando ênfase às necessidades biológicas, afetivas, motoras e cognitivas. Porém, de acordo com o crescimento, quando mais cedo a prática da rotina, maior a necessidade de repeti-la para que as regras sejam assimiladas.
Com a dificuldade de assimilação e cumprimento de tarefas, o produto proposto através do design, terá o enfoque pelo meio da forma lúdica, que facilitará em maior parte a atividade que a criança necessita exercer, pois desde cedo, irá ajudar a criança a aceitar as suas atividades diárias que necessitam de horários. A rotina da alimentação será apresentada de forma lúdica e prazerosa para a criança que criará um hábito seguro e independente e por outro lado, dará tranqüilidade, na sua aplicação para quem estiver cuidando dela. Com o design se dará a possibilidade de criar um produto que auxilie em função da rotina, para que essas regras sejam assimiladas não só mais através de regras pedagógicas. Através disso, para este projeto, deve-se levar em conta o nível de cognição da criança, a faixa-etária que será abordada, observando o momento em que o pensamento, a imaginação e o mundo real se mesclam com o lúdico. Segundo Almeida (1997) um produto deve tornar-se lúdico para quem usa, oferecendo experiências intrapessoais, ao interagir com a proposta, que seja estruturado para a linguagem do público-alvo, de acordo com o seu fator cultural de conhecimento. Segundo Aurélio (2009) a palavra lúdico, significa do Lat. Ludu, jogo adj, referente a jogos, brinquedos, divertimentos, passatempos; relativo ao jogo enquanto componente do comportamento humano.
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Disponível em: www.educador.brasilescola.com
16 Portanto, de acordo com a capacidade de aprendizagem de cada faixa etária,
o
produto
terá
elementos
característicos,
fundamentais
para
a
utilização
e
conseqüentemente bons resultados para a convivência harmoniosa entre pais e filhos para com esta rotina. Com isso, este trabalho se tornará importante por estar inserido num contexto que se encontra em expansão, que é o mercado infantil, e que com isso, o produto a ser projetado virá de forma a representar o design ao contribuir com o cumprimento de uma necessidade dentro de um ambiente voltado para a rotina infantil.
2 METODOLOGIA
2.1 METODOLOGIA DE PESQUISA
A metodologia de pesquisa tem a função de trazer fundamentações teóricas para o projeto para a construção do conhecimento que terá relação com o processo a ser criado. Para atingir aos objetivos propostos, busca-se a base em pesquisas que trazem as informações necessárias. Segundo Menezes; Silva (2005), pesquisa significa procurar respostas para as indagações propostas. Os tipos de pesquisas aplicadas foram: a pesquisa bibliográfica que se forma através de informações comprovadas por meio de livros, artigos, periódicos, etc., a pesquisa quantitativa que informa através de números, estatísticas, médias e porcentagens; que poderá ser aplicada por meio de questionários em pesquisa de campo, a qualitativa que será baseada através da fundamentação teórica, o ambiente natural que é a fonte direta para a coleta de dados, análise dos processos e seus significados e também a pesquisa indutiva que segundo Marcato; Lakonis (2000), se certifica em hipóteses para dar fundamentos com relação aos elementos necessários para este projeto.
17 Com isso, o método de pesquisa auxiliará ao encaminhamento para os
conhecimentos necessários que serão essenciais para a realização deste projeto de design, pois ajudarão para um melhor embasamento e caracterização em relação ao produto final.
2.2 METODOLOGIA DE PROJETO
Com relação a metodologia de projeto, será adotada para este trabalho a metodologia de Gui Bonsiepe. O método escolhido concentra-se em auxiliar nas necessidades apresentadas para esta atividade projetual, de acordo com os objetivos deste projeto de conceber um produto infantil, e que para isso deve-se seguir de um modelo de metodologia de projeto para tornar o trabalho mais eficaz. Cada etapa do projeto faz parte de um procedimento que busca suprir as necessidades a serem cumpridas em um produto. Com isso, para este trabalho será utilizado de uma metodologia adequada para a criação de um produto voltado para o público infantil. Abaixo as etapas para auxiliar na projeção deste produto infantil: Identificação da Oportunidade: definir as oportunidades; informações sobre o perfil do usuário (perfil cognitivo e psicológico); pesquisa de mercado; informações ergonômicas; definição de requisitos de projeto. Desenvolvimento do produto: utilização de técnicas de criatividade; obtenção de idéias; geração de alternativas; atividades com o público - alvo; análise da alternativa; definição e indicação da tecnologia para a sua fabricação. Apresenta-se então esta metodologia que auxiliará no decorrer deste projeto com o intuito em guiar para um melhor resultado, com a intenção de cumprir a necessidade do produto perante o usuário.
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4. DELIMITAÇÕES
Para este projeto que terá como objetivo desenvolver um produto para a rotina infantil será especificado como delimitação que, será um produto exclusivamente para crianças com idades de 3 à 6 anos que sejam menino ou menina, que será utilizado junto aos pais que ditarão o uso do produto voltado para a rotina da alimentação para o ambiente doméstico. Será um produto educativo, pedagógico, para auxiliar a criança a compreender sua alimentação no dia-dia em meio a linguagem apropriada para este público.
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5. COLETA DE DADOS
5.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA
5.1.1 Design
O design encontra-se dentro do contexto da sociedade desde 1588 quando a palavra design foi mencionada pelo “Oxford Dicionary”. Conforme Azevedo (1999), a palavra design vem do inglês e tem o significado de projetar, colocar no meio um plano intencional, um produto. A história do design apresenta-se a partir da função de se construir objetos no qual eram produzidos por artesãos à mão, um objeto por vez, buscando através destes suprir as necessidades das pessoas da época. No decorrer dos tempos, houve uma maior necessidade de progredir com as produções devido ao forte crescimento populacional da sociedade. Dando-se inicio a uma revolução mecânica, que não se havia presenciado até o momento. Através disso, muitas mudanças foram ocorrendo, no qual artesãos que eram até então os responsáveis pelo feitio destes objetos, que passou a dar lugar a indústria como principal relação na projeção de produtos, com a condição de produzir em menor tempo uma maior quantidade de produtos. Toda esta
nova idéia de modernidade e produtos
industrializados,
inevitavelmente apresentou uma grande revolução social e de estilo de vida. Com isso, houve uma parte que contrariava esta Revolução Industrial, devido a possível escravização por meio das máquinas e o fim do trabalho artesanal. Com estas idéias formou-se o movimento “Arts and Crafts”, que voltava-se contra a estética das maquinas na produção de objetos.
20 Segundo Souza (2001), os formadores de opinião da época, em sua maioria,
não apoiavam estes novos pensamentos, pois não queriam a democratização que estava por vir, dando ênfase também para o perigo que viria com a industrialização para a humanidade. Mesmo com estas idéias marcantes do movimento, a era industrial predominou mais forte, no qual permanece ate os tempos de hoje. Dentro de toda uma contradição entre o pensamento industrial e artesão, foi fundada em 1919, na Alemanha, a Escola Bauhaus, por Henry Van de Velde e dirigida por Walter Gropius, em meio às revoluções e guerras da época, no qual ficou em funcionamento até 1933, ligada a um pensamento de unir essas duas vertentes, que o design foi propenso a continuar, e até hoje essa escola torna-se referência de qualquer estudo de design. Segundo Bürdek ( 2006), a principal idéia era que a escola daria ênfase de que a arte e técnica deveriam tornar-se uma nova e moderna unidade, pois juntas haveria de se ter noção de princípios sociais, dando condições de satisfazer as necessidades da população. Através dos produtos que foram sendo criados ao longo do tempo, o design ia manifestando seus princípios, um exemplo é a cadeira Thonet, que possuía a estética reduzida e facilidade de produção em serie. A aceitação industrial foi então dada por concreta quando passou a ser adotada em várias partes do mundo, cada qual cultura com as suas características. Com isso, o estudo do design que nasceu por meio da era industrial, busca trazer conceitos que determinam o design como o diferencial dentro de uma sociedade. Segundo Azevedo (1999), nos anos 80, pode-se considerar que o design foi tomado pela globalização, por uma universalização de produtos, através de uma abertura de mercado, no qual há um maior destaque ao progresso do design, e as diferenças de origens e culturas de um modo geral passam a se relacionar. Com isso, a partir de 1980 os aspectos socioculturais, como a evolução da sociedade, são preocupações do design no qual permanecem até a atualidade.
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5.1.1.1 Design de Produto
O design de produto, ou desenho industrial, tem o objetivo de conceber e realizar produtos que são inseridos para um determinado público específico. A maioria dos produtos que rodeiam a humanidade vem de um estudo de desenho industrial.
Segundo Faggiani (2005, p. 10): [...] os indivíduos continuam procurando incessantemente se diferenciar por intermédio da compra de bens de alto padrão, seja por fatores psicológicos e de enquadramento cultural e social, ou de distinção e adequação a um determinado perfil.
Para Niemeyer (2000), desenho industrial é a atividade científica de projetar, integrando várias áreas de conhecimento, estabelecendo relações múltiplas para a solução de problemas na produção de objetos que tem por objetivo final atender as necessidades do homem e/ ou da comunidade. Com isso, por meio do design, criam-se produtos sob influências de fatores ergonômicos, econômicos, tecnológicos sociais, sociais, culturais e estéticos, para então, poderem ser fabricados e comercializados. Segundo Faggiani (2005, p. 10), [...] o homem hoje vive em uma sociedade que se dissolve a todo instante em suas referências culturais ou sociais, criando novas necessidades e valores a cada dia. O design de produto é apto a lidar com diversos setores da vida cotidiana, no qual pode exercer forte papel em várias áreas de produtos de bens de consumo como produtos domésticos, urbanos, locomotivos, de lazer, eletrônicos, etc. Dentro desta abrangência de conhecimento e com forte papel no mercado, o design para este trabalho vem para abordar o papel do design no ambiente de jogos aprendizado e lazer.
22 a) Jogos e Brinquedos
Através do tempo, o brinquedo sempre esteve presente na sociedade, e com relação a este trabalho e por intermédio do design, vê-se este tipo de produto na vida infantil com uma grande capacidade e importância em diversos fatores com relação ao desenvolvimento da criança. Segundo Heskett (1998), a origem do brinquedo não possui data certa, mas por volta de 1900, na Alemanha, já havia uma forte tendência de mercado e exportação. No final do século XX, em muitos países as indústrias já estavam bem estabelecidas, possuía-se uma enorme variedade de produtos.
