Revista Mensual Consolas.com

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número número 01_octubre 01_octubre 08 08


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Gurú Espiritual Arnau Sans Redactor Jefe Dani Rodríguez Redactores Javier Casares Dan Quesada Alberto Ribes Antonio Soto Dirección Artística Ester Benedit Diseño Gráfico Beatriz Guirado


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Editorial Especial 5 Fallout Reviews 8 Braid 10 Spore 12 Fifa 09 14 Pure 16 Little Big Planet 18 Star Wars 20 Warhammer

¡Bienvenidos a la primera entrega de la revista de Consolas.com! Si estás leyendo esto es porque eres un consolero auténtico, un jugador empedernido, que siempre anda ávido de saber más sobre su pasión: los videojuegos. Esta revista surge de nuestra inquietud por ampliar los medios para llegar a gente como tú: cada mes, la redacción de Consolas.com seleccionará los juegos y contenidos más interesantes del blog y los convertirá en esta revista, tu revista. Esperamos que te guste y que te ayude a prepararte para los increíbles lanzamientos de esta navidad: LittleBigPlanet, Fable 2, Shaun White Snowboarding, Fallout 3, Far Cry 2, Gears of War 2... ¡La que se nos viene encima!

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Fallout Tras muchos años de espera, los fans de la saga Fallout estamos a punto de volver a surcar la Tierra post-nuclear con Fallout 3, que aparecerá para PC, Xbox 360 y PC. Todos, seguidores o no de Fallout, saben que este juego tiene algo especial, algo diferente… ¿Pero que es? Vamos a averiguarlo recordando sus dos primeras entregas.

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El primer Fallout se publicó en 1997, únicamente para PC. Parece que no hace mucho tiempo de eso, pero fijaos en los requerimientos del juego, que ahora suenan ridículos: CPU de 90 MHz, 16 MB de RAM y VGA de 1 MB. El primer Fallout se ambienta en el año 2161, en unos Estados Unidos totalmente arrasados por una guerra nuclear a gran escala ocurrida en el 2077. La guerra duró solo 2 horas, pero volatilizó el mundo tal y como lo conocemos. De la antaño próspera civilización occidental solo queda un árido desierto radioactivo y algunas criaturas mutantes.


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El Vault-13, uno de los refugios nucleares que sobrevivieron al holocausto nuclear, lleva décadas protegiendo a su población del exterior. Nadie ha salido ni entrado desde la guerra, pero eso va a cambiar: el chip de la depuradora de agua se ha estropeado, y te han elegido a ti para que salgas al mundo exterior a buscar uno nuevo. Como curiosidad, el primer traje con el que el protagonista se aventura al desie rto es idéntico al de Mel Gibson en Mad Max, y el perro que encuentra en uno de los primeros asentamientos, al que puede reclutar como compañero de viaje, se llama Dogmeat como el chucho de la película. El objetivo principal, encontrar el chip de la depuradora, debe completarse antes de 150 días, fecha en la que la colonia morirá sin agua. Este límite puede extenderse hasta los 250 días si conseguimos enviar al Vault-13 una caravana de mercaderes con reservas de agua. Una vez cumplida esta misión, se nos encargará otra aún más difícil: acabar con El Maestro, un líder espiritual Mutante que está usando un virus para convertir en mutantes a los humanos y usarlos para su ejército. Si no lo conseguimos antes de los 500 días, el ejército mutante encontrará el refugio y lo destruirá, aunque si hemos mandado la caravana de agua, este límite se reduce a 400 porque más gente sabe su localización. En un último y genial giro argumental, si consigues cumplir los dos objetivos y vuelves desfallecido al Vault-13, verás cómo se te niega la entrada: sus mandatarios consideran que la aventura ha cambiado demasiado tu carácter y eres un peligro… así que eres exiliado al desierto.


