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Carlos Neri- Diana Fernández Zalazar
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Neri, Carlos Telarañas de conocimiento : educando en tiempos de la Web 2.0 / Carlos Neri y Diana Fernandez Zalazar - 1a ed. - Buenos Aires : Libros & Bytes, 2008. 182 p. ; 21x15 cm. (Culturas en red; 3 dirigida por Carlos Neri y Nora Galia) ISBN 978-987-1426-01-0 1. Educación. I. Fernandez Zalazar, Diana II. Título CDD 370 Fecha de catalogación: 07/11/2007
Diagramación: Digital & Paper digitalypapel@gmail.com
Imagen de tapa: DG. María Laura Carballo
ISBN: 978-987-1426-01-0
2008 © by Libros & Bytes Tres Arroyos 1959. CABA Tel. (054) (011) 4585-0003 Hecho el depósito que marca la ley 11.723 Impreso por Docuprint S.A. para Libros & Bytes en el mes de mayo de 2008.
Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibido, sin la autorización escrita de los titulares del «Copyright», bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografía y el tratamiento informático. IMPRESO EN LA ARGENTINA/PRINTED ARGENTINA
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A Malena.
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Decía Stephen Downes: “Un sitio Web no es la descripción de la persona. Es su propia representación a través de su red.”
Del mismo modo que las redes de los lazos familiares, profesionales, de amistad y compañerismo representan los diversos modos de nuestro acontecer es que agradecemos a: Los compañeros de Proyectos al Sur: Juliana Boersner por su lúcido prólogo y por la amistad generada en la red a través de noches de letras digitales. Alejandro Karpicius que nos recuerda que la amistad está siempre presente sea en versiones on line o en una mesa de café. Gabriel Arellano por su pasión por los códigos abiertos y su voluntad incesante de prestar ayuda y enseñarnos. A Narciso Benbenaste por su insistencia en el conocimiento y su provocación para los desafíos. A Fernando Napoli, Walter Legnani, Inés Casanovas y Oscar Nogues por habernos escuchado y abierto las puertas en la UTN. A Mariano Palamidessi y Fabio Tarasow por la generosidad y el poder compartir las inquietudes sobre la educación desde FLACSO. A Mara Oses, Nora Galia y Mariana Pellegrino por su labor docente intentando convertir estas letras en clases.
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A Gabriela Schiavello, Esteban Costa, Juan Jorge Michel Fariña y Marcelo Bentancourt, por los años caminados en la docencia. A Cecilia Flood por su lucidez y su estímulo para la producción. A los colegas de la cátedra de Epistemología Genética que supieron escuchar y acompañar algunas de las ideas esbozadas en este libro. A nuestros amigos en grado uno: Soledad Justo, Alejandro Nigri, Celeste Smith, Garbis Yildiz, Marisa Ródenas, Lidia Serrao, Gabriel Guralnik, Alejandra Maestripieri, Schélica Mozobancyk y Gustavo Pérez Sala. A nuestra familia, Nora y Elsa Salazar, Abraham y Ariel Obermeister, Alejandra Ávila, que con amor y paciencia estuvieron siempre cuidando nuestra familia. A nuestros padres: Hilda Zalazar, Elsa D´Ambrossio, Lucas Moreno y Mario Neri, que nos dieron la oportunidad de ser y hacer lo que nos gusta. A Fredo Alvarez y a todo el equipo de la editorial Libros & Bytes por hacer posible este libro.
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Índice
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Orkut: Esa otra forma de juntarse con el otro ............................... Perdidos en la clasificación ........................................................................... Capítulo 5 Trabando y compartiendo la información ................................... Que la información venga a mí ................................................................. Blogines ................................................................................................................... Compartiendo los favoritos: Del.icio.us ................................................. Capítulo 6 El concepto de participación y la Web 2.0 ¿Participar es escribir, es leer o que es? ................................................................................. Participación, Lurkers y la regla de 90-9-1 ..................................... Conclusiones 2.0 ..................................................................................................... Notas ..................................................................................................................................
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Parte III ........................................................................................................................................ Intervenciones didácticas El centro de recursos organizado como herramienta didáctica (CRO) ............................................................................................................................................ ¿Educando a distancia o distanciándose del educando? .......................... Hacia una propuesta integradora de tecnología y conocimiento ........... Conclusiones ..................................................................................................................... Un modelo de enseñanza de las TICS en la Universidad. Cómo generar el proyecto ........................................................................................................... Introducción ....................................................................................................................... Desarrollo ........................................................................................................................... La enseñanza instrumental de la tecnología vs. el sentido de la utilización de la tecnología ............................................................................... Conclusiones ...................................................................................................................... Efectos de la propuesta ....................................................................................... Nativos e inmigrantes. Una experiencia tranversal ............................. Antecedentes de la experiencia ................................................................................. Nota .................................................................................................................................. Modelo de curso: Un viaje por la Web 2.0 .................................................. Bitácora de viaje y hoja de ruta del “maquinista”....................................... Los pasajeros de este singular viaje ....................................................................... Navegar la Web 2.0 en un viaje en tren virtual ............................................
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El tiempo y las estaciones ............................................................................................. Bienvenidos a Blogger ..................................................................................................... Mapa de Ciudad Blogger............................................................................................... Los momentos de mayor aprendizaje .................................................................... . El tren de la Web 2.0 ha ingresado a la estación ................................................................................................................... . Final del viaje Conclusiones y perspectivas para el futuro .................................................
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Apéndice ................................................................................................................................... 161 1. La tecnología informática, sus implicancias psicosociales y posibilidades para el sujeto del conocimiento ................................................... 162 Tecnologías lúdicas, tecnologías del aprendizaje ................................... 162 Introducción .......................................................................................................................... 162 Desarrollo .............................................................................................................................. 164 Conclusiones ......................................................................................................................... 166 Notas ........................................................................................................................................ 167 2. De la primera a la segunda vida ...................................................................... 170 ¿Una perspectiva de futuro? .............................................................................. 170 Bibliografía
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APÉNDICE
Prólogo Allí también hay otro/ Huésped de la luna MATSUO BASHO Sendas del Oku
Empiezo a escribir este prólogo de la misma manera en la que cada mañana me siento frente al computador para escribir las entradas de mi blog*, es decir, sin una estructura pre-establecida. A un lado dejé las notas, comentarios y subrayados ya que quiero dejar que sea el fluir de la reminiscencia de lo leído y conversado, lo que me permita o facilite mi fluir en la escritura y que ella no se predetermine por las palabras de otros, ni siquiera por la de los autores de este libro. La invitación que me hicieron Diana Fernández Zalazar y Carlos Neri a que escribiera un prólogo para la edición del libro Telarañas de conocimiento. Educando en los tiempos de la Web 2.0,, resulta para mí una honra, además de un compromiso asumido con alegría, porque, de alguna manera, y entre otras cosas, me siento partícipe de un coro vocal autorial que, de fondo, celebra su existencia. El sentido de la última frase cobrará un mayor sen*
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CARLOS NERI tido para el lector a medida que avance en la lectura del libro. Por lo pronto, guardé a un lado la palabra polifonía y la frase escritura colaborativa. El subtítulo del volumen “Educando en tiempos de la Web 2.0”, como todo buen subtítulo que se precie, nos da las claves de la dirección hacia la cual se deslizará el contenido. Pero, ¡atención!, no se engañen quienes esperan encontrarse acá con un maquillaje del modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje en el que los roles de docente y alumno estaban prescritas de antemano y en el que el orden, la disciplina y el silencio eran parte infaltable de la receta a seguir. Joël de Rosnay escribía, en los tempranos años 80, una frase que permanece vigente y que resume e introduce el tema de la importancia de las TICS en el aprendizaje: “Antes de tener una computadora en la casa, es realmente difícil hacerse una idea de la revolución que nos espera. Después, es imposible no pensar en forma diferente”. Ya no podemos pensarnos igual a nosotros mismos ni a los demás, como no puede pensarse de igual manera la educación después de Internet y de las nuevas tecnologías. La apuesta más poderosa que puede hacerse, y ella está explícita en Telarañas de conocimiento, es colocar al ser humano, y no a la tecnología, en el centro de todos los procesos educativos y culturales. En muchos entornos la tecnología se encuentra satanizada y el ámbito educativo no se halla, lamentablemente, ajeno a ello. Ha habido una ruptura, un cambio de dirección, un cambio cuántico que hace que se pongan en duda todas las certezas que nos habían acompañado hasta hace algunos años. La incertidumbre genera angustia. Eso es comprensible. Pero el cambio está dado y no hay marcha atrás. Y hablamos tanto de un cambio estructural como de un cambio funcional, de un cambio exterior y un cambio interior. Cambia el entorno pero cambia el ser humano en su proceso de adaptación, sólo que
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unos cambian más rápido que otros y algunos deciden, incluso, no cambiar. Carlos Neri afirmaba hace unos meses en una entrevista radial hablando sobre la globalización, que no podemos decidir si queremos estar o no: la globalización está allí, nos rodea, somos parte de ella, queramos o no. Lo mismo aplica con respecto a las TICS: están entre nosotros, queramos aceptarlas o no, queramos usarlas o no. Aunque nos neguemos a usar teléfono móvil (existen todavía, créanme, personas que se niegan), por ejemplo, eso no impedirá que cada vez más gente en el mundo los usen y no solamente como teléfono, sino también y sobre todo, como instrumento de comunicación audiovisual que le permita contar al mundo qué es lo que ocurre en su medio, potenciando así lo que se ha dado en llamar periodismo ciudadano a través de los blogs o bitácoras. Esa revolución es ya una realidad y lo que Diana y Carlos hacen, es brindarnos un recorrido exhaustivo y crítico por la historia de la Internet y el paso de la Web 1.0 a la Web 2.0 para luego describir las distintas herramientas con las cuales contamos para enriquecer y potenciar la experiencia pedagógica. Un punto interesante a tomar en cuenta acá es que, a diferencia de lo que ocurría en el pasado, esto que llamamos herramientas es algo que no provee el docente como algo especial, sofisticado, sino que ya están en el mundo real, son de uso cotidiano, son algo que, al menos teóricamente, está al alcance verdaderamente de cualquiera que tenga una computadora y acceso a internet. Un puente franco al fascinante y aún bastante inexplorado mundo de la virtualidad. Ganárselo para potenciar el aprendizaje es uno de los retos fundamentales que se plantean en las próximas páginas. Sí, estoy hablando también de la incorporación de lo virtual a la educación. Lo escribo y sonrío porque mi experiencia es que muchos docentes tradicionales, de los que ni siquiera pueden llamarse nativos digitales porque le tienen fobia a las computadoras, sienten un profundo temor a todo lo que suene a tecnología y 17
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CARLOS NERI tienden a descalificarlo y a minusvalorizarlo como posible herramienta de apoyo en lo docente. Internet, chat y comunidades virtuales resultan igual a ocio para ellos. Pero no son tales, y en este libro podrán darse cuenta de ello, como también podrán entender que el uso de las TICS en la educación implica la superación de varias dificultades o trabas que tienen que ver, tanto con el docente como con el estudiante, ya que a pesar de que muchas veces colocamos la “culpa” del bajo índice de rendimiento en estos últimos, actualmente el trabajo quizás más importante hay que hacerlo con los primeros. Diana Fernández Zalazar apunta hacia ello claramente cuando escribe que “también es posible pensar que lo que importa en un docente no es el dominio instrumental sino la posibilidad de análisis y desarrollo de propuestas apropiadas para las nuevas tecnologías”. Cuando hablamos de dominio instrumental, de hecho, estamos rozando el tema de la brecha digital, pero debemos entender que, por un lado, implica que cada vez más personas puedan usar cualquiera de las herramientas tecnológicas que permiten la comunicación pero, por otro, también debería suponer un trabajo con los usuarios de esas tecnologías para que sean capaces de potenciar la efectividad de su uso. Es aquí donde nos encontramos con la verdadera brecha que es la que pone de manifiesto al menos dos modos de entender, vivir y construir la realidad: la de los nativos digitales y la de los inmigrantes digitales. La gran mayoría de los docentes pertenecemos a este segundo grupo y nos toca trabajar con estudiantes del primer grupo cuya manera de conocer, leer, estudiar, moverse en la realidad es, a veces, abismalmente distinta a la nuestra. Para ellos la tecnología no es un problema, ni siquiera se sienten en la necesidad de preguntarse por ella y su razón de ser, ya que es parte “natural” de su forma de vida, un instrumento para aprehender la realidad, para conocer el mundo, para interactuar, para crear, para relacionarse, para trabajar.
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¿Cuándo ocurrió el quiebre? ¿Cuándo se generó la ruptura que no nos dimos cuenta? En este libro están algunas de las claves para comprender el proceso que nos llevó a este punto. Se me viene a la mente una anécdota de quien es justamente el padre literario del ciberespacio (ojo que digo el literario), William Gibson quien, hace un tiempo, enfatizó que para él ya resulta imposible escribir sobre el futuro y que prefiere escribir ahora sobre el pasado inmediato. La razón es que cuando empezaba a escribir Pattern Recognition, su penúltima novela, prácticamente lo único que sabía de su personaje era que se trataba de una mujer y que vivía en Nueva York. En esos precisos días en los que se encontraba cavilando acerca de su personaje y de su nueva novela, ocurrió el ataque a las torres gemelas y desde entonces toda su idea de lo que debía ser su creación cambió. Lo que continuó para el mundo lo sabemos. Para Gibson, quien a lo largo de siete libros se había convertido en el modelo literario de la Ciencia Ficción contemporánea en su vertiente del Cyberpunk, el futuro dejó de existir como posibilidad de inspiración: (...) de repente, de un día para otro, ¡me encontré con que absolutamente cualquier cosa podía ocurrir! La ironía era haber intentado escapar de la ciencia ficción para, de repente, encontrarme en el mundo real con una situación de ciencia ficción más compleja que ninguna que hubiese imaginado antes.
Ahora debe escribir desde la incertidumbre porque el presente, el día a día, le muestra múltiples capas interactuando, múltiples escenarios complejos que le traen sorpresas diarias lo suficientemente interesantes como para ocuparse del aquí y del ahora e, incluso, del “pasado inmediato”. Mi sensación cuando leí esas palabras era que finalmente el futuro nos alcanzó y lo hizo no solamente en la literatura, sino también en la educación, la escritura, el conocimiento, la representación del mundo, la interacción humana. Esferas en las que todo parece, al menos desde lejos, haberse trastornado, caotizado.
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CARLOS NERI Mucho cambió ese 11 de septiembre de 2001 y una de las principales consecuencias o reacciones fue que se desató el fenómeno de la blogósfera por el deseo manifiesto de los “ciudadanos de a pie” de contar su parte de la historia, por registrarla y compartirla, generando así un revuelo que ha fracturado las estructuras comunicativas y cognoscitivas que conocíamos como tradicionales y que suponíamos inamovibles. Pocas instituciones han quedado sin grietas después de este colapso y la educativa no es una excepción. Pero la estructura que empieza a descubrirse al sacar el friso es fascinante. Parece frágil como una telaraña, pero no lo es porque está tejida con lo más fuerte y esencial: los vínculos humanos. Está a tiempo. Si le tiene miedo al vértigo, favor no continuar, si, por el contrario, comprende que los tiempos han cambiado y que la tecnología llegó para quedarse y que ha trastocado (no trastornado) muchos de los órdenes conocidos, continúe. Adelante con la lectura. Bienvenidos al presente: conózcanlo y, sobre todo, úsenlo. J ULIANA BOERSNER
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Introducción En la actualidad las tecnologías de la información y la comunicación social (TICS) atraviesan todos los campos de la vida social y particularmente en la educación, es insoslayable un análisis de las posibilidades y límites de las mismas para poder llevar adelante intervenciones didácticas legítimas. Tomamos como paradigmáticos los desarrollos de Internet y el hecho de que este sea un medio que, además de constituir un reservorio de recursos genera una forma particular de comunicación entre sus usuarios, nos otorga posibilidades en tanto herramienta mediadora en la construcción del conocimiento. El tema de la calidad de los contenidos, la posibilidad de acceso a los mismos y las nuevas formas de vínculos y categorizaciones que se prefiguran en la Web 2.0, hacen necesario un recorrido y análisis para pensar en el potencial educativo y comunicacional que podría constituirse a partir de este nuevo modelo de la Web. Es en este sentido que ciertos problemas se actualizan como los de accesibilidad y calidad, las dificultades en la comprensión lectora o la hiperlectura y las diversidades cognoscitivas que se insertan en una red global que, pretendidamente universalizante, fue sin embargo construyéndose sobre el a priori de un usuario promedio ideal que deja de lado las minorías y las “necesidades especia21
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CARLOS NERI as singularidades cognoscitiv les” a las que preferimos denominar “singularidades cognoscitivas as”. Este libro además de exponer y analizar las posibilidades y límites de la Web propone ejemplos e implementaciones educativas que trabajan sobre el núcleo de nuestras ideas acerca de los vínculos mediados por tecnología. En la primera parte nos centraremos en cómo se ha ido desarrollando la Web, para a partir de allí retomar algunos de los temas antes mencionados, conscientes de que de ningún modo agotan toda la complejidad de cruces temáticos y de disciplinas que configuran dicho fenómeno. En la segunda parte, plantearemos el análisis de algunos de los recursos de la Web 2.0 acompañado de propuestas para su didáctica. En la tercera parte explicitaremos algunos modelos de implementación de las TICS en educación que se han concretado y han producido efectos que consideramos transformadores. Concluyendo en un último capítulo, con la presentación de un modelo innovador para la enseñanza de la Web 2.0, basado en un tren virtual que transcurre por caminos poco convencionales. Hemos agregado un apéndice que aborda dos temas que no pueden quedar por fuera de la educación por el impacto que suponen los desarrollos hacia mayores niveles de virtualidad y mediación que afectan todo el campo social. Trabajaremos las implicancias psicosociales y psicológicas de los entornos lúdicos de los videojuegos y los mundos virtuales. Este libro ha sido escrito a dos y cuatro manos, alternando momentos individuales de los autores y momentos polifónicos. La parte I fue escrita por Diana Fernández Zalazar y la parte II por Carlos Neri. El coro de autores se diferencia, entremezcla y crece en la tercera parte y en el apéndice final. Además constituye la síntesis de muchas charlas y discusiones acerca de nuestra práctica como docentes e investigadores y refleja nuestro conven22
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cimiento de que los posibles alcances y perspectivas futuras para la investigación e implementación de proyectos con tecnología deben orientarse desde una óptica que proponga una mejor integración de los sujetos y la tecnología, en función del no ensanchamiento de la brecha digital.
D IANA FERNÁNDEZ ZALAZAR - CARLOS NERI (MAYO DE 2008)
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Parte I Del tiempo de la conexión a la conectividad de la gente Diana F ernánde alazar Fernánde ernándezz Z Zalazar
Y tal vez, al final, sólo haya otro asombro, como clave de todo. ROBERTO JUARROZ oesía vver er tical P ertical Poesía
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Introducción Muchas metáforas para nombrar la red El universo de Internet ha pasado a lo largo de su historia por distintas etapas: la militar, la académica y la comercial en la que se ha ido brindando la apertura y la posibilidad de acceso supuestamente igualitario para todos. A lo largo de esta secuencia histórica mencionada han habido cambios en relación al acceso, la producción y la actualización de los contenidos, pero no obstante, estas formas de acceso, de recuperación y de clasificación de la información siguen mostrando déficit respecto de la calidad de los contenidos, la accesibilidad de los entornos gráficos y las interfaces que son diseñados para una población promedio ideal. Es aquí donde podemos empezar a plantear algunos problemas que atañen a las posibilidades de construcción del conocimiento que no deberían quedar por fuera del ámbito educativo, en tanto la Web se ha ido consolidando como un recurso más que utilizan nuestros alumnos y que les resulta por demás ameno y atractivo. Por ejemplo el tema de la credibilidad de lo editado, los estándares que proponen y evalúan calidad, la accesibilidad de los entornos, la accesibilidad en relación a las posibilidades y diversidades cognoscitivas de los sujetos, los problemas de la comprensión lectora o los problemas de la hiperlectura. Como lo señala Carlos Scolari: “la experiencia hipertextual ha construido un tipo de lec-
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR tor/usuario acostumbrado a: interactividad, reticularidad, fragmentación, rapidez de adaptación”1. Por lo que es posible pensar que las competencias cognoscitivas de las nuevas generaciones o, como dice Scolari, “las nuevas competencias interpretativas” disten bastante del lector/usuario tradicional del libro y se acerquen más a las formas de interacción de los videojuegos. En medio de esta trama donde se cruzan tecnología y vínculos, diseños y soportes diversos con lecturas posibles, descentralización y horizontalización de los contenidos, vemos surgir una nueva forma de representación de acceso a los mismos en la Web 2.0, con un modelo superador en tanto propone una estructura por la cual navegar a través de representaciones semánticas que resultan ordenadoras y que permiten pensar un avance desde los datos hacia el conocimiento. Por otra parte tenemos las folksonomías o categorizaciones que la gente empieza a construir espontáneamente y reuniéndose por intereses ligados a dichas categorizaciones. Esto es claro, por ejemplo, en Flickr, en 43 things o en del.icio.us (http://www.flickr.com/, http:// www.43things.com, http://del.icio.us/.), donde vínculos y categorizaciones se tocan enlazando un entramado particular que lleva la marca de los grupos y de las formas de representación que les son propias y es en función de ello que podría pensarse entonces en las posibilidades de interpretabilidad de los contenidos. Todo este potencial que aúna desarrollos tecnológicos, algoritmos matemáticos, tratamiento de la información y modelos de representación del conocimiento, van de la mano del modo en que los educadores puedan pensar en el uso más adecuado de estos medios. Los temas de la comprensión lectora, los nuevos soportes, las formas de interactividad, las formas de representación del conocimiento y las posibilidades cognoscitivas de cada sujeto deberán ser evaluados en cada caso para, a partir de allí, proponer las estrategias didácticas pertinentes. Es por ello que resulta necesario pensar estos desarrollos ligados a los temas de la calidad, los estándares y pautas, no sólo en el ámbito de la tecnología informática, sino también el de las pautas que orientan en el campo 28
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE de la lectura fácil y en el de la accesibilidad general para la Web. Cuestiones que abren el dominio de la accesibilidad para poblaciones que habitualmente quedan al margen2de los beneficios de la sociedad de la información. singularidades cognoscitiv as Utilizamos el término “singularidades cognoscitivas as” en lugar de necesidades educativas especiales, debido a que, de manera concreta y efectiva, se utilizan o mencionan las necesidades educativas especiales o las capacidades especiales sólo en los casos en que los sujetos padecen alguna discapacidad. Esto se evidencia todo el tiempo en la práctica aunque la idea o intención de la utilización de dichos términos haya surgido con el objetivo de no discriminar y también con el de pensar en un marco más amplio de aplicación que el de la discapacidad. Hay un consenso en la definición3 que supone este marco más amplio pero que no se ve reflejado en la realidad, ya que necesidades educativas especiales tenemos todos pero sólo encontramos su aplicación en situaciones ligadas a las discapacidad. Por ello es que utilizaremos el consingularidad cognoscitiv cepto de “singularidad cognoscitivaa ” ya que con él nos referimos a las características estructurales y funcionales cognoscitivas que en un determinado entorno hacen que cada persona sea singular, única e irrepetible. Entendiendo, además, que las posibilidades de dicha singularidad son dinámicas y cambian según el entorno y los procesos cognitivos-afectivos que se ponen en juego en cada situación de aprendizaje. De todas formas, si nos planteamos pensar en alguna solución o mejora de las condiciones del acceso a la educación o a la sociedad de la información indudablemente debemos generalizar y allí la singularidad se nos pierde. Creo que esa es la gran paradoja del diseño universal que se plantea para Internet, es para todos y a la vez debe ajustarse a la singularidad de cada uno. Veremos si la Web 2.0 puede realizar algo de este sueño.
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Capítulo I Aquella Internet que inició el cambio “La historia del desarrollo de Internet y de la convergencia en ella de otras redes de comunicación proporciona el material esencial para comprender sus características técnicas, organizativas y culturales, abriendo así el camino para valorar sus impactos sociales.”4 Como mencionábamos en la introducción la historia de Internet se ha ido desarrollando por etapas, de las cuales muchas de ellas han dejado su sello. En el año 1958 el gobierno de los Estados Unidos crea DARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada, Advanced Research Projects Agency), organismo dependiente del Departamento de Defensa, con el objetivo de mantener las comunicaciones por si un ataque militar llegaba a destruir las centrales telefónicas (recordemos que era la época de la guerra fría) y para ello crea un sistema de conmutación de datos totalmente descentralizado. Esto brindó la posibilidad de que los sitios pudieran seguir comunicándose por rutas alternativas y que ningún sitio fuera crítico para la operación de la red. Esta es justamente una de las características estructurales que permanece aún hoy en Internet, ya que funciona de manera descentralizada, configurándose como un rizoma5 donde la ausencia de jerarquías y de control de toda la estructura le ha dado su gran potencialidad como herramienta que posibilita la horizontalidad en el acceso a la información, pero a la vez constituye uno de sus puntos débiles. Luego aparecerá el protocolo TCP/IP que hasta hoy es el estándar para las comunicaciones de la red y sobre el que se irá desarrollando a partir de los años 80 una etapa académica y con una fuerte impronta del espíritu hacker en donde circulan mensajes contra la guerra de Vietnam y en defensa del software libre, transmutándose la red en una comunidad. Estas comunicaciones dejaron su marca en la actual Internet, lo vemos en el espíritu de participación y colaboración de numerosas co30
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE munidades virtuales que se sostienen en ideales de cooperación y en el hecho de compartir conocimiento. En los ´90 las empresas observan el potencial comercial que implica Internet para los negocios y es cuando se privatizan algunas de sus ramas. Aunque como bien señala Castells: “(…) la capacidad de la red es tal, que la mayoría de los procesos de comunicación eran, y siguen siendo, en buena parte espontáneos, desorganizados y diversificados en sus fines y afiliación”6. De ello deriva el gran potencial de Internet que se ve luego enriquecido en lo que se conoce hoy como la www (World-Wide Web). En el proyecto World-Wide Web del CERN (Centro Europeo para la Investigación Nuclear Centre Européen pour la Recherche Nucléaire, de Ginebra) se plantearon desarrollar una interfaz unificada para el acceso de la información distribuida. Si bien ya existían formas de recuperación de la información utilizando Gopher o WAIS, el problema era poder integrar a una gran variedad de sistemas de recuperación de datos en una interfaz única, ya que lo que aparecía en ese momento era una multiplicidad de sistemas incompatibles e inconexos. Tem Berners-Lee describía esta situación del siguiente modo: “En el CERN, una diversidad de datos está ya disponible: informes, datos experimentales, datos personales, listas de direcciones de correo electrónico, documentación informática, documentación experimental y muchos otros conjuntos de datos están girando continuamente en discos de ordenadores. Es sin embargo imposible ‘saltar’ de un conjunto a otro de una manera automática: una vez has encontrado que el nombre de Joe Bloggs se lista en una descripción incompleta de algún software en línea, no se encuentra directamente su dirección actual de correo electrónico. Usualmente, tendrás que utilizar un método de consulta distinto en un ordenador distinto con un interface distinto. Una vez has localizado la información, es difícil guardar sus conexiones o hacer una anotación privada que puedas después encontrar rápidamente.”7
Es sorprendente cómo el problema de la recuperación lógica de los contenidos haya sido el nudo inicial que lleva al desarrollo de la Web y es, en parte, el mismo problema, con el que nos 31
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR encontramos en la Web hoy, cuando solicitamos en una búsqueda un contenido y la recuperación nos devuelve una cantidad innumerable de sitios que no siempre tienen que ver con la operatoria lógica que aplicamos para encontrar la información precisa, o al menos eso pensamos desde nuestra semántica. Quizás sea por ello que lo que veremos luego como la Web Semántica o Web 2.0, ya estaba planteado de algún modo desde el comienzo por Berners-Lee cuando imagina la Web. De todas formas lo importante a resaltar es que: “hay un enorme beneficio potencial en la integración de una variedad de sistemas de un modo que permita a los usuarios seguir conexiones que apuntan de un elemento de información a otro”8. Esta idea de red entre documentos enlazados por links o puentes, ha ido cobrando distintas formas a lo largo de su desarrollo. En un comienzo, las Webs presentaban una estructura lineal donde se insertaban a veces en el texto fotografías y líneas de separación. Luego aparecieron los íconos y los menúes con opciones, los fondos de colores y las imágenes interactivas. Más tarde, surge el momento o la impronta del diseño. Se utilizan metáforas para la comunicación visual y la navegación y los contenidos quedan en un segundo plano de importancia respecto de la gráfica. Es aquí donde comienzan a prevalecer ciertas formas de diseño ligadas al flash y al impacto más que al análisis de la arquitectura de la información y las necesidades de los usuarios. Con más detalle retomaremos este tema cuando planteamos los problemas de la accesibilidad. En este entramado con diversidad de estructuras hipertextuales o hipermediales, interfaces gráficas y modalidades interactivas, cabe considerar, el encuentro de subjetividades que buscan, navegan, intercambian, discuten, y construyen conocimiento en esta nueva aldea global. Si bien Internet no es sinónimo de la World Wide Web, sino que esta es uno de los muchos servicios que se ofertan a través de Internet, su gran difusión y alcances hacen que se la pueda circunscribir como objeto de estudio particular en función de las posibilidades en la génesis del conocimiento. 32
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Capítulo 2 La Web: Posibilidades y límites del enredarse Cuando hablamos de la Web, nos estamos refiriendo a un entramado particular que parte de la noción de hipertexto9 y que ha ido enriqueciéndose hasta configurar lo que hoy conocemos como la red que nos permite buscar, recuperar y seleccionar información, compartir datos, producir y/o editar noticias o artículos, tener nuestra página personal, construir blogs, responder o establecer diálogos entre blogs, agrupar gente en comunidades virtuales, etc. Es decir, que este soporte tan particular permite, entre otras cosas, que se borren los límites entre las dimensiones estáticas de lector y autor para constituirse un nuevo sujeto del conocimiento donde la interactividad con las formas (gráficas de las interfaces, estructuras de los hipertextos, modos de representación de los contenidos), los soportes (interfaces de hardware y redes tecnológicas) y con los otros (vía interacción en tiempo real, o diferida a través de las estructuras narrativas de los blogs, o por mediación de los softwares sociales y las folksonomías) hacen que se dibujen nuevas formas de vínculos y de competencias cognoscitivas. También, y esto no es menor, surge una nueva forma de recuperación de los contenidos donde la actividad de los usuarios es fundamental con el uso de algunos recursos como las sindicaciones (RSS10) las folksonomías (clasificaciones de la gente) y los APIS (programa de aplicación de interfaces, que conecta aplicaciones dinámicamente en tiempo real), donde podemos seguir desde la mayor banalidad, como el recorrido o el lugar en el que se encuentra un cantante famoso en ese mismo momento, hasta la recreación del terremoto de San Francisco del año 1906 y ver el proceso a través del Googlemap 11, o el mapa del crimen de Chicago (http://www.chicagocrime.org/map/) que muestra de forma dinámica lo que acaeció o está acaeciendo en tiempo real en esa ciudad. De todos modos las posibilidades de la Web son muchas e incluso algunas rozan la ciencia ficción, pero muchas de ellas ya están aquí. Ahora volviendo a lo que ya está o al menos 33
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR a lo más difundido, podemos compartir la descripción que hace Quim Gil cuando dice: “Consultamos Webs y buzones desde muchos lugares, conectados y ahora también sin cables. El audio y el video se abren espacio en una www ya no limitada a la transmisión de textos, imágenes y toscas animaciones. Las traducciones automáticas y el reconocimiento de escritura manual y voz avanzan. Teléfonos, agendas, consolas de videojuegos, televisores, cámaras, reproductores de música y una lista cada vez más larga de dispositivos domésticos, ofimáticos e industriales incorporan chips y saltan a la red. Las aplicaciones informáticas se democratizan y cada vez más gente puede montar su base online con múltiples posibilidades, en pocos minutos y sin tocar una línea de código. Convertir un ordenador en un servidor temporal es tan sencillo como instalar un programa y ofrecer tus archivos”.12 Bien, todo esto como el gran panorama de posibilidades de hoy pero: ¿Y que hay de las posibles formas de recuperación de la información y sus usos actuales? Este que ha sido el problema inaugural por el cual surge la Web, en la cotidianeidad de nuestro quehacer docente sigue apareciendo con grandes fallas y limitaciones. La estructura de tipo rizomática propia de Internet unido a la superproducción de información, donde no está toda ella validada en cuanto a su credibilidad o calidad y sumado a ello los problemas que atañen al acceso o a los dilemas del acceso que plantean Burbulles y Calister, nos permiten pensar la accesibilidad como algo que va más allá de la posesión de tecnología. Allí es donde es imprescindible la orientación del docente para que en ese mar de datos no se naufrague y podamos trabajar partiendo de los esquemas y posibilidades conceptuales de nuestros alumnos en una búsqueda que establezca parámetros de selección y criterios de evaluación de lo encontrado. Esta es la única posibilidad para que los datos dispersos y sin puentes verdaderamente significativos se enlacen y constituyan informaciones pasibles en ser apropiadas como conocimiento. Por lo tanto el problema de la información como inexacta, injuriosa, intrincada e inútil 13 es algo que por el mo34
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE mento nos sigue pesando a todos los que trabajamos y enseñamos utilizando entre otros recursos la Web. Algunas propuestas sostienen que lo que debe enseñarse es que el alumno aprenda a realizar un buen management de la información. Pero consideramos que lo central está en el enfoque y en las formas de selección de contenidos que permitan una mejora en la capacidad de conceptualización de los materiales. Es decir, que a través de las tramas y modos de presentación de los contenidos se planteen recorridos que favorezcan la capacidad de abstracción. Cuestión no resuelta por la estructura propia de Internet y en la que sí un docente puede orientar y trabajar desde una perspectiva didáctica. Pasaremos en el próximo apartado a analizar el por qué de esta forma poco confiable que ofrece la recuperación de los datos en la actualidad y en el apartado siguiente veremos lo que ya hoy está surgiendo como la alternativa o el hilo de Ariadna que nos pueda orientar en el laberinto.
