Handleiding tot
een Serious Game als Opleidingstool
inleiding
De handleiding
Met dit ESF-Project, Serious game voor Veiligheid en Preventie, wordt een serious game als opleidingstool ontwikkeld en geĂŻmplementeerd rond brandveiligheid in ziekenhuizen en zorgcentra. Dit boek heeft een beschrijving van het ontwikkelingsproces bij de realisatie van een serious game als opleidingstool. Het boek kan als leidraad dienen voor het ontwikkelen van bijkomende opleidingen alsook voor het opstarten van een dergelijke project in andere organisaties. Met dit boek willen we grote ondernemingen op weg helpen met het ontwerpen en realiseren van serious 2 games als opleidingstools voor een publiek met een grote diversiteit.
DE CONTEXT
Een opleiding rond veiligheid is noodzakelijk en verplicht in een ziekenhuis, en in een ruimere context in alle grote instellingen. Het is de bedoeling dat alle personeelsleden weten hoe zij moeten reageren in verschillende situaties waar de veiligheid van personeel en klanten/patiĂŤnten in het gedrang komt. Een gestandaardiseerde opleiding rond veiligheid in ziekenhuizen bestaat niet. Elk ziekenhuis organiseert de opleiding gebaseerd op haar eigen criteria. Het spreekt voor zich dat er veel gelijkenissen zijn over de verschillende organisaties heen. In dit project vertrekken we van een bestaande dienstverlening, namelijk een theoretische, klassikale opleiding rond veiligheid in het Algemeen Ziekenhuis Groeninge (verder AZ Groeninge) die door al haar medewerkers gevolgd wordt.
SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL
De bestaande opleiding is degelijk maar de omkadering en organisatie ervan is voor verbetering vatbaar. Het is niet eenvoudig om personeelsleden van zeer diverse diensten, die daarenboven in zeer verschillende tijdschema’s werken, samen te brengen in groepen om de opleiding te volgen. Bovendien zijn er een aantal onvoorspelbare factoren, zoals bv. een tijdelijk verhoogd aantal sterk zorgbehoevende patiënten op een bepaalde afdeling, waardoor het praktisch onmogelijk is om collectieve opleidingsmomenten te organiseren waarbij alle groepsleden aanwezig kunnen zijn. Dit staat dan weer in schril contrast met het feit dat er wel degelijk momenten zijn waarop de personeelsleden vrij zouden zijn om individueel een opleiding door te nemen. Om te komen tot een efficiëntere organisatie van de opleiding werd geopperd om een serious game als opleidingstool te ontwikkelen die voor iedereen online beschikbaar zijn. Dankzij het gebruik van een serious game zijn de cursisten actief bezig met het verwerken van informatie. De realiteitswaarde ligt ook hoger in vergelijking met theoretische klassikale opleidingen. LEARNING MANAGEMENT SYSTEEM
Het serious game wordt gekoppeld aan een Learning Management Systeem waar iedere werknemer opgevolgd en begeleid wordt in zijn/haar leertraject. Dankzij de combinatie van dit nieuwe instrument met contactmomenten voor aanvullende begeleiding bekomen we een diverse vorm van leren, reële ‘blended learning’. De medewerkers kunnen kennis verwerven en/of op peil houden. Er kan zelfstandig, op eigen tempo, een opleiding gevolgd worden. In deze vernieuwde dienstverlening kunnen alle medewerkers probleemloos bereikt worden. CO-CREATIEPROCESSEN
De opleidingstool wordt ontwikkeld via verschillende co-creatieprocessen met de doelgroep. Co-creatie is een vorm van samenwerking, waarbij de doelgroep invloed heeft op het ontwikkelingsproces en het eindresultaat, de opleidingstool. Tijdens het project worden verschillende workshops georganiseerd waar samen met de doelgroep de opleidingstool wordt ontwikkeld.
Kenmerken van co-creatie zijn: • dialoog, • ‘common ground’, • enthousiasme, • daadkracht en • focus op resultaat. Voorwaarden voor succesvolle co-creatie zijn: • gelijkwaardigheid van de deelnemers, • wederkerigheid, • openheid en • vertrouwen. Aan deze voorwaarden is het best voldaan in een gestructureerd maar creatief proces onder begeleiding van een procescoach/begeleider. Integriteit van deelnemers is vereist. Er wordt in dit project specifiek aandacht besteed aan de diversiteit van de doelgroep. Via co-creatieprocessen willen we komen tot een oplossing die afgestemd 4 is op de cursist. Indien nodig, kunnen we afhankelijk van de ingelogde gebruiker de opleiding op een aangepaste wijze aanbieden zodat elke gebruiker de opleiding op een zo efficiënt mogelijke manier kan volgen.
SAMENGEVAT
Deze handleiding heeft een beschrijving van het volledige ontwikkelingsproces van een serious game als opleidingstool voor het AZ Groeninge. De bestaande klassikale face-to face opleiding wordt omgevormd naar een individuele serious game. Het ontwerpen en realiseren gebeurt via verschillende co-creatiesessies met de doelgroep. Dit boek is een leidraad voor andere ondernemingen die een serious game als opleidingstool willen ontwikkelen. Geoffrey Hamon, Coรถrdinator DAE-Research.
inhouds tafel
Inhoudstafel
1. Inleiding
2
2. Inhoudstafel
6
3. Project definiĂŤren
8
4. Overzicht bestaande serious games
14
5. Creatie Persona
24
6. Gebruikerstest opzet
26
7. Gebruikerstest resultaten
28
8. Vertaling kennis naar serious game
30
9. Ontwikkelen co-creatie sessie serious game
35
3.1. In kaart brengen van huidige opleidingsvorm & probleemstelling 3.2. Eisenpakket
4.1. Definitie van serious games 4.2. Modellen voor de ontwikkeling van serious games 4.3. De serious game ontwikkelingsmodel in deze handleiding
8.1. Bepalen van kennis, vaardigheden en attitudes 8.2. Opstellen van een verhaallijn aan de hand van een flowchart 8.3. Gameplay 8.4. Interface
9.1. Co-creatietechnieken 9.2. Opzet van de co-creatiesessie 9.3. Het begrip interface 9.4. Gebruikersinterface elementen 9.5. Paperprototyping 9.6. Algemeen resultaat paper prototyping interface 9.7. Resultaten van vragenlijst voorkeuren serious game
8 13
14 15 18
31 32 33 33
35 36 38 39 40 44 45
6
10. Realisatie van het serious game 10.1. Introductie 10.2. Verschillende technologieĂŤn 10.2.1. Overzicht van verschillende Game-engines 10.2.2. Trends in ontwikkeling 10.3. Planning van de ontwikkeling 10.4. Kostprijs van Game-ontwikkeling 10.4.1. Algemeen richtlijnen rond de kostprijs 10.4.2. Specifieke kostprijs in project 10.5. Professionele gamebedrijven in Vlaanderen 10.6. Algemeen besluit
46 46 47 48 50 52 52 53 54 55
11. Resultaten gebruiksgroep testen
56
Partners
60
11.1. Introductie 11.2. Beroepsmatige functie 11.2.1. Statistische gegevens 11.2.2. Pre-test 11.2.3. Evolutie 11.3. AnciĂŤnniteit 11.3.1. Statistische gegevens 11.3.2. Pre-test 11.3.3. Evolutie 11.4. Gevolgde opleidingen 11.4.1. Statistische gegevens 11.4.2. Pre-test 11.4.3. Evolutie
56 56 56 56 57 58 58 58 58 59 59 59 59
3.1. IN KAART BRENGEN VAN HUIDIGE OPLEIDINGSVORM & PROBLEEMSTELLING
PROJECT DEFINIĂ‹REN
3.1.1. INTRODUCTIE
Een opleiding rond veiligheid is noodzakelijk en verplicht in een ziekenhuis, en in een ruimere context in alle grote instellingen. De doelstelling van een dergelijke opleiding is dat alle personeelsleden weten hoe zij moeten reageren in verschillende situaties waar de veiligheid van personeel en klanten/patiĂŤnten in het gedrang komt. Het AZ Groeninge richt momenteel een opleiding noodplanning in voor al zijn personeelsleden. De doelstelling van dit project is om de bestaande opleiding te analyseren en te optimaliseren.
3.1.2.OPLEIDINGSVORM
Momenteel wordt er vanuit het AZ Groeninge gewerkt met 2 opleidingsvormen en een test. 1) De standaard opleiding De standaard opleiding is een klassikale opleiding waarbij er frontaal wordt lesgegeven. De instructeur staat vooraan en geeft de kennis door aan de deelnemers die de kennis tot zich nemen. Er wordt tijdens de les op sommige momenten wel een leergesprek gestart, waarbij de ervaringen van de deelnemers verwerkt worden in de les.
De presentatie van de opleiding
8
2) De korte opleiding De korte opleiding is een interactieve opleiding, waarbij er een leergesprek plaatsvindt tussen de instructeur en de studenten. De instructeur stelt vragen en de deelnemers worden actief betrokken bij de les. Er ontstaat een dynamiek in de les waarbij de deelnemers worden betrokken. Deze cursus is een opfriscursus. De cursus wordt gegeven aan de hand van een interactieve werkvorm. De deelnemers antwoorden op de gestelde vragen en op deze manier wordt de kennis overgedragen. Hiernaast vindt u de gestelde vragen en antwoorden tijdens het leergesprek. 3) De test De test bevraagt de deelnemers over 3 hoofdvragen en per hoofdvraag een aantal bijvragen. Het is belangrijk dat de hoofdvragen correct worden weergegeven. Het betreft hier welke specifieke acties er moeten ondernomen worden bij brand. De excel file met de test vindt u in bijlage 1.3 10
Vragen en antwoorden van het leergesprek Vragen
Antwoorden
1
Je ziet rook komen van onder een deur. Wat doe je?
Alarmeren
2
Hoe sla je alarm? 2 mogelijkheden
Rode drukknop Telefonisch
3
Telefonisch alarm: wat is het noodnummer bij brand?
9977
4
Rode drukknop: waar vind je die?
In alle gangen
5
Wat doe je na alarmering?
1 bluspoging
6
Waarmee kan je blussen? 2 mogelijkheden
Blustoestel Brandhaspel Branddeken
7
Waar vind je de blusmiddelen?
Overal in de gangen
8
Wat doe je voor je een kamer binnengaat waar het brandt?
Voelen aan de deur
9
Wat doe je indien de klink of deur warm is?
Deur niet openen
10
Wat doe je indien de klink of deur koud is?
Deur voorzichtig openen en niet in de deuropening staan
11
Wat indien de brand niet beheersbaar is?
Brandweer oproepen
12
Wat is het oproepnummer voor de brandweer?
(0)112
13
Welke info geef je door via 112? (2 zaken)
Locatie en adres Aard van de noodsituatie
14
Bluspoging lukt niet: wat doe je?
Evacuatie starten
15
Waarmee mag je patiënten niet evacueren?
Met bedden
16
Waar naartoe evacueer je?
