Revista Mensual Consolas.com #5

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nĂşmero 05_febrero 09


Gurú Espiritual Arnau Sans Redactor Jefe Dani Rodríguez Redactores Javier Casares Dan Quesada Alberto Ribes Antonio Soto Rodrigo González Juan Pablo Díaz Dragomir Bojkilov Dirección Artística Ester Benedit Diseño Gráfico Beatriz Guirado

Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. El Pong está basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong).


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de especial

de reviews

de previews

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Editorial Especial 6 Killzone 2 12 Street Fighter IV Reviews 4 Killzone 2 8 F.E.A.R 2 10 Street Fighter IV House of Dead Overkill 20 Skate 2 Europa Universalis III 24 Pikmin

No puedo evitar sentir una agradable nostalgia al jugar algunos de los títulos de este mes de febrero: Street Fighter IV, Killzone 2, House of Dead, Pikmin… todos ellos excelentes secuelas y remakes de verdaderas obras de arte que en su día me mantuvieron incontables horas frente a una pantalla. Tampoco puedo evitar sentir un gran alivio cuando veo que exprimir una saga no es necesariamente sinónimo de dejarla seca, como ha ocurrido en otros casos. Zangief, Ryu y Chun Li y todos los demás Street Fighters están la mar de contentos con su nuevo aspecto. Bueno… todos menos uno: Blanka. El pobre ser solo está contento cuando electrocuta a los demás… ¡Pero en Consolas lo queremos igualmente!

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Killzone 2 Desde que Sony destapara el tarro de las esencias con aquel vídeo en 2005 ha llovido mucho. Mucha tinta gastada para dar vueltas acerca del mismo tema: Killzone 2. Segunda parte de un shooter que se quedó a medio camino en PS2 y que ahora desembarca en PS3 con una misión: vender muchas consolas... La acción de Killzone 2 nos llevará a Helghan para luchar contra el tiránico Scolar Visari, líder Helghast. Tendremos modos de juego varios: modo campaña para un jugador con 10 misiones y cinco entornos diferentes, decena larga de armas, multijugador online y offline para hasta 32 soldados, etc. Empecemos por el modo campaña. Como suele ser habitual en los FPS, la duración de éste no es muy larga: inferior a diez horas. Lo mejor de este modo es la historia, muy bien ambientada, el diseño de los escenarios, la factura técnica y las físicas. Lo peor: una IA con defectos que pulir y un control que deja bastante que desear, aunque por suerte es personalizable. Uno de los aspectos que más me gustan de Killzone, y que se mantienen, es que tenemos opción a portar únicamente dos armas: pistola y otra. Realismo puro, me parecen absurdos esos juegos en que el protagonista lleva siete o diez armas a la vez. Y puestos a pedir, estaría bien que la pistola no llevase munición ilimitada... Respecto a las armas, son bastante realistas, pero ninguna te robará el corazón. ¿Qué defectos tiene la IA? En general funciona mejor la de nuestros enemigos que la de nuestros compañeros. Éstos son bastante irregulares, mientras que los Helghast se comportan con bastante lógica. No impide, claro, que a veces saquen la cabeza a pasear cuando no toca y se conviertan en blanco perfecto. Entremos de lleno en uno de los aspectos más espinosos: los gráficos. La mayoría de la crítica coincide en señalar a Killzone 2 como lo mejor de esta generación. El juego de Guerrila se mueve a 30 fps con una resolución de 720p, y una iluminación muy buena. Los escenarios son bastante detallados, la gama cromática tiene tintes narrativos (azul para ISA, rojo para Helghasts), los movimientos son fluidos y realistas... Mención aparte para las físicas, menos logradas de lo prometido. Entendedme: Killzone 2 tiene buenos, muy buenos gráficos, pero otros títulos como Gears of War 2 no tienen nada que envidiarle. Y otros juegos, como Assassin's Creed, son ciertamente inferiores, pero explotan de una manera más eficaz, por lo menos desde mi punto de vista, el potencial de la next-gen, superando tanto al título de Guerrilla como al de Epic Games.