fallout 2

Fallout 2, que salió a la venta en 1998, continúa la historia del primero… 80 años después. Tras ser exiliado del Vault-13, el protagonista avanza hacia el norte de California, dónde acompañado por otros supervivientes funda el asentamiento de Arroyo. En el año 2241, una terrible sequía azota Arroyo y obliga a la ciudad a tomar medidas drásticas: te eligen a ti, descendiente de quién salvó al Vault-13, para que partas en busca del GECK, un artilugio capaz de crear un jardín totalmente autosuficiente que aseguraría la prosperidad de la comunidad. Durante tu búsqueda llegas a un lugar conocido: el Vault-13, aunque parece haber sido arrasado. El responsable del saqueo es “El Enclave”, tal y como se conoce al nuevo gobierno, que se ha anexionado el norte de California. Tu pueblo natal, Arroyo, también ha caído en sus garras. Sin quererlo ni beberlo, te enfrascas en la misión de liberar a tus vecinos y a los habitantes del Vault-13. Para ello debes viajar a una plataforma petrolífera, central del Enclave, y enfrentarte a las fuerzas del gobierno. De hecho acabas luchando con el propio Presidente de Estados Unidos, el Presidente Richardson, por lo que Fallout 2 es uno de los pocos (sino el único) videojuegos en que debemos matar al máximo mandatario americano. Finalmente, los habitantes de Arroyo y el Vault-13 se unen en una sola comunidad, y con la ayuda del GECK que has encontrado crean un nuevo y rico asentamiento. _Arnau Sans

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Braid Tim, un pequeño chico pelirrojo pierde por un error a su princesa amada y se ve abocado a una caótica búsqueda en la que deberá resolver infinidad de misterios en un fantasioso mundo lleno de puzzles y flores-conejo asesinas (entre otros) para poder volver a tenerla.

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Seguramente, hace algunos meses nos hubieran tachado de locos si, por un casual, hubiésemos predicho el éxito que ha tenido un sencillo juego como es Braid. Estamos ante uno de esos fenómenos que llegan para romper todas las reglas establecidas y que todos damos por sentadas. Juego de éxito y calidad igual a inversiones multimillonarias y de un nivel técnico sobresaliente, de esos que dejan nuestras consolas sin un recurso más que dar. Pues esta vez, no. Braid es un plataformas clásico, con un alto porcentaje de puzzles que resolver en cada pantalla y hecho por una compañía novel (Number None Inc.) para ser vendido a través del servicio Xbox Live Arcade. ¿Cómo es posible que haya llegado a estar en boca de todos? Pues con la combinación de varios elementos que lo hacen único y una de las experiencias más bonitas que hemos podido vivir en una consola.


Decir tan solo que es bonito no le hace justicia. El estilo a pincel que se ha usado para decorar los fondos no puede ser más atrayente y fantasioso. El background que decora los diferentes niveles podría ser una obra digna de un gran artista impresionista. Tanto el personaje protagonista como el resto de elementos que forman el juego hacen gala de un estilo mucho más definido pero de una calidad a la par. Es pura poesía visual de principio a fin. El apartado sonoro le va totalmente a galope. Artistas como la conocida Jami Sieber han logrado crear una melancólica melodía que va totalmente ligada a la historia e incluso a la acción del juego. Escuchar la banda sonora de Braid es dejarse llevar por la fantasía que desprende el juego desde el primer momento. Un elenco de temas que, en muchas ocasiones, nos pondrán los pelos de punta, nos guía a través de los diferentes mundos imprimiendo las sensaciones que han querido los creadores. _Antonio soto

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Spore El primer día era una simple célula... el segundo conseguí llegar a tierra, el tercero llegué a tener mi propia tribu, el cuarto construí mis primeros vehículos, el quinto una nave espacial, el sexto me hice con el universo y el séptimo día descansé. Soy Spore... Sin duda el creador de Los Sims, Will Wright, ha ido un paso más allá en un juego que no va a dejar a nadie sin una opinión. Crear tu propia civilización desde una simple célula es algo que no dejará impasible a nadie. Además, cada uno de los niveles es prácticamente un juego nuevo. En el estado de célula el objetivo es mantenerse en la charca tras el Big Bang, conseguir comida y no ser comido, con una sensación de estar en el agua y dejarte llevar. Al llegar a tierra las cosas cambian. Has de interactuar con otros... individuos, que además serán personajes creados

por otros usuarios del juego de alrededor del mundo. Puedes llegar a acuerdos o luchar contra ellos. Además, pasarás de controlar un personaje a controlar varios a la vez, evolucionando con tus mejores armas, tanto de guerra como de seducción. Y es que cuando una tribu crece y se convierte en una civilización, la tecnología entra en juego. Tendrás que explotar y controlar la “especia” (llamémoslo petróleo) para que otras civilizaciones y culturas se pongan a tus pies. Además, estas otras culturas podrán atacarte o llegar a acuerdos comerciales, y podrás personalizar tus vehículos. Y si te haces con todo el planeta el siguiente paso será construir una nave espacial para poder viajar a lo largo y ancho del universo, siguiendo las misiones de tus compatriotas, descubriendo nuevas civilizaciones, poblando nuevos planetas... y así hasta el infinito (y más allá). _javier casares

