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한국의 컴퓨터그래픽스 영화와 드라마를 보면서 누구나 한번씩 말한다. 저거 진짜야? 시지야? 지금은 누구나 피시에서 영상 자막을 만든다. 처음엔 초당 300만 원짜리 일이었다.

영화 <해운대>, 윤제균 감독, 2009


인텔리겐치아 2431호, 2015년 2월 3일 발행

이인재가 쓴 ≪컴퓨터그래픽스 역사≫

1980년대 초 국내 방송에 컴퓨터그래픽스가 도입되었다. 이후 10년 동안 직접 손으로 그 리고 쓰는 재래방식과 혼용되다 1990년대에 이르자 완전히 교체되었다. 이제는 방송 드 라마에서도 영화와 마찬가지로 특수시각효 과 수요가 급증하고 있다. - ‘방송 그래픽’, «컴퓨터그래픽스 역사», 65쪽


컴퓨터그래픽스란? 컴퓨터로 제작한 모든 화상 정보, 이를 제 작하는 기법과 기술을 말한다. 줄여서 시지 (CG)라고 한다. 어떤 종류가 있나? 자막이나 각종 도형 같은 2차원의 간단한 작 업부터 물체가 3차원 공간에서 움직이는 3D 애니메이션까지 다양하다. 최근에는 각종 영상물의 특수시각효과로 사용하기도 한다. 방송에서는 어떻게 사용되나? 1980년대 처음으로 뉴스프로그램을 통해 국 내에 소개되었다. 지금까지도 뉴스에서는 자막, 어깨걸이, 도표, 날씨에 쓰인다. 자막


제작이 가장 흔하다. 편성물의 각종 고지, 드 라마의 크레디트도 시지 장비와 프로그램으 로 만들어진다. 가장 큰 변화는 드라마다. 특 수시각효과 수요가 급증했다. 드라마 수요가 많아진 이유는? 예산을 절감할 수 있기 때문이다. 장르가 다 양해지고 연출이 과감해졌다. 적은 인원으 로 반복 촬영하여 합성하거나 거대하고 복잡 한 구조물을 시지로 제작하여 배경을 합성한 다. 시청자 수준이 높아진 것도 시지 수요가 급증한 이유다. 한국 방송에 시지를 도입한 계기는? 86아시안게임과 88올림픽을 치르기 위해 국


제 수준의 영상 제작이 필요했다. 컬러 방송 을 도입했고, 컴퓨터그래픽스 장비를 들여 오기 시작했다. 어떤 장비가 들어왔나? 처음 들어온 장비는 캐릭터 제너레이터 (Character Generator) 즉, 문자발생기였다. 이후 자막이나 각종 도형, 라이트펜으로 모 니터에 직접 그린 이미지를 평면적으로 움직 이는 2차원 그래픽 장비와, 물체가 입체적으 로 움직이는 3차원 애니메이션 장비가 도입 되었다. 양대 스포츠 이벤트를 치르면서 장 비 숙련도와 제작 노하우가 축적되고 장비 가 격이 낮아지면서 급격히 성장했다.


장비 가격은 어느 수준인가? 초기 장비는 대부분 독일과 미국, 영국 제품 이었다. 한 대 가격이 수억 원이었다. 1980년 대 후반 피시가 보급되면서 가격이 급격히 낮 아졌다. 방송사마다 2차원 소프트웨어를 개 발해 사용하기도 했다. 토파즈라는 피시 기 반 소프트웨어가 일반에 보급되면서 시지를 전문으로 하는 프로덕션도 생겨났다. 그러 나 급성장의 부작용도 만만치 않았다. 급성장의 부작용이란? 당시엔 대용량, 고품질의 고가장비 도입이 성 공의 전제 조건이었다. 대당 수억 원에서 수 십억 원에 이르는 과도한 투자가 이어졌다. 초기엔 시장도 협소했는데 짧은 기간 많은 제


작사가 출현하면서 업체 도산이 속출했다. 시장 가격은? 1990년대 3차원 애니메이션이 도입될 당시 제작단가는 초당 300만 원선이었다. 10초짜 리 방송용 타이틀을 제작한다면 3000만 원 이 들었다. 이미 방송사는 자체적으로 3차원 제작 시스템을 갖춘 상태였다. 시장에서는 기업 홍보물이나 영상광고 제작이 주를 이뤘 다. 급격히 증가한 프로덕션에 비해 시장은 제한적이었다. 살아남은 프로덕션은 어디서 활로를 찾았는 가? 그들은 특수시각효과에 주목하고 선진 기법


을 빠르게 습득했다. 1990년대 중반부터 영 화를 비롯해 각종 영상물에 그 기법을 접목 했다. 1994년 박광수 감독의 <그 섬에 가고 싶다>에서 학살된 주민들이 춤을 추며 하늘 로 오르는 장면은 국내 특수시각효과의 효시 가 되었다. 그 후 <구미호>, <은행나무 침 대>, <퇴마록>, <화산고>, <태극기 휘 날리며>, <디 워>, <해운대> 같은 국내 제작팀의 눈부신 성장은 짧은 역사에 비해 엄 청난 것이었다. 최근에는 국내 프로덕션이 외국 영화의 후반제작, 즉 포스트프로덕션 작업을 담당하는 사례가 늘었다. 외국 프로 덕션에 진출한 한국 디자이너도 많다.