De hecho, quizá esto pertenezca más al terreno de los géneros. Y es que como FPS, Killzone no aporta nada. Y es una lástima, porque estamos en plena etapa de subida. Xbox 360 y, sobre todo, Playstation 3 son plataformas que aún no han dado el 100%. Crecer en gráficos está inventado, pero exprimir las opciones de una consola con fines narrativos... ahí es donde se demuestra la calidad. Mirror's Edge puede no gustarte, pero es una apuesta. Alguien me dirá: ¿por qué exigirle más a Killzone 2? Vale, me rindo. No hay motivos para pedirle más. Pero que quede claro entonces que estamos ante un FPS como otro cualquiera, con el añadido de ser de los primeros de la clase gráficamente, con una buena historia y, ojito, un sonido excepcional _dani rodríguez


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F.E.A.R 2

Project Origin

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Cada juego presume de lo suyo, porque conoce sus puntos fuertes. Little Big Planet predica con su originalidad y la apuesta por el contenido generado por el usuario; Killzone o Gears of Wars, con la épìca de batalla y la excelencia técnica. F.E.A.R 2 lleva un nombre tatuado en el brazo: miedo. Y resulta que sí, que F.E.A.R 2 es un juego de atmósferas, en el que la combinación de shooter y título de terror es un hecho.

Por un lado, tenemos una gran historia, absorbente y lo suficientemente adictiva como para querer más. Quizá a los personajes les falte algo de carisma, especialmente a nosotros mismos (santa manía de hacer protagonistas mudos, eso sólo está al alcance de Link...), pero en general la trama es de lo mejorcito. Una trama que se inicia con una especie de visión en la que seguiremos a Alma por una ciudad en ruinas. Al despertar, empieza la acción con la captura de Genevieve Aristide, y después... bueno, lo que viene luego ya lo descubriréis. Se ha logrado un gran trabajo en la historia, aunque si te perdiste la primera entrega puedes estar un poco desconcertado. F.E.A.R 2 tiene más puntos fuertes: el sistema de control es ideal para un shooter. Esto y el autoguardado (no hace falta recurrir a ningún punto en concreto para salvar nuestro progreso) nos van a facilitar las cosas mucho. Durante la mayor parte del juego contaremos con bastantes recursos, tanto en munición y vida como en


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granadas y demás complementos. Evidentemente, podemos tener problemas si derrochamos, especialmente con las armas de mayor munición por segundo, pero no debería ser así. Y una cosa que jamás me cansaré de decir: no me gustan los juegos en que cargamos demasiadas armas. Un aspecto a destacar, sin duda, es el buen trabajo de IA que se ha realizado. Monolith siempre ha insistido en este punto, y es cierto que los enemigos no funcionan nada mal en este aspecto. Ir a lo kamizake será casi siempre sinónimo de muerte; atacar con coberturas nos funcionará, pero ojo porque nadie tendrá problemas en lanzar, de manera bastante certera, una granadita para sacarte de tu agujero. Los enemigos tiran a dar, y si algo tienen es que son bastante vulnerables, especialmente con las armas más potentes. En contraste con este trabajo de IA está el mapeado. Si los soldados te lo van a poner difícil, el recorrido por los pasillos no destaca por su complejidad. Sin tener una guía evidente,

como por ejemplo la Elika de Prince of Persia, sí contaremos con un itinerario prácticamente definido y sin lugar a error, sobre todo gracias al gran número de puertas atrancadas, sutil manera de decirnos "por ahí no". Por desgracia, todo el gran trabajo en argumento, ambientación e IA se ve algo lastrado en la factura técnica. El apartado sonoro ni suma ni resta: buen doblaje, FX normalitos... Donde el título de Monolith se queda un poco atrás es en gráficos. Flojo en animaciones y texturas, especialmente en las cinemáticas, F.E.A.R 2 no te dejará precisamente con la boca abierta. Si bien es cierto que su idea principal no es competir con shooters puros y duros como Gears of War 2 o Killzone 2, es de reprochar el no haber dado un paso más. Y no sólo en cuanto a eso: otro detalle que chirría son unos escenarios incoheremente destructibles (fríe a balazos un cristal, que no se romperá; deja impactos de bala en otro, date la vuelta y cuando vuelvas a mirar ya no estarán) y además bastante parecidos entre sí. Esto, junto a un multijugador poco trabajado, son los defectos más destacados de F.E.A.R 2. _dani rodríguez


