UNIVERZITET UMETNOSTI U BEOGRADU
Interdisciplinarne studije Višemedijska umetnost
Doktorski umetnički projekat:
Umetnost na internetu, contraart.com - virtuelna instalacija
autor: Katarina Kaplarski
mentor: Vladan Radovanović, profesor
Beograd, decembar 2012.
Sadržaj Lista ilustracija ........................................................................................................................... 4 Apstrakt ...................................................................................................................................... 5 1. Uvod ....................................................................................................................................... 7 1.1 Uvodna razmatranja ......................................................................................................... 7 1.2 Metodologija .................................................................................................................. 11 2. Contraart .............................................................................................................................. 13 2.1 Contraart - lična poetika (teorije i teritorije) ................................................................. 13 2.2 Contra - medij ................................................................................................................ 16 2.3 Contra - internet ............................................................................................................. 17 2.4 Contra – identitet ........................................................................................................... 19 2.5 Otvoreno delo – stvaralački proces ............................................................................... 21 2.6 Opis projekta “Contraart.com – virtuelna instalacija” .................................................. 22 2.7 Projekat u galerijskom i virtuelnom prostoru ................................................................ 28 3. Novi mediji .......................................................................................................................... 30 3.1 Umetnost novih medija, kompjuterska i digitalna umetnost .......................................... 30 3.2 Novi mediji i remedijacija ............................................................................................. 32 3.3 Digitalni višemedijski kontekst ..................................................................................... 34 3.4 Interaktivnost u umetničkim delima .............................................................................. 38 3.5 Post-post moderno društvo ............................................................................................ 45 4. Internet umetnost ............................................................................................................... 47 4.1 Internet kao medij ........................................................................................................... 47 4.1.1 Internet i World Wide Web ................................................................................................. 47 4.1.2 Istorijski okvir ..................................................................................................................... 50 4.1.3 Internet u Srbiji .................................................................................................................... 51 4.1.4 Internet sadržaj .................................................................................................................... 51
4.2 Definisanje internet umetnosti ....................................................................................... 51 4.3 Istorija internet umetnosti .............................................................................................. 55 4.4 Institucije – prikazivanje i arhiviranje internet umetnosti ............................................. 64 5. Studija slučaja nastajanja doktorskog umetničkog projekta ............................................. 65 5.1 Faza 1: “Predlog teme doktorske teze”.......................................................................... 65
2
5.1.1 Prilog : Celokupni tekst predloga ........................................................................................ 65 5.1.2 Analiza predloga.................................................................................................................. 69
5.2 Faza 2: “Vokovizuelna razrada koncepta” .................................................................... 70 5.2.1 Prilog: tekstualna i vizuelna razrada koncepta sa skicama ................................................... 71
5.3 Faza 3: “Novi koncept: Kiborg i njegov avatar” ........................................................... 73 5.3.1 Prilog razrada projekta: teorijski i praktičan deo................................................................. 73 5.3.2 Analiza predloga i komentari mentora ................................................................................ 84 5.3.3 Prilog: razrada projekta za izlaganje .................................................................................... 85 5.3.4 Prilog : razrada sadržaja pisanog dela doktorskog rada, septembar 2011. .......................... 86
5.4 Faza 4: Finalni koncept: “Contraart.com – virtuelna instalacija”.................................. 87 5.4.1 Prilog : Skice za web site i izlaganje u galeriji ..................................................................... 88
Plan izlaganja u galeriji ............................................................................................................ 90 LITERATURA I WEBOGRAFIJA ......................................................................................... 95 REČNIK TERMINA ................................................................................................................ 97 BIOGRAFIJA......................................................................................................................... 100
3
Lista ilustracija Figura 1 Izgled naslovne stranice contraart.com web sajta 2006. godine ........................................................... 12 Figura 2: tekst iz arhive web sajta contraart.com sa web stranice contraconcept.html ....................................... 14 Figura 3 :„Soba s pogledom“, i zložba Psihomedići, Muzej primenjene umetnosti, 2006. .................................. 16 Figura 4: izgled sajta contraart, 2004 ................................................................................................................. 18 Figura 5: malipulisane slike, Photoshop 3.0 ........................................................................................................ 19 Figura 6: radovi Cindy Sherman .......................................................................................................................... 20 Figura 7: Skenirane lične karte pre i posle promene imena .................................... Error! Bookmark not defined. Figura 8: shema doktorskog projekta ................................................................................................................... 22 Figura 9: Whitney biennal web site ...................................................................................................................... 24 Figura 10: galerija hub- osnova i mapa lokacije.................................................................................................. 26 Figura 11: mapa hiperlinkova na naslovnoj strani virtuelne galerije contraart.com........................................... 27 Figura 12: skica na papiru - Wikimedia ............................................................................................................... 28 Figura 13:. print sa elektronske instant kamere, Niklas Roy ............................................................................... 31 Figura 14: predlog odnosa umetnosti novih medija ............................................................................................. 32 Figura 15 MAX6- prikaz patcheva ........................................................................................................................ 37 Figura 16: LORNA video rad ............................................................................................................................... 41 Figura 17: Douglas Davis, «The Last Nine Minutes» Live performance, documenta VI, 1977 ........................... 42 Figura 18: Bill Seaman, «The Exquisite Mechanism of Shivers», 1991 ............................................................... 43 Figura 19: Legible city screenshots ..................................................................................................................... 44 Figura 20 Ken Feingold “Surprising spiral” ....................................................................................................... 45 Figura 21 : rutiranje paketa na internetu kroz slojeve Internet Service Providera .............................................. 48 Figura 22: Ilustracija sa contraart webloga, Pad internet servera, 2010. ........................................................... 53 Figura 23: snapshot contraart websajta, 2010 ..................................................................................................... 54 Figura 24: JODI, http://wwwwwwwww.jodi.org/ ................................................................................................. 56 Figura 25: 0100101110101101.org, Life sharing................................................................................................. 58 Figura 26: 0100101110101101.org ...................................................................................................................... 58 Figura 27 : Vuk Ćosić, ascii history of moving images ........................................................................................ 59 Figura 28: “ My Google Body, 2000”, Gerard Dalmon ...................................................................................... 60 Figura 29: web site d3js.org - opensource javascript biblioteka za vizuelizaciju podataka ................................. 61 Figura 30: Golan Levin, Dumpster ....................................................................................................................... 62 Figura 31: najava otvaranja galerije, contraart website ...................................................................................... 66 Figura 32: izgled Youtube platforme, septembar 2010 ......................................................................................... 75 Figura 33: izgled Youtube platforme, septembar 2010 ......................................................................................... 76 Figura 34: naslovnica magazinaTIME ................................................................................................................. 77 Figura 35: Prikaz video-kanala Contraart na Youtubeu, 2010 ............................................................................ 78 Figura 36: BooneOakley video -website ............................................................................................................... 79 Figura 37: Google-mail promo video ................................................................................................................... 80 Figura 38: Kutiman-Thru-you - 01 - Mother of All Funk Chords......................................................................... 80
4
Apstrakt
Moja osnovna pretpostavka je da internet nije samo virtuelni mimezis postojećih medija i digitalna transkipcija podataka iz realnog okruženja (sredstvo za kopiranje realnosti), već da je internet omogućio nove koncepte stvaralaštva koji destabilizuju tradicionalne postavke autora, kreativnosti, forme i originalnosti. U prvom delu ovog teksta pozabaviću se opisom moje poetike, opštim aspektima umetnosti novih medija i smeštanjem internet umetnosti u društveni, istorijski i estetski okvir. Takođe ću se pozabaviti plasiranjem umetničke prakse izvan umetničkih institucija, odnosnom novim mogućnostima samo-promocije, izlaganjem na sopstvenim web sajtovima ili u okviru projekata
institucija umetnosti
na mreži .
Neka od pitanja kojima sam se bavila u
istraživanju : kako plasirati rad kao umetničko delo u meta-prostoru, koje su to forme u okviru kojih se ova produkcija kreće, koja je razlika između umetnosti na internetu i internet umetnosti, šta su to ograničenja a šta mogućnosti interaktivnosti i digitalnog automatizma. Kako internet umetnost podrazumeva određenu vrstu interaktivnosti (nekad delimičnu, a nekad kompletnu), razmotriću i ovaj važan aspekt komunikacije sa publikom, kao i istorijski okvir u vezi sa praksama i teorijama novih medija relevantnim za moj rad. U poslednjem delu teksta ću detaljno prikazati istraživački put koji je vodio ka finalizaciji praktičnog rada (višemedijski web sajt i celokupni projekat u galeriji: “Contraart.com – virtuelna instalacija”) kroz nekoliko studija slučaja, oslanjajući se pre svega na dijaloge koje sam vodila sa mentorom, na oblasti i literaturu koje su me zainteresovale tokom doktorskih studija, ali i na lično iskustvo i razmišljanja. Projekat “Contraart.com – virtuelna instalacija” koji je rezultat višegodišnjeg istraživanja naglašava ulogu znanja (baze podataka) na internetu i mogućnosti raslojavanja umetničkog dela korišćenjem hiperlinkova ka slobodnim resursima na mreži. Postavljen je kao tranzitna situacija između realnog i digitalnog prostora, sa ciljem da na taj način istakne razlike i sličnosti ovih platformi, kao i značajne mogućnosti hipelinkova, odnosno hiperteksta koji povezuju ova dva prostora u kojima nastaje, postoji ili se upravo događa umetnost.
5
Abstract in English
My basic assumption is that internet is not only virtual mimesis of the existing media or real world data digitalisation (a tool for reality backup), but that internet enables new creativity concepts that destabilize traditional perception of the author, creativity, form and originality. In the first part of this text I will give explanation about my poetics and I will focus on general aspects of new media art and on social, historical and esthetic context of the internet art. I will also give some notions about artistic practice outside the art institutions, new means for selfpromotion by exibiting artworks on personal web sites or within online art institutions. Some of the questions in the scope of my research were: how to indentify works of art in the metaspace, what are the formal frameworks of this production, what is the difference between art on the internet and internet art, what are limitations and possibilities of interactivity and digital automatism. Since internet art assumes a certain kind of interactivity (partial or complete interactivity), I will also make an overview of this important aspect of communication with audience, including the historical framework of new media practices and theories related to my work. In the last chapter of this text I will show a detailed history of the concept development that led toward finalization of the practical work (multimedia web site and complete project in the gallery:“Contraart.com-virtual installation”) through several case studies, reffearing to conversations I have had with my thesis supervisor, various literature and my personal fields of interest, experience and thoughts. Project “Contraart.com-virtual installation” as a result of many years of research emphasizes role of knowledge (data base) on internet and possibility of layering artwork with refferential hyperlinks towards the web content. Project is presented as a transitional situation between real and digital space, pointing to differences and similarities of these two platforms, as well as important possibilities of hypertext and hyperlinks as connections between these two spaces where the artwork has existed or it is now becoming.
6
1. Uvod 1.1 Uvodna razmatranja Višemedijski projekat u okviru contraart paradigme je inspirisan višemedijskim praksama, web prezentacijama, medijskim i komunikološkim fenomenima od nastanka interneta do današnjih dana. Internet umetnost i umetnost na internetu 1 (digitalna umetnost u širem smislu) obuhvataju široku oblast i uključuju brojne druge paradigme izvan digitalne umetnosti i novih medija, a nelinearnost internet medija otežava fokus, tako da se teme, tokom istraživanja konstantno prepliću, upliću, nadovezuju jedna na drugu. Linearno objašnjavanje bilo koje teme koja se pojavi na internetu je komplikovano zbog nelinearnosti medija. Kada sam predala predlog teme za doktorsku tezu 2009. internet je imao malo drugačije „lice“. Tema umetnosti na internetu do tada još nije obrađivana na našem Univerzitetu. U međuvremenu, dok sam ja radila istraživanje i konsultacije sa mentorom, mnoge stvari su se promenile. U studiji slučaja, u poslednjem poglavlju, jedan od pravaca na kojem sam radila, a koji sam odbacila zbog tehničkih problema je sada moguć za izvođenje, jer se Youtube platforma usavršila i uvela servis živog prenošenja (livestreaming).
Problematika koja je postavljena pred mene kao kandidata za doktorat je bila pisanje teksta, istraživačkog rada u vezi sa praktičnim, odnosno konkretnim umetničkim delom koje, po propisu mora imati javno prikazivanje. Kako je ovaj tekst osnovna komponenta doktorske disertacije, ja sam njegovu važnost istakla kroz jednu video komponentu u svom praktičnom radu, gde se simulira dijalog u chatroom-u, između mog mentora (profesor Vladan 1 Razlika između internet umetnosti i umetnosti na internetu je u tome što se internet umetnost koristi protokolima interneta i postoji jedino na internetu, a umetnost na internetu je formi prezentacije umetničkih dela iz drugih oblasti umetnosti: video, muzika, dokumentovani performans, reprodukcije slika, fotografija, skenirani crteži itd. Umetnost na internetu podrazumeva i dela nastala u digitalnim medijima, koja nisu vezana za internet već mogu da se gledaju i sa cd-a ili hard diska: digitalna fotografija, grafika, animacija, generativna slika, digitalne muzičke kompozicije itd.
7
Radovanović) i mene. Rad sa mentorom je veoma važan pri izradi doktorskog rada, a ja sam imala sreću da radim sa profesorom Radovanovićem na ovom projektu, pionirom višemedijske i digitalne umetnosti, tvorcem termina vokovizuel. 2 Budući da je tema mog rada umetnost na internetu, koja je sama po sebi javna, javno prikazana (dovoljno je da prosedite link - URL 3 koji je otvoren, nije zaštićen lozinkom) pitanje prezentacije internet umetnosti i propisa koje zadaju umetničke i školske institucije se nametnulo samo od sebe. Nije bilo moguće samo proslediti link ka web sajtu komisiji, a puko izlaganje kompjuterskog monitora u galeriji nije predstavljalo opciju kojom bih bila zadovoljna. Prostor galerije me je izazivao da izložim konflikt ove dve sredine . Na kraju su se sredine pomirile i saživele u galeriji, kreirani su fini odnosi među izloženim komponentama, ali se ovaj tekst i istraživanje u najvećoj meri odnose na komponentu sa interneta , umetničko delo koje stoji na web adresi www.contarart.com i koje je neprekidno javno izloženo (osim u slučaju da padne hosting server). “Contraart.com - virtuelna instalacija” je višemedijsko delo koje paraleno ostvaruje svoju egzistenciju na internetu i u galerijskom prostoru. Uporedni odnos postojanja dela na ove dve platforme (virtuelna i realna) mi je poslužio kao kritički parametar za analizu pojma umetnosti novih medija (ovde mislim na umetničku praksu koja se tiče digitalnih medija), njihovu prezentaciju i način percipiranja u odnosu na parametre
„tradicionalnog“
4
višemedijskog dela. Mogli bismo reći da se umetnički doktorski projekat sastoji od jedne materijalne (ovaj tekst koji će biti odštampan i povezan, formiran u opipljivi artefakt.) i tri “virtuelne” komponente: jedan web sajt
i dve video projekcije
koje su međusobno povezane, ali mogu da se
posmatraju i odvojeno (njihova veza nije uslovljena, a njihova forma može biti usitnjena na više zasebnih samostalnih celina.) U početku sam razmišljala samo o dve komponente: o umetničkom web sajtu i o pisanju teksta. Web sajt sam predvidela kao formu digitalne galerije, koja simulira protokol i događanje u realnom galerijskom okruženju. U predlogu za temu teze sam razradila plan 2 Vladan Radovanović, Vokovizuel , Nolit, Beograd 3 url – uniform resource locator, konzistentan sistem adresa putem kojih se pristupa dokumentima na svetskoj mreži 4 Koji se ne tiču digitalnih medija
8
otvaranja i izlaganja virtuelnih izložbi. Međutim, u tom konceptu nije postojala jasna veza između realne i virtuelne galerije. Nije postojala ideja da li treba izložiti još nešto u galeriji, pored web sajta.
“Contraart.com - virtuelna instalacija ” je na internetu, u galeriji, u tekstu, hiperlinkovana ona je edukativna, otvorena, transparentana, istovremeno intimna i formalna.
Internet umetnost (u najširem smislu) postavljena u galerijama je dislocirana umetnost. Ona je postavljena i dostupna korisnicima putem računarske mreže, tako da nije neophodan odlazak u galeriju da bi se posmatralo umetničko delo sa interneta. Takođe postoji pitanje da li se internet umetnost (i uopšte umetnost kreirana putem digitalnih alata) može zvati umetnošću ili nam je potrebna neka nova terminologija? Diskurs umetnosti novih (digitalnih) medija je svakako još uvek u fazi ”ranog detinjstva“ . Lev Manovič u jednom intevjuu 5 , govoreći o svojoj knjizi „Language of New Media“ prepoznaje potrebu za novim terminološkim rečnikom kojim bi se služili stvaroci novih medija, ali i dizajneri, studenti, kritičari koji govore o novim medijima. Kada govorimo o slikarstvu koristimo izraze “kompozicija”, “površina”, “koloracija”, a u razgovoru o filmu koristimo termine “zaplet“, “kinematografija”, “montaža”. U novim medijima, diskurs se kreće u dva ekstremna pravca : u pravcu tehničkog rečnika (fleš animacija, jpeg slika, saturacija, kompoziting…) i u apstraktnom teorijskom pravcu koji je okrenut terminologiji poput “rizoma “ i “ simulacije”.
Internet umetnost je sastavni deo novomedijske, digitalne umetnosti koja još uvek nema uspostavljenu terminologiju i jasnu formu percepcije.
Internet umetnost je istovremeno i umetnost i tehnologija. Tehnologija internet umetnosti podrazumeva poznavanje internet protokola, ali i poznavanje programskih jezika. Poznavanje tehnologije je potrebno od strane publike, jer se dela internet umetnosti bez razumevanja tehnologije ne mogu sagledati, što nije slučaj sa većinom drugih umetničkih oblasti 6. Internet umetnost se oslanja na umetničku estetiku i istorijski kontekst, ali se istovremeno oslanja i 5 Interviewed by Daniel Palmer published in the Australian arts newspaper, Real Time, Issue 44, August-September, 2001, p25. 6 Za posmatranje slike, skulpture, video umetnosti nije neophodno poznavanje tehnologije medija, osim u slučajevima kada je tehnologija tema dela
9
često referira na programersku estetiku. Umetnici su često i programeri svojih digitalnih radova. Zapravo, postoji ceo set kompjuterskih jezika koji spada u kreativno kodiranje 7. Veza tehnologije i estetike je u svakom digitalnom projektu uslovljena. Novi mediji su otvorili nove, digitalne prostore koji imaju šupljine, softverske bagove 8 kroz koje hakeri prolaze i menjaju sisteme, gde je stalno prisutan faktor egzistencijalne nestabilnosti (ono što smo sada pročitali na web stranici, za par minuta može da nestane iz bilo kojih razloga) ali i faktor socijalne fleksibilnosti (kreiranje alter ega, objavljivanje vladinih dokumenata – wikileaks 9 , simulacija drugog života sa sopstvenim ekonomskim sistemom – second life 10 , itd.)
