CTMA Pedregal MULTIMEDIA Juan David Gรณmez Juan Pablo Rincรณn Cristian Uribe
Instructor: Mauricio Sรกnchez
Resumen
Un proceso de mucha dedicación y largo tiempo de trabajo, en el cual se desempeñaron variedad de actividades (idear el proyecto, elaborar las piezas publicitarias, realizar la página web, hacer la investigación del proyecto, elaborar la animación), que nos permitieron estar dando por terminado este proyecto.
Dedicatoria GeniAmigos está dedicado a todos los niños que disfrutan las animaciones de contenido educativo, y también, para los que les llame poco la atención, se interesen en descubrir un poco más acerca de los personajes más emblemáticos de la humanidad.
Agradecimientos
Brindamos nuestros sinceros agradecimientos a todas las personas que acogieron de buena manera nuestra propuesta, ayudando a darle una dirección a GeniAmigos (realizando las encuestas, revisando la página web y mirando la animación) siendo testigos del proceso y evolución de nuestro proyecto.
I
ntroducción
El tema trabajado por nosotros habla sobre las pocas animaciones educativas en Colombia y como desde nuestro punto de vista tratamos de brindar un aporte creando un proyecto relacionado. Nosotros creamos GeniAmigos (serie animada infantil) pensando en el pobre contenido animado de las series en nuestro país, tratando de brindarle a los niños una animación que logre aportarles conocimiento y diversión al mismo tiempo.
Índice
PÁG
Capítulo 1
5
Capítulo 2
9
Capítulo 3
22
Capítulo 4
40
Capítulo 5
46
Capítulo 6
51
El Problema
Marco teórico La propuesta
Marco metodólogico Análisis e interpretación de datos
Conclusiones y recomendaciones
CAPÃTULO 1
El
Problema.
6
Problema. La animación educativa hecha en Colombia no ha tenido una gran acogida, con pocos estudios y proyectos originales. La animación en el país tuvo sus comienzos en los años 60, con Roberto Rossé siendo el pionero, y dedicando gran parte de sus trabajos a la publicidad y cortometrajes comerciales. En los años 70 siguió esta tendencia, con excepciones como Fernando Laverde y Nelson Ramírez, que crearon historias independientes y largometrajes premiados como “La pobre viejecita”. En los años 80 se producen pocos trabajos notables. Ya en los años 90 surgen varias empresas como “Conexión Creativa”,
y se da la entrada de la animación 2d, con varios proyectos que utilizan técnicas híbridas, siendo un gran exponente Edwin Solorzano quién creó varios proyectos educativos y comerciales. A finales de los 90 y principios del 2000, aparecen series reconocidas como “El siguiente programa”, “Bettytoons” y programas educativos como “el profesor super-O”, los cuales representan a la industria Colombiana de la animación. En la actualidad, hay pocas empresas centradas en series animadas 2d, siendo Bogotá y Medellín, las ciudades con más interés en el campo. Factory toons, y Bombillo amarillo se destacan en la capital paisa.
Objetivos General Ofrecer una serie animada, con contenido educativo, formativo y divertido, que asegure entretenimiento y aprendizaje para niños con edades entre 5 y 12 años, y que sea agradable y atractiva para personas de cualquier edad.
Específico -Obtener asesoría de profesores certificados, para un buen manejo pedagógico y cultural de los temas a presentar en la serie. -Contar con un equipo de trabajo que aportarán sus conocimientos y habilidades en las diferentes etapas del proyecto.
-Adquirir apoyo de entidades educativas, para una mejor promoción del trabajo. -Publicar la serie en diferentes plataformas online (YouTube, Vimeo, etc.). así como en la página web del proyecto.
Justificación Con el apoyo de pedagogos, la serie será acertada, actualizada y efectiva en comunicar su mensaje educativo a los niños de primaria y secundaria básica. Así como agradable y entretenida para cualquier persona, La calidad visual y sonora de la serie será reconocible y apreciada por el público en general.
7
Delimitación
8
Espacial
Temporal
Conceptual
Inicialmente el proyecto será distribuido mediante la página web, en forma de video en directo (streaming) y descarga directa. También estará disponible en Youtube, Vimeo, DailyMotion y Newsgroup.
El proyecto tiene como duración dos años, entre las etapas de producción y promoción, y buscará el apoyo de entidades públicas o privadas para una emisión más duradera.
Los medios audiovisuales son una de las mejores formas para enseñar en la actualidad, y gracias a la era digital en la que vivimos, garantizará una larga disponibilidad de los contenidos creados.