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Capítulo 3 La Web hoy. Estructura de datos y formas de recuperación de la información. Problemas y riesgos. Los motores de búsqueda y la encontrabilidad Si bien hasta aquí ya hemos esbozado algunos de los problemas ligados a la forma rizomática de organización de la Web, el problema de la calidad de los contenidos puede ser analizado también en función de las formas de recuperación de la información que operan en la actualidad. Sus límites y sus posibilidades están vinculados al tipo de estructura que toman los datos acorde los indexan los motores de búsqueda existentes, además de la estructura del HTML y su pobreza para la definición de metadatos, donde el hipertexto garantiza la búsqueda pero de página a página como totalidades o bloques pero sin análisis semántico. Con esto nos referimos a que en verdad los mismos buscadores funcionan ya como un filtro en la selección del material, pero este filtro supone algoritmos que limitan notablemente la posibilidad del acceso a los contenidos. Para ello es necesario conocer de qué modo los motores de búsqueda indexan los contenidos en sus bases de datos, cómo los actualizan y que criterios siguen para establecer un ranking de ocurrencias de lo que el usuario supuestamente busca y necesita. Pero antes de introducirnos en el tema de la estructura de los datos, las formas de recuperación y la encontrabilidad, queremos acercar algunos datos que nos sirvan para pensar todo lo que nos ofrece esta Web y también todo lo que nos perdemos. En su tesis Hipertexto: el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen14, María Jesús Lamarca Lapuente, nos proporciona algunas referencias y conceptos que resultan reveladores y abrumadores si pensamos en términos del volumen de datos que no llegan a ser indexados y por lo tanto recuperados por los usuarios que consultan la Web. Allí se cita el estudio How much Information? 2003, realizado por Peter Lyman y Hal R. Varian de la School of Information Management and Systems de la Universidad de California, 36
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE Berkeley, donde se expresa que la cantidad de información de la Web navegable o visible es de 147 terabytes, mientras que la Web invisible es de 91.850 terabytes. Esto quiere decir que se estima que hay un volumen de datos 500 veces más grande que el total de la información indizada por los buscadores. Cito el informe: “Aunque los buscadores generalistas no suelen indicar archivos no textuales, sí existen una serie de buscadores especializados que indizan imágenes, vídeo, audio, archivos PDF, archivos comprimidos o ejecutables. Sin embargo, muchísimos datos quedan fuera de los buscadores tradicionales, ya sean estos generalistas o especializados, puesto que indizar cierto tipo de informaciones contenidas en enormes bases de datos numéricas o textuales, exige gastar muchos recursos y resulta muy costoso para los buscadores almacenar en sus bases de datos este tipo de formatos. Por otro lado, los buscadores tampoco indizan muchos de los datos que se generan de forma dinámica en tiempo real, puesto que se convierten en obsoletos en un brevísimo lapso y no merece gastar recursos en informaciones tan fugaces; y a esto se une que muchas de estas bases de datos dinámicas han de rastrearse desde su propia ubicación o sitio Web, y con sus propias herramientas de búsqueda personalizadas, puesto que precisan de pasarelas o contraseñas especiales para acceder a ellas. Si a esto unimos las páginas sin conexión o enlaces aparentes, vemos que una enorme masa de información no es accesible desde los principales buscadores existentes en la World Wide Web. A toda esta gran masa de información es a la que se ha denominado Internet oculta.”15
Por otra parte el material pasible de ser catalogado en las indizaciones depende del sitio o porción de la red en la que este se halle16 y del funcionamiento del algoritmo de búsqueda o motor de búsqueda que esté en juego. A ello se debe que cuando hacemos una búsqueda utilizando combinación de palabras clave en distintos buscadores los resultados sean diferentes. Se ve además que si se utiliza la lengua inglesa la posibilidad de encontrar información pertinente es notablemente mayor que con el español. Sabemos entonces que cada motor de búsqueda escruta distintas partes de la red y tiene diferentes alcances, lo cual pro37
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR duce que los resultados de las búsquedas no sean los mismas aunque se utilicen las mismas palabras claves y también la variación se produce en función de la forma de indización de los contenidos que cada motor tiene. De todas formas algunas de estas limitaciones podrían subsanarse utilizando metabuscadores, pero hay un hecho que no podemos pasar por alto y que tiene que ver con el lugar que se obtienen para los sitios y cuáles son los criterios utilizados por algunos buscadores para hacer visible las páginas. Por ejemplo Google utiliza el algoritmo pageranke junto al de ‘authority’ de Kleinberg,17 por lo cual un sitio Web tiene mayor ‘autoridad’ si recibe muchos enlaces entrantes por parte de otros. Como se señala en Moebius (http://www.moebius.lodigital.com.ar), refiriendose la misma situación respecto de los blogs: “Dos frases me vienen cuando pienso en estas cuestiones. Desde el lado de los productores de contenidos se escucha el mejor blog es el que todos dicen que es el mejor y desde el lado del usuario la posibilidad de encontrar información está mediada en su búsqueda por criterios de popularidad. Lo que es equivalente a sólo ver en televisión lo que las mediciones dicen que es lo mas visto”. Este criterio de “popularidad” es al menos cuestionable si es que pretendemos una lectura crítica en la selección de los materiales pues ya no se trata solamente de que sea pertinente lo que nos devuelva el resultado de la búsqueda sino que además nos queda siempre en la oscuridad la Internet oculta o las producciones que en la Web perdemos merced a la baja resolución y capacidad de los buscadores unido a criterios de marketing que pueden estar dejando fuera producciones y conocimientos de verdadera calidad. También vale señalar que por el momento los motores de búsqueda se manejan con las palabras, ya sea en búsquedas simples o avanzadas, siguiendo un modelo sintáctico que es sumamente limitante y es justamente lo que trae la desventaja de resultados poco específicos en relación a las necesidades que generalmente tiene el que busca. Veremos luego en el apartado siguiente las ventajas que nos trae la Web 2.0 respecto de este problema. 38
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE Para terminar introduciremos el concepto de encontrabilidad dado que se halla estrechamente ligado a esta problemática y al tema de la cognición, ya que si tomamos la definición de encontrabilidad que nos propone Yusef Hassan tenemos que Findability o ‘Encontrabilidad’ es: “La posibilidad de encontrar o recuperar fácilmente la información necesitada, resultado de una correcta arquitectura de información. Se relaciona con la Usabilidad de un sitio dado que la arquitectura de la información se encuentra principalmente ligada a la recuperación de información, estructuración, descripción y clasificación de contenidos (Rosenfeld y Morville: 2002)”. “Una correcta organización de contenidos facilitará la actividad de recuperar información en términos de eficacia y eficiencia”, que son para estos autores los “aspectos higiénicos de la usabilidad”. Y agrega: “Es un Factor Higiénico por: El usuario inmerso en una tarea de recuperación de información no percibirá una correcta arquitectura, pero en cambio sí cuando esta no le permita encontrar la información necesitada, produciéndole frustración ante la imposibilidad de conseguir su objetivo”18. Es interesante cómo desde la perspectiva de la usabilidad, que propone el diseño centrado en el usuario, se enfatiza la necesidad de una arquitectura de la información que favorezca la encontrabilidad de los contenidos. Allí se toma en cuenta la frustración y lo que también llaman el esfuerzo indebido, que desde el punto de vista de la cognición es aquella sobrecarga que produce malestar y es innecesaria cuando se trabaja con flujos de información. El agotamiento, la frustración y el perderse en el mar de lo inasible de la Web obstaculizan, sin lugar a dudas, en el camino del conocimiento. Un ejemplo claro lo encontramos cuando los que navegan son personas mayores, es común que este grupo etario se culpe por el fracaso en las búsquedas o en el manejo de materiales digitales y consideren que estas dificultades se deben a la falta de habilidades personales, cuando en realidad en la mayor parte de los casos se trata de problemas del diseño y de usabilidad. Los problemas de desorientación y sobrecarga cognitiva en los entornos hipermediales 39
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR o hipertextuales son bastante más comunes de lo que se supone. “La desorientación es la pérdida del dominio del lector en el hiperdocumento, mientras que la sobrecarga cognitiva es la excesiva dificultad que presente un sistema a ser utilizado (Aedo y Díaz: 1997).”19 Como dice Carlos Neri: “Los que sobreviven a estas primeras experiencias comienzan a sentir un acostumbramiento frente a lo que no funciona, sin percatarse de que quizás no está en ellos el problema sino que se trata de fallas en el diseño. Esta situación produce en el usuario un “esfuerzo indebido” con su correspondiente sobrecarga cognitiva. En la popular historieta de Roberto Fontanarrosa, Inodoro Pereyra suele contestar cuando alguien le pregunta como anda: “Mal pero acostumbrado”20. Creo que como docentes debemos evaluar no sólo la calidad de los contenidos teniendo en cuenta quien los edita o cual es la referencia que da credibilidad a lo editado, sino también las formas de representación, de interacción y la organización de los mismos ya que en ello también está en juego las posibilidades de aprehensión del conocimiento. Es de esperar que en algún momento dejemos de estar “mal pero acostumbrados”, por lo que el análisis de la arquitectura de la información21, la presentación de los contenidos, la recuperabilidad de los mismos y las posibilidades de interacción también forma parte de una lectura crítica del uso de las tecnologías.
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Capítulo 4 La Web semántica. Estructura y modelos de representación del conocimiento Clasificaciones: Taxonomías y folksonomías ¿De qué hablamos cuando hablamos de la Web 2.0? ¿Será en verdad el fin de los obstáculos para el acceso a la información y la facilitación del proceso de apropiación del conocimiento? ¿Por qué a la Web 2.0 se la llama semántica o inteligente? ¿Qué relación posible hay entre esta forma de inteligencia maquinal con la inteligencia humana? ¿Es posible pasar del rizoma a una forma organizada del conocimiento? ¿Qué tiene que ver esto con la usabilidad, la accesibilidad y los entornos abiertos? Estos y muchos otros interrogantes surgen a partir del momento del encuentro con esta nueva forma de representación y recuperación de la información que admite posibilidades concretas hoy, además de las futuras en donde podemos encontrarnos con algunos de los anhelos y obsesiones de la cibercultura o incluso de la ciencia ficción. Intentaremos responder alguno de los interrogantes planteados y para comenzar, definiremos qué es y de que se trata la Web 2.0. “La Web 2.0 vendría a ser la confluencia en la Web de nuevas tendencias de desarrollo centradas en las redes sociales y las creaciones colaborativas tipo weblogs, wikis, la sindicación de contenidos, etc. Internet se empieza a entender como una herramienta cooperativa y participativa donde cobra importancia una arquitectura de la participación, el desarrollo de software social, el uso de estándares abiertos y ligeros y la utilización de servicios y herramientas que permiten la respuesta por parte del usuario y la simplicidad como premisa. La Web ya no sólo se lee o sirve para informarse, sino que también sirve para intercambiar información y los sitios Web aislados pasan a convertirse en fuentes de contenido y funcionalidad para los usuarios finales. Se desarro41
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR llan así una serie de servicios y herramientas que sirven para: responder, remezclar y reutilizar, para el etiquetado social o para compartir conocimiento conectando los contenidos, tales como Flickr, Technorati Tag, Bloglines, del.icio.us, folksonomías, blogs, Wikipedia, Wikilibros, podcast, agregadores, RSS, FOAF, XFN, Google Maps, etc”.22 Esta descripción nos habla de una nueva etapa de transición de la Web, si recordamos en los comienzos la Web era sólo para la lectura, luego esto cambia con la participación de los lectores en los wiquis y weblogs, de donde surge como nueva categoría la de lector/autor. Es a partir de aquí que podemos hablar de verdaderos diálogos y narrativas que se establecen entre los wiquis, los blogs y sus productores, generándose una verdadera comunidad en la coparticipación del conocimiento. Los usuarios además pueden establecer jerarquías y etiquetados dentro del mar de datos, conformando una forma de organización o de representación de los contenidos llamada folksonomías23. Estos etiquetados generan sentido, es decir, establecen conexiones de tipo semántica a partir de lo cual los sujetos pueden encontrarse por intereses comunes siguiendo sus propias clasificaciones compartidas. Un sitio sumamente interesante en este sentido es del.icio.us (http:/ /del.icio.us/), que funciona como el sitio de los favoritos sociales. Esta es una herramienta sumamente útil para el área educativa, pues supone no sólo poner un orden en el caos de la información sino también poder establecer intereses comunes en los etiquetados permitiendo el encuentro con los otros desde las afinidades temáticas, además del enriquecimiento que supone el que yo pueda navegar por sitios recomendados por alguien con intereses similares a los míos partiendo de sus referencias. Esto importa en función no sólo de las clasificaciones, que organizan y significan, sino desde la perspectiva de las redes de confianza que se establecen. Así es como la lectura y la selección del material puede organizarse en un nivel de cooperación en la virtualidad con la consiguiente posibilidad del enriquecimiento de vínculos al servicio de una mejora en la calidad de los materiales hallados y clasificados por redes de confianza. Otro ejemplo de uso de folksonomías se puede observar en Flickr (http://www.flickr.com) 42
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE donde se comparten fotografías a las que se les asignan etiquetas (tags), así se asocia significado a las imágenes y se construye una estructura semántica de imágenes por las cuales se puede navegar. Como bien señala José Luis Vicente: “La estrategia de dotar a los usuarios de instrumentos para clasificar la información colectivamente se ha definido como folksonomía, y su implementación más popular son los tags o etiquetas”(www.elastico.net). Pasaremos a analizar algunas de las tecnologías24 que hacen posible esta Web semántica, su estructura de capas a diferencia de la estructura y forma de recuperación de la información a la que nos tiene habituados la Web actual. Retomando la mención de las folksonomías25 resulta pertinente aclarar que dicho neologismo es un derivado de las ontologías 26 que utilizan los informáticos, documentalistas y fundamentalmente en la bibliotecología para hacer más eficiente la recuperación de la información y que tiene además una relación directa con los desarrollos de la inteligencia artificial. Las ontologías son vocabularios comunes, normalizados que utilizan las personas y las aplicaciones relativas a un dominio. Toda ontología representa cierta visión del mundo con respecto a un dominio, así como toda persona posee esquemas clasificadores a partir de los cuales interpreta y comprende el mundo que lo rodea. Como decía Vigotsky: “(...) desde el punto de vista de la psicología, el significado de cada palabra es una generalización o un concepto”27, de este modo los sujetos significan su experiencia en el mundo organizándola desde su trama conceptual. Por otra parte Miguel Ángel Abián señala: “Las máquinas carecen de las ontologías con las que nosotros contamos para entender el mundo y comunicarse entre ellas; por eso necesitan ontologías explícitas (…) Las ontologías favorecen la comunicación entre personas, organizaciones y aplicaciones porque proporcionan una comprensión común de un dominio, de modo que se eliminan confusiones conceptuales y terminológicas (…) Mediante ellas, será mucho más fácil recuperar información relacionada temáticamente, aun cuando no existan enlaces directos entre las páginas Web. Por ejemplo, una ontología puede usarse para especificar que las termitas son un tipo de isóptero. De este modo, un buscador que use esa ontología mostrará páginas Web 43
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR sobre termitas cuando un usuario busque información sobre los isópteros”28. Por lo tanto, la Web Semántica catalogará y clasificará la información de los recursos existentes mediante el significado de las palabras y no mediante las palabras clave como sucede hasta ahora cuando realizamos una búsqueda. La Web actual carece de mecanismos que permitan el procesado automático de la información y tampoco posee mecanismos para la interoperatividad (técnica, sintáctica y semántica) completa de los sistemas, esto sin duda es lo que la limita como para constituirse en un recurso más flexible e inteligente. Lo interesante entonces es que en esta nueva forma de búsqueda y recuperación por la semántica los datos van a ser interpretados merced a una red de ontologías que trabajan sobre el significado y que permiten hacer comprensibles los datos para la comunicación entre las máquinas. Un ejemplo de ello y de cómo se organiza esta estructura y se diferencia de la búsqueda estructurada actualmente en la Web lo podemos ver en el siguiente ejemplo de André Bretón:
Ejemplo de ontología (2) Red actual
Red semántica subclaseDe enlace A Escritor
enlace A HTML
HTML enlace A
HTML
escribe
enlace A
HTML enlace A
enlace A
Libro
pertenece Movimiento
HTML
enlace A HTML
Persona
enlace A
Movimiento Literario
subclaseDe Obra
HTML
Miguel Ángel Abián, julio de 2005
LAS ONTOLOGÍAS SIRVEN PARA ESTABLECER REDES SEMÁNTICAS.
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE Como se ve claramente, la navegación ya no se dará a través de las páginas enlazadas por palabras clave sino a través de los núcleos semánticos que se organizan para definir quien es, que hace o hizo, si vive o no, a que movimiento literario pertenece, etc. y todo aquello que se decida incluir para definir y ubicar a André Breton. Esto en relación a los contenidos es un gran avance pero además en relación a los recursos Web (páginas, bases de datos, documentos en diversos formatos, y los distintos dispositivos físicos) al poder ser identificados estos en ficheros con un vocabulario común y con estructuras sintácticas compatibles se puede establecer la interoperatividad de los sistemas. Tenemos entonces que las ontologías facilitan también la comunicación entre aplicaciones y la comprensión común de la información entre ellas. Esto es de especial interés ya que favorece la utilización de entornos personalizados y adaptables a las necesidades y capacidades específicas de cada usuario y permiten la interoperatividad con cualquier periférico, incluidos los especializados como las ayudas técnicas que se usan como tecnologías adaptativas (alternativas, aumentativas) en la educación especial. La Web Semántica es favorecedora de la accesibilidad y gran parte de los desarrollos y lenguajes que se utilizan para la programación coinciden con la línea de los entornos abiertos que se elaboran y construyen gracias al trabajo colaborativo de las comunidades virtuales. Un ejemplo de ello son los grupos de trabajo del consorcio de la W3C (World Wide Web Consortium: http://www.w3.org/) que desarrolla estándares en función de una mejora de las tres formas de interoperatividad de la red y que además tiene un grupo especialmente dedicado a la investigación y el desarrollo de la accesibilidad a la red WAI (Web Accessibility Initiative: http:// www.w3.org/WAI/), siguiendo la orientación de hacer de esta red de redes un espacio para todos. La Web Semántica amplía las posibilidades acceso, comunicación y construcción de instancias participativas y de colaboración en medio de una diversidad de lenguajes, interfaces y narraciones de los sujetos que la pueblan.
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Capítulo 5 Hacia una Web menos tonta. La Web y la inteligencia distribuida En virtud del uso de ontologías la información queda organizada en una estructura semántica sobre la que los agentes de software pueden “interpretar” o “entender” el significado, dado que es un lenguaje controlado, para desde allí establecer búsquedas que integren mejor los datos o que extraigan de manera automática conclusiones, vía su procesamiento, permitiendo la toma de decisiones respecto de las acciones a llevar a cabo con la información. Es aquí donde esta nueva estructura o capa que se incorpora a la red actual pasa a tener la capacidad ejecutiva de las formas de la inteligencia artificial. Vale la precisión que establece María Jesús Lamarca Lapuente cuando dice: “El papel del agente inteligente en el proceso de recuperación “semántica” de información no debe confundirse con el de un buscador inteligente. Un buscador inteligente se aprovechará del enriquecimiento semántico de los recursos Web para mejorar (principalmente en la precisión) la recuperación de información, aunque su funcionamiento se basará, como los actuales buscadores, en la previa indización de todos aquellos recursos susceptibles de ser recuperados. En cambio, un agente inteligente recorrerá la Web a través de los enlaces entre recursos (hiperdocumentos, ontologías,) en busca de aquella información que le sea solicitada, pudiendo además interactuar con el entorno para el cumplimiento de tareas encomendadas. Por ejemplo, un agente inteligente, ante una consulta dada, podría consultar autónomamente un buscador, y a partir de sus resultados, explorar la Web hasta encontrar la información solicitada, pudiendo finalmente llevar a cabo una acción sobre dicho recurso, como podría ser la reserva de una plaza en un Seminario, de un vuelo, y/ o de una habitación en un hotel”29. Pensemos también entonces en las posibilidades que esto trae aparejado para personas que debido a alguna enfermedad padecen alguna discapacidad o minusvalía y donde este tipo de tecnología puede 46
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE llegar a cumplir la función de asistente tanto para tareas y situaciones de la vida cotidiana como para entornos de aprendizaje.30 Entonces, tenemos algo más para considerar en estos desarrollos y es en relación a este aspecto que permite la remezcla de información, la participación colectiva y la actualización contínua y/o en tiempo real que unido a los vínculos sociales nos permite poder pensar en una inteligencia distribuida o colectiva y nos acerca a otra manera de entender el concepto de inteligencia. En el libro “Cogniciones Distribuidas” Roy D. Pea sostiene que la inteligencia debe concebirse como ejecutada y no como poseída, es decir, que se trata de un emergente que surge “(…) del pensamiento de las personas en acción”31 y añade: “Al decir que la inteligencia está distribuida, quiero significar que los recursos que dan forma a la actividad y la hacen posible, están distribuidos en configuraciones entre las personas, los entornos y las situaciones. Dicho de otra manera, la inteligencia es algo que se ejerce y no una cosa que se posee.” En la misma línea tenemos las consideraciones de Perkins cuando nos propone considerar la persona-más con una visión distribuida del pensamiento y el aprendizaje. Dicho autor retoma lo planteado por Pea cuando sitúa a la cognición como distribuida más allá del propio organismo, sostenida en las mediaciones simbólicas y aprovechando las interacciones con el entorno y con los artefactos. En el artículo persona-más también distingue entre los efectos con la tecnología y de la tecnología32, donde podemos observar dos fenómenos diferentes respecto al uso tecnológico. Cuando hablamos de los efectos con la tecnología nos estamos refiriendo a la ampliación de las capacidades cognoscitivas de los usuarios mientras utilizan la tecnología, claros ejemplos de este tipo los encontramos en todas las llamadas ayudas técnicas33 que son desarrollos de software y/o interfaces de hardware que facilitan las interacciones entre las personas y el entorno. Pero no sólo las ayudas técnicas utilizadas para el tratamiento o la educación en casos de discapacidad pueden ser consideradas como efectos con la tecnología sino también lo que este autor llama “la distribución física” 47
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR de la cognición34. Por otra parte tenemos los efectos de la tecnología que son las transformaciones cognitivas que dejan un residuo como consecuencia de la interacción con la estructura tecnológica. En palabras de Perkins esto se puede resumir así: “1. El entorno –los recursos físicos y sociales inmediatos fuera de la persona- participa en la cognición, no sólo como fuente de entrada de información y como receptor de productos finales, sino como vehículo de pensamiento. 2. El residuo dejado por el pensamiento –lo que se aprende- subsiste no sólo en la mente del que aprende, sino también en el ordenamiento del entorno, y es genuino aprendizaje pese a eso.”35
Desde allí podemos considerar que los recursos cognitivos no son algo que se posee sino que hay que entenderlos en estrecha relación con el entorno físico y social, es decir, con las mediaciones que se establecen con los vínculos humanos y las mediaciones tecnológicas. De alguna manera podemos pensar en la articulación de ambas dimensiones si tomamos el concepto de artefacto 36 como aquel elemento material y simbólico que regula la interacción con el ambiente y con uno mismo y que mantiene a la actividad como la unidad para el análisis del comportamiento. Si consideramos a esta nueva capa de la red, como el artefacto que establece comunicación e interoperatividad entre la diversidad de sujetos, lenguajes, dispositivos y que además gracias a esa construcción semiótica podemos empezar a hablar de semántica y de toma de dediciones respecto de una tarea a realizar, veremos aparecer a la forma ejecutiva de la inteligencia sostenida por los lazos mediacionales y por la actividad. En esta articulación de los sujetos con la singularidad de sus cogniciones (diversas formas de interactividad e interoperatividad) y en acción con herramientas del entorno interactivas se abre esta dimensión de inteligencia distribuida que nos acerca la idea de una sociedad del conocimiento construida colectivamente. Entendemos entonces que la cognición humana nace gracias a lo que le posibilitan las media48
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE ciones de lo social y que al actuar en un entorno específico, interactivo y dinámico emerge la inteligencia en el plano de la ejecución distribuida. Es decir, desde una praxis donde los otros y los medios a la vez simbólicos y físicos (artefactos) constituyen una red constructiva de conocimiento. Aquí caben las palabras de José Luis de Vicente cuando señala: “De todas las encarnaciones de Internet, el modelo de la Web 2.0 es el que más se acerca a implementar de manera efectiva la visión de Internet como un sistema nervioso compartido, como una inteligencia global distribuida, donde una estructura de significado emerge de los procesos colaborativos desarrollados por todos sus usuarios. Incluso cuando estos procesos son tan banales como etiquetar millones de fotografías y asignarles palabras claves.”37
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Capítulo 6 Las nuevas formas de lectura y la comprensión lectora en los nuevos soportes Retomando lo ya señalado en el apartado anterior respecto de los efectos de y con la tecnología, nos refeririremos en este apartado a los efectos de la tecnología en relación con las nuevas formas de lectura o las nuevas competencias cognoscitivas que, según algunos autores, parecen surgir a partir de la interacción con estos soportes. Pierre Levy38 habla de “tecnologías cognitivas”, ya que producen modificaciones tanto en el pensamiento como en la acción; o para decirlo de otro modo en nuestros marcos cognitivos o modelos mentales que son los que nos permiten interpretar lo que nos acontece y lo que acontece en nuestro entorno. El hecho es que los soportes hipertextuales o hipermediales proponen una virtualización a partir de lo digital, que supone cambios importantes en el modo de interacción y de interpretación del entorno y de los contenidos. La variación en las formas de lectura donde la impronta está dada por la fragmentación y la velocidad en estructuras hipertextuales y con posibilidades para la participación hace aparecer la novedad de un autor/lector capaz de leer y escribir en una estructura reticular y descentrada. Como bien señalara Landow: “(…) debemos abandonar los sistemas conceptuales basados en las ideas de centro, margen, jerarquía y linealidad, y sustituirlas por las ideas de multilinealidad, nudo, conexión y red. Casi todas las partes en causa ven en esta mutación de paradigma, que señala una revolución en el pensamiento humano, una reacción de la escritura electrónica en relación al libro impreso y a sus ventajas y desventajas.”39 Para otros autores como Murray40 y Carlos Scolari el nuevo soporte de la red se relaciona con una nueva narrativa ligada a las formas de los videojuegos. En “No todos los usuarios quieren ser productores de información”41 Scolari señala: “Las nuevas generaciones crecidas a puro videojuego están desarrollando formas de lectura que no tienen nada que ver con la tradicional “Z” que se enseña en las universidades. La gente que estudia 50
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE videojuegos en Teesside (Inglaterra) me comentó que sus estudios de eye-tracking mostraban que los jóvenes usuarios de videogames fijan la mirada en el centro de la pantalla y desarrollan una gran capacidad de visión lateral. No es para descartar que estas nuevas formas de “lectura” modifiquen también la forma de leer un texto impreso (y, por lo tanto, la forma de estructurarlos y compaginarlos en la pantalla)”. Además de este comentario respecto de las modificaciones para la lectura de textos impresos, cabe advertir que el propio soporte hipertextual genera en los usuarios la posibilidad o libertad, como la llama Landow, de construir sus propias significaciones a partir de la elección de sus recorridos. Si sostenemos que en el acto de leer lo que interesa es la comprensión lectora, entendiendo que la lectura es un acto de interpretación y reconstrucción de sentido. No se trata ya de la repetición mecánica de los textos ni de la decodificación, sino de una estrategia que genera el lector y en donde se ponen en juego sus “conocimientos letrados”. Es decir, los conocimientos previos sobre tipos de texto, géneros, elementos paratextuales, formatos, etc. Si partimos de aquí tenemos entonces que el tipo discursivo a reconstruir resulta novedoso ya que la lógica que lo rige respecto de los géneros tradicionalmente considerados queda trastocada por un remix donde se enlazan y entrecruzan de manera no convencional, recursos y contenidos generando una red que será singular para cada lector; donde este seguirá las claves textuales a partir de sus propios marcos cognitivos y establecerá una particular forma de interacción con dicho entorno. Una de las características principales que se observa en estos entornos son la rapidez y el inmediatismo42 y es válido considerar cómo estas variables van generando cambios en el modo de procesar las formas textuales. Respecto a este último punto John Morkes y Jacob Nielsen realizaron una investigación para establecer criterios de cómo se debe escribir para la Web en función de las necesidades y expectativas de los usuarios. Allí detectaron ciertas características o preferencias de los usuarios relacionadas 51
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR con la forma de acceso a la información y el modo de interacción con el entorno virtual, que implican no sólo preferencias sino ciertas estrategias respecto de la lectura. En dicho informe43 relatan las conductas de los lectores y sus expectativas. Los aspectos más relevantes son:
• Los usuarios no leen la red, escanean las páginas de modo instantáneo y luego eligen algunas frases o partes de la información.
• Los usuarios prefieren la brevedad, las páginas sin scrolling y los textos cortos y puntuales.
• Los usuarios detestan las publicidades o la información de tipo publicitaria y prefieren la información sobre hechos.