Mislim da su upravo ovi faktori spone koje nas drže u blizini tradicionalne
postavke
umetnosti i umetnika (ali i celokupnog društvenog uređenja). U strahu od potpunog odvajanja od stvarnosti, umetnici se i dalje čvrsto drže digitalizovanih predstava poznate , opipljive stvarnosti, te se web stranice i dalje “čitaju” kao listovi knjige, gledaju se youtube “kanali” (koji simuliraju personalizovani TV program, itd.) Moja pretpostavka je da se ljudi još uvek ne usuđuju da sagledaju digitalni prostor iz drugačijeg ugla. Takođe je teško zamisliti koji će sledeći veliki pomak u tehnološkom smislu da izmeni (i na koji način) lice interneta ili naša lica. Najzanimljivije tehnološke aniticipacije možemo pronaći u naučno-fantastičnoj (science fiction)
literaturi. Brilijantan primer
interpretacije vrtoglavog tehnološkog i mentalnog (misaonog) pomaka kroz digitalizaciju medija, ali i sajbergenetiku se može pročitati u knjizi Vilijama Gibsona – “Neuromanser” 11. Teško je precizno predvideti tehnološki napredak, ali u nekim delima vizionara iz prošlosti poput dela “Dvadeseti vek, Električni život”, Albera Robide 12 zaista možemo prepoznati 7 Upotreba komjuterskih jezika za umetničke instalacije, video projekcije, interaktivni video, interaktivne zvučne instalacije itd. 8 Eng. software bug je greška ili propust u kompjuterskom programu ili sistemu koja proizvodi pogrešan ili neočekivan rezultat, ili izaziva nenamereno ponašanje. 9 Wikileaks – osnovan od strane Sunshine Press da bi objavio dokumente, fotografije i video materijale od političkog i društvenog značaja www.wikileaks.org 10 Second life – online virtuelni svet koji je razvila kompanija Linden Lab. Korisnici kroz klijente (pregledače-viewers) komuniciraju međusobno, simulirajući prostorne i drušvene odnose fizičkog života, ali po sopstvenim načelima (drugi pol, karakter, porodica, zanimanje...) 11 William Gibson – Neuromancer, Ace Science Fiction 1984 12 Le Vingtième siècle. La vie électrique (1890)
10
nagoveštaje naše tehnološke svakodnevnice. Međutim, ovo nije tema kojom ću se dalje baviti. Tema kojom ću se baviti je uticaj interneta na savremenu umetnost, stepen interaktivnosti koji se ostvaruje između publike i dela, hiperlinkovani tekst, kao i nova pozicija kreativca kao samostalnog promotera svojih radova (pitanje postavke linkova ka sopstvenom radu na relevantnim, institucionalnim web sajtovima, promovisanje umetnosti i dizajna na internetu).
1.2 Metodologija “My aim is to show the visible as possibility in a state of perpetual becoming.” 13 Yaacov Agam Izradu umetničkog dela i pisanje teksta sam započela paralelno. Zapravo od prvog trenutka, od prvih skica vizuelne poezije koju sam nameravala da pretvorim u višemedijsko delo – vokovizuel, nametala su se određena teorijska pitanja i odgovori. Tokom konsultacija sa mentorom, mnogo puta sam menjala tok izrade rada, što je rezultiralo pokretanjem novih pitanja i zahtevalo novu literaturu. U Studiji slučaja 14 je prikazan tok izrade umetničkog rada, sa ilustracijama i referancama ka literaturi i radovima koji su inspirisali datu postavku. Prvi deo teksta sam posvetila opštim mestima kojih se tiče ovaj rad: umetnosti, vokovizuelu, interaktivnosti, definisanju interneta i nove pozicije autora i publike, kao i ulogu institucija u umetničkoj praksi. Navela sam radove koji su srodni mojoj poetici, ali navela sam i teorije i radove koji su bitni za shvatanje raznovrsnosti pristupa koja je karakteristična za umetnost novih medija.Namera mi nije bila da se bavim definisanjem medijskih pojmova ili da pravim nove prelome istorijskog toka. Pridala sam značaj analizi pojma interneta, interaktivnosti, hiperteksta i remedijacije, ali i terminu koji sam 2004. sama skovala: contraart, terminu koji je odgovarao mojoj poetici i nameri da umetničku praksu uputim ka platformi digitalnih medija. Umetnički rad je morao da bude uzročno povezan sa internetom i webom kao medijem, tako da sam tokom razvoja koncepta mnoge moguće situacije odbacila, jer nisu bile opravdano uključene u internet umetnost, ili im je nedostajao višemedijski karakter. 13 “Moj cilj je da prikažem vidljivo kao mogućnost u stanju trajnog nastajanja“ 14 Poglavlje 7
11
U sklopu ovog rada su priložene brojne ilustracije i hiperlinkovi prema mojim arhiviranim web sajtovima i dokumentima koji su mi poslužili kao izvor literature. Najveći deo literature i ilustracija sam pronašla na internetu i inkorporirala u svoj tekst, poput remiksa koji sam izvršila u praktičnom radu svog materijala sa video klipovima i zvukom pronađenim na Youtubeu i drugim web sajtovima.
Trudim se da u radu budem iskrena, ali ne i direktna. U izvođenju radova volim da delujem samostalno. Iz tog razloga se do sada nisam bavila digitalnim automatizmom, niti sam praktikovala napredne programske funkcije. Uglavnom koristim software koji mi je dostupan, koji koristim u profesionalnom radu, kao dizajner interaktivnih medija.
Figura 1 Izgled naslovne stranice contraart.com web sajta 2006. godine
12
2. Contraart 2.1 Contraart - lična poetika (teorije i teritorije) „Zašto se zove contraart? Na koje teorije se oslanja?” Prof.Vladan Radovanović Odgovor na drugo pitanje prof. Radovanovića još uvek nemam. Jedino što mogu je da objasnim zašto se zove contraart, odnosno kako sam došla do tog termina i na koji način ga primenjujem. Contraart je termin koji sam izmislila kada sam započela rad na svojoj internet prezentacijiweb sajtu pri kraju magistarskih studija (koje su se nekoliko godina kasnije pretopile u doktorske). Na samom početku koncipiranja web sajta bilo je potrebno definisati i zakupiti ime domena. Namena web sajta je bila prezentacija mojih umetničkih radova, odnosno prezentacija moje umetnosti na internetu. Nisam želela da koristim svoje ime i prezime u domenu, već da zauzmem jedan širi, umetnički kontekst. Zbog prirode umetničkog razmišljanja, koje sam oduvek smatrala drugačijim u odnosu na razmišljanja ne-umetnika, zbog potrebe da stalno sumnjam, izazivam, izvrćem sve o čemu razmišljam, umetnosti sam dodala prefiks contra. Pretražila sam web pomoću Googla 15 i zvaničnih registranata domena i pošto je contraart.com 16 bio slobodan domen, njega sam izabrala i zakupila 17 . Naravno, moguće je posedovati beskonačan broj domena i moguće ih je usmeravati na istu stranicu, kreirati poddomene 18 , praviti mnogobrojne web sajtove, ali ja sam želela da imam specifičan termin kojim ću označavati svoju umetnost na webu.
15 Google- web pretraživač, search engine 16 Podesnije ime domena bi bilo contra.art, međutim, .art ekstenzija nije postojala, a nema je ni do današnjih dana. Izvesno je da će se uskoro pojaviti (tokom 2013.) jer je na ovogodišnjem konkursu 20. Januar – 30.maj. 2012. ICANN raspisao konkurs za gTLD domene, među kojima je nekoliko kompanija i udruženja apliciralo za domen
.art , među njima i e-flux
(međunarodna mreža umetnka na web-u, osnovana 1999.) 17 Domeni se zakupljuju na određeni broj godina i po isteku zakupa moguće ga je obnoviti ili odustati od zakupa. U tom slučaju domen može da kupi neko drugi. 18 U slučaju da se kreira domen ekstenzija .art, idealno ime domena za moj web projekat bi bilo art.contra.art.
13
Odlučila sam da koristim engleski jezik na web prezentaciji, jer je to jezik weba u sadržaju i u formi (najveći deo koda uključuje engleski jezik – čak je i HTML baziran na njemu). Koncept contraarta sam postavila još na prvoj verziji web sajta, na stranici contra-concept. Međutim, u tom tekstu nisam dala objašnjenje i definiciju samog pojma, već sam objasnila svoje viđenje savremenih umetničkih tokova. Pod uticajem rada u marketinškoj industriji, ovom terminu sam dodala funkciju art brenda. Pojam brend je na Wikipediji objašnjen kao “ime, termin, dizajn, simbol, ili bilo koja druga osobenost koja identifikuje specifičnu razliku neke robe ili usluge prodavca, od robe ili usluge drugih prodavaca”. 19
L'ART pour L'ART contre L'ART Art has been countered since the earliest days, but never so vivid and polite. Counterpoint of all people involved in business of art has been superimposed to the wandering spirits of art consuming people looking for their room in the culture universe. DADA movement at the beginning of last century radically changed the foundations of art - by introducing self criticism into art-media, by placing representation instead of simulation, by inventing and combining NEW media, deconstructing OLD media... ART has turned to itself >>>>>>> : <<<<<<< ART [existing] for ART [playing] contra ART
cONTRAart is therefore a term for the [post]modern art tendencies and contemporary means of artistic expression. cONTRA artist is explaining, experimenting and inventing new approaches to the post-modern artistic discourse. Especially today when we have net-art, video-art, easy accessible software, cameras, data transfers, mobile communications >>>> It became easy-to-be-an-artist, trendy-to-behave-as-artist and easy-to-makeART.For example, Art theory that derived from [and was referenced to] art, now days is dictating art-market and became, in post-modern era ART itself [conceptual art]. CONTRAart in post-modern society couldn't possibly be considered as an artmovement. Hyper production and large diversity of postmodern art created an art brand: cONTRAart
Figura 2: tekst iz arhive web sajta contraart.com sa web stranice contraconcept.html
19 A brand is a "name, term, design, symbol, or any other feature that identifies one seller's good or service as distinct from those of other sellers” - http://en.wikipedia.org/wiki/Brand
14
Termin contraart je vrsta etikete koju sam primenjivala na svoja umetnička dela predstavljena na internetu, to je ključna reč (key word) koja je u pretraživaču (search engine) trebalo da usmerava na moj web sajt, koja je zastupljena u svim meta-tagovima 20 sadržaja koji sam postavljala na web. Taj termin sam koristila i pri kreiranju drugih stranica na web-u, kao korisnik društvenih mreža, blogova i dr. contraart-Twitter, contraart-Youtube, contraartFlickr, contraart-Pinterest, contraart-Facebook. Pronalaženje termina contraart su, dakle, prouzrokovali internet protokol koji podrazumeva upotrebu ključnih reči u dizajnu sadržaja i koda web sajta (SEO) 21 i proces kreiranja imena domena. Contraart je sastavni deo imena domena, ali i funkcionalna „tesktualna etiketa“ na webu koja generiše hiperlinkove preko pretraživača do web stranica gde se nalazi prikaz mojih umetničkih dela – umetnosti na internetu. Kao što sam već napomenula, prefiks CONTRA je prizašao iz drugačijeg ugla posmatranja umetnosti. Sve se promenilo u umetnosti, a ipak je ostala umetnost. Druga pozicija autora i publike, beskonačne mogućnosti eksperimentisanja sa formom, softwareom, u komunikaciji, hiperlinkovima. Umetnost na internetu je nestabilna, jer umetnost mora da bude institucionalizovana, a na internetu to nije. Mora biti prikazana, mora biti objašnjena. Istovremeno, ova umetnost je samoodrživa, sadrži instituciju u sebi (mislim na praksu promocije putem ličnih online galerija i umetničkih identiteta koji se sami inaugurišu i promovišu na internetu, poput moje platforme contraart.com). U svom radu se zadržavam u vremenu ovde i sada, ne pokušavam da anticipiram budućnost. Delujem u okvirima svoje tehnološke svakodnevnice i oslanjam na sopstveno iskustvo višemedijske
umetnice i internet dizajnerke. Često pokušavam da pomerim granice
percepcije umetničkog dela, jer se i zahtevi i očekivanja publike menjaju. U svojim radovima težim da uvedem edukativni segment i transparentnost stvaralačkog procesa.
20 Meta tagovi, ili meta-podaci su elementi koji se upisuju u HTML da bi obezbedili strukturisane meta-podatke o web stranici, a da bi ih pretraživači lakše indeksirali i krajnji korisnici lakše došli do relevanog sadržaja. Obično se postavljaju u head sekciju HTML koda. ( <meta name="keywords" content="contraart" >) 21 Korišćenje ključnih reči na internetu je strategija poznata kao Search Engine Optimization –SEO (strategija optimizacije pretrage) i služi za lakše indeksiranje i pristup web sadržaju. Danas se SEO razvio u specifičnu granu online marketinga, jer ključne reči mogu da se zakupljuju.
15
2.2 Contra - medij Sam način razmišljanja pri početku bilo kog rada je uvek iz kontra-pozicije. Tako su nastale i slike inspirisane estetikom internet browsera 22 i Windowsa 23 , koje sam takođe inkoroporirala u ovaj rad. Najveći deo dana sedim ispred ekrana i gledam u alatke i dugmiće Adobe softwarea 24, kao profesionalni web dizajner, sada umetnički direktor interaktivnih medija. Ti prozori i dugmići su postali moja svakodnevnica, moj prozor u svet. Svaki dan provodim oko osam sati dnevno gledajući kroz te okvire. Digitalna okna su mi postala inspiracija za digitalne
slike-grafike.
Izvršila
sam
kontra-remedijaciju:
Digitalizaciju
medija,
(prebacivanje tradicionalnih medija iz realnog prostora u digitalni – arhiviranje), digitalnu sliku sam transponovala u sliku digitalnog (kopernikanski obrt).
Figura 3 :„Soba s pogledom“ digitalna štampa na platnu , i zložba Psihomedići, Muzej primenjene umetnosti, 2006.
22 Internet prikazivači 23 Operativni sistem sa grafičkim interfejsom za lične računare koji je dizajnirala kompanija Microsoft 24 Kompanija Adobe Systems Incorporated je Američka kompanija koja se bavi razvojem softvera za kreativnu višemedijsku namenu kao i za razvoj softvera za internet aplikacije
16
Jedna od tehnika koju sam često primenjivala u radu je kolažiranje ili kako se to danas populano kaže remiks. To je tipičan umetnički izraz pripadnika remiks kulture 25 , odnosno remiks je izraz koji se posle 2000. koristi za sve estetske pojavnosti kao što se postmodernizam koristio u estetici ’90-tih. . Remiksi i semplovi su sastavni deo muzike, grafike i novih medija. 26 Ovu temu ću detaljnije obraditi u poglavlju Studija slučaja-Faza 3
2.3 Contra - internet Internet umetnost je umetnost siromašnih, prilika za marginalce.
Na webu sam videla priliku da se izrazim, ali i priliku da proširim svoje znanje i interesovanja. Mogla sam da putujem bez putovanja, da gledam na desetine izložbi , a da se ne pomerim iz stolice. Imala sam kompjuter i internet i svet je postajao sve manji, odnosno urušavale su se geografske razdaljine i društvene norme. Mogla sam da napravim prezentaciju svojih radova, mogla sam da se prikažem kao nešto što nisam, mogla sam da promenim ime, sve sam to i uradila. Internet mi je omogućio da se profesionalno afirmišem kao grafički i web dizajner, sada Interactive Art Director. Ova praksa mi je pomogla da budem uključena u savremene tokove internet tehnologije : softwarea, društvenih mreža, blogova, umetnosti na internetu, dizajna, viralnog videa 27 i novih formi marketinških komunikacija. Prvi web sajt koji sam napravila 28 (contraart) i postavila na mrežu bila je lična prezentacija radova, uglavnom studentskih crteža i skulptura, ali i muzičkih eksperimenata – haiku jazz forme koju sam prikazala na sajtu i čak organizovala hepening gde sam publiku uključila u izvođenje improvizovanog koncerta. Dokumentovani snimak ovog događaja sam postavila na contraart web sajt.
25 Lev Manovič, esej, winter 2007, WHAT COMES AFTER REMIX? 26 Navas Eduardo, Remix Theory: The Aesthetics of Sampling 27 Viralni video je video koji stekne popularnost među internet korisnicima isključivo putem prosleđivanja linkova internetom (internet sharing) , tipično putem video servera (Youtube) , drušvenih mreža, email-a. Gledanost i uticaj ovakvog video saržaja je toliko velik da često izlazi iz okvira interneta, te se često komentariše na televiziji, u novinama itd. 28 Web sajt sam napravila u HTML formi uz pomoć softvera Macromedia Dreamweaver
17
Međutim sve ovo nije bila internet umetnost, bila je UMETNOST NA INTERNETU. Contraart.com platforma mi je poslužila kao institucija , kao lična umetnička galerija, virtuelni prostor gde sam predstavljala i objašnjavala svoje radove, svoje stavove i predstavljala sebe kao umetnicu koja deluje na platformi novih medija.
Figura 4: izgled sajta contraart, 2004
Lista URL adresa ka arhiviranim web sajtovima : 2004 http://www.contraart.com/arhiva/2004/ 2005 http://www.contraart.com/arhiva/2005/projekat1.html 2006 http://www.contraart.com/arhiva/2006/index1.html 2007 http://www.contraart.com/arhiva/2007/UntitledFrameset-4.html
18
2.4 Contra – identitet Na jednom od predavanja kursa “Teorija umetnosti”, profesor Šuvaković je spomenuo Lori Anderson, kako je izmenila svoj image 29 , odsekla kosu i postala androgena. Ideja mi se dopala: konačno mogu da prevaziđem svoju stidljivost, mogu da promenim izgled i da promenim ime. Mogu to da uradim i u realnom okruženju. Mogu da kreiram novi image sebe kao umetnice koja se bavi novim medijima.
Ovo je bio samo produžetak mog interesovanja za temu identiteta i manipulacije slikom koju sam započela da gajim u radu još ranije, kada sam počela da radim u Photoshopu i ovladala tehnikom fotomontaže. Napravila sam niz digitalnih fotografija i jedan digitalni video koristeći Adobe After Effects, koji prikazuje moje lice nalepljeno preko lica raznih manekenki pronađenih u časopisim, skeniranih, zatim obrađenih u Photoshop-u. Koncept je bio svojevrsna kritika medijskog nametanja propozicija lepote, načina života, govora, oblačenja (moda).
Figura 5: malipulisane slike, Photoshop 3.0
Na sličnom konceptu je radila i umetnica Cindy Sherman, ali su njeni konceptualni portreti iscenirani, a manipulacija je rađena u svrhu oličavanja stila. Njen pristup mi se dopada, jer je ona u ulozi totalnog umetnika, slika se sama, radi kostim, šminku, scenografiju i post-obradu fotografije. Moj pristup je bio drugačiji, jer sam projektovala svoj lik na tuđe telo uz pomoć Photoshop software-a, služila sam se postojećim fotografijama. U vreme kada sam radila na svojim foto-manipulacijama rad Cindy Sherman mi nije bio poznat. 29 Image – imidž je žargonski izraz preuzet iz američke pop-kulture koji bi možda mogao da se opiše kao diskurs tela, ili kao percepcija ličnosti kroz modni stil
19
Figura 6: radovi Cindy Sherman
Ovaj segment moje poetike, eksperimentisanje sa identitetom i avatarima me je u jednom trenutku skrenuo sa vokovizuela „Contraart.com-virtuelna instalacija“, te sam se neko vreme bavila se projektom “Kiborg i njegov avatar” (koji će biti kasnije opisan, u studiji slučaja 3). Interaktivnost, koja me je u tom slučaju interesovala, nije bila interaktivnost publike sa umetničkim delom, nego interaktivnost publike među sobom (korisnik prema korisniku) i interaktivnost publike sa umetnikom (sa mnom), sa mojim avatarom. Lakoća zamene identiteta na internetu me je zainteresovala i za eksperiment promene imena u okviru zvanične administracije. Za promenu imena je bilo potrebno priložiti uverenje da niste osuđivani ili pod istragom, da popunite obrazac sa naznakom zašto želite da promenite ime i/ili prezime (gde sam ja upisala razlog : zbog potrebe profesije – višemedijski umetnik) i da platite administrativne takse. To je bio projekat “intervencije na sebi”, kreiranje umetnika. Inspiraciju sam dobila čitajući knjigu L'Invention de Soi 30
30 Jean-Claude Kaufmann L'invention de soi. Une théorie de l'identité Paris : Armand Colin, 2004.
20
2.5 Otvoreno delo – stvaralački proces Prikazivanjem stvaralačkog procesa sam se bavila i u svom magistarskom radu, u video instalaciji “ Teatar anđela”, 2005.