Tot na de eerste branddeur
17
Wat doe je als een kamer leeg gemaakt is?
Stoel voor de deur plaatsen
18
Wat doe je nog om zuurstoftoevoer te verminderen?
Ramen en deuren dicht doen
19
Mag je liften gebruiken? Reden?
Nee: - mogelijkheid tot uitval. - zuurstofverplaatsing
20
Hoe gebruik je een brandblusser?
Veiligheidspin verwijderen Toestel onder druk zetten dmv hendel of knop Richten op de basis van de vlammen
21
Hoe gebruik je een brandhaspel?
Toevoerkraan opendraaien Haspel afrollen tot de plaats van de brand Kraan openen tot vernevelde straal
22
Hoe gebruik je een branddeken?
U zelf beschermen Armen en handen in deken wikkelen Voorzichtig benaderen Deken op brand voorwerp leggen
23
Hoe evacueer je een niet mobiele patiënt?
Lakens en dekens op de grond Hoofdkussen op laken en deken Patiënt op lakens en dekens Wegslepen aan de kant van het hoofd
PROBLEEMSTELLING 1) Organisatie van de opleiding Het is niet eenvoudig om personeelsleden van zeer diverse diensten, die daarenboven in zeer verschillende tijdschema’s werken, samen te brengen in groepen om de opleiding te volgen. Bovendien zijn er een aantal onvoorspelbare factoren, zoals bijvoorbeeld een tijdelijke verhoogd aantal patiënten, waardoor het praktisch onmogelijk is om de opleiding te volgen. 2) Differentiatie volgens medewerker De doelgroep is sterk verschillend op vlak van leeftijd, opleidingsniveau, functie, dienst,… De standaard opleiding wordt voor alle personeelsleden ingericht: verzorgenden, verpleegkundigen, artsen, administratief personeel, onderhoudspersoneel,…. Het is niet evident om te differentiëren binnen de opleiding volgens type personeelslid. 3) De realiteitswaarde De standaard opleiding behandelt de verschillende stappen die ondernomen moeten worden bij een noodplanning. De opleiding wordt echter klassikaal gegeven en niet op de werkvloer. De realiteitswaarde, namelijk de gelijkenis tussen de leeromgeving en de effectieve omgeving waarin het wordt toegepast, is laag. 4) Overdracht van theoretische kennis naar gedrag in reële situaties 12 De test die op het einde van de opleiding wordt aangeboden gaat na of de deelnemers de verschillende stappen en handelingen kennen die moeten ondernomen worden in geval van een noodsituatie. Dit is goed, maar geen garantie dat die kennis in een reële situatie eveneens wordt toegepast. Het doel van de serious game als opleidingstool is om deze theoretische kennis aan te bieden in een gesimuleerde situatie. 5) Consistentie van de inhoud Het feit dat de opleiding gegeven worden door verschillende lesgevers, leidt tot een inconsistentie bias naar de inhoud toe. Wanneer verschillende lesgevers eenzelfde inhoud dienen aan te bieden aan een doelgroep, zullen omwille van de persoonlijkheid en interesses kleine verschillen ontstaan in de aangeboden inhoud. Afhankelijk van de lesgever kan de nadruk binnen de opleiding gelegd worden op verschillende aspecten en kan men andere tips voorzien rond brandveiligheid en preventie aan de deelnemers. Daarnaast is er ook een verhoogde kans op inconsistentie tussen de lessen die voorzien worden door één lesgever. Bij een klassieke face-to-face methodiek zijn er verschillende variabelen die een invloed kunnen hebben op de aangeboden inhoud tijdens de opleidingen. Zo kan een lesgever omwille van deze variabelen bepaalde inhoudelijke tips uit het oog verliezen, waardoor binnen de ene opleiding meer informatie en tips meegedeeld wordt dan tijdens een andere opleiding. Hieruit kan men concluderen dat aan de hand van de huidige methodiek niet gegarandeerd kan worden dat aan ieder personeelslid binnen het AZ-Groeninge inhoudelijk consistent dezelfde kennis overgedragen wordt.
3.2. EISENPAKKET OPSTELLEN & AFBAKENING WERKTERREIN De doelstelling van de serious game als opleidingstool is om de aspecten die in de probleemstelling zijn opgenoemd aan te pakken. De opleiding zal elk personeelslid van het AZ groeninge de mogelijkheid bieden om in een online leeromgeving de opleiding te volgen. De online leeromgeving beperkt zich niet tot het aanbieden van een online cursus en testmateriaal. De opleiding zal worden ingericht door het realiseren van een serious game waarbij elk personeelslid in een interactieve 3D omgeving de opleiding en de testing kan afleggen. De resultaten van de opleiding en de testen worden daarna in het online leersysteem bijgehouden en geanalyseerd. Het stappenplan (bijlage 1.3) dat momenteel gehanteerd wordt is de rode draad die doorheen het serious game zal gehanteerd worden. De gebruikers moeten de 3 hoofdstappen en de verschillende substappen correct kunnen toepassen bij een noodsituatie. De volgende kenmerken zijn belangrijk bij het realiseren van de online interactieve 3D opleiding: 1) Organisatie van de opleiding Het is belangrijk dat ieder personeelslid op een tijdstip en plaats die hem het best past de opleiding kan volgen. De opleiding wordt daarom aangeboden in een online leeromgeving, waarop ieder personeelslid gelijk wanneer en waar kan inloggen. 2) Differentiatie volgens medewerker De opleiding moet zo goed mogelijk aansluiten bij de professionele situatie van het personeelslid. De doelgroep is sterk verschillend naar leeftijd, beroepsactiviteit, ‌ Het is belangrijk dat er in het project wordt gekeken op welke manier we deze differentiatie zullen invoeren. 3) De realiteitswaarde De interactieve 3D omgeving in het serious game verhoogt de beleving van het personeelslid. Bedoeling is dat het geleerde direct in een situationele context wordt aangeboden. De omgeving in het serious game zal een gegeneraliseerde kopie zijn van een ziekenhuisafdeling. De realiteitswaarde van de opleiding zal op deze manier hoog zijn. 4) Overdracht van theoretische kennis naar gedrag in reÍle situaties Het personeelslid zal via het serious game de verschillende stappen aanleren in een gesimuleerde omgeving. De theoretische kennis wordt op deze manier direct in de praktijk getoetst. 5) Consistentie van de inhoud De serious game als opleidingstool zal op een consistente manier de inhoud van de opleiding aan elk personeelslid geven. Op deze manier is het zeker dat ieder personeelslid dezelfde opleiding krijgt aangeboden. 1.3 VASTLEGGEN PERFORMANTIE INDICATOREN Aan het einde van het project worden de resultaten van de klassieke opleiding en de serious game als opleidingstool met elkaar vergeleken. De test die daarbij afgenomen wordt bevat de verschillende indicatoren.
OVERZICHT BESTAANDE SERIOUS GAMES
4.1. DEFINITIE VAN SERIOUS GAMES
Een serious game = • computerspel met een ander primair doel dan puur entertainment. • voornaamste doel onderwijzen of verwerven van inzicht. • entertainment dient om de beleving te versterken • en voor overdracht van informatie. • doelen impliciet ingebouwd in het spel, zodat de speler volledig kan opgaan in het spelen. Leren in de brede zin van het woord staat centraal. Ook bvb het aan- of afleveren van bepaalde primaire reacties of het ‘beleren’ van de spelers (moral games). Altijd een hoger doel (buiten het spel zelf), iets aanleren om in het dagelijkse leven toe te passen. elk videospel dat niet als primaire doel heeft om ontspanning te bieden, kan een serious game zijn. Ook geldt dat ontspanning een noodzakelijk element is, anders is er geen sprake van een game. Michael en Chen (2006) geven de volgende definitie: “Een serious game is een game waarin onderwijs (in zijn verschillende vormen) het primaire doel is in plaats van entertainment”. Schalken et al. (2010) geven de volgende definitie: “Een serious game is een computerspel met een serieus doel: gebruikers spelenderwijs informeren en hen kennis en vaardigheden eigen laten maken.”
14
4.2. Modellen voor de ontwikkeling van Serious games In de literatuur vinden we verschillende modellen om serious games te ontwikkelen. Welke methode geschikt is, hangt af van de complexiteit van de games, de resources en de eventueel al gekozen ontwikkelsoftware. De meeste methodieken tonen een iteratief proces waarin analyse, ontwerp, ontwikkeling, implementatie en evaluatie te onderscheiden fasen zijn die meerdere malen worden doorlopen. We bespreken op de volgende pagina kort de volgende modellen en verklaren daarna de keuze van het model voor dit project.
RETAIN model (Glenda A, 2007) EMERGO model (Nadolski, 2008) Model van Bergeron (Bergeron 2006) Het Fourdimensional Framework (De Freitas en Oliver 2006) Triadic Game Design (Harteveld, C. 2011)
Retain Model is een acroniem voor Relevance, Embedding, Transfer, Adaption, Immersion and Naturalisation. Het model is ontwikkeld voor 2 doelstellingen.
1. de ontwikkeling van gamebased learning projecten 2. het evalueren en beoordelen van gamebased learning projecten.
Ermergo Model beschikt over een methodiek en een toolkit voor het ontwikkelen en uitleveren van multimediale casussen waarmee complexe vaardigheden worden aangeleerd.
• • • •
Model van Het model stelt dat e basiselementen aanwe serious game die in ev elkaar en kwalitatief g
via internet uitgeleverd gericht op het: - samen op afstand - actief verwerven van complexe vaardigheden via gaming-elementen, simulatieelementen, en pedagogische elementen een mix van ingebouwde begeleiding en reële begeleiding waaronder peerbegeleiding.
16
+ Om bestaande serious game te evalueren
Als leidraad om te ontwikkelen
+ Erg volledig Gratis downloadbaar Uitgebreide documentatie Erg uitgebreid Meer gericht op e-learning Niet super voor serious game ontwikkeling
+ Sterk in zijn eenvoud
Beperkt voor specifie een serious game
n Bergeron er vier ezig zijn in een venwicht zijn met goed ontwikkeld.
Het Fourdimensional Framework is opgebouwd rond vier dimensies.
1. Wat is de context van waar het leren plaatsvind en is dit formeel of informeel? 2. Wie is de doelgroep en wat zijn hun kenmerken (leerstijl, voorkennis van leerstof, computervaardigheden,…)? 3. Tot op welk niveau moet de leeromgeving of platform ontwikkeld worden en hoe realistisch moet het zijn om het leren effectief te maken? 4. Welke leer theorieën of modellen zoals behavioristisch, associatief, cognitief of sociaal situationeel moeten geïmplementeerd worden?
Triadic Game Design Het ontwerpen van een serious game is een complex gegeven waarbij verschillende problemen vanuit verschillende disciplines samenkomen. Het model helpt de makers van een serious game om de keuzes te maken uit de verschillende mogelijkheden. gebaseerd rond 3 componenten: 1. Play 2. betekenis 3. realiteit De spanning tussen deze 3 componenten bepaalt de vorm van het serious game.
