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대중문화 비평, 한 권으로 끝내기

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대중문화 비평, 한 권으로 끝내기 아서 아사 버거 지음 박웅진 옮김

대한민국, 서울, 커뮤니케이션북스, 2015


대중문화 비평, 한 권으로 끝내기

지은이 아서 아사 버거 옮긴이 박웅진 펴낸이 박영률 초판 1쇄 펴낸날 2015년 2월 26일 커뮤니케이션북스(주) 출판등록 2007년 8월 17일 제313-2007-000166호 121-869 서울시 마포구 월드컵북로 46 3층 전화 (02) 7474 001, 팩스 (02) 736 5047 commbooks@eeel.net www.commbooks.com CommunicationBooks, Inc. 121-869 3rd F, 46 Worldcup north road Mapo-gu, Seoul, Korea phone 82 2 7474 001, fax 82 2 736 5047 Media Analysis Techniques, 4E by Arthur Asa Berger English language edition published by SAGE Publications, Inc. of the United States of America, United Kingdom, and New Delhi Copyright © 2012 by SAGE Publications, Inc. All rights reserved. Korean translation edition © 2015 by CommunicationBooks, Inc. Published by arrangement with SAGE Publiscations, Inc., Thousand Oaks, California, USA through Bestun Korea Agency, Seoul, Korea. All rights reserved. 이 책의 한국어 판권은 베스툰 코리아 에이전시를 통하여 저작권자인 SAGE Publications, Inc.와 독점 계약한 커뮤니케이션북스(주)에 있습니다. 저작권법에 의해 한국 내에서 보호를 받는 저작물이므로 어떠한 형태로든 무단 전재와 무단 복제를 금합니다. ⓒ 박웅진, 2015 ISBN 979-11-304-3509-1 93300 책값은 뒤표지에 표시되어 있습니다.


옮긴이 서문

‘문화’란 무엇인가? 당신은 ‘문화’를 무엇이라고 정의하는가? 수도 없이 들어봤지만 막상 그 뜻이 무어냐고 물으면 대답이 망설여지는 것들이 종종 있다. 그 중 가장 대표적인 것이 바로 ‘문화’가 아닐까 싶다. 많은 사람들이 ‘문화’를 말한다. 신세대 문화, 인터넷 문화, 심지어 화장 실 문화와 고스톱 문화에 이르기까지 신문에서도, 방송에서도, SNS에 서도 ‘문화’에 대한 이야기들을 쏟아낸다. 비단 우리나라만의 현상은 아 니다. 이른바 ‘문화 담론’ 과잉시대의 도래가 아닐 수 없다. 이렇게 ‘문 화’라는 단어가 ‘저렴’하게 사용되는 이유는 그 말이 어디에나 잘 붙고, 그만큼 잘 어울리기 때문일 것이다. 그렇다면 정말 ‘문화’란 무엇인가? ‘문화’를 설명하는 여러 가지 주 장 내지 이론들이 있지만, 개인적으로는 “문화는 공기다”라는 간결한 은유를 가장 좋아한다. 당연한 얘기지만, 사람은 공기 없이 살 수 없다. 마찬가지로 ‘문화’라는 ‘공기’가 없어도 살 수 없다. 물론 ‘문화’에서 벗어 난다고, 살아있는 목숨이 당장 끊어지는 건 아니다. 하지만 ‘문화 없는 인간’은 생물학적 생명은 유지할지언정, 그 안에 사회학적 생명은 존재 하지 않는다. 물론 극단적으로 말해 나만의 ‘1인 문화’도 있을 순 있다. 스스로 창조하고, 그 안에 홀로 거하는 특별한 문화도 존재 가능하다. 하지만 보편적 의미에서의 ‘문화’는, 공동체적 속성을 지니고 있는 것으 로 보는 것이 맞다. 이러한 뜻을 오롯이 담고 있는 표현이 바로 ‘대중문

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화’다. 대중문화는 대중, 즉 ‘사람들’의 문화다. 누구 한 사람의 문화가 아니라, 여럿이 함께 만들어가고, 같이 누리는 문화가 바로 대중문화다. 사람들은 대중문화를 통해 공동체에 속한 다른 구성원들과 교감한 다. 영화 <국제시장> 속의 ‘덕수’를 통해 기성세대는 자신의 생을 반추 하고, 자녀세대는 그들의 삶을 체휼한다. <응답하라 1994>와 <무한도 전> 토토가는 20년 이상의 시간을 뛰어넘어 1990년대 문화와 공감하는 기회를 제공한다. 웹툰과 드라마로 만들어진 <미생>을 보면서 이 시대 의 수많은 ‘장그래’들은 한없이 좌절하고 또 위로를 얻는다. 이러한 교 감을 매개로 대중문화는 계속해서 진화한다. 그런 의미에서 대중문화 는 하나의 거대한 유기체다. 그렇기 때문에 지금 우리가 경험하는 이 시대의 대중문화가 10년 후에, 20년 후에, 그리고 100년 후에 어떤 모습 으로 변할지는 아무도 감히 짐작할 수 없다. 하지만 분명한 것은, 우리 한 사람 한 사람이 이 대중문화의 장엄한 움직임을 방향 짓는 작은 동력 이 된다는 사실이다. 그런 의미에서 나는, 나 자신을 포함해 이 책을 읽는 독자들 모두 ‘공동체적 대중문화’에 대한 책임의식을 가져야 한다고 생각한다. 대중 문화, 그리고 그 안의 다양한 하위문화를 즐기는 팬덤도 무성하지만, 개인의 삶과 사회 전체의 중요한 축을 이루는 대중문화에 대해 비관적 인 입장을 취하는 분들도 여전히 많다. 대중문화는 우리의 미래를 유토 피아로 이끌 축복이 될 것인가, 아니면 디스토피아로 이끌 재앙이 될 것 인가? 그 답은 대중문화에 대한 책임의식을 우리가 어떻게 실천하느냐 에 달려있다. 그리고 이를 위한 가장 중요한 방법은 바로 건전한 비평 이다. 내가 이 책을 번역한 이유가 바로 여기에 있다. 주지하다시피 비난과 비판은 다르다. 분명 대중문화의 그림자 영 역이 존재하지만, 그럼에도 불구하고 대중문화는 공동체에 속한 많은

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구성원에게 즐거움을 준다. 일부 문제가 있다고, 전체를 매도해서는 안 되는 것처럼 일부의 역기능적 측면으로 인해 대중문화 그 자체를 부정 하는 오류를 범해선 안 된다. 오히려 건강한 비판을 통해 대안을 모색 해야 한다. 최근 미디어를 통해 오고가는 대중문화에 대한 비판적 담론들을 살펴보면, 여전히 인상비평 수준에 머물고 있는 경우가 적지 않은 듯하 다. 그건 소위 ‘대중문화 평론가’라는 타이틀을 가지고 있는 분들이라고 해도 예외가 아니다. 대중문화의 규모가 커지고 다양해지면서 비평에 대한 수요는 늘어났지만, 이를 충족시킬 수 있는 ‘준비된 비평가’가 충 분히 공급되지 못하면서 일종의 ‘skill mismatch’ 현상이 빚어지고 있다. 단순한 소비에서 소비와 생산을 동시에 하는 생비자, 즉 ‘프로슈머’가 늘어나는 등 소비자의 문화적 수준은 과거에 비해 한층 높아졌지만, 이 들의 눈높이에 맞는 비평적 역량을 가진 전문가가 상대적으로 부족해 지면서 소비자들이 직접 비평가로 나서고 싶어 하는 욕구도 그만큼 커 졌다. 하지만 불행하게도 이들을 도울 수 있는 책은 아직까지 존재하지 않았다. 이 책에서 다루고 있는 기호학, 정신분석학, 마르크스주의 이 론 등은 그 하나하나가 그야말로 엄청난 주제들이다. 이 주제를 다루는 전문서적만 해도 전 세계적으로 수백, 수천 권에 달한다. 제대로 배우 려면 대학에서 한 주제당 최소 한 학기 이상은 공부해야 한다. 이 이론 을 ‘제대로’ 연마하신 저명한 교수님들은 우리나라에만도 여러분 계신 다. 하지만 ‘석학’ 수준이 아닌 그저 소비자의 입장에서 어떤 대중문화 현상에 대해 비평적 관점을 피력하려고 할 때 도움이 될 만한 ‘읽기 쉬 운’ 책은 그동안 찾기가 쉽지 않았다. 아서 아서 버거는 오랫동안 학생들에게 커뮤니케이션 이론을 가르 쳐온 미국의 대표적인 미디어 학자 중 한사람이다. 󰡔커뮤니케이션의

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이해, 이론과 사상󰡕, 󰡔애착의 대상󰡕, 󰡔커뮤니케이션 연구, 어떻게 할 것 인가󰡕처럼 우리말로 번역된 책의 저자기도 하다. 이번에 번역 출간된 󰡔 대중문화비평,

한권으로

끝내기󰡕의

원작인

󰡔Media

Analysis

Techniques󰡕는 필자가 미국에서 공부할 때 교재로 사용했던 책이다. 그때도, 그리고 그 이후에도 나는 기호학, 정신분석학, 마르크스주의 이론과 같은 문화연구 이론을 이렇게 간결하게 정리한 책을 보지 못했 다. 그런 의미에서 이 번역서는 대중문화 비평을 위한 주요 이론을 짧 은 시간에 학습하고 싶어 하는 이들에게 매우 효율적인 대안이 될 것으 로 믿는다. 간결하다고 해서 이론 체계가 부실한 것은 절대 아니다. 오 히려 이론의 핵심 개념을 간단명료하게 제시한다. 이론적 설명만으로 개념을 다 이해하기 어려운 학생을 위해 뒷부분에는 이론을 적용한 실 제 사례가 실려 있다. 말 그대로 이론과 실제가 잘 조화된 책이라고 할 수 있다. 필자로서는 일부 난해한 개념을 우리말로 옮기는데 적잖은 고 통이 있었지만, 그래도 초보 비평가들이 이 책을 통해 비판적 시각을 더 욱 날카롭게 할 수 있기를 바라는 일념에서 최선을 다해 번역에 임했다. 󰡔대중문화 비평, 한 권으로 끝내기󰡕를 읽는 모든 독자가 건강한 대중문 화를 일구는 데 기여하는 역량 있는 전문가로 성장하기를 바란다. 마지막으로 번역하는 긴 시간 동안 필자를 위해 기도해 준 가족 모 두에게 감사드리고, 특히 나의 아들 민재와 딸 민경이에게 사랑의 마음 을 전한다. 그리고 무엇보다 이 모든 과정 가운데 함께 해 주신 하나님 께 영광을 돌린다.

2015년 2월 빛가람에서 박웅진

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지은이 서문

1976년 어느 날, 내가 쓴 󰡔대중문화(Pop Culture)󰡕를 읽은 한 학생이 편 지를 보내 왔다. 그 내용 일부를 여기에 소개한다.

신입생 대상의 작문 수업 준비를 위해 중앙도서관의 서가 이곳저곳을 기웃거리다 우연히 교수님께서 쓰신 󰡔대중문화󰡕라는 책을 발견했습 니다. 저는 그 책을 대출받아 하루 만에 다 읽었습니다.…대중문화는 우리를 완전히 뒤덮고 있습니다. 이런 의미에서 대중문화는 바로 우 리 자신과 동일한 것이라는 생각이 듭니다. 부(富)를 상징하는 수많은 신용카드와 커다란 차고가 딸린 고급 주택, 고르고 하얀 치아….이런 것 외에 사람들은 과연 무엇을 얻기 위해 노력해야 되는 걸까요? 교수 님의 책을 읽고 난 후 제 속에서 항상 저를 괴롭히던 많은 것들이 떠올 랐습니다.…그러나 이런 생각에도 불구하고 제가 대중문화를 똑바로 인식하고, 또 지속적으로 비판하는 것은 결코 쉽게 느껴지지가 않네 요. 아마 제가 계속해서 대중문화에 속고, 또 이용당하며 살아왔기 때 문이겠죠. 우리를 압도하는 대중문화의 거센 물결로부터 완전히 자유 롭게 살아갈 수 있는 방법은 절대 없을 것 같아요. 대중문화의 관점에 서, 우리 사회를 어떻게 이해하고 또 공부해 나가야 하는 건지 교수님 께서 알려 주시면 감사하겠습니다.

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대중문화 비평에 관한 교육학적 관점 내가 이 책을 쓴 이유는 대학에서 대중문화와 매체비평을 가르치는 교 수들이 학생을 가르치거나, 또 학생 스스로가 미디어를 분석할 때 활용 할 수 있는 방법을 바꾸는 데 도움을 드리기 위해서다. 나는 학생들이 미디어와, 미디어에 의해 전달되는 텍스트(text)에 대해 교수, 비평가, 철학자, 작가 등이 쓴 글을 보고 배우는 것이 아니라 우리 시대 대중문 화에 대해 학생 스스로 자신의 생각을 갖고 비평을 할 수 있게 되기를 늘 바라왔다(학술 용어로 영화, 텔레비전 프로그램, 축구 경기, 비디오, 광고 등을 ‘텍스트’라고 부른다). 미디어와, 미디어가 전달하는 텍스트는 완전히 별개의 것이며, 따 라서 반드시 구분해서 사용되어야 한다. 예를 들어, 누군가가 “난 텔레 비전을 볼 거야”라고 말한다면, 그것은 미디어인 텔레비전 그 자체가 아니라 특정한 텔레비전 프로그램을 의미한다는 것을 알 수 있다. 물론 가끔은 리모컨을 가지고 채널을 이리저리 돌리며 텔레비전을 보는 사 람들도 있지만, 이런 경우에는 특정한 프로그램을 시청했다기보다 말 그대로 텔레비전을 봤다고 하는 게 더 적절할 것이다. 그러나 대부분의 사람들이 이런 방식으로 텔레비전을 보지는 않는다. 미디어를 분석하는 방법을 배우는 것은 여러 가지 측면에서 매우 유용하다. 지금도 수많은 텔레비전 프로그램이 만들어지고, 또 여러 형 태의 대중문화 콘텐츠가 우리 주변에 넘쳐나는 상황에서, 이 책을 통해 다양한 방법론을 익히면 앞으로 새로운 포맷의 프로그램이 등장하고 또 이전에 경험하지 못한 낯선 대중문화 현상이 나타나도 이들을 분석 하기 위해 어떤 개념과 이론을 적용해야 할지 알게 될 것이기 때문이다. 이 책의 첫 번째 파트인 ‘해석의 기술’에서는 기호학, 정신분석학,

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마르크스주의, 사회학의 기본 개념이 소개된다. 독자들은 이 기본 개념 을 통해 모든 형태의 매스미디어 텍스트를 비평하는 방법을 배우게 된 다. 두 번째 파트에서는 앞에서 익힌 기본 개념을 우리에게 잘 알려진 다양한 텍스트에 실제로 적용해 보는 실전 적응 훈련을 하게 될 것이다.

개정판을 읽는 학생들에 대한 당부 대중문화 비평이란 영화, 텔레비전 프로그램, 비디오게임 등에 대해 단 순히 한 개인의 생각을 밝히는 것이 아니라는 점을 반드시 기억해야 한 다. 물론 개인적인 견해가 아무 쓸모가 없다는 뜻은 결코 아니다. 하지 만 만약 여러분이 누군가를 설득하기 원하고, 또 그 사람이 여러분이 제 시한 의견을 고려할 만한 가치가 있는 것으로 여겨 주길 바란다면, 그 의견을 뒷받침해 줄 이론적 근거가 있어야 한다는 의미다. 이 책은 여 러분이 그런 작업을 스스로 해 나가는 데 도움이 될 것이다. 앞서 언급 한 바와 같이 이 책에서는 우리 시대의 다양한 매스미디어 텍스트를 분 석하고 비평하는 데 내가 가장 유용하다고 판단한 네 가지 이론을 소개 하고 상세하게 설명한다. 자고로 많이 알수록, 많이 보이는 법이다. 여 러분이 이 책을 다 읽은 후에는 텍스트를 해석하고, 우리 삶과 사회에 큰 영향을 미치는 미디어의 힘을 이해하는 데 많은 도움이 되는 다양한 개념을 알게 될 것이다. 어떤 학생은 나에게 미디어와 관련된 다양한 ‘실용’ 과목, 이를테면 스튜디오 제작교육과 같은 것들도 있는데 왜 굳이 미디어를 분석하는 과목을 들어야만 하는지 묻곤 한다. 나는 그 학생에게 비평과 창의성은 동전의 양면과 같은 것이라고 말해 준다. 창의적인 사람(감독, 예술가,

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음악가, 작가, 공연자 등)은 그들이 하고 있는 작업에 대해 반드시 분석 적 시각을 가져야 한다. 이를 통해 그들은 작품이 성공했을 때 그 이유 가 무엇인지, 그리고 실패했을 때 똑같은 실수를 반복하지 않기 위해서 는 어떻게 해야 하는지를 깨달을 수 있기 때문이다. 만약 당신이 창의적인 예술가이지만 자신이 무엇을 하는지 정확히 알지 못한다면, 결국 당신이 한 모든 것은 그저 우연의 산물에 지나지 않는다. 예술가들이 예술사를 공부하고, 영화를 공부하는 학생이 영화 사와 영화이론을 공부해야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 예술 분야든 아니면 일반 업무든 개인의 실무 능력을 향상시키는 것이 바로 이론이 라는 점을 간과해선 안 된다. 내가 가르쳤던 많은 학생들이 학교를 마 치고 직장에서 일을 하면서 가장 도움이 됐던 과목이 미디어 비평, 미디 어 미학, 그리고 커뮤니케이션 연구방법론과 같은 것들이었다고 말한 다. 사실 누구나 카메라(혹은 제작에 필요한 다양한 장비들) 다루는 법 을 어렵지 않게 배울 수 있다. 진짜로 중요한 것은 그 카메라를 다루는 법이 아니라, 그것을 가지고 무엇을 할 것인지 아는 지식이다. 이번 개정판에서 아마 여러분이 전혀 들어본 적이 없었을 것으로 짐작되는 고전 컬트물인 TV 시리즈 <프리즈너(The Prisoner)> (1967∼ 1968) 같이 흥미로우면서도 도발적인 내용을 담고 있는 다양한 텍스트 에 대해 논의해 보려고 한다. 여러분이 실제 분석 방법을 익히는 데 이 작품은 분명 좋은 참고자료가 될 것이다. 만약 여러분 중 아직까지 이 작 품을 한 번도 본 적이 없는 사람이 있다면, 전체는 아니더라도 몇 개의 중요한 에피소드들을 인터넷을 통해 무료로 다운로드 받을 수 있고 (http://www.amctv.com/originals/the-prisoner), DVD로도 구입 가 능하니 참고하기 바란다. <프리즈너>의 새로운 버전이 2009년에 방송되었지만 성공적이진

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못했다. 미디어 비평 수업을 진행할 때, 나는 기호학을 설명하고 학생 들에게 <프리즈너>의 에피소드를 보여 준 후에 방금 본 에피소드에 대 해 기호학적으로 분석해 볼 것을 요구했다. 이 책에서 설명하고 있는 네 가지 방법론을 설명하기 위해 나는 <프리즈너>의 각기 다른 에피소 드들을 활용했으며, 이 외에도 다양한 유형의 영화·TV 프로그램들이 사용되었다. 텔레비전 프로그램이나 다른 대중문화 텍스트들은 빠르게 나타났 다가 또 금방 사라지곤 한다. 만약 내가 2010년에 인기 있는 텔레비전 프로그램을 분석 사례로 선택하더라도 2011년에는 그 프로그램이 더 이상 존재하지 않을 수 있다. 미디어 텍스트의 수명이 매우 짧다는 사 실은 분석 기법의 적용을 다루는 이 책의 후반부에 어떤 사례를 넣을 것 인지 많은 고민을 하게 만들었다. 그래서 나는 <오리엔트 특급 살인 사 건사건(Murder on the Orient Express)> 같이 오랫동안 많은 사람들의 기억 속에 남아 있는 고전 영화도 포함시켰다. 여러분은 애거사 크리스 티(Agatha Christie)가 쓴 원작을 읽은 후 소설과 영화가 어떻게 다른지 비교해 볼 수 있을 것이다. 그리고 원작을 상당 부분 자유롭게 각색한 것으로 평가되는 PBS의 걸작 TV 시리즈와는 또 어떤 차이점이 있는지도 찾아볼 수 있다. 이밖에도 뉴스 전문 방송, 미식축구, 잡지 광고, 비디오 게임 등에 대한 비평 사례도 담고 있으며, 최근 우리의 일상생활에서 아 주 중요한 부분을 차지하게 된 소셜 미디어와 관련된 분석도 시도하였다. 그 외에도 여러분이 이 책을 통해 새롭게 배운 개념과 이론을 대중 문화 비평에 실제로 적용하는 데 도움이 될 수 있는 학습용 게임과 예제 들을 부록에 다수 포함하였다.

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개정판에 새로 포함된 내용 이번 개정판에는 미디어 관련 통계가 업데이트되었고, 대중문화 비평 과 관련된 이전의 논의 내용도 한층 정교화했다. 또한 앞서 언급한 바 와 같이 이 책에서 소개한 분석 방법을 소셜 미디어에 적용한 새로운 장 도 추가했다. 이외에 새로 포함된 논의들은 아래와 같다.

∙ 쇼핑에 관한 매리 더글러스의 그리드-그룹(Grid-Group) 분석 ∙ 문화 코드에 관한 클로테르 라파이유의 논의 ∙ 향수와 브랜딩 ∙ 기호학과 사회에 관한 조너선 컬러의 논의 ∙ 축구와 관중으로서의 사회 ∙ <프리즈너>에 등장하는 소외의 문제 ∙ 스테레오타입과 유머 ∙ 로맨스 소설 독자들에 관한 재니스 래드웨이의 논의 ∙ 신발·발, 그리고 성 ∙ 얼굴 표정과 감정 ∙ 프랑크프루트학파와 비판이론 ∙ 대상과 정체성

또한 이번 개정판에는 여러분의 이해를 돕기 위해 새로 제작한 여 러 장의 그림과 다양한 시각 이미지를 사용했다. 필자로서 나는 이번 개정판이 여러분에게 흥미롭고, 재미있고, 유용하기를 기대하며 또한 이 책을 통해 여러분이 예리한 대중문화 비평가로 성장하는 기회를 갖 게 되기를 진심으로 고대한다. 그렇게 된다면 여러분은 우리 사회와 여

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러분의 삶에서 미디어가 어떤 역할을 하는지 더 정확히 알게 될 것이다.

맺음말 대중문화 비평 수업을 듣는 학생들에게 나는 수업 첫 머리에 종종 이런 말을 하곤 한다. “이 과정이 여러분의 삶을 바꾸어 놓으리란 것을 곧 알 게 될 것이다.” 그 말을 듣는 학생 대부분은 웃음을 터뜨린다. 그러나 과 정을 마친 후 수업에 참여한 학생을 우연히 마주치게 되면 꽤 많은 학생 들이 나에게 대중문화 비평 수업을 들은 후에 미디어와 일상생활의 수 많은 측면들을 바라보는 시각에 근본적인 변화가 생겼다는 고백을 한 다. 그중 사례 하나를 소개하고 싶다. 몇 년 전 식료품점에서 쇼핑을 하고 있을 때의 일이다. 40세쯤 돼 보이는 한 여성이 웃으며 다가와 “버거 박사님, 저 기억 안 나세요? 20 년 전에 교수님의 대중문화 비평 수업을 들은 학생이에요!”라고 말했 다. 곰곰이 생각해 보니 그녀가 내 수업을 들었다는 것은 기억이 났지 만 어떤 수업이었는지 생각이 안 났다. 그러던 중에 그녀가 흥미로운 이야기를 꺼냈다. “교수님께서 가르쳐 주신 기호학이 …여전히 저와 함 께 있어요.” 이 말은 매우 중요한 의미를 담고 있다. 그것은 바로 여러분 이 이 책에서 소개하는 방법론을 배우고 나면, 그것이 여러분 속에 계속 머무르게 될 것이며, 또한 여러분이 세상을 살아가는 방식에 두고두고 영향을 미칠 것이라는 사실이다.

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감사의 글

이 책은 1982년에 처음 출간됐다. 그동안 나를 도와준 모든 분들에게 감사드리고 싶다. 많은 분들의 도움으로 이 책이 나왔다. 편집자, 편집 보조, 윤문편집자, 예술감독, 표지 디자이너, 그리고 이 책이 만들어질 수 있도록 도와주신 제작편집자, 또 이 책의 개정판을 감수해 주신 교수 님들까지 많은 분들이 도와주셨다. 나는 󰡔대중문화 비평, 한 권으로 끝 내기(Media Analysis Techniques)󰡕의 여러 개정판을 만들면서 전임 편 집자인 마가렛 시웰, 제작편집자인 아스트리드 버딩과 함께 일할 수 있 었던 것을 기쁘게 생각한다. 아스트리드는 이번 개정판의 제작편집자 로, 내가 세이지(SAGE)에서 출간한 책을 만들 때부터 함께 일해 왔다. 특별히 이번 네 번째 개정판과 관련하여, 편집자인 매스 버니와 그 를 도와준 네이선 데이비슨, 그리고 큰 도움이 되었던 여러 가지 제안을 해 주신 감수자 분들에게도 감사의 마음을 전하고 싶다.

탐 쿠퍼(에머슨대학교) 케이스 포크스(하이포인트대학교) 마이클 J. 루드빅(호프스라대학교) 로잔 맨드지우크(텍사스주립대학교) 디비아 C. 맥밀린(워싱턴대학교, 타코마캠퍼스) 이안 레일리(구엘프대학교)

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로버트 살마지(아델피대학교) 필리스 스로코 즈르자비(프랭클린피어스대학교) 리처드 F. 태플린거(워싱턴주립대학교)

이밖에도 나는 이 책을 오랜 기간 동안 교재로 채택해 주신 여러 교 수님들과 책을 읽고 느낀 점 등을 이메일로 보내 준 학생들에게도 감사 드리고 싶다. 이 책에서 내가 기호학적 분석에 관해 다룬 내용은 리처드 애들러(Richard p. Adler)가 편집한 󰡔텔레비전의 이해: 사회문화적 힘 으로서의 텔레비전에 관한 논문(Understanding Television: Essays on Television as a Social and Cultural Force)󰡕에서도 소개되었다. 󰡔대중 문화 비평, 한 권으로 끝내기󰡕 초판은 이탈리아어로 번역됐으며, 3판까 지는 중국어판도 나왔다.

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차례

옮긴이 서문

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지은이 서문

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감사의 글

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1부 해석 기법 01

기호학적 분석

3 4

기호학의 간략한 역사 8

의미의 문제

기호학의 사회적 측면: 개인과 사회 기호

13

기호의 형태

19

기호와 진실

23 26

기호로서 얼굴 표정 초현실

28

언어와 발화

30

공시와 외시

32 35

공시태와 통시태 통합체 분석

37

계열체 분석

45

상호텍스트성

48

9


50

대화이론

53

은유와 환유 약호

55 59

텔레비전 매체와 기호학

62

기호학에 대한 몇 가지 비판

텔레비전 프로그램의 기호학적 분석을 위한 체크리스트 66

연구 문제와 논의 주제 67

주석 단 참고문헌 미주 02

72

마르크스주의적 분석

73

75

유물론

78

토대와 상부구조

81

허위의식과 이데올로기 85

프랑크푸르트학파 87

계급투쟁 소외

93 97

소비자 사회

104

광고에 관한 존 버거의 논의 106

부르주아 영웅 헤게모니

108

미디어 합병의 문제

112

교조주의화에 따르는 위험 그리드그룹 분석

115

118

포스트모던 사회의 마르크스주의 비평 125

연구 문제와 논의 주제 주석 단 참고문헌

126

122

63


03

정신분석학적 비평 130

무의식 성

129

135

발과 신발의 성적 취향에 관한 윌리엄 로시의 논의 141

오이디푸스콤플렉스

147

신화의 중요성에 대해

150

이드 · 자아 · 초자아 156

상징 방어기제 꿈

159

163 167

응축과 치환

169

공격 성향과 죄책감

172

스테레오타입과 공격적 유머 176

융의 정신분석학

미디어의 정신분석학적 비평: 유의점 185

연구 문제와 논의 주제 186

주석 단 참고문헌 04

사회학적 분석

189

인간의 사회성에 대한 에밀 뒤르켐의 논의 195

몇 가지 기본 개념 이용과 충족

224

장르와 공식

236

내용 분석

182

239 245

연구 문제와 논의 주제 주석 단 참고문헌

246

191

139


2부 분석의 적용: 대중문화 비평 따라 하기 05

오리엔트 특급 살인 사건 사건 미스터리의 구조화

253

기호학자로서의 탐정

256

사회적 · 정치적 차원

258

혁명가로서의 포와로

260 263

연구 문제와 논의 주제 06

251

축구 경기의 일곱 가지 특징과 흥미로운 통계 265

축구는 기호의 경기다

268

인스턴트 리플레이와 현대적 감각 270

축구는 우리를 사회화한다 축구 중계 관련 통계 야구는 왜 지루한가

272 274 277

종교의 대체물로서 축구 마르크스주의적 관점

279 282

축구에 관한 정신분석학적 논의 결론

285

연구 문제와 논의 주제 07

286

뱀과 여자: 인쇄광고의 해석

287

기호의 기호: 응용기호학 입문

288

291

낙원의 여인: 사례 연구

피지 향수 광고의 계열체 분석

300 302

피지 텍스트에 대한 정신분석학적 측면 보습제와 두려움에 대한 여담 향수와 두려움에 대한 마지막 비평 연구 문제와 논의 주제

308

304 305

264


08

뉴스 전문 라디오와 미국의 부르주아 310

뉴스와 소외

313

뉴스와 지배계급 이데올로기 광고와 두려움

315

중간에 갇히다

316 318

인터넷 뉴스와 소셜 미디어 319

연구 문제와 논의 주제 09

309

비디오게임: 새로운 예술 형식

320 326

비디오게임: 예술 형식인가 아니면 매체인가? 329

신기술과 비디오게임

329

상호작용과 몰입에 관한 재닛 머레이의 논의 비디오게임과 중독

332 334

비디오게임과 폭력성의 문제

336

비디오게임이 초래하는 사회적·신체적 문제들 337

비디오게임과 성 결론

340

연구 문제와 논의 주제 10

342

휴대전화, 소셜 미디어와 정체성의 문제 출현

343

344 346

미디어 이용 행태(8∼18세) 소셜 미디어

349

청소년과 소셜 미디어에 관한 정신분석학적 관점 기호로서 휴대전화: 기호학적 관점 휴대전화에 관한 마르크스주의적 관점 결론

362

연구 문제와 논의 주제 에필로그

364

363

357 359

351


364

슈모와 분석

367

연구 문제와 논의 주제 부록

368

시뮬레이션 · 활동 · 게임 그리고 연습 문제 369

이야기 해부학 계열체 분석

370 373

꿈의 분석

374

치료를 위한 동화를 만들기 375

이야기의 원전 라디오 원고

376 378

텔레비전 서사구조 분석 프로프 게임 은유

379

381

광고 분석

384

아론 윌더브스키 놀이 텍스트 분석

385

387

마르크스주의/이데올로기적 비평 389

정신분석학적 비평 390

사회학적 비평

용어 사전

391

참고문헌

415

389

368


1부

해석 기법



01

기호학적 분석

기호의 과학을 뜻하는 두 가지 용어, 즉 기호론과 기호학은 스위스 언어학자 페르디낭 드 소쉬르와 미국의 철학자 찰스 샌더스 퍼스에 의해 각각 최초로 사용됐다. 지금은 두 용어가 특별한 의미의 차이 없이 사용되고 있으며, 영화·텔레비전 프로그램·예술작품과 같은 ‘텍스트’ 내에서 어떻게 의미가 발생되는지 연구하는 학문 분야를 통칭한다. 이 장에서는 기호학의 핵심 개념과 관련 용어들을 설명하고, 기호학적 이론을 활용하여 텔레비전 프로그램을 분석하는 방법을 논의하려고 한다. 그 후 약호·공식·텔레비전의 ‘언어’에 대해서도 설명하게 될 것이다.

3


기호학에 대해 아무것도 모르는 사람들에게 기호학이란 무엇이며, 또 그것이 텔레비전이나 대중문화에 어떻게 적용되는 것인지를 설명해야 하는 과제를 마주하면서 적지 않은 두려움이 생긴다. 나는 기호학이 하 나의 주제인지, 운동인지, 철학인지, 혹은 사교(邪敎) 같은 것인지 확신 할 수 없다. 기호학 분야와 관련된 저서들이 급격하게 늘어나며, 이들 대부분이 이해하기 어렵고 또한 고도로 기술적(technical)이라는 점을 잘 알고 있다. 그래서 나의 미션, 즉 기호학의 기초 개념을 설명하고, 또 그 개념 을 텔레비전이나 텔레비전 프로그램, 대중문화 전반에 적용하는 작업 은 불가능하진 않더라도 상당히 도전적인 것이 될 것이다. 사실 이 작 업은 결코 만만하지 않으며 매우 방대하지만, 가능하리라 믿는다. 이를 위해 어쩔 수 없이 개념을 단순화하고, 논의의 초점을 좁혀야만 한다. 이 장에서 기호학의 기본 원리와 그 원리가 실제 적용된 사례들에 대해 설명할 것이다. 기호학에 관심 있는 독자라면 이 장의 주요 내용과 마 지막 부분에 실려 있는 참고문헌을 활용하여 자기만의 더 풍부한 학습 을 할 수 있을 것이다.

기호학의 간략한 역사 기호와 기호가 상호작용하는 방식은 역사적으로 오랫동안 관심의 대상 이 되어 왔지만[이를테면 중세 철학자인 존 로크(John Locke)를 비롯하 여 많은 사람들이 이 문제에 관심을 가져왔다], 현대 기호학은 스위스 언어학자 페르디낭 드 소쉬르(Ferdinand de Saussure, 1857∼1913)와 미국 철학자 찰스 샌더스 퍼스(Charles Sanders Peirce, 1839∼1914)


그림 1-1 소쉬르와 퍼스

두 사람에 의해 시작된 것으로 본다. 퍼스는 기호학(semiotics)이란 용 어를 처음 사용했는데, 지금은 이 용어가 기호학을 통칭할 때 사용된다. 소쉬르가 설명한 기호론(semiology)은 퍼스의 용어와 다소 차이가 있 지만, 현재는 두 용어 모두 기호에 관심을 갖는 학문이라는 점에서 특별 한 차이 없이 사용되고 있으며, 따라서 여기서는 두 용어를 별도로 구분 하진 않는다. 소쉬르가 세상을 떠난 후인 1915년에 발간된 그의 저서 󰡔일반 언어 학 강의(A Course in General Linguistics)󰡕에서 기호학적 분석의 가능 성이 최초로 제기되었다. 그 책에서는 기호에 적용할 수 있는 여러 개 념을 다루며, 이 장에서도 그것을 자세하게 설명할 것이다. 소쉬르 (1915/1966)는 “언어적 기호는 대상(thing)과 그것의 명칭(name)을 연 결하는 것이 아니라 개념과 소리(sound)-이미지(image)를 연결하는

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표 1-1 기호의 세 가지 측면 도상(Icon)

지표(Index)

상징(Symbol)

의미화 기제

유사성

인과관계

관습

사례

그림·동상

불·연기

깃발

과정

보면 알 수 있음

해석을 통해

반드시 학습을

알 수 있음

통해서만 알 수 있음

것”이라고 말한다(pp. 66∼67). 그는 기호를 기표(‘소리-이미지’)와 기 의(‘개념’)의 두 가지 요소로 구분하고 두 요소의 관계는 자의적 (arbitrary)이라고 설명했는데, 그의 이러한 주장은 기호학의 발전에 매 우 중요한 토대가 되었다. 한편 퍼스는 기호의 세 가지 측면에 천착한 다. 도상·지표·상징의 세 차원이다. 기호에 관한 소쉬르와 퍼스의 두 관점에서 기호학이 출발했으며, 이후 전 세계로 퍼져 나갔다. 기호학 태동 초기에는 주로 프라하와 러 시아에서 중요한 연구들이 많이 이루어졌으며, 현재는 프랑스와 이탈 리아를 중심으로 다양한 기호학 연구가 진행된다[이 곳에서 롤랑 바르 트(Roland Barthes)·움베르토 에코(Umberto Eco) 같은 학자들이 기 호학의 이론적 토대를 확립하고, 응용 연구도 수행하였다]. 이밖에도 영국, 미국 등 여러 나라에서 기호학과 관련된 학술적 진전이 이루어지 고 있다. 기호학은 영화, 연극, 의학, 건축학, 동물학을 비롯하여 정보의 소 통이나 전달과 관련된 다양한 학문 분야에 적용돼 흥미로운 결과를 만 들어 냈다. 새롭게 등장한 기호학의 매력에 푹 빠진 일부 학자는 이 세상 에 존재하는 모든 것을 기호학으로 분석할 수 있다고 주장한다. 이들은 기호학이 해석과학(science of interpretation)의 여왕이며, 크고 작은

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모든 대상의 의미를 파악해 낼 수 있는 중요한 열쇠가 된다고 생각한다. 퍼스는 기호가 가지고 있는 의미의 일부분을 제공하는 것이 해석 가들의 의무라고 주장한다. 그는 기호란 “정도의 차이는 있을지언정, 누군가에게 어떤 점에서, 어떤 의미가 되는 그 무엇”이라고 적고 있다 (Zeman, 1977, p. 24). 이러한 그의 견해는 기호의 기능에 대한 소쉬르 의 생각과는 차이가 있다. 퍼스는 기호학이 중요한 이유에 대해 “이 우 주가 기호들로만 구성돼 있진 않지만 기호들로 가득 차 있기 때문”이라 고 설명한다. 우리가 무엇을 하든 그것은 하나의 메시지, 혹은 기호가 될 수 있다는 것이 퍼스의 주장이다. 우주에 있는 모든 것들이 하나의 기호가 된다면, 기호학은 정말로 중요한 것이 된다(이러한 견해는 기호 학자들이 전적으로 지지하는 것이다). 의문의 여지가 있긴 하지만 많은 사람들이 기호학을 흥미로운 방 식으로 사용하고 있다는 점은 부인할 수 없다. 최근 미국에서 기호학이 중요한 학문으로 여겨지긴 하지만 아직까지 폭넓게 사용되거나 관련 강좌가 많이 개설되진 못했다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 첫째, 실 용성과 현실성을 강조하는 미국인들의 특성과 심오하고, 이론적이고, 형식주의적인 방법론을 강조하는 기호학이 서로 잘 어울리지 않는 측 면이 있다. 이와 함께 일종의 지역 간 문화지체(cultural lag) 현상도 또 다른 원인이 된다. 유럽 지식 사회의 중요한 학술적 움직임이 미국으로 건너와 대중화되는 것은 말할 것도 없고 받아들여지는 데만도 상당한 시간이 걸린다. 포크너(Faulkner)1)와 (중요한 예술 형식으로서의) 영 화의 가능성을 ‘발견’한 것도 프랑스인들이었다. 퍼스가 미국 내에서 기 호학과 관련된 중요한 연구들을 수행했지만, 그럼에도 불구하고 미국

1) 미국의 유명 소설가 윌리엄 포크너(William Faulkner)

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인들은 유럽에서 기호학이 학문적으로 진화하고 성숙하게 되고 난 후 에야 비로소 관심을 갖게 되었다.

의미의 문제 이제부터 여러분은 새로운 언어, 즉 지금까지 여러분이 영화·텔레비 전 프로그램·패션·음식 등 거의 모든 것들을 바라보는 데 익숙했던 기존의 방식과는 상당히 다른 시각을 갖게 할 기호학의 주요 개념을 배 우게 될 것이다. 앞으로 우리가 살펴보게 될 텔레비전 프로그램들을 참 조하여, 텍스트 내에서 어떻게 의미가 발생되고 또 전달되는가 하는 점이 앞으로 우리가 논의할 내용의 기본 관심 사항이다. 그렇다면 의미는 어떻게 발생되는가? 기호학이 그 학문적 배경이 된 언어학의 한계를 뛰어넘었다고 평가되는 이유는 언어학 개념들을 언어 그 자체가 아니라 다른 현상들-텍스트-에 적용했다는 점 때문 이다. 기호학자들은 사물 그 자체가 아니라 그것들 간의 관계를 중요하 게 여긴다는 점에서 텍스트를 언어와 동일한 것으로 다룬다. 조너선 컬 러(Jonathan Culler, 1976)의 설명을 인용해 보자.

언어학이 다른 문화 현상을 공부할 때 유용하다는 생각은 다음의 두 가지 기본적 이해에 기초한다. 첫째, 사회·문화적인 현상들은 단순 히 물질적 대상이나 사건들이 아니라 의미를 가진 대상이나 사건인 것 이다. 즉 기호다. 둘째, 그것들은 본질(essence)을 가지고 있지 않으 며, 그 의미는 기호들 간 관계의 네트워크에 의해 결정된다(p. 4).

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기호와 관계, 이것들이야말로 기호학적 분석의 두 핵심 개념이다. <스 타트렉(Star Trek)>같은 텍스트는 프로그램 속에 존재하는 기호와 기 호를 묶어주는 체계로부터 그 의미가 파생된다는 점에서 하나의 기호 체계라고 할 수 있다. 이러한 체계는 일반적으로 분명하게 나타나지 않 으며, 그래서 반드시 텍스트로부터 이끌어 내야 한다.

기호학의 사회적 측면: 개인과 사회 기호학자가 우리에게 해답을 제시해 주는 흥미로운 문제가 하나 있다. 그것은 개인과 사회의 관계가 무엇이냐는 것이다. 어떤 사람은 오직 개 인만이 존재하며, 사회는 하나의 추상적 개념에 지나지 않는다고 말한 다. 󰡔페르디낭 드 소쉬르: 개정판(Ferdinand de Saussure: Revised Edition)󰡕(1984)에서 조너선 컬러는 “사회는 허구적 실체이며, 그것을 구성하는 구성원들의 총합”(p. 85)이라고 말한 영국 철학자 제러미 벤 담(Jeremy Bentham)을 인용한다. 컬러는 기호학의 사회적 차원에 관 해 흥미로운 점을 제시했다. 그의 말을 인용해 보자(1984, p. 87).

자신의 이익에 따라 행동하는 개인들이 모여 구성된 결과물이 사회라 는 가정은 공리주의의 기본 전제다. …소쉬르, 뒤르켐(Durkheim), 프 로이트(Freud)는 이러한 전제가 잘못되었다는 데 인식을 같이 한다. 왜냐하면 인간에게는 사회가 근본적인 현실이 되며, 개별적 행동들의 단순한 총합이 아니기 때문이다.…만약 누군가 인간 행동을 연구하고 싶다면, 사회적 현실이 존재한다는 점을 반드시 인정해야 한다.…요 컨대 언어학·정신분석학과 같은 학문은, 근본적 현실로서의 사회 내

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에서 개인의 목적과 행동을 구별하고, 또 그것이 지니는 의미를 밝혀 낼 수 있을 때 비로소 가능해진다.

의미는 사회적 차원에서 생산되는 것이다. 그렇기 때문에 반드시 사회는 개인들에게 기호가 의미하는 바를 가르쳐야 한다. 그러나 아이 러니하게도 사람들은 사회 내에서 성장하면서 오직 개인만이 존재하 고, 추상적 존재에 지나지 않는 것이 사회라는 것을 배우게 된다. 소쉬 르·프로이트·뒤르켐은 “(개인의) 행위는 의식적이든, 무의식적이든 결국 개인이 완전히 동화된 집합적 사회 체계에 의해 가능하다”고 주장 한다. 문화가 우리의 감정과 행동, 그리고 심지어 정체성을 어떻게 만 들어 내는지 잘 의식하지 못한다. 의미는 결국 항상 사회적이다. 기호학적 분석에서는 내용과 형식을 자의적으로(arbitrary), 또 일

그림 1-2 소쉬르의 󰡔일반 언어학 강의󰡕 표지

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시적으로(temporary) 분리하는데, 이는 텍스트를 구성하는 기호의 체 계를 밝히기 위함이다. 잠시 텔레비전을 벗어나 식사를 생각해 보면, 그 것은 스테이크·샐러드·구운 감자·애플파이가 아니라 지위·취향· 세련됨·국적과 같은 것들과 연계된 하나의 기호 체계로 볼 수 있다. 여기서 기호학의 창시자 중 한 사람인 페르디낭 드 소쉬르 (1915/1966)의 글을 인용해 보면 앞의 말을 이해하는 데 더 도움이 될 것이다.

언어는 생각을 표현하는 기호 체계라는 점에서 글쓰기, 농아들을 위한 알파벳, 상징적 의례(rite), 의례적 서식, 군사 신호 등의 체계와 비교 할 수 있다. 그러나 이 모든 체계 중에서 언어가 가장 중요하다. 사회 내에서 기호와 더불어 살아가는 삶을 연구하는 과학을 상상해 볼 수 있다. 그것은 사회심리학, 결과적으로 일반 심리학을 구성하는 일 부분이 될 수 있다. 나는 그것을 기호를 의미하는 그리스어 ‘semeion’ 을 따서 기호론이라고 부를 것이다. 기호론은 기호를 구성하고 그것 들을 지배하는 것이 무엇인지 보여 줄 것이다. 그런 과학은 아직 존재 하지 않기 때문에 어느 누구도 그것이 어떤 것이 될지 말할 순 없다. 하지만 그것은 존재할 권리가 있으며, 향후 자기의 영역도 분명히 표 시하게 될 것이다. (p. 16)

이것은 기호학의 강령(charter)과 같은 것이다. 이 진술문을 통해 이제 우리는 상징적 의식·군사신호뿐만 아니라 광고·소프 오페라 (soap opera)2)·시트콤, 그리고 거의 모든 것들을 ‘기호의 체계’ 내에서

2) 주로 오전 시간대에 편성되는 미국의 멜로드라마를 뜻하며, 이런 명칭이 붙은 이유는

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바라볼 수 있는 미디어 연구의 길에 들어설 수 있게 된 것이다. 소쉬르는 여기서 또 하나의 통찰력 있는 주장을 제시한다. 즉 개념 (concept)은 관계(relations) 속에서 의미를 갖게 된다는 것이다. 그리 고 기본적 관계는 서로 반대되는 것, 즉 대립관계다. 소쉬르는 그의 책 에서 “언어 속에는 오직 차이만이 존재한다”고 말했다(1915/1966, p. 120). 따라서 ‘부유함’은 ‘가난함’ 없이는 어떠한 의미도 갖지 않는다. 마 찬가지로 ‘행복’은 ‘슬픔’ 없이는 의미가 없다. “개념들에는 완전한 차이 가 있으며, 그것이 가진 명백한 내용뿐만 아니라 체계 내 다른 용어와의 이항대립관계를 통해서도 의미가 규정된다”(p. 117). 다시 말해 의미를 규정하는 것은 ‘내용(content)’이 아니라 언어 체계 내의 ‘관계’다. 개념 의 ‘가장 명확한 특징’은 “다른 개념들과의 완전한 차이(being what the others are not)”에 있다(p. 117). 여기에 더해 소쉬르는 “기호는 내적 가치에 의해서가 아니라 그 기호들이 갖는 상대적인 위치에 의해 기능 한다”고 말한다(p. 118). 우리는 언어 속에서 이런 것들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 텍스트에서도 마찬가지다. 그 자체로 의미를 갖는 것은 아무 것도 없다! 대립관계(oppositions)를 고려할 때 우리가 반드시 기억해야 할 한 가지는 서로 반대되는 두 개념이 사실은 어떤 특정한 방식으로 연결되 어 있다는 점이다. 항상 명시적으로 언급되진 않더라도 두 개념을 연결 해 주는 특정한 주제어가 반드시 존재하는데, 이를테면 부유함/재산 (wealth)/가난함, 행복/정신 상태(mental state)/슬픔 등에서 두 개념 사이에 위치한 단어가 이 둘을 묶어 주는 주제어가 된다. 몇 년 전에 나

이런 드라마들이 주로 비누회사의 광고판매를 통해 제작되는 경우가 많았기 때문이다. – 역자 주

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표 1-2 청바지와 고급 의류를 연결하는 주제어 청바지

관계(주제어)

고급 의류

싸다

가격

비싸다

거칠다

감촉

부드럽다

대량 생산

제작 방법

수제

백화점

구매 장소

부티크

는 이른바 ‘데니미제이션(denimization)’ 현상이라고 불리는 청바지와 관련된 논문 한 편을 쓴 적이 있는데, 거기서 청바지를 입는 것과 고급 옷을 입는 것을 비교해 보았다. 그 둘의 차이점에 대해서는 표 1-2에 정 리해 놓았는데, 앞서 언급한 대립관계에 있는 두 개념을 연결시킬 수 있 는 주제어는 굵은 글씨로 표시했다. 만약 당신이 대립관계에 있다고 생각되는 두 용어를 찾았는데, 위 에서 보는 것처럼 그 둘을 연결하는 특정 주제어가 생각나지 않는다면, 아마도 그 경우는 잘못된 짝짓기일 가능성이 있다. 자, 이제 우리는 어디쯤 와 있는 걸까? 중간 점검을 해 보자. 기호학 적 분석이 텍스트 내에서의 의미와 관련돼 있으며 그 의미는 관계-특 히 기호들의 관계-로부터 파생된다고 말한 것을 기억할 것이다. 그렇 다면 도대체 기호란 정확히 무엇이란 말인가?

기호 소쉬르(1915/1966)는 기호를 개념과 소리-이미지의 조합이며, 이 조합 은 절대 분리될 수 없다고 정의한다. 그러나 이러한 정의가 소쉬르 자

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신에게는 만족스럽지 않게 느껴졌기 때문에, 스스로 이 정의를 약간 수 정하게 된다.

나는 전체를 의미하는 것으로서의 기호란 말은 그대로 둔 채, 개념 및 소리-이미지를 각각 기의 및 기표라는 용어로 대체할 것을 주장한다. 나중에 두 용어, 즉 기표와 기의는 서로가 서로를 분리시키는 상호 배 타성을 가지고 있다는 점에 유의하며, 또한 그것들이 부분을 차지하는 전체와도 분리된다는 점에서 의미가 있다.(p. 67)

기표와 기의 간의 관계가 임의적이고, 특별한 동기를 갖고 있지 않 으며, 당연한 것이 아니란 점은 매우 중요한 것이다. 단어와 개념 사이 또는 기표와 기의 간에 논리적인 연계성이 없다는 점은 텍스트 내에서 의미를 찾는 작업을 흥미로우면서도 또 고민스럽게 만드는 주요한 원 인이 된다. 소쉬르는 나무를 예로 든다. 그는 일반적인 기호의 개념을 설명해 주는 그림 1-3과 ‘나무’라는 특정한 기호가 어떻게 구성되었는지를 보여 주는 그림 1-4를 함께 제시한다. 기호와 상징과의 차이점에 대해 소쉬르 는 상징은 결코 완벽하게 임의적일 순 없는 기표를 갖는다는 것이다.

상징이 가지고 있는 하나의 특징은 전적으로 임의적이지만은 않다는 것이다. 그것은 텅 비어 있지 않은데, 그 이유는 기표와 기의 간에 자연 스러운 연결 고리의 흔적이 남아 있기 때문이다. 정의를 나타내는 상징 으로서의 저울을 전차와 같은 또 다른 상징으로 대체시킬 수는 없다. (p. 68)

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소리 -이미지 (기표)

의미 (기의)

그림 1-3 기호에 대한 소쉬르의 다이어그램

우리는 이제 텍스트들을 다르게 바라볼 수 있으며, 기표들이 어떻 게 의미를 만들어 내는지에 대해서도 생각할 수 있게 되었다. 기표가 어떻게 의미를 발생시키는가? 그리고 우리는 이 의미들을 어떻게 알 수 있을까? 기표와 기의 간의 관계가 자의적이라면, 기표가 갖고 있는 의 미는 어떻게든 학습되어야 하는데, 이는 우리가 기호를 해석할 때 도움 이 될 수 있는 어떤 특정한 연관성이나 약호들이 존재할 수 있다는 점을 암시한다(이 주제에 대해서는 잠시 후에 자세히 살펴볼 것이다). <스타트렉>이라는 텔레비전 프로그램을 통해 기표와 기의가 무엇 인지 좀 더 자세히 살펴보도록 하자. 프로그램을 본 사람이라면 누구나 <스타트렉>이 우주 모험을 배경으로 한 공상과학물(Science Fiction) 이라는 것을 알게 된다. 왜냐하면 시청자는 매회 에피소드가 시작될 때 마다 새로운 세계와 문명을 찾는 임무를 띠고 외계로 떠나는 우주선 엔 터프라이즈호의 장면과 함께 “인류가 한 번도 가보지 못한 곳으로 용감 하게 출정하라”는 내레이션을 듣게 되기 때문이다. 여기서 우리는 공상 과학 모험물은 일반적인 ‘기의’이며, 프로그램 속에 이러한 의미를 발생 시키는 수많은 ‘기표’가 존재한다는 것을 알 수 있다. 이를테면 우주선,

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“나무”

(기표)

나무

(기의)

나무

그림 1-4 ‘나무’의 기호와 상징에 관한 소쉬르의 다이어그램

미래형 제복, 레이저 총, 앞선 컴퓨터 기술, 신비한 능력을 가진 외계인 (완전한 인간이 아님을 의미하는 뾰족한 귀를 가진 스포크 같은 경우), 그리고 마법, 과학 등이 <스타트렉>이 공상 과학물이라는 기의를 의미 하는 대표적 기표들이다. ‘트레커(Trekkers)’3)들이 동호회 모임을 가질 때 등장인물을 흉내 내는 다양한 의상을 입고, 여러 종류의 ‘모조 가면’을 판매할 정도로, <스타트렉>이 공상과학 모험물로서 풍부한 기표를 가지고 있다는 점 은 분명하다. 그래서 당신이 기표를 확보하게 된다면 또한 기의도 획득 하게 되는 것이다. 나는 여기서 바로 이런 것들이 광고가 작동하는 방 식이라는 점을 지적하고자 한다. 사람들이 자신에게 ‘적합한’ 제품을 구 매할 때는 이 제품이 그들이 속한 특정한 사회적 계급·지위, 혹은 뜻하 는 바를 의미해 줄 것이라고 가정(혹은 희망)하기 때문이다. 이 모든 것들은 우리가 학습해 온 연상에 기반을 두고 있다. 의사소 통을 하는 모든 사람은 항상 기표와 기의 간의 관계에 대한 연상을 활용 한다. 실제 생활에서 기표와 기의 간의 관계는 자의적이고 또 매우 빠 르게 변하기 때문에, 항상 긴장의 끈을 늦춰서는 안 된다. 기표는 금방

3) <스타트렉>의 광적인 팬.

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표 1-3 기호: 기표와 기의의 조합 기호 기표

기의

(소리-이미지)

(개념)

낡은 것이 될 수 있으며, 그것이 의미하는 바를 순식간에 바꿀 수 있다. 어떤 의미에서 우리 모두는 비록 기호라는 용어를 한 번도 들어보지 못 했을 수 있지만 기표와 기의 간의 관계에 늘 관심을 갖고 그 의미를 파 악하기 위해 애쓰는 기호학자들일 수 있다. 사실 우리 모두는 최고 수준의 기호학자라고 볼 수 있는 탐정(고전 탐정물에 나오는 탐정도 모두 포함)의 모험담을 즐겨 읽는다. 다만 이 전에 기호학이라는 것을 들어본 적이 없기 때문에 그들이 기호학자로 서 훌륭한 자질을 가졌다는 것을 의식하지 못할 뿐이다. 나는 셜록 홈 스에 대해 이야기하려고 한다. 셜록 홈스의 추리소설에는 모든 사람들 을 당혹케 하는 미스터리한 사건이 꼭 등장한다. 그러나 홈스는 이 어 려움을 손쉽게 해결해 낸다. 그는 다른 사람들이 무시하거나 사소하고 하찮은 것으로 여기는 기호들을 읽어 낼 수 있기 때문이다. <푸른 카벙 클(The Blue Carbuncle)>이라는 이야기에서 왓슨은 경찰관이 가져다 준 모자를 요리조리 살펴보는 홈스를 발견한다. 그 모자에 대해 왓슨은 다음과 같이 묘사한다. 오래되고, 안감의 색깔은 변했으며, 갈라졌고, 너무 먼지가 많고, 여기저기 얼룩이 져 있다. 홈스는 왓슨에게 그 특징 들을 통해 그 모자의 주인에 대해 무엇을 알아낼 수 있겠냐고 묻는다. 모자를 살펴본 후 왓슨은 자기는 아무것도 알아내지 못했다고 대답한 다. 그러자 홈스는 모자 주인에 대해 자신이 발견한 여러 특징들에 대

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표 1-4 홈스가 모자에서 찾아낸 기표와 기의 기표

기의

모자의 크기 (큰 머리)

그 사람은 지적이다.

질 좋은 모자, 그러나 구입한 지 3년 된 것

경제적으로 어려워 새로운 모자를 살 수 없다.

오랫동안 손질되지 않은 모자

아내는 그를 더 이상 사랑하지 않는다.

모자 위의 먼지는 갈색 집의 먼지다.

밖에 잘 나가지 않는다.

모자 위에 묻은 촛농 자국

집에 가스가 떨어졌다.

해 놀라울 정도로 상세하게 묘사한다. 그는 매우 지적이며, 재산을 많 이 잃었으며, 그의 아내도 그를 더 이상 사랑하지 않으며, 몸을 많이 움 직이지 않을 것이며, 아마 집에는 가스도 다 떨어졌을 것이다. 왓슨이 “홈스, 자네 지금 농담하고 있군”이라고 말하자 홈스는 자신이 어떻게 이런 결론에 도달하게 됐는지 설명하기 시작했다. 모자에 드러난 몇 가 지 특징(기표)을 통해 그것이 그 주인에 대해 알려 주는 정보(기의)를 찾아낼 수 있었다는 것이다. 홈스는 왓슨의 실수에 대해 다음과 같이 설명한다. “자네는 자네가 본 것으로부터 중요한 정보를 끄집어 내는 데 실패했네. 추리를 하는 데 너무 소심하기 때문이지.” 그러자 왓슨은 그 모자에서 아무것도 보 지 못했노라고 대답했다. 왓슨이 실패한 부분은 그가 본 것 중 의미(기 의)를 담고 있는 기표를 찾아내지 못한 것이다. 추리소설을 읽는 많은 독자들도 똑같은 실수를 한다. 그들 또한 중요한 정보를 그냥 흘려버리 고, 그것이 무엇을 의미하는지 알아채지 못한다. 반면에 기호학자들은 그들이 본 것에서 의미를 찾아낸다. 기호의 의미, 그리고 기호의 집합 체로서 텍스트 속에서 기호의 의미는 항상(혹은 때때로) 명확하지 않

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다. 그래서 그것들을 밝혀내야 하는 것이다. 그리고 왓슨처럼 많은 사 람들은 자신들이 목격한 것으로부터 어떤 추론을 이끌어 내는 데 과감 하지 못하다.

기호의 형태 우리가 반드시 알아야 할 중요한 사실은 기호는 여러 형태를 띠고 있다 는 점이다. 물론 단어가 기호의 가장 보편적인 형태인 것은 맞다. 그것 은 어떤 것, 어떤 생각, 어떤 개념 등을 의미한다. 그러나 기호는 우리가 생각해 볼 수 있는 여러 다른 형태로도 존재한다.

기호와 광고

우리는 기호가 광고와 가장 흔하게 연결돼 있는 것으로 생각한다. 이를 테면 상점이 어디에 위치해 있으며, 또 어떤 종류의 영업을 하는지 알려 주기 위해 단어와 이미지를 사용해 만들어진 어떤 형태의 전시물이 광 고라고 생각한다. 광고 제작에는 모든 종류의 매체가 활용된다. 나무에 조각한 것, 네온과 다른 조명기구, 플라스틱 성형, 그림 등 여러 재료가 단어와 이미지를 만들어 낸다. 우리는 슈퍼마켓 창문에 붙어 있는 ‘특별 세일’을 알리는 광고를 본다. 이밖에도 레스토랑, 일반 상점 등 상행위 가 일어나는 모든 장소에서 어김없이 광고와 연관된 기호들을 접하게 된다. 우리는 그러한 기호의 속성, 이를테면 디자인이 어떤지, 사용된 재료는 무엇인지 등을 살펴봄으로써 그 광고가 붙어있는 장소가 상류 층을 위한 명품관인지 아니면 서민들을 대상으로 한 저가형 할인점인 지를 알 수 있다.

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현대의 많은 기업은 ‘CI(corporate identity), 즉 기업 이미지 통합 전략’ 차원에서 상징이나 도상을 사용하는 경우가 많은데, 이는 사람들 이 이러한 상징이나 도상을 쉽게 기억하기 때문이다. 한 업체가 색채나 모양, 혹은 특정한 단어나 숫자들을 활용하여 고안해 낸 상징이나 도상 들은 고객이 그 회사가 어떤 회사인지를 알아채는 데 도움을 준다. 기호학은 마케팅 담당자에게 매우 중요한데, 이는 기호학이 고객들 이 어떤 생각을 하고, 또 제품이나 서비스를 구매할 때 어떤 부분들을 고 려하는지 이해하는 데 많은 도움이 되기 때문이다. 브랜드는 이제 업체 들이 고객들로 하여금 자사의 제품을 구매하도록 유도하는 데 중요한 수단으로 자리 잡았다. 롭 워커(Rob Walker)는 자신의 저서 󰡔욕망의 코 드: 우리를 소비하게 만드는 ‘필요’ 그 이상의 무엇(Buying In: What We Buy and Who We Are)󰡕에서 브랜드의 역할에 대해 설명한다. 그는 신 세대가 광고를 중요하게 생각하지 않으며, 광고 효과에 면역되어 있다 는 생각을 반박한다. 그의 이야기를 들어보자(2008, p. 110).

누구나 전통적 광고를 꿰뚫어 본다. 30초짜리 광고를 볼 때 당신이 그

것에 빨려 들어간다는 점을 인정하기 싫다면 차라리 멍청이가 되어야 할 것이다.

하지만 이러한 인정은 면역성 같은 것이 아니다. 요즘 젊은이들을 보면서 놀라는 것은 그들이 브랜드에 둔감하다는 점이 아니고, 오히려 브랜드를 자기들의 정체성을 있는 그대로 나타내는 하나의 수단이 될 수 있다는 사실을 당연하게 받아들인다는 점이다. 이런 소비자들은 자 신에게 의미가 있는 유행을 만들어 내기 위한 목적으로 브랜드를 사용 하는 것에 전혀 거부감을 갖지 않는다. 즉 그들은 자신이 누구이며, 또

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어떤 의미를 지닌 존재인지 다른 사람들에게 알리기 위해 브랜드를 사 용하는 것이다. 여기서 저자가 주장하는 것은 젊은이들을 포함하여 제품을 구매하 는 모든 사람들에게 실질적으로 중요한 것은 구매한 제품의 브랜드가 가지는 기호학적 중요성이다. 즉, 많은 경우에 제품의 로고를 통해 드 러나는 기호의 가치, 이것이 매우 중요한 요소가 된다.

물질문화

물질문화를 대표하는 수많은 사물(object)과 가공품(artifact)들도 다양 한 정보를 전달하는 기호 역할을 한다. 우리가 현실에서든 혹은 광고· 영화 등과 같은 매스미디어를 통해서든 사람들을 ‘읽을’ 때, 우리는 그 들의 헤어스타일, 선글라스의 브랜드, 신고 있는 신발, 착용하고 있는 장신구 등에 많은 관심을 쏟는다. 이런 물건들은 그들이 어떤 사람인지 를 알려 주는 기호다. 또한 사람들이 머물고 있는 장소도 그들에 대해 많은 것들을 이야기해 준다. 만약 그들이 방에 있다면, 우리는 가구를 비롯해서 방안에 있는 많은 물건들·벽지의 색깔·벽에 걸려있는 그림 등에 대해 관심을 갖고 자세히 살핀다. 어떤 물건의 브랜드가 무엇인지 는 사람들이 자신들의 정체성을 만들어 가는 데 중요한 역할을 한다. 어떤 인류학자들은 사람들의 생활 방식을 연구하기 위해 쓰레기를 뒤져서 정보를 얻기도 한다. 쓰레기 연구가들은 사람들이 그들의 취향과 생활 방식에 대해 학자들에게 언급한 설명과 실제로 그들이 내다 버린 쓰 레기에서 얻은 정보가 일치하지 않는다는 사실을 종종 발견하게 된다.

대상과 정체성

내가 가르치는 기호학 세미나에서 재미있는 게임을 시도한 적이 있다.

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나는 학생들에게 집에 가서 자신의 특징이나 성격을 잘 나타낸다고 생 각되는 단순한 물건 하나를 찾아보라고 요구했다. 그리고 그것들을 아 무것도 적혀 있지 않은 갈색 종이봉투에 넣고, 그 물건이 자신에 대해 어떤 것들을 말해 주는지를 적은 메모지도 함께 봉투에 넣으라고 말했 다. 다음 수업 시간에 학생들이 제출한 여러 개의 종이봉투 중에서 내 가 처음으로 집어 든 봉투에는 조개껍질이 들어 있었다. 나는 학생들에 게 그것이 무엇을 의미하는지를 자유롭게 말해 보라고 했다. 그러자 학 생들은 ‘불임’, ‘죽음’, ‘공허함’ 같은 단어를 말했다. 그 후에 나는 그 봉 투를 제출한 학생이 그 안에 집어넣은 메모지를 꺼내 무엇이 적혀 있는 지 알려 주었다. ‘아름다운’, ‘단순한’, ‘우아한’, ‘자연스러운’ 등의 단어 가 쓰여 있었다. 이 실험을 통해 우리가 얻을 수 있는 교훈은 다음과 같 다. 사람들이 당신이 보낸 메시지를 항상 제대로 해석해 내는 건 아니 다. 좀 더 정확하게 얘기하면 사람들은 당신이 얼굴 표정, 보디랭귀지, 의복, 헤어스타일 등을 사용해 그들에게 보낸 메시지를 거의 해석하지 않는다.

활동과 공연

기호학자와 심리학자의 많은 연구 성과물 덕분에 이제 우리는 보디랭 귀지, 제스처, 얼굴 표정 그리고 사람들이 목소리를 사용하는 방법 등 에 대해 많은 관심을 가지게 되었다. 이 모든 것들이 우리가 사람들을 ‘읽을’ 때 사용하는 기호들이다. 다시 말해 이런 기호들을 통해 우리는 어떤 사람의 진실성, 기질, 성격, 가치관에 대한 통찰력을 얻게 된다. 배우들은 어떤 감정이나 신념이 있는 것처럼 행동하는 사람들이라 는 것을 우리는 반드시 기억해야 한다. 그들은 이러한 것들을 대사나 얼굴 표정, 보디랭귀지들을 사용해 관객들에게 드러낸다. 포커 게임을

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하는 사람들도 기호에 관심을 갖는다. 그들은 상대방이 카드를 쥐고 있 는 손가락의 강도, 움직이려는 의도 등을 통해 전달되는 대화(몸의 움 직임, 얼굴 표정)를 찾아낸다. 그런데 여기에도 문제점은 있다. 포커 게 임에서는 종종 상대방을 속일 목적으로 허세를 떨거나 또 거짓말을 하 기 위해 위장된 기호를 사용하기도 한다. 여기에서 알 수 있듯이 기호 와 관련된 한 가지 문제점은 진실을 말하기 위해 기호가 사용될 수 있다 면 역시 거짓을 위해서도 사용될 수 있다는 사실이다.

음악과 음향효과

음악과 음향효과는 관객들에게 특정한 반응을 유발하기 위해 사용되는 데, 이는 제시된 소리와 특정한 감정 간에 문화적으로 받아들여지는 연 상 작용에 기반을 둔다. 음악에 사용되는 가사와 소리는 기표가 되고, 그것들이 유발하는 감정은 기의가 된다는 점을 반드시 기억하라. 모든 기호들과 마찬가지로 여기서도 기표와 기의 간의 관계는 임의적이고 관습에 기반을 둔다. 음악과 음향효과는 영화와 텔레비전 쇼에서 실재감(realism)을 유 발하는 데 중요한 역할을 한다. 선곡된 음악들과 사용된 소리는 관객들 로 하여금 그들이 보고 있는 작품에 대해 무엇을 느껴야만 하는지 강하 게 암시하는 중요한 열쇠가 된다.

기호와 진실 이탈리아의 뛰어난 기호학자인 움베르토 에코(1976)는 (앞서 언급했던 것처럼) 기호가 진실을 말하기 위해 사용될 수 있다면, 또한 거짓을 말

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하기 위해서도 사용될 수 있다는 점을 우리에게 상기시킨다.

기호학은 기호가 될 수 있는 모든 것에 대한 학문이다. 의미적으로 ‘다 른 어떤 것’을 대체할 수 있는 것이라면 무엇이든 기호가 될 수 있다. 이 ‘다른 어떤 것’이란 기호가 그것을 의미하는 순간에 반드시 실제로 존재하거나 혹은 어딘가에 있을 필요는 없다. 이런 의미에서 기호학 은 원칙적으로, 거짓말을 하기 위해 사용될 수 있는 모든 것들을 연구 하는 학문이라고 할 수 있다. 만약에 어떤 것이 거짓말을 하기 위해 사 용될 수 없다면, 반대로 그것은 진실을 말하기 위해서도 사용될 수 없 는 것이다. 다시 말해 그것은 어떤 것도 “말”할 수 없다. 나는 일반 기 호학(general semiotics)에서 ‘거짓말 이론’에 대해 종합적이고 심층적

그림 1-6 움베르토 에코

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으로 다룰 필요가 있다고 생각한다.(p. 7)

그럼 여기서 우리가 기호를 이용해 어떻게 거짓말을 하고, 또 다른 사람들을 속이는지 몇 가지 예를 통해 알아보도록 하자. 사실 우리는 거짓말을 하거나 다른 사람들을 속이는 기호로 가득 찬 세계에 살고 있다. 그래서 많은 사람들이 자신이 정말 속고 있는 건 아닌지 확인하기 위해 많은 노력을 한다. 기호를 활용하여 하는 거짓말 중 대부분은 사실 상대적으로 해롭지 않다(원래는 갈색 머리인데 염색 으로 금발로 보이도록 하는 것 등). 그러나 어떤 경우, 이를테면 의사를 사칭하는 트럭 운전사 같은 경우에는 매우 위험할 수 있다. 이에 대한 에코의 지적은 의미심장하다. 기호가 의사소통을 위해 사용될 수 있다

표 1-5 의미의 오류를 초래할 수 있는 기표들 기표

위장된 기의

가발

대머리 혹은 다른 머리 색깔을 가진 사람들

키높이 구두

키가 작은 사람을 커 보이게 만든다

염색한 머리

갈색머리가 금발이 되고, 금발이 빨간 머리가 된다

폴시즈(falsies)4)

작은 가슴을 풍만한 가슴처럼 보이게 한다

사기꾼

의사·변호사, 혹은 다른 직업을 가진 척한다

흉내냄

‘정체성’을 훔쳐 다른 사람인 척한다

꾀병

아픈 척한다

극장

감동을 받고, 믿음이 생기거나, 좋아하는 척한다

음식

모조품으로 만든 게, 새우, 가재 등

다른 사람의 마음을 다치지 않게 하는 하얀 거짓말들

4) 여자의 가슴을 더 커 보이도록 브래지어 안에 넣는 물질 – 역자 주

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면, 역시 거짓말을 소통하기 위해서도 사용될 수 있다.

기호로서 얼굴 표정 심리학자인 폴 에크만(Paul Ekman)은 얼굴 표정에 대한 중요한 연구 를 수행했다. 난 기호학과 관련된 한 국제 콘퍼런스에서 그의 연구를 처음 접했다. 그는 사람들의 얼굴 표정을 유심히 살펴보거나, 안면 근 육의 극도로 미세한 움직임을 분석함으로써 사람들이 거짓말을 하는지 여부를 검증할 수 있다고 주장한다. 에크만은 연구를 통해 사람들에게 보통 분노, 투지, 혐오, 공포, 무 감정, 삐침, 슬픔, 놀람과 같은 여덟 개의 얼굴 표정이 있다고 결론지었 다. 에크만이 그의 동료 연구자와 함께 국립과학재단(National Science Foundation)에 제출한 보고서(Ekman & Sejonowski, 1992)의 내용 일 부를 잠시 살펴보자.

사람의 얼굴 표정은 그 사람의 정서 상태, 즉 공포·분노·즐거움·놀 람·슬픔·혐오와 같은 감정들, 그리고 환희·불쾌감·성급함과 같 이 좀 더 오래 지속되는 기분에 대한 정보를 제공한다.

당혹스러움, 집중, 지루함과 같은 인지적 활동.

기질 및 성격과 연관된 특성들: 적대감, 사교성, 수줍음과 같은 것들을 포함.

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진실성: 계획이나 행동에 대해 말로 주어진 정보가 거짓이었을 때 숨 겨진 감정이나 단서가 새어나가는 것을 포함.

정신병리학: 우울증·조증(mania)·정신분열증 및 기타 경증의 질환 들뿐만 아니라 치료에 대한 환자의 반응을 모니터링하는 것과 관련된 정보들을 포함.

이 연구에서 주목할 만한 내용 중 하나는 연구자들이 사람의 얼굴 표정을 자동적으로 관찰할 수 있는 자동화 시스템에 대해 언급한 것인 데, 그들은 이 시스템이 개발되면 법률·통신·의료·교육 분야에서 혁명적인 변화가 일어나게 될 것이라고 주장한다. 또한 그들은 사람들 이 사회생활을 하는 데 중요한 역할을 하는 ‘감정 상태(emotional state)’를 얼굴이라는 ‘창(window)’을 통해 들여다볼 수 있다고 말한다. 그림 1-7의 사진들은 사람의 다섯 가지 표정을 나타낸 것이다. 얼굴 사 진 밑에는 무감정의 상태에서 다른 네 단계의 표정으로 변화할 때 어느 정도의 에너지가 소모되는지를 나타내는 이미지가 있다. 연구자들의 언급처럼 얼굴은 창일 수 있다. 그러나 우리는 단순히 창을 들여다봄으 로써 사람의 얼굴 표정이 의미하는 것을 정확히 알아내기란 쉽지 않다 는 것을 알고 있다. 사실 많은 사람은 다른 사람 얼굴에 나타난 다양한 표정 변화를 비 교하고 차이점을 찾는 것이 매우 어렵다고 생각한다.

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초현실 포스트모더니스트 사회이론가인 장 보드리야르(Jean Baudrillard)는 현실(reality)이 소위 초현실(hyperreality)에 의해 대체되었다고 주장 한다(포스트모더니즘에 대해선 이 책 후반부에서 좀 더 자세히 살펴볼 것이다). 이 말은 이제 기호 자체가 그것이 의미하는 것보다 더 중요해 졌다는 의미다. 피터 브루커(Peter Brooker)는 그의 저서 󰡔문화이론: 용 어집(Cultural Theory: A Glossary)󰡕에서 이 문제에 대해 다음과 같이 언급한다(1999).

초현실: 대량 생산·재생산의 효과와 관련된 용어. 재생산된 대상·사

건·경험들이 원본(original)을 대체하거나 원본보다 오히려 더 선호 된다는 의미를 담고 있음. ‘진짜보다 더 진짜 같은’이라는 표현과도 연

무표정

행복함

놀람

화남

역겨움

그림 1-7 얼굴 표정과 에너지 분포 사진 제공: 조지아공과대학교(Georgia Institute of Technology, 이르판 에사(Irfan Essa) 교수

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그림 1-8 장 보드리야르

관됨. 장 보드리야르(1929∼)와 움베르토 에코(1932∼)가 포스트모 더니즘에 관해 쓴 저술에 따르면, 초현실은 특히 현대사회에서 나타나 는 문화적 경향·지배적인 예술적 감수성 등과 연관돼 있다. 보드리야르의 논의에서, 초현실은 가장 발달된 형태로서의 시뮬라시 옹(Simulation)5)과 동의어로 사용된다. 즉 실제(the real)와 관련된 모든 것들로부터 자유로운 독립적 시뮬라크르(simulacra)6)인 것이 다. (pp. 121∼122)

이 이론에 따르면 디즈니랜드와 같은 시뮬라시옹은 사람들에게 그 것이 모방하고자 하는 진짜 현실보다 궁극적으로 더 중요한 의미를 제공 한다. 보드리야르는 디즈니랜드야말로 궁극적 현실(ultimate reality)이 며, 미국은 그것을 모방한 것에 불과하다고 말했다.

5) 시뮬라크르의 동사형으로, 실재가 실재 아닌 파생 실재로 전환되는 작업을 말한다. 6) 실제 존재하지 대상을 존재하는 것처럼, 때로는 실제 존재하는 것보다 더 실재같이 만

들어 놓은 인위적인 대체물을 지칭한다.

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언어와 발화 앞서 나는 영화·텔레비전 프로그램·광고 등과 같은 텍스트들이 언어 와 유사하며, 따라서 언어학의 여러 규칙들이 여기에도 동일하게 적용 될 수 있다고 말한 바 있다. 언어의 역할은 사람들이 학습하는 체계와 규칙들을 구축함으로써 정보·감정·사고 같은 것들을 서로 소통할 수 있게 해 주는 데 있다. 글쓰기와 말하기에 문법이 있듯이 다양한 종류 의 텍스트들과 매체들을 위한 문법도 존재한다. 여기서 소쉬르는 ‘언어(Language)’와 ‘발화(Speaking, 發話)’라는 두 개념을 효과적으로 구분한다. 언어는 체계화된 규칙과 관습들로 구 성된 하나의 사회적 제도로서, 이를 통해 사람들의 발화가 가능해지는 것이다(보다 넓은 의미에서, 의사소통이라고도 한다). 사람들은 모두 제각각 자기의 방식대로 말을 하지만, 이 발화는 모든 사람들이 학습하 는 언어와 규칙에 기반을 두고 있다. <스타트렉> 같은 텔레비전 프로그 램은-내가 여기서 논의하는 대부분의 내용들은 서사구조(narrative) 와 관련되어 있다는 점을 미리 밝혀둔다-시청자들이 그 언어를 알고 있기 때문에 이해 가능한 발화로 인식된다. 즉 우리는 기호들과 그것이 의미하는 바를 알고 있다. 또한 우리는 해당 장르의 관습도 알고 있으 며, 그중에서 받아들일 만한 것과 그렇지 못한 것이 무엇인지 알고 있 다. 우리는 그 약호들을 안다! 프로그램 제작자가 적용한 약호와 시청자들이 사용하는 약호 사이 에 종종 혼란이 생겨나기도 한다. 이런 경우에는 정확한 의사소통이 이 루어질 수 없다. 일반적으로 이런 상황에서 일을 더 어렵게 만드는 것 은, 사람들이 규칙과 약호들에 반응은 보일지라도 그것들을 의식적으 로 알아채진 못하며, 또 그것들을 분명하게 표현하지도 못한다는 점이

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다. 영화나 텔레비전 프로그램의 한 장면이 본래 슬픔을 의미하는 것이 었으나 그것이 오히려 관객들의 웃음을 유발했다면 이런 혼동이 발생 한 사례로 볼 수 있다. 입으로 소리를 내 아무런 말을 하지 않을 때조차도, 사람들은 항상 무엇인가를 말하고 있는 게 분명하다. 헤어스타일, 안경, 옷차림, 얼굴 표정, 자세, 몸짓을 포함하여 수많은 것들이 이러한 것들에 민감하거나 혹은 기호와 기표들에 주의 깊은 사람들에게 지속적으로 말을 하거나 의미를 전달한다. 마야 파인스(Maya Pines, 1982)는 기호학에 대해 다 음과 같이 설명한다.

우리가 하는 모든 것들이 다양한 약호를 통해 우리 자신들에 관한 메 시지를 보낸다는 것이 기호학자들의 주장이다. 또한 우리는 음악, 제 스처, 음식, 의례, 책, 영화, 광고에 암호화되어 있는 셀 수 없을 만큼 많은 메시지를 받고 있기도 하다. 그러나 우리는 그런 메시지들을 받 는 걸 거의 알아채지 못하며, 그것들이 작동되는 규칙들에 대해 설명 하는 것에도 어려움을 느낀다. (p. G1)

파인은 기호학자의 역할이 이러한 규칙들을 해독하고, 사람들이 “그것을 의식할 수 있게 만드는 것”이라고 덧붙인다. 나는 우리가 주고 받는 이 메시지들을 ‘발화’와 비슷한 것으로 설명한 바 있다. 소쉬르 (1915/1966)는 발화가 어떤 구축된 체계를 의미하지만, 이 체계는 끊임 없이 진화한다고 주장한다. 그럼 기호학과 관련하여 지금까지 내가 논의했던 내용을 간단하게 요약해 보겠다.

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1. 기호학은 의미가 텍스트, 특히 서사구조 내에서 어떻게 만들어 지고 또 전달되는가와 관련되어 있다. 2. 기호학의 초점은 텍스트 내에서 발견되는 기호들에 맞춰져 있 다. 기호는 기표와 기의의 결합으로 이해할 수 있다. 3. 어떤 것도 그 자체로는 의미를 가질 수 없기 때문에, 기호들 간 의 관계가 매우 중요하다. 여기서 단어들과 문법에 대한 비교가 가능해진다. 단어들이 무엇을 의미하는지 결정하는 것은 바로 그것들이 결합되는 방식이다. 언어는 단어들이 어떻게 사용되 어야 하는지를 알려 주는 하나의 사회적 제도이며, 발화는 그 언 어에 기반을 두고 실천되는 개별적 행위다. 4. 텍스트는 발화와 유사하며, 텍스트가 의미를 지닐 수 있게 만들 어 주는 문법이나 언어를 내포하는 것으로 볼 수 있다. 약호와 관습들은 서사구조 속의 기호들을 이해할 수 있게 하며, 또 행위 들을 만들기도 한다.

공시와 외시 공시(connotation)라는 단어는 ‘∼을 따라 표를 하다’라는 뜻을 지닌 라 틴어 ‘코노타르(connotare)’에서 유래했으며, 단어(혹은 커뮤니케이션 의 다른 형태)에 붙여진 문화적 의미를 지칭한다. 한 단어의 공시는 그 것과 연관된 상징적이고 역사적이며 감정적인 내용들을 포함한다. 저 명한 프랑스 기호학자인 롤랑 바르트는 그의 책 󰡔신화론(Mythologies)󰡕 (1972)에서 스테이크와 튀김, 세제, 시트로엥 자동차, 레슬링 같은 프랑 스인 일상생활의 다양한 측면 속에 녹아 있는 문화적 공시에 대해 설명

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한다. 그는 레슬링에 관해 논하면서 타우빈(Thauvin)이라는 이름을 가 진 프랑스의 한 레슬링 선수를 예로 드는데, 그의 몸이 프랑스 국민에게 많은 것들을 시사하기 때문이다. 따라서 레슬링 시합과 연관된 모든 기호들은 그 명료성을 완벽하 게 부여받게 된다. 그 이유는 관객들은 항상 바로 그 자리에서 모든 것 을 이해해야 하기 때문이다. 선수들이 링에 오르자마자, 관중들은 그들 이 맡고 있는 명확한 역할에 압도된다. 또한 각 선수들의 고유한 신체 적 특징이 그 선수가 맡고 있는 ‘배역’보다 더 많은 의미를 관객들에게 전달한다. 뚱뚱하고 축 처진 몸을 가진 50세의 레슬링 선수인 타우빈은 소름끼칠 정도로 무성(無性)적인 그의 몸 때문에 항상 여성적인 애칭 을 생각나게 한다. 또 그의 몸이 보여 주는 비열한 특징으로 인해 그는 ‘이 새끼(salaud)’라는 고전적인 의미를 지닌 ‘악당(bastard)’(레슬링 시 합에서는 핵심적인 개념이다)의 역할을 주로 맡아 왔는데, 그의 이런 역할은 근본적으로 매우 혐오스러운 것이다(pp. 16∼17). 바르트는 프랑스인들이 타우빈을 ‘냄새가 고약한 고기’라는 뜻을 지닌 ‘라 바르바크(la barbaque)’라고 부른다고 언급한다. 이로써 타우 빈의 몸은 프로 레슬링을 시청하는 프랑스 시청자들 중 일부에게 매우 강렬한 감정을 만들어 내는 하나의 기호가 된다. 미국의 프로 레슬링에 등장하는 많은 악당과 영웅들도 마찬가지다. 바르트의 목표는 ‘두말할 필요도 없이 당연한 것으로 받아들여지는’ 세상에 대해, 사실은 그 안에 어떤 공시적인 의미들이 존재하며, 더 나아가 이 세상을 구성하는 이데 올로기적인 기초는 무엇인지에 대해 설명하고자 하는 것이다. 한편 외시(denotation)는 단어나 다른 현상의 문자적이고 명시적 인 의미를 지칭한다. 예를 들어 바비 인형은 외시적으로는 1959년부터 판매되기 시작한 높이 11.5인치, 가슴 5.25인치, 허리 3.0인치, 엉덩이

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표 1-6 공시와 외시의 비교 공시

외시

비유적인

문자적인

기의(들)

기표(들)

암시된

명시된

의미를 암시하는

서술하는

신화의 영역

존재의 영역

4.25인치인 장난감 인형을 의미한다. 그러나 바비 인형의 공시적인 의 미는 오랫동안 뜨거운 논쟁의 주제가 되어 왔다. 일부 학자들은 바비 인형의 등장으로 모성을 여성의 주된 성역할로 규정한 시대가 끝났음 을 의미한다. 또한 소비자 문화의 중요성도 빛을 잃은 것으로 해석하는

그림 1-9 롤랑 바르트와 저서 󰡔신화론󰡕

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데, 그 이유는 바비가 켄이나 다른 인형들과의 관계를 갖기 위해 옷을 구 입하는 데 많은 시간을 쓰는 소비자이기 때문이다. 이런 점에서 보면 여

자 아이가 엄마를 모방함으로써 ‘아기’를 돌보는 방법을 배울 수 있도록 해 주는 다른 인형과 달리, 바비 인형은 여자 아이들에게 모성으로 대표 되는 전통적 성역할을 학습할 수 있는 기회를 제공하지 않는다. 표 1-6 은 공시와 외시를 비교해 보여 준다. 매체 분석의 상당 부분은 대상이나 상징 현상, 그리고 텍스트에 등 장하는 인물들 간의 행동이나 대화에 숨어 있는 공시를 탐색하는 작업 들로 이뤄지는데, 여기에는 관객들에게 의미를 주는 것들을 찾아내고, 또 발견된 공시적 의미들을 사회·문화·이데올로기 등과 연계하는 과 정도 포함된다.

공시태와 통시태 공시태(Synchronic)와 통시태(Diachronic)의 구분도 소쉬르부터의 또 다른 유산이다. 그는 ‘공시태’를 분석적인 것을 의미하는 것으로, ‘통시 태’는 역사적인 것을 의미하는 것으로 정의했다. 따라서 텍스트에 대한 공시적 연구는 요소들 사이에 존재하는 관계를 보고, 통시적 연구는 서 사구조가 진화해 나가는 방식을 본다. 달리 말하면 어떤 사람이 텍스트 를 공시적으로 분석한다고 가정할 때, 그는 텍스트에 내재한 이항대립 의 유형(계열체 구조)을 찾는 반면, 통시적인 분석에서는 서사구조를 구성하는 사건들의 연쇄(통합체 구조)에 초점을 맞춘다. 소쉬르(1915/1966)는 정태적(공시적) 언어학과 진화적(통시적) 언어학을 다음과 같이 구별하고 있다:

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표 1-7 공시태 분석과 통시태 분석의 비교 공시적 분석

통시적 분석

동시성

연속성

정태적

진화적

시간의 즉각성

역사적 관점

체계 내의 관계

시간상의 관계

분석에 초점

발전에 초점

계열체

통합체

레비스트로스

프로프

모든 학문은 그것이 다루고 있는 주제들이 위치하는 축을 좀 더 정교하 게 나타내 보여 줄 필요가 있다. 모든 분야에서 다음 두 개의 축에 따른 구분이 반드시 이루어져야 한다. ① 동시성의 축(axis of simultaneity), 이것은 공존하는 것들 간의 관계를 의미하며, 시간적인 개입은 배제 된다. ② 연속성의 축(axis of successions), 여기에서는 한 번에 오로 지 한 가지 사항만 고려될 수 있는데, 동시성의 축 위에 있는 모든 사항 들이 그 변화 요소와 함께 위치하고 있다.

이 두 관점 간의 차이를 설명하기 위해 소쉬르는 독자들에게 식물 을 상상해 볼 것을 제안한다. 어떤 식물을 세로로 자르게 되면, 그 식물 을 구성하고 있는 섬유조직을 볼 수 있다. 그러나 만약에 그 식물을 가 로로 자르게 되면, 그 식물과 다른 식물의 섬유조직이 어떤 차이가 있는 지를 볼 수 있다. 표 1-7은 공시적 분석과 통시적 분석을 비교하여 보여 준다. 예를 들어, 연구자는 비디오게임의 발전 과정에 초점을 둘 수도 있고(즉 통

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시적 관점을 활용), 특정한 시기에 가장 중요한 비디오게임들을 비교해 볼 수도 있다(즉 공시적 관점을 활용). 혹은 맥락을 구축하기 위해 먼저 통시적 관점을 활용한 이후에 공시적 분석을 통해 중요한 게임 몇 개를 비교해 볼 수도 있을 것이다. 표 1-7에서는 클로드 레비스트로스 (Claude Lévi-Strauss)와 블라디미르 프로프(Vladimir Propp)가 지금까 지 말한 두 개의 분석유형을 대표하는 사례로 제시되고 있다. 나는 다 음 절에서 두 이론가가 발전시켜 온 생각에 대해 설명하려고 한다.

통합체 분석 통합체는 하나의 연쇄다. 따라서 통합체 분석에서는 텍스트를 어떤 유 형의 서사구조를 형성하는 사건들의 연쇄라는 측면에서 다루게 된다. 이 장에서 나는 1928년에 󰡔민담형태론(Morphology of the Folktale)󰡕 이라는 선구적인 저서를 집필한 러시아 민속학자 블라디미르 프로프의 생각에 대해 논의할 것이다. 형태론은 형태(form) 즉 어떤 것의 구성 요 소와 그것 간의 상호관계 혹은 그것과 전체에 대한 관계를 연구하는 학 문 분야다. 프로프(1928/1968)의 작업에는 동화가 다수 포함됐는데, 그는 자신의 연구방법에 대해 다음과 같이 설명한다.

우리는 이 동화들의 주제를 서로 비교해 보려고 한다. 이를 위해 우리 는 특별한 방법으로 동화의 구성 요소들을 분리해낼 것이다. 그러고는 그 구성 요소들에 따라 동화들을 비교할 것이다. 그 결과는 형태론이

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될 것이다(즉 서사구조의 구성 요소와 그것들 간의 상호관계 혹은 그것 들과 전체에 대한 관계를 통해 이야기에 대해 설명할 것이다). (p. 19)

프로프는 그의 연구에서 필수적인 혹은 기본적인 이야기가 되는 서사구조의 단위를 ‘기능(function)’이라 불렀다(pp. 21∼23).

기능이란 행동 방침의 중요성 측면에서 그 의미가 규정되는 등장인물 의 행위로 이해될 수 있다.

프로프의 연구결과는 아래와 같이 간결하게 공식화될 수 있다.

1. 등장인물들의 기능은, 그것이 누구에 의해 어떻게 수행되는지 와는 상관없는 확고하고 일관된 이야기의 구성 요소가 된다. 기 능은 이야기의 기본적 구성 요소다. 2. 동화에서 기능의 수는 제한되어 있다. 3. 기능들의 시퀀스는 항상 똑같다. 4. 동화들은 그 구조의 측면에서 볼 때 모두 동일한 유형을 나타낸다.

프로프의 작업은 이 논의에서 엄청난 중요성을 갖는데, 그 이유는 그의 생각을 영화, 텔레비전 이야기, 만화를 포함하여 모든 종류의 서 사구조 분석에 채택하거나 적용할 수 있기 때문이다. 프로프의 주장들 이 모두 정확한지는 우리의 목적을 고려해 볼 때 아주 중요한 것은 아니 다. 그가 고안한 기능 개념을 모든 종류의 텍스트에 적용 가능하며, 그 결과는 매우 흥미롭다. 프로프는 각 기능의 핵심 내용들을 요약함으로써 해당 기능이 무

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엇을 의미하는지에 축약된 정의를 제시하고 있으며, 여기에다 관습적 인 기호나 표시를 부여한다. 어떤 기능들은 상당히 복잡해서 여러 개의 하위 범주들을 갖고 있는데, 이들 모두가 동일한 과업을 달성한다. 프 로프(1928/1968)의 첫 번째 기능이 아래에 인용돼 있는데, 이를 통해 여러분은 하나의 단순한 기능이 어떤 것이고, 그가 각각의 기능들을 어 떻게 발전시켜 나가는지 알 수 있을 것이다(괄호 안의 숫자는 프로프가 연구한 특정한 동화의 번호를 나타낸다).

I. 가족 구성원 중 한 명이 집에 없다.(정의: 부재. 표시: β) 1. 집에 없는 사람이 윗세대에 속한다(β ,). 부모님들이 일하러 떠난 다(113). “왕자가 자기 부인을 이방인들 손에 맡겨둔 채 먼 길을 떠나야만 했다”(265). “옛날에 그(상인)는 외국으로 떠났다”(17). 부재의 일상적 형태: 일하러, 숲으로, 장사하러, 전쟁터로, ‘사업 상’ 나간다. 2. 강화된 형태의 부재는 부모의 죽음을 통해 재현 된다(β ). 3. 종종 아래 세대의 구성원들이 부재하는 경우도 있다(β ). 그들은 누 군가를 방문하려고(101), 낚시하러(108), 산책하러(137), 과일을 모으려고(244) 집을 비운다.(p. 26)

이것은 프로프가 기능을 설명하기 위해 제시한 몇 가지 간단한 사 례들이다. 예를 들어 8번 기능(악당이 가족 구성원 중 한 명에게 해를 가하거나 부상을 입힌다)은 19개의 하위 범주를 갖는다. 비록 여러분이 각 기능의 모든 하위 범주들을 다 알지는 못할지라 도, 선택한 텍스트의 통합체 분석에 프로프가 고안한 31개의 기능을 사 용할 수는 있다(표 1-8은 단순화되고 살짝 변형된 기능의 목록과 각각

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표 1-8 프로프의 기능 α

도입 상황

가족 구성원 또는 영웅이 소개된다.

