Lexis il mostro

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Tesi di Laurea UniversitĂ Iuav di Venezia FacoltĂ di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale in Design (Comunicazioni Visive e Multimediali)

Relatore: Philip Tabor Correlatore: Gillian Crampton Smith Sessione di laurea: Aprile 2013



Tesi di laurea Corso di laurea specialistica o magistrale in Comunicazioni visive e multimediali

Titolo tesi di laurea

Lexis il mostro, un gioco interattivo per potenziare le abilitĂ dei bambini dislessici

Cognome e nome

Miliziano Claudia

Matricola n.

271836

Anno accademico

2011/2012

Relatore

Philip Tabor

Firma

Correlatore

Gillian Crampton Smith

Firma

Sessione di laurea

Aprile 2013



ABSTRACT

Lexis il mostro è un gioco interattivo per bambini dislessici ideato con lo scopo di potenziare i processi di lettura, memorizzazione e associazione, attraverso un approccio cinestetico, ludico e divertente. Esso è stato pensato per i Sifteo Cubes, un'innovativa piattaforma di gioco dotata di mini-schermi e sensori di prossimità, che ha reso possibile la nascita di una nuova esperienza di svago e apprendimento. All’interno di Lexis sono contenuti degli esercizi che, presentati come dei mini-giochi, permettono di testare e accrescere delle specifiche abilità. Inoltre, per incentivare il soggetto dislessico ad esercitarsi con costanza, al gioco è stato conferito un carattere motivante. Il bambino ha, infatti, il compito di accudire un piccolo mostro attraverso tre diverse aree: nutrimento, pulizia e area divertimenti. I mini-giochi si inseriscono in quest’ultima sezione e solo al termine di ognuno di essi è possibile ottenere dei bonus speciali, utili per provvedere a tutti i bisogni del personaggio. Infine, questo strumento permette a insegnanti e genitori di monitorare tutti i progressi del bambino attraverso la visualizzazione dei dati di gioco memorizzati sull’apposito sito. Nel panorama dei progetti esistenti per soggetti dislessici, il gioco si colloca tra gli strumenti destinati ad abilitare e supportare gli apprendimenti scolastici del bambino. Si differenzia però, dalla maggior parte di essi, poiché pone maggiore

attenzione alle difficoltà cognitive e psicomotorie derivanti dalla dislessia, cercando al contempo di favorire una condizione di massimo benessere emotivo. Inoltre, si basa sul concetto di educazione multisensoriale, secondo cui è possibile migliorare i processi di apprendimento del linguaggio attraverso l’impiego di attività divertenti e l’utilizzo dei sensi. Partendo da un approfondito studio della tematica e dell’analisi dei progetti esistenti nello scenario odierno, all’interno della tesi viene esplorato il processo di ideazione, sviluppo e definizione progettuale.


Lexis il mostro is an interactive game for dyslexic children which aims to support the processes of reading, memorizing and association in a kinestethic, ludic and amusing way. It is designed for Sifteo Cubes, a new game platform with mini-screen and proximity sensors, that allows the rise of a new experience. Insiede Lexis are exercises, presented as mini-games, that allow the testing and development of specific skills. Furthermore, to encourage the dyslexic subject to test with regularity, the game has been designed with a captivating character. The child has to keep a little monster through three different areas: feeding, cleaning and fun. The mini-games are included in this contest and only at the end of the game is it possible to unlock some special bonus, useful for the character's needs. Last but not least, this instrument allow teachers and parents to check the progress of the child, thanks to the data saved on the associate site. Among the various existing projects for dyslexic subjects, Lexis is proposed as a tool to support and improve skills during the learning path. It’s different from the other projects because it focuses on the cognitive and psychomotor difficulties deriving from dyslexia and aims at full emotional wellbeing. Furthermore, it is based on a multisensorial concept, that allows languages learning to improve through games and the use of the senses.

Starting from a deep study of the argument and a strong analysis of the existing projects, the thesis explores the process of concept generation, development and project definition.



INDICE

ABSTRACT INTRODUZIONE

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1. DISLESSIA E DINTORNI 1.1 PROGETTARE PER IL SOCIALE 1.2 CAPIRE COS'È LA DISLESSIA 2.1.1 Indagando le diverse tipologie 2.1.2 La diagnosi 1.3 LO STATO DELL’ARTE 1.3.1 Gli strumenti compensativi 1.3.2 Imparare attraverso il gioco 1.3.3 La leggibilità 1.4 LE POSSIBILI INVESTIGAZIONI

7 7 10 11 11 12 16 24 26

2. PRIMI PASSI PROGETTUALI 2.1 LE INTERVISTE 2.1.1 Francesca 2.1.2 Patrizia e Marco 2.1.3 Michela e Letizia 2.1.4 Maria 2.2 LE PERSONA 2.3 PRIMA IPOTESI: IT'S EASY! 2.4 IL VALORE DELLA TANGIBILITÀ 2.4.1 Alla scoperta dei Sifteo Cubes 2.4.2 Seconda ipotesi: i cubi interattivi 2.5 CERCANDO NUOVE SOLUZIONI 2.6 A UN PASSO DAL PROGETTO FINALE

31 32 32 33 33 34 36 38 38 39 42 42


3. IL PROGETTO 3.1 LEXIS IL MOSTRO 3.2 LO SCENARIO D'USO 3.3 INIZIARE A GIOCARE 3.3.1 Le interazioni con i cubi 3.3.2 Nutrimento e pulizia 3.4 I MINI-GIOCHI 3.4.1 Ascolta e componi 3.4.2 Guarda e componi 3.4.3 Scegli e componi 3.5 L'ASPETTO GRAFICO 3.6 IL SITO 3.7 IL PROTOTIPO 3.8 L'USER TEST CONCLUSIONI

49 50 58 58 58 61 62 66 67 68 69 73 76 79

APPENDICI A LE DOMANDE DELLE INTERVISTE B LA PROCEDURA DI INSTALLAZIONE

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RINGRAZIAMENTI

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FONTI

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IMMAGINI

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INTRODUZIONE

Il percorso dell’apprendimento è una strada piena di difficoltà, spesso caratterizzata da insicurezze e inquietudini, che ognuno tenta di superare in base alle proprie capacità e motivazioni. In alcuni casi può succedere però che la semplice voglia di imparare non sia sufficiente a raggiungere gli obiettivi sperati e che si manifestino degli ostacoli che bloccano o rallentano lo sviluppo delle competenze. Queste problematiche emergono principalmente in ambito scolastico e, nel caso in cui non siano imputabili a danni all’apparato sensoriale o neuronale, o a un ambiente non sufficientemente stimolante, vengono definiti Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA). A causa di differenti fattori in molte occasioni i DSA non sono adeguatamente riconosciuti, oppure vengono confusi come esempi di scarso interesse e svogliatezza. Al contrario, oggi, molti bambini soffrono di questi disturbi che, in base alla tipologia di difficoltà riscontrata, si distinguono in cinque diverse forme: la dislessia, la disortografia, la disgrafia, la discalculia e infine la disprassia. Il mio interesse verso queste tematiche e in particolar modo verso il disturbo della dislessia nasce in seguito a una chiacchierata con una ragazza che soffre di tale deficit, la quale a causa di una tardiva diagnosi porta ancora con sé i segni di un travagliato vissuto scolastico. Inoltre, da sempre sono stata affascinata dalle questioni sociali riguardanti i bambini e a come sfruttare le nuove tecnologie a loro supporto. È dun-

que possibile attraverso l’interaction design rendere più favorevole ai bambini dislessici il percorso di apprendimento? Questo quesito si colloca alla base del mio progetto di tesi, il cui obiettivo è di ideare uno strumento che aiuti a incrementare, in modo sereno e divertente, le abilità cognitive e psicomotorie dei soggetti dislessici durante il periodo di frequentazione della scuola primaria. La scuola, infatti, insieme alla famiglia è il contesto più importante in cui è inserito il bambino, anche se per la maggior parte degli studenti dislessici, essa diviene spesso il luogo in cui si manifestano le ansie e le frustrazioni, a causa dei numerosi insuccessi. È necessario dunque che le difficoltà siano affrontate precocemente e che si istaurino forme di collaborazione tra genitori e insegnanti, volte all’utilizzo di metodologie di apprendimento differenti da quelle usuali. Infatti, gli ostacoli alla letto-scrittura possono essere superati o ridotti attraverso un esercizio graduale e regolare, proposto tramite delle attività mirate ad appassionare e coinvolgere il bambino. Per questa ragione, ho iniziato ad analizzare il problema prendendo in esame non soltanto le qualità tecniche necessarie ad affinare delle specifiche abilità nel soggetto dislessico, ma considerando anche il versante emotivo. Infatti, i metodi di apprendimento consueti, oltre a costare al bambino un grande dispendio di energie, vengono spesso rifiutati a causa dell’ingente impegno richiesto. Senza

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allontanarmi dall’obiettivo principale, sono quindi andata alla ricerca di un espediente che permettesse al bambino di esercitarsi con costanza e spensieratezza, trovando nel gioco le risposte a molte delle mie domande. Inoltre, alcune interviste avevano posto l’attenzione sull’importanza dei metodi cinestetici e della manipolazione degli oggetti per rendere più efficace il processo di apprendimento e per fronteggiare le carenze psicomotorie conseguenti al deficit. La tecnologia dei Sifteo Cubes, commercializzata nel 2011 dalla compagnia Sifteo Inc., sembrava dunque possedere il giusto potenziale per aiutare in campo didattico. Questa nuova piattaforma di gioco costituita da diversi mini-schermi e sensori di prossimità, permette, infatti, di stimolare le capacità logiche, il ragionamento spaziale e l’apprendimento. Nasce così Lexis il mostro, un gioco ideato per un kit speciale di Sifteo Cubes distribuito all’interno delle scuole primarie, con lo scopo di accrescere al di fuori della ambiente scolastico i processi di lettura, memorizzazione e associazione nei bambini dislessici. L’obiettivo proposto al piccolo è di accudire un mostro attraverso tre diverse sezioni: nutrimento, pulizia e area divertimenti. In quest’ultima è racchiuso il fulcro del progetto, cioè gli esercizi su lettere e parole che sono però presentati come dei mini-giochi da svolgere per ottenere dei bonus utili al mostro. Senza accorgersene, al termine di ognuno di essi, il bambino avrà testato e incre-

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mentato in autonomia differenti capacità, grazie anche alla presenza di opportuni feedback sonori e visivi. Infine, tutti i dati inerenti all’attività di gioco quotidiana, vengono memorizzati sul dispositivo e successivamente possono essere visualizzati da genitori e insegnanti sull’apposito sito, per avere una panoramica sui progressi del bambino. Questo strumento assume una funzione importante soprattutto per l’insegnante, che oltre a comprendere l’andamento del processo riabilitativo, può analizzare le maggiori problematiche riscontrate, in modo da elaborare delle attività di rinforzo da applicare a scuola o attraverso lo stesso gioco. I capitoli che seguono illustrano l’intero iter progettuale che ha reso possibile la realizzazione del gioco Lexis il mostro. Il capitolo Dislessia e dintorni descrive le prime due fasi di ricerca, volte a conoscere più a fondo la tematica e gli strumenti adoperati nello scenario odierno. Partendo dallo studio di testi, saggi e riviste, si chiariscono concetti sulla dislessia, sulle cause e sulle metodologie d’intervento oggi utilizzate. In seguito, tramite l’analisi di strumenti e progetti pensati specificatamente per bambini dislessici, si delineano i punti di forza e le carenze, con lo scopo di definire la strada più interessante da percorrere successivamente. Il capitolo Primi passi progettuali mostra il processo di ideazione e sviluppo che ha condotto alla creazione del gioco. Per comprendere maggiormente gli utenti e scoprire i loro


bisogni è stata inizialmente realizzata un’indagine sul campo, con interviste a genitori, insegnanti e bambini, svolte grazie alla collaborazione dell’Associazione Italiana Dislessia (AID) di Treviso. In seguito sono state create delle persona e sulla base di esse, attraverso diverse fasi di brainstorming e il continuo confronto con gli utenti, hanno preso vita le prime ipotesi progettuali che hanno posto le basi per la soluzione finale. Il terzo capitolo, Il progetto, descrive nel dettaglio il gioco Lexis il mostro, presentando le funzioni e le finalità. Uno scenario illustrato espone il possibile uso, si approfondiscono le tre aree e i singoli mini-giochi, si pone attenzione alle interazioni e si chiariscono gli aspetti grafici e sonori. Infine si mostrano alcuni aspetti del prototipo realizzato e l’analisi della percezione del gioco da parte di un possibile utente. Le conclusioni illustrano le riflessioni sul progetto, esponendo gli aspetti positivi, le difficoltà affrontate e i possibili miglioramenti così come gli sviluppi futuri. Infine in appendice sono riportate le domande delle interviste e la procedura di installazione dei cubi.

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DISLESSIA E DINTORNI 1.1

PROGETTARE PER IL SOCIALE

1.2 CAPIRE COS'È LA DISLESSIA 1.2.1 Indagando le diverse tipologie 1.2.2 La diagnosi 1.3 LO STATO DELL’ARTE 1.3.1 Gli strumenti compensativi 1.3.2 Imparare attraverso il gioco 1.3.3 La leggibilità 1.4 LE POSSIBILI INVESTIGAZIONI



1.1 PROGETTARE PER IL SOCIALE Lexis il mostro è un gioco interattivo ideato con lo scopo di potenziare nei bambini dislessici i processi di lettura, memorizzazione e associazione, ma anche di sopperire alle connesse carenze delle funzioni psicomotorie, attraverso un approccio ludico e divertente. La scelta di analizzare un disturbo così particolare come quello della dislessia deriva principalmente dal mio interesse a indagare una tematica sociale riguardante i bambini e dall’avere constatato che esistono pochi strumenti di interaction design che aiutino ad affrontare questo problema. Sin dalle prime fasi di ricerca, dunque, il mio obiettivo è stato quello di comprendere come utilizzare al meglio le nuove tecnologie, in modo da agevolare il soggetto dislessico a trovare le strategie adeguate per incrementare le proprie abilità e favorirne il percorso dell’apprendimento. Infatti, nonostante la predisposizione all’apprendimento sia una peculiarità dell’essere umano, questo processo appare caratterizzato da una struttura dinamica che rende al bambino l’acquisizione di una conoscenza, di una competenza o di una particolare capacità, un percorso molto difficile, costituito da incertezze e paure. “Questa esperienza è dolorosa e, se lo è troppo rispetto a ciò che può essere tollerato, allora si cerca di evitarla.”1 Sono, difatti, molteplici le emozioni

che il bambino dislessico prova di fronte alla difficoltà nel comprendere e nel risolvere un compito nuovo: delusione, frustrazione, ansia, sentimenti d’inferiorità, ma soprattutto dolore nel sentirsi inadeguato. Tutto ciò mi ha spinto a pormi una serie di quesiti e per individuare bene il mio possibile contributo a questa tematica, ho intrapreso tre fasi di ricerca. In un primo momento mi sono dedicata alla consultazione di numerosi testi, documenti e riviste scientifiche per conoscere più a fondo cos’è la dislessia, quali sono le cause e le metodologie utilizzate per supportare chi soffre di questo disturbo. In seguito sono andata alla ricerca di strumenti e progetti esistenti che fossero stati pensati appositamente per i bambini dislessici, per comprendere quali erano gli aspetti positivi, ma soprattutto quali quelli mancanti. Infine, ho svolto una ricerca sul campo, in modo da definire maggiormente gli utenti e scoprire le esigenze e i bisogni di coloro che avrebbero usufruito del mio progetto.

1.2 CAPIRE COS’È LA DISLESSIA La prima fase di ricerca, oltre ad approfondire l’argomento scelto, mi ha permesso di porre le basi per il mio progetto. Prima di ogni cosa ho cercato di capire cos’è la dislessia.

(1) Salzberg-Wittenberg, I., Henry-Polacco, G., Osborne, E., L’esperienza emotiva nei processi di insegnamento e di apprendimento, Liguori editore, Napoli 1987.

DISLESSIA E DINTORNI

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Una definizione che ho trovato e reputo molto esauriente è la seguente:

Attraverso questa definizione è possibile dunque comprendere che le difficoltà non derivano né da ostacoli intrinseci, come ad esempio danni all’apparato sensoriale o neuronale, né da ostacoli estrinseci, provenienti quindi dall’ambiente esterno il quale può essere socialmente degradato o non sufficientemente stimolante. I disturbi specifici dell’apprendimento, inoltre, non compromettono il funzionamento intellettivo, ma riguardano soltanto alcune specifiche capacità. “Essi, infatti, interessano le competenze strumentali degli apprendimenti scolastici,”3 e di norma, il bambino dislessico li esterna a partire dalle prime fasi dell’apprendimento, soprattutto a scuola quando inizia ad approcciarsi alla scrittura, alla lettura e al calcolo. La dislessia difatti è solamente una delle cinque diverse forme dei disturbi specifici dell’apprendimento, è utile anche ricordare la disortografia, cioè la difficoltà di trasporre il linguaggio parlato in linguaggio scritto, la disgrafia, cioè la difficoltà a riprodurre grafemi in modo leggibile, la discalculia, cioè la difficoltà di comprendere i numeri e di svolgere calcoli aritmetici, e infine la disprassia, cioè la difficoltà della coordinazione e del movimento. In molti casi, uno o più disturbi di quelli sopraelencati possono presentarsi in concomitanza con la dislessia, evidenziando dunque fenomeni di comorbidità. L’acquisizione delle informazioni contenute all’interno della definizione sono state molto utili per una conoscenza basilare sull’argomento, ma per comprendere maggiormente la problematica ho ritenuto opportuno iniziare delle ricerche che riguardassero la storia di questo disturbo.