+ d
+
+
eke uitwerking van
-
-
4.3. DE SERIOUS GAME ONTWIKKELINGSMODEL IN DEZE HANDLEIDING Vanuit de verschillende ontwikkelingsmodellen selecteerden we het model van Bergeron. Het model is sterk door zijn eenvoud. Volgens Bergeron is een serious game opgebouwd uit vier basiselementen: • Visualisatie • Verhaallijn • Interface • game play Zij zijn in balans met elkaar bij een kwalitatieve serious game. In recentere serious games komen daar 2 extra elementen bij: • networking • artificiële intelligentie.
18 Figuur 2. Basiselementen van een serious game (Bergeron, 2006.) De vier elementen streven vooral het leren als hoger doel na. Een goede game play is een essentieel ingrediënt. Bij gebrek hieraan • wordt het spel niet of nauwelijks gespeeld, • vindt er geen herhaling plaats • worden de leerdoelen niet gehaald. Bij een serious game moeten de visualisatie en de game play vooral functioneel zijn. De mate van detail van de visualisatie omgeving hangt samen met de doelgroep en het doel van een game. De verhaallijn beschrijft • het begin, • het verloop • het einde van wat een personage meemaakt • de structuur • de gebeurtenissen in de serious game. (= chronologische opsomming van wat er gebeurt in de game).
Gameplay = hoe een gebruiker een computerspel ervaart of de elementen van het spel zelf. Denk aan : • de besturing, • het geluid, • de interface, • de game mechanics, • een rewardsysteem, • de grafische stijl van het game • enz. Gameplay is een erg subjectief begrip omdat iedere speler een spel anders ervaart. Tevens zijn de criteria waaraan de gameplay wordt beoordeeld verschillend per genre of zelfs per spel. Algemeen terugkomende criteria zijn de besturing, game mechanics, een rewardsystem, de balans en camerastandpunten. Als het spel als prettig, boeiend, afwisselend en uitdagend wordt ervaren, krijgt de gameplay een hoge score. Visualisatie is het vertalen van een gedachte naar een beeld. = op welke manier het serious game in beeld wordt gebracht. Het is een overkoepelend begrip over alles dat met het visuele van de game te maken heeft. De karakters, de gebouwen, de omgeving, de interface, de manier van tekst in informatie weergeven, enz. Belangrijk dat de visualisatie: • functioneel is, • een dienste staat van datgene dat geleerd moet worden. Interface = besturing van het serious game. De interface bestaat uit een softwarematig en een hardwarmatig gedeelte. Het softwarematige gedeelte is dan de GUI of Graphical User Interface. Dit is de weergave van het serious game op het scherm. • • • •
Waar staan de menubalken, waar wordt de score weergegeven, waar komt de opdrachtenbalk, enz.
Het hardwarmatig gedeelte zijn dan toetsenbord, muis, joystick, kinect, tablet,…
4.4. De verschillende s Serious games kunnen in een aantal klassen worden onderverdeeld. Julian Alvarez en Olivier Rampnoux (2007 Edutainment Advergames gericht om een educatieve boodschap over te gebruikt om een product of dienst van een dragen. specifiek ontwikkeld voor het onderwijs om bedrijf te promoten. Het is de samenvoeging van leerlingen spelenderwijs te onderwijzen. “advertising” en “games”. Hoofddoel was imago versterken en extra dataverkeer naar de website creëren. Nu zijn de advergames veel geavanceerder, eerder virale marketing, waarbij klantengegevens door de ondernemingen worden bijgehouden en geanalyseerd.
20
Classificatiesysteem Julian Alvarez en Olivier Rampnoux : + : Heel bevattelijk - : Kort door de bocht, sommige games passen er niet in. Voor de overzichtelijkheid vindt u hiernaast de indeling naar markten (eerste niveau) en naar typen spellen (tweede niveau) gecombineerd. In principe staat de toepassing van een bepaald spel type los van de sector of markt. Er zijn allerhande interessante uitwisselingen mogelijk, zoals het gebruik een first-person shooter om anatomie te leren (Bergeron, 2006). In bijlage X vindt u eenopsomming van serious games waarbij we het speltype en het marktsegment vermelden. Op de volgende pagina vindt u een gedetailleerde infofiche van een selectie van 7 games. De games zijn geselecteerd in functie van het game dat we voor het AZ Groeninge ontwikkelen.
soorten serious games 7) hebben een classificatiesysteem met 4 groepen: Edumarket en politieke games games om een beladen boodschap over te brengen. Dit soort boodschappen variëren van sociale belangen tot politieke berichten. De speler wordt actief bij de onderwerpen betrokken. Het doel is dat de speler zich het onderwerp van het game meer gaat aantrekken.
Markt Militair
Educatie
Bedrijven
Overheid
Gezondheidszorg
Training en simulatie games Speler voert opdrachten uit in een virtuele leefomgeving. Ze vormen een vereenvoudiging van de werkelijkheid en bieden de speler de mogelijkheid om veilig beslissingen te nemen en de effecten daarvan te evalueren.
• • • • • • • • • • • • • • • •
Speltype Simulatie First-person Rollenspel Interactieve spreadsheats Game-gebaseerde modellen Merken Simulatie Marketing games Advergames Virtuele producten Virtual labo Simulatie Marketing games Advergames Virtuele producten Virtual labo
• • • •
Fysieke games Pijn bestrijdende games Therapie Motoriek
• • • • • • • • •
• • • • • • • •
Voorbeeld ShipSim, Tramtunnel America’s Army Brandweertraining CO2Fx (Medgame) Flex Your Power Behrloo, Profchecks, Medgame GuelphQuest MassBalance Baas op Zuid
PowerGrid Snow World, Re-Mission The Matrix, Earthquake in Zipland Balance Rehabilitation Unit Simendo A Force More Powerful Kuma/War Darfur is dying
Flor a Tran nce: Tr a sfus ion) nsfusion [No -Fre Sanguin e Do e wnl (Blood oad]
Seveso: The Game (2012) [Free Play]
http serio ://ww w sang us-gam .santetr es/8 uine Sim -ser aining.c u ious -gam om/cat Sant lation – a e e-tr Hea Trainin Healthc ansf logue/1 l usio Prot thcare S g (Train are n- 9i t o mog col van udents ng eHe alth e ) http lijke co een blo : e m serio //www plicati dtransf u e . u sie d sang s-gam sante-t s. oorl es/8 r uine open -ser aining.c met ious om/ -gam cata logu e-tr ansf usio e/19n-
http://seveso.be/nl/game Intervention - Healthcare Seveso? Everyone Men toont hier wat je moet doen bij een industrieel ongeval. Wat moet je doen als er een chemisch bedrijf een ongeval heeft en een giftige rook in de omgeving komt. Tea
m Dow Hospital – Ho nload s ]
pital
Tyco o
http: / pc-30 /www.ig n 74 ht tycoo tp:// .com/gam n drstu e Busin / dios. s/theme e co.uk Bullf ss Simula /gam hospital/ ro t es/h Ever g – DR ion ospit Stud yo alios Een z ne ieken http: h uis l / watc /www.y eiden zoa o h?v= l K_64 utube.co s een bed http: m rijf w / D erkt. watc /www.y AOrSMM / o h?v= RV5w utube.co m 7aZn S4o /
22
WEIC – The Stress Game [Free Web Play]
n [No
-Free
http://www.seriousgames.dk/thestressgamecase Single player web based Serious Games Interactive (Group) Public Employees Aanleren van het tegengaan van stress a.d.h.v. de werkomgeving. http://www.seriousgames.dk/thestressgamecase
Flo eb Play] ids) [Free W
Ludom
edic (MediK
e: S
écu
rité
Inc
end
ie [
No
-Fr ee D
ow n
http ser ://w i w Sim ous-ga w.sa n San ulatio mes/9 te-tra te T n – -ser inin E r H g.c ve ai io e x. ic.com/inde cle In e ryone ning (T althca us-gam om/c w.ludomed re ar ti en = r e-se atalo ew a vi http://ww t& o i en nin ntst zorg cur gue =com_cont g on ti i a op n e ite- /19 p? a ph He t. H stel inc =130 a id l l i o em t It al n end on h 8& e ti g ca ) &id= du g E i – a n s he io ie at ul j m de e si te e si t po t e om C m Healthcar e wer oge (Confluenc io ud k St l P i ? C jk d CC res) at e et Prestatai r br Concepteurs s n te G lt la and du te e A r n, r te re i be ld a es hi t tj C r ën ti i x pa e de ng [ N jo en m om o e g ho lin F en ree P Bedoe houd l lay] hun ziekte in kt als midde brijpen wat Ook gebrui . de at n ga va t n oe ge m eg ge tl te ui t te he ziek bij ens ers te helpen ënten (en di om de dokt aan hun pati g in el nd ha ziekte en be ouders). om/ w.youtube.c http://ww 0FQ 6I 5C Z M watch?v=qD Naam
e
e
ren c
Link: : Type per(s): lo v e D e (s): t Targe ption: ri Desc : er i a r T l
http: / nl/si /www.n y te strac data/ind oyn.com ts-se e ssie-a x.php/a http://co dutch bs / n g Med ameawar posters/2 tractslijst gresboek ic . / 3 d UMC al Health s.nl/201 6-a142 h 117-abcare 2/ge ttp:/ riatri Stud /ww en x/ w. 1 uur ts Health c d a re spé. urende D m diagn eze moet edische g en le ostie a k en ren b me voor Men d e k d strate an in een e daaropv slissingen okters in o g v quen ieën uitp eilige om lgende b nemen in e ti r d http: es er vare oberen e geving ve handeling e n de rschi //w . n . ww.y moge llend watc e o h lijke conse embe ?feature= utube.com p dded / &v= layer_ RC8 PcJY qRN k
load
]
creatie persona
Wat Persona zijn fictieve personages die een specifieke gebruikersgroep vertegenwoordigen. Deze persona worden verzonnen op basis gebruikersonderzoek en ervaring van de doelgroep. De stappen om een persona op te stellen zijn indicatief, iedere onderzoeker zal andere aspecten belangrijk vinden om z’n doelgroep in beeld te brengen en zich in te leven in hun situatie. belang
Het gebruik van persona zorgt voor ontwikkeling van empathie voor de persona, wat resulteert in groter engagement met de gebruikers. Personas dragen ook bij om met de ontwerpparadox om te gaan. Bij de start van het project zijn de keuzemogelijkheden heel groot en de kennis is beperkt. Tijdens het ontwerpen verzamelen we kennis waardoor de keuzes beperkter worden. Personas kunnen gebruikt worden om keuzes te funderen om zo de mogelijkheden bij de start al in te perken. Het is niet enkel een tool om ideeën te genereren, user experience te verhogen, maar het kan ook als verificatie van bepaalde stellingen gebruikt worden.