β

부재

가족 구성원 중 한 명이 집에 없다

γ

금지

영웅에게 금지가 주어진다

δ

위반

금지가 위반된다

ε

정찰

악당이 정찰을 시도한다

η

전달

악당이 희생자에 대한 정보를 얻는다

ζ

계략

악당이 희생자를 속이려 든다

θ

공모

희생자가 속아서 자기도 모르게 적을 돕는다

A

악행

a

결핍

B

중재

불행이 알려지고, 영웅이 급파된다

C

대응

추격자가 대응하는 데 동의한다

출발

영웅이 집을 떠난다

D

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악당이 가족 구성원 중 한 명에게 피해를 주거나 부상을 입 힌다 가족 구성원 중 한명에게 어떤 결핍이 생기거나 무슨 필요 가 생긴다

증여자의 첫 번째 기능 영웅은 시험을 받고, 마법도구나 조력자를 얻는다

E

영웅의 반응

F

마법도구의 수령

G

공간 이동

H

싸움

영웅과 악당이 전투에서 맞닥뜨린다

J

낙인

영웅에게 낙인이 찍힌다

I

승리

악당이 패배한다

K

제거

처음 주어졌던 불행이나 결핍이 해소된다

귀환

영웅이 돌아온다

Pr

추격

추격: 영웅이 추격당한다

Rs

구출

영웅이 추격으로부터 구출된다

O

인지되지 못한 도착

L

근거 없는 주장

영웅은 미래의 증여자의 행동에 반응한다 영웅이 마법도구의 사용방법을 익힌다 영웅은 그가 찾는 대상이 있는 곳으로 인도된다

영웅이 은밀하게 집이나 다른 나라로 돌아온다 가짜 영웅이 터무니 없는 주장을 한다


M

어려운 임무

N

해결

그 임무가 해결된다

Q

인정

영웅이 인정을 받는다

Ex

노출

가짜 영웅이나 악당이 드러난다

T

변모

영웅에게 새로운 외모가 주어진다

U

처벌

악당은 처벌받는다

W

결혼

영웅이 결혼을 하고, 왕위에 오른다

영웅에게 어려운 임무가 주어진다

프로프의 분류표에는 일곱 명의 등장인물이 있다: 1

악당

2

증여자

영웅에게 마법도구를 제공한다

3

조력자

어려운 문제를 풀 수 있도록 영웅을 돕는다

4

공주

영웅과 싸운다

영웅이 찾는 인물

공주의 아버지

영웅에게 어려운 임무를 부여한다

5

파견자

임무 수행을 위해 영웅을 보낸다

6

영웅

무엇인가를 찾거나 악당과 싸운다

7

가짜 영웅

영웅이라고 주장하지만 결국 실체가 드러난다

의 기능에 대한 간략한 설명을 보여 준다). 이 기능을 사용해 보면 현대 의 수많은 이야기 속에도 프로프의 기능이 여전히 포함되어 있다는 점 을 확실히 알 수 있을 것이다. 프로프는 영웅을 ‘악당의 행위로 인해 직 접적인 고통을 당하거나…다른 이들의 불행과 결핍을 해결하는 데 동 의한 인물’로 정의했는데, 이것 역시 고려해 볼 만한 가치가 있다(p. 50). 프로프에 따르면 또 영웅은 어려운 상황에서 사용할 수 있는 마법 적 도구와 조력자를 공급받기도 한다. 나는 이제 프로프의 기능을 텔레비전 프로그램인 <프리즈너>의 특정 에피소드에 적용해 보려고 한다. 이를 통해 여러분은 프로프의

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작업이 서사구조를 가진 텍스트의 형태론을 밝혀내는 데 어떻게 도움 이 될 수 있는지 알게 될 것이다. <프리즈너>는 수년 전 최초로 방영되 었던 주목할 만한 ‘실제’ 텔레비전 시리즈인데, 요즘에는 많은 사람들 이 고전으로 여긴다. 이 작품은 어떤 미스터리한 조직(스파이 행위와 관련된 것이 분명한)에서 퇴직한 한 남자에 관한 이야기다. 그는 납치 된 후 자신의 의지와 상관없이 ‘마을’에 감금된다. 섬에 있는 휴양지처 럼 보이는 그 이상한 ‘마을’에서는 모든 사람들이 이름 대신 번호로 불 린다. 그 주인공은 17화에서, 각각 2번으로 불리는 다양한 상대들과 싸 움을 벌여야 하는 상황에 빠지게 된다. 시리즈의 마지막 회에서 그 주 인공(6번)은 자신이 파괴한 ‘마을’을 탈출한 후 런던에 있는 그의 아파 트로 돌아온다. <프리즈너>는 인터넷에서 내려받을 수 있다. 주소는 http://www.amctv.com/originals/the-priosoner/다. 첫 번째 에피소드의 제목은 ‘도착’이다. 이름 없는 주인공이 직장에 서 퇴직하는 것처럼 보이는 장면으로 시작한다. 그는 여러 직원들과 함 께 한 사무실 안에 있다. 그는 탁자를 손으로 쾅쾅 내려친 뒤 떠난다. 그 리고는 아파트로 돌아와서 짐을 싸기 시작하는데, 그 사이에 가스에 마 취돼 정신을 잃는다. 그는 모든 사람들이 이름 대신 번호로 불리는 전 체주의 사회인 ‘마을’에서 깨어난다. 그는 6번을 부여받는다. 그는 자신 이 퇴직한 이유를 알아내려는 2번과 맞붙게 된다. 6번은 해안선을 따라 달려 탈출을 시도해 보지만 바다 밑에 숨겨 있는 ‘로버’라는 이름의 거 대하고 공포스러운 고무공에 의해 붙잡히는데, 이 고무공은 2번에 의해 통제된다. 6번은 마을병원에 보내지는데, 거기서 그는 역시 스파이였 던 옛 친구와 방을 같이 쓰게 된다. 6번이 의사에게 진찰을 받고 있는 동안 진료실 밖에서 소동이 벌어진다. 6번은 서둘러 자기 방으로 돌아 가는데, 거기서 그는 자기 친구가 자살했다는 소식을 듣는다.

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그림 1-10 <프리즈너>의 포스터

병원에서 퇴원한 후에, 그는 친구의 장례식 행렬에서 이상한 행동 을 하는 한 여인을 주목한다. 6번은 그녀와 이야기를 나누는데, 그녀는 그에게 자기가 그 친구의 연인이었으며, 두 사람은 함께 그 섬에서 탈출 할 계획을 세우고 있었다고 말한다. 그녀는 6번이 로버를 피해 헬리콥 터를 훔칠 수 있게 해 주는 장치가 부착된 시계를 가지고 있었다. 6번은 그 시계를 받아 헬리콥터를 타고 ‘탈출’에 성공한다. 그러나 그 섬을 떠 난 지 얼마 되지 않아 그는 그 헬리콥터가 2번에 의해 통제되고 있다는 사실을 알게 된다. 그 에피소드는 헬리콥터가 ‘마을’로 돌아오고, 자살 한 것으로 알려졌던 스파이 친구가 2번에게 6번은 보통 사람이 아니기 때문에 특별하게 다룰 필요가 있다는 말을 하는 것으로 끝을 맺는다.

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표 1-9 <프리즈너>의 ‘도착’ 편에 나타난 프로프의 기능 프로프의 기능

상징

사건

도입 상황

α

주인공이 일을 그만두는 것으로 보여짐

금지가 위반됨

δ

(암시적으로)스파이는 일을 그만둘 수 없다

악당이 부상을 입힘

A

주인공이 ‘마을’로 납치됨

마법적 도구의 수령

F

여자가 6번에게 특수장치가 있는 시계를 전해 줌

가짜 영웅이 드러남

Ex

2번과 함께 있는 옛 친구

비록 <프리즈너>가 그 자체로 동화는 아니지만, 동화 같은 요소들 을 많이 가지고 있다. 논란의 여지는 있을 수 있겠지만, 현대의 많은 서 사적 텍스트들은 프로프가 설명한 동화들과 꽤 유사하다는 점에서 변 형되고 최신화된 동화들이라고 할 수 있다. 표 1-8의 목록은 프로프의 기능들 가운데 ‘도착’편에 적용해 볼 수 있는 몇 개의 사례들이다. 이 분 석은 프로프가 고안한 여러 개의 하위 범주들을 통해 확장되고 더 정교 해질 수 있을 테지만, 여기에서 나는 단지 이런 유형의 분석이 가능하다 는 것만 제안해 보려고 한다. 통합체 분석을 통해 우리는 두 가지 중요한 점을 배울 수 있다. 첫 째, 장르에 상관없이 서사구조는 이야기를 만드는 데 필수적인 어떤 기 능(혹은 요소들)으로 구성된다. 프로프의 연구는 우리가 공식(formula) 의 본질이 무엇인지를 이해하도록 돕는다. 둘째, 서사구조에서 사건이 발생하는 순서는 매우 중요하다. 서사구조를 가진 텍스트에는 어떤 논 리가 존재하는데, 이야기 속 요소의 배열이 우리로 하여금 어떤 것이 무 엇을 ‘의미’하는지 이해하도록 하는 데 막대한 영향을 미친다. 바로 이 것이 편집의 목적이다.1

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계열체 분석 텍스트의 계열체 분석은 텍스트 속에 묻혀서 의미를 발생시키는 숨겨 진 이항대립의 유형을 찾아내는 것을 포함한다. 알란 둔데스(Alan Dundes)는 프로프의 󰡔민담형태론󰡕(1928/1968)의 서문에 다음과 같이 쓰고 있다.

계열체적 구조 분석은 민담 텍스트의 기저를 이루는 것으로 여겨지는 특정한 유형(통상 연역적으로 이항대립 원리에 기반을 둔)을 찾아내 설명하려고 한다. 이러한 유형은 결코 연쇄적 구조와 같을 수 없다. 이 요소들은 오히려 ‘주어진’ 구조로부터 추출되어 하나 혹은 그 이상의 분석적 틀 속에서 재집단화된다. (p. ⅺ)

우리가 이항대립을 찾는 이유는 의미가 구축된 관계에 기반을 둘 뿐만 아니라 언어의 의미생산에서 가장 중요한 관계가 바로 대립이기 때문이다. 우리는 여기서 “언어에는 단지 차이만 존재한다”고 말한 소쉬르 (1915/1966)의 관념으로 돌아가게 된다. 혹은 조너선 컬러(1976)가 말 한 것처럼 “구조주의자들은 일반적으로 야콥슨(Jakobson)을 지지하며, 따라서 이항대립을 의미생산에 기초가 되는 인간 정신의 근본적 작동 으로 받아들인다”(p. 15). 따라서 서사구조를 가지고 있든 아니든 모든 텍스트로부터 어떤 종류의 체계적이고 상호 연관된 대립쌍의 집합이 도출될 수 있는 것이다. 많은 사람이 이러한 이항대립을 의식하지 못 한다. 그리고 종종 그것들은 단지 암시될 뿐이다. 그러나 차이가 없다 면 의미도 없는 것이다.

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어떤 사람들은 기호학자들이 텍스트로부터 ‘이끌어 내는’ 대립과 이와 유사한 구조들이 거기에 실제로 존재하는 것은 아니라고 주장한 다. 비평가들은 기호학자들이 관계의 체계를 ‘발견’하는 게 아니라 그것 들을 ‘발명’한다고 단언한다. 이런 논쟁은 종종 ‘야바위(hocus-pocus)’ 대 ‘신의 진리(God’s truth)’의 문제로 알려져 있다. 나는 기호학자들이 텍스트 내에서 찾아내는 이항대립들이 그곳에 실재한다고 믿는다. 뿐 만 아니라 그곳에 있어야만 한다. 이항대립을 분별해 내지 못한 채 의 미를 찾는 것은 한 손으로 치는 박수소리를 듣는 것과 같다. 이미 앞서 <프리즈너>를 사례로 사용했던 것처럼 나는 계열체 분 석에서도 동일한 ‘도착’ 편을 중심으로 논의를 진행해 나갈 것이다. 이 에피소드에서 찾을 수 있는 가장 중요한 대립은 자유와 통제다. 나는 이 두 개념을 표 1-10에 나와 있는 대립쌍들의 가장 윗부분에 사용할 것 인데, 이를 통해 해당 에피소드의 이야기가 어떤 관념적 구조 위에 자리 하고 있는지를 보여 줄 것이다. 프랑스의 저명한 인류학자인 클로드 레비스트로스는 텍스트의 통 합체 분석은 그 텍스트의 명시적 의미(manifest meaning)를 보여 주고, 계열체 분석은 잠재적 의미(latent meaning)를 보여 준다고 주장한다. 명시적 구조가 ‘텍스트 내에서 무엇이 발생하는가’에 관한 것이라면 잠 재적 구조는 ‘텍스트가 무엇에 관한 것인가’에 대한 것이다. 달리 표현 해 보면 우리가 계열체적 접근을 할 때 우리는 등장인물들이 ‘무엇을 하 고 있는가’에 관해서 보다 그들이 ‘무엇을 의미하는가’에 대해 더 많은 관심을 갖는다. 레비스트로스는 이야기가 조직되고 구조화되는 방식과 이러한 조 직화가 어떻게 의미를 발생시키는지에 관심이 있었다. 그는 신화·친 족 체계 및 이와 관련된 문제들에 대해 수많은 연구를 진행하였는데, 그

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표 1-10 ‘도착’에서의 이항대립 자유

통제

6번

2번

개인

조직

의지력

권력

탈출

감금

신뢰

속임수

중 상당수는 여전히 많은 논란을 불러일으키고 있다. 레비스트로스 (1967)에 따르면, 신화는 그것을 구성하는 기본 혹은 최소 단위인 ‘신화 소(mytheme)’로 이루어져 있는데, 이것들이 특정한 방식으로 결합되 면서 메시지가 만들어지는 것이다. 신화소들은 중요한 관계를 나타내 는 짧은 문장 속에서도 표현될 수 있다. 예를 들어 레비스트로스는 오 이디푸스(Oedipus) 신화를 통해 “오이디푸스가 그의 아버지 라이우스 (Laius)를 죽인다”, “오이디푸스가 자신의 어머니와 결혼한다”, “오이디 푸스가 스핑크스를 희생물로 바친다”와 같은 신화소들을 제시한다. 이 러한 신화소들과 그 결합규칙들[그는 이것을 ‘묶음(bundle)’ 혹은 관계 라 부른다]을 활용하여 신화가 만들어지는 것이다. 신화가 중요한 이유 는, 그것을 이야기하고 또 믿는 집단에 속한 사람들에게 신화가 하나의 강령처럼 기능하기 때문일 뿐만 아니라 인간 정신의 작동방식을 알려 주는 열쇠가 되기 때문이기도 하다. 신화에서 가장 중요한 것은 이야기이지 스타일이 아니다. 그러므 로 이야기가 전달되는 방식이 아니라 등장인물들 간의 구조화된 관계 및 이런 관계들이 궁극적으로 무엇을 의미하는가에 초점을 맞추어야 한다. 레비스트로스가 주장하듯이 신화는 문화로부터 약호화된 메시

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지를 개인에게 전해 준다. 따라서 분석가의 과제는 그 약호를 ‘깨뜨려 서’ 그 안에 감춰지고 숨겨 있는 메시지를 찾아내는 것이다. 이것은 분 석의 마지막 단계에서 텍스트의 계열체적 구조를 이끌어 내는 작업을 포함한다.2 텍스트의 계열체 분석을 할 때, 분석가는 특정한 실수들을 범하지 않도록 주의를 기울여야 한다. 첫째, (단순히 부정이 아닌) 진짜 대립쌍 을 추출해야 한다. 예를 들어, ‘부유함’의 대립쌍은 ‘가난함’이지 ‘안 부 유함(unrich)’이나 ‘부유하지 않음(nonrich)’이 될 수 없다. 둘째, 대립 쌍들이 텍스트의 등장인물들과 사건에 반드시 연결돼 있어야 한다. 만약에 내가 ‘도착’ 편에 대한 줄거리를 보다 상세하게 제공했더라 면, 이 이야기에 대해 더 정교하게 통합체 및 계열체 분석을 할 수 있었 을 것이고, 그럴 경우 프로프의 기능과 이항대립의 목록(표 1-9, 표 1-10) 도 지금보다 길어졌을 것이다. 여기서 한 마디 덧붙이고 싶은데, 만일 분석가가 자신이 만든 이항대립 목록에 있는 용어들을 설명하고, 각각 의 대립쌍들이 포함된 이유를 밝힌다면 꽤 도움이 될 것이라는 점이다.

상호텍스트성 상호텍스트성(intertextuality)이라는 용어에 대해서는 상당히 많은 논

쟁이 있다. 이 책에서는 이전에 이미 존재했던, 다른 텍스트에 있는 내 용을 새로운 텍스트에서 의식적으로 혹은 무의식적으로 사용하는 것에 대해 논의하게 될 것이다. 패러디, 혹은 어떤 텍스트를 익살스럽게 모 방하는 것은 기존에 있던 텍스트의 재료를 의식적으로 재사용한 좋은 사례가 될 수 있다. 패러디가 효과를 발휘하기 위해서는 관객들이 원작

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텍스트를 잘 알고 있어야만 가능하다. 그래야 어떤 부분이 패러디되었 는지를 알 수 있다. 또 ‘스타일’을 패러디하는 경우도 있다. 헤밍웨이의 글쓰기 스타일을 어느 참가자가 가장 우스꽝스럽게 패러디하는지를 겨 루는 콘테스트가 개최되기도 한다. 또 ‘장르’를 패러디하기도 하는데, 소프 오페라나 서부 활극과 같이 정형화된 종류의 텍스트에서 찾아볼 수 있는 기본적인 플롯 구조를 활용해 패러디를 만들어 내는 방식이다. 우디 앨런(Woody Allen)은 그의 작품 <봄 학기 게시판(Spring Bulletin)>에서 강의 소개 방식을 활용하여 최고의 패러디를 만들어 냈다.

철학 I: 플라톤부터 카뮈까지 모든 철학자와 작가에 대해 학습하게

됨. 다음의 주제가 다루어지게 될 것임. 윤리학(Ethics:): 정언 명령 과 그것이 여러분을 위해 작동될 수 있도록 만드는 여섯 가지 방법. 미학(Aesthetics): 예술은 삶의 거울인가? 아니면 무엇? 인식론 (Epistemology): 지식은 알 수 있는 것인가? 아니라면, 우리가 이것 을 어떻게 알 수 있지? 부조리(The Absurd): 갈색과 하얀색 구두를 신 은 남자들에게 존재는 왜 어리석은 것으로 여겨지는 것인가? ‘타자성 (otherness)’과 연관된 ‘다자성(manyness)’과 ‘독자성(oneness)’에 대 해 배울 것임(‘독자성’을 끝마친 학생은 ‘이중성(twoness)’의 단계로 진급하게 될 것임).

앨런의 패러디가 웃긴 이유는 우리가 대학에서 개설되는 강의 소 개의 전형을 알고 있기 때문이다. 이 문장에서 앨런은 전형적 강의 소 개에서 찾아볼 수 있는 장르와 문체를 모두 패러디하고 있다. 의식적 차원에서 이뤄지는 다른 형태의 상호텍스트성은, 시나리오 작가나 영화감독들이 창작한 장면이 사실은 다른 영화에서 ‘인용’한 것

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이라는 점을 관객들이 알아챌 수 있을 때 가능해진다. 전위주의(前衛主 意)적인 영화제작자들은 종종 다른 예술가들의 작품들을 의식적으로

‘인용’한다. 기존 작품에서 잘 알려지거나 혹은 그렇게 잘 알려지지 않 은 여러 특징들을 조합해 새로운 작품을 만들어 낸다. 마르셀 다네시 (Marcel Danesi)가 그의 저서 󰡔미디어 기호학의 이해(Understanding Media Semiotics)󰡕(2002)에서 지적한 바와 같이, 영화 <블레이드 러너 (Blade Runner)>는 창조자를 찾는 것과 같이 성경적 주제와 관련된 다 양한 암시를 포함하고 있다. 상호텍스트성의 또 다른 사례는 레너드 번 스타인(Leonard Bernstein)과 스티븐 손다임(Stephen Sondheim)이 셰익스피어의 <로미오와 줄리엣>의 이야기를 기초로 제작한 뮤지컬 <웨스트 사이드 스토리(West Side Story)>다. 일부 비평가들은 2003년 에 방영됐던 텔레비전 프로그램 <스킨(Skin)>도 <로미오와 줄리엣>의 현대적 변형이라고 주장한다. 무의식적 차원에서 이루어지는 상호텍스트성은 이미 보편적으로 통용되고 있거나 문화적으로 널리 퍼진 다양한 종류의 텍스트적 재료 (플롯, 주제, 등장인물의 유형 등)들을 통해 실현된다. 작가들은 자신도 의식하지 못한 채 이런 재료들을 활용하여 새로운 작품을 만들어 낸다. 문학이론가들은 사실 모든 창작물들이 궁극적으로 상호텍스트성을 나 타낸다고 주장한다. 다시 말해 모든 텍스트는 다른 텍스트들과 어느 정 도는 다 연결되어 있다는 것이다.

대화이론 러시아의 기호학자인 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)은 언어는 ‘대화적

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그림 1-11 미하일 바흐친

(dialogic)’이라고 주장한다. 그의 설명에 따르면 우리가 말을 할 때, 우리 가 말하는 것은 이미 지나간 과거의 발언뿐만 아니라 미래에 이루어질 기 대(expected) 발언과도 연결돼 있다는 것이다. 그의 저서 󰡔대화적 상상 력: 네 편의 논문(The Dialogic Imagination: Four Essays)󰡕(1981)에서 바흐친은 자신의 주장에 대해 다음과 같은 설명을 제시한다.

일상 대화에서 말은 직접적이고 노골적으로 앞으로 나올 대답을 지향 한다. 즉 말은 대답을 유발하고, 대답을 예상하고, 대답의 방향으로 구 조화된다. 구어체 대화의 상황에서 만들어지는 말은, 동시에, 아직 말 로 표현하지는 않았지만 그 대답에 의해 필요하고 실제로 예상되는 것 에 의해 결정된다. 모든 일상 대화의 상황이 그렇다. (p. 280)

구술적 발언에 대한 바흐친의 개념을 텍스트에 적용해 보면, 상호 텍스트성에 대한 통찰력을 얻을 수 있으리라고 생각한다. 바흐친은 그 가 ‘인용’의 문제라고 부르는 (이 책에서는 이것을 상호텍스트성이라고

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한다) 중세 시대의 텍스트들 간의 관계에 대해 논의했다.

당시 다른 사람이 쓴 글의 존재감은 실로 대단했다. 솔직하게 그리고 경건하게 남의 글을 인용하는 경우도 있고, 인용했다는 사실을 반쯤 혹은 완전히 숨기거나, 반쯤은 의식한 채 혹은 완전히 무의식적으로 인용하는 경우도 있었다. 또 임의로 수정하거나, 의도적으로 비틀거 나, 신중하게 재해석하는 방식으로 남의 글을 인용하는 경우가 비일비 재했다. 자신이 말한 것과 다른 사람이 말한 것을 구분 짓는 경계선은 탄력적이거나 모호했으며 때때로 의도적으로 왜곡되거나 혼란스럽게 만들어졌다. 어떤 텍스트는 다른 사람의 것을 조합하여 모자이크 형 태로 만들기도 했다. 중세시대의 패러디에 관한 최고의 권위자 중 한 사람은 중세 문학, 그중에서도 특히 라틴 문학은 “다른 사람의 재산- 우리는 이것을 다른 사람의 언어·문체·표현이라고 부른다-을 도 용하거나 짜깁기하거나 모방한 역사”라고 말한다. (p. 69)

남의 작품을 ‘도용(appropriation)’했던 중세시대의 전통은 사실 현재 우리 시대에도 그대로 벌어지고 있다. 그 이유는 서구 사회에 살 고 있는 많은 사람들이 자신의 작품에 영향을 줄 수 있는 동일한 문화적 유산을 공유하고 있기 때문이다. 이런 이유로 사실은 다른 사람의 텍스 트 혹은 자료를 ‘인용’하겠다는 명백한 의도성이 없더라도 결국 유사한 부분들이 자신의 작품에 반영되는 것이다.

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은유와 환유 은유(Metaphor)와 환유(Metonymy)는 의미를 전달하는 중요한 두 가 지 방법이다. 은유에서 두 대상 간의 관계는 유추(analogy)를 통해서 제 시된다. 따라서 우리는 “내 사랑은 붉은 장미입니다”라고 말할 수 있게

되는 것이다. 은유의 가장 일반적인 형태는 직유인데, 보통 ‘∼같은’ 이 나 ‘∼처럼’을 사용해서 두 개 이상의 대상을 서로 비교하는 방식이다. 예를 들어 “그는 면도날처럼 날카롭다”라든지, “그녀는 천사처럼 착하 다”와 같은 문장에서 직유에 해당하는 사례를 찾아볼 수 있다. 종종 우리는 은유와 직유를 동사에 집어넣어 사용하기도 한다. 다 음에 제시된 사례들을 살펴보자.

그 배는 파도를 가르고 나아간다. (그 배는 칼 같다) 그 배는 파도 위를 춤추며 나아간다. (그 배는 춤추는 사람 같다) 그 배는 파도를 뚫고 빠르게 나아간다. (그 배는 경주용 차 같다) 그 배는 파도를 뛰어오르며 나아간다. (그 배는 말 같다) 그 배는 파도를 헤치며 나아간다. (그 배는 쟁기 같다)

위의 문장들에서 배는 각기 다른 정체성을 가지고 있다. 여기에 사 용된 동사들은 ‘배는 파도를 미끄러지듯 나아간다’라는 문장에 있는 것 과는 다른 정보를 전달한다. 환유가 사용될 때, 대상 간의 관계는 연상에 기반을 두는데, 이 같 은 점은 사람들의 마음속에 적절한 연결을 만들어 내는 약호가 존재하 고 있다는 사실을 암시한다. 제임스 모나코(James Monaco)의 말에 귀 를 기울여 보자(1977).

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비유적 표현 중 하나인 환유에서는 어떤 대상을 나타내거나 혹은 어떤 생각을 이끌어 내기 위해 그것을 연상시키는 자세한 표현이나 관념 등 을 사용한다. 환유는 어원적으로 볼 때 ‘이름을 대체함’이라는 뜻을 갖 고 있다(그리스어의 ‘meta’에는 ‘이동’이라는 의미가, ‘onoma’에는 ‘이 름’이라는 의미가 포함돼 있다). 따라서 우리는 문학작품에서 ‘왕’ 혹 은 ‘왕의 신분’을 나타내기 위해 ‘왕관’이라는 비유를 사용할 수 있게 되 는 것이다. (p. 135)

환유의 가장 일반적 형태는 부분으로 전체를 나타내거나 혹은 전 체로 부분을 나타내는 제유(synecdoche)다. 은유의 대표적인 사례를 영화에서 찾는다면 채플린의 <황금광시 대(The Gold Rush)>에 등장하는 유명한 한 장면을 들 수 있는데, 거기

서 채플린은 자신의 장화를 요리한 후 달려 있는 구두끈을 마치 스파게 티처럼 맛있게 먹는다. 앞서 살펴본 <프리즈너>에 나오는 무시무시한 풍선 로버도, ‘마을’을 통제하는 억압적인 권력을 상징하고 있다는 점에 서 환유의 좋은 예가 될 수 있다. 표 1-11은 은유와 환유의 차이를 보여 주고 있다. 일반적으로 은유와 환유는 서로 자주 뒤섞이며, 하나의 대상 내에 은유적이고 환유적인 의미가 함께 들어 있는 경우도 종종 있다. 하지만 은유와 환유의 구분은 중요한데, 대상과 이미지(물론 언어도 포함)이 어떻게 의미를 만들어 내는지를 보다 분명하게 보여 줄 수 있기 때문이 다. 그리고 환유와 관련해서 조금 더 부언하자면, 사람들은 환유적인 커뮤니케이션 행위를 정확하게 해석해 낼 수 있는 고도로 복잡화된 연 상 양식, 즉 약호를 자신의 머릿속에 가지고 있는 것이 분명하다는 점이 다. 프로그램 안내책자의 도움 없이 연주자들을 구별해 낼 수 없는 것

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표 1-11 은유와 환유의 비교 은유 메타(이동·넘어섬)-포(Phor, 품다) 채플린이 신발 끈을 스파게티처럼 먹다.

환유 메타(이동)-오노마(이름) 로버가 2번의 명령에 따라 마을사람 한 명을 죽 인다.

직유: ‘∼처럼’, ‘∼같은’를 사용하여 비교하는 제유: 부분으로 전체를 또는 전체로 부분을 나 중요한 하위범주

타내는 중요한 하위 범주

사람은 섬이 아니다.

붉은 색은 열정을 암시한다.

<스파이더맨>의 의상

엉클 샘은 미국을 나타낸다.

길고 가는 물체는 남자의 성기처럼 보일 수 있 중산모는 영국인을 암시한다. 카우보이는 미 다.

국의 서부를 암시한다.

처럼 약호들을 제대로 알지 못하면서 이 세상에 존재하는 것들의 의미 를 이해할 수는 없는 것이다.

약호 약호(Code)란, 어떤 한 사회나 문화 내에 존재하는 모든 구성원들이 학 습하게 되는 매우 복잡한 연상 양식이다. 이런 약호들, 즉 사람들의 마 음속에 들어 있는 ‘비밀 구조(secret structure)’는 그들이 매체에서 찾아 내는 기호와 상징을 어떻게 해석하는지, 또 살아가는 방식에도 영향을 미친다. 이런 관점에서 볼 때, 문화란 사람들의 삶에서 중요한 역할을 하는(비록 그 사실을 쉽게 알아채지는 못할지라도) 약호화 체계 (codification system)라고 할 수 있다. 사회화되었다는 것, 그리고 어떤

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문화의 구성원이 되었다는 것은 본질적으로 한 개인의 사회적 계급· 지리적 위치·민족 집단 등과 밀접하게 연관돼 있는 약호들을 습득하 게 되었다는 것을 의미한다. 하지만 이런 하위 약호(subcoding)들은, 이를테면 ‘미국적 특성’과 같은 보다 넓은 범주의 약호에 속해 있다. 우리는 모두 고속도로에서 안전하게 운전하기 위해서는 약호가 필 요하다는 것을 인지하고 있다. 이 약호는 상상할 수 있는 모든 상황에서 운전자들이 무엇을 해야 하고, 또 무엇을 해서는 안 되는지를 말해 주는 규칙들의 집합이다. 이와 마찬가지로 우리 모두는 여러 가지 상황들 가 운데 어떻게 해야 하고, 또 어떤 것이 무엇을 의미하는지를 알려 주는 또 다른 약호들을 배우게 된다(이건 종종 비공식적으로 이루어진다). 여기 서 알 수 있는 명확한 사실은, 이런 규칙들과 삶에 대한 이해를 우리가 미디어 제작물이나 ‘매스미디어에 의해 매개되는 문화(mass-mediated culture)’에 노출될 때도 똑같이 적용시키고 있다는 점이다. 이런 이유 때문에 텔레비전 프로그램 제작자와 시청자 사이에 오해 가 생길 가능성이 꽤 높아진다. 움베르토 에코(1972)는 “매스미디어에 서… 변용 해독(aberrant decoding)은 일반적이다”라고 주장했다(p. 106). 그 이유는 똑같은 메시지에도 사람들은 서로 다른 약호를 적용하고 결국 각기 다른 방식으로 해석하기 때문이다. 에코의 설명을 들어보자.

보편적 문화 체계의 관점에서 볼 때, 약호와 하위 약호가 메시지[텍스 트]의 해석에 적용된다. 여기서 말하는 보편적 문화 체계가 이데올로 기적·윤리적·종교적 입장이나 심리학적 태도·취향·가치 체계 등과 연관된 수용자의 지적(知的) 유산을 형성하는 데 영향을 미치게 된다. (p. 115)

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에코는 과거에 변용 해독이 어떻게 생겨나게 됐는지 짐작하게 해 주는 몇 가지 사례를 제시하고 있다. 그중 하나는 약호를 알 수 없는 낯 선 문화에 속해 있는 외국인이고, 또 다른 것은 원래 메시지가 만들어졌 던 약호 대신 그들 자신의 약호를 적용해 메시지를 해석하는 사람들이 다. 에코는 이것이 매스미디어가 발달되기 이전의 일이라고 설명하는 데, 이때는 변용 해독이 일상적이라기보다는 예외적이었다. 하지만 매 스미디어의 발전에 따라 상황이 급격히 변하게 되고, 변용 해독이 마치 표준처럼 보편화된다. 에코에 따르면, 이런 현상이 발생하는 이유는 미 디어 제작자들과 수용자 사이에 커다란 간극이 존재하기 때문이다. 메시지 전달자와 수용자 사이에는 사회적 계급·학력·정치 이데 올로기·세계관·윤리 등의 측면에서 부분적이거나 상당한 수준에서 차이가 존재하기 때문에 서로 약호를 공유하지 않으며, 이로 인해 수용 자는 자신의 고유한 관점에서 전달된 메시지를 해석한다. 영국의 사회 언어학자인 바실 번스타인(Basil Bernstein, 1977)은 이것이 어떻게 가

표 1-12 약호의 두 가지 형태 세련된 약호

한정된 약호

중산층

노동자 계급

복잡한 문법

단순한 문법

다양한 어휘

획일적 어휘

복잡한 문장 구조

짧고, 반복되는 문장 구조

형용사 부사의 주의 깊은 사용

형용사 부사를 거의 사용하지 않음

수준 높은 개념화

수준 낮은 개념화

논리적

감정적

수식어의 사용

수식어를 거의 사용하지 않음

약호를 의식함

약호를 의식하지 못함

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능하게 되는지 설명한다. 그는 연구를 통해 영국의 아이들이 두 가지 유형의 언어 약호, 즉 ‘세련된(elaborated)’ 약호와 ‘한정된(restricted)’ 약호를 배우게 되며, 이 약호들이 아이들의 성장 과정과 성인이 되고 난 이후의 삶에서 중요한 역할을 하게 된다고 결론지었다. 표 1-12는 두 가 지 약호 간에 어떤 차이가 있는지를 보여 준다. 이 약호는 아이들로 하여금 자신의 생각을 거르는 여과장치로 기 능하고, 결국 서로 다른 가치 체계·신념 체계·세계관 등을 형성하는 동인(動因)이 된다. 번스타인의 연구는, 언어가 인간을 어떻게 형성하 는지 알게 해 주었으며, 또한 사회 내의 극빈자와 혜택을 받지 못한 사 람을 재사회화하고자 할 때 우리가 직면하게 될 문제가 무엇인지 보여 주었다. 미국과 영국은 다른 나라이지만 ‘영어(English)’라는 같은 언어를 사용한다. 마찬가지로 영국에서는 약호의 차이에 따라 계급 구분이 이 루어지는 것 같다. 언어에 비해 미디어는 미학적 약호, 도상적 약호 및 보다 세분화된 수용자와 요소들을 추가로 지니고 있는데, 그럼에도 불 구하고 미디어가 일정한 수준의 효율성을 확보한 채 수용자와 의사소 통한다는 점은 꽤 놀랍다. 여기서 비록 자세히 설명하지는 못하지만, 추가로 살펴볼 필요가 있는 약호의 속성과 이와 연관된 문제에 대해 잠시 언급하려고 한다. 약호와 관련된 주제에 대해 관심 있는 독자라면 아래에 제시된 목록에 관심을 가질 필요가 있다.

∙ 약호의 특징: 일관성·은밀성·명료성·구체성·연속성·포괄 성등 ∙ 약호의 명시(manifestation): 성격(심리학)·사회적 역할(사회심

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리학)·제도(사회학)·이데올로기(정치학)·의례(인류학) ∙ 연구과제: 약호의 창조·약호의 변형·약호 간 충돌·대항적 약 호·약호와 규칙 ∙ 대중문화의 약호: 첩보물·탐정물·서부극·공상과학물·모험 물·대중음악·팬 잡지·소녀 취향 소설·공포물·괴기소설· 광고·시트콤 등에 사용되는 장르적 공식들 ∙ 의례(ritual): 식사시간·바에서 술 마시기·선물 주기·데이트· 텔레비전 시청·슈퍼마켓 쇼핑·엘리베이터 안에서의 행동·스 포츠 경기·성행위·옷 입기 등3

약호는 그 특성으로 인해 알기가 어렵다. 약호는 모든 곳에 퍼져 있 고, 구체적이며, 명백한데 이런 이유로 약호는 거의 눈에 보이지 않는 다. 약호는 인간의 존재와 연관된 모든 측면을 다 알게 해 준다(나는 약 호가 어떻게 나타나는지 앞에서 몇 가지 목록을 통해 제시하였다). 또 한 약호는 대중예술과 매체 분석을 위한 몇 가지 유용한 개념을 우리에 게 제공한다. 서부극이나 시트콤 같은 특정 장르들뿐만 아니라 미디어 전체가 흔히 ‘공식’이라고 알려진 약호를 따르고 있다. 나는 이제 텔레 비전과 관련된 약호에 대해 보다 구체적으로 논의하려고 한다.

텔레비전 매체와 기호학 나는 기호학적 분석방법이 어떻게 텔레비전 프로그램을 설명할 수 있 는지에 관심을 가지고, 특히 이 문제를 텔레비전의 서사구조에 초점을 맞춰 생각해 보았다. 다양한 형태의 미디어가 다양한 장르의 대중예술

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표 1-13 다양한 대중예술 형식을 재현하는 다양한 미디어 미디어

대중예술 형식

라디오

소프 오페라

텔레비전

광고

영화

서부극

만화

경찰 드라마

CD

버라이어티 쇼

포스터

뮤지컬

신문

토크쇼

잡지

뉴스

전화

첩보물

다큐멘터리

게시판

애정물

을 전달하고 있는데, 그 목록은 표 1-13과 같다. 모든 매체는 그 본질적 특성으로 인해 그것이 전달하는 대중예술 형식이 무엇이든 거기에 일정한 한계를 부여하게 된다. 텔레비전의 본 질적 특성은 화면이 작다는 것인데, 이 때문에 텔레비전은 장대한 전투 장면을 보여 주기에 이상적인 매체는 아니다. 또 텔레비전은 클로즈업 매체이기도 한데, 이런 특성으로 인해 인물들의 행동보다는 인물 그 자 체를 드러내는 데 더 적합하다. 기호학을 텔레비전에 적용하면, 단순히 기호를 전달하는 수단이 아닌 기호 그 자체로 기능하는 텔레비전의 매체적 특성을 떠올려볼 수 있다. 이런 관점에서 볼 때 흥미로운 점은 텔레비전에서 활용되는 카메 라 숏의 종류다. 표 1-14는 기표로 기능하는 숏 가운데 가장 중요한 것 과 그 숏이 나타내는 기의를 정리한 것이다.

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우리는 화면 구성과 편집 기법에서도 동일한 적용을 할 수 있다. 표 1-5는 숏, 화면 구성, 그리고 편집 기법에 관한 일종의 텔레비전 문법을 정리한 것이다. 우리는 누구나 텔레비전을 보면서 이런 현상이 나타내는 의미를 익히게 되고, 이 덕분에 우리는 특정한 프로그램에서 어떤 일들이 벌어지는지 이해하게 된다. 조명 기술·색상의 사용·음향효과·음악처럼 추가로 고려해볼 만한 요소들도 더 있다. 이 모든 게 우리가 텔레비전을 통해 보는 것들 을 해석하는 데 도움이 되는 기표다. 텔레비전은 구두 언어, 시각 이미 지, 음향 등을 사용하여 사람들로 하여금 어떤 감정이나 생각들을 갖도

표 1-14 기표로서의 숏과 그 의미 기표(숏)

정의

기의(의미)

클로즈업

얼굴만

친밀감

미디엄 숏

신체의 대부분

개인적 관계

롱숏

설정과 등장인물들

맥락·범위·공적인 거리

풀숏

신체 전체

사회적 관계

표 1-15 기표로서의 화면 구성·편집 기법과 그 의미 기표

정의

기의(의미)

팬 다운(pan down)

카메라가 아래를 향함

권력·권위

팬 업(pan Up)

카메라가 위를 향함

왜소함·연약함

달리 인(dolly in)

카메라가 안으로 들어감

관찰·초점

페이드 인(fade in)

검은 화면에서 이미지가 나타남

시작

페이드 아웃(fade out)

이미지 화면이 사라짐

종료

컷(cut)

하나의 이미지가 다른 것으로 전환

동시성·흥분

와이프(wipe)

이미지가 화면에서 닦아내는 것처럼 없어짐

부과된 결론

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록 만드는 매우 복잡한 매체다. 텔레비전 기호학자의 과제는 첫째, 이 것이 어떻게 가능한지, 둘째, 이것이 어떻게 이루어지는지를 밝혀내는 것이다.

기호학에 대한 몇 가지 비판 여러분은 지금까지 내가 미학적인 판단에 대해서는 거의 언급하지 않 았음을 알아챘을 것이다. 이 점은 기호학적 분석과 관련된 여러 중요한 비판들 중 하나로 연결되는데, 기호학이 요소들 간의 관계와 텍스트 내 에서의 의미 생산에는 관심이 있지만 작품 그 자체의 질은 무시한다는 점이다. 즉 기호학은 예술과 연관되기보다는 오히려 의미나 인지적 양 식 같은 것들과 관련되어 있다는 것이다(약호는 우리가 텍스트를 이해 하기 위해 필요하다). 이건 마치 음식을 평가할 때, 그것이 어떻게 만들 어졌고, 또 맛이 어떤지에는 아무런 관심도 없으면서 사용된 재료의 품 질에만 관심을 갖는 경우와 비슷하다고 할 수 있다. 어떤 경우에는 텍스트가 비평가에 종속되기도 한다. 기호학적 분 석이 작품 그 자체를 조명하기보다 단지 기호학자의 화려한 연주 기술 을 보여 주는 데 그치고 마는 경우가 이에 해당한다. 그러나 이런 사례 는 모든 형태의 해석들이 품고 있는 문제다. 오늘날 대부분의 예술 작 품들은 그것을 분석하고 설명한 비평 작업의 거대한 산꼭대기에 위치 하는데, 그 내용이 원작 그 자체보다 더 긴 경우도 종종 있다. 텔레비전이나 텔레비전 텍스트와 관련된 기호학적 분석의 또 다른 문제는 이 분야에서의 연구를 촉진시킬 강력한 이론적 기초가 아직 없 다는 점이다. 최근 기호학에서 진행된 대부분의 연구는 텔레비전보다

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는 영화와 관련된 것들이었다. 분명하고, 잘 정리된 이론적 체계 없이 는 텔레비전 텍스트에 대한 기호학적 분석은 시험 단계에 머무를 수밖 에 없다. 그럼에도 불구하고 가능성은 얼마든지 있다. 만약 여러분이 텍스트 의 의미화 체계를 분석할 때 극단주의를 피할 수만 있다면, 매우 유용하 고 또 가치 있는 비판적 해석을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미 충분한 기호학적 이론들이 마련돼 있으므로 여러분 스스로 한번 시도해 보기를 바란다. 이런 분석 작업을 통해 비판이론의 발전이 앞당겨질 것이다.

텔레비전 프로그램의 기호학적 분석을 위한 체크리스트 나는 이제 텔레비전 프로그램을 기호학적으로 분석할 때 염두에 두어 야 할 몇 가지 연구 문제를 제시하려고 한다. 나는 이 장에서 서사구조 에 집중했지만, 지금까지 논의된 내용 중 많은 부분이 모든 종류의 프로 그램에 다 적용 가능하다.

∙ 텍스트에서 중요한 기호들을 따로 떼어내 분석하라. - 무엇이 중요한 기표이며, 그것은 무엇을 의미하는가? - 이 기호들에 의미를 부여하는 체계는 무엇인가? - 어떤 약호들을 찾을 수 있는가? - 어떤 이데올로기적·사회적 문제가 내포돼 있는가? ∙ 텍스트의 계열체 구조는 무엇인가? - 텍스트 내에서 중심된 대립은 무엇인가? - 다양한 범주에 부합하는 대립쌍들은 무엇인가?

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- 이런 대립들은 심리적 혹은 사회적 함의를 가지는가? ∙ 그 텍스트의 통합체 구조는 무엇인가? - 프로프의 기능 중 어떤 것이 그 텍스트에 적용될 수 있는가? - 요소들의 순차적인 배열이 의미에 어떻게 영향을 미치는가? - 텍스트를 구성하는 정형화된(formulaic) 특성들이 있는가? ∙ 텔레비전의 매체적 특성이 텍스트에 어떻게 영향을 미치는가? - 어떤 종류의 숏·카메라 각도·편집 기법들이 사용되는가? - 기호들에 의미를 부여하기 위해 조명·색상·음악·음향은 어 떻게 사용되는가?

∙ 적용과 관련하여 이론가들이 기여한 부분은 무엇인가? - 기호학자들의 이론 중 텔레비전 분석에 적용할 수 있는 것은 무엇인가? - 매체이론가들이 쓴 내용 중 기호학적 분석에 적용할 수 있는 것은 무엇인가?

나는 이 장에서 다룬 내용들이 여러분에게 기호학적 접근이 무엇 인지 감을 잡게 하고, 그래서 여러분 스스로 이 매력적이고 강력한 분석 도구를 사용하는 데 도움이 될 수 있기를 바란다. 여러분은 텔레비전· 영화·만화·광고·건축·질병·역사적 유물·대상·공식·관습· 조직·친구·적을 포함하여 의사소통이 중요하고 또 그 안에 의미작용 (signification)이 있는 다른 어떤 것에도 기호학을 적용할 수 있다. 기호학에 대해서 좀 더 심화된 내용을 공부하고 싶다면 에스토니 아(Estonia)에 있는 타르투대학교[University of Tartu, 유리 로트만(Juri Lotman)의 연구소가 있는 곳]가 영어 사용이 가능한 2년제 석사학위

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과정을 운영 중이니 참고하기 바란다. 그 외 미국의 인디애나대학교 (University of Indiana)나 캐나다의 토론토대학교(Toronto University) 에도 심화 과정이 있다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 기호의 특성에 대한 퍼스와 소쉬르의 연구 내용을 비교해 보자. 2. 다음의 개념에 대해 논의해 보자: 공시적·통시적, 통합체적·계열 체적, 언어·발화, 은유·환유, 세련된·한정된 약호 3. 프로프의 이론을 상세하게 설명해 보자. ‘기능’에 대한 그의 생각은 무엇인가? 텔레비전 국내 뉴스 프로그램에 대해 통합체적으로 분석 해 보자. 어떤 문제에 직면하는가? 분석을 통해 무엇이 드러났는가? 4. 이항대립의 중요성은 무엇인가? 개념들이 “완전히 다르다(purely differential)”는 말은 무슨 뜻인가? 5. 약호란 무엇인가? 왜 약호가 중요한가? 당신에게 영향을 미치는 문 화적·행태적 약호가 있는가? 6. 텔레비전이나 영화 속의 카메라 숏와 관련되어 이 장에서 다뤘던 내 용에 대해 토의해 보자. 7. 세련된 약호와 한정된 약호의 차이는 무엇인가? 8. 기호학적 분석에 대한 비판에는 어떤 것들이 있는가?

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주석 단 참고문헌 Bakhtin, Mikhail M. (1981). The dialogic imagination: Four Essays (M. Hloquist, Ed.; C. Emerson & Holquist, Trans.). Austin: University of Texas Press. 네 가지 문학이론을 다루고 있으며, 소설에 초점을 맞추고 있다. 저자

는 오랫동안 이름이 알려지지 않았지만 지금은 꽤 유명해졌다. 특히 이 장 에서 다룬 ‘대화식 토론법(dialogism)’에 대한 그의 견해와 라블레(Rabelais) 에 관한 저술에서 ‘카니발(carnival)’에 대해 다룬 내용은 학계에 엄청난 영 향을 미쳤다. Barthes, Roland. (1970). Writing Degree Zero and Elements of Semiology, (A. Lavers & C. Smith, Trans.). Boston: Beacon. 기호학적 분석에 사용된 기본

개념들에 대한 설명과 함께, 저자가 진행했던 연구 중에서 음식·패션·가구· 자동차 등에 대해 언급하고 있다. Barthes, Roland. (1972). Mythologies. New York: Hill and Wang. 레슬링·가루

비누·마가린·스테이크와 칩 등 일상생활과 관련된 주제를 다룬 짧은 논문 들과 신화에 관한 긴 논문을 모아 놓은 책으로, 가장 흥미로운 응용기호학 관련 저술 중 하나다. Berger, Arthur Asa. (1997). Bloom's morning: Coffee, comforters, and the

hidden meaning of everyday life. Boulder, CO: Westview. 이 책은 [조이

스(Joyce)의 작품 <율리시스>에 등장하는 영웅의 이름을 딴] ‘블룸(Bloom)’ 이라는 사람을 등장시켜, 알람소리를 듣고 잠자리에서 일어난 시간부터 조 식을 먹을 때까지 그가 사용한 모든 물건과 그의 행동 전부에 담긴 기호학 적 의미를 분석한다. ‘블룸’의 아침에 관한 서른다섯 편의 논문을 소개하기 에 앞서 저자는 일상생활에 관해 논의하고 있으며, ‘신화·문화, 그리고 일상 생활’이라고 이름 붙여진 마지막 장을 끝으로 책은 마무리된다. 저자가 직 접 그린 서른다섯 개의 삽화가 포함돼 있다. Berger, Arthur Asa. (1997). Seeing is believing: An Introduction to visual

communication (4th ed.). New York: McGraw-Hill. 영상언어에 대한 이

해를 돕기 위한 입문서다. 사진 · 영화 · 텔레비전 · 만화책 · 만화영화 등 영

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상 커뮤니케이션의 기본적인 주제들을 다루고 있다. 영상 커뮤니케이션과 관련된 신기술도 소개한다. Berger, Arthur Asa. (1998). Signs in contemporary culture: An introduction to

semiotics (2nd ed.). Salem, WI: Sheffield. 기호학에 친숙하지 않은 이들을

위한 책. 기호학적 개념에 대한 설명과 함께, 이를 현대사회의 다양한 측면 에 적용해본다. 각 장마다 기호학적 개념을 다룬 설명과 적용 부분이 함께 제시돼 있다. Berger, Arthur Asa. (2010). The Object of affection: Semiotics and consumer

culture. New York: Palgrave Macmillan. 물질문화, 그리고 소비사회에서

의 그 역할에 대해 다루고 있다. 이와 함께 사람들이 자신의 정체성을 만들 어 가는데 브랜드를 어떻게 사용하고 있는지도 소개한다. 2부에서는 맥도 널드 햄버거·보드카·테디 베어·컴퓨터 등 문화적으로 중요한 물건들에 대 해 다룬다. Bignell, Jonathan. (2002). Media semiotics: An introduction (2nd ed.). Manchester: Manchester University Press. ‘기호와 신화’·‘광고’·‘잡지’·‘신

문’·‘텔레비전 뉴스’·‘텔레비전의 현실성’·‘텔레비전의 허구성’·‘영화’·‘인터 랙티브 미디어’ 등의 내용을 중심으로 미디어 연구에 있어서 기호학의 중요 성에 대해 알기 쉽게 설명한다. Chandler, Daniel. (2002). Semiotics: The basics. London: Routledge. 기호 · 약

호를 포함, 대표적 기호학자들의 이론을 다루고 있는 개론서. Coward, Rosalind, & Ellis, John. (1977). Language

and

materialism:

Developments in semiology and the theory of the subject. London: Routledge & Kegan Paul. 기호학과 마르크스주의와의 연관성 및 후기 프로

이트 학자인 라캉의 연구를 다루고 중요한 이론서. Culler, Jonathan. (1976). Structuralist Poetics: Structuralism, linguistics and

the Study of literature, Ithaca, NY: Cornell University Press,

기호학적 분석의 기본원리와 이를 문학에 적용하고 있다. 저자의 또 다른 책인 Ferdinand de Saussure(Penguin Modern Masters series 중 한 편) 역시 읽어볼 것을 권한다.

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Danesi, Marcel. (2002). Understanding media semiotics. London: Arnold. 토론

토대학교의 기호학·커뮤니케이션 이론 전공의 책임자인 저자는 기호학적 통찰력을 바탕으로 인쇄·오디오 미디어, 영화·텔레비전·컴퓨터·인터넷·광 고에 대해 다루고 있다. Eco, Umberto. (1976). A Theory of Semiotics. Bloomington: Indiana University Press. 기호학에 대한 중요한 이론적 분석과 그 적용범위를 함께 다루고 있

으며, 이 분야에 관한 배경지식을 갖고 있는 독자들을 위한 심화학습용 교 재다. 저자의 다른 책 The Role of the Reader: Explorations in the Semiotics of Texts(Indiana University Press)도 읽어볼 것. Fiske, John, & Hartley, John. (1978). Reading Television. London: Methuen. 기

호학 이론을 텔레비전에 적용한 가장 유용한 저술 중 하나. 약호와 특정한 텍스트에 천착하고 있다. Goldman, Robert, & Papson, Stephen. (1996). Sign Wars: The cluttered

landscape of advertising. New York: Guilford. 기호학과 문화비평의 다른

방법론을 활용해 광고 전반, 그중에서도 광고 캠페인을 ‘해독’하고 있다. 또 한 미국 문화와 사회 속에서 광고의 역할에 대해 비판적 시각에서 접근한다. Gottdiener, Mark. (1995). Postmodern semiotics: Material culture and the

forms of post-modern life. Oxford, UK: Basil Blackwell. 사회학자인 저자

는 쇼핑몰·디즈니랜드·포스트모던 건축물들을 분석하기 위해 기호학적 방 법론을 활용한다. 1부에서는 저자의 이론적 관심에 대해 난해하지만 정교 하게 설명하고 있으며, 2부에서는 문화연구와 기호학에 대해 논의한다. Guiraud Pierre. (1975). Semiology. London: Routledge & Kegan Paul. 기호학적

원리에 대해 매우 짧지만 흥미롭게 설명하고 있는 책. 원래는 프랑스의 ‘크 세주(Que sais-je?)’ 시리즈로 출간되었다. 미디어의 기능과 의미, 약호에 초점을 맞추고 있다. Hall, Stuart. (Ed.). (1997). Representation: Cultural representations and

signifying practices. London: Sage. 저자의 장편논문 두 개(“The Work of Representation”, “The Spectacle of the Other”), 션 닉슨(Sean Nixon)의 논

문 “Exhibiting Masculinity”와 크리스틴 글레드힐(Christine Gledhill)의 논

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문 “Genre to Gender: The Case of Soap Opera”를 엮은 편저 Leach, Edmund. (1970). Claude Lévi-Strauss, New York: Viking. 레비스트로스

의 연구를 일반 독자도 이해할 수 있도록 설명하는 데 성공한 저술들 중 하 나. 그의 자전적인 이야기와 함께 신화, 친족, 상징주의에 대한 내용이 포함 돼 있다. Lévi-Strauss, Claude. (1967). Structural Anthropology, Garden City, NY: Doubleday. 언어·친족·사회조직·마법·종교·예술에 관한 탁월한 프랑스 인

류학자의 독창적이고 문학적인 논문들을 모아놓은 책. Lotman, Jurij (Yuri) M. (1976). Semiotics of cinema (Mark E. Suino, Trans.). Ann Arbor, MI: Michigan Slavic Contributions. 기호학을 영화에 적용하고

있으며, 서사구조 · 몽타주 · 플롯·연기 등의 내용을 다루고 있다. 러시아 타 르투(Tartu) 기호학파에 속한 것으로 알려져 있는 저자는 관련 이론을 예 술과 문화에 적용하고 있다. 저자의 다른 책 󰡔The Structure of the Artistic Text󰡕역시 미시간 대학교University of Michigan 내의 같은 출판사에서 출

간됐다. Lotman, Jurij (Yuri) M. (1990). The universe of mind: A semiotic theory of

culture (Ann Shukman Trans.). Bloomington: Indiana University Press. 가

장 넓은 의미에서 기호학 이론과 문화의 관계에 대해 다루고 있다. 1부에서 는 텍스트 내에서 어떻게 의미가 발생되는 지에 대해 설명하고, 2부에서는 저자의 이론인 기호구(semiosphere)와 공간성(spatiality)의 개념에 대해 소 개한다. 이 부분에서 저자는 상트페테르부르크(St. Petersburg)에서 발견되 는 상징주의, 단테의 󰡔신곡󰡕과 불가코프(Bulgakov)의 󰡔거장과 마르가리타󰡕 에 나타난 공간성을 다루고 있다. Propp, Vladimir. (1968). Morphology of the Folktale, Austin: University of Texas Press. 동화를 분석한 형식주의(formalist) 측면의 고전으로서, 초판

은 1928년에 출간됐다.

매스미디어를 통해 전파되는 대중문화

(mass-mediated culture)의 모든 형태를 분석하는 데도 적용할 수 있다. Saussure, Ferdinand de. (1966). A Course in general linguistics (W. Baskin, Trans.). New York: McGraw-Hill, 1915년에 처음 발간된 이 책은 기호학

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적 분석과 관련 개념들의 기원을 최초로 소개한 대표작들 중 하나다. Scholes, Robert. (1974). Structuralism in literature, New Haven, CT: Yale University Press. 문화작품의 분석에 초점을 맞춰 구조주의를 소개하고 있

는 책. 그러나 다른 분야의 텍스트 분석에서도 명료한 함의를 제공한다. 관 련 사상가로는 야콥슨(Jakobson, 레비스트로스, 졸스(Jolles), 수리오 (Souriau), 프로프, 바르트 등이 소개되고 있다. Sebeok, Thomas A. (Ed.). (1977). A Perfusion of signs. Bloomington: Indiana University Press. Sebeok, Thomas A. (Ed.). (1978). Sight, sound and sense. Bloomington: Indiana University Press.

위의 두 권의 책은 응용기호학의 이론들을 모아놓은 중요한 책으로, 저자가 편찬한 것이다. 광대, 의학, 얼굴, 종교, 난센스, 건축, 음악, 문화와 관련된 주제가 망라돼 있다. Solomon, Jack. (1988). The signs of our times: The secret meanings of

everyday life. New York: Harper & Row. 광고, 장난감, 건축으로부터 텔

레비전, 음식, 패션에 이르는 모든 것들을 기호학 측면에서 통찰력 있고 흥 미롭게 분석하는 책. 마지막 장에서는 MTV 같은 포스트모더니즘 예술 형 식과 <코야니스카시(Koyaanisqatsi)> 같은 포스터모더니스트 작품에 관한 탁월한 논의가 이루어진다. Wright, Will. (1975). Six guns and Society: A structural study of the western, Berkley: University of California Press. 레비스트로스, 프로프 등의 생각을

서부극에 적용시킨 기발한 분석서.

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미주 1 어순에 따라 발생될 수 있는 의미의 차이를 다음 두 문장이 잘 보여 주고 있다. “내

남편은 ∼에 늦었다(My husband was late)…”와 “고인이 된 내 남편은(My late husband was…)” 2 지면의 제약으로 인해 레비스토로스에 대해 더 이상 설명하는 것은 어렵다. 이 주제

에 관심이 있는 독자들은 이 장의 참고문헌에 나와 있는 레비스트로스가 썼거나 혹 은 그에 관한 저술들을 참조하기 바란다. 3 이 문제들에 대한 설명은, 내가 쓴 책(1976a)을 참조하기 바란다.

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02

마르크스주의적 분석

마르크스주의적 사상은, 사회와 그 관련 제도를 분석하기 위해 매체 분석가가 사용할 수 있는 가장 강력하고 도발적인 방법론 중 하나다. 이 장에서는 마르크스주의의 기본 원리 중에서 소외·유물론·허위의식·계급투쟁·헤게모니와 같이 미디어에 적용할 수 있고, 또 미디어가 기능하는 방식을 이해하는 데 도움이 되는 개념을 소개할 것이다. 특별히 소비 욕망을 만들어 내는 데 있어서 광고의 역할에 주목하고, 마르크스주의가 교조적으로 되는 것의 위험성과 관련하여 우리가 어떤 부분에 유의해야 하는지도 다룰 것이다.

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십여 년 전까지만 해도 미국의 문학·사회학계의 ‘주류’ 사조(思潮) 내 에 마르크스주의적 분석은 거의 없었다. 이것이 마르크스주의자가 없 었다고 말하는 것은 아니다. 오히려 마르크스주의자는 항상 ‘광야에서 외치는 소리들(voices crying over wilderness)’이었다. 하지만 많은 사

람이 그들의 목소리에 귀를 기울이거나 진지하게 받아들이지는 않았 다. 그러나 최근 몇 년 사이에 변화가 일어나고 있다. 마르크스주의 역 사가·정치학자·경제학자·비평가가 늘어나고 있는 것이다. 마르크스주의에 여러 유형의 학파가 존재하고, 또 마르크스주의 사상이 급속하게 변화한다는 사실이 상황을 어렵게 만든다. 이제부터 나는 마르크스주의의 여러 개념들 중에서 미디어와 대중문화에 적용하 는 데 보다 적합한 몇 가지 개념들에 대해 논의할 것이다. 아이러니하 게도 이제 마르크스주의는, 경제보다는 문화나 의식(consciousness) 등과 관련하여 이야기할 수 있는 흥미로운 내용들을 더 많이 가지고 있 는 듯하다. 다음에 이어지는 논의는 에리히 프롬(Erich Fromm)의 연구에 크 게 의존하고 있는데, 그는 마르크스가 본질적으로 도덕적인 논거를 앞 세운 인본주의자였다고 주장한다. 말이 나온 김에 좀 더 부언하자면 나 는 많은 마르크스주의자들이, 마르크스의 이름으로 만들어지긴 했으나 그의 교조(敎條)로부터 이탈한 구소련·동유럽 국가들·쿠바·중국 과 같은 사회를 인정하지 않는다는 점을 지적하고 싶다. 실리적인 목적 을 위해 공산주의는 이미 폐기처분되었다. 과거에 마르크스주의를 신 봉했던 러시아·동유럽 국가들은 더 이상 마르크스의 사상을 따르지 않으며, 이제는 자본주의 시장경제 체제를 추구하는 진영으로 확고하 게 편입됐다. 중국과 베트남은 명목상 공산주의 국가이지만, 실제로는 시장을 중시하는 자본주의경제 체제를 받아들였다. 마르크스 이데올

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로기를 좇는 유일한 국가는 아마 쿠바일 듯한데, 많은 학자들이 쿠바도 카스트로의 사후에는 마르크스주의를 포기할 것으로 전망한다. 그런 데 여기서 내가 꼭 지적하고 싶은 부분은 어떤 사람이 공산주의자가 아 니면서, 그리고 혁명과 폭력수단에 의해 계급 없는 사회를 구축해야 한 다는 필요성을 믿지 않으면서도 마르크스주의자이거나 마르크스주의 를 활용한 매체 분석가일 수도 있다는 점이다. 다음에 소개할 부분은 마르크스주의의 기본 원리 중에서 매체 분 석가에게 매우 유용하다고 생각되는 내용을 개략적으로 정리한 것이 다. 나의 목표는 독자들에게 마르크스주의에 대한 기본적인 이해를 제 공함으로써 그들이 미디어에 의해 전달되는 대중예술 형식들에 마르크 스주의적 개념을 적용해 볼 수 있게 만드는 것이다. 만약 이런 종류의 분석이 당신에게 가치 있는 새로운 관점을 제시하고, 또 당신을 새로운 통찰력의 세계로 이끈다고 생각되면 이 주제에 대해 좀 더 깊게 공부해 볼 것을 권하고 싶다(예를 들어, 이 장 마지막에 정리돼 있는 주석이 달 린 참고문헌 목록을 살펴볼 수도 있다). 논의를 진행하면서 나는 도움 이 될 만한 텍스트들을 인용할 것이다. 그러나 지면이 한정된 관계로 이 장에서 다루는 내용들은 독자들이 매체 분석에 적용할 수 있는 마르 크스주의적 사상을 소개하는 데 그칠 수밖에 없을 것이다.

유물론 마르크스주의 사상이 ‘유물론적(Materialism)’이라고 말할 때의 유물론 은, 그 용어가 미국에서 전통적으로 사용돼 온 것과는 다른 방식으로 사 용되고 있는 것이다(미국에서 이 말은 돈 그 자체와 돈으로 살 수 있는

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것들에 대한 욕망을 암시한다). 마르크스주의자에게 유물론이란, 역사 에 대한 개념화와 사회가 스스로를 조직하는 방식을 지칭한다. 그럼 이 제 마르크스의 󰡔사회학 및 사회철학에 관한 저술 모음(Selected Writings in Sociology and Social Philosophy)󰡕에 수록된 ‘정치경제학 비판에 붙이는 서문(Preface to a Contribution to the Critique of Political Economy)’의 내용 중에서 특히 중요한 부분을 인용하는 것으 로 유물론에 관한 나의 논의를 시작하려 한다. 첫째로, 사회와 의식 간 의 관계에 대한 마르크스의 설명은 다음과 같다.

사람들에 의해 움직여지는 사회적 생산에서, 그들은 불가피하게 자신 의 의지와는 상관없이 어떤 일정한 관계 속으로 들어가게 된다. 이 생 산관계들은 인간의 물질적 생산능력의 일정한 발달 상태와 일치한다. 이 같은 생산관계의 총체가 사회의 경제적 구조를 만들어 내는데, 이 구조가 진짜 기초가 되고, 그 위에 법적·정치적 상부구조가 생겨나 며, 또 여기에 일정한 형태의 사회적 의식이 상응하게 되는 것이다. 물질적 생활의 생산양식이 삶의 사회적·정치적·정신적 과정들의 일반적 특징을 결정한다. 인간의 의식이 인간의 존재를 결정하는 것 이 아니라, 거꾸로 인간의 사회적 존재가 인간의 의식을 결정한다. (p. 51)

비록 우리의 사고와 사회 사이의 관계가 복잡한 것이라 해도, 결국 생산양식(경제적 관계)이 사람들의 생각의 기초가 되거나, 사상을 구성 하는 ‘결정 요인’이 된다. 이 인용문은 사물의 표면적인 무질서 아래에 일종의 내적 논리가 작동되고 있다는 점을 암시한다. 모든 것은 궁극적 으로 한 사회의 경제적 체계에 의해 형성되는데, 이 경제적 체계는 개인

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의 관념, 사람들이 함께 만들어 가는 합의의 유형을 결정하는 데 도움이 되는 관념, 그리고 그들이 구축하게 될 제도 등에 미묘한 방식으로 영향 을 미친다. 마르크스는 󰡔독일 이데올로기(The German Ideology)󰡕(1964)에 서 다음과 같이 쓰고 있다. 관념·개념·의식의 생산은, 처음에 인간의 물질적 활동과 물질적 교 류, 현실 생활의 언어가 마구 뒤섞인 채로 짜여 있다. 상상·사유·인 간의 정신적 교류는 이 단계에서 물질적 행동으로부터의 직접적 유출 로 나타난다. 이것은 정치적·법률적·도덕적·종교적 언어나 인간 의 형이상학으로 표현된 정신적 생산물에도 똑같이 적용된다. 사람들 은 자신의 개념·관념 등을 만들어 내는 생산자다. 현실적이고, 활동 적인 인간이란 그들의 생산적 힘과 이 힘들에 부합하는 교류의 일정한 발달에 의해 가장 높은 형태로까지 조건화 된 존재라고 할 수 있다. 의 식은 의식적인 존재 이외에 다른 어떤 것도 아니다. (pp. 74∼75)

이 인용문이 중요한 이유는, 사람들을 어떤 그림 속으로 이끌어 갈 뿐만 아니라 의식이 비록 사회적으로 생산될지라도 그것은 현실적이 고, 살아 있고, 또 활동적인 남자와 여자의 정신을 통해 언제나 걸러지 는 것이지 자동적으로 작동되는 것은 아니라는 점을 암시하고 있기 때 문이다. 개인이 자기가 처한 상황에 대한 이해를 얻고 이에 대해 무엇 인가를 할 가능성은 항상 존재한다. 하지만 이것에 대해 잠시 후 좀 더 자세히 살펴보게 될 것이다. 우리는 이제 중요한 첫 번째 통찰을 갖게 되었는데, 바로 ‘우리’의 관념은 전적으로 우리 자신의 것이 아니며, 지 식은 사회적이라는 것이다.

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위에서 언급한 모든 것을 염두에 두고, 우리가 지금 질문을 던질 수 있는 몇 가지 문제들을 살펴보도록 하자.

1. 어떤 사회적·정치적·경제적 제도가 그 매체의 분석이 이루어 지는 사회를 특징짓는가? 2. 누가 미디어를 소유하고, 통제하고, 운영하는가? 3. 매체가 분석되는 사회 내에서 여러 미디어들이 하는 역할은 무 엇인가? 그리고 미디어에 의해 전달되는 다양한 대중예술 형태 들의 기능은 무엇인가? 4. 어떤 관념·가치·생각·개념·신념 등이 미디어에 의해 확산 되고, 어떤 관념·가치 등이 미디어에 의해 경시되는가? 그 이 유는? 매체는 대중을 ‘조작’하고 그들의 행동을 만들어 가는가? 또는 대중은 자신들의 목적을 위해 매체를 활용할 줄 아는 능력 을 가지고 있는가? 5. 인터넷과 유튜브(Youtube)나 트위터(Twitter) 같은 서비스들이 세상을 어떻게 바꾸어 가는가? 인터넷이 신문이나 잡지 같은 전 통적인 매체에 미치는 영향은 무엇인가? 6. 작가·예술가·배우와 다른 창조집단이 미디어의 소유와 통제 의 유형에 의해 어떻게 영향을 받는가?

토대와 상부구조 나는 앞서 인용된 문장들에서 발견된 생각들을 발전시키면서 이 부분을 시작하려고 한다. 마르크스가 ‘토대(Base)’로 표현한 것은 주어진 사회

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내에서의 경제적 체계를 나타낸다. 경제적 체계 혹은 생산양식은 심대하 고 복잡한 방식으로 주어진 사회의 ‘상부구조(Superstructure)’ 혹은 제도 와 가치에 영향을 미친다. 이 문제에 대해 프리드리히 엥겔스(Friedrich Engels)가 󰡔공상적 사회주의에서 과학적 사회주의로(Socialism: Utopian & Scientific)󰡕’(1972)에서 언급한 내용을 살펴보자.

그 새로운 사실들은 과거의 모든 역사에 대한 새로운 검증을 명령했 다. 원시적 단계를 제외하고 과거의 ‘모든’ 역사는 계급투쟁의 역사이 며, 사회의 적대적인 계급들은 항상 생산양식과 교환양식의 산물이었 다. 한마디로 그들 시대의 ‘경제적’ 조건들의 산물이라는 것이다. 사회 의 경제적 구조는 항상 현실적 토대를 제공하는데, 이 토대로부터 시 작하여 우리는 어떤 특정한 역사적 시기에 있어서의 사법적·정치적 제도뿐만 아니라 종교적·철학적, 그리고 다른 관념들의 상부구조 전 체에 대한 궁극적인 설명을 내놓을 수 있게 됐다. 헤겔은 역사를 형이 상학으로부터 해방시켰다.- 그는 역사를 변증법적으로 만들었다. 그 러나 역사에 대한 그의 이해는 본질적으로 이상주의적이다. 그러나 지금 관념론은 마지막 도피처로 삼았던 역사철학에서도 쫓겨났다. 지 금은 역사에 대한 유물론적 처방이 제기되었고, 인간의 ‘지식 (knowing)’에 의해 인간의 ‘존재(being)’를 설명하는 대신 인간의 ‘존 재’에 의해 인간의 ‘지식’을 설명하는 방법도 발견됐다. (p. 621)

위의 인용문은 관념이, 어떤 특정한 시기에, 어떤 특정한 사회 내에 서 발견되는 제도와 철학적 체계, 그리고 종교 조직과 예술을 통해, 즉 상부구조를 통해 사람들에게 어떻게 전달되는지를 설명한다. 자본주 의는 경제 체계일 뿐만 아니라 태도, 가치, 성격 유형과 문화 전반에 영

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향을 미치는 것이기도 하다. 토대가 상부구조에 영향을 미치는 방식은 마르크스주의자에게 상 당한 정도의 자극을 초래한 문제다. 경제적 관계는 궁극적으로 결정적 인 것일 수 있지만 유일한 관계는 아니다. 또한 상부구조가 토대에 의 해 자동적으로 그 모양이 정해지고, 토대의 반영에 불과하다고 말하는 것은 문제를 지나치게 단순화하는 것이다[이런 입장은 종종 ‘천박한 마 르크스주의(vulgar Marxism)’라고 불린다]. 이 같은 관점은 경제적 체 계가 역동적이고, 상부구조와 같이 항상 변화하는 상태에 있으며, 또 현실의 삶을 영위하고 모든 행동을 할 수 있는 사람들이 이 경제적 체계 내에 포함돼 있다는 사실을 인식하지 못한다. 상부구조에 대한 다음의 논의에서 나는 많은 마르크스주의자들이 의식이 결정되고, 형성되고, 조작되는 방식을 이해하는 데 매우 중요하다고 주장하는 대중예술과 매스미디어·제도들에 초점을 맞출 것이다. 그림 2-1은 방금 논의한 내용을 그림으로 보여 준다. 사람들의 의 식이 중요한 사회적·경제적·경제적 함의를 가지고 있다는 것을 인지

토대

생산양식 (경제적 관계들의 체계)

상부구조 제도 법률 체계 철학 종교 관념 예술 문화

그림 2-1 상부구조의 영향력

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하게 될 때까지 이 모든 것은 상당히 추상적이고 서로 관련성이 없는 것 처럼 보일 수 있다.

허위의식과 이데올로기 사람들에게 어떤 특정한 관념을 주입함으로써 그들의 의식에 영향을 미치는 것은 지배계급에게는 중요한 일이다. 자본주의 국가에서 최대 로 이익을 취하는 부자들은 이런 방식으로 그들의 기득권을 유지할 수 있게 된다. 마르크스(1964)는 지배계급이 작동되는 방식을 다음과 같 이 설명했다.

지배계급의 관념은 어느 시대에서나 지배적 관념이었다. 즉 사회 내 에서 ‘물질적(material)’인 지배력을 가진 계급은 동시에 ‘지적인 (intellectual)’ 지배력도 가지게 된다. 물질적 생산수단을 마음대로 쓸 수 있는 계급은 동시에 정신적 생산수단도 통제하는데, 그 결과 정신 적 생산수단을 가지지 못한 사람들의 관념은 일반적으로 지배계급에 종속된다. 지배적 관념은 지배적인 물질적 관계·관념으로 이해되는 지배적인 물질적 관계, 그래서 한 계급을 지배계급으로 만드는 관계에 대한 관념적 표현에 불과하다. 지배적 관념은 결국 지배계급의 관념 이 된다. 지배계급을 구성하는 개인들은 다른 어떤 것보다 의식, 즉 생 각을 소유한다. 그러므로 그들이 (지배)계급으로서 (다른 계급을) 지 배하고, 또 어느 한 시대의 전체 범위를 결정할 때, 자신들의 영향력이 미치는 모든 영역에서 이런 지배와 결정들을 행하고 있는 것은 명백한 사실이다. 또 (지배계급이) 사상가로서, 관념의 생산자로서 (다른 계

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급을) 지배하고, 그 시대의 지배적 관념의 생산과 분배를 통제하는 역 할을 하고 있는 것도 분명하다. 결국 그들의 관념은 그 시대의 지배적 관념이 된다. (p. 78)

이 명제에 따르면, 어떤 한 시대의 관념들은 지배계급이 자기들의 이익을 지키기 위해 공포하고 대중화한 것들이다. 일반적으로 말해 사 람들이 가지고 있는 관념은, 지배계급이 그들로 하여금 갖고 있기를 바 라는 관념들인 것이다. 우리는 지배계급이 자신들의 메시지를 믿는다는 것을 반드시 인식 해야만 한다. 그 이유는 지배계급 내에, 마르크스(1964)가 언급한 것처 럼 ‘계급 그 자체에 대한 환상을 개발하고 완성시키는 것을 주요한 생업 으로 삼는’ 일단의 이론적 사상가들이 존재하기 때문이다. ‘이데올로기’ 는 논리적으로 일관성이 있으면서 다방면에 걸쳐 적용 가능한 사회정 치적 신념들의 체계를 의미한다. 이 이론에 따르면, 지배계급은 그들의 지위를 정당화하고, 보통 사람들로 하여금 자신들이 착취·희생당하고 있다는 것을 깨닫는 것을 어렵게 만드는 이데올로기를 전파한다. 인민 대중이 지배계급에 의해 조작·착취당하고 있다는 생각은 근 대 마르크스주의적 문화 분석의 중심 논제 중 하나다. 이와 관련해 도 널드 라자르(Donald Lazere, 1977)는 다음과 같이 말한다.

문화적 측면에 적용될 때, 마르크스주의적 방법론은 물질적 생산양 식·이데올로기적 가치·계급관계·사회적 권력 구조(정치경제적· 인종적 혹은 성적 측면에서) 등이 명시적·암시적으로 또는 약호화되 어 나타난 어떤 모양이나 특정한 역사적·사회경제적 상황에 놓인 사 람들의 의식 상태를 설명하려고 한다…최근에는 구조주의·기호학과

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다양한 수준에서 결합되면서 마르크스주의적 방법론은, 현대 문화의 모든 측면(TV·영화·음악·대량유통 서적·신문과 잡지의 특집기 사·만화·패션·여행·스포츠·게임과 같은 대중오락적 요소, 교 육·종교·가족과 육아·남녀 간의 사회적·성적 관계와 같이 문화적 으로 변형된 제도·일·놀이·일상생활의 다른 관습과 관련된 모든 유형)에 관계된 정치적 의미를 탐구하는 데 있어 예리한 분석도구를 제 공해 준다…마르크스주의적 문화비평에서 가장 자주 등장하는 주제는, 어떤 사회에서 지배적인 생산양식과 지배계급의 이데올로기가 문화의 모든 측면을 어떻게 지배하고 있는지에 관한 것이다. 오늘날에는 자본 주의적 생산과 이데올로기가, 미국 문화와 미국의 경제·문화에 의해 식 민화된 다른 나라들의 문화를 어떻게 지배하고 있는지도 중요한 연구 문 제가 되고 있다. 이러한 지배는 정치적 수사(修辭)에 공공연하게 드러나 는 선전선동·뉴스보도·광고·PR뿐만 아니라 위에서 나열한 일상생 활의 문화적 측면 모두에서 창작자와 소비자들이 무의식적으로 흡수하 게 되는 자본주의적 가치를 통해서도 공고화된다. (pp. 755∼766)

이 인용문은 마르크스주의적 접근의 모든 것을 포괄하는 본질적 특성은 무엇이고, 또 마르크스주의적 접근이 주목하는 것들 중에서 가 장 중요한 몇 가지 대상은 어떤 것인지를 암시하고 있다. 미디어와 대 중문화가 허위의식을 퍼뜨리고, 또 사람들로 하여금 “그것이 무엇이든 상관없이 무조건 옳다”고 믿게 만드는 데 중심적 역할을 한다는 것은 의심의 여지없는 명백한 사실이다. 이러한 관점에서 볼 때, 매스미디어 와 대중문화는, 사회제도들(그리고 일반적으로 상부구조라 불리는 것 들)과 개인의 의식을 잇는 매우 중요한 연결고리가 된다고 할 수 있다. 독일의 매체 이론가인 한스 마그누스 엔첸스베르거(Hans Magnus

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Enzensberger, 1974)는 조작(manipulation)이라는 개념에 대해 그것 이 유용하긴 하나 다소 낡은 것이라고 공격한다.

‘1960년대의 신좌파는 미디어의 발전을 하나의 간단한 개념-조작- 으로 축소시켰다. 이 개념은 연구를 촉진하기 위한 목적에서 볼 때 본 래 대단히 유용했으며, 또 엄청나게 많은 개별적 차원의 분석 조사도 가능하게 만들었다. 그러나 지금 그것은 밝혀낼 수 있는 것보다 더 많 은 걸 은폐하는 데 동원되는 단순한 구호로 전락할 위험에 처해 있다. 따라서 이제는 조작이라는 개념 그 자체에 대한 분석이 필요하다. (pp. 100∼101)

엔첸스베르거는 조작이라는 개념이 궁극적으로 “순수하고 조작되 지 않은 진리와 같은 것이 존재한다”는 가정에 기반하고 있다고 주장한 다. 그러나 그는 이러한 생각에 의문을 제기한다. 이 개념이 너무 제한 적이라는 이유 때문이다. 그는 매스미디어에 대한 좌익의 적대감이 결 국 자본주의를 이롭게 할 것이라고 주장한다. 엔첸스베르거의 희망은 다소 유토피아적인 것 같다. 그의 생각은 결국 모든 미디어가 다 조작을 한다는 것이다. 그것이 바로 미디어의 본질이라는 것이다.

조작되지 않은 책·영화·방송 따위는 없다. 따라서 문제는 미디어가 조작되는가의 여부가 아니라, 누가 그것들을 조작하는가에 관한 것이 다. 혁명 전략은, 조작자들을 모두 없애 버리는 게 아니라 반대로 모든 사람을 조작자로 만드는 것이어야 한다. (p. 104)

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우리는 이제 분석 그 자체로부터 벗어나야 한다. 나 또한 엔첸스베 르거의 생각을 더 이상 좇지 않을 것이다. 조작 이론에 결점과 결함이 있을 수도 있다. 그러나 마르크스주의자가 사회를 바라볼 때와 같이 미 디어가 조작의 도구가 된다는 단순한 이유로 인해, 조작은 마르크스주 의적 매체 분석에서 여전히 중심 개념으로 자리 잡고 있다(마르크스주 의 비평가는 이 문제에 끼어들기를 원하지 않지만, 매체 조작에 관한 동 일한 주장이 사회주의·공산주의 국가들에도 똑같이 적용될 수 있다).

프랑크푸르트학파 1930년대 독일, ‘프랑크푸르트학파(Frankfurt School)’라 불리는 여러 명의 미디어 이론가들은 마르크스 이론을 미디어와 문화연구에 적용했 다. 그들은 나치의 학정(虐政)을 피해 1940년대 미국으로 건너왔으며, 그곳에서도 영향력을 발휘하게 된다. 이 학파를 대표하는 학자로는 아 도르노(Theodor W Adorno)·마르쿠제(Herbert Marcuse)·호르크하 이머(Max Horkheimer) 등이 있다. 그들은 미국의 매스미디어가 미국 인들에게 허위의식을 제공하는 수단으로 기능함으로써 궁극적으로 그들이 역사적으로 마땅히 감당해야만 하는 사명을 가로 막고 있다고 믿는다. 미디어는 노동자들이 지배계급에 의해 얼마나 착취를 당하고 있는지 깨닫지 못하게 함으로써 결국 그들이 지배계급에 대항하지 못 하도록 만드는 데 기여하고 있다는 것이다. 프랑크푸르트학파에 따르 면, 지배계급은 대중이 아무 생각 없이 오락문화를 즐기도록 하고, 또 소비문화에 젖어들게 함으로써 그들이 의식화되는 것을 가로막는다 고 주장한다.

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아도르노(1957)는 아래의 글에서 매스미디어와 대중문화에 대한 프랑크푸르트학파의 전형적인 관점을 드러내고 있다.

한 사회가 엄격하게 제도화(institutionalization)되면, 대중문화는 사 람들의 정신을 통제하기 위한, 꿈에도 생각해 본 적이 없는 매개체로 변형된다. 반복성·획일성·편재성(ubiquity) 등으로 특징지을 수 있는 현대 대중문화는 사람들에게 자동적인 반응(automatized reaction)을 유발해 결국 개인의 저항 능력을 약화시킨다.…현대 대 중문화의 영향력이 커지는 원인은 구성원들의 사회학적 구조 변화와 도 밀접하게 연관돼 있다. 과거의 문화 엘리트들은 더 이상 존재하지 않으며, 현대의 지식인들이 부분적으로 그들의 역할을 대체한다. 동 시에, 과거에는 예술에 익숙하지 않았던 많은 사람들이 문화 소비자 층으로 부상했다. (p. 476)

프랑크푸르트학파는 엘리트주의라는 비판을 받고 있다. 일부 학자 들은 대중문화와 “대중”에 대한 프랑크푸르트학파의 적대감은 그들이 독일을 떠나 미국으로 오게 되면서 고국에서 누렸던 학자로서의 고결 한 지위를 상실한 점이 원인이 되었을 것이라고 주장한다. 계층적 사회 의 성격이 강한 유럽에서 건너온 그들이 평등사회인 미국에서 생활하 면서 적잖은 충격을 받았으리라는 것이다. 또한 경제 엘리트들이 대접 받는 미국과 달리 문화 엘리트들에게 권위가 부여되고, 또 특별한 대우 를 해 주는 유럽 사회에 대한 향수도 그러한 적대감의 원인이 되었을 것 이라고 설명한다. 이유야 어찌됐든, 프랑크푸르트학파는 미디어와 대 중문화에 대해 중요한, 어쩌면 다소 극단적인 비판을 제공했다. 인터넷 을 통해 모든 것들이 연결된 현대사회에서는, 프랑크푸르트학파 학자

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들이 주장했던 로봇과 같은 ‘군중적 인간(mass man)’은 거의 사라진 반 면 그 자리를 다수의 무정부주의 블로거들과 영상 제작자들이 대신하 고 있다.

계급투쟁 마르크스에게 역사는 끝없는(계급이 사라지고, 그래서 계급투쟁도 사 라지는 공산주의 국가가 수립될 때까지 끝이 없다는 뜻) 계급투쟁(class conflict) 위에 놓여 있다.

지금까지 존재한 모든 사회의 역사는 계급투쟁의 역사다. 자유인과 노예·귀족과 서민·영주와 농노·장인과 도제, 한마디로 억압하는 자와 억압 받는 자가 마주 서서 때론 은밀하게, 때론 드러내 놓고 끊임 없이 싸운다. 이 싸움은 혁명을 통해 사회를 재구성하거나 혹은 싸우 는 계급들이 모두 몰락하거나 하는 방식 중 하나로 매번 종결된다. (Marx, 1964, p. 200)

마르크스가 말한 두 계급이란, 공장과 기업을 소유하고 지배계급 을 형성하는 부르주아(bourgeoisie)와 이 지배계급에 의해 착취당함으 로써 더 절망적인 상황에 놓이는 거대한 노동자 대중인 프롤레타리아 (proletariat)를 지칭한다. 이 이론에 따르면 부르주아는, 스스로를 ‘자수성가한 사람(the self-made man)’으로 포장하고, 어떤 사회 내의 사회적·경제적 질서 는 ‘자연적’인 것이지 ‘역사적’인 것은 아니라는 생각이 담긴 ‘지배계급

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관념’을 사용해 프롤레타리아를 교화시킴으로써 계급투쟁을 피하려 든 다. 사회적 질서가 자연스러운 것이라면, 그것은 수정될 수 없다. 그렇 다면 사람들은 주어진 질서를 불가피한 것으로 받아들여야만 한다. 마 르크스주의자는 어떤 특정한 시기에 어떤 특정한 사회에서 발견되는 사회적·경제적 질서는 역사적인 것-인민에 의해 만들어졌고, 따라서 인민에 의해 바뀔 수도 있는-이라고 주장한다. 부르주아는 모든 사람 에게 자본주의는 자연스러우며 그래서 영원하다는 것을 확신시키길 원 한다. 그러나 마르크스주의자는 이러한 생각이 명백한 거짓이며, 그걸 증명하는 것이 마르크스주의적 분석가의 의무라고 말한다. 지배계급이 사용하는 접근 중 하나는 어떤 사회 내에 계급이란 건 없으며, 혹 있다손 치더라도 그것은 부수적인 것이며 특별히 문제될 게 없다는 점을 사람들에게 확신시키는 것이다. 미국인들은 ‘무계급’ 신화 를 가지고 있는데, 그 이유는 미국에는 세습 귀족계급이 없었고, 또 상 류층 인사들이 사회에서 우연히 만나는 사람들에게 친절하게 대하는 경향이 있기 때문이다. 대기업 회장이 안내원이나 경비원을 친근하게 그들의 이름으로 부를지라도 마르크스주의자는 이것이 실제로 존재하 는 사회적 관계를 위장하는 수단에 불과하다고 생각한다. 마르크스주 의적 분석가들은 두터운 중산층을 가지고 있는 미국에 대해 특별한 문 제의식을 느끼는데, 그 이유는 미국에서 혁명이 발발할 가능성이 거의 없기 때문이다. 그럼에도 불구하고 여전히 매스미디어는 사회의 현실(가난·인종 주의·성차별 등)로부터 사람들의 관심을 분산시키고 있으며, 일반 대 중에게 지배계급이 원하는 생각을 집어넣어 그들을 멍청하게 만드는 임무를 수행하고 있다. 어떤 경우에는 부르주아나 지배계급 노선을 대 변하고, 또 책·텔레비전 프로그램·영화에 등장한 그들의 모습을 본

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그림 2-1 앙리 르페브르

받기 원하는 일반 대중을 격려하거나 교화하는 주인공들이 미디어를 통해 제시되기도 한다. 일반적으로 말해 미디어는 계급차별을 은폐하 거나, 혹은 지배계급을 위한 사도로서 행동하며 계급투쟁과 정치 질서 의 변화를 피하기 위한 노력을 기울인다. 그러나 계급은 실재하는 것이고, 적대적 계급의 구성원이 적의에 차고 상호 파괴적인 관계에 갇혀 있다는 점은 마르크스주의자에게는 여전히 유효한 사실이다. 마르크스(1964)가 서술했듯이, “사회는 전체 적으로 커다란 두 개의 적대적 진영, 그리고 서로 직접적으로 마주하고 있는 커다란 두 개의 계급(부르주아·프롤레타리아)”으로 점점 더 분 리되고 있다”(p. 201). 비록 지배계급 혹은 부르주아에 의해 통제되는 미디어가, 프롤레타리아 구성원들이 자신들이 처한 실제 상황에 대해 참된 의식을 회복하는 걸 일시적으로 막을 수 있다손 치더라도, 마르크 스주의자에게 이러한 변증법적 해결은 결코 피할 수 없는 것이다.

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프랑스의 마르크스주의자인 앙리 르페브르(Henri Lefebvre, 1968/ 1984)는 계급투쟁과 조작의 개념을 발전시켜, 자본주의사회의 사람들 이 항상 ‘공포’ 속에 살아간다고 주장했다. 이에 관한 그의 설명은 다음 과 같다. 첫째, 소수 상위 계급이 가난한 대다수 사람들을 지배하는, 즉 계급 간 격차가 극심한 사회는 강요와 설득을 통해서만 유지된다. 둘째, 계급화된 사회는 예외 없이 과도하게 억압적이 되고, 이러한 억압을 감 추거나 의심하지 않은 사람들을 지배계급의 도구로 사용하거나 다른 사람들을 억압하는 수단으로 만들기 위한 교묘한 방법들을 반드시 찾 아내고야 만다. 결국 우리는 ‘테러리스트’ 사회에 도착하게 된다.

강요와 자유에 대한 환상이 서로 합쳐진다. 강요가 공동체(또 그 구성 원들)의 삶을 에워싸지만 대부분 사람들은 그 사실을 알아채지 못한 다. 그리고 모든 것을 포괄하는 보편적인 전략에 따라 그들을 조직해 나간다.…테러리스트 사회에서는 공포는 분산되고, 폭력은 항상 잠재 돼 있다. 사방에서 밀려오는 압력이 그 사회에 살아가는 사람들을 짓 누른다. 초인적인 노력을 통해서만 그 압력을 피하거나 그것이 주는 중압감으로부터 벗어날 수 있다. (비록 잠깐 동안일지언정) 모든 사람 들이 권력을 가진 계급에 속하길 원한다는 점에서 그 사회의 구성원 모두는 테러리스트다.…‘체계’는 모든 구성원 개개인에게 빠짐없이 영 향력을 행사하고, 이를 통해 구성원 모두를 ‘전체(the whole)’, 즉 앞서 말한 보편적 전략, 혹은 감춰진 결론에 굴복시킨다. 권력을 가진 사람 들을 빼고는 어느 누구도 그 목적을 알지 못한다. 그러나 어느 누구도 의문을 가지지 않는다. (p. 147)

자본주의사회에 속한 사람들이 공포의 상황에서 살아간다는 르페

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그림 2-3 앙리 르페브르의 󰡔현대 세계의 일상생활󰡕 표지

브르의 주장은 일견 극단적으로 보일 수도 있다. 그러나 이런 그의 생 각은 왜 수많은 미국인들이 그들의 현재의 삶과 미래에 대한 전망에 압 박감을 느끼고 두려움을 갖게 되는지 설명하는 데 도움이 되는 것도 사 실이다.

르페브르가 이 책을 썼던 1968년은 마르크스주의가 대중이 품고 있는 의문에 답을 주는 것처럼 보였던 때다. 또 부르주아 사회가 사람 들에게 끔찍한 거짓말을 쏟아내는 것에 대한 비판이 고조되는 때이기

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도 하다. 마크르스주의자는 계급이 지배하는 자본주의사회는 착취당 하는 노동자들과 헐벗고 가난한 사람들로 가득 차 있다고 비판할 때 자 신들이 도덕적 우위에 있다는 느낌을 가졌다. 그러나 1990년대에 동유럽 국가들과 소련에서 일어난 사건들은 마 르크스와 레닌을 추종한 이들 국가의 정부가 ‘인민의 이익’을 위해 통치 하는 척했을 뿐 실상은 전혀 그렇지 않았다는 사실을 있는 그대로 드러 냈다. 그들 역시 계급이 지배하는 사회였고, 부패했으며, 총체적으로 비효율적이었다. 독자 생존할 수 있을 것처럼 보였던 공산주의 정권의 급격한 몰락은 자본주의사회에 대한 르페브르의 비판에도 어두운 그림 자를 드리웠다. 알고 보니 실제로는 공산주의 국가들이 자신들의 이익 을 위해 군사력을 남용하고, 비밀경찰을 운영하고, 국민들의 생각에 적 잖은 영향력을 행사해 온 테러리스트 사회였다고도 주장할 수 있지 않 겠는가. 그러나 르페브르의 비판 중 자본주의사회의 대중이 심리학적 공포 를 경험하며 살아간다는 내용은 지금도 여전히 유효하다는 점이 날 놀 라게 한다. 인쇄 광고·라디오와 텔레비전의 광고방송, 혹은 다른 매스 미디어에 의해 전달되는 프로그램들로부터 우리는 날마다 공격을 받는 다. 하지만 우리는 이런 것들에 포위돼 살아가고 있다는 사실을 알아채 거나 또 이런 것들이 어떤 느낌인지 정확히 표현하지는 못한다(이런 공 격들이 초래하는 공포에는 젊음을 중시하는 문화에서 늙어간다는 것, 날씬한 몸매를 중시하는 문화에서 살이 찐다는 것, 부에 사로잡힌 사회 에서 가난하다는 것, 백인이 지배하는 사회에서 유색인종으로 살아가 는 것, 남성우월주의 사회에서 여성으로 살아간다는 것, 상대적이든 절 대적이든 박탈감으로 인해 우리 모두가 항상 고통을 당하고 있다는 것 등이 포함된다).

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우리가 느끼는 이런 압박감(만약에 여러분이 공포라는 말을 좋아 하지 않는다면 이 표현이 좀 더 편하게 느껴질 것이다)이 복잡한 현대 도시 사회에서 살아가기 때문인지, 아니면 우리가 처한 특정한 사회· 경제·정치적인 제도에서 비롯된 것인지에 대한 해답은 아직 주어지지 않았다. 물론 르페브르에게는 정답이 분명하겠지만 말이다.

소외 ‘소외(alienation)’라는 단어는 분리와 거리를 암시하는데, 그 안에는 다 른 사람들과 연결돼 있지 않고, 아무런 유대도 없으며, 어떤 종류의 ‘선 취 특권(lien)’도 갖지 못한 낯선 사람을 뜻하는 ‘이방인(alien)’이라는 말이 포함돼 있다. 소외는 마르크스주의를 이해하는 데 있어 가장 중요 한데, 그 이유는 마르크스주의가 자본주의경제 체제로부터 그 개념을 끌어내기 때문이다. 자본주의는 궁극적으로 다른 사람들을 희생시키 는 대가를 치러야 할지라도, 수많은 사람들을 위하여 재화와 물질적 풍 요를 만들어 낼 수는 있다. 하지만 필연적으로 소외를 발생시키게 되며, 인식하든 못하든 모든 계급은 이 소외 때문에 고통을 당한다. 소외와 의식 사이에는 연결고리가 있다. 소외 상태(혹은 소외 조 건)에서 살아가는 사람들은 ‘허위의식’, 즉 그들의 사고를 지배하는 이 데올로기적인 형태를 띠고 있는 의식으로 인해 고통 받는다. 그러나 이 허위의식에 덧붙여 소외는, 사람들이 실제로 자신이 소외되어 있다 는 사실을 인식하지 못한다는 점에서 무의식적이라고 할 수 있다. 소 외가 너무 광범위하게 퍼져 있어서 잘 보이지 않고, 피부에 와 닿도록 잘 느껴지지 않는 것이 사람들이 소외를 알아채지 못하는 또 다른 이

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유가 된다. 프롬과 다른 많은 마르크스 해석자에게 마르크스 이론의 핵심을 이루는 것은 다름 아닌 소외다. 프롬(1962)의 설명을 들어보자.

소외 개념은 마르크스의 사상과 관련하여, 영국·프랑스·독일·미 국 등에서 점점 더 논의의 초점이 되고 있다.…이 논의에 참여하는 사 람들의 대다수는 … 소외와 이를 극복해 내야 하는 과제가 마르크스가 내세운 사회주의적 인본주의와 사회주의적 목표의 중심에 위치하며, 더 나아가 젊은 시절의 마르크스와 장년의 마르크스 사이에는 사용하 는 단어와 강조점에 있어서는 다소의 변화가 있을지언정 소외 개념에 대한 논리적 일관성은 완벽하다는 입장을 취한다. (pp. 43∼44)

이것은 논쟁의 여지가 있는 입장이라고 프롬은 덧붙인다. 어떤 경 우에서든, 소외는 대중문화 분석가에게 매우 유용한 개념이다. 다음 인용문에는 소외에 대한 마르크스(1964)의 견해가 잘 드러나 있다.