31
gde je akcenat bio na razotkivanju tehničkih alata koji su
korišćeni u kreiranju audio-vizuelnog umetničkog artefakta. Izložba “Teatar anđela” predstavljala je analogiju sa pozorištem senki, gde je predstava bila prikazana na TV ekranu, a puppet-master (lutkar-umetnik, ja) na videu projektovanom iza zavese. Autorefleksivno delo je prikazivalo metode snimanja i obrade audio i video materijala, koji je uključen u višemedijsku predstavu na ekranu. U ovom radu sam se bavila tehničkim aspektom proizvodnje digitalnog videa , nalik na video-tutorijale koji su u to vreme (2005.) počeli da preplavljuju internet ( najviše putem Youtube servisa). Sedam godina kasnije, društvo je dobilo mnogo bogatiju bazu znanja na webu i mogućnost za samostalno promovisanje teksta, videa, slike, zvuka. Dovoljno je zakupiti internet domen da biste ostvarili pravo na sopstveni medijski prostor. Osnovno polazište i prva komponenta istraživačkog doktorskog rada su dekonstrukcija i segmentacija jednog video rada na samostalne celine u okviru web sajta na internetu. Jedna umetnička forma na web sajtu je podeljena na delove koji se produbljuju u nekoliko nivoa putem hiperlinkova. Internet omogućava publici da stekne dodatno znanje o segmentima video rada i pruža uvid u poetiku svakog stiha. Druga
komponenta
virtuelne instalacije je specifičan video prikaz konverzacije sa
mentorom u chatroomu. Semantički okvir videa “konstruktivni dijalog sa mentorom” se produbljuje putem hiperlinka ka priloženom teorijskom tekstu (doktorski rad podrazumeva izradu teorijskog teksta koji je rezultat istraživanja kroz konceptualizaciju i egzekuciju praktičnog rada i dogovora sa mentorom). Ovim postupkom je i sam tekst postao deo praktičnog doktorskog rada. U oba segmenta doktorskog umetničkog projekta akcenat je na mapiranju ideje i razvojnom putu koncepta, u procesu, a ne u tehnologiji izrade koja je bila tema refleksivnog segmenta magistarskog rada.
31 “Teatar anđela”, Galerija SKC, oktobar 2005.
21
Figura 7: shema doktorskog projekta
2.6 Opis projekta “Contraart.com – virtuelna instalacija”
“Contraart.com – virtuelna instalacija” je interaktivno hiperlinkovano višemedijsko delo u formi web sajta udomljeno 32 na serveru 33 na internetu, a pristupa mu se putem URL
34
na
internet adresi www.contraart.com. Autorski web sajt (stranice koje sam ja izradila) je hiperlinkovan sa višemedijskim sadržajem postavljenim na Youtube platformi i sa sadržajima postavljenim na Wikipediji i drugim web prezentacijama. Osnovna postavka sajta zasniva se na dekonstrukciji vokovizuelne forme umetničkog video rada zasnovanog na audio-vizuelizaciji 10 stihova spojenih u jedinstveni linearni tok.
Na web sajtu contraart.com stihovi su napisani u hipertekstu, oni su hiperlinkovani sa višemedijskom interpretacijom svakog stiha ponaosob. Svakom stihu odgovara jedan 32 Udomljen-hosted , 33 Server –posebni kompjuteri na kojima se skladište digitalni dokumenti 34 url – uniform resource locator, konzistentan sistem adresa putem kojih se pristupa dokumentima na svetskoj mreži
22
umetnički video (audio-vizuleni sadržaj). Svaki video je predstavljen na posebnoj web stranici, gde se nalaze dodatni hiperlinkovi ka sadržajima koji nisu autorsko delo, odnosno ka sadržajima pronađenim na internetu. Linkovi na trećem stepenu izvode posmatrača/učesnika, pa i samo delo iz okvira autorskog rada. Internet projekat će biti izložen u realnom okruženju, ali će biti izložen i u digitalnom okruženju galerije. Naime, danas gotovo sve umetničke galerije imaju svoje web sajtove. Ali ih uglavnom koriste radi prikazivanja umetnosti na internetu, a ne internet umetnosti.
Jedna od retkih intitucionalizovana internet galerija je na web sajtu Whitney bijenala http://www.whitneybiennial.com/. Na samom sajtu koji simulira prostor galerije putem linearnog crteža se nalaze vratanca koja vode na originalni sajt, odnosno prvobitnu verziju prezentacije bijenala http://www.manetas.com/eo/wb/w/index.htm 35 Konstantna promena i nastajanje i u ovom primeru potvrđuju koncept promene koji je sastavni deo internet medija.
Zašto Whitney nije samo online prezentacija umetnosti? Zato što je sama galerija, odnosno institucionalizovani cyber-prostor je preuzeo formu internet umetnosti. Posetioci su mogli da remiksuju radove na virtuelnim TURNTABLES 36.Turntable na sajtu bijenala predstavlja web softver koji omogućava korisniku da pravi miks do 6 različitih animacija, pri čemu može da im menja boju, skalira, rotira… Umetnici koji su zastupljeni na bijenalu su priložili svoje animacije, a one su bile izložene zasebno i kao deo turntable remiksa.
Danas postoje brojni online projekti koji podržavaju internet umetnost, ali su izvedeni u formi arhive umetničkih radova, što svakako jeste jedna od osnovnih formi interneta (mislim na arhiviranje podataka kojima se pristupa listanjem hiperlinkova), kao što su rhizome.org i whitney artport.
35 Izložbu i izradu web sajta je organizovao Miltos Manetas/Electronic Orphanage. 36 Turntable je set od dva gramofona koji su muzičari u rep i pop kulturi koristili, i koriste da bi pravili muzičke mikseve uživo tako što naizmenično ili simultano puštaju dve ploče
23
Figura 8: Whitney biennal web site
U predlogu teze sam predložila koncept Contraart galerije, digitalne, privatne, lične galerije koja podržava internet umetnost (ali i umetnost na internetu). Kako je Lev Manovič pisao u svom članku o fleš generaciji 37 , savremenim stvaraocima više nije bitno da li se online projekat definiše kao umetnost ili dizajn (mada se ovo ne odnosi samo na projekte internet umetnosti). Moja praksa web dizajnera se, takođe, često preklapa sa mojom umetničkom praksom. Razvojni put doktorskog umetničkog projekta je obrazložen kasnije u studiji slučaja, ali moram da napomenuću da je osnovno polazište bilo superponiranje odnosa realne i virtuelne galerije, kao značajnog momenta upućivanja publike u odnos posmatranja dela u instituciji na mediju koji doživljavamo kao ličan. “Personal computer” – lični kompjuter u galeriji korisniku stvara novi odnos prema sadržaju koji posmatra. Pretpostavka je da internet korisnici surfuju po mreži sa svog ličnog računara (personal computer) , tako da rad na javnim računarima donosi novo iskustvo. Mislim na situacije kada smo proveravali elektronsku poštu (ili bolje reći : digitalnu poštu) e-mail u internet-kafeu. Danas su internet kafei retki,
37 Lev Manovitch – Generation Flash 2002.
24
zahvaljujući mobilnom internetu i bežičnim wifi ruterima 38 postavljenim na javnim mestima. Besplatan internet je dostupan na mnogim ulicama u mnogim gradovima sveta. Intimni odnos sa sadržajem koji ostvarujemo dok pretražujemo internet sa ličnog kompjutera prekida se u javnom, galerijskom prostoru gde gledamo izloženo delo internet umetnosti. Pre godinu dana -
jul 2011, posetila sam
izložbu “Paris-Bombay”, u Centru Georges
39
Pompidou. U suterenu Centra bila je postavljena simulacija internet-kafea u stilu indijskog ambijenta sa CRT monitorima 40 i visećim orjentalnim ukrasima. Na kompjuterima je bio mini-web sajt koji je pružao dodatne informacije o samoj izložbi, a sam prikazivač (web browser) je bio zaključan, nije bio omogućen odlazak na druge sajtove. Međutim, ja sam želela da potražim još neke informacije na internetu, te sam nekako hakovala browser i uspela da izađem na internet. Dakle izloženi internet projekti u javnom prostoru su ranjivi, podložni hakerskim manipulacijama. Mora se računati na aspekt prevare koji će neki korisnici upotrebiti ako im se omogući interakcija sa delom. Uvek je moguće prevariti sistem. Zato autori online radova moraju uvek da računaju na prevare korisnika i na sistemske greške, a moraju da budu spremni na pad servera i nestanak konekcije. Contraart.com je spreman na ove malfunkcije. Da se vratim na svoj izlagački projekat – internet i video umetnosti.Problematika izlaganja video umetnosti ima sličan izlagački kontekst i sličan medijski sadržaj kao internet umetnost. Razlika je izražena u segmentu interaktivnosti i hiperteksta. Iako je daljinski upravljač vrsta interfejsa, on se u principu nije koristio u praksi izlaganja video radova, a stepen izbora i istraživanja koje je omogućeno korisnicima kod medija televizije nije ni približno otvoreno kao kod interneta. Nemogućnost kreiranja sopstvenog sadržaja, zakupljivanja i emitovanja ličnog kanala, obaranja drugih kanala (haktivizam 41), sve su to samo neke od distinkcija ova dva medija. Poslednjih 20-ak godina, izlaganje video umetnosti je standardizovano i preselilo se na zidne projekcije. Kako je osnova mog projekta višemedijski video, želela sam da ga transponujem na internet medij, želela sam da transponujem izlaganje videa u realnoj galeriji na izlaganje videa na internetu, ali pitanje je bilo: KAKO?
38 Uređaji koji omogućuju bežično povezivanje sa internetom, najčešće se instaliraju u kafeima, na fakultetima i sl. Korisničko ime i lozinka nisu potrebni ili su ispisani na vidnom mestu. Korisnici im najčešće pristupaju preko svojih mobilnih uređaja – mobilnih telefona (smartphones) ili tablet PC –jeva. 39 Centre Geoges Pompidou, Paris, Francuska 40 CRT -Cathode ray tube – monitori čija tehnologija se zasniva na katodnim vakumskim cevima 41 Haktivizam –intervencije umetnika hakera koje za temu imaju aktivističku (političku) poruku
25
Tek u poslednjoj fazi osmišljavanja praktičnog projekta, kada sam već ugovorila izložbu, shvatila sam da ne moram da se koncentrišem na aktivaciju hiperteksta u realnom okruženju (što može da se izvede putem QR 42 kodova), već da se skoncentrišem na asimilaciju prostora galerije HUB u kojoj sam dogovorila izložbu i galerije CONTRAART.com koja je sadržaj izložbe. Ovde se vraćam na referencu McLuhana – da jedan medij uvek sadrži drugi medij. Tako da je prostor galerije HUB na adresi Karađorđeva 39, 11000 Beograd, kao medij arhitekture asimiliran u koncept umetničkog projekta CONTRAART na adresi contraart.com na internetu.
Figura 9: galerija hub- osnova i mapa lokacije
Polazište internet projekta je smešteno unutar galeije HUB, ali samo prividno jer se HUB galerija preselila na adresu contraart.com Pored video-vokovizuela,
u galeriji će biti izložena i video-konverzacija (video-chat
simulacija dijaloga sa mentorom). Ovo su dva potencijalana hiperlinka u prostoru galerije. Video-vokovizuel je povezan sa poetičnim web sajtom, a video-konverzacija sa metatekstom, odnosno ovim tekstom, pisanim delom doktorskog rada. Prvobitno sam predvidela da se na contraart sajtu prikazuje samo internet-vokovizuel, ali nedostajala mi je veza sa galerijiskim prostorom. Takođe, postavljalo se pitanje – šta se dešava sa drugim videom, sa video-konverzacijom? Ako ga prikažem u realnom galerijskom prostoru, kako se on manifestuje u digitalnom prostoru?
42 Quick response code –grafički kod koji se čita putem aplikacija na mobilnim uređajima (poput bar koda), ali informacije pretražuje preko mreže
26
Zato je finalna verzija projekta (komponenta internet umetnosti celokupnog izlagačkog projekta) uključila i link ka meta-tekstu.
Figura 10: mapa hiperlinkova na naslovnoj strani virtuelne galerije contraart.com
Contraart u video i web segmentu transponuje realnu teksturu u digitalni prikaz kroz grafičko rešenje koje simulira izgled papira. Papir je polazna tačka ovog dela, jer je to prostor u kome su začeti tekstualni i vizuelni segment rada. To je prostor u kome počinje realizacija ideje, u kome se hvataju beleške i prave ispravke u razgovoru sa mentorom, to je prostor u kome se izrađuje 11 propisanih primeraka teksta doktorskog rada. Moj rad je proširena poetska transpozicija vokovizuela iz videografskog u internet okruženje. Poetika rada je metafora mog emotivnog stanja, mog odnosa prema lepoti u odnosu na medijski prikaz, i borbe da se prevaziđu date fizičke i psihičke predispozicije.
27
Figura 11: skica na papiru - Wikimedia
2.7 Projekat u galerijskom i virtuelnom prostoru Prikazivanje internet komponente « Contraart.com-virtuelna instalacija » u galeriji HUB se ne razlikuje mnogo od prikazivanja video- radova koji se pojavljuju u umetnosti još od kasnih šezdesetih. Prikazivanje uz pomoć projektora na zidu ili TV ekrana unutar galerije je u slučaju prikaza web sajta dobilo samo jedan dodatak: interfejs za interakciju.
Vokovizuelna predstava pesama u video formatu u galerijskom prostoru
je potvrda
postojanja umetničkog dela, iako je jednako virtuelna kao i vokovizuelna postavka na internetu. Postavka u galeriji je ipak institucionalizovana, promišljena, vođena (od strane autora uz sugestije umetničkog direktora galerije i mentora). Galerijska postavka je vremenski ograničena nasuprot internet galeriji koja nema vremensko ograničenje, ali koja ima druga ograničenja i mogućnosti. Kompletan sadržaj prikaza u galeriji – sav video, audio, slikovni i tekstualni materijal je postavljen na internetu nezavisno od postavke u realnoj galeriji. To znači da publika ne mora nužno da bude fizički prisutna u galeriji da bi pogledala delo u
28
celini. Svako sa kompjuterom, internet konekcijom i audio izlazom može da pogleda i čuje sva tri aspekta rada u celini. Međutim, način prikazivanja na ličnom računaru je različit za svakog internet posetioca u domenu ekranske rezolucije, koloracije, zvučnog sistema, kvaliteta veze sa internetom, stepena koncentracije itd. Autor nema kontrolu nad prikazom sopstvene postavke. U galeriji možemo da budemo sigurni da će publika da vidi i čuje ono što smo postavili, a na internetu su mnogi parametri postavke u rukama publike (korisnika). Veza između projektovanog video materijala
i web sajta je vidljiva ( u
skladu sa
tradicionalnim likovnim rečnikom) u podudaranju kompozicije, teksta, tipografije i teksture podloge i kroz grafičko kombinovanje sa elementima karakterističnim za internet – kao što su browseri (pregledači) i dugmići, hiperlinkovi. Ono što najviše povezuje ovaj višemedijski rad sa internet medijem su hiperlinkovi. Celokupan rad je prikazan na nelinearnom mediju, na platformi hiperteksta čiji pravci i smerovi čitanja daju mnogobrojne narativne kombinacije. Predložene
hipelinkovane
stihove
je
moguće
čitati
po
slobodnom
izboru
redosleda.Višemedijski karakter dela je ostvaren kroz kombinovanje slike, teksta, videa, zvuka. Hiperlinkovani sadržaj dela kroz digitalne višemedijske datoteke omogućava status umetnosti na internetu, jer bez interneta nema prikaza ovog dela na ekranu (iako je nematerijalno ipak je vidljivo kroz ekran). Projekat « Contraart.com- virtuelna instalacija » je uslovljen internetom i po tome se odvaja od digitalnog višemedijskog dela koje bi se prikazivalo video projekcijom ili kao deo neke in situ 43 instalacije.
43 Lat. In situ –na mestu, koristi se kao termin za site-specific art, instalacije u realnom prostoru
29
3. Novi mediji
3.1 Umetnost novih medija, kompjuterska i digitalna umetnost “Medium is a massage”, Marchal McLuhlan
Umetnost novih medija, kompjuterska umetnost (obuhvata i rad na analognim kompjuterima, pre-digitalna umetnost) je kreativna struja koja se pojavila sredinom 1970-tih, a koja u osnovu stvaralaštva i/ili prezentacije podrazumeva
upotrebu
kompjutera i digitalnih
tehnologija. Pod terminima kompjuterske i novomedijske umetnosti stoje brojne umetničke struje poput: net-umetnosti (net-art), generativne umetnosti, algoritamske umetnosti, kompjuterska grafika, gejm-umetnosti (game art, misli se na video i digitalne igre) , laserska umetnost,
holografska
umetnost,
eko-tehnološka umetnost,
bio-robotika,
umetnost
komunikacije, virtuelna umetnost, software art itd. Takođe se dešava da se kao sinonimi za digitalnu umetnost koriste termini elektronska umetnost, kompjuterska umetnost. Međutim, mnogobrojni pravci i mogućnosti koje pruža digitalna platforma još uvek nisu precizno klasifikovani, i ne verujem da će ikada biti, jer postoje različiti načini sortiranja u odnosu na istorijski okvir u kome se klasifikacija vršila. Recimo, pre dvadeset godina, 1990, mnoge interaktivne instalacije koje mogu da se svrstaju pod nove medije, nisu podrazumevale upotrebu računara, već su bile rešene elektronski, putem senzora i video signala. Danas je takođe moguće praviti ovakve instalacije ( umetnici ih prave iz nostalgičnih poriva prema medijima i tehnologijama koji su zaboravljeni, poput Niklas Roya 44) ali se uz razvoj software-a i kompjuterskih performansi (brzina procesora, jačina hard-diska) sve više pribegava digitalnim rešenjima. Čak se i upotreba štampača u interaktivnim radovima deluje kao retrospektivna medijska pojava.
44 Nichlas Roy, mladi pronalazač beskorisnih stvari, jedan od učesnika na Resonate, New media festivalu, u Beogradu (1617. Mart 2012. Dom Omladine), http://www.cyberniklas.de/ http://www.niklasroy.com/project/103/electronic_instant_camera
30
Figura 12:. print sa elektronske instant kamere, Niklas Roy
Ja bih izdvojila umetnost novih medija 45 kao grupu pod koju spadaju sve ove podvrste umetnosti uključujući i medije koji nisu digitalni, ali spadaju u nove medije jer su napredni ili inovativni u tehnološkom smislu, a koja na sledećem nivou obuhvata digitalnu umetnost, softversku umetnost, internet umetnost, net.art . Digitalna umetnost je širok pojam i obuhvata sve forme umetnosti od digitalne fotografije, filma, dizajna, software art, art games. Softverska umetnost prožima sve vidove digitalne umetnosti , ali nije uvek sastavni deo svake internet umetnosti ili netarta. Pod netartom podrazumevam rane umetničke intervencije na internetu – početkom devedesetih. Jezik 46 novih medija je suviše raznolik i proizvoljan. Zajednička jezička linija digitalnog medija je svakako upotreba prirodnog jezika, u ovom slučaju engleskog kao osnovnog u kodu 45 Beleška prof. Radovanovića: „Umetnost novih medija je problematičan naziv zbog „novih“. Dve mogućnosti:
-
Novo se vezuje za određeni medij koji posle izvesnog vremena zastareva
-
Novo se ne vezuje za određeni medij, nego se medij podvlači pod novo, a po isteku nekog vremena zastareli medij ispada, a drugi ulazi. Novo u tom slučaju ima promenljiv sadržaj“
46 Pri čemu reč jezik nema isto značenje kao jezik u književnosti
31
(za pisanje softwarea) i tekstu (u komunikaciji). U web terminologiji i kulturi komunikacije je veoma česta upotreba skraćenica, abrevijacija, koje se pored svojih svakodnevnih postavki u pisanju softwarea i koda (html, css, www, txt, sms) vrtoglavo razvila u komunikaciji (fyi, asap, tnx, C U). Tekstualne skraćenice su svoj zamah dobile širenjem dostupnosti chatroomova 47 a kasnije i mobilne kulture (kucanje sms-ova) gde su se čak pojavila i ikonografski simboli koji oslikavaju raspoloženje , ;), <3, , XD i slično
Internet umetnost
Net.art
Novomedijska umetnost
Digitalna umetnost
Software art Figura 13: predlog odnosa umetnosti novih medija
3.2 Novi mediji i remedijacija Savremena upotreba termina MEDIJ svakako ne podrazumeva samo materijale tehnike koje umetnik koristi da bi proizveo umetničko delo. U svakodnevnoj upotrebi znači fizičku sredinu, sredinu u kojoj se nešto zbiva, posrednik, sredstvo prenošenja komunikacija ‐
masmedij. Prema prof. Radovanoviću: „U umetnosti medij definišu vrsta čula (vizuelni, zvučni, kinetički, kinestetski, taktilni, mirisni) i materijala [u odnosu na prostor (slika i skulptura se primaju istim čulom)], vrsta znaka sa potencijalnim delovanjem i značenjem (tekstualni i likovni znaci u okviru vizelnog, govorni i muzički u okviru zvučnog) i vrsta
47 Chatroom- izraz koji se koristi da opiše sinhronu ili asinhornu komunikaciju putem interneta, bilo da se radi o instant porukama (instant messaging), online forumina ili imersivnim grafičkim okruženjima
32
tehnologije i tehnoloških postupaka (pigmenti u slikanju, elektronski i akustični instrumenti u komponovanju, film, video, holografija, digitalnost)” 48
Šta je to NOVO kada govorimo o umetnosti novih medija? Kao što sam pomenula u prethodnom poglavlju, ovde spadaju umetničke forme koje uključuju naprednu tehnologiju i zahvataju širu oblast od digitalnog medija. Pravilna definicija pojma umetnosti novih medija bi podrazumevala upotrebu medija u umetnosti na nov način ili iznalaženje nove tehnologije. Novi medij bi bio zaista NOV, a umetnik istovremeno bio i pronalazač, izumitelj nove tehnologije.