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Fifa 09 Los teasers, las primeras imágenes, los trailers, los vídeos in-game, la demo, la presentación, los sorteos... y el producto final. Empaquetado con su plástico, con su Higuaín en la portada y esas cosas. FIFA 09 ya está entre nosotros. ¿Aún no tienes claro si comprarlo o no? Bueno, quizá nuestra review te ayude a tomar una decisión. ¡Jueguen! FIFA ha vuelto, como siempre a medio camino entre el fin del verano y la campaña navideña. Lo hace con un FIFA 09 que intentará superar el listón dejado bien arriba por la edición 08, que desde mi punto de vista nos brindó el mejor juego de fútbol de su generación. La sensación que deja este nuevo FIFA es globalmente buena: mejora en algunos aspectos, deja otros sin resolver y tiene otros pocos en los que empeora. Vayamos por partes... Cuando probamos la versión final de FIFA 09 que Electronic Arts nos trajo a Barcelona, lancé un suspiro de alivio. Porque la demo me había dejado un mal sabor de boca en el aspecto gráfico. No hablo de texturas o realismo en los caretos, no. Hablo del look de los jugadores, del estilo visual. La demo me recordó a FIFA Street. Hay quien opina que los futbolistas de FIFA 08 eran excesivamente compactos, que tenían poca pinta de jugadores de fútbol. Vista la demo de este 09 me dio la sensación de que ahora pecábamos de lo contrario: jugadores muy alargados, delgaduchos. Sensación que no sé por qué motivo se fue pero ahora, producto final en mano, ha vuelto. Aunque supongo que todo es acostumbrarse, y que las largas horas de FIFA 08 tiene bastante culpa...

Lo primero que me gusta es la amplia gama de opciones que vienen de serie. Los balones y las camisetas de los equipos, sin ir más lejos. Si quiero jugar con la tercera equipación del Bayern desde el primer minuto... ¿por qué no puedo? ¿Para qué la tontería de desbloquear? Los juegos de fútbol ya tienen suficientes retos como para andar importando logros... En fin, que me pillo la camiseta negra de los muniqueses y a jugar. Se confirma que el gran salto de esta edición está en el campo. Especialmente en las animaciones: saltos, entradas, choques, caídas (realmente trabajadas en cuanto a física)... Los jugadores tienen ahora más carencia a tirarse al suelo para despejar, a lanzar patadas al aire en los saltos (fallando algunas, lo cual no deja de ser realista aunque nos toque la moral...), incluso veremos cómo piden la pelota cuando se desmarcan, protestan los penalties y los fuera de juego con energía o se quejan de que el compañero es demasiado individualista. En el tema de las celebraciones se ha trabajo desde cero, añadiendo un sistema de combos: cada vez que marquemos un gol nos saldrá una combinación de botones con los que celebrar el tanto. Podolski se ha marcado un robot bien majo, plagiando sin problemas a Peter Crouch... ¿Y el balón? Bueno, tiene sus más y sus menos. En global su comportamiento está mejorado, se mueve con más naturalidad. En cambio, algunos pases aéreos nos dejan ver un movimiento que, si bien tiene una física muy buena, se muestra algo lento. Lo mismo sucede con los despejes de cabeza: tremendamente fieles a la realidad, pero con


