PTSC PAGUS PaisaxelaCaixa Guia

Page 1

paisaxe Un programa medioambiental da Obra Social “la Caixa”

PAISAXE Requisitos mínimos recomendados: Procesador Pentium III a 500 MHz ou equivalente Resolución mínima de pantalla 800x600 128 MB de RAM Macromedia Flash Player 7



paisaxe


Edición

Fundación ”la Caixa”

Órganos de Goberno da Obra Social ”la Caixa”

Publicación Coordinación do Proxectoterra Autora Deseño Desenvolvemento tecnolóxico Desenvolvemento de contidos

COMISIÓN DE OBRAS SOCIAIS Presidente

Isidro Fainé Casas

Vicepresidentes

Salvador Gabarró Serra Jorge Mercader Miró Manuel Raventós Negra

Vogais

Marta Domènech Sardà Javier Godó Muntañola Inmaculada Juan Franch

Secretario (non conselleiro)

Alejandro García-Bragado Dalmau

Vicesecretario (non conselleiro)

Óscar Calderón de Oya

Director xeral

Juan María Nin Génova

Corrección e tradución de textos Henrique Rabuñal Corgo Justo B. Novella Martínez Magín Pallarés Morgades

PADROADO DA FUNDACIÓN ”LA CAIXA” Isidro Fainé Casas

Vicepresidente 1o

Ricardo Fornesa Ribó

Vicepresidentes

Salvador Gabarró Serra Jorge Mercader Miró Juan María Nin Génova

Patróns

Ramón Balagueró Gañet Ma Amparo Camarasa Carrasco José F. de Conrado y Villalonga Marta Domènech Sardà Manuel García Biel Javier Godó Muntañola Inmaculada Juan Franch Jaime Lanaspa Gatnau Juan José López Burniol Montserrat López Ferreres Amparo Moraleda Martínez Miguel Noguer Planas

Director xeral

Jaime Lanaspa Gatnau

Secretario (non patrón)

Alejandro García-Bragado Dalmau

Vicesecretario (non patrón)

Óscar Calderón de Oya

Área de Integración Social Director Subdirectora Coordinación da publicación

Marc Simón Joana Prats Elisabet Yanovsky Anna Mauri

Impresión da Guía

Axencia Gráfica XANIÑO

© dos textos, os autores © das imaxes, os autores © da edición, Fundación ”la Caixa”, 2008 Av. Diagonal, 621 – 08028 Barcelona Depósito Legal: C 4003-2008

Director executivo da Obra Social Jaime Lanaspa Gatnau

Presidente

Xosé Manuel Rosales M. del Tura Bovet Estudio Mariscal Òmada interactiva CIMAE S.Coop.C.L. Rosalina Pena Vila

Justo B. Novella Martínez Vicente Oller Compañ Magín Pallarés Morgades Manuel Raventós Negra Leopoldo Rodés Castañé Luis Rojas Marcos Lucas Tomás Munar Francisco Tutzó Bennasar José Vilarasau Salat Nuria Esther Villalba Fernández Josep Francesc Zaragozà Alba


paisaxe Un programa medioambiental da Obra Social “la Caixa”

05


PRESENTACIÓN

06

Na procura e conquista dunhas mellores condicións de vida para a cidadanía, no ano 2000, o Colexio Oficial de Arquitectos de Galicia puxo en marcha o Proxectoterra, un proxecto de intervención educativa dirixido aos distintos niveis do ensino obrigatorio co obxectivo de contribuír a mellorar o coñecemento que os escolares de Galicia deben ter dos nosos espazos vitais. O noso obxectivo é contribuír a crear cidadáns conscientes e responsables que asuman as actuacións sobre o territorio como un compromiso colectivo guiado pola súa xestión responsable e que saiban captar os riscos derivados da súa utilización segundo exclusivos intereses sectoriais, partidarios ou localistas. Desde os inicios dos traballos, fomos atopándonos con institucións e organismos que se uniron a nós na procura deste obxectivo común. Nesta ocasión é a Fundación “la Caixa” a que nos brinda a oportunidade de achegar ao mundo do ensino en galego o valiosísimo recurso educativo “Paisaxe”. Este programa, integrado no portal educativo Educalia, é unha proposta innovadora encamiñada á adquisición por parte da sociedade dunha nova sensibilidade ambiental a través da educación. Como Decano do Colexio Oficial de Arquitectos de Galicia, quero agradecer á Fundación “la Caixa” a súa colaboración para a edición en galego de “Paisaxe”. Coa súa incorporación ao Proxectoterra e a súa difusión na nosa comunidade educativa pretendemos colaborar a acadar unha maior sensibilización ambiental da sociedade en temas como a protección da biodiversidade, a conservación


dos espazos naturais, a preservaci贸n da calidade ambiental e o uso sostible dos recursos naturais. Neste sentido, o Colexio Oficial de Arquitectos de Galicia reforza o seu compromiso na defensa e preservaci贸n do medio ambiente e na defensa do noso patrimonio natural.

Celestino Garc铆a Bra帽a Decano do Colexio Oficial de Arquitectos de Galicia

07


INTRODUCIÓN

08

A Fundación “la Caixa” lanzou, na década dos noventa, unha nova estratexia educativa, no ámbito da educación ambiental, co obxectivo fundamental de dar a coñecer a paisaxe e co propósito de que os alumnos aprendesen a previr as consecuencias derivadas de calquera acción emprendida sobre o medio. Froito desa estratexia foi a creación das mochilas ambientais, deseñadas para estudar a paisaxe desde unha perspectiva biótica, abiótica, antrópica e desde o recurso da auga como elemento dominante. O certo é que a progresiva utilización das mochilas por parte dos centros educativos das comunidades autónomas e por parte de numerosas entidades e institucións, como centros de profesores, concellos, aulas de natureza, asociacións de medio ambiente, departamentos de medio ambiente ou educación dos gobernos autónomos, fixo posíbel a implantación destes recursos educativos no transcurso dos últimos anos. Logo da experiencia positiva das mochilas, a Fundación decidiu dar un paso máis nesta liña e promover o estudo da paisaxe, entendida como percepción humana do territorio, entre os membros da comunidade escolar así como nos ámbitos da educación formal e informal. Así naceu o proxecto


Paisaxe que mediante o uso dos sentidos, a observación directa, o traballo de campo e o uso das novas tecnoloxías da información, nos aproxima á complexa realidade do medio no cal vivimos. A preparación dos itinerarios e a confección da propia mochila, así como o recoñecemento dos residuos que se xeraron ao longo das diferentes épocas históricas, centran a atención de boa parte do proxecto. Así pois, o proxecto Paisaxe significa un paso máis na contribución que a Fundación ”la Caixa” fixo e fai no campo da prevención do medio ambiente a través da educación. É un recurso educativo que non aparece como un feito illado senón que é o resultado de toda unha xa longa traxectoria no campo da educación ambiental. Paisaxe, neste sentido, é un proxecto que vai alén dos intereses da comunidade educativa, xa que as súas aprendizaxes e actuacións supoñen unha nova sensibilidade ambiental que implica, en última instancia, unha mellora da calidade de vida para todos os membros da sociedade.

09


10


A PAISAXE: UNHA NECESIDADE SOCIAL O CD de Paisaxe como recurso educativo

A paisaxe pode entenderse como a percepción humana do territorio e interpretarse como o resultado das interaccións entre o medio natural e as culturas. Pero o concepto de “medio” sen precisión a escala xeográfica pode resultar ambiguo. O desenvolvemento acelerado dos medios de comunicación cambiou os clásicos conceptos de tempo e distancia, de forma que paisaxes afastadas no espazo poden parecer próximas e familiares e outras a máis curta distancia, pero de difícil accesibilidade (física e virtual), poden resultarnos estrañas. A globalidade e a realidade virtual están conducíndonos a reformular as relacións co espazo e, polo tanto, co “medio”. O concepto de relación co espazo foi variando segundo as necesidade dos diferentes grupos da especie e das súas culturas. En Occidente, baixo un concepto claramente antropocéntrico, considerouse o espazo onde viven o home como “contorna”, é dicir, aquilo que está ao seu redor. A contorna identifícase cos elementos naturais abióticos e bióticos, e considérase unha realidade separada da cal a especie debe protexerse e ao mesmo tempo ten que dominar para obter dela os recursos. O concepto de paisaxe ligado a esta relación ser humano/espazo é relativamente moderno. Non aparece ata o século XVI, cando os pintores holandeses fan referencia a unha porción de territorio ou país (pagus en latín, de onde deriva ‘paisaxe’). Nestas representacións pictóricas, o territorio contemplábase en perspectiva desde unha xanela e aparecía sempre nun segundo ou terceiro plano enmarcado. Co tempo, a paisaxe foi adquirindo máis protagonismo chegando a ocupar todo o cadro.

11


A paisaxe como sistema A comezos do século XX, a ciencia recupera a idea aristotélica de que “o todo é máis do que a suma das partes”, a cal define o concepto de sistema pasando do paradigma determinista ao sistémico, o que implica definir estruturas e dinámicas, e aceptar principios de incerteza, sistemas caóticos, indeterminación e complexidade.

12

Trátase, neste novo concepto científico, de comprender as interpretacións entre elementos e enerxías e aprender a prognosticar a posible evolución deste “medio” que non é estático, senón dinámico. Agora xa non se fala de contorna, senón de medio, xa que o home forma parte del como un elemento máis e por iso non só se contemplan os elementos naturais, senón tamén os socioeconómicos e culturais. Os avances tecnolóxicos, que permiten tamén unha rápida transformación do medio, provocan que, por primeira vez na historia da humanidade, se teña conciencia da capacidade da transformación e ao mesmo tempo tamén da transformación. Actualmente, máis que dominar para explotar, inténtase relacionar, comprender e preservar. Seguindo esta corrente revitalizadora da ciencia, o concepto de paisaxe tamén se ve afectado e defínese cientificamente como unha porción da superficie terrestre, estruturada pola interconexión dos seus elementos “abióticos, bióticos e antrópicos” que evolucionan en bloque, e dinamizada polas enerxías naturais e antrópicas. A paisaxe, entendida como sistema, presenta unha metodoloxía de estudo que comprende as fases de análise, diagnóstico, prognóstico e sindérese ou prevención.

