VOD 주문형 영상 서비스 Video On Demand 황부군·최성진
대한민국, 서울, 커뮤니케이션북스(주), 2009
chapter 1
방송통신의 유비쿼터스화와 VOD
유비쿼터스의 개념 유비쿼터스(ubiquitous)란, 라틴어 ‘유비(ubi: where)’ 또는 ‘유비크(ubique: everywhere)’에서 유래한 용어이며 ‘언제 어디서나 동시에 존재한다’는 뜻으로 물이나 공기처럼 도처에 편재(遍在)한 자연 상태를 의미한다. 이 용어가 정보화 사회의 차세대 키워드가 되면서 유비쿼터스 컴퓨팅, 유비 쿼터스 네트워크라는 용어를 사용하기 시작하였다. 즉, 유비쿼터스 컴퓨 팅, 유비쿼터스 네트워크란 물이나 공기처럼 우리 주변 환경에 내재돼 모 든 사물과 사람이 보이지 않는 네트워크로 연결된 새로운 공간이다. 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 인지하지 않은 상태에서 장소에 구애 받지 않고 자유롭게 네트워크에 접속하며, 컵·화분·자동차·벽·교실 이나 사람들이 지니고 다니는 옷·안경·신발·시계 등 모든 사물에 다 양한 기능을 가진 컴퓨터 장치를 심고, 근거리 무선통신과 인터넷 인프라 를 통해 네트워크로 연결하는 것이다.
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원하는 장소/사물의 특성을 검색
사람/사물의 정체성 식별
사물/사람의 위치 인식
사람/사물의 정체성 식별 가능
전자 공간과 물리 공간이 연계된 유비쿼터스 공간
사물/사람의 상황 인식
물적/전자적 속성 간의 상호작용 및 연계
사물들(T2T) 간의 자율적 커뮤니케이션
사물들의 물리적 속성을 구동
The Computer for the 21 Century, Mark Weiser, 1991
그림 1-1. 유비쿼터스 공간의 주요 요소와 기능
유비쿼터스 개념은 지난 1988년 제록스 팰러앨토 연구소의 마크 와 이저(Mark Weiser)가 처음 제시한 유비쿼터스 컴퓨팅이 그 효시다. 즉, 그림 1-1과 같이 유비쿼터스 컴퓨팅의 목표는 모든 인공물에 컴퓨터 기능 을 심어, 유무선 네트워크로 연결함으로써 사람 또는 기기들이 언제 어디 서나 네트워크에 실시간으로 연결되어 다양한 서비스를 실현하는 것이다. 유비쿼터스 환경은 언제·어디서·어떠한 형태의 정보도 수신·발 신할 수 있으며, 커뮤니케이션 행위를 할 수 있고, 동시에 어떠한 단말기 나 장비를 가지고 있어도 연결이 가능한 ‘5-Any(Anytime, Anywhere, Anynetwork·Anydevice, Anyone, Anything)’의 공간이다. 이러한 환경 을 기반으로 ‘5C Every’, 즉 컴퓨팅(Computing Every), 커뮤니케이션 (Communication Every), 접속(Connectivity Every), 콘텐츠(Contents Every), 쾌적함(Calm Every)을 모두 실현시킨다.
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유비쿼터스 사회는 ‘전산화 → 정보화 → 지식화 → 유비쿼터스화’라 는 4단계 패러다임에 따라 도래할 것이며, 커뮤니케이션 형태와 대상을 중심으로 3단계로 나누어 발전할 것이다. 제1단계는 유비쿼터스 네트워 크 단계(사람 대 사람 통신)로 언제 어디서나 유무선 광대역 네트워크로 연결된 이동단말기, DTV 등을 통해 모든 사람이 서비스를 제공받는 단계 이며, 제2단계는 유비쿼터스 센서 단계(사람 대 사물 통신)로 사람뿐만 아니라 모든 건축물과 사물에 센서를 부착하여 사물 인식능력을 갖는 단 계다. 제3단계는 유비쿼터스 컴퓨팅 단계(사물 대 사물 통신)로 모든 사 물에 부착된 센서 간에 상황인식(context awareness)에 의한 자율 서비 스가 제공되는 지능화 단계이며 완전한 의미의 유비쿼터스 컴퓨팅이 실 현되는 것을 의미한다.
유비쿼터스와 미디어 산업 구조의 변화 유비쿼터스는 현대 미디어 기술 발전의 결정체가 될 것이다. 유비쿼터스 환경에서는 미디어가 융합되고 네트워크가 결합되며, 이를 통해 사람과 집단이 통합되는 환경이 조성될 수 있다. 따라서 유비쿼터스는 미디어의
표 1-1. 미디어 진화의 발전 경로와 시기 구분 세대 특징
1세대 중계 미디어 (~1939)
2세대 멀티미디어 (1939~1994)
3세대 뉴미디어 (1994~)
차세대 지성 미디어 (2005?~)
주요 인쇄, 전파, 전화 통신, 컬러 TV, 초기 위성 방 디지털 압축과 복원 나노 테크놀로지 미디어 카메라 기술 송, PC 통신, 케이블 기술, 휴대 통신 기술, (지능을 가진 컴퓨터), 기술 TV(CNN, TBS 등) 등 동영상 기술 인터넷 주요 미디어 서비스
정보, 영상, 소리 등의 비디오, 오디오, 중계(Intermediary) 텍스트가 결합된 멀티미디어 서비스
통합 미디어 서비스 인텔리전트 미디어 (convergence 서비스 service)
심상민, ꡔ미디어는 콘텐츠다ꡕ, 김영사, 2002
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신문, 통신, 잡지
컴퓨터 통신
인터넷 포털, 이메일, 웹 뉴스레터
위성 방송, LMDS, MMDS
라디오
흑백 TV
컬러 TV, 케이블 TV, 유료 채널
HDTV
무성, 유성 영화
필름 없는 영화 (디지털 영화) 1939 TV 등장
중계 미디어
인터넷 신문, 인터넷 TV, 디지털 TV, 웹 캐스팅, VOD, AOD, MP 3, 데이터 방송, 스트리밍 미디어, 모바일 미디어, 디지털 콘텐츠 서비스
1994 인터넷 대중화 멀티미디어
뉴미디어
2005?
지성 미디어
심상민, ꡔ미디어는 콘텐츠다ꡕ, 김영사, 2002
그림 1-2. 미디어 발달사
융합 현상과 불가분의 관계를 맺게 되고, 결과적으로 현재 진행 중인 방 송통신 융합의 문제와도 무관할 수 없다. 이런 관점에서 본다면, 유비쿼터스 단계에서는 미디어에 대한 개념 자체가 변화되어야 할지도 모른다. 연결과 중개를 의미하는 미디어의 본 래 의미에서 원격통제와 환경관리의 개념으로 전환되고 있음을 알 수 있 다. 미디어는 단순한 전달 수단이 아니라 우리가 주변공간을 조직화하고 관리하며 사람들과 관계를 맺고 활동하는 데 필수적인 도구로 진화하고 있기 때문이다. 표 1-1에서 분류한 3세대 뉴미디어의 최대 특징은 올드미디어에 컴퓨 터와 네트워킹, 전자상거래 기능이 추가적으로 통합되어가는 것이라고 할 수 있다. 실제로 AOL, 야후, 아마존 등의 정보 제공(1세대 기능)과 멀 티미디어 서비스(2세대), 그리고 인터넷 접속과 전자상거래 기능(3세대) 까지 모두 구비한 포털 사이트(닷컴)들이 대표적인 예이다.
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올드미디어의 진화도 이러한 변화 과정과 불가분의 관계를 맺는다. 값싸고 대중적인 미디어인 TV의 경우, 개인을 위한 맞춤 TV인 ‘마이채널 (My TV)’ 개념의 확산으로 계층화가 나타나기 시작했고, 미디어 수용자 의 저변도 달라지고 있다. 고급 콘텐츠를 제공하는 서비스가 정착되어 시 장의 계층화와 그룹화가 급속히 진행되고 있는 것이다.
컨버전스에서 유비쿼터스로의 변화 미래의 가전은 단독제품의 시대를 지나 TV·통신·컴퓨터를 복합적으 로 합친 통합의 시대가 올 것으로 예측된다. 지금 우리는 콤보(VCR+CD+ DVD), 복합기(복사+팩스+스캐너), 노트북(내장형 MP3+무선랜), 셋톱 박스(내장형 하드디스크), 자동차 내비게이션(교통정보+DMB), 인터넷 정보가전(인터넷 TV·냉장고·세탁기·전자레인지·보안 시스템), 휴대 폰(MP3+디카+캠카+휴대 인터넷), 스마트폰(PDA+휴대폰+동영상), PMP (DMB+게임기+라디오), IPTV(방송+인터넷 전화+초고속인터넷) 등 컨 버전스 제품이 넘쳐나는 사회에 살고 있다. 아날로그 미디어가 분리형 미디어였다면, 디지털 미디어는 통합형 미디어로 방송, 통신, 컴퓨터, 가전 등에서 고유기능들을 융합함으로써 새로운 형태의 제품과 서비스가 등장하고 있다. 특히, 통신 기술(정보전 송기술)과 컴퓨터 기술(정보처리 기술)이 결합하여 발전한 정보통신 기 술(ICT)은 전통 산업의 디지털화를 견인하고 있으며, 제조 산업 등에 새 로운 비즈니스 기회를 제공하고 있다. 커뮤니케이션 분야에서 융합은 서로 다른 미디어 시스템이나 조직이 서로 결합하고 교차하는 것을 말하며, 미디어 융합화란 다른 종류의 네트 워크 플랫폼이 기본적으로 같은 종류의 서비스를 전송할 수 있는 가능성 을 의미하거나 전화, TV, PC 등의 소비형 기기의 통합화를 말한다. 디지 털 미디어 융합은 디지털 기술을 매개로 컴퓨터, 가전, 통신, 멀티미디어
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정보통신부
그림 1-3. 디지털 컨버전스의 유형
등 여러 디지털 기기와 기반기술, 콘텐츠가 서로 유기적으로 합쳐지는 현 상이다. 이처럼 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 융합, 네트워크의 통 합, 단말기의 복합은 기업, 산업, 법제도에까지 확산해 사회적 융합을 유 도할 전망이다. 유비쿼터스 사회는 디지털 컨버전스의 완성으로 이루어지는 지능사 회다. 오늘날 융합은 크게 기술, 고객, 정부(규제), 기업이라는 동인에 의 해 가속화되고 있다. 융합과 유비쿼터스 환경의 관계는 크게 기술 동인과 고객 동인을 중심으로 통합과 확장을 가속화하는 방향으로 전개될 것이 며, 이 가운데서 규제와 기업 동인이 유비쿼터스 환경의 진행속도를 결정 할 것으로 보인다.
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유비쿼터스와 미디어 산업 가치사슬체계의 변화 컨버전스는 미디어 콘텐츠의 기획, 제작, 유통으로 이루어지는 미디어 산 업의 가치사슬체계를 근본적·혁신적으로 변화시키고 있다. 예컨대, 가 치사슬체계가 기능적으로 모호해지고 있으며, 미디어 산업 내 또는 산업 간 보완, 경쟁, 대체기능을 통해 산업 전반에 영향을 미치고 있다. 향후 유비쿼터스 패러다임은 문화 콘텐츠의 생산양식과 소비양식을 새롭게 창조하여 미디어 산업뿐만 아니라 연관 산업을 중심으로 산업 전 체에 큰 파급효과를 불러일으킬 전망이다. 예컨대, 공급자 측면에 있는 기업에게는 u-비즈니스의 기회를 제공할 것이며, 수요자 측면에 있는 소 비자에게는 소비자의 아이디어가 신제품 개발에 직접 관여되는 u-프로슈 머1의 역할을 제공할 전망이다. 이처럼, 컨버전스와 유비쿼터스 환경은 현재의 방송, 인터넷, 신문, 출판, 모바일 콘텐츠 등 미디어 산업의 차별화된 장르적 성격을 모호하게 변형시키고 있으며, 미디어 네트워크 발전에 기반을 둔 유통 채널의 다변 화로 미디어콘텐츠의 유비쿼터스화를 가속화시키고 있다. 또한 유비쿼 터스 미디어 콘텐츠는 이용자의 다양하고 다변화하는 필요와 욕구에 대 해 언제 어디서나 충족시킬 수 있는 생활 기능적·지능적 성격으로 확대 될 것이다.
