SOCIEDAD AUMENTADA

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TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN 3D ficha:1580600 2019


El siguiente libro contará y mostrará el proceso de investigación y producción del proyecto final desarrollado en el quinto trimestre de la tecnología en Animación 3D por los aprendices Andrés Estrada Granda, Duvan Camilo Castrillón Loaiza, Santiago Aguirre Zapata y Daniel Felipe Clavijo Carvajal del Centro de Tecnología de la Manufactura Avanzada SENA. Sociedad Aumentada es un proyecto en el que se utilizan las diferentes herramientas de la Animación 3D y la Realidad Aumentada, para informar y al mismo concientizar a las personas frente a las problemáticas ambientales que están generando la extinción de las especies del país.


Andrés estrada granda duvan camilo castrillón loaiza Santiago Aguirre Zapata Daniel fELIPE Clavijo Carvajal

TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN 3D ficha:1580600

Centro De La Tecnología De la Manufactura Avanzada Medellín/Colombia 2019


íNDICE


CAPÍTULO 1 “Sociedad Aumentada”....................................................................................................................................................... Pág 1 CAPÍTULO 2

“Marco Teórico”................................................................................................................................................................ Pág 20

CAPÍTULO 3 “Propuesta y Desarrollo”................................................................................................................................................ Pág 36 CAPÍTULO 4 “Marco Metodológico”....................................................................................................................................................... Pág 83 CAPÍTULO 5 “Postproducción”............................................................................................................................................................. Pág 96 CAPÍTULO 6 “Conclusiones”.................................................................................................................................................................. Pág 100


CAPÍTULO 1


“SOCIEDAD AUMENTADA”


P r o b l e ma o N e c es i d a d La falta de infprmacion de las personas sobre las diversa problematicas ambientales de la fauna Colombiana en via de extincion en la diferentes zonas de las pais, y que son parte de nuestro patrimonio cultural.

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O bj e t i vos d e l a I nv es t i a g ac i ó n O bj e t i vo G e n e r a l Informar a las personas sobre las problemáticas ambientales del país utilizando las herramientas del 3D y la Realidad Aumentada.

O bj e t i vos Es p e c íf i c os - Diseñar Animaciones de forma que las personas puedan aprender y tomar conciencia de una manera simple y que en el proceso se puedan divertir . - Crear mediante la Animación 3D y la AR (Realidad Aumentada) mensajes insertos en souvenirs y medios análogos; que a través de diseños y animaciones comuniquen de una forma más interactiva cortos animados, que darán a conocer la problemática para el cuidado del medio ambiente. CAPITULO 3 2


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¿ Po r q u é ? El argumento principal del proyecto es atacar la desinformación que hay en la sociedad Colombiana frente a las especies que se encuentran en vía de extinción dentro de nuestro país, pero de una forma diferente a las establecidas como lo son los medios masivos de comunicación. Pero desde un enfoque a la sensibilización, utilizando métodos interactivos como las aplicaciones móviles, por medio de la relidad aummentada y la animación 3D. El proyecto se justifica para las personas en general porque podrán conocer algunas de las problemáticas ambientales de nuestro país y los factores que pueden afectar el deterioro del ecosistema, informando de una manera distinta e interactiva, utilizando medios audiovisuales en productos análogos por medio de la AR (realidad aumentada). El plus que se le da al proyecto, es la implementación de la realidad aumentada y la animación 3D en medios análogos La principal razón por la que hay que invertir en el proyecto, es el impacto social generado por la sensibilización acerca del medio ambiente, sobre los problemas ambientales, y que necesitan ser tratados. Y la manera en la que se dará esta información, es lo que vale la pena y le da el plus al proyecto, porque rompe paradigmas en la forma de comunicar y deja de brindar la información a textos o plataformas simples y rutinarias a una que entregará al cliente a tener experiencias interactivas; por medio de una plataforma que está al alcance de las manos y en los dispositivos móviles. 5


D E L I M I TAC I Ó N T E M P O R A L : El proyecto tuvo un tiempo de producción total de 9 meses, tanto en producir y terminar las animaciones, como el de promoción y divulgación del proyecto. G E O G R Á F I CA : El lugar de elaboración y desarrollo del proyecto es en la ciudad de Medellín y en un futuro busca estra a nivel nacional. P O B L AC I O N A L : El público objetivo del proyecto es todos las personas que

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Ra na d e D a r d os

La rana de dardos es una de las especies en vía de extinción mas únicas y exóticas para el mundo, actualmente se ve afectada principalmente por la deforetación y por el uso de su veneno para crear morfina no adictiva. Esta rana se llama así porque su piel, de color naranja brillante, está cubierta por una secreción de veneno alcaloide mortal (batrachotoxins). La toxina impide la transmisión de impulsos nerviosos, dejando los músculos contraídos lo que conduce a insuficiencia cardíaca. La muerte llega en cuestión de minutos. La especie es reconocida por algunas culturas indígenas por su veneno letal y está fuertemente ligada a tradiciones ancestrales. Los comunidad indígena Emberá, del Chocó utiliza la toxina de la rana para envenenar los dardos que emplean para cazar; frotan suavemente la punta de las flechas en la espalda de las ranas, sin hacerles daño, estas armas pueden mantener su efecto mortal durante más de dos años. La Rana usa su letal veneno para defenderse de sus predadores, pero es poco para defenderse de su mayor amenaza, las excavadoras. La destrucción de su hábitat aumenta a pasos agigantados debido a la extracción ilegal de oro y la tala ilegal (un estimado de 100 excavadoras destruyen sin compasión la zona).