Come ci informa Adriana De Filippis Cippone4, clinicamente la dislessia è stata definita per la prima volta nel 1877 dal neurologo tedesco Adolf Kussmaul il quale coniò la definizione cecità alla parola, mutata poi nel 1896 in cecità congenita alla parola dal medico britannico William Pringle Morgan, in una pubblicazione sul British Medical Journal. Più tardi è stata fornita una descrizione clinica più dettagliata, ad opera del chirurgo britannico James Hinshelwood che, in un suo studio pubblicato sulla rivista The Lancet, indicò la distinzione tra i pazienti che presentavano un difetto puro e grave, appunto i pazienti dislessici, e quelli che invece erano affetti da una patologia derivante da un ritardo mentale. Nel 1925 si ha però una svolta, per la prima volta, grazie agli studi fatti dal medico americano Samuel Orton, i soggetti dislessici non vennero più definiti come dotati di scarsa intelligenza, ma fu ipotizzata l’esistenza di una sindrome, un problema funzionale non connesso a danni cerebrali, che portava il paziente ad una confusione nella percezione visiva dei simboli. In seguito negli Stati Uniti, all’inizio degli anni sessanta, grazie allo psicologo infantile Herb Birch è stato possibile evidenziare tre differenti comportamenti deficitari nei processi di lettura dei bambini dislessici riguardanti: la difficoltà ad associare i dati provenienti dai diversi sensi, la scarsa predominanza gerarchica dei sistemi sensoriali visivi e infine, i processi di analisi e sintesi visiva non sufficientemente sviluppati. Negli anni successivi molteplici altri autori pubblicarono le loro relazioni sulla dislessia e ancora oggi gli studi continuano apportando ad ogni passo delle informazioni più precise su questo deficit, sebbene sempre sulla base di modelli di riferimento diversi. Ad ogni modo oggi i ricercatori concordano e tengono a sottolineare che la dislessia non è nè una malattia nè una patologia, ma è una differenza definita neurodiversità, uno sviluppo neurologico atipico che interessa principalmente i processi di apprendimento implicito. Proprio per questo motivo, non esiste un’unica forma di dislessia, ogni dislessico differisce dall’altro e di conseguenza anche le sue problematiche possono essere vaste e molteplici.

(2) Barbera, F., Un’insolita compagna: la dislessia, Editrice Veneta, Vicenza 2010, p. 165.

(4) De Filippis Cippone, A., Nuovo manuale di logopedia, Edizioni Erickson, Trento 1998, pp. 161-195.

la dislessia è un Disturbo Specifico dell’Apprendimento (DSA) che ostacola il normale processo di interpretazione dei segni grafici con cui si rappresentano per scritto le parole, in un individuo dotato di una normale intelligenza, senza problemi fisici e psicologici, che ha avuto adeguate opportunità di apprendimento.2

(3) Consensus Conference, Disturbi specifici dell’apprendimento, Iacobelli, Roma 2011, p. 7.

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in basso | Effetto Wash-out (lavaggio), il testo appare debole e indistinto. in basso | Effetto River (fiume), si presentano dei fiumi bianchi sulla pagina. in basso | Effetto Swirl (vortice), le parole sembrano inserite in un vortice.

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1.2.1 Indagando le diverse tipologie Generalmente viene fatta una prima differenziazione tra dislessia acquisita e dislessia evolutiva. La prima è un particolare tipo di dislessia che si può riscontrare in soggetti normodotati, nella maggior parte dei casi si tratta di adulti, che a causa di un evento traumatico o patologico subiscono una lesione che comporta dei danni cerebrali. Oppure può interessare quegli anziani che a causa dell’invecchiamento dei tessuti cerebrali perdono parte di quelle capacità acquisite da tempo. La seconda si può riscontrare sia nei bambini che negli adulti e si manifesta invece in età evolutiva quando inizia l’apprendimento scolastico. Essa non è dovuta a delle lesioni, ma a delle cause congenite e neurobiologiche che influenzano il sistema di letto-scrittura e che determinano un apprendimento lento della lettura, così come del processo di transcodifica. Dunque la dislessia evolutiva è quella presa in esame per lo sviluppo del mio progetto di tesi. Essa è maggiormente diffusa rispetto a quella acquisita e l’attenzione nei suoi riguardi è sostanzialmente accresciuta negli ultimi anni a causa del suo interesse educativo, emotivo e sociale. Purtroppo non esiste ancora uno specifico centro nazionale di epidemiologia sulla dislessia, ma secondo le indagini

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scientifiche i dati oscillerebbero tra il 3% e il 5% della popolazione scolastica italiana, quindi circa 300 mila studenti soffrirebbero di dislessia. La loro lettura è caratterizzata da distorsioni del testo, omissioni e/o sostituzioni di lettere, difficoltà nel riconoscimento di alcune di esse, lentezza, problemi nell’associazione tra segno grafico e il suono corrispondente ed errori nella comprensione. Più semplicemente, quindi, il bambino dislessico può leggere senza però comprendere il contenuto, poiché troppo concentrato sulla decodifica delle lettere oppure può compiere bene un compito, ma con estrema lentezza. Analizzando nello specifico la dislessia evolutiva è possibile altresì evidenziarne tre tipologie: dislessia fonologica, morfologica-lessicale e mista. La dislessia fonologica, si caratterizza nell’incapacità da parte del bambino di leggere le non-parole, cioè le parole che non hanno un significato. È questo il caso in cui lo sviluppo della capacità di lettura si è arrestato a livello della conversione grafema-fonema delle singole lettere. Dunque il ragazzo potrà accedere facilmente alle parole già conosciute, ma avrà delle difficoltà nella lettura di termini a lui nuovi. La dislessia morfologica-lessicale o superficiale è caratterizzata all’incapacità di leggere le parole irregolari non mostrando al contrario alcuna difficoltà nella lettura delle non-parole. In questo caso il problema è dovuto a un blocco dello sviluppo


nella pagina precedente | Schema delle tipologie di dislessia.

a livello ortografico che non permette al bambino di organizzare il vocabolario lessicale indispensabile per rendere meccanica la lettura. La dislessia mista è invece quella in cui si presentano entrambi i sintomi delle tipologie illustrate in precedenza ed è la più frequente. In quest’ultimo caso è possibile riscontrare che lo sviluppo delle capacità di lettura si ferma durante le prime fasi dello stadio alfabetico. 1.2.1 La diagnosi Come esposto nei paragrafi precedenti, le cause della dislessia, nonostante siano numerosi gli studi da parte dei ricercatori di tutto il mondo, non sono ancora chiare. Questo comporta una considerevole difficoltà nel trattarla e ancora di più nel diagnosticarla. Allo stato dei fatti oggi non è ancora possibile prevedere questo deficit per poter intervenire precocemente, anche se è stata da breve avviata presso l’IRCCS Medea5 un’indagine sull’attenzione spaziale visiva e la percezione acustica in neonati di sei mesi, in modo da poter riconoscere dei segnali che anticipino i disturbi di apprendimento. Tale studio si basa principalmente sulla scoperta che i meccanismi di elaborazione acustica hanno un ruolo cruciale nello sviluppo di disturbi del linguaggio e dislessia evolutiva: i bambini con dislessia hanno infatti difficoltà nell’elaborazione di alcune caratteristiche dei suoni, come ampiezza, frequenza e durata.6

delle abilità di lettura e scrittura per il 95% degli studenti. La dislessia, così come gli altri deficit appartenenti ai DSA, è però attualmente riconosciuta con ampio ritardo o confusa con altri disturbi. Questo perché si tende troppo spesso a etichettare tali bambini come pigri, svogliati, disattenti e non interessati a impegnarsi, senza considerare che tutto ciò porta inevitabilmente, nella maggior parte dei casi, ad una conseguente chiusura causata dall’estremo disagio provato. I bambini dislessici sono vivaci e intelligenti, spesso più del normale, ma rimangono indietro a causa della lentezza e della stanchezza provocata dallo sforzo eccessivo che impiegano per ottenere dei risultati che per i soggetti normodotati appaiono semplici e veloci. Lo specialista deve quindi effettuare un’analisi complessiva del bambino attraverso una serie di prove di lettura, per poter diagnosticare la dislessia. Le prove più importanti sono quelle di codifica/decodifica e comprensione del testo, per comprendere il grado di difficoltà da parte del bambino, la cui scelta della tipologia viene influenzata dall’età del soggetto dislessico. Successivamente le prove vengono analizzate e avviene l’interpretazione clinica sulla base del principio della discrepanza il quale prevede che “il livello delle prestazioni nelle prove di lettura, scrittura o calcolo sia significativamente inferiore a quello atteso in base alla scolarità e al livello intellettivo.”7 Infine va ricordato che alcune ricerche hanno evidenziato che la dislessia abbia un’origine genetica e che la familiarità è presente nel 30% dei casi, prevalentemente in linea paterna.

È ancora presto per conoscere gli esiti di questa ricerca, quindi al momento per la diagnosi bisogna attenersi ai parametri fissati dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, dunque assicurarsi che il bambino abbia un livello di QI nella norma, che non siano stati riscontrati dei disturbi neurologici o sensoriali e che vi sia accuratezza, velocità e comprensione nella lettura. Sarà necessario attendere che il bambino abbia terminato il secondo anno delle scuole elementari, quando di norma si può dire concluso il processo di apprendimento

1.3 LO STATO DELL’ARTE

(5) L’Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico Eugenio Medea è oggi l’unico Istituto Scientifico italiano riconosciuto per la ricerca e la riabilitazione nello specifico ambito dell’età evolutiva, http://www.emedea.it

(6) Vita, Scoprire la dislessia a sei mesi, http://www.vita.it/welfare/salute/scoprire-la-dislessia-a-sei-mesi.html

In base alle informazioni raccolte durante la prima fase di ricerca, è evidente che poiché la dislessia ha caratteristiche neurobiologiche è impossibile ristabilire le anomalie processuali, ma si possono soltanto migliorare le abilità dei bambini attraverso l’uso di strumenti riabilitativi, dispensativi e compensativi. L’intervento riabilitativo deve essere condotto da specialisti con l’appoggio dei genitori e degli insegnanti. Per consi-

(7) Consensus Conference, Disturbi specifici dell’apprendimento, Iacobelli, Roma 2011, p. 19.

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in basso | ReadingPen, permette di scansionare il testo e di trasformarlo in output vocale. nella pagina successiva | LG Mouse Scanner, al suo passaggio scansiona il contenuto di qualsiasi documento.

derarsi efficace deve essere introdotto il più presto possibile, prima che sia terminato il terzo anno di scuola elementare e non deve subire delle discontinuità, ma essere frequente e intensivo. Gli strumenti dispensativi vengono, invece, utilizzati in ambito scolastico, e consistono nel dispensare il bambino dallo svolgere compiti a lui difficoltosi o nel non considerare quegli aspetti che svaluterebbero le prove svolte. Arriva poi il momento in cui si deve lasciar posto agli strumenti compensativi, i quali sono degli accorgimenti che possono essere impiegati dal bambino per superare quelle difficoltà dovute alla dislessia. Infine esistono dei particolari mezzi, didattici e non, pensati per consentire il potenziamento delle abilità e dei processi che non sono sufficientemente sviluppati. Di seguito verranno dunque esaminati una serie di strumenti e progetti sperimentali ideati per i bambini dislessici, investigati durante la seconda fase di ricerca. 1.3.1 Gli strumenti compensativi Gli ausili informatici e tecnologici pensati oggi come soluzioni specifiche per i soggetti dislessici stanno avendo un grande sviluppo. Questi strumenti sono in grado di permettere al bambino di raggiungere autonomia e indipendenza

(8) http://www.wizcomtech.com/eng/catalog/platforms/01/default. asp?pCat=8&PlatformID=22

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nell’apprendimento e nello svolgimento dei compiti. Grazie ad alcuni di essi, ad esempio, è possibile evitare di rimanere per lungo tempo bloccati nella lettura di un elaborato, trasformando il testo scritto in orale. È il caso della ReadingPen TS8, uno strumento di apprendimento portatile progettato per i soggetti dislessici e per gli studenti che devono imparare una seconda lingua. Principalmente la penna permette la scansione di un testo che viene convertito in output vocale con la conseguente possibilità di ottenere definizioni, traduzioni o visualizzare attraverso lo schermo i caratteri in grandi dimensioni o la divisione sillabica delle parole. Oppure è possibile caricare un testo dal proprio computer e utilizzare questa particolare penna in qualsiasi posto si voglia. Ritengo questo dispositivo un buon mezzo che permette di diminuire lo sforzo applicato nella lettura così come il tempo impiegato, in modo da dare maggiore spazio alla comprensione e al ragionamento. È uno strumento che funziona molto bene, però non sempre è in grado di riconoscere tutti i caratteri e non è consigliabile per i bambini con scarso coordinamento motorio. Infine, anche se portatile, è utilizzato maggiormente per lo studio a casa poiché la maggior parte dei bambini dislessici preferisce evitare di far conoscere il proprio deficit ai propri compagni di scuola. Quest’ultimo punto non è certamente da sottovalutare, infatti, ho posto


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come uno degli obiettivi cardine del mio progetto, quello di realizzare qualcosa che non emarginasse il bambino. Un altro recente esempio di dispositivo compensativo è il LG Mouse Scanner (LSM-100)9, il quale permette attraverso lo scorrimento su un qualsiasi documento, di riconoscere il testo e scansionarlo, ottenendo, attraverso la funzione di riconoscimento testi OCR10, una copia virtuale all’interno di un documento Microsoft Office, che sarà poi possibile modificare ed elaborare. È un prodotto davvero interessante e innovativo, che ha colpito la cooperativa Anastasis11, da sempre impegnata nella produzione e distribuzione di software per le difficoltà di apprendimento, la quale ha proposto una collaborazione alla LG per la fornitura di Mouse Scanner come strumento di supporto alla dislessia. Da quest’accordo è nato un pacchetto hardware e software in grado di poter facilitare la vita a tantissimi studenti dislessici. Adesso, sia loro che i loro familiari non devono più utilizzare degli scanner piani e cercare programmi che digitalizzano in formato audio i testi. Tutto è possibile soltanto attraverso l’uso di questo particolare mouse che può essere facilmente connesso al proprio computer. Trattandosi sempre di uno scanner capace di trasformare il testo in output audio i vantaggi e svantaggi del LG Mouse Scanner sono pressoché identici a quelli della ReadingPen TS, anche se in questo caso vengono meno i problemi legati

all’emarginazione. Diversa è la storia dell’Intel Reader12, un piccolo dispositivo di sintesi vocale che dotato di una videocamera permette di scattare una foto della superficie da leggere e identificare il testo attraverso un OCR interno. È il risultato dell’esperienza di vita di un dipendente dell’azienda Intel, Ben Foss, al quale da bambino è stata diagnosticata la dislessia e ha lottato per anni contro le sue difficoltà di apprendimento, costretto a dipendere da altri per la lettura di testi o a spendere moltissimo tempo per leggerli autonomamente. Un giorno seduto nel suo ufficio si ritrovò a fissare il suo cellulare pensando a quanto poteva essere per lui più facile se scattando una foto di un testo, quest’ultimo si tramutasse in un output vocale. Quindi convinto che la tecnologia sviluppata alla Intel potesse risolvere parte dei suoi problemi, ha proposto la sua idea per aiutare tutti coloro che avevano il suo stesso problema. Da quel momento l’Intel Reader ha subito molteplici cambiamenti, poiché sin dalle prime fasi della progettazione, il team ha considerato le esigenze degli utenti finali sino a ottenere un prodotto comodo, facile da usare, ma soprattutto efficiente. In seguito alla cattura è possibile usufruire del testo attraverso due strade: l’ascolto della voce, la cui velocità può essere personalizzata, oppure le parole vengono evidenziate sullo schermo, creando una doppia esperienza sensoriale. Interessante risulta a tal punto un’affermazione dell’ideatore

(9) http://www.anastasis.it/?q=object/detail&p=Prodotto/_a_ ID/_v_94

(11) La cooperativa Anastasis si occupa di innovazione tecnologica, con l'obiettivo di contribuire a eliminare il divario digitale e limitare l'impatto delle "barriere digitali", http://www.anastasis.it/Index?me=standard

(10) Optical Character Recognition.

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(12) http://www.intel.com/pressroom/kits/healthcare/reader/


nella pagina precedente| Intel Reader, dispositivo di sintesi vocale. a destra | Edi Touch, il primo tablet studiato per bambini e ragazzi dislessici.

Foss: “la necessità è motivante, ma la frustrazione è la vera madre di invenzione." Da un dispositivo ideato da un dislessico, passiamo adesso a un dispositivo inventato da un genitore. Si tratta di Edi Touch13, il primo tablet appositamente studiato per supportare e incoraggiare i bambini a comprendere gli argomenti trattati a scuola e ad approfondire ciò che più li interessa. L’idea nasce da Marco Iannone, uno dei tanti genitori che ogni giorno cercano di trovare nuove soluzioni per aiutare l’attività di apprendimento dei loro figli, il quale ha pensato di adoperare il tablet come strumento compensativo. Ha quindi preparato, affiancato da ricercatori universitari, logopedisti e neuropsichiatri, una tavoletta dotata di sistema operativo Android in cui sono presenti vari programmi. Ha poi in seguito lanciato un sito web per cercare possibili volontari che partecipassero all’attività di beta test. All’interno di Edi Touch è possibile trovare: r un ebook reader14, per poter leggere libri scolastici o di narrativa regolando la luminosità e la dimensione del carattere; r una calcolatrice vocale; r un software per creare mappe concettuali che permette di inserire facilmente testi, note ed immagini; r un dizionario italiano; r un corso di inglese.