한국의 컴퓨터그래픽스는 어떤 특징이 있는 가? 선진국보다 30년 늦게 시작하다 보니 사업 내용이 활용 분야에 국한되었다. 우리는 하 드웨어 장비와 소프트웨어를 수입해 운용 교 육을 받았다. 한국 시지의 역사는 한마디로 방송에서 시작해 광고를 거쳐 영화, 드라마 로 이어지는 활용 분야 확장이었다. 소프트 웨어와 하드웨어 개발 투자를 찾기 힘들다. 먼저 시작한 나라들은 뭘 하는가? 활용뿐만 아니라 발명과 개발의 역사다. 처음 발명한 컴퓨터에 그래픽을 접목시키기 위해 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 끊임없 이 새로운 분야로 시장을 개척했기 때문이다.


이 책, ≪컴퓨터그래픽스 역사≫는 무엇을 다 루나? 시지의 기본 요소, 기법과 결과물, 목적과 용 도를 다룬다. 피시 보급으로 시지는 이제 하 나의 문화 아이콘이다. 우리 일상생활과도 깊이 연관된다. 시지의 발전 역사를 살핌으 로써 인문학적 이해도 넓힐 수 있다. 당신은 누구인가? 이인재다. 문화방송 미술부 부국장이다.


한국의 컴퓨터그래픽스 영화와 드라마를 보면서 누구나 한번씩 말한다. 저거 진짜야? 시지야? 지금은 누구나 피시에서 영상 자막을 만든다. 처음엔 초당 300만 원짜리 일이었다.

영화 <해운대>, 윤제균 감독, 2009


컴퓨터그래픽스 역사 이인재 지음 컴퓨터 그래픽스 2013년 2월 25일 사륙판(128*188) 무선 제본,118쪽 9,800원


작품 속으로 커뮤니케이션이해총서

컴퓨터그래픽스 역사 이인재


실생활과 접목한 예술과 기술의 조화

오늘날 컴퓨터그래픽스는 회화나 디자인을 전공하고 관 련 분야에 진출한 전문가들만의 영역이 아니다. 20세기 중반에 처음 등장한 이후 급속히 발전하며, 이미 그 자체 로 하나의 문화 아이콘으로 자리 잡았으며 우리들의 일상 생활과도 깊이 연관되어 있다. 실생활과 컴퓨터그래픽스의 연관성은 두 가지 측면으 로 볼 수가 있다. 먼저 우리의 생활환경 주변에서 흔히 보 고 느끼는 거의 모든 것들이 컴퓨터그래픽을 포함하고 있 다는 수동적 경험의 측면이다. 각종 생활용품의 외관 디 자인에서부터 다양한 인쇄․출판물, 인터넷과 휴대폰 등 통 신수단의 그래픽 유저 인터페이스(GUI: Graphic User Interface), 영화와 방송의 VFX 영상, 게임 영상 등 거의 모 든 시각적 요소에 컴퓨터그래픽이 활용되고 있다. 더욱 직접적이고 능동적인 측면으로는 미술을 전공하지 않은 일반인들이 직접 컴퓨터그래픽스를 이용해 그리고 제작 할 수 있는 환경이 만들어졌다는 점을 들 수 있다. 사진 속 인물의 모습을 만족스럽게 보정하고 개인 홈페이지를 직