Street Fighter IV 10

Ya lo decíamos en la preview del mes pasado: Street Fighter IV llega con la misión de hacerse un hueco en la memoria colectiva al lado de su abuelo, Street Fighter II, clásico entre los clásicos, el juego que a principios de los 90 todo el mundo quería tener. Con ese cometido desembarca SFIV. ¿Lo logra? Veamos... Empecemos por los personajes: tendremos 16 luchadores por defecto y otros 9 desbloqueables. Los fijos son los ocho protagonistas de SFII (Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, Guile, Blanka y E. Honda), los cuatro jefes finales de aquella época (Vega, Balrog, Sagat y M. Bison) y cuatro personajes de nuevo cuño: Crimson Viper, una espía yanqui; Abel, un amnésico luchador francés; El Fuerte, wrestler mexicano con ínfulas de cocinero; Rufus, obeso luchador de kung-fu. Si bien los dos primeros pueden llegar a tener cierto encanto, ni Rufus ni El Fuerte seducen en las primeras partidas... El resto de luchadores, los ocultos, son viejos conocidos: Gen, del primer Street Fighter; Fei Long y Cammy, de Super Street Fighter II (a los que en un futuro se podrían añadir T. Hawk y Dee Jay), Dan y Rose, de Street Fighter Alpha; Sakura, de Street Fighter Alpha 2... y el trío de cracks, forma-

do por Akuma, Gouken y el imbatible Seth. Éste último es el jefe final, una especie de mutante que es capaz de usar las mejores técnicas de combate de los mejores luchadores del mundo. Te tanteará con un shoryuken, después quizá te fría con algún boomerang de los de Guile, y si se te ocurre tocarlo, desaparecerá un segundo antes gracias al teletransporte de Dhalsim. Sólo la muerte de tus pulgares podrá pararlo... Si la galería de personajes es rica, la de modos de juego no se queda atrás. Tenemos el glorioso modo historia, en el que uno a uno irán desfilando ante nuestros ojos todos los rivales. Personalmente, tanto los teasers anime con la historia de personaje como las escenas pre-comabte, muy al estilo Dragon Ball, me sobran. Tampoco me encuentro muy cómodo con las voces inglesas, ni pienso cambiarlas a las japonesas, aunque tampoco estoy del todo seguro de querer oír a Blanka, Chun-Li o Zangief hablando en castellano. El otro modo sagrado del juego, el versus (ya sea contra un colega o contra la máquina), cumple de maravilla. Evidentemente, contamos con un online para poder repartir justicia allende los mares... Además de estos, hay un par de modos más: Desafío y Entrenamiento. Del segundo poco hay


que comentar: servirá para poner a punto nuestras técnicas, y su mejor baza es que cuenta con un nivel de personalización casi enfermizo, ya que podremos configurar todo. El modo contrarreloj se divide en tres: podremos luchar hasta que se nos agote el el reloj, hasta que se nos agote nuestra propia barra de energía o demostrar nuestra habilidad en el submodo prueba, donde tendremos que ejecutar combos cada vez más complejas. Nos queda comentar el núcleo duro del juego: el apartado técnico y la jugabilidad. No me extenderé en nombraros la cantidad ingente de diferentes movimientos (Focus Attack, Super Combos, etc) que jalonan el juego, pero sí os diré que dominando el hadouken y un par de patadas, si tomamos a Ryu como ejemplo, no iremos a ninguna parte. Capcom se ha preocupado de que pelear en este SFIV sea un arte, y deberemos tener mil ojos para controlar a nuestro adversario, la barra de energía superior y las inferiores, en las que se nos informará de la opción de ejecutar los movimientos especiales. Aprenderlos no es fácil, pero echándole tiempo tampoco es difícil llegar a dominarlos. Nos aseguran una potente jugabilidad, más profundidad que apretar el botón de puñetazo sin parar cuando escogemos a Honda o Blanka (siempre odié esas manos y esa