Sintetizando parte del informe, también tenemos que se valora la información rápida y bien organizada, los textos cortos para una primera mirada rápida, textos donde la conclusión esté en el inicio y que luego brinden un resumen, allí la jerarquía de la información está invertida, información significativa y de calidad, credibilidad de la información, links confiables y que brinden información relevante, sitios con pocos links para evitar la distracción, pero a la vez es visto con agrado la inmediatez de la información que ofrece un link y gráficos como complemento para la comprensión de los textos. Estas conclusiones se pueden relacionar con lo que Marc Prensky plantea cuando nos habla de Nativos e Inmigrantes digitales y los diferencia en función de: si su inmersión en el mundo digital se ha dado desde su nacimiento por lo cual sus interacciones han sido marcadas por el universo de la TICS44 o, en el caso de los inmigrantes digitales, se pertenece a generaciones previas a la revolución de la sociedad de la información por lo cual el modo de uso y acercamiento a los nuevos medios lleva siempre la marca del que aprende una “nueva lengua” pero que la habla con el acento de su lengua materna. Con esto quiere referirse a que el modo de apropiación y uso de los 52
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE medios para la construcción del conocimiento es diferente45. En este sentido Prensky señala: “Está claro que como resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información diferentemente a sus precursores.”46 Este es un tema sumamente interesante si se piensa en el desfazaje que hay entre educadores y educandos respecto de las destrezas y dominios técnicos en el uso de las herramientas y el hecho de poder plantearnos si esto debe ser motivo de preocupación o no, ya que también es posible pensar que lo que importa en un docente no es el dominio instrumental sino la posibilidad de análisis y desarrollo de propuestas apropiadas con las nuevas tecnologías. Sin embargo Prensky en su artículo considera que el ser un inmigrante digital se convierte en una gran limitación a la hora de la enseñanza debido a que los inmigrantes digitales enseñan con formatos viejos y este es el punto de fracaso de la escuela al no tener en cuenta las modificaciones cognitivas de los educandos47. Cuando describe a los nativos digitales los caracteriza del siguiente modo: “Los nativos digitales reciben información realmente rápida. Les gustan los procesos y multitareas paralelos. Prefieren gráficos antes que el texto. Defienden los accesos al azar (desde hipertextos). Funcionan mejor cuando trabajan en red. Prosperan con satisfacción inmediata y bajo recompensas frecuentes. Eligen jugar en “serio” que trabajar. (¿Este ambiente les es familiar?).”48
Como se puede observar hay cierto nivel de coincidencia entre los estudios de usabilidad de Nielsen y los planteos de Prensky. Lo que cabe considerar aquí para poder ir un poco más allá de las descripciones es cómo estas modificaciones en las formas de interacción y las preferencias de uso intervienen en la comprensión y por ende en la construcción del conocimiento. El proceso de comprensión textual modifica la visión del mundo de un sujeto, es decir, modifica los esquemas desde los cuales se interpreta lo real, así como el lenguaje. Se comprenden los textos a partir de los conocimientos que un sujeto posee pero a la 53
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR vez estos conocimientos se modifican en virtud de los textos que se comprenden. Nuestra red simbólica se enriquece a la vez que aumentan sus capacidades interpretativas. Por supuesto que todo esto hay que situarlo en el contexto en que se produce la interacción entre el texto y el lector, y es debido a ello que hasta aquí he tratado de precisar algunas de las particularidades y fenómenos que se observan como efectos de la tecnología. De hecho la interacción con los nuevos soportes producen modificaciones en el modo de comunicación y en los aspectos pragmáticos de la lengua, lo que redunda también en una nueva visión del mundo, ya que la evolución del significado de las palabras junto con la evolución histórica del lenguaje “no cambia sólo el contenido de la palabra, sino el modo en que se generaliza la realidad y se refleja a través de la palabra”49. Es decir que cambiará el marco conceptual desde el cual se interpreta y significa la realidad, quedando relacionado así el cambio conceptual, la adquisición de conocimientos y la construcción de significaciones. También esto nos abre la vía regia para la investigación de las modificaciones en el proceso de pensamiento ya que: “Las palabras tienen un papel destacado en el desarrollo del pensamiento como en el desarrollo histórico de la conciencia en su totalidad. Una palabra es un microcosmos de conciencia humana”50. Como docentes tendremos que aprender a leer ese microcosmos para poder enseñar. Con el tiempo y con el avance de nuevas investigaciones es de esperar que podamos llegar a un mejor esclarecimiento de estos cambios y fundamentalmente de las variaciones que se producen en los modos de apropiación y reconstrucción del sentido.
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Capítulo 7 Los problemas de accesibilidad y usabilidad general de la Web. Las singularidades cognoscitivas y la diversidad. La Web Semántica como forma dinámica de un mejor acceso para todos Si bien sabemos que la llamada sociedad de la información nos afecta globalmente a todos esto sucede de distinta manera, ya que dependerá del lugar y las posibilidades concretas materiales y cognitivas de cada sujeto lo que determine su posición para que pueda acceder o no a los beneficios de este nuevo paradigma51. Con esto queremos decir, que en este mundo globalizado y digitalizado las exclusiones y barreras también existen. Esto amerita un análisis de las condiciones de accesibilidad a la tecnología desde distintos aspectos. Como ya señalamos nos centramos en las posibilidades e imposibilidades que nos ofrece la Web en tanto red que permite la interactividad y multidireccionalidad en la comunicación además de constituir un reservorio digital de contenidos. Pasaremos ahora a analizar otros aspectos de la accesibilidad y algunas de las soluciones posibles de los entornos abiertos que nos propone la Web 2.0. Cuando hablamos de Web accesible nos estamos refiriendo a un concepto que más allá de sus implicancias técnicas (de diseño, de herramientas de autor) tiene profundas consecuencias sociales y éticas. Para comenzar tomaremos el concepto de accesibilidad: “La accesibilidad significa que cualquier individuo usando cualquier navegador o cualquier tecnología para navegar en Internet puede visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la información contenida en él, como así también tener la total y completa habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barreras tecnológicas” (Caplan, Graciela: 2002). Esta definición nos hace notar en primera instancia que todas las personas navegan de manera diferente y con posibilidades diferentes, con distintos dispositivos técnicos y que pueden 55
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR operar con teclado, con mouse, con lectores de pantalla o reconocedores de voz, con dispositivos portátiles, con máquinas viejas, con máquinas de última generación, etc. Pero esto es sólo un aspecto ya que otro aspecto de la accesibilidad involucra los contenidos y cuestiones donde la información debe tener un estilo comunicacional accesible, que involucre pautas éticas en el modo de comunicar las diferencias, con estructura de sitios que permitan estabilidad en el diseño, es decir, con pautas de íconos y señalizaciones que orienten y no confundan y que además sean accesibles con diferentes navegadores. Entonces cuando decimos que hay que entender que la gente usa la Web con distintas modalidades y que el acceso a la información tiene que estar garantizado independientemente del equipo, del soft que se utilice y de cómo sea el mapa de navegación del sitio estamos acercándonos a la noción de diversidad y de singularidad cognoscitiva. Ya en la introducción planteamos este concepto de singularidad cognoscitiva definiéndola como aquellas características estructurales y funcionales cognoscitivas que en un determinado entorno hacen que cada persona sea singular, es decir, que tenga una manera particular de establecer relaciones, interacciones, de procesar la información y elaborarla, de establecer determinadas estrategias de pensamiento, etc. También cabe añadir que las posibilidades de dicha singularidad son dinámicas y cambian según el entorno y los procesos cognitivos-afectivos que se ponen en juego en cada situación de aprendizaje. Aquí cobran relevancia los efectos con la tecnología, ya que es con la utilización de estas herramientas que un sujeto puede ampliar o variar sus posibilidades cognoscitivas y de intercambio con el entorno. Además es en la diversidad en donde se articularán las singularidades que permiten el enriquecimiento a partir de las diferencias, gracias a las múltiples relaciones e interacciones que nos permite la red. Estos conceptos muestran que no existe el usuario promedio ideal sino que todos somos sujetos con diferentes necesidades y modalidades cognoscitivas, sensoriales y motrices; y que todos tarde o temprano con la llegada de la vejez tendremos más limitaciones 56
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE pero no menos necesidades en lo que respecta a información sobre salud, educación, participación en programas cívicos, actividades comerciales, etc. Hasta aquí podemos decir entonces que las barreras que impiden el acceso a este mundo global digitalizado se dan por una combinación entre las barreras económicas (pobreza, falta de acceso concreto a la tecnología o máquinas viejas para el mercado que no soportan las nuevas formas multimediales de la Web), las atinentes al diseño y a las interfaces (las aplicaciones de los usuarios, navegadores, dispositivos multimedia o ayudas técnicas) y las que involucran el contenido o información de las páginas (poca claridad en el contenido, mala estructuración y categorización del mismo, falta de calidad en tanto ausencia exactitud, relevancia y actualización de lo escrito, ausencia de acreditaciones que den cuenta de la validez de lo publicado, barreras idomáticas, etc). ¿Cómo construir en esta red un mundo sin barreras y que garantice los beneficios de la sociedad de la información para todos? Como decía Tim Berners-Lee, Director del W3C: “La potencia del World Wide Web radica en su universalidad. Un aspecto esencial es el acceso de todos, independientemente de su discapacidad” 52. Y es justamente él uno de los principales impulsores de la Web semántica y del uso de lenguajes y entornos abiertos que permiten la interoperatividad y la facilitación del acceso a los contendidos desde diversos dispositivos y de manera significativa para todos los usuarios. Como ya mencionamos es desde la W3C y la iniciativa WAI que se está trabajando en forma colaborativa para que las condiciones de accesibilidad y usabilidad de la Web estén cada vez más acordes al factor humano y a lo que se denomina diseño centrado en el usuario53. Desde los desarrollos en Hispanoamérica el SIDAR (seminario de iniciativas sobre discapacidad en la red) de España y con sus grupos de trabajo en 57
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR Argentina y otros países de Latinoamérica está difundiendo, investigando e implementando desarrollos en esta misma dirección. Aquí es donde el tema de la singularidad y los entornos se empiezan a pensar desde las necesidades de interacción y comunicación de cada usuario. Cabe agregar que si bien los temas de accesibilidad se los relaciona más fuertemente con los desarrollos que se proponen para que puedan acceder a la Web personas con discapacidad tenemos que entender que usabilidad y accesibilidad son términos relacionados, ya que la accesibilidad implica no sólo la posibilidad del acceso tecnológico sino también la posibilidad de hacer de un entorno algo usable, como dicen Yusef Hassan Montero y Francisco Jesús Martín Fernández: “Un diseño será accesible cuando sea usable para más personas en más situaciones o contextos de uso, posibilitando a todos los usuarios, de forma eficiente y satisfactoria, la realización y consecución de tareas. La accesibilidad debe ser entendida como parte de la usabilidad, así como requisito necesario para que esta sea posible.”54 Por otra parte desde esta perspectiva se observa cómo más allá de las limitaciones físicas y/o cognitivas propias de las distintas discapacidades existen situaciones donde las personas se desempeñan en contextos desfavorables (oficinas con humo, ruidos, pantallas pequeñas, etc.) o tienen problemas de comprensión del lenguaje porque son inmigrantes que no manejan bien una segunda lengua, y es a partir de estas iniciativas que se puede contemplar una mejora que haga el acceso más flexible y personalizado. De hecho, las propuestas de la Web 2.0 van en este sentido ya que como lo señaláramos en el apartado anterior, la accesibilidad respecto de las distintas formas de interoperatividad implica incluso si se desea el poder variar hasta la configuración de las PC haciéndolas arrancar en relación a las capacidades de los usuarios, por lo que no habría un escritorio único configurado sólo por las preferencias del usuario, sino que sería modificado automáticamente en relación a su experiencia con la interfaz. Esto es lo que con anterioridad mencionamos como aquella parte de la inteligencia artificial que conduce a la situación de “máquinas que aprenden” por la interacción. 58
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE Volviendo al tema de las singularidades cognoscitivas y a las formas y posibilidades de interacción con los entornos tecnológicos acercaré algunos ejemplos que muestran cómo las personas navegan de distinta manera y cómo dicha diversidad puede ser incluida gracias a la evolución de la tecnología. El sitio webposible (http://www.webposible.com/articulos/ otras_maneras_navegar.html#amanerasnos) trae interesantes ejemplos como los siguientes: “Lucy, una chica ciega. Lucy tiene en su casa un ordenador sin ratón ni monitor. No le hace falta, ya que tiene una ceguera total. Usa un navegador parlante, llamado Home Page Reader, capaz de leer el contenido de una página web por los altavoces. Y escucha, desde el título de la página web, hasta el texto alternativo de las imágenes (si es que están puestos). Conoce el lenguaje Braille, y también utiliza un teclado que dispone de un pequeño terminal Braille. Al pasar sus dedos sobre este terminal (compuesto por una serie de clavijas móviles), es capaz de leer la información mostrada en un documento web, o cualquier opción de menú que tenga su sistema operativo. Personalmente, le resulta mucho más cómodo escuchar el contenido a través de sus altavoces, que leerlo en el terminal.” “Miguel, con las imágenes desactivadas. Miguel no tiene ninguna discapacidad, pero navega a través de un módem con una lentísima velocidad de menos de cinco kilobites por segundo (la velocidad real habitual en conexiones por módem). Ante su desesperación por la lentitud al bajarse las páginas, ha optado por desactivar las imágenes, con lo que gana algo de velocidad.” “Como navega Ruperto, jubilado con algunos achaques debidos a su avanzada edad. Ruperto se ha jubilado hace pocos años, y ahora que tiene más tiempo libre empieza a navegar por Internet, cosa que no había hecho antes. No tiene una visión muy buena, por lo que reduce la resolución de pantalla (se ve todo más grande, aunque pierde amplitud de visión en el monitor), ha desactivado las animaciones, ya que le resultan muy molestas, al igual que las ventanas emergentes (que asocia
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR a la publicidad indeseada). Tiene además algunos temblores, y no tiene demasiada destreza con el ratón, por eso a veces navega con el tabulador entre los vínculos y elementos de formularios. Utiliza Internet para leer las noticias (con dificultad, ya que casi siempre se produce scroll lateral), hacer algunas compras, buscar información turística sobre los sitios que quiere visitar y realizar sus gestiones bancarias.” “Soraya trabaja como comercial de una empresa y se pasa la vida en aviones, aeropuertos y hoteles de diferentes países. Antes se llevaba el portátil, pero ya le han robado dos y perdió la información que necesitaba para las reuniones y visitas a clientes. Además le resultaba incómodo cargar con el equipaje y el portátil. Ahora se lleva un PDA, más pequeño y manejable, que le permite ver sus documentos de ofimática, descargarse el correo electrónico y navegar por Internet. Eso sí, en una pantalla de reducidas dimensiones (320x320 píxeles), con una lentísima velocidad, y un navegador con funciones limitadas (no soporta javascript, tampoco tiene plugins, y no se comporta bien con los frames) además desactiva las imágenes para ganar algo de velocidad.”
En estos ejemplos se describen además de las diferentes formas de navegar los obstáculos de la experiencia con la Web sin condiciones accesibles, pero en la página de la W3C (http:// www.w3.org/WAI/EO/Drafts/PWD-Use-Web/#usage) encontramos ejemplos interesantes junto con la mejora y posible solución de las limitaciones utilizando los criterios y pautas de accesibilidad. Por ejemplo: “Cliente para compras en línea con daltonismo (control por el usuario de las hojas de estilo). Periodista con lesión por esfuerzo repetitivo (equivalentes de teclado para comandos de ratón; teclas de acceso rápido). Estudiante en línea sorda (secciones sonoras de archivos multimedia con subtitulación). Contable con ceguera (etiquetado correcto de tablas, abreviaturas y acrónimos; sincronización de la presentación visual, hablada y de braille.) Estudiante presencial con dislexia (uso de gráficos complementarios; congelación de gráficos animados; opciones múltiples de búsqueda). 60
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE Jubilado con condiciones relacionadas con avanzada edad, que gestiona sus finanzas personales (amplificación de pantalla; parada de texto en movimiento; desactivación de ventanas emergentes). Empleado de supermercado con discapacidad cognitiva (lenguaje simple y claro; diseño regular; opciones de navegación regulares; contenidos sonoros complementarios). Quinceañera con sordo-ceguera, en busca de entretenimiento (control por el usuario de las hojas de estilo; multimedia accesible; acceso con independencia del dispositivo; marcos etiquetados; etiquetado correcto de tablas).”
Como vemos hasta aquí el tema de la diversidad y el poder pensar en criterios que consideren las formas singulares que tienen las personas para el acceso a la información, la comunicación y la construcción del conocimiento implica tener conocimiento de estos nuevos desarrollos y poder hacer uso de los mismos. Aprovechar que surgen de una orientación tecnológica abierta, lo que implica el uso de recursos compartidos, y donde los grupos y comunidades de trabajo construyen de manera colaborativa las herramientas desde una visión inclusiva del factor humano. Sin embargo nos queda por considerar un tema por demás importante, cuando se habla de Web accesible o de acceso universal tenemos que pensar que toda persona tiene limitaciones55 y que en el caso de la discapacidad no sólo hay limitaciones causadas por deficiencias visuales, auditivas, motrices, cognitivas y de lenguaje, sino que dentro de cada una de estas deficiencias la variación y el modo de funcionamiento de cada persona es distinta. También cabe considerar los casos en los que se da una combinación de varios de estos factores asociados, por lo que el tema de la universalidad del acceso aparecería como contradictorio si a la vez queremos contemplar la singularidad. ¿Cómo poder desarrollar herramientas para todos cuando cada persona tiene necesidades específicas y hasta, en algunos casos, diametralmente diferentes?
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR Por ejemplo, si observamos los casos de personas con patologías psiquiátricas, con o sin base neurológica, la diversidad es tal que vemos cómo en algunos casos de autismo el uso de imágenes o pictogramas son absolutamente orientadores y organizadores del entorno y de la anticipación pero en otros casos el mismo elemento puede ser perturbador y distractor en relación al sentido que se busca. Tomando otro aspecto tenemos que para ser comprendidos los contenidos, es de suma importancia el formato para el acceso de los mismos, ya que la posibilidad de interpretación va a estar ligada a las habilidades puestas en juego y estas son diferentes para el texto escrito que para el texto audible. Pero además tendremos que tener en cuenta lo que ya se está trabajando desde hace algunos años como recomendaciones, para poder comunicar información de salud, educación y cualquier otro tipo de información necesaria que permita que las personas se muevan sin dificultades en lo cotidiano. Es por ello que si bien las Directrices Europeas para Generar Información de Fácil Lectura 56, aclaran que el concepto de “fácil lectura” no puede ser universal ya que no hay posibilidad de que un mismo texto se adapte a todas las personas, sin embargo es posible contemplar ciertas características que facilitan el acceso a los mismos como: utilizar un lenguaje simple y directo, expresar una sola idea por frase, evitar los tecnicismos, las abreviaturas y las iniciales, estructurar el texto de manera clara y coherente, entre otros. También se toma en cuenta que estas pautas han sido pensadas para todas aquellas personas que tengan dificultades para leer y escribir el idioma del país en el que viven, esto incluye personas con un retraso mental u otro tipo de discapacidad que influya sobre su capacidad para leer o entender, que tengan una formación cultural limitada, problemas de carácter social o aquellos casos en los que la lengua materna es distinta a la lengua oficial del lugar en el que se vive. Como ejemplo de aplicación de estos principios y de las directrices de la W3C podemos ver que tanto en el sitio juicystudio (juicystudio.com/) donde hay un interesante artículo sobre en el desarrollo de sitios para usuarios con discapacidad cognitiva y dificultades de aprendizaje 57 , como en el artículo de Lisa 62
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE Seeman58, donde se proponen estrategias y recomendaciones que coinciden con la aplicación de pautas y criterios que cada vez más tienden a convertirse en estándares para un mejor acceso a la Web. Queremos resaltar que lo que se está trabajando para una mejora de la accesibilidad para la diversidad de los seres humanos es lo que se propone tanto para la Web 2.0 o Web Semántica como para la accesibilidad y usabilidad general de la Web, centrándose en todos lo casos en las necesidades de los usuarios. Es por ello que es posible pensar en formas de representación del conocimiento y aplicaciones que se puedan personalizar y que aunque sigan criterios y estándares universales a la vez contemplen las flexibilidades de las formas y del contenido apropiadas para cada uno. Podemos ver cómo la Web cobra potencia cuando de manera dinámica, reorganiza los datos y los muestra bajo otra forma representativa, como sucede por ejemplo con los desarrollos del proyecto NavigAbile (http://www.navigabile.eu/) (e-inclusión para personas con trastornos en la comunicación). Este proyecto que impulsa la Unión Europea en su sitio expresa: “NavigAbile es un sistema basado en internet dirigido a proporcionar un innovador camino de acceso al contenido de la web a niños y jóvenes afectados por discapacidades motoras, cognitivas y comunicativas. Ofrece un paquete de servicios, que por una parte, aumenta el interfaz de web y la accesibilidad a los contenidos y por otra, provee herramientas de relación y comunicación”. Desde el punto de vista técnico se basa en herramientas que separan forma y contenido, además de seguir las recomendaciones de la política de accesibilidad de la W3C para las aplicaciones. Es interesante navegar en el modo prueba en donde se puede configurar el perfil mediante una interfaz multimodal que se adapta a las necesidades y particularidades de cada usuario. En Argentina, los desarrolladores Gabriel Arellano y Alejandro Karpicius, se han planteado como objetivo el cumplimiento de las pautas de Nivel uno y dos de la W3C en la evaluación y modificación del código fuente de un LCMS (Lerning Content Management System) de código abierto para su aplicación a con63
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR tenidos de educación a distancia en castellano. Este trabajo lo están realizando sobre la plataforma Atutor luego de una investigación de tipo exploratorio a partir de la cual evaluaron plataformas de educación a distancia y eligieron mediante el análisis de su estructura de código fuente aquella que mejor se adaptó a la generación de código accesible. En palabras de sus autores lo que motivó y guía esta tarea es: “Entendiendo que la accesibilidad y la usabilidad no se limita solo a las discapacidades, sino a todo el universo de usuarios, podemos rescatar entonces que no existen mayoría y minorías, sino muchas minorías con necesidad y derecho de acceso a la información y capacitación.”
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Conclusiones Si la Web 2.0 nos permite, entre otras cosas, plantear estándares para los diseños, cambiar los modos de representación los contenidos (separar contenido y forma), permitir las diversas formas de interactividad e interoperatividad entre dispositivos y poder facilitar tareas a partir de la automatización de procesos de búsqueda, selección y toma de decisiones, parece que nos acercamos no sólo a la posibilidad de un mundo donde la tecnología hace más accesible las posibilidades del acceso a la información sino que los efectos con y de la tecnología nos plantean un nuevo horizonte posible para la humanidad. Quiero tomar el interrogante de Emmanuelle Gutierrez y Restrepo respecto de la Web 2.0 o Web Semántica: “¿Están todos estos sitios construidos siguiendo los principios de la Web Semántica? Lo dudo. La verdad, no me he puesto a investigarlo, pero creo que, en cualquier caso, puesto que no se le puede poner puertas al campo, es lo que hay, y si queremos que la web sea semántica de manera «ordenada» (siguiendo especificaciones y demás), habrá que acercar todos esos sistemas de ontologías, vocabularios, esquemas y otras vainas; de los que hablaba al principio, al ser humano corriente y moliente, que es, al fin y al cabo, el que crea la Web, no unos pocos enterados que al final tienen (tenemos) una capacidad limitada para enri-quecerla.”59
Si de algo depende una mejora y el desarrollo de herramientas que favorezcan la comunicación, la accesibilidad y la construcción del conocimiento, esto se dará en definitiva, como dice Emmanuelle, por el acercamiento de las personas y las comunidades que interactúan, organizan y reorganizan la Web, llevándola hacia un destino desde el rizoma hacia el sentido. Sentido construido por los sujetos, por los lenguajes, y por todas las tecnologías que permitan hilar con el hilo de Ariadna en esa trama que es hoy la Web.
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Perspectivas para el futuro Hemos trabajado sobre la línea que lleva la inteligencia a formas por fuera del organismo, extracorpóreas, cogniciones distribuidas y soportadas por artefactos de mediación tecnológica. Pero en el recorrido que hemos hecho también se puede vislumbrar lo que muchos anuncian como un paso más en el desarrollo de la humanidad y es el avance hacia formas donde las máquinas y el hombre entran en simbiosis. Formas intracorpóreas que enlazadas a esta idea de sistema nervioso compartido y a la cognición distribuida, que ya aparece en la Web 2.0, nos acercan a algunas de las visiones fantásticas que han sido transitadas por la ciencia ficción. Joel de Rosnay, anuncia: “(...) se trata de una nueva forma de vida, de un nivel de organización al que nunca llegó la evolución, una macrovida a escala planetaria, en simbiósis con la especie humana. Esta vida híbrida, a un tiempo biológica, mecánica y electrónica, está naciendo ante nuestros ojos. Nosotros somos sus células. De forma todavía inconsciente, contribuimos a la invención de su metabolismo, de su circulación, de su sistema nervioso. Los llamamos economías, mercados, carreteras, redes de comunicación o autopistas electrónicas, pero se trata de los órganos y los sistemas vitales de un superorganismo en proceso de emergencia”.60 Quizás parezca por ahora sólo una fantasía al estilo Matrix o tal vez por momentos frente a los nuevos desarrollos sintamos una sensación inquietante que nos dice que el futuro ya es hoy.