Paisaxe e desenvolvemento sostible Paralelamente nestes cambios no concepto de relación co espazo, a finais do século XX agroma un novo modelo de desenvolvemento que procura garantir o crecemento económico e social, así como a conservación do medio ambiente. É o concepto de desenvolvemento sostible. Aplicar as estratexias de sustentabilidade supón realizar transformación políticas, económicas e culturais. Unha destas estratexias é facer que as xestións dos problemas colectivos sexan compartidas entre os diferentes axentes sociais e fálase de democracia participativa, o que quere dicir que os poderes públicos estimulen a participación cidadá.


O desenvolvemento sostible formula un grande reto, que é intentar harmonizar obxectivos económicos e socias coa xestión prudente dos recursos, o que xera contradicións e dilemas. O potencial educativo do estudo da paisaxe refórzase se contempla tamén a solución de problemas que se poden formular nunha paisaxe. Isto suporá ter en conta as diversas fases de estudo, desde a análise ao prognóstico e á prevención, o que permite a interpretación global da realidade a partir da integración e a síntese. Deste modo, propícianse os coñecementos e habilidades básicas necesarias para unha experiencia de participación satisfactoria. Recuperar a visión global, holística, do funcionamento do planeta, resituando ao home, non como centro do universo senón como un elemento máis que interactúa co resto, axudaranos a controlar e previr os problemas ambientais, e tamén a preservar a paisaxe como patrimonio natural e cultural, porque a paisaxe nos integra no territorio e nos dá identidade. A paisaxe pódese considerar como signo da calidade de vida da poboación, porque contribúe ao benestar individual e social e ao desenvolvemento dos seres humanos.

Paisaxe e sociedade Nestas últimas décadas, a importancia da paisaxe púxose de manifesto. Unha mostra evidente desta sensibilidade crecente en relación coa paisaxe é a crecente esixencia que se detecta na sociedade no referido ás actuacións no territorio e á explotación de recursos naturais. O resultado desta demanda social, un aspecto clave no proceso de recoñecemento da necesidade das políticas de protección, xestión e planificación da paisaxe, foi a presentación para a sinatura, promovida polo Consello de Europa, do Convenio Europeo da paisaxe, que tivo lugar en Florencia en outubro do 2000. O obxectivo da Convención é promover a protección, xestión e ordenación das paisaxes europeas. Unha das medidas particulares do convenio é potenciar a sensibilización da sociedade no referido ao valor da paisaxe, no seu papel social e na súa transformación.

13


Actualmente detéctanse movementos na sociedade encamiñados a aumentar a participación de diferentes axentes e sectores sociais preocupados pola acelerada transformación da paisaxe por mor das actuación antrópicas. Asociacións de defensa da paisaxe, políticos, empresarios, técnicos, educadores e diversos profesionais vinculados á paisaxe participan e impulsan documentos como as Cartas de Paisaxe para conseguir planificacións racionais do territorio. A paisaxe vólvese obxecto de protección, planificación e xestión, e evidénciase a necesidade de sensibilizar e formar á poboación nesta cuestión para que poida participar con coñecemento de causa nos debates e consultas que xurdan a raíz das frecuentes e impactantes actuacións no territorio. 14

O CD de Paisaxe Na liña destas directrices actuais, a Fundación “La Caixa” presenta o CD Paisaxe, proposta educativa innovadora a pesar de ser consecuencia dunha longa tradición en recursos educativos sobre paisaxe, como as mochilas ambientais. O CD aplica a metodoloxía propia dos estudos de paisaxe, que parten do concepto de entender o territorio desde o punto de vista sistémico e que pretenden sensibilizar no referido ás intervencións antrópicas. No CD preséntanse unha serie de actividades que en conxunto supoñen unha aproximación á análise, o diagnóstico, o prognóstico e a prevención. Hai cinco bloques diferenciados, catro deles, Observa, Clasifica, Investiga e Actúa, permiten coñecer a paisaxe virtualmente, mentres que un quinto bloque, Explora, é unha guía detallada que axuda a descubrir a paisaxe real a partir dos conceptos desenvolvidos nos anteriores. Neste sentido, o CD é unha autovía entre o mundo real e o virtual, onde o tráfico de información e comunicación é fluído e natural, como xa o é a existencia dos dous espazos nos que nos movemos habitualmente os cidadáns. O uso das TIC no estudo da paisaxe evidencia a ilimitada capacidade dos novos medios para facilitar o coñecemento do espazo real a partir da virtualidade e, nesta liña, o CD de Paisaxe convértese, en


mans de educadores e usuarios en xeral, nun recurso cunha ampla gama de posibilidades para coñecer, valorar a paisaxe e adquirir actitudes que a consideren como un ben necesario para a nosa calidade de vida colectiva.

O papel do profesorado Se a paisaxe é un valor patrimonial da sociedade ten que estar presente na consideración social e, polo tanto, debe contemplarse en todo proceso educativo. Coñecer a paisaxe e formular a súa axeitada planificación ven potenciado polo uso das TIC. Pero tense que ensinar a coñecer, separando e unindo, é dicir, analizando e sintetizando, e así facilítase coñecer a realidade e as súas causas. A realidade é a paisaxe, e investigar as causas da súa natureza proporciónanos coñecemento para saber previr a súa futura evolución. Nesta nova era planetaria, anegada pola cultura mediática, o papel do profesorado, máis ca nunca, resulta imprescindible para axudar a formar mentes ordenadas con amplitude para formular problemas e encontrar solucións. Tamén terá que proporcionar metodoloxías que permitan organizar os coñecementos. O CD é un recurso educativo que se verá altamente potenciado coa guía dos educadores, que poden decidir, orientar e planificar o seu uso para que se reforce a metodoloxía científica que a impregna e aplicala no momento axeitado do proceso de aprendizaxe. Observar, clasificar, investigar, descubrir, explorar e relatar as experiencias realizadas son etapas da metodoloxía científica. O CD propón aplicala á paisaxe. Pero son os educadores os que poden conducir este proceso lúdico, informativo, experimental e creativo, e transformalo en coñecemento, e este, en saber.

15


APRENDER CO CD Unha ferramenta pedagóxica

16

O CD de Paisaxe é unha ferramenta ampla e suxestiva que facilita o coñecemento da realidade global e complexa, e permite realizar actividades orientadas á solución de problemas, considerando o prognóstico e a prevención. O CD pon as novas tecnoloxías ao servizo dunhas finalidades pedagóxicas concretas, como: - A localización, a distribución e o papel dos elementos da paisaxe na organización espacial. - A especial consideración dos aspectos socioculturais e económicos. - A visión integradora ante a interacción de todos os elementos que conforman a paisaxe. - A análise dinámica dos fenómenos na explicación dos procesos que se producen na paisaxe. A proposta que contén o CD Paisaxe baséase no despregamento dunha serie de actividades que foron deseñadas seguindo unha orde lóxica, de acordo coa metodoloxía xeral dos estudos de paisaxe. Os diferentes bloques de actividades, en conxunto, formulan unha aproximación á análise, o diagnóstico, o prognóstico e a prevención. En conxunto, as actividades do CD Paisaxe comportan o logro de contidos específicos das diversas áreas de aprendizaxe, aplicables a diferentes niveis, desde unha perspectiva plenamente interdisciplinaria. De acordo cos contidos do currículo, inicialmente preveuse a idoneidade das actividades para o ciclo superior de primaria e para a ESO.


Nalgúns aspectos, hai actividades que se poden adecuar a ciclos anteriores, mentres que a maioría das actividades son tamén axeitadas para etapas superiores. Todas as actividades ultrapasan o ámbito estritamente escolar, xa que poden satisfacer os intereses doutros colectivos e da educación non formal. O CD promove o estudo da paisaxe como aprendizaxe innovadora, porque dirixe a construción do pensamento global por medio da integración e da síntese, porque capacita para a acción achegando coñecementos e competencias básicas e porque estimula as aprendizaxes mediante a proxección individual e social na propia contorna. Os sentidos permítennos a información da contorna. Cómpre ter presente en que procedementos e en que técnicas se basean as actividades de cada un dos cinco bloques que conten o CD: Observa, Clasifica, Investiga, Actúa e Explora. Os castro primeiros permiten coñecer virtualmente a paisaxe, mentres que as actividades de Explora son a guía detalla que facilita o contacto real coa paisaxe.

M. del Tura Bovet Pla Servizo de Paisaxe da Universidade de Barcelona

17


18

OBSERVA

CLASIFICA

INVESTIGA

ACTÚA

EXPLORA


A paisaxe é un todo real e dinámico, con elementos interconectados e enerxías que permiten o seu funcionamento. A paisaxe é un sistema onde o todo é máis do que a suma das partes. A paisaxe ten un valor social que presenta aspectos económicos, patrimoniais, de identidade, estéticos... A paisaxe é índice de calidade de vida. Os avances tecnolóxicos cambiaron os conceptos de tempo e distancia, e faise evidente a necesidade de aplicar a sustentabilidade para o mantemento do planeta. O concepto de sustentabilidade é aplicable á realidade da paisaxe local e global. As TIC son un recurso atractivo, un novo sistema de representación, efectivo e actualmente ao alcance para coñecer a paisaxe. As TIC son actualmente un recurso educativo cun grande potencial. O CD de Paisaxe propón acercarnos á realidade aplicando a metodoloxía científica e facilitando o enlace entre o mundo virtual e o real a través do uso das TIC. O CD fai de ponte entre a paisaxe virtual e a real. Non hai límite de idade para utilizar o CD de Paisaxe, pero si niveis de dificultade. Todo o mundo pode participar. O educador é quen pode orientar sobre quen, cando, como e para que se pode utilizar o CD como recurso educativo. O profesorado xoga un papel imprescindible para o uso efectivo deste recurso educativo.




22

OBSERVA

Observa é a porta de entrada para comprender as primeiras impresións estéticas e emocionais sobre a paisaxe e descubrir, deste xeito, que existen paisaxes distintas e parecidas en cores e formas, que varían durante o día e a noite e tamén segundo a súa natureza. O uso dos sentidos, neste caso a vista, permítenos intuír que hai paisaxes con estruturas e dinámicas diferentes e motívanos a descubrir máis cousas.