electricidad...) y un cierto componente táctico con los Focus Attack, que permiten cargarnos de golpes a cambio de pasar unos instantes indefensos. Gráficamente, Street Fighter IV es lo que tenía que ser. Estaba claro que no podía quedarse atascado en las 2D, pero tampoco hubiera sido acertado lle- 11 var a la saga a la tercera dimensión. SFIV luce a un muy alto nivel en cuanto a animaciones, modelados, uso del cel-shading... Los movimientos, entendiendo que estamos ante un juego de luchadores sobrenaturales, son acertados en cualquier momento. La media dimensión que se añade a la segunda en las intros nos permite contemplar mejor las animaciones, expresiones faciales, etc, y es de agradecer. El juego cojea algo más en el sonido (bien por los efectos, ni frío ni calor en las músicas, y ya os he explicado mi dilema con el doblaje), pero se puede perdonar porque en estos casos la banda sonora suelen ser nuestras propias cuerdas vocales. Quizá el punto más flojo del juego, globalmente, sean los escenarios, muchos de ellos ciertamente desangelados, otros con un público que actúa muy mal, aunque nadie llega al nivel de lamentabilidad de, por ejemplo, la rubia del escenario de Guile... ay, qué tiempos... _DANI RODRÍGUEZ


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los luchadores


Nombre Descripción >País de origen// Primera aparición >Estilo de lucha//Golpe estrella 01//Ryu Seguramente, podríamos decir que Ryu es de alguna manera el protagonista de SF. Su seña de identidad es un karategi blanco, y su amplia gama de golpes y técnicas le convierte siempre en un favorito. >Japón//Street Fighter >Estilo personal basado en karate, judo y taekwondo / Ansatsuken//Hadouken, la clásica onda de energía que avanza a distintas velocidades, según el botón que pulsemos 02//Ken Amigo de Ryu y con un estilo de lucha muy similar, el rubiales Ken es otro de los grandes clásicos de la saga, siempre con su karategi rojo >Estados Unidos//Street Fighter >Estilo personal basado en karate, judo y taekwondo / Ansatsuken//Shouryuuken, demoledor golpe con el puño acompañado de un salto giratorio, ideal para destrozar mandíbulas 03//Chun Li Su nombre significa bella primavera, pero cuando la tienes delante quizá no te lo parezca tanto. Entrenada por su padre y por el maestro Gen, es una rival ágil y temible, rápida y siempre más propensa a las patadas que a los puñetazos >china//Street Fighter II >Wu Shu, Kung Fu y Tai Chi//Supiningu Bado Kikku, también conocido como helicóptero: Chun Li se pone bocabajo y lanza un ataque giratorio impulsado por el movimiento de sus piernas, cruzando buena parte de la pantalla demoledor golpe con el puño acompañado de un salto giratorio, ideal para destrozar mandíbulas

