Groen

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RESUMEN La especialización en diseño de videojuegos dictado en el SENA, centro de tecnología de la manufactura avanzada tiene como objetivo realizar un proyecto de videojuego en su etapa de preproducción que debe ser entregado en su totalidad al final de la etapa formativa. El proyecto pasa por 7 fases en su realización, las cuales son: Planteamiento de ideas, cronología narrativa, conceptualización del arte, planteamiento de universo sonoro, diseño de mecánicas, prototipado e iteraciones, integración y entrega. Así entonces, se realiza una investigación de mercados sobre un problema el cual se trabaja para darle solución. Con un marco teórico de la investigación, el género del juego, las referencias, el público objetivo al cual se le encuentra un problema a solucionar funcional o conceptual y cómo se adapta la idea a las necesidades de este y los objetivos en los cuales se basará para todo el diseño del juego. La construcción de un entorno envolvente según los conceptos de arte y el desarrollo de mecánicas primarias en las plataformas digitales basados en el estudio de referentes y objetivos realizados en software como; Blender, Zbrush, Maya, Photoshop y usando lenguaje de programación C# para el motor de juego Unity. Las demás fases del proyecto se enfocarán en pruebas de usuario y la profundización del objetivo metodológico/interactivo y educativo del juego para realizar las iteraciones suficientes en los planteamientos iniciales y así realizar las respectivas mejoras. Al lograr completar dichas fases. seguiremos a la etapa de divulgación y recopilación de más datos sobre expectativa y reacción, logrando nuestro producto final, un proyecto elaborado en dos trimestres que deja listo un videojuego para su desarrollo todo esto durante la etapa de formación en el SENA.

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ÍNDICE GENERAL. INTRODUCCIÓN. CAPÍTULO I - EL PROBLEMA. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. JUSTIFICACIÓN. DELIMITACIÓN.

CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO.

CAPÍTULO V - ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS. PRUEBA PILOTO. RESULTADO DE LA MUESTRA.

CAPÍTULO VI - CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. CONCLUSIONES. RECOMENDACIONES.

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA

ANTECEDENTES. BASES TEÓRICAS. TECNOLOGÍA EDUCATIVA - GAMIFICACIÓN. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA ESPECIALIZACIÓN. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC). APLICACIONES EDUCATIVAS COMO RECURSO DIDÁCTICO.

CAPÍTULO III - LA PROPUESTA.

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO.

OBJETIVO DEL VIDEOJUEGO JUSTIFICACION DEL VIDEOJUEGO . SECCIÓN I - INFORMACIÓN GENERAL DEL VIDEOJUEGO SECCIÓN 2 - JUGABILIDAD Y MECÁNICAS SECCIÓN 3 - ESTRUCTURA Y DISEÑO DE LOS GUI. SECCIÓN 4 - NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO. BASES LEGALES.

CAPÍTULO IV - MARCO METODOLÓGICO. TIPO DE INVESTIGACIÓN. POBLACIÓN Y MUESTRA. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS. TECNICA DE ANALISIS DE DATOS. ESTRATEGIA DE LA CAMPAÑA DE DIVULGACIÓN. POSICIONAMIENTO DE LA APLICACIÓN DE LA RED

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INTRODUCCIÓN.

La psicología de color es aún una ciencia muy joven en la cual muchas de sus técnicas se pueden categorizar dentro del ámbito de la medicina alternativa, es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana.

En el mundo de las relaciones interpersonales y de la relación con nuestro entorno es importante mantener un autodominio de nuestras emociones, sobre todo en la etapa de la adolescencia y el posterior paso a la adultez, para este autodominio es importante conocer qué es lo que nos afecta consciente o inconscientemente, positiva o negativamente y como lo podemos utilizar a nuestro favor, Groen se presenta como una propuesta lúdica sustentada en bases teóricas del manejo del color que motivará a las personas que sienten intereses artísticos a potenciar su sensibilidad y por ende ser más empática con el resto de sus semejantes

A continuación mediante este proyecto se profundizará en cada uno de los procesos desarrollados por 6 capítulos en los cuales se evidencia cada una de las actividades para generar el videojuego propuesto para la especialización de diseño y desarrollo de videojuegos del SENA comenzando desde la etapa de preproducción, producción y parte del estudio de costos propuesto para su posterior culminación.

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CAPÍTULO I - EL PROBLEMA.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Al revisar el pensum de la instrucción básica primaria y básica secundaria a nivel latinoamericano en lo referente a la enseñanza de la teoría de color, vemos que esta comienza a muy temprana edad de una manera exploratoria y general, donde el individuo comienza a conocer los colores primarios 1, a través de la experimentación descubre que mezclando colores puede llegar a generar otros, a través de procesos y actividades cotidianas descubre que la cantidad de luz incide sobre como es percibido el color, todas estas enseñanzas a medida que el individuo avanza en edad, se dejan a merced de este y no cuenta con un plan estratégico que oriente a ahondar cada día más en el conocimiento en esta área. Se desarrolló la idea de crear un videojuego que permitiera a las personas seguir adquiriendo conocimientos de una manera activa, divertida y estructurada que garantice una comprensión más profunda de cómo el color incide en nuestras vidas y para que se puede utilizar cada uno de los aspectos psicológicos y culturales que estos co nllevan.

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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. Objetivos generales. Conceptualizar y diseñar un videojuego de alta calidad priorizando la gamificación como herramienta para su concepción, bajo la asesoría especializada de los instructores SENA. Influir enormemente en la experiencia sensorial del videojugador, construyendo un mundo altamente artístico basados en la teoría del color. Con una sonorización inmersiva, dando tratamiento impecable de los controles y así generar una experiencia completa, llena de alto contenido de entretenimiento y al mismo tiempo cargado de conocimiento artístico. Posicionar un producto de videojuego que sea referente para aquellas personas que desean incrementar sus conocimientos en lo que concierne a la teoría y manejo del color.

Objetivos específicos. Mostrar de manera didáctica una historia por medio de la teoría del color, como instrumento de solución a los diferentes retos del videojuego. Crecer paulatinamente, como personas y profesionales, desde el primer día de su ejecución. Crear una huella característica entre los diseñadores y desarrolladores de videojuegos, referente al arte, narrativa, jugabilidad y experiencia sensitiva del videojuego. Alcanzar el mercado internacional, generando un contenido fácil de asimilar por otras culturas donde la lengua no sea un limitante. Crear un videojuego con altos desafíos artísticos y narrativos, para de esta forma generar fidelidad en el videojugador.

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JUSTIFICACIÓN Intensas que son generadas por los colores cáli-

dos, las de oposición desarrollan en el individuo respuestas tranquilizadoras, pasivas y relajantes que se vinculan con los colores fríos, todo este lenguaje del color y sus utilidades son muy bien conocidas por los artistas y por las personas que se desempeñan en campos profesionales donde su utilización es fundamental como en la elaboración de productos, el diseño, la decoración, la publicidad etc. Es de vital importancia poder contar con herramientas lúdicas como Groen: recovering the light que se presenta como una herramienta de enseñanza divertida que mediante el juego pretende desarrollar y dar un conocimiento claro y de forma activa conceptos acerca de la teoría del color, generará personas más sensibles y potenciará las aptitudes artísticas que se encuentran inmersos en cada uno de nosotros. Este proyecto busca ser una herramienta en la cual los docentes de las áreas de artística se puedan apoyar para generar un conocimiento práctico y de forma vivencial que motive a sus alumnos a querer indagar más a profundidad todo lo relacionado con el manejo y la teoria de color.

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DELIMITACIÓN. Espacial. El trabajo de pre producción - producción se realizó en Medellín - Antioquia. El producto se aloja en la red con una segmentación específica para norteamérica y latinoamérica.

Temporal. El desarrollo del proyecto se dio en un tiempo de seis meses, contando desde abril del 2018 todo esto acorde con lo planeado en el cronograma de actividades establecido por el programa de diseño de videojuegos, con el Gamedocument y prueba de mecánicas en la plataforma Unity

Conceptual. En este momento el aprendiz aje de las personas está muy sujeto al internet, a las aplicaciones interactivas y a través de una estrategia gamificada podemos crear o construir un conocimiento que permita de manera inconsciente asimilar, interiorizar y aplicar los conceptos aprendidos en el transcurrir del videojuego. Por lo que las mecánicas y planteamientos para llevar estos conocimientos al usuario deben estar establecidas con claridad. El concepto del juego será establecido completamente para el nivel tutorial el cual cuenta con seis misiones y dejando los otros seis niveles en forma de historia y planteamiento general.

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CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO. ANTECEDENTES.

¿Cómo influyen los colores en el aprendizaje? Un tema que se ha visto estudiado por la psicología es la teoría del color y cómo podemos combinar colores para lograr el tono deseado; como los colores influyen de distintas maneras en la mente de las personas y en la toma de decisiones. Está demostrado que cada color genera una onda electromagnética en una frecuencia distinta y cómo esto afecta nuestro cerebro en reacciones químicas producidas por el mismo generando efectos como: hambre, tranquilidad, pasión entre muchas otras. Aprender como crear nuevos colores en base a la combinación de pigmentos y como la luz blanca contiene un espectro mucho más amplio del que simplemente es perceptible por el ojo humano, ha sido un tema de las artes y la ciencia por muchos años. El entendimiento de estos fenómenos ha inspirado la imaginación de miles de personas para crear, explicar y comprender aspectos de la vida misma o creaciones artísticas e interactivas, tanto para la ciencia como para el mundo del entretenimiento, teniendo así un amplio abanico de conceptos e historia. La era digital ha hecho que dejemos a un lado los medios análogos haciendo la interacción con estos elementos y conceptos algo menos cotidiano haciendo torpe el entendimiento simple de combinación de colores y la gama del espectro electromagnético.