CAPร TULO 2
Marco Teรณrico
10
B
ases Teóricas
Animación, qué es y sus referentes
La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animación que va más allá de los familiares dibujos animados. La animación de gráficos bidimensionales en general se basa en el concepto de fotograma o frame.
La animación se compone por tanto de una secuencia de fotogramas que son mostrados al usuario en orden y uno detrás del otro. Por lo tanto, un fotograma es un estado de los elementos que componen la animación en un instante concreto de tiempo. La sucesión de estos fotogramas produce la sensación de movimiento. Los formatos más conocidos de animación son: el formato GIF y el SWF. Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en -->
11
Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente, el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en desuso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que esta provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.
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Animación, en volumen o
Stop Motion
Conocida también como animación fotografía a fotografía o cuadro a cuadro, en esta práctica lo que se busca es tomar la fotografía a un objeto posado frente a una cámara estática y generar un cambio muy sutil, realizar 24 fotos por segundo, que posteriormente se genera una sensación de movimiento al colocar los fotos en secuencia.
Animación, de recorte
Se basa en la misma práctica del stop motion, usando recortes de papel o incluso fotografías, las cuales generan una sensación de movimiento al fotografiar las posiciones foto a foto.
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Plastimación Una técnica de animación usando materiales maleables como la arcilla o la plastilina.
La
Pixilación
Es una variante del stop motion, animación creada a partir de fotografías de personas u objetos de real uso cotidiano.
La
Rotoscopía En su tiempo también fue una técnica o método de animación, usando una máquina con una placa de vidrio sobre al que se puede colocar láminas de acetato.
14
Animación por
computadora
La animación por computadora es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Este es el método más actualizado para animar y permite optimizar los trabajos para crear animaciones más realistas de una manera más rápida y menos costosa. Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión
de movimiento en las películas y en la televisión. Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
Otras
Técnicas De Animación • Pintura sobre cristal. • Animación de arena. • Pantalla de agujas. • Pintura sobre celuloide.
15
Ministerio De
16
Educación
El MDE considera que los estudiantes tienen una mejor capacidad de aprendizaje mediante contenido multimedia, o animaciones, gracias a varios estudios, los niños y jóvenes aprenden mejor, cuando ven un texto con ilustraciones o con movimiento que con un texto sólido.
Crea Digital
Colombia
El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y el Ministerio de Cultura lanzaron la convocatoria Crea Digital versión 2017 abierta hasta el próximo de 30 de junio y dirigida al sector de las industrias culturales y creativas. Este año Crea Digital cuenta con una bolsa de 1.800 millones de pesos, v
recursos con los que se premiarán los mejores productos en las categorías de eBooks, animación, videojuegos y una nueva enfocada en la promoción de la cultura de paz. Crea Digital es una iniciativa que ha contribuido al fortalecimiento de la industria de contenidos digitales en el país y se ha consolidado como un programa que premia e incentiva el talento y la creatividad de los colombianos.
T
ecnologías
De Entretenimiento El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte, algo que podemos hacer solos o con otros, para entretenernos o divertirnos. En los siglos recientes el entretenimiento se ha desplegado progresivamente a la población global, con muchas clases de actividades recreacionales que se han transformado en habituales; desde la lectura de libros o la visita a museos y lugares históricos al juego de deportes o a recorrer el mundo. Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos, virtualmente, de una evolución tecnológica que ha contribuido a hacer que la diversión sea
más accesible, más confortable o más al alcance de la población. Sin embargo, cuando pensamos en donde la tecnología juega, actualmente, el papel principal en el entretenimiento; nos encontramos generalmente con que el negocio del espectáculo encabeza la lista, con las industrias de la televisión, las películas, la música y los juegos de video, En cada uno de estos campos, los cambios tecnológicos han sido, históricamente la fuente de grandes innovaciones. Desde luego, una mirada en el pasado nos puede ayudar a imaginar cómo será la evolución futura de las tecnologías del entretenimiento.
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Ventajas
de la tecnología 18
Una de las posibles ventajas en la incorporación de estas nuevas tecnologías a la sociedad ha sido innegablemente para la comunicación. Además, ha favorecido que la forma de trabajar siga cada vez más un patrón abstracto, pues solo se necesita manejar el ordenador eliminando así toda comunicación presencial con cualquier persona. Y, también, en el campo de la industria y el comercio, la cual ha servido para crear nuevos modelos para optimizar los procesos productivos y así lograr mayor producción en menos tiempo.