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04//Dhalsim Pacifista reconocido, contrario a la lucha, Dhalsim es un maestro de yoga que decide pelear para ganar dinero y ayudar así a su pueblo. Sus golpes no roban mucha energía, pero si dominas sus técnicas serás temible. La clave: no dejar que se te acerquen >india//Street Fighter II >Yoga// Yoga Fire, un escupitajo de fuego que freirá al más pintado desde la distancia, y Yoga Flame, su hermano mayor, ideal por si alguien se acerca demasiado 05//Zangief Nacido en la extinta URSS, Zangief es un luchador político, ya que debuta en la saga a petición del presidente de su país (sorprendentemente parecido a Mijail Gorbachov) Luchador lento, pero capaz de destrozarte en segundos si te coge cerca... >URSS / Rusia//Street Fighter II >Wrestling de influencias varias// Spinning Piledriver, también conocido como 360: un golpe demoledor, tanto por los efectos que causa como por los esguinces de pulgar que ha provocado a lo largo de su existencia 06//Guile Movido por la sed de venganza hacia Bison por la muerte de su amigo Charlie, Guile es uno de los clásicos de SF. Lo reconocerás por su tupé y sus contundentes botas, las cuales probarás en más de una ocasión. >Estados Unidos//Street Fighter II >Mezcla de full-contact y técnicas de wrestling//Sonic Boom: onda de energía en forma de boomerang que Guile puede lanzar a varias velocidades, similar al Hadouken de Ken y Ryu 07//Blanka Parece más una bestia que un humano, pero en realidad no es sino el producto de un niño crecido solo en la selva. Blanka es rápido y sus golpes suelen ser muy contundentes, lo que le convierte en un rival peligroso y efectivo tanto en las distancias cortas como en las largas >Brasil//Street Fighter II >¿Evolución de la capoeira? El estilo de Blanka es realmente inclasificable...//No tiene nombre técnico, pero todos lo hemos sufrido alguna vez: Blanka se agacha y concentra todo su poder en generar electricidad a raudales... 08//E. Honda Grande, pero no tan lento y torpe como cabría esperar, Edmond Honda es realmente potente en sus ataques. Lo reconocerás por sus pañales y su pelo recogido. Realmente letal si lo tienes a menos de dos metros. >Brasil//Street Fighter II >Sumo//Hyaku Retsu Harite, o sencillamente, las manos. Honda mueve su mano tan rápidamente que en cuestión de segundos te habrán caído doscientas tortas. 09//Vega Tras la máscara se esconde un psicópata obsesionado con la belleza que no duda en alistarse en Shadaloo, la organización de M. Bison. Vega es extremadamente ágil y te hará sufrir tanto con patadas como con sus llaves y su garra, seña de identidad >españa//Street Fighter II >Savate y ninjitsu//Rolling Crystal Flash: Vega se agachará y, tras una serie de giros a ras de suelo, te dará un golpe con su garra


Nombre Descripción >País de origen// Primera aparición >Estilo de lucha//Golpe estrella 10//Balrog Boxeador de pura raza, tanto que solo veremos sus puños y no sus patadas, Balrog forma parte del cuarteto que en el SFII original no podíamos elegir, y que luego pasaríamos a controlar. Lento y algo torpe en sus movimientos, su contundencia lo convierte en un peligroso rival si te arrincona >Japón//Street Fighter II >Boxeo//Dashing Straight / Dashing Upper, dos movimientos muy parecidos en los que Balrog cruza la pantalla a gran velocidad para acabar con un puñetazo directo o de uppercut 11//Sagat Uno de los más viejos del lugar, puesto que estamos hablando del malo original de la saga. Tiene una gran cicatriz en el pecho, causada por Ryu, con quien comparte cierto parecido en el estilo de lucha >Tailandia//Street Fighter >Muay Thai//Tiger Uppercut, muy similar al Shoryuken de Ryu y Ken; si te pilla bien con un par de estos, se te va la partida... 12//M. Bison Malo-malísimo, jefe de Shadaloo, objeto de venganza para muchos de los luchadores, Bison es la personificación del mal y el villano por antonomasia de la saga. Rápido, fuerte pegador y temible a cualquier distancia >Tailandia//Street Fighter II >Psycho Power//Psycho Crusher, o Bison convertido en una masa de llamas púrpuras que cruza la pantalla para dejarte bien frito... 13//Gen >China//Street Fighter >Ansatsuken So Ryu / Ansatsuken Ki Ryu 14//Fei Long >Hong Kong//super Street Fighter II >Kung Fu 15//Cammy >Reino Unido//Super Street Fighter II >Ténicas de Shadaloo y entrenamiento en el servicio de inteligencia británico 16//Dan >Hong Kong//Street Fighter Alpha >Karate Saikyo 17//Rose >Italia//Street Fighter Alpha > Soul Power 18//Sakura >Japón//Street Fighter Alpha 2 > Estilo de lucha basado en Ryu