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프로듀서(producer)와 소비자(consumer)의 합성어로 남들이 제작하거나 상업용으 로 제작한 음악, 게임, 영화 등의 콘텐츠를 즐기는 소비자인 동시에 스스로 전문가용 소프트웨어나 기기를 이용해 콘텐츠의 제작자가 되기도 하는 사람을 지칭한다.
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미디어 서비스 경쟁 현황과 전망 초고속인터넷과 무선 브로드밴드가 발전하면서 시장의 중심이 온라인과 무선 기반으로 이동 중이다. 2005년 이동전화 가입률 79%, 인터넷 이용 률 72%, PC 보급률 54% 등 온라인 IT 인프라가 세계 최고수준이며, MP3 의 대중화로 온라인음악 시장이 급성장했고, HD급 영상 콘텐츠는 HDTV(기기)·IP 미디어(IPTV서비스)·FTTH(광인터넷망) 서비스 수요 를 촉진시킬 것으로 전망된다. 미디어 서비스 경쟁시장에서 가장 두드러진 현상은 미디어 이용자의 경제·사회 활동 영역이 무선 기반으로 급속히 이동하고 있다는 사실이 다. 유선 브로드밴드 중심에서 무선 브로드밴드 중심으로의 시장 이동이 예상된다. 2005년 무선통신 규모는 17조 4000억 원이고, 이 중 무선 데이 터(무선 인터넷) 시장이 4조 2940억 원(2008년에는 6조 3280억 원으로 약 20% 성장 예상)을 나타냈다. 무선 데이터 시장 중에서는 휴대폰을 통 해 서비스되는 콘텐츠 정보이용료 시장(DMB 포함)이 전년 대비 18.2% 성장한 9000억여 원 규모를 보였다(국내 모바일콘텐츠 시장의 세계 시장 비중 7.9%). 특히 2005년 온라인음악 시장의 81.5%가 모바일 콘텐츠시 장에서 발생하였다. 차세대 무선망은 All-IP 기반으로 해서 정지 및 이동 중에 다양한 형태 의 서비스를 고속·고품질로 송수신하는 시스템으로 발전할 것이다. 와이 브로(WiBro)는 초기 30Mbps로 시작, 50Mbps급 양방향 서비스로 발전하 고, 4세대 이동통신과 통합·발전될 것으로 전망된다. 고도 IMT-2000은 데이터 서비스 강화를 위하여 상용 서비스 중인 CDMA 2000 계열의 1xEV-DO를 필두로 10Mbps급의 HSDPA, 이후 30Mbps급의 3G 에볼루 션(Evolution) 시스템으로 발전될 것이다. 또한, 무선랜은 수요급증에 따 라 전송 속도 면에서 지속 발전하여, 2007년 200Mbps급, 2010년 1Gbps 급의 차세대 무선랜이 출현하게 될 것이다.
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2009년 국내 무선 인터넷 시장은 4조 2000억 원 규모로 전망된다. 모 바일게임, 와이브로 서비스 등의 활성화로 세계 신규 서비스 시장을 선도 할 것으로 기대되나, 향후 성장률은 급격히 둔화될 것으로 전망된다. 모 바일 콘텐츠 서비스는 더욱 활성화될 전망이다. 특히 DMB는 유비쿼터스 환경 대응 신기술이 대세를 이루는 상황에 서 필수적인 이동방송 미디어로 자리매김할 것으로 예상된다. 현재 위성 DMB는 전국을 커버할 수 있는 반면, 지상파 DMB는 권역별 서비스만 가 능하다는 한계가 있지만, 유료 모델이 위성 DMB의 약점으로 작용할 수 도 있다. ETRI에 의하면, 2010년까지 가입자 규모는 지상파 DMB 1140만 명, 위성 DMB는 457만 명에 이르고, 시장 규모는 지상파 DMB 7481억 원, 위성 DMB 6045억 원에 달할 것으로 예측된다. 와이브로와 HSDPA의 시장 동시 출현도 주목되는 점이다. 와이브로 의 세계 최초 상용 제품이 2005년 9월 개발되었고, 상용 서비스 도입에서 단말기 보조금정책이 초기 시장 형성에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기 대된다. HSDPA와 와이브로는 무선 대용량 서비스가 가능하다는 공통점 때문에 경쟁자로 보일 가능성도 배제할 수 없다. 또 다른 미디어 서비스 경쟁 시장에서 주목할 점은 방송 사업자/통신 사업자/인터넷 포털 간 경쟁이다. 방송 시장을 보면, 위성방송 매출 증가 와 디지털TV 활성화 등으로 인해 지속적으로 성장하고 있다. 2006년 케이 블TV(중계유선 포함) 가입자 수는 1412만(유료 방송 시장 88.6% 점유)이 며, SO는 초고속 서비스도 제공하고 있다(초고속인터넷 시장에서의 시장 점유율 20%). 그러나 여전히 지상파방송사가 제작에서 방영까지의 전 단 계를 수직계열화하고 있어 독점적 지위를 누리고 있다. 2004년 지상파방 송사 매출액이 전체 방송 시장에서 차지하는 비중은 55.9%, 전체 TV 광고 시장에서 차지하는 비중은 86%를 차지하고 있다. SO들도 MSO로 수평적 인 통합뿐 아니라, CJ, 동양 등의 대기업들이 주요 PP 중심으로 SO들을 인 수하는 수평/수직적 통합을 병행하고 있다. 통신 사업자도 xDSL 중심으로
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초고속인터넷 서비스와 VOD를 제공하고 있다. 포털 사이트의 경우, 기 존 포털 사이트 외에도 동영상 블로그, 실시간 개인방송 CP들이 다수 등 장하여 다양한 TV 포털 간 경쟁이 격화되고 있다. 유무선통신 서비스와 방송 서비스가 합해진 정보통신 서비스는 높은 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 특히 신규 서비스 상용화에 따른 방 송·통신 수요 증가, 단말기 및 차세대 통신장비 수요 증가로 성장이 예 상되며, 정보통신 서비스는 신규 서비스 출시가 시장 활성화의 촉매제로 작용할 것이다. 또한, TPS, 콘텐츠의 고가화 등이 방송·통신 수요증대 요인으로 작용할 것이다. 유무선통신망 간 연동과 xDSL/LAN, FTTH/HFC 등의 인터넷망, 지상 파, 위성 및 케이블 등의 방송망이 50∼100Mbps의 유무선 광대역통합망 (BCN)으로 발전하고 있다. 고품질(HD급) 영상을 온라인으로 제공, 고속 이동 중에도 통신망에 접속할 수 있는 기술이 보편화될 전망이며, IPv4의 IPv6으로의 진화 과정을 통해 인터넷 주소 고갈 문제도 해결될 전망이다. BCN의 유선가입자망은 FTTx, HFC, xDSL 중심으로 발전할 전망이다. 특히 통신 사업자와 CATV SO는 광대역화에 힘입어 TPS(초고속인터 넷+전화+TV) 완성을 목표로 사업을 추진 중이다. xDSL 기반 영상 서비 스 전송을 위해서는 안정적인 콘텐츠 전송과 대용량 채널 전송을 위해 멀 티캐스팅 기술이 필요하다. 멀티캐스팅이 가능하면 IP 미디어 서비스 제 공이 가능해진다. 이는 PC 중심에서 TV를 포함한 가전 영역으로 확대를 의 미한다. IP 미디어는 멀티캐스팅 기술 덕택에 동시 접속자 수 제한을 극복함 으로써 양방향 서비스와 멀티채널 서비스를 제공할 수 있게 된다. IP 미디어 가 규제 장벽을 극복하고 안착하면, 기존의 대중매체라는 TV의 개념을 급 속히 변화시켜, 인터넷처럼 TV를 개인 매체화하는 데 기여할 것이다. 이상의 유무선 미디어 서비스 간 경쟁 외에도 타 산업 및 기술과의 융 합을 통한 또 다른 경쟁 환경이 예상된다. 대표적인 고정 환경 서비스인 홈 네트워크 서비스는 정부의 시범사업 추진정책에 따라 현재 민간기업
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중심의 컨소시엄이 구성되어 운영 중이다. 시범사업 실시의 주된 배경은 주거환경에 적합한 홈 네트워크, 홈 디지털 서비스 모델을 산업체에서 조 기에 발굴할 수 있도록 정부 지원의 시범사업을 실시하려는 것이다. 홈 엔터테인먼트가 홈 네트워크 시장의 킬러 애플리케이션이 될 것으로 전 망되다. 홈 네트워크 시장은 크게 접속(데이터)시장, 홈 오토메이션 시장, 홈 엔터테인먼트 시장으로 대별되나, 홈 엔터테인먼트 시장이 홈 네트워 크 시장의 80% 이상을 차지할 것으로 예상된다. 다양한 기술과 표준이 등장하여, 정부 주도의 표준화 노력이 가시화되고 있다. 타 산업과 연계된 이동환경의 미디어 서비스로는 텔레매틱스(Telematics) 가 있다. 텔레매틱스가 크게 주목받는 이유는 자동차 산업과 정보통신 산 업이 융합되어 시너지 효과를 극대화할 수 있는 새로운 개념의 부가가치 서비스를 창출할 수 있다는 점이다. 텔레매틱스는 아직 긴급구조, 교통정 보, 주행안내 등 안전 보안 및 운전자 지원 정보 서비스가 주류이지만, 원 격진단 등 차량관리 서비스와 더불어 제3의 인터넷 공간으로서 이동차량 환경에서도 사무실과 가정에서 이용하던 서비스를 단절 없이 이용할 수 있는 모바일 오피스 서비스로 발전할 전망이다. 그 외에도 RFID(radio frequency identification)/USN(ubiquitous sensor network)2를 활용한 다양한 유비쿼터스 미디어 서비스 등장도 기대된다. 2004년 정부 주도로 시범사업이 추진된 이후 RFID/USN 시장이 지속적 으로 커지고 있다. RFID 태그 가격 인하로 공공 및 민간 영역으로 확산되 고 있다. RFID 관련 국내 기업매출액 규모는 2004년 1200억 원 규모에서 2005년 2900억 원으로 증가했다. RFID는 무선정보 대량처리가 가능해, 광범위한 효과가 기대된다. 개인 휴대기기의 보편화와 모바일 RFID 서비 스 등의 등장으로 실물 자원을 휴대폰, PDA 등 기기를 통해 인식하여 관련
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RFID/USN 서비스는 모든 사물에 센싱 컴퓨팅와 통신 기능을 탑제하여 언제 어디서 나 정보를 처리하고 제공할 수 있도록 지원하는 유비쿼터스 서비스이다.
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정보를 네트워크를 통해 서비스 받을 수 있게 되며, 오프라인 매체와 온 라인 매체 간의 융합도 기대된다. 예를 들어, 음악 전문 잡지에 RFID를 심 으면, 모차르트에 대한 특집기사를 읽으면서 관련 클래식 음악 기사에 휴 대폰을 대서 해당 음악을 들을 수 있는 환경이 가능하다.
