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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA BÁRBARA DUARTE DUTRA
DESIGN DE REDE Desenvolvimento de uma rede social profissional
Florianópolis 2009
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BÁRBARA DUARTE DUTRA
DESIGN DE REDE Desenvolvimento de uma rede social profissional
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Design da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Designer.
Orientadora: Profª. Renata Krusser, Ms.Eng
Florianópolis 2009
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BÁRBARA DUARTE DUTRA
DESIGN DE REDE Desenvolvimento de uma rede social profissional
Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Designer e aprovado em sua forma final pelo Curso de Graduação em Design da Universidade do Sul de Santa Catarina.
Florianópolis, 18 de junho de 2009.
______________________________________________________ Professora e orientadora Renata Krusser, Ms.Eng. Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________ Prof. Cláudio Henrique da Silva, Ms.Eng. Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________ Profª. Cláudia Regina Batista, Drª. Universidade do Sul de Santa Catarina
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Para Eduardo, mais do que um irmão de sangue,
um
laço
espiritual
caminhos e experiências.
de
longos
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AGRADECIMENTOS
A Deus, à minha família, aos meus amigos por sempre estarem ao meu lado quando preciso. À minha religião que me dá forças para lutar e alcançar meus objetivos. À minha orientadora Renata Krusser que me guiou e mostrou o melhor caminho durante o projeto. E a todos aqueles que direta ou indiretamente, me ajudaram para que este projeto acontecesse.
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“Um homem não pode fazer o certo numa área da vida, enquanto está ocupado em fazer o errado em outra. A vida é um todo indivisível.” (Mahatma Gandhi)
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RESUMO
Com o advento da internet surgiram novas tecnologias virtuais com o objetivo de facilitar não só a comunicação e formas de relacionamento na sociedade, mas, o cotidiano das pessoas. Em razão disso, começaram a aparecer sites de redes sociais que vem destronando outras atrações populares da rede e colocando em destaque uma importante mudança na maneira pela qual as pessoas se comunicam, onde utilizam um ciberespaço específico para criar relações que tenham alguma afinidade ou interesse em comum. A presente pesquisa dedicou-se a desenvolver uma rede social focada no ambiente profissional, no design de rede e em aspectos visuais para promover a interação dos participantes, levando-se em consideração os desejos dos mesmos, pois muitas redes sociais profissionais não possuem foco no usuário. Além do que, são poucas as organizações que confiam em ambientes de troca de informações devido à falta de segurança no mundo virtual e a falta de credibilidade das próprias redes sociais. Para tanto, foi utilizada uma metodologia baseada na junção dos processos usados na empresa Britsh Broadcasting Corporation (BBC) e Globo.com. Métodos que focaram no “encontro da alma do site” e no “conceito de inovação em mídias interativas focadas no usuário” respectivamente, onde o processo do design passa pelas fases de compreensão, conceituação, desenvolvimento, testes e divulgação. Desenvolveu-se a interface do referido web site visando promover interatividade e negócios, onde foram apresentados os conceitos que o mesmo deverá transmitir e as ferramentas possíveis para decidir sobre o design de rede, os aspectos visuais, implementação, testes e branding. Nas considerações finais, concluiu-se que uma rede social deve estar sempre se aperfeiçoando e adequando-se aos diferentes usuários.
Palavras-chave: Redes Sociais, Design e Relacionamento
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ABSTRACT
With the arrival of the Internet new virtual technologies have appeared with the objective to not only facilitate the communication and types of relationships in the society, but to facilitate people's daily life, as well. Because of it, social network sites had appeared and have been dethroning other popular Internet attractions and are emphasizing an important change in the way people communicate, where a specific cyberspace is used to develop relationships among individuals who have some kind of affinity or a common interest. This research will be dedicated to develop a social network that will be focusing on the professional environment, taking into consideration the users desires, due to the fact that few professional social networks focuses on it. Therefore, there are few companies who trust information exchange environments due to the lack of security in the virtual world and to the lack of credibility of their own social network. For that matter, a methodology based on “finding the site's soul” and on “the interactive medias innovation concept focusing on the user” will be used. The process of design goes through the phases of understanding, conceptualization, construction and tests, and spreading. An interface of the related website will be developed aiming at promoting interactivity and businesses, where will be presented the concepts it should transmit and the possible instruments to decide on its appearance, functionalities, navigation and tools. In the final considerations will be shown that any type of site will have to follow the market trends, that oscillate constantly, and that for a site to maintain itself and to evolve will have to follow these changes.
Key-Words: Social Networks, Design and Relationship.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Página de Login do site Linkedin.............................................................. 34 Figura 2 - Página do usuário no Linkedin .................................................................. 35 Figura 3 - Página de Login do Xing ........................................................................... 37 Figura 4 - Página do usuário no Xing ........................................................................ 38 Figura 5 - Página de Login do Via6 ........................................................................... 40 Figura 6 - Página de usuário no Via6 (Parte 1) ......................................................... 41 Figura 7 - Página de usuário no Via6 (Parte 2) ......................................................... 42 Figura 8 – Mapas mentais dos entrevistados ............................................................ 48 Figura 9 – Macro-arquitetura da informação do site .................................................. 53 Figura 10 – Primeira proposta da marca gráfica ....................................................... 56 Figura 11 – Segunda proposta para identidade visual do icontatos.com .................. 56 Figura 12 – Terceira proposta para marca gráfica do icontatos.com ........................ 57 Figura 13 – Ultima proposta para a identidade do icontatos.com .............................. 58 Figura 14 – Modelo das montagens para as telas de login e home do usuário......... 59 Figura 15 – Wireframe da página de login................................................................. 61 Figura 16 – Wireframe da página inicial do usuário. ................................................. 63 Figura 17 – Primeira proposta de layout para a tela de login .................................... 65 Figura 18 – Primeira proposta de layout para a tela inicial do usuário ...................... 66 Figura 19 – Segunda proposta de layout para a tela de login ................................... 67 Figura 20 – Segunda proposta de layout para a tela inicial do usuário. .................... 68 Figura 21 – Terceira proposta de layout para a tela de login .................................... 69 Figura 22 – Terceira proposta de layout para a tela inicial do usuário ...................... 70 Figura 23 – Quarta proposta de layout para a tela de login....................................... 71 Figura 24 – Quarta proposta de layout para a tela inicial do usuário ........................ 72 Figura 25 – Objetos de navegação da tela de login .................................................. 75 Figura 26 – Objetos de navegação da tela inicial do usuário .................................... 75 Figura 27 – Banner para o link direcionado ............................................................... 78 Figura 28 – Cartão de visita icontatos.com ............................................................... 78
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Quadro de pontos avaliados nos trĂŞs sites analisados ............................ 43 Tabela 2 - Personas criadas tomando-se como base o pĂşblico-alvo ........................ 47
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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
CMC – Comunicação por computador P2P – Peer-to-peer (par-a-par) TI – Tecnologia da Informação IPO – Initial Public Offering PC – Personal computer (computador pessoal) CSS – Cascading Style Sheets HTML – Hyper Text Markup Language PHP – Hypertext Preprocessor MYSQL – Structured Query Language - Linguagem de Consulta Estruturada JSP – Javascript SEO - Search Engine Optimization
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 15 1.1 PROBLEMÁTICA ................................................................................................ 16 1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 18 1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 18 1.2.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 18 1.3 DELIMITAÇÕES .................................................................................................. 19 1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 19 1.5 METODOLOGIA .................................................................................................. 21 2. ESPAÇO VIRTUAL ............................................................................................... 23 3. ABORDAGEM DE REDES SOCIAIS.................................................................... 24 3.1 O QUE SÃO REDES SOCIAIS ........................................................................... 24 3.2 MODELOS DE REDES ....................................................................................... 24 3.2.1 Modelo de Redes Aleatórias .......................................................................... 25 3.2.2 Modelo de Mundos Pequenos ....................................................................... 25 3.2.3 Modelo das Redes sem Escala...................................................................... 26 3.3 REDES SOCIAIS NA INTERNET ........................................................................ 26 3.3.1 Organização: a interação ............................................................................... 27 3.3.2 Estrutura: laços e capital social no ciberespaço......................................... 27 3.3.3 Dinâmica da rede social................................................................................. 28 4. COMUNIDADES VIRTUAIS COMO REDES SOCIAIS......................................... 30 5. PESQUISA DE MERCADO .................................................................................. 32 5.1 DEFINIÇÃO DO PÚBLICO-ALVO ....................................................................... 32 5.2 BENCHMARKING ............................................................................................... 33 5.2.1 Linkedin........................................................................................................... 33 5.2.2 Xing.................................................................................................................. 36 5.2.3 Via6 .................................................................................................................. 39 5.2.4 Resumo dos pontos avaliados ...................................................................... 42 5.3 TEXTO DE OPINIÃO........................................................................................... 43 6. CONCEITUAÇÃO ................................................................................................. 46 6.1 FERRAMENTAS ................................................................................................. 46
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6.1.1 Personas ......................................................................................................... 46 6.1.2 Mapas mentais ................................................................................................ 47 6.2 CONCEITO ......................................................................................................... 48 7. DESIGN DE REDE ................................................................................................ 49 7.1 LEVANTAMENTO DAS FUNCIONALIDADES DESEJADAS .............................. 50 7.2 ESTUDO DA VIABILIDADE ................................................................................ 52 7.3 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO.................................................................... 52 7.4 REDE DE RELACIONAMENTOS........................................................................ 53 7.5 ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO....................................................................... 54 8. DESIGN VISUAL................................................................................................... 54 8.1 IDENTIDADE VISUAL ......................................................................................... 55 8.1.1 O nome da Rede ............................................................................................. 55 8.1.4 Geração de alternativas ................................................................................. 55 8.1.4.1 Primeira Proposta .......................................................................................... 56 8.1.4.2 Segunda proposta ......................................................................................... 56 8.1.4.3 Terceira proposta .......................................................................................... 57 8.1.4.4 Quarta proposta............................................................................................. 57 8.1.5 Alternativa final justificada ............................................................................ 58 8.2 INTERFACES GRÁFICAS .................................................................................. 58 8.2.1 Design Estrutural (Wireframe) ....................................................................... 60 8.2.1.1 Wireframe página de login ............................................................................. 60 8.2.1.2 Wireframe página inicial do usuário............................................................... 62 8.2.2 Superfície ........................................................................................................ 64 8.2.2.1 Geração de Alternativas do layout das interfaces ......................................... 64 8.2.2.1.1 Primeira alternativa ..................................................................................... 64 8.2.2.1.2 Segunda alternativa .................................................................................... 66 8.2.2.1.3 Terceira alternativa ..................................................................................... 68 8.2.2.1.4 Quarta alternativa ....................................................................................... 70 8.2.3 Desenvolvimento ............................................................................................ 72 8.2.3.1 Cores ............................................................................................................. 73 8.2.3.2 Forma ............................................................................................................ 73 8.2.3.3 Tipografia ...................................................................................................... 74 8.2.3.4 Objetos de navegação................................................................................... 74
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8.2.4 Implementação ............................................................................................... 76 9. AVALIAÇÃO E DIVULGAÇÃO ............................................................................. 77 9.1 TESTES DE USABILIDADE ................................................................................ 77 9.2 BRANDING ......................................................................................................... 77 10. CONCLUSÃO ..................................................................................................... 80 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 82 ANEXOS ................................................................................................................... 88 ANEXO A – Página do Linkedin ................................................................................ 89 ANEXO B – Página do Xing ...................................................................................... 90 ANEXO C – Pagina do Via6 ...................................................................................... 91 ANEXO D – Questionário para estudo de viabilidade do projeto .............................. 92 ANEXO E - Tabela de materiais e valores ................................................................ 94 ANEXO F – Detalhamento da arquitetura da informação .......................................... 95 ANEXO G – Fluxograma da estrutura de navegação da página de login ................. 96 ANEXO H – Fluxograma da estrutura de navegação da página inicial do usuário.... 97 ANEXO J – Análise Comparativa do Card-Sorting para a tela de login .................... 98 ANEXO L – Análise Comparativa do Card-Sorting para a tela inicial do usuário ...... 99
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1. INTRODUÇÃO
No século XX houve uma revanche histórica com relação à comunicação alfabética, em primeiro lugar com o filme e o rádio e depois com a televisão. Por fim, o surgimento de um novo sistema eletrônico de comunicação caracterizado pelo seu alcance
global,
determinou
uma
transformação
tecnológica
de
dimensões
inimagináveis. As influências desses meios audiovisuais resultaram numa união de texto, imagens e sons num mesmo universo, interagindo em diversos pontos de uma rede global aberta e acessível, o que afetou a maneira como as pessoas se comunicavam e conseqüentemente interferiram na cultura de uma sociedade. (CASTELLS, 1999) A adesão tem sido em massa: em 1995, pela primeira vez na História dos Estados Unidos, foram vendidos mais computadores do que aparelhos de televisão e o volume de e-mails superou o do correio convencional. O lugar e a hora das comunidades virtuais é aqui e agora. (TEIXEIRA FILHO, 2002, p. 15)
Segundo Castells (2002), está surgindo uma nova cultura - a da virtualidade real com a junção da influência do novo meio de comunicação somada aos interesses sociais, políticos e governamentais e às estratégias de negócios. Um dos mais conhecidos autores que tratam do tema virtualidade, é o francês Pierre Lévy: O virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização. (LÉVY, 1996, p.16)
A internet fez com que surgissem novas tecnologias virtuais para facilitar o cotidiano, comunicação e formas de relacionamento na sociedade, as chamadas redes sociais virtuais; uma rede que usa recursos de um computador, como e-mails, fóruns, chats, lista de discussões, software livres como sites de relacionamento pessoal ou profissional.