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Nombre Descripción >País de origen// Primera aparición >Estilo de lucha//Golpe estrella

19//Akuma >China//Super Street Fighter II Turbo >Satsui no Hado 20//Gouken >Japón//Street Fighter IV >Ansatsuken 21//Seth >desconocido//Como personaje jugable, Street Fighter IV >Usa técnicas especiales de otros personajes 22//Crimson Viper La chica nueva es una espía norteamericana con cara de pocos amigos >Estados Unidos 23// Abel Amnésico pero con ganas de venganza hacia Shadaloo, usa una mezcla de artes marciales para luchar >Francia 24// El Fuerte Cubierto con una máscara, este wrestler mexicano aspira a ser un gran chef de cocina >México 25// El Fuerte Usa el kung-fu para intentar desbancar a Ken como el luchador más fuerte de Estados Unidos >Estados Unidos


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House of Dead

Overkill

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La saga House of the Dead está históricamente ligada al mundo de las recreativas, aunque siempre ha hecho incursiones en los sistemas domésticos. En esta ocasión, Sega la lleva directamente a Wii, y nos brinda un juego muy aceptable dentro del contexto que tiene. Sinceramente, merece la pena echarse unos tiros en este ambiente de zombies, sangre, palabras malsonantes... A nadie se le escapa que si Quentin Tarantino crease un videojuego, no sería muy diferente de House of the Dead. The House of the Dead: Overkill está protagonizado por G y Isaac Washington, dos agentes del AMS cuya principal pasión es vaciar cargadores. Nosotros lo haremos por ellos esta vez, y conoceremos a la exhuberante Varla Guns, la stripper más tremenda de Bayou City, y a Papa Caesar, el malo de la película. Una galería de personajes dignos del Grindhouse de Tarantino. Estamos ante un clásico shooter sobre raíles, en el que únicamente deberemos cuidarnos de disparar, cuanto más a la cabeza mejor. No tendremos control sobre el personaje, sino que la cámara se enfocará hacia el peligro, es decir, hasta el engendro más cercano... Un género que conoce bien la blanca de Nintendo, con dispares resultados: bien por Resident Evil: Umbrella Chronicles, no tanto por Ghost Squad. ¿Cumple Overkill? Sí, porque no se lo juega todo a una baza. Realmente, el juego merece la pena como narración, y no estoy hablando de la historia (que no es ninguna maravilla de guión), sino de la manera de contarla: divertida a más no poder. ¿Problema? Que los diálogos no sólo no están traducidos, sino que tampoco están subtitula-

dos en su totalidad, así que alguien no demasiado versado en los recovecos del inglés puede perderse una de las grandes bazas del juego. No es ninguna sopresa, pero el modo historia se puede hacer corto. Sobre todo si tenemos en cuenta que los jefes finales son bastante tediosos... Para ello, Sega ha salpimentado el disco con un modo extra (El montaje del director, algo más larga y compleja, pero sobre todo más gore) y tres minijugos. Uno, el más flojo, se llama Alégrame el día II y se trata de hacer puntería; Apoyo a las víctimas consiste en desgraciar a los zombies que salen de las puertas del escenario para atacar a unos civiles que, a su vez, intentan escapar; Vive y deja morir es el mejor y se limita a matar zombies que nos atacan en oleadas cada vez más densas, algo así como un modo horda. Tendremos diferentes armas, a saber: Magnum, escopeta, semiautomática, subfusil y rifle de asalto. Cada una, claro, con sus pros y sus contras. De entrada contaremos con la Magnum, pero a base de dólares (se consiguen a base de combos o disparando a billetes que veamos en pantalla) llegaremos a completar nuestro arsenal. Y como ayudas extra, tendremos las clásicas granadas y una especie de tiempo bala gracias al cual podremos ganar algo de ventaja temporal sobre los enemigos y apuntar mejor así a partes vitales, como por ejemplo la cabeza. Técnicamente, y a estas alturas ya conocemos de sobra a Wii, estamos ante un título correcto en cuanto a gráficos, sin más, que sí destaca en lo sonoro, tanto en los efectos como especialmente en la BSO. _dani rodríguez


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Skate 2 20

Hasta hace un par de años, los aficionados al skate solo tenían un videojuego de referencia: Tony Hawk Snowboarding. Entonces apareció Skate, de Electronic Arts, y el monopolio de la licencia de Hawk se tambaleó. Skate fue un nuevo enfoque al género, con un realismo muy superior al de cualquier otro título, y una libertad de acciones prácticamente total.