Muitos modelos de brinquedos são vistos até hoje no mercado, um exemplo de brinquedo é o Lego, criado na década de 30 na Dinamarca, e a Barbie, que se encontra no mercado há 50 anos e continuam se perpetuando no mercado dentre as suas diversas modificações desde materiais à embalagens. Conforme a Revista Catarina (2008), a infância nos anos 80, foi o período no qual foi lançado um grande número de brinquedos, pelos quais o mercado lucrava e criava muito. Após a década de 80, a realidade apresenta crianças envolvidas praticamente todos os dias com objetos de grande interatividade que na sua maioria são produtos eletrônicos (computador, “mp3”, vídeo-game, etc.), uma evolução que muitas vezes é questionada dentro da sociedade por gerações que não estão acostumadas a estes tipos de objetos incluídos em seu meio cotidiano. Com relação ao design, e criação de novos produtos, vê-se o brinquedo em constante estado de inovações, novas tecnologias e materiais, mas, apesar de todas essas novidades que surgem no setor, ainda há um grande espaço para os brinquedos considerados tradicionais, no qual estes muitas vezes possuem um desenvolvimento maior do potencial criativo e lúdico da criança.
23 Segundo Heskett (1998), no final do século XIX houve uma expansão no
sistema educacional, onde muitos começaram a produzir móveis, acessórios e artigos para fins educacionais. Através disso, ocorreram crescimentos nos sistemas educacionais e uma expansão nas oportunidades de negócio em relação aos produtos infantis. Com isso, a expansão dessas oportunidades com relação aos produtos infantis traz para este trabalho a prioridade em lançar um produto com o intuito educacional através de estímulos lúdicos com a finalidade de se cumprir uma função, uma necessidade. De acordo com a Revista Catarina (2008, p. 84) que [...] na hora da compra do brinquedo deve-se levar em conta dois tipos de consumidores: a criança que deseja o brinquedo e o adulto que decide a compra do mesmo (pais, avós, etc.). O brinquedo possui a função de ser um objeto de atividade lúdica que logo, relaciona-se com a criança. Mesmo com o brinquedo possuindo a função de divertir, ao mesmo tempo, ele pode ter o poder de fornecer a criança determinados ensinamentos como a socialização, o intelecto, a atenção, a observação, a memória, a imaginação, o vocabulário; desenvolver aptidões físicas, intelectuais e morais, instrui a esforçar-se, cumprir regras e a criatividade. (MIRANDA, 1996). Através do papel da infância na vida individual e social de cada um, este trabalho abordará através do design esta etapa da vida, pois, para Heskett (1998), a infância é uma fase única na vida, mas que ao mesmo tempo deve-se estar consciente e preparado para os sucessivos momentos. Com isso, o jogo/ brinquedo busca visar uma inserção das crianças perante o meio social em que vivem e com o objetivo de entreter e ensinar a criança.
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5.2 ERGONOMIA
De acordo com as necessidades de informações referentes a este projeto, a Ergonomia possui um papel de fundamental importância ao se projetar um brinquedo, ou qualquer artefato infantil. A Ergonomia é importante segundo Iida (2005) porque define-se ser um estudo de adaptação em uma relação homem-trabalho. Com isso, a ergonomia se preocupa em primeiramente em estudar características do usuário para depois projetar o produto, de forma que sejam corretamente ajustados de acordo com as capacidades e limitações do usuário. Entende-se então que a ergonomia deva suprir as necessidades de acordo com um determinado público, transmitindo resultados a saúde, segurança e satisfação ao usuário. São
levados
em
consideração
características
importantes
que
são
requisitadas para a criação de um produto infantil que são elas: Características Gerais: sexo, idade, origem; Características Físicas: dimensões corporais (estatura, peso, envergadura); Características Sensoriais: visão, audição, cores; Características Psicomotoras: força, coordenação motora, tempo de reação; Características Psicossociais: inteligência, habilidades (numérica, espacial, verbal, mecânica), personalidade (liderança, motivação, cooperação); Conforme Gomes Filho (2003, p. 71), “[...] a ergonomia objetiva sempre a melhor adequação ou adaptação possível do objeto aos seres vivos em geral”. De acordo com as normas, deve-se considerar e dar importância a todos os requisitos indispensáveis que não deve e/ou deve conter para a criação de um produto infantil, segue abaixo importantes recomendações:
25 Para a produção de um brinquedo segundo Tilley (2005), um produto infantil
deve conter cores sólidas, não podendo obter qualquer tipo de pintura que venha a desgastar ou ser removida, não se deve usar tinta que contenha o elemento chumbo; Brinquedos com cordas com tamanho maior de 3.048mm não são permitidos, podendo causar enforcamento; Peças com menos de 30,8mm não é permitido devido a segurança de a peça não ser engolida; Materiais que possuem antiderrapante ou texturas são os mais indicados; Devido ao fator cognitivo o uso de símbolos que sejam de leitura fácil e rápido são recomendados; As cores são fatores importantes a serem considerados, pois a cor pra criança é um estimulo importante; deve-se dar atenção para cores mais luminosas, o azul por exemplo, é o menos luminoso e o vermelho a maior, sendo essa, considerada a cor preferida das crianças; pois é uma cor estimulante e dinâmica, cria ambientes quentes e acolhedores, o amarelo também é uma cor luminosa, e também uma cor quente; o verde traz passividade, equilibra e o azul é considerado uma cor fria, repousante, e o laranja é uma cor acolhedora podendo facilitar a digestão, o branca representa a paz e o preto pode transmitir tristeza, monotonia. Dentro do conteúdo da Ergonomia deve-se também abordar assuntos como a Antropometria que vem a tratar das medidas do corpo humano, devido a necessidade da produção, principalmente com relação ao design, de ser para a grande massa social, para que seja de acordo com as necessidades determinantes de um grupo.
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5.3 PEDAGOGIA
5.3.1 Pedagogia
Através da Pedagogia vê-se a necessidade em buscar conhecimentos em meio a contextos, com finalidade de determinar uma prática educativa. A construção pedagógica na educação infantil vem sendo estabelecida do século XIX para cá, na qual se traz um conceito de infância predisposto a educar e cuidar de qualquer criança. Partindo das práticas de educação, as quais podem ser inseridas em diversos contextos, a rotina, será o motivo para este estudo, pela qual será designado ao objetivo do produto final. É discutido na Pedagogia, segundo Barbosa (2001), que se devem instituir processos para uma organização de espaços adequados para a educação e o cuidado das crianças. Neste trabalho, o objetivo da pedagogia é de inserir conhecimentos sobre o desenvolvimento e prática da rotina de um modo geral. De acordo com Barbosa (2001) a organização do espaço social deve estar adequado à criança, com a criação de instrumentos de trabalho e/ ou alternativas de intervenção, produção de materiais, equipamentos educacionais, para uso correto do tempo e organização sob a forma de rotina, no cotidiano das crianças através do seu modo cognitivo. Segundo Freinet (1985), as leis são gerais, naturais, e válidas para todos, são regras simples e eternas da vida. Toda a orientação deve ser facilitadora para a aprendizagem da criança, tornando-se explícito seus direitos e deveres. Segundo Vygotsky (1978) apud Moll (1996), a educação não deve ser considerada o único centro para o desenvolvimento cognitivo, mas também a atividade cultural, capacitada para ensinar e instruir voltadas para as origens sociais e bases culturais do desenvolvimento de cada um. Através disso, buscou-se informações necessárias para compreender estes conhecimentos para serem inseridos dentro de um ambiente determinado, no qual este
27
será, o ambiente da rotina da criança, que se voltará para as ações da alimentação, sua importância, por meio de uma intervenção do design para melhor proveito deste momento na vida da criança. De acordo com Barbosa (2001), desde o nascimento à inserção na sociedade deve-se estar explícita no convívio da criança mostrando-se as normas e condutas claras. Deve-se levar em consideração os limites físicos, intelectuais, sociais e emocionais da criança, para que induza a ser independente. Para este trabalho prioriza-se o envolvimento da criança em seu meio familiar, que é através deste núcleo que a criança possui de um primeiro contato social, e que o zelo por esta criança é essencial. Sobre o conceito de família Alves (2001) apud Francalacci (2001), diz que a família é constituída por diversas configurações. A formação da família hoje com pai, mãe e filhos, já não é mais a única forma de se ver. Família hoje é considerada quem convive no mesmo espaço, com relação afetiva estável, mas com diferentes modos de vida, sendo esse então o primeiro grupo social na vida de cada criança. Dentro dos limites da criança, o produto criado possui embasamento através dos limites das crianças que englobam a faixa-etária de 3 à 6 anos de idade, dando ênfase a seu modo de entendimento, com relação ao assunto abordado que é a rotina na alimentação. Fazer com que a criança compreenda importâncias em meio aos seus afazeres, de forma que esta seja voltada para seu entendimento cognitivo e lúdico.
5.3.2 Desenvolvimento Infantil
O desenvolvimento da criança por meio da Pedagogia faz compreender como funciona sua forma de evolução no decorrer da idade, com relação a diversos fatores, como biológicos e também culturais, interando-os no meio em que vivem. Com isso, mostra-se que toda a criança busca ter sua independência por meio de estímulos de acordo com as possibilidades e interesse da sua idade.
28 Todo o produto infantil deve ser criado com a preocupação e o embasamento
no desenvolvimento cognitivo da criança. Através disso, o produto será criado em cima de linguagens adequadas com relação a faixa-etária que será abordada. A fase motora difere-se de cada situação ambiental, segundo Moll (1996), estes ambientes devem ser cenários perceptíveis e motivadores para a criança. A fase de controle diz respeito aos pais que devem estipular os limites para a criança, dando ênfase a seus direitos e deveres com relação a si e aos que rodeiam. Ao mesmo tempo ela deve ter seu autocontrole, para ter a capacidade de assentir ao cumprimento das ordens dos pais quando estes estão ausentes. Para Moll (1996), todas as etapas, a cada tempo, vão se tornando mutáveis na vida das crianças, em relação a todos os estímulos, acompanhado de crescente evolução comportamental, dando ênfase ao uso ativo dos signos. Ao inserir signos, as crianças o relacionam de forma natural simples e direta, o mesmo autor afirma que, a criança possui um tipo de aprendizado natural, intuitivo, nos primeiros anos de vida, a criança está equipada para aprender linguagens e sistemas simbólicos, úteis para a compreensão do seu mundo físico. As crianças através dos sinais dos adultos compreendem o que determinada ação corresponde, possuem capacidade para obedecer às solicitações do responsável. Segundo Moll (1996, p. 127), “[...] a criança tem capacidade de anuir com os comandos e diretrizes do adulto na ausência deste”. O produto a ser criado tende a objetivar um processo evidenciado para as crianças que, segundo Vigotsky (1960) apud Moll (1996), tornando-os independentes em meio a um campo de estímulos e domínio sobre o seu próprio comportamento, através do uso ativo dos signos. Conforme a utilização do produto, a criança tende a tornar-se experiente com o auxilio de acordo aos sinais, próprios para ajudá-la nas suas atividades e compreensão da rotina, na hora da sua alimentação. É através da rotina da que o produto se objetivará a ensinar a criança a importância da alimentação e os rituais de higiene que se tem por necessidade ensiná-las com base em seu modo cognitivo.