un ligero aire a slow-motion. Para ello el juego presenta tres velocidades de acción, que se pueden cambiar antes de cada partido. La IA sigue haciendo trastadas. El punto negro de FIFA 08 en este sentido eran los porteros, que a veces parecían de vacaciones mientras el balón se paseaba por el área. Los metas están más centrados en este 09, especialmente en las salidas, pero siguen sin acudir a algunos balones sueltos que, de manera evidente, son suyos. En general, responden mejor cuando el rival tiene la pelota que cuando ésta rueda sola. Otro aspecto mejorado son las salidas. Hablando de salidas: el mismo botón que nos sirve para sacar al portero es el que usamos para tirar los pases en profundidad. En la anterior versión era complicado meter un buen pase largo y sólo resultaban realmente útiles cuando eran para el último jugador y con terreno para correr. Ahora parece que se nos hace más fácil combinar una jugada con pases al hueco. En cambio, el pase en profundidad bombeado sigue siendo una lotería: casi siempre se va largo. Ah, por cierto: cambiar de jugador sigue siendo un suplicio. En sí, este FIFA 09 tiende hacia el realismo. Por ejemplo: si corremos con un defensa en pos de una pelota, codo a codo con un delantero rival, ya no vale pulsar el botón de despejar antes de llegar al balón para poder despejar cuando lleguemos; ahora, si pulsamos antes de llegar, será en ese momento cuando intentemos darle al balón. Y claro, como no hay bola que rascar, lanzaremos una bonita pelota al aire. Desespera, sí, pero la vida es así... Más cosas: los fueras de juego. Se pitan muchos más fueras de juego que antes. Quizá en pos del espectáculo las defensas estén por defecto más adelantadas, quizá sea una característica de los equipos con más media o quizá pura casualidad, el caso es que en todos los partidos que hemos jugado las zagas están bastante separadas del portero. Los menús apenas han variado, pero sí han sufrido algunos retoques. Personalmente, creo que para peor. Por ejemplo: antes el cambio en la configuración de botones del mando y la elección del cambio de jugador automático estaban en la misma pantalla. Ahora están separados, sin motivo aparente. Otros retoques son de lo más acertado: cuando estamos haciendo cambios en nuestra plantilla y llegamos al último jugador, un nuevo toque al botón de bajar nos sube arriba. Sí, quizá es una tontería, pero mejora la usabilidad... En cuanto a los modos de juegos y las tácticas, hay de todos los colores. Jugar con colegas ya es de por sí un mundo, pero este año contamos con novedades que alargan la vida del juego hasta el infinito. Destaca, por encima de todo, el modo 10 contra 10 online y la característica Adidas Live Season. En este sentido, Electronic Arts se ha marcado un tanto. Respecto a las tácticas, también se ha profundizado, ampliando la capacidad de acción del jugador sobre sus futbolistas, aunque se echan de menos la opciones más básicas para quienes no queremos rompernos la cabeza con desmarques, líneas de contención y demás. _Dani RodrÍguez

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Pure Hacía años que el mundo de los videojuegos de carreras Off-Road habían caído en el olvido. Que loco se sentía uno escalando acantilados en el genial Motocross Madness 2, que se puso a la venta en el año 2000… Afortunadamente no todo el mundo se había olvidado del barro, y en 2007 se lanzó Motorstorm, de forma exclusiva para Playstation 3. Visto el éxito de Motorstorm, un juego relativamente simple (aunque muy vistoso) y la escasa competencia, varios fueron los estudios que se enfrascaron en una turbia carrera por sacar el mejor juego de Off-Road de nueva generación. Uno de los competidores, y quizás el mejor, es Pure, El juego de Quads de BlackRock Studio.

Graficamente, el juego tiene un nivel de detalle muy notable, tanto a nivel de los corredores como los entornos, y la distancia de visión es totalmente brutal… aunque sin duda lo más espectacular de todo es la sensación de velocidad. Al bajar por una cuesta con el acelerador a tope, la aceleración y la sensación de peligro extremo es brutal. Y si encima pillamos una buena rampa al final de esa bajada, volaremos durante varios segundos. La física, en un juego de carreras de este tipo, es fundamental, y en este aspecto Pure es correcto, aunque sin florituras. Los Quads no se dañan y los corredores saltan por los aires como un muñeco inanimado. Los cuerpos en colisión se mueven al estilo Ragdoll, lo cual ya no resulta tan espectacular como hace un par de años: está muy bien que una persona en caída rebote y se flexione, pero resulta que en la vida real uno no pierde el conocimiento al salir despedido de su Quad (aunque si al darse de cabeza con una roca) e intenta protegerse de los golpes.