Desventajas
de la tecnología Aunque la incorporación de las nuevas tecnologías ha mejorado la forma de vida, no todo son ventajas. Junto a la evolución progresiva de la tecnología, la sociedad ha ido cambiando sus valores y conductas y por ende su cultura. Las personas se han transformado a causa de su incorporación en la vida diaria hasta tal punto de preferir hablar a través de alguna máquina en vez de presencialmente. Precisamente, al perder parte de la comunicación cara-cara los malentendidos son más habituales. "Somos nosotros los que leemos la información y nos imaginamos la entonación o el cómo nos lo está diciendo la otra persona, esto muchas veces lleva a error e incluso a discusión", explican desde Lifeder. Además, esta incorporación ha causado enfermedades y trastornos como la ciberadicción o incluso la dependencia a estos aparatos, en especial al móvil. Incluso ha fomentado riesgos y delitos que anteriormente solo aparecían en el 'mundo real' como los pederastas, estafadores, mafias...
19
Que Son Las
TIC
21 TIC (tecnologías de la información y comunicación), son las tecnologías que nos permiten acceder, producir, guardar, presentar y transferir información. Los medios donde podemos realizar estas tareas son diversos y los encontramos en nuestra vida cotidiana, como televisores, teléfonos celulares, computadores, entre otros. Nos sirven para conocer, actualizarnos, contactarnos, opinar, debatir, aprender, enseñar y entretenernos, reduciendo las distancias y haciendo que la comunicación y el intercambio de información sea más rápido y eficiente.
En Colombia se implementó desde el 2009 el ministerio TIC, que se encarga de diseñar y promover las políticas, planes y proyectos del sector, con el fin de contribuir al desarrollo económico, social y político de la Nación. El ministerio promueve el correcto uso de las nuevas tecnologías en los diferentes sectores de la sociedad, debido al alto impacto de penetración y utilización de las TIC en el país.
Nuestra serie GeniAmigos tendrá integración con las tecnologías de la información y comunicación, ya que el proyecto será un contenido digital que podrá ser reproducido en diferentes formatos y medios, en este caso: -Internet: Mediante la página oficial del proyecto y sitios de distribución digital masiva como YouTube, Vimeo, Dailymotion, etc. -Computadores, Celulares, tabletas, televisores, consolas, y cualquier dispositivo con acceso a internet.
CAPÍTULO 3
La Propuesta
Sitio Web
23
P ágina
Web 24
Introducción La página de GeniAmigos, pretende mostrar el contenido de la animación, de una forma llamativa y organizada, fácil de usar para que los niños puedan hacer uso de la misma y solicitar información si así lo requieren.
Estructura y
Función La página tiene un diseño de one scroll (landing page) con colores llamativos que representan infancia y diversión, cuenta con un menú estilo hamburguesa, que a su vez cuenta con 4 enlaces inicio, serie, proyecto, contacto, los cuales sirven para navegar de forma fácil por todo el sitio.
Tiene 3 secciones principales y una subpágina en la cual se muestra la animación. En la sección de contacto tiene su respectivo formulario, usado para ponerse en contacto con el equipo de GeniAmigos. En la parte de inicio se encuentran los respectivos botones que dirigen a las diferentes redes sociales.
Blueprint Blueprint Blueprint En el siguiente esquema podemos observar cada pestaña de nuestra página web con sus respectivas secciones y su contenido para hacer la experiencia de navegación más fácil y rápida.
25
Geniamigos Inicio
Serie
Proyecto
Historia Proyecto
Contacto
Wireframe Inicio
Menú
<img>
Imagen Principal
26
<a><a><a>
En el inicio nos encontramos con la imagen principal del logo que ocupa gran parte de toda la página, en la parte superior derecha podemos ver donde se encuentra ubicado el botón de menú y en la parte inferior derecha vemos donde están los tres iconos de las redes sociales.
La sección de proyecto esta conformada por la silueta de uno de los personajes el cual se encuentra en la parte derecha de la página, en la parte izquierda aparece el lema de la animación que esta acompañada de dos enlaces que conducen a otras secciones del proyecto.
<img>
Proyecto <Hgroup> <a>
<a>
<Link>
<Link>
27 En contacto podemos ver en la parte izquierda un formulario donde el usuario puede agregar sus datos personales y ponerse en contacto con nosotros, y en la parte izquierda se encuentra el correo donde la gente puede enviar sus mensajes.
Contacto <Form>
<p> <p>
28
<p>
Serie
Video
Clasificaciรณn
De
Aplicaciรณn La
29
Tipología Multimedia 30
La tipología es la ciencia que estudia los tipos o clases, la diferencia intuitiva y conceptual de las formas de modelo o de las formas básicas. La tipología se utiliza mucho en términos de estudios sistemáticos y en diversos campos de estudio para definir diferentes categorías. En el desarrollo de nuestro proyecto, utilizamos tipología del entretenimiento, a la cual pertenecen campos como la música, vídeos e imágenes, los cuales entretienen y comparten un mensaje espectador.
