Tcc juliana de lima vieira

Page 1

UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA JULIANA DE LIMA VIEIRA

DESIGN DA INFORMAÇÃO COMO USAR UMA CÂMERA DIGITAL?

Florianópolis 2009


2

JULIANA DE LIMA VIEIRA

DESIGN DA INFORMAÇÃO COMO USAR UMA CÂMERA DIGITAL?

Projeto de Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Design da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de bacharel em Design.

Orientador: Professora Renata Krusser

Florianópolis 2009


3

JULIANA DE LIMA VIEIRA

DESIGN DA INFORMAÇÃO COMO USAR UMA CÂMERA DIGITAL?

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado (a) à obtenção do... de... em... e aprovado (a) em sua forma final pelo Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Florianópolis,____ de novembro de 2009.

_____________________________________ Prof. e orientador Nome completo, abreviatura da titulação Universidade... _____________________________________ Prof. Nome completo, abreviatura da titulação Universidade... ____________________________________ Prof. Nome completo, abreviatura da titulação Universidade...


4

Dedico esse trabalho a todos aqueles que me ajudaram a crescer, mas me deixaram ser eu mesma.


5

AGRADECIMENTO

Agradeço a Deus em primeiro lugar. Aos meus pais, meu irmão, família é tudo. E finalmente agradeço ao Google.


6

RESUMO

A interação entre homem maquina vem sendo auxiliada pela utilização de recursos como o manual de instruções, que tem o objetivo de mostrar a correta utilização de um produto, seus componentes, enfim, o manual serve como apoio, um lugar onde o usuário recorre para esclarecer suas duvidas. Ao longo desse projeto foram realizadas pesquisas sobre manuais e suas funções, especificamente da câmera digital, como também sobre design da informação e de que maneira mais eficiente pode ser comunicada. O resultado das pesquisas foi analisado e levado em consideração na geração do conceito utilizado no desenvolvimento das alternativas.

Palavras-chave: Manual. Design da Informação. Camera digital.


7

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Manual antigo Figura 2: manual em embalagem. Figura 3: Manual de carro Figura 4: manual digitalizado Figura 5: gestos feitos com a mao Figura 6: Fluxo de informações Figura 7: esquema do sistema de informação Figura 8: Paginas de um antigo manual Figura 9: Tabelas do manual Figura 10: Primeira Câmera digital Figura 11: modelos da câmera digital Sony t70 Figura 12: câmera digital tela sensível ao toque Figura 13: Timer 2 segundos Figura 14: Timer 10 segundos Figura 15: Timer desligado Figura 16: tabela de informações Figura 17: texto de informações Figura 18: figuras e textos Figura 19: menu de celular Figura 20: menu de celular Figura 21: menu de celular Figura 22: menu de celular Figura 23: Alternativa 1 tela inicial Figura 24: Alternativa 1 botão de ajuda selecionado Figura 25: Alternativa 1 texto de ajuda aparecendo Figura 26: Alternativa 2 botão de ajuda selecionado Figura 27: Alternativa 2: menu com tópicos de ajuda Figura 28: Alternativa 2, tela com texto de ajuda. Figura 29: alternativa três menu inicial Figura 30: alternativa três menu na horizontal. Figura 31: alternativa 3 textos Figura 32: quarta opção Figura 33 alternativa 4 Figura 34 alternativa 5 menu inicial Figura 35: alternativa 5 menu dos capítulos do manual. Figura 36: alternativa 5 opções de cada capitulo. Figura 37: alternativa 5 texto de ajuda. Figura 38: Alternativa escolhida tela da câmera. Figura 39: Alternativa escolhida menu inicial. Figura 40: Alternativa escolhida menu instruções, com os capítulos em forma de botões. Figura 41. Alternativa escolhida Opção do menu selecionada. Figura 42: Alternativa escolhida texto explicativo, instruções. Figura 43: Sugestão de layout para suporte online

17 17 18 19 22 23 25 26 27 30 31 31 32 32 32 35 36 37 41 42 43 43 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 50 51 51 52 52 53 54 55 56 56 57


8

SUMÁRIO

1

INTRODUÇÃO ................................................................................................................................9 1.1

PROBLEMÁTICA ....................................................................................................................9

1.2

JUSTIFICATIVA ......................................................................................................................9

1.3

OBJETIVOS ......................................................................................................................... 10

1.3.1

GERAL ............................................................................................................................. 10

1.3.2

ESPECÍFICOS ................................................................................................................. 10

1.4 1.4.1 6

METODOLOGIA .................................................................................................................. 12 Cronograma ..................................................................................................................... 14

PESQUISA ................................................................................................................................... 16 6.1 O MANUAL DE INSTRUÇÕES ............................................................................................................ 16 6.2 INFORMAÇAO E COMUNICACAO ............................................................................................. 20 6.3 A CÂMERA DIGITAL E O SEU MANUAL ............................................................................................... 29

7

8

6.4

CONCLUSÕES DA PESQUISA E NECESSIDADES ENCONTRADAS ................................................... 37

6.5

ESTRUTURA DO PROJETO ....................................................................................................... 38

RESUMO DA PESQUISA ............................................................................................................ 39 7.1

IDÉIA DIRETORA E IDÉIAS BASE ................................................................................................ 39

7.2

CONCEITO ..............................................................................................................................

40

GERAÇAO DE ALTERNATIVAS ................................................................................................ 44 8.1

PRIMEIRA ALTERNATIVA .......................................................................................................... 44

8.2

SEGUNDA ALTERNATIVA .......................................................................................................... 46

8.3

TERCEIRA ALTERNATIVA ..........................................................................................................

47

8.4

QUARTA ALTERNATIVA.............................................................................................................

48

9

VERIFICAÇAO DAS ALTERNATIVAS ....................................................................................... 52

10

ALTERNATIVA ESCOLHIDA ...................................................................................................... 53 10.1

ELABORAÇÃO DA ALTERNATIVA FINAL ...............................................................................

57

11

VALIDAÇÃO ................................................................................................................................ 59

12

CONCLUSAO ............................................................................................................................... 60

13

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................ 61


9

1

INTRODUÇÃO

1.1

PROBLEMÁTICA

Com a crescente venda das câmeras digitais em toda a America Latina, só o Brasil comercializou 1,36 milhão de câmeras digitais nos seis primeiros meses do ano de 2008, volume 30 por cento maior que em igual período de 2007, segundo dados levantados pela GfK Marketing Services, crescem também as dúvidas sobre a utilização desses produtos. Atualmente, apesar de a internet facilitar a troca de informações, o meio utilizado para transmitir ao consumidor o conhecimento necessário para utilizar as câmeras é o manual de instruções. Pois até quando se procura por informações na rede o usuário encontra apenas o manual em formato digital, sem nenhuma alteração. Ao consultar o manual de instruções, impresso ou na rede, o consumidor muitas se depara com uma informação que é oferecida com uma linguagem técnica, com expressões e gráficos de difícil compreensão para leigos em fotografia. O manual acabou se tornando um recurso utilizado apenas quando o usuário tem problemas ou não consegue descobrir as funções básicas do produto apenas manuseando-o, se o produto é bem resolvido ele não tem tantos problemas. E mesmo quando o manual é lido antes da utilização do produto, as instruções não são devidamente claras, as funções não são descritas com palavras simples, sendo muitas vezes necessário um dicionário para decifrar as palavras utilizadas. Porque o usuário não tem acesso à informação, ele acaba não explorando os recursos disponíveis e subutilizando o produto. Assim sendo, várias funções acabam passando despercebidas, enfraquecendo a imagem que o consumidor forma do produto.