Era cuestión de tiempo que un juego que había cosechado tan buenas críticas y resultados tuviese secuela, y así ha sido. Skate 2 se nos presenta como una evolución de su antecesor, respetando todos los aspectos que lo identifican y mejorando los que menos gustaron, a lo que hay que sumarle algunas novedades muy interesantes, como la posibilidad de modificar el entorno para convertirlo en un “Spot” en condiciones. El juego se inicia con una divertida escena grabada en una prisión, cuyas celdas están repletas de skaters profesionales con los que nos encontraremos en el juego: PJ Ladd, Chris Cole, Jason Dill, Pat Duffy, Lucas Puig, Danny Way… y muchos más. Nosotros también estamos presos, pero nos sueltan y salimos a las calles de Nueva San Vanelona. Recordemos que la ciudad de la primera entrega era San Vanelona, inspirada en 3 mecas del skate: San Francisco, Vancouver y Barcelona. Los años han pasado, y una multinacional llamada MongoCorp domina ahora la ciudad. Se ha prohibido el Skate, se han llenado las calles de guardas de seguridad y los spots han sido destrozados. Hay, sin embargo, un movimiento de resistencia skater en la ciudad, que lucha contra la opresión de la autoridad MongoCorp (¡me encanta el nombre!) y grinda en la clandestinidad. La ciudad no es tan patinable como antes, a causa de la prohibición: las rampas han sido

obstaculizadas, las barandillas tienen tacos que impiden hacer grinds… un desastre, vamos. Por suerte, los chicos de Black Box nos permiten bajar de la tabla y andar hasta lugares inaccesibles, arrastrar elementos del escenario para crear un skatepark improvisado, e incluso vaciar piscinas para usarlas como half-pipe!. Puedes, para colmo, juntar a varios skaters y organizarlos para crear un megapark rapidamente. Eso si… que no os pillen los seguratas o os darán de palos hasta en la lija de la tabla! Así como a nivel de jugabilidad se ha evolucionado añadiendo más funcionalidades y habilidades, no podemos decir lo mismo a nivel técnico. Los gráfico son prácticamente calcados al del primer 21 Skate, lo cual significa que aunque son correctos, en algunos momentos se echan de menos texturas un poco más elaboradas . La física, de vital importancia para un juego de skate, se ha mejorado ligeramente desde la anterior entrega, y es especialmente patente en el sistema ragdoll (muñeca de trapo) del personaje, que hará que sus caídas sean especialmente impresionantes (y dolorosas). Un detalle: tras caernos unas cuantas veces, veremos como el skater tiene morados, la ropa sucia y los codos sangrando. _Arnau sans

_ARNAU SANS


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Europa Universalis III

In Nomine

Con In Nomine, distribuida en España por Friendware bajo el título de Europa Universalis III Edición Completa, Paradox parece saldar una cuenta con su legión de fans. Lo primero que destaca es que ganamos 53 años más de tiempo jugable. Esto nos pone en la mira de sucesos como la Guerra de los Cien Años o los restos del Imperio Bizantino. Se han incluido 8 niveles más de tecnología, 30 nuevas provincias, revisando el mapa europeo y las fronteras de países como España, Países Bajos, Rusia y los Balcanes. Otro cambio bastante importante es el tema de la religión, pues se ha suprimido la típica barra deslizante. Antes, de un día para otro, la política de tolerancia respecto a las confesiones podía cambiar rápidamente y sin mucho sentido. Ahora, hay 3 tipos de tolerancia: la religión oficial, los herejes y los paganos. Para alterar la tolerancia, como no tenemos barras, haremos uso de las decisiones y las ideas nacionales. El control de la curia es, por otro lado, más difícil de conseguir y más difícil de mantener.