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Las tres ranas más venenosas del mundo solo se encuentran en Colombia y están a punto de extinguirse, entre otros factores, por el tráfico ilegal por parte de las compañías farmacéuticas de los países industrializados. Una de ellas, la Phyllobates terribilis, solamente se encuentra en la cuenca del río Saija, en el departamento del Cauca. Anualmente miles de estas ranas se exportan ilegalmente a países como Canadá y Alemania, donde las compañías farmacéuticas aíslan sus alcaloides y luego los patentan, sin reconocer un peso al país de origen y poniendo en peligro de extinción a estas especies.Potente veneno Según Rueda, las compañías farmacéuticas de los países desarrollados producen cerca de 50 drogas diferentes con los alcaloides de las Cocuy, que se usan para combatir algunas formas de leucemia, osteoporosis, cáncer e infecciones del hígado. Algunos de los alcaloides producidos por ellas podrían usarse para crear sustitutos de la anestesia general empleada en cirugía .

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T i t í Ca b e c i b l a nc o

El Tití Cabeciblanco es una de las especies más reconocidas de la fauna colombiana, por la peculiaridad de su tamaño el cual lleva a que sea un objetivo en el tráfico de fauna silvestre, además de que la deforestación afecta su habitat natural. Su cacería y venta como mascotas en el comercio ilegal y la destrucción de su hábitat tienen hoy al Tití Cabeciblanco en peligro crítico de extinción. De hecho, la reducción en la población de esta especie, que únicamente habita en los bosques tropicales del caribe colombiano, ha superado el 80% de su total en los últimos años. Esa fue la preocupación con la que la Fundación Proyecto Tití inició en el 2004 todo un programa social y ambiental para promover la conservación de poblaciones silvestres de tití cabeciblanco en bosques conservados y en armonía con las comunidades humanas vecinas a estos. El trabajo se desarrolla en las regiones de Luruaco, en Atlántico y Santa Catalina y San Juan de Nepomuceno, en Bolívar. En esas regiones la Fundación ha impulsado asociaciones de artesanas que elaboran peluches con la figura del primate y que han llegado a venderse en Disney World, así como ecomochilas elaboradas a partir de unas 3.500.000 bolsas plásticas recicladas a la fecha, entre otros proyectos productivos comunitarios. Así estas poblaciones han encontrado fuentes alternativas de ingresos que han permitido reducir la presión sobre los bosques y la preservación del tití a partir de proyectos productivos basados en reciclaje. Por este trabajo la Fundación Proyecto Tití ha obtenido varios reconocimientos nacionales e internacionales. 12


El tití cabeciblanco (Saguinus oedipus) es uno de los primates en mayor peligro de extinción en el mundo. Esta especie fue declarada En Peligro (EN) en 1973, tras la exportación de entre 20.000 y 40.000 titíes a los Estados Unidos para su uso en investigaciones biomédicas (Hernández-Camacho y Cooper 1976; Clapp et al. 1982). A finales de los años 70 y durante gran parte de los años 80, se encontraron titíes cabeciblancos que desarrollaron, espontáneamente, adenocarcinoma de cólon. Por lo anterior, los titíes cabeciblancos sirvieron como el principal modelo para el estudio de esta enfermedad, por gran parte de esa década. Hoy en día la mayor amenaza para la supervivencia del tití es la extensiva deforestación de su hábitat para actividades agropecuarias y para explotación de madera para combustible y construcción , además de su captura para el comercio ilegal de especies silvestres como mascotas en Colombia (Mast & Patiño 1988). El comercio ilegal de titíes es aún una gran preocupación, a pesar de las leyes nacionales e internacionales que prohíben ese tipo de actividades. Durante los años 2005-2006, el Proyecto Tití llevó a cabo un censo para estimar el número y estado de conservación de las poblaciones silvestres de titíes cabeciblancos dentro de su área histórica de distribución en el noroeste de Colombia. Los resultados de este censo indicaron que el tití cabeciblanco ha sido severamente afectado por la destrucción de su hábitat natural.

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O s o d e A n t e oj os

El Oso de Anteojos habita principalmente en la cordillera de los Andes y se ve cada vez más amenazado debido a la fragmentación de la tierra, debido a la fertilidad del terreno. La caza también lo ha afectado, especialmente porque ha faltado educación ambiental para comprender su importancia en los ecosistemas de bosque andino y páramo; y evitar así que los campesinos, por miedo a que el oso acabe con su ganado, lo maten. De hecho, este oso no es una especie que prefiere alimentarse de carne. “El oso andino es tal vez el úrsido más vegetariano y a la vez el más arbóreo que existe excluyendo al oso panda, que come exclusivamente bambú”, según el mismo plan nacional de conservación que se trazó en Colombia para protegerlo. Actualmente, el país tiene en marcha una estrategia para conservar esta especie. La Wild Life Conservation Society (WCS) junto con Parques Nacionales y la Fundación Argos trabajan en un proyecto para blindar un corredor de 11.000 kilómetros entre los parques naturales de Tatamá, Farallones de Cali y Munchique, ubicados en la cordillera Occidental, entre los departamentos del Valle del Cauca, Risaralda y Chocó. Es el caso del Grupo Argos que, desde 2015, por medio de su Fundación, Argos y Celsia, en una alianza público privada entre Parques Nacionales Naturales de Colombia, Wildlife Conservation Society Colombia, la Fundación Smurfit y la Corporación Autónoma del Valle del Cauca, viene trabajando en el proyecto ‘Conservamos la Vida’, que vela por la protección y conservación del Oso Andino en la Cordillera Occidental. 14