1.2

JUSTIFICATIVA


10

A grande oferta de produtos digitais para diferentes classes de consumidores faz com que a preocupação pela a oferta da informação seja maior, não somente a oferta em si, mas também de uma informação compreensível a essa grande diversidade de usuários. Instruir um grande número de pessoas tão diferentes para realizar uma mesma função se torna uma tarefa complicada e exaustiva, pois os referenciais pessoais são muitos distintos. O manual de instruções deve servir como uma opção para ajudar o consumidor, um guia claro e objetivo se fazendo entender por qualquer pessoa alfabetizada que o leia. Além do próprio objeto que deve informar suas funções claramente, e também é claro a utilização de outros recursos disponíveis, para fazer com que essa comunicação se estabeleça sem ruídos, possibilitando todos os tipos de usuário a aprender a manipular a câmera digital naturalmente. Através do projeto de design é possível simplificar e tornar acessível à informação. Não só acessível, mas é importante fazer com que essa informação seja absorvida, para que o usuário faça uma manipulação correta do produto, além de conhecer as funções oferecidas.

1.3

OBJETIVOS

1.3.1 GERAL

Desenvolver um projeto de design da informação para facilitar o uso da câmera digital.

1.3.2 ESPECÍFICOS


11

1.3.2.1

Ver

- compreender o problema analisando as informações sobre as funções e as principais dificuldades do usuário em utilizar a câmera. - definir objetivos do projeto para servir como referencial ao longo do projeto.

1.3.2.2

Planejar

- pesquisar sobre o produto, consumidores e concorrentes, para poder definir os pontos fracos e fortes do próprio produto em relação as já existentes no mercado. - organizar os dados coletados para serem consultados mais objetivamente ao longo do projeto. - estruturar o projeto de acordo com as informações de pesquisa para adaptar o projeto as necessidades encontradas.

1.3.2.3

Agir

- elaborar idéias diretoras e idéia base, para resumir a pesquisa objetivamente. - definir conceito para que o projeto se mantenha fiel às informações obtidas ate esse momento do projeto. - gerar alternativas para explorar várias opções de soluções. - verificar se o desenvolvimento está de acordo com o planejamento.

1.3.2.4

Refinar

- escolher e elaborar alternativa final, para se chegar a um resultado satisfatório.


12

- ajustar e retocar o produto final, para que possa ser resolvido os detalhes que por acaso foram deixados pra trás na elaboração da alternativa final. - validar os ajustes de acordo com o planejamento, para verificar se o desenvolvimento se manteve fiel às questões levantadas na pesquisa.

1.3.2.5

Comunicar

- valorizar os itens de acordo com o conceito, para justificar as escolhas e os resultados. - materializar o produto final, para conhecimento do publico.

1.4

METODOLOGIA

A metodologia deve ser escolhida como um guia, um auxilio para a organização dos pensamentos, evitando que o designer se perca e ajudando a entender o problema que se apresenta. Não deve ser considerado um delimitador para o projeto, e sim como uma ferramenta para ajudar na organização do fluxo de idéias, dando mais sustentação para o conceito a ser definido. Essa escolha é a primeira etapa do trabalho depois da definição do problema, a metodologia deve estar de acordo com o problema, ou seja, é preciso primeiro entender o que se quer projetar pra depois escolher qual caminho será seguido para isso. Por não ser uma escolha rígida, para o desenvolvimento do projeto não será utilizada somente uma metodologia, foi escolhido uma principal que servirá de guia com algumas adaptações que tem o objetivo de dar mais flexibilidade para que o projeto evolua naturalmente, conforme as características do problema. A metodologia principal escolhida foi a de Bruce Archer, que decompõe o projeto em três partes principais: fase analítica, fase criativa e fase executiva, depois de definir essas fases, o trabalho deverá ser desenvolvido em cinco etapas, com retroalimentação.


13

A fase analítica é quando se percebe e define o problema, a partir desse problema é elaborado um cronograma, que deve ser de acordo com as necessidades identificadas na definição do problema. Depois disso é iniciada a fase de pesquisa que será direcionada conforme foi identificado na definição do problema. Após o levantamento de informações é feita a organização e avaliação dos dados, e enfim a definição das condicionantes e da estrutura do projeto. Durante a segunda etapa, a criativa, se realiza uma análise dos dados coletados anteriormente para logo em seguida começar então o desenvolvimento do trabalho. Essa fase de análise é importante para perceber as implicações desse projeto, entender quais são as idéias diretoras e qual é a idéia básica, chegando assim na formalização dessa idéia, ou seja, chegar a um conceito bem definido. Após essa definição, é feita então uma verificação no trabalho desenvolvido até esse ponto, essa verificação tem o objetivo de identificar possíveis mudanças no cronograma, ou relembrar algo que tenha sido relatado na pesquisa inicial e esquecidos durante o desenvolvimento do projeto, mantendo o projeto fiel ao conceito elaborado. Dessa maneira, se valoriza a pesquisa realizada e as análises feitas, gerando alternativas que solucionem o problema de fato. A última parte do projeto, segundo a metodologia adotada é chamada executiva, ou execução, onde se coloca tudo aquilo que foi elaborado em prática, através da comunicação dessa solução, da valorização dos elementos e o desenvolvimento da idéia final. A fase prévia à materialização final é repetitiva, isto é, que as etapas de valorização crítica, ajuste de idéia e desenvolvimento,

preliminares

a

etapa

de

materialização, são as que permitem rever os possíveis erros que possam ter ocorrido nas etapas anteriores, a fim de efetuar as correções ou ajustes a luz

da

observação

de

fatores

anteriormente não considerados.

condicionantes

Gonzáles Ruiz,

op. cit. Baseando-se nessa metodologia, foi feita uma subdivisão para que o projeto se desenvolva em cinco partes:


14

see

plan

act

• problema • objetivos

• cronograma • pesquisa • organizaçao dados • estrutura projeto

refine • idéias diretoras • idéia base • geraçao conceito • geraçao de alternativas • verificaçao