¿Por qué abordar esta temática desde un videojuego?

El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.

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BASES TEÓRICAS. El color, según Isaac Newton, es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales. El color nos produce muchas sensaciones, sentimientos diferentes estados de ánimo, nos transmite mensajes, nos expresa valores, situaciones y sin embargo no existe más allá de nuestra percepción visual. Newton descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma se divide en varios colores conformando un espectro. Lo que consiguió fué la descomposición de la luz en los colores del espectro. Estos colores son básicamente el Azul violáceo, el Azul celeste, el Verde, el Amarillo, el Rojo anaranjado y el Rojo púrpura

También cuando llueve y hace sol, las gotas de agua de la lluvia realizan la misma operación que el prisma de Newton y descomponen la luz produciendo los colores del arco iris. Así es como observa que la luz natural está formada por luz que nos muestra los colores, cuando incide sobre un elemento absorbe algunos de esos colores y refleja otros. Con esta observación dio lugar al siguiente principio: todos los cuerpos opacos al ser iluminados reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben. Por lo tanto cuando vemos una superficie roja, realmente estamos viendo una superficie de un material que contiene un pigmento el cual absorbe todas las ondas electromagnéticas que contiene la luz blanca con excepción de la roja, la cual al ser reflejada, es captada por el ojo humano y decodificada por el cerebro como el color denominado rojo. Las propiedades del color son básicamente, elementos diferentes que hacen único un determinado color, le hacen variar su aspecto y definen su apariencia final.

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Ellas están basadas en uno de los modelos de color más aceptados actualmente, realizado por Albert Münsell en 1905. Entre ellas podemos encontrar: Matiz (Hue o Tonalidad), Valor o Luminosidad, Saturación o Brillo,


El color como instrumento de aprendizaje: Es sabido que el color tiene una gran fuerza sobre el diario vivir de cada una de las personas que lo percibimos. Para nosotros los humanos, juega un papel fundamental desde que abrimos los ojos al despertar hasta finalizar nuestra jornada todos los días. Al ser un elemento tan importante lo ideal seria su correcta implementación por ejemplo: Los expertos en cromoterapia recomiendan el color amarillo en tonos pasteles y alternando con otros colores es muy recomendable porque favorece la concentración y el desarrollo intelectual. En el caso del lugar de estudio de los niños, es importante tomar en cuenta que los colores frescos (azul, verde o combinación), poco saturados favorecen fijar la concentración debido a que transmiten un ambiente de tranquilidad y relajación. El color es un medio para ejercer influencia directa sobre el alma: color es la tela , el ojo el macillo, el alma es el piano con sus cuerdas. - Wasily Kandinsky

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TECNOLOGÍA EDUCATIVA - GAMIFICACIÓN. El desarrollo de estrategias innovadoras como complemento de los procesos de enseñanza-aprendizaje es uno de los retos que asumen quienes diseñan y crean contenidos digitales educativos en la actualidad. Técnicas emergentes aprovechan la convergencia de medios, el acceso a infraestructura tecnológica, y el poder de distribución de las redes para llegar a una mayor cantidad de personas. En este contexto una tendencia creativa se hace evidente y es reconocida formalmente como gamificación. La gamificación en su definición más popular se reconoce como el uso de elementos de juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con el ocio y el entretenimiento. Dentro de las mecánicas de videojuego implementadas para estructurar y fomentar una participación más activa del jugador están los siguientes:

1. PUNTOS A todo el mundo le gustan los puntos, ya sea para ganarlos o para conservarlos. Los puntos aumentan la motivación, pueden ser utilizados para recompensar a los usuarios por sus diferentes comportamientos u objetivos conseguidos.

2. NIVELES Esta mecánica de juego aporta reconocimiento y respeto siempre y cuando se haya cumplido con los puntos determinados. Los niveles son objetivos a ser cumplidos, se pasan en la participación y son unas de las motivaciones más fuertes para los jugadores.

3. PREMIOS Cuando se plantea un determinado reto, el usuario siente que tiene una finalidad, una meta, que está representada por los premios (un bien físico o al menos virtualmente físico). Los premios pueden ser medallas o logros visibles para otros usuarios.

4. CLASIFICACIONES

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Esta es una mecánica que proporciona el deseo de aspiración, fama, es decir, que el nombre del usuario se resalta frente a los otros. La mayoría de los juegos han implementado una clasificación a lo largo de la historia.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA ESPECIALIZACIÓN. Ventajas Desarrollo de nuevas habilidades acorde al tema de los videojuegos. Aplicación de metodologías actuales en el mercado de los videojuegos. Generación de una actitud autodidacta. Trabajo en equipo permitiendo aprovechar las habilidades particulares de cada integrante.

Desventajas Falta de recursos tecnológicos al momento de aplicar los conceptos a desarrollar. El tiempo de duración de la especialización.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC).

Se podría decir en términos generales que las nueva tecnologías de la información y la comunicación gira en torno a la informática, la microelectrónica y las comunicaciones teniendo como su principal representante la internet. La dimensión social de las TIC se vislumbra atendiendo a la fuerza e influencia que tiene en los diferentes ámbitos y a las nuevas estructuras sociales que están emergiendo, produciéndose una interacción constante y bidireccional entre la tecnología y la sociedad. Múltiples estudios han revelado la desmotivación, el desinterés y la apatía de las nuevas generaciones frente a los modelos de formación y educación que el sistema tradicional les ha ofrecido. Esto exige a docentes, investigadores, directivos y a toda la sociedad asumir el reto de crear nuevas opciones y ponerse a tono con una nueva realidad. Es necesario desarrollar materiales, estrategias y ambientes para la enseñanza y el aprendizaje que atraigan, seduzcan y comprometan el espíritu y la voluntad de niños, adolescentes y adultos. Frente a esta perspectiva, el arsenal de recursos que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación representa una valiosa ayuda.

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APLICACIONES EDUCATIVAS COMO RECURSO DIDÁCTICO.

Sin duda uno de los grandes retos de la educación actual es reformular la manera en cómo se aprende, qué medios seleccionar para responder a las nuevas demandas de los estudiantes que exigen además de contenidos curriculares, el desarrollo de competencias digitales, creativas y el uso de tecnología que ellos utilizan de manera cotidiana como es el celular, redes sociales o videojuegos. Frente a estas exigencias, la mayoría de las escuelas se encuentran ante el dilema de abrir o cerrar la puerta, como es el caso concreto de los videojuegos, que se han etiquetado desde hace más de cincuenta años, como estimulantes de adrenalina y fomentadores de violencia, sin embargo en las últimas décadas, esta percepción se ha ido modificando y hoy se les reconoce como un recurso didáctico sustentado en el aprendizaje basado en el juego, que fomenta la actividad a través de la exploración, experimentación, competencia y colaboración en grupo, ayuda además a estimular el autoaprendizaje, el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Este tipo de trabajo en el aula se conoce como gamificación o gamification, término que se refiere al uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos. Como recurso educativo, ha sido utilizado por el hombre desde la antigüedad y está presente en el pensamiento de muchos filósofos, educadores y psicólogos, entre lo que se encuentra Piaget y Vygotsky. En el libro “La formación del símbolo en el niño”, Piaget (1986) hace mención del juego como elemento predominante del desarrollo de los estadios cognitivos.

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CAPÍTULO III - LA PROPUESTA. INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO.

Un mundo donde la luz y la oscuridad son los personajes que mantienen el equilibrio, un suceso de enemistad quebró el balance del mundo fragmentando la luz en siete partes y tornando el mundo en un gris eterno. la oscuridad pudo atrapar solo seis de los siete aspectos de la luz blanca, y del verde que fue el único que escapó nacería Hope, la última esperanza de la luz

OBJETIVO DEL VIDEOJUEGO. Recuperar 6 de los 7 fragmentos que están distribuidos en 6 diferentes islas con el fin de devolver la luz al universo.

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JUSTIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO. El videojuego fue consolidado como una idea didáctica con una narrativa rica y entretenida mientras que atacábamos una problemática identificada durante el proceso de ideación e investigación, a su vez que pondría las habilidades del equipo en marcha debido a la complejidad y necesidades del mismo y ya que estábamos en un proyecto de aprendizaje podríamos enfocarnos en explorar nuevos elementos para el aprendizaje de cada uno de los miembros del grupo

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SECCIÓN I - INFORMACIÓN GENERAL DEL VIDEOJUEGO High Concept. El mundo lleva generaciones inmerso en la oscuridad por un suceso en el cual la oscuridad traicionó a la luz, y a vista que nuestro pueblo Groen es impulsado hacia la desesperanza debemos encontrar el equilibrio liberando los seis fragmentos de luz que siguen encerrados en los cristales del ocaso. Este es un juego de acción y aventuras en 3D cuyo personaje principal Hope será la encargada de encontrar y liberar los colores que siguen presos para retornar color al mundo.