Pure se centra exclusivamente en las carreras de Quads, olvidándose de motos, coches, caminones y demás bestias del lodo. Al hacerlo, limita mucho su jugabilidad, pero a cambio recibimos un juego de Quads totalmente sólido y cuidado en todos los aspectos. El juego, aunque es simple y directo, empezará por meternos en un taller en el que debemos construir nuestro Quad, pieza a pieza, de forma totalmente personalizada: desde el motor y los amortiguadores hasta las llantas o las pegatinas que cubrirán cada rincón del cacharro. En total hay 64.000 combinaciones posibles, por lo que difícilmente veremos dos Quads iguales. El juego sigue el modelo de campeonato mundial al que ya estamos acostumbrados los amantes de los videojuegos de carreras: pruebas por todo el mundo, de un nivel cada vez más alto. En Pure hay un total de 16 localizaciones distintas, todas ellas bastante espectaculares (e irreales): desiertos rocosos de Nuevo México, las montañas escarpadas de Wyoming, ruinas romanas de Italia… Todos ellos muy cuidados, impolutos y bellos, en contraposición a la suciedad que levantan 16 Quads a toda velocidad.

Conclusión: Pure es un juego de Quads que gustará a todos los aficionados a las carreras, e incluso a aquellos que buscan velocidad y espectacularidad (¿He oído SSX?). El modo online, para hasta 16 corredores, asegura una diversión mucho mayor que la del modo carrera profesional, que podremos finiquitar en apenas unos días. Pros: -La sensación de velocidad -Riqueza de escenarios -Carreras online de hasta 16 jugadores Contras: -No hay daños en las colisiones -Puede resultar monótono Nota Gráficos: 8 // Nota Sonido: 7// Nota Jugabilidad:8 _Arnau Sans Total: 8


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Little Big Planet Y llegó el día... Hacía tiempo que quería que Little Big Planet cayera en mis manos. Tenía mucha curiosidad por un juego que empezó siendo algo casual (muñecos de trapo customizables), continuó por una senda que casi lo aproximaba a lo hardcore (que si las físicas, que si los gráficos...) y ha acabado cayendo en las redes del hype (dicen de él que ha de ser el vendeconsolas de Sony para esta generación). Ahora que queda menos de un mes para su lanzamiento las cosas se aclaran: Little Big Planet, para todos los públicos, y que no debería llevar encima el peso de la responsabilidad que le quieren cargar. En fin, que hemos probado la beta y tenemos unas primeras impresiones. Ahí van... Lo primero que quiero decir es que el código de beta no incluye la parte de creación del juego, en teoría lo más potente de Little Big Planet. Así que aún nos tocará esperar al lanzamiento del juego para poder disfrutar de todas las posibilidades que ofrece el universo LBP. Al lanzamiento o a posible betas / demos que Sony tenga la gentileza de ofrecernos... Dicho esto, vamos con el juego en sí. Con la beta, perdón. Que empieza con una voz en off (en perfecto inglés, por cierto) y con una presentación del equipo de Media Molecule, los creadores del juego, integrada en lo que a partir de ahora es nuestra casa: Little Big Planet. Una intro divertida, llena de caras recortadas, un poco al estilo Monty Python. Buena música y rápidamente a controlar a nuestro personaje. Nuestro Sackboy. Y hala, a jugar. LBP es una evolución de los juegos de plataformas. Si en los tiempos de la NES el rey era Mario, siempre rojo, y el objetivo era superar obstáculos fijos y establecidos por los programadores, aquí es lo mismo pero al revés: el rey es un Sackboy, siempre cambiante (podemos customizar su aspecto en cualquier momento del juego), cuyo objetivo es superar obstáculos totalmente movibles y establecidos por los programadores... o por nosotros mismos. Los escenarios de LBP son ricos, llenos de detalles, con colores y una profundidad que destila next-gen. Pese a ser una beta, el juego tiene prácticamente aspecto final, sólo con algunos ligeros bugs.