이러한 노동의 소외가 존재하는 곳은 어디인가? 첫째, 노동이 노동자 에게 ‘외부적(external)’이라는 것, 노동이 그의 본성의 일부가 아니라 는 것, 그래서 결국 그가 자신의 노동 속에서 스스로를 성취하는 것이 아니라 스스로를 부정하게 된다는 것은, 노동자로 하여금 행복함이 아 니라 비참한 감정을 갖게 하고, 자유롭게 육체적·정신적 에너지를 개 발하지 못하게 하며, 육체적으로 고갈되고 정신적으로 타락하게 만든 다. 따라서 노동자는 여가시간 중에만 편안함을 느끼게 되고, 반면 일 할 때에는 불편함을 느끼게 된다. 그의 노동은 자발적인 게 아니라 부

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과된 것이며, ‘강요된 노동’이다. 그 노동은 욕구의 충족이 아니라, 다 른 욕구들을 충족시키기 위한 ‘수단’에 지나지 않는다. 소외된 노동의 특징은, 신체적이거나 다른 강제적인 조건이 없어지자마자 마치 역병 과 같이 노동이 기피된다는 사실에 의해 명확히 드러난다. 마지막으 로 노동자에게 있어 노동의 소외된 특징은, 노동이 그의 것이 아니라 다른 사람을 위한 것이며, 노동할 때 그는 자신이 아니라 다른 사람에 게 종속되어 있다는 것과 같은 사실들을 통해 나타난다. 노동자가 만든 생산물에서의 ‘소외’는, 그의 노동이 하나의 대상이 되고, 그 존재 자체의 모습을 띨 뿐만 아니라 노동이 그의 외부에 그와는 동떨 어져서, 낯설게 존재하며, 하나의 자율 권력(autonomous power)이 되 어 그와 대립한 상태로 서 있다는 것을 의미한다. 그가 대상에 부여한 생명력은, 낯설고 적대적인 힘이 되어 그에게 맞선다. (pp. 169∼170)

이런 식으로 사람들은 노동으로부터, 친구로부터, 자기로부터, 그 리고 자신의 삶으로부터 분리되거나 멀어지게 된다. 정체성과 자아감 의 중심이 되는 노동은, 사람들로부터 분리되고, 결국 실제로 파괴적인 힘이 되어 끝을 맺는다. 노동자들은 그들 자신을 주체적 존재나 세상에 있는 능동적 힘이 아니라 객체적 존재로, 그리고 무엇인가에 의해 움직 여지는 대상으로 경험하게 된다. 어쨌든 사람들이 생산한 것들은 그들 의 노동으로부터 분리된 대상, 즉 ‘상품’이 된다. 사람들이 점점 더 소외 될수록, 그들은 그들 자신의 소외된 욕망의 포로가 되고, 결국 마르크 스가 말한 것처럼, ‘자기 의식적이고, 스스로 행동하는 상품’ 신세가 돼 버리고 만다(Fromm, 1962, p. 51). 이런 상황에서 매스미디어가 결정적인 역할을 수행한다. 소외된 영혼에게 순간적인 충족감을 주고, 소외된 개인이 그 또는 그녀의 비참

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함(그리고 그 또는 그녀의 상황에 대한 객관적 사실들에 대한 의식으로 부터)으로부터 다른 데로 눈을 돌리게 하며, 광고라는 제도를 통해 욕 망을 자극함으로써 사람들로 하여금 점점 더 열심히 일하도록 만든다. 여기에 일종의 악순환이 있다. 마르크스가 논한 대로, 만약 자본주의사 회에서의 노동이 사람들을 소외시킨다면, 그들은 더 많이 일할수록 더 욱더 소외된다. 소외(사람들은 이것을 하나의 조건으로 인식하진 않지 만, 이와 관련된 증상들은 느낄 수 있다)로부터 벗어나는 방법을 찾기 위해 그들은 다양한 형태의 소비에 빠져들게 되고, 이로 인해 돈을 쓰게 되면 결국 또다시 노동의 효과로부터 벗어나기 위해 점점 더 열심히 일할 것을 강요받는다. 미국에서 광고는 사람들을 더 열심히 일하도록 동기 부여하는 주요한 수단이 되어 청교도 윤리를 대체했다. 그래서 광고는 선진 자본주의사회에서 중심 역할을 확보하고 있는 것으로 봐야 한다. 마르크스주의 비평가 사이에는 󰡔심판(The Trial)󰡕, 󰡔성(The Castle)󰡕 을 포함해 수많은 명작을 남긴 프란츠 카프카(Franz Kafka)의 위상을 둘 러싼 의견차가 존재한다. 비평가들은 카프카의 작품이 거대한 익명의 관 료 제도로부터 고통당하는 인물을 통해 자본주의사회에 팽배한 소외의 문제를 반영한다고 주장한다. 많은 비평가들이 제기하는 중심적인 문제 는 과연 카프카의 의도가 소외를 (단순히 자본주의사회에 국한된 것이 아닌) 인간 모두의 보편적인 조건으로 설명하려 한 것이냐는 것이다. 보수주의를 표방하는 마르크스주의 비평가들은, 카프카가 소외를 인간이라면 어느 누구라도 피할 수 없는 조건으로 인식하고, 사회주의 국가에서 이 소외가 극복될 수 있다는 점을 인정하지 않았다고 공격한 다. 이들은 카프카가 소외는 역사적인 것이지 당연한 것이 아니라는 사 실을 이해하지 못했으며, 그의 작품에서 사회주의 국가의 건설(즉 공산 주의자들이 지배하는 계급 없는 사회)을 통해 이 소외의 문제가 해결될

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수 있음을 보여 주지 않았다고 주장한다. 반면 진보적인 마르크스주의 비평가들은 카프카의 작품이 거대한 관료주의적 특성을 가진 사회주의 국가에서도 여전히 소외가 지속될 수 있음을 보여 주고 있다고 주장하 며, 바로 이것이 카프카의 위대함을 보여 주는 부분이라고 지적한다. 결국 카프카의 이야기는 사람들에게 이 소외의 문제를 깨닫게 해 주었 으며, 궁극적으로 소외가 해소될 수 있는 변화가 모색되어야 한다는 점 을 잘 드러낸다는 것이 그들의 주장이다. 나는 비평가들 간의 이러한 논쟁이 역사에 의해 해결됐다고 생각 한다. 오늘날에는 예술과 문학에 있어서 오직 ‘사회주의적 사실주의 (socialist realism)’만이 받아들여질 만한 가치가 있는 것이라고 생각하는 사람은 거의 존재하지 않는다. ‘사회주의적 현실주의자(socialist realist)’ 들에 의한 비평도 이제 모두 사라지고 없다.

소비자 사회 내가 앞서 주장한 것처럼, 선진 자본주의사회에서 광고는 필수불가결 한 제도인데, 그 이유는 사람들로 하여금 물건들을 사는 데 필요한 돈을 모으게 하기 위해서는 그들이 열심히 일하도록 동기를 부여해야 하기 때문이다. 그러나 이 이유 외에도 사람들은 소비하도록 충동되어야 되 며, 소비에 미쳐야 하는데, 경제 체제를 유지하는 것은 소비이기 때문 이다. 따라서 자본주의 체제에 의해 유발되는 소외는 기능적이라고 할 수 있는데, 이 체제가 만들어 내는 두려움과 비참함은 충동적 소비에 의 해 누그러지는 경향이 있기 때문이다. 마르크스는 자본주의의 효과에 대해 다음과 같이 쓰고 있다.

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어느 누구나, 다른 사람을 새로운 희생물로 삼기 위해, 새로운 종속으 로 끌고 가기 위해, 새로운 종류의 쾌락으로 유혹해서 경제적 파멸에 빠뜨리기 위해, 그들 안에 ‘새로운’ 욕구를 만들어 내는 데 골몰한다. 모든 사람이 타인을 통해 자신의 이기적 욕구를 충족시키기 원하는데, 이것을 위해 사람들은 다른 사람을 ‘소외’시키는 권력을 확립하려고 노력한다. (Fromm, 1962, p. 50)

광고는 두려움을 유발하며, 불만을 만들고, 일반적으로 소비문화 를 유지하기 위해 자본주의사회에 존재하는 소외를 먹고 자란다. 광고의 그 목적을 달성하기 위해 해 보지 않고, 사용하지 않고, 끌 어들이지 않을 것은 아무것도 없다. 만약 광고가 성적 타락을 유발시켜 야 하거나, 여권(女權) 운동을 끌어들이거나, (담배를 통해) 암을 상품 화하거나, 어린이를 유혹하거나, 대중을 공포에 빠뜨리거나, 그 어떤 전술이라도 다 활용해야 한다면, 그렇게 할 게 분명하다. 광고의 기능 중 하나는 사람들의 주의를 사회적이고 정치적인 것들로부터 자아도취 적이고 개인적인 관심들로 돌리는 것이다. 광고를 통해, 개인의 자기 충족감은 집착으로 발전하게 되는데, 이로 인해 결국 소외는 강화되고, 공동체 의식은 약화된다. 그래서 광고는 상업적 도구 그 이상이다. 광고는 일상생활을 통제 하며, 사회적 관계를 지배한다. 동시에 광고는 사람들의 관심을 자기 내부로 향하게 해서 결국 다른 사람들로부터 고립되도록 만든다. 또 광 고는 하나의 집합적 형태의 취향을 사회에 부과한다. 광고는 매스미디 어에 의해 전달되는 일종의 대중예술이며, 사람들을 설득하고 확신시 키는, 그래서 긴급한 임무와 장기적 임무 모두를 가진 것으로 볼 수 있 는 하나의 예술 형식이다. 긴급한 임무는 상품을 파는 것이고, 장기적

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임무는 계급 체계를 유지하는 것이다. 상품을 팔기 위해, 광고는 태도· 라이프스타일·관습·습관 그리고 취향을 변화시켜야 하며, 동시에 이 러한 변화로부터 이익을 취하는 경제 체계를 유지시켜야 한다. 독일의 마르크주의자인 볼프강 프리츠 하우크(Wolfgang Fritz Haug)는 지금 우리가 논의하고 있는 내용과 연관된 개념 하나를 만들 었다. 하우크는 자본주의사회에서 시장의 주도권을 쥔 사람들은 성적 인 자극을 상품과 결합시키는 방법을 배우게 되고, 이를 통해 대중의 삶 의 측면, 특히 그중에서도 지배계급의 최대 관심사인 사람들이 재화와 용역을 구매하는 부분에 대해 더 큰 통제력을 행사할 수 있게 된다고 주 장한다. 그의 책 󰡔상품미학비판: 자본주의사회의 외양, 성, 광고 (Critique of Commodity Aesthetics: Appearance, Sexuality, Advertising in Capitalist Society)󰡕(1986)에서 하우크는 자본가들의 이익만을 위해 봉사하는 광고 산업은 사람들의 욕구와 본능의 구조를 바꾸기 위해 성 적이 자극을 어떻게 만들고 또 이용할 수 있을 것인지를 잘 알고 있다고 주장한다. 독일어로 발행된 그의 책 8판의 추신에 그는 다음과 같은 내 용을 덧붙이고 있다.

상품미학의 사례를 다루면서 어떤 시대에 지배적인 미학적 형식이 당 시 시장을 독점하고 있는 상품의 그것과 동일하다는 사실을 무시하는 것은 특히 바보 같은 짓이다. 다시 말하건대, 그 미학적 형식은 여러 문화들 속에 혼재해 있는 사람들의 상상을 한데 모으는 작업에 다국적 기업이 직접 개입해서 만든 것들이다. (p. 11)

따라서 상품의 구매 욕구를 자극하기 위한 수단으로 제품의 디자 인을 활용하는 힘(상품의 심미, aestheticization)은 이제 전 지구적인

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현상이 되었다. 그리고 상상을 사로잡는 방식으로 그 문화권에 ‘끼어드 는’ 상품의 미학적 요소에 의해 여러 나라의 사람들이 영향을 받고 있 다. 사람들은 무엇을 사고, 무엇을 할 것인지를 결정할 때 그들 스스로 하고 있다는 환상을 가지고 있다. 그러나 하우크에 따르면 이러한 의사 결정은 상당한 수준에서 그들에게 주어진 것들이다. 그들의 행동은 광 고주나 상품 그 자체로부터 발생되는 ‘자극’에 대한 자동적인 반응에 다 름 아니다. 󰡔상품미학비판󰡕의 표지에는 이탈리아 베니스의 성 마가(St. Mark) 광장에 있는 비둘기가 나온 주목할 만한 사진 한 장이 실려 있다. 위에 서 광장을 내려다보며 촬영한 이 사진에는 수많은 비둘기들이 모여 ‘코 카콜라’라는 글자를 만들어 내는 장면이 담겨 있다. 이런 효과를 만들어 내기 위해 작업자들이 그 글자 모양대로 먹이를 뿌려 놨고, 이 먹이를 먹기 위해 비둘기들이 모여든 것이다. 하우크의 설명을 들어보자.

비둘기들은 ‘코카콜라’라는 글자를 만들려는 의도를 가지고 모여든 것 이 아니다. 단지 허기를 채우러 온 것뿐이다. 먹이도 비둘기들을 먹이 기 위해 뿌려진 것이 아니다. 단지 비둘기들을 자신들의 의도를 달성 하기 위한 엑스트라로 기용한 것뿐이다. 글자의 배열은 비둘기들에겐 낯설고 피상적인 것들이다. 비둘기들이 먹이를 먹는 동안, 자본은 이 비둘기들을 포섭하고 이용했다. 자본주의사회의 기념비적인 광고 기 술을 보여 주는 이 사진은 자본주의의 기본 속성이 무엇인지를 상징적 으로 나타낸다. (p. 118)

이 사진이 알려 주는 바는 상당히 많다. 자본주의와 상품미학이 지 배하는 사회에서 살아가는 우리는 사진 속 비둘기와 같다. 우리는 스스

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그림 2-4 󰡔상품미학비판󰡕 표지

로 의사 결정을 하고 있다는 환상을 갖고 사고 싶어 하는 물건을 향해 날아가지만, 실제로는 통제할 수 없는 힘에 의해 동기화되고 조작되는 존재가 바로 우리 자신들인 것이다. 후일 출간된 󰡔상품미학, 이데올로기, 문화(Commodity Aesthetics, Ideology, and Culture)󰡕(1987)에서 하우크는 경제적 조건들로부터 이 데올로기·일상생활·대중문화의 문제를 직접 이끌어 내는 마르크스 의 경제적 해석으로부터의 패러다임 전환을 주장하며 그의 견해를 다 소 수정한다. 하우크의 새로운 시각은 ‘아래로부터(from below)’의 행 동과 문화 및 경제의 영역(이제 그는 이 두 영역이 서로 분리된 것으로

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본다)에서 발생하는 지배와 조작에 맞서는 대중의 역량을 개발하는 데 더 초점을 두고 있다. 그럼에도 불구하고, 위에서 언급한 비둘기 사진은 우리의 심금을 울린다. 이 사진에서는 우리의 행동이 순수하게 우리의 욕구와 관심에 따라 동기화되는 것처럼 보이지만 실상은 누군가가 그들의 목적에 따라 우리를 통제하고, 우리를 만들어 가고 있다는 사실을 보여 주기 때문이 다. 사진 속 비둘기처럼 이러한 대중 조작에 동원되는 주요한 수단은 광 고와 매스미디어인데, 산업디자인 같은 분야가 조력자의 역할을 한다. 󰡔기계 신부(Mechanical Bride: Folklore of Industrial Man)󰡕(1951/ 1967)에서 마셜 매클루언(Marshall McLuhan)은 문화 지표로서 광고 (그리고 만화)가 갖는 의미를 분석하고, 또 특정 광고가 미국 문화에 대 해 무엇을 드러내 주고 있는지에 관한 탁월한 통찰력을 제시한다. ‘사랑 의 여신 조립 라인(Love-Goddess Assembly Line)’이라는 제목의 장에 서 그는 할리우드와 광고를 비교하고 있다.

진지한 소설가처럼 대중을 이해하거나 혹은 그들의 무의식을 나타내 기 위해서가 아니고, 오로지 이익 창출의 수단으로 대중을 이용하기 위해 수많은 대중의 무의식 속으로 들어가 이를 통제하려고 끊임없이 노력한다는 점에서 볼 때, 할리우드는 마치 광고대행사 같다.…광고 대행사와 할리우드는 각기 다른 방식으로 그들의 집단적 환상 (collective dream)을 대중의 내적 상태에 집어넣기 위해 언제나 많은 노력을 기울인다. (p. 97)

아이러니하게도 우리 모두는 우리 마음이 어느 누구로부터도 ‘침 해당하지 않을 것’이라고 믿기 때문에 우리에게 스스로 선택할 자유가

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그림 2-5 마셜 매클루언의 󰡔기계 신부󰡕 표지

있다는 점을 확신하지만, 사실 우리가 한 선택들은 광고 산업에 의해 교 묘한 방식으로 우리에게 주어진 것들이다. 자율성에 대해 우리가 갖고 있는 환상이 우리 자신을 조작과 착취에 훨씬 더 취약하게 만든다. 광고는 엔첸스베르거(1974)가 ‘의식산업(consciousness industry)’ 또는 ‘정신산업(mind industry)’이라고 지칭한 것의 일부다. 그는 ‘정신 의 산업화(The Industrialization of the Mind)’라는 이름의 장에서, 광고 와 미디어가 궁극적으로 담당하는 판매 기능이 무엇인지 적고 있다.

정신산업이 관심을 갖는 핵심 사업은 제품 판매가 아니라 기존 질서를 ‘파는’ 것이다. 이것은 누가 사회를 움직이고 또 어떤 방법이 사용되느 냐에 상관없이, 사람이 사람 위에 군림하는 지배 패턴을 영속시키기

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위한 목적을 지니고 있다. 정신산업의 주요 과제는-우리의 의식을 착 취할 목적으로-우리의 의식을 확장하고, 또 훈련시키는 것이다(p. 10).

광고는 보수주의적인 이유로 인해 급진적 수단을 동원하는 산업으 로 보일 수 있다. 그런데 광고 산업에서 사용되는 “깃대를 높이 세운 후 에 여기에 누가 경의를 표하는 지 보자(Let’s run it up the flagpole and see if anyone salutes)”라는 유명한 경구에는 특별한 아이러니가 존재 한다. 이것은 광고의 실용주의와 새로운 생각에 대한 개방성을 증거하 는 것으로 여겨진다. 그러나 사람들이 ‘경의’를 표할 때 그 대상이 되는 것은 바로 구질서다.

광고에 관한 존 버거의 논의 영국의 마르크스주의자인 존 버거(John Berger)는 광고와 소비문화에 대한 텔레비전 시리즈를 제작했으며, 이 시리즈를 기반으로 󰡔다른 방식 으로 보기(Ways of Seeing)󰡕라는 제목의 영향력 있는 책도 썼다. 그는 이 책에서 자신이 ‘홍보(publicity)’라고 부르는 광고의 작동 방법에 대 해 통찰력 있는 시각을 제시한다(1972, p. 131).

홍보는 경쟁 메시지들의 단순한 집합이 아니다. 그것은 그 자체로 하 나의 언어이며, 사람들에게 무언가를 설득하기 위해 사용되는 포괄적 제안이다. 홍보에서는 복수의 선택들이 제공된다.…그러나 하나의 체 계로서, 홍보는 오직 한 개의 제안만을 내놓는다. 바로 어떤 것들을 더 많이 구매함으로써 모든 사람이 그들 자신과 그

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들의 삶을 변화시키라는 것이다. 그 제안 속에는 비록 나중엔 돈을 너 무 많이 써서 가난하게 될지언정 지금은 더 많은 것들을 구매해 어떤 식으로든 우리를 더 부유하게 만들어야 한다는 의미도 담고 있다. 홍보는 이미 많은 것들을 구매함으로써 주변으로부터 부러움을 살 정 도로 변화된 사람들을 보여 줌으로써 결국 우리도 그러한 변화를 선택 하도록 설득한다. 사람들로부터 부러움을 받는 상태는 부와 신분에 따른 화려함을 구성하는 중요한 요소가 된다. 그리고 홍보는 이러한 화려함을 만들어 내는 하나의 과정이 된다.… 홍보는 그 자체로 즐거 움이 되는 것은 아니다. 홍보는 항상 미래의 구매자와 관련된 것이다. 홍보는 항상 그것이 팔려고 애쓰는 제품이나 기회를 사용함으로써 사 람들이 얻게 되는 화려한 이미지를 부각시킨다. 그리고 그 이미지는 사람들에게 ‘자신이 되고 싶어 하는 모습’에 대해 스스로 질투심을 느 끼도록 만든다. 그렇다면 ‘자신이 되고 싶어 하는 모습에 질투심’을 느 끼도록 만드는 힘은 무엇일까? 바로 타인에 대한 질투심이다. 이런 의 미에서 홍보는 결국 사회적 관계에 관한 것이지, 어떤 대상에 관한 것 이 아니다.

이상에서 버거는 질투의 대상이 된다는 것, 그리고 사람들이 ‘자신 이 되고 싶어하는 모습’을 바라보며 스스로 질투심을 느끼게 된다는 점 을 강조했는데, 이러한 그의 설명은 현대사회에서 광고가 어떤 식으로 작동하는지에 대해 많은 것들을 알게 해 준다. 여기서 반드시 우리가 깨달아야 할 중요한 사실은 우리가 구매하는 것의 기능보다는 궁극적 으로 그것이 어떤 기호적 가치(sign value)를 지니고 있느냐 하는 것이 보다 중요하다는 사실이다.

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부르주아 영웅 상당한 양의 매체 분석이, 영화·텔레비전 시리즈·만화책·광고와 다 른 드라마 형식의 작품에서 다양한 기능을 수행하는 영웅적 존재(남 자·여자·동물·로봇)를 다룬다. 어떤 사람들에게 이 영웅은-나는 이 용어를 드라마와 다른 대중예술 형식에서 중요한, 등장인물이라는 뜻으로 사용하고 있는데, 같은 이유로 악당 역시 중요하게 고려되어야 한다-그들이 살고 있는 시대와 사회를 반영한다. 다른 사람들에게는 영웅이 그 시대의 모양을 다듬고, 사회를 변형시키는 존재로 여겨진다. 또한 영웅은 사람들에게 모방할 모델을 제공함으로써 그들이 자신의 정체성을 획득하는 데도 도움을 준다. 때때로 이런 모델들은 ‘일탈적’인 데, 그래서 어떤 영웅은 사회가 유지해 온 평형 상태를 흔들기도 한다. 마르크스주의자가 볼 때 부르주아 영웅은, 위장된 형태로 자본주 의 이데올로기를 ‘유포’하고 소비욕구가 계속 높은 상태에 머물게 함으 로써 기득권이 유지될 수 있도록 돕는다. 부르주아 영웅이 파는 관념 중의 하나는 개인주의인데, 이것은 항상 소외와 연관되어 있는 가치로 서, 자수성가한 사람·아메리칸 드림·‘나 중심 세대(me generation)’ 등과 같이 다양한 형태를 취하기 때문에 그 연관성을 알아채는 사람은 거의 없다. 영국의 초기 마르크스주의자 중의 한 사람인 크리스토퍼 코 드웰(Christopher Caudwell)은 그의 책 󰡔죽어가는 문화의 연구와 심층 연구(Studies and Further Studies in a Dying Culture)󰡕에서 영웅들에 대해 다음과 같이 논의하고 있다. 로런스(T. E. Lawrence)에 관한 장에 서 그는 다음과 말한다.

어떠한 문화든 영웅을 만들어 낸다면, 그것은 틀림없이 부르주아 문화

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다. 왜냐하면 영웅은 탁월한 개인이며, 부르주아 지배는 개인주의의 교리가 되기 때문이다.…부르주아 학교에서 부르주아의 역사란, 영웅 이 그들의 적대자와 난관에 맞섰던 그저 투쟁의 기록일 뿐이다. (p. 21)

코드웰에 따르면 영웅주의에 대한 이러한 견해는 매우 순진한 것 인데, 그 이유는 영웅들이 사회 및 사회·경제적 현상들과 밀접하게 연 결되어 있다는 점을 인식하지 못하기 때문이다. 그는 계속해서 말한다.

영웅주의를 구성하는 것은 무엇인가? 인격? 아니다. 가장 평범하고 단 순한 인격을 가진 사람조차 영웅이 되었다. 그럼 그것은 용기인가? 사 람은 단지 위험을 무릅쓸 뿐이고 어쩌면 목숨을 잃을지도 모른다. 그 리고 큰 전쟁에서 수백만 명의 사람들이 그렇게 했다. 그렇다면 그것 은 성공, 즉 목적을 달성하기 위해 사건들을 활용할 줄 아는 것이거나 무엇을 실행하는 데 요구되는 뛰어나고 현란한 어떤 것이거나 율리우 스 카이사르 같은 영웅에게 있는 다른 사람을 복종시킬 만한 매력적이 면서도 강압적인 일종의 운명의 여신과 같은 것인가? (p. 21)

위에 있는 어떤 것도 영웅주의에 대한 설명으로 적합하지 않다. 왜 냐하면 코드웰이 알고 있듯이, 영웅주의는 사람들의 동기로부터 비켜 나 있으며, 또 사람들의 행동에 담긴 ‘사회적 의미’에 기반을 두기 때문 이다. 우리가 찬양하는 경향이 있는 영웅들은, 코드웰이 ‘사기꾼’이라고 부른, 즉 ‘사람들을 다스리는 권력은 있으나 문제를 해결하는 힘은 없는’ 존재다. 사기꾼에게는 사회적 관계가 결여되어 있으며, 그래서 그들은 스스로 소외되었거나, 혹은 다른 사람을 소외시키는 진기한 존재들로

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우리 사회에서 살아간다. 마르크스(1964)가 주장하듯이 “사회는 개인 의 단순한 총합인 것이 아니라, 개인이 서로 마주서는 관계들의 총합이 다” (p. 96). 그래서 마르스크주의자에게 영웅이란, 이런 사실을 잘 알 고 개인주의와 소비욕구, 그리고 상류층에 의한 지배와 같은 부르주아 적 가치가 분쇄된 새로운 사회질서를 만들기 위해 싸우는 사람들이다.

헤게모니 레이먼드 윌리엄스(Raymond Williams, 1977)는 헤게모니(hegemony) 개념의 발전에 대해, “마르크스주의 문화 이론에서 중요한 전환점이 된 사건 중 하나”(p. 108)라고 설명한다. 보통 헤게모니는 한 국가·국민 에 대한 다른 국가·국민의 통치나 지배를 의미하는 용어로 사용된다. 하지만 마르크스주의자는 그 용어를 다른 방식으로 사용한다. 지배는 명확한 권력, 그리고 때로는 강요에 기반을 두지만, 헤게모니는 보다 미묘하고 더 넓게 스며든다. 윌리엄스가 설명하듯이, 지배는 정치적이 며, 위기 시에는 강요나 폭력에 기반을 두기도 한다(p. 108). 반면 헤게 모니는 정치적·사회적·문화적 본성을 지닌 세력들 간의 복잡한 맞물 림이다. 헤게모니는 두 개의 다른 개념들을 초월하거나 포함한다. 그중 하나는 우리가 우리 삶의 모양을 어떻게 만드는지를 나타내는 문화이 고, 또 다른 하나는 마르크스주의적 관점에서 보면 특정한 계급의 이해 를 표현하고 또 그 투사물이 되기도 하는 이데올로기다. 문화를 ‘권력과 영향력의 특정한 배분’이나 생산양식과 그로부터 기인한 관계들에 연결된 것으로 볼 수 있다는 점에서, 헤게모니 개념은 문화를 초월한다. 이데올로기가 대개 의식적으로 체계화되고 형식화된

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그림 2-6 레이먼드 윌리엄스

의미들에 한정된다는 점에서, 헤게모니 개념은 이데올로기도 초월한다. 영화와 텔레비전 프로그램, 그리고 매스미디어에 의해 전달되는 다른 작품들 속에 이데올로기가 은폐되고 위장될 순 있으나, 분별력 있는 마 르크스주의자라면 이러한 이데올로기를 끄집어 내서 지적할 수 있다. 이것은 가치가 있긴 하지만 오직 한 가지 점에서만 가치가 있다. 그 이유는 이데올로기적 분석이 충분한 영역을 다루지 못하고, 또 헤게모 니적 분석을 가능케 하는 심오한 분석으로 이끌지 못하기 때문이다. 윌 리엄스(1977)는 헤게모니에 대해 다음과 같이 설명한다.

헤게모니는 의식과, ‘이데올로기’로 추상화할 수 있거나 보통 그렇게 되는 명백하고 공식적인 체계를 동일한 것으로 여기는 생각을 분명하 게 거부한다. 물론 그것은 지배계급이 만들어 내고 퍼뜨린 명백하고 형식적인 의미·가치·신념들을 배제하지는 않는다. 그러나 헤게모

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니는 이런 것들을 의식과 동일시하거나, 또 의식을 그것들로 축소시키 지도 않는다. 대신 그것은 지배와 종속의 관계를, 현실에서 실제 작동 되고 있는 의식의 형태로, 그리고 정치·경제·사회적 활동뿐만 아니 라 사실상 정체성·관계성과 같은 삶의 모든 과정에 침투해 들어가 있 는 것으로 인식한다. 이렇게 되면 대부분의 사람은 궁극적으로 경제· 정치·문화적 체계로 보일 수 있는 것들로부터의 압력과 한계를 단순 한 경험과 상식으로부터의 압력과 한계인 것처럼 느끼게 된다. 그래 서 헤게모니는 ‘이데올로기’의 명백한 상위단계가 아니며, 대개 ‘조작’ 이나 ‘교화’로 보이는 것들 또한 헤게모니가 사용하는 통제 수단은 아 닌 것이다. 헤게모니는 삶의 전부, 즉 우리의 감각, 우리의 에너지 할 당, 우리 자신과 세계에 대한 우리의 지각을 형태 짓는 것에 대한 실천 과 기대의 총체다. 헤게모니는 우리가 살아가면서 의미와 가치들-구 성 요소가 되면서, 또 그것을 구성해 나가는-을 구축하는 체계인데, 그것은 실천처럼 경험되고 또 상호 확증하는 방식을 통해 나타난다. 따라서 헤게모니는 그 사회 내에서 대다수의 사람에게 현실감, 즉 절 대적인 것에 대한 느낌을 만들어 내는데, 그 이유는 그 사회의 대다수 구성원이 삶의 대부분의 영역에서 경험한 현실을 넘어 이동하는 것은 너무 어렵기 때문이다. (pp. 109∼110)

그래서 헤게모니는 ‘말할 필요도 없이 당연한 것’이나, 주어진 것들 이나 세계에 대한 상식적 현실들로 묘사될 수도 있는 것이며, 이미 드러 난 바와 같이 그 궁극적 목적은 지배계급의 지배를 유지하기 위해 봉사 하는 것이다. 그래서 매스미디어에 의해 수행되는 작업은 단순히 사람들로 하여 금 어떤 특정한 시각을 갖도록 조작하고 교화하는 이데올로기적 매개

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체에 불과한 것은 아니다. 미디어는 헤게모니적 지배를 위한 무의식의 도구로서, 매우 광범위하고 심대한 영향력을 발휘하는데, 사람들이 자 신과 세상에 대해 어떤 형태의 관념을 갖게 되는지 결정한다. 즉 사람 들의 ‘세계관’을 만드는 것이다. 그래서 헤게모니라는 개념을 사용할 때는, 분석하는 작품을 깊게 들여다보고, 또 그것을 통해 이데올로기적인 내용뿐만 아니라 훨씬 본 질적이고(또 보다 은밀할 수 있는), 민족적(ethnological)이면서, 사람 들의 세계관을 형성하는 내용도 추출해야 한다. 우리는 헤게모니적 분 석이, 환자의 증상 속에 감추어진 근본적인 문제를 찾아내기 위해 정신 분석가가 환자의 성격 구조를 탐색할 때 수행하는 작업과 비슷하다고 생각할 수 있다. 윌리엄스는 헤게모니적 분석을 특별한 의미에서 ‘문화 적’이라고 말하는데, 그 이유는 이 분석 방법이 문화를 어떤 사회 내에 존재하는 종속과 지배의 유형에 연결하기 때문이다. 그럼 이제 여기서 도움이 될 만한 또 다른 비교를 해 보자. 헤게모 니 개념은 과학철학자가 말하는 ‘패러다임’이라는 개념과 유사하다. 패 러다임이란 용어는, 역사적 시기를 특징짓고, 또 어떤 한 시대에서 과 학이 어떠한 형태를 갖는지 결정하는 데 중요한 역할을 하는 사고 체계 전반을 지칭한다. 과학에서의 ‘패러다임 변환(paradigm shift)’은 백년 마다(혹은 훨씬 덜 자주) 일어나는데, 패러다임 변화가 생길 때마다 과 학자는 새로운 방식으로 세계를 바라보고, 또 그에 맞춰 연구한다. 표 2-1은 ‘헤게모니’와 ‘패러다임’을 비교한 목록이다. 두 경우 모두 사고와 행동을 결정하는 궁극적 요인은 인식되지 않 는데, 그 이유는 결정 요인이 모든 곳에 넓게 퍼져 있고, 또 근원적이기 때문이다. 이론이 법칙(또는 법칙으로 설명되는 자연적인 사건)을 ‘설 명하듯이’, 패러다임 또한 관련된 모든 이론들을 포괄한다. 이와 마찬

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표 2-1 헤게모니와 패러다임 법

대중예술

이론

이데올로기

패러다임

헤게모니

과학

매체 분석

가지로 헤게모니 개념도 사회 내에 존재하는 모든 것-이데올로기적 관념, 미디어에 의해 전달되는 대중예술의 작품들 등-을 포괄한다. 이 것이 매체 분석을 어렵게 만드는데, 그 이유는 당연한 것으로 받아들이 고 또 단순히 현실의 일부라고 여기는 모든 것들을 확실하게 지적하기 가 어렵기 때문이다. 우리는 너무 자주 부르주아적 사고의 노예가 되곤 하는데, 이 사고는 우리가 우리 자신의 지배적 수단으로 내세우고 싶어 하는 바로 그 생각이다.

미디어 합병의 문제 마르크스주의자를 포함하여 많은 학자들이 최근 관심을 갖는 중요한 주제 중 하나는 국제적으로 미디어 합병(Media Consolidation)이 증가 하고 있다는 것이다. 미디어가 광고를 팔아 힘을 축적하고, 이를 이용 하여 미디어를 장악한 소수의 사람이 다수의 의식을 조종할 수 있는 능

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력을 갖게 된다면 이는 상당히 우려할 만한 문제가 아닐 수 없다. 캘리포니아주립대학교 버클리캠퍼스의 저널리즘스쿨 학장을 오 랫동안 지낸 벤 박디칸(Ben Bagdikan)은 1987년 그의 저서에서 이 문 제에 대해 다음과 같이 기술하고 있다.

1982년에 내가 ‘미디어 독점’에 관한 저술을 위해 관련된 연구를 마쳤 을 때, 50개 기업이 미디어 비즈니스의 절반 혹은 그 이상을 통제하고 있었다. 1986년 12월에 내가 두 번째 개정판을 마쳤을 무렵에는 그 수 치가 29개로 줄어들었다. 마지막으로 내가 확인했을 때는 26개에 불 과했다.

최근에는 약 6개 거대 기업이 전 세계 미디어 시장을 지배하고 있 다. 블룸버그닷컴과 다른 자료를 인용하여 표 2-2를 만들었다. 이를 통 해 2008년 기준으로 세계에서 가장 큰 미디어 기업의 매출액을 확인할 수 있다. 표 2-2에 나와 있는 거대 기업들은 다른 미디어 업체와의 합병을 통해 자신들의 힘을 더욱 굳건히 해 나가고 있다. 이러한 거대 미디어 기업들은 사실 공공의 이익, 즉 공익보다는 자

표 2-2 글로벌 미디어 기업의 매출액(2008년 기준) 미디어 기업

매출액(단위: 달러)

디즈니(Disney)

378억

뉴스코퍼레이션(News Corporation)

330억

타임 워너(Time Warner)

298억

베르텔스만(Bertelsmann)

217억

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신들의 이익 창출에 더 많은 관심을 갖는다. 선거에 출마한 후보 중 자 신과 더 친하거나, 자신들의 이익에 더 유리한 법안을 통과시켜 줄 만한 사람에게 유리하도록 정치적 의제(agenda)를 만들기도 한다. 거대 미 디어 기업들은 최근 미국 연방통신위원회(Federal Communications Commission)의 정책 변화에 대해 긍정적인 입장을 표명했는데, 여기 에는 자신들이 이미 미디어 관련 기업을 소유하고 있는 시장에서 추가 로 텔레비전 방송사를 구매할 수 있도록 허용하는 내용을 담고 있기 때 문이다. 결국 이 정책은 거대 미디어 기업들의 시장 지배력을 더욱 강 화하게 될 것이다.

로런스 레식의 󰡔아이디어의 미래: 디지털 시대, 지적재산권의 운명(The Future of Ideas: The Fate of the Commons in a Connected World)󰡕 중 인용

1947년에는 일간 신문사의 80%가 독립적으로 존재했다. 그러나 1989 년에 그 수치는 불과 20%밖에 안 된다. 1만1000개에 달하는 미국 내 출 판잡지의 대부분은 1981년 20개 회사에 의해 통제됐다. 1988년에는 그 수치가 3개로 줄어들었다. 서적출판도 마찬가지다. 30년 전만 해도 독 립 출판업체가 시장에서 강세를 보였지만, 1998년에 거대 미디어 기업 인 베르텔스만이 랜덤하우스(Random House)를 사들인 후 겨우 7개 기업이 시장을 지배할 정도로 독점이 심화됐다. 음악 시장의 독점은 더욱 심각하다. 미국 내에서 가장 규모가 큰 5개 기업이 미국 음악 시장의 84%를 차지하고 있다. 라디오도 다르지 않다. 매출 규모가 가장 큰 3개 방송사가 미국 내 100대 라디오 방송사의 60% 를 점유하고 있다. 영화 시장의 상황도 동일하다. 1985년에는 가장 규모 가 큰 12개 기업이 스크린의 25%를 장악했지만 1998년에는 그 수치가 61%에 달했으며, 계속해서 증가하고 있다(McChesney, 1999, p. 18).

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1997년에는 6대 영화사가 극장 수입의 90%를 가져갔다. 1997년에 ‘대규 모로 배급된’ 영화 148개 중 132개가 이 6대 영화사 중 하나와 배급계약 을 맺었다(McChesney, 1999, p. 17). …1999년 맥체스니(McChesney) 가 저술한 책에 따르면 “6개 기업이 미국 내 80% 이상의 시장에 독점적 통제력을 확보하고 있으며, 7개 기업이 거의 75%에 달하는 케이블 채 널과 편성에 대해 영향력을 발휘하고 있다”(p. 18). 이 수치는 현재 더 욱 극단적이 되었다. 벤 박디칸 교수는 2000년에 이러한 미디어 독점의 현상에 대해 다음과 같이 요약하고 있다. “미국 전체에 2만5000개 이상 의 미디어 관련 기업이 있음에도 불구하고, 단지 23개 업체가 일간 신 문·출판 잡지·텔레비전·서적 출판·영화 관련 기업의 대다수를 운 영하고 있다”(p. 4). 매출 측면에서도 이러한 상위 기업들이 대다수 하 위기업들을 압도한다. 특히 6개의 거대 미디어 기업이 규모면에서 차 순위를 차지하는 20개 기업보다 1년 기준으로 더 많은 수익을 만들어 내고 있다. 출처: Lessig, Lawrence. (2001).

교조주의화에 따르는 위험 마르크스주의, 그중에서도 마르크스주의 매체 분석은 사회 정의에 대 한 확고한 의식을 가지고 있고, 또 보다 평등하고 보다 인간적인 세계를 열망하는 사람들에게 더 강한 호소력을 갖는다. 종종 마르크스주의적 사고의 특징이 되는 가공할 만한 복잡성에도 불구하고, 마르크스주의 자에게 세계는 두 진영-생산수단을 소유하고 있고, 사회 구성원 모두

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에게 고통이 되는 소외와 온갖 불행에 궁극적인 책임이 있는 부르주아, 그리고 자기 자신과 사회를 구원하기 원하는 프롤레타리아와 그들의 동맹자들-으로 구분된다. 이 같은 사고는 세상을 지나치게 단순화해 인식하는 것일 수도 있겠지만, 그 안에는 진리의 열매가 내포돼 있다. 그뿐만 아니라 ‘좋은 사람’과 ‘나쁜 놈’의 싸움에서, ‘좋은 사람’ 편을 드 는 것은 지극히 당연하다. 마르크스주의의 가장 좋은 점을 찾는다면, 사람들로 하여금 생산 적이고 유용한 생활을 영위하도록 돕는 인본주의적 관념 체계라는 것 이다. 그러나 마르크스주의는 이 세상에 있는 모든 것(또는 거의 모든 것)을 어떤 특정한 이치나 신념에 근거해 설명하려는 이데올로기다. 바 로 이 점이 마르크스주의가 위험한 이유다. 마르크스주의 매체 분석가들이 빠지기 쉬운 위험은, 질문하기 전 에 그들이 이미 답을 알고 있다는 점이다. 즉 마르크스주의자는 자신의 사고 범주에 갇혀 있는 포로이기도 한데, 이런 이유로 미디어에 의해 전 달되는 대중예술작품에 대해 그들이 던지는 의문 또한 상당히 제한적 일 수밖에 없게 된다. 모든 것으로부터 성적인 의미를 찾아내는 누구나 다 알 만한 프랑스인(또는 프로이트 이론가)처럼, 마르크스주의 매체 분석가들도 모든 대중예술에서 소외·조작, 그리고 이데올로기적 착취 에 천착하는 경향이 있고, 모든 유형의 예술을 그것이 가진 이데올로기 적 속성의 관점에서 다룬다. 이러한 태도는 끔찍할 정도로 극단적이며, 대다수의 예술작품에 대해 결코 공정한 것일 수 없다. 대중문화 속의 여러 작품(혹은 그 밖의 다른 것)을 마르크스주의 개념과 관념의 측면에서만 바라본다는 것은 마르크스주의 매체 분석가 들이 빠지기 쉬운 교조주의의 무시무시한 위험성이 아닐 수 없다. 이것 은 매스미디어에 탑재시킬 목적으로 생산된 소재의 상당수 혹은 대부

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분(또는 여러 마르크스주의자이 주장하는 것처럼 하나도 빠짐없이 전 부)에 이데올로기적인 차원이 존재하지 않는다고 말하는 것은 아니다. 이데올로기적 차원은 분명히 존재하며, 매체 분석가는 반드시 이 같은 사실에 유의해야 한다. 하지만 매체 분석가들은 작품의 다른 측면(심리 학·윤리학·미학적 요소 등)들도 간과해서는 안 되며, 미디어에 의해 전달되는 내용을 마르크스주의자의 머릿속에 존재하는 ‘프로크루스테 스의 침대(the Procrustean bed)’1)에 억지로 맞춰서는 안 된다. 물론 마르크스가 틀렸고, 경제 체계와 문화의 관련성에 대한 그의 생각 또한 정확하지 않거나 너무 단순할 수도 있다. 수많은 이상주의적 관념론에는 파괴적 측면이 존재한다. 또한 공산주의 사회에 대한 마르 크스의 환상은 궁극적으로 ‘가장 좋은 것’이 가끔씩은 ‘좋은 것’의 적수 가 될 수 있다는 점을 인식하지 못하는 사람들에게 커다란 피해를 입힐 수 있다. 마르크스(1964)는 다음과 같이 말한다.

분업화된 노동이 시작되자마자 모든 사람은 강요되고 또 벗어날 수 없 는 고유하면서도 배타적인 활동 영역을 갖게 된다. 생계 수단을 잃기 원하지 않는다면 그는 사냥꾼으로, 어부로, 양치기로, 혹은 비평가로 남아야 한다. 반면에 공산주의 사회에서는 어느 누구도 배타적인 활 동 영역을 갖지 않는다. 모든 사람은 그가 바라는 어떤 분야에서든 성 취자가 될 수 있으며, 총체로서의 생산은 사회에 의해 규제된다. 따라 서 나는 영원토록 사냥꾼·어부·양치기 또는 비평가가 되지 않고도

1) 그리스 신화에 나오는 인물의 이름을 딴 표현으로, 자기 생각에 맞추어 남의 생각을

뜯어 고치려는 행위, 남에게 해를 끼치면서까지 자신의 주장을 굽히지 않는 횡포를 의미 한다.

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내 적성에 따라 오늘은 어떤 일을 하고 내일은 다른 일을 하며, 아침엔 사냥하고, 오후에는 낚시하고, 저녁에는 소를 먹이고, 저녁식사 후에 는 비평을 하는 것이 가능해진다. (p. 97)

그러나 이런 사회를 만든다는 명목으로 사회주의적 마르크스주의 를 표방하는 국가 대부분이, 서구 부르주아 사회보다 미디어가 조작의 도구로 훨씬 더 많이 사용되는 억압적인 사회를 구축했다. 만약 마르크 스주의 매체 분석가가 소프 오페라가 사람을 부르주아의 가치로 교화하 고, 또 소외된 주부를 미혹하는 방식을 지적할 때 그런 주장이 진지하게 받아들여진다면, 이건 그들 스스로가 설명해야 하는 아이러니가 된다.

그리드그룹 분석 1990년에 출간된 공동 저서 󰡔문화이론(Cultural Theory)󰡕에서 마이클 톰슨(Michael Thompson), 리처드 엘리스(Richard Ellis), 아론 윌더브 스키(Aaron Wildavsky)는 한 사회 내에서 어떻게 정치문화가 형성되 는지에 대해 논의하고 있다. 이에 대한 세 학자의 기본 개념은 영국의 사회인류학자인 메리 더글러스(Mary Douglas)가 개발한 그리드그룹 (Grid-Group) 이론에 기초한다. 톰슨과 그의 동료들은 이 이론에 관해 더글러스가 제시한 요점에 대해 다음과 같은 설명을 덧붙인다.

그녀는, 사람이 사회생활에 참여하는 다양한 방식을 사회성(sociality)의 두 가지 차원으로 구분할 수 있다고 주장한다. 바로 그룹과 그리드다. ‘그룹’이란 한 개인이 칸막이가 쳐져 있는 집단에 어느 정도나 깊숙이

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들어가 있는지를 의미하는 용어다. 집단에 더 깊숙이 들어갈수록, 개 인적 선택은 그 집단의 공식적인 결정에 의해 굴복당할 가능성이 높 아진다. 한편 ‘그리드’는 한 개인의 삶이 외부로부터 주어진 규칙에 어 느 정도나 제한받고 있는지를 지칭하는 말이다. 규칙의 법적 구속력 이 크고 광범위할수록, 한 개인이 살아가면서 개별적으로 협상할 수 있는 여지는 줄어든다. (p. 5)

쇼핑에 관한 메리 더글러스의 논의

우리는 소비 행위가 개인적 선택을 통해 표출된 것이라는 생각에서 근 본적으로 벗어나야 한다. 문화는 그 자체로 무수히 많은 개인적 선택의 결과물이며, 이 선택은 상품에 관한 것이 아니라 관계의 유형에 관한 것 이다. 합리적인 개인은 먼저 그가 어떤 유형의 사회에 소속돼 살아갈 것 인지에 대한 기초적인 결정을 해야 한다. 이 결정에 의해 나머지 선택도 따라온다. 자신이 어떤 선택을 했느냐를 보여 주기 위해 사람들은 여러 가공품을 구매한다. 즉 어떤 음식을 먹고, 어떤 옷을 입으며, 어떤 영 화·책·음악을 즐기며, 어디로 휴가를 갈 것인지와 관련된 여러 선택 은 결국 그가 어떤 유형의 사회에 소속돼 살아갈 것인지에 관한 최초의 선택에 의해 결정되는 것이다. 출처: Douglas, Mary. (1997) ‘쇼핑에 대한 변론(In defence of shopping)’, p. Falk & C. Campbell 편저, 󰡔쇼핑 경험(The Shopping Experience)󰡕 중에서.

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톰슨과 그의 동료들은 다음의 글에서 그리드그룹 유형이 어떻게 네 개의 정치 문화 혹은 더글러스가 ‘라이프스타일’이라고 부른 생활양 식을 만드는지를 설명한다.

집단의 경계는 명확하지만 규칙의 강제성은 미미한 경우, 평등주의적 (egalitarian) 사회적 관계가 만들어진다.…한 개인이 집단의 경계가 명확하고 규칙의 법적 구속력이 큰 환경에 둘러싸여 있다면, 이로 인 해 파생되는 사회적 관계는 계층적이다.…집단에 속해 있지도 않고, 별도의 규칙도 존재하지 않는다면, 그 개인은 개인주의적 사회에서 살 고 있는 것이다. 이런 환경에선 모든 경계가 임시적이며, 협상가능하 다.…주어진 규칙에는 순응하지만 어떠한 그룹에도 속해 있지 않을 때 이를 운명론적 생활 방식이라고 부른다. 운명론자들은 외부로부터 통제된다. (pp. 6∼7)

위에서 언급한 각각의 생활양식들은 다른 것들과 상충되는 것처럼 보인다. 그러나 사실은 서로가 서로를 필요로 한다. 계층적 엘리트주의 자(hierarchical elitist)는 계급에 대해 신념을 지니고 있으며, 계층의 상

부에 존재하기 때문에 하위 계층에 있는 사람들을 보살펴야 한다는 책 임감을 갖는다. 개인주의자(individualist)는 기본적으로 자신의 문제에 관심이 많으며, 정부가 공정 경쟁의 자유를 보장하길 원한다. 평등주의 자(egalitarian)는 모든 사람들은 그들이 필요로 하는 것에서 똑같이 평

등하며, 사람들 간에 생겨나는 차이는 자연적인 게 아니라 사회적인 것 이기 때문에 당연히 해소되어야 한다고 주장한다. 운명론자(fatalist)는 행운을 믿으며, 정치 체계로부터 탈피하길 원한다. 이 네 개의 집단은 보완적 관계에 있으며, 모두 정치적 질서를 필요로 한다.

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표 2-3 그리드그룹에 따른 네 가지 유형의 생활 방식 생활 방식

집단 경계

주어진 규칙의 수와 종류

계층적 엘리트주의자

다수이며, 다양함

평등주의자

적음

경쟁적 개인주의자

적음

운명론자

다수이며, 다양함

집단에 소속된 정도의 강약(그룹 측면), 부과되는 규칙의 다소(그 리드 측면)에 따라 표 2-3에서 볼 수 있는 것처럼 네 개의 생활 방식 혹 은 정치 문화가 만들어진다. 톰슨 등(1990)이 말한 것처럼, 사회과학자는 언제나 사회 현상 이 면에 숨어 있거나 잠재되어 있는 상황에 대해 탐구해야 한다. 이러한 관점에 기초해 저자들은 마르크스주의자가 사회를 바라보는 시각에 대 한 간략한 설명을 제시한다.

마르크스는, 착취 행위(exploitation)가 마치 존속되어야 할 사회질서 (social order)인 양 가장되는 것처럼 계급사회에 존재하는 모든 대상 들은 결코 보이는 것과 동일하지 않다고 말한다. 지배계급은 스스로 를 타인의 노동력을 부당하게 이용하는 착취자로 여기는 걸 좋아하지 않을 뿐만 아니라 착취당하는 사람들이 반란을 일으키지 못하도록 하 기 위해서는 그들을 무지한 상태로 두어야 하기 때문에, 진실은 지배 계급과 피지배 계급 모두에게서 감춰지게 된다. (p. 149)

마르크스가 이러한 속임수를 자본주의경제 체제와 연결해서 본 것 처럼, 저자들도 이러한 속임수가 사회의 모든 측면과 생활 방식에 스며

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들어 있다고 설명한다. 결국 저자들은 이러한 속임수를 찾아내고 밝혀 내는 것이 중요하며, 이는 사회과학자가 감당해야 할 과업이라고 주장 한다. 우리는 모든 사람이 동등하게 대우받아야 하고, 또 동일한 필요 를 지니고 있다는 사실을 강조한다는 점에서 평등주의자와 마르크스주 의자가 유사하다는 것을 알고 있다. 그러나 톰슨 등은, 평등주의가 스 스로 권력의 속성을 벗어버려야만 사회적 관계와 제도에 대한 유용한 비판적 도구로 활용될 수 있다는 사실을 마르크스는 알지 못했다고 주 장한다. 만약에 마르크스가 계층론자(부르주아)와 운명론자(프롤레타 리아) 뿐만 아니라 평등주의적 정치 문화에 대해서도 분석을 했다면, 사회경제적 제도와 혁명의 필요성에 대해 다른 이론을 만들었을지도 모르는 일이다.

포스트모던 사회의 마르크스주의 비평 대중문화와 매스미디어를 비평하는 데 마르크스주의가 최선의 혹은 신 뢰할 만한 철학적 도구인지에 대해서는 지금까지도 논쟁이 이어지고 있다. 아이러니하게도, 마르크스주의가 진지하게 다뤄지는 몇 안 되는 나라 중 하나가 바로 미국이다. 좀 더 정확하게 말하면, 미디어와 다른 사회문화적 현상에 마르크스 이론을 적용하는 대학이나 학과는 미국 내에서도 일부에 지나지 않는다. 마르크스주의처럼 논리 정연한 철학 사조가 포스트모던 사회에서 도 여전히 광범위하게 수용될 수 있는지에 대해 적잖은 의문이 있는 게 사실이다. 프랑스 학자인 장 프랑수아 리오타르(Jean-François Lyotard)는 그

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그림 2-7 장 프랑수아 리오타르

의 저서 󰡔포스트모던의 조건: 지식에 관한 보고서(The Postmodern Condition: A Report on Knowledge)󰡕에서 포스트모던과 관련하여 가 장 많이 인용되는 정의 중 하나를 제시한다.

극도로 단순화시켜 보면, 나는 포스트모던을 메타서사(metanarrative)에 대한 불신이라고 정의한다.…메타서사를 정당화해 주는 도구 의 쇠퇴는 형이상학적 철학과 과거에 그것에 의존했던 보편적 제도의 위기에 전적으로 부합된다. (p. xxiv)

리오타르는 이제 대부분의 사람들이 예전엔 매우 중요했지만 이제 는 철이 지나 버린 오래된 철학 체계와 과거에는 사람들이 세상을 이해 하는 데 도움이 되었던 메타서사를 더 이상 받아들이지 않는다고 주장

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한다. 종교나 정치 이데올로기에서 찾아볼 수 있는 메타서사는 더 이상 우리의 사고를 지배하지 않는다. 리오타르는 이제 우리는 서로 경쟁하 는 서사(competing narrative)와 세상을 이해하는 다양한 방법을 갖게 되었으며, 이로 인해 이른바 ‘정당화의 위기’가 생겨났다고 주장한다. 즉 이제 우리는 어떤 것이 옳고 어떤 것이 틀린지 알기 어렵다는 것이 다. 좀 더 극단적으로 말하면, 포스트모던 이론가들은 아무도 무엇을 믿어야 할지 모른다고 주장한다. 그들은 사실 어떤 것도 차이가 없다고 말한다. 따라서 사람이 무엇을 믿든 아무 상관없다는 것이다. 궁극적으로 우리 모두는 각자가 마르크스주의가 매스미디어를 분 석하는 데 어떤 의미를 갖는지 생각해야 한다. 만약에 마르크주의적 개 념들이 유용하고, 다른 어떤 관점보다 더 많은 함의를 제공한다면 이 이 론을 사용해야 한다. 그러나 그렇지 않다면, 미디어 분석은 다른 관점 에서 이루어져야 한다. 철학은 죽지 않는다. 사람들이 관심을 다른 데 로 돌릴 때 버려질 뿐이다. 마르크스주의가 역사의 잿더미 속으로 결국 사라지고 말 것인지는 아직 좀 더 지켜볼 일이다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 변증법적 유물론이란 무슨 뜻인가? 2. 토대와 상부구조는 어떤 관계가 있는지 설명해 보라. 3. ‘천박한 마르크스주의자’가 범하는 실수는 무엇인가? 4. 이데올로기란 무엇인가? 이데올로기와 허위의식은 어떤 관계가 있 는가? 5. 지배계급의 관념이 왜 대중의 관념이 되는가? 6. 위의 1번부터 5번까지의 질문이 계급투쟁·소외·소비 욕구와 어떤 관계가 있는가? 7. 부르주아 영웅의 기본적인 속성은 무엇인가? 이들이 마르크스주의 의 영웅과 다른 점은 무엇인가? 8. 마르크스주의자가 문화 분석을 할 때, 그들이 제안하는 주제는 어떤 것이 있는가? 9. 이 장에서는 광고에 대해 어떻게 말하고 있는가? 10. 마르크스주의적 분석과 관련된 문제점은 무엇인가? 11. 네 가지 유형의 라이프스타일 중 당신은 어디에 속하는가? 이 라이 프스타일이 당신의 소비 선택, 미디어 취향 그리고 당신의 다른 선 택에는 어떤 영향을 미치는가?

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주석 단 참고문헌 Adorno, Theodor W. (1948). Philosophy of modern music. New York: Seabury.

쇤베르크(Schoenberg)와 스트라빈스키(Stravinsky)의 작품과 함께 음악적 의식·소외·음악에서의 페티시즘 등에 대해 다룬다. Berger, Arthur Asa. (Ed.). (1990). Agitpop: Political culture and communication

theory. New Brunswick, NJ: Transaction. 미국의 정치문화와 관련된 매스

미디어와 대중문화에 대해 논의한다. Berlin, Isaiah. (1963). Karl Marx: His life and environment. New York: Galaxy.

마르크스의 사상, 그리고 그의 사상과 경험 간의 연관성을 다룬 고전적 전 기문. Caudwell, Christopher. (1971). Studies and further studies in a dying culture. New York: Monthly Review Press. 탁월한 문장가인 저자는 이 책에서 문

학적 인물·인성·개념에 대해 다룬다. 그의 마르크스주의적 사상은 다소 천 박하거나 단순하지만, 그가 뛰어난 두뇌의 소유자인 것만은 틀림없다. Dorfman, Ariel. (1983) The empire's old clothes: What the Lone Ranger,

Babar, and other innocent heroes do to our minds. New York: Pantheon.

저자는 서부영화 <론 레인저(Lone Ranger)>·어린이용 도서 󰡔바바르 (Babar)󰡕·≪리더스 다이제스트(Reader’s Digest)≫ 같은 텍스트에 대한 마

르크스주의적 분석을 통해, 이런 류들이 자본주의적 이데올로기를 확산시 키고 지배계급의 기득권 유지를 돕고 있다고 주장한다. Douglas, Mary. (1997). “In Defence of Shopping.” In Pasi Falk and Colin Campbell, (Eds.), The Shopping Experience. London: Sage. 쇼핑할 때 선

택에 영향을 미치고, 일상생활에도 일정한 역할을 하는 라이프스타일에 관 한 중요한 저술. Eagleton, Terry. (1978). Criticism and ideology: A study in Marxist theory. New York: W. W. Norton. 저명한 영국학자인 저자는 이데올로기 측면에

서 문학이론에 대한 마르크스주의적 분석을 제공하고 있으며, 텍스트가 이 데올로기를 ‘생산’하는 방식에 대해 논의한다.

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Enzensberger. Hans Magnus. (1974). The

consciousness

industry:

On

literature, politics and the media, New York: Seabury. 영향력 있는 비평

가인 저자의 생각은 정통 마르크스주의로부터 다소 벗어나 있다. Fischer, Ernst. (1963). The necessity of art: A Marxist approach. New York: Pelican. 만화를 포함 대중문화의 다른 요소들을 통해 예술·문화·미학에 대

한 정교한 마르크스주의적 분석을 제시한다. Fromm, Erich. (1962). Beyond the chains of illusion: My encounter with Marx

and Freud. New York: Touchstone, 마르크스와 프로이트에 대한 비교를

통해 두 사람의 사상에 다가가 볼 수 있는 입문서. Haug, Wolfgang Fritz. (1986). Critique of commodity aesthetics: Appearance, sexuality, and advertising in capitalist society. Minneapolis: University of Minnesota Press. 자본주의사회에서의 광고의 역할과 대상을 보기 좋게 만

들고. 소비자 행동을 만들어 내는 디자인의 힘에 대해 논의한다. Haug, Wolfgang Fritz. (1987). Commodity aesthetics, ideology, and culture. New York: International General. 1970년부터 1983년 사이에 저자가 쓴 논

문을 모아놓은 책으로, 상품미학에 대한 논의와 함께 이를 대중문화, 노동 자, 이데올로기에 적용해 본 내용을 다루고 있다. 그리고 저자가 ‘문화적 역 량(cultural competence)’이라고 표현한 것에 초점을 맞춘 새로운 패러다임 도 제공한다. Jameson, Fredric. (1991). Postmodernism; or, The cultural logic of late

capitalism. Durham, NC: Duke University Press. 뛰어난 마르크스주의 비

평가인 저자는 마르크스의 이론을 통해 포스트모더니즘을 분석한다. 특히 미디어와 대중문화에 많은 부분을 할애한다. Lefebvre, Henri. (1984). Everyday life in the modern world. New Brunswick, NJ: Transaction. 1968년에 초판이 발간된 이 책에서 저자는 광고·패션· 테

러를 중심으로 일상생활에 대한 마르크스주의적 분석을 시도한다. MacCannell, Dean. (1976). The tourist: A new theory of the leisure class. New York: Schocken. 저자는 기호학적 분석과 마르크스주의 이론을 연결

시켜 관광과 여행을 중요한 사회적·경제적 활동이라고 설명한다.

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Marx, Karl. (1964). Selected writings in sociology and social philosophy(T. B. Bottomore & Maximilien Rubel, Eds.; T. B. Bottomore, Trans.). New York: McGraw-Hill, 1964. 마르크스의 저작들에서 인용한 글들을 모아놓은 책으

로, 편저자들이 내용을 구성하고 설명도 붙였다. Pappenheim, Fritz. (1959). The alienation of modern man, New York: Monthly Review Press, 마르크스주의적 관점에서 소외, 그리고 소외와 철학, 문학,

기술, 정치와의 관계를 광범위하게 다루고 있는 연구서. Rius. (1990). Marx for beginners. New York: David McKay. 마르크스주의의

기본적인 설명과 함께 마르크스주의 용어사전이 포함돼 있는 만화책으로, 그림이 많은 책을 좋아하는 사람에게 추천한다. Thompson, Michael, Ellis, Richard, & Wildavsky, Aaron. (1990). Cultural theory. Boulder, CO: Westview. 마르크스주의 이론을 다룬 책은 아니지만, 저자들

은 마르크스주의 이론에 대한 흥미로운 이야기들을 아주 많이 꺼내 놓고 있 다. 그리드그룹에 대해서도 논의한다. Tucker, Robert C. (Ed.). (1972). The Marx-Engels reader. New York: W. W. Norton. 가장 저명한 마르크스주의 학자 중 한 명이 편찬하였으며, 마르크

스와 엥겔스에 대해 700쪽 가까이 다루고 있다. 그들의 생각이 어떻게 진화 했는지를 발견할 수 있는 책이다. Williams, Raymond. (1977). Marxism and literature, Oxford, UK: Oxford University Press. 영향력 있는 영국의 마르크스주의자인 저자는 이 책에서

문화와 문학에 대해 설명한다. 마르크스주의 관련 저술들을 정리한 유용한 목록을 포함하고 있다.

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03

정신분석학적 비평

정신분석학은 하나의 치료기법이다. 하지만 정치학· 인류학·문학비평 등과 같은 다양한 분야에 적용돼 온 연구 방법이기도 한다. 정신분석학적 연구들은 흥미로운 결과를 만들어 내지만, 동시에 논쟁적이기도 하다. 이 장에서는 정신분석학 이론의 가장 중요한 속성을 살펴보고, 정신분석학적 사고의 원리들이 다른 어떤 것들보다 담배 라이터와 햄릿의 숨겨진 의미를 설명하는 데 유용한지를 보여 줄 것이다.

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무의식 정신분석학적 비평은 응용정신분석학의 한 형태로, 의식과 무의식 과 정 사이의 상호작용 및 정신 기능의 법칙들과 연관된 과학의 한 분야다. 비록 정신병리학자들이 그들의 작업에서 다양한 종류의 분석을 사용할 지라도, 정신질환과 행동장애를 다루는 정신요법(psychotherapy)과 정신분석학적 비평을 혼동해서는 안 될 것이다. 오히려 정신분석학적 비평은 특정한 문제를 이해하기 위해 정신분석학적 개념을 사용하는 여러 유형의 연구 가운데 하나다. 이런 이유로 비평가뿐만 아니라 정신 분석학적 경향을 나타내는 사회학자·인류학자·정치학자들이 있으 며, 그들 모두는 정신분석학 이론에서 유래된 개념과 식견을 연구에 활 용하는 것이다. 프로이트가 무의식을 처음 발견한 것은 아니다. 플라톤·니체 (Nietzche)·베르그송(Bergson) 등 다른 많이 이들이 프로이트 이전에 무의식에 대해 논의한 바 있다. 그러나 프로이트가 그 개념을 완벽에 가 깝게 발전시켰으며, 그 덕분에 신프로이트주의자·후기프로이트주의 자·반(anti)프로이트주의자·비(non)프로이트주의자들이 비로소 프 로이트에 대해 이해하기 시작했다. 그는 놀라울 정도의 영향력과 식견 을 지닌 독창적인 사상가였고, 그의 생각과 통찰력은 다양한 학문 분야 에서 여러 세대에 걸쳐 학자의 작업을 자극하였다. 내가 이 장에서 제공 하고자 하는 것은 프로이트의 사상에 대한 본격 설명이 아니라, 그의 가 장 중요한 개념 중 몇 가지를 선별한 것들이다. 이 개념을 미디어에 적용 해 보면 미디어가 어떻게 작동되고, 또 우리에게 어떤 영향을 미치는지 를 밝혀내는 데 도움이 될 수 있다. 프로이트는 사람을 돕는 데 지대한 관심을 갖고 있었으나 그의 놀랄 만한 이력 가운데는 민속학, 유머, 연극

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등과 같은 다른 많은 주제들에 대한 저술 활동도 포함돼 있다. 이런 것들 이 정신분석학적 비평의 나아갈 바를 제시해 주었다. 정신분석학 이론의 핵심에는 무의식 개념이 있다. 프로이트가 쓴 󰡔성격과 문화(Character and Culture)󰡕(1963)의 ‘정신분석(Psychoanalysis)’ 부분에 나오는 내용을 살펴보자.

정신분석학이, 지금까지 어느 누구도 심리학적인 설명을 시도하지 않 았던 정상인의 보편적인 정신 활동들도 신경증 환자의 증상과 같은 차원에서 간주되어야 함을 보여 주는 데 성공한 것은 정신분석학의 해석 기술이 거둔 개가였다. 다시 말해 정신 활동은 ‘의미’를 지니고 있으며, 비록 그 의미가 주체에게는 드러나 있지 않지만 분석 도구를 사용하면 쉽게 알 수 있게 된다.…정신적이면서도 동시에 무의식적 인 무언가가 있다는 가설을 이상하게 여기고 심지어 엉터리라고 생각 하는 이들에게조차도 무의식적인 정신 활동이 존재한다는 믿음을 만 들어 내는 데 다른 어떤 것들보다 더 유용한 자료들이 조명을 받게 되 었다. (pp. 235∼236)

우리는 마음속에서 일어나는 모든 일들을 다 알지는 못한다. 그뿐 만 아니라, 우리는 우리 마음속에서 일어나는 일들에 대해 아주 조금만 알 수 있다. 우리의 정신적 삶의 극히 일부분에 대해서만 접근할 수 있 는 것이다. 개인의 정신적 삶은 종종 빙산에 비유돼 왔다. 물 위에 나와 있는 빙산의 꼭대기는, 사람들이 의식하는 부분이다. 그 나머지, 즉 빙산의 훨씬 더 큰 부분은 물 밑에 잠겨 있다. 그것은 보이지 않지만 분명히 거 기에 존재하고 있다. 프로이트(1963)는 “당신의 마음속에 있는 것과 당

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신이 의식하고 있는 것은 같은 것이 아니며, 당신 마음속에서 일어나는 것과 그것에 대해 당신이 듣는 것은 두 개의 서로 다른 것들이다”(p. 189) 라고 주장한다. 이 말은 우리가 언제나 우리 자신을 완전하게 통제하지 못하며, 우 리가 헤아릴 수 없는 방식들로 생겨나는 사건들과 환경에 의해 영향을 받고, 또 우리 스스로도 이해하지 못하거나 인정할 수 없는 이유들 때문 에 어떤 행동을 한다는 것을 의미한다. 간단히 말해 우리는 오로지 논 리와 지성에 바탕을 두고서만 행동하는 완벽하게 합리적인 피조물이 아니며, 오히려 감정적이거나 그 밖의 다른 여러 가지 비이성적·비합 리적인 자극에 쉽게 무너질 수 있는 연약한 존재들이다. 그러나 당신은, 우리가 어째서 우리 자신의 마음속에서 일어나는 모든 것들을 전부 다 의식하지 못할 수 있느냐고 물을 수 있다. 왜 이런 요소들은 우리를 교묘히 피해 가는 것일까? 왜 우리 마음은 우리들에게 그런 속임수를 쓰는 것일까? 이러한 의문에 대해 프로이트는 (한번 듣 고 나면) 뻔한 것 같으면서도 동시에 독창적인 설명을 내놓고 있다. 우 리는 여러 가지 이유에서 우리가 의식하고 싶어 하지 않는 요소들을 ‘억 압’한다. 그 요소들은 우리에게 고통이나 죄의식 혹은 다른 불쾌한 감정 들을 초래한다. 그래서 우리는 의식과 무의식 사이에 장벽을 만들어 놓 고, 억압된 요소가 그 장벽을 통과하지 못하게 하는 것이다. 에르네스트 디히터(Ernest Dichter)는 ‘동기 연구(motivation research)’ 라고 알려진 분야의 선구자 중 한 명이다. 동기 연구의 목표는 무의식, 그리고 인간이 어떤 행동을 하는 진짜 이유를 밝혀냄으로써, 조직이나 기업들로 하여금 그들이 원하는 바대로 사람들이 움직이도록 유도하는 데 있다. 즉 사람들에게 특정한 제품을 구매하게 하고, 요구 되는 모든 것을 하게 만든다.

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󰡔욕망의 전략(The Strategy of Desire)󰡕에서 디히터(1960)는 다음 과 같이 적고 있다.

현대 심리학 또는 정신분석학에 대한 당신의 태도와 상관없이, 우리가 통제할 수 없고 또 때때로 우리가 알지 못하는 동기들에 의해 우리 일 상생활에서의 여러 결정들이 지배되고 있다는 점이 의심의 여지없이 증명되었다. (p. 12)

그래서 디히터와 다른 동기 연구자들은 무의식을 말 그대로 ‘캐내 어서’ 그것을 자신들의 연구에 활용한다. 디히터(1964)는 담배 라이터에 대한 논의에서 무의식적인 힘과 욕 망이 작용하는 방식의 사례를 제공하고 있다.

라이터는 신뢰성이 중요한데, 그것은 라이터를 사용하는 기본적인(무 의식적인) 동기와 완벽하게 연결되어 있기 때문이다. (p. 341)

여기서 나는 방금 ‘기본적인 동기’라고 내가 말했던 것이 무엇이라 고 생각하는지 당신에게 물어봐야겠다. ‘그것은 분명히 담뱃불을 붙이 는 것’이라고 대부분의 사람들이 대답할 것이다. 그러나 그것은 의식적 인 또는 ‘명시적’ 동기다. 기본적인 혹은 ‘진짜’ 동기, 즉 ‘잠재적’이고 무 의식적인 이유는 때때로 완전히 다르다. 디히터에게서 사람들이 라이터를 쓰는 이유를 다시 한 번 들어보자.

라이터를 사용하는 기본적인 동기는…지배와 권력에 대한 욕망이다. 불을 불러일으킬 수 있는 능력은 필연적으로 노소를 가리지 않고 인간

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모두에게 권력의 감정을 갖게 한다. 그 이유는 인간의 역사를 거슬러 올라간다. 불과 그것을 다스릴 수 있는 능력은 따뜻한 것뿐만 아니라 삶 자체와도 연관돼 있다는 점에서 소중하게 여겨져 왔다. 그리스의 프로메테우스 신화와 그밖에 여러 신화들에서 나타나듯이 불을 통제 하는 능력은 자기가 살고 있는 물리적인 세계에 대한 인간의 정복을 의미하는 오래된 상징이었다. 담배 라이터는 불을 일으키는 이런 능력에 대한 뚜렷한 증거를 제공한 다. 라이터가 동작할 때의 용이함과 신속성이 권력의 감정을 더욱 높 여 준다. 라이터를 작동하는 데 실패했다고 해서 당장 사회적인 수치 심이 겉으로 드러나는 것은 아니다. 하지만 인간 내면에 깊숙이 자리 잡고 있는 지배와 통제의 감정에 대한 욕구는 좌절하게 된다. (p. 341)

담배 라이터가 중요한 이유는 그것이 사람들이 갖고 있는 강력하 고 무의식적인 욕구와 욕망을 충족시켜주기 때문이다. 우리가 보거나 시청하는 영화·텔레비전 프로그램, 또 우리가 읽는 소설들을 포함하 여 우리의 삶에 필요하다고 여겨지는 다른 예술 형식들에 대해서도 똑 같이 말할 수 있다. 이 모든 것들은, 사람들이 거의 이해하지 못하는 방 식으로 우리의 무의식적인 삶과 정신을 즐겁게 해 주기 때문이다. 그런데 지배와 권력에 대한 욕구는 단지 이야기의 한 부분일 뿐이 며, 더 깊은 곳에는 한낱 담배 라이터와 연관된 또 다른 이야기가 존재 한다. 이에 대한 디히터(1964)의 설명을 들어보자.

연구결과는 여전히 심층의 수준에서는 담배 라이터가 작동하리라는 확신에 대한 욕구가 라이터의 작동 자체만큼이나 중요하다는 것을 암 시하는데, 그 이유는 그것이 또한 성행위 능력이라는 관념과도 연결되

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어 있기 때문이다. 라이터의 기능은 성적 결합이 절정에 이를 때 타오 르는 불꽃에 대한 하나의 상징이 된다. (p. 341)

이제 우리는 중요한 다음 주제로 넘어간다. 바로 성이다. 많은 이 들이 프로이트가 성의 문제에 대해 관심을 가지고 있었다는 점은 알고 있지만, 그 이상에 대해 알고 있는 사람은 거의 없다. 프로이트의 견해 에 대해 사람들이 갖고 있는 지식은 때로 매우 단순하며, 이런 이유로 그에 대한 터무니없는 오해가 생겨나는 것이다.

성 많은 사람들이 프로이트의 연구에 부정적이거나, 심지어는 적대적이기 까지 한 이유는 성(Sexuality)에 대한 그의 견해 때문이다. 그러나 나는 이러한 반감의 대부분이 프로이트 이론에 대한 잘못된 이해에서 비롯 된 것이라고 믿는다. 또한 미국인들이 성과 관련된 주제에 극도로 민감 한 것도 프로이트에 대해 좋지 않은 생각을 갖게 된 또 다른 이유다. 일 상생활의 가장 사적이고 개인적인 측면인 성의 문제에 누군가 끼어드 는 것에 대해 미국인들은 유독 심한 심리적 저항감을 갖고 있고, 이로 인해 일반적 측면에서의 성이나 성과 관련된 우리의 특정한 행동을 설 명하는 관념과 지식들을 의식에 떠올리기를 거부할 뿐만 아니라 심지 어 억압하기까지 한다. 프로이트는 “우리의 마음속에서 성적인 본능이 표상되는 것을 야 기하는 힘”을 리비도(libido)라고 불렀다. 이 용어의 의미는 성적인 관 계로만 국한시켜서는 안 되며, 그보다 더 넓은 의미에서 이해되어야 한

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그림 3-1 여성의 성적 매력을 강조한 향수 광고

다. 즉 리비도는 여러 유형의 감각적 쾌락과 충족감을 지칭하는 것이다. 프로이트에 따르면, 모든 개인은 발달 과정에서 구강기·항문기·남근 기·성기기의 네 단계를 거친다. 󰡔정신분석학 사전(Encyclopaedia of Psychoanalysis)󰡕에는 그 단계들이 다음과 같이 기술되어 있다.

입은 유아의 성감대를 대표한다. ‘빨기’와 그다음 과정으로서의 ‘씹기’ 는 구강 욕구(oral needs)의 충족을 나타낸다. 유아가 늘 고무젖꼭지 를 빨고 있다는 사실은 아기들이 영양 공급에만 관심이 있지 않다는 것을 의미한다. 이가 나기 시작하면서 자꾸 깨물려고 하는 욕구는 아 이의 가학적 욕망을 표현한다. 두 번째 발달 단계는 통상 가학적 항문

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기(sadistic-anal)로 지칭되며, 배설 혹은 배변 참기에 대한 유아의 관 심으로 특징된다. 마지막 세 번째 단계는 남근기라 불리는데, 이 시기 에 남자아이는 자기의 음경(penis)에, 여자아이는 자기의 음핵 (clitoris)에 각각 관심을 갖는다. 남자아이가 자신의 음경에 대해 갖 는 관심은 오이디푸스콤플렉스를 초래하는 원인이 되는 것으로 보이 며, 이는 결국 거세 공포(fear of castration)에 의해 해소된다. 여자아 이가 자신의 음핵을 남자아이의 음경보다 열등한 신체기관이라고 생 각하게 되면, 남자아이의 음경에 대한 질투(penis envy)로 반응한다. 프로이트는 그 단계들이 선명하게 구분되지는 않는다고 지적했고, 네 번째 단계인 성기기는 사춘기에 나타난다고 지적했다. (Eidelberg, 1968, pp. 210∼211)

유아기와 유년기를 거치는 동안, 한 개인의 성적인 삶은 풍요롭기 는 하지만 분산되고 집중되지 못한다. 집중은 사춘기가 돼서야 비로소 이루어진다. 정신분석학 이론을 설명하기가 어려운 이유 중 하나는 모든 것을 한꺼번에 이해시켜야 하기 때문인 듯하다. 위의 인용문에는 좀 더 부연 설명이 필요한 여러 개념들이 언급돼 있는데, 이를테면 항문성(anality) 의 문제·오이디푸스콤플렉스·거세 공포·남성기 질투 같은 것들이 다. 이런 개념들을 받아들이는 것이 많은 사람들에게는 쉽지 않을 것이 고, 프로이트와 정신분석학에 익숙지 않은 이들에게는 종종 기괴하고 억지스러운 것으로 여겨질 수 있다. 위에서 명명된 개념 모두는 프로이 트가 자신의 연구 과정에서 접하게 된 현상과 행동을 설명하기 위해 그 자신이 스스로 고안해 낸 것으로 보면 가장 적절할 것이다. 그는 정신

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분석학을 “늘 불완전하며, 그래서 언제나 그 이론을 수정·보완할 준비 가 되어있는 것”(1963, p. 251)이라고 설명한다. 그럼 항문기의 행동 문제 혹은 ‘성격과 항문성애(Character and Anal Eroticism)’라는 제목의 흥미로운 논문에서 프로이트가 ‘항문성애’ 라 부른 것으로부터 시작해 보자. 프로이트는 극단적인 수준으로 발달 된 성격의 특성들-온순함·인색함·완고함-의 조합과 항문기를 극 복하는 과정에서 문제가 생겨 그것을 처리하기 위한 수단으로 이런 성 격 특성을 사용하는 사람들을 연결 짓는다. 그의 주장에서 가장 멋진 부분은 “돈, 그리고 배변에 대한 관심이라는 두 개의 콤플렉스 사이에 존재하는 연결고리는 일견 닮은 것이 전혀 없는 것처럼 보이지만, 사실 그 관계성은 매우 광범위하다”는 주장이다. 이에 대해 프로이트(1963) 는 다음과 같이 적고 있다.

사실 고대문명·신화·동화와 미신·무의식적 사고와 꿈·신경증과 같이 고대의 사고방식이 지배적이거나 존속하고 있는 곳 어디에서든 돈이 대변과 가장 밀접한 관계를 맺고 있다. 우리는 악마가 자기 연인 에게 준 돈이 그가 떠나고 난 뒤에 똥으로 변하는 이야기들을 알고 있 으며, 여기서 이 악마는 무의식적인 본능의 힘들이 의인화한 것이 분 명하다. (p. 31)

궁극적으로 ‘사람에게 가장 가치 있거나 혹은 가장 무가치하다고 알려 진 물질’인 금과 똥이 동일시되는 것이다. (p. 32)

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발과 신발의 성적 취향에 관한 윌리엄 로시의 논의 사람의 발과 성적 취향에 대해 주목할 만한 여러 주장을 제시하는 흥미 로운 책이 한 권 있다. 윌리엄 로시(William A. Rossi)가 쓴 󰡔(에로틱한) 발: 발과 신발의 풍속사(The Sex Life of the Foot and Shoe)󰡕는 다음과 같이 시작한다.

발은 에로틱한 인체 기관이고, 신발은 발의 성적인 외피(外皮)다. 이 건 인류가 등장한 고대로부터 우주시대를 열어가는 현대에 이르기까 지 오랜 기간 동안 부인할 수 없는 진실이었다. 인간의 발은 그것이 만 들어질 때부터 성적 매력을 지니게 되었고, 어느 시대, 어느 문화권에 살았던 어느 누구도 그 영향력으로부터 자유롭지 못했다. (p. 1)

이밖에도 그는 자신의 주장을 뒷받침하는 다수의 관점을 제시한다. 나는 그러한 주장 중 좀 더 흥미로운 내용 몇 가지를 소개하려고 한다. (1976, pp. 4∼5)

발은 가장 민감한 촉각을 지닌 인체 기관 중 하나이며, 성적 흥분과 연 계된 신경섬유(sexual nerve)를 지니고 있다. 이를 통해 누군가의 발 을 만지거나 혹은 누가 자신의 발을 만져줄 때 가장 친밀한 느낌을 갖 게 된다.

엉덩이·가슴·다리·허벅지·복부 등의 해부학적 조직이 성적으로 민감한 기능을 수행하도록 개발되고 진화하는 데 있어 발이 매우 중요 한 역할을 해 왔다. 우리가 ‘몸매’ 혹은 “몸이 육감적이다”라고 말할 수

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있게 된 것은 발이 지니고 있는 감각적인 특징 덕분이다. 발은 인류로 하여금 직립 자세를 가질 수 있게 해 주었고, 이로 인해 인간의 해부학 적 구조 전체가 변화됐다.

직립 자세를 가능하게 해 주는 발의 특별한 구조로 인해 사람들은 뒤 가 아닌 앞으로도 성관계를 가질 수 있게 되었는데, 이러한 교미 방식 은 자연계에서 오로지 인간에게만 존재하는 독특한 것이다.

잘 알려진 페티시(fetish)1) 중에서 발·발가락·신발과 관련된 것이 가장 많다.

발에서 성적인 흥분을 느끼는 ‘포도섹슈얼 마니아(podosexual mania)’ 의 수는 중국 내에서 거의 천 년 동안 50억 명에 달한다.

로시는 중국인들이 여성의 발을 묶은 이유에 대해 중국 남성이 묶은 발을 가지고 성적인 놀이를 했기 때문이라고 설명한다. 그는 자신의 책 에서 발과 신발과 관련된 다양한 성 심리학적 측면에 대해 다루고 있다. 그의 주장을 요약하면 인간의 성적 욕구는 변태적인 형태를 포함하여 매 우 다양한 방식으로 표출되는데, 신발뿐만 아니라 사람들이 구매하는 모 든 대상들 속에는 어떤 특정한 성적 측면이 내포돼 있다는 것이다.

1) 특정 물건을 통해 성적 쾌감을 얻는 것.

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오이디푸스콤플렉스 프로이트에게 있어서 오이디푸스콤플렉스(Oedipus Complex)는 신경 증에 대해 많은 것을 설명해 주는 핵심 개념이다. 1897년 10월 15일에 빌헬름 플리스(Wilhelm Fliess)에게 쓴 유명한 편지에서 프로이트는 자 신이 오이디푸스콤플렉스를 어떻게 발견하게 되었으며, 또 왜 그것이 중요한지 적고 있다.

자신에 대해 전적으로 솔직해지는 것은 훌륭한 연습입니다. 보편적 가치를 지닌 단 하나의 관념이 제게 떠올랐습니다. 저는 제 자신에게 도 어머니에 대한 사랑과 아버지에 대한 질투가 있다는 것을 알게 되 었고, 비록 그런 것들이 감정 변화가 심한 아주 어린아이들에게선 항 상 나타나진 않을지라도 사람들이 어린 시절에 흔히 겪게 되는 보편적 현상이라고 믿게 됐습니다.…그런 이유라면 오이디푸스콤플렉스가 지닌 매혹적인 힘은, 비록 그 이야기가 가정하고 있는 냉혹한 운명에 대해 어떤 합리적인 거부감이 주어진다 해도 결국 쉽게 이해할 만한 것이 됩니다. 그리고 왜 이후에 전개되는 드라마가 그런 실패로 이어 지는지 알게 됩니다. 우리는 한 개인의 독단적인 운명에 대해 반감을 갖습니다…그러나 그리스 신화는, 사람들이 자신 속에 그러한 흔적이 남아 있다는 것을 느끼기 때문에 알아차리게 되는 어떤 충동을 포착해 냈습니다. 모든 관객들은 환상 속에서 한때 막 꽃을 피우기 시작한 오 이디푸스였습니다. 그리고 현실 세계에서 이러한 꿈이 성취되는 것은 그의 현재 상태로부터 유아기를 분리해내는 완전한 억제를 통해 모든 사람들을 공포로 움츠러들게 만듭니다. 햄릿에게도 똑같은 일이 벌어졌다는 생각이 제 머리를 스치고 지나갔

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그림 3-2 󰡔햄릿과 오이디푸스󰡕 표지

습니다. 나는 셰익스피어가 의식적 차원에서 어떤 의도를 가지고 있 었으리라고 생각하진 않지만, 그의 무의식이 영웅의 무의식에 대해서 도 이해하고 있었기 때문에 결국 그는 마치 그것이 실제 벌어진 일인 것처럼 쓸 수밖에 없지 않았나하는 생각을 하게 됩니다. 흥분한 햄릿 이 “양심이 우리 모두를 겁쟁이로 만드는 구나”라고 말한 것과 또 자신 의 신하들을 죽음으로 몰아놓고 라에르테스(Laertes)를 그렇게 빨리

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보냈을 때 삼촌을 죽여 아버지에게 복수하기를 주저하는 그의 행동을 어떻게 설명할 수 있을까요? 그 자신이 어머니에 대한 열정 때문에 아 버지에 대해 같은 행위를 가능하게 했던 희미한 기억에 의한 그의 고 뇌보다 이를 더 잘 설명할 수 있는 것은 없을 것이다.-“인간을 그 가 치에 걸맞게 대우한다면, 누가 채찍질을 면할 수 있겠는가?” 그의 양심 은 결국 그의 무의식적 죄책감이었습니다.

정신분석학 이론에 따르면, 모든 사람은 자신의 이성 부모를 욕망 하는 단계를 거치게 된다. 물론 이건 무의식적 차원에서 이루어진다. 대부분의 사람들은 그들의 오이디푸스콤플렉스를 극복하는 방법을 배 운다. 신경증에 걸린 사람들은 자신들의 문제로 괴로움을 겪는다. 남자 아이들은 거세에 대한 두려움, 즉 무의식적인 거세 공포의 도움을 받아 오이디푸스콤플렉스를 극복하는 방법을 배우게 된다. 한편 여자아이 들은 ‘남성기 질투’라 불리는 남자에 대한 질투심을 활용하여 이러한 단 계를 극복한다. 프로이트 이론에 따르면 남자아이들은 어머니에 대해 성적 욕망을 갖게 되고, 아버지를 대체함으로써 어머니의 사랑을 독차지하고 싶어 한다. 아버지로부터 보복을 당할지도 모른다는 두려움은 이후 어머니 에 대한 사랑을 포기하게 만들고, 아버지의 남성성과 자신을 동일시하 고, 또 사랑의 대상을 가족이 아닌 사람에게서 찾도록 함으로써 결국 어 머니가 아닌 다른 여성에게 관심을 갖도록 유도한다. 여자아이들의 경우는 다른 양상을 보인다. 여자아이들은 거세 공 포를 느끼지 않는데 일부 학자들은 이에 대해 여자아이들은 이미 자신 의 남성기를 상실한 것으로 스스로 믿고 있다고 설명한다. 이런 이유로 여자아이들은 남자아이들만큼 오이디푸스적 욕망을 빨리 극복할 필요

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가 없게 된다. 그러나 여자아이들은 양쪽 부모로부터 사랑을 잃게 될지 도 모른다는 두려움을 갖게 되고, 결국 자신의 어머니와의 동일시를 통 해 궁극적으로 자신의 아버지가 아닌 다른 남성에 관심을 갖게 되는데, 이는 자신의 아기를 갖고 싶어 하는 욕망과 관련돼 있다(아기는 간접적 으로 자신의 잃어버린 남성기를 의미한다). 프로이트는 이밖에도 흥미로운 몇 가지 다른 콤플렉스에 대해서도 소개한다. 예를 들어 아버지가 자신의 아이들을 증오하는 헤라클레스 콤플렉스(Heracles complex) 같은 것이다. 아버지는 아이들을 자신이 아내로부터 받는 사랑을 빼앗는 라이벌로 생각해서 아이들을 없애고 싶어 한다. 오이디푸스의 어머니의 이름을 딴 이오카스테 콤플렉스 (Jocasta complex)는 아들에 대한 어머니의 비정상적인 집착을 특징으 로 하는데, 단순한 과집착(overattachment)으로부터 근친상간에 이르 기까지 다양한 강도로 발현된다. 어린아이들이 그들의 오이디푸스적 두려움을 극복하는 방법 중 하나가 바로 동화를 접하는 것이다. 󰡔옛이야기의 매력(The Uses of Enchantment)󰡕라는 책에서 브루노 베텔하임(Bruno Bettelheim)은 오이디푸스적 갈등과 그 해결책을 다루기 위해 한 개의 장을 할애한 다. 여기서 그는 동화를 통해 아이들이 이 문제를 해결해 나갈 수 있다 고 말한다. 아이들은 이런 이야기 속에 등장하는 남자 영웅 혹은 여자 영웅과 자신을 동일시하게 되고, 이를 통해 인생에 대해 중요한 것들 을 많이 깨닫게 된다는 것이다. 베텔하임은 동화가 아이들에게 간접적 이고 상징적으로 이야기를 전달하는데, 이러한 동화 속에는 “무시무시 한 용을 죽이고, 수수께끼를 어렵지 않게 풀어내고, 자신의 기지와 선 량함을 통해 목숨을 부지하며, 결국 아름다운 공주를 구출하고 그녀와 결혼해서 영원히 행복하게 살았던” 결코 현실에서는 있을 것 같지 않

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은 영웅들이 등장 한다(p. 111). 여자아이들을 위한 이야기 속에는 여 자 영웅에 대한 극단적인 질투심으로 ‘매력남 왕자(Prince Charming)’ 가 자신의 공주를 찾지 못하도록 방해하는 사악한 계모와 여자 마법사 가 등장한다. 이런 이야기들 속에서 어머니의 모습은 때때로 사악한 계모와 좋은 엄마[혹은 요정으로 변신한 대모(代母)]와 같은 두 개의 캐릭터로 구분된다. 동화는 어린아이들이 경험하게 되는 심리학적인 어려움을 극복하 는 데 도움이 된다는 점에서 중요하다. 베텔하임은 이에 대해 다음과 같이 설명한다(1977).

동화는, 수 세기 동안(천년은 아닐지라도) 반복되면서 그리고 정교화 되면서 드러나거나 혹은 드러나지 않은 의미를 함께 전해 줄 수 있게 되 었다. 또한 동화는 무지한 어린아이들로부터 교양 있는 어른에 이르기 까지 나이를 가리지 않고 인간 본연의 심성(心性)을 향해 동시에 어떤 의미를 전달할 수 있게 되었다. 인간의 심성과 관련된 정신분석학적 모 형을 적용해 보면, 동화는 의식(conscious)·전의식(preconscious)· 무의식(unconscious)이 어떤 차원에서 작동하든 이들에게 중요한 메 시지를 전달한다. 특히 어린아이들의 마음을 사로잡고 있는 것 같은 인 간의 보편적 문제를 다룸으로써 전의식과 무의식으로부터 오는 압박감 을 줄여 주면서 동시에 막 싹을 틔우고 있는 자아에게 말을 걸고, 또 이 것이 잘 자라도록 격려한다. 이야기가 전개되면서 동화는 의식적 차원 에서의 신뢰감을 제공하고, 이드로부터 오는 압력을 구체화하면서 자 아와 초자아의 요구에 따라 이러한 압력들을 만족시킬 수 있는 방법을 보여 준다. (pp. 5∼6)

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동화뿐만 아니라 동화와 매우 닮아 있는 다른 텍스트들(사실 이것 들은 현대화된 동화다)도 우리의 정신과 관련하여 중요한 기능을 한다. 말이 나온 김에 나는 영화 <스타워즈(Star Wars)>에서 루크 스카 이워커(Luke Skywalker)와 다스베이더(Darth Vader)의 관계가 오이 디푸스적이라는 점을 지적하지 않을 수 없다. <스타워즈>는 비탄에 빠 진 공주와 그녀를 구하는 젊은 남자, 그리고 막강한 힘을 가진 아버지 다스베이더의 이야기를 담고 있다는 점에서 현대화된 동화로 볼 수 있 는 여지가 상당히 많다. 이밖에 다른 요소들도 많이 나오는데, 이를테 면 독일 나치의 돌격대원을 연상시키는 악당들과 2차 세계대전에서 볼 수 있을 것 같은 공중전 장면 등이다. 그러나 나는 이 영화의 핵심이 바 로 동화라고 생각한다. 영화를 감독한 조지 루카스(George Lucas)는 영화를 준비하면서 신화를 공부한 것으로 알려졌다. 루카스라는 이름 과 영화 속에 등장하는 영웅 루크(루카스) 스카이워커의 이름 간에 흥 미로운 연관성이 있다는 점에도 주목해야 한다. 지금까지 우리가 논의한 현상 모두는 우리의 의식 너머에서 작동 되는 것들이며, 우리를 불편하게 하는 것들에 저항하거나 억누르는 힘 에 의해 우리의 무의식 속에 억제되어 있다는 점을 꼭 기억해야 한다. 우리는 햄릿을 포함해 수많은 영웅들을 강조했는데, 그 이유는 무의식 적 차원에서 우리는 그들의 전쟁이 우리의 전쟁이며, 그들의 어려움이 우리의 어려움이라는 것을 알기 때문이다.

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신화의 중요성에 대해 프로이트가 지적한 것처럼 오이디푸스콤플렉스는 신화적 영웅의 이름 을 따 붙여졌다. 프로이트가 신화적 인물을 통해 이 콤플렉스의 이름을 지었다는 사실은 우리의 의식과 또 삶에 있어서 신화가 중요한 역할을 한다는 것을 알게 해 준다. 오이디푸스의 이야기는 테베(Thebes)의 왕 라이우스와 그의 먼 사촌 이오카스테(Jocasta)와의 결혼에서 시작된다. 이오카스테가 오이디푸스를 낳았을 때 라이우스는 자신의 아들에 의해 죽임을 당하게 될 것이라는 신탁(神託)을 듣게 된다. 결국 라이우스는 그의 아들을 묶은 후 산꼭대기에 내버려 죽게 하라는 명령을 내린다. 라이우스는 오이디푸스가 양치기에 의해 산에서 구출되고, 코린트 (Corinth)의 왕 폴리버스(Polybus)가 그를 데려가 아들로 키운다는 사 실을 전혀 눈치 채지 못했다. 오이디푸스는 폴리버스를 자신의 아버지 로 믿었고, 장성한 후에 아폴로로부터 자신이 아버지를 죽이게 되는 운 명을 타고났다는 이야기를 들었을 때, 그는 폴리버스를 해치는 것을 피 하기 위해 코린트를 떠나게 된다. 테베로 가는 길목에서 그는 라이우스 를 만나게 되고 두 사람은 격투를 벌인다. 이 과정에서 라이우스는 죽 임을 당한다. 이후 오이디푸스는 여자의 얼굴을 가지고 있고 날개달린 사자처럼 보이는 괴물 스핑크스에 의해 고통을 당하고 있는 테베로 들 어간다. 스핑크스는 자신이 낸 수수께끼를 풀지 못하는 모든 여행객들 을 닥치는 대로 잡아먹었다. 수수께끼의 내용은 이랬다. 아침에는 네 발로 걷다가, 오후에는 두 발로, 그리고 저녁에는 세 발로 걷는 생명체 는 무엇일까? 오이디푸스는 스핑크스를 찾아가 그가 제시한 수수께끼의 정답을 말했다. 그 생명체는 바로 어릴 땐 네 발로 기다가 커서는 두 발로 걷고

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늙어서는 지팡이를 써서 세 발로 걷는 인간이었다. 오이디푸스가 정답 을 맞히자 스핑크스는 스스로 목숨을 끊었고, 테베는 해방됐다. 테베인 들은 환호 속에 그를 맞이해 자신들의 왕으로 삼았다. 그는 선왕의 부 인인 이오카스테가 자신의 어머니라는 사실을 알지 못한 채 그녀와 결 혼하게 되고, 두 명의 자녀를 낳는다. 아이들이 커 가던 어느 날, 테베에 역병이 발생한다. 오이디푸스는 처남 크레온(Creon)을 델파이(Delphi) 의 사제(司祭)에게 보내 역병을 이겨낼 수 있는 방법이 무엇인지 묻는 다. 돌아온 크레온은 라이우스 왕을 죽인 사람에게 반드시 합당한 처벌 이 내려져야 역병이 물어가게 될 것이라는 신탁을 전한다. 오이디푸스 는 살인자의 이름을 알아내기 위해 눈먼 예언자인 티레시아스(Tiresias, 그는 한때 여성이었다)를 사제에게 보낸다. 티레시아스가 돌아왔을 때, 그는 처음엔 자신이 알고 있는 사실에 대해 오이디푸스에게 말하기를 거부했다. 오이디푸스는 티레시아스가 선왕의 살해와 관련돼 있다고 여겨 그를 체포하라고 명령한다. 그러자 티레시아스는 결국 “오이디푸 스 당신이 바로 그 살인자요”라고 말한다. 오이디푸스가 자신의 친아버 지를 죽인 사람이고, 또 자신의 친어머니와 결혼했다는 사실이 명백해 지자 이오카스테는 자살을 선택하고 오이디푸스는 감당할 수 없는 슬 픔 속에 자신의 눈을 스스로 찔러 소경이 되고 만다. 프로이트는 오이디푸스 신화가 모든 어린아이들이 겪게 되는 성장 과정을 설명해 주는 모형(template)이 된다고 주장한다. 어린아이는 이 성 부모에게 애착을 느끼게 되지만 이로 인해 동성 부모에게는 적대감 을 갖는다. 대부분의 아이들은 오이디푸스적 장애를 극복하고 일상의 삶을 배워 나가게 되지만, 그러지 못하고 심리적으로 어려움을 겪는 경 우도 있다. 프로이트는 오이디푸스적 갈등이 신경증의 핵심 원인이 된 다고 말한다.