유비쿼터스화에 따른 방송통신 산업의 변화 방송과 통신의 융합 사전적 의미에서의 융합(converge)은 서로 다른 방향으로부터 같은 지점 으로 접근하거나 교차하는 것을 의미하고, 융합화(convergence)란 연합 (union)이나 공통적 결론을 향해 움직이는 것을 의미한다. 즉, 융합화란 다른 종류의 네트워크 플랫폼에 기본적으로 같은 종류의 서비스를 전송할 수 있는 가능성이나 전화기, TV, PC 등의 소비형 기기의 통합을 말하는 것 이다. 융합화는 종래 정보통신 산업의 각 분야에서의 기술 발전으로 인해 서비스 영역 및 이에 대한 제도적 적용의 경계가 불분명해지면서 제기된
표 1-2. 융합의 개념 기관 및 연구 단체 OECD(1992)
융합의 개념 기존 경제 섹터들 간의 기술적, 규제적 경계가 모호해지는 현상
World Telecommunications 복합 서비스 제공에 필요한 고속 데이터 전송 및 검색이 용이한 고성능 전 Development Report(1995) 송망 차원에서의 융합. ITU-F(1996)
기존 인프라를 기반으로 해서 새롭게 서비스를 제공하는 것, 새로운 능력 을 제공하기 위해 기존의 서비스 기술들을 향상하는 것, 기존의 분리된 기 술과 시장 또는 정치적으로 정의된 산업 구조들을 통합하는 기술, 시장 법 과 제도 능력을 개선하는 것
KISDI, “통신 방송 융합에 따른 법제도 개선 및 산업정책 연구”, 2003
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디지털 컨버전스 이후: 통합
디지털 컨버전스 이전: 분리 음성
데이터
영상
음성+데이터+방송
네트워크
음성망
데이터망
방송망
음성망+데이터망+ 방송망
단말기
전화기
PC
TV
전화기+PC+TV
콘텐츠
그림 1-4. 디지털 컨버전스 이전과 이후
용어로서, 기본적으로 통신과 방송, 컴퓨터를 포함하는 커뮤니케이션 기 술 확장으로 이해할 수 있다.3 지금껏 매체는 그 기능에 따라 분리되어 서로 다른 네트워크와 플랫 폼을 사용해 왔다. 즉, 방송은 TV 수상기, 음성전화는 전화기, 컴퓨터 서 비스는 컴퓨터를 고유 플랫폼으로 하여 서비스를 제공해 온 것이다. 그러 나 최근에는 디지털, 네트워크, 인터넷으로 대표되는 기술의 혁신으로 모 든 서비스를 통합된 기기를 통해 하나의 네트워크에서 제공할 수 있게 되 었다. 이제 방송 산업, 인터넷으로 대표되는 컴퓨터 산업, 전화로 대표되 는 통신 산업이 상호 융합함으로써 서로의 고유영역을 넘어서고 있으며, 최근에는 특히 인터넷을 중심으로 각 산업 부문이 집중적으로 융합하는 현상도 보이고 있다. 방송과 통신 산업의 융합 현상은 디지털 기술 및 인터넷의 발전으로 인해 더욱 가속화 추세에 있다. 이에 따라 최근 들어 새로운 서비스에 대한
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송해룡, ꡔ디지털 미디어 서비스 그리고 콘텐츠ꡕ, 다락방, 2004
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표 1-3. 방송과 통신 서비스의 비교 구분
방송
통신
융합 서비스
전달 과정
일대다 → 일방향
일대일 → 쌍방향
일 대 특정 다수 → 한정된 쌍방향
수요자 특성
수동적
능동적
수동적 및 능동적
사회적 영향
크다
작다
크다
규제
내용 규제
기술 규제
(특정적) 규제 혼란
정보통신부
분류의 필요성이 부각되고 있으며, 기존의 서비스 분류 기준으로는 구분 할 수 없는 서비스들이 출현함에 따라 기존 규제 제도의 개선과 변화의 필요성 또한 중요한 사안으로 대두되고 있다. 그러나 방송과 통신 융합과 관련된 산업 분류와 규제기관 재정립에 대한 중요성이 널리 인식되어 있 음에도 불구하고, 아직까지 융합화에 대한 정의와 개념이 명확하지 않은 것이 사실이다. 이는 방송통신 융합화의 개념이 학문적 이론에 의해 도출 된 것이 아니라, 기술 발전과 통합된 서비스에 대한 시장과 소비자의 욕 구 등 방송통신 산업 전반에 걸친 환경의 변화로부터 기인한 것이기 때문 이다. 일반적으로 방송통신 융합은 방송망과 통신망이 결합된 단일한 망 을 통하여 두 가지의 서비스를 동시에 제공함으로써 기존의 기술 및 규제 상의 경계가 불분명해지는 현상으로 정의할 수 있다.4 특히 과거 아날로그 시대에는 다른 매체와 비교적 뚜렷이 구별되어 존 재하던 전통적인 방송은 디지털화가 가속됨에 따라 다른 매체와 대별되는 방송 자체의 경계 영역이 무너지면서 방송과 통신의 구분이 점차 어려워 지고 있는 상황이다. 특히 인터넷의 등장과 모바일 폰의 상용화가 이루어
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송영하·정하제, “통신·방송 융합 서비스 주요 동향 및 이슈: 국내 위성 DMB 서비 스 도입 현황을 중심으로”, ≪전자통신동향분석≫, 2004
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지면서 다양한 부가 서비스의 개발 차원에서 방송 서비스가 부수적으로 추가됨으로써 네트워크와 단말기기의 차원에서 중복과 융합 현상은 더 욱 두드러지고 있다. 이러한 현상은 단순한 기술적 융합과 복합화의 의미 를 넘어서서, 산업과 시장의 차원에서 핵심 사업자들 사이의 시장 선점과 경쟁이라는 맥락에서 이해하는 것도 가능하다. 방송과 통신이 동일한 디지털 신호 체계로 됨에 따라 방송망과 통신 망으로 이원화되어 있던 기존의 전송 체계를 하나로 통합할 수 있는 기술 적 근거가 마련되었다. 디지털 기술의 고도화가 방송과 통신을 융합한 멀 티미디어 서비스로의 이행을 촉진시킨 것이다. 방송 기술의 변화에 따른 방송 자체의 개념 변화는 곧 방송 서비스 영 역의 변화와도 연결된다. 가장 두드러진 변화 중 하나는 채널의 대폭적인 증가에 따른 방송 프로그램 서비스의 다양화와 전문화 그리고 디지털 기 술에 의해 가능해진 각종 부가 서비스를 들 수 있다. 방송 중에 프로그램 과는 별도의 영상, 음성, 데이터를 보낼 수도 있고, 시청자가 퀴즈쇼나 실 시간 여론조사에 참여할 수 있는 양방향 소통도 가능해졌다. 이러한 변화 로 인해 자연히 방송의 전통적인 존재 방식에 대해서도 새로운 인식이 필 요하게 된 것이다. 방송 기술과 서비스의 획기적인 변화를 의미하는 방송의 디지털화는 방송 패러다임의 일대 전환을 예고하고 있다. 디지털 방송은 디지털화를 통하여 고선명·고음질을 실현하고 VOD, EPG, T-Commerce와 같은 다 양한 부가기능을 제공함으로써 시청자 선택의 자유를 확대하도록 하는 방송 서비스의 고품질화와 고기능화의 구현을 의미한다. 디지털 방송 기술을 통해 이제는 영상, 음성, 음향, 문자, 그래픽 등의 다양한 정보 형태와 TV 수상기, 컴퓨터 모니터 등의 다양한 단말기기를 통 합한 멀티미디어 방송이 가능하고, 광대역으로 시청자의 참여를 보장하는 양방향 서비스가 가능하다. 기존의 아날로그 방송이 ‘방송(broadcasting)’ 이라는 개념에서 일방향의 비교적 제한된 서비스를 제공했다면, 디지털
1. 방송통신의 유비쿼터스화와 VOD
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방송은 디지털 기술이 지닌 일반적인 특징들(고화질·고음질 서비스 제 공, 대용량 저장과 전송, 다채널화와 양방향 서비스 등)을 방송에서도 구 현해서 방송과 통신 기능(인터넷 포함)을 융합하고 방송을 통한 멀티미 디어 서비스를 구현할 수 있도록 한다.
유비쿼터스와 방송통신의 개념 변화 유비쿼터스 환경에서 방송은 통합된 네트워크를 통해 제공되는 다양한 형태의 디지털 콘텐츠 중 하나의 형태로 이해할 수 있다. 이미 기존 지상 파와 케이블 방송의 이동 수신이 가능해지고, 그 방식도 집단 시청과 VOD 같이 개인 시청 등 다양한 방법으로 구현되고 있다. 이처럼 단말기 기의 다양화, 시청 방식의 변화, 시청 시간의 유연성 등은 기존 방송의 편 성 개념이나 시청 개념에 대해서도 변화를 가져오고 있다. 방송 서비스와 산업의 차원에서 보면, 유비쿼터스 방송은 방송과 통 신, 컴퓨터의 융합에 의해 발전하는 개념으로 그 중심에는 디지털 방송이 자리하게 된다. 방송 디지털화가 의미하는 것은 첫째 고화질화다. 디지 털 방송은 아날로그 방송에 비해 2∼5배의 고화질 영상을 구현할 수 있 다. 둘째, 시청 방식의 변화를 의미한다. 기존의 일방적인 단방향 정보 전 달에서 양방향의 정보전달 기능으로 변화했다. 셋째, 방송의 정보기기화 를 의미한다. 홈 서버 등 다양한 부가기능을 수행하는 방송용 정보기기가 등장하기 시작할 것이다. 마지막으로 방송의 ‘유비쿼터스화’를 의미한다. 방송의 멀티미디어화를 통해 다양한 방식으로 언제 어디서나 방송을 시 청하는 환경이 구축될 것이다. 방송의 디지털화란, 좁은 의미에서 보면 방송 기술이 기존의 아날로 그에서 디지털 방식으로 전환되는 기술적 변화를 의미한다. 그러나 넓은 의미에서 보면, 이는 그러한 기술상의 변화뿐만 아니라 방송의 개념과 존 재 방식은 물론 방송 서비스의 영역, 방송과 수용자의 관계, 방송 산업의
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구조 등에 일대 혁신을 가져오는 변화를 의미한다. 따라서 방송의 디지털 화는 일종의 패러다임의 전환이라는 성격을 지닌다.5 방송의 디지털화는 우선 방송의 전통적인 개념 자체에 새로운 변화를 만들고 있다. 본래 방송(broadcasting)은 방송사가 불특정 다수의 시청자 에게 일시에 일정한 메시지를 일방적으로 전송하는 매스미디어의 영역 에 속하던 것이었다. 방송의 디지털화를 통해 가능하게 된 다채널화와 그 에 따른 다양한 전문 채널의 등장은 보다 많은 수용자들을 대상으로 한 ‘협대역 방송(narrow-casting)’을 가능하게 하였고, 최근에는 개별 수용자 의 취향이나 요구에 따라 양방향 서비스가 가능해진 수준으로 발전함에 따라 VOD와 같이 여러 가지 주문형 서비스가 가능한 ‘개인형 방송’ 단계 로까지 진전되고 있다.6 표 1-4에서 보는 것과 같이, 1990년대 전반까지 방송은 선택된 소수 방송사가 프로그램을 제작하여, 불특정 다수의 시청자들에게 전송하는 지상파방송이 전부였다. 1990년대 후반에 들어 단일한 전송수단이었던 지상파방송은 CATV와 위성, 인터넷으로 전송수단이 다양화되었다. 이 런 변화과정 속에서 기존 아날로그 방식의 전송신호에 디지털 방식이 결 합되었고, 일방적이고 획일적이었던 서비스 형태가 특정화, 개별화되는 특징을 띄게 되었다. 기술의 발달과 함께 급격한 변화를 겪고 있는 방송 은 이제 거의 완벽한 디지털 전송신호를 갖게 되었고 멀지 않은 미래에 아날로그 방송을 완전히 대체할 것으로 보인다. 자유로운 정보 시장의 형 성으로 방송의 주체도 독과점에서 탈피하여 다원화될 것이며, 개별적이 며 양방향적인 서비스 형태를 지니게 될 것이다. 전송수단 역시 디지털 지상파, 위성, CATV 그리고 유무선 인터넷으로 세분화되고, 불특정 다수 의 시청집단과 더불어 한정된 특정집단으로 변화되고 있다.