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O termo “comunidade virtual” tornou-se popular com o trabalho de um jornalista americano chamado Rheingold (1996). Ele argumentou que hoje as pessoas usam um ciberespaço para criar relações que tenham alguma afinidade ou interesse em comum. Adler (1998) fala que o conceito de comunidade foi o coração da internet desde sua concepção.
1.1 PROBLEMÁTICA
Com a globalização e o avanço tecnológico direcionado para ambientes na internet, percebe-se que conteúdos de diversos gêneros muitas vezes se encontram no mesmo site. O exemplo disso seriam as lojas virtuais ou sites de compras on-line, que passaram a ser um local não somente para compras, mas também para troca de informações de um determinado produto para um determinado grupo de pessoas. Hoje, a maior parte dos internautas navega por diferentes redes sociais, o que segundo Lessard, especialista em estratégia web e redes sociais, acarreta grandes mudanças na cultura dos usuários e consumidores da internet. (L´ATELIER, 2009) Pesquisa divulgada em março de 2009 pela Nielsen revela que 80% dos brasileiros que navegam pela internet estão ligados aos sites de “comunidades membros” que incluem blogs e redes de relacionamentos como o Orkut e o Facebook. Os brasileiros são os que passam mais tempo nestes tipos de sites, quase um a cada quatro minutos de navegação. (NIELSEN, 2009) Devido a intensa troca de informações em sites de compra ou até mesmo em fóruns na web, empresas conscientes tendem a tomar a iniciativa de se incluírem no meio social de seus consumidores. Elas procuram melhorar sua imagem diante de sua clientela com o objetivo de aumentar sua credibilidade. Ou seja, ao atingirem seus clientes de forma efetiva, obtém uma melhor imagem da empresa, agregando valor aos seus produtos. (L´ATELIER, 2009)
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Entretanto, ainda são poucas as redes sociais profissionais na internet, que possuem foco no usuário e também, são poucas as empresas que confiam em ambientes de troca de informações, devido à falta de segurança no mundo virtual. Mas, apesar do grande poder de comunicação na web, a simples oferta de um ambiente interativo pode não ser capaz de promover os negócios e a interação. É necessário que esse ambiente venha suprir uma demanda social real e esteja adequado aos interesses do usuário. O sociólogo Dominique Wolton chama a atenção para o problema destacando que a variedade de recursos não significa que venha suprir uma demanda por maior interação. As relações interpessoais e interculturais
continuam
sendo
difíceis
e
não
se
transformaram
com
o
desenvolvimento das tecnologias. (WOLTON, 2003) Alguns sites de empresas de relacionamento profissional pretendem incentivar os negócios e promover a interação, porém, mesmo com os investimentos, não conseguiram até então atingir um número de clientes suficientes para que a rede se auto-multiplique. Ao observar o site da LINCCE, portal de negócios B2B1, identifica-se algumas oportunidades de melhoria: o design pode tornar
os
ambientes
mais
atrativos,
algumas
funcionalidades podem ser
implementadas, a usabilidade pode ser facilitada e, principalmente, percebe-se que identificar a demanda social, estudando as possibilidades de criar nós e links efetivos na rede de relações, pode ser uma etapa do projeto de design, indispensável para o sucesso da web site na criação de comunidades virtuais. John Thackara, especialista em políticas de sustentabilidade, acredita que criar uma sociedade melhor, e não objetos é a nova missão do design. Ele integra uma nova geração de profissionais que tratam o design de outra forma, criando, no lugar de objetos para o uso cotidiano, um circuito, uma rede de relações capaz de redefinir o modo como as pessoas vivem e pensam o espaço que ocupam. (SHIRAI, 2008)
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O portal é uma ferramenta que objetiva um grande número de empresas cadastradas, de norte a sul do país, disponibilizando ferramentas modernas e interativas, colocando os tomadores de decisão das empresas em contato para que estes gerem negócios. Disponível em: <http://www.linnce.com.br/>
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Meu trabalho é, em geral, no ambiente do design. Não é que eu acredite não ser relevante desenhar objetos, mas precisamos repensar o propósito do que o design está produzindo. E o mais importante é fazer com que os designers parem de fazer tudo sozinhos. Eles têm que sair de seus estúdios. Mais do que desenhar coisas, o novo conceito do design é procurar por maneiras de executar atividades diárias de jeitos melhores." (THACKARA, 2009)
Thackara (2009) desenvolve o que podemos chamar de “Design de redes”, não necessariamente redes em ambientes virtuais, mas também estuda e projeta interferências em redes de relações em espaços urbanos. Baseando-se nesses novos estudos do design e nas oportunidades de melhorias identificados nos sites de relacionamento profissional, pode-se resumir o problema deste estudo na pergunta: Como promover a interação em uma rede de relações interpessoais com foco nos interesses profissionais?
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver uma rede social profissional, focada na usabilidade e design da interface para promover a interação dos participantes.
1.2.2 Objetivos Específicos
Investigar a demanda e desejos dos usuários para desenhar a rede de relações que o site oferecerá;
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Identificar os conceitos que o site deve transmitir e as ferramentas possíveis para decidir sobre o visual, funcionalidades, navegação e ferramentas para interações; Desenvolver projeto da interface de um web site de relacionamento profissional para promover interatividade e negócios; Avaliar as funcionalidades implementadas para adequar o design caso necessário; Possibilitar o crescimento do site por meio de parcerias e contatos, incentivando a busca por serviços.
1.3 DELIMITAÇÕES
Este projeto inclui o mapeamento de uma rede de relações profissionais e a criação de ambiente interativo para promover os contatos de negócios. Será desenvolvida a interface gráfica e indicadas as funcionalidades que exijam trabalho de programação. No desenvolvimento da etapa de programação será realizada somente a parte técnica que possibilite a execução de testes e apresentação da rede. Toda a parte de banco de dados, sistema de relacionamento, entre outras lógicas de programação mais específicas serão desenvolvidas após o término do projeto.
1.4 JUSTIFICATIVA
Danah Boyd, considerada pelo Financial Times a sacerdotisa das redes sociais, aponta que o que faz as redes sociais funcionarem é a necessidade das pessoas de estarem conectadas. Empresas precisam saber conversar com seu
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público e lidar com comentários mesmo se forem negativos, estabelecendo vínculos com os internautas. (MAIA, 2008) Logo, num período de mudanças tecnológicas na internet, muitas empresas devem passar a usar como trunfo a interatividade virtual no relacionamento entre colaboradores, fornecedores e clientes que devem participar expondo suas idéias para criar produtos direcionados ao público-alvo da empresa. Será o período da comunicação de muitos para muitos. Conforme Thackara (2008, p. 50), o design de serviços sustentáveis ajuda as pessoas que precisam realizar tarefas, conectar-se com outras pessoas e com equipamentos como e quando for necessário. O termo técnico, proveniente da indústria logística, é “alocação dinâmica de recursos em tempo real”. Grandes corporações internacionais já possuem interação social, via Blog Corporativo - uma espécie de diário on-line das situações que ocorrem na empresa discutidas publicamente com os internautas visitantes de forma ativa, como uma conversa. O recurso se faz presente em cerca de 8% das empresas incluídas na lista "Fortune 500", que contempla gigantes como: HP, Fedex, Wal-Mart, General Motors, dentre outras. (FAVARETTO, 2007) É tarefa de engenharia e design criar combinações significativas e estéticas de visão, som e toque em um mundo virtual. Peter Higgins, um designer inglês, de exposições de museu e complexos de entretenimento, diz que as pessoas precisam se concentrar mais no script de uma situação e menos na tecnologia. (...) o envolvimento e a imersão psicológica têm mais chances de ocorrer, segundo Higgins, se a orquestração de objetos, eventos e/ou pessoas se basear em um roteiro envolvente e crível, mesmo que não seja real. (THACKARA, 2008, p. 107) É neste cenário de relacionamentos profissionais, que o projeto tem como objeto de estudo, um melhor design de rede para sites que envolvam essa troca de informações com pessoas que estão a procura de um contato profissional, de um serviço específico, ou de um estudante que está em busca de seu primeiro emprego.