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Notas 1. La estética post-hipertextual, eWeek - Setmana Digital. Universidad de Vic: Novembre 2005. 2. Las poblaciones con diversos tipos de discapacidad o minusvalías, los ancianos, las poblaciones con escasas posibilidades de acceso a la educación y consumo de bienes culturales, los «inmigrantes digitales», etc. 3. “Las necesidades educativas especiales son relativas porque surgen de la dinámica que se establece entre características personales del alumno y las respuestas que recibe de su entorno educativo. Cualquier niño o niña puede tener necesidades educativas especiales, no solo el niño con discapacidad. Pueden ser temporales o permanentes. En síntesis, el concepto de necesidades educativas especiales tiene su contraparte en los recursos que deben ofrecerse para satisfacerlas, lo cual abre el campo de acción para la educación de los niños que las presentan, campo de acción muy restringido si prevalece el concepto de discapacidad.” http://www.psicopedagogia.com/definicion/ necesidades%20educativas%20especiales 4. Castells, Manuel. (1999) La constelación de Internet, en La era de la información, Vol. I, p. 378, Madrid: Alianza. 5. Una muy interesante descripción de las características de un rizoma es la que plantean Deleuze y Guattari en la introducción del libro Mil mesetas: Rizoma. 6. Castells, Manuel. Op. Cit. p. 387. 7. Berners-Lee, T. (1993) The World-Wide Web Initiative. ftp://info.cer.ch/ pub/www/doc/inet92.ps 8. Berners-Lee, T. Web Cit. ftp://info.cer.ch/pub/www/doc/inet92.ps 9. Theodor Nelson fue quién acuñó la expresión ‘hipertexto’ en 1981. Explica: “Con ‘hipertexto’, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario”. http://www.campusvirtual.redcom.org/posgrado/htdefinicion.htm Si bien Theodor Nelson acuñó el término, el concepto de hipertexto no es una creación suya, ya que es posible encontrar en un número de 1945 del Atlantic Monthly un artículo de Vannevar Bush sobre la necesidad de máquinas de 67
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR procesamiento de información que ayudasen a los investigadores y ejecutivos a encontrar la información que requiriesen en medio de la explosión informativa a la cual ya se estaba asistiendo (cfr. Landow, p.26). Bush recalcaba la dificultad de la recuperación de la información, debido a los medios inadecuados para almacenar, ordenar y etiquetar la información. A su juicio, se necesitaba un medio que se amoldase mejor “a la manera de trabajar de la mente”, como es el procedimiento de asociación de ideas. Para ello, Bush propuso un dispositivo que llamó “Memex”: un accesorio íntimo y ampliado de la memoria dotado de mecanismos que permiten la consulta de archivos con gran rapidez y flexibilidad. También debía permitir la adición de notas marginales y la recuperación mediante procedimientos asociativos Bush describe incluso un mecanismo que ayudaría al usuario a registrar nuevos nexos, definiendo así un “trayecto” personalizado que podría volver a recorrer tiempo después y conectarse con otros trayectos para conformar una “trama”... ¡conceptos ultramodernos, que empezó a formular en los años 30! Pero también fuera del ámbito de la informática se encuentran anticipos de lo que llegaría a ser el concepto de hipertexto. Es el caso de autores como Barthes y, sobre todo, Derrida. En “S/Z”, Roland Barthes describe un modelo de texto que coincide plenamente con lo que conocemos como hipertexto. http://mural.uv.es/ abordel/origenes.html 10. “También llamada sindicación de contenidos. Rich Site Summary (recientemente se ha empezado a denominar Really Simple Syndication) es un formato para distribuir contenidos que nos permite mantenernos informados a través de Internet sin usar el navegador. El contenido se distribuye por medio de unos canales que los usuarios pueden leer mediante un software denomiegador egador, lector de canales o lector de noticias (en inglés agregador nado programa agr newsreader o feed reader). De esta forma, los usuarios pueden recibir directamente dichos titulares y, si están interesados en ver más información, acceder a la página Web que contiene la información. Los canales de sindicación pueden contener muchos otros tipos de información como: nuevos contenidos de una página, avisos importantes, mensajes de un foro, etc. La sindicación de contenidos se puede hacer a través de RSS o Atom. Se trata de dos especificaciones o versiones diferentes, pero muy parecidas y con funcionalidades semejantes, que describen la forma para describir los contenidos en XML”. http:/ /www.hipertexto.info/ 11. A través de este link podrán apreciar una recreación por ordenador del terremoto que afectó a la localidad estadounidense de San Francisco (oeste) en 1906 y que fue lanzada en Internet por la agencia estadounidense Geological 68
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE Survey. Tour the rupture, then click the new layer “1906 Northern Rupture Tour” in the left panel and follow the instructions to play the tour. http:// earthquake.usgs.gov/regional/nca/virtualtour/earthquake.php Más información en: Earthquake Hazards Program: http://earthquake.usgs.gov/ regional/nca/1906/ 12.Gil, Quim. La Web Semántica y Tú. http://www.paginadigital.com.ar/ articulos/2003/2003sept 13. Burbulles, N; Callister, T. (2001) Información Inexacta, Información Injuriosa, Información Intrincada e Información Inútil: ¿Es la censura la mejor respuesta?, en Educación: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías, p. 157, España: Granica. 14. Lamarca Lapuente, María Jesús. Hipertexto: el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Tesis Doctoral: Universidad Complutense de Madrid. http://www.hipertexto.info/documentos/web_invisib.htm 15. Lamarca Lapuente, María Jesús. Op. Cit. http://www.hipertexto.info/ documentos/web_invisib.htm 16. Según un estudio de la Universidad de Bar-Ilan en Ramat-Gan (Israel) que se publica en la edición digital de la revista ‘Proceedings of the National Academy of Sciences’ (PNAS), Internet consiste en un núcleo densamente conectado de alrededor de 100 nodos que incluyen a Google y a ATT Worldnet, a una región circundante que llamaron “componente de conexión de homólogos” (‘peer-connected component’), y una periferia muy poco interconectada. http://www.laflecha.net/canales/blackhats/la-estructura-oculta-de-internet-a-estudio/ 17. Terminos SEO. http://google.dirson.com/posicionamiento.net/hubs-yauthorities/ 18. Hassan Montero, Yusef. Factores del diseño Web orientado a la satisfacción y no-frustración de uso. http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/view/ 291/353 19. Cienfuentes, José. Los hiperdocumentos educativos. http:// www.geocities.com/semiotico/cifuentes1.html 20. Neri, Carlos. En Moebius. http://www.moebius.lodigital.com.ar nformación quitectura de la IInformación Ar Arquitectura nformación” (AI) fue utilizado por 21. El término “Ar primera vez por Richard Saul Wurman en 1975, quién lo define como: El 69
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información. http://www.nosolousabilidad.com/ 22. Lamarca Lapuente, María Jesús. Op. Cit. http://www.hipertexto.info/ documentos/web2.htm 23. Folksonomía, calco del inglés folksonomy. Es un neologismo que da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), o 43 Things (deseos). Las folksonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo. http://es.wikipedia.org/wiki/Folcsonom%C3%ADa 24. En El futuro de la web Miguel Ángel Abián aclara: “En este trabajo se describen las principales tecnologías de la Web semántica: XML, XML Schema, RDF, RDF Schema (RDFS) y ontologías. XML proporciona una sintaxis superficial para los documentos estructurados, pero no impone restricciones semánticas sobre el significado de los documentos. XML Schema es un lenguaje para restringir la estructura de los documentos SML. RDF es un modelo de datos para objetos (“recursos”) y las relaciones entre ellos; proporciona una semántica (“significado”) sencilla para este modelo de datos, y estos modelos de datos se pueden representar en una sintaxis de XML. RDF es un lenguaje universal que deja a los usuarios describir los recursos con sus propios vocabularios; RDFS es necesario porque RDF no define la semántica de ningún dominio particular. Las ontologías son especificaciones formales de cómo representar los objetos, conceptos y otras entidades que se asume que existen en un área de interés, así como las relaciones que mantienen entre sí”. 25. También se la denomina “clasificación gestionada por el pueblo”. 26. “Así como la Ontología –nótese la mayúscula inicial– estudia los tipos de objetos que pueblan la realidad (así como sus propiedades y relaciones), las ontologías catalogan y definen los tipos de cosas que existen en un cierto dominio, así como sus relaciones y propiedades.” Ontologías: qué son y para qué sirven, Miguel Ángel Abián, en Web Semántica. 27. Vigotsky, Lev. (1995) Pensamiento y lenguaje, p. 160. Buenos Aires: Fausto. 28. Ontologías: qué son y para qué sirven, Miguel Ángel Abián, en Web Semántica. 70
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE 29. Lamarca Lapuente, María Jesús. Op. Cit. http://www.hipertexto.info/ documentos/web_semantica.htm 30. Por ejemplo existe la posibilidad de que un tetrapléjico maneje sólo con una boquilla toda una habitación automatizada y avise o solicite vía Web algún elemento o servicio de su necesidad o que se comunique con otros, sin necesidad de ser asistido por otra persona. 31. Pea, Roy D. (2001) “Prácticas de Inteligencia distribuida y diseños para la educación”, en Cogniciones Distribuidas, cap. II, p.78. Buenos Aires: Amorrortu. 32. Salomón, G., Perkins, D. N. y Globerson, T. (1991) Partners in cognition: Extending human intelligence whit intelligent technology, en Educational Reserchers Nº 20, p. 2-9. Educational Research is the journal of the National Foundation for Educational Research (NFER). 33. La Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud de la OMS. (Classification of Functioning, Disability and Health (CIF), define a las ayudas técnicas como “cualquier producto, instrumento, equipo o tecnología adaptada o diseñada específicamente para mejorar el funcionamiento de una persona con discapacidades.” Esta definición se centra en el aspecto funcional por el cual cualquier tecnología de ayuda para la comunicación, la educación y el empleo pasa a formar parte fundamental del proceso de salud/enfermedad de un individuo, ya que estos son elementos que pueden dificultar o favorecer la realización personal según exista una baja o alta facilitación de dichos dispositivos. Dentro de las ayudas técnicas están las que facilitan el acceso al ordenador como: la ampliación de imágenes, la síntesis de voz, las salidas a máquinas Braille, los lectores de pantalla, los reconocedores de caracteres, los libros hablados, los tomadores de notas, etc. Pero también están las que trabajan sobre la comunicación alternativa y aumentativa, sobre la estimulación sensorial y las ayudas para la vida diaria y el control del entorno. 34. “(…) elementos como las computadoras desde ya, pero también el lápiz y el papel o la simple táctica de dejar una carpeta cerca de la puerta para recordarse a sí mismo que se la debe llevar al trabajo.” En Perkins, D. N. (2001) La persona-más: una visión distribuida del pensamiento y el aprendizaje, p. 128. Congniciones distribuidas, Buenos Aires, Amorrortu. 35. Perkins, D. N. Op. Cit. 36. “(...) un aspecto del mundo material que se ha modificado durante la historia de su incorporación a la acción humana dirigida a metas”. En Cole, M. (1999) Psicología cultural, p. 114. Madrid: Morata. 71
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR 37. De Vicente, José Luis. Inteligencia colectiva en la Web 2.0 . http://elastico.net 38. — (1993) A inteligência colectiva. Río da Janeiro: Loyola. 39. Landow, George P. (1996) Hipertexto. Barcelona: Paidós. 40. Autora de Hamlet en la holocubiera. El futuro de la narrativa en el espacio ciberespacio espacio,, Barcelona: Paidós (1997); quien habla de una lectura ciber caleidoscópica. 41. Entrevista a Carlos Scolari en Dialógica www.dialogica.com.ar 42. Como el diálogo entre weblogs, foros y chats. 43. Concise, SCANNABLE, and Objective: How to Write for the Web by John Morkes and Jakob Nielsen (1997) http://www.useit.com/papers/ webwriting/writing.html 44. “Los estudiantes de hoy -a través de la universidad- representan las primeras generaciones formadas con esta nueva tecnología. Han pasado sus vidas enteras rodeadas por el uso de computadoras, juegos de video, música digital, videos, teléfonos celulares y otros juguetes y herramientas de la edad digital. Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de sus vidas leyendo, otras 10.000 horas jugando a los video juegos (no menciono las 20.000 horas que ven la TV). Los juegos de computadora, el email, el Internet, la telefonía celular y la mensajería inmediata son partes integrales de sus vidas.” Traducción libr libree del documento de Marc Prensky. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 Nº 5, October 2001). 45. “Nuestros estudiantes son hoy todos “nativos” de la lengua digital de juegos por computadora, video e Internet. ¿Y el resto de nosotros? Nosotros, los que no nacimos en el mundo digital pero tenemos algún punto de nuestras vidas, cerca y adoptadas a la mayoría de aspectos de la nueva tecnología, somos Inmigrantes D igitales. Digitales. igitales.” 46. Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales. Traducción libr libree del documento de Marc Prensky [1]. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 Nº 5, October 2001). 47. “Desafortunadamente para nuestros profesores inmigrantes digitales, la gente que se sentaba en sus clases creció a la ‘velocidad de la contracción nerviosa’ de los juegos video y de MTV. Utilizan instantáneamente el hipertexto, descargan música, telefonean desde aparatos de bolsillo, la biblioteca esta en sus computadoras portátiles, emiten mensajes y chatean de mane72
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIÓN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE ra inmediata. Trabajan en red toda su vida. Ellos tienen poca paciencia para las conferencias, la lógica paso a paso y la instrucción sobre ‘pruebas’.” 48. Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales. Traducción libr libree del documento de Marc Prensky. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 Nº 5, October 2001. 49. Vigotsky, Lev. Op. Cit. p. 160. 50. Vigotsky, Lev. Op. Cit. P. 197. 51. “Por otra parte, el avance de la economía de mercado en el ámbito mundial supone la transformación del concepto de individuo como ciudadano, pasando a ser un cliente o usuario. Con ello lo relevante no son las personas, sino los consumidores lo que provoca que el bienestar se dirija hacia los grupos sociales con capacidad económica, quedando excluidos de la evolución del mercado aquellos colectivos sociales sin potencial de consumo (parados, jóvenes, emigrantes, ancianos, etc.” Moreira Area, Manuel. (2002) Problemas y retos educativos ante las tecnologías digitales en la sociedad de la información. Artículo publicado en Quaderns Digitals. http://www.quadernsdigitals.net 52. Berners-Lee, T. (2000) Tejiendo la red. Barcelona: Siglo XXI. 53. “El Diseño Web Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio Web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos. Centrar el diseño en sus usuarios (en oposición a centrarlo en las posibilidades tecnológicas o en nosotros mismos como diseñadores) implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del sitio; conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con los propios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario.” Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información. Yusef Hassan & Francisco J. Martín Fernández & Ghzala Iazza, «Hipertext.net», Nº II, 2004. 54. Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios Web accesibles. Yusef Hassan Montero, Francisco Jesús Martín Fernández. Revista Española de Documentación Científica, Vol. 27-Nº III, 2004. Julio-Septiembre. ISSN 0210-0614 55. “En la definición, ‘las limitaciones propias del individuo’ no solo engloban aquellas representadas por discapacidades, sino también otras como pueden ser el idioma, conocimientos o experiencia.” Yusef Hassan Montero, Francisco 73
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR Jesús Martín Fernández. Revista Española de Documentación Científica, Vol. 27, NºIII, 2004. Julio-Septiembre. ISSN 0210-0614 56. Directrices Europeas para Generar Información de Fácil Lectura Destinada a Personas con Retraso mental. Elaborado por: Geert Freyhoff, ILSMHEA, Gerhard Hess, Lebenshilfe, Alemania, Linda Kerr, ENABLE, Escocia, Elizabeth Menzel, ILSMH-EA, Bror Tronbacke, Easy-to-Read Foundation, Suecia, Kathy Van Der Veken, ANAHM. Bélgica: Junio de 1998. 57. Weakley, Russ. Developing sites for users with Cognitive disabilities and learning difficulties.http://juicystudio.com/article/cognitiveimpairment.php#intro 58. Seeman, Lisa. Inclusion Of Cognitive Disabilities in the Web Accessibility Movement. http://www2002.org/CDROM/alternate/689/ 59. Gutierrez y Restrepo, Emmanuelle. Comer, amar, vivir... Las etiquetas de la gente. http://www.wshoy.sidar.org/index.php?2005/03/07/18-comeramar-vivir-las-etiquetas-de-la-gente. 60. Rosanay, Joel. (1996) El hombre simbiótico, p. 16. Madrid: Cátedra.
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Parte II Análisis de los recursos y aplicaciones didácticas de la Web 2.0 Textos, redes y videos Carlos Neri
(…) Al principio, los sueños eran caóticos; poco después, fueron de naturaleza dialéctica. El forastero se soñaba en el centro de un anfiteatro circular que era de algún modo el templo incendiado: nubes de alumnos taciturnos fatigaban las gradas; las caras de los últimos pendían a muchos siglos de distancia y a una altura estelar, pero eran del todo precisas. El hombre les dictaba lecciones de anatomía, de cosmografía, de magia: los rostros escuchaban con ansiedad y procuraban responder con entendimiento, como si adivinaran la importancia de aquel examen, que redimiría a uno de ellos de su condición de vana apariencia y lo interpolaría en el mundo real. El hombre, en el sueño y en la vigilia, consideraba las respuestas de sus fantasmas, no se dejaba embaucar por los impostores, adivinaba en ciertas perplejidades una inteligencia creciente. Buscaba un alma que mereciera participar en el universo.. J. L. BORGES Las ruinas circulares
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Introducción Cuenta la leyenda que Dale Dougherty de la empresa O’Reilly Media tras el análisis de los motivos que llevaron a la hecatombe de las Web, (en lo que se conoce como la caída de la burbuja de Internet) observó que los sitios que sobrevivieron eran aquellos que instaban a una participación de los usuarios. El primer modelo de Internet, denominado Web 1, se centraba en términos del usuario fundamentalmente en la lectura de los sitios. Mientras que las nuevas versiones de la Web 2.0, apelan a la participación, la formación de comunidad, a la lectura y también a la escritura. Dos instancias se articulan en la definición de este término: un soporte tecnológico, que hemos descrito en los primeros capítulos como Web Semántica (la relación automática entre máquinas) y por otro lado la cuestión de la gente y la utilización de este soporte desde un concepto de trabajos colaborativos y cooperativos. El desarrollo de Internet desde su tiempo militar, pasando por su etapa académica hasta la etapa mercantil de hoy ha ido tomando distintos nombres y distintas metáforas. Es a partir del advenimiento de la Web, con los desarrollos de Tim Berners-Lee, cuando la idea de telaraña tiende a cubrir todos los desarrollos. Sin embargo las metáforas abundan y todas tienen algo de real; supercarretera (autopista), virtualidad, ciberespacio. Se hace ne77
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CARLOS NERI cesario cubrir los flujos de datos que viajan en forma de electricidad con metáforas más humanas, más cercanas a la comprensión del hombre. Los buscadores son la puerta de entrada a la información, “sin embargo, estos buscadores son muy generales, tratan de abarcar toda la Web y bajo este contexto, sus criterios y prioridades de actualización de sus índices tienden a afectar dominios locales, en particular aquellos que en toda la red no son muy referenciados. Es por eso que se dice que hay sectores de la Web que son poco visibles desde internet (…)”1. Algunos estudios hablan de más de mil millones de documentos visibles en la Red, frente a quinientos cincuenta mil millones de documentos invisibles o no recuperables por los buscadores2. Aquí una vez más los algoritmos de búsqueda tienden a encontrar mediante sus robots sólo las rutas más transitadas. Los sitios populares forman, como señala Albert Barabasi, concentradores (hubs) muy potentes que atraen al público y a otros sitios que se enlazan. Por más que uno crea que al escribir está en las mismas condiciones dentro de la Red, nuestra ubicación en relación a esos grandes concentradores nos vuelve casi invisibles. Sin embargo, los enlaces del pequeño mundo me relacionan con otros pequeños mundos. Como señala Joel de Rosnay, en el futuro del camino de las interrelaciones está el hombre simbiótico o la conexión de redes tecnológicas y la red neuronal. Así surgen nuevas preguntas epistemológicas donde el objeto forma parte del sujeto y el sujeto del objeto, en una nueva complejidad. Una frase de Barabasi nos puede guiar: “El desorden no existe en sí mismo, lo que existe es la falta de conocimientos”. Si bien en apariencia estamos aislados, en realidad estamos conectados por redes de redes de personas. La mayoría de las redes sociales que existen hoy en día basan su funcionamiento e inspiración en la teoría de los seis grados de separación formulada en 1967 por el psicólogo Stanley Milgram de la Universidad de Harvard. Esto sin dejar de lado, como señala Castells, la tensión existente entre el yo y la red. Si bien se trata de las dinámicas 78
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entre pequeños grupos y el todo, hay que entender que lo local también puede incidir en lo global, dependiendo del tipo de redes. La idea de lo que la gente llama intuitivamente globalización muestra individualismos pero percibiéndose como parte de un todo. La construcción de una visión de redes es un proceso largo y no necesariamente lineal, que como toda construcción va del yo al nosotros. Para ello se hacen necesarios gestores del cambio, no necesariamente entendidos estos como gobierno, sino como formas de organizaciones horizontales. En este aspecto está en juego la redefinición del concepto de minorías y mayorías y el de participación. Lo difícil de definir en esta cuestión es que nosotros mismos estamos inmersos en el proceso de cambio y percibimos más lo homogéneo que lo diverso.
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Capítulo 1 La enseñanza y el aprendizaje en tiempos distribuidos. Tecnologías al servicio del trabajo colaborativo Existe una diferencia de conceptualización cuando se habla de trabajo colaborativo y de trabajo cooperativo, si bien ambos conceptos se enmarcan en las denominadas corrientes constructivistas, como señala Panitz3 citando a Ken Brufee la diferencia se corresponde con el nivel de formación, los educandos y la participación del docente en su rol de autoridad. Se trata de una polémica que excede este capítulo pero que es importante señalar en el sentido de que lo colaborativo está más asociado a roles horizontales mientras que lo cooperativo a la división de tareas en el grupo. Las consideraciones que realicemos sobre el uso de las herramientas tecnológicas para el trabajo en grupo podrán ser aplicadas a cualquiera de las dos vertientes y las usaremos de modo indistinto al reconocerles una impronta vigotskyana, entendiendo que será el docente quien considere el mejor camino posible acorde al grupo y su contexto. Sostenemos que en ambos casos se tratará de la conjunción de sujetos, software y tareas en un ambiente de trabajo que permita la colaboración, planificación y modificación, así como un registro de las actividades del grupo. El concepto de Groupware Bajo el nombre de Groupware se definen tecnologías para la construcción de ambientes de trabajo que ayudan a grupos de personas a realizar una tarea en colaboración. Ortega y Bravo4, señalan algunas definiciones que nos acercan a estos recursos: “Proceso de trabajo en grupo que tiende a un objetivo preciso y aplicaciones concebidas para facilitar este trabajo en grupo.” (Peter y Trudy Jhonson-Lenz: 1978)
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“Sistema de herramientas lógicas para facilitar la cooperación de las personas en el trabajo.” (Douglas C. Engelbart: 1988) “Cooperación asistida por computador que aumenta el rendimiento de los procesos de comunicación interpersonales” (David Coleman: 1992). “Software que ayuda a los grupos de personas a comunicarse electrónicamente.” (Goldberg, A.: 1994)
La educación tradicional se ha encontrado inmersa en las nociones de tiempo y espacio institucionales de la enseñanza presencial. Las herramientas de trabajo colaborativo van a producir una modificación en el uso del tiempo y el espacio generando una nueva clasificación y un cruce de coordenadas que utilizaremos para pensar las tareas mediadas por tecnología, ya sean estas a distancia o tareas mixtas que combinen distancia y presencialidad. La siguiente tabla está basada en la clasificación de Robert Johansen5: Mismo tiempo
Tiempos diferentes
Mismo Lugar
Educación áulica
Asincronía temporal
Lugares diferentes
Sincronía temporal
Educación a distancia
Esta tabla ha sido una referencia para el desarrollo de estos temas, donde tres de estas instancias tomarán existencia por el uso de tecnología: la sincronía temporal, la asincronía temporal y la educación a distancia.
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CARLOS NERI Si bien existen softwares específicos para el trabajo en grupo, muchos de ellos aplicados al trabajo en el ámbito de la empresa, las herramientas de uso común y con las cuales estamos familiarizados pueden utilizarse como Groupware. Ejemplo de ello es la utilización del mail y el procesador de texto. En el capítulo Centro de recursos organizado como herramienta didáctica (CRO) plantearemos un desarrollo que articula los usos más habituales de las herramientas en función de un espacio organizador en el proceso de adquisición de conocimientos. A continuación pasaremos a analizar uno de los recursos que es paradigmático del trabajo colaborativo y luego aportaremos algunas sugerencias para su uso en educación. La Wikipedia: estrella del universo colaborativo Cuando se piensa en trabajos colaborativos basados en tecnología la referencia indispensable es el proyecto Wikipedia6 (http:/ /es.wikipedia.org/wiki/Larry_Sanger) sostenido por la labor de voluntarios de todo el mundo. La Wikipedia nace como derivación del proyecto Nupendia, un desarrollo en línea que pretendía ser la mayor enciclopedia existente en el mundo. Sin embargo la lentitud del proyecto hizo que Jimbo Wales y Larry Sanger crearan el 15 de Enero del 2001 la Wikipedia con el fin de aportar artículos al proyecto madre escrito por expertos. Este cambio que pretendió agilizar la escritura al contar con miles de colaboradores terminó convirtiéndose en un proyecto autónomo que hoy depende de la fundación Wikimedia. La edición original en inglés cuenta con más de 2.000.000 de artículos a la fecha y existen más de 137 versiones en diversos idiomas y dialectos. La Wikipedia en español posee más de 278.000 artículos ubicándose como la décima en el mundo. Quienes son y cómo se escribe en la Wikipedia En la versión en español cualquier persona puede escribir un artículo o editar y realizar una corrección o aporte a un contenido que ya se encuentra en línea. En la versión en inglés existen 82
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restricciones, por ejemplo la necesidad de registro previo para iniciar un artículo desde cero. A priori esta modalidad de escritura aparecería como caótica o regida por los individualismos, sin embargo cada versión de la Wikipedia tiene criterios o políticas de edición: “Wikipedia tiene una serie de políticas que son establecidas por los propios participantes en el proyecto. Cada edición de Wikipedia adopta sus propias políticas, aunque algunas son comunes a todas ellas. Una vez que la comunidad logra el consenso sobre la aplicación de una norma, todos los editores están obligados a respetarla. Algunas de estas políticas señaladas en la versión en español6 son a modo de ejemplo: Debido a la diversidad y número de participantes e ideologías, provenientes de todas partes del mundo, Wikipedia intenta construir sus artículos de la forma más exhaustiva posible. El objetivo no es escribir artículos desde un único punto de vista, sino presentar abiertamente cada postura sobre un determinado tema. Se siguen un número de convenciones con respecto al nombramiento de artículos, optando preferentemente por la versión más comúnmente utilizada en su respectiva lengua. Las discusiones acerca del contenido y edición de un artículo ocurren en las páginas de discusión y no sobre el artículo mismo. Existen un número de temas que resultan excluidos de Wikipedia por no constituir artículos enciclopédicos estrictamente hablando. Por ejemplo, Wikipedia no contiene definiciones de diccionario (como verbos, adjetivos, etc.), que pueden encontrarse en el Wikcionario.”
Pero el eje central de las políticas pasa por el denominado “punto de vista neutral” (NPOV)7 que postula una neutralidad de los contenidos e insta a abordar los temas desde muchos puntos de vista. Esa neutralidad se presenta como una oposición al punto de vista académico de las enciclopedias tradicionales, aquí: 83
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CARLOS NERI “La neutralidad, pues, no es ocultar puntos de vista sino mostrar la diversidad, para que cada persona adopte la opinión que prefiera. En definitiva, se trata de decir lo que la gente cree que es cierto, sin tomar partido, y no lo que supuestamente es cierto.”8 Para una ampliación de estos puntos es recomendable el tutorial de la comunidad en español, donde se abordan las diversas problemáticas entre ellas la diversidad de puntos de vista, los consensos, las minorías y las conductas no apropiadas o vandalismo.9 Como aportar a la Wikipedia Los artículos en la Wikipedia se encuentran regidos por muchos criterios de publicación, muchos de ellos tienen que ver con la edición y criterios de usos idiomáticos correctos y la normatización de tipos de títulos y formas de enlace. Al tratarse de un proyecto colectivo y colaborativo los artículos no son firmados y hay una referencia explícita a este carácter en el tutorial: “Es una norma de la Wikipedia no firmar nunca los artículos, porque consideramos que es una falta de respeto al resto de los wikipedistas. Todas las colaboraciones quedan reflejadas junto con su autor en el historial del artículo”. Además existen muchas formas de colaborar en la Wikipedia como por ejemplo escribir, traducir, corregir artículos, aplicar los criterios del punto de vista neutral agregando información a un tema o vigilando los vandalismos. Como todo trabajo colaborativo donde intervienen miles de personas no es de esperar un resultado perfecto, sin embargo estudios recientes comparativos entre la Enciclopedia Británica y la Wikipedia muestran tres errores en los temas comparados en la Británica contra cuatro en la Wikipedia. La única garantía de veracidad en los artículos está en las discusiones colectivas y en los aportes de los propios miembros. De todos modos la participación es reducida “Algunos datos, el 50% de la Wikipedia inglesa (más de 500.000 documentos) han sido escritos por el 0.7% de los colaboradores de la misma. Y el 72% (más de 800.000 documentos) por el 1.8% del total de los mismos sujetos según Jimmy Wales, fundador de la Wikipedia (…)”.10 84
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Ampliando la Wikipedia en español Recientemente ha surgido una campaña denominada Wikiesx2 “Un impulso para multiplicar por dos, como primera meta, la Wikipedia en español, sería a la vez el objetivo y el instrumento para una acción compartida, para un gran encuentro en español”11. Quizás sea un impulso interesante para pensar desde los docentes y los alumnos artículos que reflejen la diversidad de un país como Argentina. Una oportunidad de trabajar en las aulas buscando desde la realidad local de cada ciudad temas que puedan ampliar o generar nuevos artículos, basado en aquello de “pinta tu aldea y serás universal”. La escritura colaborativa Existen muchas plataformas en línea para diseñar wikis y también la opción de descargar el software que crea la Wikipedia e instalarlo en un servidor propio o en la máquina Server de un laboratorio en una institución educativa para que funcione dentro de la intranet. Uno de los primeros proyectos educativos utilizando wikis se desarrollo en el Georgia Tech (EE.UU.), dirigido por Mark Guzdial y su equipo (1998) en un intento de trabajar aprendizajes con autoría. Como señala Rune Baggetun12: “El margen de aplicación de las wikis en la educación era muy amplio, lo cual se atribuyó principalmente al hecho de que las wikis eran una manera rápida y fácil de crear un espacio común donde todo el mundo pudiera “pinchar” sobre el botón de edición para alterar el sitio con contenidos y nuevas páginas. Estos primeros casos de uso de las wikis en la educación mostraron que podían ser utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de cosas, como la escritura en colaboración, la difusión de información, el buzón de entregas, etc. Mencionaré aquí tres ejemplos que creo que figuran entre los más interesantes de los que impli-
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CARLOS NERI can diferentes formas de colaboración entre diversos autores de una manera bastante innovadora, posibilitado todo ello por la tecnología.” Wikispace: Un lugar en la Web Wikispace es un sitio de construcción de wiki en inglés que se encuentra en http://www.wikispaces.com/. El modo de registrarnos y configurar un wiki es muy simple y consta de solo cuatro pasos. Elegimos un nombre de usuario, una contraseña, colocamos nuestro mail y elegimos el nombre de nuestro espacio wiki, todo en un mismo formulario. El nombre que elijamos será nuestra URL por ejemplo si ponemos “prueba” quedará: www.prueba.wikispace.com
Por supuesto, como es habitual, si nadie usó el nombre elegido con anterioridad. Una vez registrados ya estamos en nuestro Make a wiki y dispuestos a generar un proyecto. Pulsamos en “Make new page page” y ya está un editor de texto listo para que escribamos, creemos enlaces a otras páginas o incluso agreguemos imágenes. Hasta aquí un trabajo individual y similar a cualquier escritura en editor o procesador de texto. Al observar el menú a la izquierda veremos un enlace “Invite people” que sirve para invitar a otros a trabajar en nuestro wiki enviando un mail con la invitación. El restante enlace se corresManage ponde con la configuración del espacio y se denomina “Manage space space” donde definimos la forma de presentación del wiki, los permisos a los usuarios, las estadísticas de funcionamiento e incluso la posibilidad de importar entradas desde un blog. El servicio básico es gratuito existiendo una versión paga si queremos convertir nuestro wiki en privado. Algunos ejemplos de wiki desarrollados con Wikispace son:
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• Curso nuevas tecnologías interactivas en: http://juliana.wikispaces.com/ donde se plantea una matriz de evaluación de la calidad de sitios Web y se puede observar el proceso de discusión y las distintas versiones. • Proyecto en: http://proyecto.wikispaces.com/ diseñado en
el marco de un curso de elaboración de proyectos.
En ambos casos al ingresar en el “histor historyy” observaremos los histor cambios, cada versión y la comparación entre versiones. Wikia y las wikiciudades Utilizando el mismo sistema de la wikipedia el proyecto Wikia permite desarrollar wikis y alojarlas en los servidores del proyecto. Las wikiciudades son una comunidad de wikis organizadas temáticamente. Debemos suscribirnos y podemos integrarla aportando nuestro desarrollo en: http://www.wikia.com/wiki/Wikiciudades
Si contamos con un servidor propio en el laboratorio de la escuela podemos descargar al software del proyecto y con algunos conocimientos en PHP o siguiendo la documentación disponible instalarlo a partir de la dirección: http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki
Si deseamos previamente probar este recurso y ver como se verá en las máquinas del colegio, existe un sitio denominado Wikitest:13 y que presenta del siguiente modo: “Bienvenidos a Wikitest! Este lugar web pretende satisfacer la necesidad de practicar nuestras habilidades y conocimientos acerca de MediaWiki. La arquitectura de contenidos de Wikitest se deja totalmente en manos de sus usuarios. Sois libres para crear las categorías y artículos que queráis. Es por entero un lugar para experimentar con la plataforma (…)”. 87
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CARLOS NERI Como recomendación sugerimos una planificación en papel inicial y una apuesta a la colaboración en línea desde un principio simple, donde los alumnos puedan investigar, agregar y analizar los cambios sucesivos que se van dando. Otro uso interesante como se observa en el ejemplo de la radio, es utilizar los wiki como soporte de proyectos de los docentes que además de organizar la tarea nos permite dejar registro de los pasos dados. La escritura en un wiki tiene siempre a diferencia de la escritura personal, el aspecto colaborativo y la negociación de los significados con los otros.
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Capítulo 2 Los blogs y la recuperación de la escritura Lo que comenzó como una reminiscencia digital de los diarios personales, en la actualidad se ha convertido en el modo de producción de contenidos más popular de la Web. Los w eblogs o bitácoras son páginas Web que permiten una rápida escritura y puesta en línea de los contenidos sin que se necesiten demasiados conocimientos tecnológicos. Evidentemente, la baja curva de aprendizaje requerido ha posibilitado su inmenso desarrollo. Miles de jóvenes han creado sus espacios de escritura e imágenes dejándonos un testimonio de la cultura joven, de sus gustos y preferencias. El término original (en inglés) fue creado por Brad L. Graham el 10 de septiembre de 1999 como una broma. En el año 2001 William Quick lo usó de forma mucho más seria y desde entonces se popularizó.14 David de Ugarte señala: “(… ) Los blogs son sistemas personales, automáticos y sencillos de publicación que, al extenderse, han permitido el nacimiento del primer gran medio de comunicación distribuido de la historia: la blogsfera, un entorno informativo en el que se reproducen los presupuestos, las condiciones y los resultados del mundo pluriárquico. Los bloggers representan lo contrario del periodista. Como los hackers de Himanen, rara vez se especializan, escriben por igual sobre los avatares de su vida personal que sobre temas de actualidad internacional o local. El autor es a veces fuente directa, muchas veces analista de otros bloggers y fuentes y casi siempre seleccionador de terceras fuentes para sus lectores. En los blogs, la vida personal del autor no está separada de la información general y la opinión.”15
Como hemos venido haciendo con los recursos anteriores, relacionaremos el tema con la docencia con el fin de otorgarle un sentido didáctico a la construcción de weblogs y utilizarlos para la educación. Se trata sin dudas de una herramienta paradigmática que colabora en el rescate de la escritura y en el fomento de la lectura. 89
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CARLOS NERI Los elementos con que contamos son: un manejador de contenidos tenidos, que nos permite escribir o pegar algo que ya tenemos escrito y la organización temporal de estos contenidos por fecha. Cada producción escrita, denominada “post post”” da lugar a que una vez publicada puedan agregársele comentarios. Esto potencia el artículo original formando una red textual donde los contenidos propios y los comentarios recibidos, configuran lexías potentes que lo alejan de la noción de artículo encerrado en la lógica de un autor para convertirse en una horizontalidad textual. Esto junto a los enlaces hipertextuales que el autor realiza y desarrolla lo que se denomina una conversación entre blogs. Las dos cuestiones señaladas, comentarios y enlaces, han favoblogósfera recido la construcción de la denominada “blogósfera blogósfera”. La Wikipedia señala: “ La blogósfera es comparable a un sistema biológico y tiene comportamientos clásicos como evolución, selección natural, adaptación, depredadores y presas; en la blogósfera se determina la calidad y cantidad de información disponible por medio de los enlaces entrantes a un weblog. De este modo los más populares siempre serán los que cuentan con un mayor número de enlaces, mientras que los blogs menos conocidos serán muy poco, o nada, enlazados. Existen sitios que se encargan de analizar esta tendencia de la blogósfera (véase enlaces externos). Para ello analizan los enlaces entrantes y salientes de cada uno de los blogs listados en sus bases de datos. A partir de estos veremos se pueden determinar temas populares en la blogosfera, tendencias a la alza y a la baja o productos populares entre los autores de los weblogs.”