De acuerdo con el Departamento Nacional de Planeación (DNP), Colombia tiene 6,6 millones de hectáreas de tierra irrigable, pero solo el 12.8 % de estas cuentan con mejoras en riego y drenaje. Resulta preocupante que, a pesar del reciente censo agropecuario, aún no existen medidas que fomenten el uso adecuado de la tierra. Actualmente se utiliza solamente 3 % de las hectáreas con potencial para plantaciones forestales, únicamente se utiliza el 23 % de tierra apta para actividades agrícolas, mientras que para ganadería se utiliza casi el doble de hectáreas aptas para esta actividad. “La principal razón del impacto ambiental de la ganadería es el inadecuado uso del suelo que en su mayoría va en contra de la vocación del mismo. Esta inadecuada gestión del territorio termina impactando negativamente las fuentes de agua, las zonas de importancia ecosistémica como los páramos, y degradando los recursos de manera sustancial”, manifestó Jorge Triana a Mongabay Latam. “La principal amenaza en nuestro país es el proceso de expansión de la frontera agrícola”, precisa el Programa Nacional para la Conservación en Colombia del Oso Andino. Es el único oso de la Subfamilia Tremarctinae que sigue con vida.

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¿ Q u é es S o c i e d a d Au m e n t a d a ? “Sociedad Aumentada”es un proyecto creativo que por medio del 3D y la realidad aumentada, quiere crear conciencia a las personas sobre las causas ambientales que están afectando nuestra fauna y se encuentra en vía de extinción.

S o c i e d a d : Cumple con dos objetivos, el primero es por que lo principal que se va a palsmar son las problemáticas de la sociedad mis. Lo segundo es por ser un colectivo cretivo se convierte en una Sociedad Au m e n t a d a : Por que la manera en la que se van a plasmar y dar a conocer los mensajes es utilizando la Realidad Aumentada. 17


¿ Q u i é n es Ka z i m i r o ? Kazimiro es la mascota de el proyecto “Sociedad Aumentada”, el cuál integra la escencia del proyecto. En primera parte el oso de anteojos, una de las especies en vía de extinción que solo se encuentra en nuestro país y en algunos otros países de Latinoamérica aledaños ala cordillera de los Andes, su distribución abarca desde el occidente de Venezuela y atravesando Colombia, Ecuador, Perú y Bolivia hasta el norte de Argentina. Por otra parte las gafas anaglificas representan el 3D de una forma pop, pero en vez de el típico Rojo/Azul, se le remplazó por los colores principales del proyecto (Azul cian y Rosa), influenciados por un un espíritu juvenil y de la cultura cyberpunk.

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CAPÍTULO 2 20


“MARCO TEÓRICO”

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M a r c o Te ó r i c o Para poder realizar el proyecto, uno de los principales elementos de la app es estar conectados a internet, y para poder comprobar la viabilidad es importante saber la cobertura que tiene el país: “El Ministerio TIC reveló que al término de 2017, el 98 por ciento de los municipios ya están conectados a internet. Este año se logró, según el Gobierno, cruzar ríos, montañas y selvas para llegar a las zonas más apartadas de la geografía nacional con la Red de Alta Velocidad. De esta manera fue posible conectar a lugares como Bahía Solano y Bojayá, en Chocó; Puerto Carreño, en Vichada; La Macarena, en el Meta; Cravo Norte, en Arauca, entre otras 25 poblaciones”. (ElTiempo,2017).1 Y por supuesto también es necesario saber si la mayoría de la población o por lo menos nuestro público objetivo, tiene un constante uso de de los celulares o diversos dispositivos móviles y se pudo encontrar que: “De acuerdo con este, en ese último año un 73% de los colombianos compraron un smartphone (teléfono inteligente), presentando un incremento del 28% con relación al 2015 con 57%.” (América Retail, 2017). 2

1.https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/cobertura-de-internet-en-colombia-llego-al-98-por-ciento-165716 2. https://www.america-retail.com/colombia/colombia-un-73-de-colombianos-adquirieron-un-smartphone/