U
domenu
tehnoloških
postupaka
i
digitalizacije
već
sam
spomenula
pojam
REMEDIJACIJE. Većina ključnih elemenata današnjeg personalnog računara (PC ‐ personal computer) je potekla od Xerox PARC 49: GUI (Graphical User Interface), grafički korisnički
interfejs sa plutajućim prozorima (windows), bitmapiranim displejem , mišem, laserskim štampačem i štampom WYIWYG (what you see is what you get ‐ šta vidiš to i dobiješ) i brojnim aplikacijama za medijsku manipulaciju koje koriste grafički interfejs ‐ word procesor,
sistem fajlova, program za crtanje i slikanje, program za animaciju, program za obradu zvuka itd.
Usvajanjem GUI–ja osamdesetih godina (1980.) prošlog veka, software je zamenio mnoge alate i tehnologije kreativnih profesionalaca, ali je takođe dao milionima ljudi mogućnost da kreiraju, manipulišu i dele (share) 50 medije. U kojoj je meri ovo dalo NOVE FORME kulture drugo je pitanje. Zapravo, revolucija u smislu produkcije, distribucije i dostupnosti medija nije bila praćena sličnom revolucijom u sintaksi i semantici medija. Računar je postao simulirajuća mašina za “stare medije“. Bolter i Grusin
51
definišu remedijaciju kao
“reprezentaciju jednog medija u drugom“. Prema njihovom mišljenju, novi medij uvek remedira stari i da stoga ne treba ni od računara da očekujemo nešto drugačije. Ova pespektiva upućuje na to da svi mediji, uključujući i računare, slede istu logiku dvostruke remedijacije kroz imedijaciju i hipermedijaciju. Jedina razlika između kompjutera i drugih
48 Vladan Radovanović, Vokovizuel, Nolit, Beograd, 1987 49 Palo Alto Research Center, Inc. 50 Online sharing 51 Remediation: Understanding New Media by Jay David Bolter and Richard Grusin 1999.
33
medija leži u tome kako i šta remediraju. Bolter i Grusin u svojoj knjizi kažu: „Ono što je novo u digitalnim medijima je njihova strategija remedijacije televizije, filma i fotografije.” Njihov koncept medija svakako podseća na McLuhanovu tezu da je “sadržaj jednog medija uvek drugi medij”. Sadržaj pisma je govor, kao što je pisana reč sadržaj štampe, štampana reč sadržaj telegrafa itd. 52 Post‐moderni umetnici prihvataju nemogućnost originalne, nemedijatizovane vizije stvarnosti, njihova glavna tema nije sama realnost već reprezentacija stvarnosti putem medija, i svet medija kao svet za sebe. Stoga umetnici ne koriste medijske tehnologije samo kao alat, već koriste i sadržinu komercijalnih medija. Tipična strategija umetnika je re‐fotografisanje fotografije iz novina, ili re‐editovanje segmenta TV emisije, ili isečci scena iz Holivudskog filma koju pretvore u petlju‐loop (Nam Jun Paik, Dara Birnbaum, Douglas Gordon, Paul Pfeffer, Jennifer i Kevin McCoy).
3.3 Digitalni višemedijski kontekst Digitalizacija medija je umnogome uticala na razvoj višemedijske umetnosti. Ovde je bitno razlučiti realnu višemedijsku umetnost od fiktivne višemedijske umetnosti (sinestezijske transpozicije). U skriptama „Teorije i modeli višemedijke umetnosti“ 53 prof. Radovanović objašnjava razlike: „Sinestezijska transpozicija je česta pojava u umetničkoj praksi koja izaziva da, u jednom mediju koji deluje na jedno čulo, izazove predstave u „unutrašnjem čulu“. To su fiktivne, zamišljene predstave i svakako lične, individualne. Primeri se nalaze u književnosti i poeziji – kao stilska figura „glasni miris“, u poeziji simbolizma i ekspresionizma, u slikarstvu je česta pojava „slikanja muzike“, ali takođe i u muzici česta nastojanja da se muzikom prikaže neka određena slika. U realnoj višemedijskoj umetnosti više različitih medija istovremeno deluje na naša čula.“ Prema V.Radovanoviću „Realna višemedijska umetnost predstavlja raznovrsne vidove stvarnog povezivanja dva i više medija u opsegu od puke istovremenosti do stapanja u celinu u vidu objekta, instalacije i sekvencijalnosti sa izvođačima ili bez njih“. 52 McLuhan : Understanding Media, MIT 1994 53 “Teorije i modeli višemedijske umetnosti“, Vladan Radovanović, Grupa za višemedijsku umetnost , skripta za internu upotrebu
34
Profesor Radovanović dalje navodi da: “U objektu i instalaciji vreme je neodređeno i perceptivne putanje proizvoljne, neusmerene. Za treći vid‐ sekvencijalnost sa izvođačima ili bez njih najčešće važi da je vreme ograničeno, a perceptivne putanje usmerene. Ostvarive su i različite kombinacije ovih vidova. Na osnovu kriterija međusobne ravnopravnosti medija razlikuju se višemedijska umetnost s medijskom dominantom (opera ‐ dominantna muzika, igrani film ‐ dominantna fabula ispoljena kroz pokretne slike) i medijski jednakovredna višemedijska umetnost ( balet, gezamtkunstverk, intermedij prema Davidu Koupu).”
Višemedijska umetnost je doživela procvat odnosno hiperprodukciju usled razvoja brojnih softvera koju su postali ekonomski pristupačni korisnicima ličnih računara. Uz minimalna finansijska sredstva moguće je doći do ličnog višemedijskog studija koji bi podrazumevao mogućnost snimanja i obrade zvuka, videa, fotografije, teksta, pa čak i kompleksnijih vidova 3D animacije. Danas su mnogi softverski programi besplatni i dostupni za preuzimanje sa interneta, a usled tehnološke unapređenosti samog interneta (brzina i obim protoka podataka), mnoge softverske alatke se mogu koristiti direktno na internetu, bez preuzimanja i instalacije na lični računar. Najočigledniji primer je Youtube servis, koji omogućava korisnicima da svoje video snimke učitaju na web server i edituju ih online (seku, stilizuju sliku uz pomoć video filtera, pišu titlove…itd). Lev Manovič 54 je pisao o estetici hibridnih medija koje je povezao sa izlaskom Adobe After Effect softvera 1993. Godine. On je primetio kako je u pop kulturi muzičkih spotova, podjednako kao i u filmu i TV programu nastala nova estetika kolažiranja medija – gde se tekst (tipografija), grafika i snimljena pokretna slika pojavljuju istovremeno u svakom kadru.
U dizajnu je 2000.-tih je nastala nova kategorija : motion graphics – animirana grafika. U pitanju su ne-narativni animirani segmenti hibridnih medija koji se koriste kao sastavni delovi web sajtova, reklama, muzičkih spotova, filmskih špica i slično. Takođe, već sam spomenula kreativno kodiranje, koje je usko vezano za produkciju višemedijskog sadržaja. Jedan od open source 55 programa koji se koristi u ove svrhe je Processing. Ovaj kompjuterski
54 Understanding New Media, Published in Betti-Sue Hertz, ed., Animated Paintings (San Diego: San Diego Museum of Art, 2007). 55 Open source –slobodna distribicija dizajna i implementacije u programiranju i produkciji.
35
jezik je prilagodljiv mnogim platformama tako da može da se koristi u kreiranju velikih višemedijskih spektakla, a može da se koristi i za interaktivne internet projekte. Processing je programski jezik namenjen ljudima koji žele da kreiraju slike, animacije i interakcije. Inicijalno razvijen da služi kao alat za skiciranje softvera i podučavanje osnova kompjuterskog programiranja uokviru vizuelnog konteksta, Processing je evoluirao u alat za generisanje kompletnog profesionalnog rada. 56 Processing je open source programski jezik što znači da je besplatan i dostupan širokoj publici, ali istovremeno podstiče sve kreativce koji ga upotrebljavaju da dele (share) kod koji kreiraju uz pomoć ovog jezika. Baziran je na JAVA programskom jeziku. Na sajtu creativeapplications.net 57 je dodatno objašnjena upotreba i namena otvorenih digitalnih platformi kao i licence pod kojom deluje – Creative Commons Licence – Attribution 3.0: ”Slobodni ste da delite , kopirate, distribuirate
i prenesete rad, da
remiksujete, da adaptirate i upotrebite ga u komercijalne svrhe pod uslovom da atribuirate izvor na CreativeApplications.net” 58
Pored Processing-a tu je i Cinder (http://libcinder.org/), open source sistem kreativnog kodiranja koji se bazira na jeziku C++ . Popularan i zbog mogućnosti povezivanja sa KINECT-om 59. Pored ovoga postoji i OpenFrameworks (http://www.openframeworks.cc/ ) sistem za kreativno kodiranje takođe zasnovan na C++. Međutim, vizuelnim umetnicima često nedostaje mogućnost da kodiraju u naprednim programskim jezicima kao što je C++, pa su u tu svrhu napravljeni i VIZUELNI PROGRAMSKI JEZICI 60 kao što su MAX6, Quartz Composer i VVVV , da bi omogućili
56 Objašnjenje sa web sajta http://processing.org/ 57 http://www.creativeapplications.net/about/ 58 Content on this site is licensed under a Creative Commons License – Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0). You are free to to Share — to copy, distribute and transmit the work, to Remix — to adapt the work and to make commercial use of the work under
the following conditions:
Attribution — You must
attribute the work. Please attribute to
CreativeApplications.Net 59 KINECT- ulazni uređaj (input device) osetljiv na pokret, koji je razvio Microsoft za Xbox konzolu za igranje i Windows PC. Baziran na webcam stilu, omogućava korisnicima da kontrolišu igru bez dodirivanja interfejsa ( game controller) već da koriste PRIRODNI INTERFEJS uz pomoć gestova i glasovne komande 60 http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_programming_language
36
lakše programiranje multimedija. Vizuelni programski jezici omogućuju kreiranje programa , manipulišući programskim elementima kroz grafiku, a ne kroz tekstualnu specifikaciju. Aplikacije koje se pišu u pomenutim programskim okruženjima MAX6, Quartz Composer i VVVV se nazivaju pečevi (patches). Kao i većina drugih vizuelnih programskih jezika, zasnivaju se na korišćenju kvadrata i strelica u kojima su smešteni nodovi (nodes) .
Figura 14 MAX6- prikaz patcheva
Svi ovi programski jezici, nastali su iz potrebe dizajnera i umetnika da procesuiraju audio i video materijale uživo, ili da kreiraju interaktivna višemedijska okruženja. Mnogi projekti nisu povezani sa internetom, ali je svakako internet omogućio umrežavanje i kolaboraciju umetnika i programera na razvijanju ovih platformi. Uz pomoć ovakvih okruženja i interneta kao posrednika moguće je uključiti publiku u interaktivni projekat, pozivajući ih da se aktiviraju uz pomoć svojih naloga na društvenim mrežama (pošalju poruku na twitteru, facebooku, uploaduju sliku ili videosnimak), te njihove poruke učestvuju u tekstualnom ili audio-vizuelnom sadržaju instalacije (digitalni bilbord, audio-vizuelna projekcija u sklopu arhitekture itd.). Naravno, mnogi od ovih projekata se mogu postaviti i na platformu internet umetnosti.
37
Digitalna platforma je omogućila širok spektar višemedijskog stvaralaštva i ima tendenciju da se i dalje razvija, usled konstantnog eksperimentisanja i pisanja novih programa koji odgovaraju potrebama savremenih umetnika i dizajnera.
3.4 Interaktivnost u umetničkim delima Smatram da je veoma značajno predočiti istorijski okvir interaktivne umetnosti, jer su upravo ovi eksperimenti uticali na razvoj i dizajn korisničkog interfejsa koji se danas koristi na internetu. Jedna od najzastupljenijih formi umetnosti novih medija, koja je često pogrešno tumačena, jeste interaktivnost. Interaktivnost je doživela mnogobrojna tumačenja, i zaista bi se lako mogla uvrstiti u karakternu osobinu digitalnog medija, jer “samim pritiskom na dugme mi pokrećemo interakciju”. Međutim, interaktivnost je u svojoj definiciji mnogo više od toga. Ona zahteva od korisnika da svojom akcijom promeni zadatu situaciju. Sama aktivnost je u svojem svojstvu vrsta zadatka, pojava mini-rebusa, učenje novog jezika koji treba korisnik da savlada da bi spletom svojih akcija izazvao očekivani “odgovor” interaktivnog uređaja, prostora ili teksta. Ono o čemu se malo razmišlja u odnosu na interakivnost je da ona u svojoj osnovi ima pretpostavljeno ograničenje – tj. interaktivno okruženje će dati odgovor samo na pretpostavljena pitanja, pa čak i u nasumičnim listanjima datoteka, opet imamo ograničenje u smislu obima datoteka iz kojih se listaju podaci. Interaktivnost se često upotrebljava i kao odnos u virtuelnim okruženjima na internetu. Flash -web prezentacije koje imaju formu interaktivnog videa (bilo digitalne animacije ili digitalnog filma) često su režirane (ovde preuzimam termin filmskog jezika) tako da proizvedu estetske i stilski jedinstvene načine interakcije. Interakcija je osnova virtuelnog života u okviru Second life 61 društva, ali se ovde ne ostvaruje između čoveka i mašine, već između više korisnika posredstvom mašine i avatara koji zastupaju korisnike.
61 Online društvena mreža
38
Jedini način da se izbegne osnovna postavka ograničenja interaktivnosti je kreiranje veštačke inteligencije, tako da mašina (kompjuter) uči i širi sama svoj software nezavisno od programera (ili umetnika) . Utešna činjenica bi bila da se širenje svesti mašine
ipak
ograničava hardverskim performansama. Jedan od stvaralaca koji je insistirao na interaktivnoj umetnosti u odnosu na umetnost koja deluje kao da je interaktivna je Myron Krueger, Američki umetnik, pionir u eksperimentima virtuelne i augmentovane realnosti. Njegovi radovi su se fokusirali na istraživanje mogućnosti same interakcije, a ne na umetnički projekat koji ima neku vrstu odziva prema korisniku. Istorijska pozadina interaktivne umetnosti počinje šezdesetih godina u formi hepeninga i reaktivnih kinetičkih okruženja. Krajem dvadesetog veka, devedesetih godina termin “interaktivnost” je bio primenjivan na tako raznolik broj tehnoloških oblika da mu je značenje postalo nejasno. Brojne nejasnoće koje se javljaju u vezi sa konceptom interaktivnosti podigle su brojna pitanja. Svakojake stvari su postale interaktivne
od kompjuterskih igara, interaktivne televizije,
interaktivnog bankarstva, kupovine i drugih onlajn aktivnosti. Interaktivnost je postala svakodnevnica javnog diskursa zabave, edukacije, marketinga i umetnosti. Ovo pomodno upotrebljavanje termina je otežalo definisanje značenja ovog termina. Termin je u početku bio korišćen u vezi sa revolucijom u televizijskom prenosu – obećavana interaktivna televizija, gde bi gledaoci mogli da upravljaju tokom i ishodom pojedinih programa. Ova ideja pruža korene još u radio teoriji Bertolda Brechta, 62 koju je razvio dvadesetih godina prošlog veka. Brecht je pisao o potrebi da se radio “ razvije u nešto demokratsko”. Promovisao je viziju o radiju kao dvosmernom mediju komunikacije, kada bi samo : bio u mogućnosti da pored prenošenja i prima informacije, da omogući slušaocu i da govori, da ga ne izoluje nego uključuje, da pruži slušaocu mogućnost da kreira program.
62 John Hartley “ Radiocracy”, INTERNATIONAL journal of CULTURAL studies, Copyright © 2000 SAGE Publications
39
S druge strane, moglo bi se reći da širenje komjuterske interaktivnosti u okviru našeg svakodnevnog života
ipak mnogo znači : ona menja naš odnos prema audio-vizuelnom
iskustvu tako što nas postavlja u novu poziciju : kao subjekta. Najočigledniji primer je slučaj kompjuterskih igara . Igrači počinju da misle svojim prstima dok vode svog aktera kroz virtuelni prostor , savladavajući razne veštine i osvajajući nagrade za uspešno prevazilaženje prepreka. Ovo je slučaj najdinamičnije pozicije subjekta, mnogo dinamičnije od interaktivne televizije ili interaktivnosti na internetu. Vratimo se na temu interaktivne umetnosti. Čak i u svojim početnim oblicima ona je bila ograničena . Mnogo pre pojave digitalne interaktivne umetnosti postojale su instalacije u prostoru (Marcel Duchamp) koje su da bi ostvarile svoju egzistenciju zahtevale intervenciju posmatrača (da okrene točak, pomeri nešto, uzvikne… itd.) Kompjuterske igre su umnogome uspele da ostvare frustrirajuće obećanje interaktivne televizije da će posmatrač postati protagonista. Jedna od umetnica koja se bavila interaktivnim teleprisustvom je Lynn Hershman Leeson, profesorka na Kalifornijskom univerzitetu. Njen rad se često bavi pitanjem na koji način se ljudi povezuju sa derivatima medijskih fantazija 63 . Krajem sedamdesetih godina prošlog veka ona je započela pionirski rad u domenu interaktivne umetnosti svojim videodiskom Lorna (1979-1983.) 64 Prvi interaktivni laserski umetnički disk LORNA donosi priču o agorafobičnoj ženi. Gledaoci imaju mogućnost da usmere njen život u nekoliko mogućih zapleta i završetaka. Prostor u kome se radnja odigrava podseća na hotelsku sobu. Lorna postaje zaplašena vestima i reklamama koje gleda i odbija da izađe iz kuće. Posmatrači, koristeći daljinski upravljač, imaju mogućnost da je oslobode strahova i da je navedu da izađe napolje. Brojevi raspoređeni na daljinskom upravljaču odgovaraju brojevima kojima su označeni predmeti u njenoj sobi. Posmatači više nemaju pasivnu ulogu, a aktiviranjem određenog broja preko upravljača, preko označenih objekata aktiviraju video sekvencu koja im otkriva informacije Lornine lične 63 From tehnological to Virual Art, Frank Popper 64 http://www.virtualart.at/database/general/work/lorna.html
40
konflikte iz prošlosti i budućnosti. Mnoge slike na ekranu prikazuju daljinski upravljač koji Lorna koristi da menja televizijske kanale. Pošto posmatrač/učesnik koristi gotovo identičnu napravu da diriguje akcijom, uspostavlja se metaforična veza i sugorat Lornine odluke. Telefon je Lornina veza sa spoljnim svetom. Posmatrač/učesnik voajerski prisluškuje razgovore u raznim kontekstima njenog napaćenog života. Postoje tri završetka : Lorna puca u svoj TV aparat, izvršava samoubistvo ili se seli u Los Anđeles. Zaplet ima višestruke varijacije koje se mogu gledati unazad, unapred, ubrzano, usporeno, iz više tačaka posmatranja. Ne postoji hijerarhija u redu odluka. Ikone su često kreirane od dislociranih dela tela kao što su oči ili usta.
