106 學年 工設作品集 -meet chance
學生 : 任有文、張力介、陳厚潤 指導教授 : 曾元琦
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前期討論 p.4 第一次訪談 p.5 第二次訪談 p.6-7 設計願景 p.8 設計脈絡 p.9 設計呈現 p.10-13 方案評估 p.14
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前期討論
Priority discussion
近期的新聞議題逐漸討論到關於博愛座的存在的意義,新聞報導經常看到一些人認為博愛座理當該給特 定族群乘坐,而在公共場所與原先坐的人發生衝突,甚至將衝突的過程或是照片 PO 上網來公審這些人, 於是社會對於博愛座讓座的行為開始產生觀感上的惡化。 而我們認為,對於在公共場域中的互動問題應該藉由設計來解決,透過設計來讓公共場域中人們在公共 財上的使用上能更加流暢。因此一開始我們專注於場域中的公共財,也就是人們對博愛座、一般座以及 在使用上的互動與感受。 針對這部份,我們羅列了關於諸多不同場域中關於公共財的問題,特別著重在大眾運輸工具上隱性需 求、顯性需求的人在面對公共財的經驗。
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第一次訪談 First time interview
過程 -在一開始的訪談中我們特別去問了關於在大眾運輸工具上的經驗,大部分的人容易對好的經驗印象深 刻,像是遇到友善的司機或是看到有趣的事情,而不好的經驗經常是場域壅擠或是天氣不好、車次誤點 等外部的原因。而在博愛座與一般座的觀感上,我們發現人與人之間有非常大的差異,大家對於公共財 的定義相當分歧,有些人認為公共空間中有著無形的壓力迫使他們不得不去做出符合公眾期待的行為, 有些人認為公共財的本身容易誤導人們做出無意義的行為,有時甚至凸顯了公共財本身的不合理,讓坐 等行為應該是要自然產生,而非透過貼上標籤來提醒人們理所當然的善意應該被迫發生。
討論 -在整理了第一次的訪談內容後,我們發現公共財本身並不是問題發生的根本原因。即使博愛座本身就預 先假設了人們該產生的行為,但人們在進入公共場域中本就已經存在預設的觀感,這些預設觀感會影響 人們的心理狀態,進而促使人們在公共場域中產生不一樣的反應。有些個性上較不敢與他人接觸的人會 很容易去避開任何可能與他人接觸的機會而不會去坐博愛座,即使博愛座還剩很多;有些人則認為博愛 座與一般座沒有任何差別,即使坐在一般座也很樂意去讓座;有人則認為博愛座沒有存在的必要,即使 自己還是很消極地去避開博愛座本身。 我們從訪談者的回答中發現,比起公共財本身的問題,人們在不同場域中面對不同人的心理狀態,才是 產生問題的主因,與其去關注人、公共財與公共財使用者間的互動,我們更該去探討在互動背後的心理 狀態,才能了解人們互動上問題發生的原因。 我們第一次的訪談中問題顯得太過侷限,如要了解心理狀態的成因,應將公共財本身撇去不看,直接去 看人與人之間的互動。
修正 -這次我們直接面對人與人之間互動上的問題,側重於人在互動過程遭遇到的情況與問題,並擴大了我們 的場域種類,延伸到所有的公共場域,尤其是會讓人們短暫共享同一個空間的場域(例如:圖書館、區 間車、餐廳、公車、捷運等),會選擇這些場域的原因是因為這些場域比起開放的場域,這些地方人更 容易有互動上的交集。
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第二次訪談
Second time interview
過程 -這次我們訪談內容以公共空間的互動經驗為主, 並追問互動當下與之後的想法,以及關於人們在 公共場所中正向與負向的經驗跟在面對不同狀況 下會有的反應。 從這次的訪談中我們發現,人們在面對陌生人時 的互動很大一部份受到對當下的互動是否有信心 而影響,人們常常會因為預設立場或是過去經驗 而不敢敞開心胸與陌生人互動,尤其是面對負向 的互動,像是制止他人沒有公德心的行為,人們 很容易逃避或是以藉口的方式逃避互動,像是說 認為對方不會理性回應或是認為自己並沒有維持 環境秩序的權利,甚至是認為正義的行為應該由 熱心的人去施行。
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另外,我們也發現正向的互動卻比負向的互動更 容易去施行,人們很容易因為共同的契機而試著 去接觸陌生人,舉凡是幫助的行為抑或是共同感 興趣的事物。比起負向的互動,人們更勇於去進 行正向的互動,並在互動之後覺得社會並沒有那 麼糟,與陌生人的互動並非是壞事。
討論 -在我們的整理後,我們發現會使互動產生問題的
要喚起一個好的互動需要一系列的過程才能達到
原因相當多:
目的,根據我們對於訪談內容的討論,除了上述
1.