communicate

• escolha e elaboracao alternativa final • ajustes e retoques • validacao

• valorizaçao • comunicacao • materializaçao

1.4.1 Cronograma

DATA 04-16/08

FASE Analítica

ATIVIDADE Ver

17 / 08 17-21/08

ORIENTAÇÃO Analítica

Ver

Analítica

Planejar

24 / 08 24-31/08

Analítica

Planejar

Analítica

Planejar

Criativa

Agir

concorrentes

Organizar os dados coletados e estruturar projeto

Idéias diretoras, idéia base e definição do conceito ORIENTAÇÃO

Criativa

Agir

21 / 09 21-28/09

Pesquisa produtos, consumidores e

ORIENTAÇÃO

14 / 09 14-21/09

concorrentes

ORIENTAÇÃO

07 / 09 07-14/09

Pesquisa produtos, consumidores e

ORIENTAÇÃO

31 / 08 31-07/09

Definir os objetivos

ENTREGA ETAPA UM – Plano de trabalho

21 / 08 21-24/08

Compreender o problema

Geração de alternativas ORIENTAÇÃO

Criativa

Agir

Geração de alternativas


15

DATA

FASE

ATIVIDADE

28 / 09 28-05/10

ORIENTAÇÃO Criativa

Agir

Geração de alternativas

05 / 10 05-12/10

ORIENTAÇÃO Execução

Refinar

Escolha e elaboração da alternativa final

12 / 10 12-19/10

ORIENTAÇÃO Execução

Refinar

Ajustes e retoques da alternativa final

19 / 10 19-26/10

ORIENTAÇÃO Execução

Refinar

Validação de acordo com o planejamento

26 / 10 26-03/11

ORIENTAÇÃO Execução

Comunica Valorização do projeto de acordo com o r

03 / 11 03-09/11

conceito, relatar as modificações ENTREGA ETAPA DOIS

Execução

Comunica r

09 / 11 09-16/11 16-20/11

Ajustes projeto escrito e elaboração banner ORIENTAÇAO

Execução

Comunica r

Desenvolvimento apresentação

ETAPA FINAL APRESENTAÇÃO PARA BANCA


16

6

PESQUISA

O objetivo dessa pesquisa é conhecer um pouco sobre manuais de instruções, suas funções, e onde pode ser encontrado. Alem disso também se pretende entender como pode ser melhorado, para isso, é preciso entender sobre o processo de informação, comunicação, e o processo de transição da informação, do ambiente físico, livros, para o ambiente digital, que pode ser a tela do computador, do celular e também da câmera digital. Também se objetiva obter informações suficientes para fazer um projeto voltado paras as possibilidades que essa revolução digital trás para a vida de todos. Por se tratar de um projeto acadêmico, algumas restrições podem ser difíceis de serem superadas, mas deve-se levar em consideração que esse é um projeto conceitual que não será limitado por eventuais barreiras. A pesquisa servira também de base para as justificativas das escolhas na fase da geração de alternativas, assim como após a escolha da alternativa final, auxiliara também na refinação dessa alternativa, e na validação das alterações.

6.1 O MANUAL DE INSTRUÇÕES

O projeto trata sobre o design da informação, nesse caso, sobre as informações necessárias para a utilização de uma câmera digital. O manual de instruções foi a maneira encontrada para passar todo esse conteúdo ao usuário, sobre os mais diferentes produtos. O manual de instruções então é a ferramenta que o usuário recorre para aprender a correta utilização de um produto. Informações sobre a sua montagem, o seu correto manuseamento, instruções de limpeza, armazenamento e manutenção também podem ser encontrados no manual. Sua característica principal não muda, podendo ser encontrado em diferentes formatos, seja um livro, um livreto, ou até mesmo apenas figuras na própria embalagem, sempre tem o mesmo objetivo, oferecer as informações necessárias para a utilização do produto.


17

Figura 1 – Manual antigo Fonte: http://www.oldtimercameras.com/

Figura 2: manual em embalagem. Fonte: acervo pessoal


18

Figura 3: Manual de carro http://lisboacity.olx.pt/manuais-de-reparacao-de-automoveis-ligeiros-haynesiid-35947515

O nível de detalhamento encontrado em cada manual de instruções está relacionado diretamente ao nível de dificuldade das operações requisitadas para a utilização do produto. Ao comprar um produto, o consumidor espera que de alguma forma, seja instruído para o manuseio correto do objeto. Segundo o Código de Defesa do consumidor (CAPÍTULO III - Dos Direitos Básicos do Consumidor): Art. 6º São direitos básicos do consumidor: Inciso II - a educação e divulgação sobre o consumo adequado dos produtos e serviços, asseguradas a liberdade de escolha e a igualdade nas contratações; Inciso III - a informação adequada e clara sobre os diferentes produtos e serviços, com especificação correta de quantidade, características, composição, qualidade e preço, bem como sobre os riscos que apresentem.

Ao interpretar esse código conclui-se que as empresas devem fornecer ao consumidor todas as informações necessárias, para a correta utilização do produto,


19

o que vem acontecendo naturalmente através da disponibilização do manual de instruções. Pode-se concluir que este é um canal de comunicação muito importante entre a empresa e o consumidor. Ao entender as expectativas do consumidor, e suprir as suas necessidades de conhecimento, seus questionamentos e duvidas sobre o produto oferecido, se estabelece uma relação de confiança. Fica então a duvida do que acontece quando o consumidor se frustra diante de explicações que não respondem a esses questionamentos? Ele se sente muitas vezes traído pela empresa, afinal, confiou que seria instruído para manusear o produto com confiança e não encontrou a informação que necessitava, ou a informação não estava acessível aos seus conhecimentos, uma situação ainda mais desfavorável para e empresa, pois o consumidor pode se sentir inferior aos outros consumidores e mudar de marca. O manual pode ser encontrado mais freqüentemente na forma física, ou seja, impressa. Entretanto, com o avanço da tecnologia, o acesso à informação está cada vez mais fácil e barato. Isso propiciou com que as empresas voltassem suas atividades cada vez mais para soluções informatizadas, digitalizando as informações disponibilizadas.

Figura 4: manual digitalizado http://www.eclipseweb.com/eu/en/download/manual/avn4429_pt/avn/contents/_406_130_150.547.html


20

Ao pesquisar um determinado produto na rede mundial de computadores, é fácil de localizar o seu manual de instruções, e pode se encontrá-lo nas mais diversas línguas. Porém, o formato encontrado acaba sendo sempre o mesmo, ocorrendo apenas à digitalização do já existente manual físico, pode-se constatar em algumas das vezes a adição de links ao longo do texto, porém, as empresas não têm utilizado os recursos disponíveis online para ensinar a correta utilização de seu produto, e também aproveitar essa oportunidade para interagir com o seu consumidor. Alem de um meio de distribuição de dados, a internet se tornou um dos principais meios de transformação da relação entre o usuário e o produto.

6.2 INFORMAÇAO E COMUNICACAO

Como foi visto no capitulo anterior, através do manual de instruções, tem-se por objetivo comunicar-se com o usuário, através do fornecimento de informações necessárias para que um uso pleno e correto do produto seja possível. O que seria então essa informação? Informação é uma expressão que começou a se tornar mais popular a partir da década de cinqüenta. A palavra informação tem diversos significados, tais como mensagem, signos, símbolos, dados, literatura, conhecimento, notícias, novidades. Cada vez mais sendo reconhecida por sua importância para a sobrevivência humana, gerando expressões como sociedade da informação, era da informação, indústria da informação, e assim por diante. Segundo o Aurélio Século XXI (FERREIRA, 1999), estas são definições de informação da linguagem corrente: – ato ou efeito de informar-se; – dados a respeito de algo ou de alguém; – conhecimento, participação; – comunicação ou notícia; – instrução, direção; – parecer dado em processo;