5
강상현, “지상파 디지털 방송 정책 방향”, ꡔ지상파 디지털 방송 정책 연구 보고서ꡕ, 1999
6
강상현 외, ꡔ디지털 방송론ꡕ, 한울아카데미, 2002
1. 방송통신의 유비쿼터스화와 VOD
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표 1-4. 방송의 개념과 형태의 변화 구분
방송
협대역 방송
개인형 방송
시기
1990년대 전반까지
1990년대 후반
2000년대
방송 주체
선택된 소수
전송 수단
지상파 (전파 자원의 유한희소성)
지상파+위성+CATV+인터넷 디지털 지상파·위성· (압축전송→다채널화) CATV+유무선 인터넷 → 멀티미디어
전송 신호
아날로그
아날로그+디지털
표시 수단
NTSC/PAL/SECAM
HDTV화, 멀티 화면, 다중화 HDTV화, 멀티 화면, 다중화, 이동체화
시청자
불특정 다수
불특정 다수 특정 대상
불특정 다수와 함께 특정 대상
서비스 형태 일방적·획일적
특정화·개별화
개별·쌍방향
제작 형태
차별화
소량다품/발주형 → 소비자 선택
대량 생산/대량 공급
누구든지(정보의 자유시장)
디지털
이기현, ꡔ유비쿼터스와 방송의 미래ꡕ, 커뮤니케이션북스, 2004
또한 방송 콘텐츠도 일종의 문화 상품으로 인식되어, 미디어의 발전 은 이러한 문화 상품의 생산과 유통 및 소비 방식의 다양화와 다원화를 가속화할 것이다. 그러나 유비쿼터스와 같은 네트워크의 통합구조 속에 서 기존의 지상파나 케이블방송의 위상 변화를 간단히 전망하기는 힘들 다. 그 이유는 기술 발전에 따른 순수하게 기술적인 요인 외에도, 시장에 서의 사업자 경쟁 구도나 이용자의 수요 변화 또는 정부의 산업 정책적인 동인 등 다양한 요인들이 개입될 것이기 때문이다.
유비쿼터스화에 따른 방송통신 산업 구조의 변화 방송과 통신은 제각각의 독자적인 망과 콘텐츠를 제공하였다. 그러나 이러 한 서비스는 디지털화와 융합을 통해 이른바 디지털 혁명을 맞게 되는데 유 무선, 방송통신 융합서비스의 등장이 그것이다. 여기에서 방송 콘텐츠는 단
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각 채널별 콘텐츠 포맷의 차이
방송사의 온라인 채널 VOD 진출
포맷별 중복 제작 및 관리의 비효율성
통신사의 방송사업 진출
각 채널별 단말 기능 차이
원-소스멀티유즈 지향
방송 및 통신사업자 간 컨버전스
다양한 단말의 유비쿼터스 환경
통합적 디지털 콘텐츠의 효율적 관리
이종 채널간의 서비스 연계
단말기 간의 연동 및 통합 (셋톱박스)
성열홍, 방송통신 융합과 미디어 트렌드의 변화, 2006
그림 1-5. 방송통신 융합에 따른 비즈니스 모델
일망이 아닌 복합망을 통해 다양한 방식으로 제공되고, 원-소스-멀티유 즈(OSMU : One Source Multi Use)라는 가치사슬구조가 생겨났다. 방송과 통신 및 관련 산업에서는 현재의 독자적인 시장 영역에서 망 의 고도화, 미디어 기술의 발전, 신규 단말기의 발전 등의 시장 변화 요인 에 의해 방송과 통신 간 미디어 통합을 가속화시킴으로서 새로운 비즈니 스 모델을 예고한다. 그림 1-5는 방송통신 융합에 따라 콘텐츠-네트워크단말기 흐름이 어떻게 변하는지를 보여준다. 채널별로 각기 다른 콘텐츠 가 각기 다른 네트워크를 통해 각기 다른 단말기로 전송되던 이전의 모델 에서의 핵심 사업자군은 이른바 종합미디어그룹으로 디지털 콘텐츠 사 업에 경쟁적으로 진출하고 있다. 이들 사업자군은 콘텐츠의 디지털화와 망의 고도화와 통합화, 단말기 진화라는 변화에서 살아남은 융합 매체로 서 통합 디지털 콘텐츠를 통합 네트워크를 통해 이용자가 보유하고 있는
1. 방송통신의 유비쿼터스화와 VOD
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T-Commerce
Satellite, Terrestrial, Cable
Internet Access
VOD
ꀺ
PPV
ꀹ
TV
➡
Personal Video Recorder
Interactive
ꀻ
Program Guide
Personalized
Mobile Multimedia Broadcasting
3D Interactive Sports
전석호·김원제, 2003
그림 1-6. u-방송 사업의 새로운 기회
유비쿼터스 단말기에 서비스를 제공한다. 이러한 비즈니스 모델에서 u-방송은 전통적인 위성, 지상파, 케이블 은 물론이고 모바일, T-커머스, VOD, PPV, 양방향, 개인화, 인터넷, 이메 일 등 넓은 부가 서비스를 실현할 수 있다. 그림 1-6은 u-방송에서의 새로 운 사업 기회를 잘 보여준다. 기존의 텔레비전은 전송 네트워크나 프로그 램 면에서 전통적인 방식에서 벗어나 핵심 콘텐츠와 더불어 다양한 부가 서비스를 통해 구체적인 이익을 실현할 수 있다. 유비쿼터스 시대의 방송 사업자는 통합 디지털 콘텐츠를 통합 네트워크를 통해 각기 다른 , 혹은 통합 수신 단말기에 성공적으로 서비스해야 하는 것이다. 이러한 비즈니스는 최종적으로 이용자의 삶의 질을 향상시킨다. 이 는 방송 콘텐츠가 유비쿼터스 비즈니스 모델에 따라 크게 세 가지로 기 획될 수 있음을 의미한다.7 첫째는 콘시어지형으로서 자신이 위치한 공 간에서 최적의 방송을 즐길 수 있어야 한다. 콘시어지형 사업 모델이란
7
20
노무라종합연구소, 2002; 전석호·김원제, 2003
유비쿼터스 네트워크를 활용하여 사람들의 불안과 고민을 해소하고 삶 의 질을 향상시키기 위해 보이지 않게 일상생활을 지원하는 것으로 불안 해소 차원에서는 건강 방범(건강 화장실, 지킴이 핫라인, 홈시큐리티) 등 있으며, 자기실현 차원에서는 여가, 이동, 개발(음악선생, 여행 스케줄 관 리, 내비게이션) 등이 있다. 둘째, 지식/자산관리형으로 자신이 요구하는 정보, 지식, 엔터테인먼트 등을 방송 동영상은 물론이고 오디오, 데이터 방송 등을 통해 제공해야 한다. 셋째는 광역계측형으로 메인 콘텐츠를 제 공함과 동시에 교통, 날씨, 기후, 방재 등에 대한 정보에 접근할 수 있어야 한다. u-방송 환경에서 방송 콘텐츠는 동영상과 보다 확장된 콘텐츠를 통 해 이러한 서비스를 제공할 수 있다.
1. 방송통신의 유비쿼터스화와 VOD
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chapter 2
융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
방송의 디지털 전환은 방송통신 융합 현상을 촉발시켰고, 디지털화로 인 해 방송 콘텐츠의 제작, 압축 및 전송 방식이 변했으며, 이는 다채널화와 양방향화를 가속시키고 있다. 이러한 변화에 기인하여 전통적으로 공공 성이 강한 지상파방송과 다채널 서비스에 근간을 둔 케이블방송은 그 서 비스의 형태가 변화하고 있으며, 초고속인터넷망을 통한 IPTV 등 새로운 주문형 비디오(VOD) 형태의 방송 서비스를 탄생시키고 있다. 따라서 이 장에서는 방송의 디지털화에 따라 새롭게 등장한 대표적인 양방향 서비스인 VOD 형태의 신규 서비스 유형 및 특징을 살펴보고, 이들 서비스가 방송과 통신 산업에 미치는 영향을 거시적 차원에서 살펴본다.
방송통신 융합에 따른 VOD 서비스 현황 방송의 디지털화는 단순히 영상·음성을 디지털 신호로 변환하여 전송
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하는 것만을 의미하지 않는다. 방송의 디지털화에 따른 변화는 고품질, 다채널, 양방향 서비스로 요약할 수 있으며, 이는 디지털 기술의 특징에 서 기인한 것이다. 즉, 신호 품질의 향상, 압축 기술의 사용, 다른 네트워 크와의 연동성 그리고 이종(異種) 정보의 처리능력 등 디지털 기술의 특 징에 따라 디지털 방송은 고화질, 고음질, 다채널, 양방향 서비스 및 VOD 와 같은 부가 서비스 등을 가능하게 한다. 방송의 질적 향상과 양적인 확대, 그리고 상호작용 TV라는 텔레비전의 패러다임 변화가 나타나는 것이다. 또한 광대역 네트워크 기술에 의해 고화질 영상을 열화 없이 빠르게 전달하는 기술이 개발되는 등 방송통신의 융합 및 디지털 전송 기술의 발 전에 따라 새로운 콘텐츠 전송 기술이 개발되고 있다. 아울러 디지털 기 술의 발전으로 열화되지 않는 콘텐츠 저장 기술을 활용해 VOD와 같은 서비스를 통해 콘텐츠 활용을 다양화할 수 있다. 국내 방송 산업은 현재 디지털화의 흐름과 신규 플랫폼의 등장에 따 라 본격적인 다플랫폼, 다채널 시대로 진입하고 있다. 케이블방송과 위성 방송의 채널 수 증가는 물론 모바일 TV, IPTV와 지상파 MMS(Multi Mode Service) 도입 논의 등에 따라 본격적인 다플랫폼, 다채널 시대의 도래를 예고하고 있으며, 현재 상승 추세에 있는 VOD 서비스 요구 또한 앞으로 는 상당할 것으로 예상된다. VOD의 경우, 최근 급부상하고 있는 ‘브로드밴드앤TV’ 및 ‘메가TV’와 같은 TV 포털·IPTV의 부가 서비스를 비롯해 ‘헬로우D’, ‘하이로드’와 같이 디지털 케이블 부가 서비스로 제공되는 TV 기반의 VOD 수요가 많다. TV 포털 가운데 가장 많은 콘텐츠를 확보하고 있는 ‘브로드밴드앤TV’의 경우, 2007년 말을 기준으로 200여 개 제휴사를 통해 대략 7만 편의 콘텐츠를 확 보하고 지상파방송, 영화, 어린이, 연예, 오락, 키즈, 웰빙, 다큐, 취미레저, 스포츠, 음악, 애니메이션, 쇼핑, 성인 등의 장르로 나누어 제공하고 있다. 또한 뒤늦게 본격적으로 TV 포털 서비스를 시작한 ‘메가TV’의 경우, 2만 여 편의 콘텐츠를 보유하고 있으며, 2007년 9월부터 출시된 LG 파워콤의
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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TV 포털 서비스까지 포함하면 VOD 수요는 점증할 것으로 예상된다. 특 히 ‘메가TV’는 콘텐츠 편수를 늘리는 것보다 양방향 서비스에 주력하겠다 는 입장이며, 킬러 콘텐츠 확보를 위해 수천 억을 투자한다는 계획이다. PC 기반의 인터넷방송인 ‘곰TV’의 경우 연예·오락, 뉴스, 생활정보, 다 큐멘터리, 스포츠, 게임 등 총 140개 이상의 VOD 채널을 운영하고 있으 며, 영화의 경우 매월 약 수십 편 정도의 신작 영화를 업데이트하고 있다. 미국의 경우, 2005년 9월 텍사스 주 켈러 시(市)에서 IPTV 상용 서비 스를 개시한 버라이존(Verizon)의 Fios TV는 300개 이상의 채널을 제공 하고 있으며, 그 중에서 고선명 화면으로 제공하는 채널은 24개, VOD로 제공하는 영화 등의 콘텐츠는 2300여 편이다. 이외에도 유사한 서비스를 제공하는 대표적 IPTV 사업자로 AT&T의 U-Verse1 등이 있다. 영국의 홈 초이스(Home Choice)는 기본형 35채널, 중간 수준 60채널, 프리미엄 85 채널을 제공한다. 2003년부터 서비스를 시작한 이탈리아의 패스트웹 (Fastweb)은 60개의 위성 채널을 비롯해 8개의 지상파 채널, 12개의 전문 채널, 2개의 VOD 채널을 운용하며, 주문형 비디오도 5000여 편을 확보 했다. 프랑스 텔레콤은 2003년부터 78개 채널을 제공하는 IPTV 서비스 를 시작했고, 홍콩 PCCW의 Now BB TV는 130여 개의 채널을 보유하고 있다. 일본은 2003년부터 IPTV 서비스를 실시했으며 소프트뱅크와 KDDI 가 전국을 대상으로 100여 개 채널을 운용하고 있다. 소프트뱅크의 BBTV 에서 제공하는 기본 패키지 상품은 무료 4개 채널, 유료 36개 채널 등 총 40개 채널과 한 달 동안 선택해서 볼 수 있는 영화 VOD 채널 10개가 있 다. 이 밖에 영화, 스포츠 등 4개 채널은 각각 유료로 선택할 수 있고, TV 시리즈와 영화를 유료로 볼 수 있다.