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프로이트 신화가 우리의 심리적 발달 과정에 영향을 미친다고 주 장한다. 신화와 관련하여 생각해 봐야 할 또 다른 측면은 이 성스러운 이야기들이 우리가 그 영향력을 의식하진 못할지라도 우리가 하는 행 동들을 형성해 나가는 기제로 작용한다는 것이다. 미르체아 엘리아데 (Mircea Eliade)가 그의 저서 󰡔성과 속: 종교의 본질(The Sacred and the Profane: The Nature of Religion)󰡕(1957/1961)에서 “스스로 비종 교적이라고 느끼거나 혹은 주장하는 현대인들조차도 사실은 위장된 신 화와 퇴화된 종교적 의례를 지니고 있다”고 설명한다. 따라서 수많은 영화, 텔레비전 프로그램, 그리고 신년 전야제(New Year’s Eve)에서도 잘 드러나진 않지만 성스럽거나 신화적인 내용을 찾아볼 수 있다. 신화 는 우리의 정신, 미디어와 대중문화, 그리고 우리의 일상의 삶을 구성 하는 중요한 요소다. 인류학자이자 성서학자인 라파엘 파타이(Raphael Patai)가 쓴 󰡔신화와 현대인(Myth and Modern Man)󰡕(1972)의 내용을 잠깐 살펴보자.

신화는…신성한 존재와 영웅들에 대해 진실인 것처럼 믿게 만드는 이 야기의 형태를 취하거나 법률·관습·의례·제도·신념의 인준 혹은 사회문화적 상황·자연 현상에 대한 설명을 통해 작동되는 전통적인 종교 강령이다. (p. 2)

파타이가 부연설명하고 있듯이 여기서 알아야 될 중요한 사실은, 비록 우리가 의식하지 못할지라도 신화는 우리의 여러 행동들을 합법 화해 줄 뿐만 아니라 그런 행동들이 만들어지는 데 일정한 역할을 한다 는 점이다.

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이드 · 자아 · 초자아 이드(Id)·자아(Ego)·초자아(Superego)는 정신의 기능에 대한 프로 이트의 구조적(structural) 가설이라고 불리는 것들의 일부분이다. 찰스 브레너(Charles Brenner, 1974)는 이 세 요소에 대해 다음과 같이 간략 하게 설명하고 있다.

이드는 충동(drive)의 심리적 표본들로 구성되고, 자아는 개인이 자신 을 둘러싼 환경과 맺는 관계와 연관된 기능들로 이루어지며, 초자아는 우리의 이상적인 열망뿐만 아니라 우리 마음의 도덕적인 교훈들로 구 성된다고 말할 수 있다.

충동은 물론 태어날 때부터 현재하는 것으로 가정되지만, 한편으로 는 환경에 대한 관심 또는 통제 그리고 또 다른 한편으로는 도덕심 이나 열망 등에서도 그런 것은 아니다. 후자 중 어떤 것도, 다시 말해 자아도 초자아도 태어나서 어느 때가 될 때까지는 발달하지 않는다. 이 같은 사실에 대해 프로이트는 이드가 태어나는 시점에서부터 모든 심리적 장치들을 구성하는 것으로 가정했는데, 그에 따르면 자아와 초 자아는 본래 이드의 한 부분이지만 성장하는 과정에서 이드와는 다른 기능을 하는 실체라는 것을 담보하기 위해 이드와의 차별성을 충분히 만들어 낸다는 것이다. (p. 38)

이 각각의 실체들, 이드·자아·초자아는 극도로 복잡하다. 프로 이트를 포함하여 많은 사람들이 그것들이 어떻게 발달하고, 또 기능하 며, 인간의 정신적 삶에 있어서 그것이 얼마만큼 중요성을 가지는가에 대해 자세하게 기술하고 있다.

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그림 3-3 이드와 초자아

프로이트의 구조적 가설은 정신을 의식·전의식·무의식의 세 가 지 체계로 구분하는, ‘지형학(topographic)’이라고 알려진 그의 초기 정 신기능이론을 대체했다(문제를 단순화하기 위해 전의식은 생략했지만, 나는 이미 앞에서 이 개념들에 대해 언급하였다). 구조적 가설의 요지 는 정신을 끊임없는 전투상태, 즉 이드와 초자아 사이의 전쟁으로 본다 는 것이다. 이 전쟁에서 가련한 자아는 쾌락의 욕망과 처벌의 두려움, 즉 충동과 양심 사이에서 이드와 자아를 중재하기 위해 애쓴다.

프로이트는 󰡔새로운 정신분석 강의(New Introductory Lectures on Psychoanalysis)󰡕에서 이드에 대해 매우 자세히 서술하고 있다.

우리는 이미지들을 통해 이드에 보다 근접할 수 있는데, 그것은 마치

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흥분이 부글부글 끓고 있는 커다란 가마솥과 같은 혼돈(chaos)이라고 할 수 있다. 우리는 이드가 어디에선가 육체의 과정들과 직접 접촉하 고, 거기에서 본능적인 욕구를 전달받아 그 욕구들에게 정신적인 표현 을 부여한다고 가정한다. 하지만 이런 접촉이 이루어지는 지점이 어 디인지 특정할 수는 없다. 이런 본능들이 이드를 에너지로 가득 채우 지만, 이드에는 조직되고 통일된 의지 없이 다만 쾌락원리에 따라 본 능적인 욕구들을 충족시키고자 하는 충동만이 존재할 뿐이다. (Hinsie & Campbell, 1970, p. 372)

우리는 우리 자신의 행동을 통제하도록 요구하는 사회와 문명 가 운데 살아가기 때문에 성적 욕망·열정·탐욕 등이 들끓고 있는 이 가 마솥이 우리의 행동을 결정하도록 결코 허용하지 않는다. 프로이트 (1962)에 따르면 사실 문명이 부과하는 요구가 너무 거대하고, 이로 인 해 우리는 극심한 심리적 고통을 겪는다. 브레너(1974)는 초자아가 “일반적으로 양심이라 불리는 것에 부응 하고, 성격의 도덕적인 기능들로 구성된다”고 말한다. 그는 초자아의 기능에 대해 다음과 같은 목록을 제시한다.

① 정직에 근거하여 행위와 바라는 것들에 찬성하거나 반대함, ② 비 판적인 자기 관찰, ③ 자기 처벌, ④ 보상 요구 혹은 잘못된 행동에 대 한 후회, ⑤ 도덕적이고 바람직한 사고나 행동에 대한 보상으로서의 자기애 혹은 자기 칭찬. 하지만 보통 ‘양심’이라는 일반적인 뜻과는 반 대로 우리는 초자아의 기능이 대부분 혹은 전적으로 무의식적이라는 점을 알고 있다. (pp. 111∼112)

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그림 3-4 이드 · 자아 · 초자아

이런 이유로 초자아는 이드와 대립되는 위치에 있는 것으로 가정 된다. 이 두 개의 극단 사이에서 자아는 언제나 자기 보존이라는 목적 하에 중재와 조정의 역할을 하기 위해 노력한다. 자아는 경험들을 기억 속에 저장하고, 탈출을 통해 극도로 강한 자극은 회피하며, 적당하게 강한 자극에는 적응하고, 행동을 통해 세상의 변화를 야기하는 등의 방 법을 사용함으로써 자기에게 주어진 기능들을 수행한다.

텍스트를 이해하는 데 이드, 자아, 초자아의 개념이 도움이 된다. 어떤 텍스트를 들여다보면, 그 안에 이드, 자아, 초자아를 상징하는 인 물들이 있다는 걸 발견하게 된다. 예를 들어 <스타트렉>에서 스포크는 자아를, 커크(Kirk, 흥미롭게도 이 이름은 독일어로 ‘교회’를 의미한다) 는 초자아를, 맥코이(McCoy)는 이드를 각각 상징한다. 감정이 없는 벌 컨족(Vulcan)인 스포크는 순수 이성을 나타내는 인물이다. 엔터프라이

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즈호의 함장인 커크는 무슨 일을 해야 할 것인지를 결정하는 초자아적 인물이며, 매우 감정적인 맥코이는 자기감정에 이끌려 행동하는 이드 를 대표하는 인물이다. 이드, 초아, 초자아를 의미하는 인물들을 쉽게 찾을 수 있는 텍스트 들도 있다. 슈퍼맨, 딕 트레이시(Dick Tracy)2), 루크 스카이워커, 배트 맨을 비롯한 수많은 남녀 영웅들은 명백히 초자아적인 등장인물들이 다. 그러나 제임스 본드·인디애나 존스와 같은 인물들은 좀 복잡한데, 초자아보다는 이드나 자아에 더 가까운 것으로 보인다. 악당들은 물론 거의 대부분 이드적인 인물들이다. 그들은 초자아가 제대로 발달하지 못했으며, 오로지 자신들의 욕구를 충족시키는 것에만 관심을 둔다. 악 당들도 똑똑하고 교활할 수 있지만, 무엇이 옳고 그른지를 판단하는 감 각은 부족하다. 우리는 프로이트의 구조적 가설 측면에서도 다양한 장르를 분석해 볼 수 있다. 뉴스·인터뷰 프로그램·다큐멘터리 같은 영화나 텔레비 전 프로그램들은 자아의 성격이 강한 텍스트로 분류할 수 있다. 경찰이 나오거나 종교적 메시지를 담고 있는 텍스트들은 초자아의 특성을 가 진 텍스트로 읽힐 수 있다. 소프 오페라와 성적인 내용을 포함한 다른 텔레비전 프로그램이나 영화(포르노그래피·MTV)에는 이드의 요소 들이 많이 포함돼 있다. 어떤 텍스트에 대해 이드·자아·초자아 중 어 떤 부분이 더 뚜렷하게 발견되는지를 찾아내는 작업이 항상 성공적인 것은 아니다. 그러나 정형화된 작품일수록 이런 구분들이 좀 더 명확하 게 드러난다.

2) 노란색 중절모에 노란색 외투 차림을 하고 악당과의 전면전에 나서는 정의로운 수사관.

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구조적 가설의 문화적 적용

표 3-1에서 매체와 문화적 현상에 관련된 흥미로운 내용을 말하고 싶어 서 프로이트의 구조적 가설을 사용해 보았다. 프로이트의 이드·자아·초자아 이론을 가지고 영화·노래·소 셜 미디어·영웅들 그리고 다른 여러 현상들을 분석하는 것도 가능하 다. 이외에도 매스미디어의 다양한 텍스트와 사회와 문화의 영역들 또 한 그 안에 이드·자아·초자아의 요소들을 가지고 있다는 걸 알 수 있 다. 미국의 라스베이거스시는 ‘라스베이거스에서 일어난 일은 라스베 이거스에 남는다’는 홍보 문구를 사용한다. 여기에는 초자아의 꾸짖음 을 걱정하지 않고 이드가 마음껏 하고 싶은 대로 할 수 있다는 메시지가 담겨 있다. 사람들로 하여금 그들이 라스베이거스에서 한 일을 절대로 다른 사람들이 알 수 없으니 마음 놓고 놀러오라는 초청장이 포함돼 있 는 것이다.

표 3-1 프로이트의 구조적 가설의 적용 사례 주제

이드

자아

초자아

스타트렉

맥코이

스포크

커크 함장

도시

라스베이거스

보스턴

바티칸시티

장난감

바비 인형

과학용 장난감

슈퍼 히어로 장난감

의상

비키니

과학자의 흰 가운

성직자의 의복

흡혈귀 소설

과학 서적

성경·코란

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상징 정신분석학은 해석의 예술이라는 점을 기억하라. 그것은 인간의 행태 에서 또 그들이 만들어 내는 예술에서 의미를 찾아내려고 한다. 우리가 정신분석학 이론을 적용하는 하나의 방법은 정신의 작동방식을 이해하 고 픽션에서 사람들과 등장인물들의 행동 속에 감춰져 있는 의미를 어 떻게 해석할지 배우는 것이다. 우리는 우리 자신에게 이런 질문을 던진 다. “햄릿이 이것인가 혹은 저것인가라고 말할 때의 의미는 무엇인가?” 또는 “햄릿이 행동할 수 없다는 것은 어떤 뜻인가?” 우리는 그 이유를 알고 싶은 것이다. 이곳이 바로 상징이 개입하는 지점이다. 상징이란 다른 것들을 의 미하는 또 다른 것들인데, 그중 많은 것들은 감추어져 있거나 적어도 분 명하지 않다. 하나의 상징은 제도를 대신할 수 있고, 사고양식을 대신 할 수도 있으며, 관념·소망 등 그 어떤 것도 대신할 수 있다. 남녀 주인 공들은 종종 상징적이며, 그렇기 때문에 그들이 나타내는 모든 것들의 관점에서 해석될 수 있다. 그런데 상징과 관련하여 가장 흥미로운 것들 중 대부분은 무의식과 관련돼 있다. 상징은 우리의 무의식적인 감정과 신념들을 감시하지 못하게 가로막고 있는 문을 여는 열쇠다. 상징은 우 리의 무의식으로부터 전해진 메시지다. 하인즈와 캠벨(Hinsie & Campbell)은 상징주의를 다음과 같이 정 의한다(1970).

어떤 상태나 생각을 그것을 대신하는 대상, 기호, 신호로 표상하는 행 위 또는 과정. 정신의학에서 상징주의는 특히 중요한데, 상징이 무의 식적인 (그리고 감추어진) 공격 성향이나 성적 충동들이 상징적인 표

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상을 통해 표현됨으로써 검열을 피할 수 있도록 해준다는 점에서 자아 의 방어기제로 봉사하기 때문이다. (p. 734)

따라서 이 이론에 따르면, 우리는 자기의 무의식적인 성적 혹은 공 격적인 욕망들을 상징화를 통해 위장하며, 이것을 통해 우리는 초자아 에게서 주어지는 죄의식을 피할 수 있게 되는 것이다. 상징을 해석하는 작업에는 여러 가지 어려움이 포함될 수 있다(나 는 심리학에도 상징에 관한 상이한 이론들이 다수 존재하고, 그것들 또 한 정신분석학적인 사고의 여러 측면들처럼 광범위한 논란을 만들어 내고 있음을 지적해 둔다). 먼저 상징들은 종종 모호하기 때문에, 어느 한 사람의 성향에 의해 다양한 방식으로 설명될 수 있다. 예를 들어 어 떤 사람들은 햄릿의 머뭇거림을 해소되지 못한 오이디푸스콤플렉스의 힘을 상징하는 것으로 여기는 반면에, 다른 이들은 햄릿의 회의주의 (skepticism) 혹은 과도한 지성주의(overintellectualism)를 상징하는 것으로 보기도 한다. 어떤 사람은 햄릿이 비통함 때문에 무력해졌다고 생각하고, 또 어떤 사람은 그가 미쳤다고 생각한다[만약 여러분이 햄릿 의 ‘문제’에 관심이 있다면 어네스트 존스(Ernest Jones)의 󰡔햄릿과 오 이디푸스(Hamlet and Oedipus)󰡕(1949)를 읽어보기 바란다. 그는 햄릿 과 같은 상징적인 영웅에 대한 정통 프로이트주의자의 매력 넘치는 해 석을 제공한다]. 상징은 관습적 상징, 돌발적 상징, 보편적 상징으로 구분될 수 있 다. 관습적 상징(conventional symbol)은 어떤 대상을 나타내도록 우 리가 학습하는 단어들이다. 그에 반해 돌발적 상징(accidental symbol) 은 인간적이고 사사로운 것으로서 그 사람의 개인사(史)와 연결된다. 예를 들어 어떤 사람이 파리에서 태어나서 처음으로 사랑에 빠졌다고

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그림 3-5 셰익스피어

가정해 보자. 파리는 그에게 사랑을 나타내는 돌발적 상징이 될 수 있 다(꿈에는 돌발적 상징보다 더 많은 것들이 포함돼 있지만, 꿈에서 발 견되는 돌발적 상징들은 꿈의 해석을 더 복잡하게 만든다). 마지막으로 모든 사람들의 경험에 뿌리내리고 있는 보편적 상징(universal symbol) 이 있다. 이런 상징들은 대부분 우리의 신체 및 자연현상들과 연결돼 있다. 상징 이면의 논리가 일상생활의 추론 과정에서 사람들이 사용하 는 논리와 동일하지 않다는 사실이 상징을 이해하려는 시도를 종종 복 잡하게 만든다. 꿈과 매스미디어에 수행되는 작업들을 광범위하게 비교해 볼 수 있다. 오랜 시간 동안 그 어떤 것도 중요한 것으로 여겨지지 못했다. 또 한 꿈과 미디어의 텍스트 모두 우리에게 어떤 영향력이 있는 것으로 생 각되지 않았고 진지한 관심도 받지 못했다. 이제 우리는 좀 더 잘 알게 되었다. 꿈은 시각적인 경향이 있고, 그래서 영화나 텔레비전·만화와 같은 미디어와 가장 잘 비교될 수 있다. 꿈이 그 속에 담긴 상징적인 내 용의 분석을 통해 해석될 수 있는 것처럼, 영화나 텔레비전 스크린에서 발견되는 매개된 꿈(mediated dream) 또한 그렇게 해석될 수 있다. 두

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경우 모두 우리는 같은 동일한 질문을 던질 수 있다. 무슨 일이 벌어지 고 있는가? 거기서 위장된 것은 무엇인가? 우리는 어떤 충족감을 얻는 가? 다양한 형태의 상징적 남녀 주인공들이 우리 자신과 우리 사회에 관해 이야기해 주는 것은 무엇인가?

방어기제 방어기제(defense mechanism) 본능을 통제하고 두려움을 회피하기 위해 자아가 채용하는 다양한 기술들이다. 비록 우리 스스로 거의 의식 하고 있지 못할지라도 모든 사람들이 자주 이러한 기제들을 사용한다. 미디어가 우리에게 전달하는 많은 것들 속에 다양한 관계로 얽혀 있는 인간들이 포함되어 있는 것과 마찬가지로 우리가 보거나 읽는 수많은 등장인물들은 (종종) 방어기제의 측면에서 해석될 수 있다. 만약 우리 가 등장인물들의 행동과 사람들이 자신의 평정심을 유지하기 위해 사 용하는 방어 전략을 연결시킬 수 있다면, 등장인물들의 행동은 우리에 게 더 잘 이해될 수 있을 것이다. 또한 우리는 사람들이 미디어에 매료 되는 것도 방어기제의 측면에서 이해할 수 있다. 다음은 몇 가지 중요한 방어기제에 대한 목록으로 각각에 간략한 설명을 덧붙인 것이다.

∙ 양가성(ambivalence): 동일인이나 동일한 대상에 대해 애정과 혐오 혹은 끌림과 거부의 감정이 동시에 존재하는 상태. 때때로 이런 감정은 모순된 소망들을 충족시키기 원하는 사람들에게서 연속적으로 발생함.

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∙ 회피(avoidance): 무의식적인 성적 혹은 공격적 충동과 연결돼 있기 때문에 고통스러운 주제에 연루되기를 거부함. ∙ 부인(denial/disavowal): 의식 밖으로 나오지 못하도록 막거나 소원이 성취되는 환상에 빠져듦으로써 두려움을 만들어 내는 현 실을 받아들이기를 거부함. ∙ 고착(fixation): 일반적으로 어떤 외상적 경험으로 인해 어떤 것 에 강박적으로 집착하거나 애착을 갖게 됨. ∙ 동일시(identification): 어떤 사고 혹은 행동의 측면에서 어떤 사 람 또는 어떤 대상과 ‘유사’해지고 싶어 하는 욕망 ∙ 투사(projection): 자기 내면의 적대적이거나 부정적인 감정을 타 인에게 전가함으로써 그것을 부인하려는 시도. 따라서 누군가를 미워하는 사람은 그 증오심을 다른 사람에게로 ‘투사’시켜 그 사 람을 본래 자신이 미워하는 사람을 미워하는 사람으로 인식함. ∙ 합리화(rationalization): 무의식적이고 합리적인 결정요인에 의 해 초래된 행위에 대해 논리적인 이유와 변명을 제공하는 것(이 용어는 어네스트 존스에 의해 정신분석학에 소개됨). ∙ 반응 형성(reaction formation): 상반된 태도의 조합이 문제를 만 들어 낼 때 발생. 한 쪽 요소를 과도하게 강조함으로써 비록 다른 것을 사라지게 하지는 못할지언정 억누름으로써 무의식에 머물 게 함. 예를 들어 어떤 사람이 누구에 대해 애증의 양면적인 감정 을 가지고 있을 경우, 사랑을 과도하게 강조함으로써 증오를 무 의식에 머물러 있게 함으로써 결국 증오가 애정에 의해 대체됨. ∙ 퇴행(regression): 스트레스나 두려움을 야기하는 상황에 직면 했을 때 인간 발달 과정의 초기 상태로 회귀하는 현상. ∙ 억압(repression): 무의식적인 본능적 소망·기억·욕망과 같은

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것들이 의식으로 떠오르는 것을 차단하는 것. 이것은 가장 기본 적인 방어기제로 여겨짐. ∙ 억제(suppression): 마음이나 의식 속에 고통스러운 것이 있을 때 의도적으로 이것들을 ‘내다 놓으려’ 하는 심리적 노력을 의미 하며, 두 번째로 기본적인 방어기제가 됨(억제는 자발적이며, 억 압된 것들이 의식 차원으로 떠오르기 매우 어려운 것과 달리 억 제된 것들은 의식 차원으로 아주 쉽게 소환될 수 있기 때문임).

나는 퇴행이 포함된 한 가지 사례를 통해 매체 분석가가 방어기제 에 대해 알고 있는 지식을 어떻게 활용할 수 있는 지를 보여 주려고 한 다. 몇 년 전에 나는 <팩맨(pac-Man)>과 그것보다 앞서 출시된 비디오 게임들(<스페이스 인베이더(Space Invader)> 등)을 비교하는 분석작 업을 실시한 적이 있다. <팩맨>은 미국에서 1년 넘게 가장 인기 있는 비 디오게임이었는데, 이것이 내가 이 게임을 분석한 이유 중 하나다. <스페이스 인베이더>에서 이용자는 공격하는 외계인을 피해 하늘 을 자유롭게 날아다닌다. 이 분석에서는 <스페이스 인베이더>의 두 가 지 특성이 특히 중요했다. 첫째, 어디든지 날아갈 수 있는 자유가 있다 는 것, 둘째, 이 게임의 내용은 남자의 성기를 상징한다는 것. 반면 <팩 맨>은 제한된 영역에서만 게임이 이루어지며, ‘공격’은 먹는 것을 포함 한다. 다른 말로 하면, <팩맨>에서의 공격은 구강적(oral)이라는 것이 다. <팩맨>과 <스페이스 인베이더>의 비교를 통해 알 수 있는 것은 싸 움의 수단이 성기기(총을 쏘는 것)에서 구강기(입으로 깨무는 것)로 바 뀌었고, 하늘을 질주할 수 있는 자유를 포기하는 대신 미로에 감금되는 신세가 되었다는 점이다. 즉 발달 과정의 관점에서 보면 <스페이스 인 베이더>에 비해 <팩맨>에서 퇴행적 변화가 발생했다는 사실을 발견하

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게 된다. 이러한 퇴행에 담겨 있는 중요성은 우리로 하여금 흥미로운 의문 을 갖게 한다. 병리적인 경우를 제외한다면, 퇴행은 어떤 두려움으로부 터 탈출하려는 시도를 포함하며, 이런 점에서 볼 때 퇴행은 ‘자아의 협 력’을 기반으로 작동되는 완벽하게 정상적인 행동이다. <팩맨>이 큰 인 기를 누렸다는 것은 미국의 어린이와 청소년들(물론 게임 이용자들이 이들뿐이었던 건 아니지만)이 두려움을 경험하고 있었고, 이 두려움을 누그러뜨리기 위한 수단으로 게임을 하게 됐다는 것을 의미할 수도 있 다. 신기한 것은 퇴행과 고착이 종종 연결되기도 한다는 사실이다. 이 점을 고려하면 많은 사람들이 이 게임을 계속해서 반복적으로 했다는 것은 결코 놀랄 만한 일이 아니다. 퇴행을 비롯해서 앞에서 나열한 다른 방어기제들은 영화·텔레비 전 프로그램을 비롯한 여러 텍스트들, 그리고 미디어의 다양한 속성들 에도 모두 적용될 수 있다. 이 개념들은 사람들의 동기를 이해하고, 미 디어를 분석하는 우리의 능력을 강화 또는 심화시키는 데 도움이 된다. 방어기제들은 이드에 대항할 때 사용되는 자아의 기능들이다. 이 드가 자아를 위협해 두려움을 유발시키면, 자아는 이드를 중화시킬 수 있는 모든 수단을 동원한다. 방어기제로 합당하게 지칭될 수 있는 것들 에 대해서는 정신분석학자들 사이에 상당한 수준의 의견 불일치가 있 다(자아가 이드를 제압하는 데는 다른 기법들도 사용된다). 하지만 위 에서 제시된 목록들은 일반적으로 가장 중요하게 받아들여지고 있는 것들이다.

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꿈 굳이 자세하게 설명하지 않더라도 특히 영화나 텔레비전과 같이 움직이 는 이미지 중심의 미디어를 통해 우리에게 전달되는 여러 픽션들과 꿈 을 비교하는 것은 가능하다. 꿈은 이미지들로 이루어지고 (비록 모호하 고 기이하긴 해도) 일반적으로 서사구조를 지니고 있고, 또 그 의미를 가늠하기가 어렵다는 점에서 영화나 텔레비전 제작물들과 유사하다. 에 리히 프롬(1957)의 말을 들어보자.

꿈은, 비이성적인 욕망과 특히 유년기에 처음으로 시작되었지만 이후 반응 형성 혹은 승화(sublimation)의 단계로 충분히 변화하지 못한 성 적인 소원의 환각적 성취로 이해된다. 이러한 소원들은 잠잘 때처럼 우리의 의식적 통제가 약해질 때 충족된다고 말할 수 있다. (p. 67)

우리가 우리 스스로에게 어떤 것들에 대해서는 꿈꾸도록 허락하지 않고 있다는 사실 때문에 상황은 더욱 복잡해지는데, 이는 어떤 금지된 사고가 위장하지 않은 채로는 나타나지 못하게 하는 일종의 검열요원 이 활동하고 있음을 암시한다. 이곳이 (이미 앞에서 내가 논의한 바와 같이) 상징이 개입하는 지점이다. 상징은 우리가 내부 검열관들에 의해 ‘금지된’ 것들을 살짝 꺼내올 수 있도록 허용해준다. 프롬이 지적하듯이 상징의 대부분은 성적인 것이다.

남자의 생식기는 막대기, 나무, 우산, 칼, 연필, 망치, 비행기 등 그 형 태나 기능에 의해 이를 표상할 수 있는 다른 많은 것들을 통해 상징된 다. 이와 마찬가지로 여자의 생식기는 동굴, 병, 상자, 문, 보석함, 정

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원, 꽃 등으로 표현된다. 성적인 만족감은 춤추는 것, 타는 것, 오르는 것, 나는 것과 같은 활동들을 통해 나타난다. 털이나 이가 빠지는 것은 거세의 상징적 표현이 된다. 성적인 요소와는 별개로, 상징들은 어린 아이의 근본적인 경험의 표현이다. 아버지와 어머니는 왕과 왕비 또 는 황제와 황후로서, 어린이들은 작은 동물들로서, 죽음은 여행으로 서 상징된다. (pp. 68∼69)

프로이트 이론의 이런 부분이 사람들에게 ‘우스꽝스럽다’는 인상 을 주었고, 프로이트와 정신분석학이 여러 계통에 있는 사람들로부터 악명을 얻는 원인이 되었다. 그러나 프로이트 이론의 이런 측면들로 인 해 그의 연구를 전혀 접하지 않았거나 아주 조금 접한 사람들에 의해 그 는 자주 폄하되고 있는 것이다. 그 분야에 대한 이해가 겨우 조금밖에 없는 평범한 사람들에게 연필이나 담배가 남자의 생식기처럼 보인다고 하는 생각은 그저 터무니없을 뿐이다. 정신분석학의 좋은 점 중 하나는 이런 종류의 행위, 즉 자신의 성과 정신의 다른 측면들을 인정하기를 거 부하는 것을 억압으로 설명해 내는 데 있다. 프로이트를 비판하는 학자들 중에는 “때때로 담배는 그냥 담배일 뿐이다”라는 프로이트의 발언을 인용하며 불편한 마음을 해소하려고 한다. 그들은 누군가가 프로이트의 해석에 기초해서 어떤 대상이 남자 의 성기를 상징하는 것이라고 말할 때 이 발언을 꺼내들며 상대를 공격 한다. 나는 일전에 워싱턴기념탑(Washington Monument)이 명백히 남자의 성기를 상징한다고 주장한 적이 있었다. 물론 나는 그 탑을 만 든 사람들이 내 생각에 동의하리라고 생각하진 않는다. 아마 그들은 ‘헐 ∼!’이라고 대답하며, 위에서 언급한 프로이트의 그 ‘담배’ 발언을 인용 할 것이다.

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여기서 내가 말하는 요점은 어떤 경우에 담배가 그냥 담배일 뿐이 라면, 또 다른 경우엔 담배는 그냥 담배가 아닐 수도 있다는 것이다. 어 느 한 가지만 절대적으로 옳을 수는 없다는 의미다. 어떤 대상이 사람 들의 무의식 속에서 남자의 성기(물론 여성의 성기나 자궁을 상징하는 다른 대상들도 존재한다)를 상징한다는 생각이 당신에게 바보 같은 것 처럼 느껴지고 그래서 만약에 당신이 어떤 것이 남근을 상징한다고 보 는 것이 틀렸다고 말하고 싶다면, 다른 경우에서는 어떤 것이 남근을 상 징한다는 사람들의 주장도 인정해야만 한다. 어떤 경우에서든 꿈은 해석을 요구하고 있으며, 그 열쇠는 꿈을 꾼 사람의 삶에서 찾아내야 한다. 그는 자기 자신의 마음속에 들어 있는 생각을 노출시키는 자유연상에 참여하고 꿈을 재구조화함으로써 분석 가가 꿈의 진짜 의미를 발견하는 데 도움을 줄 수 있다. 프롬(1957)은 다음과 같이 말한다.

이 ‘참된 꿈(true dream)’이라는 것은 우리의 숨겨진 욕망을 표현하는 것인데, 프로이트는 이것을 ‘잠재적인 꿈(latent dream)’이라고 부른 다. 우리가 기억하는 왜곡된 형태로서의 꿈을 ‘명시적인 꿈(manifest dream)’이라고 부르는데, 이 왜곡과 위장의 과정을 ‘꿈의 작업(dream work)’이라고 한다. 꿈의 작업에서, 잠재적인 꿈을 명시적인 꿈으로 전환해 주는 주요 기제로는 응축과 치환 및 이차적 가공이 있다. 명시 적인 꿈이 잠재적인 꿈보다 훨씬 짧아지는 것을 프로이트는 응축이라 고 했다. 응축은 잠재적인 꿈속의 수많은 요소들을 제거하고, 다양한 요소들의 조각을 조합하여 그것들을 명시적인 꿈에서 하나의 새로운 요소로 압축해 낸다.…잠재적인 꿈에서 어떤 요소(종종 이것들은 매 우 중요한 의미를 지닌다)가 명시적인 꿈에서는 이와 동떨어진 다른

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요소(대개 이것들은 전혀 중요하지 않은 의미를 지닌다)로 표현되는 경우를 프로이트는 치환이라고 했다. (pp. 69∼70)

이차적 가공(secondary elaboration)은 꿈속에 있는 공백을 메우 거나, 일관되지 못한 부분을 수선하는 것 등을 포함하며, 이를 통해 명 시적인 꿈은 일관성과 논리성을 갖추고 있는 것처럼 보이게 된다. 두 가지 문제가 꿈의 분석을 특히 더 어렵게 만드는데, 하나는 꿈의 요소들 이 그와는 정반대의 것을 나타낸다는 점이고, 또 다른 하나는 명시적인 꿈이 일관된 서사구조를 갖고 있지 못하고 단절된 이미지의 연속일 뿐 이라는 점이다. 그래서 꿈이 대상을 어떻게 위장시키고 왜곡하는지를 알아야 하고, 또한 꿈에서 발견된 것과 꿈을 꾼 사람의 개인적인 삶을 연결시킬 줄 아는 역량을 확보해야 하는 분석가들에게 꿈은 감당하기 쉽지 않은 문제를 제기한다. 프랑스 사상가인 자크 라캉(Jacques Lacan)은 기호학의 은유와 환 유가 꿈을 이해하는 데 도움이 될 수 있다고 주장한다. 라캉에 따르면 응축은 1장에서 설명한 은유와 비슷하고, 치환은 환유와 유사하다. 응 축과 은유에서 우리는 개념들을 한데 묶는다. 치환과 환유에서 우리는 어떤 것을 다른 무엇으로 대체한다. 라캉은 무의식의 본질을 바라보는 시각에서 프로이트와는 다른 점이 있다. 프로이트는 무의식이 혼돈 상 태에 있고, 언어 이전의 세계로 구성돼 있다고 생각한 반면, 라캉(1966) 은 “무의식은 언어와 같이 구조화돼 있다”고 주장한다. 이 말은 기호학 과 언어학이 무의식이 작동하는 방식을 이해하는 데 유용하다는 것을 의미한다. 최근에는 일부 연구자들이 꿈이 개인의 경험과 소원 성취를 바라 는 욕구에 대한 반응이라는 프로이트의 이론이 정확하지 않은 것이라

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고 주장한다. 하지만 어떤 경우에서든 꿈이 기능하는 방식과 꿈에서 작 동되는 응축과 치환의 역할에 대한 프로이트의 생각은 매체가 개인에 게 어떻게 영향을 미치고, 또 매체가 개인을 통해 사회에 미치는 영향은 무엇인지에 관한 흥미로운 함의를 제공한다. 위에서 언급한 바와 같이, 미디어 속의 많은 작품들은 꿈과 유사한 것으로 볼 수 있다. 이런 작품들을 분석할 때 우리는 왜곡과 위장을 찾 아내야 하고, 무의식과 검열에 유의해야 하며, 매개된 작품들 속에서 발견된 것들을 꿈을 꾼 사람의 개인사(여기에는 그들의 일대기와 사회 적 환경이 포함된다)와 연결시켜야 한다. 그리고 우리는 이 작품들을 만들어 내거나 해석한 사람들의 심리적 영향력에 대해서도 인식하고 있어야 한다. 상황은 분명히 더욱 복잡해질 수밖에 없다. 우리는 예술가, 창작자와 관객, 수용자 간에 이루어지는 표면적인 커뮤니케이션뿐만 아니라 이들 간에 주고받는 전의식 혹은 무의식적 커뮤니케이션도 존재하리라고 가정할 수 있다. 이로 인해 미디어로부 터 우리가 얻는 가장 중요한 측면은 침잠하게 되고 따라서 잘 관찰되지 않을 수 있다. 바로 이 점이 정신과 그 기능을 아는 지식이 그렇게도 중 요한 이유가 된다.

응축과 치환 앞서 살펴본 것처럼 꿈이 가지고 있는 상징적 내용들은 응축 (condensation)과 치환(displacement)이라는 두 가지 중요한 방식을 통해 재현된다. 찰스 브레너는 󰡔정신분석학 입문(An Elementary Textbook of Psychoanalysis)󰡕(1974)에서 응축에 대해 “여러 가지 생각이

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나 이미지들이 단 한 개의 단어나 이미지 혹은 이러한 것들의 한 부분으 로 재현되는 것”(p. 51)이라고 설명하고 있다. 프로이트는 󰡔꿈의 해석 (The Interpretation of Dreams)󰡕(1900/1965)에서 그 과정에 대해 다음 과 같이 설명한다.

꿈의 내용과 꿈의 사고를 비교해 보는 어느 누구라도 큰 규모의 압축 작업이 일어난다는 것을 분명하게 알 수 있다. 꿈의 사고가 가지고 있 는 풍성함에 비해 꿈은 짧고, 빈약하며, 간결하다. 꿈을 글로 써 보면 아마 반쪽 분량 정도밖에 안 될 것이다. 하지만 꿈의 사고 기저에 있는 요소들을 분석해 보면 그 분량 면에서 꿈보다 6∼8배 혹은 12배 정도 많을 것이다. (pp. 312∼313)

프로이트는 비록 이것이 불완전할지라도 꿈을 완전하게 분석하고 또 해석하는 것은 결코 가능하지 않다고 말한다. 브레너(1974)는 치환에 대해 “부분이 전체를 재현하거나 혹은 전 체가 부분을 재현하는 것, 일반적으로는 하나의 생각이나 이미지가 그 것과 연관돼 있는 다른 것에 의해 대체되는 것”이라고 정의한다(p. 51). 우리가 꿈을 꿀 때 치환을 사용하는 이유는 우리를 잠에서 깨어나게 할 수 있는 어떤 특정한 현상과 대면하고 싶어 하지 않기 때문이다. 이런 이유로 우리는 덜 위험하게 느껴지는 대체적 상징(symbolic substitute) 들을 찾아내는 것이다. 그렇다면 사람들이 대체하고 싶어 하는 것들은 도대체 무엇일까? 브레너의 글을 살펴보자.

상징에 의해 재현될 수 있는 목록은 그다지 길지 않다. 주로 몸과 신체 부위에 관한 것들인데, 특히 성과 관련된 기관들·엉덩이·항문·비

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뇨기 혹은 소화관, 그리고 가슴 등이다. 그밖에도 어머니·아버지· 자매·형제와 같은 직계가족, 성행위·소변이나 대변보는 것·먹는 것·우는 것·분노·성적 흥분·출생·죽음 등과 같은 것들도 있다. 이쯤에서 독자들은 이런 것들이 특히 어린아이들에게 매우 흥미롭게 느껴진다는 사실을 알아챌 것이다. 다시 말해 이런 모든 것들은 어린 아이처럼 자아가 충분히 성숙하지 않은 사람들에게 더 중요한 의미를 지닌다는 것이다. (p. 52)

이런 과정들은, 매스미디어를 통해 방송되면서 꿈과 비슷한 특성 을 지니고 있으면서 여러 텍스트들, 이를테면 시트콤·소프 오페라· 범죄 재연 프로그램, 그리고 이밖에 왜 미디어가 우리를 매혹시키는지 를 깨닫게 해 주는 다른 유형의 텍스트들 속에서도 발견될 수 있다는 점 을 기억해야 한다. 할리우드는 “꿈을 만들어 내는 공장(dream factory)” 이라고 불리고 있는데, 영화를 만들 때 중요한 역할을 하는 것이 바로 응축과 치환이다.

공격 성향과 죄책감 그의 말기 저작 가운데 하나인 󰡔문명 속의 불만(Civilization and Its Discontents)󰡕(1962)에서 프로이트는 인간 내면의 공격 성향에 대해 논 의한다.

인간은 사랑받기만 원하고, 공격을 받을 때도 기껏해야 방어만 하는 그런 온순한 피조물이 아니다. 그 반대로 인간은 본능적으로 공격 성

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향을 강하게 공유하는 것으로 여겨지는 피조물들 중 하나다. 결과적 으로, 인간에게 이웃은 잠재적인 협조자 또는 성적 대상일 뿐만 아니 라 공격 성향을 충족시키라고 부추기는 대상이 되기도 하고, 보상 없 이 노동력을 착취하거나 상대방의 동의도 구하지 않은 채 성적으로 이 용하는 대상이 되기도 한다. 또한 재산을 가로채거나, 수치심을 야기 하고, 고통을 주며, 고문하고 심지어 죽이기까지 하는 대상이 되기도 한다. ‘호모 호미니 루푸스(Homo homini lupus)’, 즉 인간은 인간에 게 늑대다. (p. 58)

위의 인용문에서 프로이트는 공격 성향이 본능적이긴 하지만, 그 가 사용한 “강한 공유”라는 문구가 시사하듯, 보다 원초적인 본능에 대 해서는 부차적인 것이라고 주장한다. 우리가 알고 있는 것처럼, 이런 공격 성향은 사회와 문명을 혼란에 빠트리고 심지어 파괴할 위험까지 있다. 그래서 강력한 견제력이 발동 하게 된다. 프로이트(1962)는 이 견제력은 곧 죄책감으로, 자신의 공격 성향을 공격하는 것이라고 설명한다. 우리는 또 다른 문제에 유의해야 한다.…문명에 대립하는 공격 성향 을 억제시키고, 그것을 무해한 것으로 만들며, 또 제거하기 위해 문 명은 어떤 수단들을 동원해야 할 것인가?…[인간의] 공격 성향은 남의 것을 자기 속에 받아들여 그 자신 속에 내면화한 것이다. 그것은 사실 상 그것이 본래 있던 곳으로 되돌려졌다. 다시 말해 그것은 그 자신의 자아를 향하도록 된 것이다. 거기에서 공격 성향은 일부분의 자아에 인수되고, 그 자아는 초자아가 되어 나머지 부분의 자아에 맞선다. 이 제 양심의 형태를 띤 이 초자아는, 자기와 아무 관련이 없는 다른 사람

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들에게 하는 것과 똑같은 정도로 가혹한 공격 성향을 자신의 자아에게 도 실행할 준비를 갖추게 되었다.…그래서 문명은 마치 점령지에 세 워진 요새처럼 개인의 내면에 감시 조직을 구축함으로써 공격 성향을 향한 그의 위험한 욕망을 약화시키고 무장해제시켜 지배권을 획득하 게 되는 것이다. (pp. 70∼71)

프로이트는 사실 우리가 지나치게 죄책감을 느껴 종종 행복하다는 느낌을 잃어버릴 정도로 그것에 압도되기도 한다고 주장한다. 문명의 ‘대가’는 일반적으로 우리에게 너무 크다. 우리는 너무나 많은 것(특히 성적인 것)들을 포기하도록 강요받고, 또 과도한 죄책감 때문에 고통을 겪는다. 바로 여기서 유머가 등장하는데, 유머를 통해 우리는 공격 성향을 위장시켜 죄책감에서 벗어나게 함으로써 특정한 유형의 공격 성향을 즐 길 수 있도록 허용하는 방법을 찾게 된다. 프로이트는 그의 가장 인상적 인 저서 중 하나인 󰡔농담과 무의식의 관계(Jokes and Their Relation to the Unconsciousness)󰡕에서 유머에 대해 아주 자세히 분석하고 있다. 프로이트는 정신, 무의식, 인간의 공격 성향에 대한 자기 자신의 관심 때 문에-아직껏 만족스럽게 설명돼 본 적이 없는 주제였던-유머에 대한 연구를 시작하게 되었던 것이다. 프로이트는 유머가 위장된 공격성을 내포하고 있다고 주장한다. 즉, 유머가 공격성에 가면을 덧씌워 그 안에 숨겨진 이드의 요소들이 초자아로부터 주어지는 죄책감을 느끼지 않고 도 마음껏 공격성을 즐길 수 있도록 해 준다는 것이다. 프로이트 정신분 석가인 마틴 그로트얀(Martin Grotjahn)은 자신의 저서 󰡔웃음 뒤편: 유 머와 잠재의식(Beyond Laughter: Humor and the Subconscious)󰡕 (1966)에서 유머를 다룬다. 그는 이 책에서 유머에 관한 프로이트의 생

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그림 3-6 “CON”이라는 단어를 활용한 익살스러운 그림들

각을 소개하며 이것을 유머와 관련된 다양한 주제-이를테면 유머와 창의력, 광대, 유머와 치료 등-에 적용시킨다.

스테레오타입과 공격적 유머 우리는 민족, 인종, 직업, 성적 취향, 종교 등과 관련된 농담에서 스테레 오타입을 아주 쉽게 찾을 수 있다. 스테레오타입이란 사람들이 집단의 구성원들에 대해 갖고 있는 신념이며, 긍정적·중립적·부정적인 형태

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그림 3-7 마틴 그로트얀의 󰡔웃음 뒤편: 유머와 잠재의식󰡕

로 나타난다. 스테레오타입을 포함하고 있는 농담들은 대개 부정적인 내용을 포함하는 경우가 많다. 그럼 여기서 스테레오타입을 포함한 농 담이나 유머 몇 가지를 살펴보자.

유엔(UN), 즉 국제 연합은 서로 다른 민족성을 지닌 사람들에게 코끼 리에 대한 책을 써주도록 요청했고, 이후 다음과 같은 책들을 받았다. 프랑스인들은 󰡔코끼리의 연애 생활(The Love Life of Elephants)󰡕이 라는 책을 썼다. 영국인들은 󰡔코끼리와 영국의 사회적 계급(The Elephant and English Social Classes)󰡕이라는 책을 썼다. 독일인들은 󰡔코끼리의 역사에 관한 짧은 소개(A Short Introduction to the History

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of the Elephant)󰡕라는 제목으로 다섯 권 분량의 책을 썼다. 미국인들 은 󰡔코끼리를 더 크고, 더 잘 키우는 방법(How to Raise Bigger and Better Elephants)󰡕이라는 책을 썼다. 한편 이스라엘 사람들은 󰡔코끼 리와 유대인의 질문(Elephants and the Jewish Question)󰡕이라는 책 을 썼다.

두 남자와 한 여자가 조난사고를 당해 무인도에 도착하게 되었다. 만 약 그들이 스페인 사람이라면 두 남자는 결투를 벌여 이긴 사람이 여 자를 차지하게 될 것이다. 프랑스인이라면 한 남자는 남편이 되고, 다 른 남자는 애인이 될 것이다. 영국인은 아무도 서로를 상대방에게 소 개할 제3자가 없어 두 남자는 아무 말도 하지 않을 것이다. 이탈리아 인은 카드놀이를 통해 누가 여자를 차지하게 될지를 결정할 것이다. 그리스인이라면 정치 문제를 놓고 서로 싸우다가 여자에 대해서는 잊 게 될 것이다. 터키인은 한 남자는 앞에서 그녀에게 접근하고, 다른 남 자는 뒤에서 접근할 것이다.

배 한척이 태평양에서 침몰했다. 두 남자와 한 여자 외에는 생존자가 없었다. 세 사람은 힘겹게 작은 섬에 도착했다. 만약 두 남자가 이탈리 아인이라면 무슨 일이 벌어질까? 여자를 차지하기 위해 한 남자는 다 른 남자를 죽일 것이다. 프랑스인이라면 셋이서 행복하게 살 것이다. 영국인이나 독일인은 남자들은 다른 섬으로 옮겨가고 여자는 그 섬에 홀로 남겨둘 것이다. 러시아인은 추가 지침을 얻기 위해 모스크바를 향해 병을 띄울 것이다.

위에서 살펴본 농담들은 다른 민족에 대한 비방을 담고 있다. 폴란

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드인과 ‘유태계 미국인 공주(Jewish-American Princess)’3)처럼 스테레 오타입을 포함한 상당수의 유머는 사실 앞서 소개한 것들보다 훨씬 더 고약하거나 적대적인 내용을 포함한다. 스테레오타입을 내포한 농담 이나 수수께끼는 스테레오타입을 확산시키는 데 중요한 역할을 한다. 영화나 텔레비전 프로그램에서도 등장인물의 행동과 동기를 설명하는 효과적인 수단으로 스테레오타입을 활용하는 경우가 많다.

프로이트 이후

프로이트가 인간의 마음에 대한 탐구를 시작한 이후 수십 년 동안 정신 분석학은 여러 발전 단계를 거쳐 왔다. 󰡔프로이트 이후: 현대 정신분석 학(Freud and Beyond: A History of Modern Psychoanalytic Thought)󰡕 라는 책에서 스티븐 미첼(Stephen A. Mitchell)과 마거릿 블랙(Margaret J. Black)은 다음과 같이 적고 있다 (1996).

프로이트가 정신분석학에 대해 이해하고 또 실행하기 위해 사용했던 방법론들 중에서 지금까지 원형 그대로 남아 있는 것은 거의 없다. 그 의 이론의 중요한 기둥들, 이를테면 본능적 충동·오이디푸스콤플렉 스의 중요성, 그리고 가장 우위를 차지하는 동기인 섹스와 공격성과 같 은 개념은 현대 정신분석학에서 수없이 도전받고 또 근본적으로 변형 되었다. 분석적 중립성·환자들이 바라는 것들의 체계적 좌절·유아 신경증으로의 퇴행과 같은 프로이트의 기본 기술 원칙 역시 현재의 임 상 의학자에 의해 재개념화되고, 수정되고, 변형됐다. (p. xvii)

3) 돈을 좋아하고 이기적인 경향이 있는 유태인 여성을 비하하는 표현.

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그림 3-8 칼 융

다른 모든 이론과 마찬가지로 정신분석학도 수많은 재개념화 (reconceptualizations)와 변형(transformations)이 이루어졌다. 그러 나 프로이트의 생각과 그의 선구자적인 발견은 미디어 비평의 영역에 서 여전히 핵심적 위치를 차지한다. 이제 우리는 정신분석학의 또 다른 대가인 칼 융(Karl Jung)의 이론으로 넘어가려고 한다.

융의 정신분석학 칼 융은 아마 프로이트 다음으로 가장 중요한 정신분석학 이론가일 것 이다. 그는 원래 프로이트와 함께 연구했으나, 이후 프로이트의 생각으 로부터 독립해 ‘분석심리학(analytic psychology)’이라 불리는 자신만 의 독자 학파를 일구었다. 융은 사람들에게 도움이 될 만한 여러 개념 들을 정교하게 만들어 냈다. 우리의 목표는 그의 개념들을 텍스트 분석

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에 적용하는 것이다. 나는 융이 고안한 개념 중 몇 가지를 간단하게 소 개하려고 한다.

원형

융에 따르면, 원형(Archetype, 原型)이란 꿈·신화·종교·예술작품 등에서 발견되는 보편적 주제다. 원형은 개인의 무의식과는 독립된 형 태로 존재한다. 융은 원형이 지나간 역사나 모든 사람에게서 찾아볼 수 있는 ‘집단 무의식’이라 주장되는 것과 연계되어 있는 것으로 이론화한 다. 융의 이론에 따르면 원형은 무의식적이며, 꿈·예술작품 혹은 그리 고 우리가 그것들과 연결돼 있다는 것을 갑자기 깨닫게 해 주는 일상적 이고 정서적인 경험 속의 이미지의 결과들을 통해서만 사람들이 원형 이란 것에 대해 의식하게 된다고 설명한다. 융의 설명을 들어보자 (1964).

우리가 본능이라고 부르는 것들은 생리적 욕구들이며, 감각기관을 통 해 느끼게 된다. 그러나 동시에, 이런 본능들은 환상 속에서 자신을 드 러내며, 오로지 상징적인 이미지들을 통해서만 자신의 존재를 보여 준 다. 이러한 ‘나타남(manifestation)’을 나는 원형이라 부른다. 이런 것 들이 어디로부터 왔는지는 알 수 없다. 그리고 원형들은 언제든지, 그 리고 세상 어느 곳에서든지-심지어 직계 자손에 의한 유전이나 혹은 이주를 통한 ‘교차 수정(cross fertilization)’ 이 반드시 배제되어야 하 는 곳에서도-자신을 재생산한다. (p. 69)

융은 “영웅적 인물이 태초부터 존재해 온 원형”(p. 73)이라고 주장 한다. 그리고 같은 논리로 낙원의 신화(myth of Paradise)나 인간이 평

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화롭고 풍요롭게 살았던 과거를 지칭하는 ‘황금기(golden age)’도 원형 이라고 말한다.

집단 무의식

융이 주장하는 원형은 그가 ‘집단 무의식(Collective Unconscious)’이 라고 묘사한 개념에서 파생된다. 그렇다면 본능과 원형은 어떤 유사점 이 있는지 융의 설명을 들어보자(1964).

우리는 새로 태어난 동물이 마치 스스로 얻어 낸 것처럼 자신만의 본 능을 만들어 낸다고 가정하진 않는다. 그래서 우리는 태어나는 모든 사람들도 자신만의 특정한 삶의 방식을 개발한다고 전제해서는 안 된 다. 사람의 마음속에 있는 집단적 사고방식들도 본능처럼 선천적이고, 또 위로부터 물려받는 것이다. 어떤 상황이 발생했을 때 집단 무의식 은 거의 똑같은 방식으로 우리들 속에서 기능한다.(p. 75)

융의 주장은 왜 신화가 보편적이며 예술 작품 속의 특정한 주제와 모티브들이 모든 역사에서 또 세계 어느 나라에서도 동일하게 나타나 는지를 설명해 준다. 원형·집단 무의식·신화의 보편성에 대한 융의 개념은 상당히 논쟁적이며, 심리학자들을 포함하여 많은 사람들이 그 의 주장에 이의를 제기하고 있다.

영웅 신화

집단 무의식의 발현 혹은 원형이라고 할 수 있는 영웅은, 융의 사고에 있어서 중요한 위치를 차지한다. 저명한 융 이론가인 조지프 헨더슨 (Joseph L. Henderson)은 다음과 같이 말한다(1964).

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영웅신화(Myth of the Hero)는 세상에서 가장 흔하고 또 잘 알려진 신 화다. 우리는 그리스와 로마의 고전 신화에서, 중세 시대에서, 극동 지 역에서, 그리고 동시대의 원시 부족에서 이런 영웅들을 많이 발견하게 된다. 영웅들은 우리의 꿈에 나타나기도 한다… 이러한 영웅신화들은 세부적인 측면에서는 매우 다양하지만, 자세히 들여다볼수록 구조적으로 매우 닮아 있다는 것을 알 수 있다. 즉 문화 적인 접촉이 직접적으로 이루어지지 않았던 집단이나 개인에 의해 만 들어졌음에도 불구하고 영웅신화들은 보편적인 패턴(pattern)을 가지 고 있다.…기적 같지만 동시에 초라한 한 영웅이 출생하고, 어릴 때부 터 초인간적인 힘을 가지고 있다는 점을 보여 주고, 빠른 속도로 명성 이나 힘을 얻게 되고 악의 힘에 맞서 싸워 승리를 쟁취해 내고, 교만 (hybris)의 죄에 빠지게 되고, 배신을 당해 몰락하거나 혹은 그의 죽음 으로 끝나는 영웅적 희생 등을 묘사하는 이야기들을 우리는 수도 없이 듣고 또 듣는다.(p. 110)

이런 묘사들은 이른바 비극적 영웅에 적용된다. 대부분의 영웅들, 특히 매스미디어 속의 영웅들은 일반적으로 오만의 죄를 범하지 않는 다. 그들은 끊임없이 악당들과 싸우고 또 승리하는데, 이 악당들은 믿 을 수 없을 정도로 정형화된 모습을 보인다. 헨더슨은 영웅신화가 사람 들이 성장해 가면서 맞닥뜨리게 되는 여러 문제들을 다룰 수 있도록 하 는 자아의식 개발에 도움이 된다고 말한다. 영웅적 인물들은 청년들이 부모나 다른 후견인으로부터 분리되고 개별화하는 과정에서 생겨나는 어려움을 잘 극복할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 이런 점들이 왜 영웅 들이 모든 역사에 등장하고, 또 왜 그렇게 중요한지를 알려 주는 설명이 된다.

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정신의 그림자 영역

융 이론가들이 ‘그림자’라고 부르는 것은 사람의 정신 속에 있는 어두운 부분을 지칭하는데, 이 부분은 우리가 점진적으로 그 존재를 인식하게 되고 또 다룰 수 있게 되지만 일반적으로 우리의 의식 속에 감춰져 있 다. 헨더슨은 융이 이 그림자를 어떻게 이해하는지 다음의 글에서 설명 하고 있다(1964).

융 박사는 사람의 의식적인 생각에 의해 드리워진 그림자가 인간 심성 의 잠재되고, 억압되고, 부정적인 (혹은 비도덕적인) 측면을 포함한다 고 지적한다. 그러나 이런 어두운 측면은 단순히 의식적 자아를 단순히 거꾸로 뒤집은 것은 아니다. 자아가 부정적이고 파괴적인 태도를 지니 고 있는 것처럼, 그림자도 정상적인 본능·창조적인 충동과 같은 좋은 특성을 지니고 있다. 자아와 그림자는 분리돼 있지만 동시에 생각과 감 정이 서로 연결돼 있는 것처럼 나눌 수 없는 것이기도 하다. (p. 110)

융의 이론에 따르면 그림자와 자아는 사람의 정신 속에서 서로 살 아남기 위한 치열한 전쟁을 벌인다. “어머니에 의해 지배되는 세계에서 더 없이 행복한 유아기 상태로 돌아가길 원하는 퇴행적인 소망으로부 터 성숙한 인간을 해방시켜 주는” 자아는 이런 목적을 달성하기 위해 상징적인 차원에서 영웅들을 수단으로 사용하거나 혹은 매개체로 활용 한다. 프로이트 이론에는 이와 같은 설명이 없지만, 그들이 말하는 무의 식 개념과 융의 그림자가 유사하다는 것을 쉽게 알 수 있다. 서로를 지 배하기 위한 그림자와 자아의 투쟁은 프로이트가 말하는 이드와 초자 아의 싸움, 그리고 이를 중재하기 위한 자아 개념과 비교될 수 있다. 융

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의 그림자는 프로이트의 이드보다 더 부정적인 것처럼 보이지만, 사실 두 개념 모두 창조 활동의 근원이 되는 것으로 여겨진다.

아니마와 아니무스

융 이론에서는 아니마(Anima)는 남성들 속에 내재한 여성적 요소를 의 미하며, 아니무스(Animus)는 여성들 속에 내재한 남성적 요소를 의미 한다. 그의 이론에 따르면 이러한 이중성(duality)은 남성과 여성의 성 기를 모두 가지고 있는 사람과 같은 자웅동체(雌雄同體)·마녀·여자 사제(司祭)·치료 주술사·무당 등을 통해 상징된다. 융 이론가인 폰 프란츠(M.L. von Franz)는 사람의 성격·예술, 그리고 연관된 현상에 미치는 영향력의 관점에서 아니마와 아니무스를 논의하고 있다.

아니마가 나타나는 가장 흔한 방식은 에로틱 판타지의 형태를 통해서 다. 남자들은 영화나 스트립쇼, 혹은 포르노그래피에 대한 백일몽4)을 봄으로써 이러한 환상을 충족하도록 유도된다. 이건 가공되지 않고 원시적인 아니마의 측면을 보여 주는데, 어떤 사람이 그의 감정적인 관계(feeling relationship)를 충분히 배양하지 못했거나 혹은 삶에 대 한 감정적인 태도(feeling attitude)가 여전히 유아기적 상태에 머무를 때에만 강박적으로 된다는 것이다.(pp. 179∼180)

그러나 폰 프란츠는 남성들이 적합한 배우자를 찾거나, 자신 내면 의 가치를 추구하고, 자신의 정신세계에 대한 심오한 통찰력을 갖게 만

4) 현실에서 자신의 욕망이 충족되지 못한 경우 직접적 또는 간접적으로 충족되는 비현실

적인 세계를 생각하거나, 상상하는 하나의 도피기제.

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드는 것과 같은 아니마의 긍정적인 측면에 대해서도 말하고 있다. 여성 에게 있어서 아니무스도 거의 동일한 방식으로 기능한다. 폰 프란츠에 의하면, 아니무스는 근본적으로 여성의 아버지에 의해 형성된다. 그리 고 이로 인해 긍정적 측면·부정적 측면을 동시에 갖게 된다. 아니무스 는 여성을 냉혹함·완악함·과도하게 비판적인 태도로 이끌 수 있는 반면 여성들이 내적으로 강인해지고, 삶에 대해 진취적인 태도를 취하 고, 남성과 긍정적인 방식으로 관계를 맺는 데 도움을 주기도 한다.

미디어의 정신분석학적 비평: 유의점 정신처럼 광범위하고 복잡한 주제는, 정신분석학의 개념들이 매스미디 어 분석에 적용되는 방법을 제시하는 저술가들에게 엄청난 문제들을 제기한다. 다른 주제들과 마찬가지로, 과도한 단순화와 환원론적 사고 의 문제는 항상 존재한다. 이 장에서 나는, 독자들에게 정신분석학의 가장 기초적인 개념들이 미디어에 적용될 수 있으며, 또 그 개념들이 인 간의 동기와 우리가 읽고, 보고, 듣는 것에 대한 우리의 반응을 이해하 는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지를 말하고자 했다. 정신분석학적인 사고 내에도 경쟁적인 학파가 많고, 정신분석학적 사고를 하는 사람들이 사용하는 많은 개념들에 익숙하지 않은 보통 사 람들은 종종 이러한 개념들에 적대감을 드러내기 때문에 정신분석학적 비평은 쉽지 않은 일이다. 하지만 그 밖의 어떤 방법을 통해 <킹콩>· <스타트렉>·<햄릿> (내지 그 밖의 어떤 인쇄된 작품이나 영화할 것 없이) 같은 작품이 우리의 주의를 끄는 힘을 갖고 있고, 심오하고 흥미 로운 방식으로 우리를 감동시키는가를 이해할 수 있을까?

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사이먼 레서(Simon Lesser)가 󰡔픽션과 무의식(Fiction and the Unconscious)󰡕(1957)에서 문학에 관해 이야기한 것이 모든 미디어에도 그대로 적용될 수 있다.

문학연구를 위한 잠재적인 효용성의 관점에서 볼 때, 정신분석학이 갖 는 최고의 미덕은 그것이 위대한 작가들을 사로잡아 온 인간 본성의 측면들, 즉 감정적이고, 무의식적이며, 단지 부분적으로만 이해돼 온 우리의 행위의 기반을 탐구해 왔다는 점이다. 다른 심리학과는 차이 가 있지만, 소포클레스(Sophocles)와 셰익스피어·톨스토이와 도스 토예프스키·멜빌(Melville)과 호손(Hawthorne)과는 비슷하게, 정신 분석학은 우리의 운명을 결정짓는 데 큰 역할을 하는 격정적이고 비합 리적인 힘과 종종 실패로 끝나지만 그 힘들을 통제하고 지시하려는 우 리의 존재에 관심을 가져왔다. 정신분석학은 그런 힘들에 대해 체계 적이고 실증된 지식을 제공한다.(p. 15)

이제 레서는 수용자들과 그들이 픽션 및 미디어에 반응하는 일반 적인 방식에 대한 논의를 이어 간다.

나는 우리가 책을 읽을 때, 적어도 부분적으로나마 그 이야기 속에 감 춰진 의미를 무의식적인 차원에서 ‘이해’한다고 가정한다. 우리가 향 유하는 것의 일정 정도는 이러한 이해의 산물이다. 하지만 어떤 독자 들은 그 이야기가 자기들에게 미친 효과를 설명하고, 자기들이 발견한 것을 보고하려 든다. 나는 이것이 독서 체험 자체와는 엄격하게 구별 돼야 한다고 믿으며, 이후의 비평적 활동과 연계하여 정신분석학적 개 념들이 매우 유용하다는 것을 입증하게 될 것이라고 생각한다. 이 개

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념들은 이제까지 비평의 대상이 되지 못했던 우리의 반응에 대해 일정 부분 다룰 수 있게 해 줄 것이고, 직관적이고, 즉흥적이며, 때로는 비 언어적인 반응들에 대해서도 설명할 수 있게 해 줄 것이다. 또한 그런 반응들을 유발한 이야기 속의 요인들을 찾아낼 수 있는 열쇠도 제공할 것이다.(p. 15)

결론적으로 강조하고 싶은 것은 나는 이 장에서 정신분석학적인 기법들에 대한 종합적인 검토를 제공하는 데 목적이 있지 않았으며, 미 디어가 전달하는 것과 그에 대한 우리의 반응 모두를 이해하고 해석하 는 데 정신분석학적인 비평이 유용한 수단이 될 수 있다는 점을 보여 주 고 싶었다는 점이다. 숙고해 볼 만한 가치가 있는 하나의 제안으로서.

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연구 문제와 논의 주제 1. 무의식이란 무엇인가? 2. 사람의 정신세계는 종종 빙산에 비유된다. 빙산을 그려보고 이것이 사람의 정신세계를 어떻게 보여 줄 수 있는지 설명하라. 3. 디히터는 라이터의 용도를 어떻게 설명했는가? 이것이 사람의 심리 와 어떤 관련이 있는가? 4. 프로이트가 설명한 인간의 네 가지 발달 단계를 나열하고, 설명하라. 5. 프로이트에 따르면, 항문성애의 특징은 무엇인가? 6. 프로이트의 지형학적 가설과 구조적 가설을 서로 비교하라. 7. 오이디푸스콤플렉스는 무엇인가? 이것으로 셰익스피어의 󰡔햄릿󰡕을 어떻게 설명할 수 있는가? 8. 프로이트는 상징에 대해 어떻게 말했는가? 꿈에서 상징은 어떻게 기 능하는가? 9. 응축, 치환, 이차적 가공에 대해 각각 설명하라. 10. 가장 중요한 방어 기제 6가지를 나열하고, 그것들이 어떤 역할을 하 는지 간략하게 설명하라. 11. 정신이 죄의식을 어떻게 다루는가? 이 과정에서 유머는 어떤 관계 가 있는가? 12. 원형, 집단 무의식, 그림자, 아니마와 아니무스에 대해 융 이론가들 이 믿는 것은 무엇인가? 13. 정신분석학적 시각에서 매체를 분석할 때 주의 사항은 무엇인가?

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주석 단 참고문헌 Berger, Arthur Asa. (2000). The Hamlet case: The murders at the MLA. New York: Xilbris. 코믹하면서도 학구적인 소설. 한 미치광이 영국 교수가 자기

가 학술지 편집인으로 있는 ‘셰익스피어학회’의 편집위원회 구성원들을 모 두 죽인다. 기호학자, 정신분석학 이론가, 마르크스주의 비평가, 사회주의 비평가, 페미니즘 비평가, 역사비평가, 문학이론가인 이들은 살해당하기 전에 󰡔햄릿󰡕에 대해 서로 다른 해석을 내놓았다. Bettelheim, Bruno. (1977). The uses of enchantment: The meaning and

importance of fairy tales, New York: Vintage. 정신분석학(특히 프로이트

이론)을 문학 장르에 성공적으로 적용해 낸 탁월한 저술. 책 후반부에는 서 양의 중요한 동화 몇 편을 중심으로, 작품들에 대한 폭넓고 통찰력 있는 해 석들을 제시한다. Brenner, Charles. (1974). An elementary textbook of psychoanalysis. Garden City, NY: Doubleday. 정신분석학 이론서의 고전. 권위적이지만 읽기 어렵

지 않고, 이해하기도 쉽다. Freud, Sigmund. (1963). Character and Culture (Philip Rieff, Ed.). New York: Collier. 민담·신화·문학·예술에 초점을 맞춘 프로이트의 연구를 모아놓은

책으로, 그의 이론을 문화 현상에 적용한다. Freud, Sigmund. (1965). The interpretation of dreams. New York: Avon. 1900

년에 초판이 출간된 이 책은, 프로이트의 가장 위대한 작품이다. 꿈의 본질, 그리고 우리 삶에서 꿈의 역할에 관해 매력적이면서도 논쟁적인 분석을 내 놓는다. Fromm, Erich. (1957). The forgotten language: An introduction to the

understanding of dreams, fairy tales and myths. New Yor: Grove. 융과

프로이트의 비교를 통해 신화와 꿈에 대해 흥미롭게 접근하는 연구서. Gerber, Marjorie. (1993). Vested interests: Cross-dressing

and cultural

anxiety. New York: HarperPerennial. 인쇄매체·영화·텔레비전·일상생활에

서 발견되는 복장 도착(cross-dressing)에 대해 백과사전처럼 자세하게 설

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명한 매력적인 책. Grotjahn, Martin. (1966). Beyond laughter: Humor and the subconscious. New York: McGraw-Hill. 유머와 대중문화 전반, 그리고 여러 개의 흥미

로운 주제들을 다루는 매력적인 연구서. Grotjahn, Martin. (1971). The voice of the symbol. New York. Delta. 미디어,

예술, 꿈, 정신분석학 이론과 관련된 상징주의의 역할에 대해 설명하는 고 전적 연구서. 텔레비전과 상징으로서의 오이디푸스, 중세 기독교 예술, 정 신분석학 이론에서의 상징주의 등의 내용이 망라돼 있다. Jones, Ernest. (1949). Hamlet and Oedipus. New York: W. W. Norton. 프로이

트 이론의 관점에서 󰡔햄릿󰡕을 해석한 고전으로, 프로이트의 전기 작가가 썼 다. 작품이다. 텍스트 분석에 정신분석학 이론이 어떻게 적용될 수 있는지 를 보여 주는 뛰어난 사례. Jung, Carl G., with M.-L. von Frantz, Joseph L. Henderson, Jolande Jacobi, & Aniela Jaffé. (1964). Man and his symbols. Garden City, NY: Doubleday.

신화·꿈·영웅의 유형 등 융의 관심사를 다룬 책으로, 융이 직접 기획하고 편 집까지 맡았다. 융과 제자들이 작성한 논문과 다수의 삽화가 포함돼 있다. Key, Wilson Bryan. (1974). Subliminal seduction: Ad media's manipulation of

a not so innocent America. New York: Signet. 이 주목할 만한 (동시에 악

명 높다고 평가되기도 하는) 이 책은 잠재의식 광고의 역할에 대한 온갖 종 류의 개념들을 다룬다. 저자는 광고제작자들이 무의식에 영향을 미치는 메 시지를 전송함으로써 사람들의 의식을 조작한다고 주장한다. 이 책의 도입 부는 마셜 매클루언이 작성했다. Kolbenschlag, Madonna. (1980). Kiss Sleeping Beauty goodbye: Breaking the

spell of feminine myths and models. Garden City, NY: Doubleday.

이 책은 자기를 동화 속 여주인공과 과도하게 동일시해 성숙한 인격체로 성 장하는 데 실패하는 여성들에 대해 다룬다. 저자는 수많은 여성들이 마치 <잠자는 숲속의 공주(Sleeping Beauty)>처럼 지루하고 재미없는 삶에서 자

신을 구해 줄 ‘완벽남’을 기다린다고 주장한다. Kris, Ernst. (1964). Psychoanalytic explorations in art. New York: Schocken.

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창작과정·문학비평·만화·예술에 관한 중요 저술 . Lesser, Simon O. (1957). Fiction and the unconscious. Boston: Beacon. 대중문

화와 대중예술에 관심 있는 사람들에게 유용한 정신분석학적 연구서로, 픽 션에 대해 다룬다. Mitchell, Stephen A., & Margaret J. Black. (1996). Freud and beyond: A history

of modern psychoanalytic thought. New York: Basic Books. 프로이트의

사후부터 현재에 이르기까지 프로이트 이론의 변천사를 정리한 책. Phillips, William. (Ed.). (1963). Art and psychoanalysis: Studies in the

application of psychoanalytic theory to the creative process. New York: Meridian. 예술·문학·창작과정·심리학적 비평 등에 대한 논문집. Spector, Jack J. (1974). The aesthetics of Freud: A study in psychoanalysis

and art, New York: McGraw-Hill. 프로이트의 전기에서 나온 내용들을

중심으로, 그의 예술이론 및 예술과 문학에 미친 업적을 연구한 책. Winick, Charles. (1995). Desexualization in American life. New Brunswick, NJ: Transaction. 이 도발적이고 논쟁적인 책에서 저자는 지난 30년 동안 미국

사회에서 무성화(無性化)가 놀라울 정도로 진행돼 왔으며, 패션·스포츠·미 디어·대중문화 등에서 이런 현상이 발견된다고 말한다. 또 그는 남자들이 상징적으로 점점 약해지는 반면, 여자들은 더 강해져 간다고 주장한다.

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04

사회학적 분석

현대사회에서 미디어를 둘러싼 논쟁의 대부분은 사회학적 차원에서의 것들이다. 따라서 이 장에서는 먼저 매체 분석에 바로 적용할 수 있는 사회학적 개념들을 다룬다. 이어서 사람들이 매스미디어를 이용하는 몇 가지 이유들, 즉 매체와 관련된 이용과 충족이론에 대해 논의하게 된다. 마지막으로 내용 분석에 대한 설명과 함께 재미있는 결과를 만들어 내는 내용 분석의 간단한 사례도 제시할 것이다.

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전에 어떤 사람이 사회학자에 대해 ‘모든 사람에게 그들이 이해할 수 없 는 말로 그들이 이미 알고 있는 것들을 말하는 사람’이라고 정의한 적이 있다. 나는 이 장에서 ‘사회학적’이란 용어를 최대한 넓은 의미로 사용 하고자 한다. 여기서 중요한 것은 예를 들어 개인의 의식과 같은 심리 학적인 문제가 아니라 남녀의 사회적 관계 같은 것들이다. 우리는 “누 가 누구에게 무엇을 왜 하는가?”, “우리가 연구하는 자료를 통해 어떤 것들을 알 수 있는가”와 같은 질문을 던지면서, 사람들 간의 상호작용 과 인간관계에 대한 관심을 바탕으로 대중예술에 대해 고찰하게 될 것 이다. 인류학·정치학·심리학 등과 같은 사회과학 분야와 사회학을 개 별 학문 분야가 추구하는 핵심 개념을 기준으로 구분해 보는 것은 유용 한 측면이 있다. 사회학의 기본 관심 사항은 집단과 제도가 어떻게 기 능하느냐 하는 문제와 관련돼 있다. 여기서 말하는 제도란 사람들의 사 회생활을 형성하고 조직하는 방식을 말한다. 앞에서 언급한 것처럼 심 리학의 핵심 개념은 개인의 정신과 무의식이다. 인류학자들에게는 문 화가 핵심 개념이 되고, 정치학자들에게는 권력과 정부가 핵심 개념이 다. 개별 학문 분야들이 때로는 융합되기도 하는데, 이를테면 사회심리 학·정치사회학·사회인류학 등이 이런 경우에 해당한다. 표 4-1은 사회과학을 대표하는 네 가지 학문 분야의 핵심 개념과 각 분야에 속한 사회과학자들이 개인이 사회 구성원으로 변화하는 과 정을 설명하기 위해 사용하는 용어들이 무엇인지를 보여 준다. 이 과정 은 모든 개인들 속에서 항상 일어나는 것은 아니다. 이런 이유로 사회 화가 제대로 이루어지지 못한 사람들도 있기 마련이고, 자신이 살고 있 는 사회에 대한 문화화가 충분히 이루어지지 못해 ‘문화적 충격’을 경험 하는 사람들도 나오게 되는 것이다.

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표 4-1 네 가지 주요한 사회과학 분야의 핵심 개념과 과정 사회학

심리학

정치학

인류학

핵심 개념

집단·제도

정신·의식

권력·정부

문화

과정

사회화

동일화

교화

문화화

‘사회학’이란 용어는 프랑스 철학자 오귀스트 콩트(Auguste Comte, 1798∼1857)가 만들었다. 그는 사회학이 인간에 대한 이론적이고 실용 적인 지식을 통합하는 유용한 수단이 되어 줄 것이라고 기대했다. 콩트 에 따르면 사회학의 목적은 “통제하기 위해 예측해야 하고, 예측하기 위해 알아야 하는 것”이다. 콩트는 사람들이 삶을 영위해 나가는 법칙 들을 알기 원했고, 이를 통해 합리적이고 인간적인 사회적 질서가 수립 될 수 있을 것으로 믿었다. 콩트의 시대 이래로, 사회학은 계속 진화하 고 있다. 현대사회학은 집합 행동(collective behavior), 일탈, 종교의 문제부터 관료 제도의 기능 방식, 사회 변화를 초래하는 원인 등에 이르 기까지 폭넓은 주제를 다루고 있다.

인간의 사회성에 대한 에밀 뒤르켐의 논의 저명한 사회학자이자 프랑스 사회학의 창시자 중 한 명인 에밀 뒤르켐 (Émile Durkheim)은 개인과 사회 사이에 존재하는 관계에 대해 통찰 력 있는 시각을 제시한다. 개인의 지적 활동은 사회의 지적 활동만큼 풍부하거나 복잡하지 않다는 것인데, 그 이유는 사회적 사고는 역사적 전통에 의해 더욱 풍성해지기 때문이다. 뒤르켐은 개인이 사회와 복잡

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그림 4-1 에밀 뒤르켐

한 관계를 맺는다고 지적한다. 그의 고전 󰡔종교생활의 원초적 형태 (The Elementary Forms of the Religious Life)󰡕(1915/1965)에서 뒤르 켐은 이 관계에 대해 다음과 같이 설명한다.

인간 속에는 두 가지 존재가 있다. 개인적 존재는 유기체 속에 그 기반 을 두고 있는데, 따라서 그 활동 반경은 엄격하게 제한된다. 또한 우리 가 관찰을 통해 알 수 있는 지적이고 도덕적인 질서(이것은 사회를 의미 한다) 속에서, 가장 고결한 실체로서의 사회적 존재가 있다. 이러한 인 간 본성의 이중성은, 실제적인 질서 속에서 도덕적 이상이 공리적인 동 기로 환원될 수 없으며, 또 사고의 질서 속에서 이성이 개인의 경험으로 환원될 수 없다는 결론에 이르게 된다. 개인은 사회에 소속돼 있기 때문 에, 사고하거나 행동할 때 그는 자기 자신을 넘어서게 된다.(p. 29)

뒤르켐에게 우리 모두는 ‘이중적’이다. 우리는 사회 구성원이고 따

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라서 우리는 사회 ‘안’에 있다. 그러나 반대로 사회도 우리 ‘안’에 있다. 우리는 모두 자기의 고유한 신체와 성격을 가지고 있는 개인이다. 그러 나 우리는 사회의 구성원인 사회적 동물이기도 하다. 비록 우리가 의식 하진 못할지라도, 우리가 생각하는 것들의 많은 부분이 우리가 속한 사 회의 영향을 받는다. 뒤르켐에 의하면, 학교에서 배운 것들이나 또래 친구들·부모님· 성직자·좋아하는 팝 스타들에 의해 사회화되는 방식은 우리의 사고 체계가 형성되는 데 상당히 큰 영향을 준다. 이런 이유로 비록 우리가 자신을 ‘스스로 만들어진(self-made)’ 존재로 여기고, 또 사회는 우리의 삶에 거의 영향을 미치지 못하는 추상적 개념에 불과하다고 믿을지라 도 우리의 생각 속에는 사회적 차원이 강하게 자리 잡고 있다. 매스미 디어가 우리의 삶과 또 사회에서 어떠한 역할을 하는지를 알아보기 위 해서는 개인과 사회의 관계에 대한 뒤르켐의 통찰력 있는 시각을 반드 시 염두에 두어야 한다. 이 장의 나머지 부분에서 나는 먼저 사회학자들이 사회를 연구할 때 사용하는 기본 개념들과 방법을 논의하려 한다. 이 개념과 방법은 우리가 전에 간과했을지도 모르는 부분을 찾아내는 데 도움을 줄 것이 다. 역할과 관련된 예를 들어보자. 영화나 텔레비전 프로그램 속에서 여성은 어떤 역할로 묘사되는지, 미디어에 등장하는 남성에 비해 여성 의 숫자는 어느 정도인지, 여성의 나이는 어느 정도나 되며, 또 이들에 게 무슨 일이 일어나고 있는지 등의 문제에 대해 미디어 비평가들이 주 목하기 시작한 건 불과 몇 년 전이다. 몇 가지 중요한 사회학적 개념에 대한 이해는 분석가들이 매스미디어를 새로운 방식으로 살펴보는 데 도움을 줄 수 있다. 기본 개념에 대한 논의에 이어, 나는 대중 예술이 사람들에게 주는

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즐거움과 또 사람들이 매스미디어를 이용하면서 어떤 필요를 충족하고 있는지에 대해 설명하려고 한다. 최근에 ‘이용과 충족(uses and gratification)’의 접근법(종종 ‘욕구와 충족(needs and gratification)’의 접근법이라고도 불린다)에 대해 상당히 많은 관심이 모아졌다. 여기서 중요한 건 사람들이 미디어를 어떻게 이용하고, 또 미디어는 사람들에 게 어떤 충족감을 주고 있는지에 대한 것이다. 나는 대중예술 분야를 중심으로 필요와 충족에 대한 몇 가지 사례를 제시할 것이다. 이 목록 은 특정한 텔레비전 프로그램과 영화, 그리고 다른 미디어 상품들이 왜 인기가 많은지, 그리고 이런 것들은 사회에서 도대체 어떤 역할을 하는 지에 관한 궁금증을 해결하는 데 실마리를 제공해 줄 것이다. 이 장의 마무리 부분에서는 사회학적 분석의 표준 기법인 내용 분 석에 대해 논의할 것이다. 내용 분석을 할 때, 연구자들은 미디어에서 발견한 것들의 함의를 찾아내기 위해 통계학을 사용한다. 예를 들어 어 린이 텔레비전 프로그램의 폭력성의 문제를 분석한다고 가정해 보자. 먼저 폭력성에 대한 조작적 정의를 마친 후에, 분석 대상이 되는 어린이 텔레비전 프로그램을 시청하고, 여기서 우리가 찾는 폭력성이 얼마나 많이 나왔는지를 세어 봐야 한다. 이런 분석 작업을 통해 우리는 “어린 이 대상의 텔레비전 프로그램은 상당히 폭력적입니다”라는 추상적 표 현 대신 “어린이 대상의 텔레비전 프로그램에는 시간당 몇 회의 폭력적 장면이 등장합니다”라는 구체적인 표현을 사용할 수 있게 된다. 내용 분석을 하는 연구자들은 분석 결과를 과거의 사례와 비교해 보는 경우가 종종 있다. 폭력성을 연구하는 경우에도 과거의 사례를 현 재의 분석 결과와 비교해서 함의를 도출하기도 한다. 내용 분석을 이용 하면, 연구자들은 현재의 어린이 대상 프로그램이 과거에 비해 더 폭력 적인지 혹은 덜 폭력적인지 가려낼 수 있다. 만약 지금이 더 폭력적이

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라면, 그것은 무엇을 의미하는 걸까?

몇 가지 기본 개념 지금부터 대중 예술의 분석에 적용할 수 있는, 몇 가지 기본적 사회학 개념에 대해 간략하게 논의하려 한다. 내가 할 수 있는 범위 내에서 최 대한 간결하게 설명하려고 했다. 그러나 이런 노력이 문제를 지나치게 단순화하지 않았으면 하는 바람이다.

소외

‘소외(Alienation)’는 문자 그대로 ‘유대관계가 없음’을 의미하며, 타인 으로부터 소원한 감정과 분리를 지칭한다. 소외된 사람은 자신이 속한 사회 혹은 사회 내의 어떤 집단과도 관계가 없는 ‘이방인’으로 느낀다. 소외의 감정은 조직 내 관료주의와 연관되는 경우가 많다. 관료주의는 많은 사람들을 공정하고 효율적인 방식으로 다루기 위해 필요한 측면 도 있다. 그러나 때로 관료주의는 비인격적이고, 이로 인해 소외의 감 정을 초래한다. 예를 들어 큰 규모의 대학교에서는 학생들이 주민등록 번호로만 인식된다. 그리고 교직원들이 학생들을 대하는 언어에도 소 외를 불러일으키는 요소들이 포함돼 있다. 예를 들어 학생들에 이야기 할 때 종종 그들을 ‘학교의 구성물질(material)’이라고 표현하기도 한다. 텍스트에 등장하는 인물(󰡔세일즈맨의 죽음(Death of a Salesman) 󰡕에 나오는 윌리 로먼 등)의 행동이나 컬트적 분위기의 텔레비전 프로 그램 <프리즈너>, 그리고 사회적 집단과 하위문화(청소년·펑크 락커 등)를 이해하기 위한 수단으로 소외의 개념을 사용할 수 있다. 이 개념

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을 사용할 때는 그 적용 범위를 반드시 등장인물의 행동이나 집단과 하 위문화의 행동에만 국한해야 한다.

아노미

‘아노미(Anomie)’라는 말은 ‘규범’을 뜻하는 그리스어 ‘nomos’에서 유 래했다. 이 말은 글자 그대로 ‘규범(nomos)’이 ‘없음(a)’을 의미한다. 아 노미와 소외는 큰 차이가 있다. 예를 들어, 한 무리의 도둑은 강한 동료 의식을 가지고 있으므로 소외되어 있진 않다. 그러나 그들은 사회 유지 에 필요한 법을 준수하지 않기 때문에 ‘아노미적’이라고 표현될 수 있는 것이다.󰡔사회사상사(Masters of Sociological Thought)󰡕라는 책에서 루이스 A. 코저(Lewis A. Coser)는 에밀 뒤르켐이 아노미를 어떻게 묘 사했는지 우리에게 설명해 준다. 코저(1971)의 이야기를 들어보자.

사회적 규제가 붕괴되면, 개인의 성향에 영향을 미치는 사회의 통제력 이 더 이상 유효하지 않고, 이로 인해 개인은 자신의 의지에 따라 행동 하게 된다. 이런 현상을 뒤르켐은 아노미라 불렀다. 이 용어는 사회 전 체나 사회를 구성하는 집단이 상대적인 무규범 상태에 놓여 있음을 지 칭한다. 아노미는 인간의 심리 상태가 아닌 사회 구조의 속성과 연관된 것이다. 아노미 상태에서는 개인적 욕망들이 더 이상 공동체적 규범에 의해 규제받지 않으며, 결과적으로 개인이 자신의 목표를 추구할 때 적 용해야 하는 도덕적 잣대도 더 이상 기능하지 않는다.(pp. 132∼133)

사회가 이 아노미를 효과적으로 처리하기 위한 한 가지 방법은 삶 의 다양한 영역에서 개인의 행위를 제한하는 규칙을 만드는 것이다. 그 리고 이 규칙이 잘 실행될 수 있도록 관료제도를 구축해야 한다. 관료

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제도는 사회학적으로 중요한 개념이며, 다음 절에서 이 내용을 다룰 것 이다.

관료제도

사회가 커지고 복잡해질수록 규제하기는 더 어려워지는데, 이때 그 사 회가 어떻게 일정한 효율성을 유지한 채 운영될 수 있을까하는 문제는 중요한 관심사가 된다. 관료제도(Bureaucracy)는 조직을 운영하는 데 정해진 규칙과 관례를 따르는 익명성을 지닌 사람들의 집합체다. 관료 제도의 전형적인 특징으로는 권위를 구분하는 위계질서, 문제에 대한 비인격적인 처리, 수많은 관료적 형식주의 등이 있다. 독일의 위대한 사회학자인 막스 베버(Max Weber)는 사회가 발전 하고, 또 복잡해지면 그 사회는 더 이상 카리스마적인 인물에 의해 다스 려지는 것이 아니라 그가 표현한 ‘합리적-법률적 체계’ 내에서 정치인이 나 관료에 의해 통치된다고 주장한다. 관료제도의 필연적인 부작용은 비인간화다. 이로 인해 무력감과 소외가 초래된다. 관료제도에 대한 우 리의 두려움은 카프카의 고전적 소설 󰡔심판󰡕과 󰡔성󰡕 같은 책, 그리고 <프리즈너>·<매트릭스> 시리즈 같은 텔레비전 프로그램이나 영화의 서사구조에까지 영향을 미친다.

계급

계급(Class)은 어떤 공통적인 특성을 가진 사람들의 집단이다. 이 용어 가 사회학적 맥락에서 사용될 때, 보통 사회경제적 계급을 지칭하는데, 이것은 사회 내에 존재하는 계급의 위계 속에서 어떤 사람의 계급 수준 이나 위치를 의미한다. 탁월한 사회학자이자 인류학자인 로이드 워너 (W. Lloyd Warner, 1953)는 미국 사회 내에 6개의 계급-상상, 하상,

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그림 4-2 막스 베버

상중, 하중, 상하, 하하-이 존재한다고 주장한다. 워너가 미국에서 이 6개의 계급에 분포된 인구 비율을 추정했는데, 그 결과는 아래와 같다.

∙ 상상(upper-upper): 1.4% ∙ 하상(lower-upper): 1.6% ∙ 상중(upper-middle): 10% ∙ 하중(lower-middle): 28% ∙ 상하(upper-lower): 33% ∙ 하하(lower-lower): 25%

워너는 하중과 상하 계급이 ‘보통 사람(common man)’ 수준을 구 성한다고 주장한다. 위의 수치들이 오래되긴 했지만, 그럼에도 불구하 고 지금도 꽤 정확하게 미국 사회의 계급 구성을 알려 준다. 사회경제적 계급은 교육·수입·직업 등과 같은 많은 구성 요인에

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의해 결정되며, 각 사회적 계급은 서로 다른 라이프스타일·육아 방 법·가치 등을 갖는다. 1980년대 초반에는 미국의 가정 중에서 가장 부유한 상위 1%가 미 국 내 주식의 40% 이상을 소유하고, 전체 재산의 70% 이상이 상위 10% 의 가정에 집중돼 있는 것으로 추정됐다. 이 상위 10%가 부동산 전체의 절반 이상을 가지고 있었고, 주식과 채권, 그리고 기업체 자산의 90% 이상을 독점하고 있었다. 당시 미국에는 약 8000만 가구가 있었는데, 그중에서 40만 가구 정도가 전체 재산의 27%에 대한 통제권을 쥐고 있 었다. 이 수치들이 여러 곳에서 모아진 점을 감안하면, 부의 집중은 더 늘어난다. 소득의 관점에서 볼 때, 미국 가정의 하위 25%는 상황이 더 나빠지고 있다. 중산층의 상황도 크게 다르지 않은데, 실질 소득을 따 져볼 때 지난 10년간 임금은 거의 동결돼 있었기 때문이다. 따라서 많은 미국인들이 자신의 나라를 ‘무계급’ 혹은 ‘중산층 위주’ 의 사회로 생각하고 있음에도 불구하고, 사실 미국이야말로 고도로 계 층화된, 계급 기반의 사회로 볼 수 있는 것이다. 상당한 규모의 중산층 이 존재하긴 하지만, 미국의 경제적 엘리트 집단에 속한 사람들은 엄청 난 정치적 권력도 가진다.

문화

최근 몇 년 동안 ‘문화’의 개념을 둘러싼 학자들의 관심이 눈에 띌 정도 로 커졌다. 예를 들면 ‘문화연구(cultural studies)’라는 연구 분야가 여 러 대학교의 커리큘럼에서 중요한 부분이 되었는데 특히 미디어학·커 뮤니케이션·문학을 다루는 학과에서 이런 현상은 더욱 두드러지게 나 타난다. 영국의 커뮤니케이션학자인 스튜어트 홀(Stuart Hall)은 자신 이 편저한 󰡔재현: 문화적 재현과 의미화 관습(Representation: Cultural

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Representations and Signifying Practices)󰡕(1997)의 서문에서 왜 우리 가 문화에 이렇게 많은 관심을 가졌는지에 대해 다음과 같이 설명한다.

사회과학과 인문학, 그중에서도 특히 문화연구와 문화사회학의 분야 에서 말하는 ‘문화적 전환’에는 문화가 무엇인지를 정의할 때 ‘의미’의 중요성을 강조하는 경향이 반영돼 있다. 문화란 소설·그림·TV 프 로그램·만화와 같이 그것을 구성하는 어떤 요소들을, 하나의 과정으 로서 혹은 관습의 집합체로서 단순히 합쳐놓은 것만은 아니다. 문화 는 의미의 생산 및 교환, 즉 사회나 집단 구성원 간에 서로 의미를 주고 받는 것과 연관되어 있다. 두 사람이 같은 문화에 속해있다는 말은 그 들이 세상을 해석하는 방식이 대체로 비슷하며, 그들 자신, 그리고 세 상에 대한 생각과 감정을 표현하고 이해하는 데 특별한 어려움이 없다 는 것을 의미한다…사람·대상·사건들에 의미를 부여하는 것은 문 화 속에 존재하는 참여자들이다. 대상 ‘그 자체’가 하나의, 단일한, 고 정된, 불변의 의미를 지니는 경우가 있다손 치더라도 그런 사례는 매 우 드물다.(pp. 2∼3)

매스미디어를 통해 전달되는 텍스트와 그 콘텐츠를 해석하고 분석 하는 방법을 배우는 것은 우리가 문화를 공부하는 하나의 수단이 된다. 또한 간접적으로 우리 자신을 발견하는 도구도 되기도 하는데, 이는 우 리가 이 문화를 이루는 구성원이기 때문이다. 문화에 대한 홀의 관점이 본질적으로 기호학적이라는 점에 주목하라. 그는 의미화 과정과 의미 자체에 특히 주목한다. 홀은 문화에 대해 인류학적인 입장에서 말하는 데, 이와 함께 그는 사람들이 살아가는 방식과 세상에 대한 사람들의 인 식과 행동 양식이 세대를 뛰어넘어 어떻게 전달되는지에 대해서도 개

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략적인 설명을 덧붙인다. 문화에 대한 또 다른 정의는 예술 영역을 포함한다. 대다수의 학자 들과 달리 포스트모더니즘을 주장하는 사람들은 흔히 알려진 ‘엘리트 문화(elite culture)’와 ‘대중문화’를 구분 짓지 않는다. ‘엘리트 문화’는 오페라·발레·교향악 연주·시 그리고 이른바 ‘진지한’ 소설과 다른 문학 작품을 지칭한다. 반면 ‘대중문화’는 시트콤, 라디오와 텔레비전 광고방송, 인쇄 광고, 장르 소설(공상과학물, 애정물, 추리물 등), 다양 한 대중음악(락, 힙합 등), 운동 경기 등을 지칭한다. 나는 한 사회 내에 존재하는 신념과 가치관을 모두 이해하려면 이 두 가지 문화에 대한 이 해가 균형 있게 형성되어야 한다고 생각한다.

일탈

‘일탈(Deviance)’이란 전형적이거나 관습적인 것(어떤 사람들은 정상 적인 것이라고도 한다)과는 다른 행동 양식을 지칭한다. 일탈의 여러 형태에 대한 사람들의 태도는 시간이 지남에 따라 변화한다. 예컨대, 동성연애는 한때 범죄로 인식된 적도 있었지만 지금은 일탈적인 것으 로 정의되며, 대부분의 사람들이 이를 자연스러운 것으로 받아들인다. 일탈은 사람들에게 두려움을 유발하는데, 왜냐하면 일탈은 우리로 하 여금 우리의 행동이 얼마나 타당하며, 또 정상적인 것에 대한 우리의 태 도가 얼마나 올바른지를 생각하게 만들기 때문이다.

엘리트

엘리트는 사회 피라미드의 상층과 하상층을 차지하고, 부와 권력을 거 머쥔 사람들을 지칭한다. 이들은 일반적으로 전문직이나 관리직에 종 사한다(엘리트의 반대는 보통 사람들이다). 텔레비전 속 주인공들은

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비교적 젊고, 좋은 교육을 받은 백인 전문직이다. 오락 매체 중에서 노 동자 계급을 주인공으로 묘사하는 경우는 거의 없다. 우리는 엘리트에 대한 이러한 과도한 묘사가 시청자에게 어떤 영향을 미칠지 궁금하다.

민족성

‘민족성(Ethnicity)’이란 한 사회 내에 존재하는 다양한 집단을 구분하 는 어떤 문화적 특성·종교적 신념·전통 같은 것들을 의미한다. 미국 에서는 외국으로부터 이주해 온 조부모나 부모가 있는 사람들이 민족 적 정체성을 가지고 있는 것으로 간주되는데, 이를테면 이탈리아계· 폴란드계·독일계·핀란드계·유태계(특별한 경우)·중국계·베트 남계·멕시코계 등인데 이밖에도 셀 수 없는 무수한 집단들이 있다. 이 들은 종종 이탈리아계 미국인, 폴란드계 미국인 등으로 불려 왔다. 과 거에는 많은 사람들이 자신들의 민족적 정체성을 위장하려고 했지만 지금은 그들의 민족적 유산에 대해 자부심을 가진 사람들이 많다. 민족적 집단은 미디어에서 종종 스테레오타입화된 형태로 비춰져 왔는데, 이러 한 관행은 지금은 공격 대상이 되었다. 민족성은 자주 인종과 혼동된다.