預設立場:人們很容易對某些人事物有既定
幾項影響互動的原因之外,能讓互動產生的最常
印象,認為某些互動將會導致負面的結果,這也
見情況,通常在互動發生之前會有一個共同的契
使得人們害怕去與他人互動。多名訪談者提到,
機。共同的契機有很多種類,舉凡是一個事件或
會因為預設對方的反應或是因為因為媒體的耳濡
是場域中的物品、設備,有了共同契機之後,產
目染之下,將陌生的互動歸類為偏負面的互。預
生互動的機率將大幅提高。而根據共同契機的類
設立場的產生常常是人們自我保護的自然反應,
型也將決定這個互動將會是正向或是負向的互
但預設立場的結果也讓我們錯失了許多良好的互
動,若是負向的互動,則人們對於互動這件事情
動。
將會更為被動,或是在互動之前有更深的預設立 環境默契:某些環境的氛圍不適合或是迫使
場,而使互動過程發生阻礙;若是一個正向的互
人們去減少互動的產生,我們在像是圖書館的公
動,人們有機會因為這次的互動或是連續幾次好
共場所,由於環境中對於環境氛圍維持的要求增
的互動轉而比較不會逃避下次互動的發生,甚至
加,讓人們自然而然降低了互動的發生頻率。環
對下次的互動產生期待。
2.
境默契與從眾心理有相同意義上的關係,當一個 場域中大部分人的行為模式趨向一致時,剛進入 場域中的人會很容易順著大家的互動模式去產生 行為,而從眾的意識也成為環境默契構築的依 據。 3.
社會風氣:在華人社會中,我們很常從小就
被教導不能強出頭,不能做出太引人注目的舉 動,這些根深柢固的觀念讓華人世界陌生人間的 距離顯得更加遙遠,除非有環境中有幫助互動的 媒介,否則我們不太會主動與陌生人打交道,尤
共 同 契 機 >> 產 生 互 動 >> 好的經驗 >> 不去逃 避甚至期待下次的互動
其是偏向負面的互動時,幾乎是能避免就避免。 與陌生人打交道近似一種彰顯自我的表現,許多 訪談者表示,台灣社會對於公共場域中負面的行 為,人們並不會出聲去制止,認為自己沒有那個 權力去管理場域中的和諧,也會盡量去迴避環境 中的負面問題。 7
設計願景 Design vision
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在充滿互動的社會裡,人們在路上看到彼此時不
地與他人溝通,不管溝通的契機是好的或是不好
會產生負面的預設立場,對人和人之間的互動會
的,人們都能自然地互動,並且不會因為互動上
高度地不排斥,甚至把握和珍惜人和人之間的互
的挫折而對下次的互動失去期待。
動機會。
而在第二次的訪談中我們也發現了我們設計在介
例如 : 在那個世界若被問路,除了告訴問路人怎
入上的限制,
麼走之外,甚至還會把握當下,更加去與對方交
1). 人們會觀察、適應場域,並從經驗去做出符
流,甚至跟他完成整趟的路程。在那個世界,人
合環境默契的行為,這說明了互動必須是在不破
們在圖書館中看到有人正在翻閱自己也很有興趣
壞場域原有默契下所發生的;
的書,會主動與對方攀談。
2). 事件發生過度頻繁會影響人們進行行為的意
因此,我們希望在人們因為預設立場而猶豫去互
願,事件本身的難易程度也是影響人們是否去進
動之前,能因為一些共同的契機而對整個周遭環
行行為的原因,這也說明了互動必須控制在一定
境產生一個預先的歸屬感,將自己視為環境中群
的頻率之下發生,互動必須更加簡單,不會讓人
體的一份子,人們處在一個有歸屬感或是熟悉的
們覺得困難;
環境中會認為自己比較能掌握環境中的狀況,進
3). 每個人對於互動的心態是有差異的,我們應
而產生更多互動。
該尊重每個人互動上的自主性,不會因此而強迫
我們認為,最理想的互動過程,是人們能很直接
要他們做出違背本身意願的事情。
設計脈絡 Design context
在場域觀察中,我們發現人在公共場域中總是處
1). 互動必須是在不破壞場域原有默契下所發生:
於閒置而不知該如何互動的狀態,因此總是在滑
我們的互動在正向的前提下,不能去破壞原有場
著螢幕、發呆或是看外面風景。透過我們的設
域的功能與氛圍,因此我們選擇以場域中現有的
計,我們提供他們一個互動的契機,期望他們透
物體去做更動與發想,目的是不使我們的設計突
過一個初步的互動,藉由一個好的互動經驗,來
兀地出現在場域中。而我們的設計也必須盡量地
降低互動上無形的屏障。
自然發生,不能太過刻意而使場域中的使用者顯