접 디자인하고 관리하는 세상인 것이다. 이렇듯 컴퓨터그래픽스가 실생활과 가까워진 것은 1990년대 본격적으로 PC가 보급되면서부터다. 특히 드로 잉이나 페인팅 기능을 비교적 쉽게 다룰 수 있는 포토샵, 일러스트레이터 등의 소프트웨어를 저렴하게 구입할 수 있게 됨으로써 미술과 관련이 없던 일반인들도 쉽게 컴퓨 터그래픽스를 접할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 영화와 방송에서 볼 수 있는 화려한 CG 영상과 각종 관련 서적의 출간은 컴퓨터그래픽스에 대한 대중의 관심을 더욱 제고 하고, 그 접근을 쉽게 했다. 특히 여러 가지 소프트웨어의 운용방법을 가르쳐주는 다양한 매뉴얼의 등장은 컴퓨터 그래픽스의 대중화에 크게 기여했다. 국내에서도 PC의 도입과 각종 매뉴얼의 번역본 출간은 컴퓨터그래픽스 보급의 결정적 계기가 되었다. 다만 기능 사를 배출하려는 독특한 제도 탓에 수많은 컴퓨터그래픽 스 운용기능사 자격시험 문제집들이 지속적으로 출간되 는 독특한 현상이 벌어지기도 했다. 이렇게 출간된 문제 집들은 양적으로는 컴퓨터그래픽스 관련 서적 중 가장 큰 비중을 차지했으나 현실적인 효용성은 대단히 제한적이 었다. 이 외에 컴퓨터그래픽스 관련 기술진을 위한 프로 그래밍이나 알고리즘에 관한 서적과 새로운 경향에 따른


멀티미디어와 디지털 관련 서적이 부분적으로 컴퓨터그 래픽스를 다루었고, 컴퓨터그래픽스의 기본 원리와 시스 템 전반을 다룬 개론서가 간간이 출간되는 경향을 보이고 있다. 결국 국내의 컴퓨터그래픽스 관련 서적 출판 현황은 실 용적 필요성에 의한 접근만이 강조되고 있을 뿐 인문학적 접근은 중요시되지 않는 것이 현실이다. 컴퓨터그래픽스 의 지속적인 성장을 위해서는 초창기의 전개와 그 발전의 역사를 포함하는 인문학으로서 컴퓨터그래픽스를 공부하 는 것이 중요하다. 이 책은 바로 이런 필요성 때문에 쓰여 졌다. 컴퓨터그래픽스의 인문학적 배경에 대한 전문가들 의 이해를 돕고, 초보자들도 이론과 역사적 배경을 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 하는 것이 이 책의 출간 목적 이다.

아이템 선정을 위한 세 가지 구분방식 컴퓨터그래픽스는 컴퓨터를 이용해 제작된 모든 화상 정 보 및 이를 제작하는 기법과 기술을 통틀어 의미한다. 화 상 정보 즉, 이미지를 제작하는 미술적 행위뿐만 아니라 이를 컴퓨터를 통해 구현하는 소프트웨어 프로그램의 개 발 등 기술적 영역까지도 컴퓨터그래픽스의 범주에 속하


는 것이다. 또한 그 활용도가 이미 사회 전반에 걸쳐 크게 확산돼 과학, 예술, 의료, 국방, 산업 등 다양한 분야뿐만 아니라 실생활과도 밀접한 연관성을 갖는다. 이러한 컴퓨터그래픽스의 범용성은 열 개의 아이템 선 정을 어렵게 했다. 이 분야에 크게 기여한 인물이나 중요 한 발명, 새롭게 발견한 기법 등 압축한 주제로 다루기에 는 그 스펙트럼이 너무 넓기 때문이다. 결국 컴퓨터그래 픽스 전반을 빠짐없이 다루기 위해 구분 방식을 달리해 접 근했다. 먼저 총론적 성격으로 분야 전반을 요약한 ‘컴퓨 터그래픽스’를 첫째 아이템으로 하고 주요 기본 요소, 기 법과 결과물에 따른 구분, 목적과 용도별 구분 등 세 부분 을 각각 세 아이템으로 구성했다. 컴퓨터그래픽스의 주요 기본 요소는 디자이너, 컴퓨터, 그리고 그래픽 프로그램으로 볼 수 있다. 이들 세 가지 기 본 요소를 ‘컴퓨터그래픽스 디자이너’, ‘그래픽 하드웨어’, ‘그래픽 소프트웨어’의 순서로 각각의 발전 역사와 함께 역할과 세부 직종, 구성 등을 포함해 기술했다. 기법과 결과물 역시 ‘전통 애니메이션’과 ‘2D 그래픽’, ‘3D 컴퓨터 애니메이션’ 등 세 아이템으로 구성했다. 전통 적 애니메이션은 컴퓨터를 이용하진 않았지만 컴퓨터그 래픽스 개발과 발전의 토대가 되었으며 뿌리를 같이 하는