29 De acordo com Gardner (1994), dá-se também destaque a questão cultural
para o ensinamento da criança, que visivelmente trazem diferenças significativas para os processos de cognição. O mesmo autor afirma ainda que no período infantil incluindo as idade de 3 à 6 anos, todas as crianças já estão preparadas para dominar sistemas simbólicos. Para Gardner (199 p. 53), “[...] elas aprendem a falar e compreender a linguagem natural, com ênfase nas crianças de cinco e seis anos, na qual estão em uma fase plenamente simbólicas”. Também afirma Gardner (1996 p. 53), “[...] o sistema de símbolos apesar de desafiante na hora de passar o conhecimento para criança, é extremamente importante para o domínio de sua compreensão”. Com isso, para este trabalho o sistema de signos será peça fundamental para a utilização do produto, e para a criança entender o cumprimento de suas tarefas para que sejam valorizados no meio da cultura em que vivem. Deve-se levar em consideração, além deste tipo de aprendizagem, que segundo Gardner (1996), durante os anos iniciais da vida, a criança leva seu conhecimento por meio de sequências de faz-de-conta e das brincadeiras. Através da faixa-etária que se irá abordar, salienta-se que aos 3 anos de idade constitui-se na fase da observação com relação a tamanho, espaço e formatos retirados de referência a sua volta. Aos 4 anos, as crianças possuem o domínio do tempo e do espaço, capta quantidades e números, precisamente, sabe distinguir diferenças entre objetos, feições faciais, personagens conhecidos. E por volta dos 5 aos 6 anos, é a faixa-etária mais importante para considerar a educação, as crianças estão extremamente atraídas por símbolo, regras de jogo e controle das suas vontades e progressões. Conclui-se então que todo o conteúdo pedagógico atribuído para este trabalho, é de grande importância para o desenvolvimento do mesmo, pois é através destas relações de cognição infantil que se deve levar em consideração para a criação de qualquer produto infantil.
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5.3.3 Lúdico
A ação de brincar na vida da criança é um dos fatores mais importantes de estarem inseridos na vida cotidiana de toda e qualquer criança. O lúdico se torna importante principalmente nas primeiras idades da infância devido a sua facilidade de compreensão com relação ao mundo em que ela vive. Este presente trabalho tem como um dos objetivos específicos de envolver a criança em uma obrigação da rotina que é a de alimentar-se, mas que ao mesmo tempo ela leve como uma diversão, e com isso, consequentemente tenda a aprender as necessidades que precisa fazer. Para Vygostsky (1967) apud Bontempo (1999), há dois aspectos importantes no brinca: a situação imaginária e as regras. A situação imaginária criada pela criança preenche necessidades que mudam de acordo com a idade, um brinquedo que interessa a um bebê não interessa a uma criança mais velha. As regras presentes no brincar não são regras explícitas, mas que a própria criança cria o desenvolvimento desses dois aspectos delineando a evolução do brinquedo das crianças. Com isso, o lúdico é a cultura no qual possui um conjunto que enfatiza os procedimentos em tornar um jogo possível de se realiza, é através disso, que será projetado um produto que terá como ênfase a rotina, envolta em artefatos lúdicos, para melhor interesse e compreensão da criança. Segundo Morchida (1998), o fator cultural lúdico compreende conteúdos referentes à forma que uma pessoa entende sobre o jogo, e principalmente de estar ligado ao interesse da criança, e das coisas que atualmente elas desejam. Segundo o mesmo autor (1998, p. 25), “[...] a cultura lúdica se apodera de elementos da cultura do meio-ambiente da criança para aclimatá-la ao jogo”. Com isso, deve-se levar em conta para este trabalho, os interesses lúdicos da criança, para assim, ela poder usufruir com bom entendimento em relação ao produto que estará envolvido com ela no seu dia-a-dia, ajudando-a a cumprir sua rotina.
31
5.4 PESQUISA DE CAMPO
Com pesquisas em relação ao público-alvo, foram abordadas questões referentes ao tema rotina, sobre a sua importância, dificuldades, para buscar pontos importantes com referência para o produto a ser criado. O questionário foi aplicado entre os dias 2 e 23 de abril de 2009, sendo disponibilizado pela Internet e pessoalmente. Realizou-se de duas maneiras, na primeira obteve-se as respostas de 35 pessoas, sendo a maioria respondidas através da Internet por pais com crianças, com isso, possibilitou-se respostas dentro de uma maior análise através de diferentes regiões e também presencial para uma maior referência com crianças de 3 à 6 anos. O segundo questionário a ser aplicado foi direto ligado ao lado da pedagogia, na qual foi realizado com um profissional referente no assunto, que buscou-se informações de como é importante se obter de uma rotina e de que melhor forma através da sua cognição a criança venha a ter interesse por um produto voltado para esse motivo
5.4.1 Questionário 1 – Responsáveis (Pais, Avós, Babás,...). O questionário foi respondido por 35 pessoas, em sua maioria pais de crianças, mas também de responsáveis que estão sempre envolvidas na vida da criança. Ver modelo em apêndice A.
32
1 – Sexo:
Gráfico 1: Sexo do Respondente Fonte: Arquivo Pessoal
As respostas obtidas foram 87% mulheres e 13% homens, os dados observados constam que ainda o maior interesse no assunto de cuidar dos filhos são das mulheres, que atuam em maior tempo na aplicação da rotina dos filhos.
2 – Idade:
Gráfico 2: Idade do Respondente Fonte: Arquivo Pessoal
33
Através desta questão aponta-se que entre mulheres e homens, 42% se encontram na faixa-etária de 30 a 40 anos que tenham crianças em casa, visam-se pessoas com nível cultural e econômico em nível de crescimento.
3 – Ocupação:
Tabela 1 – Ocupação dos respondentes
3 Ocupação
NÚMERO DE ENTREVISTADOS
Secretária do lar
01
Babá
02
Do lar
09
Agente de viagens
01
Secretária
01
Relações públicas
01
Professora
05
Designer
02
Profissional de Marketing
01
Arquiteta
02
Funcionária pública
01
Psicóloga
01
Estudante
04
Segurança
01
Engenheira
01
34 Naturóloga
01 TOTAL
35
Tabela 1: Ocupação dos respondentes Fonte: Arquivo pessoal
Observa-se que os resultados apontam um maior número de pessoas que estão dedicadas ao ambiente do lar, com isso, há ainda um grande número de pessoas que possuem um grande tempo para os cuidados com seus filhos. Isto indica que o produto poderá ser incluído dentro do ambiente família.
4 – Nível de Escolaridade
Gráfico 3: Escolaridade do Respondente Fonte: Arquivo Pessoal
Através desta questão se tem a informação de que o Ensino Superior teve o maior índice de nível de escolaridade, o que aponta que a maioria do público entrevistado
35
venha a ter um nível cultural e econômico consideravelmente elevado. O interesse do produto perante o público-alvo que indica a voltar-se para pessoas que se encontram com poder aquisitivo A e B. 5– Horas de Trabalho
Gráfico 4: Horas de trabalho do Respondente Fonte: Arquivo Pessoal
De acordo com esta questão, o maior número de pessoas foi de quem trabalho mais de 8 horas por dia, através deste índice observa-se o atual momento que se vive devido as grandes cargas horárias e os inúmeros afazeres que se tem hoje em dia de pessoas que trabalham e ainda são responsáveis pelos afazeres domésticos.
36
6– Quantos Filhos:
Gráfico 5: Filhos Fonte: Arquivo Pessoal
Entre as respostas foi importante observar que a grande maioria das pessoas possui somente um filho, o que indica um maior índice de pessoas que buscam ter poucos filhos na família.
7 – Faixa Etária
Gráfico 6: Faixa-etária
37
Fonte: Arquivo Pessoal
Com relação a questão acima, grande parte do público respondente possui filhos com a faixa-etária referentes a este trabalho, o que induz a um maior interesse nas respostas dadas, por serem os responsáveis por crianças da idade do público-alvo no qual se quer atingir.
8 – Seu filho(a) possui alguma Rotina Diária?
Gráfico 7: Rotina Fonte: Arquivo Pessoal
A pesquisa mostrou que grande parcela dos respondentes afirma que a criança possui uma rotina estabelecida para o dia-a-dia, uma afirmação que mostra como a rotina é importante para o responsável e principalmente para a criança.
38
9- Quando está trabalhando quem cuida da criança?
Gráfico 8: Pessoas que cuidam da criança Fonte: Arquivo Pessoal
A pesquisa afirmou que 22% das crianças ficam sob os cuidados dos avós, 22% ficam também sob os cuidados das babás, com 20% as crianças ficam em colégio de meio período e período integral, com 11% sob os cuidados da empregada do lar e 2% sob os cuidados das tias. Com isso, mostra-se que a maioria das crianças ficam sob cuidados de pessoas da família ou responsáveis quando os pais estão trabalhando, o que enfatiza a criação de um produto para a criança dentro do seu ambiente doméstico.
39
10 – Essas pessoas adotam a mesma orientação que você?
Gráfico 9: Orientação dos pais Fonte: Arquivo Pessoal
A pesquisa afirma que a maioria das pessoas responsáveis pelas crianças na ausência dos pais, adotam as mesmas orientações dadas pelos pais da criança, o que é de grande importância para o desenvolvimento da criança. 11 – Envolve a criança nas atividades do lar?
Gráfico 10: Afazeres do lar Fonte: Arquivo Pessoal
40 A tarefa que os pais mais exigem da criança em suas tarefas do lar, é a de
organizar seus brinquedos. Para este projeto será de grande importância influenciar a criança a auxiliar os pais na organização do espaço, a cooperar.
12 – Como age quando a criança faz algo errado?
Gráfico 11: Advertência Fonte: Arquivo Pessoal
Com 45%, as pessoas colocam de castigo, com 40% aplicam outra advertência, com 13% os responsáveis brigam e ninguém bate ou não faz nada quando a criança faz algo errado.
Tabela 2 – Número de entrevistados que agem de outra forma quando a criança faz algo errado.
12 Outros: Como age quando a criança faz algo errado? Converso e digo que não pode e o porque, explico o que poderia fazer no lugar do que fez.