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1.5 METODOLOGIA
A metodologia é baseada em duas experiências de trabalho de Felipe Memória, que em seu livro cita alguns métodos usados em processo de design das empresas nas quais trabalhou como designer. O método adotado é a junção dos processos usados na empresa Britsh Broadcasting Corporation (BBC) e Globo.com. (MEMÓRIA, 2005) O método adotado no primeiro caso é focado no “encontro da alma do site” e no segundo no “conceito de inovação em mídias interativas focadas no usuário”. O processo do design adotado neste trabalho foi dividido em quatro fases: compreensão, conceituação, construção e testes e divulgação, como descrito abaixo:
1. FASE DA COMPREENSÃO Fase que visa encontrar o que realmente o usuário quer e sente com relação ao site. Dividida em quatro etapas:
A. Pesquisa teórica sobre o desenvolvimento de redes sociais, interface e interação B. Identificação do público alvo C. Pesquisa de similares (Benchmarking) D. Texto de Opinião
2. FASE DE CONCEITUAÇÃO
A. Personas (Personagens fictícios) B. Mapas mentais C. Conceito
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3. FASE DO DESIGN DE REDE
A. Levantamento das funcionalidades desejadas B. Estudo de viabilidade C. Arquitetura da informação D. Rede de relacionamentos E. Estruturas de navegação
4. FASE DO DESIGN VISUAL
A. Identidade visual B. Interfaces Gráficas C. Desenvolvimento D. Implementação
5. AVALIAÇÃO E DIVULGAÇÃO
A. Testes de Usabilidade C. Branding
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2. ESPAÇO VIRTUAL
O espaço virtual representa o mais recente desenvolvimento da evolução da linguagem. Textos, músicas, imagens, mundo virtual entre outras se tornaram unipresentes na rede e se encontram interconectadas em um único metatexto englobante da cultura humana. A cibercultura é a continuação da oralidade e da escrita, segundo Lèvy (1999). A linguagem fez com que os signos, cultura e técnicas se desenvolvessem. A escrita foi a memória de tudo que a linguagem conquistou e a cibercultura é a manifestação contemporânea universal. Para Rheingold (1992): “os computadores, modens e redes de comunicação fornecem-nos a infra-estrutura tecnológica da comunicação por computador (CMC); o ciberespaço é o espaço conceitual em que palavras, relacionamentos humanos, dados, riqueza e poder são manifestados pelas pessoas que usam essa infra-estrutura tecnológica; as comunidades virtuais são agregações culturais que emergem quando em numero suficiente de pessoas encontra-se no ciberespaço”. (PALLOFF e PRATT, 2002, p.1)
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3. ABORDAGEM DE REDES SOCIAIS
3.1 O QUE SÃO REDES SOCIAIS
A rede social faz com que pessoas que tenham interesses, objetivos e valores em comum possam compartilhar suas idéias, opiniões, entre outros. Quer dizer, é uma das maneiras de representar relacionamentos, seja profissional ou afetivo, das pessoas entre si ou de grupos em comum. As redes buscam expressar idéias inovadoras, políticas e econômicas, baseando-se em conceitos de valores, pensamentos e atitudes. Isso resulta num grande número de informações sem reservas que fornecem uma cultura de participação a ser compartilhada. Conforme Lèvy (1999, p. 17), o ciberespaço também chamado de “rede, é (...) o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam este universo”.
3.2 MODELOS DE REDES
Vários teóricos desenvolveram estudos com o objetivo de entender os “padrões de rede” ligados na internet e chegaram a alguns modelos:
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3.2.1 Modelo de Redes Aleatórias
Rényi e Ërdos buscaram a explicação de como se formariam as redes sociais, criando assim, o “modelo de redes aleatórias”. Em cima disso, achavam que o processo de criação seria de acordo com a aleatoriedade dos grafos2. (RECUERO, 2005) Em suma, concluíram que para uma rede, todos os nós (o mesmo que indivíduos conectados) deveriam possuir a mesma quantidade de conexões além da igualdade no recebimento de novos links, constituindo-se então as redes igualitárias.
3.2.2 Modelo de Mundos Pequenos
Com base no experimento de Milgram3 e das teorias de Granovetter, Ducan Watts e Steven Strogatz (WATTS, 1999 e 2003), descobriram que as redes sociais apresentavam padrões altamente conectados, tendendo a formar pequenas quantidades de conexões entre cada indivíduo. Criaram um modelo semelhante ao de Rényi e Ërdos, na qual os laços estabelecidos entre as pessoas próximas, somados com os estabelecidos de modo aleatório, transformariam a rede num mundo. Como conclusão, viram que a distância entre duas pessoas de qualquer lugar do mundo, não ultrapassaria um número pequeno, bastando que existisse laços aleatórios entre grupos de indivíduos.
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Grafo: conjunto de nós, conectados por arestas que, em conjunto, formam as redes. O sociólogo Stanley Milgram, na década de 60, foi o primeiro a realizar um experimento para observar os graus de separação entre as pessoas. (Dégene e Forsé, 1999; Buchanan, 2002; Barabasi, 2003 e Watts, 2003). Ele enviou uma determinada quantidade de cartas a vários indivíduos, de forma aleatória, solicitando que tentassem enviar a um alvo específico. Caso não conhecessem o alvo, as pessoas eram solicitadas então, a enviar as cartas para alguém que acreditassem estar mais perto dessa pessoa. Milgram descobriu que, das cartas que chegaram a seu destinatário final, a maioria havia passado apenas por um pequeno número de pessoas. Isso indicaria que as pessoas estariam efetivamente, a poucos graus de separação umas das outras. Isso indiciaria que este seria, efetivamente, vivendo em um "mundo pequeno". 3
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3.2.3 Modelo das Redes sem Escala
Barabási (2003, p.55-64), criador deste modelo, discordou com a concepção de Ërdos e Rényi e Watts onde relataram que nas redes sociais, as conexões entre os indivíduos são feitas aleatoriamente. Na visão de Barabási (2003), as redes não são igualitárias, elas possuem uma dinâmica na estruturação onde os nós seriam altamente conectados, enquanto outros teriam poucas conexões. Esse padrão, também intitulado como Lei de “rich get richer” (ricos ficam mais ricos), significa que quanto mais conexão uma pessoa fizer, maiores serão as chances de ter mais novas conexões. (RECUERO, 2005) Ao contrário, tais redes possuíam nós que seriam altamente conectados (hubs ou conectores) e uma grande maioria de nós com poucas conexões. Os hubs seriam os "ricos", que tenderiam a receber sempre mais conexões. As redes com essas características foram denominadas por ele "sem escalas" (scale free).
3.3 REDES SOCIAIS NA INTERNET
A internet manifesta a conexão do homem com sua própria essência, que é a aspiração à liberdade. É viva, disponível, complexa, emaranhada, imensa, dinâmica e intensa. O crescimento da internet e sua popularidade influenciam bastante o modo como as pessoas interagem, assim como a maneira pelas quais definem e redefinem seus conceitos sobre comunidade. O mundo em que a internet está se popularizando já não é aquele imenso parque industrial em que ou se produziam matérias-primas ou se manufaturavam produtos acabados. Esta é uma Era de serviços, acima de tudo, e estamos entrando em uma sociedade pós-industrial. Os costumes, a cultura, a educação, o lazer, o entretenimento, o trabalho, o comércio, os valores, enfim, em todos os aspectos, estamos em um ambiente muito diferente. (TEIXEIRA FILHO, 2002, p. 14 e 15)
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3.3.1 Organização: a interação
A interação é um fenômeno que permite a certo número de indivíduos constituírem-se em um grupo e consiste no fato de que o comportamento de cada um serve de estímulo para o outro. Todavia, ao se trabalhar com o ciberespaço, a interação é feita via computador. Primo (1998 e 2003) diz que existem duas únicas formas de interação neste contexto: (...)interação mútua é aquela caracterizada por relações interdependentes e processos de navegação, em que cada interagente participa da construção inventiva e cooperativa da relação, afetando-se mutuamente; já a interação reativa é limitada por relações determinísticas de estímulo e resposta.(PRIMO, 1998 e 2003, p.62)
Com base na dicotomia de Primo (1998 e 2003) pode-se observar que a interação social via computador será uma interação mútua. Sendo que, a interação reativa se dá entre um ser e um sistema. Embora, há casos como o do Orkut, na qual é possível interagir com outras pessoas por meio de alguns botões cujas funções são simplesmente aceitar ou não amizades ou entrar em comunidades. (RECUERO, 2005) As
descobertas
de
avanços
sociais
e
científicos
aliados
ao
desenvolvimento tecnológico têm apresentado diferentes enfoques quanto às tentativas de interação. Os relacionamentos de hoje em dia são mais complexos, pela rede de contatos, e complicados pelo avanço tecnológico pós-moderno. (PALLOFF e PRATT, 2002, p.49)
3.3.2 Estrutura: laços e capital social no ciberespaço
A cultura contemporânea, associada às tecnologias digitais, como ciberespaço, processos de virtualização, entre outros vão criar uma nova relação entre técnica e a vida social que se chama de cibercultura.
28
O mundo da vida (Libenswelt – Habermas, Simmel) vai tomar nas mãos as novas possibilidades da microeletrônica e do desenvolvimento de redes de comunicação. É o surgimento da cibercultura (...). Ela nasce nos anos 50 com a informática e a cibernética, começa a se tornar popular na década de 70 com o surgimento do microcomputador e se estabelece completamente nos anos 80 e 90 com a informática de massa e em 90 com as redes telemáticas, principalmente com o boom da internet. (LEMOS, 2004, p. 15)
Uma pesquisa realizada recentemente pelo Banco Mundial – Social Capital Initiative, liderada por Christiaan Grootaert, Deepa Narayan, Veronica Jones, Thierry Van Bastelaer e Michael Woolcock, propõe alguns procedimentos para reconhecer e mensurar o capital social de uma comunidade. É importante notar que a inteligência coletiva deve ser entendida como um potencial de disponibilidade e uma população para a ação coletiva; e a cartografia da inteligência coletiva seria a fotografia do ecossistema de idéias de um grupo ou comunidade. Isto seria o potencial intelectual de vários indivíduos, interagindo socialmente através da tecnologia (computadores/rede) e, conseqüentemente, o desdobramento em ações coletivas inteligentes para o bem ou não.
3.3.3 Dinâmica da rede social
As redes sociais virtuais possuem uma dinâmica que acompanha o ritmo social e, como tal, está relacionada com o tempo. Passam por processos de cooperação, competição, conflito, ruptura e agregação, situações de emergência, adaptação e auto-organização, sincronia e clusterização. Segundo Lakatos e Marconi (1999, p. 88-93) as interações de naturezas diversas são as responsáveis por isso. A cooperação significa um objetivo comum o que é essencial numa estrutura social. A competição é o resultado das diferenças entre desejos e aspirações e a capacidade de provê-los. Já o conflito seria visto como a destruição da estrutura social. (RECUERO, 2005)
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Quanto à ruptura e agregação, observou essa dinâmica em canais de chat: Quanto maior o número de pessoas que participavam do canal, maior a quantidade de conflitos e a formação de pequenos grupos. Os canais eram mais propensos a esses conflitos quando a interação era dificultada pela quantidade de pessoas conectadas. Quando um conflito entre grupos grandes acontecia, em geral, resultava em uma cisão, com a saída de um grupo para a formação de um “novo canal”. Do mesmo modo, grupos em weblogs e fotologs também são constantemente atacados e também passam por conflitos e rupturas. (RECUERO, 2002)
O comportamento emergente se manifesta com o aparecimento da ordem em sistemas caóticos. Com isto, há necessidade da auto-organização e adaptação dos sistemas ao ambiente para se manter no mercado. A propagação de memes 4 bem como o aparecimento de mundos pequenos e clusters5 são exemplos de comportamentos emergentes. A sincronia pode ser uma das formas de comportamento emergente em um determinado grupo social que acontece ao mesmo tempo em outros grupos espontaneamente. Enfim, as redes sociais são como as empresas: nascem, crescem, se desenvolvem e para não se desestruturarem têm que se readaptarem ao ambiente.
4
Meme, proveniente da palavra grega „Mimeme‟ (Blackmore, 1999, p.6), é o “gene” da cultura, que se perpetua através de seus replicadores, as pessoas. Memes são, assim, idéias, análogas aos genes, que se propagam através do caldo cultural (RECUERO, 2006). 5 Clusters seriam indivíduos que possuiriam muito mais conexões com outras pessoas do que a media do grupo (RECUERO, 2006).