En el poder de las redes, De Ugarte acota: “En conjunto, la blogósfera tiende a eliminar la separación emisor/receptor (es una red distribuida donde todos pueden publicar), característica de los medios de los modelos centralizado (ensayado en los países que sufrieron regímenes totalitarios como España) y descentralizado (modelo mediático anglosajón democrático). Su potencia reside en que desaparece, de hecho, la capacidad de filtro: elimi90
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nar o filtrar un nodo o un conjunto de nodos no frenará el acceso a la información. Al contrario del sistema informativo descentralizado nacido del telégrafo, es imposible ‘cortar puentes’ y controlar la información que llega a los nodos finales mediante el control de unos cuantos emisores”. Tres pasos para empezar a escribir La facilidad para construir un weblog utilizando el sitio Blogger hace que sólo uno se demore unos breves minutos para cr ear una cuenta publicar lo escrito. El primer paso consiste en “cr crear cuenta”; elegir un nombr el segundo, en “elegir nombree ” para nuestra bitácora y por elegir una plantilla o forma visual último, “elegir visual” de nuestra bitácora. Ya estamos listos para publicar nuestro primer artículo, previa selección del ítem Crear una entrada entrada. Nos aparecerá un editor de texto y allí escribiremos o pegaremos lo que ya editamos en nuestro procesador de texto. Si investigamos un poco veremos que es posible cambiar el tamaño de las fuentes, los colores o incluir imágenes, videos y sonidos. Blogs y educación: Bitácoras del pensamiento Realizar un proyecto de investigación, una tesis o la elaboración de un artículo suelen ser momentos históricamente solitarios, correspondientes a lo que se denomina el “contexto de descubrimiento”. María Teresa Sirvent define este momento como: “(…) el espacio y tiempo histórico donde surge el problema de investigación, la pregunta que llevará al investigador a colocar su foco en la realidad, las hipótesis o supuestos, las ideas previas, los métodos de trabajo. Da cuenta de qué, por qué y cómo se investiga lo que se investiga.” 16 ¿Qué ocurriría si a este momento solitario de construcción se lo va haciendo manifiesto mediante la publicación de las ideas en un blog?
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CARLOS NERI Quien lo realice comenzaría a transitar un camino menos solitario y más enriquecedor al menos por: a) Los comentarios que reciba en el blog. b) Las conversaciones que podrían generarse desde y hacia otros blogs. c) Una práctica con la escritura pública que lo alejaría del ostracismo, de las cuatros paredes en el que se vive a veces mientras se genera un proyecto.
De este modo los weblogs pasan a funcionar como “incubaincubaideas”” y facilitan a los estudiantes el proceso de generar dora de ideas artículos que luego formarán parte de sus ideas para la tesina. Pero a su vez tienen vida propia. El trabajo docente aquí consiste en alentar a los alumnos a pasar a lo público lo provisorio de una idea y el apostar al encuentro con lo diferente y al aliento de materializar la frase que a coro se repite en la blogósfera: los weblog son conversaciones. Conversaciones voluntarias cuando una publicación toma el post de otra, lo cita y le da valor agregado. Conversación cuando se deja un comentario en un blog, que enriquece, critica o meramente escribe por escribir sobre lo que el autor ha publicado. Conversaciones automáticas que se generan en diferentes agregadores o sitios de la denominada Web 2.0 navegando entre elementos sindicados. Red de horizontalidades o tramas discursivas que en un punto comienzan y luego viralmente se extienden resignificando la noción de paratexto. Este modelo de “incubadora” o “bitácoras del pensamiento” lo hemos aplicado como trabajo final para los alumnos de la cátedra de “Tecnología educativa III”17 donde las condiciones de cursada y el tipo de alumnado lo posibilitaba. De manera sintética se trata de un post título para profesores que se cursa todas las semanas, el día sábado y que requiere la presentación de un trabajo de tesis para acceder a la titulación. Y en este punto es donde se complican los alumnos, porque durante dos años, si bien la 92
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tesis está en el horizonte, recién se percatan de esto al finalizar la cursada. Nuestra propuesta fue que en su último cuatrimestre crearan un blog individual y escribieran al menos 20 post sobre su tema de tesina. El entrenamiento de escribir antes de tener que presentar el plan de tesis, sumado a los comentarios que realizan lectores absolutamente ajenos a este proceso, va convirtiendo un trabajo solitario, en algo público y compartido. Si bien no todos los alumnos alcanzan a comprender que escribiendo estos post están desarrollando el núcleo de sus tesis, los que se aventuraron no solo lograron un plan de tesis casi inmediatamente después de cursar, sino que la temática y el blog los relacionó con gente diversa que aportó a su plan de trabajo. Existe un temor a lo público, a confrontar ideas en un ámbito horizontal, acostumbrados a las prácticas cerradas de las aulas. La misma escritura de este libro pasó por instancias similares al publicarse muchas de estas ideas como post en Moebius incluso la instancia de clase de oposición para el concurso de la cátedra de Edición Electrónica y Multimedia, fue construyéndose paso a paso en el blog mencionado. Concluyendo con la publicación del MP3 de la clase de concurso con su respectiva presentación en PPT. En todos los casos un valor que puede aparecer como secundario en la práctica con blogs es la recuperación del placer por la escritura. En general cuando se hacen campañas de fomento de la lectura nunca se hace referencia a recuperar la escritura, se trata sin dudarlo de un visión unilateral donde ubican al lector en una situación de consumidor de bienes culturales pero sin alentar la producción. El escritor de blog se ubica nos solo como consumidor de información sino que a la vez, es productor y distribuidor (prosumidor). 18
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Capítulo 3 La imagen y el video La imagen digital y la identidad en tiempos líquidos Cada tecnología representa una época y surge en concordancia con los tiempos sociales y se articula con procesos subjetivos. La fotografía no es ajena a estos procesos y el cambio hacia las máquinas digitales está mostrando un cambio en el modo de uso que representa también los modos de subjetivación de estos tiempos. La fotografía hogareña durante el siglo XX funcionó como testimonio, como registro de hechos vividos. Prematuramente la empresa Kodak, captó esto en 1888 al lanzar la primera cámara que vendía a 25 dólares, y permitía sacar 100 fotos. La cámara se recargaba por 10 dólares. Para las personas la fotografía represento una cuestión de identidad que podríamos resumir en Yo estuv e allí=so o. Testimonio de vida, que luego integraba un álbum allí=soyy yyo y era exhibido a los visitantes del hogar, que invariablemente se convertía en un ritual que por cortesía uno soportaba y que sin lugar a dudas tenía un componente de aburrimiento dado que testimoniaba lo vivido por otro, buscando atrapar nuestro deseo como bien nos los recuerda Susan Sontag: “El deseo no tiene historia, o por lo menos se vive en cada instancia como puro primer plano e inmediatez. Es suscitado por arquetipos y en ese sentido es abstracto. Pero los sentimientos morales están empotrados en la historia, cuyos personajes son concretos, cuyas situaciones son siempre específicas. Así, normas casi opuestas rigen el uso de fotografías para despertar el deseo y para despertar la conciencia. Las imágenes que movilizan la conciencia están siempre ligadas a una determinada situación histórica. Cuando más generales, menos probable será su eficacia19.”
La fotografía digital en las nuevas generaciones, en cualquiera de los formatos, pero con los teléfonos celulares con una tendencia mayor, parece mostrar otro tipo de subjetividad. No sólo se trata de captar el momento sino inmediatamente distribuirlo, 94
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enviarlo. Parece que en concordancia con estos tiempos líquidos ningún momento se diferencia del otro y la fotografía sale quizás e=y o so o esto y=esto estoy=esto y=estoyy siendo siendo.. del y o estuv estuve=y e=yo soyy, para pasar al yyo En tiempos de aceleración de la mercancía y de identidades fragmentadas el yo parece tener una necesidad de confirmación en tiempo real. Es en este contexto donde toman sentido sitios como Flickr, que más allá de ser un repositorio de imágenes, es mediante las fotos que se articula la relación con el otro. Si a esta cuestión le sumamos la plasticidad de sus herramientas, su potencia para ser incorporadas en mashup20, las posibilidades de la fotografía y su correlato con la identidad en los términos señalados producen mezclas que van desde incorporación a blogs hasta geoposicionamientos que articulan la identidad subjetiva con las posiciones físicas en el mundo. Un correlato de lo señalado sobre la imagen aparece en Twiter con la textualidad de lo breve. El tema a analizar pasa por la cuestión de qué tipos de discurso y qué prácticas favorece el universo de los 140 caracteres. Estar permanentemente informando a otros de mis actos más cotidianos parece enmarcarse en la necesidad de garantizar la identidad a cada momento. Esta necesidad encuentra su pariente cercano en los mensajes de textos y en el culto al borrado de las diferencias temporales, donde un continuo de 24 horas diarias nos mantiene conectados y a su vez comunicando el estado. Ya Braudillard señalaba en este sentido: “(…) Pero, con la modernidad también perdimos la idea de que la fuerza está en la ausencia, que de la ausencia nace el poder. Ahora, por el contrario, queremos acumular, acrecentar, agregar cada vez más, y ya somos incapaces de enfrentar el dominio simbólico de la ausencia. Por eso mismo estamos hoy sumergidos en una especie de ilusión inversa, una ilusión desencantada: la ilusión material de la producción, de la profusión, la ilusión moderna de la proliferación de las imágenes y de las pantallas…” 95
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CARLOS NERI Los recursos de la presencia a infinito vienen a ocupar el lugar de la ausencia, a desplazar la angustia del no todo y a rellenarla de representaciones en la Web para que parezca que estoy siendo. Flickr: Mucho más que un almacén de fotos Muchas veces la noción de repositorio o depósito de archivos se convierte en el árbol que no deja ver el bosque. El objetivo de un sitio como www.flickr.com es el de subir fotos y compartirlas, sin embargo además es un recurso para ir descubriendo. En apariencia, sólo en apariencia, es un repositorio de fotos pero en realidad las fotos son el objeto, la mediación para los vínculos con el otro. Podemos dividir las acciones a realizar en Flickr en dos partes y veremos cómo se relacionan y nos llevan a construir redes sociales. Como repositorio, subir una foto a Flickr es entrar en un mundo de la Web 2.0 con metadatos y folksonomías, con independencia de forma y contenido. Veamos un ejemplo para entender lo que señalo. En mi Flickr pueden encontrar una foto que tomé el último verano a una payasa y un policía en la peatonal de Mar del Plata. 1) Metadatos que yo no incluí y aparecen: Camera: Kodak EasyShare C743 Zoom Exposure: 0.009 sec (9157/1000000) Aperture: f/4.3 Focal Length: 14.3 mm ISO Speed: 140 Exposure Bias: 0/10 EV Flash: 2 El retoque en photoshop que hice: Software: Adobe Photoshop CS2 Windows. 2) Tag o folksonomías que yyo o sí incluí incluí: cómico mardel mdq verano mar del plata.
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Transformaciones que permiten el sitio y datos que aportan usuarios o creadores La definición es la explicitación que uno realiza y agrega valor a la foto, la documenta y permite encontrabilidad. Luego los comentarios de otros y las notas sobre la foto también le aportan valor. La transformación en diferentes tamaños que permiten usos de la foto en blogs por ejemplo y a vez conversión al papel. Geoposicionamiento en un mapa: adicional como google map o Place photo donde se conecta la foto con el lugar físico. Estos son algunos ejemplos de cómo la foto toma muchos más datos y se convierte en un objeto que informa y permite a través de estos datos la “encontrabilidad”, es decir, que otros la recuperen por cualquiera de estos caminos, incluido el mapa. Usando Mash Up La segunda cuestión que hace diferencia con la mera noción de repositorio es el hecho de la conexión entre recursos mediante un Api y el aprovechamiento de la noción de ubicuidad que permite relacionar cualquier fuente de toma de la fotografía y diferentes destinos del material, como por ejemplo enviarla por mail a flickr y a su vez que otro recurso como un blog publique la foto y un comentario. Aquí nos adentramos en el terreno de los denokpatrick señala: “ pienso que los minados Mash Up. Marshall Kir Kirkpatrick Mash Ups son una parte de una tendencia más grande en la Web 2.0 respecto a la portabilidad de datos. Hay muchas tecnologías y usos diferentes de dichas tecnologías que enfatizan la capacidad de tomar datos de una fuente y utilizarlos en otro programa, u otro sitio Web u otro contexto y los Mash Ups son algunos de los más visibles ejemplos de aquellos, de datos que son tomados de una fuente y son utilizados en otro lugar, en otro programa, en 97
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CARLOS NERI otra aplicación, en otro sitio web, mayormente para propósitos de visualización, pero no exclusivamente (…)21 Un ejemplo de esto es tomar una foto con un celular y enviarla como mensaje (MMS) con un texto que haga referencia y se logre que la foto se publique a la vez en Flickr y en un blog convirtiéndose en un post. Aquí se cumple uno de los principios de la Web 2.0, independencia del formato y reutilización de un mismo recurso en varios lados a la vez. Ahora daremos paso al procedimiento detallado para que lo utilicen. Contando con una cuenta en flickr y definiendo en nuestros datos la dirección de un blog propio podemos dejar unidos a ambos recursos. Mediante un mensaje por e-mail o un mensaje multimedia desde el celular al publicarse la foto en Flick también lo hará en el blog. El usuario solo deberá recordar cuál es la dirección de email que nos brinda Flickr. Con este procedimiento e incluyendo en el asunto del e-mail el título de la foto y en el cuerpo una descripción de la misma, el acto de sacar una foto y enviarla se convierte automáticamente en un post. La simpleza de esta unión entre dos recursos se repite en muchos sitios y nos da una puerta a pensar didácticas en movimiento, en acción, en trabajos de campo, que culminan compartidos y distribuidos. Que otros me encuentren La primera cuestión que hay que entender para este y todos los sitio basados en el paradigma de la Web 2.0 es que todo lo que definamos son “huellas” para que otro nos encuentre. Veamos el siguiente ejemplo de cómo “taggear” correctamente una foto: üell Título: P Par arque Güell ar que G D escripción: Aquí es subjetivo lo que uno quiera poner, yo elegí una definición que encontré en la Web. 98
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Tags Barcelona “Parque Güell” Gaudí España Aquí comienza el encuentro con otros mediados por las fotos. En este caso he tomado clasificaciones comunes y si se hace click Par que G üell sobre “P arque Güell üell” nos vamos a encontrar con 69.000 fotos de muchas personas que compartimos una definición. ¿Es posible que alguien tenga más intereses en común conmigo? Hay que explorar. Hago click sobre un usuario, veo sus fotos, miro su perfil y descubro que está en muchos grupos de usuarios de Flickr en temas interesantes. Puedo integrarme a alguno de ellos y conocer usuarios e intercambiar opiniones. También dejar mi opinión en la foto y establecer un diálogo con el usuario que la subió. Si quiero una cuestión más de búsqueda puedo combinar tag y perfiles y en el buscador hacerlo sobre personas o sobre fotos. Mi búsqueda da sobre las fotos dio 9 resultados interesantes para explorarlos, entre ellos “CULTURA POPULAR PARA ARTE EDUCADORES” (http://www.flickr.com/search/?w=all&q=educadores+cultura&m=text) de meg1977 quien se define como “Photographer Journalist, Studing Letters, Love food and books” 99
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CARLOS NERI y tiene una serie de contactos por demás interesantes y con los que podría entrar en conversación. Por lo dicho entonces es siempre muy importante definir bien las fotos, porque nos unen a otros a través de clasificaciones iguales. Los grupos: Crear grupos en Flickr implica una acción de organizar la gente que consideramos similar y unidos por una temática. Si busco un grupo para asociarme lo hago desde el serch, por ejemplo encuentro con la palabra “web2” un grupo llamado “The Colors of Web2.0” (http://www.flickr.com/groups/ colorsofweb20/) con 79 miembros que se dedican a coleccionar fotos de fiestas de la Web 2.0. Armar un grupo permite realizar un pool de fotos muy útil para trabajar con alumnos para un tema determinado o cuando se va a un evento y muchos tienen cámaras de fotos, las fotos obtenidas se comparten, como es el caso de pool de la jornada del Sidar en 2005 en Bilbao, con 26 miembros y un pool de fotos comunes (http://www.flickr.com/groups/jornadasidar2005/). Concluyendo, la clave está en que de las fotos se va a la gente y de la gente a los fotos, armando redes, comunidades, algunas voluntarias como los grupos, otras bajo los denominados “6 grados de distancia” donde navegando los contactos de mis contactos llego a otros y puedo relacionarme con ellos. Las fotos y la mirada de los otros: Un hecho anecdótico abre las cuestiones de la participación de los sujetos en sitios donde se comparten fotos. Manuel Noriega en su weblog publica una discusión que se dio alrededor de los comentarios que los usuarios dejaron en una fotografía subida a Flickr de Cartier-Bresson. El tema de la calidad de una fotografía que su autor desenfocó como recurso artístico da pie a plantearse cuales son los puntos de referencia de los que comentan cuando un producto artístico es sometido a los mecanismos de la horizontalidad clásicos de los desarrollos de la Web 2.0. La acti100
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tud iconoclástica no parece ser un argument, porque no estamos ante un grupo de personas embebidas en el arte sino de usuarios ocasionales sujetos a los procesos de encontrabilidad, a veces azarosos de un producto en la Web. El camino no debería polarizarse, ni la sacralización del arte ni el entusiasmo de lo amateur aparecen como puntos de referencia sólidos para reflexionar claramente sobre las nuevas relaciones entre arte y masas. Recuerdo que una polémica similar se dio hace muchos años con el surgimiento de las cámaras de video y la utopía de que cualquiera podía ser cineasta. De todos modos el planteo de los medios actuales es más abarcativo dado que no se limita a la producción sino que involucra también la distribución y a mi entender es esa posibilidad de la distribución la que condiciona los modos de producción. Hace unos días observé que en un sitio de Web 2.0 donde se escriben reseñas de productos culturales comenzaban a incentivar la participación de la gente con el sorteo de un IPOD. Recorriendo las reseñas uno observa un entusiasmo inicial de los participantes y luego un decaimiento de la producción. Y es correcto, y he aquí el tema de la diferencia entre el aficionado y el profesional de la información. ¿T odos somos escritor es? ¿T odos somos editor es? ¿T odos soescritores? ¿Todos editores? ¿Todos ¿Todos mos productores de contenidos? Por suerte no y la diferencia no representa necesariamente una noción de falta de democracia sino de roles distintos en una sociedad compleja.
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Los videos: Mineros del siglo XXI en la Web Aquellos que transitamos cierta edad recordamos las películas de los sábados a la tarde en continuado. Un tema siempre presente en las películas fue la búsqueda de tesoros, desde las típicas de piratas hasta las historias de mineros y buscadores de oro. Podemos empezar a planificar un trabajo de minero y buscador de tesoros muy peculiar. Dos sitios en la Web serán nuestro territorio, donde nos sumergiremos en sus profundidades buscando fotos y videos, de libre distribución y que sean útiles para nuestras clases. Se trata de Videos-Google (http://video.google.com) y Youtube (http://youtube.com), entre otros. El desarrollo de la “profesión de minero” de Youtube y Video Google es sin dudas una actividad fascinante. Buscar entre tantos videos subidos las joyas, separando los videos personales y escarbando hasta encontrar conferencias, viejas películas, videos históricos, crónicas de algún suceso por una cámara anónima. Independientemente que con el tiempo se vayan a unificar por la compra reciente, en Youtube se observa un territorio más espontáneo, mientras que en Video Google uno encuentra más material selectivo y además con algunos videos de más de una hora. Esta tarea puede ser realizada por el docente u organizada como un trabajo de campo con los alumnos. Una recorrida por Video-Google y Youtube Un sitio especializado en los desarrollos de google define el recurso de los videos como “Es un servicio que permite a cualquier usuario encontrar información contenida dentro de los videos. Estos son obtenidos a partir de las imágenes emitidas por varios canales de TV de EE.UU. (ABC, CNN, Fox News, Discovery Channel, etc.) y también de lo que es enviado por los propios usuarios (…)”. En su versión en español (http:// 102
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video.google.es/) podemos encontrar escribiendo en el buscador de videos “canal historia” y encontrar: . El mundo que vivió Cervantes . Llegada del hombre a la luna . Thomas Edison . La Revolución Francesa . Rusia, tierra de zares . Roma, la construcción un imperio
Similar situación ocurre si en el buscador ponemos “national geographics” y aparecerán cientos de producciones de la renombrada revista en su canal. Algunos de los hallazgos preferidos por mí han sido el documental de una visita a la Isla negra de Pablo Neruda (http://elotrolado.wordpress.com/2006/10/22/nerudaun-video-de-isla-negra/) o los treinta minutos de la quinta sinfonía de Beethoven por Herbert von Karajan (http:// elotrolado.wordpress.com/2006/10/20/5-sinfonia-de-beethovenpor-herbert-von-karajan/). Si lo que escribimos es Argentina aparecerán videos diversos, desde producciones de canales sobre el país hasta producciones caseras de usuarios, así como largometrajes disponibles como es el caso de Diario en motocicleta. Mientras que las producciones del programa español Mucho viaje, nos muestra diversos lugares de Argentina desde una mirada turística. Para concluir nuestro paseo por algunas de las posibilidades que devuelve la búsqueda “Argentina” se encuentran muchas de las publicidades televisivas más actuales, sumamente útiles también para analizar su mensaje con alumnos.
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CARLOS NERI Los Videos de Google video pueden visualizarse en línea o descargarlos a nuestra máquina y verlos fuera de línea con el reproductor gratuito que se descarga del mismo sitio. En el caso de Youtube, el sitio más grande e importante de videos compartidos, encontramos muy buenos videos sobre arte, a modo de ejemplo citaremos las primeras películas de cine de los hermanos Lumiere, Lois Amstrong y Frank Sinatra o a la bailarina Alejandra Ferri junto a Sting, interpretando y bailando Bach. Todo esto es posible encontrarlo simplemente poniendo alguno de estos nombres en el buscador. El buen “minero” descubrirá sin dudas mas tesoros. Para concluir diremos que la aventura que proponemos de búsqueda, se puede sumar la de productores de nuestras propias fotografías y videos. Subiendo a la red, nuestros trabajos, nuestra visión y destacando aquellas cosas que hacen a nuestra ubicación regional. Para nuestros alumnos hay un punto que valoriza esta actividad y es el de hacerlo público, compartirlo, sacarlos del mero trabajo aúlico. También al surgir esta otra “profesión paralela”, los guías que han escarbado y publican las coordenadas del “tesoro”. Cada vez se volverán más necesarios, y los weblogs son la ventana a la organización de tanto material. Cada docente analizará la potencia en educación tanto como mineros, guías o productores de videos y alentando a los alumnos a recorrer estas profundidades, la recompensa es tentadora, y alternativa al video, a la TV y a otros entretenimientos, organizando nuestras propias veladas de gala. Y produciendo recomendaciones de guías y mineros, para la construcción de “cartografías” y caminos hacia el “oro”.
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Capítulo 4 Las redes sociales y ese oscuro objeto a compartir El tema de qué es lo que agrupa a la gente también se encuentra en discusión mientras que Stewart Butterfield co fundador de Flickr señala: “La clave del éxito de los medios participativos es la gente no las fotos o el medio. Las fotografías simplemente son el sitio para las personas que reúnen las personas. No puedes tener el uno sin el otro (…)” otra mirada tiene Preoccupations al señalar a los objetos compartidos por la gente como el elemento aglutinador. “La falacia es pensar que las redes sociales simplemente son hechas por las personas. Ellas no son; las redes sociales consisten en las personas que son conectadas por un objeto compartido. “(…), haciendo referencia al caso de Flickr donde los objetos son las fotos o en Delicius donde son las URL (…)”. Si de falacias hablamos la mayor está en esta discusión sobre los elementos de la socialización en entornos virtuales cuando el gran ausente de esta polémica es el concepto de mediación. Siempre el sujeto se encuentra con el otro mediado, ya sea por objetos reales o simbólicos Una mirada egocéntrica sobre las personas o una tecnocéntrica, deja afuera el universo simbólico y evita pensar que siempre estamos mediados y los recursos y las personas forman una estructura en las redes sociales. Quien no entiende esto crea objetos que nadie comparte o utiliza o junta gente sin ningún fin. Las fotos o las URL compartidas son la puerta de entrada al mundo del otro. Las relaciones sociales y los sitios especializados Bajo la teoría de los 6 grados de distancia han surgido diversos sitios de relaciones sociales, algunos orientados a profesionales, otros a encuentros de personas y otros abiertamente orientados a citas. Si en Flickr señalábamos que el objeto aglutinador que daba 105
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CARLOS NERI paso a la comunidad eran las fotos, en los sitios de relaciones es el perfil de las personas, lo que escriban, lo que digan que son, los elementos y las folksonomias a partir de las cuales se recuperan y se encuentran. En la Wikipedia encontramos definiciones de algunos de los principales sitios y su historia: MyS pace o MyS Myspace: “M ySpace ySpace.com pace.com es un sitio Web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, videos y música, además de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno. Fue creado por Tom Anderson y en la actualidad es propiedad de News Corporation, cuenta con 300 empleados, con 200.623.371 usuarios (en septiembre de 2007) y su velocidad de crecimiento es de unos 230.000 usuarios al día. Su sede central se encuentra en Santa Mónica, California, Estados Unidos y además tiene otra sede y servidor en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos. Según el sitio Web Alexa dedicado a medir el tráfico de internet, MySpace es el sexto sitio más visitado de toda la red y el cuarto sitio más visitado de la red de lengua inglesa 22 (…).” Facebook: “Es un sitio Web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes universitarios, pero ha sido abierto para cualquier persona que cuente con una cuenta de correo electrónico. Los participantes pueden elegir participar en una o más redes, en relación a su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. En febrero del 2007 llegó a tener la mayor cantidad de usuarios registrados en comparación con otros sitios orientados a estudiantes de nivel superior, ostentando más de 25 millones de miembros alrededor del mundo (incluyendo redes de no estudiantes). Facebook es uno de los sitios más visitados en Internet. Según el sitio Alexa Internet, se encuentra ubicado entre la posición 10 y 20, en junio de 2007 .En los últimos meses ha conseguido mucha atención en la blogósfera y en los medios 106
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de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe preocupación acerca de su posible modelo de negocio dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres ZdNet”23 Orkut Orkut: Es una red social (comunidad virtual) promovida por Google desde enero del 2004. La red está diseñada para permitir a sus integrantes mantener sus relaciones existentes y hacer nuevos amigos, contactos comerciales o relaciones más íntimas. Es posible crear y mantener comunidades, que agrupan personas de acuerdo a sus gustos e intereses, en diferentes categorías, entre las que se cuentan: actividades, negocios, juegos, música, mascotas, religión, escuelas, comidas, preferencias sexuales, y algunas más. Hasta hace algún tiempo solo podían acceder a esta comunidad aquellos que recibían una invitación de alguien que ya pertenecía a ella, esto mientras el servicio permanecia en fase beta. Hoy está abierta a cualquier persona, para ello es necesario tener una cuenta en algún servico de Google. El servicio ha sido diseñado por el actual empleado de Google Orkut Büyükkökten quien, para su anterior empleador Affinity Engines ya había creado un sistema similar denominado “InCircle” y cuyo objetivo eran las comunidades de alumnos universitarios. En junio de 2004 Affinity Engines demandó a Google, debido a que consideran que Orkut está basado en el código fuente de InCircle. El alegato se basa en que algunos errores presentes en InCircle también están presentes en Orkut.”24 E conoz co-xing: Es un sitio Web que permite desarrollar tu conozco-xing: red de contactos social a través del networking online. El objetivo no es sustituir las relaciones tradicionales sino potenciarlas utilizando las facilidades que ofrece Internet. eConozco nació en diciembre de 2003 y es el primer servicio de networking profesional en Español, siendo actualmente el líder en este campo. Diariamente, cientos profesionales, ejecutivos de multinacionales y emprendedores se contactan entre ellos de forma fácil y en 107
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CARLOS NERI un entorno que prima la seguridad por encima de todo, haciendo de eConozco una referencia a la hora de buscar profesionales de nivel en España y Latinoamérica25. Orkut: Esa otra forma de juntarse con el otro Aquí las personas son el centro de la cuestión. Hace años que vengo sosteniendo que Internet se diferencia de los demás medios por conjugar a la vez, distribución bidireccional de información (consumidores y productores) y agrupar gente. A partir de la Web 2.0 la agrupación de gente se produce en redes sociales. Cada vez hay más con menor o mayor éxito y con la facilidad de acceso que proporciona un formulario a llenar. Pero tiene un punto ciego que combina la masa crítica de usuarios y la fatiga de los usuarios como lo señala Jon Udell (http://blog.jonudell.net/) en Critical mass and social network fatigue (http://blog.jonudell.net/ 2007/02/06/critical-mass-and-social-network-fatigue/). Citando a Steve O’Hear que se plantea ¿Podían 2007 ser el año de la fatiga social de la red? “(…) Otra fuerza impulsora para las redes sociales en 07, será el número de aumento de las redes que apuntan altamente a los grupos de interés particulares o a las actividades sociales. ¿La pregunta que todavía sigue existiendo es en cuantas las redes sociales puede un usuario registrarse y estar activo sin fatigarse o perder interés. “(…) A menos que se reduzca el tiempo de registro y carga de los datos del perfil en cada red será imposible que la mayoría de los usuarios participen en los sitios múltiples un largo tiempo. Por lo tanto pienso que será esencial que las redes sociales se abran, con el a los estándares abiertos que permiten mayor interoperabilidad entre las redes (…).”
Crear un perfil, definirse, aún cortando y pegando lleva su tiempo. Pero parece ser que esto no es un inconveniente para las nuevas generaciones, quienes no tienen problemas de crear “perfiles efímeros” (ephemeral profiles losing passwords is common
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amongst teens) (http://www.zephoria.org/thoughts/archives/ 2007/01/01/ephemeral_profi.html) como narra Sara: “Sara creó un MySpace usando un email address que ella hizo específicamente para ese propósito. Después de vacaciones, ella no podría recordar su contraseña de MySpace (o su contraseña del email). Ella creó una página nueva de MySpace usando un nuevo email address desechable. Cuando te pregunté si la irritó que ella tuviera que hacer esto después de invertir tiempo en el perfil anterior me dijo: “nah, tenía demasiados amigos a los que no conocía de todos modos.”