기능주의 사회학자들은 어떤 무언가가, 그것이 부분이 되는 어떤 실체를 유지하 고 안정시키는 데 기여할 때 그것을 ‘기능적’이라고 말한다. 마찬가지로 만약 그 무언가가 그 실체를 불안정하게 만들거나 파괴하는 요인으로 작용한다면 이를 ‘역기능적’이라고 한다. 만일 아무런 영향도 주지 못한 다면 이는 ‘무기능적’이라 불린다. 그런데 어떤 무언가가 어떤 측면에서 는 기능적이 되기도 하고, 또 다른 측면에서는 역기능적이 되기도 하는 데 이 같은 점이 문제를 복잡하게 만든다. 예를 들어, 텔레비전은 일반

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적으로 사람들에게 많은 정보를 제공하고, 소비를 촉진하며, 어떤 특정 한 가치를 강조하는 점에서는 기능적이라고 할 수 있다. 하지만 일부 유형의 사람들을 부정적인 역할로 묘사하고, 세상이 현실보다 더 폭력 적이라고 암시하며, 텔레비전에서 광고되는 유익한 (혹은 유해한) 것 모두를 구매할 만한 여유가 없는 사람들에게 걱정과 불만을 낳게 한다 는 점에서는 역기능적이다. 사회의 변화 가능성에 초점을 맞추는 대신 사회의 유지와 안정을 강조한다는 점에서 기능 분석은 보수적으로 편 향돼 있다고 할 수 있다. 우리는 또한 기능이 의도된 것인지 혹은 의도된 것이 아닌지, 의식 적인 것인지 혹은 무의식적인 것인지에 대한 관점에서 현상을 검토해 볼 수도 있다. 예컨대, 뉴스 프로그램의 ‘명시적 기능(manifest function)’은 사람들에게 정보를 제공하는 것이지만, ‘잠재적 기능(latent function)’은 특정한 정치적 가치와 신념을 시청자들에게 주입하는 것 이다. 여기서 반드시 지적해야 할 점이 있는데, 기자와 뉴스 진행자들 은 그들이 사람들을 세뇌한다는 것을 의식하지 못할 수도 있다. 그들은 자기들이 하는 모든 것은 단지 뉴스를 보도하는 것뿐이라고 믿을 수 있 다. 매체 분석가들은 연기자들이 텍스트 내에서 어떤 역할을 맡고 있 는지, 그리고 여성·소수 민족·노인과 청년·성적·정치적·종교 적·사회경제적인 측면에서 여러 집단을 대표하는 사람들에게 주어진 역할은 무엇인지에 관심을 갖는다. 영화 관객이나 텔레비전 시청자들 은 이러한 텍스트에 등장하는 남녀 주인공들과 자신을 종종 동일시하 며, 그들이 본 것들을 통해 정체성을 확립해 나간다. 많은 사람들이 매 스미디어가 대중에게 엄청나게 많은 ‘사회적 가르침(social teaching)’ 을 준다고 믿는다.

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여러 매체 비평가들이 미디어 속에서 여성이 맡고 있는 역할이 그 들을 비하하는 경우가 많다고 주장한다. 여성을 성적인 대상으로만 취 급하는 경우가 많으며, 남들에게 보이기 위한 존재로만 그려지거나, 또 는 화장지 브랜드에 흥분을 느끼는 멍청이로 묘사되기도 한다. 또 여성 의 전문성을 보여 주거나, 비중 있게 다뤄져야 할 생산적인 시민으로 표 현되는 경우도 매우 드물다. 타인, 특히 남성의 계획에 반응하는 수동 적인 인물로 나오는 경우도 자주 발견된다. 여성에게 주어진 이러한 역 할은 수용자에게 여성은 어떠해야 되는지, 또 어떻게 취급받아야 하는 지에 대한 이미지를 형성하게 되는데, 이것은 비단 여성뿐만 아니라 남 성에게도 부정적인 결과를 초래할 수 있다. 지면에 여유가 있다면, 나는 흑인·아시아계·라틴계·유태인·장애인을 비롯한 수많은 집단이 미 디어에서 잘못 묘사되는 경우에 대해 좀 더 설명할 수 있을 것이다. 매체 분석가들이 사회학적 관점에서 역할들을 바라본다면, 어떤 사회적 집단을 대표하는 사람들에게 주어진 역할은 무엇인지, 그리고 미디어가 이런 역할들을 지속적으로 만들어 내는 것이 개인과 사회에 총체적으로 무슨 영향을 주고 있는지 꼼꼼하게 살펴봐야 한다. 기능주의와 관련하여 흥미로운 또 하나의 개념은 ‘기능적 대안 (functional alternative)’이다. 사회학자들은 기존의 제도가 일정한 정 도까지 생존 능력을 상실하고, 결국 새로운 제도에 의해 대체되는 상황 을 설명하기 위해 이 용어를 사용한다. 기능주의이론에 따르면, 제도는 사회가 올바르게 기능할 수 있도록 하기 위해서는 무엇인가가 필요하 기 때문에 만들어지고 또 진화하는 것이다. 원래 있었던 제도가 더 이 상 작동하지 않으면, 그걸 대체할 수 있는 어떤 것이 반드시 있어야 한 다. 예를 들어 사람들이 어떤 종교적 경험(인간의 능력을 넘어서는 힘 과 연결되는 것)을 원한다고 가정해 보자. 미국에서는 이런 필요들이

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기존의 제도화된 종교로부터 충족돼 왔다. 그러나 그동안 주류에 머물 러 있던 제도화된 종교들이 사람들로부터 외면당하면서 이를 대체할 수 있는 그 무엇인가가 필요하게 됐고, 프로 축구가 이러한 기능을 일부 대체하게 되었다. 이런 측면에서 보면 프로 축구는 제도화된 종교의 기 능적 대안이라고 할 수 있다(이 점에 대해서는 6장에서 상세하게 논의 할 것이다). 기능 분석의 다양한 측면을 요약하면 다음과 같다.

∙ 기능적(functional): 조직·사회 등을 유지 ∙ 역기능적(dysfunctional): 조직·사회 등을 불안정하게 함 ∙ 무기능적(nonfunctional): 어떤 역할도 하지 않음 ∙ 명시적 기능(manifest function): 사람들에 의해 의도되고, 인지됨 ∙ 잠재적 기능(latent function): 사람들에 의해 의도되지 않고, 인 지되지도 않음 ∙ 기능적 대안(functional alternative): 본래의 제도와 관습을 대체함

라이프스타일

‘라이프스타일’이란 패션, 자동차, 오락, 여가, 문학과 같은 것들에 대해 한 개인이 가지고 있는 취향을 모두 포함하는 포괄적인 용어다. ‘스타 일’이란 단어에는 ‘양식’이라는 뜻이 담겨 있다. 따라서 라이프스타일, 즉 생활양식은 한 사람이 자신의 생활을 어떻게 만들어 내는가를 의미 한다. 라이프스타일은 사회경제적 계급과 연관되는 경우가 많으며, 우 리의 ‘이미지’에 반영된다. 메리 더글러스는 다양한 삶의 영역에서 우리 의 행위를 형성하는 네 가지 유형의 라이프스타일-개인주의자, 계층 주의자, 평등주의자, 운명론자-을 구분한다.

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라이프스타일이란 한 개인이 삶을 영위하는 가운데 선택한 모든 취향의 총합이다. 이를테면 어떤 자동차를 살 것인지, 애완견의 종은 무엇으로 할 것인지, 무슨 잡지를 읽을 것인지(아니면 적어도 커피테이 블 위에 어떤 사진을 올려 놓을 것인지), 어디서 살 것인지, 집 모양은 어떠해야 하는지(얼마나 크고, 벽돌 색깔은 무엇이고, 가구는 무엇으로 할 것인지), 어떤 직업을 선택할 것인지, 무슨 음식을 먹을 것인지, 자주 가는 식당은 어디인지, 어디서 휴가를 보낼 것인지 등과 같은 것들인데 나열하자면 끝이 없을 것이다. 한 개인이 어떤 취향을 선택하고 결정하 는 데는 그가 속한 계급이 일정한 영향을 미치게 되는데, 이 같은 선택 과 결정에는 그 개인이 가진 이른바 ‘세련됨의 수준’이 반영되기 때문이 다. 이런 문제에 대해 우리를 학습시키는 제도가 바로 광고인데, 이 제 도의 기본 기능 중 하나는 소득에 비례해 지출도 늘어나야 한다는 점을 사람들에게 최대한 확신시키는 것이다.

주변화

‘주변화(Marginalization)’란 사회의 규범과 다른 가치와 신념을 가진 개인과 집단을 비합법화하거나, 이들에게 종속적인 지위를 부여하는 과정을 일컫는다. 여기에는 무시나 박해 혹은 이 두 가지 모두가 포함 된다. 미국은 수많은 언어와 인종, 그리고 서로 다른 종류의 성적 취향 과 하위문화를 가진 다양하고 분절된 사회로 점점 더 변해 가고 있다. 이런 이유로 과연 지금의 지배 엘리트들과 다수를 차지하는 계급이 그 들과는 다른 인구통계학적 속성을 가진 ‘바깥 집단(out-group)’의 구성 원들과 하위문화에 속한 사람들을 계속해서 주변화할 수 있을 것인지 에 의문이 제기되고 있다.

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매스커뮤니케이션과 매스미디어

사회학자들과 커뮤니케이션 연구자들은 매스커뮤니케이션과 매스미 디어를 구분한다. 우리는 매스커뮤니케이션이 우리 삶에서 차지하는 중요성이 그 어느 때보다도 큰 시대를 살아가고 있다. 매스커뮤니케이 션은 동시에 다수의 사람들과 의사소통을 하기 위해 신문이나 잡지 같 은 인쇄매체, 라디오와 텔레비전 같은 전자매체, 그리고 영화와 인터넷 과 같은 매스미디어를 사용하는 것 등을 포함한다. 이런 매체들은 어떤 경우에는 집단에 속한 사람들에게, 또 다른 경우에는 고독한 개인에게 다가간다. 사회학자들은 매스커뮤니케이션이 작동하는 방식을 설명하기 위 한 여러 개의 모형을 개발했다. 이 모형은 커뮤니케이션 과정, 커뮤니 케이션에서 미디어의 역할 등을 매우 추상적으로 재현한 것들이다. 그 중에서 가장 유명한 것은 해럴드 라스웰(Harold Lasswell)의 이론인데, 그의 모형은 “누가? 무슨 내용을? 어떤 채널을 통해? 누구에게? 어떤 효 과를 주는?”(McQuail & Windahl, 1993, p. 13)이라는 짧은 질문들을 여러 개 포함한다. 최근에는 매스미디어의 효과가 약한 것인지 아니면 강력한 것인지, 혹은 매스미디어가 개인과 사회에 어떤 효과를 만들어 내는지 등의 문제와 관련하여 커뮤니케이션 연구자들 간에 수많은 토 론이 진행되고 있다.

대중사회

수년 전 몇몇 사회학자가 미국이 이른바 대중사회(mass society)가 되 었다고 주장했다. 다시 말해 다수의 사람들이 주어진 영역에서 살지만 서로 간에 교류는 거의 없는, 그래서 쉽게 조작될 수 있는 상황에 놓여 있다는 것이다. 저명한 사회학자인 허버트 블루머(Herbert Blumer)는

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1936년에 다음과 같이 말했다.

대중은 어떠한 사회조직도 갖고 있지 못하며, 관습이나 전통도 결여돼 있고, 규칙이나 의례도 확립돼 있지 않으며, 리더십도 부재한 상태에 놓여 있다. 결국 대중이란 유리되고, 분리되고, 익명적인 개인들을 단 순히 모아놓은 것에 불과하다.(Friedson, 1953, p, 314)

요즘 사회학자 상당수는 대중사회에 대한 블루머의 견해를 더 이상 받아들이지 않는다. 그들은 블루머가 이론에 지나치게 집착해 현대사회 에서 실제로 사람들이 행동하는 방식을 담아내지 못했다고 주장한다. 그럼 여기서 대중사회에 대한 이전의 논제들에 오류가 있다고 주장하는 재니스 래드웨이(Janice Radway)의 연구 결과를 살펴보도록 하자. 래드웨이가 쓴 󰡔로맨스 읽기: 여성, 가부장제, 그리고 대중문학 (Reading the Romance: Women, Patriarchy, and Popular Literature)󰡕 (1991)은 로맨스 소설이 독자들에게 어떤 충족감을 주고 있는지를 찾 는 작업으로부터 시작되는 연구 내용을 담고 있다. 그녀는 로맨스 소설 독자들과 함께 한동안 시간을 보냈는데, 이를 통해 그녀는 자신의 생각 일부를 바꾸게 된다.

그리고 그 책은 하나의 텍스트로서 로맨스 소설이 해석되는 방식에 대 한 설명이라기보다는, 하나의 행동 양식으로서 로맨스 소설을 읽는 것 이 실제적인 사회적 주체들, 즉 스스로를 먼저 아내와 엄마로 여기는 여자들이 살아가는 사회적 삶에 어떤 식으로 복잡하게 개입하고 있는 지를 설명해 주고 있다.

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그녀는 자신의 연구가 사람들이 매스미디어를 어떻게 이용하며, 또 그것이 어떤 효과를 만들어 내는지를 분석하기 위해 민속지학적 (ethnographic) 방법론을 쓰는 영국 버밍엄대학교 현대문화연구센터 (Birmingham University Centre for Contemporary Cultural Studies) 의 문화연구 운동의 영향을 받았다고 썼다. 그녀는 미디어를 통제하는 사람들의 힘에 대항하는 개인이나 독자 집단의 역량에 대해 다음과 같은 점을 발견하게 됐다고 말한다.

다양한 집단이 우리 문화의 대량 생산된 예술을 어떻게 그들의 개인 목적을 위해 사용하거나 혹은 이용하는지를 살펴보면, 현대의 문화적 형식이 가지고 있는 이데올로기적인 힘이 실로 엄청나고 때로는 무서 울 정도이지만, 그럼에도 불구하고 그 힘이 아직까진 모든 곳에 스며 들었거나, 조금도 빈틈이 없거나, 그리고 완전한 것이 아니라는 점을 이해하기 시작할 것이다. 사회 속에서 자신들의 위치에 만족하지 못 하는 사람들이나, 그에 따른 물질적·감정적 보상의 제약에 의해 저항 이 계속되는 사회 구조 내에서 간극은 여전히 존재한다. (p. 222)

로맨스 소설 독자들에 대한 연구를 통해, 래드웨이는 사람들이 자 신들의 의식에 영향을 미치는 매스미디어의 힘에 맞설 수 있게 되었다 는 것을 발견했다고 말한다. 이와 관련하여 예전에 소련이 붕괴된 후 동유럽의 여러 나라들이 독립국가로 분할되었던 경우를 생각해 보자. 이들 국가에 살았던 국민들이 거의 40년 가까이 지속된 친 공산주의적 인 미디어 선전에 노출돼 왔지만, 더 이상 그들을 위협하는 붉은 군대의 힘이 존재하지 않는다는 것을 알게 된 이후에는 오랫동안 그들을 지배 해 온 공산주의 지도자들을 축출하고 민주주의 정부를 수립했다.

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포스트모더니즘

‘포스트모더니즘(Postmodernism)’이란 용어는, 일부 학자들이 ‘당신이 원하는 어떤 것도 다 의미할 수 있다’고 말할 정도로 다양하게 정의되어 왔다. 여러 학자들에 따르면 포스트모더니즘은 문화와 사회 전반에 심대 한 영향을 끼쳤고, 사람들의 의식을 형성하는 데에도 중요한 역할을 했다. 듀크대학교(Duke University)의 문학 교수인 프레드릭 제임슨(Fredric Jameson, 1991)은 포스트모더니즘을 최근의 자본주의가 지금 어느 지점 에 위치하고 있는지를 보여 주는 ‘문화적 지배(cultural dominant)’라고 규정한다. 포스트모더니즘에 관한 최고의 묘사 중 하나는 사회학자인 토드 기틀린(Todd Gitlin, 1989)으로부터 나온다.

그것은 의식적으로 장르, 태도, 스타일을 잇는다. 그것은 형식의 모호 함이나 병렬(픽션-논픽션), 입장(직설-반어), 감정(폭력-코믹), 문화적 수준(높음-낮음)을 즐긴다.…

그림 4-3 프레드릭 제임슨

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문화가 만약 창고 세일이라면, 포스트모더니즘은 리스트(list), 즉 목 록에 비유될 수 있다. 그래서 좋은 것이든 나쁜 것이든 그 사례가 되는 목록을 나열하여 포스트모더니즘이 어떤 것인지를 떠올리게 하는 것 이 적절하다고 판단된다. 포스트모더니즘의 사례 목록은 다음과 같 다. 마이클 그레이브스(Michael Graves)의 포틀랜드 빌딩, 필립 존슨 (Philip Johnson)의 AT&T, 그리고 잘 만들어진 수백여 개의 파생물들. 로버트 라우센버그(Robert Rauschenberg)의 실크 스크린, 앤디 워홀 (Andy Warhol)의 멀티플 이미지 그림, 포토 리얼리즘, 디즈니랜드, 라스베이거스, 교외 지구, 쇼핑몰, 거울 유리로 지어진 사무용 빌딩의 정면, 윌리엄 버로(William Burroughs), 톰 울프(Tom Wolfe), 도널드 바셀미(Donald Barthelme), 몬티 파이튼(Monty Python), 돈 드릴로 (Don DeLillo), 조 이스즈(Joe Isuzu)의 “그는 거짓말을 하고 있다 (He’s Lying)” 광고, 필립 글래스(Philip Glass), 스타워즈, 스팰딩 그레 이(Spalding Gray), 데이비드 호크니(David Hockney)…, 맥스 헤드 룸(Max Headroom), 데이비드 번(David Byrne), 트윌라 타프(Twyla Tharpe)[비치 보이즈(Beach Boys)와 프랭크 시나트라(Frank Sinatra) 의 노래에 안무를 붙임], 이탈로 칼비노(Italo Calvino).(pp. 52∼53)

이러한 목록은 포스트모더니즘이 우리의 의식 형성에 미치는 영향 이 도대체 어느 정도인지를 알게 해 준다. 포스트모더니즘 이론가의 말 이 맞다면 포스트모더니즘이란 단어 자체를 한 번도 들어보지 않은 사 람들조차(물론 요즘에는 이 말이 대중잡지나 신문에 자주 나오긴 하지 만), 비록 그들이 알아채지는 못할지언정 포스트모던한 삶을 살아가는 것이다. 의학적인 상황에 비유해 보면, 기틀린의 목록은 증상이 반영돼 있다고 할 수 있다. 이런 의미에서 보면 포스트모더니즘은 질병에 다름

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아니다. 포스트모더니즘은 미디어 연구에도 함의를 제공한다. 포스트모더 니즘 이론가들은 예술에도 여러 단계가 존재할 수 있다는 생각을 거부 하며, 엘리트 문화와 매스미디어 기반의 대중문화 사이에도 차이가 존 재한다는 사고를 받아들이지 않는다. 포스트모더니즘 이론가들은 이 세상에는 오직 하나의 예술만 존재하며, 오페라·교향곡·고전 소설· 로맨스 소설·만화책 중에서 어떤 것도 다른 것보다 더 우월하지 않고, 모두 똑같이 좋은 것들이라고 주장한다. 이 말은 독창성이 더 이상 중 요한 것으로 고려될 필요가 없다는 것을 의미한다. 포스트모더니즘 시대를 대표하는 수사는 ‘파스티셰(Pastiche)’1)다. 그리고 절충주의(eclecticism)가 지배한다. 이 같은 관점은 장 프랑수아 리오타르의 책 󰡔포스트모던의 조건: 지식에 관한 보고서󰡕(1984)의 내 용 일부에서도 찾아볼 수 있다.

절충주의는 현대 문화의 기본적 특징이다. 레게음악을 들으며, 서부 극을 보고, 점심으로는 맥도널드 햄버거를 먹고, 저녁으로는 동네 음 식을 먹는다. 일본 동경(東京)에서 파리의 향수를 뿌리고, 홍콩에서 ‘복고풍’ 옷을 입는다. 지식이란 것은 단지 TV 게임쇼를 풀기 위해서만 존재할 뿐이다.(p. 76)

인간의 행동을 형성하는 데 반드시 요구되는 종교적·철학적 신념 이 없다면, 무슨 일이든 내키는 대로 하면 그만인 것이다. 하고 싶은 대 로 다 하고, 믿고 싶은 대로 다 믿을 수 있는 자유가 만족스럽게 느껴지

1) 여러 스타일을 혼합하여 작품을 만드는 기법.

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는 것과 이러한 자유가 그 위에 사람들이 훌륭한 사회를 만들 수 있다는 기반이 될 것이라는 기대는 사실 전혀 관계가 없다. 리오타르는 미학적 기준이 부재한 상태에선 오직 예술 작품이 창 출하는 이익이 어느 정도냐 하는 것만이 중요해진다고 지적한다. 포스 트모더니즘을 옹호하는 사람들은 일견 모든 것에 무관심해 보이기도 한다. 그러나 그들도 전지전능한 달러화나 유로화 혹은 그들이 살고 일 하는 지역의 화폐가 만들어 내는 가치에는 결코 무관심하지 않다.

인종

데이비드 드레슬러(David Dressler, 1969)는 인종(Race)을, “공통의 유 전적인 유산을 가지고 있는 사람들의 범주”라고 정의하며, 자연인류학 자들이 “종종 인종을 세 개의 넓은 범주, 즉 흑인종·황인종·백인종 (다른 구분들이 제시될 때도 있지만)으로 나누고 있다”고 말한다(pp. 518∼519). 물론 인종은 국적과 관련된 민족성과는 차이가 있으며, 유 전적인 구성도 아니라는 점이 추가로 언급되어야 한다. 역사적으로 볼 때 대중예술에는 상당한 수준의 인종차별주의가 있었고, 그것은 지금 까지도 여전히 문제가 되고 있다. 최근 몇 년 동안 많은 학자들이 인종은 사회적으로 구성된 것이라 고 주장했다. 이 말은 인종이 생물학적 분류가 아니며, 유전적으로 모 든 인간은 동일하다는 것을 의미한다. 따라서 인종은 사회학적이고, 이 데올로기적 산물이라는 것이다. 이런 입장에 서 있는 학자들은 유전적 다양성이 어떤 한 사람을 특정한 인종으로 분류하는 것을 어렵게 만들 었고, 또한 이주와 인종 간 혼인과 같은 현상들로 인해 인종적 정체성은 더욱 복잡해지게 됐다고 주장한다. 기호학적 시각에서 보면 우리는 타자성의 문제를 다룰 때 인종과

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관련된 여러 생각들을 활용해 볼 수 있다. 여기서 말하는 이 타자성은 우리와 다른 사람을 바라보거나 우리 문화와 다른 문화를 바라볼 때 사 용되는 일종의 렌즈다. 그러나 불행하게도 우리는 너무 자주 스테레오 타입이라고 하는 과도하게 일반화된 시각을 통해 우리와 다른 사람들 을 이해하려 한다. 미국의 매스미디어 텍스트에서는 아프리카계 미국 인을 포함하여 다양한 민족적 배경과 인종 집단에 속하는 사람들이 모 두 충분히 재현되지 못하고 있다. 이 집단에 속한 구성원들이 영화나 텔레비전 프로그램에서 어떤 역할을 맡게 될 경우, 이 역할들이 본질적 으로 스테레오타입화된 특징을 보이는 경우가 종종 있다. 이런 이유로 미디어가 궁극적으로 수용자들에게 인종차별주의적 태도를 갖게 하는 데 기여하고 있다는 주장이 제기되는 것이다. 󰡔검정색 외모: 인종과 재현(Black Looks: Race and Representation)󰡕 이라는 제목의 책에서 사회비평가인 벨 훅스[bell hooks, 그녀의 본명은 글로리아 왓킨스(Gloria Watkins)다]는 미디어에서 아프리카계 미국인 이 묘사되는 방식에 대해 다음과 같이 설명한다.

아프리카계 미국인들이 지금까지 교육과 고용 분야에서 이룩한 진보 의 결과와 매스미디어가 사람들을 재현하는 방식에 대해 우리가 통제 권을 얻기 위해 그동안 투쟁해 온 결과를 서로 비교해 보면, 아프리카 계 미국인들이 재현되는 방식은 거의 변화가 없다는 것을 알 수 있다. 잡지나 책을 보거나, 텔레비전을 켜거나, 영화를 관람하거나, 공공장 소에 있는 사진들을 접할 때, 우리는 백인 우월주의를 강화하거나 다 시 새겨 넣는 흑인의 이미지들을 마주하게 될 가능성이 매우 높다. 이 런 이미지들은 인종차별주의를 버리지 못한 백인이나 혹은 백인우월 주의의 세계관을 가진, 즉 내면화된 인종차별주의를 지닌 유색인, 흑

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인들에 의해 구축된다.(p. 1)

훅스는 미디어가 흑인을 희생시키는 방법에는 두 가지가 있다고 주장한다. 첫 번째는 인종차별주의적 시각을 갖고 있는 백인에 의해 만 들어지는 이미지를 통해서고, 두 번째는 백인을 우월하게 보는 인종차 별주의를 스스로 내면화한 흑인의 이미지를 통해서다. 그러나 이 두 경 우 모두에서 인종차별주의는 무의식적이고, 따라서 인지되지 못한다. 훅스는 흑인들에 대해 대부분의 백인들이 갖는 비현실적인 생각들이 영화나 텔레비전 프로그램 같은 매스미디어 텍스트 속에서 흑인들에게 주어지는 역할이 만들어 내는 이미지로부터 비롯된다고 주장한다. 게 다가 이런 이미지는 흑인에게도 스스로에 대한 왜곡된 시각을 갖게 한 다. 버락 오바마가 미국 대통령에 선출된 사건은 사람들이 흑인을 바라 보는 시각을 상당 부분 바꾸는 기회를 제공했고, 이를 통해 이제는 어느 인종에 속했느냐의 문제가 더 이상 대통령직 선출을 가로막는 장애 요 인이 될 수 없다. 결론적으로 우리가 사실을 알든 그렇지 않든, 미디어 속의 이미지 는 사회적 혹은 이데올로기적 차원에서 사람들에게 일정한 함의를 제 공한다. 바로 이런 이유 때문에 우리가 미디어에서 인종 집단(민족, 성 별, 기타 다른 집단 포함)을 어떻게 묘사하는지를 면밀히 살펴보는 것 이 중요해진다.

역할

우리는 연극, 텔레비전, 영화에서 말하는 ‘역할(Role)’이라는 용어와 친 숙하다. 사회적 역할의 개념도 이와 매우 유사하다. 사회적 역할은 우 리가 학습하고, 사람들이 우리에 대해 갖는 기대와 관련 있고, 또 어떤

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구체적인 상황과 연관되어 있는 특정한 유형의 행동에 의해 만들어진 다. 한 개인의 사회적 역할은 부분적으로 그가 사회 내에서 차지하고 있는 위치에 의해 규정된다. 일상생활에서 평범한 개인은 많은 역할을 한다. 부모, 근로자, 동료 등등. 우리는 성장 과정 중에 부모, 미디어, 다 른 자원으로부터 어떻게 다양한 역할이 수행되는지를 배우게 된다. 이 것은 사회화 과정의 일부다. 미국의 청소년기(다른 나라의 경우도 마찬 가지일 것이다)는 ‘역할 실험’이라는 말로 특징지을 수 있는데, 청소년 들은 이 시기에 자신의 정체성을 확립하기 위해 여러 가지 역할을 시도 해 본다.

성(Sex 또는 Gender)2)이 역할 혹은 이 책에서 논의되는 다른 개념에 연결될 때에는 중요한 사회학적 개념이 된다. 많은 매체 비평가들은 매 스미디어는 ‘성차별주의자’이고, 여성들에게 끊임없이 파괴적인 역할 을 부여한다고 주장한다. 이것은 매체 분석가들이 늘 염두에 두어야 할 매우 중요한 이슈다. 사회학자인 바버라 필립스(E. Barbara Phillips)는 우리가 이 주제 를 다루는 데 있어서 교훈이 될 만한 내용 분석을 실시한 바 있다. 그녀 는 ≪미즈(Ms.)≫와 ≪패밀리 서클(Family Circle)≫이라는 두 잡지에 서 무작위로 일부 내용을 선택해 그 안에 여성의 역할이 어떻게 그려지 는지를 분석했는데, 이 두 잡지 간에 꽤 큰 차이가 발견됐다. 예를 들어,

2) 젠더(Gender)와 섹스(Sex)는 우리말로 ‘성’이라는 같은 뜻을 갖고 있지만, 원어인 영어

로는 미묘한 어감 차이가 있다. 젠더는 사회적인 의미의 성을 말하는 반면, 섹스는 생물학 적인 의미의 성을 뜻한다.

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≪패밀리 서클≫에 등장하는 여성 모두는 하나도 예외 없이 전업주부 였다. 이 잡지는 정치나 사회 분야에서 활동하는 여성에 대한 기사가 단 한 건도 없었다. 반면 ≪미즈≫의 경우에는 기사에서 실린 여성 상 당수가 결혼해서 가정을 가지고 있었지만, 그 어떤 여성도 가정주부로 다루고 있지 않았다. 오히려 사회·문화·정치와 공공 영역에서 여성 들이 어떻게 활약하고 있는지에 초점을 맞추고 있었다. 두 잡지는 여 성에 대한 서로 다른 역할을 제시하는데, 결국 이를 통해 각각의 잡지는 그 독자들이 기존에 가지고 있는 가치체계를 옹호하거나 강화하는 데 도움을 주고 있었다. 주디스 버틀러(Judith Butler)가 쓴 󰡔젠더 트러블: 페미니즘과 정체 성의 전복(Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity)󰡕 은 성에 대한 우리의 이해에 크게 기여하는 책으로 인정받고 있다. 서문 (1990)에서 그녀는 성에 대한 우리의 생각은 이전에 그랬던 것처럼 고 정돼 있지 않다고 주장한다. 그녀의 말을 들어보자.

‘여성(female)’이라는 단어가 더 이상 안정적인 개념으로 보이지 않기 때문에 그 의미는 ‘여자(woman)’라는 단어만큼이나 문제를 일으키고 또 유동적이다. 그리고 두 단어 모두 관계적 용어로서만 그 문제적 의 미를 획득하기 때문에, 이 질문은 젠더(gender)와 그것이 주장하는 관 계의 분석에 초점을 맞춘다. 더 나아가 정치적인 과업을 수행하기 위 해 페미니즘 이론이 본래의 정체성과 관련된 문제를 해결하도록 노력 해야 하는지도 더 이상 분명치 않다. (p. xxix)

버틀러의 책은 읽기가 쉽지 않다. 그러나 이 책은 성에 대한 여러 담론들의 미묘한 차이를 잘 드러내 주고 있으며, 그녀가 책에서 지적한

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바와 같이 “‘퀴어이론(queer thoery)’3)을 창시한 텍스트 중 하나” (p. vii)로 여겨질 만하다.

사회화

사회화(Socialization)는 사람들이 속한 사회의 규칙과 역할, 그리고 가 치를 배워 가는 과정을 의미한다. 사회화는 가정·학교·교회 같은 제 도를 통해 공식적으로 행해지고, 미디어를 통해서는 비공식적으로 행 해지는 교화(indoctrination)의 일종으로 볼 수 있다. 비공식적인 사회 화와 관련된 중요한 사실은, 우리가 어떤 역할을 해야 하고, 그 역할들 을 어떻게 해내야 하며, 어떤 가치를 신봉하고, 어떤 태도를 가져야 하 며, 어떤 목표를 추구해야 하는지에 대해 학습하고 있다는 것(어떤 사 람들은 프로그램 된다고 말한다)을 인식하지 못한다는 점이다. 사람들이 해야 하는 것을 하게 만드는, 즉 사회적으로 바람직한 방 식대로 행동하게 하는 방법에는 두 가지가 있다. 하나는 무력을 사용하 는 것이다. 그러나 이 방법은 매우 어렵고, 또 비용이 많이 든다. 만약 당 신의 자녀들에게 여러분이 원하는 가치관을 내면화시킬 수 있다면, 그 래서 그들이 여러분이 원하는 방식대로 행동하게 만들 수 있다면, 안정 적인 사회를 만드는 것은 그만큼 쉬울 것이다. 성장 과정을 통해 사회경 제적 계급, 부모로부터의 교육, 인종, 종교적 양육, 성, 심리 구조 같은 여러 변수에 따라 달라지는 다양한 규칙과 금지를 우리 속에 내면화하 게 된다. 우리의 정체성은 사회학자들이 ‘의미 있는 타인(significant

3) 생물학적인 성 정체성인 섹스(sex)와 사회학적인 성 정체성인 젠더(gender)는 모두 사

회적으로 구성됐으며, 한 사람을 ‘남성’·‘여성’·‘동성애자’·‘이성애자’ 등과 같은 하나의 정 체성으로만 설명할 수는 없다는 이론.

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others)’이라고 부르는 사람들에 의해 만들어지는데, 부모·형제·교 사·친구 등이 여기에 해당되며 이들은 우리가 누구이고, 또 어떤 사람 인지에 대한 피드백을 제공한다. 이런 의미 있는 사람들로부터 받는 피 드백은 우리가 자라나는 문화 혹은 하위문화와 연결돼 있다. 우리는 성 장하면서 우리가 속한 사회와 우리에게 가장 중요한 의미를 갖는 사회 적 집단의 지배적 가치관들을 내면화한다. 그리고 이를 기반으로 모방 할 모델을 찾는다. 바로 여기가 미디어가 등장하는 지점이다. 텔레비전을 보거나, 만 화책을 읽거나, 극장에 가거나, 그밖에 다른 미디어를 이용할 때(하루 에 평균 약 8시간 정도 미디어에 노출되는 것으로 추정됨) 우리는 바로 모방하고 싶은 모델을 찾는 다. 그리고는 그들의 가치관과 행동을 모방 한다. 매체 비평가들은 미디어에서 우리가 찾아내는 모델들이 바람직 하지 않은 경우가 많다고 주장한다. 이들은 미디어 노출이 행복과 건전 한 사회 질서 유지에 부정적인 영향을 미친다고 말한다. 만약에 우리가 정말로 미디어에 의해서 ‘사회화’된다면, 우리는 다 음과 같은 질문을 던져야 한다. 매스미디어 텍스트 속에 만연한 폭력성, 랩 음악에 넘쳐나는 여성 혐오적 가사, 방송 광고와 인쇄 광고에서 발견 되는 성 상품화 등은 우리에게 어떤 영향을 미치는가? 우리는 우리 자 신이 사회화되고 있다는 것을 깨닫지 못한 채, 미디어 콘텐츠를 단순히 오락적인 것으로만 여길 수 있다. 그러나 이렇게 미디어의 부정적인 측 면을 간과하면, 결국 우리는 그 막강한 힘에 더 예속될 수밖에 없다. 미 디어에 반영된 가치관과 신념은 수용자들에게 공명되며 지속적으로 영 향을 준다는 점을 잊어서는 안 된다. 프랑스의 문화인류학자이자 마케팅 전문가인 클로테르 라파이유 (Clotaire Rapaille)는 󰡔문화 코드(The Culture Code)󰡕라는 책을 집필했

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는데, 여기서 그는 문화에 따라 어린아이들에게 각인되는 코드가 달라 지며, 이 코드에 따라 이 아이들이 성인이 되었을 때의 행동이 만들어진 다고 주장한다. 또 라파이유(2006)는 “우리의 삶에 중심적인 것들에 대 한 의미는 우리가 7세가 되기 이전까지 모두 각인된다. 7세 이하의 어 린아이들에게 감정이 중요한 영향력을 미치는 이유가 바로 이것 때 문”(p. 21)이라고 설명한다. 또 그는 우리의 행동을 형성하는 세 가지 유형의 무의식이 있다고 주장한다. 첫째, 프로이트가 말한 개인의 무의 식, 둘째, 융이 말한 집단무의식, 그리고 셋째, 문화적 무의식이다. 여기 서 말하는 문화적 무의식이란 우리에게 각인되어 우리의 행동을 만들 어 가는 코드들을 일컫는 말이다. 각인된 코드들 간의 차이에 대해 라 파이유는 다음과 같이 설명한다.

각인된 것과 그 코드는 자물쇠와 그것을 풀 수 있는 번호들의 조합과 같다. 만약에 당신이 번호의 순서를 정확히 안다면, 자물쇠를 풀 수 있 다. 여기에는 심오한 함의가 있다. 우리가 품고 있는 가장 근본적인 질 문 중의 하나에 해답을 제시하기 때문이다. 왜 우리는 우리가 하는 방 식대로 행동할까? 문화 코드를 이해한다는 것은 우리에게 새로운 도 구, 즉 우리 자신과 우리의 행동을 새로운 시각으로 들여다볼 수 있게 하는 새로운 안경을 주는 것이다. 이것을 통해 우리는 우리 주변에 있 는 모든 것들을 바라보는 방식을 바꿀 수 있다. 게다가 문화 코드는 여 태까지 우리가 의심해왔던 것들이 사실이라는 것을 확증해 준다. 그 것은 인간이 가진 보편성에도 불구하고, 세상 사람들은 ‘왜’ 그렇게 다 른 것인가에 대한 의심이다. 문화 코드는 그 ‘왜’를 이해하는 방법을 제 공한다. (p. 11)

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그림 4-4 클로테르 라파이유의 󰡔문화 코드󰡕 표지

그의 책은 미국인과 다른 나라 사람의 차이를 논한다. 그 차이 중에 서 가장 흥미로운 것은 미국인과 프랑스인이 치즈에 대해 생각하는 방 식이다. 치즈에 대한 미국적 코드는 ‘죽은 것’이고, 따라서 그들은 그것 을 랩으로 싸서 ‘냉장고’라는 이름을 가진 영안실에 넣는다. 그러나 치 즈에 대한 프랑스적 코드는 ‘살아 있는 것’이고, 그래서 그들은 치즈를 종 모양의 그릇에 담아 보관하지 절대 냉장고에 넣지 않는다. 여기서 우리가 꼭 알아야 중요한 사실은 모든 문화는 그 나름의 코드가 있다는 것이다. 그리고 이렇게 문화를 담은 코드를 찾는 것은 그 문화에 속한 사람들이 왜 그렇게 행동하는지를 이해하는 데 큰 도움이 된다.

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지위

지위(Status)는 종종 역할과 혼동된다. 이들은 서로 관련돼 있긴 하지만 사실 매우 다른 것들이다. ‘지위’는 한 사람이 어떤 집단이나 조직에서 확보한 위치, 그리고 그 위치에 부여된 힘을 지칭한다. 따라서 지위는 한 사람의 역할과 연관돼 있다. 예를 들어, 대학에서 정교수는 조교수보 다 높은 지위를 가지며 다른 역할을 수행한다. 일반적으로, 사회 내에서 도 특정 직업군(의사, 변호사, 교수, 은행가)은 높은 지위를 가지며, 다 른 직업에 종사하는 사람들은 낮은 지위를 갖는다(막노동자). 지위는 사회 내에서 교묘한 방법으로 사람들을 통제해 온 강력한 힘이다.

스테레오타입

피스크(J. Fiske) 등(1994)은 󰡔커뮤니케이션과 문화연구의 핵심 개념 (Key Concepts in Communication and Cultural Studies, 2nd ed.)󰡕에 서 스테레오타입(Stereotype)을 다음과 같이 정의한다.

특정한 집단에 대한 사회적 유형화. 종종 고도로 단순화되고 일반화 된 기호로 사용되며, 그 집단에 속한 사람·특징·역사에 관한 가치 관·판단·가정 등을 암시적 혹은 명시적으로 나타냄.(pp. 299∼300)

스테레오타입은 긍정적일 수도 있고, 부정적일 수도 있으며, 또는 이 두 가지가 혼합될 수도 있다. 그러나 어떤 경우에서든 스테레오타입 은 수많은 사람들에게 흑인·유태인·프랑스인·의사·경찰·여성 등(나열하자면 끝이 없다)에 관해 과도하게 단순화되고, 때로는 사악하 기까지 한 이미지들을 만들어 낸다. 인종적 스테레오타입·직업적 스 테레오타입·성 역할 스테레오타입 등 그 모양이야 어떻든 스테레오타

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입은 개인의 차이를 최소화하는, 과도하게 단순화되고 일반화된 형태 를 띤다. 그리고 그것은 매우 파괴적인 경향을 나타낸다. 스테레오타입 화된 집단에 대해 사람들이 기존에 가지고 있던 관념들을 활용할 수 있 기 때문에 스테레오타입은 미디어에서 매우 광범위하게 사용된다. 유 머와 스테레오타입에 대한 논의에서 본 것처럼, 스테레오타입은 비열 하며, 공격성을 감추기 위한 방편으로 사용되는 경우가 많다.

가치

‘가치(Value)’란 바람직하고 바람직하지 않은 것, 또 선한 것과 악한 것 이라고 믿는 것에 대한 사람들의 태도를 말한다. 그 가치에는 섹스·정 치·교육 등 광범위한 사회적 현상이 모두 망라된다. 간접적인 방식을 통해 가치는 사람들의 행동에 영향을 미친다. 매체비평가들은 매스미디 어의 작품 속에 등장하는 인물이 그려내는 가치에 대해 반드시 알아야 하고, 또 그 가치가 사회에 대해 어떤 것들을 암시하는지 검토해야 한다. 사회학 개념에 대해 내가 지금까지 간략하게 설명한 이유는 사회 학자(그리고 다른 사회과학자)가 관심을 갖는 것과 대중예술을 분석할 때 그들이 검토하는 것들에 대해 여러분 역시 주의를 기울이도록 하기 위함이었다. 이미 지적한 바와 같이, 개념들을 통합하는 것은 때때로 매우 유용하며, 이를 통해 우리는 성역할 스테레오타입화·사회경제적 계급과 지위·인종차별주의와 성차별주의(그리고 ‘∼주의’라는 단어가 들어간 모든 것들), 또 일탈의 가치와 같은 문제들에 대해 좀 더 숙고할 수 있게 된다. 이 개념들을 일반적인 사회학 이론의 구조 안에서 좀 더 자세히 탐구하는 데 관심이 있는 독자라면 어떤 사회학개론서라도 참 조하길 권한다. 이를 위해 나는 이 장의 마지막 부분에서 ‘매체사회학’ 적 접근을 취하고 있는 몇 개의 중요한 참고문헌들을 소개해 놓았다.

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여기서 나는 매체 분석가들이 시트콤·소프 오페라·광고를 포함 하여 공공 예술에 속한 다른 모든 장르들을 분석할 때, 그것이 하나의 예술작품이라는 점을 늘 염두에 두어야 한다는 점을 강조하고자 한다. 이 텍스트들을 단순히 사회학적 측면에서만 바라봐서는 안 된다. 분석 가는 예술적 관습, 그리고 예술적이거나 창조적인 개성을 다룰 때 생기 는 어려움도 반드시 고려해야 한다.

이용과 충족 이용과 충족이론은 수많은 논쟁의 대상이 되어 왔던 주제다. 하지만 미 디어에 관련된 다른 모든 이론도 상황은 크게 다르지 않다. 지금까지 미 디어에 대한 대부분의 연구가 실증주의적인 특성을 지니고 있었고, 또 태도에 미치는 미디어의 효과와 관련되었다는 사실에도 불구하고, 사람 들이 미디어를 이용하는 방식과 미디어가 사람들에게 제공하는 충족감 에 대한 상당히 높은 수준의 관심 또한 존재해 왔다. 카츠(Katz, 1979) 등은 이 주제와 관련된 초기 연구에서 다음과 같이 언급하고 있다.

헤어초크(Herzog, 1942)는 퀴즈 프로그램과 소프 오페라 청취로부터 얻는 충족감에 대해, 수츠만(Suchman, 1942)은 라디오에서 진중한 음 악을 들으려는 동기에 대해, 울프와 피스크(Wolfe & Fiske, 1949)는 만 화에 대한 어린이들의 관심이 발달하는 것에 대해, 베렐슨(Berelson, 1949)은 신문 읽기의 기능에 대해 연구했고, 이밖에도 유사한 사례들 은 더 있다. 이러한 각각의 연구들은 어떤 특정한 콘텐츠나 논의의 대 상이 되는 미디어에 의해 제시되는 기능의 목록을 보여 준다. 즉 자신

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의 지혜를 다른 사람과 견주어 보는 것, 일상생활에서 정보나 조언을 얻는 것, 집에 있는 날을 위해 무엇을 할지에 대한 구상을 제공하는 것, 신분 상승의 욕구를 위해 누군가를 문화적으로 준비시키는 것, 역할의 존엄성과 효용성을 재확인시키는 것 등이다.(p. 215)

여러분이 소프 오페라를 바보 같다고 여기든지, 혹은 시트콤이 멍 청하다고 생각하든지와 상관없이 이러한 프로그램들(그리고 또한 다 른 프로그램들)이 보여 주는 ‘기능’들은 어떤 경우에는 아주 중요하다. 다음 부분에서 나는 미디어가 제공하는 여러 충족감들과 이것에 의해 채워질 수 있는 몇 가지 욕구들에 대한 목록을 제시하고 이에 대해 설명 하려 한다. 사람들의 욕구와 그들이 원하는 충족감, 그리고 사람들의 욕구를 충족시키는 과정에서 매스미디어의 역할에 대한 과학적 연구는 이미 꽤 많이 이루어졌다. 하지만 사람들이 다양한 방법으로 미디어를 이용 하는 것만은 분명하다(자신들이 그렇게 하고 있다는 사실을 정작 사람 들은 알지 못 할 수 있다). 다음에 제시될 내용들은 서로 다른 자료들에 근거하고 있지만, 특 히 동료인 스튜어트 하이드(Stuart Hyde)의 연구를 특별히 더 많이 참 조했다. 그는 인간이 갖는 욕구와 욕망, 그리고 대중예술이 그것을 다 루는 방식에 대해 수많은 연구를 진행했다. 어떤 경우에는 사람들이 미 디어를 이용하는 이유 중 욕구, 이용, 충족 또는 욕망이 포함되는지 여 부를 결정하기도 쉽지 않다. 그래서 나는 다음의 제시된 목록에서 이런 용어들을 아예 사용하지 않을 것이며, 그 이슈들에 대한 추가 논의에 관 해서는 여러분의 결정에 맡기려 한다. 이 목록 또한 완전하지 않다. 여 기에다 미디어의 기능을 보다 충분히 이해하는 데 도움이 되는 또 다른

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것들을 여러분이 직접 추가할 수도 있다.

즐기기 위함. 우리는 재미있고, 웃을 거리를 찾고, 행복한 기분에 빠져

들기를 원한다. 미디어는 명백히 쾌락의 근원이다.

사회 지도층 인사들이 칭찬받거나 망신당하는 것을 보고자 함. 미국 사회

는 평등의 가치에 그 뿌리를 두고 있으며, 많은 미국인들이 권위를 쓸모 없는 것으로 생각하는 경향이 있다. 따라서 미국인들은 특히 정치인, 군인, 교수, 정신과 의사 같은 사회 지도층 인사가 망신당하거나 웃음 거리가 되는 것을 보고 싶어 한다. 하지만 성직자, 외과의사, 형사 같이 칭찬하고 싶은 일부의 사회 지도층 인사도 있다. 미디어는 우리가 권위 에 대해 어떤 태도를 지녀야 하며, 사회 지도층 인사들에 대해서는 무슨 생각을 가져야 하는지를 알게 하는 데 중요한 역할을 한다.

아름다움을 경험함. 우리는 아름다운 음악, 아름다운 예술작품, 그리고

육체적으로 매력이 있는 사람, 특히 아름다운 여성을 높게 평가한다. 그러나 ‘아름다움’에 대한 정의는 별개의 문제이며, 미의 정의는 시간이 지남에 따라 변화한다.

타인(공동체)과 경험을 공유함. 매스미디어의 보다 중요한 기능 중 하나

는 사람들에게 공통적이고 문화적인 (혹은 대중문화적인) 준거 틀을 제 시한다는 것이다. 예를 들어 거대한 경기장에서 열리는 축구 경기를 보 러 가는 경우, 우리는 일시적으로 형성된 일종의 공동체 안에서 다른 사 람들과 실제로 함께 어울리게 된다. 그리고 이러한 경험은 라디오나 텔 레비전을 통해 그 경기를 시청취하는 수백만 명과도 공유된다. 수백만

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명의 사람들과 ‘함께’ 똑같은 프로그램을 보는 경우도 있다. 미국인들에 게 가장 중요한 화제 중 하나가 미디어 콘텐츠며, 같은 프로그램이나 영 화에 대한 이야기를 나누는 것은 친밀감을 높이는 데 도움이 된다.

호기심을 충족시키고 소식을 전해 들음. 이것은 현재 무슨 일이 벌어지고

있고, 관련된 새로운 소식은 무엇이며, 또 앞으로 이야기가 어떻게 전 개될 것인지를 알고 싶어 하는 우리의 바람과 관련이 있다. 호기심을 충족시키고 싶어 하는 것은 아마도 캐묻기 좋아하는 인간의 본성과 관 련된 것으로 추측된다. 한편 현재 무슨 일이 벌어지고 있고 또 관련된 소식을 듣고 싶어 하는 욕구는 누군가를 감시하고 싶은 마음, 그리고 아 무것도 모르는 상태에 있을 때 우리가 느끼는 불안감과 관계 있다. 한 가지 분명한 사실은, 우리가 미디어로부터 많은 것을 학습하고 있다는 점이다. 그것이 직접적이든, 혹은 간접적이든 말이다.

신 그리고 신성한 계획과 동일시 함. 많은 사람들이 신과 연관된 어떤 ‘관

념’을 가지고 있으며, 미디어는 종종 사람들로 하여금 삶의 본질과 영적 인 힘에 대한 지각을 갖게 하는 데 도움을 준다.

기분 전환과 오락을 발견함. 많은 사람들은 대중예술이 그들 자신을(비

록 순간적일지언정) 근심과 걱정에서 벗어나게 하며, 따분할 때에 시간 을 잘 보낼 수 있게 도와준다고 생각한다. 대중예술이 분별없고 파괴적 인 경향이 있다고 느끼는 사람들은 종종 이런 점들에 대해 그저 시간을 허비하는 것일 뿐이라고 말한다. 하지만 이용과 충족의 관점에서 볼 때, 대중예술은 결코 ‘시간을 허비하는 것’만은 아니다. 텔레비전을 보거나 록 음악을 들을 때, 우리는 마치 아무것도 하지 않는 것처럼 보일 수 있

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다(심지어 아무것도 하지 않는다고 생각할 수도 있다). 하지만 실제로 는 많은 일들이 진행되고 있다.

감정이입을 경험함. 우리는 미디어를 통해 타인의 기쁨과 슬픔을 함께

나눈다. 그리고 우리는 이것으로부터 심리적 즐거움-어떤 때는 카타 르시스, 또 다른 경우엔 ‘위로’-을 얻는다. 우리가 비록 미디어에서 보 는 다양한 등장인물들과 직접적으로 관계를 맺진 못한다 해도 그들의 감정적 경험은 공유할 수 있으며, 이를 통해 우리의 삶은 더 풍요로워진 다. 또 이러한 경험은 우리가 현실 세계에서 한두 번 맞닥뜨리는 어려 움들에 대해 우리 자신을 미리 훈련시키는 데도 도움이 된다.

통제 상황에서 죄책감 없이 사랑과 증오, 두려움과 공포심 같은 극단적 감 정, 그리고 이와 유사한 현상을 경험함. 이것은 등장인물들과 동일시하

는 것까지 포함한다는 점에서 앞서 살펴본 감정이입의 경험과는 약간 차이가 있는데, 죄책감을 느끼거나 심하게 흥분하지 않은 상태에서 어 떤 강렬한 감정을 경험하기 원하는 우리의 욕구와 관련돼 있다. 미디어 는 우리로 하여금 대가를 지불하지 않고도 강력한 체험을 할 수 있도록 해 주며, 끝장나버릴 것이라는 걱정 없이 위험을 무릅쓰게 만든다. (그 러나 미디어 체험으로부터 초래되는 영향력에서 모든 사람들이 다 자 유로울 수 있는지의 여부는 아직 의문의 여지가 남아 있다. ‘통제’에도 불구하고, 어떤 사람들 속에는 끔찍한 찌꺼기들이 머물게 되는데, 이는 폭력을 유발하는 생각일 수도 있고, 그들도 알지 못하는 또 다른 효과를 만들어 내는 것일 수도 있다.

모방할 수 있는 모델을 발견함. 이런 모델은 우리가 정체성을 획득하는

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데 도움이 되고, 특정한 상황에서 어떻게 대응해야 하는지도 가르쳐 주 며, 또한 비공식적으로 우리를 사회화하기도 한다. 여기서 제기되는 한 가지 문제는 영웅보다는 악당과 동일시하고, 위험하고 파괴적인 관념 과 태도, 행동 유형을 따라할 수도 있는 사람들이 일부 있다는 점이다. 예컨대 폭력이 난무하는 텔레비전 프로그램을 시청하는 어린아이의 경 우, 폭력적 행동을 학습하고, 이로 인해 장차 문제를 해결하기 위한 수 단으로 폭력을 사용하는 것이 효과적이라고 생각하게 될지도 모른다는 우려가 폭넓게 퍼져 있다.

정체성을 획득함. 정체성이란, 자기 자신에 관한 일관된 감정·인간적

스타일·‘특징이 되는(defined)’ 성격 등으로 정의될 수 있다. 우리가 사 는 이 세상은 더 이상 전통적 사회가 아니다. 전통은 사라지고, 사람들 은 점점 더 활동적으로, 현대적으로, 물질주의적으로 변해 가는데, 이런 상황에서 정체성을 형성한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 바로 이곳 이 미디어가 개입하는 지점이다. 특히 만화나 텔레비전·대중소설에 등 장하는 영웅적이거나 혹은 평범한 주인공은 사람들이 정체성을 구축하 는 데 도움이 된다. 하지만 이렇게 만들어진 정체성이 과연 적절하고, 지속가능하며, 또 우리에게 도움이 되는 것인지는 또 다른 문제다.

세상에 대한 정보를 얻음. 먼저 이런 동기가 분명하게 드러나는 몇 가지

사례를 살펴보자. 미디어를 통해 경제학자들이 경제 문제에 대해 토론 하는 것을 듣는 것, 교수와 다른 전문가들이 출연해 우리에게 어떤 문제 에 대해 설명하는 것을 보는 것, 흥미로운 주제를 다루는 다큐멘터리를 시청하는 것, 텔레비전을 통한 원격강의를 활용해 대학 과정을 공부하 는 것 등이다. 하지만 이렇게 의도성이 분명한 경우 말고도 우리는 항

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상 미디어로부터 ‘우연찮게’ 많은 걸 배우고 있다. 이를테면 “특정한 상 황에서 우리는 어떻게 행동해야 하는가?”와 같은 것들이다. 미디어는 우리에게 모방할 수 있는 영웅을 제시해주고, 특정한 가치를 강화한다. 미디어는 비록 의도적이지 않을지라도, 또 우리가 눈치 채지 못하고 있 을 때조차도 항상 우리에게 무엇인가를 가르친다. 따라서 우리가 염두 에 둬야 할 한 가지 문제가 있다. 바로 “미디어로부터 우리는 무엇을 배 우고 있는가?”다.

정의에 대한 신념을 강화함. 항상 그렇다고 할 수는 없지만, 일반적으로

우리는 영웅이 악당을 물리치고, 악이 처벌받으며, 선이 보상받는 것을 보고 싶어 한다. 달리 말하면 우리는 세상이 도덕적이며, 죄악은 보상 받을 수 없다는 걸 믿고 싶어 한다.

낭만적인 사랑에 대한 믿음을 강화함. 사랑의 힘에 대한 우리의 믿음이

약해지긴 했지만 여전히 우리는 낭만적인 사랑을 멋진 것으로 여기고, 관계를 맺는 데 있어서 중요한 원동력이 되는 것으로 생각하는 경향이 있다. 낭만적인 사랑에 대한 믿음에는 감정이 논리·이성·계급 차 이·나이 차이·인종적 차이와 같은 것들을 압도하는 강력한 힘이라는 관념이 내재돼 있다. 하지만 우리는 때때로 낭만적인 사랑이 늘 행복으 로 이어지는 것은 아니라는 사실도 배운다.

마법 · 기묘함 · 기적에 대한 신념을 강화함. 이 신념은 대부분 어린 시절

에 접한 동화나 마법사로부터 유래하며, 공포담·공상과학물 등에 대 한 우리의 관심을 설명해 준다. 또 악마를 다루는 방법을 나타내기도 한다. 책과 텔레비전 같은 미디어에 흡혈귀 이야기가 많이 등장하는 것

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은 마법이나 악령에게 우리가 여전히 강하게 매료되고 있다는 것을 보 여 주는 하나의 사례다.

다른 사람들이 실수하는 것을 봄. “실수를 저지르는 것은 인간이다”라는

속담처럼 우리 모두는 실수를 저지른다. 그리고 다른 사람들이 우리와 똑같거나 비슷한 실수를 하는 걸 보면서 우리 자신에 대해 죄책감과 분노 를 덜 느끼게 된다. 그 이유는 우리가 실수하는 것이 아주 당연한 것이라 고 결론짓기 때문이다. 어떤 경우에는 그런 실수를 저지를 정도로 우리 가 ‘멍청’하지 않다는 생각에 스스로 우월한 기분이 들 때도 있다. 게다가 우리는 다른 사람이 실수를 범하고, 그것 때문에 대가를 치르는 모습을 보면서 그런 실수를 피하도록 노력해야 겠다는 교훈을 얻기도 한다.

세상에 부여된 질서를 이해함. 우리는 세상이 합리적이고, 모든 것들은

그 나름의 존재 이유가 있으며, 스스로 미래의 계획을 세울 수 있다고 믿고 싶어 한다. 미디어는 자연 법칙·인간의 심리와 동기, 그리고 사 회 현상 등을 우리에게 끊임없이 가르침으로써 세상이 질서정연하다는 느낌을 준다.

간접적으로 역사에 참여함. 우리는 중요한 일이 일어나는 장소에 있고

싶어 한다. 큰 야구경기가 열리는 곳일 수도 있고, 정치가가 연설하는 역사적 현장일 수도 있다. 미디어는 우리의 이런 바람을 충족시켜 준 다. 우리는 유명인이 연애담하는 것을 엿들으며 저녁 시간을 보낼 수 있다. 역사에 ‘참여하고자 하는’ 이러한 욕망은 우리의 인생에서 강한 힘이 되는데, 이것은 우리의 소외된 감정, 스스로 무가치하다고 느끼는 생각으로부터 초래된 것이라고 할 수 있다. 텔레비전은 브라운관 앞에

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옹기종기 모여 앉은 보통사람들에게 토크쇼에 출연한 멋진 ‘스타’를 볼 수 있도록 허락해 준다.

불쾌한 감정을 정화시켜 줌. 미디어는 종종 예술을 통해 카타르시스를

제공하거나 감정을 정화시켜 준다. 우리는 연극·축구 경기·영화를 보거나 음악을 들으면서 분노·걱정·적대감 그리고 여타 부정적 감정 을 흘려보낼 수 있다. 소프 오페라나 프로레슬링 같은 일부의 대중예술 형식은 누가 봐도 증오의 대상이 될 만한 인물상을 보여줌으로써 시청 자가 정화의 기회를 가질 수 있도록 돕는다.

죄책감 없이 성적 욕구를 해소할 수 있는 배출구를 확보함. 최근 몇 년간

수많은 개인과 단체들이 폭력성이 과도하다는 이유로 텔레비전 프로그 램을 공격해 왔다. 이는 방송사 경영진이 (또한 다른 미디어의 콘텐츠 를 책임지고 있는 이들에게도) 시청자들의 관심을 이끌어 내고 유지시 킬 수 있는 다른 방법들을 찾아보도록 유도했다. 그들이 찾아낸 방법 중 하나는 유머이고, 또 다른 것은 섹스다. 성적인 묘사는 텔레비전보 다 영화에서 더 두드러지게 나타난다. 텔레비전에서는 성행위가 암시 적으로 표현돼 왔다. 그러나 지금은 ‘사람들을 움찔하게 만드는 것 (wiggle and jiggle)’과 ‘홀딱 벗기는 것(tits and ass)’이 텔레비전 편성 의 중요한 요소가 되었다. 미디어를 통한 우리의 성적 경험은 항상 간 접적이다. 이러한 간접 경험이 우리에게 안도감을 주는지, 혹은 우리의 아내와 여자친구가 미인대회 출신이거나 관능적인 여배우가 아니라는 이유 때문에 두려움과 부정적인 감정을 만들어 내는지는 추측해 볼 수 밖에 없는 문제다.

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처벌받지 않고, 위험을 무릅쓰지 않고, 금기시되는 주제를 탐구함. 뉴스나

오락매체가 우리에게 ‘거리를 두고’ 금기시되는 주제를 살펴볼 수 있게 해 줌으로써 우리는 두 가지 혜택을 얻게 된다. 어떤 주제를 탐색하면 서, 그것으로부터 어떤 식이로든 흥분이나 기분 좋은 자극을 이끌어 낼 수 있다는 것, 그리고 특정한 관행을 비난하거나 거기에 대해 어떤 결론 을 내림으로써 일종의 도덕적 만족감을 얻을 수 있다는 것이다. 미디어 가 근친상간·배우자 학대·아동 학대·강간·마약 남용 같은 주제를 드라마나 다큐멘터리에서 다룰 때, 우리는 그런 범죄들에 대해 알게 되 는 ‘전율(thrill)’과 그런 사건들에 연루된 이들을 비난할 수 있는 보상을 동시에 얻는다.

추한 것을 경험함. 이것은 아름다움을 경험하기 원하는 욕망과 반대편에

서 있다. 사람들은 언제나 추한 것·기괴한 것·괴물스러운 것에 매료 되는데, 그 방식은 꽤나 복잡하다. 우리는 추한 것에 끌리기도 하고 동 시에 혐오감을 느끼기도 한다. 내가 여기서 반드시 지적하고 넘어가야 할 한 가지는 아름다움과 추함에 대한 우리의 정의는 시간이 지남에 따 라 끊임없이 변하며, 이것이 문제를 더욱 복잡하게 만든다는 사실이다.

도덕적·영적·문화적 가치를 확증함. 위에서 언급한 것처럼, 가치란 선과

악·바람직한 것과 그렇지 않은 것·정의와 불의에 대한 우리의 신념 이다(이 신념을 우리는 가족·친구·종교나 다른 제도로부터 배운다). 우리의 행동과 행위는, 우리가 ‘궁극적인 것’으로 보는 경향이 있는 가 치에 기초한다. 즉 가치는 그 위에 우리의 삶과 사회를 세울 수 있는 기 반이 된다. 미국 사회에서 가장 중요한 두 가지 가치는 평등주의와 성 취다. 우리가 항상 이 가치를 실천하는 것은 아니지만, 그것이 언제나

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우리의 지향점이 되고 있다는 사실만은 분명하다. 미디어는 어떤 가치 는 강화하지만 다른 것은 무시해 버리는 경향이 있다. 매체 분석가들은 반드시 그들이 미디어 텍스트 속에서 찾아내는 가치들에 유의해야하 며, 그것이 긍정적인지 혹은 부정적인지, 또 그것이 왜 옹호되어야 하 는지, 그리고 그것이 우리 사회의 체제에 대해 무엇을 드러내고 있는 지 를 고려해야만 한다.

활동하고 있는 악당을 봄. 선하고, 도덕적이며, 사려 깊은 영웅보다 때론

악당이 더 흥미롭게 느껴진다(최근 몇 년 새, 이 문제는 더 복잡해졌다. ‘선하면서 악한’ 영웅이 있는가 하면 ‘악하면서 선한’ 악당도 있기 때문 이다). 악당은 모든 것에 만능이며, 사용 가능한 술책도 영웅보다 더 많 고, 온갖 유형의 본성을 다 가지고 있다. 우리는 악당들이 할 수 있는 끔 찍한 일들을 모조리 보고 싶어 하지만 동시에 그들이 처벌받는 것을 보 고 싶어 하기도 한다. 이것이 우리에게 일석이조의 만족을 가져다주기 때문이다.

그럼 사람들이 매스미디어를 이용하는 이유에 대해 지금까지 내가 논의한 내용들을 요약해 보겠다.

1. 즐기기 위함. 2. 사회 지도층 인사들이 칭찬받거나 망신당하는 것을 보고자 함. 3. 아름다움을 경험함. 4. 타인과 경험을 공유함. 5. 호기심을 충족시키고 소식을 전해 들음 6. 신(神), 그리고 신성한 계획과 동일시 함.

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7. 기분 전환과 오락을 발견함. 8. 감정이입을 경험함. 9. 죄책감 없이 극단적인 감정을 경험함. 10. 모방할 수 있는 모델을 발견함. 11. 정체성을 획득함. 12. 세상에 대한 정보를 얻음. 13. 정의에 대한 신념을 강화함. 14. 낭만적인 사랑에 대한 믿음을 강화함. 15. 마법·기묘함·기적에 대한 신념을 강화함. 16. 다른 사람들이 실수하는 것을 봄 . 17. 세상에 부여된 질서를 이해함. 18. 간접적으로 역사에 참여함. 19. 불쾌한 감정을 정화시켜 줌. 20. 죄책감 없이 성적 욕구를 해소할 수 있는 배출구를 확보함. 21. 처벌받지 않고 금기시 되는 주제를 탐구함. 22. 추한 것을 경험함. 23. 도덕적·영적·문화적 가치를 확증함. 24. 활동하고 있는 악당을 봄.

만약 여러분이 이용과 충족의 관점에서 텍스트를 분석한다면, 먼 저 어떤 이용과 충족의 요소가 가장 중요하고 어느 것들이 부수적인지 결정해야 한다. 그리고 영화·시트콤·소프 오페라·만화책과 같은 텍스트 속의 사건 중 어떤 것이 이용과 충족의 요소와 연관되는지도 설 명할 수 있어야 한다. 이용과 충족의 접근 방법과 관련해 제기되는 한 가지 문제는, 비평

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가들이 비록 동일한 사건일지라도 서로 다른 방식으로 이용될 수 있다 고 생각하거나 또는 상이한 충족감을 제공한다고 판단하는 것이다. 이 런 혼란이 발생하는 이유는 사람들의 미디어 이용 방식이 다소 모호하 기 때문이다. 그럼에도 불구하고 이용과 충족의 접근 방법은 우리가 미 디어의 영향력을 이해할 수 있게 한다. 매체 비평가들이 대중예술을 생 각할 때 계속 유념해야 할 한 가지 문제는 바로 이것이다. 대중예술은 우리를 ‘위해(for)’ 많은 것을 한다. 그렇다면 우리는 대중예술을 ‘향해 (to)’ 무엇을 하고 있는가?

장르와 공식 표 4-2에서 나는 이용과 충족의 여러 가지 사례와 연관돼 있다고 생각 되는 다양한 장르를 정리했다. 여기서 말하는 장르란, 살인사건을 소재 로 한 미스터리물·소프 오페라·광고·다큐멘터리 등과 같이 하나의 텍스트 형태를 취하는 것을 의미한다. 이 표를 통해 내가 말하고 싶은 것은 보통 대중적 장르들은, 그 장 르를 좋아하고 또 다양한 목적으로 그것들을 이용하기 원하는 사람들 에게 높은 수준의 충족감을 제공한다는 점이다. 다시 말해 특정한 장르 가 제공하는 충족감의 효용성이 어느 정도인지에 따라 그 장르의 인기 도는 달라진다. 이제 나는 등장인물의 유형·플롯·주제 등과 관련하여 몇 가지 중요한 장르에서 발견되는 정형화된 특성들에 대해 설명하려고 한다 (표 4-3 참조). 장르를 만들어 내는 공식의 측면에서 이야기를 살펴보 고, 또 이로 인해 그 장르에 어떤 일이 생겼는지를 생각해 보는 것은 과

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표 4-2 이용과 충족 그리고 장르 이용과 충족

장르

호기심을 채우고 알게 됨

다큐멘터리·뉴스·토크쇼·퀴즈쇼

즐기기 위함

시트콤·코미디

신성한 것, 거룩한 것과 동일시함

종교방송

정의에 대한 신념을 강화함

범죄재연물·법정드라마

로맨틱한 사랑에 대한 신념을 강화함

로맨스 소설·소프 오페라

역사에 간접적으로 참여함

미디어용 행사·스포츠 뉴스

악당들의 활약을 봄

범죄재연물·액션모험극

죄책감을 느끼지 않고 성적 충동의 배출수단을 확보함

포르노그래피·패션쇼·에로물·소프 오페라

추함(the ugly)을 경험함

공포물

모방 대상을 찾음

토크쇼·액션극·시상식·스포츠 쇼·광고

아름다움을 경험함

여행 관련 프로그램·문화예술 관련 프로그램 (심포니 콘서트·오페라·발레)

연 그 장르가 지니고 있는 매력이 무엇인지를 이해하는 데 도움이 된다. 정형화된 장르에서 발견되는 기본적인 관습들이 궁금하다면 표 4-3의 내용을 참조하기 바란다. 이러한 관습들을 활용하여 사람들은 장르가 무엇을 의미하는지를 알게 되고, 또 지적인 노력을 많이 기울이지 않고 서도 그 텍스트를 이해할 수 있게 된다. 물론 같은 장르라 하더라도 몇 몇 작품은 다른 것들보다 더 정형화돼 있다. 실험성을 추구하는 장르도 존재하지만, 사실 매스미디어에 등장하는 대부분의 장르들은 등장인물 을 스테레오타입화하고, 관습적인 플롯을 사용한다는 점에서 정형화된 경향이 있는 것으로 볼 수 있다. 나는 사람들이 다양한 장르들을 접하 면서 장르적 관습을 익히는 것으로 추정한다.

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표 4-3 장르의 정형화된 특성 장르

로맨스

서부극

공상과학

첩보물

시간

1900년대 초

1800년대

미래

현재

장소

영국 농촌지역

문명의 끝자락

외계

세계

남자 영웅

왕·귀족

카우보이

남성 우주인

비밀요원

여자 영웅

슬픔에 빠진 처녀

여교사

여성 우주인

여자 첩보원

보조적 인물

여자 영웅의 친구

마을사람 인디언

기술자

동료 요원

악당

거짓말하고, 겉보기에만 친구 같은 사람

범죄자

외계인

간첩

플롯

여자 영웅이 사랑을 찾음 법질서를 회복함

외계를 물리침

간첩을 찾아냄

특성

주제

사랑은 모든 것을 극복할 수 있음

정의와 전진

인류를 구함

자유세계를 구함

의상

화려한 드레스

카우보이 모자

우주복

트렌치코트

이동(移動)

자동차·말·마차

우주선

스포츠카

무기

주먹

6연발 권총

광선총 레이저총

소음기가 장착된 권총

장르는 생겨나기도 나고 또 사라지기도 한다. 1970년대 미국에서 는 텔레비전을 통해 매주 30편 이상의 서부극이 방송됐고, 또 수많은 서부 영화가 극장에서 상영됐다. 그러나 지금은 영화나 텔레비전용으 로 제작되는 서부극은 거의 없다. 그 이유는 아마도 미국인들이 서부극 에 등장하는 장르의 관습적 요소들에 더 이상 동조하지 않을 뿐만 아니 라, 미디어를 이용하는 사람들에게 필요한 충족감을 다른 장르들이 서 부극보다 더 잘 채워주기 때문일 것이다.

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내용 분석 내용 분석(Content Analysis)은 어떤 커뮤니케이션 형식(만화, 시트콤, 소프 오페라, 뉴스)으로부터 무작위로 추출된 표본 안에 어떤 것(폭력 의 양, 흑인·여성·직업 유형별 비율 등)이 얼마나 포함돼 있는지를 측정한다. 내용 분석의 기저에 깔려 있는 기본 전제는 메시지와 커뮤니 케이션 분석을 통해 우리가 어떤 측면에 대한 통찰력을 얻게 될 수 있을 것이라는 점이다.

내용 분석에 대한 레오 뢰벤탈의 논의

잡지에 나오는 이야기를 활용한 초기의 내용 분석을 살펴보는 것은 유 익한 측면이 있다. 사회학자인 레오 뢰벤탈(Leo Lowenthal, 1944)은 ≪칼리어스(Collier’s)≫와 ≪새터데이이브닝포스트(Saturday Evening Post)≫라는 두 잡지에 실린 대중적 영웅의 전기(biography)에 대해 연 구했다. 그는 이 전기들이 주인공들의 삶의 어떤 측면을 주로 다루느 냐에 따라 그 유형을 정치 인생, 사업·직업, 오락 등 세 가지로 구분 했다. 뢰벤탈은 이 연구를 통해 몇 가지 흥미로운 사실을 발견했다. 첫째, 분석이 이루어진 시기를 중심으로 몇 년 사이에 전기의 수가 증 가한 점, 둘째, 정치인과 사업·직업 영역에 속한 인물의 수는 줄어든 반면 연예인에 관한 전기는 늘어난 점, 셋째, 연예인에 관한 기사도 예 술가나 작가 등을 다룬 무거운 이야기에서 인기 있는 스타들에 관한 것으로 변화한 점 등이다. 󰡔라디오 연구(Radio Research󰡕(1942∼ 1943)의 ‘대중잡지의 전기들(Biographies in Popular Magazines)’이 라는 글에서 뢰벤탈은 다음과 같이 설명한다.

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≪새터데이이브닝포스트≫와 ≪칼리어스≫의 1년치 발행분(1940년 4월∼1941년 3월)에 대한 내용 분석을 실시했다. 최근 발행분까지 포 함하는 완벽한 분석이 이루어지지 못한 것은 유감스럽지만, 무작위로 추출한 표본을 살펴본 결과 우리나라가 전시 체제로 돌입한 이후에도 기사의 선택이나 내용의 구조에 큰 변화는 없었다.…우리는 전기의 주제를 정치 생활, 사업·직업, 오락의 세 가지 유형으로 구분했다(단 오락은 가장 넓은 의미에서 사용했다). 분석한 결과를 살펴보면 1차 세계대전이 발발하기 전에는 정치인들에 대한 관심이 매우 높았고, 사 업과 직업 및 오락 관련 인물에 대한 비중이 거의 동일했다. 그러나 이 같은 상황은 전쟁이 끝난 후에 완전히 뒤바뀐다. 정치인을 다룬 기사 의 비율은 40% 감소하고, 사업/직업 관련 인물의 기사도 30% 줄어든 반면 오락 분야의 인물은 50% 늘어났다. 인물 유형에 따른 기사의 비 율은 지금까지 거의 동일하게 유지되고 있다.…우리는 옛날 영웅들을 ‘생산의 우상’이라고 부른다. 그러나 요즘 잡지에 등장하는 영웅들에 대해선 ‘소비의 우상’이라는 이름을 붙여 줘야 될 것 같다. 정말로 이들 중 거의 대다수가 사람들이 즐기는 여가의 영역과 직간접적으로 관련 돼 있는데, 이를테면 연예산업의 세계적인 스타나 스포츠 영웅들처럼 사회의 기본적인 필요들을 충족시키는 직업을 가지고 있지 않거나 마 치 사회적 생산수단인 것처럼 스스로를 위장하는 존재들일 수 있다. (pp. 508, 510, 516)

뢰벤탈은 초기의 전기들이 독자들을 교육하고 방향성을 제시하는 ‘생산의 우상(idols of production)’에 초점을 두고 있었던 데 반해, 시간 이 흐를수록 은막의 스타나 다른 연예인들과 같은 ‘소비의 우상(idols of consumption)’ 쪽으로 초점이 이동하고 있다는 것을 발견했다. 나중에

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실린 기사들에서는 이런 인물들을 중심으로 우리가 라이프스타일 선호 나 소비 패턴이라고 부르는 내용들을 다루고 있었다. 뢰벤탈은 잡지 기 사들이 ‘소비의 우상’들의 어린 시절·성공·적응 과정 등을 어떻게 묘 사하고 있으며, 이를 통해 전기 기사들이 수행하는 사회화 기능은 무엇 인지 논의한다. 그가 쓴 40쪽 분량의 논문은 지금도 사회학자들이 자주 인용한다. 연구방법으로서 내용 분석이 갖는 장점은 다음과 같다.

∙ 분석에 많은 비용이 들지 않는다. ∙ 자료를 얻기가 상대적으로 쉽다. ∙ 신중하다(따라서 분석하는 주제에 영향을 미치지 않는다). ∙ 수치화할 수 있는 자료를 생산한다. ∙ 현재 일어나고 있는 사건이나 과거에 일어났던 사건 또는 그 둘 을 함께 분석할 수 있다.

반면 내용 분석과 관련된 문제점들은 다음과 같다.

∙ 분석된 표본이 대표성을 갖는지 확신하기 어렵다. ∙ 연구 주제와 관련하여 정확한 조작적 정의를 내리기 어려운 경우 가 종종 있다(예컨대, 폭력이란 무엇인가?) ∙ 연재만화의 한 프레임과 같이 분석에 필요한 측정 단위를 찾아내 는 것이 항상 쉬운 것은 아니다. 영화나 잡지기사들에 대해서는 어떻게 할 것인가? ∙ 내용 분석을 통해 도출된 함의가 정확한 것임을 증명하는 건 불 가능하다.

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위에서 살펴본 문제점에도 불구하고, 내용 분석을 통해 재미있고 유용한 실험을 진행할 수 있다. 이 방법을 처음으로 사용하는 비평가들 은 분석대상 매체를 선정하는 데 내용 분석만큼 쉬운 도구가 없다는 걸 알게 될 것이다. 이런 이유로 다음에 제시될 연습 문제에서는 만화를 대상으로 분석을 실시해 보려고 한다. 내용 분석에서 연재만화는 여러 가지 유리한 요소들을 가지고 있다. 대부분의 사람들이 만화에 친숙하 고, 쉽게 등장인물을 분류할 수 있으며, 분석 대상을 구하는 것도 어렵 지 않고, 분석 작업 또한 간단하다. 휙 스쳐지나가는 전자매체의 텍스 트와 달리, 만화는 종이에 남아 있기 때문에 분석하는 데 많은 시간을 쓸 필요가 없다. 여러분이 찾고 싶은 것이 무엇이냐에 따라 분석 대상을 선택하면 된다. 참고할 만한 주제들은 다음과 같다.

∙ 영웅·악당의 신체적 특성 - 머리카락의 색 - 눈동자의 색 -키 - 몸무게 - 나이 - 신체구조 - 성별 - 인종

∙ 등장인물의 사회적 특성 - 직업

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- 학력 - 종교 - 사회경제적 계급 - 지위 - 역할 - 민족적 배경(국적)

∙ 등장인물의 감정적 특성 - 온화함 혹은 냉정함 - 불안함 혹은 평온함 - 안정감 혹은 불안정감 - 권위적 혹은 의존적 - 적대적 혹은 우호적 - 강함 혹은 약함 - 사랑스런 혹은 혐오스런 - 개인주의 혹은 순응주의 - 활기찬 혹은 무관심한

위의 목록들은 등장인물에 초점을 맞춘 만화의 내용 분석을 진행 할 때 여러분이 유의해야 할 몇 가지 사례들을 정리한 것이다. 이밖에 도 폭력의 양(그리고 폭력의 사용), 등장인물의 가치관, 사회적·정치 적 현안에 대한 언급, 문화적 측면에서의 의견과 같은 이슈들도 염두에 두어야 한다. 그럼 이제 내용 분석의 또 다른 측면에 대해 언급하도록 하겠다. 그 것은 내용 분석을 역사적 혹은 상대적 차원에서 접근할 때 그 유용성이

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극대화된다는 점이다. 예컨대, 일간신문의 만화면에 폭력이 얼마나 많 이 나오는지 아는 것도 흥미롭지만, 10년 전·20년 전·30년 전의 경우 와 비교하는 것은 훨씬 더 흥미롭다. 역사적인 관점을 취함으로써, 분 석가는 시대적인 흐름에 따른 ‘경향’을 파악할 수 있고, 여성·특정 민 족 집단의 구성원, 혹은 앞에 나열된 다른 주제들과 연관된 사람들에 대 한 태도(혹은 이들에 대한 스테레오타입)에 의미 있는 변화가 있는 지 의 여부도 밝혀낼 수 있다. 또한 상대적인 관점을 취함으로써, 매체 분 석가는 한 시대의 문화 혹은 사회의 가치와 신념이 다른 시대의 것들과 어떻게 다른지도 알 수 있게 된다. 재미있는 내용 분석 실습을 해 보고 싶다면, 어떤 신문을 선택한 후 에(그 신문의 보관본이 마이크로필름이나 온라인으로도 접근 가능해 야 함) 그 안에 있는 만화면을 찾아서 앞서 언급된 주제들뿐만 아니라 프레임당 평균 등장인물의 수·남성/여성 등장인물의 비율·남성/여 성 등장인물이 사용하는 단어의 개수·폭력적 행동의 빈도수 등에 대 해서도 분석을 실시해 볼 것을 권한다. 그리고 오늘날의 만화에서 발견 된 점들과 20년·30년 또는 40년 전의 동일한 신문에서 찾아낸 것들을 비교해 보라. 내용 분석에 대한 논의를 끝으로 나는 미디어에 대한 사회학적 관 점의 설명을 마무리하려 한다. 사실 이건 겨우 시작에 불과하다. 하지 만 미디어와 대중예술을 분석할 때 사회학자들이 찾아내려고 하는 것 이 무엇인지에 대해 여러분 나름대로의 느낌을 가지게 됐으리라고 기 대한다. 아마 여러분도 예상했겠지만, 마르크주의적인 개념이 사회학 적 사고의 중요한 부분을 차지하기 때문에 두 접근 방법 간에는 중첩되 는 영역이 존재한다. 또한 이용과 충족이론에는 심리학적 차원도 내포 돼 있다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 다음의 사회학적 개념을 설명하라. 관료제도·역할·소외·아노미·계급·기능주의·주변화·매스 커뮤니케이션·매스미디어·포스트모더니즘·성·사회화·지 위·스테레오타입 2. ‘이용과 충족’이란 무슨 뜻인가? 그중에서 요즘 사람들에게 가장 중 요한 것은 무엇이라고 생각하는가? 3. 당신은 요즘 사람들이 10∼20년 전의 사람들과 다르게 미디어를 활 용하고 있다고 생각하는가? 어떤 입장을 취하든, 그것에 대해 합리 적으로 당신의 의견을 피력하라. 4. 내용 분석의 장점과 단점은 무엇인가? 5. ‘이용과 충족’의 여러 사례 중 6개를 선택하여 이 장에서 논의한 미디 어와 연관 지어 간략하게 설명하라. 또 잘 알려진 영화나 다른 텍스 트에도 적용해 보라. 6. 성을 어떻게 정의할 수 있을까? 성은 자연적인 것인가 아니면 사회적 으로 구성된 것인가? 만약에 성이 사회적으로 구성된 것이라면, 성 이란 우리가 원하는 대로 선택할 수 있다는 것을 의미하는가? 7. 새로운 텔레비전 프로그램에서 발견되는 공식들은 무엇인가? 작가 들이 더 재미있고 혁신적인 프로그램을 만들기 위해 기존의 공식들 을 어떻게 각색하고 또 수정하는가? 흡혈귀가 등장하는 프로그램은 정형화된 것인가?

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주석 단 참고문헌 Arens, William, & Montage, Susan p. (Eds.). (1976). The American dimension:

cultural myths and social realities. Sherman Oaks, CA: Alfred. 인류학적

관점에서 쓰인 음식·영화·축구·패스트푸드·소프 오페라 등에 대한 논문집. Berger, Arthur Asa. (1976). The TV-guided American. New York: Walker. <All in the Family>·<Kung Fu>·<Mission Impossible> 등 다수의 텔레비전 프로

그램에 미국 문화와 사회가 어떻게 반영돼 있는지 분석한 책. Berger. Arthur Asa. (Ed.). (1987). Television in society. New Brunswick, NJ: Transaction. 텔레비전 프로그램·미디어 이벤트 등 텔레비전의 다양한 사회

적 측면에 관해 Society 에 게재된 논문들을 모아놓은 책. Berger, Arthur Asa. (1995). Essentials of mass communication theory. Thousand Oaks, CA: Sage. 예술, 예술가, 관객, 사회 그리고 이것들이 서로 관계를 맺

는 방식에 초점을 맞춰 매스커뮤니케이션 이론 전반을 개괄하고 있는 책. Berger, Arthur Asa. (1997). Postmortem for a postmodernist. Walnut Creek, CA: AltaMira. 엉뚱한 성격의 다국적 출연자가 등장하는 코믹 살인추리물.

미스터리 장르를 패러디하고 학계에 대한 풍자를 통해 포스트모더니즘의 기본적인 원리를 설명한다. 작가가 직접 그린 사각 만화 형태의 그림들이 다수 포함돼 있다. Berger, Arthur Asa. (1998). Media research techniques(2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage. 미디어 관련 연구 프로젝트를 수행하는 연구자들에게 도

움이 될 수 있는 책. 내용 분석, 포커스그룹, 잡지광고에 대한 수사학적 (rhetorical) 분석 등의 내용을 다루고 있다. Berger, Arthur Asa. (Ed.). (1998). The postmortem presence: Readings on

postmodernism in American culture and society. Walnut Creek, CA: AltaMira. 현대 미국 문화 및 사회에 미치는 포스트모더니즘의 영향력에 관

한 여러 논문을 모아놓은 책으로 그중 상당수는 미발간된 것들이다. MTV, 영화·패션, <The X-Files>, <The Terminator>, <Wayne’s World>, 박물관, 건축 등의 주제가 망라돼 있다.

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Berger, Arthur Asa. (2003). Durkheim is dead: Sherlock Holmes is introduced to

sociological theory. Walnut Creek, CA: AltaMira. 추리물로 보이지만 사실

은 사회학 이론을 설명하는 책. 특히 막스 베버, 에밀 뒤르켐, 게오르크 지멜 (Georg Simmel), 지그문트 프로이트, 블라디미르 레닌(Vladimir Lenin), 두 보

이스(W. E. B. Du Bois)·베아트리스 웹(Beatrice Webb) 등의 사상을 다룬다. Berger, Arthur Asa. (2003). Media and society: A critical perspective. Lanham, MD: Rowman & Littlefield. 미디어의 사회적 영향력을 다루는 책. 수용자,

미디어 효과, 미디어와 폭력, 대중문화 및 대중사회 가설 등에 대해 논의한다. Berger, Peter L., & Berger, Brigitte. (1972). Sociology: A biographical approach. New York: Basic Books. 위대한 이론가들의 기본 사상에 초점을 맞춘 혁신

적인 사회학 교재. Burns, Elizabeth, & Burns, Tom. (Eds.). (1973). Sociology of literature and

drama. New York: Penguin. 동시대 가장 중요한 사상가들의 논문을 모아

놓은 책. 사회학적 관점을 중심으로 다루지만 마르크스주의자 및 구조주의 자들도 포함돼 있다. Butler, Judith. (1999). Gender trouble: Feminism and the subversion of

identity. New York: Routledge. 젠더(gender)의 본질에 대해 새로운 장을

연 선구자적인 책으로, 퀴어이론의 발전에도 중요한 역할을 했다. Coser, Lewis. (1971). Master of sociological thought: Ideas in historical and

social context. New York: Harcourt Brace Jovanovich. 막스 베버, 에밀 뒤

르켐 등 대표적인 사회학자들의 이론을 다루는 고전 텍스트. hooks, bell. (1992). Black looks: Race and representation. Boston: South End.

미디어가 흑인을 다루는 방식에 관한 감동적인 연구로, 미국에서 가장 유명 한 흑인 비평가가 썼다. Jones, Steven G. (Ed.). (1997). CyberSociety: Computer-mediated communication

and community. Thousand Oaks, CA: Sage. 가상현실·가상세계부터 닌텐

도·컴퓨터 게임·인터넷 상의 행위 규범에 이르기까지 폭넓은 주제를 다루는 논문집. Lyotard, Jean-François. (1984). The Postmodern condition: A report on

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knowledge (Geoff Bennington & Brian Massunmi, Trans.). Minneapolis: University of Minnesota Press. 프랑스 학자 리오타르가 저술한 이 얇은 책

은 포스트모더니즘에 관한 영향력 있는 분석서다. 저명한 포스트모더니즘 이론가인 프레드릭 제임슨이 서문을 썼다. McLuhan, Marshall. (1967). The mechanical bride: Folklore of industrial man. Boston: Beacon. 미국의 광고와 만화에 담긴 사회학적 의미를 밝혀낸 뛰어

난 연구서. 저자의 이 선구적인 연구는 지금도 주목할 만한 가치가 있다. Rapaille. Clotaire. (2006). The culture code: An ingenious way to understand

why people around the world live and buy as they do. New York: Broadway Books. 사람들의 행동, 특히 소비자 행동을 형성하는 코드에 관

해 논의하는 책. ‘세상 모든 사람들이 왜 사던 대로 사고, 살던 대로 사는지 를 이해하는 기발한 방법’이라는 부제가 달려 있다. Real, Michael R. (1977). Mass-mediated culture. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. 이론적으로 중요성을 갖는 자료와 함께 디즈니·슈퍼볼·<Marcus Welby>·빌리 그래엄(Billy Graham)에 대한 연구가 포함돼 있다. Rosenburg, Bernard, & White, David Manning. (Eds.). (1957). Mass Culture:

The popular arts in America. New York: Free Press. 대중문화 분야에 관

한 가장 중요한 최초 논문집 중 하나. Tuchman, Gaye, Daniels, Arlene Kaplan, & Benét, James. (Eds.). (1978). Hearth

and home: Images of women in the mass media. New York: Oxford University Press. 텔레비전과 여성잡지에 나타난 여성의 이미지에 대한 논

문을 모아놓은 책으로, 주석을 단 참고문헌 목록이 상세하게 기록돼 있다. Weibel, Kathryn. (1977). Mirror-mirror: Images of women reflected in

popular culture. Garden City, NY: Anchor. 픽션, 텔레비전, 영화, 여성잡

지, 인쇄광고·패션 등에 나타난 여성 이미지에 대해 논의한다. Wilson, Robert N. (Ed.). (1964). The arts in society. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. 고급문화에 초점을 맞춘 책으로, (로빈슨 크루소 및 문학과

사회에 관한) 이안 와트(Ian Watt)의 두 편의 논문을 포함, 다수의 뛰어난 논문들이 수록돼 있다.


2부

분석의 적용: 대중문화 비평 따라 하기



05

오리엔트 특급 살인 사건 사건

이 장에서는 기호학과 마르크스주의적인 관점에서 󰡔오리엔트 특급 살인 사건 사건󰡕과 살인 사건을 다룬 추리물(이하 살인 추리물) 전반에 대해 검토해 보려고 한다. 이와 관련하여 먼저 애거사 크리스티가 기존 살인 추리물에서 관습적으로 사용돼 온 ‘단독 살인범’의 ‘약호’를 어떻게 위반하는지 살펴볼 것이다. 그리고 살인 추리물이 사람들이 쉽게 풀 수 없는 응용기호학적인 문제가 되는 이유가 사실은 독자나 관객이 자신들에게 제공된 기표들(단서들)에 주의를 기울이지 않거나, 이를 잘못 해석하는 데서 비롯된다는 점도 설명할 것이다. 이외에 추리물에서 발견되는 계급투쟁의 요소는 무엇이며, 또 이런 요소들이 사람들의 관심을 다른 데로 돌리고 그들을 미혹시키는 데 무슨 역할을 하는지도 분석할 것이다.

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마지막으로는 추리물의 구조 속에 아이러니하게도 혁명적 요소가 내포돼 있다는 주장도 논의한다.

󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕은 애거사 크리스티의 최고 걸작 중 하나이며, 정신분석적인 탐정 추리물(detective mystery) 장르의 고전으로 여겨진 다. 또한 이 작품은 시나리오와 로렌 바콜(Lauren Bacall), 잉그리드 버 그먼(Ingrid Bergman) 등 대스타들의 카메오 출연이 유기적으로 어우러 져 영화로도 흥행에 성공을 거두었다. 물론 이 대스타들의 연기는 훌륭 했고, 관객들을 영화 속으로 빠져들게 할 만큼 충분히 매혹적이었다. 이 작품만이 가지고 있는 독특한 특징은 대부분의 추리물과는 달 리 용의자 ‘모두’가 살인범이라는 것이다. 그리고 에르큘 포와로 (Hercule Poirot)가 이 사실을 밝혀낼 때, 다른 모든 것들은 잘 짜인 추 리물 속의 요소들처럼 제 자리를 찾게 된다. 기호학적으로 말하면, 추 리소설은 약호화된 메시지와 같다. 모든 종류의 기호와 의미를 식별할 수 있지만, 그것들 간의 관계는 명료하지 않다. 그 관계를 밝혀내 ‘약호’ 를 깨뜨리는 순간 미스터리는 해결된다. 단서는, 수없이 다른 기의를 가진 기표다. 우리는 이 단서들을 모은 후에 그 의미를 해석하고, 이를 통해 살인범(들)을 찾아내야만 한다. 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕에서 애거사 크리스티가 열두 명의 용 의자를 등장시킨 것은 오직 한 명의 용의자만을 유죄로 특정하는 기존 추리물의 관행을 뒤집는 비범하면서도 독창적인 구조의 혁신이었다. 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕을 영화로 보거나 소설로 읽을 때의 재미는 포와로가 모든 단서들을 어떻게 조합해 사건의 실체를 밝혀내느냐를 보 는 데 달려 있다. 영화를 본 관객 중 많은 이들이 이미 같은 작품을 소설

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로도 읽었을 것이다. 독자들은 자신이 읽은 소설이 영화 속에서 재현되 기를 바란다. 다시 말해 등장인물들이 ‘살아 움직이고’, 사건들이 재해석 되기를 원한다. 이러한 기대감이 관객들이 영화를 통해 충족하고자 하 는 것이다.

미스터리의 구조화 만약 우리가 실제 플롯을 최대한 배제한 채 등장인물들 간의 관계 측면 에서만 이야기를 분석해 본다면, 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕이라는 작 품이 매우 대칭적으로 구성되었다는 걸 발견하게 된다. 주요 등장인물 은 세 명인데, 그중에는 먼저 이항대립관계에 있는 두 인물이 있다. 이 외에 서로 연결되어 있는 열두 명이 등장하는데, 이들은 제3의 인물로 두 명의 주요 인물을 매개한다. 한쪽에는 탐정인 포와로가 있고, 다른 한쪽에는 래체트[Ratchett, 일명 유괴범 카세티(Cassetti)]가 있다. 포와 로는 프랑스로 돌아가는 길에 우연히 래체트, 그리고 다른 열두 명의 사 람들과 함께 오리엔트 특급 열차를 타게 된다. 포와로를 알아 본 래체 트는 자신이 살해 위협을 받고 있다며 자신을 보호해 주는 대가로 이만 달러를 주겠다고 포와로에게 제안한다. 그러나 포와로는 본능적으로 래체트가 사악한 인물인 것을 느끼고, 즉시 그의 제안을 거절한다. 애거사 크리스티는 래체트는 ‘사악하게’, 포와로는 코믹하게 묘사 한다. 포와로는 ‘어느 누구로부터도 존중받지 못할 것 같은 우스꽝스럽 게 생긴 왜소한 인물’로 그려진다. 이들 두 인물 외에도 다양한 계급과 국적을 가진 열두 명의 인물이 오리엔트 특급 열차에 탑승한다. 소설의 첫 장면에는 여행 첫날 친구인 부크(Bouc) 씨와 점심 식사

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를 하면서 이런저런 것들을 상상해 보는 포와로가 등장한다. 부크는 기 차에 탄 사람들을 ‘연구’하고 있었다.

“아!” 그가 한숨을 쉬었다. “나한테 발자크와 같은 문장력이 글재주가 있었다면 이 장면을 묘사할 수 있었을 텐데.” 그는 손사래를 쳤다. “좋은 생각이네.” 포와로가 말했다. “아, 자네도 그렇게 생각하나? 내 생각엔 이런 소설이 쓰인 적이 없을 거야. 아주 낭만적인 소설이 될 걸세. 우리 주위 사람들 모두 계급과 국적과 나이가 달라서 말이지. 사흘 동안 이렇게 서로 전혀 모르는 사 람들이 함께 지내게 된 거잖아. 한 지붕 아래서 먹고 자고, 서로에게서 절대로 떨어질 수 없어. 사흘이 지나고 나면, 각자의 길로 가서 다시는 서로 만날 수 없을 테지만 말이야.” “그런데” 포와로가 말했다 “만약 사고가 난다고 가정하면….” “아, 그건 안 되지.” “자네가 보기에는 그런 일이 유감스러울 수도 있을 거야. 그 점엔 나도 동의하네. 그렇지만 잠깐 동안이라도 한번 생각해 보자고. 어쩌면 여 기 있는 사람들이 모두 연결되어 있을 수도 있어-죽음이라는 연결 고 리를 통해서.”

