มีนาคม 2561 ปีที่ 9 I ฉบับที่ 6 แจกฟรี
Rosie Kerr
Being a geek is all about being honest about what you enjoy and not being afraid to demonstrate that affection. It means never having to play it cool about how much you like something. การเป็นกี๊กคือการซื่อสัตย์กับสิ่งที่ชอบ และไม่กลัวที่จะแสดงมันออกมาให้คนอื่นเห็น นั่นคือ การไม่เก๊กว่าคุณชอบมันมากแค่ไหน Simon Pegg นักแสดง นักเขียนบทภาพยนตร์ และโปรดิวเซอร์ชาวอังกฤษ
Contents : สารบัญ
14
18
The Subject
Geek Girls: สาวๆ จอมหลงใหลที่น่าหลงรัก 22
26
6
Creative Resource 8 Featured Book / Podcast / Book / Series
MDIC 10 30
34
10
Farming Drone ก้าวแรกสู่หุ่นยนต์การเกษตร
The Risk Taker 18
“จงโอบรับความวุ่นวายของอนาคต” Kaave Pour ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ SPACE10 ผูก้ �ำ หนดนิยามใหม่ของ Smart Living ให้กบั IKEA
The Desig n Thinker 22 จิตราภา เลิศทวีวิทย์ ออกแบบเวลา เพื่อสร้างประสบการณ์
The Gamer 26
Cover Story 12 Geek rules the World
Mickie ปองภพ รัตนแสงโชติ “รุกให้ถกู รับให้เป็น”นักกีฬาอีสปอร์ตแนวหน้า ของไทยและแรงกดดันเบอร์ใหญ่ที่ต้องรับมือ
The Pioneer 14
The Observers
30
Creative Will
10
ธนาธร จึงรุ่งเรืองกิจ ผู้เปิดประตูความเป็นไปได้ใหม่ ของธุรกิจยานยนต์ระดับโลก
ทายาท เดชเสถียร และ พิศาล แสงจันทร์ ผู้เฝ้าสังเกตความงดงามระหว่างทาง ของหนังพาไป SC Able เพราะเรื่องของ “ช่าง” ช่างมันไม่ได้
บรรณาธิการที่ปรึกษา l อภิสทิ ธิ์ ไล่สตั รูไกล บรรณาธิการอำ�นวยการ l กิตติรตั น์ ปิตพิ านิช ที่ปรึกษา l ศิรอิ ร หริม่ ปราณี, ชมพูนทุ วีรกิตติ, พิชติ วีรงั คบุตร, พจน์ องค์ทวีเกียรติ, เลอชาติ ธรรมธีรเสถียร บรรณาธิการบริหาร l พัชรินทร์ พัฒนาบุญไพบูลย์ กองบรรณาธิการ l มนฑิณี ยงวิกลุ , ชลดา เจริญรักษ์ปญั ญา, รัตมิ า เผือกนาโพธิ,์ ปิยวรรณ กลิน่ ศรีสขุ เลขากองบรรณาธิการ l วรรณเพ็ญ บุญเพ็ญ ศิลปกรรม l ชิดชน นินนาทนนท์ สมาชิกสัมพันธ์ l ปิยะพร สวัสดิ์สิงห์ ประสานงานกองบรรณาธิการ l ณัฏฐนิช ตัณมานะศิริ จัดทำ�โดย l ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) 1160 อาคารไปรษณีย์กลาง ถนนเจริญกรุง แขวงบางรัก เขตบางรัก กรุงเทพฯ 10501 โทร. 02 105 7400 แฟกซ์. 02 105 7450 พิมพ์ที่ l โรงพิมพ์ดับบลิวพีเอส (ประเทศไทย) จำ�กัด โทร. 02 313 4405 แฟกซ์. 