A primeira aproximación a unha paisaxe dáse por medio dos sentidos. Podemos captar cores, formas, olores, sensacións de humidade, frío ou calor, sons... Todas estas impresións proporciónannos información sobre a contorna. A partir dunha primeira percepción da paisaxe podémola explorar, investigar e obter datos que nos permitirán clasificala e estudala cientificamente. Dos cinco sentidos, a vista precisa pouca enerxía para funcionar e faino á velocidade da luz. Nunha fracción de segundo envía ao noso cerebro un número infinito de unidades de información. Observar unha paisaxe é mirar con atención. Mirar é aplicar a vista a un obxecto. Ver é percibir os obxectos mediante a acción da luz, de maneira que se obtén unha información que mediante o sentido da vista e do sistema nervioso pasa ao cerebro. Percibir é a sensación que temos como resultado dunha impresión material captada polos nosos sentidos. Pero percibir non só é ver, senón que é mirar. Segundo os nosos recordos, a asociación de ideas e os coñecementos, podemos ter percepcións diferentes dunha mesma paisaxe.

Que é? Este apartado é unha selección de fotografías de paisaxes naturais, rurais e urbanas con breves comentarios para orientar a observación. Hai grupos de imaxes segundo predominio de cores, tipoloxía de formas e variacións dunha mesma paisaxe ao longo do día e da noite, e segundo as emocións que poden desvelar. Observa favorece o desenvolvemento dunha capacidade intelectual básica para o coñecemento científico da paisaxe. Percibir e observar formas, cores e movementos da paisaxe, así como as emoción que esperta, é un exercicio motivador que dá pautas para a análise, a partir da selección e a comparación.

23


Como interactuar? A selección de imaxes de contornas rurais, urbanas e naturais móstrase mediante unha interface dinámica que permite crear un efecto “moviola” na visión das fotos. Cada imaxe aparece en pequeno e, ao pasar o rato sobre ela, agrándase. Deste xeito, o usuario pode ver, de forma rápida, diferentes paisaxes e os seus contrastes e obter unha visión global. Buscouse a interface axeitada para o obxectivo de cada un dos apartados (cores, formas, paso do tempo e emocións), pensando en dirixir o alumno cara o efecto de observación desexado. 24

As cores ordenáronse en tres gradacións, que permiten descubrir o predominio da cor na paisaxe, dependendo dos elementos que a forman.


As formas combinan fotografías de formas naturais e artificiais mostrando que aínda que nas paisaxes naturais as formas redondeadas son as máis habituais e nas paisaxes rurais e urbanas dominan as formas xeométricas, ás veces danse similitudes abraiantes. O paso do tempo ofrece fotografías dos tres tipos de paisaxe (natural, rural e urbana) tomadas ao longo das 24 horas que dura o día. Ao pasar o rato sobre elas, prodúcese unha secuencia “a cámara rápida” das transformacións que se producen nesa paisaxe ao longo dun día. Na paisaxe rural e urbana, os cambios ao longo do día son máis rápidos e máis evidentes ca na paisaxe natural. Quíxose pechar o apartado cunha invitación a reflexionar sobre as emocións que a observación da paisaxe suscita en nós. Para iso, seleccionáronse imaxes que poidan evocar nostalxia, rabia, vertixe, paz, melancolía... que son un punto de partida para que cada usuario busque as súas propias imaxes. As fotografías van acompañadas de textos que permiten afondar en certos aspectos da imaxe, agás no caso das emocións, onde non se quixo condicionar a experiencia do alumnado. Estes textos so aparecen cando o usuario deixa o rato quieto sobre a imaxe durante uns segundos. Programouse deste xeito para permitir dous niveis diferentes de interacción: unha máis plástica e inmediata e despois outra máis repousada e reflexiva.

25


Materias - Educación visual e plástica. - Coñecemento do medio natural. Ciencias experimentais. - Coñecemento do medio social e cultural. Ciencias sociais. - Lingua e literatura. - Música. - Matemáticas.

Aplicación 26

Pódese traballar autonomamente ou en grupo, durante o tempo que se quixer, xa que non cómpre seguir ningunha orde preestablecida. Inicialmente, o traballo de observación pode oscilar entre media hora e unha hora, se non se vincula a ningunha outra actividade.

Contidos - Uso dos estímulos visuais como preferentes nunha primeira aproximación ao coñecemento da paisaxe: a percepción inicial do conxunto. - Observación selectiva de aspectos significativos: características, proporcións e distribucións dos elementos da paisaxe. - Iniciación sensorial á composición, dinamismo e complexidade da paisaxe: apreciación visual de cores, formas e cambios. - Recoñecemento de combinacións e tipoloxías de paisaxe: natural, rural e urbana. - Valoración estética da paisaxe con relación ás actitudes de conservación e protección. - Entender a paisaxe como patrimonio e establecer o vínculo co concepto de calidade paisaxística. - Análise da resposta emotiva que cada paisaxe provoca e da súa incidencia na construción de actitudes individuais e colectivas.


Obxectivos - Fomentar o hábito da observación. - Sensibilizar cara a beleza, a harmonía e a funcionalidade da paisaxe. - Estimular a retentiva visual de formas, cores e estrutura da composición paisaxística. - Pautar a observación de formas e cores da paisaxe baixo condicións diferentes. - Detectar o cúmulo de información que achegan as imaxes da paisaxe. - Discernir entre os efectos visuais que cada grupo de elementos achega á paisaxe fisionómica. - Sentir e definir emocións e sentimentos fronte á paisaxe.

27


Orientacións didácticas A observación das fotografías acaba sendo un recurso por si mesmo, no sentido de que o simple “paseo” visual das paisaxes escollidas pode ser un exercicio inicial que supón percibir e observar. O material permite, ao mesmo tempo, aplicar diversas estratexias didácticas para potenciar a mobilización intelectual que comporta a observación. Pódese reforzar a captación de cores e formas da paisaxe propondo traballos individuais ou colectivos, como por exemplo:

28

- Definir matematicamente e reproducir as figuras xeométricas que se recoñecen no medio natural e no medio humanizado. - Recrear creativamente o cromatismo dunha paisaxe ou ben descompor a paisaxe nunha abstracción de formas e cores. - Analizar obras artísticas do paisaxismo. - Fotografar paisaxes a diferente escala co lema dunha forma ou dunha cor. Pódese vincular a observación de cambios visuais dunha paisaxe ao longo de 24 horas traballando o sistema solar, o día e a noite, o movemento da Terra e a Lúa, as propiedades da luz... A experimentación pode basearse en empregar a paisaxe como sistema de referencia no estudo do movemento e do tempo. Pódense relacionar as diferentes emocións e sensacións que provoca cada paisaxe con outros tipos de manifestacións artísticas, como son a música e a literatura. A imaxe dunha paisaxe como fonte de inspiración dá lugar á lectura comprensiva de descricións e poemas, como tamén á audición de pezas musicais.


29


abi贸ticos

bi贸ticos

antr贸picos

comproba


N>2


32

CLASIFICA

Clasifica sistematiza a observación e permite, de forma lúdica, ordenar as paisaxes de acordo coa súa estrutura, segundo as interconexións dos elementos e as enerxías que permiten que funcione e evolucione no tempo. A análise da paisaxe, é dicir, que elementos e enerxías a forman e a manteñen, permite a súa clasificación.


Unha paisaxe é un xeosistema localizado no espazo e no tempo. A paisaxe é a realidade e o xeosistema, o modelo. O xeosistema é un sistema na superficie da terra. Un sistema é un conxunto de elementos interconectados que evolucionan no tempo. Un elemento é a parte integrante dunha cousa. Os elementos integrantes da paisaxe podémolos clasificar en abióticos (non vivos), bióticos (vivos) e antrópicos (feitos polo home). As enerxías (naturais e antrópicas) fan que a paisaxe sexa dinámica, é dicir, que evolucione no tempo. Clasificar é ordenar, dispoñer por clases. Clase é a orde segundo determinadas condicións ou calidades do que se quere clasificar. Na nosa contorna podemos distinguir paisaxes distintas. As paisaxes poden clasificarse baixo moitos criterios. Un modo de clasificalas é considerar os seus elementos e a súa dinámica. Clasificación de paisaxe segundo Bovet/Ribas (1999)

Que é? É un xogo que propón, a partir dunha serie de fotografías, aprender a clasificar paisaxes, segundo os elementos que as forman: abióticos (auga, solo e rochas), bióticos (vexetación e fauna) e antrópicos (feitos polo ser humano). Tamén se teñen en conta as enerxías que as fan funcionar. Cada paisaxe clasifícase pola preeminencia de elementos e represéntase combinando uns símbolos asignados. Acertada a clasificación dunha paisaxe pásase ao seguinte nivel, que ten un maior grao de dificultade. Clasifica comporta unha lectura visual previa da localización e distribución dos elementos da paisaxe, que permite interpretala e facer un diagnóstico previo. A clasificación de diferentes paisaxes segundo unha simboloxía establecida é un exercicio ameno que desenvolve as capacidades para a análise e o diagnóstico.

33


Como interactuar O xogo baséase na capacidade de asimilar coñecemento mediante a repetición. O alumno aprenderá a diferenciar os elementos que aparecen nunha paisaxe, facendo as súas propias clasificacións e recibindo unha resposta inmediata sobre os resultados. A dinámica de xogo é moi rápida e tratouse de non penalizar “o erro” para que o alumno faga numerosos intentos ata asimilar os coñecementos precisos. A clasificación da paisaxe faise máis difícil só a partir do acerto.

abióticos 34

bióticos

antrópicos

O xogo consta de tres niveis, nos que se van mostrando fotografías de distintas paisaxes. A partir destas fotografías, o usuario indica, facendo clic sobre a icona que identifica cada tipo de paisaxe, os elementos e enerxías predominantes nesa paisaxe. No primeiro nivel, as imaxes mostran un único tipo de elemento dominante. Se o usuario acerta na súa resposta, pasa ao seguinte nivel. Se se equivoca, recibe unha explicación de cal sería a resposta correcta e preséntaselle unha nova fotografía do mesmo nivel para que o volva intentar.