21 – fase inicial de processo de falência; – conhecimento amplo e bem fundamentado, resultante da análise e da combinação de vários informes; – coleção de fatos ou de outros dados fornecidos à máquina, a fim de objetivar um processamento. De acordo com RABAÇA & BARBOSA (2002), informação é: – o ato ou efeito de emitir ou receber mensagens; – conteúdo da mensagem emitida ou recebida; – tudo o que reduz a incerteza, eliminando certas possibilidades; – medida estatística de originalidade da mensagem transmitida. Como se percebe, não existe um conceito exato sobre o significado da palavra informação. Para SARACEVIC (1999), não sabemos definir o que é informação, embora existam definições léxicas e a compreensão intuitiva sobre o seu significado. Segundo MORVILLE (2005), podemos citar exemplos de informação ao infinito: artigos, livros, cartoons, base de dados, enciclopédias, arquivos, gestos, hologramas, imagens, jornais, leis, mapas, números, pinturas, sinais, websites. Muita coisa pode ser informação. Para o autor, todos utilizam informação, todos criam informação. Mas isso não torna possível desenhar um círculo e definir o que está dentro ou está fora do conceito de informação. A sociedade atual passou, e ainda está passando, por grandes transformações no que se diz respeito a sua relação com a informação, e apesar de muitas vezes não ser transmitida de forma adequada, é fundamental na definição da estrutura do mundo de hoje, de acordo com a UIT, União Internacional de Telecomunicações, mais de 1/4 da população do mundo está online e usando a internet, a partir deste ano, ou seja, mais de um quarto da população mundial tem acesso a todos os tipos de conhecimento. Isso modifica as relações interpessoais, e noção de poder, pois se todos têm acesso à informação, não pode mais quem sabe mais, pode mais quem sabe o que fazer com o conhecimento adquirido. Ou seja, a forma de oferecer a informação também muda. Não sendo mais suficiente um texto estático, sem conexões com outros assuntos relacionados, sem interação com o próprio leitor. Hoje em dia é possível enviar muito mais mensagens em muito menos tempo,


22

utilizando muito menos espaços, pois não somente o acesso a informação foi alterado, assim também a noção de tempo e de espaço vem se modificando. Os territórios se confundem na internet, as culturas são compartilhadas e a percepção das noticias acaba se tornando muito parecida no mundo inteiro. A conexão entre computadores, assim como os avanços da tecnologia, torna possível o processamento de informações em larga escala e de forma instantânea. Através da internet, todas as pessoas com acesso a rede, tem acesso as mesmas mensagens. O que exatamente isso quer dizer? Pessoas que tem acesso as mesmas informações podem ser comparadas a pessoas que foram criadas no mesmo ambiente cultural que ao receberem um estimulo visual, respondem de maneira similar.

Figura 5: gestos feitos com a mao Fonte: http://www.designboom.com/

Na figura vemos dois gestos que podem ser interpretados de maneiras muito diferentes, dependendo do país que a pessoa vive. O primeiro gesto que pode ser considerado obsceno no Brasil, nos EUA significa que está tudo certo, positivo; no Japão, significa valor financeiro, moeda, dinheiro; na França significa que é algo sem valor, zero e na Turquia significa que alguém é homossexual. Já o segundo gesto, no Brasil significa que está tudo certo e serve também para pedir carona; no Japão significa o número 5; na Alemanha significa o número 1; na Europa e nos EUA é o pedido de carona, na Turquia significa uma cantada para sair com homossexual e na Nigéria e Austrália, é um gesto obsceno. Pessoas criadas em diferentes países, com diferentes culturas, interpretam o mesmo gesto de maneiras diferentes. Pessoas com acesso a internet, hoje podem se


23

comunicar com essas outras pessoas com culturas diferentes, pois com a internet, elas têm acesso à informação sobre essas outras culturas. Essa diferença que pode existir na interpretação de imagens deve ser levada em consideração na hora da elaboração do projeto. Deve-se tentar entender o usuário, e a forma como ele se comunica com o mundo ao seu redor. Abaixo pode se entender o fluxo de informações, e as questões que devem ser respondidas quando se tem em mente um projeto, que envolva a produção, distribuição de informação. Respondendo a essas perguntas podem se encontrar requisitos importantes, fundamentais, para a definição de textos, imagens, diagramação, enfim, como lidar com a informação que se deseja passar ao consumidor.

Figura 6: Fluxo de informações Fonte: http://21cif.com/

6.2.1 Sistemas de informação

Sistemas de informação são aqueles que, de maneira genérica, objetivam a realização de processos de comunicação. O processo de comunicação ocorre


24

quando um emissor envia um código, que dependendo do contexto se torna uma mensagem que chegará ate o receptor, podendo haver ruídos na transmissão dessa mensagem, ou seja, o código pode chegar destorcido ao receptor. É necessário que a própria informação esteja organizada e estruturada de maneira a ser assimilada pelo leitor, pois „a compreensão de uma estrutura e sua organização de informação permite a compreensão de valor e significado de seu conteúdo‟ (WURMAN, 1991, p. 72). Um sistema de informação também pode ser considerado um apanhado de elementos, que através da interação, se unem para atingir um mesmo objetivo, de acordo com as definições de projeto. Alguns dos elementos são descritos em seguida: - Entrada: reunião dos elementos que entrarão no sistema para serem processados; - Processamento: e o processo que transforma os elementos da entrada em um produto final; - Saída: onde os elementos produzidos no processamento, são transferidos para o seu destino final. Um sistema de informação também pode ser um sistema que recebe recursos, como dados, que seriam os elementos de entrada e os processa em produtos, ou seja, informação, como saída. O mais interessante para um sistema é que é possível de adicionar mais um elemento, o chamado feedback, ou retroalimentação. Esse componente faz com que o próprio sistema se monitore, ou se regule. Podendo se tornar uma saída para ser usada e então fazer ajustes ou modificações nas duas etapas explicadas anteriormente, as atividades de entrada ou processamento. Assim, os erros ou problemas podem fazer com que os dados de entrada sejam corrigidos e até mesmo que todo um processo seja modificado.


25

Figura 7: esquema do sistema de informação Fonte: http://www.brasilescola.com/upload/e/Untitled-4(5).jpg

6.2.2 Comunicação visual

Segundo Royo (2008), nunca foi tão difícil nos comunicarmos, apesar de nunca antes ter existido a quantidade de informação disponível, disponibilizada em tantos meios diferentes de comunicação. A modificação das ferramentas se tornou necessária, com o incessante surgimento de informações, não somente das ferramentas, mas principalmente da linguagem utilizada para a comunicação através dessas novas ferramentas Nesse caso a comunicação visual se torna o principal meio de transformação na relação com o consumidor, conforme Munari (1997), a objetividade da mensagem deve estar em foco, sendo legível para todos e da mesma maneira, caso contrario os resultados não serão satisfatório, causando apenas confusão visual. Essa confusão é facilmente percebida na leitura dos manuais de instruções, onde a maioria das pessoas se depara com uma linguagem que não estão habituadas, e instruções que não são claras e figuras muitas vezes ambíguas. Apesar da grande melhoria que ocorreu através do tempo, com a adição de infográficos para substituir longos textos explicativos, essa confusão ainda se encontra presente.


