Prototipo de manual - Proyecto FFD1

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Proyecto FFD1 - 2015


FDD1 2015 - Área Informática y Telecomunicaciones - Fundamentos de Programación - Manual Docente


Indice

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INTRODUCCIÓN Modelo Pedagógico


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Modelo Pedagógico El modelo pedagógico de “Fundamentos de Programación” se estructura alrededor de cuatro componentes metodológicos:

1) Organización en torno a ac vidades de aprendizaje: Basados en la Teoría de la Ac vidad de Engeström, el que amplía la idea de mediación de Vigotsky desde el individuo hacia la comunidad, cada grupo curso se cons tuyó en comunidad de aprendizaje la que se organiza en torno a ac vidades de aprendizaje y de evaluación, presenciales y en línea que requieren que los estudiantes logren un resultado para lo cual u lizan herramientas (tecnológicas, procedimentales, conceptuales), definen normas y realizan una división del trabajo. Instrumentos

Sujetos

Objetos

Reglas Comunidad

División de Trabajo

Figura 1: Teoría de la Actividad de Engeström FUENTE: Engeström, 2009

Cada ac vidad es un sistema en el que se integran la cognición, la conducta y la mo vación y organizado por un mecanismo de autorregulación hacia el logro de un obje vo consciente (Bendy, 2005). En el caso de una situación educa va planificada, para efectos de su análisis e intervención, debe concebirse como un sistema de ac vidad cuyos componentes son los siguientes: La ac vidad que consiste en una jerarquía de acciones que se u lizan dirigidas a los obje-tos/obje vos, cons tuidas por las tareas, las acciones conscientes y las operaciones que transforman el objeto. Las acciones son las cadenas de las operaciones. El sujeto de la ac vidad corresponde al individuo o grupo que está en el centro de la ac vidad educa va, y a la vez, al sujeto que media (profesor, tutor, compañeros). Los artefactos mediadores cons tuidos por los instrumentos, herramientas y signos u lizados en la ac vidad. Corresponden a los artefactos o instrumentos sicos (máquinas, aparatos) y los mentales que median el proceso, tales como los conceptos clave involucrados en la ac vidad; los métodos, los modelos teóricos y heurís cos que se u licen. El objeto del que hay que apropiarse o el obje vo que regula la ac vidad (Programa de la Asignatura: competencias, destrezas, habilidades, aprendizajes esperados, contenidos), es el producto sico o mental que se solicita. El objeto representa la intención que mo va la ac vidad y los mo vos, expecta vas y obje vos de los par cipantes, considerando sus necesidades conscientes, sus valores y los deseos. FDD1 2015 - Área Informática y Telecomunicaciones - Fundamentos de Programación - Manual Docente


Unas normas o reglas explícitas e implícitas de comportamiento que regulan las acciones e interacciones dentro de esa comunidad. Las normas de la comunidad definen la forma en que trabaja el grupo y cómo se enen que concretar los acuerdos. La división del trabajo aglu na la descripción del conjunto de tareas que se van a llevar a cabo. Implica la división de tareas y funciones entre los miembros de la comunidad, en las que se asume las divisiones de poder y estatus. El rol del Docente como mediador en el contexto de la teoría de la ac vidad es, en primer lugar, ofrecer a los alumnos las condiciones propicias para aprender, las ocasiones para prac car los esquemas existentes, o sea, la manera de actuar y controlar mejor las operaciones, la posibilidad de automa zar cierta parte de lo aprendido; En segundo lugar, el papel del Docente es el de desarrollar esquemas nuevos, esto es, nuevas conceptualizaciones, nuevas reglas de acción, los obje vos y las tareas todavía no habituales.

2). Prolongación de la clase presencial en el entorno virtual o AAI: Se integran las clases presenciales y las ac vidades en línea en una modalidad blendedlearning (b-learning), ya que se formalizan las ac vidades fuera de clase en la modalidad e-learning, con ello se logra una prolongación de la clase presencial a través de la inter-acción y la colaboración que se produce entre los estudiantes en el entorno virtual o AAI. (Figura 2). Integramos al modelo de FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN los aportes de Vaughan (2010) en cuanto a los nuevos espacios de interacción que generan las actuales tecnologías de la información y comunicaciones, quedando registro de la interacción entre los estudiantes, los estudiantes con el Docente y los estudiantes con el objeto de aprendizaje (competencias, aprendizajes esperados, criterios de evaluación).

Clases Presenciales

Integración

E-Learning en línea, virtual INTERACCIÓN COLABORACIÓN

Figura 2: Blendedlearning Garrison FUENTE: Garrison, 2004; 2008

El blendedlearning es coherente con los valores tradicionales de las instituciones de educación superior y ha demostrado el potencial para mejorar tanto la eficacia y la eficiencia de las experiencias significativas de aprendizaje integrando a la enseñanza de las mejores prácticas de aprendizaje en línea.