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¿Qué hemos podido hacer en esta beta? Movernos con el stick izquierdo, saltar con la X, personalizar el aspecto y la ropa de nuestro sackboy con cuadrado, modificar sus expresiones con la cruceta (podemos mostrar alegría, tristeza, miedo y enfado), agarrarnos a multitud de objetos con R1, rapear al ritmo que queramos (apretando los gatillos y usando al mismo tiempo los sticks somos dueños de los brazos de nuestro sackboy, como si de una marioneta se tratara), surfear a lomos de caballos de madera... Sin dejar de ser un tutorial, con dos primeros niveles muy básicos, esta beta presenta un tercer nivel en el que ya se adivinan ciertos aspectos interesantes. Por ejemplo, la importancia del juego cooperativo. Habrá varios elementos, como pegatinas u otras mejoras, a los que no podremos acceder sin la ayuda de un compañero: mientras él aprieta un interruptor, nosotros cogemos el premio. No hay compañero, no hay premio... De todas maneras, Little Big Planet es un juego que no somos capaces de intuir hasta que lo probamos. La facilidad con que el Sixaxis se convierte en nuestro cordón umbilical con el Sackboy, el maravilloso y mágico aspecto visual y el interés que incomprensiblemente despierta el balancearse sobre una charca mientras recortables de cartón nos guían por un jardín son cosas que sólo se comprender después de diez minutos de juego. Personalmente no creo que Little Big Planet sea un vendeconsolas en sí, pero puede ayudar a Sony, si ésta quiere, a tomar un nuevo camino en cuanto a juegos exclusivos se refiere. Es una buena aproximación a la inevitable globalización de los videojuegos, pero con un enfoque muy diferente al de Nintendo. Yo os recomiendo que invirtáis diez minutos de vida en echar una partida a Little Big Planet. Sin duda, una de las mejores noticias del año... _Dani RodrÍGUEZ


Star Wars

el poder de la fuerza Pasan los años y ahora sí, la aventura comienza. El niño ha crecido y es el esbirro de Vader. Hace sus trabajos sucios, persigue a los Jedis menores y todo esto a escondidas del emperador. Vader tiene planes al respecto de este joven Sith. En la piel del conocido como Starkiller (curiosamente, el apellido que en principio iba a tener Luke en las películas), comienza nuestra aventura. Las armas están claras: nuestro sable Láser y, sobretodo, la Fuerza.

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Y es que la Fuerza es en este nuevo videojuego crucial e imprescindible. Poco a poco iremos mejorando nuestra habilidades, el empujón, el agarre y como somos oscuros, el rayo. Estos son los principales poderes que tendremos, pero luego irán adquiriéndose nuevas habilidades, como el lanzamiento del sable o la repulsión. Todas estas habilidades las iremos potenciando a medida que vamos ganando puntos de experiencia y recogiendo Holocrones repartidos por los rincones más inhóspitos del juego. También podremos conseguir diferentes colores para nuestro sable láser o diferentes ropas para el personaje. Gracias al uso de la Fuerza, en esta nueva aventura podremos realizar auténticas bes-

tialidades, como partir AT-ST por la mitad, chafarlos y convertirlos en una maraña de metal o hacer colisionar un Destructor Imperial contra un planeta. Resulta un poco exagerado pero, también resulta muy pero que muy divertido. El desarrollo de la aventura en los niveles fáciles no excede las 5-6 horas si vamos por la vía rápida. En otros niveles de dificultad o siendo más exhaustivo, buscando los holocrones y deteniéndonos a mirar la vegetación, podemos hacerlo durar algo más, pero la historia en sí es breve, y aunque resulta muy intensa, nos quedamos con ganas de más. Para consolarnos, Lucas Arts nos permite continuar jugando desde el principio de la aventura manteniendo los atributos conseguidos en la anterior partida. Así que empezamos el juego con los poderes Sith bastante adelantados. Por desgracia, dudo que esto contente a muchos. Técnicamente nos encontramos ante un juego que luce espléndido. Sus gráficos lucen muy correctos, con unos escenarios grandes y muy detallados, repletos de objetos con los cuales se puede interactuar mediante el uso de la fuerza. Principalmente destacan los entornos cerrados en naves


espaciales o por ejemplo, el mundo vertedero, que presenta un acabado muy recargado. Otras fases presentan un acabado menos trabajado, incluso parece hecho con prisas (como puede ser Felucia o el interior del Sarlack). Los personajes muestran un detalle exquisito, tanto los principales como los Stormtroopers. Además,la variedad de enemigos y personajes en general será altísima. En lo referente a la física, el juego presenta un acabado muy trabajado. Podremos destrozar escenarios gracias al uso de la fuerza, aunque normalmente solo podremos destrozar aquellos que están predeterminados para tales efectos. Las cinemáticas están muy lorgadas, sobre todo en lo referente a las caras y las expresiones.

