GLITCH.//diseño del error//

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GLITCH.

//diseño del error//

*/SIPFE. EASD llotja.

___2014

Conclusiones análisis información + Briefing Yasmina García Mesas

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glitch /ɡlɪtʃ/

n

Un caso repentino de disfuncionamiento o irregularidad en un sistema electrónico.


CONCLUSIONES.

//análisis de la información que delimitará el proyecto//

1. Fuente de información. 5 2. Bibliografía básica. 6 3. Referentes / Antecedentes. 8 4. Análisis de mercado. 12 5. Referencias técnicas y productivas. 13

BRIEFING.

//límites y objetivos//

1. Temática. 15 2. Propuestas similares / Entorno. 16 3. Objetivos. 18 4. Usuario / Entorno. 20 5. Timing. 21


CONCLUSIONES.

//anรกlisis de la informaciรณn que delimitarรก el proyecto// 4


1.

FUENTES DE INFORMACIÓN

Enumerar los tipos de fuentes más apropiados para llevar a cabo la búsqueda entre los consultantes. Hay una elevada cantidad de libros, tesis y escritos haciendo referencia al movimiento artístico del Glitch, y el concepto del error, la deconstrucción y destrucción de archivos digitales o artefactos; al igual que tutoriales para realizar estas imperfecciones. Pero a nivel de aplicación al Diseño gráfico no hay publicaciones concretas, se van haciendo pequeñas referencias a lo largo de las publicaciones, sobretodo esto es debido a que se trata de un movimiento basado en lo aleatorio, para muchos de estos artistas la idea de que estas im-

perfecciones se generen de manera intencionada, solo por su estética, les genera un cierto rechazo y ha provocado fuertes críticas; la idea de cruzar la pequeña linea entre azar e intencionalidad. 5


2.

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

La bibliografía básica de la cual partiré para generar mis propias conclusiones y buscar de esta corriente artística una aplicación en el diseño gráfico es la siguiente:

Teoría / Escritos / Manifiestos MORADI, Iman. Gtlch Aesthetics. Huddersfield, Reino Unido. 27 de Enero de 2004. MORADI, Iman. Glitch: Designning imperfecton. Mark Batty Publisher. Estados Unidos. 2009. MENKMAN, Rosa. Collection of writings on glitch and other noise artifacts. Art of Artifacts. 2006. MENKMAN, Rosa. Glitch Studies Manifesto. Amsterdam, Países Bajos. 2009/2010.

MENKMAN, Rosa. Vernacular of File Formats. 2010. MENKMAN, Rosa. The Glitch Moment(um). Network Notebooks 04, Institute of Network Cultures, Amsterdam, 2011. MENKMAN, Rosa. Glitch Studies Manifesto 2. 2011 NUNES, Mark. Error: Glitch, Noise, and Jam in New Media Cultures. The Continuum International Publishing Group. Nueva York, Estado Unidos. 2011. 6

JACKSON, Rebeca. The glitch Aesthetics. Director: Ted Friedman. College of Arts and Sciences Georigia State University. Estados Unidos. 2011. ROSEN, Margit. A Little-Known Story about a Movement, a Magazine, and the Computer’s Arrival in Art: New Tendencies and Bit International, 1961--1973. ZKM | Publications. Alemania. 2011. WHITE, Michele. The Aesthetics of Failure: Confusing Spectatorswith Net Art Gone Wrong, in The Body


Iman Moradi - 2004 A dissertation submitted in partial fulfilment of the requirements for BA (Hons) degree in (Multimedia Design) T: 01484 322 366

School of Design Technology Department of Architecture The University of Huddersfield January 27th 2004 – Web Distributable Version.

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SCHIANCHI, Alejandro. El error en los aparatos como posibilidad estética. 2010. BRIZ, Nick. Thoughts on Glitch(Art)v1.0. 2009.

BRIZ, Nick. Glitch Art Historie(s) r3dux. 2011.

BRIZ, Nick. <title>Glitch&amp,Art</title>. 2009.

McANDREW, John. Destructural Video. 2009.

BRIZ, Nick. Glitch Art Historie(s). 2010.

MANON, Hugh S y Daniel Temkin. Notes on Glitch. 2011. 7


3.