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Modelo Pedagógico

Los resultados esperados en términos de productos a lograr, problemas a resolver. Es conveniente que los problemas o los proyectos surjan de contextos del mundo real. Los resultados ponen en evidencia lo que serán capaces de hacer los sujetos con autonomía una vez que concluya la ac vidad. Una comunidad, por un lado corresponde a los grupos de referencia social y cultural en la que se insertan la ac vidad y el sujeto. Y por otro lado, al conjunto de individuos que van a realizar una ac vidad de aprendizaje.


3). Ar culación de las ac vidades presenciales y en línea en el AAI: Fink nos ofrece un modelo para el diseño curricular de cursos o asignaturas. En las clases presenciales los estudiantes adquieren herramientas tecnológicas, metodológicas y conceptuales que les permitan realizar las ac vidades publicadas en el AAI, ya sea individual o grupalmente. Uno de los aportes centrales que recogemos del modelo Almenado de Fink es la necesidad de planificar las ac vidades de aula y fuera de aula. Dichas ac vidades abordan diversos pos de conocimientos, reservando el conocimiento tácito, que presenta mayores niveles de complejidad, para las clases presenciales en las que cuenta con la presencia y guía del Docente, tanto al momento de asignar las tareas como al momento de retroalimentar el proceso y los resultados en la u lización de los contenidos. Por su parte las ac vidades fuera del aula se sugiere des narlas a aquellos conocimientos simples, que los estudiantes van aprendiendo a abordar con grados crecientes de autonomía. ACTIVIDAD en Aula

Utilizar el contenido Procesos mentales complejos

en Aula

EXPLÍCITO

Fuera del Aula

Aprender el contenido. Procesos mentales simples

Tiempo Variable

TÁCTICO

en Aula

Fuera del Aula

Fuera del Aula

AAI

AAI

AAI

RECURSOS SIMPLE

CONSTANTE Aprendizajes Esperados

CONOCIMIENTO

Actividades Planificadas

COMPLEJO

Figura 3: Modelo Almenado de Fink FUENTE: Vásquez, M. (2011), basado en Fink, Nonaka, Takeuchi, Marzano, Norton y Perrenoud

4). Secuencia de las ac vidades: Con los modelos de Engeström, Vaughan y Fink tenemos la planificación de ac vidades en clases y fuera de clases con apoyo de las TICs. El modelo de Salmon (2004) nos aporta la definición de la secuencia de las ac vidades en línea y presenciales en cinco etapas, que van de lo más simple a lo más complejo. Las primeras etapas aseguran la mo vación hacia el uso de las tecnologías y la integración social y académica. Las etapas intermedias se orientan al procesamiento y aplicación de la información recopilada por alumnos. La etapa final, de carácter integrador, el alumno realiza una síntesis crí ca de todo su proceso de aprendizaje a lo largo de todo el semestre. DESARROLLO Respuestas de Apoyo Aportando enlaces exteriores para cerrar el tema

Proceso Facilitador

DIZ A

JE

Conferencia DANDO Y RECIBIENDO INFORMACIÓN Búsqueda de Software personalizado

Facilitando tareas y soportando el uso de materiales de aprendizaje

SOCIALIZACIÓN EN LINEA Familiarizar y proporcionar un puente entre el contexto cultural y el aprendizaje

INTERACTIVIDAD

CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO

AP RE N

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Envio y recepción de mensajes ACCESO Y MOTIVACIÓN Bienvenida y animación

Preparar el acceso al sistema

Figura 4: Modelo de las Cinco Etapas de Salmon FUENTE: Salmon, 2004. FDD1 2015 - Área Informática y Telecomunicaciones - Fundamentos de Programación - Manual Docente


Etapa 1: Acceso y mo vación: Obje vo: Adquisición de la capacidad emocional y social de aprender juntos de manera presencial y en línea. Es importante mostrar a los par cipantes cómo usar el las herramientas TICs y el Ambiente de Aprendizaje de Inacap (AAI), pero esto debe conseguirse mientras están par cipando en e-ac vidades en línea que les resulte relevantes e interesantes. Las e-ac vidades deben proporcionar una interesante introducción en el uso del AAI y un reconocimiento de las sensaciones que conlleva el uso de la tecnología. La mo vación, por su parte, conduce hacia la ac vación y movilización del aprendizaje. Consiste en diseñar ac vidades “que permitan a los par cipantes involucrarse y hacer contribuciones y que empiecen a desarrollar habilidades por su cuenta (…) la clave está en suscitar el reconocimiento de los par cipantes de las razones por las que están aprendiendo, el porqué de este modo, además de lo que deben hacer para par cipar” (Salmon, 2004, 33) Ÿ Que tengan claros los obje vos. Ÿ El rol de los componentes evaluados, controles y trabajos. Ÿ La can dad de empo que deben dedicar para realizar las ac vidades.