Pero para muchos que queremos participar en redes sociales, se está poniendo tedioso esta falta de apertura e interoperatividad. Quizás se trata de enfoques culturales diferentes, de la falta de apego a una cultura de lo efímero. La multiplicidad de perfiles es sin dudas una molestia, una fatiga, una necesidad de trabajo mental, para recordar contraseñas y nombres de usuario. Cuando en Muchas redes sociales, perfiles y fatiga26 abordé la dificultad para los usuarios de llenar formularios inmensos con sus datos, estaba pensando en Orkut (http://www.orkut.com), el hijo olvidado de la familia Google, que poco se parece en usabilidad a su padre. Sin dudarlo diría que la empresa ha dejado de lado, esta comunidad, independiente de que en los últimos tiempos agregó la posibilidad de incluir videos, además de fotografías. Pero esto no alcanza, me hace acordar toda la demora, en cambiar Blogger, para llegar a un resultado que no modifica demasiado al original ya presentes en otras otros desarrolladores de blogs, como wordpress.27 Los sitios como Orkut, que expresan la teoría de los “mundos pequeños”, son extremadamente dependientes de los datos que la gente cargue. Básicamente de las clasificaciones definidas y de los tag de preferencias de la gente. Es un observable para los usuarios de Orkut que el formulario es llenado en muchos casos de forma displicente, obteniendo después resultados en las búsquedas que no representan al usuario. Como señala Stephen 109
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CARLOS NERI Downes: “Un sitio Web no es la descripción del persona. Es su propia representación a traves de su red”. En términos de usabilidad la construcción del perfil está compuesta por 37 datos en la parte general, que combinan formularios para llenar con otros que traen múltiples opciones, como por ejemplo: Estado de la relación: Sin respuesta, soltero/a, casado/a, comprometido/a, matrimonio abierto, pareja abierta. Hijos: Sin respuesta, No, Si en casa a jornada completa, en casa media jornada, si, fuera de casa. olítica: Desde muy conservador a muy liberal en Ideología P Política: una clasificación imperdibles, que incluye autoritario y libertario, en sus variantes de “muy”. La orientación sexual: Va desde sin respuesta hasta “interesado en la bisexualidad”. El segundo grupo de 8 ítems a contestar contiene entre otros las pasiones, los deportes, las actividades, los libros, las películas, la música, la comida entre otros, donde cambiaron la estrategia, ya son son formularios de multiples opciones sino abiertos donde usuarios son los que rellenan con sus facetas el formulario. Otro grupo de ítems: Son los datos de contacto que suman en total 15 ítems y sigue con las fotografías, la lista de regalos donde debe señalarse la URL del regalo, para concluir con 16 ítems de datos profesionales y 14 de datos personales. Alrededor de 100 ítems se debe llenar para ser un usuario de Orkut si pretende ser encontrado por similitudes, dado que el formulario de búsqueda en opciones avanzadas usa todos estos items. La pregunta del millón es: ¿nadie se sentó a pensar una clasificación más dinámica. Un modo de recuperación de la información más Web 2.0? ¿Odian los tag y las clasificaciones so110
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ciales? Estos aún con sus problemas son mejores que los 50 minutos que como mínimo le lleva a un usuario crear responsablemente su perfil. Por otra parte la idea de relación y las informaciones que nos brinda al respecto como: “Estás conectado a 44.891.976 personas a través de 5 amigos”. Me hace pensar que ojalá tenga tiempo para dedicarle a esos 5 amigos originales porque los 44 millones me llevaría varias vidas tratar de al menos conocer algo de ellos. Creo que la palabra calidad de vínculo, no es algo que se entienda, cuando se expresa una información de ese tipo. Perdidos en la clasificación Del análisis de las dificultades y la falta de accesibilidad del entorno surge el hecho que repercute directamente sobre la posibilidad de “encontrabilidad” de las personas. Los usuarios no son conscientes que la definición de sus facetas y ello implica directamente la posibilidad de recuperación y “agrupabilidad”, mediante el buscador. En Orkut, como en otros sitios de relaciones sociales conviven cuestionarios de recolección de datos con múltiples opciones predefinidas y espacios libres para responder sin restricciones , que funcionarán como tag, tal es el caso de las de preferencias musicales, cinematográficas, etc. Muchos usuarios que entrevisté en Orkut se sorprendían que llegue a ellos por una película o por libros y la mayoría mostraba fastidio con el formulario y reconocía que contestó casi de compromiso. A modo investigativo llené el formulario a conciencia y en las preferencias cinematográficas utilicé viejos clásicos, como Casablanca y El Séptimo Sello, esta estrategia produjo encuentros con personas con gustos compartidos, siempre que la gente haya comprendido el valor del tag, porque veamos un caso real en el libro “La sombra del viento”, donde el usuario agrega al título del libro: La sombra del viento, un comentario: “Lo mejor que he leído últimamente!!!!!!” 111
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CARLOS NERI El usuario no comprende que su opinión junto al título crea un tag y pierde encontrabilidad. Evidentemente nadie comparte, no su preferencia literaria sino, el tag que ha quedado armado entre el título y su comentario eufórico. No estoy proponiendo que deban convertirse en documentalistas y conozcan de lenguajes controlados, sino que una advertencia debería estar, para avisar que sólo el título hay que incluir. Yusef señala en El problema del vocabulario (http:// w w w. ve a s e a d e m a s . c o m / a rc h i v o s / 2 0 0 7 / 0 3 / el_problema_del.html): “(…) El 85,7% de los tags no tienen capacidad representativa alguna. Es decir, nunca han sido asignados por más de un usuario para describir un mismo documento”. Si recurrimos al buscador y escribimos el apellido de un director de cine nos encontramos con que no está definido como término y aparece en cualquier referencia y hay que pulir la búsqueda a mano. ¿Acaso aquí no está funcionando el algoritmo de google y ¿no debería devolver la serie de términos más enlazados o de mayor importancia? Poco se puede hacer en este entorno cerrado como crear o participar en una comunidad, clasificar a la gente, escribirles notas, y casi todas de bajo nivel conceptual e idénticas, llenado de elogios al dueño del perfil. Este espacio resulta tan rígido cuando las herramientas externas como los mensajeros, las cámaras, hasta los chat textuales y las listas de discusión son más potentes y más participativos. Está claro que mi mirada es pensando en una utilidad educativa y es allí donde puede ver que Orkut esta más orientado a buscar pareja, a seducir, a clasificar, o a realizar actividades como mirar fotos de otros. La afirmación de esto la encuentran en la ayuda sobre fans, karma y notas seductoras, y su lectura es casi una definición de la orientación de Orkut. “¿Cómo le puedo dar a mis amigos smiles, corazones y cubitos? 112
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Según Orkut, tengo un “fan”. ¿Qué significa? ¿Qué es un favorito? ¿Cómo puedo contactar con alguien con quien estoy interesado en salir? ¿Puedo ser fan de alguien que no sea mi “amigo”? El número de amigos, fans, mensajes para el bloc de notas, mensajes, miembros de la comunidad o fotografías de mi perfil es incorrecto. ¿Cómo puedo realizar el seguimiento de quien me gusta en Orkut? ¿Cómo puedo eliminar a un fan? ¿Cómo me puedo eliminar a mí mismo de la lista de fans de otra persona? ¿Cómo se organizan los fans? ¿Quién marca mi índice de karma como auténtico, fiable o sexy?
Será cuestión de desarrollar herramientas similares, con mejoras en los tag, y estrategias de perdida de ambigüedad, sobre todo temáticas que sean atractivas, porque aún con los recursos de las comunidades la mayor parte de ellas cuenta con muy pocos mensajes o en general estos están llenos de banalidades. Bien vale entonces lo señalado por David Ugarte en Más allá de Orkut:“(...) Orkut se concibe a sí mismo al modo de un parque temático en el que te registran para que no entres con bocadillos (…)”. Y el ejemplo: “De los muchos ejemplos posibles hay uno especialmente llamativo de lo útil que puede significar aplicar una utilidad para la navegación por redes sociales, yendo de amigos a amigos de amigos y de estos a los amigos de cada uno. Se trata de Lernu!, un 113
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CARLOS NERI sitio dedicado a la enseñanza gratuita y multilingüe del Esperanto que a los cursos ha incorporado funcionalidades que permiten la ayuda mutua entre estudiantes y hablantes. La idea genial de Lernu! es que aprender una lengua, siquiera sea el fácil idioma auxiliar del Dr. Zammenhof, no es sólo cuestión de gramática y vocabulario, sino también de integración en una comunidad. Es muy probable que muchas comunidades de todo tipo, desde voluntarios sociales hasta jugadores de rol, desde lectores de prensa electrónica hasta redes de bloggers, opten por hacer lo mismo. Entonces, Orkut habría obtenido el mayor triunfo que se puede alcanzar en la red: la ubicuidad… por cierto, siempre y necesariamente póstuma para toda creación que no sea libre (…)” Mientras tanto Orkut amontonará gente y fotografías encerrándolos en una burbuja que quizás representa las partes más banales de esta sociedad. Por otra parte las mejores comunidades educativas son aquellas que han limitado el tema y sus miembros están compenetrados en él. Tal es el caso por ejemplo de Epistemología en Portugués creada por Claudio Trellez con 1.465 miembros. Algunos de los temas son:
• Empirismo ou Racionalismo • Teoria do conhecimento • Os 5 grandes epistemólogos • Se não houvesse vida no universo… • Circulo de Viena Pero cabe analizar también cómo en un tema que requiere desarrollo los comentarios son muy breves, a veces de un reglón: 114
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“Do que valeriam experiencias sem a razão?” en una discusión de Empirismo y Racionalismo. El mismo análisis vale para las comunidades de Metodología Científica y para “Eu studo Jean Piaget” donde aparecen “pastillas de conocimiento”. Es una lógica de foros y brevedad que no necesariamente debería ser así, pero quizás el modelo general de mensajes genere una impronta sobre el modo de escribir y la brevedad hace que el tema requiera profundizar y ampliar la norma.
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Capítulo 5 Trabando y compartiendo la información Evidentemente las funciones superiores del pensamiento encuentran en los recursos de la Web 2.0 verdaderas prótesis de amplificación. Si bien el concepto de prótesis parece siempre estar asociado a elementos que potencian déficit de los sentidos pero el concepto que aludimos aquí es el prótesis informática que “(…) fue utilizado por primera vez por Seymour Papert y Silvia Weir en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, al realizar tratamientos con ordenadores en personas discapacitadas, en el año 1978.”28 Apoyada en la Teoría de la Modularidad de la Mente de Jerry Fodor sostengo que los agregadores de contenidos y los marcadores sociales son una forma de prótesis informática que amplifican la capacidad de recuperación y ordenamiento de los datos. Que la información venga a mí El concepto de navegar en la Web como correlato del acto de lectura en el mundo del papel no es un fin en sí mismo sino más bien una realidad que se impone. Con el desarrollo alcanzado por los blogs y el creciente predominio de las páginas Web diseñadas bajo algún manejador de contenidos todos los sitios comienzan a contar con sindicación RSS. “La sindicación Web es una forma de redifusión (distribución) de información mediante la cual parte de una página Web se pone a disposición para su uso desde otras páginas. Esto puede ser simplemente licenciando el contenido para que puedan usarlo otras personas; sin embargo, en general, la sindicación Web se refiere a ofrecer una fuente Web desde una página Web para proporcionar a otras personas una lista actualizada de su contenido (por ejemplo, noticias de un periódico, nuevos artículos en una
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bitácora, los últimos comentarios en un foro, etcétera (…)” traduciéndolo es hacer trabajar la red para nosotros, olvidándonos del concepto de navegación, y cambiando el sentido ya que no vamos en busca de la información sino que hacemos que la información venga a nosotros. Bloglines29 Los agregadores de contenidos como bloglines nos muestran todos los sitios que previamente definimos, actualizados y presentados todos en una misma página. Su funcionamiento es simple y transparente para el usuario final, dado que lo importante sucede al nivel de las máquinas por las actualizaciones de los sitios. La única tarea que debemos realizar es suscribirnos al sitio y definir que sitios Web (canales) nos interesan. En todos los blogs y en muchos sitios encontraremos una referencia a su sindicación mediante símbolos o enlaces. Cada vez que encontremos un sitio del cual queremos saber sus actualizaciones lo agregamos a bloglines. La siguiente imagen muestra el Bloglines de Carlos Neri. A la izquierda se observan algunos de los más de 200 canales que he sindicados y a la derecha desplegada “Ciberescrituras” de Juliana Boersner, autora del prólogo de este libro. Lo que veo son las últimas publicaciones en su blog y si alguna me interesa puedo hacer click y entrar. Del mismo modo y a un golpe de vista puedo recorrer las novedades en muchos sitios, haciendo que la información se me presente a mí y no tenga que “visitar” cada sitio. Google Reader es una opción interesante también que va desplazando a Bloglines, que deberá modernizar un interfaz y funcionalidad si quiere mantener su vigencia.
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Como se ve, se trata de una herramienta poderosa si lo pensamos en función de la investigación y el seguimiento de temas. La lectura rápida de los títulos y las primeras partes de un artículo es suficiente referencia para saber si queremos hacer una lectura más profunda. También podemos recurrir a un recurso que Bloglines posee que es el de “recortes”, donde un post señalado para ser enviado a recortes y se guarda allí. Esto favorece una lectura rápida y a su vez una selección a la que podemos volveremos para profundizar. Sea Bloglines o cualquier otro agregador su función viene a paliar el déficit humano de posibilidad de comprensión lectora y se selección de contenidos en un mundo que produce cada día más (El volumen de publicaciones técnicas y científicas de un año cualquiera de los del final de este siglo supera la producción de todo lo impreso desde el origen de los tiempos hasta la Segunda Guerra Mundial) 30. La dificultad conceptual que muchas veces hemos encontrado al explicar este recurso está en el arraigo que tiene la gente y sobre todo los investigadores de entender que 118
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buscar información es una actividad manual y artesanal que deben hacer y no comprenden que la búsqueda de la información en sí misma no es un fin. Si una parte de este proceso está automatizada, la parte de reflexión y análisis quedará en primer plano. Compartiendo los favoritos: Del.icio.us. Si para los agregadores como Bloglines señalábamos que cumplen la función de extender y potenciar la capacidad de recuperación de información los marcadores sociales vienen a expandir la memoria y a convertirla en una memoria compartida. Desde los primeros navegadores existió la función de “marcadores” o “favoritos” donde el usuario configuraba una serie de sitios de su preferencia, sin embargo esta función, aún en los navegadores más modernos, es pobre y se limita a listar los sitios. En base a ese déficit surgen los favoritos sociales cuyo sitio emblemático es del.icio.us : “Es un servicio de gestión de marcadores sociales en Web. Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado folksonomías (tags). Pero no sólo puede almacenar sitios webs, sino que también permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores. Uno de los secretos de su éxito quizás sea la sencillez de su interfaz, usando HTML muy sencillo y un sistema de URLs legible. Además posee un flexible servicio de sindicación Web mediante RSS y una API bastante potente que permite hacer rápidamente aplicaciones que trabajen con del.icio.us. El servicio se encuentra funcionando desde el año 2003, mantenido principalmente por Joshua Schachter, pero ayudado por Memepool. El 9 de diciembre de 2005 fue adquirido por Yahoo!(...)” 31 119
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En apariencia se trata de una idea simple. Al visitar un sitio Web como usuarios individuales solemos agregarlo a nuestros favoritos del navegador para volver a él en otro momento. Si podemos imaginar un sitio donde compartamos estas marcas, estaremos acercándonos a la idea. Sin embargo no se trata solamente de agregar favoritos y que un sistema de bases de datos los ponga a disposición de todos con las funciones de ordenación habituales, sino que se nos solicita que clasifiquemos nuestro favoritos con las palabras que consideremos más adecuadas. Clasificar es una actividad humana que en el campo de la psicología se ubica dentro de los procesos psicológicos superiores. Una clasificación de este tipo y en estos contextos tecnológicos produce sin dudas una operación de sentido, donde en un punto visiones singulares de inclusión de los términos se comparten y se encuentran en la diversidad de clasificaciones que los miles de usuarios proponen. Esta doble operación de lo común y de lo diverso, como señala Benbenaste al referirse a lo racional, es la que nos abre la posibilidad de ampliar nuestro propio espectro de clasificaciones, al observar que otros que visitaron sitios que quizás nosotros no visitamos encontraron en ellos referencias que producen clasificaciones similares a las nuestras y nos abren la posibilidad a ese nuevo sitio. El hecho de agregar colecciones de favoritos o bookmarks de otras personas, ya sean en su totalidad o limitadas a etiquetas de interés, también favorece el encuentro de estos nuevos sitios a los que no llegamos con los mecanismos de búsqueda que utilizamos habitualmente. Desde esta perspectiva aparecen las diferencias de métodos de recuperación de datos que utilizan los usuarios. La práctica diaria con buscadores nos hace perder la perspectiva de otros modos como son la navegación, la referencia encontrada en algún sitio y que quizás en el buscador aparece pero en un orden muy alejado de las primeras 50 opciones.
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En la bitácora Prospectiva traducen de Denma Grey las siguientes posibilidades que el software social de este tipo ofrece. Algunas de ellos son: “Al observar los “tag” o “etiquetas” con los que los usuarios marcan sus enlaces o al leer los comentarios que añaden al seleccionar los enlaces, nos hacemos una idea de como los demás “ven” las Webs y podemos compararlo con nuestro punto de vista utilizar etiquetas o “tag” simples, es mucho más flexible que guardarlas en carpetas. Podemos llevar a cabo un seguimiento de los enlaces que los usuarios van añadiendo. O de los enlaces más populares. O de los de nuestro interés.32” Una cuestión similar pero limitada a un entorno es la utilización del test de Card Sorting en proyectos de diseño Web. Unir las formas de clasificación de una serie de tarjetas referidas a acciones dentro de un sitio Web por un numero limitado de usuarios y producir resultados estadísticos que permitirían inferir cuáles serian los rótulos más adecuados para la navegación de un sitio Web. Estamos hablando del campo del diseño orientado al usuario. Sin embargo en el caso de las clasificaciones sociales la producción de sentido, la ordenación, y la diversidad de formas de acceso nos ponen ante un fenómeno que combina desarrollos tecnológicos y la masa crítica de usuarios que en la cantidad, al menos en el plano teórico, producirían diversidad. En síntesis podemos decir que las clasificaciones flexibles, las potencialidades de este tipo de software, la clasificación en segundo orden, denominada combinatoria por Piaget, nos permite inferir un horizonte por demás interesante que une subjetividades y construcción de redes sociales. Queda abierta la discusión acerca de si todas las clasificaciones se realizan desde el sentido común o podemos pensar que en la diversidad encontraremos un plano más interesante de clasificaciones que no sean sólo lo obvio. El encuentro de sujetos que puedan superar el sentido común y generen clasificaciones que superen el promedio y nos acerquen a otros tipos de representaciones sociales.
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Capítulo 6 El concepto de participación y la Web 2.0 ¿Participar es escribir, es leer o qué es? Uno de los pilares en que se asienta el concepto de Web 2.0, la posibilidad de participación de la gente, sea escribiendo o compartiendo objetos. Sin embargo a esta aspiración parece anteponerse dos cuestiones que no son menores: a) La cantidad de consumidores supera ampliamente a la de productores de contenidos, que es exactamente lo mismo que decir muchos leen y pocos escriben. b ) El tiempo requerido para participar en entornos colaborativos. En base a estas dos dificultades postulamos que los modelos mentales de los diseñadores de sitios de Web 2.0 no toman en cuenta las posibilidades reales de participación de los usuarios (en muchos casos su referente son las comunidades de usuarios de linux, u otras de especialistas). Esta creencia en la participao de la ción apunta a lo que podíamos denominar “en núcleo dur duro ilusión de la Web 2.0” el concepto de democracia y participación tan remanidamente repetido por cientos de proyectos con visos ideológicos que van desde el individualismo, la new age, hasta lecturas postmodernas del marxismo. En el imaginario de la Web 2.0 existe una creencia al tomar dos conceptos como absolutos como son los de solidaridad y participación participación. Se trata de una herencia sin dudas de un pensamiento de izquierda romántico que no analiza las condiciones objetivas. Aún con estrategias de sindicación de contenidos por RSS, la cantidad y el tiempo comienza también a ser un problema para quienes trabajamos cercanos a estos recursos. Decíamos por entonces, ¿es justo de calificarlos de poco solidarios o simplemente consumistas? en una etapa de la sociedad donde todo objeto se convierte en mercancía. 122
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Aquí empieza a tallar el concepto de participación donde muchos lo asocian a actividad, cuando en realidad en silencio uno también participa. Hay que pensar la participación no sólo como un abstracto sino como algo que no necesariamente implica actividad desplegada en acciones materiales, como lo es la interactividad, sino también la reflexión. Para algunos la cantidad de participación es un buen dato, para nosotros la calidad de la participación es lo que hay que tener en cuenta, como también lo es la reconsideración de la noción de Lurkers, tomada como sólo mirones. Muchos participan a su manera, en silencio y producen efectos de fidelidad sobe el sitio o el grupo, mientras que a muchos activos sólo los mueve el exhibicionismo, una necesidad de protagonismo, el egoísmo con la letra. Recorrer algunas preguntas nos ayudara a pensar en las condiciones objetivas a la hora de juzgar un producto Web 2.0: 1) ¿El buen o mal funcionamiento de los medios de comunicación tradicionales justifica en sí mismo como alternativos los nuevos medios?. 2) ¿Una mirada meramente especular no corre acaso el riesgo de repetir en lo nuevo viejos criterios o que estas prácticas sean absorbidas por los medios tradicionales como está ocurriendo con los weblogs? 3) ¿Quiere la gente participar en la Web? ¿Quiere salir de la posición unilateral de consumidora de contenidos? 4) ¿Son concientes los desarrolladores de propuestas de Web 2.0 del tiempo que le insume a la gente participar?
Participación, Lurkers y la regla de 90-9-1 En Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute (October 9, 2006)33, Jacob Nielsen aborda el problema de la participación de los usuarios en Internet. En el resumen leemos: “En la mayoría de las comunidades en línea, los
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A lo largo del artículo Nielsen comenta estudios sobre el tema y llega a la conclusión que para superar la desigualdad en la participación no se puede hacer nada. Solo se puede intentar acercar la brecha y propone algunas acciones como: 1) Facilitar las posibilidades de contribuir. 2) Hacer que la participación no sea un efecto primario sino secundario, y da como ejemplo, los comentarios sobre libros en Amazon son secundarios con respecto a la compra. 3) Promover las buenas contribuciones y no la cantidad. 4) Generar recompensas que no necesariamente sean dinero, por ejemplo destacar participantes.
De todos modos como lo señale en otras oportunidades a pesar de lo contundente de la regla enunciada por Nielsen, día a día se desarrollan nuevas propuestas de sitios colaborativos donde unos hacen y muchos miran. Un ejemplo de esta situación lo da uno de los sitios más consolidados y prestigiados como es la Wikipedia. Alex Vega señala: “Algunos datos, el 50% de la Wikipedia inglesa (más de 500.000 documentos) han sido escritos por el 0.7% de los colaboradores 124
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de la misma. Y el 72% (más de 800.000 documentos) por el 1.8% del total de los mismos sujetos según Jimmy Wales, fundador de la Wikipedia. Y tan sólo el 1% de los usuarios de Yahoo! ha iniciado algún grupo y el 10% ha participado (independientemente del nivel de profundidad) en alguno de ellos según Bradley Horowitz.
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Conclusiones 2.0 Si bien el tema de la participación, su diferencia con el particionismo exceden este libro, algunos observables nos pueden servir de guía y que ha sido muchas veces recogidos por usuarios comunes que manifiestan su malestar por sitios que si bien les parecen interesantes en la propuesta, tienden a abandonarlos muy rápidamente por: 1) La gente no tiene tiempo para participar de las iniciativas del tipo Web 2.0 y si tiempo para consumir contenidos producidos por otros. 2) En estos momentos se están poniendo a disposición de la gente una cantidad de herramientas que no solo no ha pedido sino que más bien responden a los deseos, tiempos y modelos mentales de un grupo de informáticos y desarrolladores, que han alentado estas opciones más pensando en sus propias prácticas en relación a código abierto. 3) El crecimiento de los accesos a Internet van incorporando nuevos colectivos humanos que traen su visión y prácticas en relación a los medios de comunicación tradicionales. 4) Comienza a haber una saturación de sitios colaborativos que implican producción o votación. 5) Muchos de estos sitios tienen una baja usabilidad que se convierte en un factor expulsivo de los potenciales usuarios.
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Notas 1. Warner Chaves Kla buscador costarricense www.juanmoran.net/articles/ kla/kla.pdf 2. Sherman y Price -invisible-web.net- indican cuatro tipos de contenidos invisibles en la Web, que denominan como la “Web opaca”, “la privada”, “la propietaria” y “la realmente invisible”: La Web opaca se compone de archivos que podrían estar incluidos en los índices de los motores de búsqueda, pero no lo están debido a razones de extensión de la indización. La Web privada consiste de sitios que podrían estar indexados en los motores de búsqueda, pero que son excluidos en forma deliberada, porque las páginas están protegidas por contraseñas o porque contienen un campo “no index” para no permitir que el motor de búsqueda vaya más allá. La Web propietaria incluye páginas en las que es necesario registrarse para tener acceso al contenido, ya sea en forma gratuita o pagada. (http://www.francog.com.ar/wp_archivos/2004/12/ la_web_profunda.php) 3. (1995 «Sharing our toys- Cooperative learning versus collaborative learning». Change, Jan/Feb, 1995 pp12-18) 4. Ortega y Bravo . Trabajo cooperativo con ordenador. Publicación electrónica de la Universidad de Granada. 5. Johansen R., Groupware Computer Support for Business Teams, New York, London, The free press, 88. 6. http://www.wikipedia.org 7. “neutral point of view” Wikipedia:Punto_de_vista_neutral
http://es.wikipedia.org/wiki/
8. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Punto_de_vista_neutral 9. http://es.wikipedia.org/wiki/Ayuda:Tutorial 10. http://www.alexvega.es/14/mas-colaboracion 11. http://estrella.lamatriz.org/multipliquemos-la-wikipedia-en-espanol 12. http://www.campusred.net/telos/articulocuaderno.asp?idarticulo=5&rev=67 13. http://kdem.unex.es/wikitest/index.php/Portada 14. http://es.wikipedia.org/wiki/Blogosfera
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CARLOS NERI 15. De Ugarte, David. El poder de las redes. Edición de autor. 16. http://www.infanciaenred.org.ar/margarita/etapa2/construccion.asp 17. Licenciatura en Tecnología Educativa. Universidad Tecnológica Nacional, Regional Buenos Aires. 18. Wikipedia: Traducción literal del inglés Prosumer, prosumidor es una palabra compuesta de productor (a veces también profesional) y consumidor 19. Sontag, Susan. (2006) Sobre la fotografía. Buenos Aires: Alfaguara. 20. De la Wikipedia: Una aplicación web híbrida (mashup o remezcla), es un sitio web o aplicación web que usa contenido de más de una fuente para crear un nuevo servicio completo. Así como los weblogs han revolucionado la publicación en línea, los mashups están revolucionando el desarrollo web, permitiendo que cualquiera combine, de forma innovadora, datos que existen en eBay, Amazon.com, Google, Windows Live y Yahoo!. Las grandes facilidades brindadas por simples y ligeras API’s han hecho que los mashups sean relativamente fáciles de diseñar. El que se requiera de mínimos conocimientos técnicos ha hecho que los mashups sean creados en su mayoría de casos por innovadores, quienes combinan en formas nuevas y creativas datos disponibles públicamente. Así como hay mashups muy útiles, existen otros que no pasan de sólo ser novedosos o publicitarios, con mínima utilidad práctica. 2 1 . h t t p : / / w w w. m a s t e r n e w m e d i a . o r g / e s / 2 0 0 6 / 1 0 / 1 7 / web_20_que_es_un.htm 22. http://es.wikipedia.org/wiki/Myspace 23. http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook 24. http://es.wikipedia.org/wiki/Orkut 25. http://www.moebius.lodigital.com.ar/?p=99 26. http://www.moebius.lodigital.com.ar/?p=495 27. www.wordpress.com 28. http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/RehabilitacionComputacional.html 29. www.bloglines.com
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30. http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php3?html2=merayo-arturo-clavesensenanza-comunicativa.html 31. http://es.wikipedia.org/wiki/Del.icio.us 32. http://www.eibar.org/blogak/prospektiba/ 33. http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html
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El centro de recursos organizado como herramienta didáctica (CRO)
Desde hace algunos años venimos sosteniendo alternativas a las plataformas de educación a distancia, donde el docente pueda utilizar una cantidad de recursos disponibles, para complementar sus actividades áulicas. La propuesta que denominamos Centro de Recursos Organizados (CRO) es la construcción didáctica de un espacio de interacción. Una zona de desarrollos donde alumnos y docentes interactúen. Partimos de un observable: tanto docentes como alumnos usan en la vida privada recursos que no utilizan en el ámbito de la educación porque piensan que hay áreas formales y áreas informales. La educación ha resignado integrar las prácticas de tecnología adquiridas por fuera de la educación y propone otras que tantos alumnos y docentes no terminan de apropiárselas. Docentes que como sujetos del mercado utilizan mails, listas, foros, recursos como Youtube, o Flickr, a la hora de sus trabajos educativos, no encuentran la didáctica o no los visualizan como herramientas de trabajo. Con los alumnos ocurre algo similar, creadores de espacios en blog o fotolog, usuarios de mensajería instantánea, partícipes en trabajos cooperativos o colaborativos, como usuarios de juegos, no encuentran en la educación una propuesta que integre estos saberes. Inscripto en las tendencias reconocidas como el blended learning o sistemas integrados para el aprendizaje utilizando tecnología, la propuesta del CRO se presenta como una herramienta flexible acorde a las necesidades del grupo, de la temática y de la propuesta docente. Toda tecnología conlleva siempre sujetamientos, es decir, condicionamientos que moldean las interacciones, producciones, lenguajes, subjetividades. El hecho de plantearnos el uso de las TICS en un marco de legitimidad teórico-pedagógico nos lleva 132
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS por una parte a analizar las formas en cómo estas tecnologías están siendo implementadas y por otra, a llevar adelante una propuesta que permita enmarcarlas en una propuesta constructiva que parta del uso cotidiano que le dan los sujetos a la tecnología para luego orientarla y hacerla aprovechable a las necesidades específicas de los contextos de aprendizaje.
¿Educando a distancia o distanciándose del educando? A menudo cuando se hace referencia a la educación y la tecnología de redes las imágenes que nos devuelve el universo educativo son las de la denominada educación a distancia en su versión de Internet que basa su desarrollo en la idea de plataforma educativa. Dicha plataforma con diversos matices en general presenta un repositorio o biblioteca de textos y libros digitales, una interacción con los autores de los textos mediante foros, opciones de mails de consulta, chat y la figura central del tutor como articulador entre los alumnos dispersos espaciotemporalmente y la institución organizadora del curso. Este modelo denominado e-learnning no deja de ser interesante pero no agota el tema o las posibilidades de utilización de las tecnologías. En muchos casos las instituciones con tradición educativa que han generado modelos a distancia lo han hecho sobre una copia de su práctica real, y han tenido con el tiempo que ir realizando modificaciones que se ajustan a un nuevo modelo. Sin embargo, de una a otra van copiándose los recursos tecnológicos y terminan todas con un software casi idéntico. La pregunta que nos podemos hacer aquí es: ¿esta es la única manera de hacer educación a distancia o es posible poder pensar alternativas distintas? Si bien en lo virtual muchas experiencias arrastran el prestigio y las titulaciones, como le gusta decir a los españoles, siendo en sí mismas una nueva institución, una institución virtual, con sus propias reglas, usos y costumbres.