애니메이션의 이해를 위해 빠뜨릴 수 없는 분야임을 감안 해 기법상 차이로 해석해 포함했다. 이들 세 아이템은 그대 로 컴퓨터그래픽스의 개발과 발전 순서이기도 하며 제작 기법과 프로세스, 최종 산출된 결과물에서도 분명한 차이 를 가지고 있다. 이 외에 최근에 이르러 가상현실 기법에 이 어 스테레오그래픽이라는 3차원 영상기법 등이 새롭게 출 현해 관심과 수요가 증가하고 있다. 그러나 여전히 새로운 개척 분야에 지나지 않아 컴퓨터그래픽스의 주요 분야로 자리매김하는 데는 시간이 좀 더 필요할 것으로 보인다. 목적․용도별로는 ‘방송 그래픽’, ‘비주얼 이펙트’, ‘컴퓨 터 미술’로 구분했으며, 이는 곧 직종의 차이로도 볼 수 있 다. 방송의 컴퓨터그래픽스는 오늘날 그 활용도가 극대화 되어 보도, 스포츠, 편성, 예능, 교양, 드라마 등 모든 방송 장르의 거의 모든 프로그램에서 사용하기에 이르렀다. 방 송 드라마 부문에서는 근래 들어 비주얼 이펙트의 사용이 급증하는 추세인데, 영화와 CF 등과 비교하면 아직은 초 기 단계로 볼 수 있다. ‘컴퓨터를 이용해 제작한 순수미술’ 이라는 의미의 ‘컴퓨터 미술’은 컴퓨터아트, 디지털아트, 비디오아트, 미디어 아트 등으로 구분할 수 있다. 다양하 게 분화한 분야를 아우르는 아이템이기 때문에 용어 선택 에서 개념의 혼재에 따른 어려움이 있었다.


컴퓨터그래픽스 총론 첫째 아이템인 ‘컴퓨터그래픽스’는 분야 전반에 대한 총론 이다. 태동기와 개척기, 상업화의 성공에 따른 본격적인 발전기로 나누어 각 시기의 주요 성취를 연대순으로 서술 했다. 그리고 끝에는 국내의 도입과 그 이후의 발전 역사 를 포함했다. 1950년, 미국의 벤 라포스키(Ben F. Laposky)가 전자 장치를 이용한 최초의 그래픽 이미지를 보여줌으로써 시 작된 컴퓨터그래픽스의 역사는 1960년, 윌리엄 페터 (William Fetter)가 ‘컴퓨터그래픽스’라는 용어를 처음으 로 사용한 무렵까지를 태동기로 분류할 수 있다. 이 시기 에 미 국방성의 의뢰로 레이더의 화상처리가 가능해지고 각종 군사장비의 운용 시뮬레이션이 가능하게 됨으로써 방위산업 분야가 컴퓨터그래픽스의 태동을 이끌었다는 평가를 받게 되었다. 이후 약 10년간을 개척기로 분류할 수 있는데 1962년, 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)가 ‘스케치패드’라는 획기 적인 대화형 그래픽 프로그램을 개발, 대중화를 앞당겼다. 이 시기에 가정용을 포함한 초기 비디오게임이 개발되고, 최초의 컴퓨터 미술대회가 개최되었다. 또한 다양한 컴퓨 터 회화작품이 발표되어 대중의 주목을 받기 시작했다.


이를 계기로 베니스비엔날레가 1970년에 컴퓨터그래픽 스 부문을 신설했다. 1970년대에 이르러 많은 대학에 컴퓨터그래픽스 관련 학과가 개설되고 수많은 컴퓨터그래픽스 디자이너가 양 산되었다. 이는 컴퓨터그래픽스가 향후 영화와 TV를 중 심으로 상업화에 성공하고 지속적 발전을 이어가는 데 큰 밑거름이 되었다. 1970년대 이후 현재까지를 발전기로 분류하는 것에 대 한 견해는 다를 수 있다. 수많은 컴퓨터그래픽스 디자이 너가 배출되기 시작한 1970년대를 개척기에 포함시키고, 장편영화 <트론>에서 많은 장면의 전통적 효과를 컴퓨터 그래픽스로 대체한 것을 시작으로 특수영상효과, 즉 VFX 가 영화와 CF 등에서 본격적으로 활용되기 시작한 1980년 대 이후를 발전기로 분류할 수도 있다. 이 시기 이후 급속 하고도 지속적으로 이루어진 발전 추이가 멈추지 않고 현 재까지 이어지고 있다는 점이 비교적 긴 기간을 발전기라 는 한 시기로 볼 수 있는 이유다. 하지만 시점의 분류가 중 요한 문제는 아니다. 발전의 역사를 쉽고 빠르게 이해하 기 위한 편의성의 문제일 뿐이다. 컴퓨터그래픽스의 국내 도입 역사는 1980년대 초에 시 작되었다. 이 시기는 컴퓨터그래픽스를 최초로 개발하고