Tipos de mo vación que propone Ÿ Mo vaciones ap tudinales: convicción de los par cipantes sobre su capacidad de conseguir lo que

para ellos parece una tarea di cil. Ÿ Mo vaciones intrínsecas: reconocimiento, par cipación. Ÿ Mo vaciones extrínsecas: alicientes y recompensas, o persuasiones nega vas (cas gos). La ac vidad de aprendizaje debe tener algún valor para el alumno, y el alumno debe tener esperanzas de éxito. En las etapas 1 y 2, no esperemos que la mo vación intrínseca ayude. Debemos ser claros respecto a los beneficios. En las etapas 4 y 5 se debe promover mo vadores intrínsecos. Una tecnología fabulosa y seguridad en el sistema, tan sólo son factores “higiénicos”, no son mo vadores por sí mismos. Lo que realmente importa es la adquisición de la capacidad emocional y social de aprender juntos en línea. Las habilidades técnicas se pueden adquirir y determinar según las necesidades. Las sensaciones sobre la imposibilidad de tomar parte con éxito son más significa vas que las habilidades técnicas específicas. Acceso: en esta etapa, las e-ac vidades deben proporcionar una ligera, pero interesante introducción en el uso del AAI. Las ac vidades en esta etapa deben centrarse en ofrecer mo vación explícita y establecer el ritmo.

Etapa 2: Socialización en línea : Obje vo: Crear la microcomunidad, permi r que los par cipantes se relacionen con algunos compañeros y en tareas de razonable exigencia. Se trata de que los par cipantes se conozcan, de que establezcan un grupo de trabajo y de que en endan el método de comunidad. Consiste en crear la propia microcomunidad mediante e-ac vidades ac vas e interac vas, es decir, crear una experiencia cultural perteneciente a ese grupo en ese momento. Crear lazos de confianza, establecer normas basadas en la confianza. Incrementar el nivel de conforte de los par cipantes, Conocer las maneras, la personalidad, las intenciones, esperanzas y sueños de los otros. Crear empresa conjunta: ayudar a los par cipantes para que aprendan las ventajas de trabajar conjuntamente en línea y ayudarles a conocer la forma de hacerlo, especialmente cómo cada uno puede contribuir al trabajo en grupo. Ÿ Mutualidad: que los par cipantes se lleguen a conocer y que poco a poco vayan confiando los unos en los otros. Ÿ Repertorio compar do: explorar lenguajes, ru nas, sensibilidades, artefactos, herramientas, historias, es los. Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

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Modelo Pedagógico

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Etapa 3: Intercambio de información Obje vo: Que los estudiantes aprendan a encontrar e intercambiar información de ma-nera produc va y efec va mediante e-ac vidades. En esta etapa los par cipantes necesitan conocimiento sobre las herramientas para el acceso remoto a la información y conocimiento de estrategias para la extracción de información relevante. Sin embargo, la información en las e-ac vidades debe ser corta y debe exis r para iniciar la acción y la interacción. Se debe hacer un trabajo individual y luego grupal sobre la información. Hay que tener cuidado que se dispersen ante tanto contenido y que dejen de lado la interacción. Se debe hacer un resumen de las par cipaciones cada 10 o 20 mensajes. En esta etapa los e-moderadores deben asegurarse de que las e-ac vidades estén orientadas a descubrir o explorar aspectos de la información que los par cipantes ya conocen o que les es fácil de encontrar. Las eac vidades que conducen hacia la presentación y enlace de la información, análisis e ideas de una forma interesante, es mulará que comparan información de manera produc va. Las e-ac vidades de la tercera etapa deben: Ÿ Dar prioridad al contenido, permi endo a los par cipantes que transmitan in-formación entre ellos

y que expliquen y clarifiquen. Ÿ Hay que mostrarle cómo hacer comentarios construc vos entre ellos con el fin de profundizar el conocimiento.

Etapa 4: Construcción del conocimiento Obje vo: Ampliar la comprensión ofreciendo diversos puntos de vista, perspec vas y ejemplos. Se busca que los par cipantes reconozcan las ventajas de la comunicación asincrónica y adquieran nuevas formas de control de su propio proceso de construcción del conocimiento. También, que se promuevan habilidades para el proceso ac vo de pensar e interactuar en línea con otros: Ÿ Raciocinios crí cos (analí cos): incluye juzgar, evaluar, valorar, comparar y contrastar. Ÿ Crea vidad: descubrir, inventar, imaginar y formular hipótesis. Ÿ Pensamiento prác co: aplicar, u lizar y ensayar.