1
모든 채널을 모든 셋톱박스로 보내는 버라이존과 달리 AT&T는 선별된 채널만 가입 자의 셋톱박스로 보낸다. AT&T는 이에 따라 버라이존보다 훨씬 속도가 느린 동축 케 이블망을 사용할 수 있고 기존의 케이블을 광케이블로 대체하지 않고도 더 오래 사용 할 수가 있다.
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VOD 형태의 새로운 서비스 VOD 서비스와 PPV 서비스
그림 2-1과 같은 VOD 서비스는 방송의 디지털화가 진행되면서 새롭게 등장한 서비스다. 본래 인터넷에서 적용되던 VOD 서비스는 방송의 디지 털화가 진행되면서 TV에서도 상용화됐다. 현재 VOD 서비스는 디지털 방송에서 특정 인기 채널 외에 킬러 서비스로 자리매김하여 효용성은 이 미 입증됐다고 볼 수 있다. 또한, VOD 서비스는 비디오 대여시장을 대체 해 가고 있으며, 디지털 시대에 대표적으로 개인화된 서비스다. VOD 서비스는 패키지 방식과 기술 방식 등에 따라 여러 가지로 구분할 수 있다. 패키지 방식에 따르면, 단위판매 방식, 묶음판매 방식(SVOD), 시 리즈 판매 방식, 무료 VOD인 FOD(Free On Demand) 등으로 구분될 수 있으며, 기술 방식에 따라서는 셋톱박스 저장형 방식의 푸시(Push)형 VOD와 서버 저장형 방식의 VOD로 구분할 수 있다. VOD의 수익 모델은 기본적으로 콘텐츠 판매에 따른 수익원이 주를 이루나, 최근에는 VOD
그림 2-1. VOD 서비스의 예
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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KT IPTV 시범 서비스 보고자료, 2007
그림 2-2. UCC 제작과 서비스
광고 등 다양한 수익 모델로의 확장이 진행되고 있다. VOD는 단순히 이용자가 서비스를 이용하는 방식의 변화뿐만 아니라 콘텐츠 생산 주체의 변화까지 야기하고 있는데, 그림 2-2와 같이 일반 이 용자가 콘텐츠를 생산하는 UCC와 영상제작자가 제작하는 PCC를 대표적 인 예로 들 수 있다. 이는 일정한 채널을 임대 받은 후 일정한 편성 틀에 따라 콘텐츠를 편성하는 방식에서 벗어나 다양한 틈새 콘텐츠를 제작하 고 저장하여 소비되게 만드는 소비 패턴의 변화를 일으켰다. 인터넷에서 부터 출발한 이러한 변화는 TV를 통한 방송에도 영향을 미치고 있다. 초기 ‘브로드밴드앤TV’(하나TV의 후신)와 같이 선형(linear) 채널 서 비스 없이 VOD만을 제공하는 서비스가 보급되면서 편성의 개념은 콘텐 츠의 양과 질을 의미하는 윈도(window), 라이브러리(library), 재생산 (refresh) 등의 개념으로 변화하고 있다. 그리고 이는 방송의 주체와 기존 방송 서비스에 적용되는 개념의 변화를 불가피하게 하고 있다. 또한 그림 2-3과 같이 VOD와 유사하지만 실제로는 선형 방송 송출 의 개념을 지니고 있는 PPV(Pay Per View)의 경우는 묶음 채널화를 통해
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KT IPTV 시범 서비스 보고자료, 2007
그림 2-3. PPV 서비스의 예
기존의 선형 채널과 유사한 개념의 서비스가 가능하다. 따라서 VOD 사 업자가 PPV 서비스를 제공한다면 현재의 규제 틀로는 이를 규제하기가 어려우며, 규제에 대한 접근 방식도 소비자의 이용 행태, 전송 방식, 전송 주체 등 어떤 틀을 적용하는지에 따라 완전히 상반된 결론에 이를 수도 있다. 전통적으로 방송에서의 편성은 시간 개념, 소수 사업자에 의한 송출, 사전 규제라는 틀에서 이루어져 왔다. 그러나 이러한 프레임들은 VOD와 같은 새로운 서비스들의 출현으로 변화하고 있다. 특히 VOD처럼 개인화 된 서비스는 이용자의 시간을 사업자가 통제하는 것이 아니라, 이용자 스스 로 계획하기 때문에 시간에 의한 편성 개념은 완전히 사라지고, 오히려 전 통적인 신문에서의 편집 개념과 마찬가지로 공간적인 배치의 개념이 중 요해진다. 예를 들어, 성인용 VOD 콘텐츠의 경우 TV UI상에서 어떻게 배치될 것인지 즉, 접근성의 문제만이 중요한 이슈로 남게 되는 것이다.
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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PVR 저장 서비스
PVR(Personal Video Recorder)은 HDR(Hard Disk Recorder)에 EPG (Electronic Program Guide) 기능을 결합시켜 이용자가 원하는 디지털 방송 프로그램을 시청 이전 또는 시청 도중에 녹화했다가 재시청할 수 있 는 시스템으로서 일반적으로 가정용 DVR(Digital Video Recorder)을 의 미한다. PVR을 이용하는 방식에는 그림 2-4와 같이 셋톱박스형 PVR(STB Embedded HDD PVR) 방식과 nPVR(network Based PVR) 방식이 있다. 셋톱박스형 PVR 방식은 이용자가 녹화를 원하는 디지털 방송 프로그램 을 시청 이전 또는 시청 도중에 EPG 정보를 이용하여 셋톱박스에 내장된 하드디스크에 저장했다가 재시청하는 방식으로서 제공되는 모든 채널을 녹화할 수 있다. nPVR 방식은 이용자가 녹화를 원하는 디지털 방송 프로 그램을 케이블방송사 내부 네트워크에 구축되어 있는 대형 PVR 서버에 저 장하거나 지정된 채널 중에서 운영자의 선택에 의해 저장되어 있는 프로그 램을 재시청하는 방식이며, 시청 시에는 VOD 서비스 형태로 송출된다.
셋톱박스형 PVR 방식
CJ Hellow Vision 자료, 2007
그림 2-4. 셋톱박스형 PVR과 nPVR의 차이
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nPVR 방식
표 2-1. PVR 제공 기능 기능
내용
비고
트릭 모드
녹화 프로그램 시청 시 재생, 일시정지, 빨리감기, 되감기, 슬로우 공통 기능 모션, 건너뛰기 지원
시간 이동
방송되고 있는 프로그램의 즉시 녹화 및 1채널 시청/1채널 녹화 동 시 지원
예약 녹화
EPG 정보를 이용하여 사전에 원하는 프로그램을 예약하여 녹화
트릭 모드를 이용하여 사전에 원하는 프로그램을 예약하여 녹화 녹화 검색
녹화된 프로그램에 대하여 검색어, 장르 정보를 이용한 검색
시리즈 녹화
정기적으로 방송되는 프로그램의 녹화 예약시 자동으로 연속 녹화
처음부터 보기 이미 방송이 시작된 프로그램을 프로그램의 처음부터 시청 HDD 관리
nPVR
셋톱박스에 내장된 하드 디스크의 여유 공간에 대한 정보를 제공하 하드디스크 PVR 여 추가/제거 관리 셋톱박스의 하드 디스크에 녹화된 프로그램을 외부로 유출/복사/ 변조가 되지 않도록 관리
CJ Hellow Vision 자료, 2007
표 2-1과 같이 PVR은 트릭 모드(Trick Mode), 시간 이동(Time Shift), 예약 녹화, 녹화 검색, 시리즈 녹화, 처음부터 보기, HDD 관리 등의 다양 한 기능을 제공하며, 앞에서 언급한대로 셋톱박스형 PVR과 nPVR 방식에 따라 제공하는 기능에 차이가 있을 수 있다. PVR은 표 2-2에서와 같이 그 기능이 변화하고 있다. 1세대는 아날로 그 방송 서비스 때 제공됐던 것으로 VCR과 동일한 기능을 수행했다. 2세 대에서는 디지털 PVR로 EPG를 통한 예약 기능이 추가됐고, 3세대에서는 타 매체와의 연동성 기능이 강화되고, 검색 기능 등을 통해 편의성이 강 조되었다. PVR 서비스는 특히 전통적인 방송의 개념을 뒤집는 서비스다. 현재 까지 구현된 PVR 서비스는 콘텐츠를 셋톱박스나 중앙 서버에 저장했다 가 이용자들이 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 볼 수 있는 시간 이동 기 능을 제공하는 것이 주요 목적이다. 현재 상용화되고 있는 PVR 서비스는
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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표 2-2. PVR의 발전 추이
1세대
2세대
3세대
아날로그 PVR, VCR과 동일 특징 기능을 HDD를 통해서 지원
디지털 PVR(DVR)수신기+녹화기 Removable Media 사용 통합 (DVD-R,착탈식 HDD)
주요 Live Pause, 녹화 중 재생 기능
EPG 데이터 수신 2개의 Tuner (방송 동시 녹화)
디지털 입출력 네트워킹 기능 검색 등의 지능 기능 강화
저장 10시간 시간
30시간
50시간
CJ Hellow Vision 자료, 2007
저작권과 관련해 많은 이슈를 몰고 왔는데, 지금까지의 판례를 살펴보면 셋톱박스형 PVR처럼 개인의 셋톱박스에 개인이 저장하는 방식은 상업적 사용이 아니라는 입장으로 저작권 문제에서 벗어나 있었다. 그러나 nPVR처럼 방송 사업자의 중앙 서버에 저장되는 형태는 저작 권과 관련한 논의가 법정으로까지 이어졌었다. 미국의 케이블비전은 콘 텐츠 사업자와의 합의 없이 nPVR을 소비자에게 제공했다가 법원의 명령 에 의해 서비스를 중단했다. 반면, 타임워너 케이블은 nPVR 서비스의 변형으로, 그림 2-5와 같이
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그림 2-5. 타임워너 케이블방송사의 ‘스타트 오버’ 서비스 예
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선형 채널이 실시간으로 제공되는 시간 내에 다시보기 서비스를 허용하는 ‘스타트 오버(Start Over)’ 서비스를 제공하고 있다. 타임워너 케이블은 콘 텐츠 사업자들과의 갈등을 피하기 위해 일부 시간을 제한하는 등의 방법 을 동원해 콘텐츠 사업자들과 협의를 한 후 서비스를 제공했다. 이처럼 현재 사용되는 PVR 서비스의 범위는 소비자 차원에서 보다 확장될 것으로 예측된다. 이는 가정 내의 PC가 로컬(Local) 플랫폼화되 는 것에 따른 대응전략의 일환이기도 하다. 즉, PVR 서비스는 기본적으 로 시간 이동, 공간 이동(Place-Shift)이라는 소비자의 욕구에 부합하기 위한 매체 간 경쟁 환경에서 더욱 발전할 것으로 예측된다. 방송 서비스의 게이트웨이(Gateway)인 셋톱박스, 인터넷 서비스의 게이트웨이인 PC 또는 다른 가전제품들이 홈 미디어 허브(Hub)로서의 역할을 차지하기 위한 경쟁은 필연적이다. 이러한 환경에서 각각의 매체 는 소비자들이 보다 편하게 콘텐츠를 이용할 수 있도록 로컬(Local)에서 저장을 가능케 하는 기능을 제공하고자 하며, 나아가 매체 간의 연동성을 강화하는 방향으로도 변화하기 위해 노력하고 있다. 이러한 변화는 특히 인터넷을 기반으로 한 PC에서 급속도로 이루어 지고 있다. 예를 들어, 인텔 바이브(ViiV) PC나 마이크로소프트의 윈도 미디어 센터 에디션(Window Media center Edition)이 있다. 즉, PC를 통 해 방송 서비스를 이용할 수 있고, 또한 이용자가 원하는 서비스를 다양 한 방식으로 이용할 수 있도록 만들어주는 것이다. 이런 차원에서 볼 때, 현재 제공되는 PVR은 고객에게 미디어 이용의 편의성을 제공하기 위해 TV와 PC와의 연계 강화, 선호되는 콘텐츠의 지능(Intelligent) 검색 및 예 약 기능 등 각종 기능이 강화될 것으로 예상된다.