Software En nuestro proyecto utilizamos el editor de texto Atom para elaborar toda la estructura de nuestra página web, para elaborar el diseño y todo el material del proyecto hemos utilizado los siguientes programas de Adobe: -Adobe Illustrator -Adobe Premiere -Adobe Photoshop -Adobe After Effects -Adobe Audition
F
s e d a d i l a n o i c un
De La Aplicaciรณn
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Inicio Sección principal del sitio (presentación de la página web).
32
Serie Subpágina del sitio, en esta se encuentra la animación (Capítulo piloto)
Proyecto Segunda sección del sitio web, en esta se encuentra la explicación de la animación y en qué consiste el proyecto GeniAmigos
33
Contacto Tercera sección del sitio, en esta última se encuentra el formulario de contacto de GeniAmigos, usada para adquirir más información referente al proyecto.
Botones principales Menú
Redes sociales
34 Regresar al inicio Botón de reproducción
Link
35 Formulario
Contacto
36
37
GeniAmigos La imagen de este proyecto esta representada por el nombre la misma, con un diseño que se adapta al público objetivo.
Tipografía Tipografía del del logo logo La tipografía utilizada en el logo de la página se llama BEAMS. Se consideró acorde el uso de esta tipografía por qué podría tener mucha aceptación en el público infantil. A�B�C�D�E�F�G�H�I�J�K�L�M�N�O�P�Q� R�S�T�U�V�W�X�Y�Z 1�2�3�4�5�6�7�8�9�0
Colores Colores Se fue muy selectivo para la elección de los colores y en la aplicación de ellos al logo para llegar a los niños con un diseño divertido.
Tipografía Tipografía de de la la página página En la página web se útilizarón varias tipografías que veremos a continiuación.
Fjalla Fjalla One One 38
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Color:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Código: #FFFFFF
1234567890
Color: Código: #000000 Color: Código: #1A8738
Bangers Bangers
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Color:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Codigo: #FFFFFF
1234567890
B
ases
Legales
Términos de usos Este acuerdo está aplicado a la página web http://jdomez.net16.net/GeniAmigos/index.html. GeniAmigos se reserva el derecho de agregar o quitar partes de este acuerdo de términos de uso.
Descripción del servicio GeniAmigos es una serie animada educativa infantil con un público objetivo amplio. Esta serie permite educar, informar, divertir y dar datos importantes sobre los grandes personajes de la humanidad como Albert Einstein, Gabriel García Márquez, entre otros.
39
Acceso al producto Nuestra serie GeniAmigos podrá ser reproducida en diferentes formatos y medios, en este caso: -Internet: Mediante la página oficial del proyecto y sitios de distribución digital masiva como YouTube, Vimeo, Dailymotion, etc. -Computadores, Celulares, tabletas, televisores, consolas, y cualquier dispositivo con acceso a internet.
CAPร TULO 4 Marco Metodolรณgico
Tipo De Investigación
41
El tipo de investigación que utilizamos en nuestro proyecto es la descriptiva. Esta investigación se limita a señalar las características particulares y diferenciadoras de algún fenómeno o situación en particular. Tienen como objetivo predecir acontecimientos, así como también establecer relaciones entre variables y son orientadas por una hipótesis. Las investigaciones descriptivas responden a preguntas como ¿Qué es? ¿Cómo es? ¿Dónde está? ¿Cuánto?.
Este tipo de investigación fue básicamente utilizada para recaudar información acerca de la historia de la animación, personajes históricos en la historia de la animación, pioneros, etc. Y nos permitió descubrir datos muy importantes que nos daría pie a explicar de la manera clara y precisa nuestro proyecto GeniAmigos.
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Población Y Muestra Nuestra serie GeniAmigos cuenta con un público objetivo amplio, pero esta dirigida principalmente a niños de 5 a 12 años de edad, por esto la serie ha sido vista y evaluada por una buena cantidad de niños y algunos de sus padres que también fueron testigos del contenido de la animación. Gracias a esto pudimos elaborar una encuesta que nos permitió determinar diversos resultados y opiniones que nos ayudaron a calificar en que condición y que tan viable es nuestro proyecto.
s o t n e m u r t s n I
E
Técnicas Tecnicas
La encuesta es la técnica empleada para el desarrollo de esta investigación y el resultado de esta generará las estadísticas necesarias para demostrar que tan bien ejecutado esta el proyecto y si es viable.