GROEN - Recovering the Light es un videojuego que nos cuenta la historia de Hope, una niña que decide emprender una aventura en búsqueda de respuestas a la destrucción de su aldea, más adelante se dará cuenta que debe ir tras los fragmentos de la luz para reestablecer el equilibrio en el mundo. Cada fragmento de luz estará bajo la vigilancia de los custodios de la oscuridad y ellos serán la mayor amenaza dentro del juego siendo superados únicamente por la oscuridad misma. Hope deberá emprender su búsqueda en islas flotantes del mundo en vista isométrica en 3 dimensiones donde se tiene la posibilidad de explorar los secretos adicionales en forma de historias, mejoras o inclusive misiones secundarias.

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Rol del jugador. El jugador hará un cosplay de Hope, una niña de la tribu Groen que está destinada a liberar el mundo de la oscuridad y reestablecer el equilibrio, con el tiempo el jugador irá notando mejoras significativas en el personaje e ira conociendo la historia no solo del mundo sino de ella.

Género. Acción - Aventura

Plataforma. Estará disponible para pc con los siguientes requerimientos:

Requerimientos del equipo. Sistema operativo Procesador

Windows 7, Windows 8, Windows 10 2 GHz o superior

Ram

4 GB

Espacio libre

10 GB

Tarjeta gráfica

nVidia Geforce 7800 o ATI Radeon X1950 (GPU de 512 MB de memoria gráfica)

Direct X

9 o superior

Dispositivos de entrada: Teclado, mouse, botones de clicks.

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Dispositivos de salida:

Pantalla, parlantes, auriculares.


Durante la creación del proyecto se trabajaron los siguientes software:

Software / Aplicación

Valor

Duración de la licencia

Zbrush 2018

€ 665,10

Anual

Adobe Photoshop

COP759.840

Anual

Adobe Illustrator

COP759.840

Anual

Adobe Indesign

COP759.840

Anual

Adobe After Effects

COP759.840

Anual

Audacity

Gratuito

Permanente

Autodesk Maya

USD 1.005

Anual

Unity 3D version 2018.*

Gratuito

Perpetua

Microsoft Visual Studio

Gratuito

Perpetua

Cinema 4D

USD 3,695.00

Anual

Mixamo

Gratuito

Perpetua

Substance Painter

USD 990

Anual

3D Coat

USD 379

Anual

Topogun

COP 320.370

Anual

Marvelous designer

USD 490

Permanente

Nota:

La licencia de Unity dejará de ser gratuita si el videojuego percibe actualmente más de USD 100 mil en ingresos brutos anuales o ha recaudado fondos que superen los USD 100 mil, no se te permitirá usar Unity Personal, para la creación de prototipos u otros propósitos, tal como se define en nuestro Contrato EULA. Puedes usar Unity Plus para hasta $200 mil en ingresos brutos anuales, o Unity Pro sin límite de ingresos ni de la capacidad de recaudación de fondos.

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Público Objetivo. Nuestro público objetivo se enfoca principalmente en usuarios que disfruta de las historias con un tinte de aventura y acción durante el desarrollo del juego. El videojuego desarrollará en el usuario unas aptitudes de inteligencia creativa potenciando su sensibilidad y expresividad por medio del color, mientras lo envuelve en un ambiente fantástico. El usuario se sentirá atrapado por la historia y despertará un sin número de emociones afines a lo que vive nuestro protagonista, mientras el entorno visual y auditivo envuelve sensorialmente al jugador. El público objetivo comprende desde la edad de 15 - 25 años. Los jugadores de ordenador son un público que en general muestra una personalidad asocial, demuestra bastante timidez y llevan una vida sedentaria, por lo general muestra ocupan puestos de trabajo donde no existe mayor interacción social, por ejemplo informática, diseño gráfico, o cualquier otra ocupación siempre dentro de la oficina y gozan de niveles de ingreso medios y altos. Estas personas dedican más de una hora y media (1:30 h) a jugar videojuegos. Otro tipo de público son los que les gusta familiarizarse con el lore de los videojuegos. El entorno geográfico estará centrado en Latinoamérica.

CLASIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO. ADOLESCENTES El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.

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Marketing. Precio. Publicidad.

Videojuego gratuito y compras integradas Youtube, Redes sociales, pagos a otros videojuegos para publicar publicidad, Se crearรกn perfiles en Patreon y en kickstarter para recolecciรณn de fondos.

Promociรณn.

1 vez al mes se sacan promociones en la tienda interna del videojuego

Punto de venta.

Steam, App store Pc, Google play Pc, PSN, Microsoft Store PC.

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Mundo del videojuego. Hope se encuentra situada en la tribu Groen conformada por individuos pertenecientes a tres clases: Sabios, guerreros y aldeanos, los cuales son identificables por marcas de nacimiento en su cuerpo. El mundo está divido en 7 regiones:

Groen: En este mundo predomina el color verde que simboliza la esperanza(véase teoría del color) y donde se encuentra el fragmento que no ha sido capturado por la oscuridad. Es un bosque de temperatura fría. La arquitectura es selvática pero entre esta hay mecanismos como engranajes, pistones y chimeneas que dotan y hay ruinas por fuera del poblado de la tribu. La tribu que habita esta zona tiene como característica que son muy persuasivos y “de gran corazón” ya que nunca se rinden y da todo por sus ideales. Los enemigos que se encuentran en este lugar son en su mayoría espectros o criaturas del bosque que están cegadas por el mal, como golems de los pantanos y flora carnivora.

Cyaan: Es un mundo frío donde predomina el color cian el cual simboliza la autoridad y la con-

fianza(véase teoría del color ), este mundo está cubierto por el hielo. En esta región la arquitectura está definida por edificios de piedra y madera, los suelos están cubiertos de nieve y los caminos apenas son visibles, hay glaciares por varios lugares y lo que delimita al mismo jugador son los témpanos de hielo de un color cian transparente. Los enemigos además de esbirros contarán con pelaje o piel muy pálida. La tribu que vive en esta zona es más reservada y no demuestran mucho sus emociones, tienen un corazón frío por naturaleza pero lleno de razón, justicia y templanza.

Blauw: Es un mundo Acuático donde predomina el color azul y está conformado por cuarteles

submarinos. Tiene una temperatura fría y las características que construyen a los habitantes de este mundo son la libertad, la verdad y la fidelidad (véase teoría del color). La arquitectura presente en este mundo cuenta con mucha tecnología y muchas de las principales estructuras son de cristales que dejan ver el mundo acuático del exterior, grandes salas de esta estructura han colapsado y se encuentran inundadas, hay jardines que crecen y se enredan por las estructuras submarinas internas. Como la oscuridad se ha apoderado del mundo todas la fauna acuática (y los enemigos) cuentan con un sistema luminiscente de diversas clases. Blauw es uno de los mundos más sofocados por la oscuridad abismal debido a su gran profundidad

Paars:

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Es un mundo de selva surrealistas flotante, donde predomina el color violeta. tiene una vvtemperatura fría y predomina en la gente de esta región el misterio y la nobleza (véase teoría del color), la magia y lo irreal reina en estas tierras, las estructuras naturales y artificiales flotan por los aires y no hay una “tierra firme” constante, las construcciones arquitectónicas y maravillas naturales no se encuentran en el mismo sitio más de un día, sino que todo el ecosistema es migrante debido a que no están sujetos a un suelo.


Tanto la fauna como la flora de este bioma son voladores y con capacidades misteriosas que van en contra de toda lógica. El agua no siempre cae hacia abajo y en muchas ocasiones no hay orientación de los polos, ni del arriba con el abajo. Los habitantes de estas tierras tan acostumbrados a este estilo de vida guardan más misterios que el propio mundo.

Rood: Es un mundo volcánico y caliente donde predomina el color rojo, en los habitantes de estas tierras predomina la pasión, la ira, el valor y la fuerza (véase teoría del color). La Flora en este mundo a pesar de ser volcánico cuenta con gran diversidad debido a que adaptada a condiciones extremas es capaz de sobrevivir, muchas de las plantas que viven en este bioma absorben lava en vez de agua para su alimentación haciendo que sean fluorescentes y peligrosas al contacto. El mundo Rood es el mundo donde menos oscuridad visible hay debido a la gran cantidad de fuego y lava que hay, pero muchos lugares son densos de vista debido a la ceniza volcánica. Tanto la fauna como los esbirros de la oscuridad están adaptados en su piel con piedra endurecida y teniendo lava en sus venas en vez de sangre.

Oranžový: Es un mundo desolado y desértico donde predomina el color anaranjado. tiene una

temperatura caliente. La tribu que vive allí es analfabeta y un poco desconectada de los sucesos reales del mundo (ver teoría del color), cubiertos siempre de ojos, nariz y boca por las frecuentes tormentas de arena. La flora en esta tierra es escasa y se pueden ver rastros de lo que fue el paso de una vida olvidada debido a la cantidad de plantas muertas por la sequía en el desierto. La fauna de Oranžový se oculta en la arena para evitar el sofoco del día, pues aún con oscuridad total la temperatura sube demasiado

Geel: Es un mundo alterno donde combinan parte de todos los mundos. Siendo una interpre-

tación de cómo Hope ve el mundo y en base a lo que ella vivió o por donde caminó este mundo será creado

Flujo del videojuego Hope deberá realizar acciones de saltar, correr, arrastrar, empujar, recolectar variados objetos y desplegará los colores a través del mundo, la jugabilidad del minijuego que está ligada a la del modo de juego principal.