발전시킨 미국에서 영화분야가 CG를 본격적으로 활용하 기 시작한 무렵이었다. 당시 86 서울아시안게임과 88 서 울올림픽에 대비해 컬러 방송을 개시한 정부와 방송계가 국제 수준의 영상을 제작하기 위한 계획을 수립했고, 이 계획 안에 컴퓨터그래픽스의 도입이 포함됐다. 최초의 도 입 장비는 캐릭터 제너레이터(Character Generator) 즉, 문자발생기였다. 이후 본격적으로 2D 그래픽과 3D 애니 메이션 장비의 도입이 이어지고 양대 스포츠 이벤트를 치 르면서 초창기 국내 컴퓨터그래픽스 분야는 크게 성장하 기 시작했다. 1990년대 들어서는 PC의 보급과 함께 CG 프로덕션이 출현하기 시작해 이후 국내 컴퓨터그래픽스 분야를 질적, 양적으로 선도한다. 다만 과도한 투자 유입 과 짧은 기간에 너무 많은 제작사들의 출현으로 인해 과당 경쟁이 조성되고 그 결과 도산 업체가 속출하는 부작용이 빚어지기도 했다. 하지만 살아남기 위한 제작사들의 노력 과 경쟁은 빠른 시간에 선진 기법을 습득하고 과감한 시도 로 이어져 1990년대 중반 이후 영화 부문을 시작으로 특 수영상효과를 도입하기에 이르렀다. 최근에는 외국 영화 에 참여하는 사례가 늘고 있으며 해외 유수의 CG 제작사 에도 수많은 국내 인력이 진출하는 등의 성장을 이루었다. 그러나 약 30년 늦게 시작된 국내의 도입과 발전 역사


는 활용 분야에 국한된 것이다. 이 분야 선진국들의 컴퓨 터그래픽스 역사는 활용 차원뿐만 아니라 발명과 개발의 역사였다. 처음 발명된 컴퓨터에 그래픽을 접목시키기 위 해 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 끊임없이 새로운 분야에 적용해 시장을 개척했던 것이다. 이에 반해 우리 는 그들이 발명한 하드웨어 장비와 소프트웨어를 수입해 운용방법을 교육받고 그들의 활용방식을 뒤따를 수밖에 없었다. 즉, 우리의 컴퓨터그래픽스 역사는 방송에서 시 작해 CF를 거쳐 영화, 드라마로 이어지는 활용 분야 확장 의 역사로서 별도로 설명하는 편이 이해에 도움이 될 것이 란 판단이다.

컴퓨터그래픽스의 세 가지 기본 요소 컴퓨터그래픽스의 세 가지 기본 요소는 컴퓨터, 그래픽 소 프트웨어, 이를 운용하는 디자이너다. 이 세 요소는 어느 한 요소라도 빠지면 운용이 불가능한 최소한의 구성요건 이다. 이들 기본 요소를 ‘컴퓨터그래픽스 디자이너’, ‘그래 픽 하드웨어’, ‘그래픽 소프트웨어’의 순서로 구성했다. ‘컴퓨터그래픽스 디자이너’는 컴퓨터그래픽스 전문가 가 되기 위한 기본 자세를 우선적으로 다루었다. 실생활 과 밀접한 관계가 있을 뿐만 아니라 미술 공부에 대한 경


력 없이 자신의 만족을 위해 직접 CG 툴을 다루기도 하는 상황에서 전문가로서 차별화된 자세는 매우 중요하다. 전 문가가 되기 위해서는 그림을 그리고 묘사하는 방법과 색 채에 대한 이해를 키워야 한다는 점을 강조했다. 그리고 다양한 직종에 대한 소개와 직종 선택에 대한 조언이 포함 됐다. 활용분야가 크게 확대되고 다양한 기법이 개발되면 서 직종 또한 세분화, 전문화됐다. 이들 직종의 차이와 특 성을 기술했으며 전공과의 상관관계도 알아보았다. ‘그래픽 하드웨어’는 일반적인 컴퓨터 하드웨어와의 차 이점을 우선적으로 설명했다. 컴퓨터그래픽을 하기 위해 서는 이미지를 디스플레이하기 위한 비디오카드와 복잡 한 수학적 명령을 수행하기 위한 그래픽 처리장치인 GPU (Graphics Processing Unit)가 추가로 필요하다. 크게 보 아서는 컴퓨터의 등장과 그래픽 하드웨어의 중요한 특징 인 입․출력 장치의 개발, 그리고 그래픽 하드웨어의 전반 적인 발전 역사를 알아보았다. 그래픽 처리를 위해 필수 적이면서 가장 큰 특징이기도 한 입‧출력 장치는 일반적인 키보드 외에 마우스, 라이트펜, 트랙볼, 조이스틱, 스캐너 등의 입력장치와 플로터, 프린터, 모니터 등의 출력장치 가 있다. 이들의 개발 역사도 함께 살펴보았다. ‘그래픽 소프트웨어’에서는 그래픽을 처리할 수 있는 응