Oriento
41
Converso e algum castigo Oriento para não repetir a ação O castigo só quando há repetição da conduta com afronta gritante às orientações Normalmente uma conversa séria resolve Converso Tento fazê-la pensar e refletir sobre o que fez Converso Sentamos e conversamos Converso com ele Explico as conseqüências dos seus atos Ás vezes é punido, depende a situação. Tento conversar e explicar Castigo somente quando algo já foi avisado, ou quando machuca alguma criança. Converso.
TOTAL 16 Tabela 2: Ações quando a criança faz algo errado. Fonte: Arquivo pessoal
As ações dos respondentes com relação a algo que seu filho(a) faça de errado, são parecidas entre si. A grande maioria procura conversar para fazer o filho(a) entender qual o melhor caminho.
42
13 – Seu filho já se envolveu em algum acidente doméstico?
Gráfico 12: Acidentes Domésticos Fonte: Arquivo Pessoal
A pesquisa informa que 73% dos respondentes afirmam que seu filho nunca sofreu qualquer tipo e acidente doméstico, e os que sofreram em sua maioria foram por queimaduras, o que indica que a maioria das crianças estão em riscos em ambientes como a cozinha que possui objetos que possam vir a queimar a criança.
Tabela 3 – Outro acidente que ocorreu.
O guarda-roupa caiu em cima dele.
TOTAL 1 Tabela 3 – Acidentes Domésticos Fonte: Arquivo Pessoal
43
14 – Seu filho faz alguma atividades extra?
Gráfico 13: Atividades Extras Fonte: Arquivo Pessoal
Esta questão informa o interesse dos pais em fazer com que os filhos pratiquem outras atividades mostra que 30% dos filhos fazem algum tipo de esporte, 25% fazem outras atividades, 23% não fazem qualquer atividade extra, 7% estudam outra língua, também 7% têm como atividades extras as artes e 5% praticam dança.
Tabela 4: Outras respostas em relação as atividades extras que a criança faz.
14 Outros: Seu filho faz alguma atividade extra?
NÚMERO DE ENTREVISTADOS
Música
03
Capoeira
01
Natação
02
Judô
01
Ballet
02
44
TOTAL
09
Tabela 4 – Outras atividades extras Fonte: Arquivo Pessoal
15 – Quais as principais brincadeiras do seu(s) filho(s)?
Gráfico 14: Brincadeiras Fonte: Arquivo Pessoal
A pesquisa mostra que a maior fonte de entretenimento da criança é a televisão junto com outros tipos de brincadeiras. Com isso, é importante afirmar o poder que a TV possui hoje dentro da família, como fonte de informação e entretenimento dos filhos.
45
Tabela 5 – Outras brincadeiras na qual os respondentes afirmam que a criança tem preferência.
15 Outros: Quais as principais brincadeiras do(s) seu(s) filho(s)?
NÚMERO DE ENTREVISTADOS
Jogos de montar / encaixar
02
Brinquedos interativos
01
Ler
01
Playmobil
02
Nenhuma, pois ela ainda tem 1 ano
01
Patinete
01
Boneco
01
Lego
01
Desenhar
02
Brinquedos educativos
01
Dançar
01
Cantar
01
Teatro
01
Jogos de Sociedade (dados, cartas)
01
Objetos coloridos que exerçam a concentração
01
Filmes
01
Jogos de computador
01 TOTAL
Tabela 5: Outras Brincadeiras. Fonte: Arquivo Pessoal.
20
46
16 – Você estimula seu filho como:
Gráfico 15: Atividades Estimulantes Fonte: Arquivo Pessoal
A maioria das crianças é estimulada através da imaginação por meio a livros de estória, no qual ela aumenta seu potencial criativo e lúdico. É importante afirmar que nenhum respondente afirma não estimular os filhos, isso mostra a preocupação que os pais tem, mesmo que ainda produtos eletrônicos predominem com relação ao interesse das crianças, elas são sempre estimuladas com brinquedos mais criativos.
Tabela 6 – Outro(s) estímulo(s) que os pais dão ao(s) filho(s).
16 Outros: Como você estimula seu filho?
NÚMERO DE ENTREVISTADOS
Brinquedos Educativos
02
Música
02 TOTAL
Tabela 6: Outros Estímulos Fonte: Arquivo Pessoal
04
47
17 – Qual a maior dificuldade na rotina do seu(s) filho(s)?
Gráfico 16: Dificuldades Fonte: Arquivo Pessoal
Através da pesquisa reforça-se que a alimentação apresenta 40% da dificuldade em se cumprir esta atividade dentro de uma rotina infantil. Com isso, a rotina da alimentação através do produto a ser criado tenderá a cumprir com essa necessidade e obrigação, buscando os interesses da criança por meio do seu desenvolvimento cognitivo, auxiliando nesta dificuldade.
Tabela 7 – Alguns respondentes responderam que encontravam outras dificuldades na rotina dos filhos.
17 Outros: Qual a maior dificuldade na rotina do seu filho?
NÚMERO DE ENTREVISTADOS
Nenhuma dificuldade
02
Não gosta de brincar sozinho
01
Arrumar a bagunça
01 TOTAL
Tabela 7: Dificuldades da rotina Fonte: Arquivo Pessoal
04
48
Foi interessante observar que dos 35 respondentes, apenas 2 afirmaram que não possuem problema com seu filho em relação a rotina.
18 – Como organiza a rotina do seu filho? Tabela 8 - Essa pergunta foi de forma descritiva, para os pais responderem como acontece a rotina diária dos seus filhos.
18 Como organiza a rotina do seu filho? 1 - Acordar, mamar, higiene, comer, brincar, assistir TV, almoçar, descansar, comer, passeio, brincar, banho, jantar, brincar, dormir.
2 – Acordar, comer, brincar, comer, dormir, brincar, comer, banho, comer, dormir. 3 – Acordar, comer escola, lanche ,brincar, arrumar brinquedos, tomar banho, jantar ,ler uma historia ou jogar um jogo ou cantar, dormir.
4 - Ela acorda por conta própria as 7h, a coloco para brincar até as 11h30 meio-dia, depois dou banho, e almoço para ir a creche, a noite a coloca para dormir as 20h30.
5 - acordar tomar banho tomar o café da manha escovar os dentes ir pra escola e fazer os deveres. 6 - acordar, escovar dentes, café da manha, escola, atividade, refeicao, banho dormir em alguns dias, musica, biblioteca e cinema 1x por mes entre outras atividades culturais.
7 – Oriento 8 - ACORDAR, MAMAR, IR PARA A CASA DOS AVÓS ONDE ELE SE ALIMENTE E BRINCA NO DECORRER DO DIA, SER PEGO PELOS PAIS NO FINAL DO DIA, BRINCAR COM OS PAIS, MAMAR, DORMIR.
49
9 - acordar- comer – escola- comer , banho, ver tv ,comer e dormir
10 - Ele é apenas um bebe de 1 aninho, portanto, a rotina é: acordar(9:30h), comer (fruta, leite, biscoito), brincar, almoçar, dormir, comer(fruta, leite, biscoito), brincar, tomar banho, jantar, brincar e dormir
11– Acordar as 9hs, playground até 11:30, colégio, casa, relax, dormir até as 10hs.
12 - acordar, escola. Almoço, tarefas, esporte, brincadeiras 13 - Acordar, tarefa(quando não é feita na noite anterior), brincar, comer, escola, comer, tarefa, banho, brincar, dormir.
14 – Tem hora pra dormir e acordar, hora das refeições e tarefas escolares, horário para computador e
ídeo game.
15 - acordar, café,higiene, trocar de roupa,brincar, tarefa( ou de manha ou a noite), tv, arrumar bagunça,almoçar, higiene, trocar de roupa, ir para colégio,tomar banho, jantar,tarefa( ou de manha ou a noite),brincar, higiene,ler livro,rezar dormir 16 – acorda, toma café, colégio, almoçar, descansar, tarefas, atividades extra escolares, tomar banho, organizar material para o dia seguinte, TV, ler, dormir.
17 - acordar , comer, se vestir, ir pra escola, chegar em casa, tomar banho, brincar um pouco, jantar, historia e dormir. 18 - acordar, comer, brincar, almoçar, escola, brincar, banho, janta, dormir. 19 - Manha: Acordar, comer,escovar dentes, escola Tarde:almoço,escovar dentes, escola, lanche,brincar, Noite: Janta, banho,escovar dentes, historia ou jogo e dormir. Fim de semana, vamos sempre ao parque, passeios, mediatheque,casa de amigos, as vezes ao cinema. 20 - Acorda ás 7:00 da manhã vai para a escola, lancha, almoça e lancha na parte da tarde também, chega em casa ás 18:00 assiste televisão janta toma banho, brinca até
50
ás 21:00 e depois vai para cama assistir dvd até ás 22:00 e dorme. 21 - ele sempre dorme sem precisar que o mande. 22 - acordar,tomar café,brincar,almoçar,ir pra escola,fazer tarefa, jantar e dormir. 23 - acordar - comer - colegio - tarefa - brincar dormir. 24 - acordar, comer, brincar, arrumar a bagunça, historia ou musica, brincar, almoço, dormir, artes, comer, brincar fora de casa, comer, dormir.
Total – 24 pessoas Tabela 8: Rotina Fonte: Arquivo Pessoal
As respostas com relação a rotina foram de bastante auxílio ao trabalho, pois mostrou uma forte semelhança entre todas as rotinas demonstradas na tabela 8.
19 – Você se interessaria por algum produto que envolvesse a rotina do seu filho?
Gráfico 17: Produto para Rotina Fonte: Arquivo Pessoal
51 Foi interessante perceber que nenhuma pessoa respondeu que não teria
interesse no produto. Com 71%, as pessoas afirmaram que se interessariam por algum produto e 28% responderam outros.
Tabela 9 – A porcentagem da resposta outro foi de 28% do resultado geral.
19 Outros: Você se interessaria por algum produto que envolvesse a rotina do seu filho?
1 – depende, para ajudá-lo a compreender a rotina. 2 - para me oferecer outros modos de ocupação, aprendizado e diversão.
3 – para ajudá-la 4 - acho q existem produtos interessantes q ajudam a criança a realizar e organizar seu dia. 5 – idéias inovadoras são importante. 6 - auxiliar no entendimento do que é necessário se fazer sem que pareça "chato".
7 – não imagino o que poderia ser, mas seria muito bem vindo. 8 - Penso que o ensino atual está pulando fases e hoje a criança tem muito mais matérias e deveres, cada vez mais cedo. 9 - precisaria ter mais dados. 10 – depende. TOTAL 10 Tabela 9 – Produto para rotina Fonte: Arquivo pessoal.
52 As respostas foram interessantes pelo pensamento de se ter um produto que
envolvesse a rotina da criança em algum aspecto.