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SECCIÓN II - JUGABILIDAD Y MECÁNICAS Jugabilidad.

Habilidad

Nivel

Progresión del juego. Al completar misiones o al acabar con enemigos se genera experiencia.

Experiencia general: Tendremos unos componentes básicos que

Velocidad de movimiento.

1

Esquivar más rápido en forma de rollo.

2

Correr y deslizarse en forma de barredora

3

Si Hope tiene la vida al 10%, duplica su velocidad de movimiento.

son: daño, velocidad de movimiento, salud, sigilo. A estos se les podrá invertir experiencia sin ninguna restriccion de “color”. Elegimos a qué habilidad mencionada anteriormente podremos incrementar su poder.

Habilidad

Daño

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Nivel

Habilidad

Nivel

Carateristicas

1

Ataque básico

2

Ataque básico aumento de daño de un 10%

3

Después de estar 5 segundos sin atacar

4

Ataque básico + crítico 5%, si el enemigo tiene 50% de vida + que Hope.

5

Ataque básico + crítico 10%, si el enemigo tiene 50% de vida + que Hope.

6

Ataque recargado (dejar presionado 1 s)

7

Ataque Explosivo.

Carateristicas

Carateristicas

1

Se aumentará 10% de vida.

2

Se aumentará 10% de vida.

3

Se aumentará 10% de vida.

4

Se aumentará 10% de vida. Hope al estar sumergida en el agua aumentará su tiempo de resistencia al doble. (30 segundos)

5

Se aumentará 10% de vida.

6

Se aumentará 10% de vida.

7

Si la vida de Hope está en un 100%, se activa un escudo del 15% de la vida total.

Salud

Habilidad

Nivel

Carateristicas

Sigilo

1

Camaleón.


Experiencia específica: Cada color solo podrá ser mejorado por la experiencia que pertenezca al mismo color (esta se consigue derrotando enemigos con dicho color o haciendo misiones específicas de color). Barra de vida: Representa el espectro del color donde el violeta hace referencia a la vida máxima de Hope y a medida que se vaya disminuyendo cambiarán los colores recorriendo todo el espectro hasta llegar a rojo, que hace referencia a mínimo de vida.

Espectro visible por el ojo humano.

15% de vida

100% de vida

85% de vida

75% de vida

60% de vida

45% de vida

30% de vida

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Estructura de las misiones. Durante el nivel tutorial (Groen) se le especificará al usuario por medio de misiones de recolección, diálogo y lucha los comandos básicos y el flujo normal el cual consiste en:

Diálogo: entrar en contexto de que se busca, a quien se busca o contra quien se pelea

Búsqueda: donde se tendrá que encontrar el objeto, personaje y/o enemigo en el área establecida

Lucha: Donde se enfrentará el peligro en la zona donde se encuentre el objetivo FeedBack:

dándonos a entender que poseemos dicho objeto, rescatamos a un personaje o

derrotamos al enemigo establecido

Estructura de los puzzle. Durante el transcurso del videojuego se encontrarán con puzzles. Los puzzles vendrán en diferentes categorías de profundidad lógica sobre los colores aditivos de CMYK. En el nivel de dificultad 1 los colores a lograr serán: amarillo, cian y magenta, proporcionando como atributos objetos en el escenario con los colores rojo, verde y azul. Se mostrará al usuario que color debe lograr. Estarán dispersados en el escenario los objetos con los colores con los que se inicia El usuario deberá juntar los dos colores que formen el color pedido al iniciar. Los siguientes niveles de dificultad tendrán colores pedidos diferentes a amarillo, cian y magenta, y se pedirán la combinación de dos de estos tres, los objetos puestos en el escenario seguirán siendo de los colores rojo, verde y azul pero ya no habrá solo uno de cada uno sino la cantidad necesaria para lograr la combinación pedida.

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Mecánicas. Acciones del jugador Acción Idol. Caminar.

Descripción. Estado de reposo del personaje. Esta acción es activada con: Teclas: Con el click izquierdo o flechas de dirección o W,A,S,D Acción: se mueve en 1 casilla constante en cualquier dirección. solo sirve para ir a determinado lugar o explorar

Correr.

Esta acción es activada con: Teclas: shift + flechas de dirección o W,A,S,D o Con doble click izquierdo Acción: se mueve en 2 casillas constantes en cualquier dirección. sirve para ir a determinado lugar o explorar.

Saltar.

Esta acción es activada principalmente la tecla espacio. Esta mecánica está divido en 2 acciones: Salto vertical: se desplaza una casilla hacia arriba. Salto con desplazamiento: se desplaza 1 casilla hacia arriba y 2 hacia la dirección que se apunte

Esta acción es activada con: Escalar -Trepar Teclas: Q + Con el click izquierdo o flechas de dirección o W,A,S,D Acción: sirve para trepar. AgacharseSigilo.

Esta acción es activado por: Teclas: control + Con el click izquierdo o flechas de dirección o W,A,S,D Acción: sirve para resguardarse, ocultarse, alejándose del campo visual del enemigo y reduciendo el sonido al moverse, se desplaza a media casilla.

Esta acción es activada con: Sujetar-EmpuTeclas: E. jar-Recolectar Acción: sirve para recolectar o sujetar y empujar elementos que ayuden a avanzar en el juego, se desplaza a media casilla

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Mecánicas de combate. Poderes: los poderes tendrán una habilidad especial y estos harán más o menos daño de acuerdo al color al que se esté combatiendo.

Verde: Daño y robo de vida Cian: Stun daño Azul: Daño en masa Morado: Escudo y velocidad Rojo: Daño Amarillo: Stun, daño en masa

Acción Esconderse.

Esta acción es activada con: Teclas: X Acción: Esconderse en objetos y camuflarse en el ambiente

Ataque de arma o cuerpo a cuerpo.

Esta acción es activada con: Teclas: Clic izquierdo Acción: Golpea al enemigo al dar clic sobre el, la mecanica de golpe se realiza a una casilla de distancia

Habilidad especial.

Esta acción es activada con: Teclas: Clic derecho (dejándolo presionado) Acción: onda expansiva del color que posee en este momento, este poder hace retroceder al enemigo. la mecánica se realiza a hasta 5 casillas de distancia

Onda aturdidora.

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Descripción.

Esta acción es activada con: Teclas: Clic izquierdo (dejándolo presionado por 3 a 5 segundos) Acción: el poder será lanzando en relación al tiempo que deja presionado el clic izquierdo Si dura 3 segundo el clic, el poder se desplaza solo a 1 casilla. Si dura 4 segundos el clic, el poder se desplaza a 2 casillas Si dura 5 segundos (es lo maximo) el clic, el poder se desplaza solo a 3 casilla. Enemigo: quedarán cegados por: 1 casilla = 9 segundo 2 casillas = 6 segundos 3 casillas = 3 segundos


Lanzar para distraer.

Esta acción es activada con: Tecla: T Acción: recoger y t + clic izquierdo = lanzar piedra (activa sigilo)

Esquivar.

Esta acción es activada con: Tecla: shift + Con el click izquierdo o flechas de dirección o W,A,S,D (una vez) Acción: se moverá rodar o flash a 2 casillas

Curación.

Solo podremos regenerar vida si encontramos un “cristal” de salud y/o zona segura y/o robo de vida por poder (verde).

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SECCIÓN III - DISEÑO Y ESTRUCTURA DE LOS GUI.

Pantalla de inicio

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Configuracion de controles


Interfaz de usuario

39 Interfaz de usuario y escena de unity


Diagramas de flujo

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SECCIÓN IV - NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO. Historia y progresión de nivel. Tendremos rol del personaje Hope quien tendrá al inicio la misión de encontrar a los guerreros de la tribu quienes han partido hace varias semanas en búsqueda de la Paz del mundo. Por un evento desafortunado en la tribu groen y un ataque de un esbirro de la oscuridad a Hope, despierta en ella una parte oculta de luz. Hope comenzará la aventura en su tierra natal Groen ( verde), donde encontraremos criaturas del bosque corrompidas por la oscuridad y las cuales en la zona del templo y bosque prohibido nos harán la vida difícil. Una vez Hope logre arreglar el portal entre regiones se abrirá paso al capítulo dos: cyan, donde entenderemos que cada una de las 7 regiones tiene una tribu que la habita, pero a diferencia de Groen todas las otras tribus habrán perdido su color, ya que la oscuridad tiene prisioneros 6 fragmentos de luz en los cristales del ocaso, siendo el color verde el único que está libre en el mundo bajo la custodia de la tribu Groen. Hope en la región cyan la cual es congelada y faltante de color al momento de llegar lucha contra unos esbirros que perturban La Paz de la comunidad, ganándose rápidamente la confianza de la tribu cyan, a lo que obtiene rápidamente respuestas y misiones a desarrollar para liberar el fragmento cyan. Una vez cumplimos todas las misiones necesarias para llegar al panteón donde se encuentra uno de los custodios de la oscuridad con el fragmento cyan, iremos allí y en un gran laberinto buscaremos los fragmentos de llave para abrir la puerta del gran salón, para luego luchar con el custodio y devolver el color cyan al mundo.

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Con la devolución del color cyan al mundo, el portal desbloquea el mundo azul y junto a esto Hope aprende nuevas habilidades de combate de color cyan.

