Oz's Portfolio

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Industrial Design Portfolio ~2020

這是一本作品集 不是一顆荷包蛋


Portfolio

關於作品集

「設計在我們的生活之中,無所不在。」

當這本作品集完稿時,大家總問我為什麼封面會是一顆荷包蛋?我反問他們,那你們作 品集上面的元素,三角形、方形抑或是線條,那又有什麼特別的意義呢? 作品集是設計師對於自己設計與人生觀的體現,設計就跟荷包蛋一樣,平凡的存在於我 們生活中,乍看之下並不顯眼,卻又如此優雅地融入了生活之中。 「設計,就是對生活方式的理解。」設計師包益民說到:「設計,是不需要讀的,相反 的,設計是要創作者本身對於生活的觀察、對於生活每個環節的思考與沈澱。」如果用 荷包蛋可以呈現我對設計的態度與觀點,那我何必反對用荷包蛋來作為我的封面呢?

「荷包蛋」就是我設計的「體現」。

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白色設計

5-6

Iceart h 抗菌不鏽鋼冰塊 The P un ct uation Mark s 表點符號 1+1 Stand 模組攤車 DeliveryTime 好食帶 Dual 雙層落水頭濾網 Goos elig ht 隨行燈 宋體字檯燈 澆花除濕機 咕咕壺

黑色設計

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辣度感測機 迷你音樂創作家 One-h an d dry Tem perat ure Cub e 溫度箱

服務設計

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Actib ee活動蜂

視覺設計

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六合夜市 介面設計 Smart Box 介面介面 編排設計

遊戲設計

70-71

邪惡存錢筒 Room Service!!


個人資料

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學經歷

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白色設計 White Design


1. 白 色設 計的 產品 出 自於我對日常生活的詮釋,或許我們的生活可以不 必 那麼 嚴肅 。

「我 不是 設 計師,我 更像 一顆 聖誕 樹。 」 - Philippe Starck


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動機與摘要

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標點符號 T he Pun ctuation Ma r ks

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逗號

句號

C om ma

Per iod


問號

驚嘆號

Q u es t i on M a rk

Po int

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醒 酒器

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不 鏽鋼 冰塊

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紅酒 開 瓶 器

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啤 酒開 瓶器

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好⾷帶 可⽤於外送服務的環保餐盒

本產品針對現有紙餐具無法有效回 收的問題,提出了⼀個可以重複使 ⽤的外送餐盒⽅案。

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便於堆疊、運送的設計

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保溫 Keep warm 雙層的材質保溫不燙⼿,也能以異材質熱脹冷縮的⽅式拆件回收。

標籤

Lable

波浪狀的表⾯讓標籤易撕不留痕跡。

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堆疊 Stacked 造型的設計⽅便商家堆疊收納,也能夠 層層堆疊。

密封

Seal

使⽤壓⼒閥作為閉闔⽅式,配合 橡膠墊使液體不外漏。

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統計數據與回饋

哇!您因為使⽤了這項餐具減少了 70m App全部使⽤者減少的紙漿使⽤量為1231.2g 您在全部使⽤者裡排名為 27% 全部使⽤者共減少了1202個紙餐盒使⽤量

循環經濟 Closing the loop

100%回收原料

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餐盒製作

餐具破損

熱脹


mg的紙漿使⽤量。

脹冷縮回收pp外盒

回收304不鏽鋼

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作品名稱:

Gooselight 一款可以隨身攜帶的充電檯燈。

設計理念: Gooselight智慧檯燈,結合了智慧、輕便、無線等技術,重新定義了檯燈的 外觀。GooseLight具備了隨身充電的功能,具備了10000mAh的電量供於充 電與本身的運作。而燈座使用了觸控來作燈具的控制。幫手機充電時會配對手 機的藍牙,您可以使用藍牙功能來設定您的燈光,或是制定讀書模式來監控使 用時間並分析其數據,又或是在不同的地點,提供您適合的燈光模式。

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作品名稱:

咕咕壺 Cuckoo teapot 一隻以雞為原型的西式陶瓷茶壺組

設計理念: 咕咕壺是一款以雞為原型的西式陶瓷茶壺組,壺體象徵雞,杯子象徵雞蛋,托 盤呈現了其孵蛋的意象,將仿生設計以幽默風趣的方式呈現出來。

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黑色設計 Black Design


2. 黑 色設 計的 產品 展 示了我對未來世界的想像,是一場對模態世界的探 索 與猜 想。

「 你可以重新想像一個世界觀去發展你的概念,便不會被現實的

因素所侷限。」 - D unn e & R aby


辣度感測機 可利用電流模擬辣度的機器

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辣,是一種痛覺 刺激性 x 燒灼感 x 麻感

電流是最好的麻辣模擬器! 電流能夠使神經元傳遞痛的訊息,讓大腦感覺到辣。 電流短路能夠產生溫度,使其感受到燙辣感。 電流能夠產生麻痺感,讓嘴巴體會到麻辣。

小辣?中辣?沒煩惱! 以電流的痛覺來呈現你所能承受的辣度。

辣 度 顯 示 屏

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可供單 手者使用 的智慧衣架

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2019年共享空調設計競賽

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服務設計 Service Design


3. 設 計的 本質 是以 人 為本,讓使用者擁有良好的體驗是設計師應有的使 命。

「 大多數的情況下,人們不知道他們要的是什麼,直到你把東西展示在他們 眼前。」 - Steve J obs


設計背景 本專案中,活動蜂的製作者希望能增加突破點,增加大專院校學生願意使用的突破點,或者能 夠更方便輔以他們使用的功能。以凸顯「大專院校生」與「活動蜂」的特有功能。

我的角色 我負責了替活動蜂的團隊進行設計優化的任務,找出其欠缺的功能或體驗與未來的階段式任 務,並進行新的功能設計等工作。 我、另一個服務設計團隊成員,與一名活動蜂設計師進行協同設計。

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活動蜂簡介 全台各大專院校學生社團與自治組織為數眾多,每個組織通常在學期中會辦理各式活動,規模 可能橫跨社團內部、全系系胞,或跨校聯合等。面對大型、跨校系的活動時,報名、收款及管 理相當耗費人力、物力與時間,在聯繫上甚至可能出現資料遺漏等情形。 「 Actibee -活動蜂」以校園社團作為主要服務對象,提供表單製作、金流處理、名冊管理一 條龍的線上服務—便捷地建立個性化表單,立即提供活動參加者線上報名與付款,輕鬆管理報 名資訊與收款狀態。

挑戰 該項目的目標最初是針對服務的缺失進行優化。最初的目標很簡單:參考相關的報名軟體,將 可用的元素結合,但我們沒有選擇簡單的方式,而是試圖增加一些功能來試著增加使用者使用 的動力與方便管理的功能。

目標 創建可增加使用者動力的新服功能或服務。 找出目前系統的缺失。

業主需求

服務的 創

原有問 題

新點

修正

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發現階段 在這階段我們使用了顧客旅程圖、人物誌與原型測試來做發現階段的工具。

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對於學生族群來說,金融相關的管理可能是辦活動會棘手的點之一,我們

金融

在會特別在審視在我們的服務中他是否完善。

由於學生的屬性,導致活動幹部的迭代速度相當高,對於學生來說活動的

管理

報名

資訊的傳承是很重要的一點。

我們發現報名階段少了門票的分級制度,同時我們也發現報名或許是我們 可以做制度突破的點。

管理 與 未來發展

我們使用階段性策略的方式來逐漸釋放功能,我們前 期需要先吸引使用者來增加使用基數,活動管理的功 能才會有需求性。

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金融與退費 我們檢視了金融系統相關的服務,發現系統中缺少了退費的功能。 退費問題可拆分成以下幾點:

於是我們設計了一套退貨流程,面臨可能的退貨問題與情境

退貨流程圖

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報名、分組與抽卡系統 報名系統我們增加了更多的欄位來決定報名 票種問題外,我們還注意了分組問題,倘若 能在分組的時候將志同道合的參加者集合在 一起,那肯定能增加活動中的互動熱度。經 由了對參加者與主辦方的質性訪談後,我們 將需求分成兩個面向。

設計要素 開場白功能為聊天開始向對方打招呼的第一句話,如果對方對此開場白感興趣並回覆則聊天開始(第一 階段配對)。 自我介紹的內容選項可由主辨單位自訂,讓配對功能與活動屬性更加相關。 一天配對一個人,讓互相認識有較充裕的時間外還有一定的急迫性。 系統推薦預設分組名單,主辦單位確認後可再調整。

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現有系統的缺陷優化 在原型測試中,我們藉由觀察其他人的使用來進行系統現行的一些問題,接著來對其介面與服務進行優化。