용 프로그램의 개발과 이후 상업화의 성공에 따른 발전역 사를 다루었다. 또한 컴퓨터그래픽스 프로덕션들이 자체 개발해 사용한 인하우스(in-house) 프로그램들이 영화부 문에서 얼마나 기여했고, 어떻게 활약했는지에 대해서도 알아보았다. 그래픽 소프트웨어는 1970년대, 유타대학교 를 중심으로 다양한 기법이 개발되었다. 이 대학의 많은 졸업생과 교수진 대부분이 오늘날까지 컴퓨터그래픽스 분야의 개척자들로 그 업적을 인정받고 있다. 이 당시 퐁 셰이딩(Phong-shading), 텍스처매핑(texture mapping), 안티알리아싱(anti-aliasing) 등의 컴퓨터그래픽스 방식과 기법들이 개발되었다. 이들을 토대로 1980년대 들어 2D 및 3D 그래픽 제작에 이용할 수 있는 강력한 상업적 소프 트웨어가 등장했다. 이어서 방송과 영화, CF 등에서 고품 질의 CG 영상물이 제작되기 시작했다. 특히, 영화 분야의 특수영상효과는 그러한 상업적 소프트웨어 외에 픽사 (PIXAR)와 PDI(Pacific Data Images), ILM(Industrial Light and Magic) 등이 자체 개발한 인하우스 프로그램의 역할이 매우 컸다. ‘그래픽 소프트웨어’에서는 이상의 설 명과 같이 1970년대 새로운 기법의 개발 상황과 1980년대 상업화의 성공, 그리고 자체 개발 소프트웨어들의 활약 등 을 상세히 다룬다.


기법과 결과물에 따른 구분 전통적 애니메이션, 2차원(2D) 그래픽과 애니메이션, 3차 원(3D) 애니메이션은 제작 과정의 사용기법과 최종 결과 물의 형태로 구분된다. 이 세 분야를 개발 순서대로 ‘전통 애니메이션’, ‘2D 그래픽’, ‘3D 컴퓨터 애니메이션’으로 분 류했다. ‘전통 애니메이션’에서는 컴퓨터가 등장하기 이전에 제 작한 모든 전통 기법의 애니메이션 제작물에 관해 기술했 다. 전통 애니메이션은 컴퓨터그래픽스의 한 분야라 할 수는 없지만 그 기본 원리가 같고 발전의 토대가 되었음이 틀림없다. 19세기 후반에 개발된 스톱모션(stop-motion) 기법이나 디졸브(dissolve), 페이드(fade), 슬로모션(slowmotion) 등의 전통적 애니메이션 촬영 기법이 컴퓨터 애 니메이션에서도 응용되고 있다. 또한 전통 애니메이션과 컴퓨터 애니메이션은 오늘날도 연관성과 통합성이 유지 되고 있다. 전통 셀(cel) 애니메이션 제작사들이 2D 컴퓨 터그래픽 장비의 페인트 프로그램을 사용하고 있으며, 디 즈니의 스토리보드 개념 역시 컴퓨터 애니메이션 제작의 기본으로 활용되고 있는 것이다. 따라서 전통 애니메이션 의 구체적 기법과 발전 과정을 살펴볼 필요가 있다고 판단 해 주요 아이템으로 분류했다. 이와 함께 19세기의 초기


영사장비 개발 역사와 애니메이션 영화의 역사, 그리고 다 양한 전통 애니메이션 기법의 종류도 살펴보았다. ‘2D 그래픽’은 평면 위에 제작된 컴퓨터그래픽스 이미 지와 2차원 컴퓨터 애니메이션을 포함한다. 2차원 그래픽 은 평면 위에 그려진 정지된 이미지를 말하며, 2차원 애니 메이션이란 X, Y축으로 움직임이 있는 그래픽 동영상을 의미한다. 1950년에 최초의 컴퓨터그래픽스 이미지가, 또 1961년에는 최초의 컴퓨터 애니메이션 작품이 발표되었 다. 이후 1970년에 최초의 3차원 컴퓨터 시뮬레이션이 만 들어지기까지 일부 실험적인 3차원 작품 외에는 모든 컴 퓨터그래픽스 제작물이 2차원의 범주에 속한다. 그러나 1970년대 이후로 3차원 기법이 본격적으로 개발되고 1980년대에 이르러 입체감과 사실감이 극대화된 3차원 영상 위주의 특수영상효과가 영화를 중심으로 크게 각광 받게 되면서 2차원 컴퓨터그래픽스에 대한 상대적 관심과 인기는 크게 떨어졌다. 이러한 와중에도 2차원 컴퓨터그 래픽스는 소프트웨어의 지속적인 개발과 PC의 보급에 따 른 범용화 덕분으로 꾸준히 보급되었다. 오늘날에는 영화 등의 특수영상효과를 위한 포스트프로덕션 작업에서 최 종 합성을 담당하며 그 중요성이 크게 높아졌다. 영상 합 성작업뿐만 아니라 출판이나 광고 일러스트와 같은 인쇄