Figura 15: LORNA video rad
Sledeći interaktivni rad DEEP CONTACT 65-Duboki kontakt (interaktivni videodisk sa ekranom osetljivim na dodir, koji je Lynn Hershmann radila u saradnji sa Sarom Roberts 1984-1989. ) direktno uključuje telo posmatrača/učesnika koji treba da dodirne ekran da bi ostvario interakciju. Ovaj rad poredi intimnost i tehnologiju pozivajući posmatrače u 65 http://www.virtualart.at/database/general/work/deep-contact.html
41
avanturu sa vodičem Marion kao i opciju da izmene pol, godište ili ličnost. Sledeći svoje instinkte, učesnici treba da dodirnu neki deo tela Marion – vodiča (dodirivanje se vrši posredstvom ekrana osetljivog na dodir). Uloga taktilnosti u ovom radu jasna je od početka rada, kada Marion kuca po ekranu iznutra moleći da je neko dodirne . Avantura se razvija u određenom pravcu u zavisnosti od toga koji deo tela su dodirnuli. U ovom radu žensko telo (odnosno njegova grafička reprezentacija) služi kao meni koji ujedno « sadrži » i posreduje obećana erotska iskustva. Kamera za nadzor programirana je da se uključi u određenim situacijama tako da se i posmatračevo lice pojavljuje na ekranu, dislocirajući postojeću sliku. Tako posmatrači zaista postaju protagonisti s one strane ekrana. Insistiranje na vezi između direktnog obraćanja i taktilnosti posredstvom ekrana podseća na televizijske performanse Douglasa Davisa 66 iz 1970-ih. Davis je zahtevao od publike da ga dodirnu posredstvom TV ekrana. Ali dok je ovaj gest bio čisto konceptualan i metaforičan, u Deep Contact-u je korisnik imao mogućnost da odgovori, da uđe u konverzaciju. Na svoj način oba slučaja podvlače distancu usađenu u kolokvijalno direktno obraćanje uobičajenog večernjeg TV programa.
Figura 16: Douglas Davis, «The Last Nine Minutes» Live performance for international satellite telecast, documenta VI, 1977
Iako televizijske slike mogu da izazivaju, one nikada ne odgovaraju, one konstantno zavode ali odbijaju ispunjenje. Moramo se zapitati kome se Deep Contact obraća i, još važnije, ko je implicirani “ korisnik” 67 . Očigledno da aplikacija poput ove saobraća “korisnika” sa više
66 Douglas Davis - Američki višemedijski umetnik, jedan od pionira video umetnosti sedamdesetih godina prošlog veka, a kasnije i umetnosti na internetu. http://www.medienkunstnetz.de/artist/davis/biography/ 67 Korisnik – user na engleskom jeziku, najčešći termin za subjekta koji izvršava operaciju na računaru
42
“partnera”: sa ekranom, sa softverom, sa figurom Marion, impliciranom umetniku i sa – samim sobom. Naravno, direktno obraćanje u interaktivnim delim ne mora biti personifikovano u antropomorfnom obliku. Može da asimilira formu kratke instrukcije : dodirni ekran, klikni na levo ili desno za nastavak, itd. ili formu menija ili mape. Odličan primer korišćenja menija su audio-vizuelne “poetske mašine” u instalacijama Billa Seamana “ The Exquisite Mechanism of Shivers” (1992) 68 , koje instruiraju korisnika kako da napravi “kompozicije” zasnovane na elementima u bazi podataka. Korisnik ima različite mogućnosti organizovanja audio-vizuelnih fragmenata poezije sačuvane u kompjuterskoj memoriji i na videodisku.
Figura 17: Bill Seaman, «The Exquisite Mechanism of Shivers», 1991
http://www.medienkunstnetz.de/works/mechanism-of-shivers/images/1/ http://vimeo.com/3002246
U radovima gde se koriste mape kao meniji za navigaciju ponekad su vidljive na ekranu i mogu se koristiti kada se javi potreba, ili se mogu uključiti kao zasebna tabla kao u radu Jeffreya Shawa “The Legible City” (1989-90) 69 . U ovoj interaktivnoj instalaciji publika može da vozi sobni bicikl kroz kompjutersku simulaciju trodimenzionalnih slova koja formiraju reči i rečenice po strani ulica. Koristeći planove pravih gradova – Menhetna, Amsterdama i Karlsruhe-a, umetnik je kompletno zamenio postojeću arhitekturu tekstualnim formacijama koje je napisao i kompajlirao Dirk Groenveld. Putovanje kroz gradove reči se pretvara u putovanje čitanja. Birajući jednu putanju osoba pravi izbor tekstova i njihovo superponiranje i konjukciju značenja. Tekstovi su sastavljeni iz arhivskih dokumenata koji opisuju istorijska događanja na tim mestima. Upravljač i pedale bicikla su interfejs kojim učesnik kontroliše pravac i brzinu putovanja. Aktivno telo se afirmiše u virtualnom prostoru. Video projektor prikazuje sliku na velikom ekranu ispred bicikliste, dok se na malom 68 http://www.medienkunstnetz.de/works/mechanism-of-shivers/images/1/ 69 http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php?record_id=83#
43
monitoru ispred bicikla vidi plan svakog grada sa indikatorom koji pokazuje trenutnu poziciju bicikliste.
Figura 18: Legible city screenshots
Suprotno od jasno mapiranih dela su radovi koji uopšte ne vode i ne upućuju korisnika u način interakcije, već ga prepuštaju samom sebi. U radu Kena Feingolda “The Surprising Spiral” (1991) 70 ne postoji čak ni naznaka da je instalacija interaktivna. Posmatrač treba da otkrije način interakcije na osnovu dizajna instalacije. Međutim, Feingold-ova instalacija ostavlja korisnika u permanentnoj sumnji u vezi sa prirodom interakcije pošto, koristeći interfejs u vidu knjige-ekrana osetljivog na dodir, korisnik nikada neće biti siguran koji će rezultat da dobije na osnovu svoje aktivnosti. Feingold je pribegao nasumičnim (random) operacijama u programiranju svog rada. Slika i zvuk se mogu pojaviti u realnom vremenu, kao direktan odgovor na korisnikov dodir, ali moguće je i da se pojavi vremensko kašnjenje ili se izbor može pojaviti kao rezultat akcija prethodnog korisnika. Feingold u svojim radovima želi da naglasi da umetničko delo ima pravo da zadrži pa čak i naglasi svoju dvosmislenost. Za razliku od ATM mašine (bankomata) i kompjuterske igre koji korisnike jasno upućuju u način interakcije zarad postizanja jasnog cilja – korisnik bankomata želi novac da plati račun, korinik kompjuterske igre rešava zagonetke i prelazi nivoe do zadatog cilja, Feingold želi da naglasi da je njegov rad umetničko delo, a ne video igra. Njegov rad dovodi u pitanje domene interaktivnosti, uključujući i prirodu protagonizma u okviru odnosa čoveka i mašine.
70 http://catalogue.nimk.nl/site/?page=%2Fsite%2Fart_play.php%3Fdoc_id%3D2813
44
Figura 19 Ken Feingold “Surprising spiral”
http://www.medienkunstnetz.de/works/the-surprising-spiral/ Korišćenje direktnog uputstva u interaktivnim sistemima je važno zbog konstantne potrebe za angažovanjem subjekta. Tako, kada se koristi indirektno uputsvo, ono mora skoro neizbežno biti subordinirano nekoj formi direktnog obraćanja.
3.5 Post-post moderno društvo Kulturni okvir i estetika stvaralaštva posle 2000. godine svrstavaju se u okvir remix kulture. Mnoge sfere kulture se oblikuju putem remiksa, fuzija, kolaža.
U medijskoj kulturi dominira kolažiranje drugih medija – pesme se segmentiraju i lepe jedne na druge, zamenjuju se glasovi, seckani delovi se razvrstavaju, mešaju i ponovo lepe
45
(semplovanje). Ovaj medijski remiks najviše dominira na Youtube platformi, međutim na internetu se dešavaju i remiks koda, software se secka i lepi, dopunjuje. Na sajtu http://www.programmableweb.com
postoji 6813 mash-up web aplikacija, a
procenjuje se da se dnevno dodaju po 3 nove aplikacije. Termin remix dolazi iz muzičke pop-kulture sedamdesetih, kada je DJ Tom Mouldon probio led sa disko remiksima , tako što je koristio master trake.
Početkom dvadeset prvog veka
remiks je postao sastavni deo svakodnevnice/estetike (intenzivno kao i interaktivnost), počeli su da se miksuju video materijali, literatura, software, razni mediji. Digitalizacija medija je samo preselila sredstva pop-arta: kolažiranje Rauchenberg-a je sada kodirano i transponovano na ekran i zvučnike. Remedijacija je prisutna, geneza ide u kontra smeru. S jedne strane maksimalo korišćenje gotovih alatki i proizvoda (sve može da se pronađe online), s druge strane, pišu se kodovi za kreiranje sopstvene stvarnosti. U esejima Leva Manoviča o remix kulturi 71 možemo pročitati njegov stav da su savremene tendencije remix-kulture podeljene u dva pravca: Bauhaus dizajn u službi informativnog dizajna i barokno kolažiranje medijskih isečaka. Intrenet je dodatno podstakao remiksovanje, medijsko kolažiranje i nove forme masovne globalne proizvodnje ovih mešavina slike, zvuka , teksta, referenci, citata itd.
Jedan od najaktuelnih problema koje je pokrenula remiks kultura je pitanje autorskih prava – copyrighta. S jedne strane se kreiraju Creative commons licence – koje podržavaju slobodan tok informacija i medija (digitalne fotografije, tekstovi, motion graphics, uzorci –templates za izradu web sajtova, kodovi, softver), a s druge strane profesionalci koji žive od toga ne žele tek tako da prepuštaju svoje radove bez novčane nadoknade, pa insistiraju na uvođenju regulativa koje bi zaštitile njihova prava. Youtube je razvio i algoritam koji prepoznaje da li ste iskoristili licencirani video ili muzički sadržaj u svom video materijalu. Kao što sam već nekoliko puta u ovom tekstu napomenula, svaka zaštita podataka na internetu ima šupljinu, te vešti hakeri uvek pronađu način da zaobiđu prepreke i iskoriste sistem za svoje potrebe.
71 Lev Manovič, esej, winter 2007, WHAT COMES AFTER REMIX?
46
4. Internet umetnost
4.1 Internet kao medij Internet umetnost je sastavni deo umetnosti novih medija i digitalne umetnosti u širem smislu, a često se preklapa i sa softverskom umetnošću. Najbitnija distinkcija koju treba postaviti na početku definisanja internet umetnosti je razlika u odnosu na predstavu umetnosti na internetu. Dakle, zašto je nešto internet umetnost, a nešto umetnost na internetu? Da li su u pitanju estetski, tehnički parametri i slično? Polazim od analize forme interneta kao medija, od toga koje ga karakteristike izdvajaju od drugih medija: -
hipertekst, hiperlinkovi
-
umreženost
-
protokoli (e-mailovi, ftp, chat, web …)
Karakteristike koje nisu specifične, ali jesu sastavni i značajni deo strukture internet medija: -
komunikativnost (verbalna i vizuelna)
-
interaktivnost
-
pristupačnost (vremenska i prostorna)
Ovo su karakteristike internet medija koje su meni pomogle u kreiranju umetničkog dela koje bi spadalo u internet umetnost. Glavna odrednica i karakteristika koju sam izabrala kao dominantu u Contraart projektu je HIPERTEKST, odnosno mogućnost
direktnog
povezivanja sadržaja jednog medija sa drugim sadržajem.
4.1.1 Internet i World Wide Web Pre nego što pristupim definisanju internet umetnosti, ovde ću ukratko opisati šta je internet i kako funkcioniše. Internet je globalna mreža kompjuterskih mreža, povezana kroz internet Protocol (IP) koji omogućava računaru da odabere određeni dosije, rastavi ga na delove koji se nazivaju paketima i potom te pakete pošalje na odgovarajuću destinaciju (drugi računar)
47
telefonskim, kablovskim ili satelitskim putem, koristeći dynamic routing (dinamičko određivanje pravca ), odnosno stvaranjem puteva do date destinacije preko raznih posrednika, dok su paketi u tranzitu. Dynamic routing je ideja još iz doba hladnog rata- ako bi posredujući računari bili izbačeni iz upotrebe neprijateljskom akcijom, trebalo je stvoriti druge pravce posredovanja. Date pakete kroz mrežu vodi TCP- Transmission Control Protocol, tako da dobijamo internet standard –TCP/IP, mada ne koriste svi TCP protokol. Javno lice interneta (mnoge mreže interneta su zatvorenog tipa i često se nazivaju intranet) je deo mreže koji se naziva World Wide Web ili jednostavno web (mreža). Reč je o ogromnoj zbirci dokumenata sakupljenoj na narazličitim medijima- tekstu, slici, zvuku, videu i sl. Web sve te dokumente skladišti u posebne kompjutere koje koje zovemo serveri. Na prvi pogled izgleda kao da svi dokumenti dolaze iz jednog izvora, ali to je tako zahvaljujući konzistentnom sistemu njihovih adresa koji se naziva Uniform Resource Locators (URL). Nazivi adresa se ukucavaju a potom pronalaze uz pomoć softvera za listanje dokumenata koji omogućava pregledanje weba.
Figura 20 : rutiranje paketa na internetu kroz slojeve Internet Service Providera
Na primer URL adresa ovog projekta je http://www.contraart.com . Kada ukucamo ovu adresu u browser (pregledač)
72
kompjuter preuzima dokument koji se nalazi na URL-u
72 Internet čitač - web browser
48
koristeći (najčešće) Hypertekst Transfer Protocol,
što i predstavlja skraćenica “ http”.
Upotreba http-a omogućava pristup dokumentima iz ma kojeg dela sveta kao da su svi oni smešteni u jednom džinovskom kompjuteru domaćinu. 73 Ono što web čini mogućim je njegov univerzalni Hypertext Markup Language (HTML), koji struktuira dokument tako da kompjuter može pronaći podatak o njemu na prozoru browser-a, pri čemu je, isto tako, omogućen pristup u obliku pobočnih veza (linkova) sa drugim srodnim dokumentima - to su hiperlinkovi. Pritisak mišem na te linkove daje mogućnost da kompjuter pristupi drugim dokumentima sa URL-a. Dobro dizajnirani hiperlinkovi dozvoljavaju kretanje po webu na takav način da dolazimo samo do onih dokumenata koji nas zanimaju, nasuprot standardnom tekstu ili videu, čija je struktura linearna i nije u stanju da nas vodi prema našim željama. HTML je međunarodni standard koji nije u vlasništvu ni jedne kompanije, a administrira ga World Wide Web konzorcijum (W3C 74 ) . Administracija se vrši u cilju tehničkog unapređenja HTML-a i standardizacije protokola . Trenutno je aktuelna verzija HTML 5 75. HTML podjednako otvara web prema čitaocima kao i prema onima koji ga pišu, što omogućava praktično svakome da kreira sadržaje koje će staviti na web. Rezultat ovoga je prava eksplozija podataka. Danas na webu ima preko 50 biliona web stranica 76, a tome treba dodati i sve baze podataka kojima korisnici mogu pristupiti na razne načine preko posebno standardizovanih web strana (dokumenta za logovanje u banku i slično), broj se još više povećava. To je zaista mnogo materijala, a to je samo web - internet je mnogo više od toga. Činjenica je da je internet omogućio trenutni pristup ogromnoj količini informacija, što ga čini pokretačem kolosalnog pomaka ljudskih mogućnosti.
73 Host computer 74 http://en.wikipedia.org/wiki/W3c 75 http://en.wikipedia.org/wiki/HTML5 76 Izvor http://www.worldwidewebsize.com/
49
4.1.2 Istorijski okvir Internet je nastao 1969. godine pod okriljem “Agencije za napredne odbrambene istrаživačke projekte” (DARPA)
77
američkog sekretarijata odbrane. Tako je nastala prva mreža
računara ARPANET koja je omogućavala razmenu informacija u smislu održavanja vojnih komunikacija, mada je ubrzo počela da se koristi i u mirnodopske svrhe. Osnovni problem koji se javljao, bio je u samom dizajnu takve mreže tj. u zavisnosti mreže od komutacionih stanica koje su mogle biti uništene tokom napada. U to vreme se postavljalo pitanje da li je moguće dizajnirati takvu mrežu koja će moći bzo da preusmeri saobraćaj i zaobiđe čvorove koji su van funkcije, na šta je bio dat odgovor u teoriji i kasnije rezultiralo lansiranjem Darpa Internet programa.U to vreme internet se uglavnom koristio u akademske i vojne svrhe. Verovatno je najvažniji trenutak u razvoju interneta bio u 1983.godini, kad je tadašnja mreža prešla sa NCP-a (Network Control Protocol) na TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), što je značilo prelazak na tehnologiju kakva se i danas koristi. Vinton Cerf, koji
je
sa
Robertom
Kanom
stvorio
TCP/IP
protokol,
jednom
je
rekao:
„Stvorili smo protokol koji će se koristiti i u velikom mrežama s velikim brojem računara, protokol koji će nositi Internet budućnosti, što je značilo da mora biti fleksibilan kako bi različite mreže mogle funkcionisati u zajedničkom okruženju.“ Prvo objavljvanje svetske mreže - javne strane interneta WWW (World Wide Web) desilo se u Cernu 1989. godine. Web je u osnovi razvijen kako bio omogućio lako deljenje informacija između naučnika koji rade na različitim Univerzitetima i institutima širom sveta. Prvi web severi su bili smešteni u evropskim laboratorijama, pri čemu je samo nekoliko korisnika imalo pristup Next platformi na kojoj se bazirao prvi web browser, pri čemu je postojala i druga verzija koja je bila laka za instaliranje i prilagođena korisniku. Slobodna javna upotreba interneta počela je devedesetih godina, pri čemu je krajem 1994. web imao 10.000 servera, od kojih su 2000 bili komercijalni kao i 10 miliona korisnika. Pretpostavlja se da danas internet koristi oko milijardu ljudi, pri čemu ih je najviše iz Severne Amerike i Dalekog istoka, ali upotrebom bežičnih tehnologija došlo je i do porasta broja korisnika i u manje razvijenim zemljama sa lošijom infrastrukturom (u Africi, Latinskoj Americi).
77 Defense Advanced Research Projects Agency
50
4.1.3 Internet u Srbiji Internet tehnologije danas predstavljaju najefikasniju podršku razvoju informacionog društva ali i uticajan faktor ekonomskog rasta i napretka jedne zemlje. Internet u tadasnjoj Jugoslaviji (Srbiji) pojavio se u februaru 1996. godine kada je nacionalna akademska mreža preko provajdera BeoTelNet-a spojena na internet. Svi internet servisi postaju dostupni korisnicima u Jugoslaviji, ali su ipak bili ograničeni na akademski krug. Iste godine počinju s radom prvi domaći komercijalni provajderi čime se dostupnost interneta proširuje i na neakademski deo Srbije odnosno postaje dostupan svim korisnicima. Ukupan broj pretplatnika Internet usluga u 2009. godini iznosio je približno 943 hiljade. Međutim, ukoliko se u obzir uzme dostupnost interneta i putem 3G mobilne mreže, ukupan broj potencijalnih pretplatnika dostizao je broj od približno 1,7 miliona. 78
4.1.4 Internet sadržaj Internet je, takođe, postao nezaobilazno sredstvo u traženju posla, a 2010. godine 17% internet korisnika koristilo je svetsku mrežu za nalaženje posla. Među korisnicima interneta najviše ih je uzrasta od 16 do 24 godine, dok je najmanje onih koji imaju više od 65 godina. Od sadržaja na internetu dominiraju reklame, zatim video igre, muzika, film i video materijal. Procenjeno je da je 2010. godine 39% ukupnih prihoda od digitalnog sadržaja odlazilo na prodaju igrica. Muzičke kompanije su od prodaje muzike preko interneta ostvarile ukupno 29% svoje zarade, što je četiri puta više od zarade koja se napravi prodajom internet izdanja novina, knjiga i filmova, iako su te industrije po obimu veće. 79
4.2 Definisanje internet umetnosti Definisanje internet umetnosti tokom prethodnih dvadeset godina – od kada su nastali prvi radovi umetnika na ovom mediju je dosta raznoliko. Internet umetnost se često vodi kao deo umetnosti novih medija i digitalne umetnosti. U knjizi „New Media Art“ 80– internet umetnost
78 Izvor http://www.ratel.rs 79 Izvor http://www.euractiv.rs/ 80 Mark Tribe , Reena Jana „New Media Art“ 2009, Tachen
51
je prikazana kao deo umetničkog pokreta umetnosti novih medija, što smatram pogrešnim, jer se ne slažem da novi mediji mogu biti shvaćeni kao umetnički pokret. Mark Tribe je umetnik i kustos, osnivač online umetničke mreže Rhizome.org , a Reena Jana je kolumnista o dizajnu i inovaciji na sajtu BusinessWeek.com. Njihovo istraživanje odnosi na umetničke prakse u periodu 1994.- 2004. Takođe je bitno objasniti odnos internet umetnosti i softverske umetnosti (software art). Očigledno je da mnoge forme digitalne umetnosti, umetnosti novih medija i internet umetnosti
mogu da se klasifikuju i kao softverska umetnost.