未來 我們針對活動蜂團隊提出了一 些方向與策略,像是未來轉成 平台化需要考慮的功能,還有 贊助的部分可能會是一個新的 突破點,以及改進現在教學設 計的部分。

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總結

本次專案中,我們改變與新增了以下面向:

1.將其從報名工具轉換成報名平台的階段式策略 2.發現該服務未考慮退貨的情境,並提出了一套有效的退貨方案 3.新增了抽卡功能,使學生們在活動可藉由配對功能互相認識,同時可以藉由配對結果進行分組 4.改善現有系統的操作問題,優化其介面與操縱性

本次專案中抽卡部分的地方有與許多活動主辦者做進行討論、共創,在抽卡功能的設計上收穫了 大多的好評,這個功能也符合活動蜂團隊希望的「創新點」。

由於本產品活動蜂團隊尚未上架,期待上架後能收到更多的使用者反饋,來檢視本次專案中執行 這些方案後的影響。

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視覺設計 Visual Design


4. 視 覺是 非語 言傳 達 中最容易傳達理念的工具,也是設計師應掌握的基 本 能力 。

「設 計已經 是一種 溝通。」 - Paul P an grao


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「六 合夜 市」 介 面設計

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Smart Box 二 手電 商 APP設計

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編排設計 海報 x 網格 x 排版 x 設計

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設計理念 本遊戲以警察拆除炸彈為主要遊戲目標,玩家扮演警察來孤身完成任務。在遊戲過程希望玩家 體驗警察為避免被發現,而單獨執行任務的心境。因此在遊戲過程中希望玩家體驗到:情報不 明的未知感、獨立執行任務的孤立感,資源有限的困難感。

我的角色 我負責了整個遊戲中所有策劃層面、程式設計、場景設計、流程設計的部分。另一員負責音 樂、美術與介面。

目標與挑戰 打造一款符合上述設計理念的遊戲,同時並且須在兩週以內完成。如何事前計劃好遊戲應有的 元素與對時間控制的掌握是我們最大的挑戰。 73

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設計理念 本遊戲以警察拆除炸彈為主要遊戲目標,玩家扮演警察來孤身完成任務。在遊戲過程希望玩家 體驗警察為避免被發現,而單獨執行任務的心境。因此在遊戲過程中希望玩家體驗到:情報不 明的未知感、獨立執行任務的孤立感,資源有限的困難感。

我的角色 我負責了整個遊戲中所有策劃層面、程式設計、場景設計、流程設計的部分。另一員負責音 樂、美術與介面。

目標與挑戰 打造一款符合上述設計理念的遊戲,同時並且須在兩週以內完成。如何事前計劃好遊戲應有的 元素與對時間控制的掌握是我們最大的挑戰。 74


遊戲簡介 Room service!!是一款第 三人稱射擊(third-person shooter)遊戲,使用的引擎與語言分別為 Unity和C#,玩家在遊戲中 孤身扮演警察來拆除恐怖份子所埋設的炸彈,同時過程中會與恐怖 份子駁火,如何在未知的環境中拆除三枚炸彈並在行動中存活為遊戲的主要目標。

影片介紹

畫面與玩法

血量較低時畫面會呈現紅色。

擊斃敵人時,會掉落補給。

拆除三顆炸彈,即可完成任務。

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遊戲 機 制

遊戲類型

設計目標

第三人稱

情報不明

獨立任務

資源有限

射擊

的未知感

的孤獨感

的困難感

符合劇情的設定,產生帶入感

提供小地圖,但不提供即時位置,模擬真實地圖的使用方式。 情報不明 的未知感

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有限的視野範圍。 未知的敵人、炸彈位置。

獨立任務

沈重的音效與色調產生壓抑感。

的孤獨感

以高難度體現孤狼的困境。

資源有限

沈重的音效與色調產生壓抑感。

的困難感

以高難度體現孤狼的困境。


程 式設計

視角與攝

行為與

影機

動作

判定

音效、音樂

介面

鼠標與攝影機的互動、Dr awRay的判定與排序法、Layer的應用、遊戲角色朝向鼠標與特定物 件、On Triger的碰撞判定、Ta g的各式應用、跨腳本溝通、場景切換、音樂控制、UI介面、場 景物件與主角的互動、基本的角色移動、敵人單位的行為模式......等。

遊 戲 場景

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