perspectieven Een opdeling in verschillende perspectieven volgens Nielsen. Goal-directed perspective 24 Starten met een grote groep personas vanuit etnologisch onderzoek. Uiteindelijk blijft er één persona per gebruikersgroep over. De focus van de omschrijving van de persona ligt op de gebruikers relatie met het product. Role-based perspective Deze soort persona heeft eenzelfde benaderingsmethode als de goal-directed methode, maar hier ligt de focus meer op data. In de persona omschrijving staat vooral gegevens zoals de grote van doelgroep, het aandeel van deze persona, activiteiten, typische dag omschrijving, … Engaging perspective Dit perspectief steunt op de eigenschap dat lezers zicht heel betrokken voelen met verhalen. De persona omschrijving is een realistisch verhaal waarin de lezer zich kan inleven. Hier worden meer aspecten in betrokken dan enkel het gedrag van de persona (ten opzichte van het product). Fiction-based perspective Deze personas zijn opgebouwd uit het aanvoelen van de ontwerper, zonder onderzoeken maar vanuit kennis. Deze methode maakt meestal gebruik van extreme karakters om zo de uitersten van het project af te tasten. Aangezien het verzinsels van de ontwerpers zijn kan er over de waarde van deze methode gediscussieerd worden.
gebruikers test
Wat Het opzetten van een gebruikerstest heeft tot doel om de computervaardigheden en de evraringen met het spelen van games van de doelgroep in kaart te brengen.
opzet
belang Het doel van een gebruikerstest is om de huidige computervaardigheden van de doelgroep in kaart te brengen. Op basis van deze informatie kan bij de ontwikkeling van de Serious Game rekening gehouden worden met de behoeften en competenties van de toekomstige gebruikers. Op deze manier kan een Serious Game ontwikkeld worden die zo nauw mogelijk aansluit bij de leefwereld en visie van de verschillende personen in de doelgroep. kwantitatief Aan de hand van een kwantitatieve vragenlijst werd gevraagd naar het geslacht, de leeftijd, de etniciteit en de beroepsmatige functie van de deelnemers alsook naar de reeds verworven ervaring met digitale media. Deze bevraging heeft als doel na te gaan of het deelnemers over een eigen computer beschikken, hoe vaak men deze gebruikt en met welke doeleinden, en of men reeds ervaring heeft met het spelen van games en welk genre games dit betreft. kwalitatief Deze kwalitatieve bevraging, aan de hand van een interview, heeft als doel meer specifieke informatie te 26 verzamelen omtrent de ervaringen van elk individu. Hierbij krijgt ieder individu de mogelijkheid om toe te lichten waarom ze voor een bepaalde antwoordoptie gekozen hebben. 3 test games Het belangrijkste onderdeel van de user – test betreft het aanreiken van verschillende bestaande Serious Games. Elk individu binnen de user – groep zal worden gevraagd om afzonderlijk 3 Serious Games te spelen. Aan de hand van het spelen van deze games wordt getracht na te gaan wat de ervaringen van de user – groep zijn omtrent het spelen van deze games. Hierbij wordt vertrokken vanuit het oogpunt welke besturingsmechanismen, instructies, graphics, perspectieven, scenario’s, omgevingen,…, als meest aantrekkelijk worden beschouwd. Deze gegevens zijn cruciaal voor de ontwikkeling van de Serious Game voor de uiteindelijke doelgroep van het project, zodat deze zo nauw mogelijk aansluit bij de capaciteiten en leefwereld van deze groep.
Naam View Controls Gem. Spelduur
Seveso Top Down Keyboard: pijltjes + spatiebalk 10 minuten
Doel: aantonen welke stappen je dient te ondernemen indien er zich een industrieel ongeval voordoet en een giftige rook in de omgeving vrijkomt. Naam View Controls Gem. Spelduur
Ludomedic Orthografic Muis: Rechtermuistoets 40 minuten
Doel: jonge patiĂŤnten beter te laten begrijpen wat hun ziekte inhoudt en hoe je de ziekte tegemoet gaat. Dit wordt ook gebruikt als methodiek om de dokters te helpen bij het uitleggen van de ziekte en behandeling aan hun patiĂŤnten (en hun ouders). Naam View Controls Gem. Spelduur
PING (Poverty is not a game) Thirth Person Perspective Muis: Linker + rechtermuistoets 40 minuten
Doel: een basis te bieden om met leerlingen van de 2de en 3de graad secundair onderwijs een gesprek aan te gaan over armoede en wat het betekent om arm te zijn.
gebruikers test
resultaten
Telkens wanneer het individu binnen de user – groep ÊÊn van de games voltooid heeft, zal worden gevraagd een korte kwantitatieve vragenlijst in te vullen omtrent de net voltooide game. Deze vragen polsen naar de user experience van het individu betreffende het spelen van de game. De vragen werden geselecteerd uit de gevalideerde CEGEQ (Core Elements Of the Gaming Experience Questionnaire). Aan de hand van deze vragen zullen 5 aspecten omtrent de ervaring met games in kaart gebracht worden.
7.1. controle De mate waarin de speler over voldoende controle beschikte tijdens het spelen van de game. Of werden ze belemmerd tijdens het spelen van de game door aan de game gerelateerde elementen?
Uit de resultaten bleek dat de serious game Ludomedic een significant hogere score op de schaal controle verkreeg dan de serious games Seveso 7.2. Plezier De mate waarin de speler plezier beleefde aan het spelen van de game.
De serious game Ludomedic verkreeg een significant hogere score op de schaal plezier dan de serious games Seveso en Ping.
28
7.3. Mogelijkheden De mate waarin de game aansluit bij de leefwereld van de speler. De serious game Seveso verkreeg een significant lagere score op de schaal Mogelijkheden ten opzichte van de serious games Ludomedic en een trend tot een significant lagere score ten opzicht van de serious game Ping.
7.4. Ownership De mate waarin de speler zich persoonlijk betrokken voelt tijdens het spelen van de game.
7.5. Game play De mate waarin de game op zich als aantrekkelijk beschouwt werd door de speler.
De serious game Ping kreeg een significant lagere score dan de serious game Ludomedic en er was een trend tot een significant lagere score ten opzicht van de serious game Seveso.
Uit de resultaten bleek dat er geen significant verschil bestaat in de mate waarin de deelnemers zich betrokken voelden tijdens het spelen van de drie verschillende serious games
vertaling kennis
doel De algemene structuur van de serious game vastleggen op basis van het model van Bergeron
naar serious game
8.1. visualisatie Visualisatie is het vertalen van een gedachte naar een beeld. Het is een uitdrukkingsvorm van communicatie. Visualisatie kan gebeuren aan de hand van verschillende media: afbeelding, figuur, infographic, virtueel beeld,‌ Hier slaat visualisatie op de manier waarop we de virtuele wereld in de serious game vorm geven, gebaseerd op de resultaten van het gebruikerstest.
30
Uit de resultaten blijkt dat de gebruikers de voorkeur geven aan het orthografisch perspectief. Ook de voor de duidelijkheid van de interface en de grafische stijl gaven de gebruikers de voorkeur aan de interface die bij Ludomedic wordt gehanteerd. Uit deze resultaten wordt een eerste schets van de visualisatie van het game aangemaakt.
8.2. verhaallijn Een verhaallijn of een scenario is een chronologische beschrijving van een bepaalde gebeurtenis. Scenario’s worden opgesteld bij het maken van een boek, een toneelstuk, een film, een game,‌ De verhaallijn in dit project wordt grotendeels bepaald door de inhoud van de opleiding. De doelgroep dient na het voltooien van de opleiding rond noodplanning over kennis, vaardigheden en attitudes te beschikken betreffende de verschillende stappen die men dient uit te voeren wanneer zich een mogelijke noodsituatie rond brandgevaar voordoet. We leggen eerst die kennis, vaardigheden en attitudes vast en plaatsen die daarna in een verhaallijn.
KENNIS EN VAARDIGHEDEN KENNIS EN VAARDIGHEDEN KENNIS EN VAARDIGHEDEN
8.2.1. BEPALEN VAN KENNIS, VAARDIGHEDEN EN ATTITUDES STAP 1: ALARM SLAAN 1. Weten wat de eerste stap is.Voorbeeld: Brandlucht, detecteren van rook of van brand,… 2. Weten welke twee mogelijkheden er zijn om de melding uit te voeren. • Het glas breken van een brandmeldingskastje. • Bellen naar het onthaal of het nummer 9977. 3. Weten dat ze zelf de brandweer mogen contacteren indien de brand niet beheersbaar is. 4. Weten welke informatie ze dienen te melden indien ze brandweer contacteren. • Aard van de noodsituatie = Brand • Plaats van de noodsituatie + Naam/adres van de locatie ATTITUDE: Automatisch de ingesteldheid hebben deze eerste stap uit te voeren. STAP 2: ONDERNEMEN VAN EEN BLUSPOGING 1. Weten welke verschillende materialen binnen de verschillende afdelingen beschikbaar zijn om een mogelijke bluspoging uit te voeren. 2. Weten hoe men elk van onderstaande materialen dient te gebruiken, rekening houdende met de effectiviteit en de eigen veiligheid. • Brandblusapparaten Weten dat er verschillende soorten brandblusapparaten beschikbaar zijn, namelijk : 1. ABC poederblussers 2. Schuimblussers 3. CO2 blussers Weten dat CO2 blussers altijd aan het handvat vastgehouden dienen te worden, om de eigen veiligheid te garanderen en het risico op brandwonden door de koude CO2 te beperken. Weten hoe je ze dient te gebruiken en ze kunnen gebruiken. • Brandhaspels Weten waar ze zich bevinden, ze kunnen herkennen en weten hoe je ze gebruikt. Weten dat men de kraan nooit op maximum mag openen om de eigen veiligheid te garanderen en het risico op een O2-toevoer te beperken. Weten dat een brandslang bedienen fysiek zwaar is en indien mogelijk met twee personen. • Branddekens Weten waar ze zich bevinden, ze kunnen herkennen en weten hoe je ze gebruikt. 4. Weten dat men slechts +/- 20 seconden gebruik kan maken van het brandblusapparaat. Weten dat CO2 blussers altijd aan het handvat vastgehouden dienen te worden, om de eigen veiligheid te garanderen en het risico op brandwonden door de koude CO2 te beperken. 5. Weten dat men een deur waaronder rook vandaan komt niet zomaar mag openen ATTITUDE: Automatisch de ingesteldheid hebben deze tweede stap uit te voeren. STAP 3: EVACUATIE • • • • •
Weten hoe men verschillende types patiënten dientte evacueren en in welke volgorde. Weten hoe ze een bedlegerige patiënt dienen te evacueren: Weten waarheen men patiënten moet evacueren en hoe men patiënten daar moet opstellen. Weten dat men een stoel dient te plaatsen voor de deur van de kamers die reeds geëvacueerd zijn. Weten dat men deuren en ramen dient te sluiten om zo de zuurstoftoevoer naar de brand te beperken ATTITUDE: Automatisch de ingesteldheid hebben deze derde stap uit te voeren. Geen materiële zaken meenemen en voorkomen dat patiënten terugkeren naar de kamer.