02 313 4445 จำ�นวน 15,000 เล่ม ติดต่อลงโฆษณา: Commu.Dept@tcdc.or.th นิตยสารฉบับนีใ้ ช้หมึกพิมพ์จากนา้ํ มันถัว่ เหลืองทีไ่ ม่เป็นอันตรายต่อสุขภาพ ทัง้ ยังเป็นมิตรต่อสิง่ แวดล้อม และใช้กระดาษ รีไซเคิล ซึ่งเป็นผลผลิตของผู้ประกอบการไทย จัดทำ�ภายใต้โครงการ “Creative Thailand สร้างเศรษฐกิจไทยด้วยความคิดสร้างสรรค์” โดยศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ สำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) ซึง่ มีเป้าหมายในการเผยแพร่ความรูเ้ กีย่ วกับเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) และผลักดันการใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทย
อนุญาตใหใชไดตามสัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส CREATIVE THAILAND I 4 แสดงที่มา-ไมใชเพื่อการคา-อนุญาตแบบเดียวกัน 3.0 ประเทศไทย
คนจืดโลก (ไม่) จำ� รู้สึกสบายใจกับการได้อยู่ในอาณาเขตส่วนตัวที่หลงใหล ไม่ต้องการเป็นที่ จับจ้องหรือโดดเด่นท่ามกลางแสงสปอตไลท์ แต่มคี วามสุขสุดฟินกับการได้เห็น ผลลัพธ์ที่จับต้องได้จากสิ่งที่ลงมือทุ่มเททำ�ด้วยตัวเอง นิยามเหล่านี้ อาจเป็น ความหมายกว้างๆ ในอีกรูปแบบของการเป็นผู้ที่ถูกเรียกว่า “กี๊ก” (Geek) ใน ปัจจุบัน ย้อนกลับไปเกือบสิบปีที่แล้ว คำ�ว่า Geek ถูกนำ�มาใช้อย่างแพร่หลาย คู่ขนานไปกับคำ�ว่า “เนิร์ด” (Nerd) ที่มักรวมความถึงบรรดาเด็กจืดท้ายห้องที่ ไม่ได้เก่งเรือ่ งภาพลักษณ์และขาดทักษะการเข้าสังคม แต่เด็กเนิรด์ เหล่านีก้ ลับ เป็นเอกในเรื่องวิชาการแบบไม่เป็นรองใคร ขณะที่พวก Geek ไม่จำ�เป็นต้อง เก่งวิชาการ และไม่ได้ขาดทักษะการเข้าสังคมไปเสียทุกคน แต่ชาว Geek คือ คนที่จริงจังกับสิ่งที่ตนหลงใหลเฉพาะเรื่องแบบสุดลิ่มทิ่มประตู บทความโดย เว็บไซต์ CBS News ที่เผยแพร่เมื่อปี 2009 เคยตั้งคำ�ถามว่า กี๊กจะครองโลกได้ หรือไม่ (Will “Geeks” Rule The World?) โดยตั้งสมมติฐานจากสถานการณ์ ที่เหล่าปัญญาชนในยุคนั้น ซึ่งจบการศึกษาออกมาในยุคของโลกที่เต็มไปด้วย ปัญหาด้านเศรษฐกิจ สังคม และตลาดแรงงานที่หดเล็กลงอย่างชัดเจน จนมี เพียงคนกลุม่ เดียวทีจ่ ะได้งานในเวลานัน้ นัน่ ก็คอื กลุม่ ทีถ่ กู ขนานนามว่า Geek ซึง่ ไม่เพียงได้งานเร็วกว่าเพือ่ นร่วมรุน่ แต่ยงั ฟันเงินเดือนระดับพรีเมียมมากกว่า 50,000 เหรียญสหรัฐฯ โดยเฉพาะในสายงานวิศวกร หนึ่งในเหตุผลสำ�คัญของการที่ตลาดแรงงานอ้าแขนรับเหล่า Geek ไม่เพียงเพราะพวกเขาเชีย่ วชาญในองค์ความรูด้ า้ นวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
Clem Onojeghuo
Editor’s Note : บทบรรณาธิการ