L’accesso del bambino alle applicazioni può essere regolato dall’insegnante o dal genitore, attraverso un meccanismo di parental control15 con lo scopo di limitare il più possibile le distrazioni. Ritengo questo progetto molto interessante poiché essendo frutto delle esigenze quotidiane di bambini e genitori che devono affrontare le difficoltà derivanti dalla dislessia, mira alla specificità della problematica raggruppando in un unico software tutti quegli strumenti che possono essere utili. Tra gli strumenti compensativi dunque non bisogna sottovalutare l’importanza dei software didattici, che grazie all’attrattiva che generano sui bambini rendono possibili dei miglioramenti non solo sull’apprendimento, ma anche sull’emotività e sulla personalità. Questo perché in genere sono molto divertenti per il bambino, il quale non li guarda in modo ostile come spesso capita per la maggior parte dei compiti scolastici, ma piuttosto si approccia a essi con un rilevante interesse. I software didattici in commercio sono davvero numerosi e tendono prettamente a sviluppare l’esercizio fonologico e meta-fonologico e i più interessanti sono quelli realizzati dall’associazione Anastasis come SuperQuaderno, ePico! e Carlo Mobile. SuperQuaderno16 è un elaboratore di testi fornito di sintesi vocale che contiene al suo interno una vasta scelta di

(13) http://tabletascuola.net/editouch/

(15) Filtro famiglia, permette di evitare l'esposizione dei bambini a contenuti considerati pericolosi e violenti, soprattutto a questo tipo di pubblico, http://it.wikipedia.org/wiki/Filtro_famiglia

(14) L'e-book reader è un dispositivo elettronico portatile progettato allo scopo di leggere libri e periodici digitali, http://en.wikipedia.org/wiki/ Comparison_of_e-book_readers

(16) http://www.anastasis.it/?q=object/detail&p=Prodotto/_a_ID/_v_50

DISLESSIA E DINTORNI 15


nella pagina successiva | Lotus, tappeto interattivo per bambini dislessici.

immagini che possono essere associate alle parole per facilitare la loro lettura e comprensione. ePico!17 è pensato per il supporto allo studio durante le scuole Medie e nel Biennio delle Superiori. Esso permette di facilitare lo svolgimento dei compiti a casa, attraverso l’uso di mezzi che permettono l’organizzazione, comprensione, lettura e memorizzazione delle informazioni, rendendo il ragazzo più autonomo. Carlo Mobile18 consente di leggere qualsiasi testo accessibile tramite il computer, aiutando il bambino anche a scrivere riassunti e a prendere appunti in classe. Di recente ideazione è però un software molto innovativo, sviluppato da quattro studenti del Birla Istitute of Technology di Patna. Il team, costituito da Abhishek Kumar, Amit Kumar Sharma, Devesh Kumar e Deepali Sinha ha lavorato per otto mesi su D Labs19, un software che, sfruttando la tecnologia kinect20, mappa tutto ciò che uno studente sta facendo, registrando il movimento e la sua reazione. In seguito analizza i dati, calcola i tempi di risposta e sulla base di questi crea un ambiente di apprendimento interattivo e divertente per il bambino, istruendo giochi ed esercizi. Ciò che più mi ha colpito di questo progetto è l’approccio alla problematica, il quale differisce da tutti gli altri perché basato sulla costruzione di un supporto didattico personalizzato per ogni bambino. Inoltre, trovo molto efficace l’idea di proporre gli esercizi attraverso dei giochi, in modo che il bambino possa apprendere divertendosi. 1.3.2 Imparare attraverso il gioco Il gioco favorisce lo sviluppo della memoria, dell’attenzione e la capacità di utilizzare degli schemi percettivi. Grazie all’attività ludica il bambino può creare una mediazione tra mondo interno e quello reale, poiché inizia a conoscere ciò che gli è esterno, ma ancora di più a comprendere e controllare i propri sentimenti e desideri. Con il gioco ha la possibilità di acquisire costantemente nuove competenze cognitive, attraverso l’esplorazio-

ne degli oggetti, la sperimentazione attiva legata alla molteplice utilizzazione degli oggetti e alle leggi che regolano le rispettive interazioni.21 Considerata l’importanza che il gioco può avere nello sviluppo dell’apprendimento, ho iniziato ad esplorare ciò che propone lo scenario odierno, andando alla ricerca di progetti ludici di interesse tecnologico creati appositamente per aiutare i bambini dislessici. Il primo progetto ad avermi particolarmente colpito è Lotus22, un tappeto portatile e interattivo studiato per bambini dislessici dai cinque ai sei anni, che attraverso delle attività specifiche permette di stimolarne i sensi. È stato ideato da Antonella Di Nuzzo, studentessa della Facoltà di Design e Arti dell’Università Iuav di Venezia, come oggetto della sua tesi di laurea. Il nome proviene dalla forma scelta, cioè quella di un fiore, al cui centro sono posizionati tutti i componenti elettronici e gli otto pulsanti che corrispondono agli esercizi interattivi, che stimolano il coordinamento, l'integrazione e la memorizzazione del soggetto dislessico attraverso il gioco. Lotus può, infatti, essere utilizzato dal singolo bambino o da molti, a casa, a scuola, ma anche negli studi degli specialisti per una terapia riabilitativa. Sono presenti 300 attività da compiere: r 90 parole da scrivere secondo due diversi livelli di difficoltà; r 10 fiabe narrate da una voce, che il bambino potrà anche leggere nel libro allegato; r 20 esercizi fisici da fare secondo due livelli di difficoltà; r 50 file musicali da ascoltare e cantare; r 30 immagini da riconoscere nel libro allegato; r 50 sequenze luminose da riprodurre; r 30 immagini da combinare; r 30 combinazioni luminose da riprodurre. Credo che questo progetto affronti in maniera efficace le numerose e differenti problematiche con cui i soggetti dislessici devono scontrarsi in tenera età. Attraverso le molteplici funzioni rende possibile l’accrescimento delle abilità cognitive, ma anche la socializzazione con altri bambini. Benché

(17) http://www.epicosw.it/

videogiochi Xbox, con gesti e comandi vocali, senza l'uso di controller di gioco.

(18) http://www.anastasis.it/?q=object/detail&p=Prodotto/_a_ID/_v_97 (19) http://www.coolage.in/2012/06/30/team-d-labs-representing-india-at-imagine-cup-2012-australia/

(21) L'importanza del gioco, momento di crescita e socializzazione nel bambino nell'età evolutiva, http://www.counselingitalia.it/contenuti/ articoli/176-limportanza-del-gioco-momento-di-crescita-e-socializzazione-nel-bambino-nelletvolutiva

(20) Basato su una webcam, il kinect consente di controllare la console di

(22) http://www.vittori-lab.com/projects/medical/259-lotus

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DISLESSIA E DINTORNI

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a sinistra | Tiblo, blocchi modulari elettronici. nella pagina successiva | Spellbound, dispositivo interattivo per imparare l'ortografia.

sia possibile ricevere dei feedback immediati in seguito alle azioni compiute, trovo però meno interessante la funzione inerente alla scrittura delle parole. Infatti, in questo caso, non esiste alcuna interazione tra le parole e il bambino, poiché esse vengono semplicemente scritte su un supporto qualsiasi, che non ha alcun collegamento diretto con il dispositivo. Le lettere e le parole dovrebbero essere poste in primo piano in uno strumento che interessa una problematica come quella della dislessia, proprio come nel gioco Tiblo (Tangible Interactive Blocks)23. Esso è stato progettato da due studenti dell’Industrial Design Centre (IDC) of the Indian Istitute of tecnology(IID), Sumit Pandey e Swati Srivastava in seguito ad un’esperienza di ricerca come volontari presso una scuola per i bambini dislessici ad Ahmedabad. Lo scopo del gioco è quello di aiutare i bambini dislessici a diventare più abili con le lettere e le parole attraverso la costruzione di sequenze. Tiblo si compone infatti di semplici blocchi modulari elettronici che sono in grado di registrare e in seguito riprodurre dieci secondi di un audio. I blocchi si possono disporre e organizzare tra di essi come in un puzzle, secondo qualsiasi orientamento e il bambino può creare degli schemi sintattici in base al significato che ha assegnato precedentemente ad ognuno di essi. La superficie del blocco presenta una griglia sulla quale è possibile applicare qualsiasi immagine, segno o decorazione si voglia, in modo che l’utilizzo di suoni e immagini creati dagli stessi bambini possa incrementare la loro memoria e loro capacità organizzative. È stato ideato per una fascia di età che va dagli otto ai dodici anni, tenendo conto degli effetti psicologici ed emotivi della dislessia, mirando a imparare attraverso un’attività divertente e produttiva. Inoltre la modularità dei blocchi permette la socializzazione e collaborazione tra bambini aiutando anche a migliorare le abilità motorie. Ciò che trovo meno interessante in questo progetto è la mancanza di autonomia del bambino, il quale durante l’utilizzo ha bisogno di avere al suo fianco qualcuno che controlli la correttezza degli accostamenti assegnati. Altro frutto della ricerca di questi due studenti è Spellbound24, uno strumento interattivo che mira all’insegnamento dell’ortografia partendo dalla costruzione della forma delle

(23) http://cargocollective.com/sumitpandey/Tiblo (24) http://cargocollective.com/sumitpandey/Spellbound

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a sinistra | Umpees, scenario d'uso. nella pagina successiva | Umpees, attraverso il lettore MP3 il bambino può ascoltare le canzoni e registrare gli audio. nella pagina successiva | Umpees, la fotocamera permette al bambino di catturare le sue avventure.

A trip to the zoo!

Exploring...

Downloading adventures

Adventure story book

lettere. Il dispositivo è soltanto un prototipo ed è composto da una scheda madre, uno schermo e una base con griglia su cui posizionare le lettere. La griglia è in grado di identificare la lettera quando si trova disposta secondo il giusto orientamento, e se così non fosse ne indica l’errore. Infine quando il bambino costruisce la parola nel modo corretto, sullo schermo appare una rappresentazione visiva. Spellbound è stato progettato per essere utilizzato a scuola con lo scopo di far apprendere il significato delle parole con la corretta ortografia. Anche se ancora poco strutturato, ritengo che questo progetto ha un enorme potenziale poiché è grazie una corretta interazione con le lettere che si può correggere nella dislessia la predisposizione a compiere determinati errori. Diverso è l’approccio alla dislessia operato da Laura Young, studentessa della University of Central Lancashire (UCLan), che per la sua tesi di laurea ha ideato Umpees24, un gioco interattivo di apprendimento cinestetico che incoraggia i bambini a usare la propria immaginazione, catturando ciò che più li interessa attraverso una fotocamera e un lettore MP3. Il dispositivo ha le sembianze di differenti personaggi ed è composto da tre parti componibili in modo da permettere al bambino la configurazione che più preferisce. Qualsiasi contenuto registrato su Umpees può essere scaricato su un computer in modo da permettere al piccolo di condividere con la famiglia e gli amici tutto ciò che gli è successo. Dunque, il bambino è incentivato a copiare, scrivere e raccontare le sue piccole avventure, in modo da accrescere l’apprendimento e sviluppare le competenze linguistiche. Trovo che l’idea di creare un personaggio che incentivi il bambino ad avvicinarsi alla scrittura e alla lettura sia molto interessante. Credo però che anche in questo progetto non sia stata posta una rilevante attenzione alla fase della letto-scrittura, la quale si pone come una parte del gioco che può anche non essere esercitata dal bambino. Inoltre, quando il bambino si trova in questa fase non è presente alcun controllo effettivo della correttezza e dei progressi operata da parte del dispositivo. La tematica della dislessia è stata scelta per un’ulteriore tesi di laurea, The Return of the Circus25 di John Paul

(24) http://www.uclan.ac.uk/uclancreative/product_design_student_ makes_learning_childs_play.php (25) http://johnpauloconnor.co.uk/?page_id=1254

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DISLESSIA E DINTORNI 21


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nella pagina precedente | The Return of the Circus, gioco da tavolo per la diagnosi della dislessia. a destra | The Return of the Circus, muovendo i personaggi il bambino costruisce la storia.

O'Connor studente dell’University of Dundee. Il progetto è stato ideato per bambini di età compresa tra gli otto e gli undici anni con lo scopo di registrare una valutazione della memoria visiva e verbale, in modo da poter diagnosticare la dislessia. Esso differisce dai test informatizzati che sono convenzionalmente adoperati, infatti, accompagnato da un libro illustrato, il gioco da tavolo si pone tra il bambino e un adulto dando luogo a un’esperienza condivisa. Il libro serve per guidare il soggetto dislessico a ricostruire la storia che gli viene letta dall’adulto. Alla fine dell’attività i risultati del test vengono stampati e ogni volta, in base alle configurazioni del bambino, si da vita ad un racconto differente, utile per effettuare la diagnosi. Inoltre, la storia può essere portata a casa, in modo coinvolgere i genitori nel processo, rendendoli consapevoli di ciò che sta accadendo. Ciò che più mi ha interessato in questo progetto è la combinazione tra racconto e uso di oggetti tangibili per effettuare una diagnosi di dislessia. In secondo luogo, trovo notevole la scelta di adoperare uno strumento atipico, che si allontana dai comuni dispositivi, in modo da avere un approccio migliore da parte del bambino e una risposta più efficace. Infine durante la mia ricerca, mi sono imbattuta in Dyslexia Quest26 un’applicazione molto interessante per iPhone e iPad creata da Nessy in collaborazione con il Bristol Dyslexia Centre. Al suo interno vi è una collezione di giochi che aiutano a distinguere i punti di forza e di debolezza in quelle aree cognitive che spesso causano maggiori difficoltà nei soggetti dislessici. Attraverso tre percorsi contenenti sei giochi, è possibile mettere alla prova sei diverse competenze di apprendimento: memoria di lavoro, memoria uditiva, consapevolezza fonologica, velocità di elaborazione, memoria visiva e competenze di sequenziamento. Ogni volta che si termina il percorso, è possibile visualizzare l’analisi dei risultati, i quali possono essere inviati anche ad altre persone, ad esempio agli specialisti. Inoltre, è possibile leggere una breve descrizione delle abilità e alcuni suggerimenti su come sfruttare al meglio i propri punti di forza.

(26) http://www.nessy.com/dyslexiaquest/

DISLESSIA E DINTORNI 23


in basso | Dyslexia Quest, il percorso del Drago. in basso | Dyslexia Quest, uno dei sei giochi contenuti all'interno del percorso. in basso | Dyslexia Quest, analisi dei risultati.

Ritengo che quest’applicazione sia un ottimo strumento per incrementare le capacità e le competenze nei bambini dislessici. L’uso di una grafica accattivante rende l’esperienza di gioco molto piacevole e la presenza di tre percorsi incoraggia il bambino a testare più volte le proprie abilità. 1.3.3 La leggibilità Come ho più volte asserito in questo capitolo le maggiori problematiche del dislessico compaiono durante il momento della lettura di un testo. Sebbene questo dipenda prettamente da cause neurobiologiche non bisogna sottovalutare l’importanza che può avere la scelta tipografica. La leggibilità è alla base della progettazione grafica, infatti la lettura veloce e semplice ha avvio solo in presenza di un carattere scorrevole e di un’adeguata impaginazione. Questo vale per qualsiasi lettore normodotato, quindi non è difficile immaginare quanto maggiormente le cose si complicano per il lettore dislessico. In generale un carattere adatto a lettori con dislessia deve rispettare tali condizioni: r massima differenziazione delle lettere speculari (b e d, p e q), attraverso l’uso di un orientamento diverso delle grazie, la diversificazione degli anelli, ecc.; r la distanza (il track) tra i caratteri, che è leggermente maggiore rispetto ai font tradizionali; r assoluto divieto di utilizzare legature; r Inoltre, intervengono a facilitare la lettura fattori diversi come la distanza tra le righe (la formattazione ideale è un carattere di 13 pt con 18 pt di interlinea), la giustificazione a sinistra (non a blocco), l’uso di carta color legno che stanca meno gli occhi.27 Seguendo queste linee l’edizione Sinnos ha creato nel 2007 una speciale font open-type, leggimi!28 rivolta a tutti coloro i quali hanno dei problemi di lettura e quindi anche ai bambini dislessici. Essa è composta da 262 glifi ed è stata realizzata nelle versioni regular e medium, grazie al contributo

(27) Testo estratto dall'articolo Un font facile facile, http://www.designperbambini.it/2010/03/un-font-facile-facile/ (28) http://www.sinnos.org/leggimi/

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a destra | leggimi!, font open-type per dislessici.

di logopedisti, insegnanti e genitori allo scopo di risolvere il maggior numero di problematiche.

zando la forma delle lettere in base a ciò che il suo occhio vedeva e collaborando in seguito con altri otto dislessici.

Questa proprietà formale, unita a scelte editoriali che evitano riflessi e trasparenze, alla formattazione larga del testo, all’eliminazione della sillabazione, all’impaginazione del testo a bandiera e all’attenzione a evitare flashback nella storia e frasi troppo lunghe, rende ogni pubblicazione accessibile davvero a tutti.29

La parte inferiore di ogni lettera è più grande e marcata, in questo modo si ‘impedisce’ di far ruotare la lettera su se stessa creando l’effetto di un’unica base pesante. Inoltre sono stati modificati gli spazi all’interno delle lettere così da non farle sembrare tutte uguali evitando di confonderle tra loro, lo spazio tra le singole parole è aumentato rendendo più chiara la lettura.31

Meno recente, ma non meno importante è il carattere disegnato nel 2003 da Natascha French, il Read Regular30. Dopo uno studio minuzioso delle caratteristiche della visione dei soggetti dislessici è stato realizzato il disegno unico di ogni lettera. Infatti le lettere b, d, p, q, non sono state semplicemente capovolte partendo da un unico glifo, come si fa solitamente, ma sono state disegnate secondo una specifica e univoca forma e inclinazione delle curve. Altrettanta accuratezza è stata riposta nel far si che gli ascendenti e i discendenti fossero visibili e che le aperture delle lettere fossero sufficientemente ampie. Altro egregio esempio di carattere tipografico che guarda ai problemi dei dislessici è Dyslexie, disegnato da un designer che possiede questo deficit, Christian Boer. È nato come un progetto personale, quando era ancora uno studente ottimiz-

Recentemente vi è stata una scoperta che avvalora l’importanza della tipografia per attenuare la dislessia. Un gruppo di ricerca italiano in collaborazione con un gruppo di ricerca francese ha identificato che la spaziatura di un testo migliora le lettura nei soggetti dislessici. Ciò avviene perché i bambini dislessici sono particolarmente sensibili ad un fenomeno percettivo che disturba il riconoscimento di una lettera quando circondata da altre, il cosiddetto affollamento visivo. Per monitorare in tempo reale le capacità di lettura dei 94 soggetti dislessici presi in esame è stata ideata un’applicazione chiamata Dys32, utilizzabile attraverso iPhone e iPad, che permette di manipolare la spaziatura tra le lettere per riuscire a trovare quella che permette una migliore prestazione di let-

(29) Nasce Play Paper con il font Leggimi! per chi ha difficoltà di lettura, http://www. play-italy.com/nasce-il-play-paper-con-font-sinnos/

(31) Dyslexie, un font per aiutare i dislessici, http://smarter-city.liquida. it/2012/01/18/font-dyslexie-christian-boer-cura-dislessia

(30) http://www.readregular.com/

(32) http://www.rossellagrenci.com/2012/07/dys-lapplicazione-che-spazia-le-lettere/

DISLESSIA E DINTORNI 25


a sinistra | Read Regular, carattere disegnato da Natascha Frensch.

tura. Si può sicuramente affermare che questa scoperta apre le strade a importanti prospettive nel campo delle tecniche di trattamento della dislessia.

1.4 LE POSSIBILI INVESTIGAZIONI La ricerca è stata particolarmente proficua, sia per l’enorme quantità di informazioni raccolte sulla tematica, che per le considerazioni prodotte in seguito all’analisi dei progetti presenti nello scenario contemporaneo. Mi serviva però mettere in chiaro tutti quegli aspetti che li caratterizzavano o li accomunavano, in modo da definire non soltanto gli attributi positivi o negativi, ma anche per comprendere le possibili aree da investigare. Ho quindi collocato tutti i progetti all’interno di una matrice, costruendo un particolare grafico che mi ha consentito di confrontare, secondo dei criteri opportunamente scelti, gli elementi più caratterizzanti. I parametri esaminati sono stati assegnati in base a delle esigenze che lo stesso progetto richiamava. Ho dunque identificato sul grafico due assi, uno che si occupasse di definire la funzione del progetto, nella fattispecie se si trattasse di un uso compensativo o riabilitativo, l’altro il coinvolgimento dell’utente e dunque se fosse tecnico o ludico.

(33) Il grafico riporta anche la posizione del progetto finale.