8.2. OPSTELLEN VAN EEN VERHAALLIJN ahv VAN EEN FLOWCHART Vanuit de kennis, vaardigheden en attitudes die vastgelegd zijn, wordt een flowchart opgemaakt. Een flowchart is een schematische voorstelling van een proces. Het wordt gebruikt om een proces te visualiseren of om een duidelijk overzicht te geven over een opeenvolging van gebeurtenissen. Hier is de flowchart een visuele weergave van de opeenvolging van evenementen in het game. De flowchart wordt in de cocreatiesessie opgemaakt en dient als basis om daarna verder uit te werken in de cocreatiesessie met de volledige gebruikersgroep. Een eerste versie van de verhaallijn is aangemaakt aan de hand van de informatie uit de testen aangevuld met de info tijdens de cocreatiesessie. Deze verhaallijn vormt het basisdocument voor de cocreatiesessie met de gebruikersgroep.
32
8.3. GAMEPLAY De term gameplay doelt op hoe een gebruiker een computerspel ervaart of de elementen van het spel zelf. Hierbij kan worden gedacht aan de besturing maar ook de controle over het weergegeven visuele standpunt. Meestal wordt bij het beoordelen van een computerspel ook gekeken naar muziek en geluid, visuele aspecten en herspeelbaarheid. Gameplay is een subjectief begrip omdat iedere speler een game anders ervaart. Tevens zijn de criteria waaraan de gameplay wordt beoordeeld verschillend per genre of zelfs per spel. Enkele criteria die over het algemeen altijd terugkomen zijn de besturing, de balans en camerastandpunten. Als het spel als prettig, boeiend, afwisselend en uitdagend wordt ervaren spreken we van een goede gameplay. Het game die best scoort op het vlak van Gameplay is Ludomedic. Zowel op de hoofdschaal als op de afzonderlijke deelvragen scoort het Ludomedic game het hoogst. De gameplay elementen vanuit Ludomedic zullen als voorbeeld gehanteerd worden tijdens de cocreatiesessie om de gameplay voor het serious game vast te leggen. 8.4. INTERFACE Interface is een term voor het ‘bedieningspaneel’ van een computerprogramma. De interface vormt de brug tussen de computer en de gebruiker. Het bestaat uit grafische elementen die het gebruik van het programma vereenvoudigen. Grafische elementen zijn o.a. menu’s, knoppen, selectielijsten, tekstvelden, aanvinkboxen en afbeeldingen. Het game die best scoort op het vlak van Interface is Ludomedic. De interface elementen vanuit Ludomedic zullen als voorbeeld gehanteerd worden tijdens de cocreatiesessie om de gameplay voor het serious game vast te leggen.
INTRODUCTIE Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt om het innovatieproces bij een aantal bedrijven te beschrijven. Deze bedrijven serious game lieten hun klanten actief mee ontwerpen en meebeslissen over wat er aan producten op de markt zou komen. Co-creatie betekent in zijn eenvoudigste vorm “samen creëren”. Het voordeel van co-creatie is dat de eindgebruikers van het product betrokken worden bij het ontwerpproces. Het proces biedt ruimte voor de inbreng van wensen, ideeën en voorkeuren van de eindgebruiker waardoor er een breed draagvlak voor het product wordt gecreëerd. Hierdoor kunnen oplossingen worden aangedragen die wellicht meer en beter aan de behoeften van de eindgebruiker voldoen. De serious game als opleidingstool in dit project wordt eveneens gerealiseerd via een co-creatiesessie met de gebruikersgroep. De gebruikersgroep op een actieve manier bij het ontwerpproces betrekken zorgt ervoor dat het eindproduct aansluit bij de noden van die gebruikersgroep. In dit hoofdstuk beschrijven we de ontwikkeling van deze co-creatiesessie. ontwikkelen co-creatie sessie
USER-GROEP De co-creatiessessie wordt georganiseerd voor 10 personen (5 keer 2 personen). De 10 personen zijn geselecteerd vanuit de verschillende persona. Op deze manier wordt een representatieve groep samengesteld die via de co-creatiesessie de serious game als opleidingsschool mee helpt ontwerpen.
34
9.1. CO-CREATIETECHNIEKEN Co-creatiesessies worden georganiseerd door gebruik te maken van verschillende technieken. De website van Usewell geeft een overzicht van een aantal veel gebruikte technieken. Daarnaast bieden ze ook een vragenlijst aan die helpt bij het maken van een keuze tussen deze technieken. Bij de start van het co-creatieproces werden volgende technieken geselecteerd:
cjp
persona
prototyping
scenario
task analysis
De CUSTOMER JOURNEY ROADMAP voorziet een soort van ‘blueprint’ omtrent het product of de service. Alle stappen die ondernomen dienen te worden om het product effectief bij de persoon te krijgen worden visueel gemaakt. Ook de gehele levenscyclus van een product kan het onderwerp van een CJP zijn. Deze visualisatie maakt het mogelijk om gebreken te detecteren en potentiële verbeteringen te lokaliseren. Deze blueprint kan gedeeld worden met alle stakeholders om op die manier zoveel mogelijk input te genereren. De persona komen in detail aan bod in WP3.2; hier volgt nog een bondige samenvatting. Een persona is een fictief personage gebaseerd op de kenmerken van een specifieke doelgroep van het project. De omschrijving is een geloofwaardige tekst die zowel bruikbare informatie als extra weetjes bevat. Dit heeft als doel de betrokkenheid met de persona te verhogen, zodat de ontwerper zich nauw betrokken voelt bij de doelgroep. Prototypen is het materialiseren van de ideeën. Deze materialisatie zorgt ervoor dat er al bepaalde tests kunnen uitgevoerd worden. Uit de resultaten van deze testen volgen sneller alternatieve prototypes om de werking te optimaliseren. De afwerkingsgraad van een prototype varieert naar het doel van de test. Het tastbaar maken van een idee zorgt er ook voor dat het idee beter over te brengen is naar alle stakeholders, wat resulteert in meer input. Dit zijn verhalen hoe de gebruiker in een specifieke situatie kan handelen. Deze techniek valt best te combineren met persona, die dan de hoofdpersonages in de verhalen zijn. Uit deze scenario’s kan veel informatie komen hoe een gebruiker op een situatie reageert, evenals welke aanpassingen er best gemaakt kunnen worden aan een product om de product-mens interactie te verbeteren. Meestal zijn de onderwerpen van het scenario de knelpuntsituaties; deze worden op verschillende methodes opgelost en zo kan men de beste methode voor de gekozen doelgroep selecteren. Het is dus vooral een denkoefening om de fictieve verhalen op verschillende methodes op te lossen. Deze techniek probeert de doelen, taken en acties van de gebruiker bloot te leggen. Dit gebeurt door de volledige procedure te loggen die de gebruiker aflegt om zijn doel te bereiken. Het is belangrijk dat er een objectieve observatie is van het te analyseren proces in de vertrouwde omgeving van de gebruiker.
9.2. OPZET VAN DE CO-CREATIESESSIE Het co-creatieproces wordt gebaseerd op het serious game model van Bergeron (Bergeron, 2006). Visualisatie, verhaallijn, gameplay en interface zijn de vier elementen van dit model. De vier elementen werken op elkaar in. Ze kunnen dus enerzijds apart worden benaderd en behandeld maar hebben anderzijds steeds invloed op elkaar.
In de co-creatiesessie worden deze vier elementen ingevuld aan de hand van twee workshops. In de eerste workshop worden de gameplay en de verhaallijn onder handen genomen. In de tweede workshop wordt aan de visualisatie en interface vorm gegeven. Op het einde van de workshops bieden we de deelnemers nog een vragenlijst aan waarbij we pijlen naar een aantal specifieke voorkeuren qua gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. De input vanuit de twee co-creatiesessies aangevuld met de antwoorden op de vragenlijst geeft ons gedetailleerde info om de serious game te ontwikkelen. VERLOOP WORKSHOP 1 Je start met een korte introductie over scenario, verhaallijn en gameplay waarbij je ook een aantal voorbeelden hiervan toont. Daarna gaan de deelnemers per 2 zelf een scenario (verhaallijn en gameplay) neerschrijven voor het serious game. Hiervoor kunnen ze input gebruiken die werd opgemaakt op het moment dat de bestaande opleiding naar een serious game werd vertaald. Doel: Het bestaande scenario aanpassen naar eigen ervaring en behoefte + een scenario voor vrij spel maken door actief te construeren en na te denken over de vorm van het scenario en de game dynamiek. Hiervoor gebruik je de verschillende co-creatietechnieken. Benodigd materiaal : A1 van voorbeeld scenario, A3 van interface, lege A3’s, stiften, papier, schaar, ... Resultaat : een uitgewerkt scenario met verhaallijn en verschillende gameplay elementen. Dit scenario wordt aan de andere groepen voorgesteld met aansluitend een kort debat hierover. VERLOOP WORKSHOP 2 Je start met een korte introductie over interface, doel, ... en duidt ook dat je interfaces kunt sorteren van eenvoudig naar complex. Doel: Creatie van een interface voor serious game door per 2 actief te construeren en na te denken over de vorm van de interface en bijhorende menu elementen. Benodigd materiaal : A3 van bestaande interfaces, knutslebox IO, lege A3’s, stiften, papier, schaar, ... Resultaat : een opgemakte interface dat aan de andere groepen wordt voorgesteld met aansluitend een kort debatover de sterke en zwakke punten van de voorgestelde interface.
36
9.3. HET BEGRIP INTERFACE Een interface is de communicatie tussen twee partijen. Wij gaan de focus leggen op de communicatie tussen mens en computer (en vice versa). Deze communicatie is op te delen in twee niveaus, enerzijds hardware matig en anderzijds softwarematig. Hardware matige communicatie slaat op de benodigde randapparatuur die de communicatie verzorgt. Dit is op zich op te delen in Inputs en Outputs.
38
Verschaffen data van mens naar PC; meest gebruikte voorbeelden zijn het toetsenbord en de muis.
Communiceren data van PC naar mens. Hier kennen we vooral scherm en printer.
Graphical user interface. Dit zijn alle elementen die via de hardware output aan de gebruiker getoond worden. Het bekendste voorbeeld is het Windows besturingssysteem.
9.4. GEBRUIKERSINTERFACE ELEMENTEN De vereiste van een interface is dat de gebruikers deze kunnen gebruiken om te interageren met de game, bijkomend kan echter de inleving van de gebruiker vergroot worden door de interface op te bouwen vanuit het standpunt van de spelfiguur die door de gebruiker aangestuurd zal worden. Hier dien je echter wel aandacht te besteden dat het functionele aspect nog altijd prioriteit heeft, dus dienen er compromissen gemaakt de worden om een speelbare interface te maken vanuit het standpunt van de spelpersonage, voor de gebruiker die het spel speelt. Om deze materie tastbaar te maken delen we de interface elementen op door de onderstaande categorieĂŤn.