이러한 대화는 포와로로 하여금 기차에서 함께 식사하고 있는 열 세 명의 인물들을 좀 더 주의 깊게 살펴보고, 또 그들에 대해 곰곰이 생 각하게 했다. 사실 모든 인물들은 ‘죽음’이라는 고리를 통해 연결돼 있 는데, 이는 오래 전 미국에서 카세티/래체트가 데이지 암스트롱이라는 어린아이를 납치한 이후에 생긴 여러 가지 비극적 사건들과 관련된 것 이다. 그리고 이 연결 고리는 이야기가 전개되면서 독자들 앞에 여러

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표 5-1 주요 등장인물의 극중 역할 포와로 살인범들을 밝혀낸다

기차에 탄 열두 명의 살인범들 모두 래체트를 살해한다 (칼로 찌른다)

래체트 살해된다

래체트를 위해 일하기를

모두 래체트와 연결되어 있고,

포와로에게 자신을 위해

거절한다

포와로와도 관계를 맺는다

일해 줄 것을 부탁한다

우스꽝스럽게 보인다

모두 다른 모습이다

사악하게 보인다

번 드러나는데, 이것이 바로 미스터리를 푸는 열쇠가 된다. 등장인물들을 그들이 맺고 있는 관계의 측면에서 들여다보자. 다 음에 제시된 목록은 흥미로운 몇 가지 계열체적 대립쌍을 보여 준다. 이 작품의 수수께끼를 풀기 위해서는 아무 관계가 없어 보이는 열 두 명의 인물들이 연결되어 있는 방식을 찾아야 한다. 만약 래체트가 그들이 서로 관련돼 있다는 사실을 알아챘더라면 그는 아마 자기 목숨 을 지킬 수 있었을 것이다. 포와로가 그들이 모두 연관돼 있다는 걸 알 았을 때, 그는 살인범이 누구인지를 밝혀낼 수 있었다. 하지만 이상하 게도 그는 살인범들을 그냥 놓아줘 버린다. 그렇게 한 이유는 그가 살 인범들로부터 살인의 이유에 대한 납득할만한 설명과 해명을 들었기 때문이다. 그는 래체트가 살해된 직후 기차에서 내린 것으로 추정되는 의문의 인물을 살인범으로 연루시키는 대안을 받아들이기로 결정한다. 기차에 탄 사람들 중 몇몇이 암스트롱 사건과 관련돼 있다는 사실을 알아내자마자 포와로는 마침내 열두 명의 인물 모두를 연결시킬 수 있게 됐다. 이야기가 결말을 향해 치닫지만 아직 열두 명의 탑승객들이 ‘연관’ 돼 있다는 점은 드러나지 않았을 때, 다음의 짧은 대화가 이어진다.

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“이제 아무것도 놀랄 게 없을 것 같군.” “아무것도! 기차에 있는 모든 사람들이 암스트롱의 가족이었다 할지 라도 전혀 놀라지 않을 걸세.” “아주 의미심장한 말이네.” 포와로가 말했다.

그때 우리는 이 발언이 갖는 중요성을 알아채지는 못했다. 하지만 부크는 우리가 미스터리를 풀 수 있는 열쇠를 우연히 ‘발설’했던 것이 다. 이것은 독자들이 그의 발언을 심각하게 받아들이지 않으리라는 사 실을 애거사 크리스티가 이미 알았기 때문에 부크로 하여금 그런 말을 하게 한 것이라고 볼 수 있다. 이야기를 거의 다 읽은 후에 돌이켜 생각 해 보면, 애거사 크리스티는 우리가 미스터리를 푸는 데 필요한 모든 것 을 다 제공했다는 걸 깨닫게 된다. 그러나 우리는 그 모든 단서를 무시했 거나 바르게 해석하지 못했다. 다시 말해 중요한 기표들에 제대로 주의 를 기울이지 못했거나 잘못 해석해 결국 그릇된 기의들을 얻은 셈이다.

기호학자로서의 탐정 살인 추리물이 사람들을 매료시키는 이유는 단서를 찾아내고 그것을 해독하는 일련의 작업들을 포함하기 때문이다. 여기서 말하는 단서란, 행동·단어·대상 등과 같이 무작위적이거나, 상호 관련성이 없거나, 혹은 둘 다인 것처럼 보이는 기호와 의미들을 말하는데 우리가 모든 것 들을 한데 묶는 약호를 찾아내기 전까지 이 기호와 의미들은 아무런 의 미도 가지지 못한다. 정신분석적인 살인 추리물의 훌륭한 탐정은 그들 이 알든 모르든 기호학자라고 할 수 있다. 그리고 우리가 추리물을 읽

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으면서 느끼는 즐거움의 일부는 추리물이 우리에게 던지는 기호학적인 문제-우리 모두가 풀기 위해 애쓰는 ‘퍼즐’-로부터 나온다. 셜록 홈스 의 추리소설이 인기를 얻는 이유 중 하나는 독자들이 도저히 알아챌 수 없는 기호들을 위대한 기호학자이자 기호 분석가인 홈스는 직관적으로 찾아내기 때문이다. 추리소설 작가들이 이야기의 실마리를 숨기는 가 장 흔한 방법 중 하나는 등장인물, 배경, 사건들의 상세한 묘사 속에 그 것들을 감추어 놓는 것이다. 작가들이 사건 해결에 필요한 모든 정보들 을 제공해 주었지만 독자들은 이를 의식하지 못하는데, 그 이유는 그러 한 단서(기호)와 마주친다 해도 그것이 중요한 것인지를 눈치채지 못하 기 때문이다. 추리소설 작법과 관련된 불문율 중 하나는 똑똑한 사람이 문제를 푸는 데 필요한 정보를 충분히 제공해야 한다는 것이다. 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕의 결말은 포와로가 진짜 살인범들이 처벌을 피하도록 하기 위해 허구의 살인범을 붙잡는 것으로 마무리된 다. 이러한 해결 방법은, 사악한 행위를 저지른 사람은 그가 저지른 범 죄에 대한 합당한 처벌을 받는 것이 ‘마땅’하며, 정당한 사정이 있다면 구제할 만한 가치가 없는 악인은 반드시 죽여야 한다는 도덕적 약호와 연결되어 있다. 열두 명으로 구성된 이 특이한 자경단원(vigilantes, 비 록 그들 중 일부는 유럽풍의 화려한 장식품으로 자신을 위장하고 있지 만, 그들은 결국 래체트에게 복수하고 싶어 하는 사람이다)이 직면하는 딜레마는, 자신이 당한 범죄에 대해 사적인 제재를 가하려는 생각을 가 진 모든 집단이 마주하는 딜레마와 같다. 바로 법과 질서의 이름으로 무법성-이 경우에는 살인-을 어떻게 정당화할 수 있느냐 하는 것이 다. 이에 대한 포와로의 반응은 감정적인 것인데, 그의 행동은 정신분 석학적인 내용을 다루는 문학에서 상세히 보이는 것처럼 ‘작은 회색빛 감방(little gray cell)’ 외에도 사람들의 행동에 영향을 미치는 힘들이 존

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재한다는 것을 시사한다. 고전적 살인 추리물은, 합리성과 논리성이 강조되고 (극도로 교활 하고 냉담한) 살인범의 감정·부조리·증오심과 탐정의 심리 사이에 근원적인 대립이 이루어지는 살인 추리물 장르의 하위범주를 구성한 다. 이 장르는 고도로 정형화되어 있으며, 이야기 속의 미스터리가 설 득력을 갖추기 위해 반드시 지켜야 될 수많은 관습들이 내포돼 있다. 따라서 훌륭한 고전 추리물은 두 개의 심리 간의 대립을 포함한다. 프로이트학파의 분석가 중 일부는, 사람들이 살인 추리물에 매료 되는 이유가 어릴 적 부모의 방에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 알고 싶어 했지만 결국 그 욕망이 좌절된 것과 관련돼 있다고 주장한다. 그 들은 부모들이 이러한 아이들의 욕망을 문이 잠겨 있는 다른 방과 한밤 중에 나는 의문의 소리로 전이시킨다고 말한다.

사회적 · 정치적 차원 소설과 영화로 만들어진 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕을 사회적·정치적 차원에서 검토해 보자. 작품 속의 등장인물들 모두가 관련돼 있긴 하지 만, 사랑이나 공동체 의식처럼 사람들을 한데 묶어 주는 일반적인 것들 에 기반하고 있지는 않다. 오히려 증오심과 죽음과 연결되어 있는 것이 다. 그러나 그들이 서먹하고 낯선 관계에서 벗어나 서로 유대를 형성한 시간은 순간적일 뿐이다. 오리엔트 특급이 프랑스에 도착하자 모든 탑 승객들은 그들을 함께 묶어 주었던 ‘살인의 추억’을 간직한 채 각자의 길을 떠나고 만다. 그러나 아이러니하게도 이 소설은 계급 차이와 이질성이 아니라

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공통의 이익-모든 사람이 공유하는 공동의 목표-에 기초한 사회의 가능성을 보여 준다. 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕에서 나타나는 이러한 역전(inversion)은 꽤나 흥미로운데, 서로 다른 계급에 속한 사람들이 그렇게 하는 것이 모두에게 이익이 된다고 생각하면 함께 일할 수 있다 는 것을 보여 주기 때문이다. 계급 차이는 극복될 수 있다. 물론 우리는 카세티/래체트가 부유한 집안의 어린아이를 납치했 다는 사실을 항상 명심해야 한다. 또 빈곤한 노동자 계급이 결과적으로 살인자들의 부유함(혹은 호화스러움)을 강조하는 도구로 사용되었다 는 주장도 있을 수 있다. 우리는 카세티/래체트가 납치사건과 관련된 모든 사람들의 생활을 ‘건드렸다’는 것을 알고 있다. 하지만 짐작컨대 이건 관련된 모든 사람들을 끌어들여 오리엔트 특급에 타도록 만든 상 류층 사람들의 주장일 뿐이다. 그리고 그것은 의심스러운 사람들에게 혼란을 야기하기 위해 모든 사람들이 의존하는 사회적, 민족적, 계급적 차이가 존재한다는 것을 보여 준다. 살인범들이 만들어 낸 ‘속임수’는 부르주아가 기득권을 유지하는 데 매우 중요한 수단으로 생각하는 사 회적 기만술과도 매우 유사하다는 주장도 있을 수 있다. 추리소설은 그것이 가진 고유한 방법을 통해 사회에서 일어나는 사건의 축소판을 보여 준다. 추론의 과정을 포함하는 영국 고전을 비롯 해 수많은 추리물이 하인이 아닌 부유한 귀족 계급의 인물을 살인범으 로 등장시키는 것은 결코 우연이 아니다. 이는 계급투쟁을 분명하게 드 러내는 사례다. 물론 많은 추리물이 부자와 빈자 간의 계급투쟁과 갈등 을 포함하지만, 부르주아의 부패를 표상하는 하나의 기호로서 상류층 사람들 사이에서 벌어지는 살인사건만을 다루는 작품들도 많다. 그런 데 아이러니하게도 이런 소설들에 등장하는 살인사건들은 대개 노동자 계급이나 중산층 출신의 탐정들에 의해 해결되는 경우가 많다. 따라서

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이 작품들 속에는 계급투쟁의 요소가 여전히 뚜렷하게 나타난다.

혁명가로서의 포와로 따라서 낯선 방식이긴 하지만 포와로 같은 인물들은, 비록 그들의 노력 이 사회적인 차원이 아니라 개인적인 차원에서 조명되고 또한 부르주 아 사회의 공식적인 도덕 체계의 수단으로 기능하고 있다 할지라도, 여 전히 혁명적 특성을 지니고 있다고 말할 수 있다. 우리가 부자와 그들의 화려하고 제멋대로인 라이프스타일에 매료 되는 이면에는 정치적인(심지어 혁명적인) 의미를 담고 있는 적개심과 분노·상대적인 박탈감이 득실거리고 있다. 이런 상황에서 추리물은 마음을 다른 곳으로 돌리는 역할을 하는데, 사람들의 관심을 현실 세계 와 그들의 문제로부터 이탈시키고, 자기가 저지른 범죄에 대해 결국 대 가를 치르게 되는 비도덕적이고 타락한 인물들을 보여 준다. 사람들은 이런 인물들을 희생양 삼아 부유하고 힘 있는 계층에 대한 적개심을 제 거할 수 있게 된다. 현실세계의 부르주아에 대항해 실제로 혁명을 일으키는 대신 우리 는 추리소설 속에서 부자들을 한 명씩 ‘죽여 없앤다’. 그러나 그들은 가 상의 인물일 뿐이고, 따라서 우리의 적개심(그리고 그 안에 있는 혁명 적인 잠재력)은 소멸돼 버리고 만다. 이것이 속임수의 궁극적인 형태인 지도 모른다. 잠재적 혁명가인 프롤레타리아(이들은 종종 탐정과 경찰 로 상징되어진다)와 부르주아 간의 가상대결이 판타지 속에서 펼쳐지 는 것이다. 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕과 같은 추리물에서 우리는 또 다른 사

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실을 배울 수 있다. 즉 우리 같은 보통 사람들은 이런 미스터리를 풀 만 한 지식과 지혜가 부족하다는 것인데, 여기에는 복잡한 사회적·정치 적 제도들을 운영하기에 우리의 능력과 자질이 너무 부족하다는 의미 도 함축돼 있다. 심리학적 측면에서 보면, 우리는 무슨 일이 벌어지고 있는지 이해하지 못하는 어린아이로 격하된다. 이런 소설들이 함축하 는 바는 우리보다 더 현명하고 유능한 사람들에게 사회의 통제를 맡기 는 것이 낫다는 것이며, 이 점이 부르주아가 대중이 믿어 주기를 바라는 바로 그것(현상 유지를 가능케 하는 것)이다. 살인 추리물은 시장에서 최대한 많이 팔리도록 제조된 상품이지 만, 또 사람들의 진짜 관심사를 다른 데로 돌려버리는 허위의식의 전달 수단이지만, 아이러니하게도 이 이야기들 속에는 혁명의 힘이 잠재돼 있다. 그 이유는 이런 장르에서 발견되는 수많은 살인사건들이 상류층 구성원들에 의해 자행되기 때문인데, 이것은 그 사람들의 타락을 보여 주는 확실한 증거가 된다. 이렇게 되면 그들을 없애 버리겠다는 생각은 충분한 타당성을 확보하게 된다. 또한 살인은 상류층의 취약성을 가감 없이 드러낸다. 거대한 저택에서 하인들을 부리며 살고 있지만 혼자서 는 자기 목숨조차 지킬 수 없는 존재가 상류층 구성원들이다. 따라서 모든 살인행위는 그 나름의 정치적 함의와 특성을 가지고 있으며, 모든 살인범들은 사람들로 하여금 ‘계급’이 ‘대중’의 의식 속에 채워놓은 족쇄 를 깨뜨릴 수 있도록 돕는 역할을 한다. 고전적 추리물에 등장하는 수많은 살인사건들은, 비록 분명하게 나타나진 않을지라도, 유혈 혁명의 가능성을 암시한다. 간접적이긴 하 지만 이런 작품들은 계급투쟁에 있어서 일정한 역할을 수행한다(실제 로 영국의 고전 추리물에서는 상류층 구성원들이 빠른 속도로 자기 집 단의 사람들을 죽여 없애 버리는 것처럼 보인다. 나중에는 노동자 계급

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외에 아무것도 남지 않게 될 것이고, 남아 있는 이들은 상류층 구성원들 이 스스로를 조금씩 파괴함으로써 결국 혁명의 필요성이 사라져 버리 게 된 것에 놀라움을 느끼게 될 것이다). 애거사 크리스티는 이런 생각 들에 경악할 수도 있다. 물론 포와로는 전혀 그렇지 않겠지만.

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연구 문제와 논의 주제 1. 󰡔오리엔트 특급 살인 사건󰡕에서 발견되는 이항대립에는 어떤 것들 이 있는가? 그것들은 텍스트 내에서 어떻게 ‘의미’를 발생시키는가? 2. 포와로를 기호학자로 보는 것과 혁명가로 보는 것 중 어떤 것이 더 타당하다고 생각하는가? 답변을 제시하고 그 이유를 설명하라. 3. 텔레비전에 고전 추리물이 거의 없는 반면 경찰이 등장하는 드라마 가 많은 이유는 무엇인가? 4. 다른 프로그램과 달리 범죄재연물이 독자들에게 주는 충족감은 무 엇인가? 경찰 드라마가 시청자나 사회에는 어떤 기능을 하는가?

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축구 경기의 일곱 가지 특징과 흥미로운 통계

이 장에서는 축구1)를 기호학적 관점에서 설명하려 한다. 축구를 하나의 기호 체계로 정의하고, 그 속에 내재한 기호들의 다양한 하위 체계(선수·심판·치어리더의 유니폼, 관중석의 ‘사인 섹션’)에 특히 중점을 두고 살펴볼 것이다. 또한 경기 중 팀 차원에서 이루어지는 시간의 조작, 그리고 TV 중계방송의 ‘인스턴트 리플레이’2)가 만들어 내는 시간의 왜곡에 특히

1) 이 책에서 말하는 축구는 미식축구, 즉 아메리칸 풋볼(American Football)을 의미한다.

독자들의 편의를 위해 이하에서는 축구로 표기한다. 2) 스포츠 경기 등에서 특정 장면을 다시 보여 주는 것과 같은 영상의 즉시 재생을 의미하

며, 번역을 위한 적절한 용어를 찾기 어려워 원어 발음 그대로 표기한다.

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주목한다. 이어서 전문화되고 관료화된 사회, 특히 기업체가 주도하는 세계에서 일할 수 있도록 사람들을 준비시키는 축구의 사회화 기능과 역할도 논의할 것이다. 19세기의 목가적인 경기로 불리는 야구는 현대의 축구 경기와 대비되는데, ‘열광적’이고 시간의 제약을 받는 미국인들의 감각과 더 이상 공존하지 못한다. 축구는 또한, 사회학적으로 말하자면 조직화된 종교의 기능적 대안이라고도 할 수 있다. 그리고 축구 경기에 대한 마르크스주의적 측면의 해석도 제공할 것인데, 특히 사람들의 관심을 분산시키는 것과 관련된 축구의 역할, 운동선수를 상품으로 취급하는 것, 그리고 텔레비전 광고와 관련된 축구의 비즈니스 측면 등에 초점을 맞추게 될 것이다.

축구는 기호의 경기다 축구 경기는 기호로 가득 차 있으며 동시에 그 자체로 중요한 기표가 된 다는 점에서 기호학자에게 매우 흥미로운 주제다. 많은 사람들이 전쟁 의 대체물로 기능해 왔다고 주장하는, 고도로 조직화되고 의례화된 싸 움을 보기 위해 열렬한 응원자(때로는 광신자)가 모여드는 성스러운 장 소인 경기장도 하나의 거대한 기호다. 한 경기를 보기 위해 6만 명 이상 이 모이는 것은 낯선 일이 아니며, 텔레비전 중계로 경기를 보는 사람은 백만 명을 넘기도 한다. 이것은 나라 전체가 축구 경기장이 된다는 것 을 의미한다. 경기장에서 좌석의 위치-50야드3) 라인 근처 또는 골포스트 바로

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뒷좌석-는 거기에 앉은 사람의 부나 권력 또는 지위를 나타내는 기표 가 된다. 경기장 자체도 눈부신 초록색 잔디(혹은 인조 잔디) 위에 하얀 선이 그려진 100야드4) 규모의 거대한 사각 그물망이다. 색의 강도는 경기를 보는 재미를 상당한 수준으로 강화한다는 점에서 결코 과소평 가돼서는 안 된다. 이 경기장 안에는 서로 다른 유니폼을 착용한 온갖 부류의 사람들이 존재한다. 얼룩말 무늬 복장을 한 심판, 헬멧과 보호 대를 착용한 선수, 고적대원, 스웨터와 미니스커트 차림의 치어리더, 이 어폰과 다른 전자장비를 갖춘 코치, 남녀 고적대장 등을 포함한 많은 사 람들이 있다. 이 모든 유니폼과 장신구는 경기 운영에 필요한 광범위한 기술, 활동, 기능-경기 규칙 집행, 선수의 경기, 음악을 통한 분위기의 고조, 성적(性的)인 표현, 합리적인 작전 기획 같은 것들-을 보여 주는 기표다. 따라서 축구는 단순히 하나의 스포츠가 아니며, 축구와 연관된 더 큰 이벤트의 일부가 되고, 이로 인해 그 중요성은 더욱 커진다(응원 하는 팀의 색상이나 상징을 자신이 입고 있는 옷에 넣은 채 경기장에 나 오는 사람들에 대해 나는 아무 언급도 하지 않았다. 그들은 때때로 기호 들을 들고 오기도 한다. 경기장에 ‘사인 섹션(sign section)’5)이 있는 경 우도 있는데, 특히 대학 간 경기의 중간 휴식 시간에는 이 사인 섹션에서 다양한 응원메시지를 전달하고, 고적대의 연주가 이어지기도 하는 등 다양한 오락 활동이 펼쳐진다). 축구 경기 자체도 기호에 기반을 둔다. 작전 회의 중에 공격을 알리

3) 약 45.72m 4) 약 91.44m 5) 카드섹션, 스마트폰 배너, 애플리케이션 등 다양한 매체를 활용해 자신의 팀을 응원하

는 메시지를 보여 주는 공간.

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는 신호가 울린다. 이 신호들은 우리가 약호(1장 참조)라고 부르는 것 과 유사한데, 어떤 주어진 시간에 연속적으로 일어나게 될 특정한 행동 을 보여 준다. 또 수비수는 이 신호를 통해 패스가 어디로 연결되고, 또 어떤 작전이 전개될지 알아내기 위해 상대편을 주시해야 한다는 사실 을 배운다. 그리고 많은 경기들이 속임수에 근거한다. 즉 상대편의 실 수를 유발하기 위해 거짓된 기표를 제공하기도 한다. 이것은 거짓을 말 하고, 거짓 정보를 전달하는 기호의 능력과 관련돼 있는데, 이를 통해 축구 경기는 훨씬 더 복잡해진다. 심판들 역시 규칙이 위반되었고, 벌칙이 부과되었음을 나타내는 다양한 제스처를 활용한 기호들을 사용한다. 이런 신호들은 사실 비언 어적이며, 시각적 은유를 통해 경기장 내의 모든 사람들에게 위반된 규 칙이 무엇인지를 보여 줄 수 있다. 가장 중요한 기호는 득점을 표시하 기 위해 심판이 두 손을 머리 위로 쭉 뻗어 올리는 것인데, 이것은 두 가 지 기의를 가지고 있다. 공격팀에게는 승리를, 수비팀에게는 패배를 나 타낸다. 이 기호가 등장하면, 경기장 내의 (그리고 텔레비전을 보는) 수 천, 수만 명이 미친 듯이 소리를 지르고 한숨을 내쉬기도 한다. 경기가 진행되는 동안, 경기장 주변에서도 수많은 활동이 펼쳐진 다. 대학 경기에서는 고적대가 자신의 팀을 응원하기 위해 활기찬 노래 를 연주하고 치어리더는 (가슴과 다리를 드러낸 채) 팔짝팔짝 뛰면서 관중의 응원을 이끌고, 때로는 꽤나 기계적인 춤과 율동을 보여 주기도 한다. 프로 축구팀들은 ‘사람들을 움찔하게 만드는’ 매력적인 젊은 여성 들을 고용하기도 하는데, 이것은 경기, 좀 더 엄밀히 말하면 경기를 포 함하는 쇼 전체에는 성적인 요소가 존재한다는 것을 의미한다.

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인스턴트 리플레이와 현대적 감각 축구라는 쇼를 구성하는 다양한 하위 체계들이 동시에 작동될 때, (특 히 TV 중계방송에서) 축구가 의미하는 바를 이해하는 데 결정적인 요 소가 되는 하나의 기호가 존재하는데 그것은 바로 전광판 위의 거대한 시계다. 시간은 축구에서 매우 중요하다. 그러나 야구나 다른 스포츠와 는 달리 축구에서의 시간은 조작이 가능하다. 긴박하게 진행되는 경기 에서 긴장감을 더욱 끌어올리는 것은 바로 이 시간의 조작이다. 일방적인 경기에서 긴장감이란 거의 없으며, 이런 경기는 종종 이 기고 있는 팀의 힘과 능력, 그리고 지고 있는 팀의 굴욕을 학습하는 장 으로 변하고 만다. 그러나 막상막하인 경기에서 시간은 공공의 적이 된다. 이기고 있는 팀은 자신의 유리한 위치를 계속 유지하기 위해 싸 우지만, 반면 지고 있는 팀은 득점을 하기 위해 남은 시간을 최대한 활 용하려고 한다. 수많은 축구 경기의 승패가 최후의 순간에 결판나거나 심지어는 마지막 몇 초를 남겨 두고 결정되기도 한다. 복잡한 경기 규 칙으로 인해 경기 시간에서 1분은 실제로는 몇 배의 시간으로 늘어나 기도 한다. TV 중계방송에서 문제를 더 복잡하게 만드는 것은 특정 장면을 다 양한 시점에서 보여 주는 인스턴트 리플레이(instant replay)의 활용인 데, 이것은 궁극적으로 축구 경기에서의 시간은 실제 현실과 같은 방식 으로 흐르지 않는다는 것을 시사한다. 우리는 과거(특정한 장면)를 여 러 각도에서 계속해서 보게 되고, 이로 인해 연속성과 시점이라는 우리 의 감각에 문제가 생겨난다. 시간은 우리가 생각하는 것과는 다른 방식 으로 흐르고, 세상을 바라보는 우리의 시점이 유일한 것이 아니라는 점 을 깨닫게 된다.

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텔레비전 축구 중계는 놀라울 정도의 정교한 예술 형식으로 발전 했는데, 요즘에 와서는 종종 앞뒤 시간을 오가며 일관성 없이 시간의 흐 름을 건너뛰는 의식의 흐름(stream of consciousness)과 같은 사고를 모방하고 있다는 점에서 ‘아방가르드(avant-garde)’6) 영화들과 유사하 다는 평가를 받는다. 인스턴트 리플레이는 영화의 회상 장면과 거의 같 은 것으로 볼 수 있는데, 이 기술의 발명은 특히 텔레비전 축구 중계(다 른 스포츠도 마찬가지다)의 본질을 극적으로 바꾸어 놓았을 뿐만 아니 라 현대인의 감각 체계 전반에도 변화를 초래했다. 샌프란시스코 포티 나이너스(San Francisco 49ers)와 신시내티 벵갈스(Cincinnati Bengals) 가 맞붙은 제16회 슈퍼볼(Super Bowl)에서 CBS는 중계방송을 위해 경 기장에 16대의 카메라를 설치했으며, 선수 탈의실이나 다른 장면을 보 여 주기 위해 7대의 카메라를 추가로 투입했다. 또 인스턴트 리플레이 를 위해 모두 14대의 VCR를 사용했는데, 이는 선수들의 모든 움직임에 대해 여러 시점의 접근이 가능해졌다는 것을 의미한다. 어느 누가 이런 프로그램을 시청하는 것으로부터 새로운 감각이 만들어지게 된다는 사 실을 의심할 수 있겠는가? 또는 이렇게 주목할 만한 프로그램의 개발로 인해 적어도 새로운 감각의 탄생이 가능해지지 않겠는가?

6) 20세기 초 프랑스와 독일을 중심으로 자연주의와 유사 고전주의에 맞서 일어난 전위주

의적 예술 운동으로, 기존의 예술 형식과 관념을 부정하고 새로운 것을 이룩하려 했던 입 체파·표현주의·다다이즘(dadaism)·초현실주의 등의 혁신적인 예술 형식들을 총칭한다. 대표적인 작가로는 랭보(J. Rimbaud), 위스망스(J. Huysmans), 말라르메(S. Mallarme) 등 이 있으며, 우리나라에서는 프랑스의 초현실주의의 전위적인 이론을 자신의 작품 <오감 도>에 도입한 이상(李箱)이 있다 – 역자 주

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축구는 우리를 사회화한다 축구는 단순히 우리를 즐겁게 하는 것만은 아니며, 사실 그보다 더 많은 일들을 하고 있다. ‘즐겁게 하다(entertain)’라는 단어는 ‘흥미롭다 (interesting)’라는 단어와 비슷하지만, 두 단어 모두 우리에게 많은 것 을 말해 주지는 않는다. 축구에 대해 우리가 꼭 물어봐야 할 질문은 다 음과 같은 것들이다. 왜 우리는 축구를 그렇게 재미있다고 생각하는가? 우리는 축구로부터 무엇을 얻는가? 축구는 우리를 ‘위해(for)’ 무엇을 하는가? (즉 어떤 충족감을 주는가?) 축구는 우리‘에게(to)’ 무엇을 해 주는가? 축구는 우리가 살고 있는 사회에 대해 무엇을 말하고 있는가? 축구에서 중요한 측면 중 하나는 축구가 우리를 사회화하고 문화 에 적응시키는 방식에 관한 것이다. 축구는 우리가 사회 속에서 어울려 살아가는 방법과 감당해야 될 역할, 지켜야 할 규칙, 삶이 무엇인지에 대한 모든 것들을 가르쳐 준다. 우리는 이러한 것들이 항상 이루어지고 있다는 사실을 깨닫지 못하는데, 이는 우리 자신이 축구 경기가 의미하 고, 드러내고, 학습시키는 것들에 그만큼 더 영향을 받게 될 수 있다는 것을 의미한다. 이제부터 우리는 축구 경기를 가치·태도·신념의 기 표로 인식하고, 그 안에 담긴 기의는 무엇이며 그것들이 사람들에게 어 떤 영향을 미치는지를 확인해 보게 될 것이다(인정하건대, 이건 투기꾼 의 농간이다). 축구를 분석하면서 알게 된 사실 중 하나는 우리들이 시간과 커뮤니 케이션의 중요성이 매우 큰, 고도로 복잡한 사회에 살고 있다는 점이다. 코칭스태프와 선수들 사이의 커뮤니케이션이 경기의 많은 부분을 차지 하는데, 선수들의 모든 행동은 이 두 그룹 간에 주고받는 신호에 따라 이 루어진다. 사전에 계획하고, 연습하고, 훈련시간에 반복적으로 익힌 것

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이 아니라면 절대로 실행되지 않는다. 감독의 계획에 혼란이 생기는 이 유는 선수들이 실수를 하거나 예상치 못한 행동을 하기 때문이다. 게다가 우리는 사회가 고도로 전문화되었으며, 이러한 전문화는 개인이 아닌 집단화된 환경에서 필요로 하는 기능이라는 것을 알게 됐 다. 팀은 각각 특별한 재능과 역량을 갖춘 공격 및 수비 전문가로 구성 된다. 축구팀은 현대사회의 ‘모형’으로 기능하며, 축구 경기를 보면서 우리는 위(코치진)로부터 통제되는 고도로 구조화된 조직 속에서 일하 는 전문가가 되어야 하고, 집단의 이익을 우리 자신의 것보다 더 앞세워 야 한다는 점을 배우게 된다. 이것이 ‘팀 플레이어(team player)’라는 말 이 의미하는 바다. 축구로부터 우리는 무의식중에 고도로 관료화된 사 회에서-대부분의 경우 대기업에서-제 기능을 다하기 위해 스스로를 준비해야 한다는 사실을 배운다. 축구 경기를 보는 것은 기업체가 주도 하는 세계에서 일하는 데 필요한 ‘훈련’이며, 축구에서의 폭력은 일반 소 비자나 경쟁자 또는 둘 다를 ‘박살내기’ 위한 판촉 활동(sales campaign) 으로 변형된다. 우리는 또 전문성과 능력이 신분 상승을 위한 수단이 된다는 점도 알고 있는데, 시골 출신의 소년과 노동자 가정의 흑인, 그리고 한 번도 잘 살아본 적이 없는 사람들이 때때로 엄청난 연봉을 받는 프로 축구에 서는 특히 더 그렇다는 사실을 발견하게 된다. 많은 젊은이들이 이러한 축구 스타들과 자신을 아주 강하게 동일시하는데, 축구 경기장에서 보 이는 그들의 영웅적인 면모는 종종 믿기 어려울 정도로 대단하다. 어떤 의미에서 축구는 봉쇄와 도주, 질서와 혼돈에 관한 것이다- 물론 언제나 (고도로 구조화되고 규칙에 의해 지배되는) 경기라는 맥락 속에서 벌어지는 일이지만. 이런 해방의 시간들은 재미있고 흥분되고 아주 신나는 것이지만, 동시에 덧없고 예측 불가능하기도 하다. 상당수

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의 축구 경기가 반복적이고 지루하게 느껴질 수 있지만, 그럼에도 경기 를 재미있게 볼 수 있는 건 가끔씩 보기 드문 플레이가 등장하기 때문이 라고 말하는 게 지나친 단순화는 아닐 것이다. 이런 멋진 플레이가 언 제 있을지 알 수 없기 때문에 우리는 그 순간을 놓치지 않으려고 경기 내내 주목하는 것이다.

축구 중계 관련 통계 2010년 1월 15일 자 ≪월스트리트저널(Wall Street Journal)≫의 1면에 ‘11분의 액션(action)’이라는 제목의 기사가 실렸다. 그 기사를 통해 우 리는 축구 중계와 관련하여 다음과 같은 내용들을 알 수 있다.

∙ 3시간의 전체 경기 시간 중 실제 플레이에 순수하게 투입되는 시 간 11분. 플레이 한 번에 4초. ∙ 주요 경기 장면을 리플레이하는 데 사용되는 시간 17초. ∙ 공격팀이 공을 스냅(snap)7) 하는 데 허용된 시간은 40초. ∙ ‘스탠딩 어라운드(standing around)’, 즉 허들(huddle)에서 작전 을 짜기 위해 사용되는 시간 67초. ∙ 75분(전체 중계시간의 60%)은 광고를 위해 사용. ∙ 치어리더들에게 할당된 시간 3초. ∙ 움직임이 있는 시간(action)과 움직임이 없는 시간(inaction)의 비율은 1:10.

7) 공격 라인 가운데 있는 센터가 뒤에 있는 쿼터백에게 공을 전달하는 것.

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일반적으로 한 번 플레이하는 데 통상 4초 정도 걸린다면 1분 동안 에는 열다섯 번의 플레이가 가능하다. 한 번의 플레이는 공이 스냅된 후에 플레이가 멈출 때까지의 시간을 말한다. 그런데 여기에는 공격팀 이 다음 작전을 짜고 공을 스냅하는 데까지 걸리는 40초가 빠져 있다. 따라서 공을 스냅하는 데까지 필요한 이 40초와 한 번의 플레이에 소요 되는 4초를 더하면, 1분에 약 한 번의 플레이가 가능해진다. 이 숫자는 공격팀이 러닝 플레이를 사용하는 양에 따라 달라지는데, 공격이 멈춘 후에도 시간은 계속 흐르기 때문이다. 따라서 만약에 공격팀이 패스보 다 러닝 플레이를 더 많이 사용한다면, 앞서 제시한 통계는 꽤 달라진 다. 또한 요즘에 어떤 팀들은 경기 진행을 빠르게 하기 위해 ‘신속 공격 (hurry-up offense)’이라는 걸 사용하기도 한다. 여기서 한 가지 의문이 생긴다. 왜 그렇게 많은 사람들이 축구 경기 를 직접 보러 가거나 혹은 텔레비전을 통해 시청하는 것일까? 한 가지 이유는 모든 경기가 긴장감을 유발시키기 때문일 것이다. 마지막 순간 까지 누가 이길지 아무도 알 수 없다. 때때로 전혀 예상치 못한 승리가 있다는 사실도 사람들을 매료시키는 또 다른 이유가 된다. 게다가 어떤 경기는 막판까지 팽팽하게 진행되다가 최종 순간이 돼서야 승부가 갈 리기도 하는데, 이런 것들이 관객들에게 카타르시스를 제공해 준다. 땅 이 꺼져라 한숨을 내쉬거나 기쁨에 겨워 소리를 지르는 장면을 보면 실 제로 경기장에 있는 사람들이 축구를 보면서 어떤 감정을 느끼는지를 알 수 있다. 축구 선수들 중 상당수는 정말 멋진 플레이를 보여 주는데, 그 모습은 드라마 속의 영웅에 비견될 정도로 놀랍다. 축구 경기는 극 적인 특징이 매우 강하게 나타나는 서사구조다. 이밖에도 자신이 살고 있는 도시나 지역·소속 대학의 팀과 자신을 동일시하는 팬덤 문화에 대해서도 살펴볼 필요가 있는데, 특히 운명의 라이벌끼리 맞붙는 경기

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에서는 팬들이 느끼는 감정적인 특성들이 더욱 극명하게 나타난다. 축구와 관련된 통계를 사용하는 것은 자칫 우리가 ‘환원주의의 오 류’라고 부르는 문제를 포함할 수 있다. 경기장에 직접 가거나 텔레비전 을 통해 시청할 때 경험하게 되는 심리적이고 사회적인 충족감에 대한 고려가 생략될 수 있기 때문이다. 텔레비전을 통해 축구 경기를 시청할 때, 우리는 시청자의 일부이기도 하지만, 일시적이나마 전자적 가상 공 동체(electronic virtual community)의 구성원이 되기도 한다.

야구는 왜 지루한가 우리가 축구를 그렇게 재미있다고 생각하는 이유는 축구가 미국의 동 시대적 사회 상황과 매우 닮아 있고, 또 그것을 반영하기 때문이다. 축 구는 20세기에 등장한 스포츠지만, 시간이 귀중하고(시간은 돈이다), 커뮤니케이션이 중요하게 여겨지는(우리는 ‘정보화’ 사회에 살고 있 다), 그리고 관료체제(기업체·대학 등)가 지배하는 21세기의 세계와 도 밀접하게 연관돼 있다. 반면 야구는 시간과의 관련성이 없고, 전문 화가 중요한 의미를 갖지 않으며, 경기 운영과 커뮤니케이션에 상대적 으로 덜 의존하는 19세기의 목가적인 운동이다. 다음의 목록은 두 스포 츠를 비교하는 내용으로서, 내가 쓴 󰡔TV가 안내하는 미국인(The TV-Guided American)󰡕(Berger, 1976b) 에서 발췌한 것이다. 이 목록은 두 스포츠의 차이, 또 그것과 미국인의 성격과 문화 간의 연관성을 반영하는 일단의 대립쌍을 보여 준다. 야구는 본질적으로 현 대 미국 문화의 역동성과는 더 이상 양립할 수 없는 19세기 스포츠로서, 많은 사람들에게 너무 느리거나 지루한 경기로 느껴질 수 있다. 야구는

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표 6-1 축구와 야구의 이항대립적 요소 축구

야구

도시

전원

교육받은 선수들

시골 출신 소년들

시간이 귀중함

시간은 중요치 않음

전문화

보편화

육체적 접촉이 중요함

최소한의 육체적 접촉

팀 차원의 노력

개인주의적

의외의 승부가 중요함

의외의 승부가 없음

간접적인 흥분 상태

긴장의 이완

주간 단위의 경기

일간 단위의 경기

화려한 볼거리

수수함

휴식시간을 동반한 4쿼터 경기방식

지속적인 9회 경기방식

계산과 계획

전략이 거의 없음

무기로서의 육체

무기로서의 배트

소규모 경기 영역

대규모 경기 영역

20세기

19세기

영역 싸움

영역 싸움이 아님

팀 차원의 공격

한 번에 선수 한 명만 공격

이제 맥주 한잔하며 쉬면서 보는 경기가 되었고, 야구 경기를 보는 분위 기와 축구 경기를 보는 분위기도 사뭇 달라졌다. 특히 원시적 적대감과 승패를 예측할 수 없는 팽팽한 긴장감으로 가득 찬 중요한 경기와는 비 교할 수 없을 정도로 다르다. 야구에 지루함을 느끼는 것은 그동안 (하나의 사회로서의) 우리가 더 흥분한 상태로 변했고, 그래서 이전보다 야구 경기가 훨씬 더 느린 것처럼 느껴지게 됐다는 걸 나타내는 기표다. 야구 경기는 과거에 그랬

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던 것과 같은 충족감을 주지 못하며, 조금 다르게 표현하면, 야구 경기 가 제공하는 충족감은 이제 대다수 사람들에게 더 이상 별 의미가 없다. 야구의 영웅은 축구의 영웅만큼 중요하지 않고, 우리가 모방할 모델이 되거나 축구가 하는 것처럼 적절한 정체성을 획득하도록 도와주지도 않으며, 축구와는 달리 구경거리 중 성적인 요소를 갖고 있지도 않다. 그러나 야구는 여전히 그 나름의 매력을 가지고 있으며, 많은 사람 들에게 충족감을 제공한다. 부분적인 이유는 야구 경기가 천천히 진행 되기 때문인데, 이로 인해 엄청난 긴장감이 유발된다. 특히 안타 한 개 혹은 아웃 하나가 월드 시리즈의 승패를 결정하는 상황에서는 더욱 그 렇다. 요즘 텔레비전을 통해 중계되는 야구 경기는 마치 사이코드라마 같다. 카메라는 투수를 클로즈업했다가 갑자기 타자를 클로즈업하고, 그러고선 감독들에게 시선을 옮겨 가기도 한다(이때 감독들은 스트레 스를 풀기 위해 씹고 있던 해바라기씨를 뱉는 모습으로 종종 묘사된 다). 물론 더그아웃에 앉아 있는 양팀 선수들도 카메라 노출을 피할 수 는 없다. 뉴욕 양키스(Yankees)와 플로리다 마린스(Marlins)가 맞붙은 2003 년 월드 시리즈 경기는 극도의 긴장감 속에 치러졌다. 베이스에 있는 주자들로 인해 투수는 곤경에 빠져 있었다. 경기 결과는 예측 불가능했 으며, 어느 팀이 시리즈의 최종 우승자가 될지는 어느 누구도 예측할 수 없었다. 카메라는 심하게 땀을 흘리며 포수가 보내 온 사인에 머리를 흔 들어 내는 투수와 고의적으로 투수를 노려보며 짜증스럽게 방망이를 휘 두르는 타자를 번갈아 클로즈업했다. 그리고 어떤 일이 벌어지면 카메 라는 감독, 코치, 더그아웃의 양팀 선수들의 반응을 보여 줬다. 그 경기는 마치 한 편의 그리스 비극과 같았다. 경기 결과가 드러났 을 때 마린스 선수들과 팬들은 스트레스와 두려움으로부터의 놓임, 즉

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카타르시스를 느꼈지만 양키스와 그 팬들은 비극적인 상실감을 경험할 수밖에 없었다. 월드 시리즈에서 마린스가 6번째 우승을 차지하고 챔피 언십을 지켰을 때 텔레비전 카메라는 감정이 바닥난 상태에서 비탄에 빠 져 더그아웃에서 눈물을 흘리고 있는 양키스 선수들을 비추고 있었다. 어떤 사람들은 야구가 축구보다 더 정교한 경기라고 주장하는데, 만약에 그것이 사실이라면, 바로 이 점이 많은 미국인들이 야구를 지루 하다고 느끼는 부분적인 이유가 될 수도 있다. 그러나 경우야 어찌 되 었든 여러 가지 이유로 인해 야구는 축구가 가지고 있는 문화적 힘이나 반향을 갖지 못한다. 이런 점에서 볼 때 나는 야구가 축구와는 다른 역 할을 수행하고 있다고 주장한다.

종교의 대체물로서 축구 축구를 통한 사회화와 관련된 논의에서 나는 축구의 명시적 기능이 오 락이라면, 잠재적 기능은 우리를 사회화시키는 것, 모방할 모델을 제시 하는 것, 그리고 현재의 관료화되고 기업체가 주도하는 세계에 적응하 는 데 도움이 되는 생각을 우리에게 제공하는 것 등이라고 주장한 바 있 다. 나는 이제 기능주의적 사고의 또 다른 측면, 즉 어떤 현상이 다른 현 상의 대체물로 기능한다는 개념에 대해 설명해 보려 한다. 여기서 내가 내세우는 논제는 많은 사람들에게 축구가 종교의 대체물로 기능한다거 나, 인식할 수 없을 정도의 종교적 또는 신성한 차원을 지니고 있다는 것이다. 축구(그리고 응원하는 팀)에 대한 사람들의 열정적인 감정과 경기 에 관한 집단적 관심의 크기로 볼 때, 나는 축구가 단순한 스포츠 이상

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의 차원을 가지고 있다고 생각한다. 마이클 릴(Michael R. Real, 1977) 은 그의 저서에서 슈퍼볼이 하나의 신화적 이벤트라고 확신을 가지고 말하면서, 세속적인 사회에서 사람들이 종교 행위에 참여하지 않아 생 겨난 ‘공백’을 스포츠가 어떻게 ‘채워 주는지’를 설명한다. 나는 여기서 축구-프로 축구에 초점을 맞출 것이다-가 여러 가지 점에서 종교와 유사하다는 것을 주장하려고 한다. 다음의 목록은 일견 서로 다르게 보 이는 두 현상 사이의 흥미로운 대립쌍을 나타낸다. 참으로 신기한 것은 종교(특히 자유주의 종교)가 좀 더 합리적이 되고, 스스로 계속해서 신비감을 벗어버리려고 노력하는 것과 달리, 축 구는 신학이 종교에 했던 것과 같은 방식처럼 엄청나게 복잡한 경기 운 영 방식과 전술을 통해 스스로 더욱 난해해지고 신비스러워져 간다는 점이다. 사람들은 신화·의례·미스터리 그리고 영웅주의에 대한 욕 구를 가진 것처럼 보이며, 현대사회에서는 아마도 이러한 욕구를 충족 시키는 데 축구가 종교보다 더 도움이 되는 것으로 보인다.

표 6-2 축구와 종교의 유사성을 나타내는 대립쌍들

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프로 축구

종교

슈퍼스타

성자

일요일의 경기

주일 예배

티켓

헌금

대규모 합병

초교파적 활동

복잡한 경기 방식

신학

슈퍼볼을 향해 나가는 선수들

성배를 찾는 기사들

코치진

성직자

경기장

교회

회중


우리가 축구에서 얻는 메시지가 설교나 종교의 다른 측면에서 얻 는 것만큼 가치 있고 긍정적인 것인지의 여부는 또 다른 문제이며, 이 점에 대해서는 깊이 생각해 볼 만하다. 축구가 점차 ‘사람들을 마취시키 는 아편’이 되어 가는가? 이런 믿음을 가진 사람들이 존재하며, 이제 우 리는 그들의 해석에 주목하려 한다.

마르크스주의적 관점 거대한 경기장에서 열리고, 고적대와 치어리더들, 그리고 중간 휴식 시 간의 화려한 쇼가 있는 축구 경기는 최고로 멋진 구경거리 중 하나다. 어떤 이들은 이런 구경거리의 기능(즉 잠재적 기능)이 사람들의 관심을 사회의 실제 현실로부터 멀어지게 하고, (정치·사회적 문제에 투입될 수도 있는) 감정적 에너지를 소진시키며, 궁극적으로는 현존하는 정치 질서의 정당함을 대중에게 확신시키는 데 있다고 주장한다. 훌륭한 축 구 경기를 제공하는 정치 체제는 유지할 가치가 있으며, 또 기업체가 주 도하는 현대 자본주의 세계에서 살아남을 수 있도록 우리 자신을 훈련 시켜 주기 때문에 축구의 가치는 더욱 커지게 된다는 것이다. 미국에서 엄청난 인파가 모이는 집회가 정치적 목적을 띠고 있는 경우는 매우 드물다(물론 그런 사례도 가끔씩 있긴 하다). 대신 미국인 들은 구경거리를 보기 위해 모여 드는데, 그중 대표적인 것이 바로 축구 경기다. 과거에 로마에서 군중들로 하여금 그들의 불행을 잊도록 만들 기 위해 빵과 서커스를 제공했던 것과 미국에서 월요일 저녁뿐만 아니 라 금요일(고등학교 축구 경기), 토요일(대학 경기) 그리고 일요일(프 로 경기)에 텔레비전에서 벌어지는 일들 사이의 유사성을 발견하는 건

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그리 어렵지 않다. 축구에 대한 우리 관심의 크기가 일상생활 가운데서 경험하게 되 는 소외의 감정이 과연 어느 정도인지를 측정하는 수단이 될 수 있을까? 여기서 말하는 일상생활이란 우리가 가진 가능성들로부터 우리 자신이 급격히 분리되는 것을 느끼고, 또 노동 시간을 지배하는 거대한 관료 조 직과 사회 질서를 특징짓는 경쟁 구도에 갇혀 있는 기분이 드는 그런 삶 을 지칭한다. 삶이 만족스럽지 못할수록 ‘다람쥐 쳇바퀴’처럼 살아가는 자신의 모습에 더 짜증이 생겨나고, 이로 인해 축구와 같은 대리 만족을 찾게 되지만 희한하게도 그것으로부터 얻는 정신적 영양분은 점점 더 줄어든다. 아이러니하게도 축구는 그 자체가 본질적으로 판에 박힌 지 루한 것이다. 그리고 그 사실을 깨닫고 있는 사람은 거의 없지만, 축구 는 사회에 우리 자신을 순응시키는 방법을 반드시 배워야 한다는 걸 우 리에게 가르치고 있다. 축구는, 특히 프로 축구는 돈벌이라는 단 한 가지 목적만을 위해 존 재하는 거대 비즈니스다. 선수들은 상품, 즉 제 맘대로 사고파는 물건 처럼 취급된다(물론 선수 노조가 이런 상황을 상당히 많이 개선시켜 놓 았다). 선수들 역시 충성심을 가지고 있지는 않다. 그들은 구단주가 벌 어들이는 막대한 수입을 잘 알고 있으며, 자신들도 시장이 감당할 수 있 는 범위 내에서 최대한의 연봉을 받기 위해 고군분투한다. 그런데 역설 적이게도 축구가 존재함으로써 가장 덕을 보는 것은 텔레비전이다. 텔 레비전은 자신의 목적을 달성하기 위해 축구를 이용한다. 그 목적은 바 로 광고 시간 사이에 축구 중계를 끼워 넣는 것이다. 텔레비전은 광고 시간을 팔아 돈을 버는 비즈니스다. 축구는 많은 시청자들을 끌어오지 만, 범죄물이나 시트콤과 비교할 때 상대적으로 비용은 적게 든다. 그 래서 매우 비용 효과적이다.

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이로 인해 모든 사람들이 서로를 착취하거나 착취하려고 시도하는 상황이 만들어지고, 그 결과 사람들의 대리만족을 위해 사용되거나 혹 은 그들에게 지배계급의 기득권을 인정하고 정치 및 경제 질서에 순응 할 것을 은밀하게 학습시키는 데 도움이 되는 멋진 구경거리가 창조되 는 것이다. 대중이 주축이 된 폭력 혁명의 잠재력은 이들이 ‘트렌치(trench)’8) 에서 서로 밀고 밀리는 라인맨(linemen)과 하프백(halfback)·코너백 (corner-back)을 가격하는 수비수들을 보는 동안 사라져 버린다. 주말 축 구 경기가 끝나고 나면 텔레비전을 많이 보는 시청자의 경우, 열두 번의 혁명을 하고도 남을 만큼의 폭력 행위에 간접적으로 참여한 셈이 된다. 축구 선수 명단을 보면 흑인이 압도적으로 많다는 것을 알 수 있다. 이 같은 사실은 흑인이 현재의 경제 체제하에서 백인보다 더 많은 고통 을 당하고 있으며, 그렇기 때문에 신분 상승의 수단으로 (복싱이나 다 른 운동과 마찬가지로) 축구를 필요로 하고 있다는 점을 잘 보여 준다. 가난한 흑인 아이들에게 축구는 비록 잠시 동안일지언정 가난에서 벗 어나 중산층이 될 수 있는 도구가 된다. 그렇지만 선수로서 성공하기 위해서는 부르주아적인 가치에 적응하는 방법을 반드시 익혀야 한다. 이를테면 팀 플레이어가 되든가, 말썽도 부리지 않고, 지도자들에게 순 복하는 것 등을 말한다. 아무리 재능이 있더라도 문제를 일으키거나 규 칙을 지키지 않는 선수는 대학팀이나 프로 축구에서 결코 성공할 수 없 다. 이처럼 선수들이 ‘순응’이라는 비용을 지불해야 하고, 그럼으로써 구성원으로 ‘선택’ 받게 되는 것이다.

8) 공격팀과 수비팀의 라인맨이 몸싸움을 벌이는 장소를 말한다.

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축구에 관한 정신분석학적 논의 나는 축구가 사람들을 사회화시키고, 또 그들의 실제 걱정거리로부터 다른 데로 관심을 돌려버리는 기능을 수행한다고 주장한 바 있다. 나는 이제 축구가 다양한 형태의 무의식 과정과 연결돼 있다는 점에 대해 논 의하려고 하는데, 이를 통해 우리는 사람들이 왜 그렇게 축구에 매료되 는지를 부분적으로 이해할 수 있게 될 것이다. 만약 다수의 사람들이 만화책을 읽거나, 축구 경기를 보거나 혹은 다른 어떤 일을 한다면, 이 는 비록 그들이 의식하지 못할지라도 그런 행위로부터 얻는 중요한 정 신적 충족감이 있기 때문일 가능성이 높다. 이와 관련하여 한 가지 사실을 언급하면 축구는 폭력성의 문제와 연관돼 있다는 점이다. 축구 경기에서의 통제된 폭력은 두 가지 모순되 는 욕망을 충족시켜 줄 수 있다. 하나는 폭력적이 되고 싶다는 것이고, 또 하나는 폭력이 우리를 압도하지 못하도록 폭력성을 통제받고 싶어 하는 것이다. 축구 경기에 있어서 폭력은 필수불가결한 요소다. 모든 플레이에는 블로킹(blocks), 가격(hits), 태클(tackles) 또는 이와 유사 한 폭력적 행동이 포함된다. 사람들이 폭력적 행동에 이끌리는 원인은 충동적인 행동을 억제하도록 강요받는 것에 대한 반발심, 그리고 모든 사람들 속에 (무의식적으로) 존재하는 오이디푸스콤플렉스 및 형제간 경쟁(sibling rivalry) 등의 요인과 연관돼 있는 것으로 보인다. 이와 함

표 6-3 축구의 이드·자아·초자아적 요소들

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이드

자아

초자아

공격팀

심판

수비팀

충동

규범

금지


께 성적인 억압의 문제 또한 중요하다고 판단되는데, 폭력적 행동이 이 런 욕구들을 충족시켜 주는 대체물로 기능한다고 볼 수 있다(또한 폭력 성과 에로티시즘 사이에 관련성이 있다는 것을 결코 간과해서는 안 되 는데, 폭력성에 성적인 요소가 존재하는 것처럼, 성에도 폭력적 요소가 존재한다). 또한 축구의 폭력은 남성이 정체성을 확립하는 데 도움이 된다. 우 리는 정보사회에 살고 있는데, 여기서는 데이터 처리와 커뮤니케이션 이 국민총생산(GNP)의 상당 부분을 차지한다. 이런 사회에서 남자는 남성으로서의 정체성을 계발하는 것이 쉽지 않다는 것을 깨닫게 되는 데, 특히 역사적으로 볼 때 미국 남성의 정체성은 나무를 자르고, 가축 을 기르고, 힘든 일을 했던 19세기의 생활양식과 연관돼 있기 때문이 다. 축구장에서 폭력을 보는 것은, 비록 이런 폭력이 간접 경험을 통한 것이고 또 그 파괴성이 잠재돼 있다 할지라도, 미국 남자들이 자신의 남 성적 정체성을 형성하는 데 도움이 되는 몇 안 되는 방법 중 하나다. 축구에 대해 여러 가지 정신분석학적 해석을 시도해 볼 수 있다. 예 컨대, 축구 경기를 사람들의 정신 속에서 벌어지는 이드·자아·초자 아 간의 싸움이 반영된 것이라고 해석할 수 있다. 축구에서 공격팀은 긴 드라이브를 통해 점수를 내기를 원하고, 수 비팀은 이런 공격을 막고 공을 통제하기를 원한다. 그리고 심판은 자아 로서 기능하면서 경기가 계속 진행되도록 한다. 샌디에이고 차저스(Sandiego Chargers)팀과 한동안 같이 생활했 던 정신과 의사 아널드 만델(Arnold J. Mandell, 1974)은 프로 축구 선 수들을 표 6-4와 같은 유형으로 분류한다. 만델(1974)은 자신이 맡은 포지션에서 제대로 된 역할을 하기 위 해 선수들에게 요구되는 독특한 성격적 특성들이 있다는 것을 발견했

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표 6-4 선수 포지션에 따른 성격 특성 선수 포지션

성격 특성

공격팀 라인맨(offensive linemen)

야망적인·고집 센·세밀한·섬세한

와이드 리시버(wide receivers)

자기도취적인·우쭐대는·고독한

쿼터백(quarterbacks)

자신만만한·용기 있는

수비팀 라인맨(defensive linemen)

안절부절못하는·짜증내는·과민한· 참을성 없는·제멋대로인·거친

라인배커스(linebackers)

통제적인·잔인한·심적 갈등이 있는

다. 예컨대, 그는 샌디에이고 차저스팀의 공격수의 사물함은 깨끗하게 정리 정돈돼 있었지만, 반면 수비수의 사물함은 예외 없이 모두 지저분 했다는 사실을 찾아냈다.

축구의 공격수가 조직과 훈련을 좋아한다는 것은 분명하다. 그들은 현상 유지를 원한다. 일반적으로는 보수적 성향을 나타내며, 축구선 수의 입장에서는 잘 짜이고 잘 돌아가는 경기를 반복적으로 연습할 때 만 불안감을 느끼지 않는다. 반면 수비수가 조직에 잘 적응하지 못하 는 것은 명백해 보인다. 그들이 보여 주는 태도, 행동 및 라이프스타일 이 이런 주장을 뒷받침해 준다. (p. 12)

만델에 따르면, 이 모든 것들이 다른 어떤 것들보다 더 중요하기 때 문에 “경기는 선수의 마음속에 존재 한다”고 말한다. 이것은 아마 다른 모든 경기에서도 마찬가지일 것이다.

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결론 축구가 비록 단순한 오락거리로 보이기도 하지만, 사실은 다양한 관점 에서의 검토가 필요한 중요한 문제다. 정치적 담론에도 축구로부터 파 생된 언어가 등장하고, 해마다 가을 축구 시즌이 되면 여지없이 불쌍한 ‘축구 과부’가 생겨나며, 어린아이·청소년·대학생·어른 할 것 없이 모두들 축구를 즐기고, 축구는 하나의 산업이며, 오랜 역사를 지니고 있다는 것과 같이 축구에 대해 고려해 봐야 할 것들은 무수히 많다. 축 구는 일반 대중의 많은 관심을 받고 있는데, 매체 분석가들 역시 관심을 가져볼 만한 연구 주제다. 그러나 매체 분석가들이 반드시 기억해야 할 또 다른 것이 있다. 프 로그램을 분석할 때에는, 그 대상이 축구든 소프 오페라든 뉴스든 혹은 다른 어떤 장르든 상관없이, 예술 형식을 다루고 있다는 사실을 결코 잊 어서는 안 된다는 점이다. 그리고 예술 형식은 극도로 복잡한 현상이라 는 점도 절대 간과해선 안 된다. 매체 분석가는 프로그램이 단순히 기 호의 체계라든가, 사회화의 도구라든가, 사람들의 의식을 조작하는 수 단이라든가, 오이디푸스콤플렉스 같은 충동이나 그와 유사한 것들이 드러나는 연구 주제에 불과하다든가 하는 식으로 그 의미를 축소시키 지 않도록 주의해야 한다. 매체 분석가는 여러 개의 다른 관점에서 프 로그램을 분석해야 하고, 그 안에 담긴 창작자들의 노력(비록 그것이 아주 훌륭하진 않을지언정)도 존중해야 하며, 공연적인 측면과 미학적 측면, 그리고 그 이상의 가치를 지닌 하나의 예술작품이라는 생각을 갖 고 그 프로그램을 대해야 한다. 매체 분석가가 되기 위해서는 모든 종 류의 일을 다 알아야 하는데, 어떤 의미에서는 동시에 모든 것을 다 알 아야 한다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 다음에 제시된 관점에서 축구에 대해 논의해 보라. 기호학적 기호 체계·아방가르드 예술 형식·사회화의 수단·부르 주아적 자본주의 기업·일종의 종교 2. 축구와 축구 선수에 대한 심리학적 분석 결과는 어떤 사실을 드러내 주는가? (상대 진영의 마지막 지점까지 뚫고 들어가야 승리를 얻게 되는 축구 경기의 강박증은 어떤 의미가 있는가?) 3. 축구와 야구를 비교하고, 왜 많은 사람들이 야구를 지루하다고 느끼 는지 설명하라. 4. 축구 중계 시 세부 항목별로 할당된 시간들은 미국 시청자들에 대해 어떤 사실을 말해 주는가? 실제 경기가 진행되는 시간은 채 15분도 안 되는데 사람들이 3시간 동안 경기를 다 보는 이유는 무엇이라고 생각하는가? 5. (미식)축구가 아닌 일반 축구에서는 선수들이 끊임없이 움직인다. 그렇다면 일반 축구 팬들은 (미식)축구 팬들에 비해 비용 대비 만족 도가 더 높을까? 미국에서 일반 축구가 인기를 얻지 못하는 이유는 무엇이라고 생각하는가?

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뱀과 여자: 인쇄광고의 해석

러시아의 기호학자인 유리 로트만(Yuri/Jurij Lotman)에 따르면 예술 작품의 모든 요소는 하나도 빠짐없이 모두 다 중요하다. 이런 생각을 출발점으로 삼아 이번 장에서는 피지 향수 인쇄광고를 거기서 발견되는 열일곱 개의 서로 다른 기호학적 요소를 중심으로 세밀하게 살펴보려고 한다. 또 이 광고를 계열체적으로도 분석해, 이를 통해 광고 속에 어떤 이항대립적인 쌍들이 존재하는지에 대해서도 논의하게 될 것이다. 그리고 정신분석학적인 측면에서 이 광고를 해석해 어떤 상징들이 사용되는지도 알아볼 것이다. 마지막으로 보습제와 여성들의 공포에 대한 내밀한 이야기에 이어 향수와 두려움에 대한 짤막한 논의가 이어질 것이다.

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햄릿 저기 있는 구름이 낙타 모양과 꽤 비슷하지 않나? 폴로니어스 덩어리진 것이, 정말 낙타처럼 보이네요. 햄릿 내 생각엔 족제비 같기도 해. 폴로니어스 등 모양이 족제비 같네요. 햄릿 아니면 고래 같거나. 폴로니어스 고래랑 정말 비슷하네요.

윌리엄 셰익스피어,󰡔햄릿󰡕, 3막 2장

이 장에서는 주목할 만한 광고인 피지(Fidji) 향수 광고를 중심으로 이 광고를 기호학적 분석·계열체 분석·정신분석이론의 관점에서 보면 어떻게 해석할 수 있을지에 대해 설명하려고 한다.

기호의 기호: 응용기호학 입문 이 장을 시작하기에 앞서 나는 여러분이 이번에 다룰 내용을 이해하는 데 도움이 될 수 있는 비유를 하나 사용하려고 한다. 이제 기호학을 막 배우기 시작한 실습생으로서 여러분은 스스로를 셜록 홈스나 아니면 다른 추리소설에 등장하는 탐정과 같이 생각해 보라는 것이다. 탐정들 은 어떤 단서를 포함하여 사건 해결에 도움이 될 만한 모든 것들을 찾는 다. 퍼스가 “이 우주는 기호들만으로 만들어지지 않았지만 기호들로 가 득 차 있다”(Zeman, 1977)고 말한 것을 기억해 보라. 그리고 유리 로트 만은 예술작품에 중요하지 않은 것은 하나도 없다고 설명했다. 추리소설에 등장하는 탐정과 그 추리소설을 읽는 독자와의 차이는 독자들이 지나치기 쉬운 중요한 기호를 탐정은 결코 놓치지 않는다는

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것이다. 소설에서 중요한 의미를 지니는 기호들은 종종 독자들이 거의 관심을 가지지 않는 표현 속에 묻혀 있는 경우가 많다. 여기서 난 여러 분에게 한 가지 질문을 던지고 싶다. 인쇄광고나 라디오·텔레비전에 서 중요한 것은 무엇일까? 어떤 텍스트 (모든 종류의 예술작품과 관련된 학술적 논의와 관련하여, 분석의 대상이 되는 것을 일반적으로 텍스트라 고 부른다). 그렇다면 조금 전에 내가 여러분에게 던졌던 질문의 정답

은 무엇일까? (퍼스도 그렇게 말하겠지만) 모든 것이다! 기호학적으로 표현하면, 기호로서의 광고와 그 속에서 발견되는 기호들을 구분하는 것은 가능하다. 기호학적 관점에서 광고를 분석하 기 위해서는 광고에서 찾을 수 있는 각각의 기표를 기호의 기본 단위 (elemental sign)인 ‘기호소(signeme, 記號素)’로 생각하는 것이 도움 이 된다. 이 기호소는 더 작게 쪼개질 수 없는 기호의 기본 단위다. 예를 들어 보자. 샴페인 병은 그 자체로 하나의 기호다. 그러나 그 속에는 거 품, 은박지, 코르크 그리고 뚜껑이 열렸을 때 샴페인이 병 밖으로 어떻 게 솟구쳐 나오는지 등 여러 개의 기호소가 존재한다. 다음에 정리한 목록은 중요하게 생각해야 될 비언어적인 기호소 다. 물론 이 목록이 인쇄광고·텔레비전 광고·다른 형태의 시각적 텍 스트 등에서 발견되는 모든 종류의 기호소를 다 포함하는 건 아니다. 그러나 이러한 매체들에서 가장 자주 사용되는 기호소는 어떤 것인지 잘 보여 준다는 점에서 유용하다. 텍스트의 유형이 어떤 것이냐에 따라 서 여기서 제시되는 모든 기호소는 서로 다른 중요성을 갖는다.

머리 색깔 헤어스타일 눈의 색깔

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얼굴의 형태 체형 나이 성별 인종 얼굴 표정 보디랭귀지 화장(makeup) 의상 안경의 스타일 귀고리와 다른 장신구 배경 암시된 관계(Relationship Implied) 공간성 직업 하고 있는 활동 배경 조명 음향효과·음악 글자의 모양 디자인 색채

언어적 기호소에 포함될 수 있는 것들 사용된 단어

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주어진 질문 은유와 직유 연상 (환유) 부정적인 것 긍정적인 것 슬로건 헤드라인 패러독스 톤 스타일

기억하라. 단어는 기호 중 하나이며, 단어의 의미는 관습에 의하기 때문에 반드시 학습돼야 한다는 사실을. 바로 이 점이 사전이 항상 수 정돼야 한다는 것을 보여 주는 부분적인 이유가 된다.

낙원의 여인: 사례 연구 기호학적 이론을 실제 사례에 적용해 보는 사례 연구를 위해 흥미로운 인쇄광고 하나를 활용해 보도록 하자. 우리가 분석할 광고는 몇 년 전 다수의 패션잡지에 실렸던 피지 향수다(그림 7-1 참조. 이 책에서는 흑 백으로 나와 있지만 원래는 컬러로 제작되었다). 이 광고에는 폴리네시아 출신의 한 여인이 등장하는데, 코 아래의 얼굴 부분만 보이며 신기하게 꼬인 손가락 사이에 피지 향수가 놓여 있 다. 손톱은 빨간색이다. 머리는 길고 검은색이며, 빨간색 입술은 조금

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그림 7-1 피지 향수 광고

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벌어져 있다. 오른쪽 귀 부분의 머리에는 노란 난초화가 꽂혀 있다(사 진에서는 왼쪽). 목에는 뱀이 감겨 있는데 꼬아진 모양이 무한대를 상 징하는 기호를 닮았다. 뱀의 머리는 아래쪽을 향하고 있는데, 향수의 윗부분을 살짝 덮고 있다. 조명은 상당히 드라마틱한데, 밝은 부분과 어두운 부분을 대비시키는 키아로스쿠로(chiaroscuro)1)를 사용하고 있다: 사진에서는 밝은 부분도 있는데 어떤 영역, 특히 오른쪽 윗부분 은 상당히 어둡다. 나는 기호학자들이 이 광고를 해석할 때 언급할 만한 내용을 아래 부분에 간략하게 정리해 보았다.

광고의 디자인 형태. 디자인의 형태(축의 균형을 비슷하게 유지하는 것),

단순함(simplicity), 넓은 공간 (흰색이나 빈 공간이 많은 것) 등은 대다 수 사람들 마음속에서 부유함이나 세련됨과 느낌들을 연상시킨다. 고가 나 ‘고급스러운(classy)’ 제품의 광고들이 종종 흰색, 즉 빈 공간으로 거 의 채워지는 경우가 있는데 바로 이런 이유에서다.

따뜻한 색. 광고에서는 여인의 머리에 꽂혀 있는 노란색 난초화와 새빨

간 입술과 손톱이 등장하는데, 빨간색은 흔히 열정을 의미하는 색깔로 사용된다.

부분만 보이는 여인의 얼굴. 광고에서는 입술 바로 윗부분부터 그 아래

의 얼굴만 보인다. 그 이유는 아마 광고를 보는 여성들로 하여금 모델 로 나온 여인과 자신을 더 쉽게 동일시하도록 하기 위한 것으로 보인다.

1) 명암대비를 극대화하는 표현 기법.

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얼굴이 전부 나온 것보다는 부분적으로 보이기 때문에 동일시는 더 쉬 워질 수 있다. 여인의 입술은 살짝 벌어져 있는데, 이것은 성적으로 흥 분한 상태나 열정을 의미하는 것으로 볼 수 있다. 이밖에도 조명은 그 녀의 길고 가는 목을 강조하고 있다.

여인의 민족적 배경. 사람들이 폴리네시아와 관련하여 흔히 하는 상상이

바로 자연스러운 사랑과 성에 대한 환상이다. 프랑스 화가 고갱(Gaugin) 은 프랑스를 버리고 폴리네시아로 갔다. 많은 사람들이 이 화가의 ‘낙원 (Paradise)’으로의 탈출과 관련된 이야기를 잘 알고 있으며, 그곳에서는 어떠한 힘든 일도 주어지지 않고 사람들을 구속하는 규칙들(문명이나 이로 인해 사람들을 불만스럽게 하는 것)도 없을 것이라고 생각한다.

여인의 머리. 문화적으로 볼 때 검은 색 머리는 종종 온기, 열기, 성적인

열정 등을 연상시킨다. 반면 북유럽계의 금발 여성은 냉정하고, 순결하 고, 성적인 불감증 등의 이미지를 연상시킨다. 광고 속의 여인은 또한 긴 머리를 가지고 있는데, 이를 통해 많은 사람들은 젊음이나 성적인 자 유분방함을 떠올린다(이런 이유로 많은 광고들이 긴 머리를 바람에 휘 날리며 초원을 가로 질러 연인에게 달려가는 것처럼 보이는 여성 모델 을 등장시키는 것이다). 보통 여성들은 나이가 들어감에 따라 머리를 짧게 자르는데, 머리가 길면 관리하기가 불편하기 때문이다.

향수 이름. ‘피지’라는 향수 이름은 향수와 폴리네시아 간에 연관성과 함

축성을 명백하게 나타내 준다. 광고에 사용된 카피를 보면 이 점이 더 욱 분명해진다.

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노란 난초화. 꽃은 성적인 의미를 지닌 수단으로 사용될 수 있다. 광고

에서 조명으로 인해 더욱 도드라져 보이는 노란색 난초화가 등장하는 것은 성적인 암시와 연관된다. 그리고 ‘꽃이 피는 것(flowering)’은 여 성이 육체적으로 성숙해지고, 따라서 성적으로 남성을 받아들일 준비 가 됐다는 것을 의미하는 상징으로 자주 사용된다. 꽃은 사랑의 기호이 다. 난초화는 희귀함·섬세함 그리고 열대지방을 연상시킨다.

뱀. 프로이트의 이론에 따르면, 뱀은 그 생긴 모양 때문에 남근을 상징하

며, 기호학과 정신분석학적 해석을 위해 모두 사용될 수 있는 도상 기호 의 한 사례가 된다(나는 일부 국가에서 이 향수 광고와 비슷한 광고가 나 왔지만 뱀은 등장하지 않았다는 점을 강조하고자 한다). 목에 뱀을 두른 여자의 이미지는[광고에 등장한 이 뱀은 미국 남동부에서 흔히 볼 수 있 는 구렁이(corn snake)로 추정된다] 시모네타 베스푸치(Simonetta Vespucci)의 초상화를 포함한 피에로 디 코지모(Piero Di Cosimo)2)의 다른 작품들에서도 발견되며, 이는 상호텍스트성의 한 사례로 볼 수 있 다. 상호텍스트성이란 1장에서 언급한 바와 같이 누군가 자신의 작품 을 만들 때 의식적이든 무의식적이든 다른 작품의 일부 요소를 빌려오 는 것을 의미한다. 뱀과 여자의 관계는 시간을 한참 거슬러 에덴동산에 이르러 살펴 볼 수 있다. 그리고 거기서 두 존재의 관계가 만들어 낸 비극적인 결과, 그 과정에서 아담에게 주어진 유혹과 같은 이야기들은 서구 사회의 역 사에서 꽤 중요한 의미를 갖는다. 어떤 사람들은 에덴동산에서 있었던 뱀의 이야기는 광고 제작에서 하나의 원형이 된다고 주장한다. 구약성

2) 르네상스 시대에 이탈리아 피렌체에서 활동한 화가.

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경의 창세기에서는 “뱀은 여호와 하나님이 지으신 들짐승 중에 가장 간 교”하다고 적고 있다. 뱀은 하와에게 선악과를 따 먹으라고 유혹하면서 하나님의 말씀을 어기고 선악과를 먹는다 해도 결코 죽지 않을 것이고, 오히려 그녀의 눈이 밝아질 것이라는 말로 그녀를 속인다. 선악과를 따 먹은 하와는 뱀에게 들은 그 말을 아담에게 똑같이 전한다. 그로 인해 두 사람은 하나님에 의해 에덴동산에서 쫓겨난다. 에덴동산으로부터 의 추방은 모든 것을 바꾸어 놓았다. 하와는 “뱀이 나를 꾀므로 내가 먹 었나이다”라고 변명한다. 광고를 제작하는 사람들도 마치 에덴동산의 뱀처럼 아담과 하와의 후손들로 하여금 제품을 사도록 끊임없이 유혹 한다. 그렇지만 하나님께서 뱀에게 내린 배로 기어 다니고 흙을 먹는 형벌을 그들은 받지 않는다. 뱀과 연관된 또 하나의 사례는 그리스 신화 속 고르곤(Gorgon)3) 중 하나인 메두사에서도 살펴볼 수 있다. 메두사의 머리카락은 뱀으로 되어 있으며, 메두사를 보는 사람은 누구나 돌로 변했다고 한다. 이 신 화에서 머리카락은 곧 힘을 의미한다.

꼬여 있는 손가락. 광고 속 여인의 손가락은 상당히 특이한 방식으로 서

로 꼬여 있는데(intertwined), 한 손의 손가락 하나가 다른 손의 두 손가 락 사이에 들어가 있는 모양새다. 이는 마치 남자의 성기가 두 다리 사 이에 끼어 있는 느낌을 준다. 이렇게 엮여 있는 손가락 모양은 알레산 드로 보티첼리(Alessandro Botticelli)4)의 <프리마베라(Primavera)>같 은 유명한 작품에서도 찾아볼 수 있는데, 이것 역시 상호텍스트성의 또

3) 고대 그리스 신화 속의 괴물. 4) 초기 이탈리아 르네상스 시대의 대표적인 화가.

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다른 사례로 고려해 볼 수 있다.

병. 향수병에는 커다란 마개가 있으며, 밝은 빛이 병을 가로지르고 있

다. 마개로부터 바닥까지 향수병 중앙에 수직으로 검은 색 선이 있고, 마개 바로 밑, 즉 병의 목(neck) 부분에는 수평으로 된 검은 색 리본이 매어 있다.

벌거벗은 여인. 광고 속의 여인은 아무것도 입지 않고 있는데, 이는 사진

이 가지고 있는 낙원과 같은 느낌을 더욱 강하게 만들어 준다. 아담과 하와가 선악과를 따먹기 전에 그들은 벌거벗었다. 이런 이유로 서구인 들의 의식 속에서 ‘벌거벗음’은 ‘순수함(innocence)’을 의미한다(이런 시각에서 볼 때 나체주의자들은 태초에 낙원에서 누렸던 그 순수함을 다시 회복하고 싶어 하는 욕구를 가진 사람들이라고 할 수 있다). 그런 데 광고 속 여인을 자세히 보면 이상하게도 가슴 모양을 전혀 찾아볼 수 없다. 마치 에어브러시5)로 깨끗하게 지워 버린 것 같다. 여성의 가슴을 노출하는 것은 모성성 혹은 이와 연관된 것들을 암시하는 것으로 여겨 지기도 하는데 이런 경우 가슴 노출은 ‘자연스러운(natural)’-‘거리낌 이 없는(uninhibited)’ 이라고 읽어도 좋다-여성과 함께 태초의 낙원 에서 성관계를 갖는 환상으로 연결되진 않는다. 나는 가슴을 모두 노출 하는 것이 가슴골만을 보여 주거나 혹은 미묘하게 가슴을 나타내는 표 현 방식들과 상당한 차이가 있다고 생각한다. 그 이유는 후자가 오히려 남자들의 성적 흥분을 더 불러일으킬 수 있기 때문이다.

5) 사진 편집 프로그램인 포토숍(Photoshop)에서 이미지 수정을 위한 에어브러시 (airbrush) 기능을 말한다.

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프랑스어 사용. 광고에 사용된 글자는 모두 프랑스어인데, 그 이유는 당

연히 환유 기능을 수행하기 위해서다. 사람들은 프랑스에 대해 멋진 스 타일·고급스러움·섹시함 같은 것들을 연상한다(이러한 연상이 사실 과 어느 정도 부합하느냐 하는 문제는 여기서 별로 중요하지 않다). 광 고에서 프랑스어를 사용하는 것은 프랑스어를 할 줄 알거나 혹은 적어 도 이 광고에 등장하는 단어 몇 개만이라도 이해할 수 있는 고상한 ‘상 류층’과 그렇지 못한 ‘일반 대중’들을 구별해 내는 역할도 한다.

광고 문구. 광고의 오른쪽 윗부분에 상대적으로 작은 글씨로 “Fidji: le

parfum des paradis retrouvés”이라는 문구가 쓰여 있는 것을 볼 수 있 다. 나는 이것을 “피지: 복락원(復樂園) 혹은 재발견된 낙원의 향수”라 고 해석한다. 이 문구를 이해하기 위해 프랑스어를 잘 알 필요는 없다. 여기서 중요한 것은 ‘다시 회복하다’라는 뜻을 가진 단어 ‘retrouvés’다. ‘복락원’은 교육을 받은 사람이라면 누구나 들어봤을 만한 친숙한 단어 다. 그래서 ‘retrouvé’가 어떤 의미인지 모르더라도 그 문장이 어떤 뜻인 지 찾아내는 것은 어렵지 않다. 따라서 이 광고 문구를 정확하게 이해 하기 위해 프랑스어를 잘 알 필요는 별로 없다. 향수병에는 “Parfums Guy Laroche Paris”라는 말이 피지 로고와 함께 적혀 있다. 뱀과 여자가 나온 이미지의 아래 부분에는 얇은 띠를 만들어 그 안에 로마 글자 모양으로 “Parfums Guy Laroche Paris”라고 써 넣었다. 그런데 이 문구는 향수병에 적힌 것과 똑같다는 점에서 이 광고 중 유일하게 장황한 느낌을 주는 부분이다. 또 그 밑에는 작은 이 탤릭체로 “De la Haute Couture à la Haute Parfumerie”라고 쓰여 있는데 이 것은 “고급 패션에서 고급 향수로(From High Fashion to High Perfume)”라는 뜻으로 번역할 수 있다.

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그런데 사실 이 광고에는 광고 문구가 거의 없는 편이다. 이 광고에 서는 향수를 팔기 위한 언어적 설득 대신에 여자와 뱀이 나오는 이미지 를 더 비중 있게 활용하고 있다. 광고의 전체 스타일은 향수 광고치고 는 꽤 평범한 편인데, 그 이유는 이 광고가 향수 자체를 파는 데 목적이 있다기보다 성적 방종·낙원에서의 섹스 그리고 이와 유사한 개념을 파는 데 더 치중하기 때문이다.

숨겨진 단어. 뱀의 모습이 곡선을 이루고 있어 마치 S자를 나타내고 있

는 것처럼 보인다. 한편 마개 윗부분의 강조된 부분·향수병 윗부분, 그리고 향수병 아래 부분을 연결하면 E자처럼 보인다. 그리고 여인의 손가락은 명확하게 X자를 만들고 있다. 따라서 이 광고의 이미지에는 sex라는 단어가 숨겨져 있거나 혹은 파묻혀 있다고 할 수 있다. 정신분 석학에 관심 있는 학자들은 사람들이 이 광고를 볼 때 비록 숨겨진 단어 를 의식적 차원에서 찾아내진 못할지언정 무의식적 차원에서는 알아챌 수 있으며, 따라서 영향을 받을 수도 있다고 주장한다.

십자가상. 향수병 위에 수직으로 그려진 검은 색 선과 병의 목 부분에

수평으로 위치하고 있는 리본은 고도로 양식화된 십자가 형태를 띠고 있다. 이것은 그리스도의 열정을 보통 사람들의 성에 대한 열정과 연결 시키는 하나의 상징으로 볼 수 있다. 피지 로고에서 F가 그려진 모양도 역시 십자가 모양과 비슷해 보인다.

무한대 기호. 여인의 어깨 부분에서 몸을 꼬고 있는 뱀의 모습은 무한대

를 상징하는 기호(∞)처럼 보인다. 이것은 아마 피지 향수를 사용했을 때 여성이 만들어 내게 되는 무한대의 열정을 나타내는 것으로 볼 수 있다.

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손톱 색깔. 폴리네시아 지역에서 사는 ‘자연 그대로의’ 여인이 손톱을 밝

은 색으로 칠한 것을 이상하게 생각하는 사람도 있을 것이다. 이 광고 속의 숨은 의미는 바로 당신이 양쪽 세계의 가장 좋은 것들을 동시에 가 질 수 있다는 것이다. 한쪽 세계는 현대성·세련됨(이 향수는 프랑스 제품이고, 따라서 보통 사람들은 세련된 것이라고 생각한다)·우아함 으로 표상되며, 또 다른 세계는 우리가 보통 순수하고 자연 그대로의 여 성을 연상할 때 떠올리는 솔직함·열정으로 구성된다. 사실은 이러한 이중성이야말로 이 광고의 핵심 요소다. 프랑스산 향수를 들고 있는 자 연 그대로의 순수한 여인. 이 광고에 등장하는 향수는 “여성들 속에 내 재한” 원시적인 여성과 보통 여성들이 경험하는 사회화되고 문화화된 일상의 삶을 상호 매개하는 역할을 한다.

피지 향수 광고의 계열체 분석 소쉬르(1915/1966)의 가장 유명한 말 중 하나는 사람들이 자신들의 경 험 속에서 어떻게 의미를 찾아내느냐는 것이다. 즉 그는 “개념들은 겉 으로 드러난 명백한 내용(content)에 의해서가 아니라 체계 내에서 다 른 단어들과 맺는 숨겨진 관계를 통해서 전적으로 차별화되고 또 규정 된다”고 설명한다. 또한 “(이 개념들의) 가장 분명한 특징은 다른 것이 아닌 것이 되는 데 있다(being what the others are not)”라고 부연한다 (p. 117). 본질적으로 바로 이것이 언어가 작동하는 방식이다. 즉 우리 를 차이에 주목하도록 만들고, 이걸 통해 우리는 어떤 대상을 이해할 수 있게 된다. 의미란 대상 그 자체의 본질에 기초하지 않는다는 점에서 결국 관계적일 수밖에 없다.

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프랑스 인류학자인 클로드 레비스트로스(1967)는 이항대립을 찾 는 방식으로 신화를 분석하는 방법을 개발했다. 여기서 나는 계열체 분 석으로 불리는 이 방법을 사용해 피지 향수 광고를 분석할 것이다. 그 럼 피지 광고에 나타난 이항대립들, 즉 하나의 개념과 그것이 반대된 또 다른 개념을 찾아보도록 하자(표 7-1 참조). 이와 관련된 나의 논제는 사람들이 광고를 보면서 어떤 개념의 의미를 발견하게 되면 그것과 상 반되는 개념을 찾는 과정을 거치게 된다는 것이다. 물론 나는 피지 향수 광고(혹은 다른 어떤 광고)를 보는 사람들이 의식적 차원에서 계열체 분석을 한다고 주장하는 것은 아니다. 그러나 만약 소쉬르가 옳고, 개념이 차별화된 의미를 갖게 된다면, 광고를 보 는 시청자들은 그 광고가 그들에게 어떤 의미가 있다고 생각되는 경우 에 무의식적인 차원에서 무엇인가를 하게 된다. 결국 이항대립은 광고 속에 내포돼 있다. 또한 이 피지 향수 광고에서는 시청자들에게 메시지가 전달되는 것을 돕기 위해 상당한 정도의 반복이 이루어지고 있다. 피지라는 단어 가 이미지 아래 부분, 향수병 그리고 광고의 오른쪽 위에 모두 세 번 사 용됐다. 그 외에도 머리에 꽃을 꽂고 있는 여인(고갱의 그림에 나오는 여인과 같이)과 뱀의 이미지는 광고가 보여 주고자 하는 ‘피지-낙원’의 테마를 더욱 도드라지게 만들어 준다. 향수는 매일 매일이 복잡하고 짜 증스런 온갖 일들로 가득 찬 일상을 살아가는 여성들에게 성이 자연스 럽고 거리낌 없었던 과거의 시간으로 돌아가게 해 주겠다고 약속한다. 그러나 원시적인 느낌의 처녀가 아주 비싼 프랑스산 향수병을 들고 있 는 이 광고는 소구 대상이 되는 대다수 소비자들에게 별로 효과가 없다 는 점에서 아이러니가 아닐 수 없다.

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피지 텍스트에 대한 정신분석학적 측면 위에서 기호학적 분석을 통해 뱀이 남자의 성기를 상징할 수 있다는 점 등 정신분석학과 관련된 몇 가지 측면들을 살펴보았다. 󰡔꿈의 해석󰡕 (1900/1965)에서 프로이트는 “신화나 민담에서 생식기를 상징하기 위 해 사용되는 여러 생물들은 꿈에서도 동일한 기능을 담당한다. 물고기, 달팽이, 고양이, 쥐(음모를 상징하기 때문에) 그리고 그 중에서도 남자 의 성기를 가장 대표적으로 상징하는 것이 바로 뱀”이라고 적고 있다 (p. 392). 그는 또한 이러한 상징화(symbolization)는 꿈뿐만 아니라 다 른 영역에서도 발견된다고 덧붙인다.

상징주의는 꿈에서만 발견되는 고유한 특성은 아니며, 특히 사람들의 무의식적인 관념 작용과 관련된 특징이기도 하다. 이런 상징주의는 전통문화, 대중신화, 전설, 언어상의 관용, 속담과 격언 그리고 최신 농담 등에서 꿈보다 더 완벽한 상태로 나타난다. (p. 386)

표 7-1 피지 향수 광고로부터 추출된 이항대립들

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유색인종 여성

백인 여성

자연

도시

탈출

감금

낙원

지옥

어두운 색깔의 머리카락

밝은 색깔의 머리카락

자유분방한 성

금지된 성

마법

이성

피지 향수

다른 향수


따라서 우리는 깨어 있거나 혹은 잠들어 꿈을 꿀 때나 언제나 상징 의 영향을 받는다. 프로이트의 관점에서 보면, 이러한 상징은 무의식의 영역에 속한 잠재 생각과 욕망이 위장된 형태로 표출된 것이라고 볼 수 있다. 3장에서 언급했던 것처럼 에리히 프롬(1957)은 프로이트에게 이 러한 상징은 그것이 생긴 모양이나 그 기능에 따라 남성 혹은 여성을 나 타내는 것으로 여겨졌다는 점을 상기시킨다. 프로이트에 따르면 꽃과 병은 명백하게 여성을 나타내는데, 따라서 피지 향수 광고는 여성을 상 징하는 것과 남성의 성기를 상징하는 것이 분명한 뱀이 함께 등장하는 특징을 가진다. 결론적으로 피지 향수 광고는 뱀·향수병·꽃으로 표 상된 기본 상징 작용을 통해 매우 강력한 성적 판타지를 만들어 낸다. 이러한 판타지에 고갱의 삶이나 폴리네시아에서의 생활을 다룬 다양한 소설을 통해 우리가 알게 된 낙원·열대·순수한 열정 등의 개념이 덧 붙여져 있다. 많은 사람들에게 뱀은 두려움과 공포를 떠올리게 한다. 특히 여성 들에게 있어선 자신들의 몸속으로 ‘뚫고(penetrating)’ 들어오는 남자의 성기에 대한 무의식적인 불안과 양면적(ambivalent)인 감정이 뱀에 대 한 원초적인 두려움과 공포에 닿아 있다. 에릭 에릭슨(Erik Erikson, 1968)은 놀이를 하고 있는 어린아이들에 대한 관찰을 통해 여성은 ‘결 합적인(incorporative)’ 방식을, 남성은 ‘침투하는(penetrating)’ 방식을 보인다고 주장했다(에릭슨이 관찰한 내용을 아주 축약해서 표현하면, 그가 본 여자 아이들은 울타리를 만드는 반면 남자 아이들은 탑을 쌓았 다). 이런 결합/침투의 양극화된 방식은 전기 플러그나 콘센트, 그리고 다른 형태의 도구나 하드웨어 등에서도 찾아볼 수 있다. 결론적으로 여 자의 목을 감싸고 있는 뱀의 모습은 마치 향수가 자연에서 뱀의 독처럼

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강력한 물질이 될 수 있다는 점을 말해 준다. 사람들이 향수를 ‘방향제 (fragrance)’라고 부르게 되면서, 이제 남자든 여자든 가릴 것 없이 데이 트에서 애인을 만나거나 혹은 다른 누구를 만나든지 그들이 가지고 있 는 로맨틱하거나 성적인 목적을 달성하기 위한 수단으로 이러한 방향 제를 사용하고 있다. 이 문제에 대해서는 잠시 후에 좀 더 자세하게 논 의하게 될 것이다.

보습제와 두려움에 대한 여담 보습제(moisturizer)도 역시 많은 여성들에게 자신의 성적 매력과 생식 능력과 관련된 두려움을 증폭시킨다. 꽤 많은 화장품 광고들이 ‘촉촉함’ 과 수분을 강조하는데, 이런 것들이 여성들로 하여금 자신의 몸이 마치 사막처럼 계속 건조해지고 있으며, 그래서 생명력을 잃고, 아이도 낳을 수 없게 되고, 결국 매력을 상실하게 될 것이라는 두려움을 갖게 한다. 이런 화장품 광고들은 여성들이 자신의 신체 수분을 잃게 될 것이라는 두려움을 만들어 내는데, 이러한 불안감은 자신들의 생식 능력이 저하 되고 점점 늙게 될 것이라는 두려움으로 이어진다. 이런 것들은 궁극적 으로 성과 욕망에 대한 문제로 귀착된다. 보습제 광고들은 사람의 몸이 지속적으로 ‘물을 쏟아내고’ 있으며 이로 인해 결국 불모지나 사막처럼 될 것이라는 공포감을 생산한다. 여기서 ‘탈수(dehydration)’는 성적 매 력과 능력을 상실하는, 그래서 결국 무성화(desexualization)되고 말 것이라는 하나의 은유로 기능한다. 몇 년 전 패션잡지 ≪보그(Vogue)≫에 ‘생명력이 입증된 하이드라 셀(hydracel) 크림’이라고 이름 붙은 게미네세(Geminesse) 사의 제품

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광고가 실렸는데 이러한 설명이 포함돼 있다.

물은 장미를 싱싱하고 아름답게 유지시켜 줍니다. 복숭아즙도 풍부하 게 만들어 주죠. 모든 살아 있는 것들을 살아 있게 합니다. 당신 피부 속의 수백만 개의 세포는 물을 포함하고 있습니다. 이 수분이 당신의 피부에 탄력을 불어넣어 부드럽고 젊게 보이도록 만듭니다. 그러나 여러 가지 이유 때문에 세포들은 충분한 수분을 담고 있지 못하게 됩 니다. 수분은 당신의 피부로부터 계속해서 빠져 나갑니다(당신이 만 약 우리를 용서해 준다면, 말라빠진 자두에 대해 한번 생각해 보세요. 그러면 당신은 지금 우리가 무슨 얘기를 하고 싶은 건지 알게 될 겁니 다).

이 짧은 설명 속에 매우 강력한 은유를 만들어 내는 한 편의 드라마 가 들어 있는 것 같다. 이런 이유로 이 광고는 여성들에게 매우 효과적 으로 전달될 수 있는데 결국 이런 말을 전하고 있는 것처럼 보인다. “한 때 젊고 사랑스럽고 자두처럼 싱그러웠던 당신이지만, 만약 수분을 보 충하지 않아 결국 당신을 보호하지 못하게 된다면 점점 늙고 피부도 건 조해져 가서 나중에는 말라빠진 자두처럼 될 위험성이 있다는 걸 잊지 마세요.”

향수와 두려움에 대한 마지막 비평 뱀과 연관된 두려움의 이면에는 특별한 종류의 마법을 사용하지 않으 면 결코 여자는 남자를 유혹할 수 없고, 그렇기 때문에 풍성하고 만족스

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러운 성생활을 원한다면 꼭 피지 향수를 써야 한다는 메시지가 자리하 고 있다. 향수 광고들은 사실 특정한 향기가 만들어 내는 힘이 남자를 흥분시키고 결국 여자들이 욕망하는 성적 절정감을 누리게 해 줄 것이 라는 마법과 판타지에 관한 것들이다. 우리는 여자들이 몇 천 년 동안이나 향수를 사용해 왔다는 사실을 잘 알고 있다. 그러나 최근에 향수가 ‘방향제’라는 새로운 이름을 갖게 된 후부터는 남자들도 향수를 써야 한다는 말을 자주 듣게 됐다. ‘방향 제’라는 표현은 이제 여성용 향수, 그리고 남성을 위한 유사 향수 제품 에 모두 사용된다. 조향사인 서지 루텐스(Serge Lutens)는 향수를 다음 과 같이 정의한다. “향수를 단순히 향기로만 보아선 안 된다. 그것은 상 상의 잠재적인 전달매체다. 향기는 진하다. 다시 말해 그것은 독약이고 순수한 욕망이다. 그리고 감옥에 갇힌 에로스다”. 루텐스는 향수가 에 로틱한 사명을 갖고 있고, 그래서 아주 심오한 방법으로 우리에게 영향 을 미칠 수 있다고 주장한다. 그가 설명한 것처럼 향수는 단순히 향기 만인 것은 아니다. 그는 향수가 독약과 같은 마법이지만 죽음을 초래하 는 대신 성적인 흥분과 열정을 이끌어 낸다고 주장한다. 프로이트에 따르면 마법은 궁극적으로 생각이 가진 무한한 힘 위 에 자리잡고 있다. 여기서 흥미로운 것은 마법적 사고가 마법적 행동의 동기나 목표를 마법을 수행하기 위한 수단으로 바꾸는 방식이다. 생각 도 그렇게 할 수 있다. 그러나 앞서 살펴본 것처럼 향수와 같은 마법적 수단이 있는 경우에는 더 도움이 된다. 우리는 향이 상당히 심오한 방 식으로 사람들에게 영향을 미칠 수 있다는 것에 대해 이미 얘기한 바 있 다. 그렇다면 특정한 향이 사람들을 성적으로 흥분시킬 수 있다고 주장 하는 것이 전혀 믿지 못할 말은 아닌 것이다. 이 조합에 추가할 수 있는 것은 반복해서 이런 주장을 내세우는 광고인데, 이 광고는 사람들에게

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대량으로 매개되는 판타지와 특정한 향을 연상시킨다. 향수의 기능은 꽤 높은 수준에서 ‘플라시보 효과’에 의해 작동된다. 향수를 ‘입는 것’은 여성들에게 자신이 성적으로 매력이 있다는 자신감 을 주는데, 사실 이러한 자신감을 갖는 것이 어떤 특정한 향(피지, 샤넬 넘버5 등)을 쓰는 것보다는 더 중요하다. 향수가 하는 기능은 다음 중 어떤 것인지 생각해 볼 필요가 있다. 자신에게 매력을 느끼는 남자들이 자기 몸에서 나는 땀 냄새를 알아챌까 봐 전전긍긍하는 여성들이 향수 를 써서 악취를 덮어 버리도록 하는 역할을 하는 것일까, 아니면 향수를 썼다는 이유로 여성들에게 더 큰 자신감을 주어 아예 그런 걱정을 안 하 도록 만드는 것일까? (대부분의 경우에 향수를 담는 병이 향수를 만드 는 것보다 더 비싸다는 사실은 꽤 흥미롭지 않은가?) 뱀을 어깨에 두르고 있는 낙원의 여인이 등장하는 피지 광고에는 왠지 모를 묘한 평온한 느낌이 있다. 그녀의 얼굴에서는 뱀에 대한 어 떠한 두려움도 나타나지 않는다. 그리고 그녀는 자기 자신에 대한 보호 의식을 가진 채 특이하게 엮여 있는 손가락 위에 피지 향수병을 들고 있 다. 아마 그녀는 피지 향수를 사용했을 것이다. 그래서 그녀는 혼자 있 다는 것에 두려움을 느낄 필요가 없었을 것이다. 피지 향수(혹은 다른 어떤 향수)가 뱀의 독처럼 그것을 사용하는 사람들에게 놀랄 만한 영향 력을 발휘하는 강력한 도구가 될 수 있을까? 또 향수를 쓰는 여성들에 대해서는 과연 무엇이라고 말할 수 있을까?

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연구 문제와 논의 주제 1. 광고를 분석할 때 염두에 두어야 할 미학적 요소들은 무엇인가? 2. 이 장에 나온 피지 향수 광고를 해석할 때 기호학이 얼마나 유용한가? 3. 피지 향수 광고에서 발견되는 다양한 기호소에 대해 논의해 보자. 4. 보습제에 감춰진 의미는 무엇인가? 5. 광고에서 비유적인 언어는 무슨 역할을 하는가? 이 장에서 언급된 게 미네세 보습제 광고에서 사용된 은유의 역할에 대해 생각해 보자.