Nos abrimos paso al capítulo III (azul) el cual es un mundo submarino, quizá el más oscuro entre todos los mundos, una antigua civilización que construyó sus cimientos en el fondo del mar, el pueblo azul ya no habita sus antiguas viviendas y todo está dominado por la oscuridad, al principio esto para Hope es desconcertante hasta que por fin encuentra a los aldeanos, sabios y pocos guerreros sobrantes de la tribu azul. Es difícil para Hope ganar la confianza de la tribu azul pero luego de demostrar su valía, recuperar el aventamiento que por derecho le pertenece a la tribu y limpiar muchos de los corredores de la ciudad acuática, la tribu brinda a Hope la llave del panteón submarino (que en verdad no es una llave sino una pista para resolver el puzzle a la entrada del panteón ). Una vez dentro Hope se deberá enfrentar a sin número de enemigos de forma agresiva o sigilosa a la vez que encuentra puzzles más complicados cada vez. Al llegar al custodio azul y vencerlo el fragmento azul es liberado al mundo dándole color a todo el mundo submarino, a los cielos y mucho más.( sigue estando oscuro como si fuera de noche) Con esto el portal libera otro sello dándonos paso al mundo violeta, mientras Hope desbloquea nuevos poderes. Nos abrimos paso al capítulo IV (violeta) Una selva surrealista que flota por los aires, para Hope incorporarse con la tribu de este lugar es un poco difícil por sus diferencias culturales, la tribu violeta se caracteriza por lo místico y costumbres poco salvajes, algo que Hope lleva muy intrínseco en su ser, por lo que una de las tareas más dificil para Hope es entender las formas de hacer las cosas en esta región. Hope decide hacer las cosas por su cuenta pero luego se dará cuenta que la única forma de subsistir en este extraño mundo es dejándose guiar por la tribu violeta la cual ya le había abierto sus brazos. Hope consigue dejar de ser una “llanero solitario” y es acompañada por dos guerreros jóvenes de la tribu violeta y juntos se abren paso hasta las entrañas del mundo donde allí se encontraba el custodio del violeta. Al momento de entrar los dos guerreros del violeta quedan por fuera de


la habitación siendo la pelea contra el custodio solo de Hope. Luego de vencer al custodio el fragmento violeta se libera al mundo devolviendo cientos de colores a su lugar, y todas las combinaciones entre verde, cyan, azul y violeta ya están posadas en el mundo, el portal desbloquea la region “rojo” y Hope gana nuevos poderes. Abriéndonos paso al capítulo V (rojo) Hope desde su llegada es atacada por la tribu roja, la cual tiene pocos aldeanos, aún menos sabios y está llena de guerreros, es la tribu más agresiva y apasionada entre todas las 7. Hope es forzada a buscar su forma de subsistir en una tierra volcánica y desolada donde hasta el más pequeño enemigo es peligroso. Hope deberá entonces forzar de forma indirecta a la tribu roja a pelear en fronteras contra los esbirros de la oscuridad para poder abrir paso hacia el volcán donde se encuentra el custodio rojo y así liberar el color rojo al mundo. Una vez hecho esto el portal abrirá la región naranja, el color rojo volverá a poblar el mundo y Hope habrá conseguido el poder del rojo. Abriéndonos paso al capítulo VI (naranja) Un mundo desértico, de mares de arena interminables y peñascos sin vida, la tribu de este lugar acogió de buena forma a Hope, así tuviesen rasgos similares a los de la tribu roja, al menos con estos se puede razonar. Luego de devolver la abundancia a este desolado lugar Hope luchará contra el custodio naranja y devolverá el color naranja al mundo, el portal desbloqueará su última runa (amarilla) y Hope habrá ganado el poder naranja. Abriéndonos paso al capítulo VII ( amarillo) Un mundo basado en todo lo que Hope ha vivido hasta el momento, es un mundo que se sitúa dentro de la mente de Hope, durante todo el recorrido las pistas que Hope habrá recolectado sobre el paradero de los guerreros de la tribu groen y más importante su padre serán por fin claras y se dará cuenta de diferentes cosas, encontrará también a su padre moribundo el cual le hará entender que nunca fue él el elegido sino que siempre fue ella. Una vez acabemos con el custodio amarillo y cuando pensamos que la

luz volvería, el mundo se oscurece completamente perdiendo también el color verde. Abriéndonos paso al capítulo VIII (Espectro de color) El portal entre regiones está apagado y Hope deberá encontrar la forma de volver a Groen, pero deberá pasar uno a uno por las regiones que y había liberado, mientras lo hace guerreros de cada tribu se suman a su marcha inclusive aquellos de la tribu roja. Gracias a los sabios de la tribu violeta logran volver a la region Groen. Allí se lleva una batalla con cientos de esbirros de la oscuridad, Hope se adentra de su desolada aldea (ya reconstruida), al subir hasta la última escalera del lugar donde viven los sabios se da cuenta que estos todo el tiempo la usaron para recuperar todos los fragmentos y que estos servían a la oscuridad y no a la luz, en una especie de ritual donde todos los fragmentos están unidos la luz es encarcelada y lo poco de color que quedaba en el mundo desaparece, Hope se enfrenta a los tres sabios y al derrotarlos la oscuridad en persona reencarna. Hope habla con esta pero es inútil y comienza la pelea. Una vez Hope “gana” la oscuridad enfurece y vulnera a Hope, ya sin más, Hope tirada en el piso vencida es poseída por la luz y se lleva a cabo la última pelea entre la luz y la oscuridad. Cuando la luz gana, todos los colores vuelven al mundo, y la oscuridad es persuadida a ver la belleza del mundo y lo necesario de que la oscuridad y la luz convivan. Así retornando la estabilidad al mundo. Hope se levanta y vive nuevamente de la Paz con su tribu Groen y sus otras 6 tribus aledañas.

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Guión. Introducción: (Se presentan las imágenes alusivas al diálogo del narrador)

Nuevo objetivo: ir a la aldea a avisar sobre lo que ha ocurrido en el bosque aledaño.

Narrador: Al inicio Génova creo las dos energías vitales: Luz y Oscuridad, manteniendo el equilibrio de la existencia.

—Hope: que ha sido esto tan extraño, nunca la oscuridad ha estado tan cerca a mi pueblo, será mejor que vaya a avisar.

A medida que el tiempo pasaba y la vida desarrollaba en formas más avanzadas, la Oscuridad fue perdiendo su protagonismo, pues toda la vida iba entorno a la luz y sintió celos, envidia y resentimiento. La oscuridad planeó la forma de acabar con la luz y de este modo la traicionó y la dividió en siete fragmentos de luz; cyan, azul, magenta, amarillo, anaranjado, rojo y verde. Desde entonces en el universo solo reina la oscuridad… Groen (verde) Se ve a Hope acostada en una llanura verde, debajo de un árbol (mientras es de noche). Se le aproxima un personaje de la tribu (otro recolector). —Recolector: Hope, ¡Hope despierta! ¿Ya conseguiste acaso los frutos de los cuales eres responsable? —Hope: ammmmm (mientras se voltea dándole la espalda al recolector), ¡déjame descansar tan solo un día! —recolector: no puedes, los guerreros de la tribu han partido hace ya varias semanas y sabes que pueden llegar en cualquier momento, debemos tener todo lo necesario para su llegada, y entre ellos darle la bienvenida a tu padre. El recolector se va, Hope se levanta y da paso al control al jugador

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(Cuando llega al marcador el pueblo está destruido) —Hope: ¿pero qué ha pasado aquí? Objetivo completado. Nuevo objetivo: encontrar algún sobreviviente Objetivo completado. —sobreviviente: joven, nos han tomado por sorpresa y sin guerreros en la villa para protegernos hemos sido blanco fácil, se llevaron a los sabios con ellos, fueron los esbirros de la oscuridad, rápido, sálvalos antes de que sea tarde y quizá ellos le cuenten donde ocultamos el fragmento del color verde (Sobreviviente agoniza y muere) Nuevo objetivo: rescatar los sabios de groen (Se rescatan) objetivo completado. —sabios: nos has salvado joven Hope, pero creo que ya es tarde, uno de sus esbirros ha llevado el secreto al bosque prohibido, debes detenerlo antes de que sea demasiado tarde. (Los sabios se van por uno de los portales del templo)

Nuevo objetivo: recolectar cinco flores curativas.

Nuevo objetivo: salir del templo

(Cuando se llega al último objetivo): una criatura del bosque aparece y se ve como un esbirro de la oscuridad salta sobre ella y la ataca, Hope intenta defender a la criatura del bosque a lo que el esbirro la lástima y la deja tendida en el suelo, luego de un corto periodo de tiempo Hope se levanta del suelo mágicamente mientras un destello de luz que sale de ella destruye al esbirro. El usuario recupera el mando (se añade nuevo marcador al mapa)

Puzzle número uno. —Hope: ¿cómo podría abrir la puerta para salir de este lugar? —Hope: creo que esos símbolos en la pared me lo podrian explicar —Hope: ¡ajá! Objetivo completado. Nuevo objetivo: explorar el bosque prohibido.