Definisanje termina je
predložila Rachel Greene 81, upućivanjem na tekst Britanca Saula Alberta: “Software art je umetnost koja je načinjena od, korišćenjem ili ispitivanjem softvera kao kulturne forme i konteksta”. Ipak, softverska umetnost nema mrežnu komponentu internet umetnosti. Dok je u softveru kod materijal sa kojim umetnik radi, materijal interneta je web protokol, a njegov kontekst umreženost, što nas dovodi do definisanja net.art-a (umetnosti mreže). Preteča ove umetnosti je svakako mail-art (umetnost korespondencije) koja datira još od 1916, kada je Marcel Duchamp poslao četiri pisma svojim susedima. Šezdesetih godina dvadesetog veka procvetala je umetnost korespondencije, jer je tada centar interesovanja umetnosti pomeren od tačke produkcije ka stvaralačkom procesu, a pojavila se i konceptualna umetnost. Danas, takođe, network art ne mora obavezno da koristi internet protokole, može se recimo poslužiti mrežom mobilne telefonije i koristiti SMS kao medij umrežavanja. Dakle, net.art može biti sastavni deo umetnosti novih medija i digitalne umetnosti, kao i softverska i internet umetnost. Definicije internet umetnosti su tokom godina date od strane mnogih teoretičara i kustosa. Jedan od pokušaja je dala Susan Morris kao rezultat istraživanja komisioniranog od strane Rockefeller fondacije. Ona je internet umetnost uključila u okvir umetnosti novih medija i definisala kao: “ umetnost koja je napravljena upotrebom interneta…Izlaganje komada baziranog na mreži ne zahteva više resursa od ličnog kompjutera i internet konekcije”. Međutim, mnogi umetnici u svom radu danas koriste internet u nekoj fazi stvaralačkog procesa, ali to ne znači da je finalni rad – internet umetnost. Znači da pri definisanju internet umetnosti nije dovoljno ukazati na upotrebu izvesne tehnologije, već treba dublje obrazložiti vezu između umetničkog dela i medijuma.
81 Greene, R. (2004). Internet Art. New York: Thames & Hudson, Inc., p.152.
52
Malo jasniju definiciju je dao Alexander Galloway 82 po kome se internet umetnost definiše kao taktički odnos prema protokolima, odnosno kao borba sitnih mreža protiv centara moći. Međutim,
dela internet umetnosti se ne odnose samo na internet i komercijalne protokole,
već treba uključiti i društvene i kulturne protokole. Dakle, internet umetnost je forma digitalne umetnosti koja koristi internet tehnologiju za kreiranje i prezentaciju, a odnosi se na tehničke, ekonomske, društvene ili kulturne protokole internet medija.
Figura 21: Ilustracija sa contraart webloga, Pad internet servera, 2010.
82 Galloway, A.R. (2004). Protocol. How control exists after decentralization. Cambridge: MIT Press. p.175.
53
Figura 22: snapshot contraart websajta, 2010
54
4.3 Istorija internet umetnosti Jedan od osnovnih problema u poimanju internet umetnosti je nerazumevanje umetničke forme u jednakoj meri od strane široke publike i od strane muzeja, kustosa i ostalih kulturnih radnika i aktivista.
Ljudi već vekovima posmatraju slikarska platna, i naučili su kako da
posmatraju i tumače ovaj medij, dok je internet kao i druge digitalne forme prisutan tek nepune dve decenije, što umnogome objašnjava nedostatak razumevanja. Međutim, slične probleme su imali i drugi mediji pri ulasku u institucije kulture : fotografija, video umetnost, plakati itd. Definisanje internet estetike je takođe težak zadatak, jer uopštena kritika internet umetnosti još nije napisana. Takođe, prakse internet umetnosti se dosta međusobno razlikuju po formi i konceptu, jer internet kao medij sadrži sve druge medije u sebi (remedijacija) tako da su kombinacije mnogobrojne. Zato ću pokušati da kroz prikaz pionirskih radova internet umetnosti predstavim moguće estetske norme koje trebalo uzeti u obzir pri određivanju da li je nešto internet umetnost ili nije. Primetna praksa internet umetnika je njihova često obrazložena poetika u sklopu rada. Tim Corby je primetio u svojoj knjizi Network Art, da internet umetnici mnogo više nego umetnici iz drugih oblasti posećuju konferencije, organizuju panele, organizuju javne prikaze dela. Veliki broj internet umetnika su profesori i doktoranti akademskih institucija: Alexander Galloway, Golan Levin, Marisa Olson, Susan Collins itd. Razumevanje estetike internet umetnosti, naročito radova iz perioda netarta zavisi velikim delom od upućenosti u internet protokole i programersko znanje. Međutim, nisu sve prakse internet umetnosti upućene na www protokole. Estetika ovog medija se razvija paralelno sa razvojem medija. Nakon protokola, veliku popularnost su imali radovi u Flash-u, a kasnije su, u web 2.0 periodu kada su se čitalac (reader) i izdavač (publisher) stopili u jednu osobu , postale popularne vizuelizacije podataka (data visualisations), aplikacije koje uz pomoć algoritma pretražuju internet, obrađuju podatke
i vizuelno prikazuju “raspoloženja na
internetu” , boje na internetu, otvorene konverzacije itd. Danas se prakse internet umetnosti uglavnom okreću društveno - kulturnim protokolima pri korišćenju društvenih mreža kao što
55
su Facebook, Flickr, Twitter, Pinterest,
što ponovo naglašava osnovnu, komunikacijsku
formu ovog medija. U narednim primerima ću pokušati da prikažem neke osnovne estetske parametre koje su proizašle iz praksi internet umetnika. Jedan od ranih radova koji se bavio internet protokolima je rad umetničkog dua JODI iz 1995. godine http://wwwwwwwww.jodi.org/ . Joan Heemskerk i Dirk Paesman, koji stoje iza potpisa JODI (očigledno skovan spajanjem prvih slogova njihovih imena JO(an) – DI(rk)), kreirali su sliku hidrogene bombe u HTML kodu , tako da svaki put kada browser interpretira html fajl, bomba “eksplodira” kroz nerazumljive simbole na ekranu korisnika. Dakle, ulaskom na stranicu gore navednog domena prikazuje se gomila nerazumljivih znakova punktuacije obojenih u intezivnu zelenu, na crnoj pozadini. Tek klikom na levi taster miša i odabirom funkcije view page source 83, korisnik može da vidi bombu. Međutim, ova komanda nigde nije navedena i na stranici ne postoji uputstvo za korišćenje, što znači da samo korisnici velike radoznalosti i nekog programerskog predznanja mogu da dođu na ideju da zavire u kod i tako otkriju potpunu sliku ovog umetničnog projekta.
Figura 23: JODI, http://wwwwwwwww.jodi.org/
83 Naredba prikazuje izvorni kod (source code) odnosno HTML (hypertext markup language) kod . HTML kod može da sadrži tekst koji se ne interpretira u izlazu (prikazuje u browseru) ukoliko nije obeležen odgovarajućom sintaksom (mark – obeležen), što su JODI umetnici iskoristili za ovaj rad. Oznaka kojom se navode komentari u kodu počinje sa <!— a završava sa
-->
56
JODI duo je prvi umetnički entitet internet umetnosti, koji se proslavio na globalnoj net.art sceni, mada je njihov projekat potpuno nejasan prosečnom korisniku kompjutera, pa čak i mnogim aktivnim internet korisnicima koji učestvuju u kreiranju sadržaja, ali se nikada ne upuštaju u kodiranje. Govoreći iz pozicije osobe upućene u programski HTML jezik i internet protokole, kreativna upotreba internet medija u ovom radu mi je razumljiva. Akcenat je na upotrebi hiperteksta u vizuelizaciji i obrnutom pristupu posmatranja umetničkog dela. Praksa sakrivanja sadržaja unutar izvornog koda (source code) je kasnije, tokom godina naišla na široku primenu - te programeri i dizajneri često upisuju poruke i potpise da bi se zaštitili , našalili ili ostavili uputstvo za korišćenje, ukoliko je u pitanju neka besplatna tema i slično. U delu LIFE SHARING Eve i Francoa Mattesa, koji su takođe delovali pod šifrovanim umetničkim imenom 0100101110101101.org, pojavila se nova igra sa internet protokolima . Oni su u periodu od 3 godine 2000.-03. preko web sajta dozvolili otvoreni pristup svojim kompjuterima – svim fajlovima, e-mailovima, komisijama, aplikacijama za stipendije itd. Projekat je komisionirao Walker Art Centre. Ovaj rad se anagramski poigrava sa pojmom “file sharinga”, forsirajući egzibicionizam podataka, pretvarajući korisnike u online voajere. Pre ovog projekta, oni su se proslavili prvim radikalnim haktivističkim projektom na temu intelektualne svojine, kada su preuzeli (download) celokupan sadržaj sajta hell.com 84 i omogućili mu javni pristup preko svog sajta, što je razbesnelo umetnika u čijem je vlasništvu bio sajt. Pored ovog su prekopirali sajt prve online net.art galerije koju nisu prikazali u izvornom obliku, već su je “remiksovali”. Takođe su kopirali i gore pomenuti jodi.org web sajt, međutim JODI se nisu bunili. Zanimljivo je da su u nastavku egzibicionističke data sharing poetike, anticipirali današnje geolokacijske društvene mreže kao što je Foursquare 85, kada su u projektu “Vopos” povezali GPS uređaj sa svojim web sajtom, te su mapirali i prikazivali svoja svakodnevna kretanja u realnom vremenu.
84 http://en.wikipedia.org/wiki/Hell.com / o sajtu hell.com ; http://0100101110101101.org/home/copies/index.html stranica sa objašnjenjem projekta krađe tuđih web sajtova 85 Društvena mreža koja preko mobilne aplikacije i gps sistema na mobilnom telefonu omogućuje korisnicima da dele podatke sa „prijateljima“ u mreži o svojoj trenutnoj poziciji (kafić, škola, park...) i da postavljaju komentare i fotografije o dotičnim lokacijama.
57
Figura 24: 0100101110101101.org, Life sharing
Figura 25: 0100101110101101.org
58
U svom radu ACSCII HISTORY OF MOVING IMAGES, Vuk Ćosić 86 ( poznat u krugovima istorije netart-a kao čovek koji je skovao termin NET.art, gde se tačka kasnije izgubila iz upotrebe ali je termin netart i dalje aktuelan), bavi se svojevrsnom medijskom arhelogijom koju je moguće odrediti kao aspekt internet umetnosti.Vuk je uzeo nekoliko isečaka iz kultnih filmova različitih žanrova – triler, naučna fantastika, pornografija (Psiho, Zvezdane staze, Duboko grlo) i uz pomoć ASCII 87 generatora transponovao svaki frejm isečka i spojio u kratke animacije, da bi kritikovao koristoljubivu logiku u razvoju novih (digitalnih ) medija i naglasio njihovu beskorisnost. 88
Figura 26 : Vuk Ćosić, ascii history of moving images
Jedna od najzastupljenijih estetskih formi netart-a je dinamički remiks internet sadržaja. Takvi su “bologrami” Andya Decka , “Hybrids” grupe 01010010110100.org i “ My Google Body, 2000” 89, Gerarda Dalmona. U ovim projektima umetnici koriste web kao izvor slika i podataka koje, uz pomoć algoritma, kombinuju (miksuju) na svojim web stranicama. Radovi
86 http://en.wikipedia.org/wiki/Vuk_%C4%86osi%C4%87 87 American Standard Code for Information Interchange - karakteri koji se koriste u međusobnoj komunikaciji kompjutera 88 Mark Tribe, Reena Jena, New Media Art 89 http://www.neogejo.com/googlebody/
59
ovog tipa su odraz low-fi estetike (veoma sirovih izlaznih slika, krupni pikseli, proizvoljna paleta, šum na slici, distorzija slike i zvuka itd.).
Figura 27: “ My Google Body, 2000”, Gerard Dalmon
Krajem devedesetih i početkom dvehiljaditih, kada se brzina protoka informacija povećala (bandwith), webom su počeli da dominiraju plugin-ovi i Java, a dominantne forme internet umetnosti su bile vizuelizacija podataka , art-games, generativna i softverska umetnost. Vizuelizacija podataka je zanimljiva forma koja se razvija u kontinuitetu, a danas je dospela u komercijalnu i korporativnu upotrebu – kroz marketinške kampanje koje sakupljaju podatke i vizuelizuju ih na dopadljiv način, ali isto tako u menadžerskom projektovanju da bi se lakše upravljalo ljudskim i drugim resursima. Danas je programiranje ove forme pojednostavljeno razvojem action script 3 i javascript biblioteka koji olakšavaju vizuelizaciju, animaciju i interakciju sa podacima. Lev Manovič je pisao članak “The Anti-Sublime Ideal in Data Art” na temu vizuelizacije podataka (data visualisation) gde kaže: “Pored grafičkog korisničkog interfejsa (GUI), baze podataka, navigacionog prostora i simulacije, dinamička vizuelizacija podataka (dynamic data visualisation) je jedna od novih kulturnih formi koje je omogućila upotreba računara. Naravno, pristalice Edwarda Tuftea će se prisetiti da je primere grafičke reprezentacije kvantitativnih podataka moguće naći još u 18. veku (…) Uz pomoć kompjutera možemo vizualizovati mnogo veće setove podataka, možemo kreirati dinamične vizuelizacije (animirane ili interaktivne), možemo ih popunjavati podacima u realnom vremenu (real-time), možemo zasnivati grafičke reprezentacije podataka na njihovoj matematičkoj analizi koristeći raznorazne metode od klasične statistike do data mining-a (kopanje podataka), možemo mapirati jednu vrstu reprezentacije u drugu (slike u zvukove, zvukove u 3D prostor, itd.)”
60
Figura 28: web site d3js.org - opensource javascript biblioteka za vizuelizaciju podataka90
Ova forma digitalne umetnosti se, naravno, brzo proširila internetom, jer je web savršen prostor za data mining. Jedan od prvih i najpoznatijih projekata ovog tipa je “THE DUMPSTER” iz 2006. Golana Levina i njegovih saradnika Kamal Nigam-a i Jonathan Feinberg-a. Na web sajtu Golana Levina 91 Dumpster je objašnjen kao interaktivna online vizuelizacija koja pokušava da oslika romantično ponašanje Američkih tinejdžera. Koristeći realne postove (blog posts) estrahovane sa nekoliko
miliona online blogova, posetioci
projekta mogu da surfuju kroz desetine hiljada specifičnih romantičnih veza u kojima je jedna osoba “otkačila” – dumped (otuda naziv Dumpster) drugu. Grafički alat projekta otkriva neverovatne sličnosti, jedinstvene razlike i podvlači obrasce ovih propalih veza, obezbeđujući analitički i intimni pogled na raznolikost globalnog romantičnog bola. Dumpster vizualizuje podatke prikupljene uz pomoć komanije Intelliseek koja stoji iza BlogPulsea 92, koja je tokom 2005, uz pomoć pretraživača (search engine) i relevantnih ključnih reči za raskid veze kao što su : “dumped me” (otkačio/la me) , “ broke up”(raskinuo/la) , sakupila oko 20.000 postova na ovu temu . Statistički podaci pokazuju da su web-logove uglavnom ostavljali Američki tinejdžeri između 13-19 godina (više od pola postova) i da je 70% autora identifikovano kao osobe ženskog pola. Projekat je arhiviran i može se pogledati na Whitney Artportu. Pored opisa projekta, na prezentaciji stoji i artist statement (izjava umetnika), te
90 Preuzeto sa web sajta http://d3js.org/ 91 http://www.flong.com/projects/dumpster/ 92 Search engine i analitički alat za pretraživanje i analizu blogova, ugašen u januaru 2012.
61
moram da
primetim da je i ovde zastupljena već spomenuta praksa internet umetnika da se u sklopu rada prilaže i detaljno objašnjenje projekta .
Figura 29: Golan Levin, Dumpster
Na primeru ovog projekta se mogu objasniti još dve forme internet umetnosti: kolaboracija i softverska umetnost. Kolaboracija je ovde zastupljena u procesu produkcije. Umetnik Golan Levin je započeo projekat zajedno sa Kamalom Nigramom. Treći član tima Feinberg je razvio serverski backend za projekat. Golan je radio programiranje frontenda – grafičkog interfejsa u Processingu (već spomenutom programskom jeziku 93), a Kamal je bio zadužen za data-mining i saradnju sa Inteliseekom. Kolaboracija svakako nije specifična samo za internet umetnost, jer se primeri kolaborativnih umetničkih dela mogu pronaći u mnogim sferama umetnosti i na mnogim stranicama istorije umetnosti. Tokom razvoja interneta koji je 93 Poglavlje Digitalni višemedijski kontekst
62
omogućio umrežavanje korisnika i struktuiranje po interesovanjima , kolaboracija autora je ipak postala mnogo zastupljenija u okviru internet umetnosti u odnosu na druge sfere digitalne i ne-digitalne umetnosti . Softverska umetnost takođe nije ekskluzivno vezana za internet umetnost, jer su umetnici u periodu razvoja računarstva i interneta 1960.-80. svakako morali sami (ili uz saradnju sa programerima) da pišu namenski softver za svoje projekte, budući da nisu postojala gotova rešenja poput današnjeg
Photoshopa i Flasha. Jedan od zanimljivih primera internet
umetnosti koji je svojom formom i temom usko povezan sa softverskom umetnošću je projekat CarnivorePE. Ovo je istovremeno i kolaborativni projekat, jer CarnivorePE prestavlja platformu ili alat za umetnike. Projekat je 2000. - 2001. pokrenula grupa RSG (Radical Software Group) na čelu sa Alexanderom Gallowayem , kao odgovor na projekat (software) Carnivore koji je FBI pokreuo još devedesetih u cilju nadgledanja i špijuniranja potencijalnih kriminalaca preko mreže. Softver koji je kreirao FBI je omogućavao praćenje emailova, chatova itd. Umetnički softver CarnivorePE je omogućavao vizuelizaciju podataka kroz interfejs koji su nazvali “CarnivorePE klijent”, a razni umetnici i grupe umetnika su ga iskoristili za obradu različitih tema, kroz različite vizuelizacije. U knjizi “New Media Art”
94
Tribe i Jana predlažu još neke obrasce u stvaralaštvu umetnosti
novih medija, a koje se odnose na netart (po njima), odnosno na internet umetnost, a to su : korporativna parodija koja se
odnosi na radove koji kritikuju korporativni poredak i
strategije marketinga (Jennifer i Kevin McCoy – Airworld, Miltos Manetas – Neen), hakovanje kao umetničko sredstvo koje je objasnio McKenzie Wark u knjizi “Hakerski manifest”, haktivizam koji podrazumeva aktivistički pristup u delima umetnika-hakera ( Cory Arcangel, Knowbotic Research, Critical Art Ensemble), intervencije koje se odnose na eksploatisanje web prostora koristeći postojeće sajtove kao što je sajt za online aukcije ebay (Michael Daines iz Kalgarija je 2000. postavio svoje telo na aukciju u kategoriji skulptura) ili online igra Counter Strike (na osnovu koje je napravljen projekat Velvet Strike - A. M. Schleiner, J. Leandre i B. Condon) , ali i intervencije koje se odnose na kombinovanje fizičkog prostora i weba putem kompjuterskih projekcija (P. Keiser, S. Eskar – Pedestrian), identitet - u radovima internet umetnika se često istražuju konstrukcija i percepcija identiteta
94 Mark Tribe , Reena Jana „New Media Art“ 2009, Tachen
63
4.4 Institucije – prikazivanje i arhiviranje internet umetnosti Prve prakse na internetu i komunikacije su se odigravale van klasičnih institucija kulture: Fine Art Forum, Rhizome, CopyLEft, Multitudes-Info itd. Devedesetih se pojavljuju prvi prve MANIFESTACIJE koje se odnose na internet umetnost : SIGGRAPH, ISEA-Groningue Holandija , DEAF - V2 Roterdam, NEXT FIVE MINUTES -Amsterdam 95 . Sredinom devedesetih su se već razvile online umetničke platforme koje su nudile stipendije i raspisivale konkurse za komisionirane radove. 1996. Walker art centar 96 je angažvao uticajnog kuratora Steve Deitz-a, na projektu Galerija 9, za komisioniranje i arhivirnje umetničkih projekata. Na izložbi Documenta X, 1997. godine, postavljena je sekcija „Hybrid Workspace“ gde su bila prestavljena dela net.art-a. Vuk Ćosić je u skladu sa anti-umetničkim stavom karakterističnim za rane Net.art umetnike, preuzeo web sajt manifestacije i prikazao ga na sopstvenom serveru. Posle dvehiljadite broj manifestacija i online umetničkih institucija se umnožio.Već sam spomenula Whitney bijenale 97 koje postoji u formi virtuelne galerije i koje je usko povezano sa doktorskim projektom, a u prethodnom poglavlju sam spomenula Whitney Artport- online arhivu internet umetnosti. Takođe bih spomenula značaj online arhiva umetničkih dela, koja nisu vezana za internet umetnost , kao što je UBU WEB
98
, nezavisna platforma posvećena
avangardnim poetikama. Danas postoji veliki broj manifestacija koje se tiču internet umetnosti, ali i manifestacija koje se tiču web dizajna i dizajna online medija (spajanje desktop i mobilne platforme sa instalacijama u realnom vremenu itd.) kao što su FWA (Favourite Web of the Day) i Webby Awards. 99
95 http://www.n5m.org/n5m2/media/programm/ 96 www.walkerart.org 97 http://www.whitneybiennial.com 98 http://www.ubu.com/ 99 http://www.webbyawards.com/
64
5. Studija slučaja nastajanja doktorskog umetničkog projekta
5.1 Faza 1: “Predlog teme doktorske teze” Proces izrade doktorskog rada podrazumevao je predlog teze koji je komisija trebalo da odobri. Na nekoliko stranica koje slede, stoji odobrena teza na kojoj je trebalo da počnem da radim već u septembru 2009. godine. Koncept koji je predložen, na kraju istraživanja je delimično realizovan, jer je došlo do nekoliko transformacija u konceptu praktičnog rada. Predlog je bio da se online galerija pokrene pre realne galerije i da se dešava u nekoliko faza, što je izmenjeno u finalnom konceptu, jer institucionalizovanje rada nije jedini parametar internet umetnosti na koji projekat referira, i ugrožavao je višemedijski karakter i umetničku poetiku dela.
