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상호작용과 몰입의 학습효과 사용자가 뭔가 하면 콘텐츠가 반응하면서 사용자에게 뭔가를 요구한다. 사용자는 다시 반응하고 그러면 콘텐츠는 다시 요구하고 그렇게 시간 가는 줄 모르고 몰입하게 된다. 이것은 체험이다. 그 자체로 학습이다.

디지털 스토리텔링은 상호작용하면서 이야기가 엮어진다. <구의 조화>, 살바도르 달리, 1978


인텔리겐치아 2476호, 2015년 3월 5일 발행

변민주가 쓴 ≪디지털 미디어 스토리텔링 코어≫ 디지털 스토리텔링은 ‘디지털 미디어를 통해 서 이야기하기’라고 정의할 수 있다. 디지털 스토리텔링에서는 모두가 이야기 구성 과정 의 참여자가 될 수 있다. 따라서 실시간이나 적 어도 실시간에 가깝게 이야기된다. 여러 명이 참여하는 롤플레잉 게임은 스토리가 상황에 따라 다르게 전개된다. - ‘디지털 스토리텔링’, «디지털 미디어 스토리텔링 코어», 2쪽.


모두가 이야기 구성의 참여자가 된다는 것이 무슨 뜻인가? 사용자와 콘텐츠 사이에 교환이 이루어진다 는 뜻이다. 사용자가 무언가를 하면 콘텐츠 는 그에 반응하고 사용자에게 뭔가 요구한 다. 디지털 스토리텔링은 이렇게 상호작용 하면서 이야기가 엮어진다. 상호작용의 기제는? 여섯 가지 기본 유형이 있다. 사용자가 자극 하면 콘텐츠가 반응하는 자극과 반응 유형, 무엇을 할 것인지 결정하는 선택권, 가상의 물체를 제어할 수 있는 능력, 다른 사용자나 콘텐츠 안 캐릭터와의 대화, 사용자의 정보 입력, 콘텐츠 안의 아이템 획득 능력이다.


장점은 뭔가? 사용자 몰입감을 높인다. 그는 가상 세계, 가 상 캐릭터, 가상 물체와 자극과 반응을 주고 받는다. 이런 과정에서 미디어 콘텐츠의 주인 공이 된다. 사용자는 완전한 몰입을 느낀다. 몰입의 결과는? 미디어 열광이다. 수만 명이 동시 접속할 수 있는 MMOG(Massively multiplayer online game), 곧 다중 온라인 게임을 생각해 보라. 플레이어들의 상호작용이 핵심 재미다. 플 레이어가 중독에 빠질 정도로 몰입이 강하 다. 시장에서 큰 성공을 거두었다.


MMOG의 시장 성공은 무엇을 의미하는가? 디지털 스토리텔링의 유효성을 입증했다. 사용자와 콘텐츠의 상호작용이 스토리텔링 에 생기를 불어넣고 몰입감을 증대시켜 성공 으로 이끈다는 것이 입증되면서 다양한 형태 의 디지털 스토리텔링 미디어가 등장했다. 새로 등장한 디지털 스토리텔링 미디어는 무 엇인가? 애드버게이밍과 인터랙티브 시네마, 스마트 토이 , 키오스크다. 애드버게이밍은 광고주 의 열광적인 지지를 받으며 확산되고 있다. 애드버게이밍이 뭔가? 광고와 게임의 합성어다. 게임에 몰입함으


로써 상품이나 브랜드를 독특하게 인지하게 된다. 미국 국방부의 의뢰로 만들어진 <아 메리카 아미>가 대표 사례다. <아메리카 아미>가 뭔가? 미국 육군의 생활과 전투를 매력 있게 묘사 하는 게임이다. 플레이어의 경험을 구체화 하기 위해 최첨단 실시간 게임엔진으로 만들 었다. 웹사이트에서 무료로 제공되며 하루 에 100만 번 이상 다운로드될 정도로 성공했 다. 미 국방부 홍보 목적을 달성할 수 있었고 신병 모집에도 큰 효과를 거두었다. 성공 요인은? 게임의 상호작용성이다. 게임이 기본 선택