26

Dopo avere inserito i progetti all’interno del grafico, ho potuto ottenere una visione di insieme. È stato molto più semplice constatare che tutti quelli che possedevano una funzione prettamente compensativa coinvolgevano l’utente in modo tecnico piuttosto che ludico. Evidentemente perché per facilitare il raggiungimento dei compiti automatici, compensando in maniera immediata le carenze funzionali, si necessita di vie più pratiche e specializzate. Ho delineato quindi una prima possibile area di indagine da esplorare per la definizione progettuale, cioè quella che racchiudeva la funzione compensativa attraverso un approccio ludico. Sebbene anche la zona compresa tra gli assi tecnico-riabilitativo fosse sprovvista di vari esempi, ho deciso di scartarla dal mio ambito di ricerca. Infatti, ho ritenuto poco interessante, per il target di utenti scelto, la realizzazione di un progetto che affrontasse in maniera tecnica le attività volte a incrementare delle specifiche competenze. Restava dunque un’ultima zona da esplorare, quella che affrontava le funzioni riabilitative attraverso un orientamento ludico. Come si può vedere dal grafico33, in quest’area sono presenti diversi progetti, in ognuno di essi però ho riscontrato degli aspetti che benché interessanti potevano essere migliorati o talvolta sostituiti a favore di altri che avevo considerato più rilevanti.


in basso | Matrice cartesiana, confronto dei progetti analizzati con collocazione del progetto finale.

Sembrava quindi chiaro che il mio progetto dovesse innanzitutto utilizzare un linguaggio ludico, non soltanto per l’importanza riconosciuta al gioco nello sviluppo cognitivo di ogni bambino, ma anche perché attraverso delle attività piacevoli e divertenti l’apprendimento diviene più motivan-

te. Dovevo però decidere se orientarmi verso una funzione compensativa o riabilitativa, anche se per il momento ho preferito continuare ad esplorare entrambi gli ambiti, al fine di non precludermi nessuna tra le due strade possibili e permettere al progetto di configurarsi secondo le prospettive migliori.

DISLESSIA E DINTORNI 27



2

PRIMI PASSI PROGETTUALI 2.1 LE INTERVISTE 2.1.1 Francesca 2.1.2 Patrizia e Marco 2.1.3 Michela e Letizia 2.1.4 Maria 2.2 LE PERSONA 2.3 PRIMA IPOTESI: IT'S EASY! 2.4 IL VALORE DELLA TANGIBILITÀ 2.4.1 Alla scoperta dei Sifteo Cubes 2.4.2 Seconda ipotesi: i cubi interattivi 2.5 CERCANDO NUOVE SOLUZIONI 2.6 A UN PASSO DAL PROGETTO FINALE



Lo sviluppo del mio progetto è stato molto articolato, ricco di vari passaggi costituiti da processi interpretativi, riflessioni e idee derivanti dalle ricerche iniziali, dalle interviste e dal confronto con gli utenti. Non sono mancati i momenti caratterizzati da dubbi e incertezze, soprattutto sulla fattibilità di un progetto che potesse essere d’aiuto per un disturbo che comporta tante e differenti problematiche. Dunque, in questo capitolo descriverò le diverse fasi progettuali che mi hanno permesso, partendo dalla definizione del concept1 iniziale, di dare vita al progetto finale.

2.1 LE INTERVISTE Per settimane ho dedicato la mia ricerca alla lettura di testi che potessero farmi raccogliere più informazioni possibili sulla dislessia. In molti casi mi sono trovata di fronte a delle affermazioni discordanti, soprattutto riguardo alle cause del disturbo e alle metodologie più adatte da utilizzare per ridurne gli effetti. Inoltre, mi sono accorta che i concetti più interessanti che avevo accuratamente appuntato erano quelli provenienti da testi scritti dai diretti interessati. Racconti in cui si narrano principalmente le esperienze vissute quotidianamente, i sentimenti provati e soprattutto i confronti e gli scontri con la scuola, la quale è considerata dalla maggior

parte dei soggetti dislessici come un campo di battaglia o nei casi peggiori come un nemico da combattere. Tutte queste ragioni mi hanno fatto capire che era arrivato il momento di svolgere un ulteriore approfondimento sulla tematica, ma questa volta non più sui libri. Era necessario acquisire le informazioni dalla parte in causa, da chi ogni giorno vive la problematica e quindi da bambini, genitori e insegnanti. Ho dato inizio dunque a una serie di interviste, alcune molto interessanti che mi hanno dato importanti ispirazioni per il mio progetto, altre meno produttive e incoraggianti, ma non per questo non funzionali. Trattandosi di un argomento abbastanza delicato sia per la problematica in sé, sia perché relativo a dei bambini, ho ritenuto inizialmente opportuno mettermi in contatto con l’Associazione Italiana Dislessia (AID)2 di Treviso, che si occupa della sensibilizzazione e della divulgazione di tutto ciò che riguarda i disturbi specifici dell’apprendimento. Parlando con la dott.ssa Raffaella Zanon, logopedista e rappresentante territoriale dell’AID di Treviso, ho avuto maggiori informazioni sull’associazione e sul loro lavoro svolto. Il gruppo è composto da tecnici, genitori e insegnanti e organizza degli sporadici incontri in cui poter discutere della problematica e di possibili nuovi strumenti e metodologie. Gli incontri potrebbero essere un luogo interessante per trovare alcune risposte alle mie domande, ma con mio estremo

(1) Si definisce concept una proposta progettuale necessaria a definire gli elementi fondamentali di un progetto, http://it.wikipedia.org/wiki/Concept_(progettazione) (2) http://www.aiditalia.org/

PRIMI PASSI PROGETTUALI 31


dispiacere vengo informata che non sarà possibile parteciparvi, poiché non è stato previsto nessun appuntamento per i due mesi successivi. Riesco ad ogni modo, a ottenere alcuni contatti di genitori e insegnanti, con la speranza che qualcuno di loro mi permetta di fare qualche domanda anche ai bambini. Nel rispetto della privacy degli intervistati i nomi riportati sono di fantasia3. 2.1.1 Francesca La prima a essere intervistata è Francesca, mamma di Andrea, dislessico severo. Inizialmente mi esprime la sua perplessità sul perché in una scuola di design ci si interessi al disturbo della dislessia, ma poi inizia a parlarmi di sé e della sua esperienza. Oltre a essere una mamma, è anche un’insegnate ed è stata lei ad accorgersi del disturbo del figlio già dai primi mesi della prima elementare. Gli insegnanti lo avevano invece etichettato come un bambino irrequieto, distratto e che disturbava il resto della classe. Infatti, l’atto di disturbare è una delle comuni forme di difesa da parte dei bambini per comunicare ed esternare un disagio. Questi bambini hanno anche poca resistenza e soprattutto poca attenzione se non legata a un interesse. Devi dare una ragione per fargli terminare il lavoro che stanno facendo, perché se non hanno una motivazione all’apprendimento, gliela devi forzare e la forzi in virtù di una gratificazione. Si deve lavorare sull’attenzione e sulla motivazione. Secondo lei ciò che manca nel panorama dei software per bambini dislessici è la presenza di pacchetti disciplinari che abbiano una serie di conoscenze al loro interno. Un ulteriore ausilio all’eventuale libro digitale che il bambino potrebbe utilizzare per ascoltare il testo, un'approfondimento costruito appositamente per lui poiché arricchito dalle immagini. Infatti, è importante concentrarsi il più possibile sulle informazioni che diano un supporto visivo e di collegamento.

(3) L'appendice A riporta le domande poste durante le interviste.

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2.1.2 Patrizia e Marco Diversa è stata invece la chiacchierata con Patrizia, la quale mi ha permesso di parlare anche con suo figlio Marco, dislessico severo. Lui frequenta il terzo anno dell’Istituto Alberghiero e di certo non rientra nella fascia d’età degli utenti che ho scelto, ma ad ogni modo è stato molto interessante parlargli per alcune informazioni che è stato in grado di fornirmi, talune anche in modo indiretto. Il suo tono di voce è molto basso, raramente mi guarda negli occhi e il più delle volte prima di rispondermi guarda la madre in cerca non di approvazione, ma di una spinta che lo incoraggi a farsi avanti. Tanti sono i silenzi e allora cerco di metterlo il più possibile a suo agio, raccontandogli qualcosa di me e di quello che faccio, anche per destare un po’ di curiosità nei suoi confronti. Si sblocca un po’ e mi racconta del suo rapporto con la scuola e con i compagni che raramente sono stati buoni e amichevoli con lui, ad eccezione di uno che evidenzia come il suo migliore amico. Anche con gli insegnanti ha avuto tanti problemi ed esterna qualche disappunto circa il comportamento che hanno avuto con lui alcuni di loro. «Sono poche le materie che mi piacciono, ma mi piace tanto quando a scuola facciamo le lezioni pratiche, perché con quelle io non ho problemi.» I suoi occhi sembrano invece illuminarsi quando mi dice che ha delle passioni: il tennis, i videogiochi e guardare i documentari. Quando Marco non parla e sembra non trovare risposte alle mie domande è la madre che lo fa al posto suo, così come per tante volte è stata lei lettrice delle lezioni che gli assegnavano. Io gli leggevo tutto e appena finito gli facevo delle domande per vedere se aveva capito, oppure gli scrivevo dei riassunti ponendo l’accento sulle parti più importanti della lezione. Non l’ho mai forzato e sin da piccolo lo facevo studiare fino a quando era in grado di sopportare. Tutto sommato alle elementari non ha avuto grandi difficoltà, forse perché ha avuto un’insegnante


di sostegno, anche se la legge non lo prevede per i bambini dislessici. Le medie invece sono state tremende, si è ritrovato da solo e dopo il primo anno hanno introdotto nuovamente l’insegnante di sostegno. Il suo problema è che non chiede aiuto, allora bisogna indovinare e soprattutto capire quando insistere e quando lasciare. Patrizia mi informa, poi, che Marco non usa molto gli strumenti compensativi come ad esempio la sintesi vocale. Durante un corso estivo aveva imparato ad usare dei programmi che potessero supportarlo nello studio, ma non è stato incentivato ad usarlo a scuola e quindi tutto quello che aveva imparato è andato perduto. 2.1.3 Michela e Letizia Nell’impossibilità di riuscire a parlare con dei bambini ho continuato le mie interviste con delle insegnanti, che giornalmente sono impegnate a combattere la battaglia contro la dislessia al fianco dei più piccoli. La prima si chiama Michela, la seconda Letizia. Michela insegna Italiano alla scuola primaria e fa parte di quella categoria di insegnanti che sono formati e che sono aperti ad ampliare la loro formazione in modo da aumentare le proprie conoscenze ed essere di maggiore aiuto per i bambini dislessici. Il suo insegnamento si basa su una didattica inclusiva e dalle metodologie differenziate. Ognuno di questi bambini è completamente a sé, quello che avevo previsto per uno assolutamente non va bene per un altro, purtroppo non è possibile prevedere qualcosa che vada bene per tutti. Mi fa presente che, anche se la scuola si sta sempre più informatizzando, non in tutte le aule e non in tutte le scuole e possibile l’utilizzo corrente di ausili informatici che possano supportare il bambino dislessico durante le ore di lezione. Non tutti i bambini poi hanno un’adeguata conoscenza

sull’uso dei diversi dispositivi tecnologici e quindi occorre sempre dare loro delle istruzioni da zero. A suo parere sarebbe utile concentrarsi su qualcosa che aiuti a sviluppare la coordinazione oculo manuale e la motricità. Mi suggerisce a sfruttare tutte quello che può essere funzionale al bambino dislessico, come ad esempio qualcosa di tangibile. Un oggetto che abbia una tasca con delle lettere tattili, che si toccano e che possano essere spostate con le mani da un posto all’altro, pensando anche a delle evoluzioni di questa cosa. Anche Letizia ha una grande attenzione per le difficoltà dei bambini dislessici. Lei è però un insegnante di Inglese alla scuola secondaria di primo grado. Qui i ragazzi riscontrano maggiori problemi anche perché manca l’impianto pedagogico che è invece presente alla scuola primaria. E se i bambini dislessici non hanno seguito un buon percorso riabilitativo negli anni precedenti e non hanno una famiglia che li spinge a leggere, con la loro crescita aumenta anche la loro povertà lessicale. Io credo che sia imprescindibile il collegamento con la scuola, anche solo una volta a settimana per esempio si potrebbero mandare i compiti svolti via e-mail. Con le mamme ho questo accordo, quando assegno delle piccole composizioni scritte e non posso controllare sul quaderno, loro me le mandano. In un tempo ragionevole io riesco a guardarle e a correggerle e per me questa è una cosa particolarmente importante. Oltretutto mandando le correzioni via e-mail evito di far notare davanti ai compagni gli errori del ragazzo, in questo modo è indolore quello che faccio. 2.1.4 Maria Infine riesco ad avere la possibilità di fare una breve chiacchierata con Maria una bambina dislessica e disgrafica di otto anni. Questa intervista è molto diversa dalle altre, non le pongo mai delle domande chiare e dirette, ma cerco di carpire le informazioni principalmente dai suoi atteggiamenti. Decido di giocare un po’ con lei per rompere il ghiaccio. È

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a sinistra | Persona, Gabriele, otto anni, dislessico severo. in basso a sinistra| Persona, Sara, dieci anni, dislessica severa e disortografica lieve.

socievole e molto vivace e questo per mia fortuna mi rende le cose più facili. Dopo un po’ di tempo che siamo insieme, mi dice che non può giocare ancora per molto con me perché deve fare i compiti. Mi spiega anche che lei ci mette molto tempo perché ha un disturbo che si chiama dislessia e disgrafia e che non è colpa sua. Il modo con cui mi guarda e mi espone con parole sue ciò che le accade mi colpisce moltissimo. Capisco che Maria è una bambina serena, che ha accettato con tranquillità il suo disturbo, al contrario di molti altri, e che questo è dovuto soprattutto all’appoggio della famiglia e dei suoi insegnati.

2.2 LE PERSONA Ogni intervista mi ha fornito degli utili spunti per il mio progetto. L’ultimo passo però da compiere prima di mettermi a produrre idee era di creare le persona, cioè degli archetipi che servono al designer per individuare degli utenti standard che potranno usufruire in seguito di un prodotto o di un servizio. Ho ideato quattro persona: Gabriele e Sara, entrambi bambini dislessici, Nicoletta mamma di Gabriele e Clara insegnante di scuola elementare. Gabriele ha otto anni e frequenta la terza elementare. Da qualche mese ha scoperto che le lettere del suo libro saltellano perché ha una dislessia severa. È un bambino molto vivace e allegro e riesce a essere abbastanza autonomo nello svolgimento dei compiti, anche se i tempi sono molto lunghi. Ricorda meglio i concetti che sono associati a delle immagini e preferisce imparare attraverso l’azione diretta, infatti, gli piace molto disegnare e costruire le cose con le proprie mani. Va volentieri a scuola e dimostra ogni giorno tanta voglia di imparare. Ha un fratello più grande, Giulio, che quando può lo aiuta a fare i compiti e legge per lui le lezioni perché così impara velocemente. Durante il suo tempo libero gli piace giocare con il suo Nintendo DS e vanta una collezione numerosa di videogiochi. È molto bravo e quando gioca con il fratello, è sempre lui a vincere. Ama il basket, anche se ancora

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a destra | Persona, Nicoletta, mamma di Gabriele, dislessico severo. in basso a destra | Persona, Clara, insegnante prevalente alla scuola primaria.

non è riuscito a imparare a palleggiare bene a causa dei suoi disturbi motori e i suoi problemi di coordinazione. Odia lavare i denti prima di andare a letto e mangiare le verdure. Ha un buon rapporto con la tecnologia, infatti, quando il papà glielo permette, gioca con il suo smartphone o con il suo tablet. Sara ha dieci anni e frequenta la quinta elementare. Ha ricevuto la diagnosi di dislessia severa e di disortografia lieve al termine del secondo anno della scuola primaria. È una bambina molto intelligente, infatti, il suo QI è superiore alla media, ma nello svolgimento delle attività scolastiche non è autonoma e ha bisogno di una costante guida. Ha anche poca fiducia nelle sue capacità e dalla scoperta della diagnosi si è sempre più chiusa in se stessa, manifestando dei problemi di comunicazione. Non le piace parlare del suo disturbo e a scuola si rifiuta di utilizzare gli strumenti compensativi, anche se è consapevole dell’aiuto che possono darle. È figlia unica e quando non deve fare i compiti si diverte a giocare con Macchia, il suo cane che è per lei il suo migliore amico. Le piace molto la musica, e anche se non ricorda mai le tabelline conosce i testi di tutte le canzoni dei suoi cantanti preferiti. Odia la scuola e i compiti perché deve stare sui libri anche dopo cena e perché anche se ha studiato molto, non riesce mai a ottenere i risultati sperati. Ha un buon rapporto con la tecnologia e aspetta impaziente che i genitori le regalino il suo primo smartphone. Nicoletta ha quarantadue anni è sposata e ha due figli, Giulio di quattordici anni e Gabriele di otto anni e il suo mestiere è fare la mamma a tempo pieno. È una donna molto forte, o almeno questo è quello che dimostra esteriormente. Dopo la nascita di Gabriele avrebbe voluto ricominciare a lavorare ma, poiché molto legata al bambino ha finito per rimanere a casa e dedicarsi completamente a lui. È molto esigente e si assicura sempre che i figli facciano i compiti, e trascorre interi pomeriggi al fianco del più piccolo per aiutarlo a causa delle sue difficoltà. Ama la vita all’aria, infatti, la sua grande passione è il giardinaggio. Non sopporta, invece, il disordine che i suoi figli lasciano in giro per casa. Da quando ha scoperto che Gabriele è dislessico ha iniziato a usare il computer e internet per tenersi aggiornata sulle possibili metodologie da utilizzare.

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nella pagina successiva | Prima ipotesi, esempi di utilizzo di It's Easy! Per supportare l'apprendimento è possibile ascoltare l'audio della lezione e visionare immagini e video associati. Inoltre tutta la superficie del tappeto è un'area di lavoro a disposizione del bambino.

Clara ha trentacinque anni, è laureata in Scienze dell’Educazione e insegna alla scuola primaria. È sposata da sette anni e ha un bambino di cinque anni a cui dedica tutto il suo tempo quando non è a scuola. Ama il suo lavoro e le piace stare in contatto con i bambini e insegnare loro ogni giorno qualcosa di nuovo. È molto esigente con i suoi studenti, ma sa che non è con le urla e con il rigore che si ottengono dei buoni risultati. Odia sentirsi impotente quando non riesce ad aiutare gli studenti in difficoltà, ma anche quando per attività scolastiche è costretta a togliere del tempo a suo figlio. Usa il computer e internet spesso, per fare ricerche e tenersi aggiornata professionalmente, e usa i social network4 per scopi privati.