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4. COMUNIDADES VIRTUAIS COMO REDES SOCIAIS
As comunidades e os bairros são tanto virtuais quando reais como tanto globais quanto locais. A tecnologia ajudou a criar uma forma de interdependência social, permitindo que “novas comunidades formem-se onde quer que se criem links comunicativos”. (GERGEN, 1991, p.213) Rheingold (1996, p.142) percebeu que as comunidades on-line passaram além de ser um lugar para encontros, uma maneira de atingir diversos fins. Antecipou dizendo: “as mentes coletivas populares e seu impacto no mundo material podem tornar-se uma das questões tecnológicas mais surpreendentes da próxima década”. Johnson (2001) compartilha: Podemos ver os primeiros anos da web como uma fase embrionária, evoluindo através de seus antepassados culturais: revistas, jornais, shoppings, televisões, entre outros. Mas hoje há algo inteiramente novo, uma espécie de segunda onda da revolução interativa que a computação desencadeou: um modelo de interatividade baseado na comunidade, na colaboração de muitos a muitos. (JOHNSON, 2001)
Lèvy (2002) também tem defendido as comunidades virtuais para estimular a criação de inteligências coletivas, as quais as pessoas podem trocar informações e conhecimentos. “Uma rede de pessoas interessadas pelos mesmos temas é não só mais eficiente do que qualquer mecanismo de busca (...) mas, sobretudo, do que a intermediação cultural tradicional, que sempre filtra demais, sem conhecer no detalhe as situações e necessidades de cada um”. (LÈVY, 2002, p. 101) Relatos como de Rheingold (1996), por exemplo, comprova que a sinergia entre as pessoas via web, dependendo do projeto, em que estejam envolvidas, pode ser multiplicada com enorme sucesso. As diversas formas de comunidades virtuais, a estratégia P2P, as comunidades móveis, a explosão dos blogs e wikis6 e a recente febre do Orkut, são prova de que o ciberespaço constitui um fator crucial no incremento do capital social e cultural disponível. 6
O termo wiki é utilizado par identificar um tipo específico de coleção de documentos em hipertexto ou software colaborativo usado para criá-lo. Pode ser editado pelos usuários que navegam por ele.
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Para Palloff e Pratt (2002), com o advento da comunicação eletrônica e da realidade virtual, tornou-se difícil de conceituar exatamente o que é a palavra comunidade. (p. 46) Conforme Jones (1995, p.156), “o quanto as pessoas utilizam a comunicação por computador como meio para inventar novas personas e para recriar suas identidades ou para fazer uma combinação de ambas, bem como os modos pelos quais os fazem, são questões centrais à construção de uma sociedade em que o computador exerce um papel tão importante”.
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5. PESQUISA DE MERCADO
5.1 DEFINIÇÃO DO PÚBLICO-ALVO
A definição do público-alvo resulta na identificação de um segmento individual ou coletivo que se deseja atingir. Atualmente o mercado abrange diversos clientes, produtos e necessidades. Para tanto é necessário definir um segmento que ofereça melhor oportunidade em um negócio. (DOLABELLA, 2007) Para o site de rede profissional os estudos para este projeto, levaram a concluir que o segmento ideal seria o de consumidores agrupados por fatores democráticos:
Pessoas Físicas: o Pessoas que estejam em busca de serviços, empregos, oportunidades, negócios e afins, variando de adolescentes a adultos; o Prestadores de serviços de qualquer área; o Autônomos; o Acadêmicos.
Pessoas Jurídicas: o Pessoas de direito público interno: são a União, os Estados, o Distrito Federal e os Territórios, os municípios, as autarquias e as demais entidades de caráter público criadas por lei; o Pessoas de direito público externo: são pessoas jurídicas de direito público externo os Estados estrangeiros e todas as pessoas que forem regidas pelo direito internacional público; e o Pessoas de direito privado: são divididas em duas categorias: as estatais - aquelas para cujo capital houve contribuição do Poder Público - e as particulares - constituídas apenas com recursos particulares.
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5.2 BENCHMARKING
Nesta etapa, pretende-se obter dados sobre os concorrentes no mercado, identificando os pontos positivos e negativos e analisando as possibilidades de inovações. É um processo sistemático e contínuo de avaliação dos produtos, serviços e processos de trabalho das organizações que são reconhecidas como representantes das melhores práticas com a finalidade de comparar desempenhos e identificar oportunidades de melhoria na organização que está realizando (ou monitorando) o benchmarking. (WIKIPÉDIA) Enquanto benchmark é definido como sendo o padrão de referência, o termo “benchmarking” representa o processo de comparação. O sucesso do benchmarking como modelo para alcançar uma vantagem competitiva depende da capacidade da empresa de adaptar criativamente as melhores práticas existentes no mercado, em vez de copiá-las cegamente. (CAMP, 1997) Fenômeno da Web 2.0, as redes sociais estão deixando de ser mais que um meio de diversão. Elas podem mudar o rumo de uma carreia profissional. Hoje a grande tendência, tanto do lado dos usuários quanto dos negócios gerados está nas redes sociais, profissionais e pessoais. Dentre os diversos potenciais concorrentes foram selecionados os três sites mais citados (Linkedin, Xing e Via6) em revistas e artigos da área de tecnologia da informação (TI) como mostra no artigo da revista Dicasinfo da Info Exame - edição 60, “O jeito web de se empregar por Max Alberto Gonzales”.7
5.2.1 Linkedin
Fundada em 2003, quando os cinco fundadores convidaram trezentos dos mais importantes contatos para entrar no site. (Anexo A) 7
DICASINFO: Revista Info exame. Edição 60. Editora Abril, 2009.
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O Linkedin é uma rede interconectada de profissionais experientes do mundo todo, representado por cento e setenta indústrias e duzentos países. O site existe para ajudar na melhoria de sua rede profissional bem como obter retorno de seus contatos. Tem como missão conectar profissionais de todo o mundo para acelerar o sucesso, além de acreditarem que na economia global conectada, o sucesso como profissional e como empresa competitiva depende de um acesso mais rápido a essa globalização virtual e aos recursos que a mesma oferece. A Figura 1 mostra a Página de Login do site Linkedin onde se encontram marcados em vermelho os pontos discutíveis da página de entrada.
Figura 1 – Página de Login do site Linkedin Fonte: http://www.linkedin.com/ e arquivo pessoal
Analisando as marcações, percebe-se que o maior destaque negativo se concentra no meio da página onde estão contidas “poucas” informações sobre o site, significando que falta mais comunicação para o usuário sobre a empresa e o que ela
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faz. Como melhoria, poderia ao entrar no site, já conter informações básicas em destaque, mostrando do que se trata o site, atraindo assim o usuário a se cadastrar ou conhecer mais sobre o mesmo. Apenas um pequeno quadrado mostra a seção de sign in, podendo passar despercebido por muitos usuários. Entretanto, a parte de “cadastre-se” fica em destaque incentivando as pessoas a se cadastrarem e usufruir dos serviços, mas, prejudica os já cadastrados que ainda não possuem domínio completo das localizações das ferramentas e seções. Ao fazer login, se depara com uma página extensa, cheia de informações, com publicidades demais, colocadas aleatoriamente. Os dados do usuário ficam embaixo do menu lateral com pouco destaque. Encontra-se também uma interface pouco atrativa e auto-explicativa, quer dizer, uma interface que mesmo após entrar com seus dados não indica, por onde começar a navegar e o que fazer para interagir dentro do site, tal como pode ser observado na Figura 2.
Figura 2 - Página do usuário no Linkedin Fonte: http://www.linkedin.com/ e arquivo pessoal
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Apesar das cores sóbrias e limpas, ferramentas e conteúdo adequado para o propósito do site, boa disposição na seção de contatos bem como sua credibilidade ser alta, poderia enriquecer o seu design de rede e tornar a sua interface gráfica mais interativa, de modo que o usuário se sentisse atraído a navegar e usufruir dos serviços do site.
5.2.2 Xing
Fundada em Agosto de 2003, o Xing é uma rede global que administra milhões de conexões de membro a membro entre dezesseis diferentes línguas e indústrias. Atualmente, emprega duzentas pessoas de vinte e duas nações, com sede em Hamburg na Alemanha e escritórios em Barcelona, Istambul, Milão e Pequim. (Anexo B) O Xing faz com que sua rede profissional se torne mais ativa em sua vida. É mais do que um site de contatos para negócios, permite que os membros descubram novos profissionais, oportunidades e privilégios por meio de descobertas únicas de capacidades e ferramentas avançadas de gestão dos contatos. Com o sucesso do IPO (Initial Public Offering) do Xing como primeira companhia Web 2.0 ir a público, teve um impacto na rede social que tende entre os profissionais. Focado no lema “negócios para o mundo todo (business people worldwide)”, a empresa está apta a oferecer ferramentas melhores facilitando assim a gestão da rede de contatos. Como se pode ver, na página do Xing (Figura 3), há um banner mais interativo em destaque, porém nem todo usuário sabe que a troca de imagens é manual além de não ter informações suficientes para esclarecer por completo o que é o site. Outro ponto marcado é o rodapé que não tem muita expressão. A cor da tipografia é muito próxima do plano de fundo, o que gera uma má legibilidade quanto aos links ali colocados.
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Figura 3 - Página de Login do Xing Fonte: https://www.xing.com/ e arquivo pessoal
Entretanto, há uma boa disposição quanto à área de cadastro, login e os outros destaques principais como também o bom uso das tonalidades do verde, tornando o site mais leve e sóbrio, facilitando a visibilidade do mesmo. Logo que o usuário efetua o login e entra na página pessoal (Figura 4), observa-se uma série de pontos que podem melhorar:
Grande número de informações num mesmo espaço; Muitas opções de links; Falta de ferramentas e interface gráfica auto-explicativa e mais interativa; Site extenso e pouco atrativo.
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Figura 4 - Página do usuário no Xing Fonte: https://www.xing.com/ e arquivo pessoal
No entanto, possui bom destaque para a seção de busca e áreas de amostragem da rede de contato do usuário como também, ferramentas de personalização de página.
Como proposta de melhoria para o Xing, sugere-se: Utilizar uma interface mais cativante e menos “apagada”; Criar mais chamadas para atrair mais o olhar do usuário; Dispor melhor as informações no intuito de diminuir a extensão da página; Gerar uma solução para o design de rede do Xing visando aumentar a interatividade.
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Estas sugestões objetivam fazer com que os usuários passem a usar mais os serviços com satisfação maior, tornando-se divulgadores do próprio site.
5.2.3 Via6
Surgiu da teoria chamada “mundo pequeno” feita por Stanley Milgram com sessenta pessoas, onde constatou que uma pessoa foi encontrada por até seis pessoas adiante dela, concluindo que entre um indivíduo e outro, existe no máximo seis graus de separação. (Anexo C) A Via6 é um sistema que conecta profissionais, objetivando “fazer com que sua vida profissional se aprimore adquirindo novos conhecimentos e informações, bem como aumentar sua rede de relacionamento”, além de fornecer espaços para novos empregos, clientes, fornecedores e parceiros. Na reprodução da página de login (Figura 5), observa-se uma boa simetria no alinhamento da página, porém com alguns pontos negativos:
Rodapé muito extenso destacando mais que o conteúdo principal; No topo possui um segundo menu, menor, onde a cor contrasta demais com o fundo; Link para busca muito à direita, podendo passar despercebido para o usuário, dificultando os contatos, serviços e afins. Na marcação central possui um breve texto relatando sobre o que é o Via6, porém vai de encontro ao que consta na seção institucional do site, dificultando o entendimento do mesmo.