Diegetic: De interface bestaat in de spelwereld, het kan gezien worden/gehoord worden/ ‌ door de spelpersonages. Non diegetic:Deze interface kan niet gezien worden door de spelpersonages; enkel de gamer ziet ze, dit zijn de klassieke HUD elementen (heads-up display). Spatial: Deze elementen zijn aanwezig in de spelwereld, maar worden niet gezien door de spelfiguren. Bij het voorbeeld is dit de oplichting van de buitenrand van de persoon. Meta: Voorstellingen van elementen uit de spelwereld, maar niet (altijd) in deze wereld (spatial) gevisualiseerd. Hieronder valt onder andere het bloedspetter effect in FPS games. Extra uitdieping met voorbeelden is online terug te vinden. (http://goo.gl/p0oZPu)
9.5. PAPER PROTOTYPING Dit is een techniek die voor praktisch iedereen toegankelijk is en daarom gebruikt men deze techniek vooral bij co-creatie of team sessies. Met een beperkt aantal tools (papier, pen, post-it, …) kunnen verschillende elementen snel gemaakt of getest worden. Meestal gebruikt men paper prototyping om een interface op te bouwen of een bedieningsstructuur over te brengen naar de gebruikersgroep. Hieronder staat een visualisering van paper prototyping, waar je menu- en scherm-elementen (GUI – Graphical User Interface) op papier uitgewerkt ziet.
40
THEORETISCHE AANPAK Paper prototyping is een veelgebruikte ontwerpmethode om de gebruiker centraal te houden. Vooral bij het creëren en testen van interfaces is het een veelgebruikte techniek. Het kan niet enkel het softwarematige gedeelte van de interfaces opvangen, maar ook hardware matig kan er met paper prototyping gestart worden. Deze techniek leent zich uitstekend om over te stappen naar quickand-dirty prototypes, beide zijn geschikt om gebruikerstesten in een vroeg stadium door te voeren. Het is belangrijk dit in een vroeg stadium te doen om zo de feedback van de gebruikers te kunnen implementeren in volgende iteraties en zo in het uiteindelijk ontwerp. Andere voordelen van deze techniek zijn uiteraard de lage kostprijs en het snel materialiseren van prototypes, wat resulteert in een snellere ontwerpfase. Ook is het prototype snel aanpasbaar en kunnen er dus veel iteraties uitgevoerd worden. Dit leent de techniek tot een ideale research-through-design aanpak, waar het onderzoek verloopt via het materialiseren van de ideeën. CO-CREATIE SESSIE Tijdens de co-creatie sessie kunnen we deze techniek op twee manieren gebruiken. Enerzijds laten we de gebruikers een interface opbouwen, anderzijds kunnen we bij het uitleggen van de interface een eerste mock-up delen met de gebruikersgroep om naar reacties te polsen en hen te voorzien van inspiratie.
42
RESULTATEN PAPER
Hier zie je de screenshots van de paperpr gebruikersgroep besproken werden en er elementen. Daarnaast zie je telkens een sc uiteindelijke model die de verschillende e met de bemerkingen van de gebruikersgr uiteindelijke serious game vorm te geven resultaat.
R PROTOTYPING
rototyping van de 5 groepen die met de r is een analyse gemaakt van de te behouden chematische weergave per groep en een elementen combineert en rekening houdt roep. Dit model dient als basis om het n. Op het volgend blad vind je het algemene
9.6. ALGEMEEN RESULTAAT PAPER PROTOTYPING INTERFACE Na de opmerkingen vanuit de bevragingen te doorlopen blijkt er algemeen vraag is om een cleane interface te hebben. Dit vertalen we naar twee goed afgelijnde balken, met elk specifieke interface elementen. De voorkeur gaat uit naar horizontale balken, aangezien deze een breedbeeld speelscherm bekomen op een standaard monitor. Bij gebruik van widescreen monitors kan er overgeschakeld worden naar verticale balken. De positie van de minimap kan nog verwisseld worden met de instructeur, zodat er wat meer symmetrie in het geheel terug te vinden is. De afmetingen van de minimap hangen vast aan deze van de onderste horizontale balk, een optionele grotere map kan mogelijks via een toetsencombinatie (m) opgevraagd worden. Dit verhoogt de complexiteit van aansturing echter. Het gebruik van fly-out bars volgen we niet op, dit kan moeilijkheden veroorzaken voor een deel van de doelgroep. Eenmaal een balk verborgen is dient de gebruiker deze opnieuw zichtbaar te maken, om deze actie uit te voeren is enige kennis van de werking van zo’n fly-out bar vereist.
44
9.7. RESULTATEN VAN VRAGENLIJST VOORKEUREN SERIOUS GAME Bij alle deelnemers aan de co-creatiesessies werd een vragenlijst afgenomen die peilde naar hun voorkeuren wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. In de vragenlijst werd achtereenvolgens gepeild naar: PLAATS VAN DE OPLEIDING Uit de bevraging blijkt dat de deelnemers verschillende wensen hebben. Om hieraan tegemoet te komen, wordt er idealiter een – niet-verplichte – groepsopleiding voorzien, waar de deelnemers de opleidingstool kunnen uitproberen en vragen kunnen stellen. De rest doen ze dan thuis of tussen de werkuren. TIJD DIE MEN WIL SPENDEREN AAN DE GAME EN ÉÉN ONDERDEEL VAN DE GAME De resultaten geven aan dat de volledige opleidingsduur 1 à 2 uren mag bedragen en dat het personeel in een minimum van tijd (d.i. ongeveer 15 minuten) een deel van de opleiding wil voltooien. LEADERBOARD De meerderheid van de ondervraagden vindt een leaderboard geen waardevol idee. PERSONALISATIE EN DETAIL VAN AVATAR Alle ondervraagden willen keuze wat betreft hun avatar. Het geslacht en de kledij moeten zeker gekozen kunnen worden om hun avatar te verpersoonlijken. De haartooi kunnen kiezen wordt als minder belangrijk gezien. Aangezien de helft van de ondervraagden vindt dat de avatar heel gedetailleerd dient te zijn, en de andere helft dit niet wil, kiezen we best voor een gemiddeld niveau van detail. CAMERASTANDPUNT De meerderheid wil dat het camerastandpunt veraf is, waarvan 2 een zoomfunctie voorstellen. DETAIL VAN ZIEKENHUIS Zes van de tien ondervraagden willen dat het ziekenhuis gedetailleerd is; de ander vier houden het liever ‘basic’. Dit impliceert dat we het niveau van detail best middelmatig houden en misschien enkele de relevante zaken voor de opleiding gedetailleerd weergeven. TEKSTGROOTTE Zes van de tien ondervraagden willen een groot lettertype voor de teksten die verschijnen op het scherm. We zorgen er dus best voor dat de tekstgrootte niet te klein en niet te groot is. GELUIDSONDERSTEUNING De meerderheid van de deelnemers wil dat er geluidsondersteuning is bij de game, waarvan één iemand voorstelde om die te kunnen uitschakelen zodat iedereen kan kiezen of hij wel of geen geluid wil.
realisatie van het serious game
10.1. INTRODUCTIE In het vorige hoofdstuk hebben we aan de hand van het model van Bergeron een first draft van het serious game ontwikkeld. Deze first draft bevat informatie over de realisatie van het serious game, zowel voor de visualisatie, de gameplay, de verhaallijn en de interface. In dit hoofdstuk informeren we je over de mogelijkheden om het serious game te laten ontwikkelen bij professionele gameontwikkelaar. We voorzien daarvoor volgende stappen:
•
Realisatie van het serious game • Verschillende technologieën: • Overzicht van verschillende game engines. • Trends in ontwikkeling. • Keuze in ESF-project: Waarom Unity
•
Planning van serious game ontwikkeling • Algemeen betreffende een planning. • Keuzes in het ESF-project.
•
Kostprijs van gameontwikkeling • Algemene richtlijnen rond de kostprijs. • Specifieke kostprijs in project: duiding
•
Professionele gamebedrijven in Vlaanderen • Opsomming van game bedrijven (FLEGA.BE)
•
Algemeen Besluit
46
10.2. VERSCHILLENDE TECHNOLOGIEテ起 10.2.1. Overzicht van verschillende Game-engines Binnen de game-industrie maken we gebruik van verschillende al reeds gerealiseerde engines of een eigen samengestelde engine. Om een eigen engine te maken is de tijd en kostprijs enorm hoog en kiest men daarom vaker voor een kant-en-klaar engine. We maken een aantal onderscheidingen binnen alle engines. Dit gaat van gebruiksvriendelijkheid, mogelijkheden van exports naar welbepaalde platformen tot de gebruikstypes (open source, gepantenteerd of vrij te gebruiken). Voor men de keuze maakt van welke engine men wil gaan gebruiken is het van belang dat er een grondige analyse wordt gemaakt van het te verwezelijken game. Wat is er belangrijk in je game dat duidelijk visueel getoond moet worden en/of worden geprogrammeerd. Nadien kan je kijken welke engines die eigenschappen ondersteunen.Ook het budget is van groot belang. Het kan zijn dat je project een bepaalde som oplevert en bij het gebruik van de engine een commissie moet worden betaald als je boven een bepaald bedrag komt dat op voorhand is vastgelegd. Hieronder zie je een aantal engines met bijhorende eigenschappen De meeste engines zijn vrij te gebruiken en kunnen worden uitgebreid d.m.v. betaling. Vanaf er commerciテォle bedoelingen zijn zal er een vaste prijs of commissie gevraagd worden. Soms is er een extra plugin aanschaf nodig voor het exporteren naar verschillend platformen.
10.2.2. Trends in ontwikkeling Aangezien we hier voornamelijk over serious games hebben, is het niet altijd nodig om engines te gaan gebruiken die meer gericht zijn op AAA-games. Enerzijds zijn ze vaak complexer of bevatten heel wat features die in een serious game niet zullen worden gebruikt of gewoonweg overbodig zijn. Anderzijds worden deze soms toch gebruikt omdat ze een realisme-gehalte kunnen visualiseren en dus een realistische weergave kunnen teweegbrengen van een situatie naar de gebruiker toe. De betere engines van vandaag richten zich momenteel op de mogelijkheid tot het uitbrengen op verschillende platformen, de ondersteuning van objecten die gemaakt zijn uit verschillende werkpakketen zoals 3ds Max, Maya, Softimage, Cinema4D, Blender en zoveel meer. Hieronder zie je een aantal pro’s en contra’s tussen de meest gekende engines Unity, Unreal Engine en Cryengine. U
Pro
N I T Y
Contra
U
Pro
N R E A L C R Y E N G I N E
Contra Pro
Contra
Gebruiksvriendelijke editor/UI; Makkelijk en snelle export naar diverse platformen; Bijna geen beperkingen van import via andere werkpakketen; 2D support en geïntegreerde 2D physics; Heeft een grote bibliotheek van klaargemaakte 3D objecten (ter betaling); Gratis voor non-commercial. Enkel een paar primitieve objecten ter beschikking in de engine zelf; Gratis versie bevat een heleboel features niet zoals bvb shaduwen; Pro-versie = duur: €1140 (eenmalig) of €57/maand (ten minste 1 jaar contract); Elke export-licenties voor andere platformen is + €1140 of + €57/maand; Gratis versie heeft een watermerk dat niet kan uitgeschakeld worden Fantastische grafische mogelijkheden (hoogstandje voor realistische omgevingen); Geavanceerde dynamische belichtingsmogelijkheden; Performant particle systeem; Voor nieuwe developers is de programmeertaal C++ geworden i.p.v. unrealscripting; Nieuwe blueprint scripting systeem geïntegreerd (note-based); Goedkoop: €19/maand (+5% van de vraagprijs van het product bij commercieel doel). Unrealscripting wordt niet meer gebruikt in de laatste versie, nu C++ geworden; Oudere generatie consoles wordt niet meer ondersteund (zoals PS4, Xbox360, …); Deze engine is erg professioneel en moeilijk in gebruik in vergelijking met andere; Maximum 4 platform export mogelijkheden; Scaleform technologie zit niet standaart in de engine (belangrijk voor UI). Zeer sterke en gemakkelijke artist-programming d.m.v. flowgraphs; Sterke audio-tool; Geïmplementeerde UI scaleform technologie; Makkelijke aanpasbare AI (Artificial Intelligence); Gebruiksvriendelijke editor. Ondersteund geen FBX (veel applicaties kunnen dus niet exporteren naar de engine); Documentatie is niet altijd even goed en duidelijk ter beschikking; Complexe Materiaal editor; Niet zoveel platform exportmogelijkheden; Geen asset-store ter beschikking.