ทีจ่ �ำ เป็นไปจนถึงขัน้ กำ�หนดวิถกี ารดำ�รงชีวติ ของผูค้ นทัง้ ในปัจจุบนั และอนาคต แต่ในหนังสือของ Garth Sundem เรื่อง The Geeks’ Guide to World Domination ยังกล่าวด้วยว่า โลกไม่ได้แค่ต้องการ Geek ที่เก่งวิทย์ เก่งคณิต หรือเก่งไอทีเทคโนโลยีเท่านั้น แต่บรรดา Geek ในสายงานเชิงออกแบบ สร้างสรรค์ สังคม และวัฒนธรรม ก็มคี วามสำ�คัญไม่ยงิ่ หย่อนต่อความก้าวหน้า ของโลกสมัยใหม่เช่นกัน พูดง่ายๆ ก็คอื Geek ไม่จ�ำ เป็นต้องเรียนแค่สายวิทย์ฯ แต่ Geek สายศิลป์ฯ ก็จำ�เป็นต้องได้รับการส่งเสริมอย่างเท่าเทียมกันด้วย ยิ่งในวันนี้ การเป็น Geek กลายเป็นเรื่องเมนสตรีมที่ใครๆ ก็อยากมี ส่วนร่วม (ไม่เว้นแม้แต่เรื่องแฟชั่นที่ดูจะอยู่คนละขั้ว) โดยเฉพาะเมื่อพวกเขา พิสูจน์ให้โลกเห็นว่า แพสชั่นที่พวกเขามีกับบางสิ่งบางอย่าง (ซึ่งบางครั้งอาจดู แปลกประหลาดในช่วงแรก) กำ�ลังสร้างความเปลี่ยนแปลงให้สังคมและโลก ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วได้อย่างไร ดังนั้น ไม่ว่าพวกเขาจะเติบโตมาเป็น มาร์ค ซักเคอร์เบิร์ก, อีลอน มัสก์, บิล เกตต์, บรูโน่ มาร์ส, เจมี่ โอลิเวอร์, จอร์จ ลูคัส หรือเอ็มม่า วัตสัน แค่การที่ Geek คนหนึ่งจะรักและลงมือทำ�ใน สิง่ ทีพ่ วกเขาสนใจอย่างยิง่ ยวดต่างหาก ทีจ่ ะสร้างผลลัพธ์และความเปลีย่ นแปลง ที่แท้จริง เพราะทัง้ หมดนีไ้ ม่ได้หมายความว่า พวกเขามีความพยายามน้อยกว่าใคร แต่นั่นหมายถึงการที่พวกเขาเลือกที่จะเปล่งแสงอยู่ในพื้นที่ที่เขาต้องการ และ นั่นอาจหมายถึงพื้นที่แทบทุกตารางนิ้วบนโลกที่จะได้รับผลกระทบจากการ เปล่งแสงแบบเฉพาะเจาะจงของพวกเขาในวันหนึ่งก็เป็นได้ กิตติรัตน์ ปิติพานิช บรรณาธิการอํานวยการ
CREATIVE THAILAND I 5
The Subject : ลงมือคิด
เรื่อง: กรณิศ รัตนามหัทธนะ
บางคนเรียกมันว่าการหมกมุ่นหลงใหล บางคนเรียกว่าความอดทนและไม่ยอมแพ้ จะเรียกว่าอะไรก็ตาม Perseverance หรือความมุ่งมั่นทำ�อะไรบางอย่างจนถึงที่สุด ได้สร้างเหล่า Geek ที่ประสบ ความสำ�เร็จ สร้างผลกระทบเชิงบวก สร้างแรงบันดาลใจ ไว้ประดับโลกมาแล้วมากมาย คนเหล่านีต้ า่ งมีสงิ่ หนึง่ ทีเ่ หมือนกันคือ ไม่ลม้ เลิก ง่ายๆ เพราะหลงใหลใฝ่ฝันหมดหัวใจในสิ่งที่ ตนเองทำ�อยู่ จากวันเป็นเดือน จากเดือนเป็นปี ในที่สุด จึงค่อยๆ สะสมความชำ�นาญ จน “เก่งกว่าใคร” ในวงการของตนเอง Geek ชื่อดังระดับโลกก็เช่น อีลอน มัสก์ (Elon Musk) แห่ง Tesla และ SpaceX แลร์รี่ เพจ (Larry Page) และเซอร์เกย์ บริน (Sergey Brin) แห่ง Google และมาร์ก ซักเกอร์ เบิร์ก (Mark Zuckerberg) แห่ง Facebook เอ่ยชื่อมามีแต่ผู้ชายทั้งนั้น แต่ใช่ว่าวงการ Geek จะมีแต่ผชู้ าย สาวๆ ทีเ่ ริม่ จากการเป็นคน ธรรมดา ก็เป็น Geek of The World ได้ หากรัก ในสิง่ ทีท่ �ำ อย่างสุดหัวใจ และไปให้สดุ ทาง จนพบ ความสำ�เร็จและมอบแรงบันดาลใจแก่คนอื่นได้ อย่างเช่นสาวๆ เหล่านี้