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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EPG 서비스
일반적으로 다채널 서비스는 이용자들에게 다양한 채널을 제공하여 이 용자의 선택권을 확대하는 장점을 지니지만, 동시에 이용자들은 자신이 원하는 콘텐츠를 검색해야 하는 환경에 부딪치게 된다. 이로 인해 최근에 는 이용자 선택의 편의성을 극대화하기 위한 방향으로 서비스 기능이 변 화하고 있다. 대표적인 예로 EPG 즉, 부가적으로 채널 정보를 제공하는 기능 등이 있으며, 그 밖에 콘텐츠를 찾을 수 있는 검색 기능도 중요해지 고 있다. EPG는 그림 2-6과 같이 텍스트 EPG, 모자이크 EPG, 혼합형 EPG로 구 분된다. 모자이크 EPG는 하나의 화면에서 현재 방송되고 있는 프로그램의 화면을 실시간 시청이 가능케 함으로써 영상에 의해 프로그램을 선택할 수
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그림 2-6. 텍스트 EPG, 모자이크 EPG, 혼합형 EPG 서비스 화면
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있도록 하는 기능이다. 텍스트 EPG 또한 동일한 목적이지만 영상 대신 프로그램명과 같은 요약된 정보 등을 텍스트로 제공하는 것을 의미한다. 이러한 두 가지 EPG는 기능적인 측면에서 장단점을 가지고 있는데, 모자 이크 EPG는 방송 서비스를 영상으로 선택하게 한다는 점에서 장점이 있 지만, 화면에서 제공되는 정보가 많기 때문에 기능 구현에 부담을 주어 화면전환 속도가 느려질 수 있는 단점이 있다. 그리고 텍스트 EPG는 문 자로 이루어져 있어 빠른 시간에 내용을 확인하기 어렵다는 단점이 있다. 따라서 이러한 단점을 보완한 형태로 나타난 것이 혼합형 EPG이다. EPG는 하나의 채널에서 수직적인 개념 하에 이루어지는 전통적인 의 미의 채널이라는 개념에 변화를 가져왔다. 즉, 하나의 화면에서 표시되는 EPG 자체가 하나의 채널로서 기능하게 되고, 이용자는 EPG 표시화면에 서 쉽게 다른 채널의 콘텐츠를 선택하고 이동한다. 따라서 이용자의 라이 프스타일에 근거하여 시간대별로 펼쳐지던 채널 개념에 근거하여 규정 된 기존의 규제들에 대해서는 새로운 검토가 필요하다.
디지털미디어어댑터(DMA) - 슬링박스 서비스 그림 2-7과 같은 슬링박스(Sling Box)는 미국 캘리포니아 소재 벤처 기업 인 슬링미디어가 개발한 것으로, 집 안의 TV를 유무선 네트워크 접속이 가능한 기기를 통해 언제 어디서나 볼 수 있게 하는 장치다. 슬링박스는 그림 2-8과 같이 집 안의 TV나 케이블TV 셋톱박스 등에 연결돼 슬링플레 이어 소프트웨어가 설치된 노트북, 휴대폰을 통해 외부에서 TV 프로그램 을 볼 수 있도록 해준다. 따라서 디지털화에 의한 매체 간 융합 현상으로 등장한 슬링박스는 단순히 방송의 시간적 개념만을 붕괴시키는 것이 아 니라, 공간적 개념도 붕괴시키고 있다. 2006년 12월, 영국에서 180파운드로 첫 출시된 이후 전 세계 11개 시 장에서 판매됐고, 인터넷, 휴대전화 등에 있는 콘텐츠를 가정용 비디오로
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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그림 2-7. 슬링박스 장치
볼 수 있게 하는 슬링캐처(Sling Catcher)는 2007년 CES2에서 선보였다. 예를 들어, 한국에서 디지털 케이블방송에 슬링박스를 연결해 놓으면, 해 외에서도 인터넷망이 접속된 곳이라면 인터넷, 모바일 등을 통해 실시간 방송을 시청할 수 있다. 슬링박스의 특징은 다른 저장매체와는 달리 TV를 통해 제공되는 다 양한 콘텐츠를 어느 곳에서든지 실시간으로 시청할 수 있다는 점이다. 또 한 슬링박스는 이용자의 의지에 따라 직접 방송 프로그램을 재전송할 수 있는 개인 미디어 기능을 가지고 있다. 슬링박스는 집 안에 들어온 방송 신호를 인터넷 패킷으로 변환해 집 밖의 공간으로 재전송하는데, 불특정 다수가 아니라 단 한 사람에게 재전송함으로써 특정 개인이 자신이 시청 하는 TV를 다양한 방법으로 이용할 수 있게 하는 것이다. 따라서 슬링박 스는 방송권역에 관계없이 TV를 볼 수 있고, 위성 DMB와 지상파 DMB 같은 이동휴대방송 수신을 위한 단말기가 없더라도 이동 중에 TV를 볼 수 있다는 특성 때문에 방송 산업이나 정책 측면에서 엄청난 파급력과 논란
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국제 소비자 가전 전시회(Consumer Electronics Show). 미국가전협회의 주관으로 매년 개최되는 세계 최대 규모의 가전제품박람회로 TV, 비디오, 오디오 등 일상생활 과 밀접한 전자제품이 주로 소개된다.
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그림 2-8. 슬링박스 작동원리 개념도
거리를 제공할 가능성이 크다.3 국내의 현행 방송법에서는 허가받은 방송 권역 이외의 타 방송 권역 으로 방송을 송출하는 것을 금지하고 있다. 그러나 만약에 슬링박스 서비 스가 도입되고 이를 이용해 특정 개인이 자신이 시청하고 있는 채널을 초 고속인터넷망을 이용해 허가된 권역 이외의 지역으로 재전송할 경우 방 송법 위반이나 저작권법 위반 등의 문제가 제기될 수 있다. 따라서 이러 한 서비스가 등장하고 있는 상황에서 앞으로 방송 권역에 대한 규제와 저 작권 문제는 유명무실해질 수 있으므로, 매체의 형평성 문제 차원에서 규 제 틀에 대한 재점검이 필요할 것이다.
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박창신, http://blog.chosun.com/heripapa
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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디지털미디어어댑터 - 붐TV 서비스 그림 2-9와 같은 붐TV는 국내 홈 네트워크 전문업체인 아이퀸즈가 개발 한 것으로, 집 안의 TV, DVD 플레이어, PVR, PC 등에 이 장치를 연결하 면 지상파방송은 물론 유선·위성방송, IPTV의 영화, 음악 등 다양한 미 디어 콘텐츠를 언제 어디서나 볼 수 있는 장치다. 붐TV는 그림 2-10과 같 이 인터넷 통신망으로 PC, 노트북, UMPC 등 다양한 모바일 단말기를 통 해 외부에서 실시간으로 TV 프로그램을 볼 수 있도록 해준다. 또한 붐TV 는 콘텐츠 시청 기능뿐만 아니라 홈 보안기능도 있어 카메라를 연결할 경 우 외부에서 인터넷을 통해 집 안을 볼 수 있고, 설치 마법사가 제공됨으 로 연결된 기기 간에 쉽게 호환 운영될 수 있도록 하고 있다. 이와 같이 붐TV도 슬링박스와 같이 단순히 방송의 시간적 개념만을 붕괴시키는 것이 아니라, 공간적 개념도 붕괴시키고 있다.
그림 2-9. 붐TV 장치
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그림 2-10. 붐TV 작동원리 개념도
PC와 결합된 주문형 TV 포털 서비스
최근, PC 업체에서는 TV 단말기를 통한 가정 내 엔터테인먼트 기능을 제어 할 수 있는 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 시도 중 대표적인 것이 마이크 로소프트의 비스타(Vista), 인텔의 바이브(ViiV) 등이 있다. 2007년 3월에 상용화된 마이크로소프트의 비스타는 다양한 콘텐츠와의 연계를 시도하 여, 쇼타임스(Showtimes)의 다운로드 VOD, 니켈로디언(Nickelodeon) 등 의 콘텐츠를 구현하고 있다. 비스타는 단순히 PC를 통한 TV 기능의 구현 이 목적이 아니라, 윈도 미디어 센터(Window Media Center)라는 개념 으로 Xbox, PC, TV, 오디오 등을 모두 연계할 수 있도록 하고 있어, 가정 내 엔터테인먼트 기능을 제어하는 중앙 통제기로서의 역할을 지향하고 있다.
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그림 2-11. 바이브 장치
마이크로소프트와는 다른 접근 방식을 보인 인텔은 2006년에 그림 2-11과 같은 바이브를 선보였다. 바이브는 디지털 엔터테인먼트 기기 간 의 원활한 통신과 콘텐츠에 대한 실시간 접근을 가능케 하는 플랫폼으로, TV와 PC의 경계를 무너뜨려 TV 안에 PC가 탑재되고, PC 안에 TV가 탑재 될 수 있는 TV 포털을 구현하고 있다. 특히, 미국의 위성방송인 디렉TV (DirecTV)의 셋톱박스에 바이브 기능을 내장함으로써 TV 셋톱박스와 PC 와의 기능 호환성을 현실화시켰다. 향후 디렉TV에서는 바이브 칩셋의 PC를 기본 사양으로 셋톱박스를 상용화할 것으로 예상된다. 마이크로소프트의 비스타나 인텔의 바이브와 같은 기능은 향후 인터 넷과 TV의 경계를 물리적인 차원에서 융합하여 인터넷 서비스나 모바일 서비스 등이 자유롭게 TV 단말기와 전통적인 방송 셋톱박스를 통해서 제 공되고, 궁극적으로는 홈 엔터테인먼트의 기능들을 완전히 통합할 것으 로 보인다. 국내에서는 삼성전자가 이 같은 유형의 서비스들을 제공하고 있다. 2006년 9월, 삼성전자는 DTV 포털 i-screen을 신규 아파트에 처음 적용 했다. DTV 포털은 TV를 통해 음악, 커뮤니티, 뉴스, 생활정보, VOD 등
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다양한 콘텐츠를 제공한다. 삼성전자의 이러한 시도는 디지털 홈 중심기 기로서 디지털TV의 활용도를 높이고, 초고속 무선 인터넷 서비스인 와이 브로와 연동시킨 TV 포털 시대를 대비해 지능형 주거공간을 실현하기 위 한 것이다. 또한, 삼성전자는 홈 네트워크 글로벌 컨소시엄인 HANA(High Definition Audio Video Network Alliance)를 주도하고 있다. HANA는 전용선 (IEEE1394)으로 연결해 하나의 리모컨으로 HD 콘텐츠를 편리하고 자유 롭게 즐길 수 있는 차세대 AV 솔루션의 국제적인 연합으로, 미국 NBC유 니버설, 워너브라더스, 텍사스인스트루먼트, 선마이크로시스템스, 일본 의 JVC, 미쓰비시 등 10여 개 기업이 참여하고 있다.