La mayor diferencia entre el juego original y In Nomine son las decisiones, que pasan de los eventos aleatorios a decisiones buscadas personalmente por el jugador. Pongamos el caso de Castilla. Una decisión es "Formar la nación española". Esta decisión cambia el escudo de armas de nuestro estado, pasando Castilla a ser la nueva nación, España. Pues bien, para que esto se de, tenemos unas condiciones, poseer un núcleo en diversas provincias como Barcelona, Aragón o Valencia y además poseer en estas provincias, además de otros requisitos. Cuando los tengamos, podremos por fin tomar esa decisión. El último punto importante (no hablaremos de ejércitos de tierra, armada, comercio o gobiernos, pues también contienen cambios menores) es la IA. Casi todos los aspectos han sido mejorados y revisados. Aparte de la general, la IA de las fuerzas armadas también ha sido revisada y aparecen en In Nomine dos nuevas IA: la estratégica y la de gran ejército. _rubÉn ortiz


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Pikmin 24

Dice la leyenda que el genial Miyamoto, creador de las sagas de Mario y Zelda, estaba una mañana observando su jardín y de su imaginación brotó una simple pero bellísima idea para uno de los primeros juegos de estrategia para Gamecube. El juego se llamaría Pikmin, y aparecería para la consola Nintendo el año 2001. Ahora, pasados 8 años desde su lanzamiento, Pikmin es recordado por muchos como uno de los grandes juegos de Gamecube. Yo lo calificaría directamente de Clásico, y la prueba de ello es que casi una década después vuelve a parecerme genial y divertidísimo. Me atrevería incluso a decir que no ha salido mejor juego de estrategia para consola en todos estos años (aunque Odama le sigue de cerca). Es por ello que Nintendo ha escogido a este título, entre otros, para formar parte de su colección New Play Control, que llevará algunos de los clásicos más potentes de Gamecube a Wii, a un módico precio. La historia de Pikmin, para todos aquellos desalmados que no jugaron en su día, nos cuenta como la nave del Capitán Olimar recibe un impacto de meteorito y se estrella en un planeta desconocido. Durante su entrada en la atmósfera, se desprenden 30 piezas de la nave, que caen por toda la superficie del planeta. Olimar sobrevive, pero sus reservas de oxígeno solo le durarán 30 días, por lo que debe recuperar todas las piezas perdidas con tal de poder volver a casa sano y salvo.


Por suerte, nada más salir de la nave, Olimar se topa con unos curiosos seres a medio camino entre las semillas de una flor y los Lemmings: los Pikmin. Los Pikmin nacen de las cebollas y son tan obedientes como tonticos. Los hay de tres tipos, con un color distinto según sus habilidades: los rojos son perfectos para combatir a las criaturas enemigas (mariquitas, arañas, etc…), los amarillos saben cómo derrumbar muros y obstáculos, y los azules no tienen ningún miedo en meterse en el agua y atravesar charcas. Olimar, incapaz de solucionar su situación solo, debe usar su inteligencia para comandar a los Pikmin en la búsqueda de los objetos. Esto tiene muchas ventajas, como que cada vez podrá tener más y más de estas criaturas en sus filas, pero también tiene su lado negativo: al ponerse el sol salen los depredadores de los Pikmin, que pueden devorarlos completamente si no han vuelto a su hogar-cebolla. Los escenarios están repartidos por toda la superficie del planeta, y están llenos de puzles que debemos resolver con el uso de nuestro ejército particular. Uno de los detalles que han cambiado respecto al Pikmin de GC es la posibilidad de volver a niveles anteriores, cosa que antes era imposible, y aprovecharnos de las cantidades ingentes de Pikmins que acumularemos en los últimos niveles. _Arnau Sans

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