26

Figura 8: Paginas de um antigo manual Fonte: http://www.oldtimercameras.com/


27

Figura 9: Tabelas do manual Fonte: Manual de instruções SONY T-70

Para que o design do manual seja facilmente interpretado ele deve ser projetado a partir das necessidades reais do usuário, com objetivos claros e bem definidos desde o começo, evidenciando a usabilidade. Para Preece (2005) para otimizar as interações estabelecidas com produtos interativos é necessário se preocupar com algumas metas de usabilidade que o autor estabelece: 

Ser eficaz no uso (eficácia)

Ser eficiente no uso (eficiência)

Ser seguro no uso (segurança)

Ser de boa utilidade (utilidade)

Ser fácil de aprender (learnibility)

Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)


28

Segundo essas regras, alem de ser eficaz, eficiente, seguro e útil o manual deve ser fácil de aprender e de lembrar. Um critério para avaliar se um sistema é fácil de entender consiste em aplicar a “regra dos dez minutos” (Nelson, 1980 apud Preece, 2005). Segundo esse critério, os usuários inexperientes deverão conseguir utilizar um sistema em menos de dez minutos; do contrário, esse sistema apresenta falhas. No caso do manual essa regra não se aplica inteiramente, pois o projeto não é sobre a câmera digital em si, e sim sobre o seu manual. Mesmo assim sugestões serão propostas para alteração do dispositivo, se necessário, de acordo com o manual. As instruções contidas no manual têm também o propósito de ensinar o usuário, ou seja, para que depois de recorrer a ajuda algumas vezes, não seja mais necessário. O homem já nasce com um potencial de aprendizado, algumas lições são instintivas, como aprender a falar ou a andar, que exigem que o indivíduo passe por um processo de amadurecimento físico e psíquico, e outras necessitam de estímulos externos, fazendo com que ele mude a sua conduta para agir de acordo com o meio que foi criado. Esse processo de educação e aprendizado a muito não se mantém restrito ao ambiente escolar, pois o individuo aprende muito mais com a diversificação da cultura que o cerca, e apesar de muitas vezes conflitante com a educação escolar, é na fundição desses dois ambientes que o design entra. Atuando como mediador no desenvolvimento de uma nova cultura, de responsabilidades diferentes, com o objetivo de melhorar a qualidade de vida, através da conscientização ecológica, responsabilidade ambiental, e a construção de um novo relacionamento entre o homem e o meio que vive. O design cognitivo é o processo de design que foca no principio cognitivo de aprendizado, com o objetivo de construir produtos fáceis de aprender e atividades que são voltadas para o aprendizado. Todas as pessoas formam modelos cognitivos, a partir do que encontram e especialmente o que é repetido, ou o que é importante para nós. Isto também se reflete na forma que as pessoas formam modelos cognitivos, seja visualmente, textualmente, oralmente, etc. A forma da experiência é que fornece o sentido. No entanto, a cognição é mais do que simplesmente a aquisição de conhecimento e


29

conseqüentemente, a nossa melhor adaptação ao meio - mas é também um mecanismo de conversão do que é captado para o nosso modo de ser interno. As duas características principais levadas em conta em um projeto de design são forma e função. Entende-se por forma as características visuais e estéticas e por função as qualidades de uso, funcionais, e para que um produto seja considerado de bom design, deve ter um forte equilíbrio entre esses dois atributos, de acordo com os requisitos do projeto. Quando se passa para um ambiente digital, a função acaba por assumir uma parte mais importante, pois os requisitos do projeto se voltam para um sistema interativo, que por não proporcionar ao usuário um contato físico, devem focar nas características estéticas, como os gráficos apresentados, as cores, enfim, a comunicação visual é importante para a atribuição de valores simbólicos,, e determinante da escolha do usuário.

6.3 A CÂMERA DIGITAL E O SEU MANUAL

A primeira câmera totalmente digital foi a Fairchild All-Sky Camera. Ela foi um experimento desenvolvido pela Universidade de Calgary, no Canadá, baseado no CCD 201ADC da Fairchild. Ela obteve o status de digital, pois foi a primeira que utilizou um microcomputador, o Zilog Mcz1/25, para processar as imagens capturadas. Porem, como a maioria das novas tecnologias, a fotografia digital surgiu e foi aperfeiçoada em meio a Guerra Fria, como parte do programa espacial norteamericano. A necessidade de um instrumento como esse foi verificada com as expedições não tripuladas. Explica-se, nas expedições tripuladas, como a da lua, por exemplo, os astronautas faziam os registros fotográficos, e tinham que esperar o retorno a Terra para a revelação dessas imagens, era preciso tornar possível o envio de imagens, sem o retorno das sondas, visto que elas eram programadas para ficarem para sempre no espaço, depois que cumprissem a sua missão. As câmeras digitais surgiram então como solução para essa questão, pois são capazes de transformar as imagens captadas em mensagens eletrônicas, sendo transmitidas praticamente na mesma hora em que são capturadas. As primeiras imagens, transmitidas dessa forma, sem filme, foram 22 ao total, capturadas em marte, por uma câmera de televisão, a bordo da sonda Mariner 4, em 1956. Apesar de ainda


30

não serem imagens digitais, pois utilizavam princípios analógicos televisivos, e eram preto e branco, possuíam apenas 0,04 megapixels de tamanho. As informações digitais levaram quatro dias para chegar a terra, apesar de hoje ser considerado um longo tempo, foi uma grande revolução na época, a transição do físico, o filme, para o digital. Foi em 1981, quando a Sony lançou a primeira câmera digital para o mercado consumidor. Mas a segunda revolução, de acordo com a PMA, (Photo Marketing Association, Estados Unidos), aconteceu durante o ano de 2003, quando as câmeras digitais, pela primeira vez, superou os 22% das residências americanas (patamar a partir do qual um produto é considerado “de massa”), chegando a 28%. No ano passado, atingiu 41%, o que leva a crer que, neste momento, há uma câmera digital em mais da metade dos lares norte-americanos, LEITE (2006)

Figura 10: Primeira Câmera digital Fonte: http://www.thelastminuteblog.com

O manual é composto por textos explicativos e também imagens, chamadas de infográficos. Um infográfico é a informação apresentada de forma visual, ou seja, uma combinação de textos e imagens, que se organizam de forma objetiva para não deixar dúvidas quanto ao seu significado. Para essa informação ser facilmente


31

entendida é preciso que seja simples, por isso a utilização de pictogramas, na produção dos infográficos, pois eles são facilmente interpretados por uma grande quantidade de pessoas, sem a necessidade de uma familiaridade com o conteúdo para decifrar a mensagem.

Figura 11: modelos da câmera digital Sony t70 Fonte: acervo pessoal

Na câmera digital escolhida, que possui a tecnologia touch screen, ou tela sensível ao toque.

Figura 12: câmera digital tela sensível ao toque Fonte: http://comprar.todaoferta.uol.com.br/camera-digital-sonycybershot-dsct70-82-mp-c-touch-screen-LRNIVQ2TJX


32

O menu aparece diretamente na tela, podendo ser utilizado com um pequeno bastão que acompanha a câmera, ou com os próprios dedos. Ao selecionar as opções do menu, aparece um pequeno texto descritivo. Como por exemplo, ao selecionar a opção Temporizador automático, surgem três opções na tela:

Figura 13: Timer 2 segundos Fonte: Manual Câmera Digital SONYT t70

Figura 14: Timer 10 segundos Fonte: Manual Câmera Digital SONYT t70

Figura 15: Timer desligado Fonte: Manual Câmera Digital SONYT t70

Cada opção contém as seguintes mensagens, respectivamente: Temp. automático desligado. Temp. automático regulado para 2 segundos após pressionar o botão obturador. Temp. automático regulado para 10 segundos após pressionar o botão obturador. Essas mensagens são apenas cabeçalhos, uma pequena descrição da ação a ser executada.