5.1.1 Prilog : Celokupni tekst predloga Datum: Beograd, jun 2009. Eksplikacija praktičnog rada i naznake teorijskog razmatranja doktorske teme Moja osnovna pretpostavka je da internet nije samo virtuelni mimezis postojećih medija i digitalizacija podataka iz date stvarnosti već da je omogućio nove koncepte stvaralaštva koji nude nove odnose autora, kreativnosti, forme i originalnosti. Međutim, forme koje se tiču interakcije korisnika i softwera, umrežavanja društva, haktivizma itd. najčešće se pojavljuju kao digitalni
eksperimenti (tiču se programiranja), a ne kao
umetničke prakse, a najuspešniji radovi su simulacije poznatih umetničkih formi
u
remapiranom prostoru (sagledavanje dela se ne vrši kretanjem tela posmatrača kroz prostor, već kretanjem kroz hiperlinkove). Osnovna problematika kojom ću se pozabaviti u praktičnom radu je problematika plasiranja umetničke prakse izvan umetničkih institucija, odnosno galerija i muzeja ili sličnih izlagačkih prostora. Neka od pitanja su : kako plasirati rad kao umetničko delo u meta-prostoru , koje
65
su to forme u okviru kojih se ova produkcija kreće, šta su to ograničenja, a šta mogućnosti interaktivnosti i digitalnog automatizma. Moj praktični rad će zato biti postavljen kao tranzitna situacija između realnog i digitalnog prostora, sa ciljem da na taj način istakne razlike ili sličnosti ovih platformi. Rad će biti izrađen kao web site Contraart na postijećoj adresi www.contraart.com Ključni elementi TEME će biti: PROSTOR, VREME, SLIKA, ZVUK, TEKST, INTERAKTIVNOST Internet i prostor: Lokacija projekta na mapi mreže (world wide web) će biti www.contraart.com. Na ovoj lokaciji postoji određeni prostor
koji
megabajtima. Taj prostor ću iskoristiti za simulaciju umetničke galerije.
ima granice u To bi bio čin
digitalizacije institucije, krajnje demokratski čin kreiranja samostalnog izlagačkog prostora u okviru koga mogu da plasiram svoju praksu (ili tuđu) bez ograničenja izuzev što je taj prostor zakupljen od strane kompanije koja nudi „domaćinstvo“ (hosting) za moje podatke, te cela galerija ovisi o ispravnosti njihovih „slugu“ (servera). (Ovom temom ću se detaljnije pozabaviti u teorijskom delu doktorskog rada) . Prostorna postavka projekta će biti digitalna galerija u okviru koje će biti izloženi digitalni radovi.
Figura 30: najava otvaranja galerije, contraart website
66
Internet i vreme: Galerija Contraart će imati radno vreme . Sadržaj web sajta će moći da se pogleda npr.od utorka do nedelje od 12- 19h. Ovo nije uobičajena praksa za web galerije jer je svakodnevna dostupnost jedna od osnovnih osobina web sadržaja. Ovo je način da se napravi diferencijacija umetničkog sadržaja od uobičajenih, odnosno ne-umetničkih web sadržaja.
Internet i slika: Slika koju vidimo na ekranu može biti interaktivna. Ona može da se menja na osnovu neke akcije korisnika. Internet i zvuk: Zvuk na internetu, takođe, može da reaguje na akcije korisnika, odnosno i zvuk može biti interaktivan.
Internet i tekst: Svi tekstovi se mogu pretvoriti u hiperlinkove odnosno mogu se pretvoriti u interaktivne putanje ka drugim destinacijama ili događajima na internetu. Zanimljiva je i rasprostranjenost engleskog jezika u internet terminologiji.
Internet i interaktivnost: Iako korisnik može da donosi odluke u vezi biranja sadržaja na internetu, što je prevođenje kretanja tela i donošenja odluka o akcijama u realnom prostoru, ove odluke su uvek softverski ograničene. Moguće je zaključati posetioca na web stranici i oduzeti mu mogućnost da je napusti . Takođe je kretanje moguće samo u granicama koje je stvaralac softwarea postavio. Ovaj aspekt ću iskoristiti u jednom od radova koji će biti "izloženi" na sajtu, ali ću se njime opširnije pozabaviti i u teorijskom delu doktorskog rada. U galeriji Contraart će biti izloženo nekoliko samostalnih projekata tokom određenog vremenskog perioda. Projekat će biti razložen u nekoliko faza: 1.
najava otvaranja galerije
2.
otvaranje prve izložbe
3.
otvaranje druge izložbe
4.
otvaranje četvrte izložbe
5.
zatvaranje galerije
6.
workshop galerije , odnosno otvoreni panel za diskusiju
7.
arhiviranje projekta
8.
prezentacija projekta u realnom galerijskom prostoru
67
Najavu otvaranja galerije bih postavila u vidu reklamne stranice na contraart.com. Putem raznih društvenih mreža (social network) bih pozivala korisnike interneta da posete otvaranje galerije, odnosno prve web-izložbe. Za najavu ću koristiti slogane u maniru reklamnih medijskih poruka, sugestivne rečenice koje se koriste u reklamnog industriji i banere na informativnim sajtovima (popularna internet forma: web baneri ). Svaka izložba će biti postavljena na sajtu u određenom vremenskom intervalu (određeni broj dana) . Izložbe će biti višemedijskog karaktera i putem interaktivnosti i hipertekstualnosti će se poigravati sa formalnom strukturom internet medija. Prethodne izložbe će biti arhivirane i moći će da im se pristupi u završnoj fazi panela za diskusije. Prezentacija celog projekta će se održati u realnoj galeriji gde bi pored prikaza arhiviranog programa Galerije Contraart, bili izloženi ne-digitalni radovi iz kojih su nastali interaktivni projekti i interaktivan-dvd sa celokupnim projektom Zaključak: Razlaganjem projekta na online i offline fazu nameravam da uporedim delovanje rada unutar i izvan institucije umetnosti (delovanje u realnoj i virtuelnoj galeriji). Ovo upoređivanje je svojevrsni eksperiment tokom kojeg nameravam da donesem finalne zaključke u vezi sa temom "umetnost na internetu", koje ću izložiti teorijskom delu disertacije. Literatura: Vladan Radovanović, “Modeli i teorija višemedijske umetnosti”, skripta Vladan Radovanović, Vokovizuel , Nolit, Beograd Annick Bureaud , Nathalie Magnan , "Connexions - art resaux media", Ecole nationale superieure des beaux arts, 2002 Aleksandar Bošković, "Critical art ensemble-Digitalni partizani", Centar za savremenu umetnost, 2000.
Webografija: http://www.manovich.net/ http://en.wikipedia.org/wiki/
68
5.1.2 Analiza predloga Nakon odobrenja teze trebalo je započeti rad na vizuelizaciji i mapiranju ideje. Koncentracija je trebalo da bude na samom radu, na poetičnom delu. Zato sam odlučila da unesem svoju poetiku, ili bolje rečeno, moja poetika se nametnula sama iz pozicije paradigme contraarta koji često implementira Hegelijansku dijalektiku kroz sintezu, ali dekonstrukcijskim postupkom , jukstaponiranjem, oprečnim vezama do sinteze. Zato je polazište bila skica na papiru. Trenutak inspiracije, kroz poetičnu tekstualnu formu kroz stih. Haiku pesme, koje nisu pravi haiku, ali podržavaju ideju sećanja i prostora koji nosi svaki stih, svaka reč, pa čak i slog (kroz svoj ritam). U haiku poeziji je bitan zvuk. Mnogo puta sam čitala o haiku poeziji, ali nisam je nikada do kraja shvatila, mada sam razvila naklonost ka ovoj formi. Skovala sam, sopstvenu umetničku formu HAIKU JAZZ. To je bio svojevrstan eksperiment, čitanja stihova na japanskom i srpskom, a zatim improvizovanje melodisjkih linija, prikaza pesme, na saksofonu i trombonu. Međutim, došao je trenutak da napišem i svoje pesme. Vizuelne pesme. Uz reči na papiru su uvek bile prikazani i crteži, označitelji. Svakako je među njihovim pozicijama i značenjem bila bitna veza – link. Narativnost se nameće sama od sebe. Na tom papiru se pojavila ŽELJA za hipertekstom, za drugostepenim prikazom svakog stiha. To produbljivanje značenja stiha, narativna putanja od stiha, preko vokovizuelnog dela do deep linkovanja i slobodnih resursa na mreži (koji dalje otvaraju nova narativna vrata kroz lične izbore navigatora), bila je veza papirnog i web medija. Simulacija galerijskog prostora je direktna paralela u prestavljanju umetničke paradigme umetnika internet umetnosti i umetničke internet institucije. Kako je javno prikazivanje praktičnog dela doktorskog rada bila neophodna stavka, prostorna tanspozicija galerije unutar galerije je delovala kao zanimljivo polazište za kreiranje prostorne petlje realnog i digitalnog prostora, među kojim se granice brišu.
69
Mislim da sam tokom razgovora sa mentorom došla na ideju da uključim te papirne artefakte – slike skice, printove koji su polazna tačka finalnog koncepta. To je bila loša ideja. Odvela me je u pogrešnom pravcu i nematerijalnost internet umetnosti je probila svoj put preko QR kodova koji su specifičan
okidač za svakoga sa ličnim
interfejsom, mobilnim telefonom koji ima instaliran qr code reader. Zapetljana u dizajniranje linkova, odlučila sam da u potpunosti promenim
koncept i
krenem putem
avatara i
digitalnog performansa. Počela sam da se bavim interaktivnim videom, o čemu ću detaljnije pisati u jednom od sledećih poglavlja.
5.2 Faza 2: “Vokovizuelna razrada koncepta” Nakon što mi je odobrena teza pristupila sam konceptualizovanju
interaktivnog
višemedijskog online projekta. Počela sam od ideje da digitalizujem crteže-pesme i da ih povežem sa videom i zvukom koji bi reagovali na KLIK, odnosno mogli bi da ožive na “dodir”. Plan je bio da ovu web prezentaciju uradim u Flash tehnologiji. Flash je softver koji je mnogo uticao na izgled i zvuk weba. Pre Flasha, animacije su bile primitivne, suviše jednostavne, a Flash je omogućio izradu veoma kvalitetnih interaktivnih umetničkih dela. Međutim, ovaj projekat je pao u vodu jer mi je prof. Radovanović prilikom razgovora o projektu postavio pitanje: “A šta je to što ovaj rad povezuje sa internetom? Zašto je neophodno da bude na mreži kada može i da se pusti sa cd-a? Rad je interaktivan, ali nije vezan za mrežu.”
Zaista, internet kao medij nije uslovljavao postojanje ovog rada. To što ste mogli da ga pogledate online, nije ga razlikovalo od foto-galerije na mreži.Koncept nije valjao. Morao je da se menja. U narednih par stranica su skice i kratka objašnjenja prikaza.
70
5.2.1 Prilog: tekstualna i vizuelna razrada koncepta sa skicama Datum : 21. februar 2009 Koncept praktičnog dela za doktorsku tezu : Rad bi bio izrađen kao web site contraart na postojećoj adresi contraart.com Višemedijski karakter ostvaren je kombinovanjem medija: slika, video, zvuk, i kroz interaktivnost.
Umetnost na internetu – web site je smešten u instituciju (online) galerije tako da se simulira prostor tj. institucija. Galerija bi imala radno vreme – izložba bi mogla da se gleda 6 dana u nedelji od npr. 12h-19h (ne bi bila konstantno online što je slučaj sa većinom prezentacija na internetu). Prva izložba će se baviti oživljavanjem crteža: interakcijom posetioca crteži čuju zvuk , kreću se, otkrivaju slike itd.
Link koji vodi na sledeću stranicu, otvara se u
full screen modu, bez mogućnosti za
NAPUŠTANJE stranice dok se svi linkovi ne otvore. U pitanju je linearna navigacijasuprotna od biranja sadržaja na stranicama sa hiperlinkovima koje omogućava nelinearno kretanje.
71
Lovely pond
On the road
And the upside-down volcano
Nevermore
72
5.3 Faza 3: “Novi koncept: Kiborg i njegov avatar” 2011. godine koncept se menja u digitalni performans. Tada nije postojala mogućnost online streaming-a 100 preko Youtube-a, ali sada postoji. Razmišljala sam da uključim live streaming u postavku doktorske izložbe, ali sam odustala, jer to nije aspekt koji bi uticao na koncept izlaganja, koji u ovom slučaju nije skoncentrisan na izvođenje nego na hipertekst. ”Kiborg-poetika može da ukaže na izlaz iz lavirinta dualizama uz pomoć kojeg objašnjavamo svoja tela i svoje alate sebi samima...Ona predstavlja i izgradnju i uništenje mašina, identiteta, kategorija, međusobnih odnosa, svemirskih priča. Iako su i jedna i druga povezane u istom spiralnom plesu, ja bih radije bila kiborg nego boginja.“ 101 U razgovoru sa mentorom, došli smo do zaključka da sam otvorila pandorinu kutiju jer je trebalo analizirati performas, koji je u ovom slučaju veštački, trebalo je opravdati naziv AVATAR, i IDENTITET a povrh svega tu je i KIBORG koga Donna Haraway pominje u svom feministički okrenutom Manifestu kiborga, što je značilo čitanje nove literature i ulazak na nove teritorije koje su se već dosta udaljavale od moje poetike. Takođe, ključne reči koje sam birala, morale su
biti dobro promišljene i opravdane.
Definitivno je bila u pitanju kriza identiteta, želela sam još dalje da idem od toga, sa razotkrivanjem projekta promene imena koji sam započela 2007. Umetnik koji radi na svojoj prezentaciji, umetnik koji sada radi na svojoj ONLINE prezentaciji. Umetnik koga na mreži zastupa AVATAR . Umetnik koga van mreže niko ne zastupa.
5.3.1 Prilog razrada projekta: teorijski i praktičan deo Datum: april 2011.
Ovaj rad ima dve institucije u kojima se manifestuje : realna galerija (gde se održala izložba) i virtuelna galerija (web stranica). U realnoj galeriji su izloženi materijani umetnički predmeti, 100 Prenos uživo 101 Donna Haraway, Kiborzi: Mit o političkom identitetu
73
tri slike , tri video rada i prikaz virtuelne galerije na mreži : pored slike, videa dodati su i tekstovi i hiperlinkovi. Višemedijsko umetničko delo koje je uvezano hiperlinkovima sa drugim video-materijalima u okruženju Youtube softvera na webu. Drugi deo rada su portreti Digitalnih maski – avatara 102 izloženih u okruženju galerije, ali koji na sebi nose “digitalni pečat” – QR kod 103 Avatari će biti izloženi u galeriji, ali će biti dostupni i u virtuelnoj galeriji u PRINT formatu – tako da svi posetioci mogu da ih skinu i odštampaju.
Višemedijsko delo contraart je inspirisano višemedijskim praksama na Youtube platformi i medijskim i komunikološkim fenomenima od nastanka interneta do današnjih dana.
Contraart je
INTERAKTIVAN VIŠEMEDIJSKI VIDEO-RAD NA INTERNETU “Umetničke prakse su na internet izvele polje kulture u najširem mogućem smislu. Ova dimenzija je dodatno naglašena korišćenjem novih medija od strane umetnika jer novi mediji su orjentisani prema sadašnjosti a ne prema tradiciji, njihov odnos prema vremenu je u potpunosti suprotan buržoaskoj kulturi koja asipirira ka materijalnom posedovanju. Ako stvarnost može da bude i digitalizovana , što će reći kodifikovana (opisana kodom- izvršnim jezikom) onda će se pogled umetnika spustiti na proces kodiranja i protokole transmisije kao primarne forme izražavanja.Jednom kodifikovana , ova “stvarnost” je manipulativna, 102 Termin Avatar potiče iz Hindu tekstova tumači se kao “inkarnacija“, u Engleskom jeziku avatar znači “otelotvorenje“, telesna manifestacija božanskog. U virtualnim zajednicama avatar je alternativna reprezentacija korisnika kompjutera ili njegov alter ego, može biti u formi trodimenzionalnog modela, dvodimenzionalne ikone korišćene na internet forumima, ili tekstualni opis ranih MUD sistema..” 103 Quick response code
74
reproduktivna, automatizovana, podložna kontrolisanju.Forma se uzdiže više od performansa, tako da je proces uvek u toku (uvek aktivan, dinamičan), nikad savršen (needs patching). DELO
POSTAJE
JEDNO
“STANJE”
(ILI
FAZA)
PROJEKTA,
VERZIJE
SU
POTENCIJALNO MULIPILICIVE , EVOLUTIVNE (REPRODUKTIVNE)” 104
SOCIJALNI INPUT Društvo se stalno menja pod uticajem naučnih i tehnoloških dostignuća (fizika, genetika,biorobotika, astrofizika, veštačka inteligencija, telekomunikacije, sistemi digitalne informacije), ali isto tako i pod uticajem novih sistema tržišta i novih formi identiteta i građanstva. Dakle, umetnici intervenišu na tim poljima. Mesta koja su tradicionalno bila mesta delovanja umetnosti-umetničke akcije postaju mesta difuzije umetničke prakse (u smislu prikazivanja robe) .
Video Contraart je postavljen na Youtube serveru (Youtube je websajt za postavljanje i deljenje video-materijala, nastao u februaru 2005.)