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Figura 5 - Página de Login do Via6 Fonte: http://www.via6.com/ e arquivo pessoal
Entretanto, possui uma organização mais leve, mostrando em tempo real as atividades, como também, possui uma boa chamada para o cadastro e Login, tornando o site mais agradável e fácil de manuseá-lo. Na página pessoal do usuário encontramos um grande espaçamento entre os links, seções e textos. Os dados sobre o perfil estão colocados no lado oposto a regra da legibilidade, além de não conter todos os dados. A página é extensa (Figura 6), deixando o usuário meio perdido, gerando desinteresse em navegar no site.
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Figura 6 - Página de usuário no Via6 (Parte 1) Fonte: http://www.via6.com/ e arquivo pessoal
Para ter acesso á página do usuário, há que se dirigir para uma segunda página clicando no link Perfil localizado no topo (Figura 7), o que já prejudica a interatividade do site. Na seção, se depara com uma interface sem atrativos, com um design de rede fraco (site muito longo e com má distribuição das seções), apesar de ter boas ferramentas e aplicações.
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Figura 7 - Página de usuário no Via6 (Parte 2) Fonte: http://www.via6.com/ e arquivo pessoal
5.2.4 Resumo dos pontos avaliados
Abaixo segue uma tabela mostrando os pontos positivos e negativos das observações realizadas acima:
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Tabela 1 - Quadro de pontos avaliados nos três sites analisados Pontos LINKEDIN XING Avaliados
Positivos
Negativos
VIA6
Mais conhecido; Cores sóbrias e leves; Aplicações e ferramentas; Fácil acesso aos contatos.
Interface limpa; Cores sóbrias; Aplicações e ferramentas; Bom acesso de busca para contatos.
Interface agradável; Cores e limpeza; Boa posição para os dados do usuário; Organização e clareza; Boa seção para contatos.
Muita informação num mesmo lugar; Local inadequado para dados do usuário; Interface pouco atrativa e autoexplicativa; Falta de informação dizendo o que é o site, como uma chamada Site extenso.
Muita informação num mesmo lugar; Local inadequado para dados do usuário; Interface pouco atrativa e autoexplicativa; Falta de informação dizendo o que é o site, como uma chamada; Interação interfaceusuário confusa.
Interface pouco atrativa e autoexplicativa; Site extenso; Muita informação num mesmo lugar; Site não mostra muito bem as áreas que trabalha.
Fonte: Arquivo pessoal
Após a análise dos concorrentes, optou-se por pesquisar a opinião de potenciais usuários, bem como aproveitar suas sugestões na elaboração do site.
5.3 TEXTO DE OPINIÃO
Opinião vem do latim opinio. Quer dizer juízo, idéia, que se expressa sobre determinado assunto. Maneira de pensar particular sobre um assunto. Parecer, conceito favorável ou não sobre uma pessoa, um assunto ou algo. (CIVITA, 1993) Em Filosofia, texto de opinião é a forma que cada um tem de expressar suas idéias. Geralmente, é ensinado que devemos ouvir as opiniões dos outros na mesma proporção que devemos opinar. (WIKIPÉDIA) Com base no conceito de opinião, foi solicitado a um pequeno grupo de potenciais usuários que navegasse em um dos três sites concorrentes, Linkedin, Xing e Via6 e emitissem sua opinião, quanto ao motivo maior que entrariam em um
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site de rede profissional, a interação, interface e sugestões de melhoria para o site analisado. Na análise das respostas, observou-se que os usuários entram em sites de redes profissionais por diferentes motivos:
Meio de troca de informações e conhecimentos para várias áreas; Oportunidades de trabalho e parcerias; e Contatos profissionais. Dois participantes falaram que “não usariam esse tipo de serviço pelo fato de não acreditar na credibilidade e funcionamento desses sites para o Brasil e que o país, não tem pensamento ainda para usar de meios novos de comunicação, ou seja, as pessoas não estão capazes neste momento de mudar para hábitos mais tecnológicos de comunicação”. A maioria não conhecia os sites sugeridos, porém, ao entrarem, apresentaram observações bem interessantes quanto ao design de rede, interface gráfica, interatividade, entre outros pontos abordados. Os pontos negativos mais citados foram sobre a interação, acessibilidade e, principalmente, interfaces gráficas confusas e complexas. Um dos pontos mais comentados foi que na página inicial após o Login, há muita informação prejudicando a navegação do usuário. Também, foi observada a falta de identificação com a identidade visual, acessibilidade, falta de diagramação e por fim, interfaces confusas, sem impacto visual e pouco explicativas. Os pontos positivos mais apontados foram a facilidade no acesso às informações, simplicidade, troca de idioma no site, menus definidos e importação de contatos da lista de e-mail pessoal como meio de aumentar e facilitar a rede de contatos. As sugestões se basearam na melhoria dos pontos negativos bem como ter uma seção de busca por assuntos aliando ferramentas tipo “Google” com a rede de relacionamento de contatos. Pela diversidade das respostas, há que se trabalhar bastante no sentido de corrigir os problemas encontrados pelos potenciais usuários.
Existe a
necessidade de mudança na melhoria dos pontos em comum bem como fazer com
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que o site se torne mais atrativo e interessante para quem for usufruir dos serviços de um site de rede profissional sem perder vĂnculo com a identidade visual da empresa.
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6. CONCEITUAÇÃO
Conceito é a idéia que se faz de uma classe de objetos ou de uma classe de idéias. É uma consciência das qualidades que faz de um objeto ou de uma idéia o que são ou parecem ser. (AURÉLIO, 2009) Com base na definição de conceito, foram utilizadas algumas ferramentas para auxiliar na conceituação da rede social icontatos.com:
6.1 FERRAMENTAS
6.1.1 Personas
É uma ferramenta de usabilidade, que utiliza pessoas fictícias para representar usuários de um site. Auxilia na definição dos objetivos e desejos do público-alvo nas decisões sobre visual, funcionalidades, navegação e interações.
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Tabela 2 - Personas criadas tomando-se como base o público-alvo PERSONAS Eduardo Nome Marina Souza Viviane Lopes Fernandes Idade 18 35 27 Localização Porto Alegre São Paulo Curitiba Programador Profissão Acadêmica Diretora na BDM Autônomo Estressada, Notebook junto a pouco tempo, é ele, usado em cuidadosa no uso casa e para PC no faculdade da internet. Usa o trabalhos. Ouve Descrição e em casa. Terra e música para Globo.com. Tem navegar na TV a cabo em internet. TV a casa. cabo. Esportes e Uso da TV Malhação Noticiários Notícias Regularmente, mas pouco, em seu intervalo de Está diariamente almoço. Usa para usando para assuntos trabalhos na área Uso da Só para Orkut e direcionados, de tecnologia Internet MSN como (sua área), entretenimento, esportes, notícias noticias, e lazer. consumo e negócios Uso de redes sociais Linkedin Linkedin Não conhece profissionais Contatos com os Contatos Troca de amigos e buscar Objetivo profissionais e informações para conselho parcerias área de TI profissional Fonte: Felipe Memória e arquivo pessoal
LM Construções 10 Florianópolis Construções
PC na empresa só para trabalho. Séria, tradicional.
Não
E-mails de trabalho. Chats internos.Pesquisa s específicas.
Não Contatos profissionais e parcerias.
Quanto mais “desejos” destas personas forem atingidos, maiores serão as probabilidades de sucesso do site perante seus reais usuários.
6.1.2 Mapas mentais
O Mapa Mental (Mind Map) é uma valiosa técnica que melhora o processo de anotar e organizar as idéias e fortalece a criatividade na solução de
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problemas. Usando o Mapa Mental pode-se identificar e entender rapidamente a estrutura do assunto estudado, pois as relações e conexões entre as diversas peças de informação ficam mais evidentes. (SIQUEIRA, 2007) O Mapa Mental é um recurso gráfico que substitui o processo convencional de anotações sob a forma de listagem. Um bom Mapa Mental mostra a “fotografia” do assunto, evidencia a importância relativa das informações ou conceitos relacionados ao tema central e suas associações. (SIQUEIRA, 2007) Com o auxilio desta ferramenta e retomando a técnica do texto de opinião (ver item 5.3), foi solicitado para as mesmas pessoas descreverem qual seria o caminho ideal de navegação para alcançar o objetivo dentro de um site de rede profissional. Tomando os pontos comuns colocados pelos participantes, chegou-se a representação gráfica da Figura 8.
Figura 8 – Mapas mentais dos entrevistados Fonte: arquivo pessoal
6.2 CONCEITO
Aliando o resultado das ferramentas aplicadas, conceituou-se a rede social icontatos.com, que é: desenvolver uma rede social com foco no ambiente profissional, levando-se em consideração os desejos dos usuários. Ao mesmo tempo, a rede deve ser representada por uma identidade visual que transmita modernidade, seriedade, dinamismo, atualidade, confiança e prazer ao navegar pelo site, isto é, além das funcionalidades, possuir um design cativante, inovador e interativo.
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7. DESIGN DE REDE
Projetar redes sociais não é só uma questão de definir funcionalidades e sim criar espaços para as pessoas se relacionarem. O material do design de interação deixa de ser hardware ou software e passa a ser as relações sociais das pessoas, ou seja, as interações. Outro fato, é que para se trabalhar um design de rede, tem que se levar em conta que o mundo dos computadores é obcecado pela velocidade e os designers de rede correm contra atrasos medidos em milissegundos no que se refere a repensar questões relativas ao espaço e tempo. Os designers de rede, na busca pela redução da distância geodésica, criaram o chamado paradigma “storewidth or cachê and carry”. (...) Storewidth é o tempo de resposta entre a solicitação feita na internet e o surgimento da primeira página; e a combinação da largura de banda de todos os vários canais entre o usuário e o servidor da internet, além do tempo de latência em todos os nós que afetam o tempo de resposta.(THACHARA, 2008, p. 88)
Pessoas querem se aproximar e ao planejar onde alocar a capacidade, os designers de rede são orientados pela lei da localidade, que afirma que o tráfego de rede é pelo menos 80% local, 95% continental e apenas 5% intercontinental. Muitos programas de inovação não passam de ficções futuristas, muitas delas elaboradas por designers que abastecem o desejo das pessoas de uma nova tecnologia. Uma melhor abordagem de inovação é voltar a atenção do futuro dominado pela ciência para as ficções sociais. (THACHARA, 2008, p. 268) Trata-se de contextos imaginados que dão uma nova visão de um mundo já conhecido. Como ferramenta para alcançar essa visão futura seria criar cenários de design no intuito de aumentar a participação dos usuários e conceber melhor seus desejos, como já falado no item 6.1. Na estruturação do design de rede há que se considerar pelo menos, as funcionalidades desejadas, estudo da viabilidade, arquitetura da informação, redes de relacionamento e estrutura de navegação.