33

Comparando essas informações oferecidas na câmera, com as oferecidas no manual se observa uma copia exata de figuras e textos do que se encontra no manual físico. O que esta se dizendo não é que as imagens utilizadas, as figuras, ou os textos sejam inadequados, não se faz uma critica ao conteúdo, ao conhecimento oferecido, mas sim na maneira que ele esta sendo disponibilizado ao usuário. Existem varias formas de melhorar os resultados da decodificação de uma mensagem, e uma das maneiras mais utilizadas é o contraste, pois alem de atrair a atenção do observador, também ajuda a decifrar a mensagem, organizando os elementos visuais de tal maneira que gere um contraste. Por exemplo, de cores, para demonstrar a temperatura, por exemplo, antes mesmo de ver os números que representem a temperatura, o leitor enxerga primeiro as cores, azul para frio e vermelho para quente. A utilização de ferramentas como infográficos torna mais rápido o processo de aprendizado, tornando-o também agradável para o usuário, pois não precisara passar horas tentando entender instruções. O manual da câmera escolhida, modelo T-70 SONY, tem 133 paginas. Para analise será considerado o item Operações básicas, que vai da pagina 26 a 42 do manual, que consta as principais funções do produto. As atividades listadas nesse item são: 

Filmar imagens facilmente (Modo de ajuste automático) - Filmar filmes; - W/T Utilizando o zoom; - Mudar o tamanho da imagem; - Utilizando o temporizador automático; - Flash (modo flash para imagens fixas); - Macro/foco próximo (filmar grande plano); - Foco: mudar o método de foco; - Como usar o [Ponto AF]; - Modo do medidor: selecionar o modo medição; - ISO: selecionar uma sensibilidade luminosa


34

- EVA: ajuste de intensidade de luz 

Visualizar imagens; - Visualizar uma imagem ampliada; - Visualizar um ecrã de índice;

Apagar imagens; - Quando apaga imagens do era Menu; - Quando seleciona [Esta Imagem]; - Quando seleciona [Múltiplas imagens]; - Quando seleciona [Todos nesta pasta];

Aprender as varias funções – HOME/Menu; - Itens do menu.

Foi escolhida apenas uma pequena amostra do manual, pois o seu padrão se repete ao longo de todo conteúdo. Algumas informações são distribuídas em tabelas, como se pode verificar nas figuras abaixo:


35

Figura 16: tabela de informações Fonte: Manual Câmera Digital SONYT t70

Outras em texto com figuras:


36

Figura 17: texto de informações Fonte: Manual Câmera Digital SONYT t70


37

Figura 18: figuras e textos Fonte: Manual Câmera Digital SONYT t70

As expressões e títulos utilizados não são facilmente reconhecidos pelo usuário, visto que são muitas vezes termos técnicos, e utilizados por profissionais da fotografia. Algumas ações relacionadas a fotografia profissional também são mais difíceis de serem utilizada, como assuntos relacionados ao foco e a iluminação. Ao comparar a câmera digital com a manual, verifica-se que apesar de algumas funções terem sido adicionadas, como a possibilidade de fazer filmes, e outras modificadas, como as diferentes opções para a configuração do flash, a maioria das funções continuaram como as da maquina analógica. Isso mostra que o consumidor que antes era acostumado com a câmera analógica, hoje ao utilizar a câmera digital procura por referências visuais, essas o farão se sentir mais a vontade, familiarizado com funções que antes ele já conhecia, apenas mudaram de formato.

6.4

CONCLUSÕES DA PESQUISA E NECESSIDADES ENCONTRADAS


38

Analisando as características visuais do manual e contextualizando com o restante da pesquisa, levando em consideração os sistemas de comunicação envolvidos, se percebe a falta de interação existente do produto com o usuário. Não é difícil de entender por que a aversão da maioria dos usuários aos manuais de instruções. Sim, o manual possui todas as informações necessárias para a perfeita utilização do produto, mas a forma como é passada é confusa, as informações se repetem em alguns pontos e ficam faltando em outros. Por exemplo, para explicar como fazer um filme com a câmera, o manual instrui o usuário a abrir a tampa da lente, segurar a câmera firmemente, manter o motivo a ser filmado no centro do enquadramento, e filme com o botão obturador. As partes da câmera estão explicadas em um capitulo a parte, mas em nenhum momento o manual menciona que é necessário selecionar no menu lateral a opção de filmagem, de outra forma, ao pressionar o botão indicado, se não a opção fazer vídeo já não tiver sido selecionada anteriormente, o usuário apenas ira realizar uma ação que já foi pré-escolhida. Ou seja, ficou faltando um passo para a realização bem sucedida da tarefa. O que poderia ser feito então para a explicação correta do passo a passo de todas as ações permitidas pela câmera? Nesse ponto do projeto, onde se decide as delimitações e diretrizes que serão seguidas, fica clara a necessidade de sair do papel e ir para o mundo virtual. Afinal, porque uma câmera digital não possui um manual de instruções também digital?

6.5

ESTRUTURA DO PROJETO

De acordo o método escolhido para o desenvolvimento deste trabalho, a partir desse momento o projeto passa por uma reavaliação, permitindo uma reestruturação de acordo com as necessidades percebidas durante a pesquisa. Como todo projeto deve ser voltado para as necessidades reais do usuário, e conforme relatado na pesquisa, o manual físico impresso não é mais suficiente para suprir essas necessidades. Isso conduz o projeto para um novo caminho, partindo do design gráfico como referência, pretende-se seguir com design virtual. No design virtual levamos em conta vários aspectos, como design de interação, usabilidade,


39

ergonomia visual. Todos esses aspectos serão levados em conta, e trazidos a tona conforme forem surgindo. Como o método prevê a retroalimentação como parte do projeto, a fase de pesquisa não acaba no inicio do projeto, pelo contrario, se intensifica e se aprofunda conforme ele vai sendo desenvolvido. Essa pesquisa posterior ira auxiliar no aperfeiçoamento do resultado. O trabalho não possui uma estrutura linear, a partir desse momento será iniciado a ação, ou seja, geração das idéias bases, conceito e geração de alternativas, para então se verificar novamente a estrutura do projeto.

7

RESUMO DA PESQUISA

7.1

IDÉIA DIRETORA E IDÉIAS BASE

O que seriam idéias bases e idéia diretora? Para chegarmos ao conceito final desejado para o projeto é necessário fazer uma análise da pesquisa e chegar a um conjunto de soluções ideais, afinal o conceito não precisa ser somente uma solução perfeita, e sim o conjunto de vários aspetos relacionados a essa solução. Para se ter uma boa idéia, tenha muitas idéias. (Retting, 1994 apud Preece 2005, p. 187) Essas idéias nada mais são do que os requisitos do projeto. A partir das necessidades encontradas durante a fase de pesquisa, é formado um conjunto de requisitos capazes de suprir essas faltas para se formar uma base, idéia diretora, que será fundamental para a concepção do conceito e em seguida o desenvolvimento do projeto de acordo com este conceito e esses requisitos. Para Preece 2005, Se os requisitos estiverem errados, o produto então será, na melhor das hipóteses, ignorado, e, na pior, desprezado pelos usuários. Exatamente o que acontece atualmente com o manual disponível. A primeira idéia a ser considerada é que o manual deve sair somente do papel e ir para o meio digital. O papel não será abandonado, mas o foco do projeto será desenvolver o manual para ser utilizado na própria câmera, e a partir daí, sugestões serão oferecidas para a disponibilização desse manual no meio virtual. Depois dessa


40

idéia principal são geradas algumas outras, como, o manual interativo, permitir o usuário construir o manual de acordo com as suas necessidades. Enfim, o projeto deve estar focado em tornar mais acessível para o usuário, facilitando o aprendizado do uso correto da câmera de forma simples e fácil de entender.