Figura 31: izgled Youtube platforme, septembar 2010
104 Annick Bureaud , Nathalie Magnan , "Connexions - art resaux media", Ecole nationale superieure des beaux arts, 2002
75
Video Contraart je inspirisan pojavnošću hiperprodukcije video materijala koju je prouzrokovalo pojavljivanje youtube video servisa. Naime, korisnici su dobili mogućnost da prikazuju svoje kućne video-radove, inserte iz filmova, serija, TVemisija, ali i umetnici, animatori, nezavisni autori su dobili priliku da se iskažu na novim „malim ekranima“ (mali ekran - poetična kovanica medijskog okruženja u kome sam ja odrastala) . Tako je nastala nova postavka izvođačke pozicije. Van institucija, (ne)često i van cenzure, pojavili su se novi autori, novi izvođači i nove arhive. Sloboda medija se samo prividno ostvaruje , jer egzistira u okviru softverskog okruženja koje je postavila PAY PAL korporacija (korporacija koja je kreirala Youtube servis http://en.wikipedia.org/wiki/YouTube.)
Figura 32: izgled Youtube platforme, septembar 2010
Pojava ovog servisa je izazvala značajne sociološke promene u društvu i imala veliki odziv u teoriji medija. Može se povući paralela sa sociološkim bumom koji je izazvala pojava televizije kao masovnog medija. Televizija je predstavljala govor države koja manipuliše informacijama.
Država je bila ta koja je uređivala i cenzurisala TV program. Sada je
uredništvo prividno prešlo u ruke gledališta (velikim delom je prešlo u ruke korporacije koja je kreirala softver). Prividna vlast korisnika se sastoji u njegovoj mogućnosti da sam bira program koji će da gleda, da sam kreira i postavi video-materijal (online-arhiviranje), da diskutuje ili da objavi svoju verziju postojećeg video rada (video-response/video-odgovor) ili da jednostavno napravi listu video-materijala u formi mini-programa (zabeleži hiperlinkove ka videomaterijalima).
76
Još 2007. Godine TIME
magazin 105 ( American news magazine) je kao odgovor za
prvoizabranog u nominaciji PERSON OF THE YEAR postavio na naslovnu stranu avatar “YOU” (*avatar je digitalna slika ili korisničko ime koja predstavlja korisnika). Osoba godine si TI (ste vi)106 Avatar je bio predstavljen na prestolu Youtube grafičkog okruženja, a nosilac slike je ekran koji neodoljivo podseća na Steve Jobs Mac design. U podnaslovu naslovnice sledi proglas velike promene u društvu: YES YOU. YOU CONTROL THE INFORMATION AGE. WELCOME TO YOUR WORLD. Moje stanovište je da se TIME magazine obraća avataru . Obraća se novom izvođaču , novom medijskom radniku koji je samoodrživ i samocenzurisan.
Figura 33: naslovnica magazinaTIME
105 http://en.wikipedia.org/wiki/Time_%28magazine%29 106 U Engleskom jeziku Ti i Vi ne razlikuju , tako da ne znamo da li se obraća osobi koja drži časopis ili svim osobama koje drže sve časopise
77
Tokom 5 godina postojanja Youtube se menjao i sadašnja situacija omogućava korisnicima da dizajniraju svoj KANAL pomoću online softwera, ali i da upišu KOMENTARE i lokacije za svoje video radove, da sakupljaju linkove ka video radovima koji im se dopadaju, da pišu video-logove (video dnevnike), da pišu komentare na video materijale drugih korisnika (otvorena kritička pozicija). Svakako da je i ovaj medijski servis pro-zapadno orjentisan. Veoma često se dešava da videosadržaj nije dostupan u svim zemljama (muzički video, TV produkcije). Posebna tema i segment su autorska prava i problemi online distribucije. Avatar Contraart govori iz pozicije istočno-evropskog umetnika.
Figura 34: Prikaz video-kanala Contraart na Youtubeu, 2010
NOVE FORME (stvaralačke prakse koje su proizašle iz ovog servisa) Youtube servis je uveo mogućnost da se postavljeni video-materijali hiperlinkuju sa drugim video-materijalima Youtubeu. Ideju za korišćenje Youtube videa kroz hiperlinkove u formi websitea marketinška agencija BooneOakley i dobila nagradu Zlatni Lav 2010. 107
107 http://www.canneslions.com/
78
je iskoristila
Figura 35: BooneOakley video -website
Veliki uticaj na vizuelni segment video-rada Contraart ima savremeni grafički dizajn za web kao i okruženja grafičkih interfejsa za produkciju digitalne slike i zvuka. Tokom 5 godina postojanja Youtubea, razvile su se nove medijske kompozicije:
SARADNJA: Orkestar koji je sklopljen od video segmenata koji su korišćeni kao semplovi. http://www.youtube.com/watch?v=ueJcRmfweSM Online kolaborativan orkestar. http://www.youtube.com/symphony
Drugi primer je akcija koju je pokrenuo GMAIL , (video akcija u cilju promocije e-mail servisa). Gmail je pozvao korisnike da budu kreativni i da sudeluju u stvaranju dela, da daju svoj odgovor na zadatu temu: prosleđivanje pisma (deo gmail logotipa) sa leve ka desnoj strani ekrana.
79
http://www.youtube.com/watch?v=qKAInP_tmHk
Figura 36: Google-mail promo video
MUZIÄ&#x152;KI REMIX Od popularnih video materijala sa Youtubea, Kutiman (autor) je kreirao audio-vizuelne semplove i kreirao novu kompoziciju http://www.youtube.com/watch?v=tprMEs-zfQA
Figura 37: Kutiman-Thru-you - 01 - Mother of All Funk Chords
80
REINTERPRETACIJA postojećih video-materijala (uglavnom kultnih filmova). Jedan od čuvenih primera je Hitler Downfall parodija koja je doživela na hiljadu interpretacija. O tome je pisao Eduardo Navas u okviru svog istraživanja. 108 http://www.youtube.com/watch?v=1YXqHs1RhnY http://www.youtube.com/group/hitlerrantsparodies
Kakva je pozicija umetnosti na Youtubeu? Šta bi uopšte mogla da bude pozicija umetnosti na ovoj platformi? Umetnički video-radovi se mogu prikazivati na Youtubeu, tu su radovi
Nam June Paika, Flux video, Laurie
Anderson… A da li je Youtube je iznedrio i svoje UMETNIKE ? Najgledaniji video rad sa ključnim oznakama (rečima): artist, Youtube, video je eggman 913. Radi se o morfingovanim slikama ženskih portreta, reprodukcija iz istorije umetnosti. Međutim ova praksa se za razliku od prethodno navedenih novih medijskih formi komponovanja ne može svrstati u Youtubeart, jer je u ovom slučaju youtube korišćen samo u svrhu promovisanja (distribucije) video materijala ovog korisnika.
108
http://remixtheory.net/?p=479
81
Youtube kao PLATFORMA ZA IZVOĐAČKE umetnosti. VIDEO contraart
Glavni protagonista video-rada je avatar - digitalna slika koja prezentuje identitet korisnika (u kompjuterskom diskursu poznatiji kao - user) koji se uključio u neku komunikacionu mrežu na internetu. Svaki segment video rada je hiperlinkovan sa referentnim video materijalima koji su postavljeni na youtube platformu od strane drugih korisnika. Referentni video materijali su u direktnoj vezi sa slikom - avatarom. Linkovi koji vode do referentnih video materijala predstavljaju ključne reči sa kojima se avatar identifikuje u komunikaciji na određenoj mreži. Tokom posmatranja videa contraart, korisnik može da pogleda referentne video-materijale, da ostavi svoj tekstualni komentar ili da postavi svoj video-odgovor.
82
AVATAR- ANONIMNI UMETNIK Ključne reči: Autor, korisnik /user, kod, identitet, multimedia, remix, cyber performance, dekonstrukcija
AVATAR – KIBORG Ključne reči: kiborg, cyberfemme, biopolitics, science fiction, remix
AVATAR-PERFORMER
83
Ključne reči: cat people, Balkan (istočni identitet), performer, remix
5.3.2 Analiza predloga i komentari mentora “Koje su KLJUČNE REČI relevantne za rad? Gde se rad nastavlja – zašto su video sekvence povezane baš sa tim video materijalom na Youtubeu? Da li postoji mogućnost da izložite nešto u galeriji ? Ako se bavite reprezentacijom tela na internetu, morate uključiti temu i teoriju tela i performansa…. ” V.Radovanović Posle ovakvih pitanja sam shvatila da rad ide u pogrešnom smeru
te sam predložila
da u galeriji budu izloženi AVATARI – dvodimenzionalne slike ili digitalni printovi , koji predstavljali postavku portreta u tradicionalnoj izlagačkoj formi , ali sa nestandardnim portretisanim likovima. Pored svakog portreta bi bio postavljen QR kod koji bi omogućio brzi pristup hiperlinkovanom sadržaju, odnosno interaktivnom videu na internet.
84
5.3.3 Prilog: razrada projekta za izlaganje
U realnoj galeriji su izloženi materijani umetnički predmeti, tri slike ,i prikaz virtuelne galerije na mreži .
85
Video galeriji koja je na mreži može se pristupiti i putem sopstvenog interfejsa – skeniranjem QR koda mobilnim telefonom.
Skica za video contra-artist: http://www.youtube.com/watch?v=qOEO8Fi94qE Skica za video contra-cyborg: http://www.youtube.com/watch?v=w7pz6zeDSmw Skica za video contra-cat: http://www.youtube.com/watch?v=WSxryHWSANo
5.3.4 Prilog : razrada sadržaja pisanog dela doktorskog rada, septembar 2011.
86
5.4
Faza 4: Finalni koncept: “Contraart.com – virtuelna
instalacija” Prikazivanje umetnosti na internetu u okviru galerijskog
prostora je jedan od aspekata
umetnosti na internetu kojim se bavim u okviru moje doktorske teze. Virtuelni karakter umetničkih radova koji se plasiraju na internetu često ograničava galerije na prikazivanje radova na računarima. Izloženi video radovi se proširuju kroz digitalni prostor putem sopstvenog mobilnog interfejsa ili instaliranog računara u galeriji. Poput audio aparata koji pomaže posetiocima muzeja da saznaju više o slikama koje posmatraju (u Luvru ili bilo kom drugom velikom muzeju), publika će otkriti dodatne višemedijske sadržaje koji se odnose na vizuelne postavke u galeriji. -
Višemedijsko delo “Contraart.com- virtuelna instalacija” je inspirisano višemedijskim praksama, web prezentacijama, medijskim i komunikološkim fenomenima od nastanka interneta do današnjih dana.
-
Projekat se sastoji od dva video rada koji svoju funkciju proširuju na internetu.
-
Jedan video je vokovizuelna poetična forma, a drugi je u formi dijaloga – simulira razgovor u chatroom-u između prof.Radovanovića i mene.
-
Odnosno, projekat se sastoji od višemedijskog sadržaja na web sajtu i video radova koji se projektuju u galeriji.
-
Na web sajtu publika može da pogleda video rad koji se krije iza svakog stiha i da otvori dodatne linkove koji se odnose na video.
-
Na web sajtu publika može da otvori i pogleda teorijski tekst koji je linkovan sa videodijalogom.
-
Pesme su naizgled romantične i jednostavne, ali meta-šetnja kroz linkove otkriće niz kritičkih osvrta na društvo i medije koji utiču na formiranje svesti ljudi o ljubavi, o sopstvenom identitetu, o snovima itd.
Web sajt će biti smešten na podlinku www.contraart.com. Na naslovnoj stranici će biti prikazan tekst tri pesme koji je ispisan na papirnoj teksturi u okviru lažnog pretraživača (browser Internet explorer) svaki stih je jedan link.
87
5.4.1 Prilog : Skice za web site i izlaganje u galeriji
88
Skice za dizajn web stranica contraart.com virtuelne instalacije
89
Plan izlaganja u galeriji
90
91
Osnova galerije
92
93
Naslovna strana web sajta, radna verzija
94
LITERATURA I WEBOGRAFIJA -
Vladan Radovanović, Vokovizuel , Nolit, Beograd ,1987
-
Vladan Radovanović, Univerzitet umetnosti, skripta za internu upotrebu
-
Jay David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media ,1999.
-
Navas Eduardo, Remix Theory: The Aesthetics of Sampling
-
McLuhan : Understanding Media, MIT, 1994.
-
Rachel Greene, Internet Art, New York: Thames & Hudson,2004.
-
Mark Tribe and Reena Jana ,New Media Art, Tachen,200.9
-
Galloway, A.R. Protocol. How control exists after decentralization. MIT Press, 2004.
-
Frank Popper , From Technological to Virtual Art
-
Donna Haraway, Kiborzi: Mit o političkom identitetu
-
Annick Bureaud , Nathalie Magnan , Connexions - art resaux media, Ecole Nationale Superieure des Beaux Arts, 2002.
-
Jean-Claude Kaufmann, L'invention de soi. Une théorie de l'identité, Paris : Armand Colin, 2004.
-
William Gibson ,Neuromancer, Ace Science Fiction ,1984.
-
Albert Robida, Le Vingtième siècle. La vie électrique ,1890.
-
Lev Manovitch, Understanding New Media, Published in Betti-Sue Hertz, San Diego, 2007
-
Tim Corby , Network Art: Practices and Positions, New York: Routledge, 2006.
-
Aleksandra Jovićević, Ana Vujanović, Uvod u studije performansa, Fabrika knjiga, Beograd, 2007.
-
Aleksandar Bošković, Critical art ensemble-Digitalni partizani, Centar za savremenu umetnost, 2000.
Eseji i druge publikacije -
Daniel Palmer “intervju Lev Manovitcha “ ,Australian arts newspaper, Real Time, 2001,
-
Lev Manovitch, esej, WHAT COMES AFTER REMIX?, 2007.
-
Lev Manovitch, esej, Generation Flash 2002.
-
John Hartley “Radiocracy”, International journal of Cultural studies, Copyright © 2000 SAGE Publications
95
Webografija
http://en.wikipedia.org/wiki/ http://www.manovich.net/ http://www.ubu.com/ http://www.cyberniklas.de/ http://www.niklasroy.com/project/103/electronic_instant_camera
from wagner to vr http://www.w2vr.com douglas davis blog http://www.douglasdavis.blogspot.com/ bill seaman installations http://billseaman.com/ introduction to net.art http://www.easylife.org/netart/ http://www.irational.org/ http://www.ljudmila.org/, http://wiki.ljudmila.org/Naslovnica http://www.ljudmila.org/~vuk/ http://wiki.ljudmila.org/Naslovnica http://www.flong.com/projects/optoisolator/ http://bookchin.net/texts.html http://artnetweb.com/index.htm http://artnetweb.com/resource/resource.html http://remixtheory.net/ curating Media/Net/Art: http://cont3xt.net/blog/?p=1501 http://www.whitneybiennial.com/ http://whitney.org/Exhibitions/Artport http://rhizome.org/
96
REČNIK TERMINA Action script
Programski jezik koji se koristi u razvijanju websajtova, online igrara I drugog softvera koji targetira web.
Aplikacija
Softverska aplikacija, web aplikacija
Avatar
Termin Avatar potiče iz Hindu tekstova tumači se kao “inkarnacija“, u Engleskom jeziku avatar znači “otelotvorenje“, telesna manifestacija božanskog. U virtuelnim zajednicama avatar je alternativna reprezentacija korisnika kompjutera ili njegov alter ego, može biti u formi trodimenzionalnog modela, dvodimenzionalne ikone korišćene na internet forumima, ili tekstualni opis ranih MUD sistema (Multi-User Dungeon,Multi-User Dimension i Multi-User Domain)
Blog
Kovanica nastala od termina web log, vrsta web dnevnika.
Browser
Softverska aplikacija za prikazivanje sadržaja na webu, internet prikazivači.
Chatroom
Termin označava tehnologiju online komunikacije u realnom vremenu putem instant poruka, online foruma ili u okvirima grafičkog okruženja.
Domen
Identifikaciona niska znakova koja služi za pristupanje web sadržaju.
Hosting (web hosting)
Hosting
servisi
omogućuju
klijentima
postavljanje sadržaja na web tako što im ustupaju prostor na posvećenim web serverima. Internet protokoli
Komunikacijiski
protokoli
za
umrežavanje
računarskih mreža (IP), transport podataka (TCP),
97
tumačenje podataka (HTTP) na internetu. Korisnik (user)
Ljudski ili softverski agent koji koristi kompjuter ili mrežni servis.
Mash-up
Digitalni media fajl koji je nastao kombinovanjem postojećih digitalnih radova.
Online/offline
Prvobitno značenje ukljen, isključen, se u kontestu mreže koristi kao izraz za prisustvo ili odsustvo (kao korisnik) na webu.
Open source
Slobodna distribucija dizajna i implementacije u programiranju i produkciji.
QR kod
Quick response kod, zasnovan na bar kodu, etikete koje tumače optički čitači, tako da pružaju dodatne informacije o etiketiranom objektu.
Screenshot, snapshot
Slika koja prikazuje trenutnu grafičku situaciju na ekranu kompjuterskog monitora.
Software
Kolekcija kompjuterskih programa i podataka koji daju instrukcije kompjuteru o tome kako i šta da radi.
Surfovanje (net surf)
Pretraživanje weba.
Template
Uzorak koji može lako da se modifikuje. Česta pojava u web dizajnu, jer je kod lakše modifikovati nego pisati od početka.
URL
Uniform resource locator, konzistentan sistem adresa putem kojih se pristupa dokumentima na svetskoj mreži (na webu).
98
Web
eng. mreža, javno lice interneta
Web sajt
Prezentacija na webu , kojoj se pristupa putem specifične web adrese – URL.
Wi fi
Bežični internet.
Wikipedia
Slobodna online enciklopedija koju uređuju internet korisnici.
Youtube
Video servis na webu.
99
BIOGRAFIJA Katarina Kaplarski Katarina Kaplarski je rođena 21. juna 1977, i tom prilikom, na samom početku leta, dobila je neodgovarajuće ime Snežana, koje je 29 godina kasnije , u februaru , u sred zime, promenila u Katarina. Njeno interesovanje za likovnu i muzičku kulturu počelo je u ranom detinjstvu, te je već sa 16 godina zakucala na vrata Likovne akademije u Beogradu. Nakon dva neuspela pokušaja da se upiše na slikarski odsek Akademije, upisuje vajarstvo na Fakultetu primenjenih umetnosti. Ubrzo, posle sticanja diplome, zahvaljujući visokom proseku, upisuje i magistarske studije iz oblasti višemedijske umetnosti na Interdisciplinarnim studijama na Univerzitetu umetnosti u Beogradu. Magistarske studije pohađa kao stipendista Republičke fondacije za naučni i umetnički podmladak, a 2008. godine upisuje doktorske studije na istom Univerzitetu i nastavlja svoje obrazovanje. Tokom osnovih studija učestvovala je na brojnim likovnim radionicama u regionu u okviru kojih je istraživala odnos slike i skulpture, boje i forme. Od 2002. započinje rad na digitalnoj platformi i stvaralaštvo se kreće u okviru digitalnog kolažiranja fotografija , crteža, videa i zvuka. Digitalne kolaže je izlagala na festivalu Terminal00 u Ljubljani. Tokom magistarskih studija njen rad se okreće ka vizuelnoj poeziji u formi video radova sa originalnom muzikom. Magistarsku izložbu je
postavila
kao dvostruku
video-instalaciju sa
originalnom muzičkom kompozicijom u galeriji SKC, 2005. godine. Od svojih umetničkih aktivnosti bi izdvojila video-performans, izveden u okviru manifestacije Noć Muzeja pod pokroviteljstvom Francuskog kulturnog centra u Novom Sadu i izlaganje video rada « Operacija slika » na festivalu What is white, Mixed Exibition Show, London. Osvojila je godišnju nagradu ULUS-a, za najbolji rad iz oblasti proširenih medija i nagradu za dizajn komercijalnog web sajta koju dodeljuje UEPS.
Od 2007. radi kao Art Direktor interaktivnih medija (web i mobilna platforma) pri marketinškoj agenciji McCann Erickson, a 2012. počinje da predaje na master programu „Dizajn novih medija“ Univerziteta Metropolitan u Beogradu.
100
Skica za vizuelizaciju stihova na web projektu contraart.com
101