2.3 PRIMA IPOTESI: IT'S EASY! Analizzando il materiale raccolto durante le tre fasi di ricerca, era abbastanza chiaro che avevo ricavato sufficienti informazioni per iniziare a pensare a delle soluzioni per il mio progetto. Ho dato, dunque, l’avvio a un’intensa attività di brainstorming al termine della quale è nata la prima ipotesi progettuale, It’s Easy! Si tratta di un tappeto interattivo, il cui scopo è di aiutare i bambini dislessici della scuola primaria nello svolgimento

(4) Con il termine social network si intendono delle strutture sociali composte da individui o da organizzazioni. Nell’uso quotidiano il termine viene però usato per identificare le piattaforme online in cui avvengono le connessioni tra queste strutture sociali, http://en.wikipedia.org/wiki/ Social_network

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dei compiti per casa, attraverso la stimolazione dei sensi. Dalle prime interviste, infatti, era emerso che il principale ostacolo da affrontare non è a scuola, ma a casa quando arriva il momento di fare i compiti. Questo lavoro è svolto con molta difficoltà e lentezza, spesso questi bambini si ritrovano a studiare sino a tarda sera e sono costretti a rinunciare a tutte le attività di svago. Con It’s Easy! il bambino, invece, può immergersi in un ambiente divertente nel quale, tramite una serie di attività programmate dai propri insegnanti, può usufruire di una didattica individualizzata, personalizzata e flessibile. Esso, dunque, sostituisce i tradizionali compiti con una serie di attività di gioco e apprendimento interattivo multifunzionale, le quali sono studiate sulle caratteristiche e peculiarità di ogni bambino. Le funzioni sono molteplici. It’s Easy! dispone di un diario interattivo che mostra i compiti del giorno, assegnati dall’insegnante tramite un apposito software, una sintesi vocale per ascoltare l’audio delle lezioni, numerose immagini e media utili per la comprensione e delle attività di gioco per testare l’acquisizione dei contenuti. Confrontandomi con chi avevo precedentemente intervistato, sono emerse diverse impressioni sul progetto. L’idea di avere uno spazio proprio per il bambino, trasportabile e comodo piaceva molto, proprio perché una peculiarità di


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a sinistra | Sifteo Cubes, i cubi sono stati pensati per promuovere l'apprendimento dei bambini.

questi bambini è la stanchezza. Anche la possibilità di svolgere i compiti in autonomia sembrava interessante, ma alcuni hanno espresso delle perplessità sulla possibilità di determinare le attività generiche che semplifichino il programma scolastico e che siano anche facilmente personalizzabili dall’insegnante. Le funzioni erano troppo generiche e non prettamente pensate per i bambini dislessici. Inoltre, poiché nella dislessia le difficoltà riguardano principalmente la lettura, la scelta di questo dispositivo forse non era la più appropriata.

2.4 IL VALORE DELLA TANGIBILITÀ Il dispositivo a cui avevo pensato aveva una serie di problematiche che non lo rendevano una buona soluzione per aiutare i bambini dislessici. Decisi allora di riprendere in mano tutto il materiale raccolto e di esaminarlo nuovamente. Prima di tutto, ho riconsiderato le principali difficoltà derivanti dalla dislessia, individuando così le possibili aree d’azione per il mio progetto nei disturbi del linguaggio, difficoltà di apprendimento e problematiche nelle relazioni con gli altri. Ho deciso però di mettere da parte quest’ultima area e di focalizzarmi soltanto sui disturbi del linguaggio e le difficoltà di apprendimento. In seguito ho definito che i principali scopi del dispositi-

(5) https://www.sifteo.com/ (6) Massachusetts Institute of Technology, http://www.mit.edu/

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vo dovevano essere: migliorare il processo di identificazione e scrittura delle lettere, stimolare le associazioni tra lettere e suoni, immagini e parole, sviluppare le abilità del linguaggio, stimolare la memoria a breve termine e infine, anche se non meno importante, aumentare la coordinazione. Occorreva inoltre che il dispositivo fosse multifunzionale, multisensoriale, tangibile, specifico per il bambino e portatile. Infatti, riascoltando le interviste, alcune affermazioni mi hanno colpito particolarmente facendomi porre l’attenzione sull’importanza del gioco, dei metodi cinestetici e della manipolazione degli oggetti per permettere un apprendimento più efficace. «Io immagino che il bambino possa realmente muovere le lettere» mi aveva detto Michela. Questa frase mi ha fatto pensare a un dispositivo con il quale il bambino poteva manipolare e spostare le lettere per costruire delle parole. A questo punto, bisognava capire come realizzare un dispositivo che avesse al suo interno tutte le lettere dell’alfabeto, in un numero tale da poter costruire più parole possibili, e che permettesse la loro manipolazione in modo tangibile. 2.4.1 Alla scoperta dei Sifteo Cubes Ho iniziato a pensare che l’unica soluzione era creare un dispositivo con diverse modalità di gioco che, composto da tanti schermi suddivisibili, permettesse attraverso la loro ricomposizione di costruire delle parole o delle frasi. Cercando di capire come fosse possibile realizzarlo tecnologicamente, mi sono imbattuta in un progetto molto interessante, i Sifteo Cubes5, un sistema di gioco interattivo sviluppato da David Merrill e Jeevan Kalanithi al MIT6 Media Lab. Nello specifico si tratta di tre blocchi di ridotte dimensioni (espandibili sino a dodici cubi) dotati di: uno schermo touch LCD7, dei sensori di prossimità, un accelerometro a tre assi, connessione wireless a 2.4 GHz e una batteria ricaricabile. I sensori di movimento e la tecnologia wireless permettono ai cubi di rilevare la loro posizione in relazione alla collocazione degli altri e di comunicare tra loro. All’acquisto la confezione contiene, oltre ai tre cubi, una base che memorizza i giochi, riproduce l’audio ed è in grado di connettersi al com-

(7) LCD (Liquid Crystal Display) è l’acronimo che si usa per identificare gli schermi a cristalli liquidi, http://en.wikipedia.org/wiki/Lcd


in basso | Sifteo Cubes, esempio di gioco. nelle pagine successive| Seconda ipotesi, i cubi inizialmente si presentano sotto forma di un personaggio, che disassemblato permette di svolgere tre diversi esercizi sotto forma di gioco.

puter tramite un collegamento USB e di dialogare con i cubi tramite una connessione wireless. La base inoltre è il mezzo che permette di renderli portatili, così da permettere di giocare ovunque e in qualsiasi momento. Sin dai primi prototipi Sifteo mira alla creazione di giochi che rendano possibile la stimolazione delle capacità logiche, il ragionamento spaziale e l’apprendimento, proprio per questo sono consigliati anche per l’utilizzo nelle scuole. Ciò che più mi colpisce è che i cubi sono in grado di riconoscersi e interagire tra di loro nei modi più disparati. Si possono avvicinare, capovolgere, scuotere e inclinare per ottenere dei feedback differenti in base al gioco che si sta utilizzando. Infatti, altra rilevante caratteristica è che su questi cubi è possibile installare moltissimi giochi presenti sul sito della Sifteo, oppure progettarne di nuovi grazie al kit di sviluppo rilasciato dalla stessa azienda. La scoperta di questo prodotto inizialmente mi ha scoraggiata, ma poi ho riflettuto che questa tecnologia sarebbe stata perfetta per aiutare i bambini dislessici e ho iniziato a delle possibili implementazioni. 2.4.1 Seconda ipotesi: i cubi interattivi Pensando a come potere implementare la tecnologia usata dai Sifteo Cubes ho fatto una serie di considerazioni. Prima

di tutto, ho riflettuto che tre cubi sarebbero stati pochi per l’uso che ne avrebbe fatto un bambino dislessico e che, considerata la necessità di aumentarne il numero, era utile trovare un sistema per renderli facilmente trasportabili. In questo modo ha preso vita la seconda ipotesi progettuale, nella quale ho immaginato di utilizzare i cubi modificandoli con l’inserimento di altoparlanti integrati e rendendoli impilabili attraverso dei giunti. Il bambino ha così a sua disposizione otto blocchi, che sovrapposti hanno la forma di un grazioso personaggio che può portare sempre con sé. Inoltre, ho deciso di includere anche due braccia che, inserite una dentro l’altra, creano una penna per schermo capacitivo. Come detto in precedenza, ogni dislessico differisce dall’altro e di conseguenza ho previsto tre differenti attività di gioco. Lo scopo del primo gioco è di ricomporre le lettere per costruire la parola associata all'immagine visualizzata su uno dei cubi, o in alternativa la parola associata all’audio. Toccando lo schermo, inoltre, il bambino può ascoltare il suono corrispondente a ciascuna lettera, per ricordarla e per stimolare l’associazione tra grafema e fonema. Il secondo gioco mira a stimolare la memoria a breve termine e ad aumentare il coordinamento poiché il bambino deve ricordare e riprodurre la corretta sequenza di colori o di suoni. Il terzo gioco implica l’uso della penna e lo scopo è scrivere correttamente la parola dettata.

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Se il bambino compie un errore, riceve un feedback negativo e in seguito il sistema mostra un spiegazione che lo aiuterà a scrivere la lettera correttamente. Infine, quando i cubi sono impilati tra loro, hanno una nuova funzione: il bambino può scegliere e ascoltare una storia, della quale il personaggio diviene un narratore. Infatti, poiché molti dei bambini dislessici hanno un linguaggio povero e si rifiutano di utilizzare la sintesi vocale, gli esperti consigliano l'ascolto di audiolibri. Anche questa volta ho cercato un confronto. L’idea di base sembrava interessante, ma i giochi richiedevano uno studio maggiore per renderli più accattivanti e omogenei tra loro. Inoltre, nell’ideare i giochi, non avevo pensato a sfruttare tutti i movimenti possibili dei Sifteo Cubes.

2.5 CERCANDO NUOVE SOLUZIONI Tutti gli elementi presenti all’interno dei giochi della seconda ipotesi progettuale erano importanti per aiutare il bambino dislessico ad accrescere le sue abilità. Si era però presentata la necessità di creare un software più coinvolgente per il bambino e che non si limitasse semplicemente a presentare una serie di parole da ricostruire o da scrivere. Ho immaginato allora che tutto potesse prendere inizio dalla storia e che

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per andare avanti e scoprire qualcosa di più il bambino doveva svolgere degli esercizi con le parole. Questa strada non mi è parsa tuttavia corretta, perché a ogni esercizio la storia si sarebbe dovuta interrompere e a quel punto non sarebbe stata più interessante per il bambino. Ho allora pensato di mantenere la storia, ma non generata automaticamente dai cubi, piuttosto costruita dal bambino a partire dalla scelta di alcuni elementi. Il piccolo, attraverso la loro combinazione, poteva crearne ogni volta un differente racconto da ascoltare come premio al termine di alcuni esercizi. Anche in questo caso ho notato però delle problematiche, perché avendo a disposizione solo otto cubi, essi dovevano servire contemporaneamente per accostare gli elementi della storia e per fare gli esercizi. Quindi a ogni prova se il bambino avesse utilizzato tutti i cubi, gli accostamenti delle immagini fatti in precedenza sarebbero scomparsi. Con queste nuove idee non ero riuscita, dunque, a trovare una soluzione convincente che oltre ad avere una forte caratterizzazione ludica agisse da legante tra i vari giochi.

2.6 A UN PASSO DAL PROGETTO FINALE Ogni ipotesi che avevo ideato, sebbene non fosse una soluzione convincente per le finalità del mio progetto, si caratte-


nella pagina precedente| Seconda ipotesi, quando il bambino è stanco di esercitarsi, può assemblare i cubi e ascoltare una storia. in basso | Soluzione finale, primi schizzi dei mostri. nella pagina successiva | Soluzione finale, prime prove dell'interfaccia del sito.

rizzava per alcuni elementi interessanti che hanno posto le basi per l’elaborazione conclusiva, cioè un gioco per bambini dislessici da utilizzare attraverso i Sifteo Cubes. Il collegamento con la scuola era secondo me un elemento molto importante, da non tralasciare. Ho, dunque, pensato che questo gioco potesse essere un mezzo per accrescere le abilità del bambino, ma anche per registrare e monitorare i suoi risultati da parte di insegnanti e, qualora volessero, anche da parte dei genitori. Ho pertanto immaginato uno scenario in cui attraverso la scuola, il bambino dislessico riceve una confezione speciale di Sifteo Cubes che contiene otto cubi, il numero necessario per il gioco. Quando il bambino è a casa e usa i blocchi, la base Sifteo memorizza i risultati dettagliati (errori, il tempo impiegato e i progressi), che vengono successivamente scaricati al computer dai genitori e consultati dal docente attraverso uno specifico sito del gioco. Infatti, al momento del primo utilizzo, i genitori devono collegare la base Sifteo al computer, visitare il sito del gioco e creare il profilo del bambino, facendogli scegliere il personaggio che preferisce. A questo punto dovevo capire che tipo

di personaggio disegnare e dopo una serie di ricerche su ciò che più amano i bambini la scelta è ricaduta sui mostri. Il gioco ideato, dunque, consiste nel prendersi cura del personaggio scelto attraverso tre sezioni: nutrizione, pulizia e area giochi. Quest’ultima è l’area più importante, perché permette al bambino di ottenere dei bonus, di cui ha bisogno per nutrire e pulire il suo mostro. Al suo interno ci sono tre giochi con diversi livelli di difficoltà e ognuno di essi è stato progettato per migliorare delle specifiche competenze e testare differenti abilità di apprendimento. Quando il bambino sbaglia, riceve un feedback negativo, che gli fa comprendere l’errore senza però scoraggiarlo. Quando invece risponde correttamente, ha la possibilità di andare avanti. Alla fine di ogni gioco i Sifteo Cubes mostrano i risultati: punteggio, tempo, errori e percentuale di precisione, i quali potranno essere visualizzati anche sul sito, sul profilo privato del bambino, da parte degli insegnanti e dei genitori. Adesso, il progetto era abbastanza definito e potevo dedicarmi alla cura dei dettagli grafici di tutti i suoi elementi e di alcuni particolari che dovevo ancora approfondire.

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IL PROGETTO 3.1 LEXIS IL MOSTRO 3.2 LO SCENARIO D'USO 3.3 INIZIARE A GIOCARE 3.3.1 Le interazioni con i cubi 3.3.2 Nutrimento e pulizia 3.4 I MINI-GIOCHI 3.4.1 Ascolta e componi 3.4.2 Guarda e componi 3.4.3 Scegli e componi 3.5 L'ASPETTO GRAFICO 3.6 IL SITO 3.7 IL PROTOTIPO 3.8 L'USER TEST



3.1 LEXIS THE MONSTER Lexis il mostro è un gioco interattivo ideato per i Sifteo Cubes con lo scopo di potenziare nei bambini dislessici i processi di lettura, memorizzazione e associazione, ma anche di sopperire alle connesse carenze delle funzioni psicomotorie, attraverso un approccio ludico e divertente. Esso, dunque, è uno strumento di supporto all’apprendimento, che permette al bambino di allenare e migliorare le proprie abilità senza stress emotivo, attraverso lo svolgimento di una serie di esercizi che sono presentati sotto forma di mini-giochi. Inoltre, grazie alla memorizzazione sull’apposito sito dei risultati ottenuti, è anche un mezzo per tenere sotto controllo le attività svolte e i progressi da parte di insegnanti e genitori. L’elemento principale del gioco è un piccolo mostro di cui il bambino deve prendersi cura attraverso tre diverse aree: nutrimento, pulizia e area divertimenti. I mini-giochi si inseriscono in questa particolare sezione e sono necessari alla cura del mostro, infatti, ogni volta che il bambino porterà al termine uno di essi, riceverà un bonus utile per provvedere ai bisogni del suo nuovo amico. Dato l’obiettivo del progetto, l’area divertimenti risulta essere la parte più importante in Lexis. Essa è costituita da tre gruppi di mini-giochi, coinvolgenti e stimolanti, ideati per sollecitare la curiosità del bambino, ma soprattutto per

affinare le sue competenze cognitive: r ascolta e componi ha al suo interno tre livelli di difficoltà e permette di stimolare l’associazione grafema-fonema; r guarda e componi è anch’esso concepito con tre livelli e consente di stimolare la memoria a breve termine e le associazioni tra immagini e parole; r scegli e componi, invece, mira all’identificazione della lettera mancante o di quella superflua. La fascia d’età a cui è destinato il gioco comprende i bambini dislessici tra gli otto e i dieci anni, cioè dal momento in cui viene di norma effettuata la diagnosi sino alla fine della scuola primaria. Questa precisazione non è marginale, infatti, la scuola e gli insegnanti hanno un ruolo importante in questo progetto: essi, insieme ai genitori, sono i principali stakeholder1 che oltre a monitorare i risultati e i progressi, si occupano della consegna del gioco al bambino. Come detto nel capitolo precedente, all’acquisto la confezione dei Sifteo Cubes contiene soltanto tre cubi, numero che si è rivelato insufficiente per gli scopi prefissati del progetto e che ha portato all’idea di una confezione speciale contenente otto cubi. Questo kit, dunque, non può essere acquistato come gli altri sul sito Sifteo, ma viene fornito specificatamente alla scuola, che in seguito si preoccupa della distribuzione. Grazie alla loro ridotta dimensione e alla pratica confezione che li contiene i cubi sono facilmente trasportabili,

(1) Con il termine stakeholder si intende una persona, un gruppo o organizzazione con un interesse in un progetto, http://en.wikipedia.org/wiki/ Stakeholder_(general)

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a sinistra | Immagine della confezione realizzata per il gioco Lexis il mostro. nelle pagine successive | Illustrazione dello scenario sviluppato.

pertanto possono essere utilizzati ovunque, anche se sono stati pensati per essere adoperati in ambito domestico e non scolastico. Questa decisione è stata dettata da più fattori, il principale dei quali è la volontà di rendere agli occhi del bambino l’esperienza di gioco slegata da quelle attività scolastiche che quotidianamente sono tanto difficili da affrontare. Inoltre, questi bambini spesso non vogliono far conoscere il loro problema ai compagni di scuola, dunque l’eventuale utilizzo in classe potrebbe farli sentire a disagio o peggio ancora creare delle situazioni di emarginazione. Come espresso nel capitolo precedente, lo sviluppo progettuale non è stato dei più semplici. I problemi maggiori sono derivati soprattutto dalla complessità della tematica scelta. Da una parte si evidenziava l’impossibilità di creare uno strumento che fosse adatto alle diverse esigenze dei soggetti dislessici, dall’altra era possibile notare come molte delle loro difficoltà fossero simili a quelle che qualsiasi bambino affronta quando per la prima volta si approccia alla letto-scrittura. In tutto il percorso ho cercato però di non perdere mai di vista l’obiettivo principale, cioè creare uno strumento che aiutasse il bambino dislessico ad affinare delle specifiche abilità in modo sereno e divertente. Pertanto, nonostante abbia pensato accuratamente a ogni parte del progetto, curandone gli aspetti grafici e studiando l’interazione, ho deciso di concentrarmi maggiormente su quella

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che interessa esclusivamente il bambino e quindi il software da utilizzare sui Sifteo Cubes e i suoi mini-giochi.