—Hope: nunca había venido a esta zona Tan desolada y oscura, espero que todo lo que me han contado los guerreros sea solo una exageración de la realidad Nuevo objetivo: derrotar al golem de roca Objetivo completado (x2) (Al morir el golem deja caer un artefacto en forma de engranaje oxidado) —Hope: que extraño, no sé qué es esto, será mejor que lo lleve a donde los sabios a ver si ellos saben de qué se trata. Nuevo objetivo: hablar con los sabios de groen para que te expliquen sobre el extraño artefacto. —sabio: este artefacto es una pieza fundamental de el portal entre regiones, como sabes esta es la región verde, la única que aún cuenta con la bendición de la Luz, todas las demás regiones sucumbieron a la oscuridad pues los demás fragmentos de luz están presos en los cristales del ocaso. Hace años desfragmentamos el portal de viaje para evitar que la oscuridad llegase, pero como ya nos hemos dado cuenta la oscuridad está llegando, será tu deber reparar el portal y viajar entre las regiones en búsqueda de los guerreros y la salvación del universo restaurando la luz una vez más, ve joden Hope, todo el pueblo te apoya y en tu ausencia reconstruiremos lo que la oscuridad arrasó. Objetivo completado. Nuevo objetivo: llevar el fragmento a el antiguo portal situado en el templo. Objetivo completado. Nuevo objetivo: viaja al frío mundo del cyan. Objetivo completado.

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Caracterización de personaje.

Hope Es desconfiada, enérgica, camina erguida, sus movientos son rapidos y precisos. El padre le aportó todos los valores eticos y morales de la infancia, es muy sobreprotector y evita que ella se ponga en peligro explorando lugares desconocidos. El sabio fortalece mas los valores que el padre ha inculcado, le ayuda a tener calma y paciencia en la espera constante, es su consejero emocional y guia. La amiga le aporta alegrìa y momentos de espacimiento es la persona con quien comparte sus travesuras y conoce algunos de sus secretos. Es de tez delgada, aparenta ser una niña adolescente, cabello ondulado con peinado estilo rasta que le llegan hasta los hombros. usa capa con capucha, con detalles de piedras e iluminaciones de la tribu Groenn

Edad: 300 años.

Peso: 142 cm - 45 kg

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freya mediante su esfuerso, sobrevivir a duras batallas a avanzado gerarquicamente en comparacion a otros guerreros de la tribu Por su espiritu impetuoso y personalidad aventurera, Hope es quien toma la iniciativa en llevar a cabo los mas extraĂąos planes que colocan hay veces en riesgo, les da energia y esperanza.

Edad: 850 aĂąos. Peso: 180 cm - 75 kg

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Skaoi Su hija Hope lo hace sentir vulnerable, ya que no quiere que nada malo le suceda, sus amigos y en general todo su pueblo lo enaltecen y a la vez le genera una necesidad de justicia y de querer proteger su aldea segùn las enseñanzas de su padre. Erguido, enérgico e imponente

Edad: 950 años. Peso: 192 cm - 95 kg

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Luz Pelo blanco, Piel de color blanco (resplandeciente), ojos gris

Edad: Indefinido Peso: Indefinido

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Oscuridad Pelo negro, Piel de color blanco (livida), ojos cafĂŠ oscuro. Esbelta, armadura impecable, armadura de metal oscuro. Impartiendo penunbra y desesperanza

Edad: Indefinido Peso: Indefinido

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BASES LEGALES. LEY 1554 DE 2012 Diario Oficial No. 48.486 de 9 de julio de 2012 CONGRESO DE LA REPÚBLICA Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones. EL CONGRESO DE COLOMBIA DECRETA: ARTÍCULO 1o. DEFINICIÓN. Para los efectos de la presente ley se entiende por establecimiento de prestación de servicio de videojuegos, aquel que ofrece juegos de video por computador y/o simuladores, o consolas de videojuegos, y/o cualquier otro instrumento, que en su desarrollo utilicen imágenes visuales electrónicas o similares. El servicio de videojuegos será prestado por personas naturales o jurídicas, debidamente inscritas en la Cámara de Comercio del lugar en el que cumple su objeto comercial. ARTÍCULO 2o. FUNCIONAMIENTO. Los establecimientos de que trata la presente ley deberán acreditar ante las autoridades municipales y distritales los requisitos exigidos en la Ley 232 de 1995 y Decreto 1879 de 2008, o las normas aplicables para este efecto.

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Para acreditar la existencia, propiedad y renovación de la matrícula mercantil, la Cámara de Comercio o la organización que cumpla sus funciones, deberá exigir certificación expedida por el Curador Urbano o autoridad competente, en la que se acredite que el establecimiento cumple con el uso del suelo permitido y/o admitido en la licencia de construcción original, en el plan de ordenamiento territorial o plan básico de ordenamiento del territorio o esquema básico de ordenamiento territorial, de acuerdo con la categoría del municipio o distrito. El incumplimiento a esta norma dará lugar al cierre definitivo del establecimiento, que será ordenado de conformidad con el procedimiento

establecido en el Código Nacional de Policía. PARÁGRAFO transitorio. Los establecimientos que al momento de la entrada en vigencia de la presente ley se encuentren abiertos al público, tendrán un término de doce (12) meses para dar cumplimiento a lo establecido en los artículos 2o y 3o de la presente ley. ARTÍCULO 3o. CRITERIOS DE OPERACIÓN. Todos los establecimientos a los que se refiere la presente ley, deberán cumplir para su funcionamiento y operación con los siguientes requisitos: 1. Estar ubicados a más de 400 metros de distancia de centros e instituciones educativas de carácter formal o no formal. 2. Atender estrictamente a la clasificación de los videojuegos establecida en el artículo 9o de la presente ley. 3. Disponer de condiciones de iluminación y ventilación propicias, espacios y áreas necesarias para garantizar condiciones adecuadas para la salud, el bienestar y la comodidad; evitando la utilización de sistemas de iluminación que pueden afectar la salud de los usuarios. Asimismo, contar con la habilitación de baños para mujeres y hombres los cuales deberán cumplir con las condiciones de higiene y salud establecidas en las normas vigentes. 4. Implementar las medidas necesarias en materia de prevención y atención de emergencias, de conformidad a lo establecido por las autoridades municipales, distritales y la ley. 5. Verificar que el espacio disponible para cada usuario le permita situarse a la distancia apropiada entre jugador y pantalla, y que la distancia entre los equipos de videojuegos garanticen en todo momento el servicio, la operación, la salud y la seguridad de los usuarios. 6. Designar como responsable o encargado de la administración del establecimiento y la operación de los videojuegos, a una persona mayor de edad. 7. No vender bebidas con contenido alcohólico ni cigarrillos en los establecimientos o salones cuya actividad comercial esté destinada a prestar el servicio de videojuegos. Además, el responsable o encargado de la administración del establecimiento deberá denunciar


ante la autoridad competente la venta clandestina a los menores de cualquier sustancia psicotrópica que se presentare al interior del establecimiento. 8. Mantener los sistemas de audio y video en los niveles permitidos, conforme a lo estipulado en el artículo 2o de la Ley 232 de 1995 o en la norma que la modifique o adicione, de manera que no afecten la salud de los usuarios o la tranquilidad de la comunidad. 9. Obtener el certificado de capacitación en la identificación y manejo de jugadores patológicos e informar a las autoridades cuando sea advertida la presencia de un usuario ludópata o en riesgo de convertirse en ludópata. PARÁGRAFO. Las autoridades municipales y distritales podrán proceder a decretar el cierre definitivo del establecimiento que presta el servicio de videojuegos cuando establezcan que el mismo opera con videojuegos de contrabando o copias no originales. ARTÍCULO 4o. DEL ACCESO. Queda prohibido el ingreso a los establecimientos de que trata la presente ley de los menores de catorce (14) años. PARÁGRAFO. La responsabilidad sobre los usuarios menores de 18 años recaerá siempre en los padres de familia, quienes ejercerán su vigilancia y control en el momento en que aquellos hagan uso del servicio de videojuegos en los establecimientos legalmente constituidos de que habla la presente ley. El establecimiento podrá exigir la autorización expresa de los padres para cuando los usuarios sean menores de 18 años. ARTÍCULO 5o. ENTIDADES RESPONSABLES. Las Secretarías de Gobierno y las Secretarías de Salud de orden departamental, distrital y municipal, serán los responsables del cumplimiento de los preceptos contenidos en la presente ley. ARTÍCULO 6o. COMITÉ DE PROMOCIÓN, CLASIFICACIÓN Y SEGUIMIENTO PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS. Créase el Comité de Promoción, Clasificación y Seguimiento para el Uso de Videojuegos, que estará integrado por: Secretario de Gobierno departamental, distrital o municipal según corresponda.

Director del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, o su Delegado. Dos (2) representantes de la Sociedad Nacional Colombiana de Psicología. Dos (2) representantes de las Agremiaciones de las Asociaciones de Padres de Familia. Dos (2) representantes de la Asociación de facultades de Educación. Un (1) representante de la Asociación Colombiana de Psiquiatría. Dos (2) representantes de las ligas de videojuegos de Colombia. Las entidades relacionadas cumplirán con lo señalado en el presente artículo con su actual estructura administrativa. ARTÍCULO 7o. FUNCIONES DEL COMITÉ DE PROMOCIÓN, CLASIFICACIÓN Y SEGUIMIENTO PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS. Corresponde al Comité de Promoción, Clasificación y Seguimiento para el Uso de Videojuegos las siguientes funciones: 1. Revisar las clasificaciones de los videojuegos que circulen en Colombia de acuerdo a los criterios contenidos en el artículo 9o de la presente ley. Esta clasificación deberá ser actualizada y publicada por lo menos dos (2) veces al año y comunicarse en forma debida y oportuna al Ministerio de Salud y Protección Social, al Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, a las Secretarías de Gobierno, a las Secretarías de Salud Municipales o Distritales y a la comunidad en general. 2. Solicitar al Ministerio de Educación Nacional la publicación de orientaciones pedagógicas que el marco de las competencias ciudadanas permitan a los estudiantes desarrollar destrezas, habilidades y actitudes para tomar decisiones asertivas frente a las diferentes situaciones de su vida cotidiana, entre ellas, la recreación saludable y el uso adecuado del tiempo libre. 3. Promover campañas pedagógicas y educativas orientadas a advertir a los padres de familia y a los jugadores, sobre las implicaciones que para la salud puede ocasionar el uso de videojuegos.