REFERENTES / ANTECEDENTES El Glitch Art es un tipo de New Media Art o Arte de los Nuevos Medios, una corriente artística contemporánea que hace referencia al arte creado a partir de las nuevas tecnologías. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo. Con “arte de los nuevos medios” nos referimos a obras que se sirven de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, mediaperformances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y telepresencia, entre otras,

Raoul Hausmann

es decir, aquellas que utilizan el soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición. Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS. Los autores, al emplear éstas tecnologías con una intención crítica o experimental, las redefinen como medios artísticos. 8


Johnny Depp, autor desconocido.

John Cage

Dadaismo Varias características a nivel conceptual del Glith Art son reflejo del arte dadaísta, movimiento artístico de primeras vanguardias de la primera mitad del s. XX. El uso de la ironía y el absurdo son elementos presentes en el Glitch Art se consideraría como una crítica o una reacción a la utilización de las nuevas tecnologías para generar una hiperrealidad que no existe. Por otro lado, la idea de lo aleatorio, la casualidad y el error dándole importancia sobretodo el proceso creativo y no al resultado. La concepción de lo absurdo con una filosofía nihilista, inclinándose hacia lo dudoso, rebeldía, destrucción, terrorismo. Conceptos muy presentes en la filosofía del Glitch Art, búsqueda de la destrucción y corrupción de datos, pero bajo otro paradigma a nivel más tecnológico.

Arte Conceptual

Pop Art También se podría relacionar con el Pop Art, ya que se hace mucho uso de elementos de la cultura popular aunque en vez de variar el formato se mantiene el soporte original, simplemente se destruye y abstrae el contenido de estas imágenes populares y comerciales. Manteniendo esta relación con el dadaísmo de la destrucción y deconstrucción, sátiras basadas en lo absurdo. 9

Las ideas son un elemento más importante que el objeto o su representación física. La idea de la obra prevalece sobre sus aspectos formales, quedando la resolución final de la obra como mero soporte. Relacionado mucho con John Cage, pionero de la música aleatoria basando muchas de sus composiciones en el azar algo muy importante en la filosofía glitch, la manipulación de archivos digitales y artefactos de un modo aleatorio y anticipándose a los resultados; por lo que también entraría implícito el movimiento Fluxus y el Futurismo como predecesores de estas idea.


3. D F R M

REFERENTES / ANTECEDENTES

A nivel formal y estético, también se podría relacionar con el movimiento de Stijl, por la utilización de estéticas de baja calidad, la geometría del modernismo abstracto, y las formas rectangulares, por ejemplo los trabajos de Mondrian (pixelización a nivel analógico), o algunas obras de la Bauhaus o trabajos expresionistas de Klee, Rothko, y Kandinsky. Estos artistas evitaban la representación figurativa de la realidad, su distorsión. Otra conexión se podría establecer con el Cubismo, artistas como Picasso y Braque en el que no trabajaban a nivel conceptual sino simplemente buscaban nuevas maneras de representar la realidad, desde nuevos puntos de vista.

Mondrian

La tendencia a experimentar con medios físicos también es muy similar a directores avant-garde como Stan Brakhage quien pintaba, rallaba, y manipulaba el negativos de sus películas explotando sus imperfecciones; o el movimiento Dogma 95, fundado por Lars Von Trier Y Thomas Vinterberg en el que como premisa para realizar sus películas era no utilizar efectos ni elementos de post-producción, buscando el error y la naturalidad. 10


Gerhard Richter

En cuanto a las imperfecciones también podríamos tener como referentes Gerhard Richter, quien recreaba los defectos de las fotografías en sus pinturas, como Mondrian que aunque sus obras pareciesen perfectas contenían pequeños detalles que rompían esta perfección. Aplicado a fotografía, se podría relacionar con Man Ray y sus Rayogramas, la idea de manipular los medios mediante el error y el azar para obtener imágenes estéticas.

Leif Podhajský

A nivel cultural se debería hacer todo un estudio, sobre la implantación de nuevas tecnologías en la sociedad y como le afecta, buscando como referentes la revolución industrial, la implantación de nuevos medios como la radio, la televisión y actualmente internet y todas la tecnología informática que ha sido la esencia de la generación de este movimiento artístico. 11


ANÁLISIS DE MERCADO Una vez acabe con la parte de estudio de este movimiento a nivel estético y conceptual, pasaré a la formalización de pequeños proyectos de diseño gráfico para buscar una aplicación funcional y comercial de esta estética; sobretodo estará destinado a proyectos basados en música electrónica, o eventos artísticos relacionado con nuevos medios; también se podrá explotar en el campo de la ciencia y la tecnología, nuevos proyectos innovadores en este sector en fase de experimentación. Al tratarse de algo artístico también se podría aplicar en el campo de la moda, diseño de estampados e indumentaria. Sobretodo sectores que impliquen una relación con la tecnología y la innovación, y la cultura contemporánea relacionada con nuevos medios y experimentación.