지를 제공하고 구체 경험은 사용자 선택으로 이루어진다. 사용자가 주체다. 모든 이야기 는 사용자 참여로 엮어진다. 상호작용, 곧 인터랙티브가 성공의 핵심이란 말인가? 그렇다. 디지털 스토리텔링의 ‘코어’는 ‘인터 랙티브’다. 이 책, ≪디지털 미디어 스토리텔링 코어≫에 는 무엇을 담았나? 디지털 스토리텔링과 인터랙티비티의 유형 을 다룬다. 아울러 게임, 모바일, 애드버게이 밍, 인터랙티브 시네마, 스마트 토이, 키오스 크, 가상현실, 크로스 미디어를 통해 적용 사


례와 확장을 살펴본다. 당신은 누구인가? 변민주다. 단국대학교 커뮤니케이션디자인 과 교수다.


상호작용과 몰입의 학습효과 사용자가 뭔가 하면 콘텐츠가 반응하면서 사용자에게 뭔가를 요구한다. 사용자는 다시 반응하고 그러면 콘텐츠는 다시 요구하고 그렇게 시간 가는 줄 모르고 몰입하게 된다. 이것은 체험이다. 그 자체로 학습이다.

디지털 스토리텔링은 상호작용하면서 이야기가 엮어진다. <구의 조화>, 살바도르 달리, 1978


디지털 미디어 스토리텔링 코어 변민주 지음 콘텐츠 기획 / 스토리텔링 2015년 3월 15일 사륙판(128*188) 무선 제본, 112쪽 9,800원


작품 속으로

커뮤니케이션이해총서

디지털 미디어 스토리텔링 코어 변민주


01 디지털 스토리텔링

디지털 스토리텔링이란 디지털 미디어를 통해 유저와 미디어, 유저와 유저, 유저와 또 다른 공동체가 이야기를 서로 공유하는 과정이다. 디지털 스토리텔링은 이야기를 디지털 미디어 작업으로 전환해서 보는 사람의 관심을 끌어내고 정서적인 경험을 제공하는 능력을 가지고 있다. 이를 다르게 표현하면 디지털 소프트웨어를 이용해 이야기 전개를 한다는 의미다.


디지털 스토리텔링의 이해 스토리텔링(storytelling)은 단어에서 알 수 있듯이 스토리 (story)와 텔링(telling)의 합성어다. 언어 그대로 해석하면 ‘스토리 말하기’라 할 수 있다. 여기서 ‘스토리’는 ‘이야기’ 를 뜻하며, ‘말하기’는 ‘미디어’를 의미한다. 그러므로 스토 리텔링은 ‘미디어를 통해서 이야기하기’라 할 수 있다. 또 한 ‘디지털’은 디지털 미디어를 의미하므로, ‘디지털 스토 리텔링’은 ‘디지털 미디어를 통해서 이야기하기’라고 정의 할 수 있다. 디지털 스토리텔링에서는 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있다. 따라서 디지털 스토리텔링은 실시 간이나 적어도 실시간에 가깝게 이야기된다. 여러 명이 참여하는 롤플레잉 게임의 경우, 그 스토리는 상황에 따라 서 다르게 전개된다. 이야기가 담화로 변하는 과정에서 디지털 스토리텔링은 거대한 엔터테인먼트 경험을 제공 하기 위해서 사용된다. 그것은 수십만 명의 플레이어들과 함께하는 온라인 롤플레잉 게임, 인공지능을 가진 말하는 인형, 만화책 캐릭터들과 칼싸움을 하는 가상현실 시뮬레 이션, 휴대용 무선기기에서의 액션 게임, 그리고 극장의 스크린에서 상영하는 인터랙티브 영화 등을 포함한다. 개발자에게 디지털 스토리텔링은 롤플레잉 게임이나


인공지능을 지향하는 디지털 미디어의 스토리텔링 플랫 폼의 의미를 담고 있다. 즉, 담화를 진행할 수 있도록 스토 리의 서사적 플랫폼을 설계하고 구현한다는 의미다. 또한 유저에게 디지털 스토리텔링은 서사적 또는 비선형 플랫 폼을 기반으로 한 스토리에 참여하고, 즐기는 과정을 의미 한다. 즉, 유저의 참여를 통해서 담화의 단계로 이어질 수 있도록 스토리텔링의 공유 과정 모두를 포함한다고 할 수 있다.