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Otro de los puntos importantes y en los que se basa la gran parte del proyecto es la Realidad Aumentada y al investigar qué tanto sabe la gente sobre esta misma se da a entender, que lo más resaltable es el uso frente a las nuevas alternativas de la educación, y la importancia que tendrá en un futuro: “La Realidad Aumentada permite combinar elementos del ámbito real con los diferentes elementos de la virtualidad y las aplicaciones que se han creado, con el fin de crear nuevas experiencias y nuevas maneras de aprendizaje para las personas.” (Polivirtual, 2015).3 Pero antes de elegir y apostar por la Realidad Aumentad se debe saber por qué se ha comenzado a aplicarse en distintos campos de desarrollo; Uno de sus principales usos consiste en identificar y localizar todo aquello que nos rodea: monumentos, tiendas, restaurantes, hoteles, etc. Por ejemplo, si estoy haciendo turismo y miro a mi alrededor a través de la pantalla de mi smartphone podré ver el nombre de los monumentos que me rodean e información sobre éstos y se puede definir en una sola frase: “la realidad aumentada nos muestra el mundo más enriquecido, mostrando información que por nosotros mismos no somos capaces de ver, combinando la imagen y elementos reales con otros creados por el propio software de la realidad aumentada.”4 Como la propuesta principal es comunicar, el medio por el cual el proyecto lo realizará son las TIC, más conocidas como tecnologías de información y comunicación son actualmente el eje transversal en la vida de las personas de la sociedad colombiana y “Dado que es un medio que se utiliza con fines de comunicación, para obtener información y para llevar a cabo actividades de entretenimiento, sugieren un uso adecuado para cada necesidad. Entre las Tics se incluye la telefonía fija, la banda ancha, la telefonía móvil, las redes de televisión o las redes en el hogar. Dentro de las terminales existen varios dispositivos o terminales que tambièn forman parte de las TIC. Estos son el ordenador, el navegador de Internet, los sistemas operativos para ordenadores, los teléfonos móviles, los televisores, los reproductores portátiles de audio y video o las consolas de juego”.5 3. http://polivirtual.co/realidad-aumentada-y-educacion-virtual/ 4. http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/iquestpara-que-sirve.html 5. http://www.icesi.edu.co/blogs_estudiantes/ticsdesarrollocolombia/

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Pero para que pueda haber Realidad Aumentada debe haber un objeto o artículo a mostrar que se realiza por diferentes apoyos visuales ya sean ilustraciones, videos, animaciones y/o objetos 3D, como lo es en nuestro caso y además tiene diferentes utilidades como lo son: - El uso de las animaciones o aplicaciones en 3D son múltiples. - En la web por ejemplo suelen implementarse en formatos gráficos, gifs, animaciones en Flash, entre otros. - En el campo de la publicidad, la animación en 3D ha potenciado la creatividad de los publicistas, obteniendo grandes resultados para impactar en el cliente potencial. - En los videojuegos, el 3D ha revolucionado el modo de interacción con las animaciones que se renderizan en tiempo real. - Algo similar ocurre en el cine, donde vemos grandes trabajos de arte en películas con personajes animados. Cómo olvidar la primera película animada totalmente en 3D, Toy Story. - Y en la arquitectura, los gráficos en 3D se utilizan en el proceso de diseño tanto para estudiar como para visualizar el espacio a crear, y una vez terminado, se proyecta en forma de video digital. Una de las principales causas que conlleva a la aparición de problemas en el medio ambiente es la carencia de cultura y conocimientos acerca del entorno natural dentro de la población; seguido de la falta de motivación que existe en muchas poblaciones para empezar a mejorar la calidad del ambiente y evitar los daños que se viven a diario.

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Para comenzar con la iniciativa se escogieron en 3 animales principales: El Oso de Anteojos, La Rana de Dardos y El Tití Cabeciblanco. Los cuales son unos de los más importantes dentro de nuestro país, ya que llegan a ser especies únicas en el mundo o que son necesarias para el equilibrio y mantenimiento del ecosistema. Y al ver las causas de su peligro de extinción se dio cuenta que el principal factor es la deforestación, aunque cada uno de ellos tiene sus problemáticas específicas. En el caso de El Oso de Anteojos su causa de extinción es la fragmentación de la tierra para la agricultura y esto está generando que no tenga un hábitat donde vivir. Y según en colombia el uso de las tierras de acuerdo con el Departamento Nacional de Planeación (DNP), Colombia tiene 6,6 millones de hectáreas de tierra irrigable, pero solo el 12.8 % de estas cuentan con mejoras en riego y drenaje. Resulta preocupante que, a pesar del reciente censo agropecuario, aún no existen medidas que fomenten el uso adecuado de la tierra. Actualmente se utiliza solamente 3 % de las hectáreas con potencial para plantaciones forestales, únicamente se utiliza el 23 % de tierra apta para actividades agrícolas, mientras que para ganadería se utiliza casi el doble de hectáreas aptas para esta actividad.6 En cambio La Rana de Dardos aunque también se ve afectada por la deforestación, su principal causa para estar en peligro extinción, es su caza para la elaboración de morfina no adictiva. Y lo peor de todo es que es debido al tráfico ilegal por parte de las compañías farmacéuticas de los países industrializados. Anualmente miles de estas ranas se exportan ilegalmente a países como Canadá y Alemania, donde las compañías farmacéuticas aíslan sus alcaloides y luego los patentan, sin reconocer un peso al país de origen y poniendo en peligro de extinción a estas especies. Además las compañías farmacéuticas de los países desarrollados producen cerca de 50 drogas diferentes con los alcaloides de las Cocuy, que se usan para combatir algunas formas de leucemia, osteoporosis, cáncer e infecciones del hígado. Algunos de los alcaloides producidos por ellas podrían usarse para crear sustitutos de la anestesia general empleada en cirugía . Pero según la Sociedad Colombiana de Ecología, uno de los casos más graves se presenta en el Chocó, donde los indígenas que tradicionalmente las usaban para envenenar sus dardos, recolectan cantidades de ellas y las venden a cualquier precio.7 6. https://es.mongabay.com/2017/01/colombia-ganaderia-deforestacion/ 7. https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-294292