Non é correcto Claro dominio dos elementos abióticos (rochas, area) nesta paisaxe desértica que funciona con enerxía natural.

> Continúa

abióticos

antrópicos

> Comproba

N>1


As imaxes aparecen de forma aleatoria; desta forma, un mesmo usuario pode xogar varias veces e presentaránselle diferentes imaxes. No nivel 2, son dous os tipos de elementos e enerxías que se poden apreciar na paisaxe. O primeiro elemento seleccionado ten que ser o predominante (obsérvase que a primeira icona seleccionada engloba á segunda). No nivel 3 a paisaxe aumenta en complexidade e presenta imaxes nas que hai tres tipos diferentes de elementos e enerxías. Esta dinámica de xogo foi formulada para que resulte moi intuitiva. Nin sequera será necesario que se recorra á axuda para entender o seu funcionamento, é suficiente cun par de intentos para comprender como xogar. A partir de aí, o importante é a selección que se realizou das imaxes (buscando exemplos claros e representativos de cada unha das variantes) e as explicacións que aparecen cando o usuario se equivoca (que achegan os fundamentos teóricos ao xogo).

abióticos

bióticos

antrópicos

> Comproba

N>2

35


Materias - Coñecemento do medio natural. Ciencias experimentais. - Coñecemento do medio social e cultura. Ciencias sociais. - Matemáticas.

Aplicación Cómpre iniciar o xogo asegurando que o alumnado ten clasificados e asimilados os conceptos de elemento abiótico, biótico e antrópico, e o de enerxías. Despois pódese traballar individualmente ou en grupo, pero sempre é recomendable contrastar e argumentar colectivamente os resultados. A duración do xogo pódese situar entre os 20 e os 45 minutos. 36

Contidos - Uso da observación indirecta na lectura e a análise da paisaxe: presenza e distribución dos elementos que a conforman. - Distinción entre compoñentes do medio físico e da tipoloxía das intervencións humanas na paisaxe. - Elaboración de sínteses interpretativas sobre a estrutura e a dinámica das paisaxes naturais e humanizadas. - Valoración da heteroxeneidade e a diversidade das paisaxes naturais e das formas de ocupación do territorio rural e urbano. - Uso de secuencias ordenadas e lóxicas na observación da paisaxe e aplicación de criterios de clasificación. - Manexo de simboloxías para expresar os resultados da clasificación: proporcionalidade e combinatoria de representacións xeométricas planas.


Obxectivos - Identificar os elementos que conforman unha paisaxe e as súas interconexións. - Definir a localización e a extensión dos elementos nunha paisaxe delimitada. - Exercitar a estimación de proporcións e combinacións nun espazo representado. - Entender o valor da escala nas representacións espaciais. - Utilizar criterios recoñecidos para a ordenación e clasificación de paisaxes. - Describir a estrutura e o funcionamento das paisaxes, comparando similitudes e diferenzas. - Valorar a diversidade paisaxística do planeta e a incidencia da acción humana no medio natural. 37


Orientacións didácticas Xogar a clasificar paisaxes segundo dominancia de elementos está claro que potencia unha observación pautada das imaxes, pois “fai fixarse” ao xogador nuns determinados aspectos, aqueles que achegan información significativa. Así pois, os alumnos poden xogar SOS ou en pequenos grupos, pero para aproveitar todo o potencial pedagóxico do xogo recoméndase organizar traballos complementarios ao redor da proposta e dos seus resultados. Por exemplo:

38

- Buscar ou facer fotografías de paisaxes a partir dunha dominancia preestablecida. - Ordenar imaxes de paisaxes de maior a menor grao de antropización. - Contrastar cambios na clasificación dunha mesma paisaxe ao longo do tempo. - Comprobar como pode cambiar a clasificación segundo a escala. Cómpre destacar que o xogo se inspira nunha metodoloxía do estudo científico da paisaxe e que, polo tanto, se pode conectar directamente coa investigación. É unha actividade que pide relacionar información e coñecementos a distintos niveis de dificultade. A complexidade intrínseca de toda paisaxe faise máis ou menos evidente segundo a súa fisionomía, e por iso hai imaxes máis “fáciles” e imaxes máis “difíciles”. En todo caso, a posta en común dos resultados será enriquecedora.


39




42

INVESTIGA

Investiga propón unha busca ao longo da historia dunha paisaxe virtual concreta. Encontrar, identificar, analizar as características dos residuos e das súas consecuencias na paisaxe é unha proposta de traballo de investigación. Analizar e coñecer as interconexións dos elementos nunha paisaxe é a base dun traballo científico que permite despois prognosticar.


As paisaxes son distintas segundos os elementos que as integran e a súa dinámica. Uns dos elementos que podemos encontrar nas paisaxes son os residuos. A especie humana ten unha grande capacidade para alterar a contorna grazas ao seu enxeño, o que lle permitiu desenvolver a tecnoloxía. Un residuo é aquilo inservible que queda despois dunha acción biolóxica, física ou tecnolóxica. Algúns residuos son biodegradables, é dicir, que poden ser aproveitados polo resto dos elementos naturais. Outros residuos non son biodegradables e estes aínda non teñen un lugar na cadea natural de reutilización porque son resultado das novos tecnoloxías. Investigar residuos na paisaxe comporta actuar para descubrir. Descubrir é encontrar, chegar ver, coñecer aquilo que se ignora. Neste xogo proponse investigar os residuos nunha paisaxe que foi evolucionando ao longo do tempo.

Que é? É un xogo para investigar o papel dos residuos na paisaxe e comprobar graficamente o seu aumento ao longo do tempo. Propón detectar os residuos visibles e invisibles en diferentes escenarios dunha mesma paisaxe, desde o Paleolítico ata o século XXI. Descubrindo o residuo obtense información sobre a súa orixe, biodegradabilidade, efectos da súa contaminación ambiental, recuperación, reciclaxe, posibles usos posteriores, toxicidade e efectos para a saúde. Investiga introduce estratexias de investigación científica para demostrar a evolución do impacto humano na paisaxe, centrándose na problemática dos residuos. Cómpre buscar a información significativa para poder confirmar formulacións previas e deste xeito avanzar na investigación.

43


Como interactuar Neste xogo preséntanse seis ilustracións dunha mesma paisaxe en seis épocas históricas distintas. O alumno debe analizar cada paisaxe e buscar os residuos que hai nela. Para iso, conta con dúas ferramentas: Lupa, para aproximarse a detalles da ilustración. Ferramenta de captura de residuos. A lupa aumenta determinadas partes das ilustracións e permite ver con maior definición os detalles da paisaxe. 44

Cando o usuario cre ter encontrado algo, acerca o detector para ver se realmente se trata dun residuo. Se o é, o residuo amplíase na pantalla. Unha vez localizado o residuo, captúrase facendo clic sobre el e daquela aparece unha ficha que ofrece información detallada sobre ese residuo.


Cada residuo encontrado márcase na liña inferior do xogo, coa cor correspondente ao grupo ao que pertence o residuo. Con isto, ademais, o xogador sabe cantos residuos lle quedan por encontrar. Na ilustración, os residuos encontrados fican marcados en negro. Incorporouse a funcionalidade de “pista”, que fai pestanexar un residuo pendente de descubrir. Con isto quérese facilitar que se encontren todos os residuos. Sen embargo, o xogo está formulado de forma que os alumnos poidan encontrar por si mesmos os residuos sen necesidade de recorrer ás pistas. 45

Cando o usuario localiza todos os residuos dunha época, a ilustración anímase para premiar ao usuario e ofrecerlle un incentivo que o estimule a querer encontrar todos os elementos en cada etapa.


A formulación deste xogo facilita varias aproximacións ao tema dos residuos. Un primeiro acercamento consistirá en localizar residuos, aprendendo a diferenciar que é residuo e que non. Despois, o alumno poderá aprender a clasificar os distintos tipos de residuos (orgánicos, plásticos, etc.). Para iso, terá que fixarse na liña inferior do xogo, onde cada residuo encontrado se vai clasificando coa cor asignada ao seu grupo. A barra de estado de residuos por época permite tamén que se poidan establecer comparacións entre épocas, dunha maneira visual e sinxela: observando como se vai completando a barra e que cor predomina en cada época.

INVESTIGA

46

REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (século XIX)

Grupo: Metais, vidros e cerámica

Botella de vidro rota Estado: Sólido Biodegradación: Non Contaminación: Visible e concentrada nas cidades Reciclaxe: Doada Usos posteriores: Envases Toxicidade no medio: Baixa

> Pecha

Materia orgánica

Novas tecnoloxías

Metais, vidros e cerámica

Plásticos

Combustibles fósiles

Produtos químicos

Materiais radioactivos


Por outra parte, as fichas de información facilitan unha análise máis profunda dos residuos ou dun dos grupos que poida interesar de maneira particular. Na ficha proporciónase a seguinte información: estado, biodegradación, contaminación, reciclaxe, usos posteriores, toxicidade no medio. Isto permite ao profesor traballar cos alumnos unha época concreta e afondar nela ou nalgún dos aspectos da información proporcionada sobre os residuos.

INVESTIGA

Por último, a estrutura cronolóxica do xogo e o feito de que se trate da mesma paisaxe en todas as épocas facilita unha aproximación á paisaxe desde unha perspectiva evolutiva e histórica. A partir da investigación de certos elementos, neste caso os residuos, pódense establecer ligazóns que nos explican a estrutura e a dinámica da paisaxe.

SÉCULO XXI

Materia orgánica

Novas tecnoloxías

Metais, vidros e cerámica

Plásticos

Combustibles fósiles

Produtos químicos

Materiais radioactivos

47


Materias - Coñecemento do medio natural. Ciencias experimentais. - Coñecemento do medio social e cultural. Ciencias sociais. - Historia. - Química. - Tecnoloxía. - Educación para a saúde.

Aplicación 48

A actividade é indicada para realizala individualmente ou en pequenos grupos, xa que, nun primeiro momento, se basea na agudeza visual e na dedución rápida na busca. Sen embargo, cómpre ter presente que asimilar toda a información obtida sobre residuos e contaminación forma parte dun proceso de aprendizaxe máis amplo. Por iso o xogo é especialmente útil para complementar programacións de aula.