4. En cuanto la aplicación y generación de los diferentes proyectos, se centrará en el paradigma de la nuevas tecnologías y la comunicación a través de internet, la elevada accesibilidad de toda la sociedad centrándome en la cultura occidental, ya que se trata de un lenguaje que a personas que no tienen acceso a estos medios les resultaría muy difícil de entender. En cuanto a la tipología de productos, intentaré abarcar el máximo que pueda a través de diferentes medios como video, fotografía o tipografía y aplicarlo a diferentes sectores como publicidad, diseño web, identidad corporativa, diseño editorial, packaging, etc. 12

Pixelnoizz


Este proyecto requerirá de un estudio por mi parte de nuevas herramientas, que me permitan a nivel técnico realizar, una vez acabado, el estudio más conceptual los diferentes elementos que traducirán mis reflexiones a un nivel gráfico. Hay una inmensa cantidad de aplicaciones y softwares que me permitirán conseguir mis objetivos.

REFERENCIAS TECNICAS Y PRODUCTIVAS

5.

La manipulación de imágenes a través de editores de texto como Note Pad o Hex Fiend. Softwares de 3D como Blender, Meshlab, para imágenes o Cinema 4D para videos. Aprender el lenguaje del Processing, también resultará vital para este proyecto ya que tiene mucha libertad a la hora de generar elementos. Programas de código abierto o alternativos a los del pack Adobe que me permitan tener herramientas defectuosas como Gimp, Inkscape, Irfanview, Greenshot, etc.

También Max/MSP, un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia que da mucha versatilidad basado en programación de lenguaje Java.

También sería interesante tener acceso a dispositivos electrónicos defectuosos, o incluso poder modificarlos para obtener determinados resultados.

En cuanto al pack adobe existen muchos scripts, y plugins que podrían resultar interesantes; también ver cuales son las posibilidades de Photoshop, Illustrator, After Effects e Indesign desde este punto de vista.

Para todo esto, hay una cantidad inmensa de tutoriales y recursos vía on-line, que se encuentran con código abierto ya que la cultura glitch también está muy relacionada con la cultura del Do It Yourself, el código abierto, Data Bending, etc.

Aplicado al entorno de web, encontré varios jQuerys y Scripts aplicables para la idea del glitch.

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BRIEFING.

//lĂ­mites y objetivos// 14


1.

TEMÁTICA

El Glitch Art, consiste en darle un carácter estético a errores digitales o analógicos, se trata de un movimiento estético completamente contemporáneo que surge de la digitalización de toda la información que nos envuelve y se centra en elementos básicos de la imagen como es la composición, texturas o color, a través de imagen, video, tipografía, objetos tridimensionales, etc.

Por ello pretendo plantear todo un estudio de este movimiento, generar toda una guía explicativa de los diferentes métodos o sistemas para generar esta estética, buscando también nuevos procesos de creación y finalmente aplicarlo a diferentes ámbitos del diseño gráfico, dándole a todo este material una funcionalidad real y aplicable a pequeños briefings que iré generando a lo largo del proyecto. 15


2.

PROPUESTAS SIMILARES / ENTORNO

Zach Smith

El Glitch se trata de una estética que aún no ha estado muy explotada a nivel de diseño, puede suponer una nueva visión de la estética contemporánea; además se trata de un movimiento que se ha desarrollado más en países de habla inglesa, por lo que se refiere a manifiestos, conceptos, etc por lo que podría ser interesante hacer una traducción de todo este material sacando mis propias conclusiones. En lo que se refiere al Glitch aplicado al diseño gráfico aún no he encontrado ningún estudio amplio sino pequeñas pinceladas, por lo que creo que podría resultar útil para la comunidad interesada por esta nueva estética, aunque a pesar de ello hay varios diseñadores que ya han hecho uso de esta estética.

Rob Sheridan. NIN. With Teeth

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Michael Kosmick. Faber Film Books


Idn Magazine. Glitch Issue

NeubauLaden. Detroit Underground

Rob Sheridan. The Social Netwrok.

Paul Marcus Fuog. NUMBER STATION

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3.