Los alumnos se forman su propia experiencia interna de conocimientos, enlazándolos directamente con sus propias experiencias. Esta sabiduría personal está constante-mente abierta a los cambios. Cada nuevo conocimiento se construye sobre conocimientos previos. Donde se pretende engendrar conocimientos prác cos, se debe recurrir a e-ac vidades que permitan a los par cipantes no sólo “cortar-pegar” los mejores procedimientos del pasado a la nueva situación actual, sino que además les permitan perfilarlo basándose en sus propias experiencias. En la etapa 4, se observa cómo los par cipantes empiezan a ser autores en línea más que meros transmisores de información. En esta etapa el desarrollo de conocimientos tácitos y sus impactos en la prác ca puede ser muy profundo.

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Las e-ac vidades pueden: Ÿ Basarse en ideas o cues ones que no tengan respuestas correctas o incorrectas, por lo menos de

manera evidente. Ÿ Ofrecer la construcción de conocimiento (más que su intercambio) o una serie de ideas o retos. Abordar temas de po estratégico y basados en problemas o en la prác ca. Ÿ Empezar a introducir la idea de que existen múl ples respuestas. Las e-ac vidades de la etapa cuatro se pueden encaminar gradualmente a que sean dirigidas por ellos mismos y por grupos de par cipantes, por ejemplo: definiendo un resultado conjunto, los grupos definen sus propios obje vos y metas, además darles ideas de cómo pueden colaborar. Algunas ideas de ac vidades: Ÿ Debates. Ÿ Que tengan amplia variedad de interpretaciones y perspec vas. Ÿ Que puedan incluir la elección entre alterna vas, la elección meditada (dando razones y

argumentos para tal elección).

Etapa 5: Desarrollo Obje vo: Los propósitos están orientados a que se conozcan mejor ellos mismos, a la reflexión y juicio sobre la experiencia o conocimiento que ha surgido y que se ha construido. Los par cipantes empiezan a hacerse responsables de su propio aprendizaje y del aprendizaje del grupo. Empezarán a ampliar las ideas adquiridas y aplicarlas en sus propios contextos. Las e-ac vidades buscan generar habilidades metacogni vas (para la comprensión y el control de las personas sobre sus propios pensamientos). También promocionar y realzar la reflexión, y maximizar el valor del aprendizaje en línea para cada par cipante y para la experiencia de aprendizaje en grupo. Todas las e-ac vidades deberían indicar la razón por la que se espera que los alumnos mediten. Una opción es que se les plantee una pregunta que les haga reflexionar sobre el propósito del aprendizaje. Además solicitar a intervalos regulares que repasen sus respuestas y la de otros.

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ASIGNATURA Fundamentos de Programaci贸n


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Fundamento de Programación TIDS01 - 90 Hrs DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de Programación es una asignatura prác ca de Especialidad orientada a desarrollar el pensamiento lógico del estudiante mediante el análisis y resolución de problemas a través de la representación algorítmica de procesos de datos, desarrollo y documentación de aplicaciones computacionales.

COMPETENCIAS COMPETENCIA DEL PERFIL DE EGRESO ASOCIADA Desarrolla aplicaciones informá cas de acuerdo a necesidades del negocio, generando la documentación necesaria. (SFIA: PROG, 3; SINT, 3; DESN, 3) (Integrada Competencia Genérica Comunicación Oral y Escrita Nivel 1)

INDICADOR DE DESARROLLO Desarrolla aplicaciones de baja complejidad interactuando con base de datos. (SFIA: PROG, 3)

COMPETENCIA GENÉRICA Comunicación Oral y Escrita

NIVEL DE DOMINIO Nivel 1 Comprende y produce (comunica) en forma oral y escrita ideas y conceptos para intercambiar información con otros en el ámbito del aprendizaje y de su profesión.

UNIDADES DE APRENDIZAJE: 1 Fundamentos de procesamiento de datos. 2 Estructuras de control en DFD. 3 Estructuras de control en pseudocódigo. 4 Estructura de Arreglos. 5 Subrutinas.

15 Hrs. 20 Hrs. 25 Hrs. 15 Hrs. 15 Hrs.

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UNIDIDAD I Fundamentos de procesamiento de datos


Fo r APRENDIZAJE COLABORATIVO

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ACTIVIDADES

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LA REFLEXION

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Y EL APREDIZAJE

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