Contidos - As intervencións humanas na paisaxe e os cambios ambientais. - Os residuos urbanos, industriais e agropecuarios. - Natureza e efectos dos axentes contaminantes. - Relación entre contaminación ambiental e saúde. - A evolución científico-tecnolóxica e a conservación do medio. - Redución, recuperación e reciclaxe de residuos.


Obxectivos - Concienciarse da progresiva capacidade do ser humano para modificar e transformar a paisaxe. - Recoñecer e clasificar diferentes axentes contaminantes, a súa orixe e a súa incidencia no ambiente. - Analizar o grao de toxicidade e biodegradabilidade dos residuos. - Coñecer os efectos nocivos dos distintos residuos sobre a saúde das persoas. - Relacionar o progreso científico e tecnolóxico coa conservación do medio. - Sensibilizar sobre o consumo responsable e a reciclaxe. 49


Orientacións didácticas O xogo é un recurso ameno para conectar con moitas outras actividades, especialmente de educación ambiental, e relacionar con proxectos de centro, co desenvolvemento da Axenda 21 escolar, o programa Escolas Verdes, etc. Pode aplicarse como motivación inicial e como reforzos de contidos, se se formularon actividades de aspecto localista, por exemplo:

50

- Investigar sobre cales e cantos residuos se xeran no propio centro, no fogar (nivel doméstico), no barrio ou na vila. - Confrontar datos cos que poidan obter das administración locais. - Investigar que tipos de recollidas están en funcionamento e onde van parar os residuos. - Suxerir actuacións factibles nos ámbito escolar, familiar ou veciñal sobre a redución e reciclaxe de residuos. - Visitar vertedoiros, granxas, plantas de reciclaxe, etc. - Realizar obradoiros sobre a reutilización de residuos e usos posteriores, por exemplo facer compostaxe para o horto escolar. É importante que, paralelamente, o alumnado tome conciencia da problemática dos residuos a unha maior escala, promovendo actividades como: - Achegar información da situación noutros lugares do mundo e noutras culturas para contrastar o volume e o tratamento dos residuos nos distintos modelos de sociedade. - Recoller e analizar noticias de desastres ecolóxicos a diferente escala xeográfica. Desde unha perspectiva máis disciplinaria, o xogo achega información relacionada co coñecemento de materiais novos, de tecnoloxías limpas, e pode servir para promover as prácticas de química ambiental no laboratorio. Indirectamente, tamén é un recurso para a análise da evolución da paisaxe ao longo do tempo. Nos escenarios do xogo pódense recoñecer modificacións que se explican polas diferentes formas de vida e modelos de ocupación territorial. Neste sentido, pódese propor ao alumnado que elabore unha secuencia cronolóxica representando as distintas fisionomías dunha paisaxe real e próxima.


51




54

ACTÚA

Actúa é o xogo por excelencia, onde se sintetizan os coñecementos para conseguir planificar unha paisaxe sostible. Comparar as múltiples posibilidades de creación de paisaxes sobre un mesmo territorio tendo en conta a súa dinámica permite formularse preguntas e prever a evolución da paisaxe e as súas consecuencias. Planificar un territorio é un labor complexo e o prognóstico evidencia que cómpre ter presentes as ligazóns de elementos e enerxías.


As actuacións da especie humana modifican as paisaxes. É importante planificar axeitadamente as actividades antrópicas. A poboación mundial aumenta progresivamente e os recursos naturais e o espazo planetario é o mesmo. Temos que aprender a vivir dunha forma sostible. Cómpre conseguir paisaxes sostibles, é dicir, paisaxes que se manteñan no tempo dunha forma estable, que non desperdicien recursos naturais nin antrópicos, que aforren enerxías e crezan con moderación desde un equilibrio dinámico, para asegurar a calidade de vida ás futuras xeracións. 55

Actúa permite xogar a ser planificador sostible. En función da paisaxe que se vai creando modifícanse catro indicadores que orientan para conseguir unha paisaxe sostible. Calidade de vida: expresa os servizos necesarios(sanitarios, educativos...) en función da cantidade de poboación. Contaminación: está en función dos residuos xerados pola poboación, o tipo de industria e o tipo de enerxía utilizada. Biomasa: expresa a cantidade de materia viva. Necesítase unha cantidade determinada en función da poboación. Recursos: expresa o balance económico das actividades antrópicas. A actividade económica proporciona ganancias e o resto (vivendas e servizos) ocasionan gastos.

Que é? É un xogo de simulación para acercar ao alumnado ao campo da xestión e a planificación territorial. Sobre a maqueta virtual dunha paisaxe é posible ensaiar e valorar diferentes opcións. As actuacións débense facer baixo criterios de sustentabilidade e calidade de vida. Uns indicadores van informando da sustentabilidade da paisaxe que se vai creando e aparecen avisos de situacións críticas. Como a paisaxe é dinámica e evoluciona co tempo, cómpre prever futuras problemáticas e a súa solución.


Actúa promove a acción razoada baseada no coñecemento da realidade ambiental e nos valores da sustentabilidade. Por medio da simulación faise patente a importancia do prognóstico e a prevención na xestión e planificación da paisaxe. O atractivo do xogo reside en tomar decisións, avaliar as consecuencias e, se for necesario, reconsiderar as actuacións no territorio. 56

Os xogos de simulación como instrumento educativo Xogos de simulación como Actúa ofrecen numerosas vantaxes como ferramenta educativa: - Permiten ao alumnado extraer principios xerais a partir das súas experiencias coa contorna. - Ofrecen ao alumnado a posibilidade de ser o protagonista da historia, de adoptar unha actitude activa perante o que aprende e de involucrarse niso (está “creando” a súa propia paisaxe). Esta actitude facilita enormemente a súa capacidade de retención. - Reducen a tensión na aprendizaxe, xa que o alumnado pode equivocarse sen medo a que o seu erro teña consecuencias, nin a que sexa visto e xulgado por outros. - Adáptanse á velocidade de aprendizaxe de cada alumno. - Permiten aos alumnos obter un feedback inmediato respecto ás súas accións e practicar reiteradamente unha habilidade ata adquirila. - Teñen un elevado compoñente lúdico que “engancha” ao alumnado, de forma que está moito máis receptivo e motivado. - Diríxense aos alumnos na linguaxe que mellor coñecen: a dos videoxogos. - Facilitan a comprensión de contornas complexas nos que se manexan moitas variables e existe un compoñente evolutivo. Para entender os simuladores, hai que estar familiarizado cos xogos de ordenador. Os videoxogos, aínda que non teñan unha finalidade didáctica, comparten técnicas e maneiras de actuar. Por iso para o alumnado son contornas familiares.


A función do profesor neste terreo non é explicar ao alumnado a dinámica de xogo, senón guiar a súa experiencia interactiva para garantir que tire conclusións alén das súas actuacións no xogo. Os mozos están afeitos a procesar información de forma non lineal, así como á linguaxe audiovisual e á interacción que lles proporcionan os videoxogos. Non teñen temor á hora de se enfrontaren a unha contorna tecnolóxica. Saben onde achar os elementos de axuda e só acudirán a eles se a experiencia falla. Trátase dunha xeración constantemente exposta a estímulos audiovisuais e, polo tanto, moito máis receptiva ao contido audiovisual que ao textual. Pero precisamente esta facilidade con que se aproximan a un xogo pode facer que reaccionen intuitivamente e saiban o que funciona e o que non sen ter que entenderen as regras que sustentan o comportamento da simulación. Por iso, o xogo necesita que os profesores acheguen as bases teóricas previas e as reflexións posteriores que transformen o xogo nunha experiencia pedagóxica. Os simuladores e xogos educativos ofrecen ao alumnado interactividade, complexidade e diversión. Pero, para que sexan efectivos como elemento educativo, teñen que combinarse co resto de recursos (textos, explicacións do profesor, traballos en grupo...). O importante é que o profesor poida guiar a experiencia do alumno ofrecéndolle as bases teóricas que o xogo non proporciona, explicando o fundamento último das cousas e valorando o resultado do xogo de cada alumno. O mapa resultante das accións do xogador pode imprimirse. Así permítese que, nunha aula, o profesor poida comparar os resultados de varios alumnos e comentar aspectos que poidan ter pasado inadvertidos.

57


Como interactuar É o apartado tecnoloxicamente máis complexo deste programa. Nel ofrécese ao usuario unha ferramenta de simulación da paisaxe, coa que se vai converter nun planificador e poderá ir vendo o resultado que as súas accións teñen sobre o territorio. Un simulador trata de representar a realidade por medio de modelos matemáticos. Con iso conseguimos unha “realidade” na que as variables de interacción poden controlarse. Actúa reacciona a todas as decisións do usuario e permítelle observar os efectos das súas intervencións, polo que cada decisión implica adquirir coñecemento sobre a sustentabilidade dunha paisaxe. 58

Os simuladores estanse incorporando ás contornas de formación cada vez con máis forza. Hai anos que se usan naqueles ámbitos nos que a experiencia real resulta perigosa ou extremadamente cara, pero actualmente crece a súa implantación noutros ámbitos.

Territorio (vista xeral)

Territorio (área de traballo)


Dinámica de xogo O xogo parte dun territorio fixo e dun catálogo de elementos(naturais e antrópicos), entre os que o xogador seleccionará os que considere adecuados para colocar sobre o territorio e crear a súa propia paisaxe. O obxectivo do xogo é conseguir que os índices de contaminación, calidade de vida, biomasa e recursos económicos sexan sostibles. Para iso, cómpre observar os diferentes indicadores que presentan os elementos e prestar atención aos avisos que o propio xogo irá dando. A dinámica do xogo parte do concepto de “ciclo” que representa o paso do tempo sobre o territorio e o momento en que os indicadores se axustan. Cada ciclo consta de dúas fases: Construción: O momento no que o xogador coloca os elementos sobre o territorio. Nesta fase non se producen cambios nos indicadores, de forma que o xogador poderá eliminar un elemento se se arrepinte de telo colocado e non terá consecuencias sobre o xogo. Resolución: É o usuario quen pasa á fase de resolución cando remata de colocar os elementos sobre o territorio. Ao pasar a esta fase, o simulador pon en marcha os seus algoritmos de cálculo, a partir dos indicadores de cada dun dos elementos que hai sobre o territorio e, en función diso, axusta os indicadores de calidade de vida, contaminación, biomasa e recursos e ademais dispara as alertas sobre o territorio (avisa de que cómpre incorporar máis habitantes ou un determinado tipo de servizo). Logo da fase de resolución, nalgúns casos (e só no terceiro nivel de dificultade) aparece unha fase de mantemento na que se mostra ao xogador a lista de elementos que necesitan ser reparados e ofréceselle a posibilidade de facelo(co seu correspondente custe económico) ou deixalo para outro momento do xogo.