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뉴스 전문 라디오와 미국의 부르주아

이 장에서는 마르크스주의적 관점에서 뉴스 전문 라디오 방송사에 대한 해석을 시도해 보려고 한다. 이 방송사들은 미국 문화에 만연한 집단적 불안감을 나타내는 기표로 읽힐 수 있다. 그리고 이런 방송사에 대한 일반 대중의 의존성은 두려움을 조장함으로써 사람들로 하여금 끊임없이 정보를 탐색하도록 부추기는 미국의 자본주의경제체제와 관련돼 있다. 사람들이 느끼는 정보에 대한 굶주림은 쓸모없고 때로는 상업적인 뉴스의 제공을 통해 더욱 더 강화된다. 라디오의 광고방송에 대해서도 논의가 이루어질 것이다. 광고는 개별 프로그램 방송시간의 약 3분의 1을 차지하는데, 이것 역시 두려움을 포함한 여러 유형의 부정적인 감정들을 만들어 낸다. 라디오 토크쇼 및 뉴스 전문 방송사의 청취자에 대해 살펴보고, 인구통계학적 수치들이 나타내는 몇 가지 의미들에 대한 설명을 끝으로 이 장을 마무리하게 될 것이다. 309


현재 미국의 주요 방송 시장에서 운영되고 있는 다양한 뉴스 전문 라디 오 방송사에 대해 우리는 어떻게 이해할 수 있을까? 24시간 내내 뉴스 만 내보내는 방송사를 무슨 말로 설명할 수 있을까? 이렇게 쏟아져 나 온 뉴스가 정보 과잉과 과포화 상태를 초래할 것이라 상상할 수도 있지 만, 사실 대도시에 위치한 뉴스 전문 방송사들이 벌어들이는 수입은 꽤 짭짤하다. 뉴스 전문 라디오 방송사들의 편성은 고도로 구조화·정형화되어 있다. 정해진 시간에 스포츠 뉴스가 방송되며, 경제뉴스·일기예보·기 획기사·논평·지방뉴스, 네트워크 뉴스를 포함한 모든 뉴스가 정규 편 성돼 있기 때문에 청취자들은 그들이 관심 있는 소식이 무엇이든 간에 자 신이 원하는 뉴스를 듣기 위해 언제 라디오를 틀어야 하는지 알 수 있다.

뉴스와 소외 뉴스 전문 라디오 방송사와 뉴스 전문 텔레비전 방송사의 연이은 등장 은 이런 유형의 방송이 채워 주는 ‘정보 기아(information hunger)’가 광범위하게 존재한다는 것을 보여 준다. 그렇다면 사람들은 왜 그렇게 도 뉴스에 집착하는가? 왜 항상 선두를 유지하기 위해 이런 방송을 필 요로 하는 것일까? 이런 방송사들은 미국 문화에 널리 퍼져 있는 재앙 의 심각성을 나타내는 기호(기호학적으로 좀 더 정확하게 말하면 기표) 가 된다. 그 안에는 많은 사람들의 정신을 분열시킬 정도로 강력한 두 려움과 공포(기의)가 담겨 있다. 또 이 기호는 간접적으로나마 어떤 식 으로든 역사에 ‘참여’하고 싶어 하는 사람들의 욕망을 표현한다. 정신분석가들은 이런 것을 신경증과 유사한 강박 행동의 한 형태

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라고 설명한다. 물론 이런 행동들에는 악의가 전혀 개입돼 있지 않다 (훌륭한 시민은 항상 모든 소식을 알고 있어야 한다는 당위성 측면에서 보면, 이런 행동은 심지어 바람직한 것으로 여겨질 수도 있다). 하지만 이런 행동들이 누군가에게 결코 이롭지 못한 무자비하고 강력한 충동 심에 의해 추진되고 있다는 점에서 우려스럽지 않을 수 없다. 극단적인 경우, 우리는 ‘뉴스 중독자들(newsaholics)’에 대해 모든 것을 알지만 실제로는 (뉴스를 보고 듣는 것 외에는) 아무것도 모르는 사람들이라고 판단하게 된다. 이런 사람들에게는 전지전능한 신같이 되고 싶은 욕망 이 존재하는 것처럼 보인다. 하지만 뉴스에 중독되는 것은 자신이 전능 한 존재라는 의식보다는 그 반대의 생각에서 비롯된다. 뉴스를 과도하게 듣는 청취자(heavy news listener)들이 갖는 두려 움은 궁극적으로 자기 자신을 무력하고 보잘 것 없다고 느끼는 것으로 부터 시작되며, 이로 인해 그들은 더욱 열심히 정보를 탐색해야만 한다 는 의지를 갖게 된다. 마르크스주의적 시각에서 보면 이 점은 충분히 이해할 만하다. 부르주아 자본주의사회는 소외를 포함해 무력감·불 안감·고립감·고독감 및 정체성 결여 등 소외와 관련된 수없이 많은 심신의 고통을 야기하기 때문이다. 우리는 역사와 이데올로기에 관한 일관된 인식이 결여되고, ‘서로 죽고 죽이는’ 사회에서 살고 있기 때문 에 살아남기 위해서는 남보다 앞서가야만 하고 결코 방심해선 안 된다. 뉴스 전문 방송사가 내보내는 엄청난 양의 정보를 흡수해 내는 우 리의 능력은 이런 두려움과 또 다른 어떤 것에 연결돼 있다(마르크스주 의적 비판을 계속 이어가 보자). 우리에게 제공되는 뉴스는 사실 진짜 뉴스가 아니며, 본질적으로는 쓸모없는 정보들이다. 이런 뉴스들은 사 회적·정치적 문제들을 진지하게 다루는 대신 사람들의 기분 전환을 위한 오락적인 내용만을 다루는 선정성을 드러낸다는 점에서 ‘마음의

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정크 푸드(junk food)’라고 부를 수 있다. 소위 ‘뉴스’라고 불리는 이런 정보들은 실체가 없는 공허한 것들이기 때문에, 아무리 많이 먹어도 결 코 포만감을 느끼지는 못한다. 어떤 사건에 대한 제대로 된 이해를 가 능케 해 주는 명확하고 일관성 있는 정치적 감각을 우리는 점차 잃어가 고 있다. 우리가 얻는 대부분의 정보들, 즉 뉴스의 전반부를 차지하며 끊임없이 이어지는 (화재, 범죄, 정치적 사건, 영화평, 음식 정보, 일기 예보 등 모든 것에 관한) 온갖 종류의 보도들은 전부 ‘실체’로부터 이탈 된 ‘그림자’에 불과할 뿐이다. 이른바 이런 ‘뉴스’들은 말초적인 재미만을 제공하고, 오로지 우리 의 호기심만을 충족시켜 준다. 하지만 상호 간의 정보 연관성이 부족하 기 때문에 우리가 어떤 문제에 대한 시각을 정립하는 데 도움이 되지는 못한다. 속보에 대한 언론사 내부의 압력은 해당 뉴스에 대한 심층적인 분석이나 배경 설명을 할 수 없게 만드는 원인이 된다. “맹인에게는 모 든 것이 갑작스럽다(To the blind, all things are sudden)”고 누군가 말 한 것처럼 역사적·사회적 관계에 대한 인식이 결여되고, 사건의 원인 과 그 의미를 이해하지 못하는 사람들에게 뉴스 전문 방송사는 말 그대 로 그저 ‘감각적’일 뿐이다. 그것으로부터 얻는 정보가 일견 멋져 보일 순 있겠지만, 사건에 담긴 진짜 의미를 파헤치고 싶은 청취자들에게는 특별히 교훈적이거나 유용하진 못하다. 종종 미디어 학자들은 ‘경성뉴스(hard news)’와 ‘연성뉴스(soft news)’를 구분한다. 경성뉴스는 진지한 정보로서, 주로 사회·정치· 경제 분야의 중요한 사건을 다룬다. 그러나 경성뉴스로 분류된 많은 이 야기들이 실제로는 정치 지도자·정부 인사·기업체 및 여타 다른 조 직의 홍보를 위해 미디어라는 ‘공장’에서 찍어낸 제품에 불과하다. 기자 들은 대체로 조작당하지 않고, 정확한 정보를 제공하기 위해 최선을 다

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하는 대단히 도덕적이고 책임감 있는 전문가로 인식되지만, 사실은 그 들 또한 부지불식간에 기득권적인 관점을 채택한다. 이런 점에서 보면 그들의 사상은 마르크스주의자가 말하는 ‘지배계급의 사상’과 결국 차 이가 없는 것이다.

뉴스와 지배계급 이데올로기 영국에서 진행된 텔레비전 뉴스에 대한 연구 결과, 이데올로기의 표상 에서 방송인의 역할에 대한 몇 가지 결론이 도출됐다.

뉴스는 균형과 불편부당을 강조하는 문화적 체계 내에서 제작된다. 그렇지만 보다 면밀하게 살펴보면, 뉴스가 지배계급의 기득권 유지에 우호적인 시각을 드러내고 이를 우선시하는 문화적 체계를 지지하고 유지시키는 것을 알 수 있다. 뉴스에서 어떤 사건을 재현하는 과정이 이데올로기를 표상하려는 의 식적인 노력의 통제를 받는 것은 아니다. 언론인과 프로듀서를 포함 한 방송인들은 자신들의 일상적 업무와 약호가, 뉴스를 알기 쉬우면서 도 의미를 지닌 게시판으로 만드는 데 도움이 되고 있을 뿐이라고 믿 는다.(Glasgow University Media Group, 1980, p. 122)

뉴스 진행자들이 가지고 있는 이데올로기적 전제(assumption)는 시청자는 물론이고 그들 자신조차 인식하지 못하기 때문에 훨씬 더 은 밀해진다. 뉴스 전문가들은 가용한 모든 정보 중 자신들이 관심을 둘 만한 주제를 선택해서 뉴스를 만든다. 이런 형태의 방송 아이템 선정

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방식은 (그 아이템에 대한 배경 설명이 누락된 것과 함께) 매우 중요한 의미를 지닌다. 무시되는 것들은 무엇인가? 다룰 가치가 있음에도 불구 하고 다루어지지 않은 것들은 무엇인가? 뉴스가치가 적다고 판단되는 것들은 무엇인가? 이런 것들이 뉴스 전문 라디오 방송사의 뉴스 구성을 살펴볼 때 우리가 던질 수 있는 질문들이다. 상당히 중요한 이야기가, 오랜 시간 동안 무엇이 중요하고 무엇이 중요하지 않은지를 학습해 온 뉴스 편집자와 뉴스 프로그램 청취자들의 무의식적 판단에 의해 무시 되거나 아주 짧게만 언급되고 넘어가게 된다. 어떤 이슈들은 그 특성으 로 인해 다른 것들에 비해 진실을 밝혀내거나 분석하는 게 좀 더 어렵 다. 한정된 시간과 빠듯한 제작 예산 때문에 압박을 받는 뉴스 편집자 들과 일선 기자들은 종종 그런 이슈들을 그냥 지나쳐 버리게 된다. 연성뉴스-다양한 종류의 기획기사들-에서도 상업적인 메시지 가 은밀하게 제시되고 있다. 연성뉴스의 마지막 부분에는 거의 항상 어 떤 제품이나 서비스를 홍보하는 메시지가 등장한다. 여기서 우리는 ‘아 직 발견되지 않은’ 맛집과 재밌는 영화, 그리고 이런 저런 옷들을 구매 할 수 있는 멋진 부티크에 대해 배우게 된다. 이런 기획기사들이 아주 순수하게 보일지라도 결과적으로는 어떤 사업체를 위한 무료 광고로 봉사하는 것이다. 사회학적 관점에서 보면 이런 기획기사의 명시적 기 능은 사람들에게 즐거움을 주고 유용한 정보를 제공하는 것이다. 하지 만 그 안에 있는 잠재적 기능은 식당과 영화를 포함해 온갖 종류의 물건 들을 ‘판매’하는 것이다. 마르크스주의자에게는 경성뉴스나 연성뉴스 나 별 차이가 없다. 두 가지 모두 지배계급의 이데올로기적 시각을 지 지하고 소비를 촉진하는 데 기여하기 때문이다.

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광고와 두려움 라디오 방송에서 소비를 촉진하기 하기 위해 사용하는 가장 중요한 수 단은 광고다. 매 시간당 약 16∼18분-대략 방송 시간의 3분의 1가량- 이 광고 방송에 할애된다. 이렇게 보면 뉴스 전문 방송사가 내보내는 전체 방송 시간의 3분의 1이 제품 광고로 채워지는 셈이다. 여기에 연 성뉴스를 더하면 방송 시간의 상당 부분이 상업적인 정보를 전달하기 위해 사용된다는 걸 알 수 있다. 그뿐만 아니라 라디오-그리고 대중문 화 전반-에서 발견되는 상상력·지성·창의력 대부분이 광고에 소진 되고 있다. 이런 일이 벌어지는 이유는 광고가 가장 중요하기 때문이 다. 광고는 방송사의 존재 이유(raison d'être)기도 한데, 이렇게 보면 결국 방송사는 공공의 재산인 전파를 이용하여 돈을 버는 하나의 사업 체인 것이다. 자기 자신에 대한 불안감을 느끼게 하고 상대적 박탈감을 조장함 으로써 무엇인가를 구매하도록 만들기 위해 잠재의식 광고(subliminal advertising)1) 등 활용 가능한 모든 설득 기법을 동원하는 온갖 종류의 광고 문구·CM송·광고 멘트가 하루 종일 우리를 공격한다(광고의 위 력은 7장 참조). 아이러니하게도 불안한 마음을 진정시키고 자기 자신 과 주변 상황에 대한 두려움을 없애기 위해 사람들은 미디어-영화· 소프 오페라·음악, 심지어 뉴스 전문 방송-에 더 의존하려 한다. 하 지만 미디어가 자신들의 문제를 해결해 줄 것이라는 사람들의 기대와 달리 미디어는 이런 문제들을 더욱 심각하게 만든다. 결국 이런 과정을 통해 사람들은 출구 없는 악순환의 고리 속으로 더 깊이 빠져들어 간다.

1) 극히 짧은 시간에 무의식중에 시청자의 기억에 남도록 하는 광고.

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뉴스(그리고 라디오에서 방송되는 온갖 광고들)를 많이 들을수록 사람 들은 더 불행해지고, 불행해질수록 사람들은 뉴스를 더 많이 듣게 된다. 특히 오랫동안 뉴스 전문 방송을 청취하면 심리적으로 불안정한 상태에 놓이는 것을 피하기 어렵다. 세상에 대한 불안감이 커지게 되고, 여러 가지 부정적인 감정들에 전염되기 때문인데, 이 점이 바로 왜 어떤 때에는 무소식(no news)이 희소식(good news)이 될 수 있는지를 설명 해준다. 뉴스 전문 라디오 방송의 청취자들이 한 번에 평균 20∼30분 정도만 뉴스를 듣는다는 사실은 별로 놀랄 일이 아니다.

중간에 갇히다 뉴스 전문 프로그램의 청취자들에 관한 인구통계학적 연구들은 이들이 중상류층에 속해 있을 가능성이 높다는 걸 보여 준다. 즉 학벌 좋고 부 유한 전문직 종사자들로, 내가 앞서 설명했던 불쌍한 사람들과는 거리 가 멀다는 것이다. 최신 유행을 좇는 최상위 부유층은 끊임없이 안정을 추구하고 자신도 모르는 사이에 낙오자가 되지 않기 위해 매사에 필사 적인, 그래서 언제나 긴장에 시달리는 영혼들이 아니라는 건 분명해 보 인다. 아니면 혹시 그들도 그러한가? 이런 중상류층의 사람들은 안정감과 명확한 정체성을 정말 가지고 있을까? 어쩌면 ‘완벽한’ 영화, ‘완벽한’ 음식점, 모든 것들에 관해 ‘완벽 한’ 의견을 구하기 위해 경제 뉴스나 기획기사를 찾는 모습 속에 그들의 절박함이 희미하게 숨겨져 있는 건 아닐까? 뉴스 청취자들은 중산층인 경우가 많다. 프롤레타리아 계급에 속 한 사람들(가난하게 살고 있는)은 상대적으로 뉴스에 관심이 적다. 살

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림이 넉넉하지 못한 이 사람들은 자신을 억압하는 체제를 변화시킬 능 력이 없는 운명론자이기 쉽다. 그들은 대개 자신의 이익과 직접 관련되 는 경우를 제외하고는 세상사에 관여하지 않으며 관심도 없다. 상류층 의 사람들은 생산수단-미디어를 포함하여-을 소유하고 있기 때문에, 무슨 일이 벌어지든 지나치게 걱정할 필요가 없다. 그들은 사건들을 통 제한다. 노인들 또한 (사회보장제도 및 그와 관련된 주제를 제외하곤) 세상에서 일어나는 일들에 대해 별 걱정을 하지 않는다. 라디오 뉴스 대신 토크쇼 듣는 것을 더 좋아한다. 라디오 토크쇼 청취자의 절반가량 이 65세 이상의 노인들이다. 젊은 사람들은 음악 방송을 듣거나 여드 름·섹스·패션·자동차·연애와 같이 자기 나이와 관련된 문제들을 걱정하기에도 바쁘다. 노년층·청소년층·부유층·빈곤층을 제외하 면 중년층(그리고 이제 막 성년이 되었거나 청년층도 포함)과 중산층이 남는데, 이들이 뉴스 전문 프로그램의 주요 청취자들이다. 이 집단의 구성원들은 사건과 관련된 여론의 흐름에 가장 앞서갈 수도 있고, 가장 뒤처질 수도 있다. 이들은 상류층이 구축해 놓은 체계 를 바꿀 힘도 없고, 그렇게 하려고 하는 욕망도 없다. 또 라디오와 다른 미디어를 통해 밤낮으로 전달되는 이데올로기에 철저히 세뇌되었기 때 문에 자신이 처한 상황을 조금씩 개선해 나감으로써 언젠가는 그들이 그토록 바랐던 상류층에 합류할 수 있게 되기만을 바란다. 하지만 만약 그들이 현재의 지위를 유지하고, 언젠가는 경쟁자나 자신과 비슷한 처 지에 있는 다른 중산층 사람들보다 더 우월한 위치에 서고 싶다면 끊임 없이 뉴스에 주의를 기울여야 할 것이다. 마르크스주의적 사고에 따르 면 이들은 커다란 죄책감에 시달리는, 뉴스 전문 라디오의 희생자일 뿐 이다.

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인터넷 뉴스와 소셜 미디어 이제 미국인들은 과거에 그랬던 것처럼 라디오를 많이 듣지 않는다. 미 국 내 라디오 청취자의 수는 지난 10년간 약 15% 감소했다. 인터넷의 발전, CNN을 비롯한 다른 사이트의 증가, 뉴스와 정치 관련 문제들을 다루는 블로그와 사이트들[이를테면 폴리티코(Politico), 허핑턴포스트 (the Huffington Post), 드러지리포트(The Drudge Report)]의 확산 등 은 모두 미국인들이 뉴스를 접하는 방식을 바꾸어 놓았다. 페이스북 (Facebook)과 트위터 같은 소셜 미디어들도 뉴스가 발생했을 때 이를 전파하는 수단으로 자주 사용된다. 스마트폰 덕분에 많은 사람들이 뉴 스 가치가 있는 사건들을 손쉽게 녹화하고 또 유튜브 같은 사이트에 업 로드할 수 있게 됐다. 이로 인해 신문·시사 잡지·텔레비전 뉴스·뉴 스 전문 라디오 방송사들의 인기는 시들해졌다. 이제 구글(Google)이 나 야후(Yahoo)같은 검색 엔진들도 다양한 뉴스를 수집하는 서비스를 제공하고 있으며, 대부분의 신문사들은 별도의 인터넷판을 발행한다. 그리고 일부 언론 매체들은 아이패드나 다른 태블릿PC에 특화된 새로 운 형태의 간행물을 만들 계획을 세우고 있다. 앞서 언급한 모든 현상 들은 환경을 감시하고, 새로운 소식을 접하고자 하는 사람들의 욕구가 과거 뉴스 전문 라디오 방송사가 인기 있던 10여 년 전과는 매우 다른 방식으로 충족되고 있다는 점을 보여 준다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 뉴스(또는 정보 기아)와 소외의 관계는 무엇인가? 뉴스의 ‘센세이셔 널리즘(sensationalism)’은 소외와 어떻게 관련되어 있는가? 2. 뉴스 프로그램과 그것들이 반영하는 이데올로기는 마르크스주의적 관점에서 어떻게 해석될 수 있는가? 3. ‘상대적 박탈감’에 대해 정의하고, 그것이 라디오 편성에 대한 마르 크스주의적 해석과 어떻게 연결되는지 설명해 보자. 4. 중산층 미국인들이 그렇게 열심히 뉴스와 ‘관여하기’를 원하는 이유 는 무엇인가? 5. 당신은 어떻게 뉴스를 접하는가? 어떤 인터넷 사이트를 사용하는가? 인터넷이 신문과 뉴스 관련 서비스들에 어떤 변화를 초래할 것이라 고 생각하는가?

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비디오게임: 새로운 예술 형식

최근 몇 년 새, 비디오게임은 연령, 지역을 불문하고 수백만 명에게 즐거움을 주는 주요 수단이 되었다. 이 장에서는 비디오게임이 예술의 새로운 형식 또는 매체인지, 그리고 비디오게임의 다양한 장르를 어떻게 구분할 수 있을지 고려해 볼 것이다. 또한 비디오게임에서 상호작용성은 어떤 역할을 하는지, 게임 이용자에게 제공하는 충족감은 무엇인지도 논의하게 된다. 특히 비디오게임 중독 문제와 게임이 이용자들을 중독시키는 방법에 대해서도 관심 있게 살펴볼 것이다. 그밖에도 여러 비디오게임에서 발견되는 폭력성과 성을 다루는 방식의 문제, 그리고 비디오게임을

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즐기는 과정에서 발생되는 다양한 사회적· 신체적 문제에 대해서도 언급하게 될 것이다.

탁구공을 치고받는 방식을 본 떠 만든 전자게임 <퐁(Pong)>이 영향력 있는 비디오게임 중 최초로 개발되었다고 보는 것이 일반적이다. 요즘 출시되는 비디오게임에 비하면, <퐁>은 상당히 원시적이다. 게임 이용 자가 하는 행동은 고작 비디오 스크린상의 ‘공’을 앞뒤로 치는 것밖에 없다. <퐁>이 등장한 이후 비디오게임은 놀라운 속도로 발전하고 있는 데, 수많은 게임이 복잡한 형식의 텍스트가 되었고, 미학적 측면에서도 영화와 비슷할 정도로 높은 수준에 이른 게임들을 여럿 찾아볼 수 있다. 비디오게임 이용자들은 이른바 ‘스타’가 되었다. 유진 프로벤조(Eugene F. Provenzo Jr., 1997)는 비디오게임의 발전에 대해 다음과 같이 말한다.

비디오게임의 세대가 이어질수록 기술적으로 정교해지고, 현실감도 커지며, 폭력성도 증가하고 있다. CD-ROM 기술(사람들이 음악을 녹 음하거나 컴퓨터 소프트웨어를 사용할 때와 동일한 기술)을 기반으로 하는 최신 비디오게임은 예전에 우리가 비디오게임을 생각할 때 떠올 리는 수준을 이미 넘어섰으며, 점차 영화나 텔레비전처럼 변해 간다. 이제 비디오게임은 15년 혹은 20년 전에 유행했던 오래된 아케이드 게임 <스페이스 인베이더>의 단순한 그래픽과 최근 몇 년간 비디오게 임 시장을 지배했던 닌텐도의 작고 귀여운 만화·애니메이션 캐릭터 를 넘어서는 의미 있는 발전을 시작했다.

비디오게임은 분명히 상당한 수준으로 진화했다. 그러나 그 진화

321


의 결과가 무엇인지에 대해서는 좀 더 논의가 필요해 보인다. 앞으로 살펴볼 비디오게임과 관련된 분석에서는 상대적으로 새로운 대중문화 현상으로 볼 수 있는 비디오게임의 다양한 측면을 다룰 것이다. 먼저, 나는 비디오게임의 몇 가지 중요한 장르를 나열하고 연관된 각각의 사 례를 제시하고, 이어서 비디오게임이 새로운 예술 형식인지, 새로운 매 체인지에 대한 질문을 할 것이다. 그리고 새로운 기술의 개발이 비디오 게임에 어떤 영향을 미쳤는지에 관한 몇 가지 의견을 밝힐 것이다. 이 어서 재닛 머레이(Janet Murray)가 서사구조를 가진 비디오게임을 통 찰력 있게 분석한 저서 󰡔사이버 서사의 미래: 인터랙티브 스토리텔링 (Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)󰡕 (1997)을 중심으로 간략한 논의를 하려고 한다. 또한 비디오게임이 어 떤 심리적 충족감을 제공하는지, 또 이용자들을 ‘낚는(hook)’ 방법은 무 엇인지 등에 대해서도 언급할 것이다. 마지막으로 폭력성과 선정성의 문 제 등 비디오게임의 사회적·문화적 영향력에 대해서도 논의할 것이다. 만약 이용자들이 비디오게임기를 구입하거나 비디오게임 자체에 사용하는 금액을 모두 포함하면, 미국 내 비디오게임 산업 규모는 현재 기준으로 영화 산업보다 더 크다. 비디오게임은 우리가 매일 소비하는 미디어 중에서도 중심 위치를 차지한다. 이제 비디오게임은 단순히 어 린아이를 위한 것만은 아니다. 오히려 비디오게임 이용자들 중 상당한 숫자가 어른이다. 2003년 한 해 동안 미국인들이 게임 소프트웨어를 구 입하거나 마이크로소프트의 ‘엑스박스(Xbox)’, 소니의 ‘플레이스테이 션(Playstation2)’, 닌텐도의 ‘게임큐브(GameCube)’를 포함해 비디오 게임에 적합한 특수한 칩이나 오디오 시스템을 갖춘 고사양의 컴퓨터 를 사는 데 쓴 비용이 69억 달러에 달한다. NPD그룹(Wawro, 2010)에 따르면 2009년을 기준으로 미국 내 비디오게임과 게임기의 총 매출액

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규모는 196억 달러로 늘어났다. ≪블룸버그비즈니스위크(Bloomberg Businessweek)≫는 2007년 4월 13일에 제시 스캔론(Jessie Scanlon)이 쓴 “비디오게임 산업 전망: 316억 달러, 그리고 지속 성장 중”이라는 기사를 실었는데, 그중에 “PwC(PricewaterhouseCoopers)는 비디오게임 시장이 2006년 기준 316억 달러 규모에서 2011년 기준 489억 달러 규모로 증가될 것으로 추정한다”라는 내용이 포함돼 있다. 이 추정은 2008년의 글로벌 경제 위기를 예상하지 못한 상황에서 나왔기 때문에 어쩌면 낙관적인 기대 심리가 반영된 것일 수도 있다. 그러나 설령 비디오게임 산업이 아직 까지 이 정도 수치에 도달하진 못했을지라도 우리는 세계의 비디오게 임 산업이 이미 엄청난 규모에 이르렀다는 것을 잘 알고 있다. 비디오게임 산업을 지원하고, 필요에 따라 로비도 벌이는 엔터테인 먼트소프트웨어협회(The Entertainment Software Association)는 각각 비디오게임기와 컴퓨터에서 실행되는 게임을 구분하고 있다. 표 9-1과 표 9-2에서는 비디오게임기와 컴퓨터에서 각각 실행된 게임 중에서 2006년 을 기준으로 가장 많이 팔린 장르가 어떤 것인지 잘 보여 주고 있다(제시

표 9-1 컴퓨터와 비디오게임기의 게임장르별 비율 컴퓨터 (%)

비디오게임기 (%)

전략

30.8

액션

30.1

가족/어린이

19.9

스포츠

17.3

슈팅

14.4

레이싱

11.1

롤플레잉

12.4

가족/어린이

9.3

어드벤처

5.8

슈팅

8.7

액션

4.7

롤플레잉

7.8

스포츠

3.7

전사

4.7

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된 수치는 www.gamezarena.com/article/gamingstatistics/php에서 인 용). 표의 내용을 살펴보면, 비디오게임기 이용자와 컴퓨터 이용자들 간 에는 이용하는 게임 장르에서 서로 다른 취향이 존재함을 알 수 있다. 지 금은 많은 수의 비디오게임이 다양한 플랫폼을 기반으로 실행되고 있다. 비디오게임을 이용하기 위해 강력한 성능을 가진 컴퓨터를 선호하는 이 용자들도 있지만, 비디오게임 산업을 움직이는 상당한 영향력은 ‘엑스박 스360’·‘플레이스테이션3’·‘위(Wii)’ 같은 비디오게임기를 사용하는 이 용자들로부터 창출된다고 볼 수 있다. 그럼 여기서 2010년 3월 11일 게재된 2010년 2월 기준으로 가장 잘 팔린 비디오게임들은 무엇인지 살펴보도록 하자. 가장 인기 있는 게임들은 위의 세 가지 플랫폼별로 거의 균등하게 분할된다. 최근 몇 년 동안 가장 주목할 만한 사건은 닌텐도에서 만든 게임기 위가 엄청난 인기를 끌었다는 점이다. 아마존닷컴은 2010년 4월 23일 기준으로 자사에서 가장 잘 팔린

표 9-2 베스트셀링 게임 <바이오 쇼크 2(Bioshock 2)>

엑스박스360

<뉴 슈퍼마리오 브로스(New Super Mario Bros)>

<콜 오브 듀티: 모던 워페어 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)>

엑스박스360

<저스트 댄스(Just Dance)>

<스포츠 리조트(Sports Resort)>

<콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>

플레이스테이션3

<매스 이펙트 2(Mass Effect 2)>

엑스박스360

<데블스 인페르노: 디바인 에디션 3(Devil's Inferno: Divine Edition 3)>

플레이스테이션3

<데블스 인페르노>

엑스박스360

<헤비 레인(Heavy Rain)>

플레이스테이션3

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비디오게임 목록을 발표했다.

1. <스타크래프트 II: 윙즈 오브 리버티(Starcraft II: Wings of Liberty)> 2. <스타크래프트 II: 윙즈 오브 리버티 컬렉터스 에디션(Starcraft II: Wings of Liberty Collector’s Edition)> 3. <슈퍼 스트리트 파이터 IV(Super Street Fighter IV)> 4. <슈퍼마리오 갤럭시 2(Super Mario Galaxy 2)> 5. <갓 오브 워 III(God of War III)>

나열된 게임 목록을 살펴보면 전투, 싸움, 폭력과 같은 특성이 공통 적으로 발견되고 있음을 알 수 있다. 비디오게임 산업과 관련하여 더 자주 제기되는 비판 중 하나는 게임들이 너무 폭력적이어서 이용자들 이 타인에게 가해지는 실제 폭력의 부작용에 대해 둔감해질 우려가 있 다는 것이다. 스티븐 클라인(Stephen Kline) 등(2003)은 그들의 저서 󰡔디지털 유희: 기술, 문화, 마케팅의 상호작용(Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing)󰡕에서 비디오게임들이 왜 똑같 은 주제에 초점을 맞추고 있는지에 대해 다음과 같이 설명한다.

소프트웨어 개발은 위험도가 높은 산업 분야다. 대부분의 제품이 실 패한다. 물론 문화적 지평을 새롭게 개척한 시장 선도적 게임들이 막 대한 부를 창출해 낸 경우도 있다. 그러나 성공한 경우라고 하더라도 개별적으로 그 내용을 들여다보면 거둔 실적은 처참할 정도다. 이러 다 보니 게임 회사들은 확실히 믿을 만하거나 혹은 이미 성공을 거둔

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사례를 그대로 따라 하는 데 더 많은 관심을 둔다. 특히 게임을 많이 이용하는 사람들이 주로 게임 개발자로 채용되다 보니 이런 문제는 지 속적으로 반복될 수밖에 없다. 게임 산업에 팽배한 이러한 무성 생식 (asexual reproduction) 현상은 결국 게임 문화를 단순한 ‘자기 복제’ 경향으로 변질시키고, 이로 인해 결국 슈팅·전투·싸움과 같은 주제 들이 반복적으로 나타나는 원인이 된다.

이들은 또한 개발 비용을 낮추려는 압력 때문에 폭력성에 초점을 맞추게 된다는 사실도 덧붙인다. 폭력성은 누구나 쉽게 이해할 수 있기 때문에 서사구조를 만들기가 쉽고 비용도 많이 안 든다.

비디오게임: 예술 형식인가 아니면 매체인가? 비디오게임이 그 안에 여러 개의 다른 장르를 가진 (소설의 경우처럼) 예술 형식으로 분류되어야 하는 건지 아니면 단순히 매체인지를 둘러 싸고 의문이 제기되고 있다. 어떤 시각을 가지고 있느냐에 따라 그 나 름대로의 타당성을 가진 주장을 내놓을 수 있을 것이다. 비디오게임의 중요한 특징 중 하나가 바로 상호작용성이 있다는 것이다. 그러나 예를 들어 크로스워드 퍼즐 같은 다른 텍스트들도 상호작용적이다. 만약 당 신이 상호작용성이 있는 모든 텍스트를 매체로 봐야 한다고 주장하지 만 않는다면, 나는 상호작용성을 매체 여부를 판단하는 중요한 기준으 로 삼고 싶지는 않다. 비디오게임을 이해하는 가장 좋은 방법은 소설과 비교해 보는 것 이라고 생각하는데, 그 이유는 많은 비디오게임들이 서사구조를 강하

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게 내포하고 있기 때문이다. 소설은 다양한 이야기를 전달하기 위해 활 자 매체를 사용한다(그림이 포함된 소설의 경우에는, 활자와 그림을 함 께 사용). 소설이라는 예술 형식 내에는 여러 장르가 존재한다. 이를테 면 추리소설, 로맨스, 공상과학과 같은 것들이다. 이밖에도 사람들과 그들의 관계를 다룬 비정형적이고 탈장르적인 이야기들도 있다. 소설 에는 터프 가이가 등장하는 추리소설인 대실 해밋(Dashiell Hammet) 의 󰡔말타의 매(The Maltese Falcon)󰡕부터 제임스 조이스(James Joyce) 의 󰡔율리시스(Ulysses)󰡕 까지 온갖 종류의 이야기가 다 포함돼 있다. 여 러 장르를 포함한다는 점에서 보면 비디오게임도 소설과 유사한 측면 이 있다. 이런 이유로 나는 비디오게임을 새로운 예술 형식으로 보는 것이 적절하다고 생각한다(물론 독특한 매체인 영화도 여러 장르를 포 함하고 있긴 하지만, 영화와 달리 비디오는 비디오게임 외에도 수많은 기능을 담당하는 매체다). 제이 데이비드 볼터(Jay David Bolter)와 리처드 그루신(Richard Grusin)은 자신들의 저서 󰡔재매개: 뉴미디어의 이해(Remediation: Understanding New Media)󰡕(2000)에서 비디오게임에 관한 논의를 위 해 ‘형식(form)’이라는 용어를 사용하고 있다.

컴퓨터게임이라는 용어는 폭력적 액션 게임, 롤플레잉, 이야기체의 게 임, 에로틱하거나 노골적인 포르노그래피 어플리케이션, 카드 게임, 퀴 즈, 기술 숙련용 연습, 교육용 소프트웨어 등 폭넓은 형식을 포괄한다. 이러한 형식 중 일부는 초기의 게임을 ‘재목적화(repurposing)’하는 것 이 분명하다.…컴퓨터게임은 다양한 플랫폼에서 구동된다. (p. 89)

이 저자들은 이전의 매체 형식이 뉴미디어를 통해 새롭게 변모되는

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과정을 설명하기 위해 ‘재매개’라는 용어를 사용하고 있다. 이 개념은 우 리가 비디오게임을 어떻게 분류할 것인지를 결정할 때 도움이 된다. 많 은 게임이 두 개 혹은 그 이상의 장르로 혼합돼 있다는 점에서 일부 게임 의 경우에는 특정한 하나의 장르로 구분하기에 어려운 점이 있다. 표 9-3는 비디오게임의 주요 장르와 그 안에 포함되는 특정한 게임 의 목록을 정리했다. 인용된 정보는 2003년 12월에 발행된 ≪PSM: 플 레이스테션2 매거진≫과 그밖에 다른 자료들을 참조했다. PSM에서는 여기에 소개된 장르 외에도 음악, 공포, 극한(extreme) 스포츠 등도 포 함하고 있으나 앞서 얘기한 장르들에 비해 중요성이 떨어지기 때문에 여기서는 따로 정리하지 않았다. 또한 어떤 게임들은 경우 여러 개의 장르에 걸쳐져 있는데, 예를 들어 <툼레이더(Tomb Raider)>의 경우 1 인칭 슈팅 게임과 어드벤처 게임 모두에 해당된다.

표 9-3 비디오게임의 주요 장르와 사례 장르 시뮬레이션 전략 1인칭 슈팅 액션 어드벤처 레이싱 전투 롤플레잉 스포츠

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사례 <더 심스>, <버스틴 아웃(The Sims: Bustin' Out)> <래스 언리쉬드(Wrath Unleashed)>, <로빈훗> <툼레이더> <모털 컴뱃(Mortal Kombat)>, <프린스 오브 페르시아(Prince of Persia)>, <자크 II(Jak II)> <툼레이더>, <미스트(Myst)>, <라이븐(Riven)> <R: 레이싱 에볼루션(Racing Evolution)>, <그랜 투리즈모 4(Gran Turismo 4) <드래곤볼 Z(DragonBall Z)>, <부도카이 2(Budokai 2)> <파이널 판타지 X-2(Final Fantasy X-2)>, <에버퀘스트(Everquest)> 온라인 <ESPN 농구>, <매든(Madden)>, <NFL 2004>


신기술과 비디오게임 최근 몇 년 사이에 CD-ROM이나 DVD(디지털 비디오디스크), 특별한 기능을 갖춘 게임기들이 출시되는 등 새로운 기술이 개발되면서 비디 오게임의 영상이나 음악, 음향의 품질이 눈에 띌 정도로 향상되었다. 요즘 나오는 게임기들은 음악/음향과 영상을 재현하는 수준에서 사실 상 소형 슈퍼컴퓨터라고 부를 수 있을 정도로 막강한 성능을 갖추고 있 다. 일부 게임기들은 하드 디스크를 탑재하고 있으며, 이를 기반으로 복잡한 게임 기능을 지원한다. 게임기 제조사들은 미래에 이 게임기들 이 홈 엔터테인먼트의 중심 역할을 하기를 바라고 있다. 기술이 향상되면서 이제 비디오게임은 강한 몰입감을 제공하는 상 호작용적 서사구조 텍스트를 제공할 수 있게 됐으며, 다차원의 캐릭터 구현도 가능해졌다. 일부 게임은 영화의 기술 수준에 근접하고 있으며, 이를 통해 이용자들이 텍스트들에 몰입하고, 또 그들 안에서 무슨 일이 생겨나고 있는지를 다양한 측면에서 밝혀내는 데 도움을 주고 있다. 비 디오게임 이용자들은 그들이 하는 게임 속에서 ‘스타’가 된다. 게임 속 이 야기와 관련해서는-특히 서사구조를 가진 비디오게임- 언제나 문제점 이 있다. 이제 게임은 전 세계에서 개발된 모든 기술을 활용한다. 그러나 게임이 좋은 이야기를 하지 않는다면, 좀 더 정확하게는 이용자를 좋은 이야기 속에 포함시키지 못한다면, 결국 그 게임은 성공하지 못한다.

상호작용과 몰입에 관한 재닛 머레이의 논의 나는 이 장에서 재닛 머레이가 서사구조를 가진 비디오게임에 대해 분

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석한 고전적 연구물인 󰡔사이버 서사의 미래: 인터랙티브 스토리텔링󰡕 (1997)에 대해 살펴보려고 한다. 비디오게임이 상호작용적이라는 것 은, 그 게임이 우리가 명령하는 것과 게임 내에서 일어나는 여러 가지 사건에 대해 우리가 반응하는 것들에 역시 동일하게 반응한다는 의미 를 담고 있다. 이 같은 상호작용을 통해 우리는 게임 내에서 일어나는 사건들에 참여할 수 있게 되고, 우리가 결정한 것들이 게임 결과에도 영 향을 미칠 수 있는 것이다. 서사구조를 가진 비디오게임의 이야기는 보통 여러 개의 가지 (branching)를 가진 구조로 이루어져 있다. 다시 말해 이용자는 게임을 진행하는 과정에서 의사결정을 해야 할 여러 단계를 거치고, 각각의 선 택은 게임의 흐름뿐만 아니라 앞으로 해야 할 선택에도 영향을 미친다. 게임 내에서 가능한 선택들과 그리고 이에 따른 결과는 사전에 이미 모 두 프로그램 되어 있는데, 이것이 의미하는 바는 비록 이용자가 스스로 어떤 선택을 하고 또 자신이 게임을 통제하는 것처럼 느껴질 지라도 이 런 모든 생각들은 결국 허상에 지나지 않는다는 사실이다. 모든 선택들, 그리고 이에 따른 결과들은 게임을 만들어 내는 프로그래머·작가·예 술가들에 의해 이미 그 이야기 속에 모두 들어가 있다. 상호작용적인 비디오게임은 이용자들을 선택 가능한 여러 개의 현 실들로 둘러싸인 시뮬레이션화된 환경 속으로 몰입시키는 효과가 있 다. 이런 게임을 할 때 우리는 소설이나 영화에 몰두했을 때와 동일한 경험을 하게 된다. 다시 말해 우리는 그들이 만들어 놓은 세계에서 길 을 잃게 된다. 이럴 때 우리는 영국의 시인이자 비평가인 새뮤얼 테일 러 콜리지(Samuel Taylor Coleridge)가 ‘자발적인 불신의 유예(the willing suspension of disbelief)’라고 표현한 현상을 경험하게 된다. 불 신을 유예하게 되면, 우리는 연극을 관람하거나, 영화를 보거나, 게임

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을 한다는 사실을 망각하게 되고, 우리에게 전달되는 이야기 속의 다양 한 캐릭터들과 우리 자신을 동일시하기 시작한다. 비디오게임의 비평가들이 비디오게임이 이용자들의 주의를 붙들 고, 이를 통해 그들이 게임을 하고 있다는 사실을 잊어버리게 만드는 능 력이 있다는 점을 설명하면서 자발적인 불신의 유예를 언급하는 것은 꽤 흥미롭지 않은가. 그러나 우리가 비디오게임을 할 때에는 소설을 읽 거나 영화나 텔레비전 프로그램을 볼 때보다 훨씬 더 적극적인 역할을 수행한다. 비디오게임은 머레이가 ‘기능(agency)’이라고 부르는, 즉 이 용자들이 게임을 하는 과정 중에 의사결정을 하고 어떤 행동을 취하는 것들로부터 얻는 일종의 만족감을 제공한다. 머레이(1997)는 비디오게임의 스토리텔링 작가들이 두 개의 상반 된 측면을 반드시 다루게 된다고 주장한다. 하나는 이용자들에게 즐거 움을 주는 이야기적 요소를 포함하고 있다는 점인데, 예를 들어 문제를 해결하거나 퀘스트(Quest)를 성공했을 때 경험하게 되는 것들이다. 또 다른 것은 경쟁에서 이겼을 때 느끼는 만족감과 같은 요소들이다. 머레 이에 따르면 비디오게임은 이용자들에게 몰입·기능·변형의 세 가지 방 식을 통해 즐거움을 준다. 게임의 특성에 따라 이용자는 전사·자동차 도둑·모험가·축구 선수·우주 영웅과 같은 다양한 역할로 자신을 바 꿀 수 있다. 머레이의 설명을 들어보자.

스토리텔링은 개인이 변형을 경험하는 데 강력한 도구가 된다. 적절 한 이야기는 우리가 마음을 열어 우리 자신을 변화시키도록 만든다. 디지털 서사는 우리로 하여금 단순히 게임을 쳐다보는 것에만 그치지 않고 이야기 속에서 어떤 역할을 맡아 연기할 수 있는 기회를 제공함 으로써 비디오게임이 가지고 있는 잠재력을 더욱 강력하게 만드는 요

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소로 기능한다. 게임 내에서 우리가 어떤 역할을 맡게 되는 사건들은 변형력(transformative power)의 크기 차원에서 이야기되거나 판에 박힌 대로 극화된 사건을 능가하는데, 그 이유는 우리가 그러한 사건 들을 우리의 개인적 경험들과 동일한 것으로 바꾸기 때문이다. (p. 170)

게임 내에서 중요한 의사결정을 하고-즉 기능을 발휘하고-또 능 동적인 역할을 수행하는 것과 같은 몰입 환경의 경험은 매우 강력한 것 이어서 일부 비디오게임들은 심리 치료를 위한 효과적인 수단으로 사 용되기도 한다. 그러나 게임의 이러한 특성에 위험성이 도사리고 있다. 비디오게 임 이용자들이 자기 스스로의 선택에 의해 다른 세계 속으로 빠져들고, 자신이 어떤 능력과 권세를 가지고 있는 것처럼 느끼고, 비록 잠깐 동안 일지라도 그들이 되고 싶어 하는 어떤 존재가 될 수 있다는 것으로부터 얻게 되는 충족감은 너무도 강력한데 바로 이런 이유로 비디오게임이 많은 사람들에게 중독을 초래할 수 있게 되는 것이다.

비디오게임과 중독 커뮤니케이션 학자인 로버트 쿠베이(Robert W. Kubey, 1996)는 비디 오게임의 중독성에 대해 다음과 같이 설명한다.

텔레비전처럼 게임도 이용자들에게 일종의 해방감을 제공하는데, 이 용자들은 자신들이 게임을 할 때 순간적으로 기분이 좋아진다는 사실

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을 깨닫게 된다. 이런 이유로 일종의 심리학적 강화(reinforcement) 현상이 발생되는 것이다. 그러나 비디오나 컴퓨터 게임은 어린아이들이나 성인들을 게임에 ‘중 독’되도록 만드는 특별한 특징을 가지고 있다. 게임은 일정한 도전 과 제를 제시하고, 이용자들은 그 과제를 해결하길 원한다. 그리고 이용 자가 그 도전을 성공적으로 극복하면 이용자의 능력이 향상되는 것에 맞추어 도전 과제의 난이도를 조금씩 미세하게 높여 가도록 게임이 설 계된다.(p. 242)

쿠베이는 이런 게임들이 계속 어려워지기는 하지만 결국엔 해결 가능한 수준의 난이도를 만들어 내도록 정교하게 고안되었다고 주장한 다. 이용자들은 게임으로부터 주어지는 문제를 해결하고 난관을 넘어 서는 것에서 만족감을 얻기 때문인데, 이러한 과정을 통해 미묘한 형태 의 강화가 이용자들에게 지속적으로 제공되는 것이다. 비디오게임을 하면서 느끼는 흥분의 감정을 설명하기 위해 쿠베이 는 심리학자인 미하일 칙센트미하이(Mihaly Csikzentmihalyi)가 ‘플로 (flow)’로 불리는 몰입 경험에 대해 연구한 내용을 인용하고 있다.

우리 중 많은 이들은 우리의 능력을 활용하여 어렵지만 극복할 수 있 는 과제에 도전할 때만큼 짜릿한 기분을 느끼는 경우는 없다(Csikszentmihalyi, 1990). 비디오게임은 어린아이와 어른들에게 이런 도전 을 제공할 수 있다. 컴퓨터와 비디오게임은 강력하고 즐거운 참여, 고도의 집중과 같은 ‘플로’ 경험을 파생시킬 수 있는 본질적 특징들을 모두 가지고 있는데, 여기에는 게임에 필요한 기술을 익히는 것, 이를 기반으로 도전 과제

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를 해결하는 것, 그 성과에 대해 즉각적으로 보상받는 것 등이 포함된 다. (pp. 242∼243)

플로 경험을 만드는 데 탁월한 효과를 발휘한다는 점에서 비디오 게임에 강한 중독성이 있다는 데 이제 의심의 여지는 없다. 쿠베이는 비디오게임이 중독적인지는 확신할 순 없지만 그럴 가능성이 있다고 인정한다. 비디오게임 중독과 관련하여 살펴봐야 할 또 하나의 논제는 ‘상승 효과(escalation effect)’라 불리는 것이다. 마약 남용과 유사하다. 몸이 마약에 어느 정도 길들여지고 나면, 마약 중독자들은 ‘절정’을 경험하기 위해 마약 복용량을 지속적으로 늘려 나간다. 일부 비디오게임 이용자 들도 이와 비슷한 곤경에 처하게 된다. 이들은 이미 경험한 수준의 만 족감을 얻기 위해 게임에 투자하는 시간을 증가시킨다. 상황이 이렇다 면 비디오게임에도 중독적인 측면이 있다고 주장하는 게 비합리적인 건 아니다.

비디오게임과 폭력성의 문제 폭력성은 다양한 형태로 매스미디어에 스며들고 있다. 비디오게임의 폭력성에 대해 논의하기 전에 나는 낸시 시그노리엘리(Nancy Signorielli)와 조지 거브너(George Gerbner)가 텔레비전 폭력을 연구한 784 편의 논문을 간략하게 정리한 󰡔매스미디어 속의 폭력과 테러: 주석을 단 참고문헌(Violence and Terror in the Mass Media: An Annotated Bibliography)󰡕이라는 책에서 두 사람이 미디어 폭력에 대해 어떤 정의

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를 내리는지 소개하려고 한다. 이들은 “대부분의 연구에서 다치게 하거 나 죽이거나 혹은 그렇게 하겠다고 위협하는 명백한 물리적 행위를 미 디어 폭력으로 정의하고 있다”고 밝혔다. 그리고 이러한 폭력성의 묘사 가 “사람들에게 겁을 주고, 반항심·공격성·억압을 불러일으킬 수 있 다”고 덧붙인다. 또한 이러한 폭력성은 그 사회의 ‘서열(pecking order)’ 이 드러나기 때문에 사람들로 하여금 자신이 타인보다 상대적으로 강 하다는 느낌 혹은 상대적으로 약하다는 생각을 갖게 만든다(p. xi). 이 같은 연구 결과는 미디어 폭력에 노출된 어떤 사람들에게선 공 격성이나 다른 형태의 반사회적인 행동이 유발될 가능성도 있다는 것 을 보여 준다. 일부 학자들은 매스미디어 속의 폭력이 무해하며, 심지 어 감정을 순화하고, 이를 통해 시청자들의 폭력적인 감정을 가라앉혀 추후 폭력적으로 행동할 가능성을 낮춰 준다고 주장하기도 한다. 이런 주장이 이론적인 측면에서는 일견 타당한 것처럼 보일지라도, 실제 현 실에서는 많이 다르다. 예를 들어 이미 여러 연구들이 텔레비전 시청과 폭력이 서로 밀접하게 연관돼 있다는 점을 밝히고 있다. 비디오게임에 등장하는 폭력의 양, 그리고 비디오게임과 장르들에 내재돼 있는 폭력적 성향은 그러한 폭력성이 이용자들에게 부정적인 영향을 미칠 것이라고 믿는 많은 비평가들과 연구자들에게 경각심을 불러일으키는 원인이 된다. 현실 세계의 폭력성을 조장할 수 있다는 측 면에서 보면, 폭력적 비디오게임을 하는 것이 영화나 텔레비전의 폭력 물을 시청하는 것보다 더 부정적인 결과를 초래할 수 있는데, 그 이유는 게임에서는 이용자들이 자신들을 화나게 하는 게임 캐릭터·아바타 (Avatar)에게 직접 폭력을 행사하기 때문이다. 레슬링이나 다른 격투기 게임 등 일부 비디오게임에는 스토리 라인이 거의 없다. 오히려 이용자 들에게 오로지 계속 싸우거나 폭력적인 행동을 반복하도록 요구한다.

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폭력적인 비디오게임 중에서도 가장 악명이 높은 것은 <모탈 컴뱃 (Mortal Combat)> 시리즈다. 이 게임에서 이용자는 화면에 나타난 적 을 수많은 방법으로 죽인다. 이를테면 심장을 떼어내거나, 전기의자에 앉혀 죽이거나, 머리를 잘라내는 것들이다. 이 유명한 게임은 1999년에 만 400만 개가 팔렸으며, <모탈 컴뱃> 시리즈를 만든 에드 분(Ed Boon) 에 따르면 2007년까지 모두 2600만 개가 팔렸다고 한다(≪공식 닌텐도 매거진≫, 2007). 여러 전문가들이 주장하듯이 폭력적인 비디오게임은 폭력이 초래 하는 심각한 결과에 대해 이용자들이 둔감해지도록 만드는데, 특히 한 번 죽은 게임 캐릭터들 중 상당수가 다시 살아나기 때문에 그런 의식은 더욱 강화된다. 정말로 위험한 것은 게임을 통해 폭력의 사용이 문제를 풀기 위한 효과적인 수단이 될 수 있다는 점을 학습한 이용자들이 실제 현실에서도 폭력적으로 행동하게 될 수 있다는 가능성이다. 아이들이 게임을 할 때는 높은 수준의 흥분을 경험하게 되며, 자기 들이 명령한 것에 대한 거의 즉각적인 반응을 얻게 된다. 일부 학자들 은 이러한 요소들로 인해 아이들이 ‘열광(hopped-up)’하게 되고, 결국 이로 인해 비디오게임을 하는 것과 과다행동 간에 상관관계가 생겨날 수 있다고 주장한다.

비디오게임이 초래하는 사회적·신체적 문제들 비록 비디오게임 이용자가 때때로 친구들과 집단으로 게임을 하거나 혹은 인터넷상에서 다른 사람들과 경쟁하는 경우도 있지만, 사실 대부 분의 시간은 홀로 게임을 이용한다. 온라인에서 다른 사람들과 경쟁하

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는 경우에도 그들은 여전히 혼자서 모니터 앞에 앉아 있다. 이러한 고 립은 게임을 과도하게 이용하는 사람들에게 가족과 친구들로부터 동떨 어져 있는 것과 같은 일종의 소외감을 유발할 수 있다. 비디오게임을 이용하는 인구가 광범위하게 증가하는 것이 미국 국 민들의 비만도를 높일 수 있다는 주장도 있다. 운동을 하는 대신, 비디 오게임 이용자들은 줄곧 앉아서 게임을 한다. 동시에 수시로 간식도 먹 는다. 우리가 알고 있듯이 비만은 막대한 사회적 비용을 요구한다. 여 러 가지 문제들 중에서 특히 당뇨와 심장질환의 발생 비율이 비만한 사 람들에게서 그렇지 않은 사람들보다 더 높게 나타난다. 이런 질환이 있 는 사람들은 계속 늘어나고 있으며, 이들을 치료하기 위해 보건 관리 체 계에 부담이 가중되고 있다. 통계에 따르면 미국의 어린이 비만이 계속 늘어나고 있으며, 이건 비디오게임과도 연관이 있을 것으로 추정된다. 우리는 비디오게임과 특정한 신체 질환 사이에 연관성이 있다는 것 을 잘 알고 있다. 비디오게임 이용자들은 게임에서 벌어지는 여러 사건들 을 거의 동시에 처리하느라 이에 따른 정신적 스트레스를 경험하고, 이밖 에도 일반적으로 반복적스트레스증후군(repetitive stress syndrome)으 로 불리는 것과 같은 여러 신체 질환도 겪는다. 하루에 2시간 이상 게임 을 하게 되면 손에 물집이 잡힐 수도 있으며, 손이나 손목, 어깨 등에 나 중에 심각한 문제가 되는 근육 질환도 발생할 수 있다.

비디오게임과 성 일부 비디오게임에 들어 있는 성적인 콘텐츠는 어린 자녀를 둔 많은 부 모 사이에 근심의 대상이 되고 있다. 텔레비전 프로그램·영화·뮤직

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비디오와 같은 매체들은 성적인 내용으로 가득 차 있다. 대부분의 시청 자들은 이런 콘텐츠를 멀리하는 능력을 개발한다. 그러나 비디오게임 의 상호작용적인 특성은 성적인 내용이 이용자들에게 미치는 영향력도 달라진다는 것을 의미한다. 어떤 비디오게임에서는 여성을 소유의 대 상으로 묘사한다. 다시 말해 이용자들의 즐거움을 위해 구입할 수 있는 소모품처럼 그리고 있다는 의미다. 프로벤조(1997)는 성적인 비디오게 임 중에서 특히 더 악명 높은 한 게임을 설명한다.

예를 들어 <가상 밸러리(Virtual Valerie))> 같은 시디롬 게임에서 당 신은 관능적인 한 젊은 여성의 아파트에 들어갈 수 있습니다. 집에 들 어간 후에는 지갑·책, 심지어는 같은 이름을 가진 게임 시디처럼 그 녀의 소유물을 살펴볼 수 있습니다. 이 게임의 포인트는 밸러리 그녀 와 상호작용을 하는 데 있습니다. 어떤 신(Scene)에서는 밸러리가 속 이 훤히 들여다보이는 브래지어와 팬티 그리고 스타킹을 신고 소파에 앉아 있는 모습으로 화면에 등장합니다. 다리를 벌린 채, 그녀는 이용 자에게 자신의 ‘아담한’ 브래지어를 벗겨달라고 부탁합니다. 이 게임 의 목적은 밸러리가 입고 있는 옷을 차례로 벗긴 후에 그녀를 침대로 데려가는 것입니다. 어떤 질문에 제대로 답하지 못하면, 밸러리는 옷 을 벗지 않습니다. 그녀에게 정답을 말하세요. 그러면 그녀는 당신의 것이 될 것입니다.(pp. 104∼105)

물론 나는 <가상 밸러리>가 비디오게임을 대표하는 전형이라고 말하는 것은 아니다. 그러나 이 사례는 일부의 비디오게임이 포르노그 래피와 얼마나 닮아 있는지를 보여 준다고 생각한다. 비록 많은 비디 오게임들이 밸러리처럼 사람의 기분을 자극하는 여자 영웅들을 보여

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주지는 않는다고 할지라도 비디오게임에서 중요한 역할을 하는 여자 캐릭터들이 아주 매력적이거나 제대로 옷을 입지 않고 있는 경우는 꽤 흔하다. 게임 중에선 꽤 흥행에 성공한 (그러나 두 편의 영화에선 그다 지 성공적이지 못했던) <툼레이더> 시리즈에 나오는 여자 영웅 라라 크로프트(Lara Croft)는 크고 ‘탱탱한’ 가슴, 쭉 뻗은 긴 다리, 가느다랗 고 잘록한 허리를 가지고 있다. 게임 이용자는 이 육감적인 여성이 무 엇을 할지, 어디로 갈지, 언제 총이나 다른 무기들을 사용할지, 그리 고 다른 사람들과는 어떻게 상호작용할지를 자기 마음대로 결정한다. 2006년 기준, <툼레이더> 게임은 전 세계적으로 2800만 개 이상 팔렸 다(출처: http://www.pvcmuseum.com). <툼레이더>의 두 번째 시리 즈는 2010년 기준으로 740만 개가 팔렸는데, 이를 모두 합치면 <툼레이 더> 게임은 3500만 개 이상 팔린 것이다(출처: http://www. video game.findthebest.com). 섹시한 여자 영웅들이 등장함에도 불구하고, 비디오게임 속 여성 캐릭터는 그리 많지 않다. 등장하는 경우에도 그들이 맡은 역할에서는 매스미디어에서 일반적으로 여성들이 묘사되는 것같이 스테레오타입 이 강하게 나타난다. 비디오게임의 성적 콘텐츠에 대한 사람들의 우려가 커지고, 또 여 러 비디오게임에서 폭력성이 증가하면서 게임을 제작하는 회사들은 어 린 자녀를 가진 부모들에게 게임의 특성을 알려 주기 위한 등급 체계를 적용한다. 이 등급에 따라 모든 비디오게임 포장에는 게임 속 성적인 내용과 언어, 그리고 폭력성이 어느 수준인지에 대한 정보를 기재한다. 그러나 조사 결과에 의하면, 자신이 직접 비디오게임을 구매하거나 혹 은 게임을 구매하는 자녀를 둔 어른들 중에서 절반 이하만이 등급을 의 식하거나 관심을 갖는 것으로 나타났다.

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결론 비디오게임이 이용자에게 미치는 잠재적 영향력은 엄청나다. 게임이 가진 독특한 힘은 사람들을 학습시키거나 즐겁게 하는 새로운 수단으 로 활용될 수 있다. 많은 게임들이 이용자들로 하여금 관찰력을 향상시 키고, 관찰을 통해 규칙을 추론해 낼 수 있게 하며, 비언어적 단서와 같 은 다양한 자원으로부터 얻게 되는 정보를 다룰 수 있게 한다. 친사회 적이거나 이용자들에게 긍정적인 영향을 미치는 게임들도 일부 있다. 그러나 불행하게도 대부분의 비디오게임은 ‘광활한 황무지(vast wasteland)’라는 표현으로 자주 묘사되는 수많은 텔레비전 프로그램들 과 비슷한 속성을 지니고 있다. 이 점을 고려하면, 비디오게임은 매스 미디어에 의해 매개되는 다른 종류의 대중문화와 전혀 다르지 않다. 비디오게임을 분석하는 매체 분석가의 기능은 이러한 텍스트에 이 책에서 논의된 다양한 비평 방법을 적용하고, 이를 통해 게임 이용자뿐 만 아니라 그 사회에 어떠한 영향을 미치고, 또 이를 통해 무엇을 얻는 지를 이해하는 것이다. 지금까지 나는 비디오게임의 흥미로운 여러 측 면에 대해 개괄적으로 살펴보았다. 지금은 비디오게임에 관한 상당히 많은 문헌 자료가 존재한다. 또한 비디오게임 전반이나 특정한 비디오 게임에 대해 다루는 인터넷 사이트의 수도 엄청나게 많다. 여러 대학과 예술학교에서 이제 비디오게임 제작과 관련된 학위를 주기도 한다. 2010년에 출시된 새로운 비디오게임을 보면 너무나 현실적이고 생생 해서 이용자들이 게임을 할 때 오히려 방해가 되기도 한다. 소니가 새 롭게 내놓은 야구게임인 <MLB 10>을 분석한 사람은 게임 방법이 너무 어렵고, 시각적 요소들이 너무 강렬해서 약간은 혼란스러울 정도라고 말한다.

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비디오게임은 이용자들의 주의를 붙잡는다. 이 점에 의심의 여지 는 전혀 없다. 그러나 나는 기호학자, 정신분석가, 사회학자 그리고 다 른 비평가와 학자들이 비디오게임에도 관심을 가져야 한다고 말하고 싶다. 이제 게임은 우리의 삶에서 점점 더 중요해지고 있으며, 글로벌 미디어 산업에서도 그 중요성이 커지고 있기 때문이다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 중요한 방법의 측면에서 볼 때 게임은 영화와 어떻게 다른가? 2. 예술 형식이나 매체로서 비디오게임을 유형화할 수 있는가? 당신의 답변에 대해 설명해 보라. 3. 신기술의 개발이 비디오게임에 미친 영향은 무엇인가? 4. ‘상호작용성’과 ‘몰입’을 정의하고, 비디오게임 이용에서 각각의 개념 들이 갖는 중요성에 대해 설명하라. 5. 비디오게임이 이용자들에게 어떻게 중독을 유발하는가? 이 문제에 관해 이 장에서 논의된 내용에 당신은 동의하는가? 6. 비디오게임 이용으로 인해 초래된 사회적·심리적 문제에 대해 논 의해 보라. 7. 당신이 즐겨하는 비디오게임은 무엇인가? 그것들을 좋아하는 이유 는 무엇인가? 지난 몇 년간 비디오게임에 대한 취향이 바뀌었는가? 만약 그렇다면, 이 변화를 어떻게 설명할 수 있겠는가? 8. 비디오게임 산업에서 새롭게 개발될 수 있는 것들은 무엇이라고 생 각하는가?

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휴대전화, 소셜 미디어와 정체성의 문제

나는 신기술과 그것이 사회와 문화에 미치는 영향력에 관한 우리의 관심 사를 다루고 있는 두 편의 글을 소개하는 것으로 이 장을 시작하려고 한 다. 첫 번째는 ≪융합: 뉴미디어 연구를 위한 국제 학술지(Convergence: The International Journal of Research Into New Media)≫에 실린 빈 센트 밀러(Vincent Miller)의 글 ‘뉴미디어, 네트워킹, 교감 문화(New Media, Networking and Phatic Culture)’(2008)의 요약문을 인용한 것 이다.

블로그와 마이크로블로그, 소셜 네트워크에 올려놓은 프로필과 같은 뉴미디어상의 오브제(object)들과 이런 것들의 상호 연관된 실행방식 을 고려해 볼 때, 나는 ‘개인화(individualization)’의 사회적 맥락과 ‘네 트워크 사회성(network sociality)’은 의사소통의 확산과 ‘연결된 실재 감(connected presence)’을 가능케 하는 기술의 진보와 더불어 교감 적 커뮤니케이션(phatic communication)1)에 의해 점점 더 지배되는 온라인 미디어 문화로 이어지게 된다고 생각한다.

1) 정보를 교환하거나 사실을 전달하기보다는 단순히 교감을 나누기 위해 큰 의미를 갖지

않는 짧은 대화를 서로 주고받는 것.

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두 번째 살펴볼 글은 교감적 커뮤니케이션에 대한 브로니슬라브 말리노프스키(Bronislaw Malinowski)의 생각을 다루고 있는 피터 파 브(Peter Farb)의 “말의 모습과 쓰임: 사람들이 말을 할 때 어떤 일이 일 어나는가(Word Play: What Happens When People Talk”(1974) 이다.

비록 정형화된 표현일지라도 사회적으로 중요한 유익을 제공하는 측 면이 있으며, 지구상 어느 지역의 언어적 커뮤니케이션에서도 이런 것 들은 다양한 형태로 나타나는데, 이는 인류학자인 브로니슬라브 말리 노프스키가 반세기 전에 지적한 바 있다. 그는 사회적 유대를 강화하 기 위해 사용되는 언어들에 ‘교감적 커뮤니케이션’이라는 이름을 붙였 는데, 이 단어는 ‘언어적 연대감’을 뜻하는 그리스어와 라틴어로부터 유래한 것이다. 말리노프스키는 “언어의 단순한 교환만으로도 일체감 이 형성되는 발화(speech) 유형을 교감적 커뮤니케이션”이라고 정의 한다.(pp. 24∼25)

내가 여기서 묻고 싶은 것은, 만약 10대 청소년이 친구에게 하루에 100개의 메시지를 보낸다면, 그 메시지들은 교감적 커뮤니케이션이 아 닌 다른 것으로 볼 수 있느냐는 점이다.

출현 미래학자인 하워드 라인골드(Howard Rheingold)가 2000년에 일본을 방문했을 때 동경에서 흥미로운 장면을 목격하게 된다. 그는 이것을 자 신의 책 󰡔참여군중: 휴대전화와 인터넷으로 무장한 새로운 군중(Smart

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Mobs: The Next Social Revolution)󰡕에서 ‘출현(Epiphany)’이라고 묘 사하고 있다.

나는 동경 거리에서 사람들하고 이야기를 나누는 대신 자기 휴대전화 를 뚫어지게 바라보고 있는 사람들을 발견했다. 이제 전 세계 어디에 서나 흔히 볼 수 있는 이런 광경은 내가 이전에 몇 차례 경험했던 한 가 지 느낌을 되새기게 했는데, 그것은 내가 전혀 상상할 수 없는 방식으 로 기술이 나의 삶을 바꾸어 버릴 것이라는 사실에 대한 즉각적인 깨 달음이었다.(p. xi)

그가 본 것은 그때부터 기하급수적으로 늘어나 지금은 휴대전화를 가지고 있는 사람들의 일상 활동에서 중요한 역할로 자리 잡았고, 특히 10대 청소년들의 삶에 있어서는 더 중요한 의미를 갖는 ‘문자 주고받기 (texting)’ 현상이었다. 2008년 일본을 여행할 때 나도 비슷한 장면을 목격했는데, 책이나 신문을 읽는 사람들은 얼마 되지 않았지만 휴대전화로 문자를 보내거

그림 10-1 트위터

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나 도착한 문자를 읽는 사람들은 꽤 많았다. 휴대전화는 사람들이 승강 기를 타거나, 지하철로 이동하거나, 공공장소에서 시간을 보내는 것과 같은 어색하고 불편한 상황들을 잘 처리할 수 있도록 해준다.

미디어 이용 행태(8∼18세) 카이저가족재단(Kaiser Family Foundation)이 2009년 8세 이상 18세 이하의 어린이 및 청소년들을 대상으로 미디어 이용에 관한 광범위한 설문을 실시해 표 10-1과 같은 통계를 내놓았다 (아래 있는 데이터를 토 대로 필자가 구성한 것임). 그러나 8세부터 18세 사이의 아이들은 총 이용시간의 29% 정도를 미디어 이용과 다른 활동을 동시에 하면서 쓰기 때문에 이 중복된 수치 를 제외하면 미디어 총 이용시간은 7.38시간으로 줄어든다. 8세부터 18 세 사이의 아이들이 텔레비전을 보거나 음악을 듣기 위해 휴대전화를

표 10-1 어린이 및 청소년(8∼18세)의 미디어 이용시간(2009년 기준)

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하루 중 이용시간

활동

4.29시간

TV 시청

2.31시간

음악이나 다른 오디오 청취

1.29시간

컴퓨터 사용

1.13시간

비디오게임 하기

0.38시간

독서

0.25시간

영화

10.45시간

총 이용시간


쓰는 경우가 많은데도 카이저가족재단의 통계에는 휴대전화 이용과 관 련된 내용이 포함되지 못했다. 보고서에 의하면, 이 시기의 아이들은 하루에 평균 90분 정도 휴대전화를 사용하는 것으로 조사됐다. 이 통계 를 살펴보면, 미국의 젊은이들이 미디어로 포화된 삶을 살고 있다는 것 을 알게 된다. 그들은 하루에 5시간 가까이 컴퓨터 모니터, 휴대전화 화면, 비디 오게임기 화면, 텔레비전 화면 같은 다양한 기기를 통해 약 34GB 정도 의 데이터를 사용하는 것으로 나타났다. 닉 빌튼(Nick Bilton, 2009)은

그림 10-2 구글

그림 10-3 페이스북

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≪뉴욕타임스(New York Times)≫에 기고한 기사에서 미국 샌디에이 고(San Diego)에 있는 캘리포니아주립대학교(University of California) 의 연구자들이 조사한 결과를 언급하고 있는데, 이 연구 결과에 의하면 미국인들은 하루에 평균 10만 단어를 웹, 라디오, 텔레비전 등과 같은 미디어를 통해 듣는다는 것이다. 그리고 이 같은 수치는 지난 30년간 350% 가량 증가했다. 인쇄매체를 읽는 기회는 점점 줄어드는 반면, 여 러 종류의 스크린을 통해 정보를 접하는 기회는 크게 늘어났다. 일상적 으로 우리는 이전에 비해 훨씬 더 많이 읽고 있지만, 그것은 더 이상 인 쇄매체를 통한 것은 아니게 됐다. 사회학적 관점에서 보면, 이제 우리는 미국뿐만 아니라 다른 국가 들에 있어서도 미디어 이용과 관련된 모든 종류의 인구통계학적 자료 를 가지고 있다. 국가, 인종, 성별, 사회경제적 특성, 연령을 포함한 다

표 10-1 2009∼2010년 페이스북 성장 추이(상위 5개국 기준) 국가

연도

페이스북 이용자

미국

2009

5,670만 명

미국

2010

11,490만 명

영국

2009

1,780만 명

영국

2010

2,430만 명

인도네시아

2009

230만 명

인도네시아

2010

2,070만 명

터키

2009

970만 명

터키

2010

2,050만 명

프랑스

2009

890만 명

프랑스

2010

1,730만 명

증가율

101%

36%

793%

100%

93%

출처: 닉 버처(Nick Burcher)(http://www.nickburcher.com)가 집계한 자료를 페이스북에서 인용

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른 종류의 기준을 활용하여 이용자들을 세밀하게 분류해 낼 수도 있다. 그리고 이 자료들을 기반으로 지난 10년 동안 거의 대부분 집단에서 미 디어 이용이 증가했다는 점도 알아냈다. 이제 우리가 확신을 갖고 대답 할 수 없는 질문을 하나 제기하려고 한다. 그것은 이러한 미디어 이용 이 개인으로서의 우리, 그리고 우리가 살고 있는 사회에 어떤 영향을 미 치느냐 하는 근본적인 의문이다.

소셜 미디어 10대 청소년들은 하루에 휴대전화로 90분 상당의 시간을 문자를 보내 거나 받는 데 사용한다. 그런데 이들 중 일부는 자신들의 반라나 가끔 은 전라 사진을 친구나 다른 사람들에게 전송하는 ‘섹스팅(sexting)’을 하고 있어 눈살을 찌푸리게 만든다. 물론 이미지가 휴대전화를 통해 누군가에게 보내지고 나면 그건 다른 사람에게 재전송되거나 심지어 수백만 명이 볼 수도 있는 유튜브에도 업로드될 수 있다. 나는 소셜 미디어라는 용어를 사람들이 올린 메시지, 이미지, 비디 오를 다른 많은 사람들이 읽거나 볼 수 있도록 만들어 주는 페이스북, 트위터, 링크드인(LinkedIn), 유튜브와 같은 사이트를 지칭하는 것으 로 이해하고 있다. 이런 소셜 미디어 사이트들은 컴퓨터, 태블릿, 휴대 전화 등을 이용해 인터넷으로 접속할 수 있다. 이 장을 시작할 때 인용 한 자료에서, 빈센트 밀러(2008)는 우리가 소셜 미디어를 통해 나누는 의사소통의 대부분이 ‘교감적’이라는 가설을 세운 바 있다. 이러한 메시 지들은 때때로 ‘사소한 대화(small talk)’로 불리기도 하며, 대면 대화만 큼 많은 정보를 전달하지는 않는다. 말리노프스키가 지적한 것처럼, 교

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감적 커뮤니케이션은 ‘언어적 연대감’을 형성하기 위한 것이다. 우리가 다른 사람들과 주고받는 엄청난 양의 문자 메시지는 정보를 전달하기 보다는 친구들과 관계를 유지하고, 서로 간의 유대감을 공고히 하기 위 한 필요에 의해 이루어지는 경우가 더 많다. 매체 연구자들이 정의하는 매스미디어란 소수의 ‘송신자(sender)’ (작가·배우·감독·영화제작자 등)가 다양한 종류의 텍스트를 만들 고, 이를 인쇄매체·라디오·텔레비전과 같은 전통적인 미디어를 통해 ‘수신자(receiver)’, 즉 잠재적인 수용자(audience) 집단을 형성하는 다 수의 사람들에게 전송하는 것을 의미한다. 지금은 수많은 사람들이(일 반적인 것이든 아니면 성적인 내용을 포함한 것이든 상관없이) 모든 형 태의 텍스트들(문자·이미지·비디오 등)을 직접 만들어 내고 있기 때 문에 과거의 송신자-수신자(수용자) 모델은 점점 기억에서 지워져 가 고 있다. 디지털 카메라나 휴대전화를 가지고 있는 사람이라면 비디오 를 찍을 수 있다. 이제는 비디오카메라가 비디오를 만들어 내는 잠재력 있는 수단이 됐으며, 유튜브와 같은 사이트들은 사람들에게 그들이 만 든 작품을 방송할 수 있는 방법을 제공하고 있다. 마셜 매클루언은 ‘미 디어는 메시지다(the medium is the message)’라고 말했다. 나는 그의 이 표현을 소셜 미디어 시대에서는 ‘미디어는 메시지 생산자(message makers)다’라고 바꾸고 싶다. 모든 연령대의 구성원들이 소셜 미디어를 이용하지만, 노인들의 경우에는 젊은 층이나 중년층에 비해 참여 인구의 수가 크지는 않다. 나는 몇 년 전 일본에 갔을 때 일본의 다양한 생활상을 담은 짧은 비디 오 몇 편을 촬영해서 유튜브에 올린 적이 있다. 그중 하나는 일본의 ‘망 가(만화)’ 가게에서 촬영한 것이다. 그 이후로 나는 그 비디오를 보고 화 면 속의 가게를 방문하고 싶다는 망가 팬들의 이메일을 계속 받고 있다.

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일본에서 찍어 유튜브에 올린 비디오는 그것 말고도 여러 개가 있었는 데, 사람들의 관심을 받은 건 망가 가게에서 찍은 이 한 편뿐이었다. 유튜브에 올라온 동영상을 보기 위해 이 사이트를 이용하는 사람들 이 수백만 명이고, 사람들이 매년 수십 억 개의 ‘트위트’를 보내고, 페이 스북이 6억 명의 이용자를 보유했다는 사실은 이제 미디어와 커뮤니케 이션을 연구하는 학자들이 이 문제에 관심을 가져야 할 때가 됐다는 것 을 의미한다. 소셜 미디어가 이 정도로 대중적인 인기를 누린다면, 그것 을 이용하는 사람들에게 분명히 어떤 중요한 영향을 미치기 때문이다.

청소년과 소셜 미디어에 관한 정신분석학적 관점 나는 조금 전에 컴퓨터·휴대전화·소셜 미디어 간에 강한 상관관계가 있다고 주장한 바 있다. 우리는 우리 자신에게 이렇게 물어볼 수 있다. 왜 사람들이 컴퓨터와 휴대전화를 가지고 다른 사람에게 문자를 보내 고 소셜 미디어 사이트에 글을 올리는 데 그렇게 많은 시간을 쓰냐고. 나는 그중 한 가지 원인이 이런 기기들이 사람들을 다른 이들과 연결시 켜 줌으로써 현대사회에서 많은 사람들이 겪게 되는 외로움과 분리된 감정들을 완화시켜 주기 때문이라고 믿는다. 이런 사례는 특히 청소년들에게서 자주 발견되는데, 그 이유는 이 들이 소속감에 대한 욕구가 강하고, 커서 무엇이 될 것인지에 대한 두려 움으로 고통당하고 있으며, 부모님이나 다른 가족 구성원들, 그리고 사 회로부터도 소외되거나 분리된 감정들을 자주 경험하기 때문이다. 체 육관에서 만난 아이폰(iphone)과 아이팟(ipod)을 둘 다 쓰는 한 젊은 여성에게 문자 메시지에 대해 물어보았다. 그녀는 “전 다른 친구들만큼

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문자를 자주 보내진 않아요”라고 대답했다. 이어서 “전 주로 제 친구 4 명에게 하루에 40개 정도의 문자를 보내요”라고 말했다. 메시지 보내는 것을 통해 그녀는 친구들과 적절한 관계를 유지하는 것처럼 보였다. 전 에 한 기사에서 일부 젊은이들이 하루에 약 100개, 한 달에 약 3000개 정도의 문자를 주고받는다는 기사를 본 적이 있다. 이러한 행동을 유발하는 것은 무엇일까? 여기에 대한 답을 얻기 위 해 두 명의 작가가 쓴 글을 살펴보자. 한 명은 소설가고 다른 한 명은 잘 나가는 정신분석학자다. 소설가의 이야기부터 먼저 들어보자. 소설가인 로베르토 무질 (Robert Musil, 1965)은 자신의 걸작 󰡔특성 없는 남자(The Man Without Qualities)󰡕에서 청소년의 두려움에 대해 다음과 같이 다루고 있다.

삶의 여정의 중간쯤에 다다랐을 때까지도, 어떻게 지금의 내가 되었는 지, 자신의 즐거움과 관점, 아내·성격·직업과 성공은 어떻게 갖게 된 것인지를 기억하는 사람은 없다. 하지만 변할 수 있는 것은 더 이상 아무것도 없을 것이라는 느낌만은 피하지 못 한다.…젊은 시절의 삶 은 마치 사라지지 않을 아침처럼, 모든 가능성과 빈 공간으로 가득 찬 채 그들 주변에 펼쳐져 있다. 그러나 정오가 되면 그들의 삶에 무언가 를 요구하는 어떤 것이 갑자기 나타난다.…끈끈이주걱에 붙은 파리처 럼 무언가가 그들을 붙잡는다. 끈끈이주걱은 잽싸게 파리를 붙들고, 그 섬모를 잡아당겨 옴짝달싹 못하게 한 후 두꺼운 표면 속에 완전히 파묻힐 때까지 파리의 몸통을 감싼다. 결국 나중에는 두꺼운 표면 위 에 드러난 모양을 통해 원래 파리가 어떤 모습이었는지를 추측할 수 있을 뿐이다. 그리고 그들은 자신의 젊은 시절에 대한 희미한 기억만

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그림 10-4 로베르토 무질의 󰡔특성 없는 남자󰡕 표지

을 가지고 있는데, 그 안에는 어떤 저항력 같은 것이 존재한다.-이 힘 은 무엇인가를 강하게 끌어당기고 빙글빙글 돌기도 하며, 어느 곳에도 머물려 하지 않고, 무작정 도망가기 위해 큰 소동을 일으킨다. 젊은이 들의 냉소, 기존 질서에 대한 반항심, 자기희생적이거나 혹은 범죄인 지의 여부에 상관없이 영웅적인 모든 것들을 기꺼이 해보려는 마음, 열화와 같은 진지함, 그리고 불안정함-이 모든 것들은 그저 도망치려 는 시도에 불과하다. 근본적으로 젊은이들은 자신이 하려고 했던 모 든 일들이 굉장히 긴급하고 또 필요한 것이라고 생각하지만, 사실 그

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들이 시도하는 어떤 일에도 명백한 내적 필요는 존재하지 않는다. (pp. 151∼152)

무질은 정체성의 문제와 함께 왜 우리의 삶이 우리들로부터 ‘도망 가고’ 싶어 하고, 우리가 젊은 시절에 바랐던 삶을 살지 못하도록 만드 는 것들은 무엇인지에 대해 깊이 고민했다. 젊을 때의 우리는 모든 가 능성으로 충만하다. 그러나 무질은 우리가 중년의 나이가 되어 삶의 위 기의 순간에 봉착할 때가 되면 비로소 예전에 꿈꿨던 가능성 중에 실제 로 이룬 것은 거의 없다는 사실을 깨닫게 된다고 말한다. 에릭 에릭슨(1963)에 따르면, 청소년기에는 신체의 급격한 발달에 따른 여러 가지 변화를 직면하게 되고, 또 자신의 정체성 문제와 역할에 대한 혼란스러움도 경험하게 된다. 이와 관련해 에릭슨이 그의 책 󰡔유 년기와 사회(Childhood and Society)󰡕(2판, 개정증보)에서 설명하는 내용을 살펴보자.

청소년들을 힘들게 만드는 것은 자기 정체성을 확보하는 능력이 결여돼 있다는 것이다. 이러한 상황에 적응하기 위해 그들은 일시적으로 자기 정체성을 완전히 상실할 정도로까지 자신을 무리 및 군중의 영웅들과 과잉 동일시한다. 이것은 ‘사랑에 빠지는(falling in love)’ 단계를 촉발 하는데, 이 시기에 청소년들이 경험하는 사랑은 사회적 관습에 의해 요 청되는 경우를 제외하고는 결코 성적인 문제가 아니다. 청소년기의 사 랑은 자신의 흩어져 있는 자아 이미지를 타인에게 투사하고, 그 사람에 게 비춰진 자신의 이미지가 점차 뚜렷하게 나타나는 것을 바라보면서 자기 정체성에 도달하려는 시도 중 하나다. 이것이 청소년기의 사랑에 서 대화가 왜 많은 부분을 차지하는지를 알려 주는 대목이다. (p. 262)

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그림 10-5 아이폰

에릭슨이 이 책을 쓴 건 휴대전화가 세상에 나오기 전인 1963년이 다. 그러나 청소년들의 욕망과 정체성 추구에 대한 그의 설명은 오늘날 에도 그 울림(전화기와 관련된 은유를 사용)이 크다. 마돈나, 레이디 가가나 뱀파이어를 연기하는 귀여운 남자배우의 팬인 여자 아이들과 축구를 포함한 스포츠 스타나 다른 영웅적 인물을 우상으로 삼은 어린 남자 아이들은 자신의 정체성을 확립해 가는 과정 에서 이런 영웅들을 하나의 수단으로 활용한다고 에릭슨은 설명한다.

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그렇다면 왜 말하는 것보다 문자를 보내는 것일까? 그 한 가지 이 유는 문자가 더 개인적이기 때문일 것이고, 또 다른 이유는 덜 직접적이 기 때문일 것이다. 다른 사람이 옆에 있을 때 휴대전화를 사용하게 되 면, 상대방과 이야기하는 것들이 다른 사람들에게 들릴 수 있다. 이밖 에도 문자를 보낼 때는 메시지를 받는 상대방이 어디에 있는지 혹은 그 들이 무엇을 하고 있는지 신경 쓸 필요가 없다. 또한 메시지를 보낼 때 는 실제로 직접 말을 해야만 한다는 문제도 생기지 않는다. 그러나 문 자보내기도 일종의 대화다. 그리고 에릭슨의 설명에 의하면, 대화는 청 소년들의 삶에서 결정적인 역할을 한다. 우리는 소셜 미디어가 사람들 사이에 인공적이고 가상적인 공동체 를 만든다고 말한다. 그래서 우리는 페이스북이나 트위터를 통해 ‘친구’ 나 ‘팔로어(follower)’를 얻을 수 있으며, 이는 다른 소셜 미디어 사이트 들에서도 똑같이 가능하다. 그리고 소셜 미디어에는 예술·여행 등 분 야를 막론하고 동일한 관심사를 가진 사람이라면 누구라도 참여할 수 있는 실제적인 공동체가 구축돼 있다. 나 같은 경우에도 페이스북에 180명의 ‘친구’들이 있지만 그들 중 대부분은 내가 모르거나 또 결코 만 날 일이 없는 사람들이다. 내 사위의 페이스북 친구는 7000명이다. 어 떤 사람들은 수만 명의 친구가 있기도 하다. 사실 페이스북이나 다른 사이트에는 할 수 있는 만큼 최대한 ‘친구’를 모으는 사람들이 있기도 하다. 이런 ‘친구’들이 진짜 친구일까? 당연히 아닐 것이다. 페이스북에 서 많은 ‘친구’들을 모으려고 하는 것은 우표나 만년필과 같은 것들을 수집하려는 경우와 비슷하다. 이런 것들은 어떤 식으로든 다른 사람보 다 우위를 점해야 하고, 다른 대상들을 지배하고자 하는 인간의 심리적 욕구로부터 기인한다. 섹스팅은 문자와는 좀 다른 문제를 지니고 있다. 어린아이들이 자

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신의 벗은 몸을 다른 사람들에게 보내는 행동에는 허무주의적인 요소 가 자리 잡고 있다. 어떤 사람들은 이런 섹스팅이 어린아이들이 자신의 성적인 욕구를 실제 성관계를 갖는 것으로 해소하기보다 노출 행위로 전환시킨 것이기 때문에 큰 문제는 없다고 설명한다. 그러나 기존 연구 결과들은 많은 청소년들이 10대 초반에 성관계를 처음 경험한다고 보 고한다. 섹스팅은 전자매체를 이용한 일종의 가상 성행위다. 많은 사람 들이 섹스팅이 청소년들 사이에서 실제 성행위를 증가시키고, 결국 우 리 사회의 도덕성을 무너뜨리고 문화를 타락하게 만들 것이라고 걱정 한다.

기호로서 휴대전화: 기호학적 관점 기호학적 관점에서 보면, 사람들이 구입하는 휴대전화의 브랜드와 종 류는 그 사람이 속한 사회경제적 지위·기술적인 지식·좋은 물건을 선택할 줄 아는 안목 등을 보여 주는 기회를 제공한다. 아이폰이 등장 한 후에 이것과 경쟁하려는 수많은 휴대전화가 쏟아져 나왔다. 아이폰 에서 중요한 것은 단순히 기능만은 아니다. 아이폰을 쓴다는 것은 일종 의 패션이고, 이용자가 특정한 유형의 사람이라는 것을 나타내는 기호 다. 휴대전화를 분석한 글을 보면 미학적 관점, 즉 휴대전화를 하나의 예술작품이나 훌륭한 디자인의 제품 사례로 분석하는 데 상당한 어려 움을 겪고 있다는 걸 알 수 있다. 또한 한 사람이 매일 받는 문자 메시지의 수는 그 사람의 ‘인기도’ 나 친구 사이에서 어떤 위치인지를 보여 주는 기표로 작용한다. 지인들 로부터 문자 메시지를 많이 받는다는 것은 그 사람이 ‘사귈 만한 가치가

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있는’ 친구를 많이 가지고 있다는 사실을 보여 준다. 반대로 휴대전화나 인터넷 친구들이 줄어들면, 그건 서로가 더 이상 ‘친구가 되고 싶지 않 다는 것’을 의미한다. 아이폰에서 사용할 수 있는 앱은 10만 개가 있는데, 각각의 앱들은 그것을 식별할 수 있는 아이콘을 가지고 있다. 앱이 엄청나게 많다는 것은 아이폰이나 다른 스마트폰들이 어느 정도 막강한 힘을 가지고 있 는지를 보여 준다. 앱들은 일반적으로 비싸지 않고, 무료인 경우도 있 다. 기호학적으로 살펴볼 때, 이렇게 많은 수의 앱은 이제 스마트폰이 그만큼 다양한 일을 하는 데 이용되는 기기가 되었다는 걸 뜻한다. 스 마트폰은 자동차에서 사용되는 GPS 산업을 초토화시켰는데, 이것은 많은 스마트폰들이 GPS 위치정보를 무료로 제공하기 때문이다. 스마 트폰과 앱들이 다음에 어떤 산업을 위협할지 지금으로서는 아무도 모 른다. 인터넷, 소셜 미디어, 스마트폰이나 아이패드 같은 새로운 기계 들이 신문·잡지·책과 같은 ‘오래된(old)’ 인쇄 매체에 미치는 영향력 은 막대한데, 이런 매체들 중 상당수는 자기들이 마치 ‘죽음의 나선 (death spiral)’이라고 묘사될 수 있을 정도의 커다란 위험 속에 들어와 있다고 느낀다. 󰡔이동 문화: 일상생활에서의 모바일 커뮤니케이션(Moving Cultures: Mobile Communication in Everyday Life)󰡕을 쓴 앙드레 카론(André H. Caron)과 레테이지아 카로니아(Leteizia Caronia, 2007)는 휴대전화(그 들은 모바일이라는 용어를 더 선호한다)가 어떻게 지위를 나타내는 상 징으로 기능하는지 지적하고 있다. 휴대전화를 소유하는 것과 ‘젊음’을 동등한 것으로 묘사하는 캐나다의 휴대전화 광고에 대해 논의한 후 그 들은 다음과 같이 말한다.

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휴대전화에 부여된 새로운 신분, 즉 휴대전화는 가치를 내포한 물건이 며, 그래서 그것을 소유한 사람의 사회적 위치를 높여 주는 수단이 된 다는 마케팅 전략은 크리스마스 시즌에 등장하는 광고에서도 발견된 다. 이러한 시기에 휴대전화는 꽤 중요한 선물이 된다. 선물을 고를 때 기술적 특성을 고려한다면, 휴대전화는 꽤 선호되는 제품이다. 그리 고 이를 통해 결국 휴대전화는 가치를 지닌 물건이 된다. (p. 97)

저자들은 수많은 광고에서 휴대전화가 ‘멋진 것(cool)’으로 묘사되 며, 또한 대부분의 청소년 문화에서 휴대전화가 자존감과 관련된 중요 한 태도를 형성하는 데 기여한다는 점을 지적한다. 휴대전화를 갖는다 는 것이 어른들에게 무엇을 의미하든 상관없이 청소년들에게는 젊음을 나타내는 기표가 되고, 정체성과 연관된 기능을 하며, 또 지위를 나타 내는 수단이 된다.

휴대전화에 관한 마르크스주의적 관점 이동통신회사들이 미국과 다른 자본주의 국가에서 휴대전화를 공급하 고 전화를 하거나 메시지를 보내는 데 필요한 통신망을 구축함으로써 수 조원의 수익을 만들어 내고 있는 것에 여러 마르크스주의자이 거부 감을 갖고 있는 것도 사실이지만, 한편으로 이들은 휴대전화가 가지고 있는 혁명적 잠재력에 매료되기도 한다. 2009년 이란에서 치러진 대통 령 선거는 광범위한 부정행위가 개입돼 말 그대로 ‘도둑’ 맞은 것으로 간주되었는데, 선거가 끝난 직후 폭동이 발생하였다. 폭동에 참여한 이 란인들은 휴대전화와 트위터와 같은 소셜 미디어를 이용해 조직을 구

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성하고, 이를 통해 정부에 대항하는 시위를 벌여 나가게 된다. 정부에 의해 시위대가 무자비하게 진압되었지만, 휴대전화의 위력에 힘입어 반정부 운동은 지속될 수 있었다. 󰡔참여군중󰡕(2002)을 쓴 라인골드는 책 내용 중 ‘이동통신으로 무장 한 다수의 힘(The Power of the Mobile Many)’이라는 제목이 붙여진 장에서 필리핀의 사례를 다룬다.

2001년 1월 20일, 조지프 에스트라다(Joseph Estrada) 필리핀 대통령 은 스마트 군중에 의해 실각한 최초의 국가원수가 되었다. 100만 명이 넘는 마닐라 시민들이 문자 메시지를 통해 서로 연락을 주고받으며 1986년 마르코스 정권을 축출한 평화시위가 벌어졌던 ‘피플 파워 (people power)’의 장소로 운집했다. 수만 명의 필리핀 사람들이 ‘에 드사(Edsa)’로 알려진 로스산타스 가(los Santas Avenue)의 에피파니 오(Epifanio)로 모여 들었다. “에드사로 가자, 검은 옷을 입어라(Go 2EDSA, Wear black)”이라는 문자가 일제히 뿌려진 지 불과 한 시간 만이었다.

라인골드는 정치적이거나 다른 목적으로 군중을 동원하기 위해 휴 대전화로 보내는 문자 메시지의 힘을 보여 주는 또 다른 ‘스마트 몹’2)의 사례를 다룬다. 2011년 튀니지·이집트·리비아에서 일어난 혁명은 휴대전화나 트위터, 페이스북을 사용하는 젊은이들이 주도했다. 새로

2) ‘재치 있는’, ‘똑똑한’을 뜻하는 스마트(smart)와 ‘군중’을 뜻하는 몹(mob)의 합성어로

인터넷과 휴대전화로 무장하고 사회 전반의 이슈에 적극적으로 개입하는 똑똑한 군중을 의미한다.

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운 정보통신기술(ICT)은 현대 마르크스주의자가 혁명적 잠재력이라고 표현한 것들을 실제로 가능하게 해 주고 있다. 휴대전화와 관련하여 마르크스주의자가 좀 불편하게 느낄 수 있는 부분은 자본주의 국가에서 휴대전화가 판매되는 방식이다. 미국에서 는 전화를 걸거나 문자를 보낼 수 있게 해 주는 AT&T나 버라이존 (Verizon)같은 이동통신 서비스 공급자와 2년 약정을 맺고 휴대전화를 구입하는 것이 일반적이다. 이용자가 통화를 하고, 문자를 보내고, 기 타 다른 기능을 사용할 수 있는 시간은 어떤 상품을 구매했느냐에 따라 달라진다. 대부분의 다른 나라에서는 사람들이 약정에 얽매이지 않고 휴대전화나 심(sim)카드를 구입할 수 있다. 그리고 미국보다 휴대전화 이용료도 훨씬 저렴하다. 휴대전화와 관련하여 마르크스주의자에게 또 문제가 될 수 있는 것은 사람들이 휴대전화 화면을 통해 광고를 본다는 것이다. 광고는 자 본주의사회를 유지시켜주는 도구인데, 휴대전화가 노동자 계급의 혁명 적 잠재력을 무력화하는 소비문화를 만들고 허위의식을 확산시키는 데 중요한 역할을 할 수도 있다. 따라서 마르크스주의자는 사회나 정치 측면에서 휴대전화의 역할 에 대해 양면적 입장을 유지해야 한다. 수십 억 명의 사람들이 휴대전 화를 사용한다는 사실은 마르크스주의자에게는 딜레마일 수 있다. 휴 대전화는 자본주의적 억압에 맞서는 혁명투사로서의 ‘진정한’ 역할로 부터 대중들의 관심을 멀어지게 하는 역기능을 가지고 있다. 하지만 이 같은 위험성을 최소화하면서도, 휴대전화를 이용해 프롤레타리아의 혁 명적 잠재력을 어떻게 극대화할 수 있을지 마르크스주의자들은 진지하 게 고민해야 한다.