48
De keuze ging uit naar Unity vanwege de gebruiksvriendelijkheid enerzijds en anderzijds omdat het gamebedrijf ons wees op de voordelen van het werken met deze engine. Hieronder geven we een kort overzicht van deze voordelen. Wiki-Unity is een deel van de Unity Community en is een plaats waar je een bibliotheek van scripts en kennis kan opdoen betreffende de functies binnen Unity. Hierdoor versnelt het werktempo van het gamebedrijf omdat ze bij moeilijkheden de problemen vaak snel kan opzoeken en oplossen. De artist heeft geen tijdverlies in het converteren van de game-objecten om in de game-editor te laden. Unity heeft een uniforme pipeline wat importeren van objecten betreft. Voor de artist is Unity een gemakkelijke engine voor het binnenbrengen van de objecten. Bij het testen van de game kan men om het even welk moment het spel laten pauzeren en aanpassingen doen terwijl de game nog niet is afgesloten (geen code uiteraard). Men ziet onmiddellijk resultaat zonder dat je opnieuw het game moet opstarten. Het heeft een redelijk brede waaier aan platform exportmogelijkheden wat in tegenstelling niet altijd het geval is bij andere engines. Op het eerste zicht hebben we dit ook niet echt nodig, maar het is wel belangrijk cross-platform te werken in eender welk opzicht (niemand kan benadeeld worden omdat ze een specifiek besturingssysteem hebben op hun toestel). Omdat het game document ons al reeds kan vertellen dat we geen realistische maar een semi-cartoon game willen maken, hebben we de zware features van andere engines niet van doen. Alsnog is de Unity engine zeker krachtig en meer dan voldoende voor ons project.
10.3. PLANNING VAN DE ONTWIKKELING Bij het creëren van een planning voor de ontwikkeling van een game is het belangrijk dat je tijdens het plannen strikt bij het game document blijft. Ga geen extra’s gaan toevoegen of bepaalde delen zomaar gaan aanpassen. De kleinste aanpassingen kunnen veel werk vragen zonder daar verder bij na te denken. Het is verstandig om altijd een aantal dagen extra ter beschikking te houden om, na het maken van de game, de schoonheidsfoutjes eruit te halen en onvoorziene problemen tijdens de ontwikkeling te kunnen herzien en/of op te lossen. Indien er nog geen gamestructuur, aan de hand van een flowchart, zou gemaakt zijn is dat dat een goed vertrekpunt. Loop doorheen de game die je wilt maken en bekijk elk deel dat je wenst tegen te komen en probeer dit zo goed mogelijk samen te vatten tot een duidelijk schema. (Start => Splachscreens => Menu => Spelen/Opties/Afsluiten => …) Dit kan je ook doen voor de scenario’s in de game. Elke gebeurtenis heeft één of meerdere gevolgen. Zo’n flowchart kan je snel een idee geven hoe complex je game is en hoeveel werk je er zal aan hebben. De eerste stap die we ondernemen om de game te ontwikkelen is vooral prototyping. Het heeft geen zin om onmiddellijk in detail te gaan. Bij het testen van het prototype kan je al waarnemen of een bepaald onderdeel van je game al dan niet werkt en eventueel zou moeten aangepast worden. Hierdoor kan je nadien (indien noodzakelijk nodig) een beetje gaan schuiven in de planning. Met een prototype bedoelen we dat er gebruik wordt gemaakt van een simpele box of een cilinder die een object voorstelt (bvb: 50 een witte box stelt een stoel voor, een rode cilinder stelt een brandblusser voor, enzoverder…). Indien gewenst kan ook ter verduidelijking van een level van de game, deze worden uitgetekend met alle acties, NPC’s (niet speelbare characters) en beloningen.
Van de volledige gamestructuur zal de game zelf uiteraard het meeste werk innemen. Verdeel de tijd die je volledig wil spenderen nu onderling aan elke deel van de flowchart en doe dit voor elke persoon die meewerkt aan de game. Eens het prototype is gemaakt laat je het best eens testen door je doelgroep, zo weet je als je in de goede richting bezig bent of als er in het eerste stadium al bepaalde dingen moeten herzien worden. Na het testen kunnen we starten aan het gedetailleerder werk. Om een overzicht te hebben van wat er allemaal moet worden gemaakt stellen we een asset-lijst op en geef je elk object een waarde mee van belangrijkheid (dit kan gedaan worden d.m.v. een cijfer tussen 1, minst belangrijke en 3, belangrijkst). Zo geef je aan wat essentieel, bijgevoegde waarde en opvulling is en wat je eerst gaat maken omdat je zo het snelst je game ziet groeien.
De characters maken we door behulp van een modelsheet en animatie eigenschappen. Die geven je het silhouette, belangrijke kenmerken en mogelijke poses weer. Voor je hier een tijdsbesef kan van opmaken moet er eerst goed worden nagedacht over wat dit personage allemaal moet kunnen. Een hoofdpersonage zal bijvoorbeeld moeten kunnen stappen, lopen, springen, bukken, iets vastnemen, enzoverder‌ In tegenstelling tot een nevenkarakter die bijvoorbeeld enkel moet zitten en wat rondkijken is daar niets meer aan en zal er minder aandacht worden aan besteed. Hierdoor kan de manier van het maken van het character een groot verschil teweegbrengen. De kwaliteit van de animaties en het model die die animaties gaat weergeven zal dus afhankelijk zijn van de topologie waaruit het is opgebouwd en wat dus ook meer tijd vraagt om het character te maken. Indien bepaalde onderdelen kunnen worden herbruikt van een ander personage, dan is dit een winst in tijd en kan er aan een ander character meer worden gewerkt voor hetzelfde tijdsbudget die voorheen werd opgesteld. Intussen is een programmeur de code aan het schrijven om de game volledig werkende te krijgen en alle acties op het juiste moment te kunnen laten afspelen. Je kan bij het programmeren twee kanten op, namelijk hard- ofwel dynamisch coderen. Hard-coded programmeren is vaak sneller, maar in latere fases minder makkelijk aan te passen (stel dat er bij noodzaak een stukje extra wordt toegevoegd in een level tussen twee acties). Dynamisch coderen is meer werk, maar het helpt je wel in de toekomst als er zaken moeten worden aangepast (1 cijfertje veranderen en de rest wordt automatisch mee aangepast waar nodig. Of bijvoorbeeld 1 kamer maken en die meerdere malen zal gebruikt worden met dezelfde functies en bij een correctie van een kamer dat alle andere meevolgen met de wijziging). Een programmeur zal vooral met standaard objecten zoals een box of cilinder aan de slag gaan omdat voor die persoon de werking van de code en het doel belangrijkst is. Uiteraard is het ook leuker voor die persoon als het game meer vorm begint te krijgen met de art. Eens de game er staat en er is nog tijd over kan je gaan debuggen (fouten zoeken en oplossen) en hier en daar een verbeteringen gaan toepassen indien nodig of gewenst. Een planning is afhankelijk van heel wat verschillende aspecten binnen de ontwikkeling en kunnen soms moeilijk worden ingeschat. Hoe meer referentie er is en hoe sterker het gamedocument is kan een betere planning opgesteld worden. Hou steeds rekening met extra tijd te voorzien op het einde van de productie!
10.4. KOSTPRIJS VAN GAME-ONTWIKKELING 10.4.1. Algemeen richtlijnen rond de kostprijs A) Succubus Interactive model: Voor we een schatting kunnen maken van de kostprijs wordt er binnen dit model eerst en vooral de nadruk gelegd van wat een goed serious game eigenlijk is. Het doel van het spel moet onmiddellijk duidelijk kenbaar zijn, het moet een bepaalde fun-factor bevatten door eventueel gebruik te maken van extra vrije acties, het moet een duidelijke designkwaliteit hebben, een correct scenerio en beschikbaar voor bijna iedereen en het doel van het spel moet uiteraard duidelijk zijn. Het model van ‘Succubus Interactive’ baseerd zich op 3 categoriën, “Training – Evaluatie”; “Informatie – Bewustzijn training”; ”Promotie – Marketing”. Het is een business model waarvan de investering tussen de €20.000,- en €200.000,- ligt. Dat is voornamelijk afhankelijk van de kwantiteit van de content, de gewenste kwaliteit, het type game en de gebruikte technologie. Hierdoor gebruikt men de formule: prijs = type game x (technologie + kwaliteit + lengte).
52
B) Voorbeelden op dit model: Een game waarbij verhaal en management van belang is (8000 + 6000 euro) met een 3D Engine technologie waarbij we een juiste prijs voor de kwalitiet betalen en het spel kan een 4-tal uren worden gespeeld. Hier zal dan de prijs geschat worden op: 14000 x (2 + 1 + 4) = € 98000,-. Een tweede voorbeeld, een game met acties en een goed uitgewerkt scenario, maar men gebruikt een 2D engine met een hoge kwaliteitsfactor en het spel kan maximaal 1 uur duren. Een ruwe schatting zal als volgd zijn: 18000 x (0 + 2 + 1) = € 54000,-. Uiteraard gaan deze voorbeelden over een ruwe schatting en ga je best sowieso gedetailleerder uw kostenraming gaan doen. Er komt veel meer bij kijken dan enkel deze 4 factoren. Hoe snel wil je de game afkrijgen en met hoeveel personen zal het game worden gemaakt? Meer personen zorgt voor een sneller resultaat, maar het zal uiteindelijk meer kosten.