59


Elementos e indicadores Os elementos da paisaxe están clasificados en diferentes grupos: actividade económica primaria, secundaria e terciaria, comunicacións, vivenda, parques e xardíns, servizos comunitarios, tratamento de residuos e vexetación natural. Cada elemento ten uns valores que afectan aos resultados do xogo. Os valores móstranse na ficha que aparece ao pasar o rato sobre o elemento.

60

Cando facemos clic sobre un grupo de elementos (por exemplo, actividade económica primaria) desprégase a lista de elementos do grupo. Cando pasamos o rato por riba de cada elemento, desprégase, á esquerda, unha ficha con todos os seus valores.

menú de elementos

menú de elementos

Actividade económica primaria

Actividade económica primaria Campo de secaño

Actividade económica secundaria Actividade económica terciaria

Oliveiras

Comunicacións

Limoeiros

Vivenda

Rabaño de ovellas nun curral

Parques e xardíns

Campo de regadío

Viña Cultivo de secaño da planta arbustiva que dá uva.

Servizos comunitarios

Prado de pasto

Tratamento de residuos

Viña

0

0

0

0

Horta

0

1

100

30

Vexetación natural

Almacén rural


Número de habitantes sobre o territorio: os habitantes incorpóranse ao territorio ao colocar vivendas. Cada vivenda ten unha cantidade distinta de habitantes en función do seu tamaño. É fundamental manter a proporción entre a cantidade de habitantes e os elementos que xeran actividade económica. Sen embargo, será o propio xogo o que xere alertas cando a cantidade de habitantes sexa insuficiente. O xogo está formulado para crear poboacións duns 15.000 habitantes. Como se traballa con representacións iconográficas da realidade e o territorio é limitado, multiplícase por 10 o número de habitantes de cada vivenda; así, por exemplo, cando se incorpora unha casa de 10 habitantes, en realidade incorpórase unha poboación de 100. Unidades de enerxía: algúns elementos requiren enerxía para funcionar, como a actividade económica terciaria e os elementos de tratamento de residuos. Iso obriga a que cada vez que se instalen estes elementos, se incorporen tamén elementos xeradores de enerxía. Cómpre termos en conta que se o indicador de enerxía está en negativo, significa que algún elemento dos que se colocaron non ten enerxía suficiente para funcionar. Por exemplo, unha industria sen enerxía non xera recursos económicos e unha planta de reciclaxe sen enerxía non reduce a contaminación.

Número de habitantes

Unidades de enerxía

Mantemento

Custe de construción

61


Custe de construción: indica a cantidade de recursos que se restarán cando se incorpore o elemento ao territorio. Este indicador non é o mesmo que aparece no recadro laranxa (cantidade de recursos que xera o elemento). Os custes de construción prodúcense unha soa vez (colocar unha industria metalúrxica resta 7.500 recursos) mentres que os recursos que xera o elemento prodúcense en cada ciclo de xogo(cada vez que cambiemos de ciclo, a industria metalúrxica xerará 2.500 recursos). Mantemento: indica cada cantos ciclos de xogo aparecerá unha factura de mantemento, para que os elementos sigan a funcionar de forma óptima. O xogador decide se quer facer o mantemento das instalacións ou ben se prefire deixar que se degraden. 62

Se se realiza o mantemento, rescataranse recursos económicos pero se se deixa que as instalacións se degraden, producirán menos (se son industrias ou comercios) ou gastarán máis (se son servizos, comunicacións ou parques). Tamén se dan os valores dos indicadores de sustentabilidade.

Calidade de vida Contaminación Biomasa Recursos

41995

Indicadores de calidade de vida, contaminación, biomasa e recursos, nun momento da partida.


Calidade de vida: esta cifra é o indicador máis complexo. Obtense a partir da suma da calidade de vida que dan os elementos colocados sobre o territorio e os resultados da contaminación e a biomasa. Os elementos que achegan calidade de vida son os parques e xardíns, a vivenda, as comunicacións, a actividade económica terciaria, algúns elementos de tratamento de residuos e moi especialmente os servizos. O único tipo de vivenda que resta calidade de vida é o bloque de vivendas. É así pola grande cantidade de habitantes que incorpora de golpe ao territorio e que desequilibra a proporción entre habitantes e servizos. 63

Para manter unha boa calidade de vida, é importante ter unha baixa contaminación, unha boa proporción de biomasa por habitante e os servizos e comunicacións necesarios para a cantidade de poboación do territorio. Contaminación: o principal elemento contaminante é a actividade económica secundaria, pero tamén producen contaminación algunhas comunicacións, algunhas vivendas e algúns servizos. Ata que se desenvolva a industria, a contaminación pode manterse baixa cunha boa cantidade de biomasa; pero unha vez que se incorporen industrias, é esencial recorrer a elementos de tratamento de residuos para descontaminar o ambiente.


É importante saber que no xogo, como na vida real, a contaminación é progresiva e acumulativa. Non é o resultado do que contaminan os elementos que hai sobre o territorio nun momento dado(como no caso da calidade de vida ou a biomasa), senón que se vai acumulando ao longo dos ciclos. Isto quer dicir que, se se descoida o medio, cando se queira pór remedio tardarase varios ciclos en recuperalo.

64

Biomasa: informa da cantidade de elementos de vexetación natural, parques e xardíns, fauna e actividade económica primaria que hai no territorio. Os cálculos de biomasa fanse de forma proporcional ao número de habitantes. A máis habitantes, máis biomasa será necesaria para que o territorio sexa sostible. Recursos: cada elemento achega ou resta recursos ao territorio. As actividades económicas primaria, secundaria e terciaria son as que xeran os recursos para o territorio. O resto de elementos consúmenos (especialmente os servizos). Se non se xeran os suficientes recursos, o territorio non será sostible. Lograr que o territorio sexa sostible economicamente e ademais teña uns bos indicadores de calidade de vida e contaminación é a dificultade do xogo. Hai que ter en conta que os elementos que xeran máis recursos son os que pertencen ao grupo de actividade económica secundaria. Pero estes elementos necesitan enerxía para funcionar e elementos de tratamento de residuos para non contaminar. Polo tanto, para colocalos hai que ter presentes todos os gastos asociados.


Da mesma forma, os servizos achegan moita calidade de vida, pero tamén consumen moitos recursos. E as vivendas que contaminan menos e achegan máis calidade de vida soen ser as que consumen máis recursos. Tendo en conta todo isto, é importante que o xogador faga evolucionar o territorio pouco a pouco, partindo dunha contorna máis rural e incorporando poboación, industrias e servizos progresivamente e controlando os indicadores. Ata aquí presentamos todos os factores que inflúen nos resultados do xogo. Listados sobre o papel son moitos e con numerosas formas de interactuar e pode parecer complexo lograr uns bos resultados. Pero non hai que esquecer que a interface está deseñada para guiar ao usuario en todo momento e facilitarlle a comprensión de todos estes elementos ao longo dunha partida.

65


Niveis de dificultade Este xogo de simulación deseñouse para que poidan xogar tanto alumnos de primaria como de secundaria, así como calquera usuario interesado na planificación dunha paisaxe. Por iso programáronse tres niveis de dificultade moi diferenciados. Hai un primeiro nivel que podemos cualificar de “demo” que serve como introdución ao xogo. Neste nivel simplifícase o xogo eliminando os seguintes elementos: - Enerxía. - Mantemento. 66

Ademais, non se ten en conta o consumo de recursos á hora de colocar os elementos sobre o territorio. Para rematar de facilitar o xogo, o nivel 1 non contempla os ciclos. Todo se produce nunha única xogada na que o usuario planifica o seu territorio completo. Con iso, pretendemos tamén ofrecer unha versión rápida do xogo, que permita aos profesores formular a actividade nunha clase de 50 minutos. No nivel 1, o alumnado pode crear a súa propia paisaxe nuns 20 minutos (non é necesario que encha todo o territorio). Para iso, conta cunha versión reducida do catálogo de elementos e poderá incorporar todos os elementos que considere necesario, sen se preocupar polo seu custe económico. Unha vez planificado o territorio, pode premer o botón de resolución e obterá un informe detallado cos resultados da súa paisaxe. Este informe foi programado para que sirva de guía orientativa sobre como xogar nos seguintes niveis. Con este informe e coa función de imprimir territorio que incorpora o xogo, o profesor poderá comentar en clase os resultados dos alumnos e orientalos sobre como lograr unha paisaxe sostible.


Cómpre ter en conta que o xogo non entra nalgúns aspectos como a contaminación visual ou a distribución dos elementos sobre o plano (por exemplo, se se colocan vivendas ao lado dun vertedoiro ou os bloques de vivendas en primeira liña de praia) e o profesor pode comentalos a partir da impresión de paisaxes que mostren os alumnos. No nivel 2, incorpórase o concepto de ciclo e os elementos consumen recursos económicos. Pero non contemplamos o consumo de enerxía e o mantemento, para facer máis sinxelo o xogo. O nivel 3 é o máis complicado porque é o que posúe todos os elementos que describimos antes e, polo tanto, implica maior dificultade para manter sostibles os valores de todos os elementos. Neste nivel tamén se pode gardar partida e está formulado para que un mesmo territorio poida proporcionar moitas horas de xogo. Hai que ter en conta que, aínda que o mapa é ilimitado, hai elementos que polo seu custe non se poden colocar ata ter unha cifra elevada de recursos. Neste punto, o xogador pode derrubar elementos colocados anteriormente e colocar outros máis eficientes. Por exemplo, para dar enerxía ao territorio, o xogador irá colocando elementos como o muíño de vento ou o distribuidor de enerxía. Conforme evolucione a paisaxe, terá que colocar máis ata un punto no que, se ten suficientes recursos, poderá colocar unha central fotovoltaica e eliminar os demais elementos de enerxía, gañando espazo para o seu territorio. Desta forma, a duración do xogo é case ilimitada e permitirá ao usuario ir perfeccionado a súa paisaxe.