Posiblemente en este El poder de la fuerza encontramos el beso más realista hasta el momento en la historia del videojuego. ¿Qué podríamos decir sobre la banda sonora del juego? Nada. Está todo dicho. Simplemente excepcional. Si dispones de un buen sistema de audio, no lo dudes y métele caña. Al respecto de las voces, el juego está totalmente doblado al castellano. Es una pena que Darth Vader no tenga la voz original de las películas (es decir, Constantino Romero), pero igualmente, una vez acostumbrados, nos damos cuenta que tampoco es para tanto. _Alberto ribes

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Warhammer Online

Age of Reckoning

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Pues ya lo tenemos aquí. Por fin todo el mundo puede disfrutar del nuevo MMORPG de Mythic. Se acabaron las betas cerradas, las abiertas y el preestreno. Es el momento de la verdad, en la que miles de jugadores podrán adentrarse en el juego y decidir qué les va más: el juego de Blizzard World of Warcraft que a día de hoy cuenta con unos 10 millones de suscriptores o el juego que presentamos, basado en el universo que Games Workshp creó hace ya 25 años. Así pues, ¡que empiece la guerra! Iremos a por faena ya que la base general del juego la tenéis explicada en nuestras primeras impresiones sobre el juego. Para empezar deberemos crear un personaje entre las seis razas diferentes que pueblan el juego. Es cierto que algunas de ellas han quedado cojas de alguna de sus clases debido al recorte de contenido que sufrió el juego hace unos meses. Pero tampoco hay que echarse las manos a la cabeza, ya que Mythic ha asegurado que todo el contenido que no ha sido incluido para el estreno lo hará progresivamente, y de forma gratuita, durante los próximos meses. Una vez hayamos creado al personaje, ya podremos empezar nuestra andadura por el nuevo mundo. Para subir niveles podremos completar las ya conocidas misiones que nos irán dando los personajes no jugables dentro del juego, comprando objetos para mejorar nuestras características, etc. Lo típico que podemos realizar en un juego de este tipo. ¿Y entonces que nos ofrece WAR que no ofrezcan otros juegos? Pues una mayor dedicación al combate RvR (Reino vs Reino). Cada región en la que entremos del mundo dispone de varias de las llamadas Misiones públicas en las que entraremos a participar con tan sólo entrar en la zona. Proponen una serie de cosas a realizar en la zona en cuya finalidad participarán todos los jugadores que estén pululando por la zona. Contra más activa sea tu participación, más puntos de influencia ganarás, con lo que podrás acceder a mayores recompensas. Además, a parte de estas recompensas, al completar la serie de misiones que se proponen, se realizará una tirada aleatoria (en la que también influye nuestra participación) y contra más alto sea tu resultado mayores serán los objetos incluidos en el tesoro final, del cuál podrás escoger uno. También tenemos el asedio a las fortalezas y capitales en las cuales participará un gran grupo de gente de cada facción y en la que podremos ayudar de muy diferentes maneras con una única finalidad: capturar la capital enemiga. Resumiendo, tenemos un gran MMORPG ante nosotros: unos gráficos bastante detallados para el tipo de juego que es, con un interfaz bastante intuitivo si hemos jugado antes a algún título parecido. Con muchas opciones para el que quiera dedicarse a ver mundo sólo, pero sobretodo enfocado al RvR y a las grandes batallas entre jugadores. De momento pinta bien la cosa, y aunque el juego aún adolece de ciertos fallos, y no todo está traducido a nuestro idioma (lo cual echará para atrás a todo aquel que no domine el inglés), es normal que sea así al principio de toda esta clase de juegos y es de suponer que irán arreglándose a base de parches. El gran quid de la cuestión se verá el 13 de noviembre, día en que Blizzard lanzará la nueva expansión de World of Warcraft con un nuevo continente, los asedios a fortalezas y la primera clase héroe del juego: el caballero de la muerte. Hasta entonces, Mythic presenta sus cartas y tiene hasta entonces para convencer al máximo de jugadores de que su juego es el mejor MMORPG en el que tener una vida de leyenda. _Dan quesada


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