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Para el Tití la no es tan diferente, Su cacería y venta como mascotas en el comercio ilegal y la destrucción de su hábitat tienen hoy al Tití Cabeciblanco en peligro crítico de extinción. De hecho, la reducción en la población de esta especie, que únicamente habita en los bosques tropicales del caribe colombiano, ha superado el 80% de su total en los últimos años. Y uno de las organizaciones que puede llegar a ser un aliado del proyecto es “Fundación Proyecto Tití”, la cual inició en el 2004 todo un programa social y ambiental para promover la conservación de poblaciones silvestres de tití cabeciblanco en bosques conservados y en armonía con las comunidades humanas vecinas a estos. El trabajo se desarrolla en las regiones de Luruaco, en Atlántico y Santa Catalina y San Juan de Nepomuceno, en Bolívar. En esas regiones la Fundación ha impulsado asociaciones de artesanas que elaboran peluches con la figura del primate y que han llegado a venderse en Disney World, así como ecomochilas elaboradas a partir de unas 3.500.000 bolsas plásticas recicladas a la fecha, entre otros proyectos productivos comunitarios.8 8. http://www.proyectotiti.com/es-es/Cotton-Top-Tamarins-es-ES/About-Cotton-Top-Tamarins-es-ES

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Re a l i d a d Au m e n t a d a Es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte de mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real. La realidad aumentada es relativamente moderna hasta el punto de no darse una definición específica hasta el año 1991 y aunque no es lo mismo que la realidad virtual si comparten un poco de su historia Ivan Sutherland fue el informático que usó por primera vez esta palabra, en su artículo the ultimate display. En él ya encontramos información de diferentes efecto ópticos y pictóricos sobre los que aplicar a la tecnología; o, lo que es lo mismo, meter el estereoscopio de 1840 dentro de un conjunto de circuitos integrados.

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Ve n t aj as - Enriquece la información de la realidad para hacerla más comprensible al estudiante. - Crea entornos formativos multimedias. - Potencia el aprendizaje ubicuo y móvil. - Facilita eliminar información superflua que pueda dificultar la observación de la información importante. - Permite crear laboratorios o simuladores seguros para los estudiantes. - Puede convertir a los alumnos en “proconsumidores” de objetos de aprendizaje en formato RA. - Potencia el enriquecer documentos escritos con información complementaria en clip de vídeos o podcast de audio. - Facilita el desarrollo de una formación activa. - Crea entornos lúdicos y motivantes para la formación. - Permite el visionado y la observación de un objeto desde múltiples perspectivas, que son seleccionadas por el discente. - Los objetos creados pueden ser utilizados en diferentes metodologías y estrategias de enseñanza.

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D es v e n t aj as - Falta de investigaciones. - La novedad de la tecnología que requiere unas mínimas competencias tecnológicas para el docente y discente. - La novedad de la tecnología. - La falta de objetos de aprendizaje para su incorporación a situaciones de enseñanza. - La disociación cognitiva que produce el interaccionar en un contexto que mezcla lo real y lo virtual. - La formación del docente para su incorporación educativa. - No disponer de un marco conceptual consolidado para su incorporación. - Que es poco conocida para los docentes.

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¿ C ó m o p o d e m os c r e a r Vu fo r i a : Para los usuarios más avanzados y que tengan conocimientos previos de programación e informática, Vuforia es una de las plataformas más exitosas en lo que a la creación de apps con contenido de realidad aumentada. Cualquier cosa que te imagines podrás crearla a través de su SDK, compatible tanto con dispositivos móviles (a través de apps) como con otros sistemas como Unity Ap py P i e : Crea tus propias apps con realidad aumentada a través de Appy Pie, una plataforma diseñada para todos los públicos que no requiere conocimientos técnicos ni de programación, y que permitirá jugar con imágenes, geolocalización y con el entorno para añadir elementos o las interacciones que deseemos. Appy Pie tiene también para que los estudiantes puedan desarrollar sus propias apps con AR. Metaverse: Dispone de un estudio accesible a través de su página web para crear experiencias en realidad virtual. Cuenta con un amplio banco de imágenes en 3D que se pueden superponer sobre la realidad que ve la cámara de dispositivo móvil y con los que se puede interactuar. Además, se pueden añadir sonidos que completen la experiencia. Los usuarios de esta herramienta ya han creado y compartido con la comunidad contenido como juegos de preguntas sobre un tema concreto, por lo que todo el contenido generado tiene carácter colaborativo y las aplicaciones para educación son tan amplias como la imaginación de cada estudiante o docente.

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r e a l i d a d au m e n t a d a ? Ac t i o n B o u n d : Diseñada para crear ‘mapas del tesoro’ y tours interactivos, esta empresa dispone de una aplicación propia para smartphones y tabletas, así como una plataforma web que permite implementar la realidad virtual a lo largo de un recorrido. Las imágenes que aparecen mediante el empleo de un dispositivo con cámara y conexión a Internet pueden ser preguntas que hay que responder, información sobre el objeto al que se está apuntando o misiones que el jugador debe completar. Consciente de su posible uso educativo, cuenta con un plan de pago para escuelas, así como para compañías privadas, pero tiene la opción de crear de manera gratuita una cuenta particular que, si bien dispone de menos características, es una buena manera de descubrir el potencial de esta herramienta. Au m e n t a ty Au t h o r : Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Blender, Autodesk, 3D Max o galerías 3D de google ) o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.