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4. Establecer, en coordinación con las Secretarías de Gobierno y las Secretarías de Salud Departamentales, Municipales y Distritales, y las demás autoridades regionales y locales, en un término de un (1) año, a partir de la aprobación de la presente ley, una estrategia integral para promover, divulgar y fomentar, de manera permanente, el uso adecuado de los videojuegos y la prevención de la ludopatía. 5. Ningún videojuego puede ser comercializado, distribuido, vendido o alquilado en el país sin la clasificación previa asignada por el Comité de Promoción, Clasificación y Seguimiento para el Uso de Videojuegos. PARÁGRAFO 1o. El Ministerio de Salud y Protección Social será el responsable de definir las acciones correspondientes a la prevención de los riesgos asociados a la práctica de los videojuegos, los protocolos y guías de atención de la ludopatía para su implementación en el sistema de seguridad social en salud. Lo anterior deberá ser articulado e implementado por los entes territoriales. PARÁGRAFO transitorio. A partir de la entrada en vigencia de la presente ley y por única vez, el Comité de Promoción, Clasificación y Seguimiento para el Uso de Videojuegos tendrá seis (6) meses para expedir una lista en la cual se recopilen los títulos de videojuegos que circulen actualmente en Colombia y la clasificación que les ha sido asignada. Posteriormente, deberá hacerse una revisión de dicha clasificación de acuerdo con el numeral 1 del artículo 7o de la presente ley. ARTÍCULO 8o. CAPACITACIÓN EN LA IDENTIFICACIÓN DE JUGADORES PATOLÓGICOS. Las autoridades territoriales de salud promoverán la capacitación a los propietarios y empleados de los establecimientos que prestan el servicio de videojuegos, para la identificación de jugadores patológicos y expedirán el certificado correspondiente. ARTÍCULO 9o. CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS. Todo videojuego que se comercialice, distribuya, venda o alquile en Colombia, deberá ser clasificado de acuerdo a los siguientes criterios:

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1. Videojuego de abierta circulación: Clasificación Todos. Contenidos referidos a: Entretenimiento educativo. Proporciona al usuario conocimientos específicos, desarrollando o reforzando el aprendizaje por medio de maneras entretenidas.

Deportes. Competencias de vehículos reales o ficticios. Informativo respecto de datos, hechos, información de recursos, o materiales referentes a eventos históricos. Situaciones de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no humanos fácilmente distinguibles de la vida real. 2. Videojuego de circulación restringida: Clasificación mayores de 18 años. Contenidos de apología, referencia, imágenes o uso de: Lenguaje soez. Desnudez, sexo o sexualidad. Bebidas alcohólicas. Drogas ilegales. Productos de tabaco. Discriminación de cualquier índole. Violencia, derramamiento de sangre, armas, lesiones humanas y muerte. Apuestas de dinero o propiedades. ARTÍCULO 10. CLASIFICACIÓN PREVIA DE VIDEOJUEGOS. Todas las empresas que tengan por actividad comercial principal, o entre sus actividades comerciales la fabricación o importación de videojuegos deberán, antes de sacar cualquier título al mercado, someterlo al proceso de clasificación referido en la presente ley. Obtenida la clasificación, esta deberá indicarse en forma clara, expresa y legible en la parte frontal del empaque en que sea distribuido el videojuego. PARÁGRAFO. El incumplimiento de esta disposición por parte de las empresas de que trata el presente artículo, será sancionado de la siguiente manera:


Por la primera vez, multa de 50 salarios mínimos legales mensuales vigentes. Por la segunda vez, multa de 70 salarios mínimos legales mensuales vigentes. Por la tercera vez, multa de 100 salarios mínimos legales mensuales vigentes. Por la cuarta vez, cancelación del registro mercantil y/o licencia de funcionamiento. El Gobierno Nacional tendrá un plazo de seis (6) meses a partir de la entrada en vigencia de la presente ley, para expedir el decreto reglamentario que consagre las normas y disposiciones complementarias que garanticen el cumplimiento de lo aquí dispuesto. ARTÍCULO 11. SANCIONES. Los alcaldes municipales y distritales, o los funcionarios que reciban la delegación, siguiendo el procedimiento señalado en el libro primero del Código Contencioso Administrativo, impondrán las siguientes sanciones a los establecimientos de comercio, que no cumplan con las disposiciones contenidas en la presente ley. 1. Requerirlo por escrito para que en un término de 45 días calendario cumpla con los requisitos que hagan falta. Imponerle multas sucesivas por la suma de 15 salarios mínimos legales diarios vigentes por cada día de incumplimiento y hasta por el término de 30 días calendario. 2. Ordenar la suspensión de las actividades comerciales desarrolladas en el establecimiento, por un término hasta de un mes, para que cumpla con los requisitos de la ley. 3. Ordenar el cierre definitivo del establecimiento de comercio, si transcurrido un mes de haber sido sancionado con las medidas de suspensión, continúa sin observar las disposiciones contenidas en la presente ley, o cuando el cumplimiento del requisito sea posible. ARTÍCULO 12. VIGENCIA. La presente ley rige a partir del momento de su publicación y deroga todas las disposiciones que le sean contrarias.

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CAPÍTULO IV - MARCO METODOLÓGICO. TIPO DE INVESTIGACIÓN.

El proyecto Groen recovering the light nos basamos en una investigación de tipo proyectiva por el propósito de elaborar soluciones a algunas de las problemáticas observadas sobre la misma etapa de investigación, con una forma de recolección documental (monográfica, correlacional, historiográfica y dogmática) para poder generar una sincronía entre las tribus, los idiomas, simbologías y colores (psicológico) investigados. Con un propósito investigativo aplicado, dar por medio de una experiencia interactiva como lo es un videojuego a entender principalmente el funcionamiento del color desde los conceptos más básicos, hasta los físicos del color en el mundo (más complejos), generando así un proyecto factible.

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POBLACIÓN Y MUESTRA Población: La investigación de la población se hizo basada en estándares de videojuegos y plataformas de ventas disponibles a nivel mundial, enfocando el problema hacia un público más maduro y teniendo en cuenta la parte monetaria en todo momento, por medio de varias fuentes de información en la web pudimos determinar la demanda de un tipo de producto solicitado por las personas que cumplian el perfil. La población investigada comparten las variables de homogeneidad y tiempo, la cantidad por tratarse de cantidades abundantes generan más confianza de la información. Respecto al espacio se decidió enfocarnos en latinoamérica, un contexto amplio pero que comparte muchos tópicos y en donde se puede hacer un barrido del problema.

Muestra: Se hizo un muestreo de forma aleatoria, generando bases de datos de los usuarios que llegaban y logrando obtener datos de usuarios gamer y no gamer. Basándonos en el muestreo sistemático llegamos con facilidad a la recolección de datos.

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TÉCNICAS E INSTRUMENTOS. La técnica de investigación que se utilizó fue realizar la encuesta escrita con 17 preguntas orientada a distintos aspectos del videojuego, el total de números de personas que fueron encuestadas son 16. También se ha formulario en el que tiene los datos básicos como nombre, cédula, edad, género y correo electrónico. El total de número de personas que llenaron los datos fue de 54 personas.

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TÉCNICA DE ANÁLISIS DE DATOS. Este es el resultado de las encuestas realizadas el 14 de septiembre de 2018 en total se han encuestado alrededor de 16 personas. 1 al 5 ¿Cuanto te gusta la temática del videojuego?.

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ESTRATEGIA DE LA CAMPAÑA DE DIVULGACIÓN. Teniendo en cuenta la necesidad de difundir nuestro producto y al momento de determinar nuestro público objetivo se define realizar una campaña de divulgación por las principales redes sociales como facebook, twitter e instagram, con el fin de que las personas conozcan el videojuego y se interesen más por aprender jugando

Objetivo de la campaña: Dar a conocer el videojuego Groen y cómo puede impactar de una manera divertida en el aprendizaje de los jóvenes diseñadores y no diseñadores en el mundo laboral.17

Definir el target: La campaña busca impactar en la primera medida a los jóvenes 15 a 25 años a través de un gameplay muy agradable que le permite aprender, divertirse y cuestionarse para que posteriormente pueda solucionar situaciones que se le presenten

Segmentar la audiencia. Las personas que entran y conocen nuestro videojuego si están en un rango de edad 15 a 18 años nuestro objetivo es forjar en ellos el buen gusto, los colores, formas, texturas. Para los videojugadores entre 18 a 21 años, estas personas ya tienen un conocimiento previo y estilo propio y con esta herramienta (videojuego) pueden complementar y mejorar sus conocimientos desde la parte de diseño y audiovisual.