43
Técnicas De
Análisis De Datos La encuesta fue elaborada en Google forms para poder verificar si las respuestas son o no son positivas y así obtener una mayor exactitud en cuanto a los resultados.
Estrat egia 44
De La
Campaña
De Divulgación
Dos niños y su ayudarán a genios fa padre, ntasma a resolver problema s, con intelig encia, hum or y divers ión.
TE
.
S O M A R ESPE
o mios com losos pre etc. u b s e fa ic a p n á Ga dernos,l a u c , s ta camise tar atento es que es rán a lo largo Solo tien ve e s s que a las pista a y participar. m del progra
45
Anรกlisis
E Interpretaciรณn De Datos
CAPร TULO 5
Prueba piloto Esta prueba se realizó entre los días 27 de marzo y 3 de abril con diferentes niños, unos cercanos a nuestro entorno familiar y otros cercanos al barrio pedregal.
47
Usuario La prueba consistía en que los pequeños vieran la serie animada y en una hoja respondieran algunas preguntas que se les formuló de manera sencilla y rápida para poder obtener los resultados de la encuesta de manera organizada y precisa.
Percepción
De Los 48
Usuarios Después de mirar el producto y navegar en la página web, los usuarios se mostraron satisfechos con el contenido de la animación y presentaron sus opiniones refiriéndose a que tiene buena información, es clara, tiene buena calidad y es fácil de entender. Refiriéndose a la página web, fuerón opiniones similares las que manifestaron: posee buena estetica, es fácil de navegar, los colores llamativos, etc.
¿La página si coincide con el contenido educativo de la animación?
35%
35%
¿Cuál es su rango de edad?
Si
12 a 16 años 65%
17 a 20 años
40%
No
65%
¿La navegación y la usabilidad del sitio web es acorde para el uso de un infante?
40%
Seleccione su sexo. Femenino Masculino
60%
Si
60%
No
¿Le gustan las series animadas?
40%
10%
65%
Si 25%
No
60%
Educativo Entretenimiento Social
¿Con que frecuencia ve usted series animadas?
25% 50%
Nada 25%
Poco Bastante
¿Qué tipo de programa prefiere? 10%
60%
30%
15%
Educativo Entretenimiento Social
Considera que la animación cumple con el objetivo de educar y divertir a los niños. Si
85%
Aspectos a mejorar referente a la animación en cuanto a:
No
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Resultados De La Fase De La Campaña
50
El resultado de nuestra fase de campaña del proyecto fue satisfactorio ya que fue aprobada no solo por los niños, sino que también fue bastante llamativa para personas mayores, comentarios como: “tiene muy buena calidad, tiene datos interesantes, me gusto más que algunas series que hay en televisión” nos indican que la animación GeniAmigos tubo una gran aceptación por las personas, principalmente por los niños.
Opinión
General La gente tuvo la oportunidad de mirar la animación y darnos algunas opiniones que nos permitieron saber en que nivel de calidad se encuentra la serie. Hubo variedad de opiniones, pero las que mas predominaron son las que apoyaron que el proyecto posee una muy buena calidad, que tiene buen contenido de humor y buenos datos culturales.
s e n lusio
c n o C
CAPÍTULO 6
Conclusiones 52
Durante nuestro proceso en la creación de GeniAmigos nos dimos cuenta que a los niños no solo les interesa ver cosas divertidas sino que también les llama la atención aprender y que mejor manera que con una seria animada infantil. Los niños fueron los mejores jueces para nuestro proyecto, ya qué los errores e imperfecciones que ellos percibieron nos ayudaron a pulir esos pequeños detalles que disminuían el nivel de calidad de nuestro proyecto. En el proceso del desarrollo de este proyecto pudimos darnos cuenta del gran nivel de dificultad al que se enfrentan cada día los animadores y la cantidad de tiempo que deben invertir para lograr un resultado optimo.
R
ecomendaciones
o-
Las personas con las que estuvimos compartiendo este proceso hicieron algunas recomendaciones que hubiera podido mejorar el contenido de la animación.
pinio-
nes
-El vídeo tuviera un tiempo de duración más amplio. -Voces un poco más realistas. -Animación un poco más fluida. -Variedad de ángulos. -Más personajes.
53
Cibergrafía 54 -http://www.swingalia.com/animacion/la-historia-de-la-animacion-y-los-dibujos-animados.php -https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n -http://www.taringa.net/posts/arte/2768118/La-historia-de-la-animacion.html -http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm -http://disayn.blogspot.com.co/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html -http://www.enticconfio.gov.co/que-son-las-tic-hoy