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T i p o l o g ía El proyecto está enfocado en un ámbito Educativo y Social, por el impacto que puede llegar a tener. Por ejemplo para el Educativo, se le enseñará ala gente de una manera interactiva las problemáticas ambientales que afectan mas a las especies en vía de extinción en nuestro país; Y en el ampo Social, a la concientización que generará en las personas frente a las acciones que desde la distancia afectan a los hábitad de dichas especies.

Ve n t aj as - Poder hacer alianzas con marcas y así poder dar a conocer el proyecto. - Hacer convenios con ONG´S y las gobernaciones para la concientización frente a las problemáticas del medio ambiente. - Poder establecernos como una empresa productora. - Tener proyectos alternos con Instituciones educativas y verlo como una propuesta de aprendizaje

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D es v e n t aj as - Ser pocos reconocidos y novatos en el รกmbito de la Realidad Aumentada. - Poco dinero para las licencias de los software y equipos para la Animaciรณn 3D y la Realidad Aumentada. - Conocimiento muy vago de la gente frente a la Animaciรณn 3D y la Realidad Aumentada. - No tener el conocimineto del desarrollo de Apps que sean viables para la Realidad Aumentada.

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Re fe r e n t es É x i t os os App para la campaña de presentación del lanzamiento del modelo Clase A. La app utilizaba la tecnología de realidad aumentada para dotar de valor añadido al catálogo impreso que el usuario recibía en su casa. Vídeos promocionales, animaciones tridimensionales y hasta un configurador de accesorios emergen del catálogo a través de la aplicación para sorprender al target.

Instalación interactiva en la flagship del cliente que proporciona una experiencia virtual con el famoso personaje. Mediante captación de movimiento y tecnología tridimensional se proporciona al usuario una experiencia de alto valor ya que se ve envuelto por La Bruixa d’Or e interactuar con ella. Una de las características de la instalación es que el usuario puede realizarse una fotografía virtual con ella y, al final de la experiencia puede enviar la fotografía mediante correo electrónico.

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Campaña desplegada en hipermercados como apoyo al lanzamiento del nuevo producto de la conocida marca de cosméticos. En ella, las promotoras invitaban a los potenciales compradores a participar en una experiencia de realidad aumentada creando un vínculo entre el consumidor y la marca. En esta experiencia se les explicaba mediante animaciones, las cualidades y la nueva tecnología del producto de un manera práctica y novedosa.

El proyecto se realizó con el objetivo de mejorar la presentación de la oferta de servicios de Ferroser (grupo Ferrovial) a su cliente RENFE. Por medio de una aplicación para Tablet, los validadores del concurso recibieron la información sobre la licitación de un modo más amigable y fácil de entender. Una azafata les iba guiando durante la navegación por los menús, y gracias al 3D y las animaciones de realidad aumentada, se podían consultar todos los puntos claves de la propuesta, que finalmente, fue la ganadora de la licitación.

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CAPÍTULO 3 36


“PROPUESTA Y DESARROLLO”

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I n t r o d u c c i ó n a l P r oy e c t o El proyecto busca informar y concientizar a las personas, sobre las problemáticas ambientales de las regiones más afectadas del país utilizando diferentes herramientas digitales del 3D mezcladas con Realidad Aumentada, que se proyectarán en objetos análogos como camisetas y souvenirs.

Propósito Informar de la forma interactiva la posible falta de información en las zonas citadinas sobre las diversas problemáticas ambientales en las diferentes zonas del país. Pero también, para darle un uso diferente a los software 3D en el mercado, y así, crear mediante la Animación 3D y la AR (Realidad Aumentada) en los diseños, animaciones que permitan comunicar de una forma más interactiva un mensaje o situación. En la que promoverá la interacción de las personas con nuestro producto y en algunos casos, ganar un poco de conocimiento y premios de la propia marca, tales como: Cuadernos, Estatuillas , Camisetas, stickers, etc.

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O bj e t i vos d e l a I nv es t i a g ac i ó n O bj e t i vo G e n e r a l Informar a las personas sobre las problemáticas ambientales del país utilizando las herramientas del 3D y la Realidad Aumentada.

O bj e t i vos Es p e c íf i c os - Diseñar Animaciones de forma que las personas puedan aprender y tomar conciencia de una manera simple y que en el proceso se puedan divertir .

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Crear mediante la Animación 3D y la AR (Realidad Aumentada) mensajes insertos en souvenirs y medios análogos; que a través de diseños y animaciones comuniquen de una forma más interactiva cortos animados, que darán a conocer la problemática para el cuidado del medio ambiente.

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Tes t i m o n i os y D o c u m e n t ac i ó n En esta página se encontró la mayoría de los referentes que se encuentran alrededor del mundo frente a la utilización de la Realidad Aumentada.

Esta es una de las empresas Colombianas en las que se implementa la Realidad Aumentada para motivos publicitarios de marcas internacionales y almacenes de cadena.

La visita a Ruta N es parte esencial de la investigación y desarrollo del proyecto, para así saber la viabilidad del mismo y ver si se puede tener un apoyo en el proceso técnico.

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P r o p u es t a S o no r a La propuesta frente al sonido que tendrá el proyecto, es un sonido ambiente dependiendo del tipo de hábitat al que pertenezca el animal y el sonido que genere el mismo.