เอลิซาเบธ กิลเบิรต์ ...เขียนหนังสือ ให้หนักเหมือนการทำ�นา
ลิซ หรือเอลิซาเบธ กิลเบิร์ต (Elizabeth Gilbert) ผูเ้ ขียนนวนิยายชือ่ ดังอย่าง Eat, Pray, Love เขียน เล่าชีวิตช่วงก่อนจะพบความสำ�เร็จในหนังสือ Big Magic พลังวิเศษของคนธรรมดาว่า “ฉันทุม่ เท กับมันมากจริงๆ ฉันหมกมุ่นกับหนังสือเล่มนั้น อย่างบ้าคลั่ง ตั้งแต่มันผุดขึ้นมาในความคิด ฉันก็ไม่เคยปล่อยมือจากมันเลยแม้แต่ขณะเดียว จนสำ�เร็จเป็นหนังสือเรียบร้อย”
สำ�หรับลิซ สิง่ ทีเ่ ธอเลือกแล้วว่าจะอดทนกับ มัน คือการเขียนหนังสือ “คนเราไม่ได้สร้างสรรค์ งานเหล่ า นี้ เ พราะมี เ วลาว่ า งหรื อ พลั ง งาน เหลือเฟือ แต่พวกเขาทำ�เพราะการสร้างสรรค์ ผลงานสำ�คัญกับเขามากจนพร้อมจะเสียสละเพือ่ มันได้”
น้องแพรพาเพลิน...แต่งหน้าจนกว่า จะได้ขน้ึ เวทีระดับโลก howtoacademy.com เอลิซาเบธ กิลเบิร์ต
ในระยะแรกเธอส่งงานเขียนไปตามสำ�นักพิมพ์ ต่างๆ และได้รับแต่จดหมายตอบปฏิเสธ แต่ลิซ เล่าในหนังสือของเธอว่า “แม้จะถูกปฏิเสธครัง้ แล้ว ครั้งเล่า แต่ฉันก็ยังตั้งหน้าตั้งตาเขียนต่อไป ฉัน ทุ่มเทเวลาและความพยายามไปกับการเขียนอยู่ คนเดียวในห้องนอน” เอลิซาเบธบอกว่า ในชีวิตการเป็นนักเขียน ของเธอไม่ได้เจอเวทมนตร์มหัศจรรย์อะไร เธอเพียง ตัง้ ใจทำ�งานอย่างเต็มที่ นัง่ ลงทีโ่ ต๊ะ แล้วก็กม้ หน้า ก้มตาทำ�งานหนักไม่ตา่ งจากชาวไร่ชาวนา นีค่ อื สิง่ ทีท่ �ำ ให้เธอเขียนหนังสือจบเล่ม เมือ่ รูต้ วั ว่า “ชอบทำ�” อะไรบางอย่าง สิง่ ทีจ่ ะตัดสินว่ามันจะเป็นแค่งาน อดิเรกสนุกๆ หรือจะเป็นสิ่งที่สร้างชื่อเสียงและ ความสำ�เร็จให้ คือ “คุณหลงใหลมันมากพอที่จะ อดทนกับแง่มุมน่าเบื่อที่สุดของมันหรือเปล่า” CREATIVE THAILAND I 6
น้ อ งแพรพาเพลิ น หรื อ เด็ ก หญิ ง ณั ฏ ฐนั น ท์ สนุ่นรัตน์ สาวน้อยที่รู้ตัวว่าหลงรักการแต่งหน้า ตัง้ แต่อายุเพียงสามสีข่ วบ เพราะเอาเครือ่ งสำ�อาง ของคุณป้ามาเล่น และเรียนรูด้ ว้ ยตัวเองจากคลิป สอนแต่งหน้าของช่างแต่งหน้ารุ่นพี่ ความตั้งใจ ทำ�ให้เธอได้ไปเรียนแต่งหน้าเพิ่มเติมจากแรง สนับสนุนของคุณพ่อคุณแม่ ทั้งยังช่วยอัดคลิป สอนแต่งหน้าลงยูทูบ จนในที่สุดเมคอัพอาร์ติสต์ ตัวน้อยคนนีก้ ไ็ ด้รบั เชิญให้ไปเป็นช่างแต่งหน้าให้ สาวๆ นางแบบในงานใหญ่ระดับอินเตอร์ฯ อย่าง งาน London Fashion Week 2018 ในปีที่มีมีอายุ เพียงสิบเอ็ดปี คุณแม่นอ้ งแพรเล่าทีม่ าทีไ่ ปของการพัฒนา ฝีมือแต่งหน้าของลูกสาวว่า ตั้งแต่เด็ก น้องแพร ชอบดูคลิปสอนแต่งหน้า ชอบถึงขนาดนัง่ ดูทงั้ วัน แล้วหัดแต่งหน้าเอง อัพโหลดคลิปลงยูทูบ จน คุณแม่ยอมส่งไปเรียนทีส่ ถาบันสอนแต่งหน้าเป็น เรื่องเป็นราว ตอนอายุ 7 ขวบ