在最終的場域選擇中,我們選擇在區間車廂上做
得尷尬,反而降低了繼續互動的意願。
為我們的設計場域,區間車的搭乘由於站與站之
2). 互動必須控制在一定的頻率之下發生:我們
間距離適中,不會像是自強號或是客運一樣,需
的設計不能太過頻繁發生,而必須控制它發生的
要共處在一個空間中相當長的時間,也不會像是
機率,即便他在場域中也不會隨時都會產生反
公車或是捷運一樣在車廂中的時間非常短暫。我
應,或是反應的過程需產生變化,讓使用者不會
們認為,區間車的站間距離時間與我們認為的互
因為太過單一的回饋而失去興趣。
動過程時間較為符合,太長的共處時間容易使得
3). 互動必須更加簡單,不會讓人們覺得困難:
我們的設計介入新鮮感變淡,透過潛在的站間時
互動過程需要自然,必須降低讓它發生的困難
間限制,來讓人們把握每次的互動,也不會因為
度,因此在設計上,我們不能讓互動契機的產
像公車或捷運一樣時間過短,而無法將整個互動
生太過需要心思,而是讓它能在無意間發生,或
過程走完。
是發生的過程只是在使用者的一念之間就已經開
根據我們上述的設計目標,我們想要解決的事從
始。
第二次訪談中整理出一個具持續性的互動過程的
4). 尊重每個人互動上的自主性:我們的設計必
前期階段,透過提供一個正向的互動契機,來讓
須不去干涉每個人互動上的意願,有些人由於當
場域中的人自然地產生互動,並讓他們對下次的
天的心理狀態而沒有非常高的互動意願,我們的
互動懷抱期待。
設計不能太過干涉,甚至在互動的結果不會產生
而在設計的介入程度上,我們透過設計限制去有
懲罰或獎賞,這也讓我們的設計不會因為不去參
限度地規範我們的設計在場域中的角色:
與而利益受損,或是受到苛責。
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設計呈現 Design
最終透過動畫的製作與影片拍攝的配合來呈現這次的設計。
影片截圖
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動畫截圖
光點配色
LOGO 設計
呼應團隊的理念,期待公共場域的人能 因為遇見機會,自然而然的互動交流。
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1) 當沒有人時,螢幕中只會有一個大光點。 2) 當第一個人去碰觸時,螢幕中的光點產生反應。 3) 當第一個人去轉動手摸到的環時,螢幕中的光點會噴出與轉動的還相同顏色的光 點,並在螢幕中四處碰撞。 4) 人可以一定程度去控制光點,環轉動的幅度影響光點的速度,轉得越大,光點速 度越快,在畫面中撞擊的頻率增加。
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1) 當第二個人碰觸鐵管上另一段環時,螢幕中央的大光點產生反應,同時畫面中第 一個人的光點仍在碰撞。 2) 第二個去轉動環,中央大光點也會噴出對應手摸到的環相同顏色的光點。 3) 光點會在畫面中互相碰撞,當兩人都在轉動手握的環時,互相撞擊的頻率增加。 4) 當使用者的人數達到四個的時候,光點不再會是互相碰撞,而會呈現另一種互動 方式,圍繞中央的大光點循環轉轉動。
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方案評估
Program evaluation
在發展設計的過程中,我們簡單地透過評估設計 方案的表現性與互動性,去了解這個設計是否是 符合我們設計目標與限制: 表現性:設計不能太過凸顯其外表或是回饋上的 呈現,表現性太高將會讓互動的角色顯得薄弱, 甚至破壞場域原有的默契;設計不能有太淡薄的 表現,否則人們很難將互動與呈現做連結,而無 法產生下一步的互動。在評斷上,我們希望我們 的設計是具有中間偏低的表現性,以不破壞場域 默契為目標。 互動性:互動性高的設計能讓我們的設計更容易 帶出更多下一步互動的可能性,這一部分我們希 望互動性越高越好。 綜合上述,我們的設計必須是不影響場域中原有 功能的互動性設計,因此要控制我們的設計在公 共場域中是不刻意的,但又必須同時考慮它能帶 來的互動性。
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