20 – Como que você gostaria que fosse o produto?
Gráfico 18: Funções do produto Fonte: Arquivo Pessoal
Com 69% das respostas dadas, as pessoas gostariam que o produto permitisse que a criança realizasse a rotina com aprendizagem. Com 24% que cumprisse as tarefas com brincadeiras, com 3% que somente cumprisse as tarefas, e também com 3% que houvesse outros tipos de funções.
53
Tabela 10 – Com relação a um produto que envolvesse a rotina das crianças. Outra resposta foi dada para como deveria ser o produto.
20 Outro: Como você gostaria que fosse o produto?
1 - que envolvesse e aproximasse a família toda
TOTAL 1 Tabela 10 – funções do produto Fonte: Arquivo pessoal.
Ao analisar este primeiro questionário, foi importante perceber, o interesse das pessoas em se obter um produto que participasse da rotina dos filhos, pois, poucas foram as pessoas que demonstraram não possuir qualquer dificuldade ao aplicar uma rotina para a criança. Vale também reforçar que algumas pessoas afirmaram não adotar rotina para as crianças e ninguém afirmou não se interessar por um produto que envolvesse a rotina. É interessante também afirmar que todos os pais estimulam os seus filhos em atividades criativas. Com isso, reforça-se como há a necessidade em se criar um novo produto que contenha o tema rotina envolvido e como é importante estimulá-los com atividades que possam ensinar algo a criança.
5.4.2 Questionário 2: Profissional
A entrevista (ver modelo em apêndice B) foi aplicada com uma profissional da área de pedagogia, a Psicopedagoga Evelise Vieira Melo Rodrigues. As perguntas foram solicitadas, diferentemente da anterior, de forma totalmente descritiva para uma maior abordagem sobre a rotina, assunto tratado neste presente trabalho, para obter uma maior
54
abordagem, reforçando os conhecimentos e interesses necessários para o objeto deste projeto. Aqui se abordará somente dados relevantes dessa entrevista. As informações na íntegra podem ser vista no apêndice C. As afirmações levadas em consideração são a respeito do conhecimento da profissional sobre o empregar da rotina na vida da criança e sobre os envolvidos nela e da participação da criança nas suas decisões. A profissional afirma que com uma orientação bem feita, a criança pode respeitar todas as outras pessoas que fazem parte da sua educação perante as regras a serem aplicadas. Ao conduzir uma rotina se tem como forte motivo a busca pela autonomia da criança perante o que ela deva vir a fazer para impondo limites para que seja visto de forma justa pela criança. Com relação ao modo de compreensão da criança, a psicopedagoga inseriu a informação de que um produto lúdico pode vir a ser implementado junto com um afazer importante dentro da rotina, para facilitar a sua compreensão. Concorda-se que um produto infantil deve-se estar ligado totalmente com relação ao seu desenvolvimento cognitivo referentes a idade. Essas informações foram importantes devido ao grande conhecimento profissional, sobre o tema rotina, na qual relacionou-se diretamente com o objeto a ser projetado.
5.4.3 Análise do público alvo
A partir da pesquisa de público alvo e de um profissional da área de Pedagogia, viu-se a possibilidade através das informações respondidas de se obter considerações por meio das respostas para auxiliar no desenvolvimento deste produto infantil. Através dos dados apresentados, entre as 35 pessoas que responderam o questionário, 31 delas são mulheres e apenas 4 são homens, com esta informação,
55
percebe-se uma maior atenção das mulheres perante o assunto referente a rotina da criança, com isso, é visto que as mães possuem um papel de maior destaque na vida cotidiana de seus filhos. É interessante apontar que alguns respondentes tendem a inserir toda a família na rotina da criança e em seus afazeres. Com relação ao âmbito familiar, percebeu-se que a sociedade hoje em dia visa possuir uma vida diferente da qual se tinha como base antigamente, de que cada vez mais o número de pessoas na família encontra-se diminuindo, pois se faz perceber devido ao número de respondentes que afirmaram ter apenas um filho. O assunto abordado neste trabalho que trata da rotina no ambiente infantil mostrou através dos respondentes que a maioria das pessoas possuem interesse de encontrar produtos que envolvessem a situação da rotina na vida das crianças. O público-alvo no qual será considerado perante as pesquisas, trata-se de pessoas que possuem nível cultural elevado que com isso, tendem a buscar novidades no que se procura, mas que primeiramente se preocupam com o bem estar dos filhos. Através da análise do público - alvo foi importante observar as necessidades do grupo entrevistado, que com isso, nos traz informações a respeito da rotina das crianças e que o mais importante a analisar foi sobre as dificuldades da rotina na qual grande parte dos respondentes afirmou que a alimentação se torna a parte mais trabalhosa ao se tratar do dia-a-dia das crianças e dos pais que necessitam de fazer com que a criança desempenhe seus afazeres e obrigações, e que neste caso, a alimentação é um fator indispensável na rotina de qualquer criança. A partir disto o trabalho buscará suprir esta dificuldade perante a rotina com o intuito de facilitar o dia-a-dia devido a sua importância e transmitindo conhecimentos ao principal usuário que são as crianças. Afirma-se então que foi de grande importância questões pertinentes à rotina e que também este assunto foi embasado em meio aos conhecimentos pedagógicos de uma profissional da área enfatizando esta importância.
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5.4.4 Pesquisa de mercado
A pesquisa de mercado em campo foi realizada no período de 2 à 23 de abril de 2009 em lojas de brinquedos como: RiHappy, Lúdico Saber, Caramelada e Parlenda, localizadas na cidade de Florianópolis, no qual abrangem diferentes visões de empresas para este mercado local, no sentido de buscarem diferentes conceitos para os produtos infantil e com relação ao publico- alvo. Ao analisar estas diferentes lojas de brinquedos houve o intuito em observar fatores importantes com relação ao desenvolvimento de produtos que foram a respeito de conceitos, materiais, funções do objeto, estímulos e desenvolvimento cognitivo em relação as crianças de 3 à 6 anos, faixa-etária estipulada para este projeto. Com relação aos produtos encontrados nestas diferentes lojas, observa-se que mesmo com todo o envolvimento tecnológico presente na vida das pessoas pode-se encontrar brinquedos que estão a bastante tempo no mercado e similares que são criados atualmente, principalmente brinquedos criados na época dos anos 80 que segundo a Revista Catarina (2008), foi a época que mais foi lançado brinquedos, que se lucrou e se criou muito. Estes brinquedos ainda são encontrados com bastante frequência em diversas lojas, mas a procura tem sido dividida hoje em dia por brinquedos com novas tecnologias, tendências e modismos que vem sendo criados conforme as oportunidades encontradas. Os produtos licenciados são encontrados praticamente em todas as lojas pesquisadas, o ritmo da produção deste brinquedos sempre cresce a cada ano, conforme a Revista Catarina (2008), o mercado brasileiro tem a expectativa de neste ano arrecadar R$ 3,2 bilhões nesses produtos. Alguns dos brinquedos encontrados houve a falta de intencionar e estimular as crianças no sentido de aprendizagem, respeitando seus limites e necessidade de aprendizagem com embasamento em cada faixa-etária. Esta foi uma necessidade encontrada devido a fundamental importância de se ter produtos que cumpram para a evolução da criança, e não só nas oportunidades de mercado. Em termos de materiais, um quesito importante tratando-se de criar produtos infantis, devido o cumprimento de regras estabelecidas no mercado, foram encontrados em sua maioria produtos feitos de variados polímeros, silicones, EVA e madeira. Os
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valores dos produtos são encontrados nos mais variados preços, no qual é considerado um ponto forte quando se está à procura de novos produtos. Entre os diferentes mercados, foi interessante observar lojas que buscam um conceito que diferem da maioria das lojas, pois trazem produtos com um apelo lúdico maior, os tornando também interessante e exclusivos, e que buscam primeiramente a função de ser um brinquedo voltado para o desenvolvimento cognitivo e estimulando da criança. Com a variedade de brinquedos inseridos no mercado, este estilo de brinquedo ainda é bastante procurado por pais que definem a compra final dos produtos a serem adquiridos. Com o auxilio da Internet, foi também inserido dentro das pesquisas de produtos referente ao assunto a ser abordado, permitindo um maior conhecimento com relação aos produtos similares existentes em diferentes mercados. Com isso, a pesquisa de mercado e principalmente de similares foram considerados de um modo geral produtos de qualidade, funcionais, materiais apropriados, estéticos e lúdicos. Os produtos encontrados foram então através de lojas locais e por meio da Internet. Abaixo serão apontados exemplos de produtos que possuem características na qual o produto visa seguir:
58 1 – A Empresa Lúdico Saber, é uma das lojas referência em brinquedos
educativos no mercado de Florianópolis. Dá-se destaque aos produtos fabricados em madeira, ecologicamente corretos, os brinquedos possuem o intuito de desenvolver o lado cognitivo e lúdico da criança.
Figura 6: Concentração
Figura 7: Coordenação Motora
Fonte: Site Lúdico Saber Fonte: Site Lúdico Saber
Figura 9: Quadro para desenhar Fonte: Site Lúdico Saber
Figura 8: Xilofone Fonte: Site Lúdico Saber
59 2 – A Empresa RiHappy, conhecida em todo o mercado nacional, possui uma
variedade de brinquedos de diferentes empresas, mas também, produtos de criação própria. Foram encontrados diversos tipos de brinquedos de eletrônicos à educativos.
Figura 10: Quebra-cabeça
Figura11: Mesa para desenho
Fonte: RiHappy
Fonte: RiHappy
Figura12: Bloco de Madeira
Figura 14: Massinha de modelar
Fonte: RiHappy
Fonte: RiHappy
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Figura 15: Telefone Boas Maneiras
Figura 16: Lego – Brinquedo de montar
Fonte: RiHappy
Fonte: RiHappy
Figura 17: Desenhar Fonte: RiHappy
61 3 – Na Empresa Caramelada foi encontrada pouca variedade de brinquedos,
a maioria deles são brinquedos licenciados como bonecos de personagens conhecidos. Os materiais encontrados nos produtos são em sua maioria confeccionados em polímeros e silicone.
Figura 18: Boneca Polly Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 20: Boneco Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 19: Susi Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 21: Carro de controle remoto Fonte: Arquivo Pessoal
62 4 – A Empresa Parlenda apresenta um conceito que aborda produtos de
potencial educativo que possui o intuito em estimular o lado lúdico e de desenvolvimento da criança que foram importantes de serem observados. Com relação aos materiais em sua maioria são feitos de madeira, tecido, alumínio, observou-se a preocupação de transpor ao produtos os quesitos de segurança ao se projetar um produto infantil. Alguns produtos são semelhantes aos produtos da concorrência.