lookmhee.com
thetimes.co.uk
huffingtonpost.com
เด็กหญิงณัฏฐนันท์ สนุ่นรัตน์
เฮเลน ดาวนีย์
คิมเบอร์ลีย์ ไบรอันต์
ทัง้ น้องแพรและคุณแม่เล่าว่า น้องแพรไม่ได้ แต่งหน้าสวยเป๊ะตั้งแต่แรก ต้องฝึกอยู่นาน แต่ง ตอนแรกไม่สวยเลย เขียนคิ้วไม่เท่ากัน จากฝั่ง “แต่งหน้าไม่สวย” น้องแพรก้าว ข้ามไปฝั่งที่คนทั่วไปยอมรับว่า “แต่งหน้าสวย แต่งหน้าเป็น” และในที่สุดได้ไปแต่งหน้าในงาน แสดงแบบเสื้ อ ผ้ า ระดั บ โลกอย่ า ง London Fashion Week ได้ ก็เพราะความหลงใหลและ ใส่ใจฝึกฝน น้องแพรกล่าวว่า “พรสวรรค์ จริงๆ แล้ว น้องแพรมีมาแค่นิดเดียว แต่ที่เหลือมาจากที่ น้องแพรไปหาเทคนิคเพิ่ม และน้องแพรก็พัฒนา ฝีมอื ด้วยการไปเรียนค่ะ คือเรามีพรสวรรค์แต่อกี ส่วนหนึ่งเราต้องเรียนรู้ด้วยตัวเองด้วยค่ะ”
ส่วนตัวชื่อ Unskilled Worker จนมีผู้ติดตามถึง 207,000 คนภายในเวลาเพียงสองปี เอกลักษณ์ ของเธอคือภาพผูค้ นตาโตและลายเส้นทีแ่ ปลกตา เฮเลนกล่าวว่า เธอใช้เวลาวาดภาพหนึ่งๆ เพียง วันเดียว “ถ้าวาดยังไม่เสร็จ ฉันนอนไม่หลับ เอาเลย” เธอกล่าว “ตอนทีฉ่ นั เริม่ วาดภาพ ฉันรูส้ กึ หงุดหงิดสุดๆ เลย เพราะกลัวว่ายังเก่งไม่พอ แต่ กลายเป็นว่า ยิ่งวาด ฝีมือก็ยิ่งดีขึ้น” หนึ่งในผู้ติดตามอินสตาแกรมของเธอ คือ อเลสซานโดร มิเคเล (Alessandro Michele) ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ Gucci เขาชอบภาพ ของเธอ จนเชือ้ เชิญให้เฮเลนไปวาดภาพประกอบ สำ�หรับคอลเล็กชั่น Gucci Fall 2015 ที่เซี่ยงไฮ้
ที่แคมป์ นักเรียนส่วนใหญ่เป็นเด็กผู้ชาย ที่ได้รับ ความสนใจจากบรรดาผู้สอนมากกว่า เมือ่ เราคิดถึงคนสำ�คัญในแวดวงไอที คนมัก นึกถึงแค่แลร์ร่ี เพจ และเซอร์เกย์ บริน หรือมาร์ก ซักเกอร์เบิร์ก แต่คิมเบอร์ลีย์ต้องการให้สังคมใน วงกว้างเห็นว่า ผูห้ ญิงผิวสีมสี ว่ นสำ�คัญในการช่วย สร้างอุตสาหกรรมไอทีในอเมริกาเช่นกัน “ฉันคิดว่าเราต้องต่อสู้กับอะไรหลายอย่าง เช่ น การเหยี ย ดผิ ว ที่ ไ ม่ ไ ด้ มี อ ยู่ แ ค่ ใ นระดั บ อุตสาหกรรม แต่เป็นระดับชาติ ฉันอยากให้ ลูกสาวได้รับโอกาสต่างๆ ที่มี แม้เราใช้ชีวิตอยู่ ในใจกลางซิลคิ อน แวลลีย์ แต่ลกู สาวของฉันเป็น ได้เพียงผูบ้ ริโภค (Consumer) เทคโนโลยี ผูห้ ญิง ผิวสีควรมีที่ยืนในฐานะผู้สร้าง (Creator) ของ ธุรกิจไอทีด้วย นั่นคือเหตุผลที่เราสร้าง Black Girls Code ขึ้นมา” Black Girls Code ตั้งเป้าจะสอนเด็กหญิง ให้ครบ 1 ล้านคน ภายในปี 2040