OBJETIVOS La idea básica de este proyecto es adaptar un movimiento artístico contemporáneo, el Glitch Art cogiendo tanto la parte más conceptual como la estética y aplicarlo al diseño gráfico, para darle una funcionalidad y poder comercializarlo. El proceso de desarrollo lo dividiré en tres fases diferenciadas: Fase de investigación del movimiento artístico, conceptos, ideas, estética y referentes. Fase de desarrollo a nivel técnico, aprender a utilizar diferentes herramientas para generar la estética a modo de guía explicativa dándole mucha importancia al procedimiento.

Fase de aplicación al diseño gráfico, una vez dominado todo lo relacionado con este movimiento buscaré maneras de aplicarlo de un modo comercial y funcional. Los puntos débiles de mi proyecto recaen en la necesidad de aprender nuevas herramientas, lenguajes de programación y conocimientos tecnológicos que no domino, por eso se trata de todo un reto para mi plantearme aprender desde cero todos estos elementos pero creo que puede ser muy interesante a modo personal para así poderlo aplicar a lo largo de mi carrera en tiempos futuros. Lo positivo de esto es que, en general las personas que trabajan este tema trabajan la parte más técnica dejando la estética o la gráfica a nivel de tipografías, por ejemplo, en un segundo plano; por lo que con los conocimientos que he ido adquiriendo a lo largo de estos 18

años podrían servir para aportar un nuevo punto de vista. Además al tratar el error, no se requiere una resolución técnica perfecta, al no tener mucha idea podría resultarme más fácil que por casualidad cometa errores generando resultados interesantes que pueda usar, por ello a la hora de desarrollar los procesos de creación debo ser muy metódica y apuntar paso por paso para poder repetir el proceso y así aplicarlo posteriormente.


Además esta guía de procedimientos para la creación de recursos gráficos, podría resultar muy interesante para difundirlo entre las nuevas generaciones de diseñadores y que a partir de ellas siguiendo la filosofía del co-working, es decir facilitar mi investigación para que otras personas lo utilicen, puedan utilizarlo para poder evolucionar mi estudio. Ya que mucha de la información que utilizaré para poder desarrollar este proyecto ya parte de esta filosofía, a nivel ético es una obligación por mi parte de que así sea.

Laimonas Zakas. AKA Glitchr.

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USUARIO / ENTORNO Lo que se refiere al público objetivo, sobretodo se centrará en jóvenes de entre 20 - 35 años interesados en la cultura en general con una relación estrecha con las nuevas tecnologías, que se dedican al mundo de la música electrónica, audiovisuales, programación o diseñadores con un perfil experimental y creativo. Por lo tanto se centrará en un contexto social occidental sobretodo centrado en la urbe ya que es donde encontramos más eventos a nivel cultural (música, cine, arte, etc.) y estará dedicado a personas con un nivel adquisitivo medio-alto, personas que se puedan permitir estos pequeños lujos a nivel intelectual.

4. Sobretodo debido a que en la periferia generalizando, los jóvenes no han consumido tanta cultura por lo que no tienen una mente lo suficientemente abierta como para poder entender lo que están viendo dificultando la posibilidad de mantener algún tipo de comunicación con ellos a través de esta estética. En cuanto a la difusión sobretodo creo que puede ser interesante hacerlo vía on-line ya que es el sistema por excelencia de este tipo de comunicación, basada en los errores informáticos, pero también me gustaría implantar una parte analógica relacionada con errores de impresión por ejemplo 20

Kim Asendorf


TIMING Como antes he comentado mi proyecto constará de tres fases que en el tiempo se repartirán por igual y además añadiré una última fase dedicada a la preparación de la presentación y establecer como entregar todo el material generado a lo largo de los meses, que será relativamente más corta en relación con las otra tres fases.

5. FEBRERO

Fase de investigación. MARZO

Fase de desarrollo a nivel técnico. ABRIL

Fase de aplicación al diseño gráfico. MAYO

Fase preparación memoria/presentación.

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WEBGRAFĂ?A http://gli.tc/h/wiki http://rosa-menkman.blogspot.com.es/ http://interartive.org/2012/04/new-media-art-termino/ http://phillipstearns.wordpress.com/glitch-art-resources/ http://www.ub.edu/imarte/es/investigaciones/estudios-teoricos/eloi-puig/mas-alladel-error-del-glitch-al-epileptismo/ http://www.nickbriz.com/ http://www.bitmondo.com/glitch-art-o-el-arte-del-error/



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