3.2 LO SCENARIO D'USO Per comprendere al meglio in cosa consiste Lexis ho disegnato un possibile scenario d’uso che vede come protagonista Gabriele, la persona ideata nel capitolo precedente (pag. 34, paragrafo 2.2). Il bambino, come già detto frequenta la terza elementare e solo recentemente ha scoperto di essere dislessico. La sua giornata tipo è simile a quella di molti altri piccoli che vivono la sua stessa condizione, dettata da lunghe e spesso massacranti ore dedicate allo studio e allo svolgimento dei compiti. Allo scopo di mostrare l’intero funzionamento del progetto, lo scenario riportato descrive, dunque, il giorno in cui Gabriele riceve per la prima volta la confezione speciale di Sifteo Cubes, che contiene al suo interno il gioco Lexis. È utile precisare che in questa sede è fornita soltanto una presentazione generale del progetto, i singoli mini-giochi saranno, invece, illustrati e approfonditi con maggiore cura nei paragrafi successivi (pagg. 62, 66, 67, paragrafi 3.4.1, 3.4.2, 3.4.3).


Come ogni mattina Gabriele si reca a scuola. Sa già che dovrà affrontare molte difficoltà, ma è curioso di scoprire cosa la maestra Clara insegnerà di nuovo oggi.

Le ore proseguono lentamente, forse più del dovuto per Gabriele, ma tra qualche minuto suonerà l’ultima campanella e per un po’ non dovrà preoccuparsi di tutte quelle lettere saltellanti.

Fuori dalla scuola c’è Nicoletta ad aspettarlo, la sua mamma, che come sempre gli domanderà come sia andata a scuola.

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Dopo aver finito di pranzare la mamma gli ricorda che deve iniziare a fare i compiti se non vuole rischiare anche oggi di andare a letto tardi per completarli.

Gabriele segue il suo consiglio, tira fuori quaderni e libri dallo zaino e si mette a studiare in cucina sotto la costante supervisione della mamma.

Le ore passano e Gabriele mostra sempre pi첫 i segni della stanchezza.

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La mamma capisce che è inutile continuare a forzarlo, decide allora di distrarlo. Si allontana un attimo e torna con un dono per lui, per oggi può anche terminare i compiti.

Gabriele apre il pacco velocemente. Al suo interno ci sono otto piccoli cubetti e anche se non ha ancora capito a cosa servano è molto contento e soprattutto curioso.

Per iniziare bisogna connettere la base al computer e accedere al sito, in cui Nicoletta deve inserire i dati del bambino.

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Le due fasi successive richiedono la presenza di Gabriele, che sceglie il mostro e decide il nome da dargli: Pallocchio. . I cubi e il gioco sono pronti, adesso si può cominciare a giocare.

Gabriele preme per qualche secondo il pulsante sulla base e i cubi si accendono. Gli basta, infine, toccare lo schermo per accedere al gioco Lexis il mostro.

L’interfaccia iniziale è costituita dal mostro Pallocchio, dal bar chart dei bisogni, l’area nutrimento, l’area pulizia e l’area divertimenti.

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Gabriele tocca lo schermo contenente il frigo e quest’ultimo si apre, mostrando al suo interno una carota. Avvicina allora il cubo a quello del mostro per permettergli di mangiarla.

È molto divertito, decide dunque di premere lo schermo contenente la doccia. Immediatamente essa si attiva facendo fuoriuscire l’acqua in modo che il mostro possa essere lavato.

Le barre inerenti al nutrimento e alla pulizia sono completamente piene, al contrario di quella dei divertimenti. Gabriele, quindi seleziona l’ultimo cubo, quello dell’area divertimenti.

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.

Un nuovo menu compare sui cubi sottostanti. Ne sceglie uno e inizia a giocare.

A gioco concluso il mostro sembra molto contento, Gabriele decide allora che forse è meglio lasciarlo dormire.

Quando dopo cena anche lui va a letto la mamma collega la base al computer e scarica i risultati della giornata per visualizzarli sul sito, nella pagina del profilo privato del bambino.

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Anche la maestra Clara entra sul sito per vedere i risultati di Gabriele e una volta esaminati pensa a come il giorno dopo può aiutarlo con una lezione di rinforzo.

Nel suo letto Gabriele si addormenta pensando a quando domani dopo la scuola potrĂ giocare nuovamente con il nuovo amico Pallocchio.

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3.3 INIZIARE A GIOCARE Come mostrato nello scenario, il bambino dislessico riceve la confezione dai genitori, i quali decidono a loro discrezione se fargli conoscere la vera utilità del gioco o se non palesare il collegamento con la scuola. Questa seconda possibilità deriva dall’avere osservato che i bambini generalmente considerano lo studio e il divertimento due elementi inconciliabili e che spesso maturano un rifiuto se il gioco viene loro presentato come un’estensione dell’attività scolastica. Una volta aperta la confezione ciò che si presenta al bambino sono otto cubi e la base Sifteo. Prima di iniziare a giocare i genitori dovranno collegare quest’ultima al computer utilizzando il cavo USB, in modo da poter accedere al software desktop Sifteo, nel quale si può visualizzare la pagina del gioco Lexis il mostro, già preinstallato sui cubi. Da questa pagina si accede all’apposito sito e nello specifico si è indirizzati alla sezione di registrazione dati riguardanti il bambino. Così descritta questa operazione può apparire lunga e laboriosa, al contrario nella realtà si tratta di una serie di passaggi molto elementari, alla fine dei quali sarà data la possibilità al bambino di scegliere il mostro che preferisce tra tre diverse alternative e di dargli un nome. Le nuove impostazioni saranno automaticamente sincronizzate con i cubi e il gioco può avere inizio2. 3.3.1 Le interazioni con i cubi Prima di illustrare nel dettaglio cosa succede all’interno di Lexis è necessario fare una breve digressione. I Sifteo Cubes sono molto diversi dalle altre piattaforme di gioco, non possono essere considerati come un unico dispositivo, ma come un sistema modulare la cui riuscita del gioco è data dalla manipolazione degli stessi cubi. Per questo motivo essi sono dotati di un linguaggio specifico di controlli gestuali. Le interazioni permesse sui cubi sono, infatti, differenti. È possibile inclinarli, capovolgerli, agitarli, ruotarli, farli dialogare tra loro accostandoli e, infine, pressare lo schermo, il tutto per ottenere in ogni gioco dei risultati diversi.

(2) L'appendice B illustra nel dettaglio la procedura da eseguire al primo utilizzo del gioco.

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Queste particolari tipologie di interazione sono l’elemento caratterizzante oltre che il punto di forza dei Sifteo Cubes e chiunque si approcci alla progettazione di un software per questa piattaforma deve sfruttarle nel migliore dei modi. Non esistono delle distinte direttive sull’utilizzo dei controlli gestuali, dunque è compito del progettista analizzare e comprendere quale sia il gesto più adatto allo scopo, ma soprattutto il più intuitivo. Per tutti questi motivi, all’interno di Lexis il mostro le interazioni sono state accuratamente studiate, tenendo sempre bene a mente che trattandosi di un gioco per bambini dislessici l’area cognitiva in cui essi riscontrano maggiori difficoltà è quella della memoria. Dunque, ho preferito non caricare il gioco di un ampio uso di controlli gestuali e di riproporli ogni volta all’interno dei mini-giochi mantenendone le funzioni invariate. 3.3.2 Nutrimento e pulizia L’interfaccia di Lexis è stata creata in modo da essere semplice e intuitiva. All’avvio del gioco, benché tutti i cubi siano attivi, soltanto cinque di essi mostrano del contenuto grafico: il mostro che è stato scelto, il bar chart3 dei suoi bisogni, e le aree di nutrimento, pulizia e divertimenti. Quest’ultime possono, dunque, essere considerate come un menu che permette di accedere a delle sezioni in cui compiendo delle azioni ci si prende cura del mostro soddisfacendone i bisogni. È sufficiente premere lo schermo dell’area nutrimento per aprire il frigo e vedere se e quali cibi sono contenuti al suo interno facendoli scorrere inclinando il cubo. Una volta scelto l’alimento è necessario accostare il cubo a quello del mostro per nutrirlo. In funzione della quantità del cibo assunto, inoltre, la barra del nutrimento crescerà automaticamente. Anche l’interazione con l’area pulizia è molto semplice, toccando lo schermo la doccia entra in funzione e dell’acqua inizia a fuoriuscire. La barra corrispondente nel bar chart dei bisogni non subisce però alcun cambiamento, poiché è indispensabile porre il cubo al di sopra del mostro per fare in modo che esso possa essere lavato.

(3) Il bar chart è un grafico a barre, con barre rettangolari le cui lunghezze sono proporzionali ai valori che rappresentano, http://en.wikipedia.org/ wiki/Bar_chart


in basso| L'interfaccia iniziale di gioco, i cubi sono tutti attivi, anche se per il momento tre di essi non mostrano alcuna grafica.

Un caso a parte è, invece, l’area divertimenti. Premendo lo schermo di questa sezione si accede a un ulteriore menu che compare all’interno dei cubi che sino a questo momento erano privi di contenuto grafico. Ciò non accade a caso, ma perché solo questa area richiede la necessità di usufruire di

tutti i blocchi, poiché racchiude i mini-giochi. Per accedere a ognuno di essi sarà utile semplicemente ruotare i cubi affinché la punta della freccia “selezione gioco” sia corrispondente a quella dell’opzione o del livello (facile, medio, difficile) che si intende scegliere.

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Area nutrimento | Dopo aver aperto il frigo inclinare il cubo per visionare tutti i gli alimenti all'interno.

Area nutrimento | Quando si sceglie il cibo accostare i due cubi per alimentare il mostro.

Area pulizia | Selezionare l'area per attivare la doccia, in seguito accostare i cubi per lavare il mostro.

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Area divertimento | Quest'area permette di accedere ad un nuovo menu: quello dei mini-giochi.

3.4 I MINI-GIOCHI Sappiamo che la motivazione ha un ruolo fondamentale nell’apprendimento di ogni bambino. Nello specifico, quando si tratta di un soggetto dislessico, l’aspetto ludico e l’esigenza di raggiungere uno scopo ben definito possono essere ragioni maggiormente stimolanti rispetto ai classici approcci riabilitativi. Da questo presupposto deriva la scelta di inserire i mini-giochi in una sezione interna al gioco complessivo. Ho espresso più volte l’importanza di questa area e forse a un primo sguardo essa può sembrare relegata a un ruolo marginale. Al contrario è una decisione presa consapevolmente in seguito a numerose riflessioni. Presentare al bambino in modo diretto gli esercizi abilitativi, anche se sotto forma di gioco, risultava poco divertente poiché visti come una replica di ciò che viene fatto a scuola. Bisognava, invece, conferire all’esercitazione un forte carattere motivante. Le prove, infatti, se portate al termine hanno una doppia funzione all’interno del gioco complessivo: aumentare la felicità del mostro soddisfacendo i bisogni connessi al divertimento e ottenere dei bonus utili al nutrimento e alla pulizia, nello specifico cibo e acqua. L’area divertimenti racchiude, dunque, tre mini-giochi con diversi livelli di difficoltà, ognuno dei quali è stato ideato con lo scopo di testare e di incrementare differenti e specifiche capacità nei bambini dislessici. In modo differente essi si concentrano sul potenziamento della memoria uditiva, memoria visiva, memoria di lavoro, velocità di elaborazione, consapevolezza fonologica e delle abilità di sequenziamento. Gli obiettivi da raggiungere variano in funzione della modalità scelta e anche la durata non è prestabilita, ma dipende

dalla quantità di tempo impiegato dal bambino per risolvere tutto ciò che gli viene richiesto. Fissare un determinato intervallo potrebbe creare degli stati di ansia infastidendo il bambino e inducendolo a porre minore concentrazione sull’esercizio. Inoltre, va ricordato che nei soggetti dislessici i parametri di cui tenere maggiore considerazione sono l’accuratezza e la velocità di decodifica. Quest’ultima non deve essere migliorata attraverso una forzatura, ma potenziando gradualmente determinati processi cognitivi. All’interno di ogni mini-gioco il bambino riceve diversi feedback che lo aiutano a capire se sta procedendo in modo corretto o inesatto. Gli errori ad esempio vengono fatti notare in modo da comprenderne l’entità, evitando soprattutto di scoraggiarlo. Ho scelto dunque di contraddistinguere i feedback adoperando per ognuno di essi delle simpatiche animazioni e dei divertenti suoni, i quali sono stati scelti con cura allo scopo di fare intuire velocemente al bambino cosa sta accadendo. Il nome di ogni mini-gioco lascia intuire ciò che occorre fare una volta scelto e la possibilità di intervenire su diversi livelli di difficoltà e su differenti opzioni evita che il bambino possa velocemente annoiarsi. Inoltre, al termine di ogni livello, in seguito a una breve animazione che svela il bonus guadagnato, l’interfaccia di gioco rivela i risultati raggiunti, mostrando il punteggio ottenuto, il tempo impiegato, il numero di errori commessi e la percentuale di correttezza.

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3.4.1 Ascolta e componi Ascolta e componi, come suggerisce lo stesso nome, si basa principalmente sul potenziamento della memoria uditiva e dei processi atti a riconoscere la corrispondenza tra suono e segno. In particolare esso mira a stimolare le associazioni tra fonema e grafema, tra suono e sillaba e tra suono e parola. Inoltre, il gioco presuppone un continuo impiego della memoria a breve termine e della memoria di lavoro, oltre che un uso costante del sistema motorio. Esaminiamo adesso i tre livelli di difficoltà ideati, i quali differiscono per alcune semplici caratteristiche. Livello facile. Dopo aver scelto questo livello per dare inizio al gioco è necessario scuotere uno dei cubi. Automaticamente sugli otto schermi appaiono delle lettere e dopo qualche secondo una voce proveniente dalla base Sifteo pronuncia il suono di una di esse. In questa prima parte del gioco l’obiettivo è quello di individuare la lettera corretta e di premere lo schermo corrispondente una volta riconosciuta. Se il bambino ha selezionato il grafema corrispettivo al fonema appena udito esso esplode lasciando spazio a una nuova lettera, al contrario se la scelta è errata, tutte le lettere vibrano restando al loro posto. È necessario ricordare che i feedback sono accompagnati da specifici suoni, i quali sono però purtroppo impossibili da riprodurre e spiegare tramite il testo scritto. Dopo una serie di dieci lettere si accede alla seconda fase del gioco, nella quale lo scopo è accostare i grafemi corretti in modo da formare le sillabe emesse dalla base Sifteo. Anche in questo caso il feedback negativo è dato dalla vibrazione delle lettere e dall’annesso suono. Per quello positivo, invece, un’animazione mostra per un dato intervallo che l’accostamento è quello esatto, poi le lettere spariscono per lasciare posto ad altre. Il gioco continua, incrementando a ogni serie di cinque sillabe il numero di lettere da cui esse sono formate, sino al raggiungimento della composizione di cinque parole contenenti quattro grafemi. Livello medio. Gli obiettivi e le interazioni sono essenzialmente gli stessi di quelli appena descritti nel livello precedente, se non per qualche piccola variazione applicata allo

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scopo di aumentare la complessità del gioco. La prima fase, infatti, continua a essere caratterizzata dall’associazione tra una serie di dieci fonemi e il suo corrispettivo grafema. Qui compare la prima variante, le lettere non rimangono ancorate allo stesso cubo, ma si spostano continuamente da un cubo all’altro, per esercitare la coordinazione oculo-manuale del bambino. Anche la seconda fase di gioco non subisce esigui cambiamenti, viene semplicemente prolungata, poiché il gioco termina al raggiungimento della composizione di cinque parole contenenti sei lettere. Livello difficile. Il bambino viene posto in questo livello di fronte a delle complessità sempre maggiori. Nella prima fase del gioco le lettere si spostano ad una velocità maggiore da un cubo all’altro e aumenta il numero di grafemi da individuare, i quali sono adesso divenuti venti. Nella seconda fase, inoltre, accrescono le parole da comporre, così come il numero di lettere da cui esse sono costituite, sfruttando la totalità dei cubi.


Ascolta e componi | Livello facile, scuotere uno dei cubi per fare comparire le lettere.

Ascolta e componi | Livello facile, premere lo schermo per selezionare la lettera appena udita. Se corretta essa si frantuma per lasciare posto ad un'altra.

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Ascolta e componi | Livello facile, nella seconda fase del gioco si devono accostare le lettere per comporre delle sillabe.

Ascolta e componi | Livello facile, infine il compito del bambino è quello di accostare le lettere per comporre delle parole.

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Ascolta e componi | Livello facile, con una piccola animazione alla fine del gioco il mostro ottiene il suo bonus.

Ascolta e componi | Livello facile, il bonus può essere un alimento o dell'acqua utile per la pulizia.

Ascolta e componi | Livello facile, a gioco concluso gli schermi espongono i risultati ottenuti nel gioco corrente.

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3.4.2 Guarda e componi Guarda e componi mira principalmente a potenziare la memoria visiva a breve termine e quella di lavoro. Nello specifico lo scopo è quello di comprendere ciò che si è visualizzato e di associarlo alle lettere in modo da comporre la corrispettiva parola. La corrispondenza tra fonema e grafema non è qui messa da parte, infatti qualora il bambino non riconosca o non ricordi quale sia la lettera, pressando sullo schermo può sentirne il suono. Approfondiamo adesso nello specifico i tre livelli di difficoltà. Livello facile. Quando si accede a questo livello su tutti gli schermi compare il termine che si deve in seguito comporre. Dopo averlo letto e memorizzato il bambino scuote uno dei cubi. In questo modo esso scompare e al suo posto appaiono delle lettere. Se sta procedendo correttamente, a ogni accostamento è possibile sentire il suono corrispondente alla parte di parola sino al momento composta. Al contrario, se ha messo in contatto delle lettere sbagliate, i cubi vibrano evidenziando l’errore. Uno dei maggiori problemi riscontrati dai bambini dislessici è l’inversione dell’orientamento delle lettere. Se ciò dovesse capitare, il gioco mostra anche questo tipo di errore. La lettera inizia a dondolare e per farla fermare bisogna ruotare il cubo sino al raggiungimento della disposizione corretta. Inoltre, nel caso in cui il

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bambino avesse dimenticato la parola di partenza può tornare alla fase iniziale semplicemente scuotendo uno dei cubi. Infine, il gioco termina dopo la composizione di tre diverse parole. Livello medio. Questo livello differisce da quello antecedente per due semplici variazioni. Nella fase iniziale non è più una parola il punto di partenza, ma un’immagine. Anche se è risaputo che i soggetti dislessici sono dei pensatori visivi e ragionano meglio per immagini, questo livello è da considerare più complesso del precedente poiché il bambino deve prima di tutto comprendere quale sia il termine corrispondente a ciò che ha appena visto. Il grado di difficoltà è poi incrementato in funzione del numero di parole da comporre per portare a termine il gioco, le quali in questo livello sono cinque. Livello difficile. Anche in questo caso, questo è il livello che mette a dura prova le capacità del bambino dislessico. All’inizio del gioco quattro cubi mostrano una parola e i restanti quattro un’immagine, esse però non sono associate tra loro. Il compito del bambino è quello di comprendere e memorizzare entrambe per comporre in seguito le due differenti parole con le lettere presentate dai cubi. Il gioco volge al termine solo quando sono state composte tre diverse coppie di parole.


nella pagina precedente| Guarda e componi, schermate iniziali del livello medio. in basso| Scegli e componi, schermate iniziali dell'opzione inserisci.