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI Juan Aunion Rodríguez mira esta modalidad desde una perspectiva al menos crítica: “(…) lo que sabemos que no funciona en presencial y aderezado además con su dosis de tecnología, que queda muy bien en los tiempos que corren. Se ha optado por lo más rápido y lo más barato que rara vez significa lo mejor. Por tanto lo que se resiente es la calidad: El resultado es que la gente no aprende”. (Aunión Rodríguez: 2004) Las discusiones sobre educación a distancia muestran reiteradamente una serie de puntos que si bien son horizontes para la discusión, también corresponde dar la misma mirada sobre las prácticas tradicionales, que como señaló Rodríguez, J., en muchos casos han volcado contenidos de las prácticas áulicas superponiendo lo precomputacional con lo digital. En general suelen ser modelos donde el centro se pone en el contenido en desmedro de la articulación y equilibrio en la tríada docente-alumnocontenidos. Una síntesis de los temas de discusión sin abarcarlos todos son: las discusiones sobre las plataformas, las discusiones sobre las tutorías y evaluaciones, las discusiones sobre la participación, las discusiones sobre los contenidos (calidad), las discusiones sobre la implementación. Es aquí donde aparecen dos vertientes, por un lado un conglomerado de estrategias comerciales fundamentalmente en las denominadas plataformas de educación a distancia y por el otro la gente, que día a día usa tecnología, se apropia de prácticas y recursos y se “enreda” alcanzado una conectividad importante, sea desde su casa, instituciones o de los cibercafés. La consolidación del uso del e-mail entre la gente muestra claramente como una herramienta sumamente potente es aceptada aunque su uso sea parcial y sujeto a los devenires de publicidades, spam, cadenas. Y aquí retomamos la pregunta: ¿Es posible pensar estrategias didácticas que incluyan las prácticas de la gente o continuaremos en la escisión entre aprendizajes oficiales y una 134
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS zona de desarrollo y conexión de los colectivos humanos conectados generándose espontáneamente? Estos dos escenarios no deberían ser contrapuestos o pensados como prácticas formales e informales sino como formas de aprendizajes. No es nuestra intención denostar las plataformas educativas de e-lernning sino pensar otras instancias que conjuguen tecnologías ya apropiadas por los alumnos y docentes y que se organicen didácticamente bajo la idea de Centro de Recursos Organizados para trabajar más allá de la idea de aula tradicional. La indifereciación educación-institución edilicia como señala Benbenaste aparece sin dudas como un elemento resistencial a la hora de reflexionar sobre actividades. Comentaremos a continuación algunos casos que hemos implementado. Hacia una propuesta integradora de tecnología y conocimiento A modo de síntesis diremos que se trata de la conjunción de tecnologías conocidas por los alumnos y usadas en y para otro tipo de actividades, como por ejemplo las páginas Webs, el email, los mensajeros, el chat, entre otros. Tomando en cuenta el criterio de familiaridad que los alumnos presentan ante estas tecnologías, se trata de darle un sentido didáctico que aproveche el aprendizaje instrumental que ya tienen, para trabajar una estrategia de complemento de las actividades áulicas. Desarrollar una zona de recursos organizados, donde confluyen elementos tecnológicos, prácticas didácticas y flujo multidireccional de información, implementando diversas formas de interacción: . Docente-Alumno . Alumno-Alumno 135
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI . Docente-Docente . Docente-Comunidad . Alumno-Comunidad . Individual-Grupal Para poner en práctica un nuevo modelo será necesario aunar estas dos vertientes, la de las prácticas espontáneas y la del trabajo didáctico en situación. Basado en los software de Groupware, los weblogs, los foros de discusión y las estrategias adaptadas de los webquest, entre otros, que trabajan de manera colaborativa, constituyen un horizonte desde donde podemos pensar las interacciones. Existe un cambio en la perspectiva de análisis de las prácticas con tecnología, del análisis clásico donde la interacción era persona-ordenador a la mirada más actual de las interacciones persona-persona mediada por el ordenador. Este cambio de perspectiva pone en primer lugar la interacción humana y la tecnología como herramienta en tanto instrumento de mediación. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnología como una herramienta simbólica, en el sentido vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. Es en este sentido que lo social y lo individual quedan articulados e implicados necesariamente, la tecnología como una forma históricamente determinada por lo social y su correlato en el proceso de subjetivación e individuación en donde se internalizan dichas formas. Una similar reflexión realiza Seymont Papert cuando ante la insistencia sobre los resultados de la experiencia Logo nos decía: “Esta tendencia pone sobre el tapete preguntas como “¿qué efectos producen los ordenadores sobre el desarrollo cognitivo?” o “¿funciona realmente Logo?”..., detrás de estas preguntas subyace una tendencia a pensar en los ordenadores o en Logo como agentes que actúan directamente sobre el pensamiento o el aprendi136
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS zaje; revelan una tendencia a reducir los componentes que son en realidad más importantes en todas las situaciones educativas -las personas y las culturas- a un papel secundario. El contexto para el desarrollo humano es siempre una cultura, y nunca una tecnología aislada. Con la presencia de los ordenadores, las culturas pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender de las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o influenciar) el cambio, se debe centrar la atención en la cultura —no en el ordenador”. (Paper, Seymourt: 1995) Observamos que la docencia universitaria se encuentra en muchas ocasiones con el problema de la masividad y la rigidez de los regímenes de cursada. Algunas estrategias y la implementación de una metodología de enseñanza nos han permitido superar dichos escollos y crear instancias de consulta y distribución bidireccional de contenidos. Ante la complejidad del problema educativo, la reformulación de las interacciones y las prácticas se hace necesario recordar a Guillermo de Occam y su famosa navaja cuando nos señala que “en igualdad de condiciones la solución más sencilla es probablemente la correcta”. Es así como en las cátedras de Psicología y Epistemología Genética e Informática, Educación y Sociedad (Facultad de Psicología, UBA), hemos desarrollado estrategias acordes con lo planteado. Se han grabado las clases teóricas en soporte de CD y se han armado listas de consulta, una entre alumnos y otra entre los alumnos y el tutor, aquí la estrategia ha sido hacer pasar las preguntas primero entre los alumnos y luego si estos no la contestan es el tutor el que guía en la resolución del problema. En el caso de la segunda materia se ha armado un centro de recursos que pone a disposición de los alumnos materiales, síntesis de las actividades teóricas y foros de discusión.
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI Conclusiones Particularmente en el campo educativo se necesita un reformulación de las preguntas del ¿cómo?, ¿para qué? y el ¿por qué? del uso de las nuevas tecnologías. Preguntas que nos sitúan en el plano de un uso legítimo de las mismas y alejado de las modas o estereotipos que venden soluciones estandarizadas y alejadas de los problemas concretos de las prácticas docentes y de la situación particular de los alumnos. No se trata de vivir entre amenazas de analfabetismo informático o la fantasía de sustitución de docentes por máquinas. Pensar sin hacer atravesar fantasmas y de modo estratégico, no sólo con soluciones coyunturales, la tecnología en la educación puede hacer un aporte que produzca un salto cualitativo y no una reproducción de lo hecho sin tecnología. Las estrategias serán entonces pertinentes a cada situación y no un molde aplicable en todos los casos. Cuando usamos la tecnología y particularmente herramientas como Internet desde un modelo educativo que hace aguas y, si sobre sus líneas principales se informatiza, se potencian los desaciertos. Podríamos concluir que al menos es riesgoso planificar usos de la tecnología educativa en la cubierta del Titanic.
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Un modelo de enseñanza de las TICS en la Universidad. Cómo generar el proyecto Diana F ernánde alazar Fernánde ernándezz Z Zalazar Introducción El Objetivo de nuestro trabajo ha sido el de la enseñanza e incorporación de las TICS en función del desarrollo de un proyecto que parta de las necesidades particulares de cada alumno o grupo de alumnos. Cuando hablamos de proyecto estamos pensando en trabajar partiendo del reconocimiento de las necesidades, los intereses y las experiencias de los alumnos, con la idea de proyecto como alternativa a la planificación habitual en el desarrollo de los contenidos del currículo y haciendo posible la planificación estratégica, donde el eje de organización de los conocimientos sea el proyecto mismo. Sabemos además que cuando intervenimos e implementamos algún proyecto que incluye tecnología se producirán efectos, transformaciones, de allí también derivan muchas veces las resistencias relacionadas con la tecnología pero que en verdad son la respuesta a las intervenciones técnico-pedagógicas cuando estas son verdaderamente transformadoras y se convierten en una herramienta de intervención estratégica para la resolución de problemas. Sin embargo, la incorporación de la enseñanza de las TICS y principalmente la introducción de la computadora en el espacio escolar en la Argentina se ha dado a partir de los ´80 como efecto de la presión del mercado, dando lugar a un modo empírico de inclusión. Se realizaban talleres o materias optativas para la capacitación en los programas llamados “utilitarios” de uso comercial, y en los casos en que se utilizaban programas “propietarios” (desarrollados a medida para trabajar algún tema curricular) se seguía manteniendo en el aspecto didáctico una forma de tratamiento tradicional del tema. Con la introducción de las redes de comunicación e información, a par139
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR tir de los años ’90, surgieron otros modelos que tendían a trabajar más sobre los aspectos comunicacionales, pero también en muchos casos se replicaron las formas presenciales de enseñanza sobre los nuevos medios. En la actualidad las estrategias y modos de uso de estas tecnologías son diversos y van desde la repetición de los modelos industrialistas (segmentación de los temas, el docente como reproductor de contenidos) sobre los nuevos soportes sin ningún análisis o conceptualización de los mismos, hasta experiencias verdaderamente transformadoras que se sitúan en prácticas que trascienden el mero uso instrumental y permiten replantear escenarios y objetivos. Creemos que la clave para una incorporación legítima de la tecnología, sin que esta se convierta en una moda o en un mero uso instrumental, está en el hecho de poder analizarla en sus múltiples aspectos e implicancias, lo cual lleva a un análisis de situación más amplio y complejo, donde las prácticas didácticas no sean una fórmula a medida sino estrategias adecuadas a cada situación, por lo tanto modificables y provisorias, en un mundo velozmente cambiante donde el conocimiento se muestra cada vez más provisorio y problemático. Desarrollo La enseñanza instrumental de la tecnología vs. el sentido de la utilización de la tecnología Cuando nos planteamos como objetivo que los alumnos aprendan los usos y posibilidades de las TICS nos surgieron las preguntas del ¿por qué? ¿para qué? y ¿cómo? que guiaron nuestra elección y nuestra posición respecto del lugar que deben tener las mismas para que constituyan una inclusión legítima y no un parche o una moda acorde al devenir del mercado. El por qué nos resultó claro teniendo en cuenta que los nuevos medios imprimen sobre la sociedad y sobre los sujetos formas que le son propias y en ese sentido son “tecnologías definitorias” (Bolter, Jay David: 1984), ya que modelan el modo en que pensamos y por lo tanto también inciden en la subjetividad. Es en estos términos 140
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS que nos resulta ineludible pensar la educación bajo este nuevo paradigma y en especial cuando tenemos como interlocutores a las nuevas generaciones o a docentes que deben capacitarse para interactuar con ellas. La segunda pregunta, el para qué qué, nos situó en el ámbito de la legitimidad de las intervenciones técnico-pedagógicas. Cómo introducir estas herramientas sin que sea una situación forzada por el contexto (moda curricular, presión mercantil del uso de determinados software, “transversalidad obligatoria”), por lo que nos hemos planteado desde un comienzo que para que se produzca un aprendizaje significativo de las mismas el modo de intervención necesariamente debe estar vinculado a las necesidades y problemáticas que traen los alumnos. Desde allí partimos, es decir, desde las situaciones problema de la práctica cotidiana que llaman a una búsqueda de solución acorde al contexto desde el cual surge la necesidad y las posibilidades y recursos disponibles. Para la pregunta 3 ¿cómo?; proponemos en primera instancia que los alumnos reconozcan la existencia de un problema de conocimiento no resuelto planteado en relación a una necesidad de su propia formación, el cual funcionará como eje del aprendizaje. Esto implica un trabajo de análisis del contexto en el que encuentran, la identificación del problema, la investigación y visualización de los recursos disponibles, y el diseño de un proyecto que vehiculice hacia la posible solución. Es durante este proceso donde trabajamos sobre las posibilidades y limitaciones de las TICS, respecto de cada situación problema planteado y articulamos el aprendizaje (uso e investigación de herramientas fundamentalmente interactivas) en grupos donde el aprendizaje de tipo cooperativo es el de mayor relevancia. Nos apoyamos en la idea de que cada estudiante sea el apoyo y recurso para los demás mediatizado por el uso de las TICS, es decir, que en la constitución de lo que Vigotsky denomina Zona de desarrollo próximo, sean los sujetos y sus interacciones mediadas por tecnología las que permitan la apropiación en un uso legítimo de los nuevos medios. 141
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR Las prácticas para el uso y aprendizaje de recursos interactivos las realizamos tanto en el laboratorio como en cibercafés o a través de guías con tareas o ejercicios. También trabajamos a distancia vía lista de discusión o foros donde se propone un análisis crítico de los materiales seleccionados, además de la facilitación de los mismos en formato digital (a través del mail o en CD), y una apoyatura asincrónica y sincrónica utilizando el mail, chat, y el weblog del curso. Todas estas herramientas sirven además para eludir los obstáculos de tiempo y espacio que suelen plantear los alumnos para las reuniones presenciales grupales, permitiéndoles vínculos donde la elaboración individual puede articularse con la grupal sin la necesidad del cara a cara. Recapitulando tenemos que el cómo se resume en: 1) La identificación de un problema por parte de los alumnos, la investigación para la visualización de los recursos disponibles, y el diseño de un proyecto que haga factible una solución. 2) La enseñanza de las posibilidades y limitaciones de los recursos tecnológicos en general y más específicamente de aquellos que se hallan a su alcance para que resulten instrumentos apropiados al sentido del proyecto que van a desarrollar. 3) Implementación de estrategias sincrónicas (chat) y asincrónicas (mail, listas, weblog, etc.) que permitan tanto la puesta en disponibilidad de los materiales como la posibilidad del análisis de los mismos y la elaboración de trabajos y comentarios que favorezcan la comprensión del tema tratado. En este caso se presentan experiencias y modelos de usos de la tecnología que funcionan en distintas escalas (Instituciones educativas como Universidades, escuelas, ONGs, hospitales, etc.). Además de un análisis de los supuestos epistémicos que se encuentran detrás de toda aplicación. Es decir, qué noción de enseñanza y aprendizaje está en juego, qué noción de sujeto, que noción de lo público y de la diversidad. Toda esta instancia se halla acompañada también por el trabajo presencial semanal con los grupos. 142
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS 4) El desarrollo del diseño de un proyecto que lleve a la solución del problema planteado, con vistas a una implementación concreta. 5) Modalidad de evaluación. La evaluación que está en juego se da en el seguimiento y por lo tanto en el proceso de construcción del conocimiento. Y la evaluación final del diseño del proyecto es un piso donde no se evalúan las habilidades personales con las herramientas sino la adecuación e implementación de los objetivos desde los cuales se parte. Entendiendo que esto es un piloto que les permitirá en su aplicación ir reajustando, redefiniendo y ampliando sus posibilidades. Conclusiones Efectos de la propuesta Hasta el momento rescatamos el valor de vinculación con la tecnología desde una experiencia que permite su adquisición en torno a una praxis orientada hacia la construcción del conocimiento. Los alumnos han demostrado que se han apropiado de las TICS utilizándolas a posteriori en otros proyectos y manteniendo el vínculo de los grupos electrónicos para otros fines y para otras materias. Con estas herramientas y metodologías hemos resuelto problemas como la necesidad de seguimiento y tutorías para alumnos que viven alejados de las sedes donde se cursa o que por razones laborales o personales no pueden asistir a todo un curso presencial, también hemos tenido propuestas que vinculan los problemas científicos con lo cotidiano, o que facilitan el vínculo entre sujetos con distintos idiomas en función del aprendizaje de una segunda lengua. También en el último tiempo hemos tenido alumnos que han participado del SID@R (Seminario de Iniciativas sobre Discapacidad en la Red) que se preocupan por la accesibilidad a Internet tratando de promover la misma en función de que se constituya como un derecho a la información para todos los ciudadanos. 143
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Nativos e inmigrantes. Una experiencia transversal Carlos Neri A partir de un post que publicó Aníbal de la Torre: “El complejo de Mark Prensky” donde hacia referencia a la clasificación tan trillada de nativos e inmigrantes, propuse una experiencia trasversal a tres cursos con alumnos de diferentes edades. La experiencia se organizó alrededor de una consigna y el uso de recursos disponibles, un blog, una cuenta en Flickr, una cuenta en Youtube, cámaras y celulares y MP3 con grabadores. Pasos de la experiencia: . Lectura grupal del texto . Discusión de la categorías de nativo e inmigrante digital Pregunta organizadora: ¿Se sienten identificados con las características con que Prensky los define en el artículo? A partir de allí y dependiendo de los grupos y las disponibilidades tecnológicas: Se tomaban fotos, se grababan las discusiones en MP3, pensando en la opción de un podcast, filmaban las conclusiones de cada grupos y se las subía a Youtube. El blog Nativos e inmigrantes, se convirtió en centralizador de esta horizontalidad intercátedras, poniendo a disposición de los lectores los resultados, en un primer momento en “crudo” y luego versiones editadas. La experiencia debía tener el efecto de una temporalidad que en el mismo momento que se está reflexionando a su vez se está pensando en producir la publicación en un continuo que duraría una semana. Los participantes: 144
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS La ronda comenzó un sábado con los alumnos de Tecnología Educativa II, profesores muchos de ellos inmigrantes digitales haciendo la licenciatura en Tecnología Educativa (UTN). Continuó el día lunes y miércoles, con alumnos de Psicología (UBA) en la cátedra de Informática, Educación y Sociedad, mezcla de nativos e inmigrantes y concluye el dia jueves con alumnos de Introducción al Pensamiento Científico (CBC), predominantemente nativos. He creado un blog para la experiencia donde estarán los videos y las fotos de la discusión. Antecedentes de la experiencia: En 1998 escribí el artículo “El museo del Prado. Una visita virtual”1sobre la relación entre virtualidad y museos reales. Han pasado 9 años de aquel artículo en el número inaugural de la revista La Puerta y sin embargo más allá de los cambios de estilo de la página inicial, la visita virtual continúa exactamente igual. Decíamos en el resumen por entonces: “Tomando como ejemplo la página Web del Museo del Prado, propongo analizar sus contenidos en función de una experiencia de aprendizaje. Entendiendo la vivencia estética relacionada con el desarrollo del sujeto y comparándola con la experiencia visual ante el cuadro real. Una mirada epistemológica abre preguntas acerca de la virtualidad. Realizaré una reflexión sobre el tipo de imágenes y su relación con los textos que se presentan en las páginas Web. Como conclusión propongo, finalmente, el concepto de simultaneidad de aprendizajes narrando una experiencia de navegación grupal por las páginas del Museo del Prado, donde sujetos de diferentes países navegan simultáneamente con combinación de herramientas, comentarios y análisis en línea”. Básicamente el artículo ponía en cuestión la idea de museo virtual como copia o mimesis del museo real y discernía sobre las posibilidades de pensar los museos en Web de un modo diferente a la mera acumulación de cuadros y obras. En su segunda parte planteaba una experiencia de na145
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CARLOS NERI vegación grupal y trabajo colaborativo con las herramientas vigentes por entonces bajo el nombre de “simultaneidad de aprendizajes”. “Los conceptos de sincrónico, asincrónico, sintópico y asintópico pierden su consistencia arrastrados por una marea que nos hace navegar fascinándonos con la idea de un tiempo y un espacio que se independiza en parte de la materialidad que nos determina”. Durante la década del 60 existieron las experiencias rupturistas denominadas happening, cuya pobre traducción podría ser suceso. En abril de 1966, la argentina Marta Minujín, el alemán Wolf Volste y el americano Allan Krapov, idearon una actividad, donde los sucesos “sucederían” en tres partes del mundo a la vez, tomados como trozos de acción a desarrollarse en tres ciudades, con apoyatura de los medios de comunicación y de la tecnología existente en ese momento. En el centro de esta cuestión estaba la simultaneidad. En esta experiencia a diferencia de la del tren de la Web 2.0 partimos desde lo real hacia la virtualización y horizontalidad de la experiencia. El objetivo es demostrar en una praxis como producir y distribuir conocimiento generado en las aulas y que hubiera quedado encerrado no solo a esa cátedra, sino también al resto de las actividades del docente. Aquí se busca compartir un debate en vivo en las aulas en series de debates y producir con las herramientas simples y disponibles entre el alumnado. Resumiendo con reminiscencias de happenig y a su vez con estilo de webquest pero abierta a lo trasversal en un primer momento de los grupos intervinientes, en segundo lugar a los comentarios y enlaces de lectores. Sin dudarlo una experiencia de prosumidores.
Nota 1. Neri, Carlos (2001) Bytes y Papel. Buenos Aires: Editando lo digital. 146
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS
Modelo de curso: Un viaje por la Web 2.0 Bitácora de viaje y hoja de ruta del “maquinista” Carlos Neri Varias experiencias y escrituras fueron madurando la idea de un curso de educación a distancia diferente. Desde las propuestas didácticas denominadas centro de recursos organizados que con la Lic. Fernández Zalazar desarrollamos utilizando recursos de la Web para interacciones y apoyaturas a cursos presenciales, hasta el uso de plataformas de modo tradicional, pasando por las prácticas de horizontalización de la Web 2.0 y fundamentalmente las conversaciones con otros blog y los comentarios de los lectores en www.moebius.lodigital.com.ar. Además la creación de un grupo denominado “Proyectos al sur” que conjuga autores de blogs de diferentes países y gente dispuesta a pensar horizontalmente. En el marco de todas estas experiencias, una conversación con un ex alumno de la cátedra de Tecnología Educativa de la UTN de Concepción del Uruguay, Alejandro Karpicius, devino en este curso a distancia, coincidiendo con el segundo aniversario del blog Moebius. Alejandro comprendió rápidamente que la idea de generar un curso diferente debía ser acompañado de una gráfica acorde y apostamos a que junto con los textos había que saturar con la metáfora volviéndola creíble, aprovechando su capacidad como diseñador gráfico. Se utilizó la plataforma Moodle pero sólo como repositorio y para el uso de foros. Los pasajeros de este singular viaje La diversidad de los participantes fue un elemento notorio en esta experiencia piloto que se organizó en base a 50 personas con las siguientes características: 1) Con experiencia con el docente en el cara a cara. 147
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CARLOS NERI Se ofertó a alumnos de cursos presenciales de las cátedras de Edición electrónica y multimedia (Filosofía y Letras, UBA), Informática, Educación y Sociedad (Psicología, UBA) y Tecnología Educativa III (UTN) de inscribirse en una experiencia extracurricular que si bien trataría temas que involucraban a estas cátedras, seria independiente de las cursadas y voluntario. 2) Sin conocimiento en el cara a cara pero con conocimiento mediados por tecnología. Este grupo se formó fundamentalmente con las relaciones de gente vinculada como lectora de los blogs del grupo “Proyectos al Sur” y que conocíamos por participaciones como comentaristas en artículos. 3) Sin conocimiento alguno entre ellos. En términos de la teoría de los 6 grados esta gente llegó por relaciones con otra gente que formaba parte de los grupos 1 y 2. Es decir, se encontraban a dos grados de distancia de los organizadores. Estos provenían fundamentalmente del sitio Prosur red de relaciones sociales del grupo, donde la gente invitó a otra gente. 4) Diversidad de edades e intereses que se distribuyeron entre 11 y 60 años (un participante pidió incluir a su hijo de 11 años). Además de los alumnos de las cátedras mencionadas, se incorporaron muchos docentes que se enteraron por nuestra invitación en los blogs de los organizadores. 5) Diversidad de conocimientos tecnológicos.
Desde gente con amplios conocimientos tecnológicos hasta gente que tenía los conocimientos mínimos necesarios para navegar y escribir. Aquí se encontraron los denominados nativos de la tecnología con los inmigrantes. Navegar la Web 2.0 en un viaje en tren virtual Si bien en mi caso utilizo y dicto clases donde el tema de la Web 2.0 está presente, aquí queríamos profundizar no sólo ele148
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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0 mentos instrumentales sino sus implicancias epistemológicas desde una perspectiva del afecto puesto en juego permanentemente y en un entorno lúdico. Esto se planteó desde la propuesta al señalar: “Este no es un curso convencional. Es una práctica de inmersión en una serie de recursos de la denominada Web 2.0. Está pensado como un viaje a durante cuatro semanas donde lo importante es realizar las «tareas» en cada estación, mientras se aprende y se reflexiona sobre los recursos. Cada participante va dejando testimonio de estos pasos y al final del ‘viaje’ la propia lectura de los testimonios y la vista atrás del viaje será la mejor brújula para nuevos viajes y proyectos con recursos de la Web 2.0. Los enlaces que encontrarán en cada estación son ayudas para comprender los recursos. Como en todo viaje queda en el participante la opción de visitarlos o no. O de visitar los lugares que cada uno considere de interés. Las tareas y las interacciones hacen a la riqueza del viaje y deben ser completadas en los tiempos sugeridos, porque el viaje continua, flexible pero hacia adelante (…)” Pensamos en una inversión del concepto tradicional de café de las plataformas para que todo sea un café en el sentido de las interacciones. El tren era una buena metáfora para desarrollar porque todos tenemos cierto espíritu viajero, de aventura y eso jugó fuertemente en el tren. Un dato sorpresivo fue que para los participantes argentinos se sumaba el deterioro y la pérdida del tren como referente de unidad de país, sobre todo por los procesos de los años 90 de privatización de los ramales. Todos tenían alguna historia vinculada al tren. Este elemento no había sido pensado previamente pero funcionó como un aglutinador y reforzó la metáfora. Si había sido pensado el desplazamiento manifiesto del lugar de docente y alumno tradicional, donde los organizadores, pasaban a ser ferroviarios y los alumnos pasajeros. Para lograr el desplazamiento se hizo necesario que la metáfora fuese potente con elementos que aludían a la aventura y al descubrimiento. Este cometido se logró en base a cuatro ejes: 149
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CARLOS NERI Un eje discursivo 1)Un discursivo: Al proponer denominaciones como pasajeros, ferroviarios, pasajes, boletos, camarotes, vagones, estaciones, como parte del lenguaje del curso expresado en los mails, en las etiquetas, en las referencias como “Llegamos a ciudad Blogger”, “referencias turísticas de la ciudad Orkut”. Ofertas de desayunos y cenas de trenes famosos, tomadas de las web de los trenes reales. La primera semana destinada a reunir en la estación a los viajeros. Cuando alguien nos denomina “El profesor”, en especial con aquellos que provenían de los cursos presenciales, se lo corregía reafirmando que aquí éramos ferroviarios y por ejemplo nuestras tareas tenían que ver con palear carbón. El humor jugó un papel fundamental para “convencer” de que esto era un viaje. Sólo en algún momento antes de comenzar el viaje se corregía esto con un mail dejado en el foro: “Como decíamos en la presentación este no un curso tradicional. Los ‘alumnos’ aquí son participantes de una experiencia y los docentes somos los guías que intentan llevar la locomotora a buen puerto. No vamos a enseñar en el modelo tradicional, vamos a acompañar esta experiencia, apelando a la capacidad de descubrir y compartir experiencias. Tendrán nuestra ayuda cuando se pierdan y nuestra compañía a lo largo del viaje, pero primero antes de recurrir a nosotros, usen los foros y pregunten a sus compañeros. Les deseamos un viaje placentero, suban al tren que la máquina está en marcha.” gráfico: Donde se diseñaron los temas y las imágenes acordes 2) Un eje gráfico a las metáforas ferroviarias, dándole al tren una identidad. Al inicio del viaje se envió un boleto de tren réplica de los usados en los años ochenta, agregándole las estaciones del curso. También hubo gráficas particulares para cada estación:
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3) Un eje multimedial: Usamos videos de Youtube o Video Google donde las referencias eran a trenes, viajes en tren, estaciones o temas que hablasen sobre el tren. Hay que destacar que en el inicio contábamos con una serie de videos base y que en la dinámica del viaje se fueron organizando otras series de videos, creando un microcine del tren donde se “proyectaban” largos metrajes. Otro ejemplo del uso de los videos fue organizar recitales armando listas de videos en Youtube, juntando estilos y músicos. Un ejemplo de las películas puestas a disposición cada jueves, donde cambiábamos la cartelera del cine. Un ejemplo de parte de la “cartelera”: El hombre invisible (Documental). El hombre invisible es un documental dedicado a los compaginadores de cine. El fantasma de la opera (1925) Diarios de M otocicleta Versión completa 1 hora 55 minutos. Motocicleta Los P iratas de SSilicon ilicon Valley . Versión completa doblada al español Piratas 1 hora 29 minutos.
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CARLOS NERI Bo wling for Columbine (Versión completa doblada al español). Bowling El columpio. Corto español independiente. Promediando el viaje eran los pasajeros quienes proponían la cartelera en base a lo que encontraban en Youtube o Video-Google. 4) Un eje de sorpresas: para reforzar la metáfora y cuando los temas lo permitían se creaban itinerarios con temas no previstos, para lo cual se hablaba de combis que los llevarían a destinos optativos. Por ejemplo cuando se estaba en flickr, se abrían abanicos de recursos en la web para remix de imágenes y videos.
Todos estos efectos buscaban consolidar la metáfora para convertirlos en pasajeros que recorrían “ciudades” conceptos y aplicaciones. El tiempo y las estaciones Desde el momento que en una cena informal junto a Alejandro Karpicius esbozamos la posibilidad de potenciar lo que veníamos haciendo en los blogs hasta la puesta en marcha mediaron tres meses de trabajo diario, discusiones y puestas a punto. El recorrido debía tener estaciones organizadas alrededor de un recurso y a su vez servir de aprendizaje para las siguientes. El orden puede ser pensado desde lo más simple a lo más complejo o desde la textualidad, a la imagen, al video, al encuentro con los otros y a los niveles más formales como son los agregadores de contenidos y los favoritos sociales. De todos modos, coherentes con la propuesta había elementos definidos y una improvisación en tiempo real acorde a las demandas de los pasajeros que eran incluidas en el día a día, a veces consultadas entre nosotros, a veces como apuesta a ver que podía ocurrir. Reivindico esta libertad como camino hacia un diseño singular que responda a las inquietudes de los cursantes. Un ejemplo de lo no planificado fue la utilización de un recurso denominado “feevy” que nos permitió poner
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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0 en la plataforma visible y con actualización automática todos los blogs de los participantes, dándole una visibilidad y permitiendo que todos vean lo que ocurría en cada blog (camarotes). Los materiales a utilizar debían provenir de la web. Por ejemplos tutoriales. En cada una de las estaciones habría tres tipos de recursos. El folleto turístico que escondía la consigna a realizar bajo la forma de qué hacer por ejemplo: la estación Blogger que se ofertaban en formato PDF o en la plataforma: Bienvenidos a Blogger La estación Blogger ha sido siempre un punto de partida de millones de personas en el mundo que comenzaron a escribir un blog. Quizás no es el mejor manejador de contenidos, pero sin dudas es el más sencillo e ideal para iniciarse. Tanto Moebius como las primeras experiencias de Karpicius.com pasaron una larga temporada en blogger. ¿En que radica tanta popularidad? Fundamentalmente en que cumple con su lema de tener un blog en tres pasos. Tar eas a rrealizar ealizar en la estación B logger areas Blogger logger.. Los pasajeros de este tren ya cuentan con una cuenta de gmail, con esa cuenta deben entrar a www.blogger.com y crear un blog. El peor problema con el que se pueden encontrar es que los nombres que elijan para el blog, si son muy comunes, tengan que cambiarlo y probar con otros hasta que se los acepte. El segundo paso es elegir “la cara de nuestro blog” o “Themes” y por último escribir, tan solo escribir. En la estación hemos dejado muchas pistas y ayudas. Intenten solucionar los problemas con sus compañeros de viaje preguntando, consultando y sólo cuando ya no puedan resolverlos opriman el botón y el personal del tren se acercará a solucionar el problema.
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CARLOS NERI Pasos a seguir: 1) Una vez realizado el blog copie el texto de sus vivencias con trenes que han escrito durante la primera semana del viaje y armen un post. 2) Busque una foto que represente su relato y colóquela en el texto. 3) Enlace cinco sitios que considere importantes para usted. 4) Comunique en el foro la dirección de su blog. 5) Visite y deje comentarios en al menos cinco blog de sus compañeros de viaje.
A partir de este momento use este blog como cuaderno de bitácora del viaje, con sus dudas, opiniones, visitas, etc. Será también el lugar que utilizaremos en otras estaciones. Mapa de Ciudad Blogger Para moverse por las callecitas de la estación Blogger los conductores del tren hemos preparado una serie de guías que encontrará en su camarote. Lea los textos y vea los videos acerca de blogger. Intente, pruebe, equivóquese, consulte con sus compañeros en el lugar preparado para esto y sólo cuando no encuentre respuesta nos llama. Cada Estación, tema en términos de moodle presentaban una estructura común. Bajo el nombre de pistas que dejaban otros viajeros se incorporaban video tutoriales (de realización propia), tutoriales existentes en la red o las denominadas “pastillas de conocimiento” que hemos ido desarrollando como ayudas extras si la situación lo ameritaba.