7.2

CONCEITO

O conceito para esse projeto é simplificar ao máximo a vida do usuário, reduzindo o numero de palavras, transformando essas palavras em tópicos, links, traduzindo esses links em imagens. Tornar a informação acessível de maneira rápida, fácil de aprender e de ser lembrada. Valorizar a interatividade com o usuário, oferecendo escolhas, permitir que ele crie seu próprio caminho para o aprendizado. Explorar ao máximo os recursos disponíveis nos meios escolhidos. Linguagem simples, visualmente limpo. As imagens escolhidas para representar o conceito são, na sua maioria, imagens de aparelhos celulares, que, na sua maioria, possuem câmera digital também. A relação feita entre esses dois aparelhos eletrônicos alem de possuírem funções iguais, bater foto e fazer filmes, mesmo que no caso do celular não seja a função principal, alem de possuírem o mesmo tamanho limitado de tela. No caso dos celulares, esse espaço vem sendo estudado e muito bem aproveitado, como veremos em algumas imagens abaixo, e isso deve servir não só como exemplo, mas também como um incentivo, pois demonstra todo o potencial a ser aproveitado.


41

Figura 19: menu de celular Fonte: Manual Arquivo pessoal

Nessa imagem pode se ver diferentes níveis que as informações são oferecidas, isso se deve a hierarquização de elementos, através de diferentes cores de fundo e de fonte, tamanhos da fonte, também da utilização ou não de ícones auxiliares. Os agrupamentos acontecem com assuntos relacionados, assim pode-se oferecer varias opções ao usuário de uma vez só, sem o deixar confuso.


42

Figura 20: menu de celular Fonte: Arquivo pessoal

Nessa outra imagem, o menu também possui diferentes níveis de informação, no caso, três níveis. Uma barra superior onde mostra informações sobre o aparelho, sinal, bateria, configurações como tipo de campainha e as horas. No meio se encontra o menu, com vários ícones que quando selecionados mostram nome no alto da seção, no exemplo, o item mensagem. E como pode ser visto na barra inferior, encontram-se duas opções, selecionar e voltar.


43

Figura 21: menu de celular Fonte: arquivo pessoal

Essa imagem acima foi escolhida por mostrar opçþes de menus sobrepostos, inclusive sobre a imagem.

Figura 22: menu de celular Fonte: arquivo pessoal


44

Essa outra imagem mostra um menu diferente, na horizontal com barra de rolagem.

8

GERAÇAO DE ALTERNATIVAS

A geração de alternativas foi desenvolvida considerando as informações coletadas durante a pesquisa e o conceito. Os sketches foram primeiramente desenvolvidos a mão livre como pode se verificar nas imagens abaixo.

8.1

PRIMEIRA ALTERNATIVA

Figura 23: Alternativa 1 tela inicial Fonte: Acervo pessoal.


45

Figura 24: Alternativa 1 botão de ajuda selecionado Fonte: acervo pessoal.

Figura 25: Alternativa 1 texto de ajuda aparecendo Fonte: acervo pessoal.

Na primeira alternativa foi explorado um botão de ajuda no canto superior direito, ao pressionar esse botão, o usuário poderia clicar sobre os botões que estivessem aparecendo, recebendo assim um texto de ajuda sobre essa opção, e outras ligadas a ela. Essa alternativa foi descartada, pois não seria possível ao usuário pesquisar itens que não estivessem aparecendo na tela no momento da ajuda. Foi considerado o botão de ajuda como um ponto de partida para desenvolvimento de novas alternativas.


46

8.2

SEGUNDA ALTERNATIVA

No desenvolvimento da segunda alternativa, ao pressionar o botão de ajuda, o usuário teria acesso a uma lista de possíveis itens de ajuda.

Figura 26: Alternativa 2 botão de ajuda selecionado Fonte: acervo pessoal.

Figura 27: Alternativa 2: menu com tópicos de ajuda Fonte: acervo pessoal.


47

Figura 28: Alternativa 2, tela com texto de ajuda. Fonte: acervo pessoal.

A alternativa dois apresentou uma nova opção que também será considerada nas próximas alternativas. Por apresentar mais uma tela, foi interessante adicionar o botão de ajuda. Essa alternativa também foi descartada pela limitação nas opções do menu.

8.3

TERCEIRA ALTERNATIVA

A terceira alternativa resolve-se desenvolver um menu horizontal, onde o usuário pode deslizar as opções na tela, na velocidade que achar conveniente.


48

Figura 29: alternativa trĂŞs menu inicial Fonte: acervo pessoal.

Figura 30: alternativa trĂŞs menu na horizontal. Fonte: acervo pessoal.

Figura 31: alternativa 3 textos Fonte: acervo pessoal.

8.4

QUARTA ALTERNATIVA


49

A quarta alternativa sugere que ao clicar no botão de ajuda, as opções que antes se encontravam nas laterais, parte superior e as vezes inferior, menus, displays, opções de configuração, tudo desapareceria, assim o usuário teria a tela completamente disponibilizada para a tela de ajuda, com mais opções para menus de ajuda, ou outras necessidades.

Figura 32: quarta opção Fonte: acervo pessoal.


50

Figura 33 alternativa 4 Fonte: acervo pessoal.

8.5

QUINTA ALTERNATIVA

Nesta alternativa, as barras laterais foram removidas, alguns ícones continuam aparecendo na barra superior, como bateria, chip, quantidade de fotos disponíveis, tipo de flash selecionado. Adicionando assim a opção de uma barra oculta na parte inferior. Ao clicar nessa barra encontram-se três opções: home, configurações e instruções. Assim usuário pode controlar as funções que antes ficavam aparentes confusamente na tela. Ao clicar na opção instruções, surge uma nova tela, com itens que são os capítulos do manual de instruções, ou seja, o manual inteiro pode ser facilmente encontrado na câmera digital.


51

Figura 34 alternativa 5 menu inicial Fonte: acervo pessoal.

Figura 35: alternativa 5 menu dos capĂ­tulos do manual. Fonte: acervo pessoal.


52

Figura 36: alternativa 5 opções de cada capitulo. Fonte: acervo pessoal.

Figura 37: alternativa 5 texto de ajuda. Fonte: acervo pessoal.

9

VERIFICAÇAO DAS ALTERNATIVAS


53

As alternativas acima foram geradas seguindo o conceito, mostrando a informação de maneira mais fácil e rápida, remetendo a alguns menus mais conhecidos e utilizados, como os de celulares, mas sem perder a características visuais da marca.

10

ALTERNATIVA ESCOLHIDA

Nesse capitulo foi trabalhado a alternativa escolhida, com o objetivo de aprimorar essa escolha, foram feitas algumas montagens, utilizando ícones já existentes, que remetessem a imagem visual da empresa, disponíveis online, visto que nem todas as opções do menu já possuíam ícones no manual, porem, os ícones já existentes foram aproveitados. Pois o objetivo desse trabalho não é como ela vai aparecer, e sim de que jeito será organizada visualmente.

Figura 38: Alternativa escolhida tela da câmera. Fonte: acervo pessoal.