C l as i f i c ac i ó n - Fo r ma t o :

El formato en el que se presentará el proyecto es audiovisual-interactivo, debido a que será por medio de un cortometraje en una aplicación, utilizando la Realidad Aumentada.

- Género :

Animación, Informativo, Educativo, Cortometraje.

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P r o p u es t as V i s u a l es La referencia de la línea gráfica a la que se quiere asemejar el proyecto, es al aspecto de Momo: el perro de la película “Next Gen” de Netflix.

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- H a n d Pa i n t i n g :

En la textura se utilizará la técnica de Hand Painting para evitar que los archivos pesen demasiado y ahorrar tiempo de render

-xGen:

También se utilizará este método para dar un mejor acabado en algunas partes del escenario, para así complementar y darle más detalle y calidad al corto.

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Tití Cabeciblanco

Guión Técnico

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Ra na d e D a r d os

Guión Técnico

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O s o d e A n t e oj os

Guión Técnico

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RANA DE DARDOS

Arte Conceptual

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RANA DE DARDOS

Modelado

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RANA DE DARDOS

Retopología

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RANA DE DARDOS

UVS y Textura

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RANA DE DARDOS

Rigging

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TITÍ CABECIBLANCO

Arte Conceptual

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TITÍ CABECIBLANCO

Modelado

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TITÍ CABECIBLANCO

Retopología

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TITÍ CABECIBLANCO

UVS y Textura

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TITÍ CABECIBLANCO

Rigging

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OSO DE ANTEOJOS

Arte Conceptual

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OSO DE ANTEOJOS

Modelado

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OSO DE ANTEOJOS

Modelado

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OSO DE ANTEOJOS

UVS y Textura

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RANA DE DARDOS

Arte Conceptual

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¿Quiénes hacen parte GOlosus (Director, Environment, Iluminación, Comunity Manager, Animador y Render)

Soy Andrés Estrada y una de las cosas que más me ha influenciado en mi vida son las series animadas, las películas de Ciencia Ficcción y las novelas gráficas. Lo que me llevo a tener gusto por la cultura Pop, la ilustración y a los audiovisuales. Una de mis grandes virtudes son la creativida y el trabajo en equipo.

hAIFISCHIII (Director de arte, Arte conceptual, Escultor de Personajes, Animador)

Soy Santiago Aguirre y la ilustración me gusta cada día más, y la idea de comunicar sensaciones visuales, aunque es un proceso muy complicado, lo veo necesario, los artistas que inspiran mi trabajo y que en su momento quiero lograr obras de tal nivel serían Kim jung gi, James jean, Moebius y Even amundsen. 80


de Sociedad Aumentada? Elvira (Environment, Iluminación, Animador Animador,yRender) Render)

Soy Duvan Castrillon soy una persona apasionada por la animación y todo lo visual y lo digital, me gusta aprender cosas nuevas todos los días y aplicarlas en mi entorno.

Deckmon (Rigging y Skinning)

Soy Daniel Clavijo y me considerouna persona tranquila, persistente y dedicado a lo que hago. Tengo la capacidad de estar calmado en una situación difícil, también me considero una persona inteligente y capaz de aprender diversas cosas con gran facilidad

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CAPÍTULO 4 82


“MARCO METODOLÓGICO”

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M é t o d o d e E x p l o r ac i ó n y Es t r a t e g ías La forma en la que el proyecto se dará a conocer, será por medio de publicidad BTL (below the line), la cual consiste en el empleo de formas no masivas de comunicación para mercadeo dirigidas a segmentos de mercado específicos.

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Una Forma Diferente de Ver El Mundo

Una UnaForma FormaDiferente DiferentededeVer VerElElMundo Mundo 87


E nc u es t a La estrategia metodològica y los instrumentos de verificaciòn serà por medio de una encuenta de forma mixta para poder tener porcentajes y una breve opiniòn de èl pùblico objetivo.

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CAPÍTULO 5 96


“POSTPRODUCCIÓN”

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CAPÍTULO 6 100


“CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES” 101


v Mi experiencia con el proyecto fue muy buena, tienes que investigar demasiado para poder dar soluciones a todos los problemas que se van presentando mediante vas avanzando, los integrantes del equipo de trabajo todos eran muy buenos y nos ayudabamos mutuamente para poder sacar el proyecto adelante, hubieron muchos problemas que nos hicieron retrasarnos demasiado pero investigando entre todos pudimos finalizar el proyecto, en cuanto a los instructores todos son excelentes que nos ayudaban el los inconvenientes o simplemente nos daban una forma más fácil de realizar las cosas en la que nos estancamos. El sena(ctma) en especial en este programa de animación 3D entre otros tiene muchos falencias en cuanto a los ambientes de trabajo, tiene una falta de equipos o simplemente los equipos que tiene actualmente se quedan un poco atrás frente a los grandes equipos que necesita la industria de la animación 3D. en conclusión mi experiencia fue excelente con muy buenos compañeros, que me enseñaron muchas cosas y ellos, aprendimos demasiadas cosas, tuvimos que esforzarnos demasiado para poder llegar a terminar el proyecto. Duvan Camilo Castrillón Loaiza