2. 융합 환경에서의 새로운 VOD 서비스 유형
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chapter 3
VOD 서비스의 개념과 특성
이 장에서는 1장에서 살펴본 대표적인 양방향 서비스인 VOD에 관한 이 론적 설명을 위해 우선 양방향 서비스의 개념을 정의하고, 이를 바탕으로 VOD의 개념을 정의하고 종류를 살펴본다.
양방향 서비스의 개념 21세기 지식 정보화 사회에서 중추적인 역할을 담당하는 방송과 통신 분 야에 동일한 디지털 신호 처리 기술과 광대역 네트워크 기술이 적용되면 서 방송이 통신 분야로, 통신이 방송 분야로 진입하는 방송통신 융합 시대 가 도래하였다. 이러한 방송통신 융합은 네트워크의 융합으로 출발하여 매체 간 융합과 관련한 산업 구조에 영향을 미치며, 나아가서는 수용자 요 구를 충족시키기 위한 다양한 서비스의 총체적인 통합을 의미하고 있다.1 이러한 현상으로 인해 특정 정보원으로부터 불특정 다수에게 정보를
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전달하는 방송과 일대일로 정보를 전달하는 통신이 융합된 종합적인 디 지털 광대역 커뮤니케이션 서비스로 확대 전환되면서, 기존의 지상파방 송, 케이블방송, 위성방송 등과 새롭게 등장하고 있는 DMB, IPTV, 와이 브로 등의 서비스 내용이 전송수단과 무관하게 유사해짐으로써 다양한 서비스 제공을 추구하는 사업자 간에 치열한 경쟁양상이 나타나고 있다. 이로 인해 각각의 서비스가 독립적인 산업으로서가 아니라 구조나 이용 자 측면에서 대체재 또는 보완재 역할을 수행하는 경쟁 매체가 되는 한층 복잡한 양상을 나타내고 있다. 서비스 측면에서는 1장에서 살펴본 바와 같이, 디지털 기술의 발달에 힘입어 방송 네트워크의 광대역성과 통신 네트워크의 양방향성이 결합 되어 경계 영역 서비스인 VOD, EPG, T-Commerce와 같은 양방향 서비 스가 등장했으며, 이러한 서비스는 크게 TV, PC, 이동 수신기 등을 통해 접할 수 있다. 이러한 양방향 서비스가 텔레비전 차원에서 논의될 때 양 방향 TV, 인터랙티브 TV, 상호작용 TV 등의 용어로 사용되고 있다. 따라서 양방향 방송 서비스는 양방향성을 가지고 있는 TV 서비스를 지칭하는 것으로, 양방향성이란 특정한 서비스의 형태라고 하기보다는 기 능성(functionality)을 의미하는 것이다. 양방향 방송 서비스에서 기능성 이 구현되는 양상은 개별 이용자가 정보를 선택하고 통제하는 것과 관련
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일반적으로 융합은 산업 구조 변화 과정으로 인식되며 수용자 욕구에 맞추기 위한 기 술적, 경제적 차원의 시장 통합을 의미하며 이로 인해 상품과 서비스를 보완하고 경 쟁적으로 대체하는 과정에서 발생된다(Dowling, Leichner & Thieman, 1998). 또한 융합은 과거 분화된 부문들이 하나의 커다란 메타 시장의 부분이나 일부가 되는 현상 (Valdani, 1997)을 말하고 있다. 한편 FCC는 융합은 특정 네트워크를 통해서 제공되 는 서비스나 상품을 경쟁 관계에 있는 또 다른 네트워크를 통해서 제공하는 것, 예를 들어 케이블TV 사업자가 시내전화를 제공하거나, 시내전화 사업자가 비디오 서비스 를 제공하는 것이라고 보았으며, OECD는 융합을 현재의 경제 섹터들 간에 기술적· 규제적 경계가 모호해지는 현상이라고 말하며, 통신과 방송의 융합은 네트워크, 서비 스 및 기업 조직이라는 세 차원에서 진행된다고 보았다.
3. VOD 서비스의 개념과 특성
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되어 있다. 이용자가 미디어의 내용을 선택하거나 미디어에 직접 참여함 으로써 구현되는 양방향성은 표 3-1과 같다. 표 3-1에서와 같이 양방향 방송 서비스는 미디어 이용 시간에 대한 선 택, 통제를 통해서도 양방향성을 구현할 수 있으며, 이러한 기능은 RVOD 와 같이 실시간에 상호작용이 가능한 동시적인 것과 PVR과 같이 셋톱박 스에 일부 또는 전체가 저장된 프로그램과 상호작용을 하는 비동시적인 것으로 나눌 수 있다. 결론적으로 양방향 방송 서비스란 시청자와 TV 프로그램이 상호작용 을 할 수 있다는 것을 의미하며, 이러한 상호작용의 의미는 포괄적 개념 이기 때문에 다양한 관점과 적용 분야에 따라 그 개념의 정의 또한 다양 할 수 있다. 그러나 정보·콘텐츠에 대한 통제력 및 역할의 교환이 개념 정의의 핵심을 이루고 있다.
표 3-1. 양방향 TV의 양방향성 구현 양상 양상
사례
·날씨 정보나 스포츠 프로그램에서 세부 정보를 선택 시청자의 프로그램 내용이나 형태 ·특정 화면의 카메라 앵글을 조작하거나 화면의 크기를 확대·축 에 대한 통제력 증가 소, PVR에서 화면을 잠시 정지시키거나 리플레 이 시키는 기능 프로그램 검색 기능
·VOD에서 원하는 콘텐츠의 검색 ·PVR에서 EPG를 이용하여 주제어에 따른 검색
프로그램에 대한 참여성 증대
·양방향 데이터 방송과 같은 대화형 서비스를 이용하여 프로그램 등에 참여하는 경우
프로그램 시청 시간에 대한 선택권 ·PVR의 시간 이동 기능과 VOD 등 증대 광고에 대한 선별력 증대
·양방향 광고에서 광고 노출 시간, 길이나 순서 등을 선택
제품에 대한 접근성 증가
·T-Commerce 등을 통해 드라마나 광고에서 본 제품을 주문하거 나 제품 정보를 요청
광고에 대한 시청자의 억제력 증가 ·PVR의 광고 스키핑(skipping) 기능 방송사나 광고주 측면에서의 통제 ·시청 시간 및 시청 프로그램 등의 소비자 행동패턴 분석 력 증가 최영균, 한국언론학회 세미나 발표문, 2001
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결국, 상호작용은 시청자가 무엇을 시청할 것인가와 언제 시청할 것 인가를 통제하는 것이며, 이를 바탕으로 한 양방향 방송 서비스는 기존의 TV에 비해 시청자가 TV 프로그램을 통제할 수 있는 것이 큰 특징이라고 할 수 있다.
VOD의 정의와 서비스 분류 VOD의 정의
VOD는 디지털 방송 기술과 정보통신 기술이 융합된 결과로 나타난 대표 적인 방송과 통신의 경계 영역 서비스이다. VOD는 송출된 방송 정보를 불특정 다수가 일방적으로 수신하는 기존의 방송 형태와는 달리 양방향 신호 전송 채널을 통해 정보 이용자가 정보의 내용 및 형식을 선택적으로 수용할 수 있는 새로운 형태의 서비스이다. 즉, VOD 서비스란 프로그램 제공자의 플랫폼에 설치된 비디오 저장장치(Video Server)에 저장된 콘 텐츠에 접근이 허용된 이용자들이 직접 원하는 콘텐츠를 선택하여 언제 든지 볼 수 있는 서비스이다. 따라서 이 책에서는 VOD 서비스를 ‘서비스 제공자인 플랫폼 사업자 에 의해 편성된 영상 또는 영상·음성·음향으로 조합된 동영상 중심의 콘텐츠가 이용자의 선택에 따라 제공되는 서비스’라고 정의한다. 또한 VOD 서비스는 앞으로 양방향 대화기능을 보다 강화하여 확장 된 형태의 새로운 서비스인 대화형 멀티미디어(interactive multimedia) 서비스로 발전할 것으로 전망된다. 대화형 멀티미디어 서비스는 정보를 이용자의 목적과 용도 그리고 취향에 적합하게 실시간으로 제공하는 기 능을 말한다. 이러한 대화형 멀티미디어 서비스는 세계적으로 추진되고 있는 디지털 방송망과 초고속인터넷망 사업에서 가장 유망한 사업으로
3. VOD 서비스의 개념과 특성
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예상되고 있으며, 이로부터 많은 응용 분야가 생길 것으로 보인다.
VOD 서비스 분류
VOD 서비스는 방송통신 융합 현상에 의해 탄생한 경계 영역 서비스로서 현재 국내에서는 VOD를 수용할 법적 체계가 없으며, VOD 서비스를 분 류할 수 있는 체계적인 분류 기준도 마련되어 있지 않으나, 2008년 방송 통신위원회의 출범으로 인해 조만간 법적 근거를 마련할 예정이다. 그러 나 일반적으로 사용하는 VOD 서비스 분류 기준은 신호 전송 방식에 따 라 두 가지로 나누는데, 스트리밍 방식(Streaming Format)과 다운로드플러그 방식(Download-Plug format)이다. 첫 번째는 스트리밍 방식으로서, 플랫폼에 설치되어 있는 비디오서버 와 이용자가 네트워크를 통해 실시간에 콘텐츠와 상호작용이 이루어지는 것이다. 마치 가정에 있는 VCR이 플랫폼으로 이전되어 설치된 것과 같아 서 빨리감기, 되감기, 일시정지, 당겨보기 등의 기능을 수행할 수 있다. RVOD(Real VOD), nPVR 등이 이러한 스트리밍 형태에 해당한다. 스트 리밍 방식에서는 원하는 콘텐츠가 네트워크를 통해 수신되기 때문에 신 호 압축 방식과 함께 네트워크의 전송 용량이 중요한 요소로 작용하며, 일반적으로 MPEG-2 압축 방식을 이용하여 HD급 콘텐츠를 전송할 경우 약 20Mbps 대역폭이 필요하고, MPEG-4 또는 H.264 압축 방식을 이용할 경우 약 10Mbps의 대역폭이 필요하다. 두 번째는 다운로드-플러그 방식 또는 사전 저장(pre-cached) 방식이 다. 이 방식은 플랫폼에 설치된 비디오서버에서 시청하기를 원하는 콘텐츠 를 이용자가 사전에 자신의 셋톱박스의 하드디스크에 저장한 후 원하는 시 간에 즉각적으로 이용할 수 있도록 하며, 플랫폼에서의 콘텐츠 제공과 이용 자 간에는 비동시성적인 특성을 가진다. 이러한 저장 형태에는 PVR 등이 해 당하며, 이 방식에서도 유사 VCR 기능(VCR-like Functionality)으로서 빨리
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표 3-2. VOD 서비스와 방송 서비스의 분류 기준 스트리밍
다운로드
일대일
VOD
다운로드
일대다
방송
일대다 다운로드
정보법학회, 기술적 측면에서 본 VOD, 2005. 8.