67


Materias - Coñecemento do medio natural. Ciencias experimentais. - Coñecemento do medio social e cultural. Ciencias sociais. - Tecnoloxía. - Educación visual e plástica.

Aplicación Pódese xogar individualmente pero é recomendable organizar equipos de planificadores e avanzar sen precipitación. Non é un xogo no que “gaña” o equipo máis rápido senón o máis reflexivo e o que puido achegar máis información antes de tomar a decisión. Ten tres graos de dificultade. 68

Como non hai un único resultado positivo é moi importante contrastar as diferentes planificacións realizadas e valoralas conxuntamente. A duración, se é necesario, pódese fragmentar en diferentes sesións de traballo.

Contidos - Apreciación e valoración como recursos naturais dos elementos que conforman a estrutura xeoecolóxica da paisaxe (relevo, litoloxía, clima, vexetación...). - Categorización dos elementos que conforman a estrutura socioeconómica da paisaxe (actividades económicas, servizos comunitarios, infraestruturas, vivendas...). - Incidencia das ligazóns entre estrutura xeoecolóxica e socioeconómica, con relación ás formas de ocupación do territorio. - Valoración da dimensión espacial e temporal das actividades humanas na transformación da paisaxe. - Recoñecemento e valoración de impactos antrópicos na paisaxe (contaminación visual, contaminación atmosférica, esgotamento de recursos naturais...). - Consideración do progreso tecnolóxico para a mellora da calidade de vida nas sociedades humanas e na protección do medio natural.


Obxectivos - Entender a importancia e complexidade da xestión e planificación da paisaxe. - Distinguir as interconexións que interveñen nos procesos de ocupación do territorio. - Prognosticar e detectar a evolución das paisaxes humanizadas a diferentes escalas temporais e espaciais. - Fomentar a formulación de preguntas, problemas e suposicións sobre distintos tipos de intervencións na paisaxe. - Utilizar diferentes tipos de representacións espaciais para a lectura, a interpretación e a localización de actividades humanas e de condicións ambientais. - Potenciar as respostas persoais realistas e creativas fronte a problemáticas da planificación territorial.

69


Orientacións didácticas É importante formular esta actividade de aprendizaxe cando o alumno teña coñecementos básicos sobre elementos, interrelacións, enerxías e dinámica da paisaxe. Cómpre considerar o nivel do alumnado no referido á integración de conceptos e valores relacionados coa sustentabilidade, como tamén a capacidade de entender a lexitimidade e os límites da acción humana na ocupación territorial. O alumnado ten que entender que a virtualidade do xogo é un recurso para acercarnos á complexidade da planificación e que na paisaxe non é tan fácil “ facer” e “desfacer”. 70

Por iso recoméndase traballar tamén o tema da xestión e da planificación da paisaxe, a partir de situacións reais. Por exemplo: - Buscar imaxes antigas de paisaxes coñecidas e analizar os cambios que se observan na actualidade. - Describir intervencións recentes en paisaxes próximas e posteriormente valorar os resultados no ámbito estético e no funcional. - Recoller e comentar noticias de actualidade sobre intervencións na paisaxe que xeren controversia e conflitos. - Coñecer, mediante enquisas e entrevistas, a opinión da poboación sobre a propia contorna (valoración paisaxística e da calidade de vida). - Elaborar propostas de mellora da paisaxe local, considerando a súa viabilidade e a súa rendibilidade social, cultural e económica. - A proposta pódese completar cun traballo de plástica e tecnoloxía elaborando unha maqueta a escala dun territorio ficticio ou real, na que se poidan tocar e manipular os distintos elementos da paisaxe.


71




74

EXPLORA

Explora é a guía para descubrir e investigar a paisaxe real aplicando as técnicas de análise, diagnóstico, prognóstico e prevención que se practicaron nas propostas virtuais do CD. Descubrir realmente, con todos os sentidos, as paisaxes próximas e distantes é o obxectivo final da proposta.


Un explorador é quen recoñece, examina e rexistra datos dun lugar para coñecer ben a súa natureza. Coñecer a paisaxe require o contacto directo coa realidade, que é a propia paisaxe, ben sexa natural, rural ou urbana. Explorala permitirá analizar os elementos que a configuran e descubrir as enerxías que a manteñen e que a fan funcionar. Se queremos estudar a paisaxe cientificamente, deberemos aplicar o método científico, o que supón sempre formular o problema, formular as hipóteses, comprobalas e tirar conclusións. Para comprobar as hipóteses cómpre facer traballo de campo e de laboratorio. Nesta fase hai que planificar a análise experimental, deseñar as probas, obter datos e clasificalos, analizalos e avalialos para, finalmente, interpretalos e tirar as conclusións. 75

Explora axuda a planificar o itinerario, preparar o material necesario, deseñar o traballo de campo e tomar datos. A información sempre vai presentada desde unha óptica global da paisaxe como sistema, e faise unha especial énfase nas ligazóns ente elementos e enerxías, aínda que se dan opcións para orientar a saída a intereses concretos. Textos actividades de Explora, extraídos do caderno de campo das mochilas ambientais. Cristina Ortiz Castillo

Que é? É unha guía virtual para a organización de saídas reais de chaira, media montaña e alta montaña. Proporciona información do tipo de paisaxe, instrucións para preparar diferentes itinerarios e o material que é necesario segundo cando, como, con quen e para que se quere facer a saída. Explica como facer os propios instrumentos e como elaborar un caderno de campo mediante modelos de fichas e actividades. Explora fomenta o contacto directo coa contorna. Facilita as aprendizaxes na paisaxe real e a aplicación de todas as fases metodolóxicas mencionadas. O uso dos sentidos, a observación directa e o traballo de campo fan posible a lectura e interpretación da realidade global e complexa da paisaxe. Adquirir máis coñecementos aumenta as posibilidades de gozar da paisaxe e valorala.


Como interactuar No caso de Explora enfrontámonos a un volume de coñecemento moi amplo e ramificado ao que se pode acceder con distintos obxectivos. Hai que abordalo, pois, desde unha perspectiva non lineal para obter o maior partido da súa riqueza. Así, para poder sistematizar o coñecemento dos expertos e ofrecelo ao usuario dunha forma amigable e flexible, recorreuse á programación dun sistema experto. Este tipo de sistemas organiza o coñecemento e sistematízao nunha base de datos que permite recuperar a información de distintas formas de xeito que partindo dunha grande cantidade de información, cada usuario reciba só a que lle resulta pertinente. 76

Alén de ofrecer unha guía personalizada para cada exploración da paisaxe, a aplicación ofrece unha grande cantidade de información que pode ter interese pedagóxico independentemente de que se realice unha saída ou non. Preséntanse actividades de observación de fauna e flora, táboas e información adicional para comprender a contorna (cartas de nubes, de cores do chan, escala de Mohs, etc..) e guías para construír instrumentos de observación, medición, recollida de mostras ou rexistro de datos.


Dispondo de toda esta información, o usuario pode seleccionar que aspectos lle interesan máis e xerar un arquivo PDF* absolutamente personalizado para gardalo no seu ordenador ou imprimilo. En todo o CD coidáronse os aspectos de impresión, pero especialmente nesta parte, porque presenta un volume importante de contido e porque este contido debe estar dispoñible para o usuario na contorna real. A elección do formato PDF fíxose porque é un estándar de impresión que nos permite controlar a presentación da impresión de forma moito máis certeira ca o HTML.

EE IISSAAJX A A P P A AELA LPOLROR AXE P X X E E A PAIS A R O L EXP

77

a en enada. ib tañña en taña ’arr ada er onta mon ada. el d rrib . P a i el d’assible. Per el d’arrib lta mone de alta i t po ibleid Per ei de alta m isaj de sortrtidida tz rtl dea a possso ible. a ajesdedeal pa o ali ant t de d at poss cionnal al ais le je untt de sactu a tz pu itz p a p ra li N l l el neis al de i ar ua to Natciioactu dege r e pun llrm at iin cacion sas act stituto l pa fiNa llame. inar eil de ic te e o ta le ta rà st t d e n ut a de rí rm g rales tu is e.(Ins tit (Iés te voinl afeér s detalla el la gràfic e. m nera G (I dete nstirsionis ete mG escala rmel m s d na i IN Carsac g IN sm es e l r a u ni n àfica l’ al zo a e n er G exct o io int sca rsio é la feegi ut a geav a lm rr y ala gr ol fe e cu r d zonaap i ita n t il’ex ea deat o al IN sticasim curs enysc srevco tege msun l e laozo n munitat o exm ntrrel’e co anat tge terí ticpr nins r qu utines voa àn d ol m l te eni vlaia es i loen andte nitde rr nats coràufic nte raccteríesra • Deciodi avi rreggut irem apaplde la rlo m es en tgad un Caara ltat del tealitz ts e la rreny com e gu rtog es encivalia itzpliar-lo m ampliaro p ficaldca recoon se ificuultat senyalitzatat del te Cp maavveraquin•re c rr spe r ampliam e lalitzsaddes d noll o ma or rim Ac se e rà d ill y là s rla g ic ul lo m i ats p o rert çao fic cia tz a in en fic if tea. pap li ie i mil rmaappaa. nyalitz pri cidir quin un lànad la d am s sla di ca grà plliebrer