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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0 La idea de cenas y almuerzos, fiestas y recitales mantenían a los pasajeros en la plataforma o en lo formal haciendo las tareas o en lo informal escuchando música, viendo videos. Los momentos de mayor aprendizaje Parafraseando a Freud en un caso, el decía que si se abría la caja de pandora había que hacerse cargo de los fantasmas que salieran de allí. Yo diría que si bien apriori la apuesta estuvo en trabajar con el afecto una vez en marcha esto implicó tener 50 cursantes o pasajeros interactuando, dejando salir su sed de conocimientos y sus necesidades de compartir con el otro. Nuestra caja de pandora fue romper con los elementos organizacionales tradicionales, prescindir incluso de la idea de tutor y apostar a lo que se genera en ese microclima. Los participantes alcanzaron sus picos máximos al articular Flickr, las fotos y armar exposiciones en sus blog, en un momento donde todo les resultaba sencillo y se ayudaban mutuamente. Este empuje y pico del curso, forzó desde los pasajeros a que se incorporen nuevos temas, como fue el uso del feevy que lo habíamos utilizado como herramienta y no como parte del curso. Una nueva estación se agregó al final del curso, donde los pasajeros se negaban a terminar el curso y nos desafiaban en que se quedaban en sus camarotes hasta que los echáramos. Un punto de aprendizaje fuerte para los conductores fueron los cierres que en los blogs fueron realizando los pasajeros y que nos devolvían en espejo la apuesta que habíamos hecho. Otro destacado fue sin dudas el blog de una pasajera, que articuló su historia familiar vinculada a ferrocarriles argentinos con el recorrido del curso. Ella creó un blog que se independizó del curso y hoy pervive como un referente en el tema trenes en el cual sigue trabajando e interactuando con gente interesada en ello tanto desde Argentina como desde el exterior. Pueden visitar el blog se llama: En tren de sueños.
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CARLOS NERI Como datos del curso el 75% de los alumnos concluyeron el recorrido. La participación en los foros fue muy alta, muy lejos de las cifras tradicionales. Más de 27.000 registros en la plataforma Moodle correspondientes a acciones de pasajeros y ferroviarios. 8.161 registros en el foro principal. 5.774 registros solo de los pasajeros, en un promedio de 250 participaciones de cada usuario con picos de 500. Los problemas con los recursos fueron contestados entre los participantes en la mayoría de los casos. Sólo en temas muy puntuales contestaron los organizadores (zona de desarrollo próximo en acción). Aún en el mensaje final de arribo a la estación no se salió de la metáfora lúdica anunciándoles a los pasajeros la temperatura en cada lugar o sitio de pertenencia y así cerramos en lo formal la experiencia: El tren de la Web 2.0 ha ingresado a la estación Siendo las 0 horas del 25 de Julio de 2007, el tren de la web 2 ha ingresado a la estación finalizando un viaje de dos meses y 4 días. Los vagones permanecerán en la estación. La temperatura exterior es de: Buenos Aires, 2 grados Sensación Térmica -1°C Escobar Despejado Sensación Térmica 4°C Ituzaingó 2 grados Sensación Térmica -1°C Quilmes 2 grados Despejado Sensación Térmica 0°C Concepción del Uruguay Despejado Sensación Térmica 3°C Rosario Despejado Sensación Térmica 0°C Córdoba 4 grados Despejado Sensación Térmica 1°C
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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0 Mina Clavero 4 grados Despejado Sensación Térmica 1°C Mendoza Despejado Sensación Térmica 3°C Santa Fe Despejado Sensación Térmica 4°C Caracas 28 grados Despejado Sensación Térmica 33°C Estepona: 24 grados Parcialmente Nuboso Sensación Térmica 26°C Cooperativa de turismo “Proyectos al sur” agradece a los pasajeros habernos elegido. No se muevan de sus asientos hasta que terminen las maniobras de aparcamiento de la formación. Al bajar el personal del tren les entregará presentes y la invitación a una fiesta que se realizará a la brevedad. Final del viaje Normalmente se dice que el efecto de las tecnologías de la información y la comunicación ha producido un quiebre sobre las nociones o la relación entre enseñanza y aprendizaje, afectando profundamente la primera y diversificando la segunda al quitarle el centro histórico de desarrollarse en una institución educativa En síntesis, acorde con esa realidad la estrategia de este curso se propuso como un viaje en tren con diversas paradas, no existiendo docentes ni alumnos y afirmando esta decisión en no ocupar un centro, apostando a generar una grupalidad en un entorno lúdico. El tradicional concepto de un foro llamado café en las plataformas a distancia, como lugar de encuentro libre con el otro se invirtió y todo fue “café”. Los materiales que se utilizaron combinaron producciones existentes en la red con materiales propios. Esto ofertado con la idea de una serie de ítems a recorrer pero no de un programa a seguir, lo que implicó agregados e improvisación acorde a las necesidades del grupo. Reafirmando la necesidad de trabajar con nuevos discursos que articulen lo textual con lo gráfico y que apuesten a las interacciones por sobre 157
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CARLOS NERI los itinerarios rígidos. También somos conscientes de que el modelo funcionó por el carácter no formal del curso y que si bien la apuesta es fuerte, incorporarlo en currículas tradicionales implica un grado de negociación con el tema del afecto, lo lúdico y el desorden, que son elementos difíciles de integrar cuando median los dispositivos disciplinarios. Se pueden describir todos los elementos uno a uno del curso, pero en realidad son un carcasa vacía sin la interacción de los usuarios. Lo importante a destacar es que la textualidad y los elementos visuales que uno selecciona al construir una metáfora influirán en el flujo de los intercambios. Deberemos tener en cuenta aquellos elementos favorecedores de la interacción.
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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0
Conclusiones y perspectivas para el futuro Cuando nos encontramos con escenarios como los propuestos por la Web 2.0, una vez planteados los principios mínimos de arquitectura de información y usabilidad-accesibilidad se abre un campo donde las referencias a las funciones superiores del pensamiento ya no alcanzan a dar explicaciones sobre el comportamiento de los usuarios. La psicología social, la grupalidad y los enfoques centrados en la subjetividad tienen mucho que decir en sitios donde el agrupamiento de usuarios, las interacciones entre ellos y la formación de comunidades virtuales toman una dimensión tal que garantiza la legibilidad del sitio y comienzan a necesitar ser pensadas como una variable que determina las posibilidades del mismo. Ya no se trata sólo, a modo de ejemplo, de cantidades de elementos en el menú, escritura breve, cantidad de enlaces, sino de elementos que aparezcan como favorecedores de la interacción. Editar la interacción iría mucho más allá que el garantizar un background de edición de los textos, para pensar en la inclusión de elementos que faciliten el flujo entre los usuarios. En Evolución del perfil del usuario: Usuarios 2.0, Sergio Ortega Santamaría aborda una problemática similar y algunos párrafos nos sirven para esta reflexión: “Porque la realidad actual demuestra que ciertos servicios han sido creados ignorando un proceso de maduración que advierte de las consecuencias de su utilización. Han sido creados atraídos por la celeridad manifiesta de un mercado competitivo que sucumbe continuamente a la tendencia de la novedad y la exclusividad. De todo esto se puede extraer que las redes sociales tal y como se plantean ‘son actividades humanas que dependen de infraestructuras técnicas de comunicaciones basadas en cables y chips’ (Rheingold, Howard; 2004). Pero aunque exista tal de159
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CARLOS NERI pendencia cabe recordar que no estamos hablando de profecías o inspiraciones divinas sino de herramientas y aplicaciones construidas por aquellos que ejercen dichas actividades y que por tanto conocen el lado más humanista del proceso. Diseñadores programadores (…) que después de superar la fase de ‘diseños y contenidos centrados en el usuario’ han pasado a la fase de plataformas y arquitecturas centradas en el usuario.” Es en estos nuevos tiempos donde parece que la interacción entre los usuarios comienza a determinar el tipo de información a subir o bajar. Y en este punto es donde se comienza a mostrar claramente los aspectos diferenciales de otros medios como el libro o la televisión. Cómo el pensar que voy a escribir y para quienes se trasmutará en que escribo con otros. ¿Será el tiempo de nuevas miradas desde la psicología cayendo el paradigma cognitivo como única referencia? Las interacciones sociales reclaman sin duda la palabra de otros campos y otras intersecciones entre el sujeto y lo social. El desafío pues para los educadores, contenidistas y editores será sin duda ir más allá del texto, el catálogo y comenzar a entender al grupo en inmersión virtual.
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INTERVENCIONES DIDÁCTICAS
Apéndice La realidad es infracción. La irrealidad también lo es. Y entre ambas fluye un río de espejos que no figuran en ningún mapa. ROBERTO JUARROZ Poesía Vertical.
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI
1. La tecnología informática, sus implicancias psicosociales y posibilidades para el sujeto del conocimiento Diana F ernánde alazar Fernánde ernándezz Z Zalazar Tecnologías lúdicas, tecnologías del aprendizaje Introducción Los desarrollos científico-tecnológicos en general y la tecnología informática en particular implican niveles cada vez mayores de mediatización tanto de los vínculos intersubjetivos como en relación al mundo empírico. La tecnología resignifica cada vez más la ecología del mundo, estableciendo instancias con mayores niveles de mediatización, automatización, sobre estimulación, aceleración y virtualidad. Estas circunstancias nos llevan a considerar la pregunta sobre las posibilidades para el sujeto del conocimiento, ya que las condiciones para el desarrollo del conocimiento científico como las posibilidades adaptativas en estos nuevos entornos hacen necesario poder establecer cuáles serían los criterios psicológicos adecuados para analizar las implicancias de la tecnología tanto en los psicosocial como en el desarrollo del sujeto de conocimiento. En particular en el caso de los videojuegos nos encontramos con un fenómeno social que atraviesa y relaciona a diversos grupos sociales impactando además en la cultura en diversas expresiones (cine, series televisivas, comics). Sintéticamente repasaré algunas conceptualizaciones o trabajos que abordaron dicho tema para luego abrir la reflexión y algunas preguntas orientadas a la investigación. En el campo psicosocial se observa una mediatización creciente tanto del mundo empírico como de los vínculos intersubjetivos. En psicología uno de los autores que más ha trabajado la noción de mediación o mediatización es Lev Vygotski. Cuando este pensador nos habla de la actividad mediada1 alude al carácter de los 162
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APÉNDICE símbolos y signos2 como las “herramientas”3 que permiten la constitución de las funciones psicológicas superiores. Es así que considera el desarrollo del sujeto como un proceso de interiorización de la cultura que se produce y organiza a través de la actividad en la praxis social. Por otra parte estas mediaciones llevan la marca del devenir histórico (conocimiento acumulado de generaciones anteriores) y las formas particulares de la cultura en la que se desarrolla la actividad. Es desde allí que podemos observar como estos artefactos culturales producen un incremento de las mediaciones en el plano de la subjetividad generándose un pasaje cada vez más nítido hacia las formas digitales de la virtualidad4. Estas tecnologías inciden en los distintos ámbitos de la vida de las personas5, por lo que al quedar la vida social toda impregnada por la diversidad de sus aplicaciones se las puede considerar como tecnologías universales6 (Benbenaste, Narciso: 2002). Por otra parte la revolución de las TICS7 da el soporte a la llamada sociedad en red o sociedad de la información, siendo característico de la misma el hecho de potenciar estructuras y funcionamientos preexistentes (la estructura de mercado como mundial, el síndrome del conocimiento frágil, etc.), a la vez que se genera nuevos escenarios y vínculos. Con respecto al campo del conocimiento hay que decir que la enorme disponibilidad de datos así como la facilitación para los procesos de organización de los mismos proporcionado por la computadora no implica necesariamente un desarrollo del sujeto hacia lo conceptual. Estos dos niveles –cantidad de datos y los instrumentos para su organización– pueden funcionar como posibilitadores del desarrollo conceptual o por el contrario, ir en la dirección de la diversificación e hiperestimulación que no favorece la potencia del pensamiento. Resulta particularmente interesante el caso de los videojuegos debido a su influencia en los distintos ámbitos sociales, permitiéndonos abrir algunas preguntas acerca de las posibilidades e incidencias de los mismos en el proceso de pensamiento.
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI Desarrollo Los videojuegos constituyen un fenómeno de importancia tanto por su impacto económico cómo por su amplia penetración social que atraviesa y relaciona diversos grupos sociales y etarios. Ya en el año 2005 Pablo Mancini comentaba: “Lo que ocurre es que gracias a la revista Wired nos anoticiamos de que un grupo de 350 diseñadores de juegos, educadores y funcionarios gubernamentales de Estados Unidos considera que los juegos pueden emplearse como herramientas para formar el pensamiento crítico y mejorar la educación. Ellos sostienen que nuevas formas de aprendizaje, nuevas formas de pensamiento y nuevas tecnologías son una alianza estratégica para pensar la educación actual. Porque claro, esas tres instancias se regeneran constante y simbióticamente en espiral, para ya no poder aislarlas y tener la necesidad de entenderlas como un todo sistémico8.” Si bien existen estudios en el área lo que prevalece en general son las implementaciones en donde se privilegia lo empírico, como por ejemplo los desarrollos surgidos a partir de los juegos que utilizan la realidad virtual de Second Life. Es así que tenemos a profesores de Harvard, Tenneessee o Illinois que han utilizado y ejemplificado con videos las posibilidades de dicho entorno9 para el aprendizaje. Otra iniciativa reciente la encontramos en el proyecto sloodle (http://www.sloodle.com/) combinación de second life y moodle, donde tenemos el entorno virtual con avatares, construcciones en 3D, programas interactivos, inmersión digital con la posibilidad de manipulación de objetos virtuales, combinado con un sistema de aprendizaje que no es otra cosa que la plataforma moodle ampliamente difundida por sus usos para el e-learning. Entre otras variantes está la vertiente plasmada en el Edutainment 10, que propone la combinación de aprendizaje y diversión en las experiencias de e-learning, donde lo dinámico y entretenido supone un aprendizaje más efectivo. Una crítica a esta postura la podemos encontrar en el artículo de Seymour Papert: “Does Easy Do It? Children, Games, and Learning” (1998) 164
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APÉNDICE cuando señala que esta tendencia no hace más que resaltar las malas características tanto de lo educativo como de lo que proviene del entretenimiento11. Se trata del haciéndolo fácil (making it easy), opuesto diametralmente a la diversión difícil o dura (hard fun) acuñada por Papert. Lo que rescata este autor es cómo lo difícil, lo trabajoso, se debe ligar a la diversión en términos de desafío. Para este autor el juego y el uso de multimedias surge a partir de las actividades que el sujeto genera y es mediante la iniciativa del sujeto vinculada al juego que se aprende. En sus últimos trabajos12 se orienta hacia la conectividad y la potenciación de las interacciones grupales en red. La computadora está en la escuela, en la casa y en lo social. Siguiendo esta línea comienza a trabajar en el proyecto 2by1 impulsado por el MIT donde sostiene la idea de constructivismo distribuido ligado ya a las posiciones epistemológicas que sostienen las cogniciones distribuidas13. Dentro también del MIT, Sherry Turkle ha investigado los efectos de los juegos en red y la construcción de la identidad en la era de Internet14. Sitúa a la red de redes como un laboratorio social significativo que les permite a los sujetos experimentar con los diversos fragmentos de la identidad; caracterizando a un yo descentrado, fragmentado y que se reconstruye a través del juego y las interacciones. Dirá: “De esta manera, los juegos son los laboratorios para la construcción de la identidad” (Turkle: 1995). Dentro del ámbito académico los videojuegos ya son objeto de estudio en diversas universidades, así como ya ha sido mencionado el MIT (Massachussets Institute of Technology), podemos agregar también centros de investigación y eventos dedicados a este tema como en La Universidad IT, en Copenhague, con su Centro de Investigaciones de Juegos por Computadora15, incluso existe una Asociación de Investigaciones sobre Juegos Digitales (DIGRA- Digital Games Researche Association)16 y un periódico de alcance internacional, el Game Studies17. En lengua hispana el recorrido puede ser muy extenso pero considero que se puede leer una buena reseña sobre estudios de tipo cognitivo y social en “Psicopatología y Videojuegos18”, de José Estalló Martí 165
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI (Instituto Municipal de Psiquiatría de Barcelona, Postgrado en Psicopatología Clínica de la Universidad de Barcelona), donde señala que las investigaciones sobre la relación que pudiera existir entre la práctica del videojuego y el nivel de inteligencia general son escasas y si bien no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del videojuego y el nivel intelectual global se ha podido constatar que lo sujetos más brillantes prefieren los videojuegos de simulación y de aventuras sobre del tipo Arcade (McClure y Mears: 1984) y en otra investigación (Melancon y Thompson: 1985) se estableció una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores. (Estalló Martí, J: 1999). En nuestro país la Universidad de Lomas de Zamora ha investigado sobre la clasificación de los juegos, sus posibilidades interactivas y cognoscitivas para los sujetos. Clasificaron los juegos según su tipología y establecieron tres rasgos psicoepistémicos para su análisis: la capacidad de estructurar lo desestructurado, la fluidez sujetiva-objetiva, y el descentramiento temático (Benbenaste, Neri: 2006). Desde esta perspectiva se intenta articular las estrategias de pensamiento junto a la fantasía y a la posibilidad de transferencia de lo adquirido hacia otros dominios.
Conclusiones Si bien lo tratado hasta aquí es sólo una mínima parte de la gran cantidad de investigaciones y material teórico elaborado en relación a los videojuegos, he mencionado sólo a aquellos que estimo de interés para poder generar algunas preguntas que atañen al saber psicológico y que considero no han sido suficientemente investigadas. Formularé algunas de ellas: ¿Cómo se modifica el proceso de pensamiento por la aceleración y mediatización de los entornos digitales? ¿Hasta que punto estas interacciones facilitan u obstaculizan las interacciones interiorizadas? 166
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APÉNDICE ¿Los videojuegos son facilitadores o inhibidores en el proceso de construcción de las estructuras lógicas? ¿Qué lugar diferencial tienen respecto de lo que fueron los juegos precomputacionales? ¿Cuál es el papel de la fantasía? ¿Qué implica que coexistan las formas regladas del juego con el pensamiento simbólico? ¿Hasta que punto las habilidades desarrolladas en los juegos pueden ser transferibles más allá del ámbito lúdico? Del abanico de preguntas antes expuesto surge una investigación de tipo exploratorio con el objetivo de indagar y profundizar aquellas preguntas que permitan esclarecer cuáles son las modificaciones en el proceso de pensamiento y en el desarrollo del conocimiento implicado en la mediación tecnológica. Del resultado de la investigación en esta área pueden surgir recomendaciones que aporten a un uso adecuado de la tecnología en la educación y específicamente a la utilización de los videojuegos desde una perspectiva de la didáctica de la tecnología. Entendiendo que tanto en el plano científico y no científico (artístico, escolar) se puede promover un uso tendiente a la conceptualización o a la adaptación vs. la utilización de los mismos como refugio.
Notas 1. “Es importante recordar que Vygotski no era un teórico del aprendizaje estímulo-respuesta y nunca trató de que su idea de la conducta mediatizada fuera introducida en ese contexto. Lo que sí quería transmitirnos a través de dicha noción era que, en las formas superiores del comportamiento humano, el individuo modifica activamente la situación estímulo como una parte del proceso de responder a la misma. Toda la estructura entera de esta actividad producía la conducta que Vygotski trataba de señalar con el término “media167
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI tizar”. Michael Cole y Sylvia Scribner, Introducción en “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”, Vygotski, L. S. Grijalbo, Barcelona 1991. 2. “El uso de los signos conduce a los individuos a una estructura específica de conducta que surge del desarrollo biológico y crea nuevas formas de un proceso psicológico culturalmente establecido.” “Dominio de la memoria y el pensamiento” Cap. III, p. 69 y 70. en “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”, Vygotski, L. S. Grijalbo, Barcelona 1991. 3. “(…) tan pronto como el lenguaje hace su aparición junto con el empleo de los signos y se incorpora a cada acción, esta se transforma y se organiza de acuerdo con directrices totalmente nuevas. El uso específicamente humano de las herramientas se realiza, pues, de este modo, avanzando más allá del uso limitado de instrumentos entre los animales superiores.” Instrumento y Símbolo en el desarrollo del niño” Cap. I, P. 47, 48. en “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”, Vygotski, L. S. Grijalbo, Barcelona 1991. 4. Siguiendo a Philippe Quéau quien entiende lo virtual como lo real mediado por tecnología. 5. En el trabajo y la educación, en la gestión de procesos administrativos y contables, en la biomedicina, en los espacios de recreación, etc. 6. Un ejemplo claro de ello es lo que acontece con los nuevos soportes de redes inalámbricas (wíreless) para la transmisión de datos que permiten desde implementaciones para la vida cotidiana como la domótica hasta desarrollos de redes de alcance mundial (WAN) como es el caso de los celulares o las transmisiones vía satélites. 7. La conjunción de la tecnología informática y la tecnología en comunicaciones dan la base para la constitución de las redes de información 8. Tan lejos tan cerca, de las escuelas. Pablo Mancini, http:// videojuegos.educ.ar/vj/otros-usos-innovadores/ tan_lejos_tan_cerca_de_las_esc.php 9. The course website for Law in the Court of Public Opinion. This course is being offered jointly in the Harvard Law School and the Harvard Extension School in the fall semester, 2006. http://mirror.video.blip.tv/VideoBerkmanCharlesAndRebeccaNessonOnCyberOne640.mp4 http://cyber.law.harvard.edu/cyberone/videos/CyberOne.mp4 168
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APÉNDICE 10. El humor, los juegos, las encuestas, las animaciones se incorporan al contenido para involucrar al alumno en el proceso de aprendizaje en un nivel superior al de otras metodologías. A través del Edutainment se puede conquistar un mayor compromiso con el proceso de aprendizaje, derivado del componente emocional vinculado al juego, que a su vez producirá un más alto grado de efectividad. http://v2.competir.com/elearning/elearning_edutainment.asp 11. Most of what goes under the name «edutainment» reminds me of George Bernard Shaw’s response to a famous beauty who speculated on the marvelous child they could have together: «With your brains and my looks...» He retorted, «But what if the child had my looks and your brains?» Shavian reversals— offspring that keep the bad features of each parent and lose the good ones— are visible in most software products that claim to come from a mating of education and entertainment. http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html 12. Cuando escribe “La familia conectada”. 13. Salomón, G. (comp.) (2201) Cogniciones Distribuidas. Buenos Aires: Amorroutur, 2001. 14. Turkle, Serry (1995) La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidós. 15. http://game.itu.dk/ 16. http://www.digra.org/ 17. Games Studies, The international journal of computer game research. http://www.gamestudies.org/ 18. http://www.ub.es/personal/videoju.htm
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2. De la primera a la segunda vida ¿Una perspectiva de futuro? Carlos Neri Second Life crece al reproducir una realidad congelada en un modo de vida, donde los participantes optan por vivir una vida, donde sin mucho esfuerzo y sin necesidad de cambiar la falta de sentido de su verdadera realidad. Sólo con levedad en lo afectivo y poca memoria biográfica, se puede fluir entre las conversaciones y las personas. Un tipo de sujeto flexible y descomprometido, ya no en el sentido de la búsqueda de sexo casual, sino dentro de una concepción de “vida casual” que es sobre todo un gran negocio. No se trata de oponerse a Second life, que es sin dudas un laboratorio de lo que va a venir a futuro en la red. Podríamos llamarlo un beta de los futuros mundos virtuales, sino de pensar didácticamente y sin fascinarse límites y posibilidades. Siguiendo esa línea un poco de realismo en un mundo de fantasías como Second Life, no viene mal, sino corremos el riesgo de un mundo como el de Matrix, congelado en una estética, en una época. El tema de la integración de diferentes colectivos humanos parece quedar afuera de los desarrollos como Second Life. ¿Es posible pensar condiciones de diseño centrado en el usuario, en mundos virtuales? El tema aparece tratado podríamos decir tímidamente en varios blog. Peter Abrahams en Second Life Class Action señala: “(…) Pero el problema verdadero viene con la interfaz utilizada, que da una representación visual del terreno del SL, cualquier avatar en tu vecindad, cualquier objeto que puedas obrar recíprocamente con, y cualquier instrucción exhibida en los avisos en SL. Ninguna de esta información está disponible vía un lector de l pantalla y ninguno de ellos pueden ser habilitados sin usar el 170
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APÉNDICE mouse. Además, los controles tales como charla, búsqueda, ayuda se pueden activar solamente por un tecleo del mouse (…)” “(…) Mi sensación es que pues todavía estamos en los primeros tiempos relativamente del SL, para deber ahora fijar ediciones de la accesibilidad. Es un mundo nuevo y no debe excluir cualquier persona de él. Dado que la interacción entre el servidor del SL y el interfaz utilizador es un sistema de los objetos que definen panoramas, no debe ser ése difícil de desarrollar un alternativa o un interfaz extendido que proporcionarían la información en un formato que haría usable por la gente con varias inhabilidades (…).” Como lo he señalado en muchas oportunidades se trata de un problema de concepción del diseño, un problema de modelo mental de los desarrolladores que no piensan en inclusión. Una vez más los ejemplos parecen centrarse en las problemáticas relacionadas con la ceguera. Sin embargo entornos como Second Life, también dejan afuera a trastornos motores, por la excesiva dependencia en los movimientos finos y sin lugar a dudas a trastornos cognitivos, por la cantidad de informaciones, impactos visuales en los modos de funcionamiento. El desafio sin dudas para pensar, es como siempre, un desarrollo que no apele a desarrollos paralelos por “sectores especiales”, sino que reduzca la complejidad innecesaria en muchas de las acciones. Falta usabilidad sin dudas. El documento Accessible Graphics and Multimedia on the Web en la W3C nos da pistas para pensar: “(…) Otras formas de equivalentes continuos requeridos no explícitamente en WCAG 1.0 pueden también promover la accesibilidad de multimedias y de gráficos. Las representaciones de la gente de la ventaja de la lengua de la muestra con limitaciones auditivas y pistas simplificadas de sonidos pueden ayudar a la gente con algunas dificultades cognoscitivas.
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI Los mundos 3D necesitan equivalentes alternativos también, pero no hay muchos ejemplos todavía. En 3D la localización espacial de los alternativas equivalentes llega a ser importante. Un usuario oculto que da vuelta a su cabeza alrededor en un mundo 3D, por ejemplo cerca del cuadrado del senado de Helsinki en el cuadro 3.3, puede no ver alrededor pero puede desear oír cuál es alrededor de él e.g. cuadrado del senado de Helsinki, calle Lutheran de la catedral de Helsinki, de Unioninkatu y el edificio principal de la universidad de Helsinki. Podríamos proporcionar los equivalentes discretos para las casas y las construcciones geológicas, tales como colinas o ríos. Podían también ser atados a un cierto lugar o gama de lugares, tales como trayectorias a través del mundo. En 3D que podemos también necesitar dejar a usuario definir el nivel del detalle y de las categorías de la información e.g. qué clase de edificios y qué almacenes existir, y hasta dónde se leen los equivalentes localizados cuando el usuario da vuelta. Por ejemplo, el usuario puede desear a veces saber generalmente qué existe en la ciudad en cierta dirección y no apenas sobre los edificios que exista en la visión visual. El navegador como lo señalamos en un post anterior es lo que se ha liberado. Es poco en relación a las problemáticas que señalamos pero se puede trabajar en un modelo más accesible del mismo. Mientras que el código fuente del metaverso, comentan que será liberado en el 2010. Cierro con la pregunta del comienzo: ¿Es posible pensar condiciones de diseño centrado en el usuario, en mundos virtuales?. Y agrego ¿o el impacto visual y los negocios que funcionen aún con estas limitaciones, harán olvidar la integración? Enamorados de lo real muchos diseñadores aspiran a lograr una reproducción o mimesis de la vida en los mundos virtuales, sin percatarse en el enorme poder de innovación que brindan
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APÉNDICE estas herramientas. En 1998 escribí sobre museos en la Web el artículo El museo del prado, una visita virtual donde ya señalaba mi preocupación por la reproducción. Decía entonces: “(…) Si bien excede este artículo, los denominados mundos virtuales de construcción en 3D, presentan muchas veces las mismas cuestiones, tecnología computacional para reproducción de lo físico, lo que no está mal, si esto nos permite avanzar hacia otras propuestas. El desafío que se presenta en estos mundos virtuales, es construir apoyándose en la reproducción del mundo cotidiano, dado que la familiaridad produce continuidad, pero a la vez plantea innovaciones, de modo que los límites físicos del mundo real, no existentes en el virtual, no sean reproducidos. Existen puertas virtuales para ingresar a una casa virtual, a modo de puertas reales, y esto muestra la continuidad a la que hacíamos referencia, aunque no debería ser el único modo de ingreso a una sala virtual. Es una tensión a resolver, entre lo conocido y lo que puede aparecer como una vivencia de exterioridad, a los marcos de referencia del sujeto. Podríamos pensar una correlación entre las construcciones de este tipo y la pintura figurativa. Pintura que a lo largo del siglo fue cediendo paso a los experimentos de las vanguardias, que como bien señala Massota: “a partir de significados conocidos de antemano y referidos a cosas reales”, se produce una inversión a la que aportaron los movimientos de principio de siglo, donde lo figurativo queda asociado al significado y las vanguardias al significante. Se rompe la necesidad de retratar lo conocido. En la Web y los mundos virtuales se retorna muchas veces al significado, privando al sujeto de la movilidad de los significantes, en otros términos, se cierran sentidos al priorizar el significado sobre el significante en aras de un funcionalismo. En el núcleo de esta observación tendríamos que poner en discusión la idea empobrecida de interactividad que circula en la red (...).” 173
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DIANA FERNÁNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI Cuando se habla de Second Life muchos siguiendo la metáfora de los juegos, se preguntan cual es objetivo, hasta en los Sims, el pariente lejano de SL, tenía como objetivo desarrollar al personaje. Sin embargo en Second Life sí hay un objetivo, aunque no dicho y que quizás justifica los millones de personas que lo habitan: La promesa de ganar la eternidad.Seres livianos, rápidos, incorpóreos, habitan el fenómeno de Second Life Life, del cual todos los días tenemos noticias de algún nuevo negocio digital. Siguiendo auman a Zygmunt B Bauman auman, en La vida líquida, donde señala “La velocidad y no la duración es lo que importa, es posible consumir toda la eternidad dentro del presente continuo de una vida terrenal(…)” . Second life se esta convirtiendo en la metáfora de los nuevos creyentes, que renuncian a las viejas ideas de vida mas allá de la vida, para vivir una vida en simulación. Como señala Bauman el truco consiste en comprimir la eternidad para que entre en una vida, pero como los cuerpos reales y las vidas reales, al menos hasta que construyamos clones a medida, aun siguen siendo finitos, estos entornos virtuales nos dan esa vida eterna. No trato de ponderar un regreso a ideas religiosas, sino señalar que hay una búsqueda de eternidad y paraíso a medida. Para finalizar vuelvo a La vida líquida. “La eternidad es evidentemente la gran marginada en este proceso. Pero no así el infinito: mientras dura el presente puede estirarse más allá de todo límite y dar cabida a todo aquello que antaño se esperaba experimentar en una situación únicamente en una situación de de plenitud temporal (en palabras de Stasiuk). Es posible que, gracias a la esperada infinitud de la experiencia mundana por venir nos eche de menos la eternidad, puede que ni siquiera se note su ausencia (…).”
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