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7.1 LEVANTAMENTO DAS FUNCIONALIDADES DESEJADAS
Com o intuito de alcançar uma melhoria na navegação, bem como aumentar a interatividade do site, foram propostas as funções listadas abaixo:
Área Livre Como utilizar o site Garantia icontatos Sobre o icontatos Termos de Uso do Site Central de Ajuda Contato Busca Projetos Serviços Empregos e Oportunidades Newsletter Icontatos updates Eventos Diretório de Empresas (Busca indireta) Cadastre-se Login Línguas
Área Restrita (usuário cadastrado) Contatos on-line Novas vagas de empregos (somente p/ profissionais) Recados/mensagens recebidos (número) Visitantes do meu perfil Solicitações rápidas de contatos
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Eventos relacionados à área de atuação do usuário Menu fixo o Home o Sobre o icontatos.com o Ajuda o Línguas o Sair Perfil o Dados pessoais Ramo de atividade Profissão Website Telefones Endereços E-mails o Dados profissionais Resumo Experiências Portfólio Recomendações o Dados estatísticos N° de usuários on-line Porcentagem do perfil preenchido Pontuação Estatísticas gerais do usuário o Meus contatos o Comunidades o Downloads o Agenda o Adicionar contatos o Editar perfil o Mensagens o Adicionar fotos e vídeos
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o Busca o Visualizar perfil
7.2 ESTUDO DA VIABILIDADE
Para
a
análise
da
viabilidade
foi
utilizado
o
modelo
de
questionário/relatório para um Estudo de Viabilidade de Projetos, proposto no livro Gestão de Projetos e Equipes de FACCIONI (2006, p.124). (Anexos D e E).
7.3 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Foi o arquiteto Wurman, quem cunhou a expressão arquitetura de informação nos idos de 1960. O “arquiteto de informação” seria o indivíduo com a missão de organizar padrões dos dados e de transformar o que é complexo em algo mais claro. Esse profissional – o arquiteto de informação – é a pessoa que mapeia determinada informação e disponibiliza o mapa, de modo que todos possam criar seus caminhos próprios em direção ao conhecimento. (AGNER, 2003) Os sitemaps, elaborados durante a etapa de planejamento, assemelhamse ao formato de organogramas e sua função é definir a hierarquia, os níveis, a estrutura e a interligação entre páginas, sinalizando também os caminhos de navegação e elucidando a organização lógica entre as páginas e seções. A esta tarefa é comumente atribuído o nome de macro-arquitetura de informação e que pode ser elaborada conjuntamente com o cliente. (PAGANI, 2008)
53
Figura 9 – Macro-arquitetura da informação do site Fonte: Arquivo pessoal
A arquitetura de informação pode ser vista como a união de três campos tradicionais: a tecnologia, o design e o jornalismo/redação. Entretanto, essa definição encontrou questionamentos por parte de diversos teóricos. Andrew Dillon, professor da Universidade do Texas–Austin, acrescentou às definições corriqueiras as conexões com outras áreas do conhecimento. (Anexo F)
7.4 REDE DE RELACIONAMENTOS
O termo rede por si só já transporta a idéia de que se refere a um conjunto de nós conectados por relacionamentos. Na teoria das organizações o emprego da noção de redes torna-se aplicável quando denotam modos de coordenação,
diferenciação
e
integração
entre
unidades
organizacionais
especializadas. As redes de relacionamentos (ou relações) têm apresentado ótimos resultados para os mais diversos fins, quando agrupa pessoas com os mesmos interesses, problemas ou até mesmo como grupos de apoio.
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Embora essas redes prefiram trabalhar “cara a cara”, a internet está sendo uma ferramenta valiosa que oportuniza o encontro, a discussão, o esclarecimento, o consolo e a expressão dos mais diversos sentimentos, dentro do ciberespaço.
7.5 ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO
Para melhor visualização de como seria a navegação, foi utilizado o método de Diagrama de blocos que representa de maneira gráfica um processo ou modelo de um sistema complexo, por meio de figuras geométricas e ligações, descrevendo as relações entre cada subsistema e o fluxo de informação. Para tanto, foram selecionadas duas telas de maior número de acesso dos usuários, a de entrada ou login (Anexo G) e a home interna do usuário (Anexo H).
8. DESIGN VISUAL
É a terminologia que abrange todas as especialidades do design aplicado na comunicação, que utiliza o “visual” para transmissão de mensagens. O design visual é de suma importância para atrair o visitante ao site. É o seu cartão de apresentação.
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8.1 IDENTIDADE VISUAL
A tarefa principal do designer, na criação de uma identidade visual é definir um conceito adequado à representação gráfica, caracterizando os conceitos e valores da empresa em um símbolo. (LEVI, 2007)
8.1.1 O nome da Rede
O nome da rede originou-se da essência da empresa que é facilitar a comunicação em ambientes profissionais, seja de pessoa física ou jurídica, por meio da ampliação de seus contatos na internet. Diante disso, escolheu-se o nome icontatos.com por se tratar de um portal de relacionamento na internet, com foco no ambiente de negócios, que pode ser utilizado por organizações, profissionais e acadêmicos de todas as áreas, a fim de gerenciar seus contatos e estabelecer novas relações comerciais. Os
serviços
oferecidos
pelo
portal
icontatos.com
fomentam
a
comunicação e a interação entre seus usuários, tornando-se uma ferramenta ideal para estabelecer relações profissionais de qualidade, ajudando o indivíduo a ser mais eficiente em seu trabalho. Usando uma rede de contatos profissionais, a pessoa terá mais oportunidades, pois suas relações podem ser a chave para o sucesso profissional.
8.1.2 Geração de alternativas
Para a identidade visual foi proposta uma marca que deve representar modernidade, seriedade, dinamismo, atualidade e confiança. Deve fazer com que os
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usuários se sintam bem no seu contexto, bem como possuir um design novo, mais inovador, interativo e ao mesmo tempo atrativo para o usuário. Desta maneira, foram elaboradas algumas alternativas:
8.1.2.1 Primeira Proposta
A proposta foi baseada no propósito de estar em contato com o mundo, ampliando sua rede profissional de contatos.
Figura 10 – Primeira proposta da marca gráfica Fonte: arquivo pessoal
No entanto, a marca não transmitiu originalidade, apesar de estar com uma tipografia adequada ao conceito da identidade, devido ao uso demasiado de globos em marcas gráficas.
8.1.2.2 Segunda proposta
A segunda proposta tentou seguir uma idéia de rede com intuito de mostrar as possíveis conexões e caminhos que a mesma pode ter.
Figura 11 – Segunda proposta para identidade visual do icontatos.com Fonte: arquivo pessoal
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Porém, o traço das linhas e o uso das cores transmitiram um pouco de infantilidade, o que acabou fugindo do propósito estabelecido para a identidade.
8.1.2.3 Terceira proposta
Esta proposta também segue a linha de uma montagem de rede, com um diferencial que é a união de três losangos formando cubos que juntos vão formando uma rede com vários caminhos possíveis de percorrer.
Figura 12 – Terceira proposta para marca gráfica do icontatos.com Fonte: arquivo pessoal
Mas, a marca modular não ficou muito fácil de entender a leigos, o que foge um pouco do foco da identidade que é criar uma marca que represente uma rede única, que ao olhá-la pela primeira vez, o usuário já se identifique com a mesma.
8.1.2.4 Quarta proposta
Baseou-se numa identidade mais flexível que se adapta melhor aos ambientes além de tentar unir imagens e tipografia numa composição única, transmitindo uma conexão entre o nome e o usuário. Uma alternativa mais
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inovadora, diferente das concorrentes e que pelo proposto seria adequada à idéia central da rede.
Figura 13 – Ultima proposta para a identidade do icontatos.com Fonte: arquivo pessoal
8.1.3 Alternativa final justificada
Dentre as alternativas acima apresentadas, foi definida a quarta proposta como identidade visual para a rede social icontatos.com por ser uma marca gráfica flexível, que pode se adaptar aos ambientes e peças gráficas da instituição, além de ser mais inovadora e moderna. A proposta procura transmitir a conexão entre pessoas e o nome, com o objetivo de unir os usuários à empresa, formando uma rede para satisfazer e facilitar o dia-a-dia das pessoas.
8.2 INTERFACES GRÁFICAS
Com o objetivo de criar uma página mais direcionada para o usuário, foi aplicada uma técnica de desenvolvimento estrutural de páginas, chamada de Design Participativo. Trata-se de uma abordagem utilizada em diversas áreas que vai desde o setor do Planejamento Rural ao Planejamento Urbano, passando pela Arquitetura, Design de Produtos e pela própria Engenharia de Software. No processo de design participativo de um sistema web, a interface é apenas o início. O foco principal são as possibilidades de uso do sistema: qual será
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sua serventia, para cada participante qual será a melhor maneira, o quanto o sistema irá influenciar no cotidiano e demais fatores que envolvem o usuário que está ali ligado no projeto. Pode ser um meio para superar as delimitações de áreas como Engenharia de Software, Design de Interfaces, Web Design, que induzem como ponto principal as micro-estruturas. No design de interação na visão mais participativa, representa um meio de implementar na prática o escopo amplo em que a área se auto-define: projetar interações entre seres-humanos. (VAN AMSTEL, 2008) Aliado a técnica de design participativo, foi utilizada outra abordagem para melhor entender como o usuário visualiza as informações em sua mente, o cardsorting. (VAN AMSTEL, 2008) A técnica foi aplicada com alguns dos entrevistados no texto de opinião (ver item 5.3) e o procedimento foi bem simples:
1. Foram elaborados cartões apresentando o conteúdo para duas páginas da rede: sendo 05 (cinco) para a entrada e 15 (quinze) para a página inicial do usuário. 2. Foi explicado que teriam que montar o conteúdo das páginas da maneira mais adequada no seu ponto de vista. As montagens ficaram conforme modelo apresentado na figura 14.
Figura 14 – Modelo das montagens para as telas de login e home do usuário. Fonte: arquivo pessoal
3. Foram anotadas as observações e dúvidas dos entrevistados no decorrer das montagens.
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4. Em cada cartão foi colocado uma numeração conforme a página a ser trabalhada, no login de 1 a 6 e na home do usuário de 1 a 15. 5. Por último, foi realizada uma análise comparativa de todas as montagens separando-as por cores e colocando os números de acordo como mostraria na imagem no intuito de obter, de acordo com os usuários, a melhor posição para as funcionalidades do site (Anexos J e L). 6. A partir do resultado da análise foi gerado um wireframe para cada página.
8.2.1 Design Estrutural (Wireframe)
Os wireframes têm como função estruturar o conteúdo de cada página, indicando o peso e relevância de cada elemento do layout e sua relação com os demais elementos formadores do todo. Além desta função estrutural, o wireframe também é utilizado para marcação das etapas de um processo de interação entre usuário e o sistema. Como as etapas de uma compra on line, por exemplo, que vai desde a busca pelo produto, escolha de um dos resultados, confirmação de intenção, preenchimento do cadastro e opção de pagamento. (OLIVEIRA, 2003)
8.2.1.1 Wireframe página de login
Dentre as montagens realizadas e o resultado da análise pôde-se observar que a maior parte dos usuários respondentes colocou como funcionalidade primária a área de boas vindas ao site, pelo fato de a mesma apresentar o site e o que ele oferece, dando mais liberdade para a pessoa querer ou não continuar a navegar no site.