d w.e

uca

lia.o

rg

e lo a a. m te er c m in e l rto ) so easpeciaapa m ilel el m i s se • Decidirseguir unaipsxò e co p r cco a mpt e al ca muin i e el mapso fía brn ries es el m mp so ca rare a br sig re elcim en primaveira, unha e pre ntpen • D Aconseguirçar-Ca pearn esninat eealta ui a rtaog egutapExplora e re ni n co e mmontaña obre llibre rire àn te • con adre ar-se sete b rrel miess sdi in pre ar sempri quan sig i intcò o aca soco ib arer obst nrr a an sigude repé, rrerrpo • A això adreçfía)M nciele r quingrupo semartarde, an mpa tnre a ll r uelt bre s smañá i quula r aunha ular ou aroc lctà e te ra • o arrregut sroca is ò es recò lc lacun sem e rr urar anPr r qu i qu ).ur a . pre g deles distàncp ot re aix artografía)recorr s u) qu cò calc epo eu). ope l). rocuiv u mpre a s p ra e cia n quin el P s se r d s C rtog r el cpe n a t uar oru àn e a s rx a c er para e sos ma en la les di o eamigos, st c so cobservar eu ll). P lcul rosn de ser pre cò r r alaquee es pnau Ca arcar el re calculala rr r ar pre un nir iv llde derr edeasc rxa a paisaxe xa mca ena ò ). i d c c e ar i s r re ci lcu s M e s pe a gr s u m e e m te e lc tàn a q te el • arc od •caCa rr nso i deceja d niv er re nosde a de ixar sempi no tenir còR) e soelss as it ns nci amend es ca )mpinsre(G • Mper ppoder la disàs r ada no na la mitjan i deix pre un asccan nt la mitjans istàicgrauu des sdde r (b a e a i ixar sem (GRR) petrels m s egons la rribadiade go íein (G tenir peralcular la ednt ell gragu possa i dd ni eallstearn se ’a ia is i no a m d e s ib i a d ar la C ha le s a s n er nt igaia rros • alcu icamen(h oib t ei de c min l’i ern es ispo punt di sp tin ss ’a lt a sible iipo l mad seg igd s ean ca raar m d’ararib al peues • C (bàsic ri alterno nt d que s d d initz es qu a e punt tge l m de que eaqude p ssible s a guíes rg dis ues al sques all paisaatge a (bà i ha gu•íeO e alfo l’it erari igdia l dia dm poscòrrer. (h ha de ais llua les fo zar itin sq s fo e al m msaade l dia llure isatg po etr. re deho r lesribar a le adors del p (hi rganititzar l’ pa a rr es l m ò a ib de rr rano r a ar • Organ distàncit recòrrer.pt mir dors. e sledse lluo ape re dors ib o c cosmhore són ira atín mira •O s potr re erarngearr en le ho s pm msó ue n m alem e er no ia•eesTepni qu atí. pte les re atí. srgde s ts qque só fa ncia m n nt m p a l u al s ho o tà pu m rge xa. cm sns e fa a es fa dis nc en pa ls ppuar ntsal repllted’ ar de mala esscens ar aa scens l’a arrib nir n co res drç e ar a. m rrur distà r lsés l’aasm ceés • Tenir e d’hoore aoc ibaar e sfomarxa.nt pr rxie rar rribí a imai la maen sxíl’ • Teparellll d’hqu ar co ix m nv rocurar a mé i allu fo•rçÉs cu mna ía pare nt ppro ar la u i aix hallbo que forçvenienthi anbona llum nie ques convequ a • É con hi ha bon • Ésquan hi ha n qua

ww

*PDF son as siglas do inglés Portable Document Format (Formato de Documento Portátil). É unha forma de gardar documentos (tanto texto coma imaxes) desenvolvida pola empresa Adobe Systems e que se converteu nun estándar mundial para a distribución e intercambio seguros e fiables de documentos electrónicos. Unha das súas principais vantaxes é que se trata dun formato multiplataforma: pódese ver desde os principais sistemas operativos (Windows. Linux ou Mac) sen que se modifique o seu aspecto ou estrutura orixinal. Para ler un documento PDF é necesario ter instalado o software Adobe Reader® que distribúe a empresa Adobe Systems de forma gratuíta.

.


Materias - Coñecemento do medio natural. Ciencias experimentais. - Coñecemento do medio social e cultural. Ciencias sociais. - Educación física. - Tecnoloxía. - Lingua. - Educación visual e plástica.

Aplicación 78

As posibilidades de aplicación son tan amplas como queira propor o profesorado xa que se poden aplicar en saídas curtas a lugares próximos ou ser o eixo vertebrador de actividades nunhas colonias, viaxes de estudos ou intercambios escolares. Para facer máis viable e rendibilizar pedagoxicamente a proposta recoméndase, especialmente en secundaria, a implicación de diferentes especialistas. Tamén é importante valorar e equilibrar a planificación de tarefas a nivel individual, en equipo ou de toda a clase.

Contidos - Vivencia, experiencia e percepción do medio: lectura e interpretación de paisaxes naturais e paisaxes humanizadas. - Observación directa das características e da diversidade de elementos, materiais, fenómenos e procesos na paisaxe real. - Manexo de planos, mapas e ferramentas para a orientación no espazo e o uso da súa representación gráfica. - Obtención e sistematización de datos. Utilización de instrumentos específicos e uso de unidades de medida e magnitude. - A expresión escrita e gráfico-plástica como medios de comunicación. - Elaboración de textos de tipoloxía diversa relacionados con imaxes de diferentes estilos. - Actividade física: control tensión-relaxación, aplicación do ritmo e a maneira de respirar, adecuación postural en repouso e en movemento, sincronización de movementos.


Obxectivos - Explorar e descubrir a paisaxe, activando o uso dos sentidos no contacto directo coa contorna. - Potenciar a observación directa e a necesidade de establecer secuencias ordenadas e lóxicas na lectura e interpretación da paisaxe. - Valorar a utilidade do instrumental científico no traballo de campo, favorecendo a correcta manipulación e facilitando a construción de instrumentos sinxelos. - Promover a obtención e o tratamento de datos significativos sobre a análise e o diagnóstico da paisaxe. - Estimular a transmisión coherente de vivencias e aprendizaxes, facendo uso de diversas estratexias comunicativas. - Promover a práctica de actividades físicas ao aire libre e o desenvolvemento de hábitos saudables. - Gozar e respectar a contorna, identificando os valores que determinan a calidade de cada paisaxe.

79


Orientacións didácticas O contacto directo coa contorna é determinante para integrar coherentemente o coñecemento da paisaxe. A guía contén unha proposta consecuente co resto de bloques do CD situando a acción na paisaxe real. As actividades de aprendizaxe, vinculadas á análise, diagnóstico e prognóstico da paisaxe, baséanse especialmente na observación directa e o traballo de campo.

80

Como as opcións son múltiples, recoméndase escoller unha secuencia lóxica de actividades para planificar o estudo in situ da paisaxe , prevendo o tempo de preparación na aula, os lugares e a duración das actividades durante a saída, e sobre todo, a organización do traballo posterior: tratamento de datos e comunicación de resultados. Se a saída se prepara coordinadamente entre diferentes especialistas, faise máis factible e completa a proposta, xa que moitas das actividades se poden ampliar en paralelo dentro das diferentes programacións. Por exemplo, pódese formular: - Lectura de libros de viaxes de distintas épocas. - Busca de reportaxes sobre outras paisaxes e localización xeográfica. - Práctica e recoñecemento do valor artístico e científico do debuxo naturalista. - Recreación artística de ambientes percibidos: texturas, sons, olores, cores.... - Reprodución gráfica e a escala de rotas e itinerarios (proporcións e simboloxías). - Coñecer a evolución histórica, o mecanismo e as aplicacións de instrumentos científicos. - Práctica de diferentes deportes e actividades de lecer na natureza.


81


RECOMENDACIÓNS DE USO

82

Tes dúas opcións para acceder ao programa Paisaxe: 1. Desde o CD Paisaxe (Opción indicada para traballar nun só computador) Introduza o CD no seu computador. O programa Paisaxe executarase automaticamente. Se non fose así acceda á unidade CD e faga dobre clic sobre o arquivo Paisaxe.html. Ao iniciarse o programa é posíbel que o seu navegador envíe a seguinte pregunta: “Está seguro de que desexa permitir que os CD executen contido activo no equipo?”. Neste caso conteste “Si”. 2. Desde o computador (Opción indicada para traballar con varios computadores). Se desexa traballar co programa desde o seu disco duro, en primeiro lugar cree unha carpeta no disco duro do computador co nome do programa Paisaxe. A continuación, acceda á unidade CD, copie todo o contido do CD e pégueo no seu disco duro. Tardará uns minutos. Cando termine de gardarse, pode retirar o CD. Para iniciar o programa, acceda ó arquivo Paisaxe.html, inserido na carpeta creada co nome do programa. Pode xerar un acceso directo no escritorio do arquivo Paisaxe.html para facilitar o acceso ao programa.

Gardar as partidas do xogo Actúa O xogo Actúa permite gardar as partidas iniciadas e recuperalas en calquera momento no mesmo punto onde as deixaches na última sesión. As partidas de Actúa gárdanse no disco duro do computador que use.


• A primeira vez que gardas a partida, o xogo solicítache introducir un nome de partida. Utiliza nomes sinxelos de lembrar, só letras ou números. O programa distingue entre minúsculas e maiúsculas e non acepta caracteres especiais. Atención: No mesmo computador non se poderán gardar diferentes partidas co mesmo nome. • Para recuperar unha partida sempre debes acceder ao programa desde o mesmo computador onde a gardaches.

Versión Demo de Actúa Cando accede á Versión Demo de Actúa, o seu navegador tamén podería avisalo de que a aplicación intentou conectarse a Internet. Escolla “Configuración” e seleccione na pantalla que se abre a opción “Permitir sempre”. A continuación peche o xogo e volva abrilo.

Requisitos mínimos Computador dotado de lector de CD-ROM Sistema operativo Windows ou Linux Navegadores permitidos: Internet Explorer 7 ou Firefox 1.5 (e versións superiores) Plug-in de Macromedia Flash 8 instalado Acrobat Reader instalado (só para o apartado Explora)

83



paisaxe Un programa medioambiental da Obra Social “la Caixa”

PAISAXE Requisitos mínimos recomendados: Procesador Pentium III a 500 MHz ou equivalente Resolución mínima de pantalla 800x600 128 MB de RAM Macromedia Flash Player 7


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.