Figura 22: Motor e Concentração Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 23: Calendário Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 24: Coordenação Motora 2
Figura 25: Calendário Inglês
Fonte : Arquivo Pessoal
Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 26: Relógio Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 28: Boneca troca-roupa Fonte: Arquivo Pessoal
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Figura 27: Jogos de Sociedade Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 29: Caixa de Música Fonte: Arquivo Pessoal
64 5 – Internet – Através da Internet foram encontrados brinquedos com relação a
alimentação da criança, com ênfase no lúdico. Os produtos encontrados dizem respeito a rotina da criança com relação a sua alimentação, o que foi um ponto forte para análise de mercado com relação ao produto. Foram encontrados variados tipos de materiais, de vidro a materiais ecológicos, no qual serviram de inspiração para este trabalho. Abaixo algumas imagens:
Figura 30 – Prato de comida
Figura 31 – Jogo completo
Fonte – Blog do Brinquedo
Fonte – Site Alessi
Figura 31 – Jogo de Bambu
Figura 32 – Calendário Rotina
Fonte: Blog do Brinquedo
Fonte: Blog do Brinquedo
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Figura 33 – Planejamento de rotina Fonte: Blog do Brinquedo
5.4.5 Análise de Pesquisa de Mercado Através da pesquisa de mercado visa-se conceitos com relação aos produtos das lojas de brinquedos educativos, que criam objetos com forte poder lúdico no qual possuem o intuito de ser fonte de aprendizagem e criatividade por meio dos brinquedos educativos, que também, buscam respeitar o nível cognitivo referente a idade do usuário. Os produtos encontrados apresentam em sua maioria materiais como madeira, polímeros, tecidos, silicone. Com relação aos preços estipulados os mais baratos de R$ 30 à 100 reais são encontrados em lojas de artigos educativos. O brinquedo mais caro ainda faz parte do setor de eletrônico que é bastante procurado. Conforme
a
análise
feita
através
do
mercado
foram
encontradas
oportunidades para um bom desenvolvimento do produto a ser criado para que cumpra com a necessidade do publico- alvo no qual se inclui a qualidade, a funcionalidade, o material e a relação com o nível de desenvolvimento, que neste caso, é um fator importante a se considerar sempre que deve ser criado um novo produto infantil, que para esse são crianças com idade de 3 à 6 anos, que possuem além de tudo um forte poder de
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escolha na hora de adquirir um produto mas, considerando também o interesse dos pais pelo produto para assim a criança poder obtê-lo. Estes são então fatores de grande importância para guiar-se de acordo com o produto que virá a ser criado.
5.5 REQUISITOS DE PROJETO Com relação aos requisitos de projeto, será de acordo com embasamento e referências por meio de da fundamentação teórica e pesquisa com público- alvo e profissional da área de Pedagogia, de mercado, para que com isso, possa-se cumprir com o intuito através dos objetivos representados para este trabalho. As considerações que devem ser obtidas para este projeto são:
- Resolver o problema – primeiramente por meio do produto lúdico cumpri a função de conduzir o usuário a ter uma rotina adequada, aplicada em meio a alimentação diária da criança de faixa-etária de 3 à 6 anos. - Disponibilizar o design – através de um produto com funcionalidade, materiais adequados, ergonomia, semiótica, para obter forma apropriadas para o produto e dar segurança ao usuário. - Pedagogia – por meio da Pedagogia obter conhecimentos para respeitar os limites do desenvolvimento da faixa-etária estipulada para o projeto. - Lúdico – referência ao produto para ajudar a criança a compreender a sua alimentação, sem torná-la algo massante e desinteressante. - Público – Alvo – desenvolver um brinquedo/jogo, respeitando seu nível de compreensão para que corresponda com o seu entendimento. - Estética – que seja atraente para crianças e interessante para os pais. - Funcionalidade – para ser uma forte ferramenta de auxilio aos pais e cuidadores na hora das refeições das crianças, e para os usuários um estímulo a mais para cumprir bem a tarefa de comer, que é indispensável no dia-a-dia.
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Materiais – preocupação com relação a segurança perante os materiais para que seja de fácil limpeza e manuseio para pais e crianças. Ergonomia – respeitar as regras de segurança, evitar qualquer tipo de fio, e peças com menos de 3,8cm, não possuir tinta no produto com elemento chumbo em sua composição, e forte representação de símbolos para o entendimento da criança.
5.6 CONCEITO INICIAL
Para o conceito inicial do projeto foi aplicado a técnica do “brainstorming” para auxiliar e relacionar idéias com o objetivo e o perfil do público-alvo. Ver abaixo:
Rotina
Necessidade
Dia-a-dia
Cores
Tarefa
Alimentos
Lúdico
Compreensão Cognitiva
Brincar /Jogar
Interesses da Idade
Aprendizado
Disciplina
Boa alimentação
Motivação
Utensílios de Cozinha
Facilidade
Experiência
Segurança
Sensações
Estímulos
Conhecimento Independência Direitos / Deveres
68 Após o “brainstorming”, foi feita a matriz semântica para ajudar na conclusão
com relação às características e sensações na qual o produto busca atingir. Ver abaixo:
Figura 34: Matriz Semântica Fonte: Arquivo Pessoal
Baseado na matriz semântica foram gerados painéis semânticos com imagens referentes ao estilo de vida do público-alvo
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Figura 35: Público – Alvo Fonte: Arquivo Pessoal
5.6.1 Análise do Conceito Inicial Os conceitos que serão abordados descreve um produto que visa a função de fazer a criança compreender a sua alimentação conhecer alimentos variados, e a sua rotina nesta fase do dia, desde antes para lavar as mãos até a tarefa seguinte de escovar os dentes após as refeições, que seja voltado para o ambiente lúdico e de fácil compreensão com relação ao publico-alvo estipulado. O brinquedo junto com a tarefa devem possuir um equilíbrio entre o dever de a criança comer e o direito que ela tem perante as suas tarefas. O produto lúdico deve unir a obrigação com a diversão, respeitando o espaço e o desejo de independência da criança, para que essa possa cumprir sua rotina com qualidade perante a importância que a alimentação transmite na vida do ser humano com segurança. O produto deve reforçar a atividade da alimentação, a variedade dos tipos de alimentos para que ela possa compreender os tipos de alimentos e saber identificá-los. Obter eficiência para os pais e outras pessoas que possam vir a cuidar da criança devido a importância de ter outra pessoa acompanhando a alimentação da criança. O brinquedo deve ser um forte estimulante para a criança cumprir as tarefas, com embasamento em diversos segmentos cognitivos como, motor, coordenação, controle, criatividade, independência, diversão, etc. A preocupação perante o conceito será de projetar um brinquedo/jogo para a rotina na alimentação, no qual as crianças e pais possam envolver-se na hora da criança comer e que principalmente o produto seja condizente com a faixa-etária de 3 à 6 anos, repeitando assim os limites e compreensão de todo o ambiente da hora da alimentação.
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5.7 CRIATIVIDADE
5.7.1 Geração de Alternativas
1 – Uma alternativa foi a de um quadro que tivesse a opção de a criança escolher entre dois pratos, montados por um adulto para que a criança possa auxiliar na escolha, dando e ela potencial de independência, e após comer que ela tenha direito de ganhar pontos devido ao cumprimento de tarefa e após completado todo painel a criança ganhe uma recompensa estipulada já pelos pais anteriormente.
Figura 36 – Alternativa 1 Fonte: Arquivo pessoal
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2 – Seria um prato para as refeições que ao fundo tivesse uma estrela que pudesse escrever para ao terminar a criança recebesse alguma surpresa, algum tipo de recompensa.
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3 – Esta alternativa seria uma maleta que ao abrir se transformasse em um jogo americano
Figura 37: Alternativa 2 Fonte: Arquivo Pessoal
4 – Um porta caneta para a criança ter direito de brincar após ter comido tudo, podendo desenhar e ganhar rosto de bonecos que representa felicidade para futuramente obter uma recompensa,
Figura 38: Alternativa 4 Fonte: Arquivo Pessoal
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5- Esta alternativa seria de um jogo americano de peça única que tivesse lacunas para a criança colocar identificando os alimentos que estiver comendo através, de gosto, sensações e cheiros.
Figura 39: Alternativa 5 Fonte: Arquivo Pessoal
6 – Um jogo americano em vidro temperado com estampa através da impressão digital.
Figura 40: Alternativa 6 Fonte: Arquivo Pessoal
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Figura 41: Alternativa 7 Fonte: Arquivo Pessoal
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6. PRODUTO
O produto visa primeiramente todas as considerações ergonômicas necessárias para a projeção de um produto infantil, dentre tamanhos estipulados, tipo de material, pintura, objetos cortantes, etc, dentre as normas de segurança. Foi então criado um brinquedo/ jogo de potencial educativo para usuários de 3 à 6 anos que tenham dificuldade em cumprir a rotina no segmento da alimentação, por falta de motivação, pelo gosto da comida, por não querer experimentar novos pratos e da autoridade dos pais. Ao pensar nisto a alternativa escolhida apresenta-se por meio de um jogo americano lúdico no qual a criança poderá se relacionar com os alimentos e conhecê-los, para assim, poder sempre saber o que gosta e experimentar novos. Com isso, o jogo funcionará do momento em que a criança deve lavar as mãos até a tarefa após as refeições que seria de escovar os dentes, entre esse espaço de tempo, que será no momento em que a criança irá comer visa-se uma alimentação saudável e a compreensão da criança em comer bem. O jogo americano conterá desenhos de alimentos dentro de uma dieta saudável, no qual a criança usando uma caneta hidrocor para assinalar os alimentos que estão representados como são realmente. Segundo a Psicopedagoga entrevistada crianças desta idade estão aptas a jogos com regras e de circuito e são motivadas com esse tipo de brinquedo, pois gostam de regras e recompensas. Dentro das gerações de alternativas apresentas foram escolhidas duas para se complementarem no jogo, junto com o jogo americano virá acompanhado um painel para a criança escolher o prato do dia e receber a recompensa da tarefa feita.
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6.1 Regras do Jogo
Etapas do Jogo:
1 - Selecionar a opção de prato. Ligar os alimentos em cada circulo do prato 1 e do prato 2 com uma caneta hidrocor. Fazendo combinações de pratos, no qual a criança terá liberdade em escolher um dos dois que ela montou, sempre com o auxílio de um adulto. E escolher a premiação dos 7 dias junto com o responsável.
2 – Após a escolha, na hora do almoço, a criança seguirá as orientações do jogo americano que indica que ela deverá lavar a mão antes das refeições.