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A área de login e senha, também foi uma das seções em que a maioria colocou na mesma posição, ficando ao lado da área de boas vindas, como uma função secundária, pois seria a funcionalidade que teria mais visibilidade e acesso para os usuários. Nota-se que a disposição do conteúdo ficou dividida em duas colunas (Figura 15) seguindo uma lógica de acesso, ou seja, cada usuário organizou da forma que na sua mente a página seria o ideal. Sendo assim, observa-se que os usuários estão habituados a ver seções reunidas em outros sites, o que geralmente acaba influenciando na montagem de um conteúdo com funções parecidas com algo já visto em outros acessos de suas rotinas, como mostra a seção do login e logo abaixo a área de cadastro.
Figura 15 – Wireframe da página de login Fonte: arquivo pessoal
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As pessoas costumam manter em suas mentes uma lógica de acesso, para então seguirem sempre um mesmo caminho, pois um novo meio requer aprendizado e tempo e para muitos usuários isso é desvantagem sem falar que o novo assusta e afastam muitos deles. A busca que aparentemente seria considerada de grande importância foi para baixo da visão do destaque das empresas ligadas ao site. Isto sim, gerou uma quebra de contexto, porque afinal, o site é focado em busca de serviços profissionais e afins e esse destaque foi parar abaixo dos conteúdos. Porém, isto demonstra que muitos ainda possuem interesse em se cadastrar e conhecer mais o site e seus serviços para então depois, buscar seus conteúdos, o que gera uma lógica de raciocínio para navegação: primeiro conhecimento depois objetivo.
8.2.1.2 Wireframe página inicial do usuário
Houve certa dificuldade em chegar no resultado final do wireframe da página inicial do usuário, porque, como esta página requer muitas informações, não houve consenso de organização nas opiniões colhidas. Diante disso, o wireframe resultou da junção da análise das opiniões e dos objetivos do site. Chegou-se num resultado adequado e organizado, com a finalidade de esclarecer bem e facilitar a legibilidade da tela, sem que o leitor se canse ou sinta dificuldade de navegar na página. No decorrer da aplicação da técnica pode-se perceber que muitos consideravam funcionalidade importantes e que na visão de outros não era, gerando uma interessante abordagem e discussão com relação a própria função ali descrita, além de tentar chegar no melhor resultado para o usuário. Outra questão foi a parte da publicidade, pois muitos deixavam sempre por último, não sabendo onde colocar e que importância tinha, ou seja, na visão dos usuários a publicidade é importante para a empresa e não para eles, sendo assim, acabavam colocando no final de todas as funções já organizadas.
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Conforme a Figura 16, a disposição das funcionalidades ficou dividida em três colunas, a primeira acabou ficando com as seções diretas e mais importantes para o usuário. A segunda coluna ficou com as áreas ligadas a rede da pessoa, e a terceira coluna ficou com as que envolvem terceiros.
Figura 16 – Wireframe da página inicial do usuário. Fonte: arquivo pessoal
Embora não tenha sido colocada (pelos entrevistados) a publicidade em destaque, ficou na segunda coluna, uma vez que o site objetiva chamar atenção em jogadas de marketing para atingir um de seus propósitos que é a geração de lucro.
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8.2.2 Superfície
8.2.2.1 Geração de Alternativas do layout das interfaces
As interfaces gráficas devem seguir a mesma linha da identidade visual, transmitindo modernidade, seriedade e principalmente apresentar um design inovador sem perder vínculo com a identidade visual no intuito de se destacar dos seus concorrentes quanto ao impacto visual. Para tanto, foi definido que as interfaces devem diferenciar-se entre si por meio da utilização do contraste das cores, trabalhando com negativo/positivo.
8.2.2.1.1 Primeira alternativa
Nesta alternativa foi proposta uma idéia de “negativo” bem marcada, aplicando-o conforme a importância dos conteúdos (Figura 17). Na tela de login, a parte branca mostra as áreas de mais importância para os usuários, boas vindas, cadastro e busca. Já na seção preta, a abordagem segue conforme o leitor vai visualizando a tela, uma vez que o destaque das empresas e a newsletter são informações secundárias segundo a opinião das pessoas que participaram da pesquisa sobre as interfaces.
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Figura 17 – Primeira proposta de layout para a tela de login Fonte: arquivo pessoal
Para a tela inicial do usuário (Figura 18), o negativo foi invertido e o nome icontatos.com colocado numa outra posição para dar um leve dinamismo. Foi acrescentado um menu visando facilitar e melhorar a navegação. Quanto a disposição das áreas, foi definido que para cada título haverá uma tarja com o objetivo de auxiliar no alinhamento e melhor organização das informações, além de separá-las para proporcionar ao leitor maior visibilidade do conteúdo.
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Figura 18 – Primeira proposta de layout para a tela inicial do usuário Fonte: arquivo pessoal
8.2.2.1.2 Segunda alternativa
Na Figura 19, foi sugerido um layout mais homogêneo, com cores mais claras sem quebras de cabeçalho, conteúdo e rodapé, mantendo a mesma organização e diagramação descrita na primeira alternativa. Uma proposta mais moderna, contínua e suave.
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Figura 19 – Segunda proposta de layout para a tela de login Fonte: arquivo pessoal
No intuito de manter o mesmo padrão de homogeneidade e de layout mais limpo e suave, foi elaborada também uma inversão do negativo, porém somente o menu horizontal é que separou o conteúdo do cabeçalho (Figura 20).
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Figura 20 – Segunda proposta de layout para a tela inicial do usuário. Fonte: arquivo pessoal
8.2.2.1.3 Terceira alternativa
Na terceira alternativa repetiu-se a idéia da primeira, porém com uma diferença na margem e efeito das cores. Nessa proposta, o objetivo da margem era destacar um pouco mais o conteúdo (Figura 21).
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Figura 21 – Terceira proposta de layout para a tela de login Fonte: arquivo pessoal
Nesta proposta, a idéia era destacar o conteúdo por meio de uma margem e efeito de cores, porém, a interface ficou pesada com a diminuição do espaço para as informações contidas tanto na tela de login como na do usuário (Figura 22). E, de acordo com as opiniões dadas pelos usuários, a má distribuição das informações confunde a leitura bem como faz com que o individuo deixe de navegar no site.
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Figura 22 – Terceira proposta de layout para a tela inicial do usuário Fonte: arquivo pessoal
8.2.2.1.4 Quarta alternativa
Para esta proposta, seguiu-se a idéia da homogeneidade e de um layout mais contínuo sem quebras ou marcações. Optou-se também pelo contraste das cores para atrair mais o olhar do leitor. Quanto à organização das informações, a preocupação foi com o espaçamento adequado no intuito de melhorar e facilitar a leitura visual da tela (Figura 23).
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Figura 23 – Quarta proposta de layout para a tela de login Fonte: arquivo pessoal
Para a tela do usuário, a inversão do contraste foi também mantida, sendo que a diferença para a terceira alternativa é que a marca gráfica está mais destacada do conteúdo. Nesta proposta de layout homogêneo e contínuo, melhorou a visibilidade e leitura visual da tela. O espaço para as informações ficou mais claro e a área em branco deu uma impressão de amplitude visual para a página.
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Figura 24 – Quarta proposta de layout para a tela inicial do usuário Fonte: arquivo pessoal
8.2.3 Desenvolvimento
O desenvolvimento do projeto da rede social será elaborado em cima da proposta de layout número quatro, escolhida pelas razões descritas a seguir.
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8.2.3.1 Cores
As cores não foram um dos motivos para a escolha da proposta, uma vez que todas as propostas apresentavam as mesmas cores, escolhidas pelo fato de que tons da mesma cor juntos num plano bidimensional pode transmitir uma sensação de harmonia e ordem. Além de que, contrastes entre o preto e branco e seus tons são bastante usados na criatividade publicitária. O dourado está vinculado à sofisticação, dinheiro, luxo e muitas vezes satisfação. Logo estas cores remetem à identidade visual da rede social. O fator determinante neste item foi à distribuição das tonalidades do preto ao branco e as nuances de dourado.
8.2.3.2 Forma
Os objetos escolhidos para a elaboração do símbolo da identidade visual do icontatos.com foram bidimensionais, diferenciados de maneira a visualizar o sistema de rede. Os fatores de contraste dimensionais, de proporcionalidade, cromáticos e o jogo do claro-escuro contribuem para realçar a harmonia no conjunto. O índice de pregnância formal das páginas é elevado em razão das informações estarem bem organizadas na composição, o que se traduz em percorrer o texto com facilidade e rapidez de leitura.
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8.2.3.3 Tipografia
A tipografia abordada foi uma fonte sem serifa, a Arial com suas variantes, por ser de fácil leitura, que pudesse ser aplicada a todas as telas, mantendo um padrão de visibilidade, bem como de organização. A fonte Arial também foi escolhida por estar contida em todos os tipos de computadores.
8.2.3.4 Objetos de navegação
Objetos de navegação são ferramentas que facilitam e melhoram a navegabilidade de um site. São meios de se chegar a diferentes seções dentro de um site. Normalmente é o componente-chave para o bom funcionamento, também conhecido como “barra de botões”. (CANHA, 2008) Com base neste conceito, foram elaborados alguns objetos de navegação tanto para a tela de login quanto para a página inicial do usuário conforme a necessidade do conteúdo de cada interface. Para a página de login foram criados alguns botões e campos para facilitar o acesso às informações da página principal do site. Porém, o usuário também pode navegar pela barra de links localizada no rodapé da tela (Figura 25) como há na parte superior da tela um menu de links fixos. Nota-se que além de links e botões há um ícone em formato de lupa, na parte de busca, representando um botão de buscar, isso é um meio usado para ilustrar uma determinada função.
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Figura 25 – Objetos de navegação da tela de login Fonte: arquivo pessoal
Já na tela inicial do usuário, o mesmo menu superior que fica em cima da marca do icontatos.com e o rodapé foram mantidos e um outro menu principal de navegação foi incluído, localizado abaixo da identidade visual, contendo dez links, com maior número de conteúdo para facilitar a navegação do usuário.
Figura 26 – Objetos de navegação da tela inicial do usuário Fonte: arquivo pessoal
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8.2.4 Implementação
Com base na documentação descrita acima, a implementação da rede social
profissional
dar-se-á
pela
utilização
de
algumas
linguagens
para
desenvolvimento de websites:
CSS (Cascading Style Sheets): para definir e formatar a apresentação do site. Seu principal benefício é prover a separação entre o formato e o conteúdo de um documento. HTML (Hyper Text Markup Language): é uma linguagem que pode criar e editar em qualquer editor de textos comum. PHP (Hypertext Preprocessor): linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na internet. Seu propósito principal é de implementar soluções web velozes, simples e eficientes. MYSQL (Banco de dados): sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD), que utiliza a linguagem SQL (Structured Query Language Linguagem de Consulta Estruturada) como interface. É reconhecido pelo seu desempenho e robustez e também por ser multi-tarefa e multi-usuário. JSP (Javascript): permite ao desenvolvedor de páginas para Internet produzir aplicações que acessem o banco de dados, manipular arquivos no formato texto, capturar informações a partir de formulários e captar informações sobre o visitante e sobre o servidor.
Todas essas linguagens podem ser trabalhas simultaneamente e testadas num servidor local de onde o desenvolvedor do site está executando. Para tanto, é ideal que o site já tenha um servidor de hospedagem capaz de armazenar todos os dados que o site terá. Neste caso, o servidor a ser usado é o da mediatemple.net. que oferece espaço e capacidade adequada para o tamanho que uma rede social precisa para se manter no ar.