เฮเลน ดาวนีย์...วาดภาพให้เหมือน กับคนที่วาดมาทัง้ ชีวติ
น้ อ งแพรค้ น พบความชอบของตนเองตั้ ง แต่ 4 ขวบ และกำ�ลังอยู่บนเส้นทางสู่อนาคตที่สดใส แต่เฮเลน ดาวนีย์ (Helen Downie) ศิลปินหญิง ชาวอังกฤษ เพิ่งเริ่มวาดภาพตอนอายุ 48 โดย ไม่เคยฝึกฝนการวาดในโรงเรียนศิลปะไหนๆ แต่ ด้วยความเอาจริงเอาจังของเธอ ทำ�ให้เฮเลนสร้าง ชื่อในเวทีนานาชาติได้ในเวลาเพียงไม่ถึงสองปี ก่ อ นหน้ า จะจั บ แปรงวาดรู ป ด้ ว ยความ บังเอิญ เฮเลนต้องต่อสู้กับมะเร็งและการบำ�บัด อาการติดแอลกอฮอล์และยาเสพติด เธอบังเอิญ ไปนั่งวาดรูปกับเพื่อน และค้นพบความสุขจาก การวาดอีกครั้ง จากที่วาดครั้งสุดท้ายเมื่อวัยเด็ก เมือ่ วาดไปเรือ่ ยๆ เธอก็โพสต์ภาพลงอินสตาแกรม
คิม เบอร์ลีย์ ไบรอันต์...โค้ดจนกว่า จะได้เป็นผู้สร้าง
ในโลกเทคโนโลยีที่มีแต่ผู้ชายผิวขาว คิมเบอร์ลีย์ ไบรอันต์ (Kimberly Bryant) ก่อตั้ง Black Girls Code องค์กรไม่แสวงหาผลกำ�ไรในปี 2011 ใน นครซานฟรานซิสโก องค์กรนี้จัดเวิร์กช็อปเพื่อสอนเด็กหญิงผิวสี อายุ 7 ถึง 17 ปีให้เขียนโปรแกรม สร้างเว็บไซต์ หรือสร้างแอพพลิเคชันได้ เพือ่ เตรียมตัวให้พร้อม สู่เส้นทางอาชีพในสายเทคโนโลยีได้อย่างมั่นใจ เดิมทีคมิ เบอร์ลยี จ์ บการศึกษาด้านวิศวกรรม ไฟฟ้าและทำ�งานเป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (Computer Scientist) เกิดแรงบันดาลใจที่จะ ก่อตัง้ Black Girls Code หลังจากส่งลูกสาว “ไค” (Kai) ไปเข้าแคมป์คอมพิวเตอร์ชว่ งปิดเทอมฤดูรอ้ น ไคเป็นเด็กหญิงแอฟริกัน-อเมริกันเพียงคนเดียว CREATIVE THAILAND I 7
ที่มา: บทความ “Kimberly Bryant, Founder, Black Girls Code” จาก spring.st / บทความ “Black Girls Code Founder Kimberly Bryant On Racism And Implicit Bias” จาก techcrunch.com / บทความ “Why Black Girls Code’s founder wants to get 1 million girls of color to code” จาก chicagotribune.com / บทความ “This self-taught artist began painting at 48 and rose to international fame just a year later” จาก qz.com / หนังสือ “พลังวิเศษ ของคนธรรมดา (Big Magic)” ผู้เขียน Elizabeth Gilbert ผูแ้ ปล อาสยา ฐกัดกุล สำ�นักพิมพ์วเี ลิรน์ / บทความ “Elizabeth Gilbert’s ‘Big Magic’” จาก nytimes.com / บทสัมภาษณ์ “จิว๋ แต่แจ๋ว “น้องแพรพาเพลิน” ช่างแต่งหน้าวัยใสอนาคตไกล จาก manager.co.th / บทความ “สุดยอด! น้องแพรพาเพลิน ได้เป็น Makeup Artist งาน London Fashion Week 2018” จาก today.line.me/th