매체에서 활용성이 극대화된 2차원 컴퓨터그래픽스는 애 니메이션보다는 평면 위주의 그래픽 작업 비중이 크게 높 다는 점이 ‘2D 그래픽’으로 분류한 이유이기도 하다. X, Y 축에 더해 Z 축을 사용함으로써 입체감이 묘사되 는 3차원 컴퓨터그래픽스 동영상은 ‘3D 컴퓨터 애니메이 션’으로 분류했다. 평면 그래픽 이미지로 대표되는 2D 컴 퓨터그래픽스에 반해 3D 컴퓨터그래픽스는 입체감을 표 현하는 3D 애니메이션의 비중이 절대적이기 때문이다. 3차원 CG 애니메이션의 제작 과정은 모델링(modeling), 애니메이션(animation), 셰이딩(shading), 렌더링(render ing) 등의 단계로 나눌 수 있다. 이에 따른 직종 또한 구분 해 전문화하는 경향에 대해 설명했다. 이 외에 1980년대 이후 본격적으로 개발되기 시작한 알리아스(Alias), 웨이 브프론트(Wavefront), 소프트이미지(Softimage), 마야 (MAYA) 등 고품질 3D 그래픽 소프트웨어 개발 역사와 함 께 1982년 디즈니의 장편영화 <트론>을 시작으로 등장하 기 시작한 3D 애니메이션을 사용한 장편영화와 1995년에 발표된 <토이스토리>와 같은 풀(full) 3D 컴퓨터 애니메 이션 영화의 역사에 대해 알아보았다.


목적과 용도별 구분 컴퓨터그래픽스 이미지를 어떠한 목적과 용도로 제작했 는지에 따라 ‘방송 그래픽’, ‘비주얼 이펙트’, ‘컴퓨터 미술’ 의 세 아이템으로 나누었다. 방송 프로그램을 위한 다양 한 컴퓨터그래픽스 영상을 일반적으로 방송 그래픽 또는 방송 CG로 부른다. 비주얼 이펙트(Visual Effects)는 영화 나 CF 등에서 사용되는 특수영상효과를 말하며 VFX로 약 칭된다. 컴퓨터 미술은 컴퓨터를 이용해 제작한 순수회화 작품을 의미한다. 물론 이 외에 인쇄 매체나 게임 그래픽에서도 컴퓨터그 래픽스가 폭넓게 활용되고 있다. 그러나 인쇄 매체의 경 우 평면적 작업이라는 한계가 있으며, 게임 그래픽 또한 3D 영역으로 확장되고는 있지만 수요 대상의 한계로 인해 독립 아이템으로 다루기에는 적절치 않다고 판단했다. 따 라서 인쇄 매체에서의 CG는 둘째 아이템인 ‘컴퓨터그래 픽스 디자이너’와 여섯째 ‘2D 그래픽’에서 다양한 직종 소 개와 함께 알아보았다. 또 게임 그래픽은 총론인 ‘컴퓨터 그래픽스’에서 비디오게임의 역사 등과 함께 알아보았다. ‘방송 그래픽’은 국내의 컴퓨터그래픽스 도입 역사와 함 께 시작한다. 1980년대 초, 86 아시안게임과 88 서울올림 픽에 대비해 정부와 방송계가 컴퓨터그래픽스의 도입을


결정하고 수입 장비들을 운용하기 시작한 것이 국내 컴퓨 터그래픽스의 도입 역사이기 때문이다. 이어서 방송 CG 의 다양한 형태와 직종에 관해 서술했다. 직종의 세분화 와 전문화가 이뤄지고 있고, 방송 분야의 취업 기회는 매 우 한정적이지만 끊임없이 지원희망자가 증가하는 관심 분야이기 때문이다. 또 해외에서 소개된 방송 컴퓨터그래 픽스의 디자인 원칙에 대해서 알아본다. 당연히 국내 방 송에도 적용되어야 할 원칙들이라 할 수 있다. 일반적인 디자인 원칙과 일치하는 측면도 있지만 움직이는 영상이 라는 TV 그래픽의 특성상, 그래픽 요소들 간의 등장 우선 순위나 등장 타이밍과 관련한 리듬 감각, 그래픽 화면 크 기에 따른 요소들의 배치 및 크기 문제 등이 중요한 포인 트라 할 수 있다. ‘비주얼 이펙트’에서는 컴퓨터그래픽스 분야 중에서도 오늘날 상상 이상의 것을 창조해 내는 영상의 마법을 보여 주며 각광받고 있는 특수영상효과 즉, VFX(Visual FX)에 관해 기술했다. 비주얼 이펙트는 전통 기법의 영화와 애 니메이션 등에서도 부분적으로 사용되었지만 컴퓨터그래 픽스를 활용한 디지털 VFX는 1968년의 영화 <스페이스 오디세이 2001>부터 시작되었다. 이후 1980년대에 이르 러 30편 이상의 장편영화가 디지털 비주얼 이펙트를 사용