3.4.3 Scegli e componi Scegli e componi, mira all’identificazione delle lettere mancanti o di quelle in eccesso in una serie di parole, con la successiva composizione di una frase di senso compiuto. Lo scopo principale è quello di potenziare i processi cognitivi che si occupano del riconoscimento delle singole lettere contenute in una parola e le competenze di sequenziamento. Al contrario dei due precedenti mini-giochi, esso non è costituito da livelli di difficoltà, ma da due diverse opzioni: inserisci ed estrai. Inserisci. Dopo l’accesso è necessario scuotere uno dei cubi per dare inizio al gioco. Due degli otto schermi riportano quattro lettere differenti. Sui restanti, invece, vengono visualizzate delle parole in cui è evidente l’assenza di una lettera. Nella prima fase, il compito del bambino è quello di riconoscere in ciascuna parola la lettera mancante e di ristabilirla utilizzando uno dei due cubi che contiene quella corretta. Per fare ciò, è sufficiente ruotare quest’ultimo cubo e accostarlo sulla sommità di quello che racchiude la parola, affinché la lettera scelta possa passare al suo interno. Se è quella corretta, essa si dispone al suo posto, al contrario, se è errata scivola sino a scomparire. È utile precisare che i quattro grafemi contenuti sui due cubi, anche se sono differenti, appartengono a quei gruppi di lettere che sono visualmente o fo-

nologicamente simili. Questo perché un altro tra i problemi maggiormente riscontrati dai soggetti dislessici è la confusione tra grafemi analoghi. Quando tutte le lettere mancanti sono state ristabilite, è possibile passare alla seconda fase del gioco in cui le parole devono essere ricomposte in modo da completare la frase. Estrai. Il principio di funzionamento di questo mini-gioco è uguale a quello precedentemente esposto. Le uniche variazioni si possono riscontrare nell’obiettivo da raggiungere nella prima fase e in alcuni dei suoi feedback. Infatti, in questo caso lo scopo è quello di eliminare la lettera in eccesso presente in ciascuna parola, adoperando uno dei due cubi contenenti le quattro lettere. Se la lettera scelta, discendendo dal cubo incombe sulla sua simile trascinandola via vuol dire che è quella corretta, al contrario se rimbalza sulla parola e poi scompare è necessario ritentare con un’altra. Il gioco prosegue sino alla composizione finale della frase.

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in basso | I mostri, il bambino può scegliere il proprio mostro tra tre diverse possibilità.

3.5 L' ASPETTO GRAFICO Nella progettazione di un gioco per bambini, la grafica e le illustrazioni hanno un ruolo fondamentale, non solo per catturare la loro attenzione, ma anche per renderlo maggiormente piacevole e divertente. Come detto in precedenza, la piattaforma dei Sifteo Cubes differisce dalle altre, soprattutto per la caratteristica presenza di una pluralità di schermi sui quali interagire. Dunque, il designer si trova di fronte a delle sfide maggiori rispetto a quelle comunemente affrontate nella realizzazione di interfacce. La grafica di Lexis è semplice ed intuitiva, ideata specificatamente per essere accattivante agli occhi del bambino. Inoltre, le illustrazioni sono accompagnate da piccole animazioni e da suoni, i quali sono stati pensati per ottimizzare l’esperienza di apprendimento. Per il disegno dei personaggi la scelta è ricaduta sui mostri, poiché facendo delle ricerche, ho constatato che attualmente i bambini ne sono molto affascinati, principalmente perché sono caratterizzati da forme contorte e non lineari e poi perché sono forti e potenti e suscitano una paura divertente. Particolare attenzione è stata data alle lettere, per le quali mi sono ispirata ai tradizionali blocchi di legno con l’alfabeto. La scelta non è casuale, poiché essi sono stati ideati allo scopo di far ragionare i bambini sulla spazialità e sul linguaggio. I vantaggi di questi blocchi sono molteplici, infatti, provando diverse combinazioni è possibile comporre numerose parole. Inoltre, questo strumento di apprendimento è utilizzato da più di 300 anni e gli stessi Sifteo Cubes possono essere considerati come una loro versione tecnologicamente avanzata. Ho posto grande cura anche sulla scelta del carattere, poiché è fondamentale non creare ulteriori ostacoli alla lettura. Per questo motivo all’interno del gioco è stato utilizzato il Bailey Sans ITC Book, un carattere senza grazie ad alta leggibilità, il quale è stato progettato per assecondare il più possibile le necessità dei soggetti dislessici. Infine, è stato utilizzando uno sfondo color senape per ridurre l’affaticamento che può provenire da un forte contrasto.

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in basso e nella pagina successiva| Le fasi di registrazione da parte del genitore, il sito è utile anche per creare il profilo del bambino, il quale può scegliere il mostro che preferisce e gli da un nome.

3.6 IL SITO Ogni qualvolta il bambino termina la sua sessione quotidiana di gioco, per permettere all’insegnante di monitorare i suoi progressi, è necessario che i genitori si occupino di collegare la base Sifteo al proprio computer. In questo modo, tutti i dati in memoria e le attività svolte saranno scaricati e inseriti automaticamente sul profilo privato del bambino, al quale si può accedere attraverso il sito di Lexis. L’utilità di controllare i risultati prodotti dall’attività di gioco non è una funzione accessoria, al contrario è un importante strumento per l’insegnante, che in questo modo può comprendere come procede l’intervento riabilitativo e quali sono le maggiori problematiche riscontrate. Il profilo del bambino può essere dunque visionato sia dal genitore che lo ha creato che dall’insegnante, al quale viene fornito un accesso diretto tramite la scuola.

Quando si entra nella pagina del profilo, essa mostra tutte le informazioni inerenti all’ultima sessione di gioco di Lexis il mostro, le quali sono rese maggiormente comprensibili tramite l’utilizzo di piccole infografiche. In questo modo, l’insegnante può avere velocemente una visione d’insieme e analizzare la situazione. Nello specifico attraverso i grafici è possibile visualizzare: le ore giocate, il numero di volte che è stato scelto uno dei mini-giochi, i dati corrispettivi a ognuno di essi (tempo impiegato, errori e percentuale di correttezza) e l’andamento dei progressi negli ultimi dieci giorni, dal quale si può accedere a tutte le altre informazioni memorizzate. Inoltre, si può approfondire quali sono gli errori commessi dal bambino. In questo modo, in seguito all’individuazione delle maggiori difficoltà, l’insegnante può elaborare per lui delle specifiche attività di rinforzo da applicare a scuola o attraverso lo stesso gioco. Infatti, grazie al sito, è possibile personalizzare i mini-giochi, apportando delle modifiche ai contenuti.

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in basso | Profilo bambino, attraverso l'uso di piccole infografiche l'insegnante e il genitore possono comprendere facilmente i progressi del bambino.

Quando i dati vengono scaricati sul sito si genera automaticamente uno spreadsheet4 e vengono organizzati in tabelle, chiamate anche database. I dati diventando così l’input per la generazione dei grafici, il quale layout è stato ideato in prece-

denza attraverso un linguaggio di programmazione. In questo modo ogni volta che il genitore collega la base al proprio computer, le infografiche presenti nella pagina del profilo del bambino si aggiorneranno immediatamente.

(4) Con il termine spreadsheet si intende un foglio elettronico, chiamato anche foglio di calcolo. È un programma che permette di effettuare calcoli, elaborare dati e tracciare efficaci rappresentazioni grafiche. http://it.wikipedia.org/wiki/Foglio_elettronico

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nella pagina successiva | Sito, pagine di login e registrazione se si effettua l'accesso dal sito senza utilizzare i Sifteo Cubes.

3.7 IL PROTOTIPO Passo dopo passo il progetto ha preso la sua forma conclusiva. All’inizio avevo tra le mani soltanto un tema molto articolato, che di conseguenza richiedeva la risoluzione di problematiche differenti e complesse. L’intero processo progettuale mi ha condotto però, attraverso uno studio più approfondito di funzioni, interazioni e contenuti, all’elaborazione della soluzione finale. Il mio lavoro tuttavia non era terminato, avevo ancora qualche altro piccolo passo da compiere, al fine di comprendere se tutti i requisiti fossero adatti allo scopo che mi ero prefissata. Per questo motivo ho iniziato a pensare alla realizzazione di un prototipo, da utilizzare in seguito per i test con gli utenti. Il processo di prototipazione è apparso da subito molto complicato. Non potendo usufruire direttamente dei Sifteo Cubes, ho iniziato a pensare a delle valide alternative che permettessero di mostrare contemporaneamente sia gli aspetti funzionali che quelli tangibili. Una possibile soluzione era dunque quella di creare dei cubi fisici, dotati di sensori, che dialogassero con il computer, in modo da poter visualizzare immediatamente su schermo gli effetti delle interazioni. Per permettere ciò, ho pensato di adoperare Arduino5 e Processing6, due ambienti di sviluppo che avevo già utilizzato per la prototipazione di alcuni progetti. Ho però riscontrato dei pro-

(5) http://www.arduino.cc/ (6) http://www.processing.org/

blemi già nella realizzazione delle prime prove su Processing. Infatti, poiché i Sifteo Cubes sono un sistema modulare costituito da diversi schermi, le mie conoscenze sul programma non erano sufficientemente avanzate per riuscire a costruire un prototipo utile a testare gli aspetti che più mi interessavano. Sono andata alla ricerca di una nuova strada ed è stato proprio sul sito dei Sifteo Cubes che ho trovato la soluzione. Gli ideatori del progetto hanno rilasciato, a chiunque fosse interessato, il Software Development Kit (SDK), cioè il pacchetto di sviluppo che permette di realizzare i giochi. Inoltre, all’interno di esso, è presente Siftulator, un simulatore creato appositamente da Sifteo per testare le applicazioni in velocità sul computer, anche se non si è in possesso della piattaforma. Anche questa alternativa presentava delle difficoltà, avrei dovuto in poco tempo imparare un nuovo linguaggio di programmazione, poiché all’interno del SDK viene utilizzato un compilatore C++7, oltre che studiare le librerie Sifteo da usare per implementare le operazioni più comuni. Per questo motivo ho deciso di prototipare solo una parte dell’intero progetto e nello specifico la selezione dei giochi e il livello semplice del mini-gioco ascolta e componi. Inoltre, venuta in possesso del kit standard di Sifteo Cubes, al fine di provare realmente il gioco su di essi ho scelto di rappresentare un esempio che utilizzasse soltanto tre cubi, diversamente dagli otto previsti nel progetto reale di Lexis il mostro.

(7) Il C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica, http://it.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

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in basso | Prototipo, screenshot di parte del codice e del simulatore Siftulator. nella pagina successiva | Prototipo, schermata iniziale di Lexis e gioco in funzione.

Come suggerito nelle guide presenti sul sito, per iniziare la programmazione è utile partire dalla modifica di uno dei campioni dimostrativi contenuti all’interno del SDK in modo da prendere familiarità con l’architettura del codice. Per controllare il display di ogni cubo si possono impiegare differenti modalità e il prototipo di Lexis utilizza quella più comune che permette di avere un layer che funge da sfondo e uno per le animazioni. Nella fase iniziale tutte le prove sono state effettuate usando il simulatore Siftulator e molte sono state le problematiche riscontrate, prima fra tutte la gestione delle immagini e dell’audio. Ogni programma, infatti, deve richiamare un particolare file il quale, attraverso delle righe di codice, consente di definire quali immagini e quali audio saranno utilizzati. Essi vengono quindi codificati e trasformati in codice C++ per permettere di essere impiegati all’interno del progetto. Questo tipo di procedimento è dunque molto diverso da quello che avevo utilizzato in precedenza nello sviluppo di

(8) Il programma usato per modificare gli audio è channelx, http://people. bath.ac.uk/masrwd/mctools.html

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programmi realizzati con Processing. Inoltre, per problemi di RAM limitata è stato necessario ridurre la qualità di alcune immagini. Ho dovuto quindi rinunciare ad avere un’eccellente resa estetica dell’interfaccia, per permettere di sviluppare in modo più completo il mini-gioco. Per quanto riguarda l’audio, il pacchetto di sviluppo consente di riprodurre sino a sei file indipendenti contemporaneamente, ma accetta soltanto particolari formati che siano composti da un unico canale. È stato necessario dunque usare un programma8 che si occupasse di dividere i canali di tutti gli audio inseriti all’interno del gioco. Benchè sul sito è possibile trovare una guida utile per sviluppare i giochi, alcuni elementi sono ancora poco chiari. Ho potuto però risolvere parte dei miei dubbi adoperando l’apposito forum per gli sviluppatori. Infine, dopo varie prove, messaggi di errore e ricerche sono riuscita ad inserire il programma anche all’interno dei cubi ottenendo un prototipo del mini-gioco molto soddisfacente.


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a sinistra | User test, Letizia gioca con Lexis il mostro. nella pagina successiva | User test, Letizia gioca con Lexis il mostro.

3.8 L'USER TEST Come spiegato nel paragrafo precedente, la realizzazione del prototipo non mi era utile soltanto a esplorare alcuni aspetti della grafica e delle interazioni, ma soprattutto per verificare l’usabilità e l’efficacia del gioco. Al fine di comprendere se avevo tratto delle conclusioni errate durante la fase di ricerca e ideazione o se le interazioni apparivano troppo articolate o poco coinvolgenti, ho dato inizio a una breve fase di user test con due bambine: Maria e Letizia. Maria è la bambina dislessica e disgrafica di otto anni che ho intervistato durante la fase di ricerca (pag. 33, paragrafo 2.1.4). È il perfetto utente tipo per il mio progetto, anche se purtroppo non ottengo le autorizzazioni a fotografare il test. Letizia, invece, ha undici anni ed è una bambina normodotata. A causa di alcune difficoltà nella lettura la madre ha più volte pensato che potesse avere dei problemi legati alla dislessia, ma non vi è alcuna diagnosi che lo attesti, quindi mi avvalgo della sua partecipazione all’user test soltanto per accertare l’usabilità del gioco e il possibile grado di divertimento. In entrambi i casi, il test è stato eseguito a casa dell’utente, in modo che le bambine si sentissero in un ambiente sereno e confortevole. Inoltre, almeno uno dei genitori è rimasto all’interno della stanza, poiché la presenza di un familiare induce a rassicurare maggiormente i più piccoli. Nella fase iniziale ho dato a Maria e Letizia il set di Sifteo Cubes per permettere di approcciarsi con la nuova piattaforma e sperimentare da sole tutte le possibili interazioni. In principio sono apparse entrambe insicure e impaurite dalla situazione e da questi piccoli oggetti che non avevano mai visto. Prima di svolgere qualsiasi gesto cercavano un cenno della mia approvazione, ho dunque spiegato loro che potevano provare a toccare gli schermi e a muovere i cubetti in tutti i modi possibili, senza preoccuparsi. Con mio stupore è bastato semplicemente rassicurarle per fare in modo che in pochi istanti comprendessero la maggior parte delle funzioni. In seguito ho chiesto di scegliere il gioco Lexis il mostro e senza fornire altre informazioni ho osservato i loro comportamenti. Di fronte all’interfaccia iniziale Letizia ha avuto

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qualche difficoltà a comprendere cosa dovesse fare, Maria invece ha provato a toccare tutti gli schermi curiosa di vedere cosa sarebbe successo. In poco tempo entrambe sono riuscite ad accedere al mini-gioco prototipato e a capire gli obiettivi richiesti. Come avevo già preventivato la maggiore difficoltà riscontrata dalle bambine, è stata dovuta alla qualità dell’audio, che nel prototipo realizzato risultava non ottimale. Per questo motivo in alcuni casi la loro risposta non è stata immediata. Alla comparsa della prima animazione, in seguito alla selezione della lettera corretta, sul viso di Maria e Letizia è apparso un sorriso, con delle conseguenti esclamazioni che sottolineavano la loro meraviglia. Sembravano entrambe affascinate da ciò che i cubetti mostravano ed è stato bello appurare che il gioco le stava particolarmente divertendo. Durante il mini-gioco è stata poi riscontrata qualche difficoltà nel passaggio dalla selezione delle lettere alla composizione delle sillabe. In un primo momento, infatti, le bambine non hanno affiancato i cubi, ma hanno continuato a toccare gli schermi usando contemporaneamente le dita, intuendo però velocemente quale fosse l’interazione corretta. Già da queste prime prove ero riuscita a eliminare alcune delle mie preoccupazioni riguardo all’intuitività d’uso delle interazioni e all’interesse dei bambini. Inoltre, alla fine del mini-gioco Letizia e Maria mi hanno chiesto se potevano provare altri livelli e se c’erano altre lettere e parole da comporre, poiché quelle presenti non erano bastate a soddisfare la loro curiosità e voglia di mettersi alla prova con il gioco. Anche se in numero ridotto, gli user test sono stati molto vantaggiosi. Mi hanno permesso di raccogliere una serie di informazioni che potranno in futuro essere utili per modificare alcuni dei problemi descritti. Per comprendere però se l’intero gioco sia realmente efficace agli scopi prefissati dal progetto, ovviamente sarebbe necessario svilupparlo in tutte le sue parti e in seguito svolgere dei test con un maggior numero di bambini che presentino differenti tipologie di dislessia. Inoltre, bisognerebbe dare il via a una sperimentazione, per capire se in seguito ad un uso regolare di Lexis, ci siano dei reali miglioramenti nelle abilità del bambino dislessico.