Een aantal vragen die je jezelf moet stellen: • Met hoeveel personen zitten we in het team; • Hoeveel kost elke persoon per maand; • Welk materiaal heb ik allemaal nodig (PC’s, console, …); • Welke licenties moeten er aangekocht/gehuurd worden; • Hoeveel tijd is er nodig om alles te modelleren, riggen, skinnen, unwrappen, textureren, …; • Wat zijn de bedoelingen om inkomsten te verwerven van het spel (indien van toepassing); • Wat voor kwaliteit wil je uiteindelijk afleveren; • Hoeveel is de buffer-tijdsfactor; • … 10.4.2. Specifieke kostprijs in project In de game-industrie wordt een serious game gerealiseerd aan een dagprijs van ongeveer 520 euro per persoon. Het ESF-game werd ontworpen door 1 programmeur en 1 artiest die samen ongeveer een 12 man-maanden (elk 6 maanden) hebben gewerkt om een volledig afgewerkt product te creëren. De totale kostprijs voor het realiseren van het serious game is € 124.800. € 520,- (dageenheid) x 20 (werkdagen/maand) x 12 (man-maanden) = € 124.800,00.
10.5. PROFESSIONELE GAMEBEDRIJVEN IN VLAANDEREN Bazookas Brugge Serious & educational games; Entertainment game production Cartamundi Digital Drongen CatLab Interactive Bottelare Webgames Crazy Monkey St. Kontich Indie game development DAE Studio’s Kortrijk 3D Visualizations and games Die Keure Brugge Educational apps and games GriN Antwerpen Indie game development I-Illusions Brussel Indie game development; freelancer entertainment tech. Kaetemi Lembeek Software and game development LuGus Studios Genk Experimental and serious games Mindscape 3D Gent Interactive 3D Visualizations and Educational Games Rusty Bolt Torhout Indie game development Sakari Games Antwerpen Indie game development Sileni Studios Kontich Indie game development Triangle Factory Gent Indie game development Visual Impact Hofstade International game developer
54
10.6. ALGEMEEN BESLUIT We kunnen concluderen dat we niet ‘zomaar’ aan een game starten en dat er dus heel wat onderzoek vooraf moet gebeuren als je de mogelijkheid van risicovol falen wil vermijden. Er moeten een heleboel belangrijke keuzes worden gemaakt zodat de eindgebruiker de game optimaal, gebruiksvriendelijk en misschien licht-verslavend kan gaan gebruiken. De te in de gaten te houden factoren zijn tijd- en geld budgetten zodat er nadien geen super en hoogstwaarschijnlijk succesvol game moet worden geannuleerd. Een goed samenwerkend en overleggend team is één van de basissen die de productie tot een goed einde kan brengen. Voor je naar een gamebedrijf stapt denk je best zelf eerst goed na wat je echt wil gaan bereiken met het game. Wat moet je game exact gaan doen? Moet het enkel informatie overbrengen of moet het een handeling van een werknemer aanleren of moet eerder beide doelen bereikt worden. Moet er veel gedetailleerde animaties of objectvisualisatie gebeuren? Hoe zou jij het graag zien als je het spel wilt spelen? Onderzoek je doelgroep goed op vlak van opleiding, leeftijd, computerkennis, ingesteldheid tot het gebruik van nieuwe technologie.
resultaten gebruikersgroeptesten
11.1. INTRODUCTIE Deze gebruikersgroeptesten werden geïntroduceerd vanuit verschillende doelstellingen binnen het project, namelijk het testen van het eerst ontwikkelde prototype van de Serious Game in het kader van (1) het in kaart brengen van de mogelijke kennisoverdracht na het spelen van de game, (2) het in kaart brengen van de ervaringen en bevindingen van de doelgroep betreffende het spelen van de game. Uit alle verzamelde gegevens focussen we ons in deze gids op de resultaten rond de beroepsmatige functie, de anciënniteit en het aantal keer dat ze opleiding al gevolgd hebben.
11.2. BEROEPSMATIGE FUNCTIE In kader van het verzamelen van algemene informatie betreffende de deelnemers aan de gebruikersgroeptesten, werd de beroepsmatige functie van de deelnemers in kaart gebracht. Er werd geprobeerd een zo gevarieerd mogelijke testgroep te creëren, in overeenstemming met de werkelijke verdeling binnen de organisatie. 11.2.1. STATISTISCHE GEGEVENS Hieronder zie je de verschillende beroepsmatige functies van de deelnemers weergegeven opgedeeld aan de hand van verschillende categorieën, namelijk (1) ICT, (2) managementfunctie, (3) arts, (4) verplegend personeel, (5) technisch personeel, (6) schoonmaak personeel en (7) de categorie andere. Het percentage van het personeel die een beroepsmatige functie uitvoert die toegewezen werd aan de categorie ‘andere’ bedraagt 27,5%. In een verder stadia binnen het project zal worden nagegaan welke nieuwe categorieën nog kunnen worden toegevoegd aan de opdeling. Op deze manier zal worden geprobeerd de werkelijke verdeling betreffende de beroepsmatige functies binnen de steekproef, te verfijnen.
11.2.2. PRE-TEST Naast een significant verschil op de eerste kennisvraag, werd een significant verschil op basis van de beroepsmatige functie teruggevonden betreffende de scores op de 8ste kennisvraag ‘Welke soort brandblussers bestaan er?’
56
Na verdere analyse bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers die als manager tewerkgesteld zijn significant hoger ligt dan de gemiddelde score van de deelnemers met als functie ‘ict’, ‘arts’, ‘verplegend personeel’, ‘technisch personeel’, ‘schoonmaak personeel’ en ‘andere’. De gemiddelde scores voor deze groepen bedragen respectievelijk (1) manager: 2,67 op 3, (2) ict: 1,13 op 3, (3) arts: 1,25 op 3, (4) verplegend personeel: 0,88 op 3, (5) technisch personeel: 1,33 op 3, (6) schoonmaak personeel: 0,63 op 3 en (7) andere: 1,29 op 3.
11.2.3. EVOLUTIE Uit de analyses blijkt dat er slechts één significant verschil in de evolutie van de scores tussen de pretest en de post-test kan worden aangetoond op basis van de beroepsmatige functie van de deelnemers. Bij de evolutie in de totale score op alle kennisvragen kon een significant verschil worden aangetoond (p=0,015). Bij nadere interpretatie van de resultaten bleek dat de evolutie in de totale score op de kennisvragen bij managers significant verschilt van de evolutie in de totale score bij deelnemers uit de groep ict (p=0,016), artsen (p=0,040), verplegend personeel (p=0,013) en de groep andere (p=0,033).
11.3. ANCIËNNITEIT 11.3.1. STATISTISCHE GEGEVENS Voor de anciënniteit werd een opdeling gemaakt in verschillende categorieën afhankelijk van het aantal jaar dat men reeds tewerkgesteld is binnen de organisatie. Deze opdeling werd opgesplitst in de volgende categorieën, namelijk (1) minder dan 1 jaar, (2) tussen 1 en 3jaar, (3) tussen 4 en 10 jaar en (4) 11 jaar of meer. Hieronder vind je de procentuele verdeling van de deelnemers binnen deze verschillende categorieën.
11.3.2. PRE-TEST Uit beide analyses blijkt dat er een significant verschil kon worden aangetoond op basis van de anciënniteit op de eerste kennisvraag ‘Wat is de eerste actie die men onderneemt bij een waargenomen brand?’ Daarnaast blijkt uit de resultaten van beide analyses dat er op de andere kennisvragen en de totale score geen significant verschil kon worden gerapporteerd op basis van de anciënniteit van de deelnemers. Alle waarden omtrent de significatieniveaus lagen hoger dan p = 0,1. Op basis van deze informatie kan geconcludeerd worden dat de leeftijd van de deelnemers geen invloed had op de behaalde scores op de kennisvragen tijdens de pre-test.
11.3.3. EVOLUTIE Uit de analyses blijkt dat er geen significant verschil in de evolutie van de scores tussen de pre-test en de post-test kan worden aangetoond op basis van de anciënniteit de deelnemers werden. Dit geldt zowel voor de totale score van de deelnemers op de kennisvragen als voor elke kennisvraag individueel. Hieruit kan worden geconcludeerd dat deelnemers met een verschillende anciënniteit die het prototype van de game spelen op een gelijke manier een toename in kennis vertonen. Het prototype sluit met andere woorden niet beter aan bij de deelnemers die reeds enige tijd of pas recent werken binnen de organisatie.
58
11.4. GEVOLGDE OPLEIDINGEN 11.4.1. STATISTISCHE GEGEVENS Tot slot werd binnen de gebruikersgroep nagegaan hoe vaak de deelnemers de opleiding omtrent Brandveiligheid en Preventie reeds gevolgd hebben. Hierbij werd een opdeling gemaakt in verschillende categorieën, namelijk (1) nog nooit, (2) 1 keer, (3) 2 keer, (4) 3keer en (5) meer dan 3 keer. De procentuele verdeling van de deelnemers binnen deze categorieën vind je hieronder.
11.4.2. PRE-TEST Uit de resultaten van de analyses bleek dat er een significant verschil konden worden waargenomen op alle kennisvragen en de totale score. Echter bij meer verdiepende analyse blijkt dat deze verschillen zich bij elke kennisvraag en de totale score afzonderlijk voordoen tussen de deelnemers die nog geen opleiding gevolgd hebben ten opzichte van de deelnemers die wel reeds een opleiding gevolgd hebben. Daar binnen de groep deelnemers die nog geen opleiding gevolgd heeft slechts één deelnemer opgenomen wordt, kunnen we geen realistische uitspraken doen over een werkelijk verschil. Om een representatief beeld te hebben dient deze steekproef binnen deze groep veel groter te zijn dan 1. Er kunnen als gevolg nog geen duidelijke uitspraken gemaakt worden over een mogelijk verschil in gemiddelde score tussen deelnemers die de opleiding wel of niet gevolgd hebben. Betreffende het aantal opleidingen werden geen significante verschillen gerapporteerd in de gemiddelde scores bij de deelnemers die de opleiding reeds gevolgd hadden. Hieruit kan worden geconcludeerd dat het aantal gevolgde opleidingen, indien deelnemers minimaal één keer de opleiding voltooiden, geen invloed heeft op de gemiddelde scores binnen de pre-test. 11.4.3. EVOLUTIE Uit de analyses bleek dat er in de evolutie op de totale score, op kennisvraag 1 en kennisvraag 3 een significant verschil in evolutie konden worden aangetoond op basis van het aantal reeds gevolgde opleidingen. Bij verdere interpretatie van de resultaten blijkt dat deelnemers die de opleiding reeds 4 keer of meer gevolgd hadden in het verleden een significant kleinere toename hadden in score dan deelnemers die de opleiding reeds minder dan 4 keer gevolgd hadden. Dit kan net als in het vorige hoofdstuk te wijten zijn aan het feit dat hun kennis voor het spelen van het prototype reeds zeer hoog was. Wanneer de score op de pre-test als covariabele werd ingevoerd in de analyses viel dit significant verschil alsook weg.
betrokken partners
RESEARCH
60