전통적인 스토리와 디지털 스토리텔링 전통적인 스토리의 구성은 아리스토텔레스의 3막 구조가 기본이라 할 수 있다. 3막 구조는 전체 이야기를 시작 (exposition)과 중간(또는 전개, development of conflict), 그리고 결말(resolution)로 나누어 결합한 것이다. 시작과 중간, 결말 구조는 내용에 따라서 기, 승, 전, 결의 구조로 변화할 수 있으며, 이는 또한 발단, 전개, 위기, 절정, 결말 의 구조로 변화할 수 있다. 이러한 구조는 서사적인 전개 를 지향하며, 이야기의 전개가 시간적이고 공간적인 순서 로 이루어진다. 즉, 구조적인 경로가 단 하나의 선(line) 모양을 하고 있기 때문에 이를 선형 구조라고 한다. 그런데 이러한 선형 구조는 디지털 미디어의 인터랙티


브 스토리텔링이 추구하는 비선형 구조의 기반이 되곤 한 다. 선형적인 스토리 라인을 중심으로 플레이어 또는 사 용자는 매우 유동적인 방법으로 소재와 상호작용하며, 스 토리 경로를 만들어 낼 수 있기 때문이다. 그러므로 전통 적인 스토리가 이미 발생한 사건을 다룬 것이라면, 비선형 스토리텔링은 현재 공유하고, 또 진행하고 있는 사건이나 과정이라 할 수 있다.

최초의 인터랙티브 스토리텔링 디지털 스토리텔링의 역사는 디지털 미디어를 통해서 시 작되었다고 볼 수 있지만, 인터랙티브 스토리텔링의 역사 는 디지털 미디어가 등장하기 훨씬 이전에도 존재해 왔다. 인터랙티브 미디어 분야의 몇몇 전문가들은 인터랙티브 스토리텔링의 초기 형태가 선사시대 사람들의 캠프파이 어에서 발생했다는 가설을 세우곤 한다. 이러한 이론은 1990년대 초에 급격히 조성되었는데, 당시 할리우드의 창 작 집단에서 인터랙티브 미디어의 가능성을 실험했으며, 많은 세미나에서도 인터랙티브 미디어의 가능성이 언급 됐다. 이 이론에 따르면, 선사시대 스토리텔러들은 비록 고정 된 플롯은 아니지만, 그들이 말하고자 했던 이야기에 대한


개괄적인 아이디어를 가지고 있었을 것으로 추측된다는 것이다. 즉, 그들은 서로의 반응에 따라서 그 즉시 이야기 를 만들고, 공유했을 것이다. 이는 인터랙티브 스토리텔 링의 초기 형태가 고대로 거슬러 올라간다는 사실을 잘 설 명해 주는 대목이라 할 수 있다. 이처럼 고대에는 캠프파 이어와 같이 소리를 내며 타들어 가는 불꽃을 보며, 다양 한 이야기의 교감이 이어졌고, 이는 연회의 이미지를 상기 시키기도 하며, 또한 종교의식 형태로 진행했을 가능성도 많았을 것이다. 뿐만 아니라 많은 학자들은 디오니소스 페스티벌을 다 중 접속 온라인게임(MMOG, Massively Multiplayer Online Game)의 기원이라고 주장한다. 이 페스티벌은 술과 다산 의 그리스 신인 디오니소스의 신화가 승화된 것으로, 그 의식 속에는 악기 연주와 춤, 노래 등이 포함되어 있다. 남 자 참가자들은 사티로스(Satyrs), 즉 반은 인간이고 반은 염소(염소는 신과 관련된 동물 중 하나)인 만취한 색마처 럼 옷을 입는다. 반면에 여자 참가자들은 신께 열광하며 시중을 드는 광란의 여성 역할을 한다. 의식에서 그들은 디오니소스에게 ‘디티람브(dithyrambs)’라는 노래를 바친 다. 여기에서 참가자들이 염소 분장을 하게 되는데, 이는 현재의 디지털 미디어에 등장하는 아바타(디지털 캐릭터)


와 상당히 유사하다. 이렇게 고대 시대에서는 종교적 행 사와 연관되어서 인터랙티브 스토리텔링이 시도되었다.