함으로써 컴퓨터그래픽스의 새로운 영역으로 확실히 자 리를 잡았다. 이러한 컴퓨터그래픽스와 영화의 결합 역사 에 대해 먼저 알아보고, 다음으로 비주얼 이펙트를 제작하 는 컴퓨터그래픽스 스튜디오의 탄생 역사와 그들의 대표 적인 작품에 관해 살펴보았다. 비주얼 이펙트 관련 직종 에 관해서는 ‘컴퓨터그래픽스 디자이너’의 세부 직종에서 자세히 언급했다. 일반적으로 컴퓨터를 이용해 제작하는 미술은 상업적 기반과 순수미술 기반으로 나눌 수 있다. ‘컴퓨터 미술’에 서는 ‘컴퓨터를 이용해 제작한 순수미술(computer fine art)’에 대해 기술했다. 상업적인 CG 제작물이나 순수미술 로서의 CG 작품을 모두 컴퓨터그래픽스로 부를 수 있지 만 여기서는 순수미술로서의 컴퓨터그래픽스를 다룬다는 의미다. 컴퓨터 순수미술 분야는 오늘날 컴퓨터아트, 디 지털아트, 비디오아트, 미디어 아트 등으로 분화되었으며, 부분적으로 개념이 혼재되어 있다. 그런 만큼 이 장(章)의 적합한 제목을 정하는 데도 기법이나 분야를 처음 개발하 고 용어를 선점한 사람이 가졌던 의미와 중복되는 것을 피 하고 컴퓨터를 이용한 순수미술 분야를 의미하는 표현을 찾기 위해 고심했다. 분화된 여러 형태의 컴퓨터 미술 분 야를 구체적으로 알아본 다음 비디오아트의 창시자이자


컴퓨터 순수미술을 대표할 수 있는 인물로 백남준에 대해 자세한 설명을 했다. 이 책은 컴퓨터그래픽스 전문가들만을 위한 책은 아니 다. 이 분야에서 미래를 꿈꾸는 초보자나 입문 희망자, 자 신의 만족을 위해 그림을 그리고 제작하는 수준에 있는 일 반인들도 실제 제작 능력의 향상뿐만 아니라 상식의 풍요 로움을 위해 이 분야의 발전 역사를 알아보는 것이 자연스 럽고 보람 있는 일일 것이다. 또한, 미리 언급했지만 컴퓨 터그래픽스의 미래를 위해서는 전문가들의 과거에 대한 학습이 필요하며, 이것은 초보자들에게도 마찬가지다. 우 리는 여러 방면에서 현재의 발전이 과거의 바탕 위에서 이 룩한 것이며, 특히 패션과 음악, 미술 등 문화의 여러 분야 에서 유행이 순환하고 있음을 보기 때문이다. 이 책의 발간 목적에 한 가지 덧붙인다면, 이 분야에서 전문가로 성장하기 위해서는 그림을 그리는 능력과 색채 에 대한 이해력 등 기본기를 키워야 한다는 메시지를 거의 읽어 보지 못했다는 아쉬움이다. 이 책이 독자들의 이런 아쉬움을 달래 주는 역할을 하기를 기대한다. 이 책을 저술하는 과정에서 가장 어려웠던 대목은 아이 템 선정 기준이었다. 결과적으로 분야 전반을 거론하는 데에는 성공했으나 굳이 살펴본다면 몇 가지 추가할 수 있


는 아이템이 있는 것도 사실이다. 일례로 현재 도입 단계 에서 커다란 도약을 기다리는 미래 분야들이 있다. 지속 적 발전 여부에 대한 불확실성, 여전히 연구 개발 중인 현 실 등을 아이템에서 배제한 이유로 설명해야 할 것 같다. 또 하나 어려움은 원고 분량 문제였다. 판형에 따른 원고 분량의 제약으로 적절히 내용을 압축해야 했는데 일관된 기준을 정해 전체 아이템에 적용하고 목표한 분량을 가능 한 한 유지하려는 노력이 필요했다. 아무쪼록 이 책이 이 분야 전문가들과 입문 희망자들의 새로운 도약에 작은 힘이라도 되었으면 하는 바람이다.


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