3- Na hora da refeição a criança deverá identificar o alimento e de acordo com a figura encontrada deverá ligar os pontos até o prato com uma caneta hidrocor. Deve-se encontrar as verduras, as carnes, os grãos e as frutas que estiverem na combinação feita anteriormente pela criança, fazendo com que ao comer ela vá identificando por meio de cores, aromas, sabor e texturas dos alimentos.
4 – Após comer toda a refeição a criança deverá escovar os dentes conforme estará informando-a no jogo americano e após isso no espaço do prato a criança poderá desenhar com caneta hidrocor.
5 – Após completar todas as tarefas a criança receberá a autorização do adulto de ir até a outra peça e marcar com uma caneta no número que ela estiver, que conseqüentemente irá até o número 7 que será o prêmio já estipulado anteriormente que estará escrito pelo o adulto no painel.
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6.2 Definicões do Lay Out
O lay out do produto realça o momento da criança na mesa, na hora das refeições, de que ela precisa lavar as mãos para depois comer e que depois de comer ela tenha que escovar os dentes. Com isso foram criados no lay out do produto icones referentes a estas atividades. Para a alimentação foram criados imagens de alimentos para a alimentação básica do dia-a-dia, grãos, carnes, verduras e frutas, junto com o painel de recompensas os dois produtos conversam entre si com os mesmo elementos gráficos entre os dois. Abaixo o Lay out do jogo americano:
Figura 42: Layout 1 base para o prato em policarbonato Fonte: Arquivo Pessoal
79 Com a base confeccionada em Policarbonato é possível a criança desenhar
por toda a superfície, com isso, junto a parte gráfica encontra-se um espaço representado por um prato no qual a criança poderá desenhar após a sua refeição, devido a criança geralmente almoçar antes ou com auxilio de um adulto, com isso, faz com que a criança termine antes e possa se entreter também desenhando no produto. O lay out do painel será do mesmo material e tamanho do produto facilitando assim seu processo de fabricação e a utilização de diversos materiais. No painel a mão deverá dar a criança a alternativa de dois pratos para que ela tenham o direito de escolher o que irá comer no dia seguinte, dando a ela um potencial independente e alternativa de escolha. Abaixo Lay out do painel que poderá ser colocado pendurado na parede ou com imã na geladeira.
Figura 43: Layout 2 painel Fonte: Arquivo Pessoal
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6.3 Definição de cor
Ao definir as cores foram escolhidas quatro cores para serem predominantes no lay out do produto, foram elas o vermelho, o laranja, o verde e o azul no qual a composição entre elas fosse pertinente.
A cor vermelha na alimentação é importante devido ao aumento da atenção para com a tarefa, a sensação de ser uma cor quente, ser motivadora na atividade, representa energia e dar a sensação de calor. O verde é também uma cor bastante estimulantes, este tom de verde da forte representação a tabuleiros de jogos, e também uma cor sugestiva para representar frutas e verduras na alimentação. A união do verde com o vermelho é um forte representante no ambiente da alimentação, muito usado em embalagem de alimento agrícolas. O laranja é uma forte cor na hora da alimentação, estimula o apetite e também a digestão.
81 O azul possui grande eficácia de atração visual, neutraliza as inquietações,
junto ao laranja ele possui uma forte combinação estimulante para se cumprir uma tarefa. O branco também está inserido devido ao poder que o contorno branco tem para as crianças, ele auxilia a dar mais ar de infância nos desenhos.
6.4 Definicão da forma
Foi dada a importância em formas mais orgânicas devido ao público abordado, e com cores que se interligam para maior poder de estimular a criança. O produto possui formas arredondadas na ponta devido a preocupação em formas pontiagudas, que é um quesito de segurança na ergonomia de produtos infantis. Foram escolhidas formas circulares para os alimentos, alterando somente suas cores e linhas orgânicas que possuem o intuito de dar a representação de dinâmica ao jogo.
6.5 Definição do material
O material escolhido foi o Policarbonato, por ser semelhante ao vidro, devido a sua alto transparência, pode chegar acima de 90%, dentre todos os termoplásticos, o Policarbonato é o que possui maior resistência a impactos, sem quase nenhum aditivo. Para este projeto o policarbonato se apresentará em forma de chapa de tamanho 30x40mm, mesmo tamanho e material para ambas as peças projetadas, com espessura de 3mm. A tecnologia para este processo é feita por meio de coextrusão no qual aumenta a resistência do material, evitando quebras do material e desgaste em meio a interpéries do tempo. Possui uma ótima condutividade térmica. Em caso do produto ser queimado, ele tem o poder de evitar a propagação do fogo e sua fumaça é atóxica.
82 Com relação a quedas é um material classificado com grande resistência
chegando a cerca de 250 vezes mais potência que o vidro e 30 vezes mais que o acrílico e 4 vezes mais resistente que o vidro temperado. Com relação a processos de produção é um material bastante versátil podese furar, cortar, polir, estampar, colar e soldar. Neste caso os processos utilizados serão corte, polimento e estamparia pode meio de impressão digital, para evitar texturas devido a importância de ser um produto que será utilizado em meio a alimentação. Com questão a sua lavagem ele é apto a receber qualquer tipo de lavagem, como água quente, álcool, detergente e esponja. Com isso, ambas as peças serão produzidas com esse material.
Figura 44: Chapa em Policarbonato 3mm Fonte: Arquivo Pessoal
7. DETALHAMENTO TÉCNICO
Desenho técnico e detalhamento do produto. Ver Apêndice D e E.
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8. MEMORIAL DESCRITIVO
1 – Função estético – formal: de acordo com o produto optou-se em sua maioria por formas de linhas arredondadas, devido a segurança para com a criança, de não haver nada pontiagudo para que não venha machuca-la. A superfície do jogo americano será totalmente lisa para evitar orifícios para dificultar a limpeza devido o manuseio com comida devido a usabilidade do produto. O painel será do mesmo material do jogo americano facilitando assim uma maior ligação entre os dois objetos e economizando em um único corte.
2 – Função de Uso: A principal função de uso do produto é a de transpor para a criança uma alimentação saudável, e que ela compreenda por meio do produto isto, que ela se divirta comendo e que aprenda as suas obrigações e que ao completar as tarefas venha a ser recompensada para motiva-la sempre, e com isso, dentro das capacitações com relação a cognição de crianças de 3 à 6 anos e que após comer ela possa desenhar no produto mesmo e continuar a conhecer os alimentos.
3 – Função Ergonômica: Foram consideradas todas as exigências ergonômicas para a execução deste projeto, sempre a buscar por meio das informações estudadas um produto seguro para as crianças, o produto possui impressão, evitando assim, o uso de qualquer tipo de tinta. Em relação ao manuseio do produto ele se encontra em um peso baixo com média de 500g no qual será fácil para o adulto e prioncipalmente para a criança manusear.
4 – Usabilidade: Foi levado em conta para o projeto, os cuidados com a usabilidade do produto, de acordo com o material escolhido, a forte preocupação com a segurança do usuário, a preocupação do seu ciclo de vida, sua durabilidade.
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5 – Adequação Antropométrica: Foi de preocupação com relação ao projeto a adequação antropométrica, para com os objetos a serem manuseados.
6 – Adequação fisiológica / ambiental: O produto possui adequação visual, devido a forte inserção de cores que são bem vindas entre as crianças.
7 – Adequação cognitiva: Possui grande poder de compreensão por meio do usuário, devido a inserção de figuras que ajudam a compreender o intuito do projeto, e por ser um objeto lúdico aumenta a aceitação do produto perante o usuário, o uso de caneta em cima do jogo americano, possuindo grande interatividade, coordenação motora, a memória para os alimentos, o prêmio no final do jogo para a motivação da criança,
8– Função Técnica: Tecnologia: faz uso de tecnologias por parte do material utilizado que é o policarbonato, pela sua flexibilidade de produção e segurança, e também do intuito do projeto Materiais: O material utilizado foi o Policarbonato, para as duas peças na qual consiste o jogo, por ser um material flexível de trabalhar, difícil de quebrar, possui grande resistência a quedas, de pouco peso, ser versátil em questão gráfica, devido a escolha pela impressão digital e por não possuir orifícios que acumule qualquer tipo de sujeira, pode ser limpo apenas com álcool ou detergente. Processo de Fabricação: O Policarboneto: é formado por procedimento de coentrusão que o torna um material resiste, até 250 vezes mais que o vidro comum e 4 vezes mais que o vidro temperado. A estamparia será feita por impressão digital diretamente no material para obter o grafismo desejado do jogo. Facilitando assim o uso de somente um material para duas peças distintas. 9 - Função Informacional: A função informacional vem por meio de figuras, pictogramas para transmitir as tarefas na alimentação para a compreensão da criança e por meio de
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tarefas que serão conduzidas pelo responsável como escolher os alimentos e o cumprimento da tarefa para ser recompensado.
10– Função de Marketing: O produto deverá ser inserido em lojas de brinquedos, com ênfase para as lojas de brinquedos educativos, devido o intuito de trazer a aprendizagem para o brinquedo. Fez-se o orçamento de 500 peças de chama em tamanho 40x30 obteve-se o valor de R$ 7.750,00 sendo, R$ 15,50 por unidade. Como o foco do projeto são pessoas de classe A e B, o produto deverá ser em torno de R$ 80 reais, devido ao baixo custo de processo produtivo e de material. A intenção de divulgar o produto, traz como estratégia de marketing envolver crianças e pais para que ambos tenham interesse em querer o produto, por meio da criança que tende a se divertir e ao mesmo tempo.
11- Função Ecológica: devido a preocupação ergonômica com as crianças, os materiais escolhidos são de grande resistência a interpéries tornando-o extremamente durável.
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8. CONCLUSÃO
Conforme todo o embasamento teórico e de mercado feito para este trabalho, primeiramente deve-se concluir a preocupação ao se criar um produto infantil em se preocupar intensamente em o brinquedo estar apto em questões ergonômicas para a importante segurança da criança. Concui-se também a necessidade de haver numerosos estímulos para a criança se sentir atraída, para isso, foi de grande importância todo o conhecimento obtido perante este assunto e que a Pedagogia proporcionou para este projeto. Este trabalho que envolveu desde o começo o assunto rotina, trouxe ao final um produto que transmitisse um interesse direto com embasamento em relação ao publico. A solução proposta apresenta-se em relação à coerência de formas e materiais adequados através do design do produto em interferir através da necessidade de se ter uma rotina saudável.
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9 FUTUROS ESTUDOS
De acordo com os Futuros Estudos a serem explorados e pesquisas que foram feitas, observou-se um grande interesse das crianças desta faixa-etária com produtos licenciados de personagens, que estejam na “moda” que a criança goste, e logo tem vontade em adquiri os produtos E também com relação a rotina de expor novos produtos que remetem esse mesmo assunto
que é a rotina, pois devido ao grande potencial de estímulos que a
criança precisa ter, com isso, há dificuldade em apenas um produto possuir todos os estímulos de um dia inteiro.