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9. AVALIAÇÃO E DIVULGAÇÃO
9.1 TESTES DE USABILIDADE
Usabilidade na visão dos especialistas Interação Humano-computador é a simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. Tem que ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente, apresentar poucos erros e que satisfaça o usuário. Para se avaliar uma interface quanto ao processo de design, organização e interação com o usuário, utiliza-se testes de usabilidade. Quando o site estiver em teste, será aplicada a técnica de observação, que consiste em analisar a navegação do indivíduo por meio de um software espião. O programa escolhido foi o Jing, que capta a imagem da tela do usuário navegando no site, como também grava seus comentários com relação às tarefas que executa. Este teste serve para avaliar a interação, como feedback do design de rede e interface e buscar solucionar possíveis erros. Os testes de usabilidade serão aplicados conforme a evolução do site, para ajudar na melhoria da execução bem como obter um melhor resultado perante a opinião dos usuários.
9.2 BRANDING
Branding é o nome que se dá ao processo de construção de uma marca. Significa criar uma associação emocional entre o cliente e um produto, serviço ou empresa por meio de uma mensagem clara que desperte o real interesse do consumidor. (KYU, 2007)
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Utiliza conceitos de design, marketing, administração, antropologia, psicologia, arquitetura e propaganda para operar com um universo de valores que representem sua empresa para consolidá-la perante seus clientes. É fazer com que um potencial consumidor perceba a marca como a única solução para o que ele busca. Com o objetivo de atrair clientes/usuários para a rede social, aliando fidelidade e confiabilidade e, com base no conceito de branding, foram pesquisadas maneiras de chamar o usuário para dentro do icontatos.com.
Link direcionado: utiliza a própria internet, colocando a marca icontatos.com em sites parceiros com link direcionando para a página do site.
Figura 27 – Banner para o link direcionado Fonte: arquivo pessoal
Cartão de visita: divulgação da rede por meio da distribuição de cartões em pontos de referências-chave.
Figura 28 – Cartão de visita icontatos.com Fonte: arquivo pessoal
Sistemas de busca: utilização das técnicas de SEO (Search Engine Optimization) que tem como objetivo otimizar o melhor posicionamento de um site em uma página de resultados de busca. As ferramentas utilizadas no SEO não garantem que o site fique em primeiro em uma busca, mas a prática demonstra que palavras-chave são fundamentais para que o site suba para as primeiras posições. Algumas palavras-chave foram escolhidas: rede,
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internet, contato, currículo, perfil profissional, site, emprego e negócios. Apesar destas palavras já terem sido sugeridas, o ideal é que as palavras sejam selecionadas após o site estar no ar porque uma das ferramentas do SEO é fazer uma varredura no conteúdo do site e indicar as melhores palavras dentro do foco do mesmo. Enfim, todos esses “jogos” de marketing são para manter a fidelidade dos clientes, aumentar ainda mais a clientela, resultando num crescimento favorável de acesso e da própria marca em si.
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10. CONCLUSÃO
Pessoas e organizações de vários segmentos estão cada vez mais utilizando esses recursos oriundos da internet, o que explica a explosão das redes sociais no mundo todo, uma vez que facilitam e ampliam seus contatos. A grande maioria dessas redes sociais tem como foco o lazer e a vida pessoal dos usuários, enquanto uma pequena parte delas, pouco divulgada, destina-se a suprir as necessidades profissionais dos mesmos. Decorrente desse fator, o mercado está adentrando nesse nicho para estar onde seus clientes se encontram, interagindo assim com o seu público-alvo. Redes sociais com foco no ambiente profissional estão sendo muito utilizadas para encontrar profissionais, contatos imediatos, busca de informações específicas e demais atividades direcionadas para o mercado de trabalho. Outro fator de forte influência para o crescimento de redes sociais focadas no lado profissional dos usuários é que, cada vez mais, organizações procuram futuros colaboradores tendo como base seus perfis na web. Dentro da própria instituição, funcionários ficam encarregados de selecionar os perfis que mais se encaixem ao perfil da empresa. No entanto, avaliando as redes profissionais mais acessadas, identificouse algumas possibilidades de melhorias: apesar da maior parte delas ter uma boa qualidade de conteúdo, pecam no design de rede e na interface para o usuário, já que o conceito de rede social é fazer com que as pessoas possam interagir e buscar o que precisam dentro de um ciberespaço. Decorrente de muita pesquisa com foco no design de rede e da existente demanda, foi criada a rede social icontatos.com, onde se conseguiu unir uma boa arquitetura de informação com um bom fluxo de navegabilidade para o site. Com base na estrutura criada, procurou-se desenvolver um design visual, de acordo com os objetivos e opiniões colhidas de futuros usuários. Dentro desse design foi desenvolvida uma identidade visual que conseguiu atingir um resultado satisfatório, bem como ser uma marca bem conceituada, pelo fato de ser flexível, se adaptar aos diferentes usuários e aplicações futuras. Na sequência, foi elaborada uma interface que pudesse ser mais impactante, cativante e interativa. Apesar do
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resultado estar bem desenvolvido com relação a organização das informações e funcionalidades escolhidas, o uso das cores poderia ter sido melhor trabalhado para se chegar numa melhor interface. O presente projeto foi baseado na criação do design de rede e nos aspectos visuais, porém existem muitas possibilidades de melhoria do site quanto a customização do conteúdo e sistemas para banco de dados. Futuramente se propõe disponibilizar opções de transações e-commerce usando o site como intermediário nas negociações entre usuários. Enfim, continuar-se-á trabalhando para aprimorar o projeto fazendo com que a rede social icontatos.com se aperfeiçoe sempre, adequando-se aos diferentes usuários.
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da
88
ANEXOS
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ANEXO A – Página do Linkedin
(www.linkedin.com)
90
ANEXO B – Página do Xing
(www.xing.com)
91
ANEXO C â&#x20AC;&#x201C; Pagina do Via6
(www.via6.com)
92
ANEXO D – Questionário para estudo de viabilidade do projeto
Estudo de viabilidade REDE SOCIAL PROFISSIONAL: icontatos.com Equipe de estudo: Bárbara Dutra, Eduardo Dutra, Pablo Del Rio, Daniel Zabotti Local e data: Florianópolis, 14 de abril de 2009 Resumo do projeto (escopo, objetivos, estratégias) Desenvolver uma rede social profissional focada na usabilidade e design da interface para promover a interação dos participantes. Benefícios: Descrição: - quais são as vantagens mensuráveis que o projeto - Facilitar o contato entre empresas, trará? profissionais e acadêmicos de vários - quais são os valores comparativos? segmentos; Disponibilizar um espaço para a divulgação de serviços e produtos; Benefícios: Descrição: - que vantagens intangíveis ele trará? - como se poderá verificar? Recursos: Descrição: - quais os recursos materiais necessários para o - Materiais descritos na Tabela de projeto? materiais e valores (Anexo D) - esses recursos estão disponíveis? - caso não disponíveis, é possível obtê-los? Todos os recursos utilizados no projeto foram disponibilizados pelas partes envolvidas. Recursos: Descrição: - quais os recursos humanos necessários para o - Designer projeto? - Administrador - essas pessoas estão disponíveis para o projeto? - Advogado - caso não disponíveis, há outras pessoas para - Programador substituí-las? As quatro partes citadas são sóciosproprietários do site e estão totalmente envolvidas em todas as etapas do projet Custos: Descrição: - considerando os recursos necessários, quanto Segundo a tabela de custos, a previsão dinheiro será necessário para desenvolver o orçamentária para 6 meses de projeto? desenvolvimento e execução do projeto - esse montante está disponível? será de aproximadamente R$400,00
Custos: - há fontes de financiamento?
Prazo: - qual o prazo pré-definido pelo “cliente” para o projeto? Prazo: - considerando a experiência da equipe, qual o prazo estimado para o projeto? É igual ao prédefinido? Conclusões quanto à viabilidade do projeto:
Os custos do desenvolvimento do projeto já estão sendo disponibilizados pelas partes envolvidas. Descrição: Financiado pelos próprios sócios do projeto Descrição: Foi estabelecido como meta, o mês de novembro/2009 como prazo final do projeto. Descrição: O prazo estimado seria para junho/2009
93
Do ponto de vista técnico e financeiro não há motivos que inviabilizem a execução do projeto. Recomendações:
Anexos (tabelas, demonstrativos, comerciais, etc.) Tabela de Materiais com orçamento Fonte: Faccioni, 2006, p. 124.
estatísticas,
reportagens,
tendências tecnológicas
e
94
ANEXO E - Tabela de materiais e valores
FORMULÁRIO DE ANÁLISE DE PROJETO Equipe: Bárbara Dutra, Eduardo Dutra, Pablo Del Rio, Daniel Zabotti Título: Rede social profissional: Icontatos.com Recursos Mobilizados Humanos
N° de pessoas 1
Custo individual (lucro do site) R$ 30%
Custo Total
Advogado
1
R$ 30%
R$ 30%
Webdesigner
1
R$ 20%
R$ 20%
Programador
1
R$ 20%
R$ 20%
Quantidade
Custo Unitário
Custo Total
Computador (PC)
4
-
-
Nootbook
2
-
-
Plataforma de desenvolvimento de interface web Plataforma de programação
1
-
-
1
-
-
Serviços de terceiros (domínio e hospedagem)
2
R$ 400,00
R$ 400,00
Administrador
Materiais
Fonte: Faccioni, 2006, p. 124.
R$ 30%
95
ANEXO F – Detalhamento da arquitetura da informação
96
ANEXO G – Fluxograma da estrutura de navegação da página de login
97 ANEXO H – Fluxograma da estrutura de navegação da página inicial do usuário
98
ANEXO J – Análise Comparativa do Card-Sorting para a tela de login
1
2
2
2
5
5
4
6
5
2
1
1
2
4
6
2
2
3
1
1
2
1
3
5
4
5
5
3
3
3
3
6
*Legenda de funcionalidades 1 – Login e senha 2 – Boas vindas 3 – Cadastro 4 – Busca 5 – Empresas 6 – Newsletter
Resultado: Boas vindas
Login e senha
Busca
Cadastro
Empresas
News
4
6
1
4
4
4
3
6
6
5
6
1
99
ANEXO L – Análise Comparativa do Card-Sorting para a tela inicial do usuário
*Legenda de funcionalidades 1 – Boas vindas 2 – Resumo do curriculo 3 – Dados do usuário 4 – Visitantes do perfil 5 – Empregos
6 – Oportunidades 7 – Contatos 8 – Grupos de interesse 9 – Atualizações da rede 10 – Minha rede
11 – Eventos (Agenda) 12 – Busca rápida 13 – Convite de contato 14 – Publicidade 15 - Publicidade
1
1
1
1,3
4
1
1
1
7
14
5
5
12
3
3,4
12
3
10
12
12
1
12
14
2
12
2
11
7
11
2
2
9
3
6
6
11
12
7,8
3,7
10
7
11
7
3
14
15
5
5
10
4
8
9
8
8
8
4
8
2
9
5
10
4
14
8
14
8
10
15
6
6
3
13
14
5,6
5,6
12
2
9
9
13
6
9
9
13
15
14
15
4
11
4
13
2
9
13
5,6
7
11
15
2
8
11
7
14
Notas: Tirou o 13 e o 15 Tirou o 10 e o 15 Tirou 2, 4, 10, 13 e 15 Tirou o 10
Resultado: 1
3,4
14
2
7
12
5,6
8,13
10
11
9
15