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El proyecto en general fue un desarrollo interesante, hubieron muchas cosas que desconociamos que tuvimos que investigar para poder seguir con el proceso, hubieron momentos en los cuales las cosas salían muy rápido y otros en los que parecía que nos ibamos a estancar, pero gracias a la ayuda de los profesores pudimos dar finalización al proyecto, los estudiantes a pesar de tener mucho por aprender saben dar la talla en cada circunstancia y el mayor problema serían los equipos, pues el 3d al pedir tantos requerimientos a veces no teníamos los espacios adecuados, sin embargo el Sena siempre se prestó lo mejor que pudo. Santiago Aguirre Zapata

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Para comenzar este año fue un año y medio de muchas experiencias nuevas, tanto en la experiencia académica, personal y social. La forma en la que yo llegue a estudiar Animación 3D en el SENA, es porque desde siempre me han gustado las películas y los contenidos audiovisuales como las fotografías, los Daylis, la música y entre otras cosas. Y justamente ese es mi propósito, estudiar Comunicación Audiovisual en la UdeA pero por el momento aún no me pasado debido a su punto de corte. Lo cual me llevó a estudiar esta Tecnología en Animación 3D en el SENA, debido a que es una de las entidades que tienen de los mejores pensum y ¡Gratis!.

En el planteamiento del proyecto final decidimos hacer el similar pero con la fauna colombiana que se encuentra en peligro de extinción, y el argumento es crear pequeñas historias que tratan de las principales problemáticas que promueven la extinción de la especie. Al investigar nos decidimos por escoger a unos de los 3 principales animales que se encuentran en Colombia debido a ser únicos en su especie o que solo se encuentren aquí, tales como: el Oso de Anteojos, la Rana de Dardos y el Tití Cabeciblanco.

Frente al proceso de todo el proyecto lo que más nos dio problema fue llegar al arte conceptual de los personajes ya que no queríamos ni un realismo y tampoco un cartoon, pero se logró establecer una línea gráfica que es agradable y entendible a Al empezar a estudiar me di cuenta de todos lo campos cualquier tipo de público. Para el desarrollo de los escenarios fue de acción del 3D y siempre y cuando vos le sepas explotar importante que fueran lo más fiel posible al hábitat del animal. todo su potencial puedes llegar a tocar áreas desde la del entretenimiento que es el más común, la impresión 3D para Con la realidad aumentada pudimos encontrar diferentes la creación de objetos o en gran escala en la medicina plataformas en las que se podía crear las experiencias con la reconstrucción de partes del cuerpo. Pero el campo pero la gran mayoría estaban enfocadas a un solo sistema que más me interesó fue la implementación del 3D en la operativo, ya sea Android o iOS. Pero con la ayuda Realidad Aumentada y lo que más me motivó a seguir de Unity y Vuforia pudimos hacerlo multiplataforma y investigando frente a la realidad aumentada fue un video también nos ahorramos el proceso de programación. de nos mostró el instructor Giovanni de la implementación de la realidad virtual en Brasil para la aplicación de inyecciones Por parte del equipo de trabajo me sentí muy cómodo porque a los niños y así poderlos distraer del dolor de la aguja. estábamos en un mismo nivel de aprendizaje así que cada cosa que descubrimos nos empapaba a todos. Y además de solo trabajar también se generaron lazos de amistad que seguirán fuera del estudio y con proyectos más grandes aún. Cambiando ya de tema hablaré de las Fortalezas, Debilidades y Oportunidades de Mejora que vi en el proceso: 104


Fortalezas Excelentes instructores. Acompañamiento del aprendiz en sus diferentes desempeños, tanto académicos y personales. Buen trato entre Instructor - Aprendiz. Tener una educación y gratis. Brindarle un excelente apoyo al Aprendiz en su desarrollo como profesional.

Por último solo queda dar las gracias a todos los instructores que hicieron parte de este proceso, a Iván por aguantarnos tanto y ser nuestro padrino en todo esto, a Gio por las críticas constructivas y la buena energía que nos da y la moral para seguir, a Aleja por estar atenta de nosotros y de querer lo mejor para nosotros, a Chamako por enseñarnos a no hacer más mamarrachos feos sino mamarrachos con pasión, a Bairon por todas las recomendaciones y tutoriales que nos Debilidades dio para mejorar cada dia mas, a Mauro por las calquitas y Muy pocos equipos para la cantidad de estudiantes que se por dardos las primeras bases de lo que es el buen diseño y inscriben y al mismo tiempo no tener todos en su totalidad las por ser parte de promotor de Pegalatina <3, a “Checho de propiedades recomendadas para los software utilizados en las Alemán” por los aportes a nuestros proyectos y la moral y tecnologías. energía de nos da con su personalidad, a Luis por hacernos Frente a los ambientes es la contaminación auditiva que se integrar como equipo de trabajo convirtiéndonos en guerreros genera al tener los ambientes separados solo por un divisor de intergalácticos y a las demás personas que no recuerdo en el vidrio, el reducido espacio y la poca cantidad de sillas (que momento y aportaron a este proyecto. no son las más cómodas para nuestra labor) en varias ocasioAndrés Estrada Granda nes con los grupos nuevos. Oportunidades de Mejora Invertir en más equipos de trabajo para los aprendices o reducir la cantidad de cupos para que por lo menos solo hayan 2 personas por equipo. Mejorar la distribución de los ambientes para que sea más cómodo el estar en el mismo y así no ser interrumpidos por los demás y no intervenir en las demás clases. O en otras circunstancias definir normas para el silencio o el control del ruido en los ambientes.

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