89 REFERÊNCIAS
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de
ALMEIDA, Elvira. Arte Lúdica. São Paulo / FAPESP 1997 AZEVEDO, Wilson: Desenho Industrial. São Paulo, 1999 BARBOSA, Maria Carmem Silveira: A Rotina nas pedagogias da educação infantil: dos binarismos à complexidade, UFRGS. Porto Alegre 2001 BONTEMPO, Edda, Brinquedo e educação: na escola e no lar. USP, São Paulo 1999 BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006 CARUSO, Raquel: Rotina Significa. Disponível em: www.guiadasemana.com.br. Acesso em abr. 2009 EMPRESA ESCOLA: Educador. Disponível em: www.educador.brasilescola.com Acesso abr. 2009 FAGGIANI, Kátia. O poder do design. FAC 2006 FARINA, Modesto. Psicodinâmica das Cores em Comunicação. 2006 Edgard Blucher FRANCALACCI, Ana Maria: Relações Sociais na infância e suas influencias no aprendizado. UDESC, Florianópolis, 2001 FREINET, Celestin. Pedagogia do Bom Senso. São Paulo 1996 GARDNER, Howard. Criança pré-escolar: como pensa e como a escola pode ensiná-la, Arte Médicas, Porto Alegre, 2001 GOMES, Filho João: Gestalt do Objeto, Sistema de Leitura Visual da Forma. 4ª edição. São Paulo 2003 GUIA DO BEBÊ: Rotina. Disponibilizado em: www.guiadobebe.com.br . Acesso em mar. 2009 HESKET, John: Desenho Industrial. Rio de Janeiro, 1999 HOLLIS, Richard: Design Gráfico: Uma história concisa. Martins Fontes, São Paulo 2001 IIDA, Itiro: Ergonomia: Projeto e Produção, Editora Edgard Blucher, 6ª edição, São Paulo, 2000
90
LESKO, Jim: Design Industrial: Materiais e Processos de Fabricação, Edgard Blucher, São Paulo, 2004 LIMA, Marco Antonio Magalhães: Introdução aos Materiais e Processos para Designers, Editora Ciência Moderna, Rio de Janeiro 2006 MENEZES, Estela, SILVA, Edna Lúcia. Medologia da Pesquisa e Elaboração de Dissertação, UFSC, 4ª edição, Florianópolis 2005 MEU NENE: Tudo na hora certa. Disponível em: < http://meunene.uol.com.br/Edicoes/101/artigo27932-1.asp> Acesso em: 03 de abr. 2009 MORCHIDA, Tizuko:O brincar e suas teorias, Pioneira Educação, São Paulo, 1998 MOLL, Luis C.: Vigotsky e a Educação: Artes Médicas, Porto Alegre, 1996 MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo 2002 NIEMEYER, Lucy: Design no Brasil. 2AB, Rio de Janeiro, 2000 NOTH, Winfried: Artigo: Panorama da Semiótica – de Platão a Peirce, 1995 REVISTA CATARINA. Caderno Especial: Mercado Infantil. Santa Catarina, Edição 17 – jul 2008. REVISTA CRESCER: Ainda mais esperto. Disponível http://revistacrescer.globo.com/Revista/Crescer/0,,EMI5184-10448,00AINDA+MAIS+ESPERTO.html Acesso em: 29 de abril. 2009
em:
SANTAELLA, Lúcia: Artigo: Estudos da Semiótica, São Paulo, 1983 TILLEY, Alvin: As medidas do homem e da mulher: fatores humanos em design, Bookman, Porto Alegre 2005
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APÊNDICE
92 APÊNDICE A – Questionário de público alvo
SEXO: Feminino Masculino
IDADE: 20 A 30 ANOS 30 A 40 ANOS MAIS DE 40 ANOS
ESCOLARIDADE: ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO MÉDIO ENSINO SUPERIOR PÓS – GRADUAÇÃO
HORAS DE TRABALHO: 2 A 4 HORAS 4 A 6 HORAS 6 A 8 HORAS MAIS DE 8 HORAS NÃO TRABALHA
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QUANTOS FILHOS: 1 FILHO 2 FILHOS 3 FILHOS 4 FILHOS MAIS DE 4 FILHOS NÃO POSSUI FILHOS
FAIXA – ETÁRIA 0-3 3-6 6-9 9-12 12-15
POSSUI ROTINA: SIM NÃO
QUANDO ESTÁ TRABALHANDO, QUEM CUIDA DA CRIANÇA? AVÓS TIA BABÁ
EMPREGADA COLÉGIO MEIO PERIODO COLÉRIO DOIS PERÍODOS
ESSAS PESSOAS ADOTAM A MESMA ORIENTAÇÃO QUE VOCÊ? SIM NÃO
ENVOLVE O SEU FILHO EM ATIVIDADES DO LAR? ARRUMAR O QUARTO ORGANIZAR OS BRINQUEDOS AJUDAR NAS TAREFAS DE CASA (VARRER, COLOCAR A MESA) NÃO ENVOLVE
COMO AGE QUANDO A CRIANÇA FAZ ALGO ERRADO? BRIGA / GRITA BATE COLOCA DE CASTIGO NÃO FAZ NADA Other
SEU FILHO JÁ SE ENVOLVEU EM ALGUM ACIDENTE DOMÉSTICO? QUEIMADURA
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QUEDA CHOQUE NUNCA Other
SEU FILHO FAZ ALGUMA ATIVIDADE EXTRA? ESPORTE LINGUA ESTRANGEIRA DANÇA ARTES NUNCA Other
QUAIS AS PRINCIPAIS BRINCADEIRAS DOS SEUS FILHOS?
CORRER BICICLETA PLAYGROUND BONECA CARRINHO COMPUTADOR TV VIDEO GAME
95
Other VOCÊ ESTIMULA SEU FILHO COM:
LIVROS DESENHO MATERIAL DE ARTES CONTA HISTÓRIAS NÃO ESTIMULA Other
QUAL A MAIOR DIFICULDADE NA ROTINA DO SEU FILHO? ACORDAR – 3 – 10% ALIMENTAÇÃO – 10 – 33.3% BANHO – 0 – 0% DORMIR – 2 – 6.7% LAZER – 1 – 3.3% TAREFAS DOMÉSTICAS – 5 – 16.7% TAREFAS ESCOLARES – 4 – 13.3% Other – 5 – 16.7%
COMO VOCE ORGANIZA A ROTINA DO SEU FILHO? EXEMPLO - ACORDAR, COMER, TAREFA, BRINCAR... DORMIR
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VOCE SE INTERESSARIA POR UM PRODUTO QUE ENVOLVESSE A ROTINA DO SEU FILHO? SIM NÃO Other CUMPRIR AS TAREFAS CUMPRIR AS TAREFAS COM BRINCADEIRA CUMPRIR A ROTINA COM APRENDIZADO Other
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98 APÊNDICE B – Questionário do profissional
NOME: PROFISSÃO: FORMAÇÃO: TEMPO DE ATUAÇÃO NA ÀREA:
1) O estabelecimento de uma rotina para as crianças é importante? Por quê? 2) O esquema de rotina pode ser orientado e fornecido por diferentes pessoas como pais, avós, babás? 3) O que deve constar em um roteiro para esta rotina das crianças? 4) Inserir a criança como auxiliar no afazeres domésticos é importante? Por quê? 5) Quais os benefícios e malefícios de se aplicar esta rotina? 6) Existe instrumentos/ferramentas apropriadas para este estabelecimento? 7) Se não, o que poderia auxiliar neste processo? 8) Como uma criança se sentiria atraída para cumprir seus deveres relacionados à rotina da família? 9) Você acredita que um produto possa ajudar na rotina? 10) Como você e o que você sugeriria que este produto tivesse? 11) O que do lúdico em relação ao aprendizado? 12) Quais as características do desenvolvimento físico, psíquico e social da criança de 3 à 6 anos de idade?
99 APÊNDICE C – Entrevista na integra com profissional
1 – Profissão? Coordenadora Pedagógica e Professora Universitária
2 – Formação? Pedagoga
com
Especialização
em
Psicopedagogia
Escolar
e
Mestrado
em
Psicopedagogia.
3 – Tempo de profissão? 20 anos
4 - O estabelecimento de uma rotina na vida de uma criança é importante? Por que? Sim. Na Educação Infantil, compreendemos a rotina como a organização do tempo e do espaço para favorecer a aprendizagem da criança.
5 - O esquema de rotina pode ser orientado e fornecido por diferentes pessoas como avós, tias, babás...)? A rotina escolar é diferente da rotina familiar. Sugerimos essas duas organizações, uma proposta pela família (que orienta o espaço privado) e outra pela escola (espaço público). É importante que a criança participe efetivamente da elaboração da rotina.
6 – Deve-se incluir a criança nos afazeres domésticos?
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A criança deve ser responsável por organizar as suas coisas, os seus espaços. Assim favorecemos a construção de sua autonomia e responsabilidade. ex.: guardar um brinquedo para depois apanhar outro para brincar.
7 – Quais os benefícios e malefícios de se aplicar uma rotina? Tudo depende da atitude do adulto frente a rotina. Uma rotina não pode pretender um adestramento ou ser autoritária. O ideal é a construção e não a imposição de limites, de regras. Buscamos a autonomia como finalidade da educação.
8 – Existe instrumentos / ferramentas apropriadas para este tipo de afazer? Como citei anteriormente o Jogo de Percurso é uma das muitas estratégias. Essas quando lúdicas facilitam a compreensão e participação da criança.
9 – Você acredita que um produto possa auxiliar na rotina? Sim.
10- O que você sugeriria que este produto tivesse? Atrativos Lúdicos e Interativos
11 – Na sua opinião o que o lúdico teria em relação com o aprendizado? Criança aprende brincando e brinca aprendendo. O jogo/ brincadeira pode ser ferramenta que auxilia a aprendizagem e simplesmente por ser vivenciado (sem cunho funcional) também ensina.
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12 – Quais as características do desenvolvimento físico, psíquico e social da criança de 3 a 6 anos de idade? É comum que a criança nessa faixa etária goste de brincar, interagir. Tem muita energia para movimentar-se e aprender. Consegue relacionar-se e argumentar sobre seus interesses. Fica feliz em participar e colaborar.
13 – Teria mais alguma observação? Novidades que respeitem a criança em sua maneira de ser, pensar e agir são sempre bem-vindas.
102 APÊNDICE D – Detalhamento do produto
103 APÊNDICE E – Detalhamento do produto