A tela inicial apresentaria alguns ícones como bateria, na parte superior, apresentando somente uma barra inferior com uma seta.


54

Figura 39: Alternativa escolhida menu inicial. Fonte: acervo pessoal.

Ao clicar sobre essa seta, o menu expande, mostrando três opções, home, config., instruções. Na câmera atualmente já aparece a opção home, e leva o usuário para a tela que mostra as opções de configuração que já estão selecionadas. No menu config. é onde o usuário pode alterar as configurações. Essas duas opções são sugestões que permitiram o desenvolvimento da ultima opção, no caso Instruções. Ao clicar nessa opção, o usuário visualiza uma tela com nove opções. Esses menus encontrados abaixo não são aleatórios, eles condizem com os itens no sumario do manual da câmera, ou seja, com essa alternativa escolhida encontrou-se uma forma de oferecer todas as informações que antes se encontravam somente no manual, ao alcance do usuário. Pode-se pensar que o manual possui conteúdos complexos demais para serem visualizados na tela da câmera, mas não se pode esquecer-se do que foi mencionado antes sobre os textos do manual serem muitas vezes repetitivos, extensos, com uma complexidade desnecessária. Como o objetivo desse projeto é também simplificar a vida do usuário, isso pode ser feito através da transformação de palavras em uma única imagem.


55

Figura 40: Alternativa escolhida menu instruções, com os capítulos em forma de botões. Fonte: acervo pessoal.

Ao se deparar com um menu como o acima, que o usuário já esta acostumado, ele se sente mais a vontade para explorar os recursos existentes. Pode ser verificado também um botão de saída, esse deve sempre ficar a mostra, para proporcionar ao usuário a opção de escolha de voltar para o menu inicial. Na próxima tela é possível ver também a adição de outro botão, VOLTAR, que a partir desse momento ira também sempre aparecer na tela nos outros menus, e nas outras ações que o usuário realizar, permitindo assim que ele volte apenas um nível, o que não acontece com o botão saída, que sempre o levará de volta ao menu inicial. Nessa alternativa abaixo foi escolhida a opção “configurações básicas” como exemplo. Ao selecionar essa opção, os subitens dessa seção aparecem em uma barra de rolagem horizontal. A barra de rolagem é a alternativa encontrada a qual permite o usuário visualizar todas as opções desse menu. É uma alternativa interessante quando o menu que está sendo desenvolvido não possui muitas opções. Nesse caso alem


56

Figura 41. Alternativa escolhida Opção do menu selecionada. Fonte: acervo pessoal.

Figura 42: Alternativa escolhida texto explicativo, instruções. Fonte: acervo pessoal.

8.5.1 Ajuda auxiliar na web Mais um caminho encontrado foi oferecer para o usuário uma pagina de auxilio na internet. Procurando seguir a mesma linha da configuração elaborada na câmera.


57

Figura 43: Sugestão de layout para suporte online

Explorando mais os recursos disponíveis, será feita uma sugestão a partir dessa alternativa. Podendo manipular a câmera, selecionar as partes da câmera. Outra parte importante é que é possível desenvolver um banco de dados online, assim o usuário pode procurar sobre as suas duvidas com palavras chaves. Essa é apenas uma sugestão.

10.1

ELABORAÇÃO DA ALTERNATIVA FINAL

Detalhamentos


58

40mm

5 mm

5 mm 70mm

Tela Inicial

Seta

para

minimizar

15mm

maximizar o menu

10mm

Segunda tela, menu inicial

Terceira tela menu botões. Cada botão possui 10mm x 10mm. A barra superior se mantém, com as opções do menu inicial, mas o botão de saída no canto superior direito.

ou


59

A fonte utilizada nos textos foi Arial, por ser uma fonte sem serifa e de alta legibilidade. O padrão de cores utilizados foi mantido, ou seja, o padrão da marca SONY, modelo T-70. Escala de cinza. Opção selecionada fica sempre amostra nesse espaço, como titulo da seção. 45mm x 5mm

Menu na horizontal com as opções dessa seção. 75mm x 5mm

Botão voltar

Aqui é onde o texto de ajuda aparecera depois de selecionado. 60mm x 20mm

11

VALIDAÇÃO

Na alternativa escolhida as modificações em comparação com o manual original são varias, tornou a informação mais acessível ao usuário, toda vez que ele esta com a sua câmera, esta também com o seu manual. A simplificação de textos em imagens fez com que a quantidade de informações se mantivesse a mesma, porém, transmitida de uma forma diferente, mais fácil de ser assimilada. A grande melhoria é a passagem do papel para o digital.


60

12

CONCLUSAO

A elaboração desse projeto, através da pesquisa, que permitiu um aprofundamento nos conhecimentos sobre informação, comunicação, e a relação do designer nesse meio, também sobre manuais, e como eles interferem na vida das pessoas, a avaliação sobre os pontos positivos e negativos que também influenciam nas etapas posteriores. Com essa pesquisa foi possível desenvolver um projeto mais profundo que atendesse as expectativas do usuário.


61

13

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ARCHER, L. B. The structure of design processes. London: Royal College of Art, 1968. BARBARÁ, Saulo ET al. DESIGN - Gestão, métodos, projetos, processos. Rio de Janeiro: Ciência Moderna Ltda., 2007. BONSIEPE, Gui. Design: Do Material ao Digital. Florianópolis: Fies/iel, 1997. BÜRDEK, Bernard E. Diseño: História, teoria y prática del diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili, 2ª ed., 1999. CAPLIN, Steve. Diseño de Iconos: Iconos Gráficos para el Diseño de Interfaces. Barcelona: Gustavo Gili, 2001. DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Editora Martins Fontes, 2ª edição, 1997. 236 p. FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Novo Aurélio Século XXI. Dicionário da língua portuguesa. 3. Ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999. FRASCARA, Jorge. Diseño gráfico para la gente. 1 a. Ed. Buenos Aires, Infinito, 2008. FUENTES, Rodolfo. Planejamento do design gráfico: uma metodologia criativa. São Paulo: Rosari, 2006. GARDNER, Howard. A nova ciência da mente: uma história da revolução cognitiva. 3ª. ed. São Paulo: Edusp, 2003. 456p. MACHADO, Cristiane ET al. Trabalhos acadêmicos na Unisul: apresentação gráfica para TCC, monografia, dissertação e tese. 2a. Ed. Tubarão. Unisul, 2008. MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual. São Paulo, Martins Fontes 1997. ____________. Das coisas nascem as coisas. São Paulo, Martins Fontes 1998. NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web: Projetando Web Sites com Qualidade. 1°ed. São Paulo: Editora Campus, 2004. NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica Aplicados ao Design. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. NETTO, Alvin Antônio de Oliveira. IHC - Interação Humano Computador: Modelagem e gerencia de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visualbooks, 2004.


62

PIGNATARI, Décio. Informação Linguagem Comunicação. 10. ed. São Paulo: Cultrix, 1992. SARACEVIC, Tefko. Information science. Journal of the American society for Information science. V.50, Is12, p1051-1063, oct. 1999 WURMAN, R. S. (1991). Ansiedade de informação. São Paulo: Cultura Ed. Associados.

http://www.pmai.org/ http://www.fotodicas.com/historia/historia_fotografia_digital.html http://www.unmultimedia.org/radio/portuguese/detail/170780.html


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.