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결론 휴대전화와 소셜 미디어는 사회가 기능하는 방식에 거대한 변화가 일 어나고 있다는 사실을 보여 준다. 휴대전화의 편재성(ubiquity)과 소셜 미디어의 대중성은 어느 누구라도, 또 거의 모든 사람이 메시지를 보내 거나 혹은 셀 수 없이 많은 사람들이 볼 수 있는 사진이나 비디오를 활 용해 자신의 존재를 드러낼 수 있는 새로운 사회질서가 형성되고 있음 을 나타내는 기표가 된다. 이것은 라디오·텔레비전·잡지·신문 같 은 전통 미디어가 오랫동안 소유해 왔던 메시지 송신의 독점권이 붕괴 되는 것을 뜻한다. 휴대전화와 소셜 미디어가 인기 있다는 사실은 현대사회의 외로움, 소외, 고립의 감정을 나타내는 기표로도 볼 수 있다. 또한 우리가 휴대 전화와 소셜 미디어를 사용하는 것은 일종의 전자적 유대감(electronic togetherness)을 구축하고, 또 가상의 공동체를 만들고 싶어 하는 ‘탈출 시도(escape attempts)’의 의미로도 해석될 수 있다. 뉴미디어가 미국 사회와 다른 사회에 어떤 결과를 가져올지, 뉴미디어가 본래 글로벌한 속성을 가지고 있다는 점을 감안할 때 아직 단정하긴 어렵다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 미디어 및 휴대전화 이용과 관련된 통계는 현대사회에서 진행되고 있는 변화들에 대해 무엇을 암시하는가? 2. 소셜 미디어란 무엇인가? 그것이 우리의 일상생활과 사회에 어떤 영 향을 미치는가? 휴대전화와 소셜 미디어가 본질적으로 교감적 커뮤 니케이션 기능을 한다는 가설에 동의하는가? 3. 청소년 문화에서 휴대전화는 어떤 역할을 하는가? 휴대전화가 청소 년들의 정체성 형성에 어떻게 기여하는가? 4. 151쪽에 인용된 무질의 언급에 대해 어떻게 생각하는가? 부모, 지인, 자신에게도 그의 말은 적용되는가? 5. 마르크스가 살던 시대에는 휴대전화가 없었지만 그의 이론은 휴대 전화 사용에 대한 함의를 제공한다. 마르크스가 휴대전화를 어떻게 생각했을까? 6. 최근 몇 년 간 일어난 혁명과 휴대전화, 트위터, 페이스북의 관계에 대한 연구를 시작해 봐라.

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에필로그

슈모와 분석 대학원에서 미국학 박사 과정을 막 시작하려던 1960년의 어느 날, 형 제 이슨이 조심스럽게 충고했다. “미국학 연구는 슈모 같다”고 말했다[슈모 가 무엇인지 모르는 사람을 위해 잠깐 설명하자면, 인간의 먹이가 되는 것까지를 포함해 다른 무엇보다 인간에게 도움이 되고 싶어 하는 신화 적 창조물이다. 튀기면 스테이크 맛이 나고, 구우면 햄 같으며, 구우면 로스트비프 같다. 수염은 이쑤시개로 사용할 수 있고, 껍질은 가죽으로 사용된다. 번식력 또한 엄청나다. 슈모는 알 카프(Al Capp)가 만들어낸 캐릭터로 <릴 애브너(Li'l Abner)>라는 만화에 등장하는데, 이것은 미국 에서 제작된 가장 중요한 만화 중 하나다]. “미국학 연구는 슈모 같다.” 제이슨이 말을 이어갔다. “그걸 구우면 넌 역사학자가 되고, 튀기면 문 학 비평가, 끓이면 사회학자, 구우면 정치학자가 되는 거야.” 이러한 직관을 우리는 미디어 분석에도 적용할 수 있는데, 비평가 나 매체 분석가는 그냥 존재하는 것이 아니기 때문이다.-모든 분석가 들은 하나의 관점을 가진다(절충주의적 분석가에게는 여러 개의 관점 이 있을 수도 있다). 그리고 분석가는 그 관점(들)을 포함해 세상을 바 라보는 인식, 인간과 사회에 대한 이해를 모든 대상에 적용한다. 내가 본 바에 따르면 적어도 분석은 저절로, 스스로 존재하진 않는다.

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이 책에서 논의를 위해 가장 중요하다고 생각되는 네 가지 분석 기 법만을 선택했지만, 언급되지 않은 또 다른 분석 기법들도 있다. 다양 한 배경을 가진 비평가가 모여 함께 텔레비전 프로그램을 보는 자리에 또 다른 여러 사람이 있을 수도 있다. 여기에는 플롯, 주제, 시점, 등장 인물의 동기, 배경, 분위기 등에 관심이 있는 문학 비평가도 있을 수 있 다. 또 인류학을 배경으로 소위 ‘문화학적(culturological)’인 관심을 가 진 ‘신화-의례-상징’ 비평가도 있을 수 있다. 윤리적 비평가는 에피소드 에서 제기된 도덕적 문제와 다른 철학적 관심사에 초점을 맞출 것이다. 한편 미학과 기술지향적인 비평가는 조명, 카메라 앵글, 숏의 종류, 페이 드(fade)1), 커팅(cutting), 음향효과 등에 관심이 있을 수 있다. 융의 이 론을 적용하는 비평가는 원형, 그림자, 아니마와 아니무스적 인물들, 영 웅, 협잡꾼 같은 인물 등을 찾아내려고 할 것이다. 비언어(non-verbal) 행동 전문가는 등장인물의 얼굴 표정(특히 클로즈업 화면에서), 보디랭 귀지나 그밖에 여러 유사한 개념들의 관점에서 프로그램을 살펴볼지도 모른다. 내가 보는 바로는 미디어 분석의 목적은 가능한 범위 내에서 텍스 트에 대한 가장 포괄적이고, 가장 흥미로우며, 가장 심도 있는 해석을 제공하는 데 있다. 어떤 사람들은 이런 종류의 분석이 시간낭비며, 작 품을 ‘파괴’하는 것이라고 생각한다. 이렇게 ‘아무것도 모르는 것이 더 낫다’는 입장을 취하는 이들은 텔레비전 프로그램이나 영화 또는 다른 매스미디어에 대한 사람들의 반응에 둔감해질수록, 우리는 더 편안해 지게 될 것이라고 주장한다. 작품을 충분히 감상하고 이해하기 위해서는 그것을 분석하는 작업

1) 화면을 점점 사라지게 하거나 나타나게 하는 편집 기법.

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이 필요하다. 더구나 (미디어를 포함한) 모든 유형의 창조적 예술가들 은 긍정적 의미에서 자기비판적일 필요가 있다. 이를 통해 그들은 자신 들이 추구했던 효과를 어떻게 만들어 냈으며, 그중에서 제대로 작동된 것은 무엇이고, 그렇지 못한 것은 어떤 것인지를 제대로 이해할 수 있 다. 우리는 일을 성공적이고 효과적으로 진행하기 위해 이론을 필요로 한다. 그렇지 않다면 우리가 이룬 성공은 우연이나 행운의 결과물에 불 과할 것이다. 창조적 인물들이 일반적으로 매우 분석적인 것과 같이 분 석가들 역시 때때로 매우 창조적이다. 나는 이 책이 여러분으로 하여금 분석력과 창의력을 연결시켜 보도록 자극하고, 이를 통해 미디어-그 리고 자기 자신-를 더 새롭고 흥미로운 방식으로 바라보는 데 도움이 되었기를 바란다.

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연구 문제와 논의 주제 1. 매체비평, 분석, 해석이 슈모와 어떤 측면에서 유사한가? 2. 이 책에서 언급된 내용 외에 예술작품에 적용할 수 있는 분석기법은 어떤 것이 있는가? 3. 예술작품 분석을 위한 이상적 방법이 있는가? 그것은 무엇인가? 4. 기호학자, 정신분석학자, 사회학자가 똑같은 하나의 텍스트를 분석 한 후 서로 다른 해석을 내놓았다면 그중에서 어떤 것이 맞는 것인 가? 또는 텍스트를 해석하는 데 ‘정답’이 존재하지 않는가? 5. 영화, 텔레비전 프로그램, 책, 광고, 비디오게임 중에서 하나의 텍스 트를 선정한 후 이 책에서 논의한 네 가지 관점에서 분석해 봐라. 그 중에서 당신이 가장 유용하고 흥미롭다고 생각하는 것은 어떤 것인 가? 그 이유는 무엇인가?

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부록 시뮬레이션 · 활동 · 게임 그리고 연습 문제

나는 대중문화나 매스미디어에 적용 가능한 다양한 매체 분석 기술을 포함하고 있는 여러 개의 시뮬레이션·활동·게임·연습(합쳐서 학습 용 게임이라고 지칭한다)들을 개발했다. 학생들은 이 학습용 게임을 통 해 모호한 개념들로 가득 찬 (그 사용법 또한 명확하지 않은) 이론 단계 에서 이 책에서 소개한 네 개의 방법론과 관련된 개념과 이론에 기초해 대중문화가 작동하는 방식을 구체적으로 깨달을 수 있는 실전의 단계 로 발전해 나가게 된다. 내가 가르치는 수업에 참여한 학생들에게 이 게임을 해 보도록 할 때 전체 인원을 3∼4개의 그룹으로 나눈다. 모든 그룹에 있는 학생들은 빠짐없이 활동에 참여해야 한다. 그리고 그룹당 1명씩을 뽑아 ‘서기 (scribe)’ 역할(활동 내역을 기록)을 하도록 한다. 여기 있는 여러 개의 학습용 게임들은 개인이나 팀 단위로 수행할 수 있는 과제로도 적합하 다. 그러나 유념해야 할 것은 이 학습용 게임의 강조점이 ‘놀이’에 두어 져 있다는 것이다. 나는 이 게임을 하면서 학생들이 재미와 유익함을 모두 느끼는 것을 발견했다. 대본과 이야기를 포함하는 게임에서는 팀 구성원들이 역할을 맡아 결과를 설명하는가 하면 과제 수행을 통해 기 록한 내용을 실제로 연기를 하면서 보여 줬다. 다른 종류의 게임에서는, 여러 팀에서 ‘발견’한 내용을 가지고 학생들 간에 토론을 진행하기도 했

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다. 교실·수업 그리고 맥락에 따라 여기 제시된 게임들은 얼마든지 변 형이 가능하고, 또 당연히 새로운 게임을 만들 수도 있다. 지금부터 소 개될 학습용 게임들은 내가 쓴 󰡔대중문화의 서사구조, 미디어, 그리고 일상의 삶(Popular Culture, Media, and Everyday Life)󰡕(1997)에서 따 온 것들이다.

이야기 해부학 1장에서 블라디미르 프로프의 󰡔민담형태론󰡕(1928/1968)에 대해 논의 할 때, 나는 프로프의 기능이 이야기를 분석하는 데 어떻게 활용될 수 있는지를 설명한 바 있다. 이 연습에서 여러분은 프로프의 기능의 모음 에 기초해 이야기 한 편을 만들어야 한다. 이 게임을 하기 위해서는 이 야기를 만들 때 아래에 적혀 있는 각 기능들의 세부 내용들을 반드시 포 함시켜야 한다. 물론 여러분은 이 내용들을 현대적으로 적용할 수 있 다. 다시 말해 이야기의 끝 부분에서 영웅이 반드시 공주와 결혼하거나 왕좌에 오를 필요는 없다. 이야기를 만들 때 꼭 기억해야 할 세 가지 유의사항은 다음과 같다. 첫째, 과거 시제를 사용할 것, 둘째, 해설과 대화를 모두 포함할 것, 셋 째, 독자들의 흥미를 유발하기 위해 액션 신과 전투 장면이 반드시 등장 할 것(이 연습 문제에서는 동화를 만들지 말 것). 자, 그럼 여러분의 이 야기에 나와야 될 기능들을 소개하겠다.

1. 도입 상황: 가족 구성원과 영웅이 소개된다. 2. 부재: 가족 구성원 한 명(남자 혹은 여자)이 사라진다.

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3. 금지: 영웅에게 금지가 선언된다(보류될 수 있음). 4. 위반: 금지가 위반된다. 5. 악행: 악당이 가족 구성원에게 해를 입힌다. 6. 중재: 불행이 알려지고, 영웅이 급파된다. 7. 도구의 수령: 영웅이 마법 도구를 획득한다. 8. 장소 이동: 영웅이 찾는 물건이 있는 장소로 인도된다. 9. 싸움: 영웅과 악당이 싸운다. 10. 낙인: 영웅에게 낙인이 찍힌다. 11. 승리: 악당이 패배한다. 12. 거짓 주장: 거짓 영웅이 드러난다. 13. 결혼: 영웅이 결혼을 하고, 왕위에 오른다.

작업이 다 끝난 후에는 팀 혹은 개인들끼리 모여 만든 이야기들을 서로 나누고, 같은 프로프의 기능을 가지고 얼마나 다양한 이야기가 만 들어질 수 있는지 토의해 봐야 한다.

계열체 분석 레비스트로스(1967)는 텍스트의 계열체 분석이 그 텍스트가 ‘정말로’ 무엇을 의미하는지 말해 준다고 주장했다. 이 점에서 계열체 분석은 텍 스트 속에서 어떤 일이 일어났는지에 초점을 맞추는 통합체 분석(프로 프)과 대비된다. 레비스트로스의 방법을 변형한 이 게임에서 텍스트에 의미를 부여하는 다양한 이항대립의 조합을 찾게 될 것이다. 소쉬르 (1915/1966)는 개념이 의미의 차이에 의해 정의된다고 말했다. 그의 설

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명은 텍스트 속 등장인물과 그들의 행동 등에도 동일하게 적용된다.

<위층, 아래층>에 대한 레비스트로스의 분석

<위층, 아래층(upstairs, downstairs)>은 영국 상류계급의 삶을 그린 텔 레비전 시리즈로, 부유한 집안인 벨라미가(家)와 하인들이 등장한다. 제목에서 이미 이항대립이 나오긴 하지만, 시리즈 전체의 의미를 파악 하려면 중심이 되는 이항대립적인 요소들을 좀 더 자세히 들여다봐야 한다.

위층

아래층

명령하는 주인

복종하는 하인

부유함

가난함

여가

힘든 노동

결혼과 불륜

독신(남녀 모두)

위에 열거한 이항대립들은 시리즈 전체를 관통하는 것들인데, 이 와 비슷한 이항대립 조합이 각 에피소드별로 있을 수 있다. 이와 같이 매우 단순한 이항대립 조합을 밝혀냄으로써 시리즈의 핵심 내용이 무 엇인지 명확하게 알 수 있다. 레비스트로스는 대중문화가 아닌 신화에 관심이 있었다. 그러나 우리는 그의 아이디어를 활용해 첩보물, 탐정물, 공상과학물과 같은 다 양한 텍스트를 이해할 수 있다.

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레비스트로스 놀이의 단계별 방법

1. 활동에 참여하려면, 이야기가 있는 서사적 텍스트를 하나 준비해야 한다. 영화나 텔레비전 시리즈의 에피소드를 여러분 스스로 선택해 도 되고, 선생님이 작업할 이야기를 줄 수도 있다. 이를테면 다음과 같은 것들이다.

태초에 하나님이 천지를 창조하시니라. 땅이 혼돈하고 공허하며 흑 암이 깊음 위에 있고 하나님의 영은 수면 위에 운행하시니라. 하나 님이 이르시되 빛이 있으라 하시니 빛이 있었고 빛이 하나님이 보시 기에 좋았더라 하나님이 빛과 어둠을 나누사 하나님이 빛을 낮이라 부르시고 어둠을 밤이라 부르시니라 저녁이 되고 아침이 되니 이는 첫째 날이니라.

2. 여러분이 분석하는 텍스트에서 중심적인 위치를 차지하는 이항대립 이 무엇이며, 텍스트에 등장하는 다양한 인물과 가장 중요한 사건을 다루는 개념은 무엇인지 결정해야 한다. 그리고 찾아낸 이항대립이 단순한 반대말이 아니라 진짜 상반된 의미를 지닌 조합이어야 한다 는 점을 반드시 기억해야 한다. 예를 들어, ‘행복하지 않은(unhappy)’ 은 ‘행복한(happy)’의 이항대립이 아니다. 3. 앞서 살펴본 <위층, 아래층>의 사례를 참조하여 여러분이 가지고 있 는 텍스트 속의 이항대립을 열거해 보라. 단 이항대립의 각 요소들이 이야기 속의 특정한 사건과 반드시 연결되어야 한다는 점을 유념해 야 한다.

소설을 읽거나 텔레비전 드라마를 보거나 영화를 관람하는 대부분

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의 사람들이 이항대립을 의식적으로 찾아내는 것은 아니라는 점에 반 드시 주목할 필요가 있다. 그러나 레비스트로스나 소쉬르가 옳다면, 이 야기를 제대로 하기 위해서는 이런 이항대립을 꼭 밝혀내야 한다. 우리 모두는 이 작업에 매우 익숙하기 때문에 특별한 의식적 노력 없이도 빠 르게 해낼 수 있다.

꿈의 분석 정신분석학 이론에 따르면 (많은 정신분석학자들도 이에 동의하겠지 만) 꿈은 우리의 삶에서 매우 중요한 역할을 한다. 3장에서 논의한 바와 같이 프로이트는 꿈을 분석하기 위해 상징화·응축·치환 등과 관련된 이론을 활용했다. 이제 나는 프로이트의 책(1900/1965)에 나온 꿈 하나 를 앞서 3장에서 설명한 개념들을 활용하여 여러분 스스로 해석하게 하 려고 한다.

나는 푸딩을 찾으려고 주방에 들어갔다. 그 안에는 세 여인이 서 있었 다. 그중 한 명은 그 여관의 주인이었는데 만두를 만들면서 손으로 무 엇인가를 구부리고 있었다. 그녀는 나에게 자신이 일을 다 마칠 때까 지 기다리라고 말했다. 나는 기다리기 힘들다고 느꼈고, 마음에 상처 를 입었다는 기분이 들어 그 자리를 떠났다. 나는 외투를 입어본다. 그 러나 첫 번째 것은 나한테 너무 길었다. 나는 그것을 벗었는데, 그 외 투가 모피로 수선된 것을 보고는 꽤나 놀랐다. 두 번째 것은 터키식 디 자인이 들어가 있는 긴 띠를 가지고 있었다. 얼굴이 길고 뾰쪽한 턱수 염을 가진 낯선 사람이 나타나더니 그건 자기 것이라며 내가 그 코트

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를 못 입게 했다. 그래서 나는 그 코트가 온통 터키식 문양으로 수놓아져 있다는 것을 그에게 보여 주었다. 그가 대답했다. “터키식(디자인, 띠)이 당신하고 무슨 상관이 있소?” 그러나 그 후 우리는 서로 꽤 친해졌다.

이 꿈에서 일어난 사건들에 대해 여러분은 어떤 느낌이 드는가? 이 꿈 외에도, 여러분이 직접 꾼 꿈을 적어보고, 분석해 볼 수도 있다.

치료를 위한 동화를 만들기 이 연습 문제는 3장에서 브루노 베텔하임의 책 󰡔옛이야기의 매력: 동화 의 의미와 중요성󰡕(1977)에 대해 간략하게 논의한 내용을 바탕으로 한 다. 전통적인 힌두의 치유자는 환자가 자신의 문제를 잘 처리할 수 있 도록 돕기 위해 환자 개인별로 맞춤형 동화를 자주 짓는다고 베텔하임 은 이야기한다. 환자는 동화를 공부하고, 또 등장인물과 자신을 동일시 함으로써 자신의 문제가 무엇인지 그리고 이것을 어떻게 해결할 수 있 는지를 배운다. 이 연습 문제에서 여러분은 힌두의 치유자가 되어 여러 심리 문제 로 고통을 겪고 있는 한 사람을 도울 수 있는 동화를 만들어야 한다. 이 를 위해 다음 내용들을 직접 해 봐야 한다.

∙ ‘옛날 옛적에, 아주 아주 오래 전에’로 시작하는 전통식 동화를 만 들어라(현대화된 패러디는 안 된다). 그리고 이야기는 ‘그래서 두 사람은 영원토록 행복하게 살았답니다…’로 마무리되어야 한다. 대화, 해설, 전투 장면과 액션 신을 모두 포함시켜야 한다.

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∙ 과거 시제로 써라. 그리고 동화에 등장하는 전형적 인물을 포함 시켜야 한다. 이를테면 왕, 왕비, 왕자와 공주, 용, 주인공을 도와 주는 동물들, 잭·톰·제인과 같은 이름을 가진 영웅이 있을 것 이다. ∙ 등장인물의 행동 속에 여러분에게 주어진 인물의 수많은 심리학 적인 문제를 반영하고 또 이를 해결할 수 있는 방법이 포함돼 있 어야 한다. 인물의 사례는 다음과 같다. 인물 1: 오이디푸스콤플렉스·거세 공포·퇴행 인물 2: 남성기 질투·나르시즘·합리화 인물 3: 항문 성애·양가성·고착 인물 4: 오이디푸스콤플렉스·나르시즘·고착 인물 5: 고착·거세 공포·나르시즘 인물 6: 오이디푸스콤플렉스·양가성·형제간 경쟁

이야기의 원전 만화책에 나오는 모든 남녀 영웅은 원전을 가지고 있다. 보통 한두 쪽 분량이며, 독자들에게 등장인물들을 소개하는 기능을 한다. 원전 중에 서 가장 유명한 것은 의심의 여지없이 <슈퍼맨>에 관한 것인데, 여기에 는 크립톤 행성에서 출생한 슈퍼맨이 우주 공간을 한참 동안 날아와 지 구에 도착하고, 친절한 켄트 씨 부부가 그를 발견해 아들로 입양하고, 자라면서 엄청난 힘을 가지게 됐다는 내용이 들어 있다. 이 활동에서 여러분이 직접 창조한 남자 영웅 혹은 여자 영웅이 나 오는 원전을 그려야 한다. 종이에 10∼12칸의 사각 틀을 만들거나, 이

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활동에 참여하는 모든 팀 구성원들의 동의하에 표준화된 크기의 카드보 드를 사용할 수도 있다. 활동 중에는 다음의 규칙을 반드시 지켜야 한다.

∙ 10∼12칸의 사각 틀을 사용하라. 인물들을 선으로만 그려서는 안 되고, 실제 형태를 만들고 색칠도 해야 한다. ∙ 등장인물들의 대화를 말풍선 안에 넣어라. 추가 정보를 제공하기 위해 패널을 사용할 수도 있다. ∙ 얼굴 표정·등장인물의 옷·행동 묘사·음향효과·대화 내용 등에 각별한 관심을 기울여라. ∙ 영웅들이 가지고 있는 특별한 능력·힘 등은 무엇인지 생각해 보라. ∙ 이야기를 발표하라. 관객들에게 등장인물을 소개할 때에도 액션 신과 전투 장면 등을 반드시 포함시켜야 한다.

발표가 끝난 후에 모든 참가자들이 만든 이야기 원전을 모아서 전 시하고, 모든 사람들이 만들어낸 남녀 영웅·악당·괴물 등에 어떠한 차이가 있는지 볼 수 있도록 해 보라. 다양한 인물들 간에, 혹은 이야기 의 주제 간에 어떠한 유사성이 있는가? 이야기의 원전이 그걸 만든 세 대(age-group)의 특징과 미국 문화와 사회의 특성을 반영하고 있는가?

라디오 원고 이 연습 문제에서 여러분은 기호학적 분석, 정신분석학 이론, 마르크스 주의적 비평, 사회학적 분석(혹은 이 이론들의 조합 또는 모든 이론을

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합친 것)에 대해 이 분석 방법들을 공부하지 않은 사람에게 관련 내용 을 설명하는 상황을 재연하는 라디오 원고를 쓰게 될 것이다. 잘 알려 진 영화나 텔레비전 프로그램을 예로 들어 설명하라. 그리고 다음에 제 시된 요령을 참고하여 라디오 원고를 작성하라.

∙ 1쪽을 두 개의 칸으로 나눈다. 왼쪽 칸은 폭이 약 1½인치가 돼야 하며, 출연자의 이름이나 음악이나 음향효과 등을 지시하는 글 자를 모두 대문자로 적는다. ∙ 음악이나 음향효과와 관련된 지시 사항을 오른쪽 칸에 모두 대문 자로 적거나 밑줄을 친다(이탤릭체도 사용 가능). ∙ 대사는 오른쪽 칸에 대문자와 소문자 모두를 사용해서 적는다 (일반적인 문장 스타일 사용). (대사에만 대문자와 소문자 모두 를 쓰기 때문에 대본의 다른 요소들과 쉽게 구별이 가능하다). ∙ 출연자가 자기 대사를 어떻게 읽어야 하는지를 알려 주는 지시 사항을 대사 바로 앞에 괄호를 만들어서 그 안에 집어넣어라. 대 사를 쓸 때는 항상 줄 간격을 한 행씩 더 띄어라(double-space).

음향효과 시보가 울림: 출연들 간 자연스러운 대화, 웃음, 기타 존

(화난 듯) 당신이 날 지난밤에 바람 맞췄죠? 처음도 아니고 뭐예 요?

그웬 (부끄러운 듯) 존, 제발 용서해주세요, 저는 어제 미디어 비평 수

업을 들었는데, 정말로 시간 가는 줄 몰랐어요. 음악 프랭크 시나트라의 <마이 웨이(My Way)> 존

그웬, 미안해요. 하지만 이미 너무 늦었어요. 우린 끝났다구요.

그웬 만약 당신이 그렇게 느낀다면, 뭐 저도 어쩔 수 없죠. 게다가 전

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한참 정신분석학을 다루는 부분을 듣고 있었거든요. 그런데 어젯 밤 제 꿈에 당신이 개구리로 나왔지 뭐예요? 이건 뭘 의미하는 걸 까요?

텔레비전 서사구조 분석 이 연습 문제에서 여러분은 이 책에서 다룬 방법과 개념을 사용하여 텔 레비전의 서사구조를 살펴보게 될 것이다. 주어진 텔레비전 프로그램 을 시청한 후에 다음의 과제를 수행하라.

∙ 프로프의 형태학을 텍스트에 적용한다. 시청한 텔레비전 프로그 램에 나타난 프로프의 기능 6∼8개를 찾아서, 발견한 모든 기능 들을 나열한 후에 그 기능들의 사례가 될 수 있는 사건을 텍스트 에서 찾아 기술해 보라. ∙ 텍스트에 대해 계열체 분석을 한다. 즉 텍스트 내에서 찾아낸 이 항대립의 조합을 나열하는데, 이때 왼쪽과 오른쪽의 개념들은 서 로 완전히 상반된 것들이어야 한다. ∙ 텍스트를 일종의 ‘공공의 꿈(public dream)’이라고 생각해 보라. 텍스트 내에서 일어나는 중요한 사건들에 대해 그것이 가지는 상 징적 중요성의 측면에서 분석해 보자. 그것들이 정신, 정치, 사 회, 문화에 대해 무엇을 반영하고 있는가?

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프로프 게임 의미·감정·태도 등을 생산하는 데 기호(특히 기표)의 힘은 매스미디 어 상품을 만드는 사람들한테는 매우 유용한 도구가 된다. 그 이유는 기호가 특정 순간·특정 감정을 자극할 수 있는 능력을 가지고 있기 때 문인데, 이것을 잘 이용하면 감독·배우 등은 그들이 만든 미디어 텍스 트를 통해 사람들에게 보다 용이하게 접근할 수 있다. 그 비밀은 바로 기호가 거꾸로 만들어지는 데 있다. 쉽게 말하면 먼 저 어떤 효과를 만들지를 결정하고, 이어서 사용 가능한 여러 매체를 활 용해 그 의미를 창출하고 생산할 수 있는 방법을 찾아내면 된다. 예를 들 어 텔레비전이라면, 색상·카메라 앵글·숏·음향효과·음악·대사와 동작 등을 통해 특정한 효과를 만들 수 있다. 모든 텔레비전 시청자들은 그들이 보거나 듣는 다양한 기호들을 어떻게 해석하는지를 배우게 된 다. 시청자들은 이제 ‘텔레비전 리터리트(television literate)’2)가 되었는 데, 이것은 텔레비전에서 사용되는 약호와 관습을 해석할 수 있음을 의 미한다.

표 A-1 프로프 게임을 위한 견본 차트 사랑

증오

무서움

공포

로스앤젤레스

프랑스풍

천재

미래

소외

외로움

비밀 요원

지혜

어리석음

행복

슬픔

2) 문자를 읽고 쓸 수 있다는 원래 의미에서 최근에는 미디어에 대한 비판적 수용 능력을

포함하는 개념으로 확대됐다.

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이 게임에서는 효과(혹은 개념)를 먼저 정한 후에 거꾸로 거슬러 올라가 그것을 어떻게 만들어 낼 것인지를 찾아내야 한다. 그러나 여기 선 간단한 방식을 택할 것이다. 자, 이제 게임이 어떻게 진행되는지 알 아보자.

1. 하나의 기의 혹은 이 게임의 목적에 맞는 개념이나 생각을 선택 하라(선생님이 여러분에게 정해 줄 수도 있다). 2. 원하는 개념을 의미하는 데 사용될 수 있는 여러 개의 기표를 나 열해 보라. 모든 기표들은 반드시 시각적 이미지여야 한다. 이를 테면 대상이나 눈에 보이는 것들이다. 단어는 허용되지 않는다. 3. 할 수 있는 만큼 최대한의 기표를 나열하라. 어떤 경우에는 게슈 탈트(gestalt)3)같은 것들이 원하는 의미를 정확하게 구축하는 데 도움을 줄 수 있다. 4. 여러분이 사용하는 대상이나 가공품들이 사람들에게 잘못된 기 의를 생각나게 하지 않도록 주의하라.

사례

당신이 ‘비밀 요원’이라는 기의를 선택했다고 가정해 보자. 영화감독인 당신은 비밀 요원이 이야기 속에 등장하고 있다는 것을 관객들에게 알 리고 싶어 한다. 사용할 수 있는 기표들 중에는 트렌치코트, 검은 선글 라스, 챙이 처진 부드러운 모자, 소음기가 부착된 권총, 빨리 달릴 수 있 는 스포츠카 등이 있다. 6연발 권총은 비밀 요원에겐 어울리지 않기 때 문에 잘못된 해석을 초래하는 기표가 될 수 있다.

3) 어떤 대상이나 현상을 지각할 때 연상되는 형태나 모양을 지칭한다.

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은유 어떤 사물이나 대상이 또 다른 사물이나 대상을 통해 표현될 수 있음을 의미하는 은유는 본래 문학적인 장치로 이해되어 왔다. 다시 말하면 은 유는 두 개의 대상 간에 어떤 관계성이 있다는 것을 의미하는데, 이는 통상 비유의 형식을 통해 제시된다. 예를 들어, ‘나의 사랑은 붉은 장미 다’라는 문장은 한 사람의 사랑과 붉은 장미가 동일하다는 뜻을 담고 있 는 은유다(직유는 ∼처럼, ∼같은 등을 사용하는 상대적으로 약한 은유 인데, 예를 들면 ‘나의 사랑은 붉은 장미와 같다’처럼 쓸 수 있다). 그러나 은유는 단순한 문학적 수단 그 이상이며, 심오한 방법으로 우리의 사고 과정에 실제로 영향을 미칠 수 있다. 언어학자인 조지 레 이코프(George Lakoff)와 마크 존슨(Mark Johnson, 1980)은 우리 삶 에서 은유가 하는 역할을 다음과 같이 설명한다.

은유는 사고나 행동보다는 말의 문제와만 연관된 전형적인 언어의 특 징만을 가지고 있는 것처럼 보인다. 이런 이유로 대부분의 사람들은 은유 없이도 완벽하게 잘 지낼 수 있다고 생각한다. 그러나 우리는 이 와 반대로 은유가 단순히 언어 차원이 아닌 사고와 행동에서도 사람들 의 일상적 삶에 깊숙이 스며들어 있다는 것을 발견했다. 우리들의 일 반적인 개념 체계(conceptual system)는 사고와 행동이라는 측면에서 볼 때 근본적으로 은유의 속성을 지니고 있다. 우리의 사고를 지배하는 개념은 단순히 지적인 문제에만 해당되는 것 은 아니다. 그것은 우리의 일상적인 기능, 그중에서도 가장 세세한 일 상의 영역에까지 영향을 미친다. 개념은 우리가 무엇을 인지하고, 세 계를 어떻게 바라보며, 다른 사람들과 어떻게 관계를 맺을 것인지를

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모조리 구축한다. 결국 개념 체계는 우리가 매일 어떤 현실을 경험하 게 될 것인지를 결정하는 데 중심 역할을 한다. (p. 3)

저자들은 또한 은유가 우리의 미래도 만든다고 지적한다.

은유는 특히 사회적 현실의 측면에서 우리가 경험하게 될 현실을 만들 어 낼 수도 있다. 이를 통해 은유는 미래에 우리가 어떤 행동을 할 것 인지를 안내해 줄 수도 있다. 그런 행동들은 물론 은유로서 적합하다. 이건 결국 경험들을 일관성 있게 만드는 은유의 힘을 강화시키게 될 것이다. (p. 156)

레이코프와 존슨이 주장하는 것처럼 우리가 활용하는 은유는 우리 의 살아가는 방식과 관련하여 일정한 함의를 지니게 되는데, 이는 일종 의 논리적이고 강압적인 힘을 통해서 가능하다.

은유 게임을 하는 방법

다음 단계로 진행하라.

1. 하나의 은유를 적는다. 2. 여러분이 선택한 은유 속에 있는 논리적 함의를 나열한다. 3. 여러분의 은유가 은유 그 자체와 그 안에 담겨 있는 논리적 함의 를 받아들이는 사람에게 이익이 될 것인지 혹은 피해가 될 것인 지 생각해 본다. 4. 여러분의 은유를 개선해 보도록 노력한다.

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이후에는 여러분이 신조로 삼고 있는 몇 가지 은유들에 대해 생각 해 보는 시간을 가져라. 여러분의 필수불가결한 은유는 무엇인가? 여러 분의 삶에서 이런 은유들은 어떤 함의를 갖는가?

고려해 봐야 할 것들

이 게임을 한 후에 당신은 사람들이 삶에서 의미를 발견하는 방법에 대 해 어떤 결론을 도출했는가?

1. 우리는 우리 삶의 모양을 만들어가는 은유를 어디에서 얻는가? 최대한 구체적으로 설명해 본다. 은유를 찾아낸 후에 그것이 어 디로부터 온 것인지 찾아낼 수 있는지 살펴본다. 2. 불행한 사람들이 경험하는 문제는 의도하지 않게 그들 속에 내 면화된 파괴적인 (혹은 자기 파괴적인) 은유로부터 기인한 것이 라고 볼 수 있을까? 3. 파괴적인 은유가 초래하는 문제들을 어떻게 처리할 수 있을까? 사람들은 비논리적이고, 또 그들이 받아들인 은유의 논리적 함 의에 의지해 살지 않는 것이 가능한 것일까? 다시 말해, 사람들 이 ‘비논리적(illogical)’이고 ‘복잡(complex)’하다는 점을 고려 하면 사람들이 은유에 따라 살아간다고 주장한 레이코프와 존 슨의 주장은 틀린 것일까?

표 A-2에는 여러분이 분석해야 할 두 가지 은유가 제시돼 있다. 각 각의 은유 속에 들어 있는 함의를 생각할 수 있는 만큼 최대한 적어 보 라. 첫 번째 줄에는 여러분이 참고할 만한 사례가 적혀 있다.

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표 A-2 분석 대상 은유 사랑은 게임이다.

사랑은 열병이다.

1. 게임은 끝난다.

1. 당신은 너무 뜨겁다.

2.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

8.

8.

9.

9.

10.

10.

11.

11.

광고 분석 이 연습 문제에서 여러분은 이 책을 통해 학습한 이론(기호학, 정신분 석학적 이론, 사회학적 이론, 마르크스주의 이론) 중에서 한 개나 여러 개, 혹은 모든 방법을 다 적용해 광고를 분석하게 될 것이다. 그럼 먼저 분석할 만한 내용으로 가득 찬 광고 몇 개를 선택하라. 사람, 대상, 흥미로운 배경, 재미있는 문구 등이 포함돼 있는 것들이 더 욱 좋다. 그다음에는 여러분이 직접 선택했거나 혹은 선생님이 요청한 방법론을 활용해 그 광고들을 분석해 본다(분석하기 전에 7장에 있는 내용을 복습하면 도움이 될 것이다). 광고를 분석할 때 다음의 항목들 을 고려하라.

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∙ 기표와 기의. ∙ 도상, 지표, 상징. ∙ 사회학적 현상: 광고 모델과 목표 소비자의 인구통계학적 속성. 사회경제적 계급, 라이프스타일 등. ∙ 제품 판매를 위해 동원되는 소구의 속성. 특히 광고문구나 광고 모델을 통해 나타난 것들. ∙ 글자체, 색상, 기타 미학적인 요소를 포함 광고 디자인. ∙ 광고가 게재된 출판물과 독자.

분석을 마친 후에는 분석 내용과 함께 광고도 제출해야 한다.

아론 윌더브스키 놀이 정치학자인 아론 윌더브스키의 연구는 미디어, 대중문화 그리고 연관 된 분야에 대해 우리가 평가나 분석을 시도할 때 사용될 수 있는 몇 가 지 흥미로운 아이디어를 제공한다. 윌더브스키(1989)와 그의 동료(예 컨대 Thompson, Ellis & Wildavsky, 1990)들은 영국의 인류학자인 메 리 더글러스의 작업을 기반으로 민주주의 사회에서 발견되는 네 가지 유형의 정치 문화에 대해 설명한다. 그들은 각 유형에 속한 구성원들을 각각 계층적 엘리트·개인주의자·평등주의자·운명론자라고 지칭 한다(2장의 정치문화에 대한 논의를 참조하라). 표 A-3은 이 네 가지 유형의 정치 문화에 속한 구성원이 가진 속성 을 보여 준다. 이 게임에서 여러분은 영화·텔레비전 프로그램·책 등 에 이 네 가지 유형의 정치 문화에 반영돼 있는 사례들을 찾아볼 것이

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다. 여러분이 찾아낸 연관성이 반드시 명시적이거나 혹은 이 작업의 청 중으로 참여한 사람들로부터 인정받을 필요는 없다(그러나 우리는 사 람들이 그들의 신념은 강화시켜 나가는 동시에 부조화는 회피하길 원 한다는 사실을 알고 있다. 이런 이유로 사람들이 그들의 신념과 가치에 부합하는 텍스트들을 선택하게 된다고 가정하는 것은 비논리적인 것이 아니다.)

다음에 나와 있는 단계별로 진행한다.

표 A-3 정치 문화와 대중문화의 네 가지 유형 엘리트

노래 TV 프로그램 영화 잡지 책 남자 영웅 여자 영웅 게임 스포츠

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개인주의자

평등주의자

운명론자

위로부터의

개인은 그들

카리스마적인

리더십에 관심이

리더십

자신의 지도자다

지도자

없음

당연한 불평등성

기회의 평등

위에서 아래를

모든 사람은 자기

돕는다

자신을 위한다

질서 유지

돈 버는 것

기본적인 필요의

당연한

평등

불평등성

부의 공평한 분배

행운을 바람

모든 사람을 동등하게 함

생존


1. 표 A-3에 나와 있는 각각의 주제에 적합한 사례를 하나 이상 찾 는다. 장르를 따지지 말고, 영화·텔레비전 프로그램·노래 같 은 것들을 선택하라(예를 들어, 일반적인 <애국가> 대신 미국의 애국가인 <신이여 미국을 축복 하소서(Gob bless America)>를 고른다). 2. 여러분이 선택한 사례가 가능한 범위 내에서 위의 분류에 가장 적합한지 확인하라. 어떤 경우에는 범위를 좀 확대해야 할 수도 있겠지만, 가급적 최대한 정교한 것이 좋다. 3. 여러분의 선택에 대해 논리적으로 설명할 수 있도록 준비해라. 4. 이 연습 문제를 하는 데 있어서 트렌드와 신개발 등과 같은 문제 들을 고려해 본다.

텍스트 분석 기호학적 분석

1. 영화 <아바타>에 대한 기호학적 분석을 1000 단어 내로 써 본다. 별 도의 종이에 표 A-4에 나온 ‘적용 차트(application chart)’를 작성하 는 것에서 시작한다. 차트의 왼쪽 칸에는 기호학 개념들을 나열하고, 영화(혹은 다른 텍스트)에 등장하는 사건, 대화에 적용되는 개념들 은 오른쪽 칸에 적는다. 보고서 본문에서는 표 안에 적어 넣은 적용 된 개념들을 좀 더 상세하게 설명해야 한다. 2. 기호학적 방법론을 활용해, 텔레비전 시리즈 <프리즈너>의 한 에피 소드인 ‘정신분열적 인간(The Schizoid Man)’을 1000단어 이내로 분 석하라. 위에서 설명한 ‘적용 차트’를 사용하라. 해당 에피소드는

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표 A-4 텍스트 분석에 사용될 수 있는 적용 차트 견본 아서 아사 버거 ‘도착’의 분석을 위한 개념/응용 차트 견본 ‘도착’에 적용

기호학 개념

1. 기표/기의

캐비넷 속의 서류정리

관료주의

마을

작은 도시

숫자

죄수들

금발의 주부

결백

2. 통합체 분석

보고서 본문 참조

3. 계열체 분석

보고서 본문 참조

4. 은유

이 텍스트에서 중요한 은유 한 가지는 마을이 하나의 죄수라는 것이다.

5. 제유

로버(Rover)는 서열 2위에게 부여된 권력과 정부를 의미한다.

6. 도상

7. 지표 8. 상징 9. 상호텍스트성

더 중요한 의미를 갖는 도상은 6번 죄수의 사진과 마을에서 발견된 조각상들 이다. 밀정이 짐을 싸고 있을 때 그의 방으로 쏟아져 들어간 연기가 그를 기절시켰 고, 그래서 사람들이 그를 마을로 데려올 수 있었다. 헬리콥터는 탈출의 상징이며, 체스판 위의 졸은 마을사람들을 상징한다. <프리즈너>는 맥구한(McGoohan)이 전에 출연한 <위험 인물(Danger Man)>과 연관된다. 그 드라마도 첩보물, 공상과학 장르다. 중요한 약호는 번호가 작을수록 더 많은 권력을 가지고 있다는 것이다. 또 다

10. 약호

른 약호는 이중성(duplicity)이다. 누구도 신뢰할 수 없다. 그리고 프라이버시 의 결핍도 또 다른 약호다. 6번과 다른 사람들은 항상 감시를 받고 있다.

http://www.amctv.com/originals/the-prisoner/에서 무료로 시청 할 수 있다.

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마르크스주의/이데올로기적 비평 1. 당신은 마르크스주의를 지향하는 간행물인 ≪예술 동지(Arts Comrade)≫의 미디어 비평가로 임명됐다. 마르크스주의 이론의 중요한 개념 대부분을 활용하여, 영화 <아바타>나 선생님이 내주신 다른 텍 스트에 대해 1000단어 이내의 마르크스주의적 해석을 써 보아라. 위 에서 언급한 ‘적용 차트’를 활용하라. <아바타>는 네 가지 유형의 정 치 문화 중에서 어떤 것에 가장 소구하는가? 당신의 답변에 대해 설 명하라. 2. 마르크스주의적인 개념들을 활용하여 <프리즈너> 중 ‘장군(The General)’의 에피소드를 중심으로 ≪예술 동지≫에 기고할 1000 자 이내의 분석문을 작성해 보라. 위에서 언급한 적용 차트 형식을 활 용하라.

정신분석학적 비평 1. 당신은 잡지 ≪정신(Psyche)≫의 미디어 비평가로 임명됐다. 영화 <아바타>(또는 다른 영화나 텔레비전 프로그램의 에피소드, 혹은 선생님이 골라 주신 텍스트)에 대한 정신분석학적인 해석을 써 보아 라. 분석을 위해 적용 차트를 활용하라. 2. ≪정신≫을 위해 <프리즈너> 중 ‘A, B, and C’ 에피소드에 대한 1000 자 이내의 정신분석학적인 비평문을 작성해 보라. 보고서의 첫 번째 페이지에는 적용 차트를 넣는다.

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사회학적 비평 1. 당신은 학술지 ≪매체와 사회≫의 미디어 비평가로 임명됐다. 이 책 에서 학습한 개념을 활용하여 <아바타>나 다른 영화·텔레비전 프 로그램, 또는 선생님이 부여해 주신 다른 텍스트들에 대한 1000단어 이내의 사회학적 분석문을 작성하라. 2. 흥미로운 모델이 등장하고, 상징적 현상이 있으며, 분석할 만한 충분 한 문구가 들어 있어 사회학적 분석에 적합한 인쇄광고 한 편을 찾아 라. 광고 속에 들어 있는 특정한 것들, 이를테면 문구·모델·얼굴 표정·입고 있는 옷 등과 연계해서 분석을 실시하라. 보고서의 첫 번 째 페이지에는 적용 차트를 넣는다. 3. 이 책에서 논의된 사회학적 개념들을 활용해서 당신이 좋아하는 비 디오게임을 분석하라. 비디오게임 이용자의 인구통계학적 속성과 사이코그래픽스(psychographics)4)와 연계해서 분석을 진행하라.

[주] 이 책의 연습 문제와 활동에 나오는 일부 내용은 내가 쓴 󰡔미디어와 커뮤니케이

션 연구방법론 제2판(Media and Communication Research Methods, 2nd edition)󰡕 (2011)과 󰡔미디어, 커뮤니케이션, 문화연구 학습자들을 위한 게임과 활동(Games and Activities for Media, Communication, and Cultural Studies Students)󰡕(2004)에서 따

왔다.

4) 수요조사 등의 목적으로 소비자의 라이프스타일, 가치관 등을 심리학적으로 측정하는

기술.

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용어 사전

ㄱ 가설(hypothesis) 추가적 논의나 논증을 위해 어떤 주장이 사실일 것이라

고 가정하는 것을 말한다. 쉽게 말하면 가설이란 하나의 추측이나 추정이 라고 볼 수 있으며, 어떤 특정한 현상을 설명하기 위한 이론적 근거가 된다. 가치(value) 무엇이 옳고 그른지, 무엇이 좋고 나쁜지에 관한 추상적이고

일반적인 신념과 판단을 의미하는데, 이는 개인의 행동뿐만 아니라 사회 적·문화적·정치적 조직에도 영향을 미친다. 철학적 관점에서 보면, 가치 는 다양한 문제를 만들어 내는 원인이 된다. 예컨대, 과연 누가 어떤 가치는 옳고 좋으며, 어떤 가치는 그르고 나쁜 지를 판단할 수 있는가? 다시 말해 우리가 가치를 정당화할 수 있는 것인가? 가치는 객관적인가 혹은 주관적 인가? 서로 다른 가치를 지지하는 집단들이 다투게 되면 무슨 일이 벌어지 는가? 감정 기능(emotive function) 감정을 표현하는 기능. 야콥슨(Jabkobson,

1988)에 따르면, 이것은 메시지 기능의 하나다. 다른 기능들은 참조적 (referential)이거나 시적(poetic)이다. 거세 불안(castration anxiety) 프로이트 이론에서는 어린 남성이 아버지

에 의해 거세될 것을 두려워하는 심리를 지칭한다. 이로 인해 어린 소년들 은 어머니에 대한 사랑의 감정을 포기하고, 아버지와 자신을 동일시하게 되는데, 이를 통해 오이디푸스콤플렉스를 극복한다.

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게이트키퍼(gatekeeper) 어떤 특정한 지점을 통과할 수 있는 사람과 대상

을 결정할 힘을 가지고 있는 사람을 말한다. 이 책에서는 신문·텔레비전· 라디오 프로그램에 어떤 이야기들을 내보낼 것인가를 결정하는 편집자를 지칭한다. 보다 넓은 의미에서는, 우리가 듣고 보는 음악이나 텔레비전 프 로그램·영화 등을 결정하는 이들을 일컫는다. 계급(class) 어떤 특정한 공통점을 지닌 일단의 사람 혹은 대상을 지칭한다.

이 책에서는 주로 사회적 계급을 의미하는데, 좀 더 문자적으로 해석하면 사회경제적 계급(socioeconomic class)을 나타낸다. 사회경제적 계급의 구 분은 소득과 라이프스타일을 기준으로 한다. 마르크스주의 이론가들은 노 동자 계급인 프롤레타리아의 사고체계를 형성하는 지배계급이 존재한다 고 주장하는데, 이들은 ‘허위의식’을 만들어 냄으로써 계급투쟁과 혁명이 일어나는 것을 방지한다는 것이다. 계급투쟁(class conflict) 노동자 계급과 지배계급 간에 벌어지는 투쟁을 말

한다. 마르크스주의 이론가들에 따르면, 역사는 계급투쟁의 기록이다. 계 급투쟁은 자본주의가 공산주의에 의해 대체되고, 이를 통해 계급이 소멸돼 야지만 비로소 종식될 수 있다. 그때가 되면 모든 사람들이 자기 자신의 생 산수단을 소유할 수 있게 되기 때문이다. 공공(public) 사람들이나 공동체적 집단을 의미한다. 공공예술(public arts)

이나 공공 커뮤니케이션(public communication)과 같은 말은 종종 대중문 화(popular culture)나 매스커뮤니케이션이라는 용어 대신 사용되는데, 이 는 ‘군중(mass)’이나 ‘대중(popular)’이라는 단어 속에 포함돼 있는 부정적 인 의미를 피하려 하기 때문이다. 또한 이 단어는 ‘사적인(private)’이라는 말과 반대되는 ‘공적인’이라는 뜻도 담고 있다. 예를 들어 공적인 법률 (public act)은 공동체 구성원 모두에게 공개돼 있다는 점에서 특정한 개인 이나 집단에게만 적용되는 사적인 법률(private act)과는 대비된다.

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권력(power) 어느 누군가의 소원을 이루어 줄 수 있는 능력. 텍스트와 관

련해서는, 독자·시청자·청취자 등과 같은 수용자들에게 감정적인 측면 에서 영향을 미칠 수 있는 능력을 권력이라고 한다. 매스미디어 비평가들 은 점점 더 작은 집단이 점점 더 많은 매체를 통제하고 있다고 말한다. 이들 은 소수의 손에 달려 있는 미디어 권력이 정치권력으로 전환될 수 있다는 점에 우려를 나타낸다. 근대/모더니스트(modern/modernist) 일반적으로 20세기 초부터 1960년

대까지의 시기를 말한다. 모더니스트 예술가들은 동시성(simultaneity)과 몽타주(montage)적인 서사구조를 거부하고, 현실의 역설적인 본질을 탐구 했다. 중요한 모더니스트들로는 T. S. 엘리엇(Eliot), 프란츠 카프카(Franz Kafka), 제임스 조이스(James Joyce), 파블로 피카소(Pablo Picasso), 앙리 마티스(Henri Matisse), 외젠 이오네스코(Eugene Ionesco) 등이 있다. 모더 니즘 이후에는 포스트모더니즘의 시대가 도래했다. 기능적(functional) 체제 유지에 기여하는 것. 예컨대, 기능적인 제도나 관

습들은 사회 유지에 기여한다. 뒤의 ‘역기능적(dysfunctional)’의 내용과 비 교해 볼 것. 기능적 대안(functional alternative) 기능적인 측면에서 다른 것을 대체하

는 걸 말한다. 예를 들어 프로 축구는 종교의 기능적 대안으로 볼 수 있다. 기호학(semiotics) 문자 그대로 기호의 과학이다(기호를 뜻하는 그리스어

sēmeîon에서 유래). 기호란 다른 대상을 나타낼 수 있는 모든 것을 말한다. 기호학의 창시자 중 한 명인 퍼스(C. S. Peirce)에 따르면, 기호란 “정도의 차이는 있을지언정, 누군가에게 어떤 점에서, 어떤 의미가 되는 그 무엇”이 다(Zeman, 1977, p.24).

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ㄴ 남근 상징(phallic symbol) 모양이나 기능 측면에서 남성기와 유사한 대상.

자아의 방어기제 중 하나인 상징주의는 은폐되거나 억압된 성적 공격성이 위장된 형태로 표출되는 것을 허용한다[이 주제와 관련된 추가적인 논의를 원한다면, 프로이트(19090/1965)를 참조할 것]. 남근 중심주의(phallocentric) 남성적 시각에 지배되는 것을 의미. 일부 비

평가들은 이러한 지배의 원천이 다름 아닌 남근이며, 이것으로부터 우리 사회의 제도와 문화가 만들어진다고 주장한다. 많은 페미니스트 비평가들 이 동의하는 이 이론에 따르면 남성의 성적 능력과 남성의 권력 사이에는 연관성이 있다. 내로캐스팅(narrowcasting) 개별 집단에 초점을 맞춰 미디어 텍스트를 ‘제

한적으로(narrowly)’ 전파하는 것. 예를 들어, 라디오에는 특정한 유형의 집단들에게 초점을 맞추고, 그들만을 타깃으로 한 여러 채널들이 있다. 최 대 다수의 사람들을 대상으로 하는 방송(broadcasting)과 대조되는 개념이 다. 내용 분석(content analysis) 연구자가 하나의 텍스트 혹은 복수의 텍스트

들 속에서 어떤 특정 요소를 찾아내고, 통계분석을 위해 이 요소들을 계량 화하는 연구방법론을 말한다. 농담(jokes) 유머를 연구하는 학자들은 농담을 촌철살인의 웃음을 유발하

기 위한 짧은 서사구조로 정의한다. 유머에 관한 논의를 통해 나는 유머를 연구하는 학자들이 사람들이 웃는 이유에 대해 동의하지 않는다는 점을 지 적했다. 최근 몇 년 새 코미디언들은 농담보다 ‘관찰자적인 유머 (observational humor)’를 더 많이 하게 됐다.

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ㄷ 대중(mass) 이 책에서는, 어떤 커뮤니케이션 행위의 수용자로 구성된 다수

의 사람들을 의미하는 것으로 본다. 매스커뮤니케이션이 만들어 내는 대중 의 의미에 관해서는 상당한 수준의 의견 불일치가 존재한다. 일부 이론가 들은, 대중이 상호 이질적이고, 서로를 알지 못하며, 소외돼 있고, 리더를 가지지 못한 개인들로 구성돼 있다고 믿는다. 하지만 다른 학자들은 이러 한 주장이 객관적 사실이나 타당한 논증에 근거한 것이 아니라 잘못된 이 론에서 비롯된 것일 뿐이라고 공격한다. 대중문화(popular culture) 대중의 문화를 말한다. 통상 다수의 사람들에

게 소구하는 특정한 유형의 텍스트를 포함하는 것으로 이해된다. 매스커뮤 니케이션 이론가들은 종종 ‘대중(popular)’을 ‘군중(mass)’과 동일시하거나 혹은 혼동하며, 또한 대중적인 것은 품격이 높지 않고, ‘별 볼일 없는 일반 대중(lowest common denominator)’에게만 소구한다고 주장한다. 대중문 화는 일반적으로 고급문화(elite culture)와 대립되는 개념으로 알려져 있는 데, 엘리트주의자들은 발레·오페라·시·고전 음악 등과 같은 고급문화 를 감상하기 위해서는 일정 수준 이상의 세련됨과 고상함을 가지고 있어야 한다고 말한다. 지금은 많은 비평가들이 대중문화/고급문화를 구분하는 것에 대해 의문을 제기한다. 대중적인(popular) 라틴어 ‘popularis’에서 유래했으며, 문자적으로는 ‘사람

들의(of the people)’라는 뜻을 가지고 있다. 이 말은 다양하게 정의될 수 있 는데, 이 책에서는 ‘다수의 사람들에게 소구하는’이라는 의미로 사용된다. 독자 반응 이론/수용미학(reader response theory/reception theory) 텍

스트를 인식하는 데 있어 독자들(책을 읽거나, 텔레비전을 보거나, 극장에 가거나, 라디오를 듣는 개인들을 포함한다)이 중요한 역할을 한다는 이론 이다. 이 때 텍스트는 독자들에 의한 의미 창출의 공간으로 기능한다. 따라 서 서로 다른 독자들은 같은 텍스트라도 상이하게 해석한다. 아래의 피하

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주사이론(hypodermic needle theory)과 비교해 볼 것. 등장인물(character) 이야기에 등장하는 인물을 말하며, 이들이 엮어내는

사건이 이야기를 구성하고 결말을 이끌어 내는 중요한 요소가 된다. 이 등 장인물들은 수용자(독자·시청자·청취자)들이 그들의 모험담을 따라가 고 싶을 정도로 흥미로운 존재여야 하는데, 따라서 작가들은 이 등장인물 들을 매력적으로 만드는 방법을 찾아내야만 한다. 여기에 하나의 법칙이 존재하는데, 서사구조 속의 등장인물들이 현실 속의 보통 사람들을 그대로 재현해서는 안 된다는 것이다. 예컨대 텔레비전 속에는 실제보다 훨씬 더 높은 비율의 경찰관·사설탐정·살인자들이 나온다. 반면 육체노동자 (blue collar)의 비율은 훨씬 낮다. 서사구조 이론가들은 등장인물들과 연 관된 사건이 이야기를 구성하는 기본 요소가 된다고 주장하지만, 이 사건 들을 통해 등장인물들의 성격이 드러난다고 주장하는 사람들도 있다. ㄹ 라이프스타일(lifestyle) 사람들이 살아가는 방식. 이를 테면 집을 어떻게 꾸

미고, 어느 동네에 있는 집을 사고, 어떤 차를 타며, 어떤 옷을 입고, 어떤 음 식을 먹으며, 어느 식당에 자주 가고, 휴가는 어디로 갈 것인 지 등에 대해 여러 결정들이 포함된다. ㅁ 매스커뮤니케이션(mass communication) 어떤 유형의 송신자로부터 다수

의 사람들, 즉 대중에게 메시지·정보·텍스트 등이 전달되는 것을 말한 다. 신문·잡지·텔레비전 프로그램·영화·기록물·컴퓨터 네트워크, CD-ROM 등과 같은 매스미디어 기술을 통해 가능하다. 송신자는 주로 거 대한 미디어 조직에 소속된 사람들이며, 메시지는 공공적이고, 수용자는 규모가 크고 구성이 다양하다. 매체(medium) 이 책에서는 메시지·정보·텍스트 등을 수용자에게 전달

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하는 수단을 지칭한다. 즉 커뮤니케이션을 위한 매개체가 되는 것들을 의 미한다. 미디어를 분류하는 방식은 여러 가지가 있는데, 그중 가장 대표적 인 방식은 인쇄(신문·잡지·책·게시판), 전자(라디오·텔레비전·컴퓨 터·CD-ROM), 사진(사진·영화·비디오)으로 구분하는 것이다. 명시적 기능(manifest function) 어떤 행위나 조직·제도의 명백하고 의

도된 기능들. 사회학자들은 이 명시적 기능을, 인지되지 않고 의도되지 않 은 잠재적 기능(manifest function)과 대조되는 개념으로 이해한다. 예를 들어 어떤 사람이 정치집회에 가는 명시적 기능은 후보에 대한 지지를 나 타내기 위해서다; 반대로 잠재적 기능은 자신과 비슷한 정치적 견해를 가 지고 있는 다른 사람들을 만나기 위함이다. 모형(model) 이 책에서는, 어떤 현상이 어떻게 기능하는지 보여주는 추상

적인 표상을 의미한다. 이론은 대개 언어로 표현된다. 그러나 모형은 그림 이나 통계·수학적으로 표현된다. 멕퀘일과 윈달(McQuail & Windahl, 1993)은 “모형은 의식적으로, 현실의 한 조각을 시각적 형태로 단순화한 것 이다. 우리는 모형을 통해 어떤 구조나 과정의 중요한 요소가 무엇이며, 또 그 요소들 간의 관계는 어떻게 이루어져 있는지 알 수 있다”고 말한다(p.2). 무기능적(nonfunctional) 기능적, 역기능적 모두 아닌 것. 무기능적인 존

재는 어떤 실체의 유지나 붕괴와 관련돼 어떤 역할도 하지 않는다. 문화(culture) 세대에서 세대로 이어지는 어떤 특정한 사고·예술·관습

화된 신념·생활방식·행동패턴·제도·한 집단의 가치관. ‘문화’라는 용 어가 예술에 적용되면, 오페라·시·고전음악·본격소설(serious novel) 등과 같은 ‘고급(elite)’ 예술작품들을 지칭하는 것으로 볼 수 있다. 문화적 동질화(cultural homogenization) 지배문화를 제외한 제3세계나

지역문화가 파괴되는 현상을 지칭한다. 이는 결국 문화적 획일성이나 표준

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화로 이어지게 된다. 문화 제국주의(cultural imperialism) 또는 미디어 제국주의(media imperialism) 미디어 상품(노래·영화·텔레비전 프로그램)을 통한 특정

한 가치와 신념의 전달, 그리고 미국이나 일부 서유럽 국가의 대중문화를 통해 제3세계의 문화를 지배하는 현상을 지칭한다. 문화 코드(culture code) 클로테르 라파이유(Clotaire Rapaille)에 따르면,

7세 이하의 아이들은 그들이 살고 있는 국가 또는 그 국가의 하위문화 (subculture)를 지배하는 어떤 특정한 ‘코드’에 의해 ‘각인(imprinted)’돼 있 다. 이러한 코드들은 다양한 영역에서 그 아이들의 행동을 형성한다. 라파 이유(2006)는 그의 저서 󰡔문화 코드(The Culture Code)󰡕에서 다음과 같이 말하고 있다. “만약에 이러한 각인을 만들어 내는 근원을 찾아낼 수 있다면, 만약 문화를 구성하는 요소를 어떻게든 ‘해독’해서 그것과 연관된 감정과 의미들을 발견할 수 있다면, 아마 나는 인간의 행동에 대해 더 많은 것을 알 수 있을 것이고, 또 그것이 나라별로 어떤 차이가 있는지도 찾아낼 수 있을 것이다” (pp.9∼10). 미학(aesthetics) 이 책에서는, 감각에 소구하는 모든 요소들을 일컫는다.

매스미디어 미학에는 수용자 반응에 영향을 미치는 조명·음향·음악·카 메라 숏과 화면 구성·편집 등의 요소가 포함된다. ㅂ 방어 기제(defense mechanism) 자아(ego)가 이드(id, 본능적 요소), 그리

고 양심이나 죄책감과 같은 초자아(superego)적인 요소의 압박으로부터 스스로를 방어하기 위해 활용하는 방법을 지칭한다. 대표적인 방어기제로 는 억압(repression, 무의식적인 본능적 소망·기억 등이 의식으로 떠오르 는 것을 차단하는 것), 퇴행(regression, 인간의 발달과정의 초기 상태로 회 귀하는 것), 양가성(ambivalence, 동일인이나 동일한 대상에 대해 애정과

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혐오의 감정이 동시에 존재하는 것), 합리화(rationalization, 행위를 정당화 하기 위해 변명을 제공하는 것) 등이 있다. 변용 해독(aberrant decoding) 텍스트의 창작자들이 바라는 바대로, 수용

자들이 그 텍스트를 해독하거나 해석하지 않는 것을 의미한다. 기호학자인 움베르토 에코(Umberto Eco)(1972)에 따르면, 매스미디어에서의 변용 해 독은 예외적인 것이라기보다 하나의 규칙이다. 블로그(blogs) 다양한 프로그램을 활용하여 개인이 인터넷 상에 올려놓은

온라인 저널들을 말한다. 자신의 삶과 관련된 사건들을 기록하는 블로거들 이 있는가하면, 해당 분야에 대한 특별한 지식을 갖고 자신이나 다른 사람 들에게 관심 있는 여러 주제들에 대해 글을 쓰는 블로거들도 있다. 비언어적 커뮤니케이션(nonverbal communication) 언어를 수단으로 하

지 않고, 보디랭귀지(body language)나 얼굴 표정·패션 스타일·헤어스 타일 등을 통해 의미를 전달하는 것을 말한다. 기호학을 통해 그 작동방식 을 밝혀낼 수 있다. 비평적 연구(critical research) 본질적으로 이데올로기 측면에서 미디어에

접근하는 연구방법론을 말한다. 따라서 매스미디어의 사회적·정치적 차 원과 미디어 조직이 불평등을 해소하기보다 지배계급의 기득권을 담보하 기 위해 매체를 이용하는 방식에 초점을 맞춘다. 뒤의 행정적 연구 (administrative research) 내용 참조. ㅅ 사기꾼적인 인물(trickster figure) 융의 이론에 따르면, 영웅의 성장 과정

중 최초의 단계에 해당하는 인물이다. 사기꾼의 특징은 남에게 해를 끼치 고, 육체적 욕구가 행위를 지배하며, 원초적인 필요를 충족시키려는 욕망 을 가지고 있고, 때때로 냉소적이고, 잔인하며, 비정한 행동을 저지른다.

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사이코그래픽스(psychographics) 어떤 집단의 심리학적 특성을 설명하기

위한 마케팅 용어. 인구통계학(demographics)과 비교해 볼 것. 사피어-워프 가설(Sapir-Whorf hypothesis) 언어는 사람들 간에 정보를

단순히 전달만 해주는 투명한 것이 아니라, 오히려 사람들의 사고 및 행동 방식에 영향을 미치는 존재라는 가설. 이 가설에 따르면, 언어는 그저 창문 의 유리에 불과한 것이 아니라 프리즘 같은 것이다. 이러한 논의가 극단적 으로 치우친 경우가 마셜 매클루언(Marshall McLuhan)의 ‘미디어가 메시지 다(medium is the message)’라는 주장이다. 사회경제적 계급(socioeconomic class) 소득 및 이와 연관된 사회적 지위,

라이프스타일에 따라 집단을 구분하는 것을 말한다. 마르크스주의적 관점 에서 보면, 지배계급이 노동자 계급의 의식을 형성하며, 역사는 계급투쟁 (class conflict)의 기록이다. 사회통제(social control) 구성원들의 신념과 행동을 만들어 가는 생각·신

념·가치와 같은 사회적 장치들을 말한다. 사람들은 고유한 신체적·감정 적 특징과 욕구를 지닌 구별된 개인이자 동시에 한 사회의 구성원이기도 한다. 인간은 그가 소속된 사회의 제도, 특히 교육과 미디어에 의해 어느 정 도 그 모양이 만들어지게 된다. 사회화(socialization) 행동은 어떻게 해야 하고, 무슨 규칙을 지켜야 하며,

어떤 역할을 감당해야 하고, 유지해야 할 가치는 무엇인지 등에 관해 사회 가 그 구성원들을 학습시키는 과정들을 일컫는다. 전통적으로 사회화는 가 정·교육자·성직자와 주변 사람들의 기능으로 간주돼 왔으나, 최근에는 매스미디어가 상당한 수준에서 그 역할을 대신하고 있다. 하지만 그 결과 가 항상 긍정적인 것만은 아니다. 상대주의(relativism) 철학적 사조에서는, 상대주의를 진리는 상대적이며,

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절대적이지 않다는 신념이라고 정의한다. 즉 객관적인 기준은 존재하지 않 는 것으로 이해한다. 윤리적 사조에서는, 도덕적이거나 윤리적인 절대성이 존재하지 않는다고 믿는 것을 상대주의라고 한다. 서로 다른 문화는 상이 한 생활양식과 관습들을 갖게 되는데, 이러한 것들은 각각의 고유성을 띠 게 된다. 즉 도덕적·윤리적 행동을 정의하는 방식은 집단에 따라 차이가 있을 수밖에 없으며, 결코 모든 인류에 공통적으로 적용할 수는 없다. 이러 한 생각은 절대적이고 보편적인 윤리 체계가 존재하며, 이는 모든 사람에 게 동일하게 적용돼야 한다는 절대주의적 세계관과 상반된다. 상징(symbol) (‘합하다’라는 뜻을 지닌 그리스어 symballein에서 유래) 어

떤 것을 통해 다른 대상을 나타내는 것을 말한다. 상징은 두 개의 대상을 서 로 합친다. 예컨대, 특정한 사물과 좀 더 고차원의 의미를 지닌 등장인물의 행동을 연결시킨다. 서사구조에서는, 특정한 사물·사건, 그리고 등장인물 의 행위가 다른 대상과 연결될 때 상징적인 의미를 지니게 된다. 󰡔말타의 매(The Maltese Falcon)󰡕에서 매는 악당들의 욕심과 집착을 나타내는 상징 적 의미를 갖는데, 그 기저에는 거짓말하고, 속이고, 빼앗으려는 인간 모두 의 탐욕이 함축돼 있다. 그러나 아이러니하게도 이 매는 납(lead)으로 만들 어진 것으로 밝혀지는데, 이것은 인간의 노력이 결국 무의미하다는 것과 천재적인 사람들이 스스로를 파괴하는 방식으로 행동하고 있음을 상징한 다. 상징주의를 이해하기 위해서는, 다양한 상징이 무엇을 나타내는 지를 (예컨대, 사회화와 문화화를 통해) 학습해야만 한다. 비평가들은 우화 (allegory)와 상징주의를 구분하는데, 후자가 고정되고, 초월적인 의미를 지닌 용어인 것에 반해 전자는 행위가 진행됨에 따라 의미가 명확해지는 것을 의미한다. 선택적 주의/선택적 부주의(selective attention/selective inattention) 우

리가 선택한 것에만 주의를 집중하는 것. 사람들은 그들의 신념과 가치에 배치되는 메시지들을 회피하려는 경향이 있으며(즉 인지 부조화(cognitive dissonance)가 초래된다), 따라서 선택적으로 주의를 집중하게 되는 것이

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다. 특정한 정치문화(Wildavsky, 1989)에 속한 사람들은, 자신들의 가치체 계를 강화시키는 오락물들을 찾으려 하지만 부조화를 만들어 내는 것들은 회피하려 든다. 소셜미디어(social media) 여러 사람이 볼 수 있도록 메시지·이미지·동

영상을 게시할 수 있는 페이스북(Facebook)·트위터(Twitter)·유튜브 (YouTube) 같은 인터넷 사이트들을 말한다. 이제 그 규모가 전 세계로 확 장된 소셜미디어는 사람들 간의 커뮤니케이션 방식을 혁명적으로 바꾸어 놓았다. 튀니지·이집트를 비롯한 북아프리카의 혁명에는 소셜미디어가 중요한 역할을 했다. 소외(alienation) 이 책에서는, 자기 자신(the self)으로부터의 소외를 의미

한다(소외라는 단어는 어떤 사람이 타인과의 연결고리가 전혀 없는 상태를 뜻하는데, 없음(no)을 의미하는 ‘a’와 연결고리를 뜻하는 ‘lien’이 합쳐진 단 어다). 마르크스에 따르면, 소외는 부르주아 사회의 본질적인 문제로, 그 안에 속한 모든 사람들에게 영향을 미친다. 자본주의는 물질적인 것을 생 산하는 동시에 소외도 만들어 낸다. 수용자(audience) 이 책에서는, 미디어 텍스트를 이용하는-텔레비전 프

로그램을 보거나, 라디오 프로그램을 듣거나, 극장에 가거나 예술 공연을 관람하는-개인들의 집합을 의미한다. 수용자 집단의 구성원들은 한 방에 같이 있을 수도 있고, 따로 떨어져 있을 수도 있다. 텔레비전의 경우에는 모 든 사람들이 개별적으로 프로그램을 시청한다. 기술적인 측면에서, 수용자 집단의 구성원들은 복수의 송신자들이 보낸 미디어 텍스트들을 받아들이 는 수신자들을 의미한다. 스마트폰(smartphone) 오늘날에는 애플의 아이폰을 비롯한 수많은 브랜

드의 스마트폰이 존재한다. 사람들은 하나의 작은 컴퓨터인 스마트폰을 가 지고 다른 이들과 이야기를 나누거나, 문자를 보내고, 이메일을 확인하고,

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동영상을 만들거나 보기도 하며, 게임을 하는 등 여러 가지 작업을 한다. 최 근에는 다양한 스마트폰 ‘앱’(어플리케이션의 줄임말이다)이 개발됐는데, 이용자들은 이제 이 앱을 통해 엄청나게 많은 일들을 처리할 수 있게 됐다. 스테레오타입(stereotype) 어떤 특정한 부류의 사람들에 대한 고정 관념적

이고, 단순하며, 종종 정확하지 못한 묘사를 말한다. 스테레오타입은 긍정 적일 수도, 부정적일 수도 있으며, 두 가지 모두 포함됐을 수도 있다. 그러 나

일반적으로는

부정적

속성을

가지고 있다.

스테레오타입화

(stereotyping)는 어떤 현상을 지나치게 평면적으로 인식함으로써 과도한 일반화의 오류를 범하기 쉽다. 시적 기능(poetic function) 시적 언어를 통한 표현과 관련된 기능. 야콥슨

(Jakobson)(1988)에 따르면, 메시지의 기능 중 하나는 은유나 환유 같은 문 학적 장치의 사용이다. 또한 메시지는 감정적(emotive)이고 지시적인 (referential) 기능도 담당한다. ㅇ 아노미(anomie) 사람들이 주어진 사회의 규범을 거부하는 상태를 일컫는

다[그리스어 ‘anomos’는 ‘무규범(no norms)’이나 ‘무법(no law)’을 뜻한다]. 이 용어는 프랑스 사회학자인 에밀 뒤르켐(Émile Durkheim)에 의해 대중 화되었다. 약호(code) 의미를 생산하는 기호, 문자, 단어, 소리와 같은 것들의 체계를

말한다. 예를 들어 언어는 하나의 약호다. 언어는 문자들의 조합을 사용하 는데, 이 조합을 활용해서 우리는 어떤 대상을 나타내는 단어를 만들어 낼 수 있다. 그런데 이 단어와 그것이 표상하는 대상 간의 관계는 자의적 (arbitrary)이며, 관습(convention)에 기반을 둔다. 이 ‘약호’라는 용어가 어 떤 경우에는 숨겨진 의미나 위장된 커뮤니케이션을 묘사하기 위해 사용되 기도 한다.

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양가성(ambivalence) 방어기제의 하나로, 동일인이나 동일한 대상에 대해

애정과 혐오 혹은 끌림과 거부의 감정이 동시에 존재하는 것을 말한다. 얼굴 표정(facial expression) 폴 에크만(Paul Ekman)을 비롯해 기호학적

성향을 지닌 심리학자들과 커뮤니케이션 학자들은 얼굴 표정이 어떻게 우 리의 감정을 드러내는지 연구했다. 그 결과 얼굴 표정 중 일부는 전 세계적 으로 동일하다는 것을 밝혀냈다. 역기능적(dysfunctional) 어떤 실체의 붕괴 혹은 불안정성의 원인이 되는

것. 역할(role) 특정한 상황에 적합한 행동을 하도록 사회화된 행동 양식. 사람

들은 하루에도 여러 가지 역할을 해 낸다. 부모·학생·근로자 등. 연속 텍스트(serial text) 오랜 기간 동안 지속되는 텍스트. 연재 만화·소프

오페라(soap opera), 그리고 길게 이어지는 이야기를 특징으로 하는 텔레 비전 장르들이 포함된다. 연속 텍스트를 비평하려고 할 때는 특정한 에피 소드를 중심으로 할 것인지, 아니면 시리즈 전체를 대상으로 할 것인지를 결정해야 한다. 예술의 객관론(objective theory of art) 예술은 마치 램프(lamp)처럼 (작

가의) 현실을 투사하는 기능을 한다는 사상에 기초한 이론. 현실을 반영하 는 거울과는 반대되는 개념이다. 예술의 모방론(mimetic theory of art) 아리스토텔레스 시대로부터 유래

한 이론으로, 예술이 현실을 모방한다는 사상에 기초한다. 예술의 실용주의론(pragmatic theory of art) 예술이 무엇이든 해내야만 하

며, 바람직한 것으로 간주되는 결과를 반드시 도출해야 한다는 사상에 기초

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한 이론. 따라서 예술은 가르치고, 세뇌하고, 아니면 다른 어떤 기능이라도 수행해야 한다. 마르크스주의 이론가들은 일반적으로 이 실용주의론을 지 지한다. 그들은 예술이 사람들을 세뇌시켜야 하고, 계급의 결속을 다져야 하며, 자본주의 부르주아 사회와 투쟁하는데 활용돼야 한다고 믿는다. 오피니언 리더(opinion leader) 다른 사람들의 의견에 영향을 미치는 사람

들로, 이들은 커뮤니케이션의 2단계 유통이론(two-step flow theory of communication)과 관련해서 중요한 역할을 한다. 오피니언 리더의 존재는 대중사회가설(mass society hypothesis)을 반박하기 위한 논거 중 하나로 사용됐다. 우화(allegory) 상징적 의미를 지닌 은유적 이야기를 말하며, 이야기 자체

보다 그 이면에 감춰진 함의가 더 중요하다. 우화의 주제 속에는 광범위한 철학적 사고가 내포돼 있으며, 이를 통해 독자들에게 일정한 교훈을 전달 한다. 예를 들어, 텔레비전 시리즈인 <프리즈너(The Prisoner)> (이 작품에 는 미스터리한 섬에 갇힌 한 남자가 등장하는데, 그는 이름을 빼앗긴 채 번 호로 불린다. 그는 섬을 지배하고 있는 집단과 맞서 싸우며, 탈출할 방법을 찾아내려 애쓴다. 결국 섬을 파괴하고, 탈출에 성공한다)의 이야기는 온갖 역경에도 불구하고 전체주의적 관료제도를 무너뜨리고 승리를 쟁취해 낸 인간의 불굴의 정신과 민주적 개인주의의 우월성을 드러내는 한 편의 우화 로 볼 수 있다. 유머(humor) 유머는 인간의 커뮤니케이션과 관련하여 가장 수수께끼 같

은 특징을 가지고 있는 것 중 하나다. 유머를 연구하는 학자들에 따르면, 유 머와 웃음을 설명하는 네 이론이 존재한다. 유머를 유발하는 첫 번째 기반 은 모순(incongruity)이며, 둘째는 우월감(feelings of superiority), 셋째는 위장된 공격성(masked aggression), 그리고 마지막으로는 커뮤니케이션의 역설적 측면(paradoxical aspects of communication)이다. 농담은 유머의 대중적인 형태 중 하나다. 그 외에도 여러 다른 형태들이 존재한다.

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윤리적 비평(ethical criticism) 텍스트의 내용 혹은 텍스트가 초래할 수 있

는 영향력에 대해 도덕적 측면에서 비평하는 것을 말한다. 텍스트의 생산 에 있어서 윤리적이라는 것은 무엇이며, 예술과 미디어 분야에서 윤리는 어떤 역할을 해야 하는지에 대한 상당한 수준의 논란이 있다. 은유(metaphor) 유추(analogy)에 의해 의미를 전달하는 발화(發話)의 한

형태. 은유가 단지 시(詩)나 문학작품에만 국한되는 것이 아니라는 점을 이 해하는 게 중요하다. 일부 언어학자들에 의하면, 우리가 어떤 대상을 이해 하고, 그 의미를 찾아내는 기본적인 방법이 은유를 통하는 것이다. 직유는 ‘∼처럼’, ‘∼같은’과 같은 비교를 사용하는 상대적으로 약한 은유다. 의도론의 오류(intentional fallacy) 작가의 작품을 분석하는 데 작가의 의

도를 중요한 요소로 고려하는 건 잘못이라는 생각을 말하는데, 문학과 미 학이론에서는 상당히 논쟁적인 주제다. 일부 비평가들은 텍스트 분석에 있 어서 작가의 의도는 중요하며, 따라서 적어도 어느 수준까지는 고려될 필 요가 있는 것으로 믿고 있다. 의제설정이론(agenda-setting) 매스미디어가 사람들로 하여금 무엇을 생

각해야하는지(what to think)가 아니라 무엇에 관해 생각해야하는지(what to think about)를 결정한다는 이론이다. 의사 결정에 필요한 의제를 설정 함으로써, 매스미디어는 사람들의 사회적·정치적 삶에 영향을 미친다. 이드(id) 프로이트의 정신분석학 이론[구조적 가설(structural hypothesis)]

에서는 이드를 인간의 본능적 욕구를 나타내는 심리적 요소로 정의한다. 에너지의 원천이 되지만, 어디로 튈지 모르기 때문에 반드시 초자아의 통 제를 받아야 한다. 일반적으로 이드는 충동 및 쾌락과 연결돼 있는 것으로 알려져 있다. 즉 “난 지금 당장 그걸 원해”라는 부류의 행동을 초래한다. 이데올로기(ideology) 어떤 그룹이나 정치적 단체의 목표와 활동 방향에

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일정한 영향을 미칠 수 있는 사회적·경제적·정치적 문제에 대한 논리적 으로 일관성 있고 통합적인 설명. 사람들은 스스로 결코 의식하지 못할지 라도 결국 자신의 이데올로기에 따라 행동한다(투표하거나 혹은 투표하지 않는다). 마르크스주의 비평가들은 대개 대중문화 작품 속에 숨겨져 있는 이런 이데올로기들을 찾아내기 위해 노력한다. 이미지(image) 이 책에서는, “우리가 사진, 영화, 텔레비전 스크린, 인쇄광

고 혹은 그 무엇이라도 볼 때 발견하게 되는 기호와 상징들의 모음”(Berger, 1989, p.38)이라고 정의한다. 이미지는 정신적이거나 물리적인 표상일 수 있다. 또한 이미지는 사람들에게 감정적으로 강력한 영향을 미칠 수 있으 며, 역사적인 의미를 담고 있는 이미지들도 있다(이미지에 대한 보다 심층 적인 논의를 원한다면, Adatto, 1993; Messaris, 1994를 참조해 볼 것). 이론(theory) 현상을 설명하고 예측하기 위한 조직적이고 논리적인 시도

를 언어로 표현한 것. 이론은 지금 연구되고 있는 현상을 정의하는 개념 (concept)과는 다르다. 또한 추상적이고, 통상 그림으로 표현되고, 무엇이 연구되고 있는지를 분명히 보여주는 모형(model)과도 차이가 있다. 이용과 충족이론(uses and gratification theory) 수용자들이 매체 이용으

로부터 특정한 충족감을 얻기 위해, 어떤 목적을 가지고 매체를 이용한다 는 사회학적 이론. 이 이론을 지지하는 연구자들은 미디어가 수용자에게 미치는 영향보다 보다 수용자들이 미디어를 이용하는 방식에 더 초점을 맞 춘다. 이차적 모형화 체계(secondary modeling system) 일차적 모형화 체계인

언어 너머의 체계(Lottman, 1977)로, 이를 통해 사람들이 예술 창작을 위한 언어를 사용할 수 있게 된다. 예컨대, 신화나 전설을 소재로 한 예술작품은 이차적 모형화 체계로 기능한다. (즉, 신화나 전설이 언어의 이차적 산물이 라는 의미다).

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인구통계학(demographics) 인종·종교·성별·사회적 계급·민족적 배

경·직업·거주지·연령 등과 같은 통계학적 특성들. 앞의 사이코그래픽 스(psychographics) 내용 참조. 인지부조화(cognitive dissonance) 어떤 사람이 상충되는 신념을 가지고

있거나, 자신의 행동과 신념이 서로 모순될 때 생겨나는 개인적 차원의 심 리적 갈등 상태를 지칭한다. 심리학자들에 따르면 사람들은 자신의 기존 관념에 반하는 생각을 회피하고 싶어 하는데, 이것이 내적 갈등과 불편한 감정을 유발하기 때문이다(불협화음(dissonance)이라는 용어는 소리가 서 로 조화를 이루지 못하는 상태를 나타내기 위해 사용되기도 한다). 일탈(deviance) 가치관·신념 혹은 행동이 규범으로부터 벗어나는 것. 일

탈을 바라보는 태도는 시대에 따라 달라져 왔다. 일탈적이라고 규정된 여 러 집단들은 주변화되었다. 즉 사회의 주변부로 밀려났는데, 그곳에서 그 집단은 자신의 존재를 인정받지 못하거나 박해를 받거나 혹은 두 가지 모 두를 당할 수 있다. ㅈ 자아(ego) 프로이트 이론에 따르면, 자아는 이드(id)의 실행자이자 이드와

초자아(super ego) 사이의 중재자다. 자아는 현실 인식과 현실 적응에 관여 한다. 잠재적 기능(latent function) 어떤 행위나 조직·제도의 드러나지 않고,

인지되지 않으며, 의도되지 않은 기능들. 사회학자들은 이 잠재적 기능을, 인지되고 의도된 명시적 기능(manifest function)과 대조되는 개념으로 이 해한다. 장르(genre) 소프 오페라·뉴스쇼·스포츠 프로그램·공포물·탐정물과

같이 특정한 스타일 혹은 정형화된 공식(formula)이 사용되는 텍스트의 유

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형을 말한다. 프랑스어로, 장르는 ‘종류(kind)’나 ‘부류(class)’를 의미한다 (장르 텍스트에 관한 심층적인 논의를 위해서는 버거(Berger)가 쓴 󰡔대중 문화 장르 이론과 텍스트(Popular Culture Genres Theories and Texts) 󰡕 (1992)를 참조하라). 절정(climax) 혹은 위기(crisis) 이야기의 전환점. 가장 중요한 문제가 어느

정도 드러나고, 이를 해결하기 위한 장치가 마련되는 때를 의미한다. 이야 기는 반드시 절정의 단계를 지니고 있어야 하고, 이를 통해 수용자들이 흥 미롭고 만족스럽게 여기는 결말에 이를 수 있게 된다. 정신분석학 이론(psychoanalytic theory) 인간의 마음속에는 프로이트가

‘무의식(unconsciousness)’이라고 이름붙인 특별한 영역이 존재한다는 이 론이다. 무의식은 [의식(consciousness)·전의식(preconsciousness)과 달 리] 인간이 접근할 수 없지만, 사람의 정신적 기능과 행동을 만들어 가고 그 것에 지속적으로 영향을 미친다. 프로이트는 성욕이나 오이디푸스 콤플렉 스처럼 무의식적인 충동에 의해 크게 영향을 받는 심리적 문제들에 대해서 도 강조한다. 정치문화(political culture) 정치적 가치관과 신념의 유사성에 따라, 그리

고 집단 경계와 준수되는 규칙 및 규범의 상관관계에 따라 사람들을 구분 하는 문화를 지칭한다. 윌더브스키(Wildavsky)(1989)와 그의 동료들(예컨 대 Thompson, Ellis & Wildavsky, 1990)은 모든 민주적 상호 균형이 필요한 네 가지 유형의 정치문화를 가지고 있다고 주장한다. 각각의 정치문화에 속한 사람들은 개인주의자·계층적 엘리트주의자·평등주의자·운명론 자로 불린다. 윌더브스키의 이론이 매스미디어와 대중문화에 어떻게 적용 되는지 궁금하다면 버거(Berger, 1990)를 참조할 것. 정형화된 텍스트(formulaic text) 고정 등장인물과 특징적 플롯 구조를 지

닌 고도로 관습화된 텍스트들을 말한다. 서부극·공상과학물·탐정물·

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로맨스와 같은 장르들이 고도로 정형화된 텍스트에 속한다. 이런 텍스트에 는 특정한 장소를 배경으로 하며, 예상 가능한 유형의 행동을 하는 특별한 인물들이 등장한다. 고도로 관습화된 텍스트부터 고도로 독창적인 텍스트 까지의 연속선상에서 살펴보면, 정형화된 텍스트는 가장 관습화된 쪽에 가 깝다. 로맨스 소설의 출판사 중에는 작가들에게 아주 구체적인 가이드라인 을 제시하는 경우도 있는데, 예를 들어 남녀 주인공의 연령대는 어느 정도 돼야 하고, 외모는 어때야 하며, 두 사람이 이혼할 수 있는지의 여부(만약 이혼하게될 거라면 그게 언제여야하며)와 함께, 결혼 전에 성관계를 가질 수 있는지에 대해서도 미리 정해 놓는 식이다. (미디어의) 제한된 효과(limited effects (of media)) (미디어가) 사회에 큰

영향을 미치지 못하는 것을 말한다. 매스커뮤케이션 학자들 중 일부는 매 체 효과가 오래 지속되지 못한다는 연구 결과 등을 인용해 매스미디어의 힘이 상대적으로 작다고 주장한다. 젠더(gender) 남성 혹은 여성과 같이 개인의 성별을 구분할 때 쓰는 용어.

성별에 따르는 행동적 특성이 반영돼있는 개념이다. 지시 기능(referential function) 사람과 사물 간의 관계를 나타내는 기능.

야콥슨(Jakobson, 1988)에 따르면, 발화의 지시 기능은 발화자로 하여금 주변 환경에 대해 언급하는 것을 돕는 데 있다. 그는 지시 기능을 발화의 감 정적(emotive) 기능, 시적(poetic) 기능의 비교대상으로 설명한다. ㅊ 청소년 문화(youth culture) 청소년들이 자신들의 관심 분야에 따라 만들

어 내는 하위문화들을 말하는데, 보통 록 음악이나 컴퓨터(게임·해킹 등) 처럼 레저나 오락과 관련된 경우가 많다. 청소년 문화는 전형적으로 옷 입 는 것(dressing)과 관련하여 그들만의 독특한 방식을 채택하며, 자신들의 필요를 충족시켜 주는 제도도 개발한다(이 주제에 대한 심층적인 논의를

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원한다면 Frith(1981)를 참조할 것). 초자아(superego) 양심 및 도덕성과 관련된 심리적 작용을 일컫는 말이다.

프로이트에 따르면, 초자아는 도덕성·자기 관찰(self-observation)·악행 에 대한 죄책감 등에 근거해 바라는 것을 승인하거나 혹은 거절하는 과정 이다. 초자아의 기능은 대부분 무의식적이며, 이드(id)적인 요소와는 대립 한다. 한편 자아(ego)는 둘 사이를 중재하면서 상호 균형을 맞추려고 노력 하는 역할을 한다. ㅌ 텍스트(text) 이 책에서는 매체에 상관없이 모든 예술 작품을 통칭한다. 비

평가들은 작품의 유형을 특정해서 말하는 것을 피하기 위해 ‘텍스트’라는 용어를 편의적으로 사용한다. 토대(base) 마르크스주의적 사고에 따르면, 어떤 한 사회 내에서 발견되는

경제적 체계(economic system)를 의미한다. 토대는 상부구조-예술·종 교·법체계·교육 체계와 같은 사회 제도들-를 형성한다(하지만 그것을 결정하지는 않는다). ㅍ 페미니스트 비평(feminist criticism) 매스미디어를 통해 전달되는 다양한

종류의 텍스트 속에서 여성의 역할은 무엇이며, 또 여성이 어떻게 묘사되 고 있는지에 초점을 맞추는 비평 방법. 페미니스트 비평가들은 여성들이 성적 대상·주부·나약하거나 무력하거나 아무 생각이 없는 존재처럼 묘 사되면 젊은 여성이나 남성뿐만 아니라 사회 전체에도 부정적인 영향을 미 친다고 주장한다. 포스트모던/포스트모더니스트(post modern/post modernist) 근대 이후의

시대를 말하며, 대략 1960년부터 현재까지의 시기를 말한다. 대표적인 포

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스트모더니스트 이론가인 장 프랑수아 리오타르(Jean-François Lyotard)는 포스트모더니즘의 특징이 ‘메타서사(metanarrative)에 대한 불신’이라고 말 한다. 즉 오랫동안 사람들의 삶과 사회에 질서를 부여해 온 기존의 철학적 신념 체계가 더 이상 받아들여지지 않는다는 것이다. 포스트모던 시대에는 어떤 것이든, 무슨 일이든 다 허용될 수 있다. 포스트모더니즘 텍스트들은 아이러니·패러디·장르 스타일의 혼합 등을 특징으로 한다. 프레임(frame) 이 책에서는, 이야기 내에서 또 다른 이야기를 할 수 있는 방

법을 제공해 주는 이야기를 말한다. 예를 들어, 구로사와(Kurosawa)의 고 전 영화인 <라쇼몽(Rashomon)>에는 비를 피하기 위해 사원으로 들어간 일단의 무리와 관련된 프레임이 등장한다. 그곳에서 그들은 어떤 사건에 대해 서로 다른 관점에서 논쟁을 시작하게 되고, 이후 각자의 이야기는 회 상 장면을 통해 제시된다. 이런 프레임들은 <천일야화(Arabian Nights)>처 럼 연속적인 성격을 지니고 있고, 다수의 이야기들을 담은 플롯에 유용하 게 쓰일 수 있다. 프랑크푸르트학파(Frankfurt School) 독일 프랑크푸르트의 사회연구소

(Institute of Social Research)를 중심으로 활동한 일단의 미디어 비평가를 말한다. 마르크스주의적 관점에서 매체와 문화에 대한 다양한 비판적 접근 을 시도한 이 학파의 대표적인 학자로는 아도르노(Theodor Adorno), 마르 쿠제(Herbert Marcuse), 베냐민(Walter Benjamin) 등이 있다. 피하주사이론(hypodermic theory) 모든 수용자가 동일한 방식으로 텍스

트를 ‘읽고’, 따라서 동일한 효과를 얻게 된다는 이론이었으나 더 이상 학계 에서 신빙성 있는 주장으로 받아들여지지 않는다. 모든 수용자에게 동일한 메시지를 주입한다는 의미에서 ‘피하 주사’라는 비유를 사용했다. 이 모형 은 ‘독자 반응이론(reader response theory)’으로 대체됐다. 하위문화(subculture) 종교·민족성·성적 정체성·신념·가치·라이프

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스타일 등의 차이에 따라 지배문화로 분화된 다양한 하위집단들을 말한다. 복잡한 사회일수록 무수히 많은 하위문화를 가지고 있을 가능성이 높다. 하지만 하위문화의 구성원들은 지배문화에 속한 이들에 의해 종종 주변화 된다. 합리화(rationalization) 어떤 행동 (혹은 행동을 해야 함에도 행동을 하지

않은 것)에 정당성을 부여하는 자아(ego)의 방어기제 중 하나. 이 용어를 소개한 어네스트 존스(Ernest Jones)는 사람들이 무의식이나 비합리적인 요인에 의해 초래된 행동을 정당화하기 위해 논리적이고 합리적인 이유를 만들어 내는데, 이러한 과정이 합리화라고 설명한다. ㅎ 행정적 연구(administrative research) 어떤 조직의 커뮤니케이션이 보다

효과적이고 효율적일 수 있는 방법은 무엇인지에 초점을 맞추고 진행되는 연구를 지칭한다. 사회 정의와 관련된 문제에 천착하는 비평적 연구 (critical research)와 비교해 볼 것. 허위의식(false consciousness) 마르크스 사상에 따르면, 사람들이 자신의

계급, 지위, 경제적 가능성에 대해 그릇된 생각을 가지고 있는 것을 말한다. 허위의식은 현상 유지에 도움이 되기 때문에 사회구조가 변화되는 것을 원 하지 않는 지배계급에게는 꽤 쓸모가 있다. 마르크스에 따르면, 지배계급 의 생각은 그 사회에서 언제나 지배적이다. 환유(metonymy) 연상(association)에 의해 의미를 전달하는 발화(發話)의

한 형태(예컨대, 어떤 물건이 아주 비싸고 품질이 우수하다는 의미를 전달 하기 위해 ‘롤스로이스(Rolls-Royce)’라는 이름을 사용하는 것). 사람들이 서로 정보를 주고받기 위해 은유와 함께 사용하는 가장 중요한 방법 중 하 나가 바로 환유이다. 하지만 이런 과정 속에서 우리가 얼마나 많은 연상을 사용하는지 대부분의 사람들은 의식하지 못한다. 전체가 부분을 나타내거

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나 혹은 부분이 전체를 나타내는 환유 기법을 제유(synecdoche)라고 부른 다(예를 들어, 대통령을 나타내기 위해 ‘백악관(The White House)’이라는 표현을 사용하는 것). 휴대전화(cell phone) 비즈니스뿐만 아니라 사회생활에서도 중요한 역할

을 담당하고 있다. 더 정교해진 휴대전화는 작은 컴퓨터와 같으며, 여러 기 능을 수행한다.음악을 듣거나, 문자를 보내고, 전화를 걸고, 사진을 찍으며, 비디오 촬영도 가능하다. 앞의 스마트폰 내용 참조. 2단계 유통 이론(two-step flow theory) 매스커뮤니케이션이 사람들에게

도달하고 영향을 미치는 과정이 2단계로 나뉘어 있다는 이론. 첫 번째 단계 는 오피니언 리더(opinion leader)들에게 영향을 미치는 것이고, 두 번째는 오피니언 리더들이 다른 사람들에게 영향을 미치는 것이다.

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참고문헌

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지은이 소개

아서 아사 버거(Arthur Asa Berger)

샌프란시스코주립대학교(San Francisco University) 방송커뮤니케이 션학과 명예교수다. 주요 연구 관심사는 미디어 비평·문화연구·커 뮤니케이션 이론 등이다. 그의 저작은 기호학·소비문화·만화·미 디어 분석 방법·포스트모더니즘 등 다양한 분야에 걸쳐 수십 권에 달 한다. 그 가운데 󰡔커뮤니케이션의 이해, 이론과 사상󰡕, 󰡔애착의 대상󰡕, 󰡔커뮤니케이션 연구, 어떻게 할 것인가󰡕등이 우리말로 번역, 소개된 바 있다. arthurasaberger@gmail.com


옮긴이 소개

박웅진

대학에서 경영학을 전공한 후 도미(渡美), 시카고에 있는 기독교 명문 사립대학인 위튼 칼리지(Wheaton College) 대학원에서 커뮤니케이션 전공으로 석사(MA) 학위를 받았다. 서울대학교 언론정보학과 대학원 박사과정을 거쳐, KAIST 문화기술대학원에서 미디어심리학(Media Psychology) 박사과정을 수료한 후 장로회신학대학교 및 고려대학교 대학원 강사 등을 역임했다. 현재 한국콘텐츠진흥원 수석연구원으로 근무하며 방송 출연, 칼럼 게재 등 다양한 대중문화 비평 활동을 하고 있다. wheaton@naver.com


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