스토리텔링의 광의 개념 사실 ‘스토리텔링’이라는 명칭은 디지털 스토리텔링을 위 한 상호작용적 공유 과정과 전통적인 미디어 스토리텔링 을 아우른 개념이지만, ‘내러티브’의 개념처럼 심미적인 관점보다는 소통의 관점에 더 관심을 갖고 있다. 본래 스 토리텔링은 디지털 스토리텔링의 광의적인 개념으로서, 디지털 미디어의 상호작용을 통해서 이루어지는 스토리 텔링을 디지털 스토리텔링이라고 불러 왔다. 그러므로 일반적으로 디지털 스토리텔링은 디지털 미 디어의 플랫폼을 통해서 구현되며, 사실은 일반적인 소설 이나 아날로그 미디어라 할 수 있는 영화나 애니메이션 등 의 서사적 스토리텔링과는 구별되는 차이점이 있다. 즉, 디지털 미디어의 시스템을 통해서, 스토리의 구현이 사용 자의 참여에 의해서 진행된다는 점이 차이점이라 할 수 있 다. 그러므로 디지털 스토리텔링은 스토리의 전개가 규칙 적으로 이루어지지 않아서 예측하기가 힘들며, 그 참여자 또한 소수일 수도 있지만, 엄청나게 많을 수도 있다. 물론 참여자들은 디지털 미디어와 인터랙션을 통해서 디지털


스토리텔링을 하게 된다.

디지털 스토리텔링의 참여자 디지털 스토리텔링은 디지털 환경에서 미디어 산업뿐만 이 아닌 산업경제의 발달을 이끌고 있다. 컴퓨터를 이용 할 수 있는 사람들은 누구나 이야기를 만들 수 있게 되었 고 또 참여자가 되어서 공유할 수 있게 되었다. 특히 음악, 사운드, 개인의 목소리를 통해 정서적인 경험을 스토리로 만들어 낼 수 있게 되었다. 디지털 스토리텔링은 다른 미디어와 달리 상호 교환 (interactivity)할 수 있어서, 창작자와 오디언스 간의 구분 이 없어지고 오직 참여자가 존재하게 되었다. 본질적으로 디지털 스토리텔링은 모두가 이야기 구성 과정의 참여자 가 될 수 있는 것이다. 참여자가 될 수 있다는 것은 여러 가지 의미가 있다. 이 야기를 공유한다는 것뿐만이 아닌, 개인과 개인을 서로 대 화하게 한다는 것, 그리고 그들의 생각, 관심, 의견을 공유 하게 한다는 것도 포함된다. 또한 사용자들이 디지털 미 디어를 방문했을 때, 그들은 특별히 신경 쓰는 주제에 집 중하며, 메시지 게시판, 채팅방과 같은 커뮤니티를 키울 수 있는 선택 사항을 활용할 수 있다는 것도 포함한다. 이


제 앞으로 디지털 미디어를 통해 콘텐츠와 상호작용하며, 스토리텔링을 즐길 수 있기를 바란다. 서로 연관될 수 있 는 방법을 찾고, 참여함으로써 많은 활동을 할 수 있다. 그 러한 활동들에는 가상의 캐릭터와 채팅하는 것, 플롯에서 새롭게 꼬인 방향을 제안하는 것, 캐릭터의 컴퓨터 파일 주위에 기웃거리는 것, 또 MMOG 경우에는 아바타를 창 조하고 가상의 세상에서 활동적인 캐릭터가 되는 것을 의 미한다.

참고문헌 변민주(2007). 󰡔󰡔문화원형 스토리텔링을 적용한 디지털 콘텐츠 디자인 연구󰡕󰡕. 국민대학교 테크노디자인전문대학원 박사논문. 변민주(2009). 콘텐츠 제작을 위한 스토리텔링과 이미지텔링의 창작방법론. 한국디지털디자인학회.

변민주(2010). 󰡔󰡔콘텐츠 디자인󰡕󰡕. 커뮤니케이션북스. Glassner, Andrew(2004). Interactive Storytelling. 김치훈

옮김(2006). 󰡔󰡔인터랙티브 스토리텔링󰡕󰡕. 커뮤니케이션북스.

Miler, Carolyn Handler(2004). Digital Storytelling. Focal Press. 변민주 외 6인 옮김(2006). 󰡔󰡔디지털 미디어 스토리텔링󰡕󰡕.

커뮤니케이션북스.


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