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CONCLUSIONI

Quando si giunge al termine di un progetto, è possibile ottenere una visione d’insieme del lavoro che è stato generato. L’intero processo che ha condotto alla soluzione conclusiva può essere analizzato sotto tutti gli aspetti in modo da trarre delle considerazioni finali. Il percorso progettuale di Lexis il mostro è stato molto articolato e complesso. Numerose sono state le difficoltà in cui mi sono imbattuta, innanzitutto quelle connesse alla tematica scelta. Infatti, nonostante la dislessia sia oggi molto diffusa, i ricercatori sono ancora discordi sulle possibili cause. Inoltre ogni soggetto dislessico è diverso dall’altro, poiché porta con sé delle problematiche differenti. Questo delineava da una parte l’impossibilità di creare uno strumento che si adattasse a tutte le configurazioni, dall’altra la complessità nel definire le funzioni principali su cui concentrarsi. Anche il confronto con l’utenza è stato difficile. Sebbene, grazie alla collaborazione dell’Associazione Italiana Dislessia di Treviso, sia riuscita a ottenere alcune interviste, non ho potuto però indagare più da vicino la problematica. I genitori si sono dimostrati molto protettivi nei confronti dei propri bambini, concedendomi solo in un caso di fare una chiacchierata con uno di loro. Ogni intervista è stata però molto proficua e mi ha concesso di gettare le basi per un progetto che si differenziasse da quelli proposti nello scenario contemporaneo per molti e differenti aspetti.

Lexis è, infatti, uno strumento utile a riabilitare le competenze dei bambini dislessici, inerenti alle carenze nei processi di letto-scrittura e nella psicomotricità. Agli occhi del bambino appare però soltanto come un gioco che gli permette di divertirsi e di distrarsi dalle difficoltà che deve affrontare quotidianamente. Le interazioni innovative proposte dal supporto per cui è stato pensato, i Sifteo Cubes, e la scelta di attribuire una forte caratterizzazione motivante permettono poi un utilizzo costante. Quindi il piccolo ogni giorno può giocare e contemporaneamente potenziare delle specifiche abilità connesse a molteplici aree: memoria uditiva, memoria visiva, memoria di lavoro, velocità di elaborazione, consapevolezza fonologica e sequenziamento. La maggior parte dei progetti esistenti punta a una riabilitazione attraverso degli compiti che si discostano dal reale problema con la lettura, tralasciando o non occupandosi a sufficienza dell’interazione tra il bambino e le lettere. Con il mio progetto ho invece voluto porre l’attenzione proprio su questo aspetto. I mini-giochi, infatti, propongono degli esercizi che attraverso diverse configurazioni permettono di interagire con grafemi, fonemi e parole. Un altro punto di forza del progetto va rintracciato, inoltre, nell’utilizzo del metodo cinestetico per migliorare e incentivare l’apprendimento, il quale è reso possibile grazie alla tecnologia dei Sifteo Cubes. Infine anche il collegamento

CONCLUSIONI 79


con la scuola è una funzione molto importante, poiché attraverso il gioco l’insegnante può seguire il percorso riabilitativo del bambino e vagliare le possibili attività di rinforzo che siano specifiche per le esigenze dell’alunno dislessico. Credo che per ogni designer nessun progetto si può dire realmente terminato. Ci sono sempre alcuni elementi che non convincono a sufficienza, aree che si sarebbero volute indagare maggiormente o funzionalità da implementare. Nel caso del mio progetto, ci sono una serie di aspetti interessanti che avevo ipotizzato durante la definizione del concept, ma che a causa delle ridotte tempistiche non sono riuscita a esplorare adeguatamente. Il primo riguarda il ruolo dell’insegnante e a come interagendo direttamente attraverso il gioco potesse assegnare le attività di rinforzo. In quel caso avrei dovuto progettare sul sito anche la sezione che permettesse di personalizzare, in base alle diverse esigenze, il contenuto dei giochi. Un’altra caratteristica importante era quella inerente alle problematiche relazionali del bambino, che attraverso il mio gioco in qualche maniera potevano essere risolte. Infatti, avevo pensato di permettergli di fare delle piccole sfide con chiunque egli volesse. È risaputo che questi bambini spesso vengono emarginati e non volevo che il gioco diventasse un ulteriore mezzo di alienazione. Nonostante le difficoltà riscontrate nelle prime fasi di progettazione e ad alcuni aspetti che forse si potrebbero im-

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plementare per dare maggiore completezza al gioco, ritengo che Lexis il mostro possegga delle buone potenzialità sia progettuali, che funzionali allo scopo. In uno scenario futuro, in seguito ad un ulteriore studio a fianco di specialisti, credo che esso possa divenire un valido strumento alternativo alle convenzionali pratiche riabilitative a cui sono sottoposti quotidianamente i bambini dislessici. Mi propongo dunque di non accantonare questo progetto, ma di cercare anche in seguito di svilupparlo maggiormente così da poter aiutare realmente tutti i bambini che soffrono del disturbo della dislessia.




APPENDICI

A. LE DOMANDE DELLE INTERVISTE Di seguito sono riportate le domande delle interviste che ho realizzato durante l’ultima parte della fase di ricerca. Avendo parlato con soggetti dislessici, genitori e insegnanti, si è presentata la necessità di porre quesiti e approcci differenti. Inoltre, non sempre gli interrogativi sono stati posti con linearità. Ciascuna conversazione è stata condotta, infatti, in modo da permettere all’intervistato di esprimersi liberamente e di soffermarsi sugli argomenti che più riteneva importanti da comunicarmi. Le interviste sono state svolte in casa oppure sul luogo di lavoro, facendole vivere come delle chiacchierate piuttosto che delle vere e proprie indagini. Ad eccezione dell’incontro con Maria, bambina dislessica e disgrafica di otto anni, all’inizio di ogni intervista ho illustrato il mio ruolo, la ricerca che stavo facendo e l’obiettivo della mia indagine. Alcuni si sono sentiti immediatamente a loro agio, concedendomi di instaurare un clima sereno che permettesse loro di aprirsi anche su argomenti più delicati. Mi è stato concesso anche di raccogliere tutto il contenuto degli incontri attraverso un registratore audio, il quale mi ha consentito poi di analizzare più a fondo tutti gli elementi ricavati. Terminata la mia presentazione, ho iniziato a porre il primo ciclo di domande inerenti ai dati generici. In seguito mi sono informata sulle loro abitudini, introducendo poi i

quesiti sulla tematica di ricerca e su come ognuno di loro vive con la dislessia. Infine ho cercato di fare emergere le loro aspirazioni e desideri in modo da potere in seguito concentrarmi su un progetto che potesse realmente essere d’aiuto. Le domande sono state suddivise in merito alla tipologia di intervistato escludendo quelle dei dati generici. Le domande alle insegnanti 1. Mi parli del suo lavoro di insegnante. Cosa insegna? E in che classe? 2. Cosa ama del suo lavoro? E cosa invece detesta? 3. Mi racconti brevemente la sua giornata. 4. Quando e come ha scoperto dell’esistenza dei disturbi specifici dell’apprendimento e dunque della dislessia? 5. Ha mai avuto dei casi di alunni dislessici nella sua classe? 6. È stata lei a scoprirlo? Mi racconti cosa le ha permesso di riconoscere il disturbo. 7. Come si è comportata in seguito? Ha seguito un iter? Chi si è occupato di dirlo ai genitori? 8. Nei casi in cui i genitori si oppongono alla diagnosi qual è il compito dell’insegnante? 9. Pensa che la redazione del Piano Didattico Personalizzato (PDP) sia sufficiente a personalizzare e monitorare le competenze richieste al bambino dislessico?

APPENDICI 83


10. Quali modifiche dovrebbero essere apportate in ambito scolastico? 11. Ha mai creato un programma apposito che andasse oltre alle semplici linee scritte all’interno del PDP? 12. Come si relaziona con i problemi dei bambini dislessici? In che modo li aiuta? 13. Cosa pensa di chi afferma che la scuola non sia abbastanza informata e preparata per affrontare i problemi derivanti dalla dislessia? 14. Ha mai usato o suggerito dei software specifici per aiutare i soggetti dislessici? 15. Che rapporto ha con la tecnologia? 16. Come vorrebbe che fosse la scuola di domani?

7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Quando sono apparsi i primi problemi come ha reagito? Qual è stato e qual è tuttora il rapporto con gli insegnanti e la scuola? Quali altri aiuti dovrebbe fornire la scuola? Cosa pensa degli interventi abilitativi? Ha mai usato con il figlio degli strumenti compensativi o dei software specifici per lo svolgimento dei compiti? Cosa pensa di questi strumenti? Pregi e difetti? Quali sono le maggiori difficoltà che affronta quotidianamente con suo figlio? C’è qualche altra persona che la aiuta? Come? Che rapporto ha con la tecnologia? Come pensa che la tecnologia possa essere di aiuto per affrontare quotidianamente le difficoltà di suo figlio?

Le domande ai genitori Le domande ai ragazzi dislessici 1. 2. 3. 4. 5. 6.

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Mi descriva il suo nucleo familiare. Qual è il rapporto con gli altri figli? Mi racconti brevemente la sua giornata. In che modo riesce a fare coincidere i suoi impegni di genitore con quelli lavorativi? Quanto tempo dedica al suo bambino? Quanto per lo studio, quanto per il gioco e quanto per altre attività? Può ricostruire tappa per tappa l’esperienza della dislessia di suo figlio?

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Raccontami brevemente la tua giornata. Cosa ti piace fare nel tuo tempo libero? Hai degli hobby o pratichi dello sport? Quali sono i tuoi giochi preferiti? Ti piacciono i videogiochi? Qual è il tuo rapporto con la scuola? Come sono i rapporti con i tuoi insegnanti? Come sono i rapporti con i tuoi compagni di classe?


8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

16.

Studi con loro? Ti aiutano? Sei autonomo nello svolgimento dei compiti? Chi ti aiuta? Cosa sai della dislessia? Quando hai scoperto di essere dislessico? Ti disturba che gli altri lo sappiano? Quando sei triste cosa fai per tirarti su? Hai un cellulare o uno smartphone? Sai usare il computer? Utilizzi internet per i compiti? Usi facebook o altri social network? Usi degli strumenti compensativi o dei software per svolgere i compiti? In cosa ti aiutano? In cosa invece non riescono ad aiutarti? Quali sono le tue maggiori difficoltà quando devi svolgere i compiti?

chiacchierata semplice, mettendosi alla pari con lui e uno dei modi migliori per farlo è di introdurre delle attività ludiche. Infatti, il gioco rende più gradevole l’incontro e può facilitare il bambino nell’esprimersi.

Le interviste ai bambini Quando gli interlocutori sono dei bambini, non si sceglie un’intervista libera con una serie di domande come quelle precedentemente esposte, ma si rende necessaria l’impostazione di un intervista più adatta alla loro età. In questi casi, si deve maggiormente creare un’atmosfera di fiducia e parlare di argomenti piacevoli in modo da entrare in confidenza con il bambino. Bisogna intavolare una

APPENDICI 85


B. LA PROCEDURA DI INSTALLAZIONE Quando si apre la confezione speciale di Lexis il mostro al suo interno si possono trovare: r 8 cubi, i quali sono gli elementi con cui il bambino interagisce per giocare; r la base Sifteo, che è il cervello dell'intero sistema. Essa riproduce l’audio e memorizza i giochi e i rispettivi dati; r un cavo USB, che permette di connettere la base al computer; r 10 batterie a litio ricaricabili AAA, 1 batteria per ogni cubo e 2 per la base.

La procedura di installazione è molto semplice. Prima di tutto bisogna far scorrere il coperchio del vano batteria di ciascun cubo e introdurre una batteria all'interno di essi. Successivamente premere la linguetta del vano batteria della base Sifteo, tirare verso l'alto il coperchio e inserire due batterie al suo interno.

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Sulla parte superiore dell'unità di base vi è un pulsante che, una volta premuto per alcuni secondi, riconosce e attiva tutti i cubi circostanti. Attraverso lo stesso pulsante con una leggera pressione è possibile in seguito mettere in pausa i giochi e accedere al menu, oppure con una pressione di alcuni secondi spegnere l’intera piattaforma.

Quando tutti i cubi sono stati attivati, collegando la base al computer attraverso l’apposito cavo USB, si accede al software desktop Sifteo, alla pagina del gioco. Selezionando l’opzione crea il tuo mostro si è indirizzati sul sito, alla sezione di registrazione dati riguardanti il bambino, per creare il profilo e scegliere il mostro. Le nuove impostazioni saranno automaticamente sincronizzate con i cubi e dopo aver scollegato il cavo è possibile iniziare a giocare.

APPENDICI 87



RINGRAZIAMENTI

Giunta al termine di questo percorso non mi resta che ringraziare tutte le persone che, in modi diversi, sono state coinvolte e hanno reso possibile la realizzazione del mio progetto. Desidero innanzitutto ringraziare, in modo particolare, il mio relatore Philip Tabor e la mia correlatrice Gillian Crampton Smith per la disponibilità e il tempo dedicato alla mia tesi. Durante questi mesi mi hanno guidata attraverso preziosi consigli e suggerimenti, incoraggiandomi sempre ad andare avanti anche nei momenti di maggiore difficoltà. Inoltre mi hanno messo a disposizione il kit di Sifteo Cubes, senza il quale non avrei potuto realizzare un prototipo funzionante sotto tutti gli aspetti. Infine gli sono riconoscente perchè grazie ai loro insegnamenti negli ultimi due anni ho potuto conoscere più a fondo la disciplina dell’interaction design, appassionandomi giorno dopo giorno sempre di più. Ringrazio poi il Prof. Davide Rocchesso per alcune osservazioni che mi hanno permesso di considerare degli aspetti che si sono rivelati molto importanti per il mio progetto. Inoltre, ringrazio sentitamente la dott.ssa Alessandra Rizza, specialista in Neuropsichiatria Infantile e Psichiatria Adulti, per avermi fornito, durante la fase di ricerca, interessanti saggi e articoli che sono stati indispensabili per la comprensione della tematica studiata. Rivolgo un grazie particolare alla dott.ssa Raffaella Zanon, logopedista e rappresentante territoriale dell’AID di

Treviso, per tutte le informazioni che mi ha fornito sulla dislessia e sull'associazione, ma soprattutto per avermi messo in contatto con bambini e ragazzi dislessici, genitori e insegnanti. A loro va un grazie di vero cuore, per le interviste che mi hanno concesso, il tempo dedicato e gli importanti spunti e suggerimenti grazie ai quali ho potuto definire e affinare il mio progetto. Inoltre devo ringraziarli per essersi aperti con me e avermi raccontato le loro storie. Ringrazio Davide per il suo prezioso aiuto e il team di supporto della Sifteo che in modo celere ha sempre risposto alle mie domande permettendomi di risolvere alcuni dei problemi riscontrati durante la fase di prototipazione. Un ulteriore grazie va ai genitori e ai bambini che mi hanno permesso di testare il mio progetto e in modo particolare alla piccola Letizia che si è prestata anche per le riprese dei video. Inoltre vorrei ringraziare i compagni di corso e il gruppo dei tesisti e in particolare Paolo Basso, Simone Capano, Paolo Decaro, Fabio Nucatolo e Francesca Pizzutilo, con cui in questi mesi ho potuto confrontarmi in un clima sempre amichevole e sereno. Ringrazio Rita per aver condiviso progetti, ansie e notti insonni, ma anche eventi felici e indimenticabili che si sono susseguiti nel corso di questi due anni. Un grazie speciale va a Luca per il suo prezioso aiuto, la sua disponibilità e la sua estrema pazienza. In questi due

RINGRAZIAMENTI 89


mesi mi ha sempre incoraggiato, soprattutto nei momenti in cui credevo di non riuscire a venirne fuori, sopportando anche i continui sbalzi d’umore e le mie mille paranoie. Desidero ringraziare mia zia Giusy che, anche se distante, con lunghe telefonate ha cercato in varie occasioni di darmi numerosi consigli e suggerimenti. Infine, un grande grazie va ai miei genitori poichĂŠ senza di loro non avrei potuto raggiungere questo importante traguardo. Durante tutto il percorso mi sono stati vicini e mi hanno sempre incoraggiato ad andare avanti, sostenendo le mie scelte e aiutandomi a superare tutti gli ostacoli incontrati. Sarebbe difficile scrivere in poche righe tutti motivi per cui gli sono e gli sarò sempre grata, penso quindi di poter racchiudere tutto in un semplice GRAZIE.

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Musiche e suoni dei giochi I suoni utilizzati in Lexis il mostro sono sotto licenza di pubblico dominio e/o Creative Commons. I Heart Your Brain, K., Square, http://ccmixter.org/files/ mindmapthat/37189 (12 Dicembre 2012) SoundBible, http://soundbible.com (12 Dicembre 2012) Suono Elettronico, http://suonoelettronico.com (12 Dicembre 2012)

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IMMAGINI

Dove non indicato diversamente, le immagini sono di proprietĂ dell'autrice. p. 9:

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p. 17: http://www.iuav.it/Facolta/facolt--di1/informazio/ news-ed-ev/2011/ADI-Design/render3.jpg http://2.bp.blogspot.com/-DDXT_v6FVY4/ T3HKUs1BMKI/AAAAAAAABiM/Cg13m_BA_ zo/s1600/lotus2.jpeg p. 18: http://payload.cargocollective. com/1/0/10084/745207/6_905.jpg http://payload.cargocollective. com/1/0/10094/750700/c2.jpg http://payload.cargocollective. com/1/0/10094/750700/c1.jpg http://payload.cargocollective. com/1/0/10084/745207/10_905.jpg p. 19: http://payload.cargocollective. com/1/0/10094/753484/mainimage.jpghttp:// payload.cargocollective.com/1/0/10084/745193/ DSCN2367.jpg

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p. 20: http://s3images.coroflot.com/user_files/individual_files/398265_Al823e0DwxYFJWuFVm1W3L4QR.pdf p. 21: http://s3images.coroflot.com/user_files/ individual_files/original_398265_eqHIv6jnNBHs050kAJptce3ld.jpg http://s3images.coroflot.com/user_files/individual_files/original_398265_b44WUSomqF2O37edQ2huYffZs.jpg p. 22: screenshots dal video https://vimeo.com/41517636 p. 23: http://productdesign.dundee.ac.uk/~joconnor/ wordpress/wp-content/uploads/2012/05/circus-1024x682.jpg http://productdesign.dundee.ac.uk/~joconnor/ wordpress/wp-content/uploads/2012/05/ One-Great-Image-1024x682.jpg http://productdesign.dundee.ac.uk/~joconnor/ wordpress/wp-content/uploads/2012/05/print1024x682.jpg

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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELL’ELABORATO FINALE (da inserire come ultima pagina della dell’elaborato finale)

271836 Claudia Miliziano Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Comunicazioni visive e multimediali laureando/a in ………………………………………………... Aprile 2013 2011/2012 sessione ………………………… dell’a.a. …………….…………. DICHIARA

che l’elaborato finale dal titolo: …………………………………………………………………………………………. Lexis il mostro, un gioco interattivo per potenziare le abilità dei bambini dislessici ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito potrà essere consultato a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)

15 Marzo 2013 data …………………..

firma ………………………






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