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Campaña de expectativa. Se pretende diseñar piezas gráficas con el objetivo generar curiosidad frente al videojuego, permitiéndole al público dudar acerca de qué se trata, para esto se requiere elementos como imágenes y textos.

Campaña de lanzamiento. Se realizará una campaña para dar a conocer a Groen mediante diferentes estrategias de BTL, ATL y Digital. Inicialmente se realizará las estrategias de BTL: Un evento de lanzamiento en el centro comercial Monterrey durante una semana, en la cual las personas por medio de la activación y la entrega de premios, probarán y contarán cómo se sintieron con el vídeo juego. Mientras van pasando las activaciones, se realizará un vídeo que genere interés para ser utilizado en ATL y Digital. Recolección de bases de datos en la activación. Estrategias en ATL: Se realizará la viralización del vídeo de BTL y el trailer del videojuego por medio de pantallas en centros comerciales, universidades, sitios de interés y vallas digitales. Estrategias en Digital: Se realizará pauta segmentada a nuestro público objetivo a nivel nacional, adicional se realizará pauta en portales web de interés como Gamers, steam, entre otros que sean especializados. Además de pauta en portales de streaming como Spotify y Directv.

Campaña de posicionamiento. El objetivo de las piezas diseñadas para esta campaña tiene como propósito recordarle al público objetivo la presencia y la existencia de la marca. Mediante la campaña de Lanzamiento se habrá generado un interés por parte del público objetivo de Groen. Con las bases de datos recolectadas, el engagement generado en digital, y los contactos que se llevaron a la página oficial del videojuego se generarán contenidos disruptivos que inviten al público objetivo a divulgar la información. La comunicación se realizará jovial y entretenida para lograr que sea viralizada. Se hará el uso de memes, actividades con premiaciones, unión con marcas de productos complementarios como computadores, celulares, equipos de diseño gráfico, entre otros. Se realizará una difusión constante del videojuego en los medios de comunicación, sosteniendo pauta digital y alternativos, los cuales generan un ROI (Retorno de la Inversión) en menor tiempo.

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POSICIONAMIENTO DE LA APLICACIÓN DE LA RED. Para generar posicionamiento en la red se llevarán a cabo tres pasos: Generación de demanda: Actualmente en el mercado existen un sin número de videojuegos, lo que se va a lograr con este primer paso es que la demanda se enfoque en Groen y no en los demás. Para ello, se realizarán las siguientes tácticas: Presencia en redes sociales Presencia en los motores de búsqueda Pauta digital con re-marketing (Cuando alguien da clic en un anuncio de pauta y no finalizó la compra, este anuncio le persigue en diferentes plataformas o páginas que visite). Influenciadores de videojuego que exaltan los beneficios y la diversión que genera el mismo. CRM en la página oficial de Groen. Inteligencia de mercados en la Web: Gracias al CRM de Groen, se recolectarán datos relevantes como el estrato socioeconómico, los intereses, el género, la edad y demás datos relevantes que permiten determinar el comportamiento de compra del consumidor de Groen, con ello se tomarán decisiones de pauta, decisiones en premios a entregar para generar fidelización, la forma de comunicación, y más. Comunicación con los clientes: Al haber generado demanda por el videojuego y teniendo información relevante de los clientes de Groen, se genera una comunicación enfocada que propicie el uso del juego y su recomendación por medio del voz a voz. Para ello se utilizarán las siguientes tácticas: Interacción en redes sociales Publicar y compartir contenidos de valor en canales sociales, blogs y sitios Web Elevar el nivel de interacción en las redes sociales Tener sentimiento positivo de quienes hablan de la marca Escucha social propia y de la competencia. Monitoreo de reputación La marca se posicionará en las redes sociales más destacadas de colombia y latinoamérica inicialmente y de acuerdo a su crecimiento se realizarán estrategias de penetración al mercado anglo. Las estrategias se enfocan principalmente en los aplicativos móviles, ya que las personas actualmente interactúan con mayor frecuencia en estos dispositivos. Se realizará un análisis constante de las tácticas para determinar mejoras en el proceso.

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CAPÍTULO V - ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS. PRUEBA PILOTO.

Groen - Recovery the Light, realizó las primeras pruebas con los usuarios el día 14 de septiembre de 2018, durante el workshop realizado por el Servicio nacional de aprendizaje SENA. El Centro de Tecnología de la Manufactura Avanzada en el barrio pedregal nos abrió un espacio en donde mostramos el demo del videojuego a más de 50 personas entre 14 a 30 años que se sentaron a jugar el videojuegos y después realizamos los invitamos a realizar la encuesta con 17 preguntas. El videojuego ha tenido un impacto positivo en las personas, se sintieron atraídas por la historia y disfrutaron un demo donde Hope realiza misiones, se enfrenta con los enemigos y el jefe final y la forma en que se resuelve el primer puzzle. A través de la prueba piloto pudimos presenciar las virtudes y falencias que ha tenido esta mira muestra al público por lo cual esta información la tendremos en cuenta para mejorar el videojuego.

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RESULTADO DE LA MUESTRA. Al realizar la primer prueba piloto de “Groen - Recovering the light” recibimos un feedback muy optimista, favorable y prometedor. Las personas que interactuaron con el videojuego se mostraron interesados, en la dinámica, la historia y su contenido de trasfondo.

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CAPÍTULO VI - CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. CONCLUSIONES.

La realización del proyecto ha generado gran satisfacción en todos los integrantes del equipo debido al aprendizaje, permitiendo ser críticos con el trabajo realizado. A continuación se describen las conclusiones más relevantes del proyecto: Groen es un videojuego que busca generar disrupción en su público objetivo, gracias a las estrategias y tácticas a realizar se va a promover y generar demanda para su lanzamiento, sostenimiento y madurez del producto. En términos generales el concepto y gameplay del videojuego presentado para este proyecto tiene mucha aceptación dentro del público al cual se realizó la muestra de inteligencia de mercados, mostrando un panorama muy favorable para ejecutar la venta del videojuego. Este estudio realizado en la especialización entregó a los integrantes del grupo las herramientas suficientes para llevar el proyecto a un crowdfunding permitiendo encontrar los recursos necesarios para financiar el proyecto en las etapas iniciales de producción. Groen respalda la criptomoneda Cryptogame dentro de las modalidades de compra internas del videojuego, lo que lo hace financieramente palpable para sus inversionistas.

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RECOMENDACIONES. Groen - Recovery the Light, realizó las primeras pruebas con los usuarios el día 14 de septiembre de 2018, durante el workshop realizado por el Servicio nacional de aprendizaje SENA. El Centro de Tecnología de la Manufactura Avanzada en el barrio pedregal nos abrió un espacio en donde mostramos el demo del videojuego a más de 50 personas entre 14 a 30 años que se sentaron a jugar el videojuegos y después realizamos los invitamos a realizar la encuesta con 17 preguntas. El videojuego ha tenido un impacto positivo en las personas, se sintieron atraídas por la historia y disfrutaron un demo donde Hope realiza misiones, se enfrenta con los enemigos y el jefe final y la forma en que se resuelve el primer puzzle. A través de la prueba piloto pudimos presenciar las virtudes y falencias que ha tenido esta mira muestra al público por lo cual esta información la tendremos en cuenta para mejorar el videojuego.

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BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA 1. Bravo Bettina Mariel (2007), LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE LA VISIÓN Y EL COLOR EN EDUCACIÓN SECUNDARIA. Universidad autónoma de Madrid. (https://repositorio.uam.es/bitstream/ handle/10486/1973/5029_bravo_bettina.pdf?sequence=1) 2. Etxeberria (s.f.) Videojuegos y educación. Universidad de salamanca España (https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/ n2_art_etxeberria.htm) 3. Peña Jesús Alberto, Color como herramienta para el diseño infantil p 47. 4. Gallego A.F. - Ágredo A.F. (2016), Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Revista KEPES, (http://kepes.ucaldas.edu.co/downloads/Revista14_4.pdf) 5. Universia Argentina, 2015, (http://noticias.universia.com.ar/educacion/noticia/2015/03/18/1121724/gamificacion-6-claves-crear-mecanica-juego.html). 6. (2013) Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el Aprendizaje. Universitat de Valencia (https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.wiki) 7. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES (TIC) Una llave maestra. Ministerio de educación.(https://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87401.html) 8. Sánchez Ambriz Mercedes Leticia (2013). Profesores frente a los vi-

deojuegos como recurso didáctico. Revistes Catalanes amb Accés Obert (https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/viewFile/269844/357372) 9. Unity Store. Unity Personal: Please note: Use of Unity Personal is subject to certain limitations. (https://store.unity.com/es/products/unity-personal). 10. Rodas, Verónica (2014). Plan de marketing videojuego Spy Chameleon. Empresa Unfinished Pixel UP. p.7 GUÍA DE CLASIFICACIONES DE LA ESRB. Entertainment Software Rating Board (http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.aspx) 11. Peña B, (2016). Sofinaut Game studios. Diagramas de flujo. (https:// sticktothelight.wordpress.com/2016/12/14/diagramas-de-flujo/) 12. Derecho del bienestar [LEY_1554_2012]. Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (https://www.icbf.gov.co/cargues/avance/docs/ ley_1554_2012.htm) 13. Campaña publicitaria ¿Qué es una campaña publicitaria? Definición y cómo puede ayudar a tu empresa. Cyberlink https://www.cyberclick. es/publicidad/campana-publicitaria Medina Bradian Esteban. Proyecto mejorana.

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