감기, 되감기, 일시정지, 당겨보기 등의 기능을 수행할 수 있다. 다운로드플러그 방식에서는 콘텐츠를 사전에 셋톱박스에 저장하기 때문에 셋톱박 스에 설치되어 있는 하드디스크의 저장 용량이 중요한 요소로 작용한다. 이와 같이 일반적으로 통용되고 있는 분류 기준인 신호 전송 방식에 따 라 스트리밍 방식과 다운로드-플러그 방식으로 나눌 경우, 현재 상용되어 있는 NVOD(Near-VOD)나 PPV와 같은 서비스들은 분류하기가 어렵다. 따라서 VOD 서비스를 구체적으로 분류하기 위해서는 실시간성, 시 청의 집단성, 양방향성, 과금 방식, 콘텐츠 내용 등을 기준으로 구분하는 것이 요구된다. 다시 말하면, 실시간성은 스트리밍과 다운로드를 기준으 로 구분하고, 시청의 집단성은 일대일 개념인 유니캐스트(unicast)와 일 대다 개념인 멀티캐스트(multicast)로 구분하며, 양방향성은 단방향성과 양방향성을 기준으로, 과금 방식은 종량제와 정액제를 기준으로 구분하 며, 콘텐츠 내용은 영화, 음악, 교육, 게임 등을 기준으로 분류한다. 표 3-2와 같이 스트리밍 방식 및 다운로드 방식과 유니캐스트 방식 및 멀티캐스트 방식을 결합하여 VOD 서비스 분류 체계를 구성할 경우, VOD 서비스와 방송 서비스를 구분하여 정의할 수 있다. 즉, 스트리밍 방 식으로 유니캐스트를 실시할 경우는 콘텐츠 이용을 요구하는 특정인을 상대로 콘텐츠를 실시간에 제공하는 것이므로 이를 VOD 서비스라 할 수 있고, 스트리밍 방식으로 멀티캐스트를 실시할 경우에는 불특정 다수를 상대로 콘텐츠를 실시간에 스트리밍 하는 것으로서 이를 방송 서비스로
3. VOD 서비스의 개념과 특성
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표 3-3. VOD 서비스와 방송 서비스의 상세 분류 기준 정액제 스트리밍
단방향
종량제 다운로드
스트리밍
다운로드
정액제 단방향 일대일 일대일 스트리밍
정액제 단방향 일대일 다운로드
일대다 NVOD, PPV
정액제 단방향 푸쉬형 PPV 콘텐츠 전송 서비스
종량제 단방향 푸쉬형 콘텐츠 전송 서비스
정액제 다운로드
종량제 다운로드
일대일 양방향
RVOD SVOD
일대다 정액제 QVOD
종량제 단방향 종량제 단방향 일대일 스트리밍 일대일 다운로드
iPPV
정액제 양방향 일대다 종량제 QVOD 다운로드
종량제 양방향 일대다 다운로드
정보법학회, 기술적 측면에서 본 VOD, 2005. 8.
정의할 수 있다. 또한 표 3-3에서와 같이 스트리밍 방식 및 다운로드 방식, 유니캐스트 방식 및 멀티캐스트 방식에 단방향 및 양방향을 추가하여 서비스를 분류 할 경우, VOD 서비스는 유니캐스트 형식의 스트리밍 방식이 양방향성으 로 이루어지면 이를 VOD 서비스로 정의할 수 있고, 멀티캐스트 형식의 스트리밍 방식이 단방향성으로 이루어지면 이를 방송 서비스로 정의할
표 3-4. VOD 서비스의 분류 기준 정액제 스트리밍 정액제 단방향 일대일 일대일 스트리밍 단방향
다운로드
종량제 단방향 일대일 스트리밍
종량제 단방향 일대일 다운로드
정액제 다운로드
iPPV
종량제 다운로드
RVOD SVOD
정액제 다운로드
iPPV
종량제 다운로드
일대다 정액제 QVOD
정액제 양방향 일대다 다운로드
종량제 QVOD
종량제 양방향 일대다 다운로드
일대일
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스트리밍
정액제 단방향 일대다 다운로드
일대다 NVOD, PPV
양방향
종량제 다운로드
수 있다. 앞에서 제시한 스트리밍 방식과 다운로드 방식, 유니캐스트 방식과 멀티캐스트 방식, 단방향과 양방향 기준에 과금 방식을 추가할 경우 표 3-4와 같이 종합적으로 다양한 형태의 VOD 서비스를 분류할 수 있다. 표 3-4에서 언급되는 RVOD, NVOD, SVOD, QVOD 등 여러 가지 형 태의 VOD에 대해 자세히 설명하면 다음과 같다. RVOD
RVOD 서비스는 표 3-4에서와 같이 서비스를 요청하는 개개인을 대상으 로 하는 유니캐스트 형식과 스트리밍 방식의 신호 전송 방식이 결합하고, 네트워크를 통해 이용자와 콘텐츠를 제공하는 비디오서버 간에 양방향 으로 신호가 송수신되는 서비스로 정의할 수 있다. 따라서 RVOD 서비스는 이용자가 언제, 어디서든, 원하는 콘텐츠를 이용하고 통제할 수 있는 환경에서 이루어진다. 즉, 이용자는 방송사에서 사전에 확보해 놓은(Pre-Filtering, Walled garden) 콘텐츠를 자신이 원하 는 시간에 선택할 수 있다. 특히 RVOD는 기본적으로 VCR과 같은 기능을 갖기 때문에 빨리감기, 되감기, 일시정지, 당겨보기 등이 가능하다. NVOD
NVOD 서비스는 표 3-4에서와 같이 서비스를 요청한 불특정 다수를 대상 으로 하는 멀티캐스팅 형식과 스트리밍 방식의 신호 전송 방식이 결합하 여 이용자에게 콘텐츠를 단방향으로 제공하는 서비스로 정의할 수 있다. 즉, NVOD는 일반적으로 리턴 채널(Return Channel)을 확보하지 못 한 방송국에서 일정한 편성 흐름에 기초하여 10∼30분 간격으로 프로그램 을 내보냄으로써 이용자는 콘텐츠에 대해 동시적인 접근이 불가능하다. 따라서 VCR과 같은 기능은 수행할 수 없고, 같은 프로그램을 반복 전송 해야 하므로 전송 간격이 짧은 경우에는 이용자의 수에 따라 전송 효율이
3. VOD 서비스의 개념과 특성
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낮을 수 있다. 반대로 전송 간격이 긴 경우에는 이용자가 긴 시간을 기다 려야 하는 불편이 초래되어 서비스에 대한 만족도의 저하를 가져올 수 있 다. 따라서 프로그램의 인기도에 따른 전송 간격의 적절한 조절이 필요하 다. 이 방식에서는 다수의 채널을 통해 시간차를 두고 콘텐츠를 전송함으 로써 대화형 서비스의 빨리감기 기능과 되감기 기능을 부분적으로 실현 하는 서비스(staggered VOD)도 가능하다. 하지만 하나의 콘텐츠에 대해 다수의 전송 시스템과 채널이 필요하므로 프로그램 공급 장치와 전송망 중복을 피할 수 없기 때문에 매우 많은 양의 시설 투자가 필요하다. SVOD
SVOD(Subscription VOD) 서비스는 표 3-4에서와 같이 서비스를 요청하 는 개개인을 대상으로 하는 유니캐스트 형식과 스트리밍 방식의 신호 전 송 방식이 결합하고, 네트워크를 통해 이용자와 콘텐츠를 제공하는 비디 오서버 간에 양방향으로 신호가 송수신되는 RVOD 서비스 정의와 같으나, SVOD는 콘텐츠별로 요금을 지불하는 RVOD와 달리 매달 일정금액을 지 불하는 정액제 방식이다. 일반적으로 1개월을 기본 단위로 하고 있으나, EBS 수능 특강의 경우는 30편의 콘텐츠를 3개월로 구성하여 정액제로 실 시한 경우도 있다. SVOD는 과금 모델의 단순화로 서비스 도입이 쉽고, 사업자 입장에서 는 예측 가능한 수입으로 불확실성이 제거되므로 인기가 있다. 타임워너 케이블의 경우, 2004년도에 SVOD를 제공한 이후 HBO 이용자 수가 6% 증가하였고, 영국의 경우 비디오 네트웍스(Video Networks)가 영화 이외 의 콘텐츠에서 이 서비스를 상용하고 있다. 이 방식은 리턴 채널이 확보 되지 못한 플랫폼에서는 제공할 수 없는 모델이다. QVOD
QVOD(Quasi VOD) 서비스는 표 3-4에서와 같이 서비스를 요청한 불특
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정 다수를 대상으로 하는 멀티캐스팅 형식과 스트리밍 방식의 신호 전송 방식이 결합하여 미리 결정된 전송 채널과 시작 시각에 따라 이용자에게 콘텐츠를 단방향으로 제공한다는 측면에서는 NVOD와 유사하다. 그러 나 서비스 시간과 콘텐츠 내용은 리턴 채널을 통한 이용자 투표에 의해 결정하여 서비스하기 때문에 한정된 콘텐츠의 효율적 활용이 가능하고, 보다 많은 사람들에게 원하는 콘텐츠를 제공할 수 있기 때문에 NVOD에 비해 고객 맞춤형 서비스를 제공할 수 있다. FOD
FOD는 RVOD와 같이 서비스를 요청하는 개개인을 대상으로 하는 유니 캐스트 형식과 스트리밍 방식의 신호 전송 방식이 결합하고, 네트워크를 통해 이용자와 콘텐츠를 제공하는 비디오서버 간에 양방향으로 신호가 송수신되는 서비스다. 따라서 FOD 서비스는 이용자들이 언제 어디서든 원하는 콘텐츠를 시청하고 통제할 수 있는 환경에서 이루어진다. 즉, TV 시청자는 방송사에서 사전에 확보한 콘텐츠를 자신이 원하는 시간에 볼 수 있다. 특히 FOD는 RVOD와 같이 빨리감기, 되감기, 일시정지, 당겨보 기 등이 가능하다 FOD와 RVOD의 차이점은 과금 방식에 있다. 즉, RVOD는 콘텐츠 이 용에 따라 종량제나 정액제의 요금을 부과하고 있으나 FOD는 무료로 제 공한다. FOD 방식을 통해 무료로 콘텐츠를 제공하는 이유는 VOD 콘텐 츠 제공 사업자에게는 스폰서, 광고 및 직접적인 응답성 정보 등의 새로 운 정보를 전할 수 있는 기회를 제공하기 때문이며, 이용자는 무료로 콘 텐츠를 제공 받음으로 매력적인 서비스가 될 수 있는 것이다. PPV
PPV 서비스는 표 3-4에서와 같이 서비스를 요청한 불특정 다수를 대상으 로 하는 멀티캐스팅 형식과 스트리밍 방식의 신호 전송 방식이 결합하여
3. VOD 서비스의 개념과 특성
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이용자에게 콘텐츠를 단방향으로 제공하는 측면에서는 NVOD 서비스 정의와 유사하지만, 제공하는 콘텐츠의 종류에 따라 과금 방식이 정액제 와 종량제로 나누어진다. 즉, 콘텐츠를 제공하는 방송국이 스포츠 이벤 트, 콘서트, 개봉작 등 특별한 콘텐츠를 제공하는 경우, 콘텐츠 편당 구매 하여 시청할 수 있는 서비스다. NVOD는 RVOD 성격의 서비스를 제공하기 위해 고안됐으나 리턴 채널의 부재로 인해 단방향으로 이루어지는 서비스이지만, PPV는 방송 서비스의 다양화를 통한 수입 확대를 위해 제안된 것으로 국내 위성방 송인 스카이라이프, 미국의 위성방송인 디렉TV(DirecTV), 스카이퍼펙트 (SkyPerfect) 등에서 서비스를 실시하고 있다.
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