Creative Resource : วัตถุดิบทางความคิด เรื่อง: เลอชาติ ธรรมธีรเสถียร และ ชลดา เจริญรักษ์ปัญญา
F EAT U RED BOOK Superfandom: How Our Obsessions Are Changing What We Buy and Who We Are โดย Zoe Fraade-Blanar, Aaron M. Glazer บ่อยครั้งที่เราอาจไม่เข้าใจว่าทำ�ไมถึงมีกลุ่มคนที่คลั่งไคล้กับบางสิ่งได้ถึง ขนาดนี้ พวกเขาทุ่มเทอย่างมากเพื่อได้ร่วมเป็นส่วนหนึ่ง เฝ้าติดตาม และ พร้อมจะผลักดันให้สิ่งที่รักนั้นไปอยู่ในจุดสูงสุดเท่าที่จะสามารถทำ�ได้ ในอดีตเราอาจเห็นการทุ่มเทเหล่านั้นผ่านสื่อหลักบ้าง สื่อเฉพาะกลุ่มบ้าง แต่ในโลกที่ขับเคลื่อนด้วยโซเชียลมีเดียในปัจจุบัน เราเห็นปรากฏการณ์ใน ลักษณะนี้ตลอดเวลา โลกดิจิทัลยิ่งทำ�ให้การรับรู้แพร่กระจายไปกว้างไกล ปลุกเร้าให้เกิดการรวมกลุ่มกันอย่างรวดเร็ว ซับซ้อน และรุนแรง ความชื่นชอบและความหลงใหลนั้นเกิดขึ้นได้กับทุกสิ่ง ธุรกิจที่เข้าใจ จะพัฒนาความสัมพันธ์นผี้ า่ นแบรนด์ได้ เมือ่ ใดก็ตามทีล่ กู ค้าได้ขยับสถานะ ตัวเองขึน้ เป็น “แฟน” ก็เท่ากับว่าสินค้าและบริการหรือแบรนด์ๆ นัน้ ได้ชนะ ความต้องการทางอารมณ์ (Emotional Need) ของพวกเขาแล้ว จนสามารถ สร้างความจงรักภักดีให้เกิดขึน้ และทำ�ให้แฟนคลับพร้อมทีจ่ ะทุม่ เทพลังและ เวลาให้ นอกเหนือจากการสนับสนุนสินค้าและบริการที่ชื่นชอบนั้นอย่าง ต่อเนื่อง
เมื่ อ เกิ ด กลุ่ ม แฟนคลั บ ขึ้ น มาแล้ ว แบรนด์ จ ะไม่ สื่ อ สารทางเดี ย ว อีกต่อไป เพราะแฟนคลับจะไม่รอให้แบรนด์พูดถึงสินค้าของตนเท่านั้น แต่จะแลกเปลีย่ นข้อมูลและทำ�กิจกรรมร่วมกัน บางครัง้ ก็สร้างสิง่ ใหม่ขนึ้ มา แบบที่แบรนด์นั้นอาจนึกไม่ถึง ซึ่งการกระทำ�ต่างๆ เหล่านี้สร้างสถานะทาง สังคมใหม่ๆ การยอมรับ และอาจทำ�ให้เกิดวัฒนธรรมย่อย (Subculture) ได้ในที่สุด โซอี้ ฟราด-บลานาร์ และแอรอน เอ็ม. กลาเซอร์ ผู้แต่งหนังสือเล่มนี้ และเป็นเจ้าของบริษัทผลิตของเล่น ตุ๊กตานุ่มนิ่มหน้าตาน่ารัก Squishable ซึ่งมีฐานแฟนคลับทั่วโลก ได้แชร์ประสบการณ์ที่แฟนคลับใช้พลังเชิงบวก ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ และยังแนะนำ�บริษัทให้ผลิตสินค้าที่บางครั้ง ไม่ได้อยู่ในแผนการผลิตมาก่อน ข้อมูลเหล่านี้ทำ�ให้เกิดสินค้าที่มียอดขาย ถล่มทลาย หรือกลายเป็นสินค้าหายากในทีส่ ดุ ในทางกลับกัน ความคลัง่ ไคล้ เช่นนี้ก็ยังสามารถทำ�ให้เกิดการตอบสนองที่รุนแรงได้อีกด้วย หากแบรนด์ ไม่ระวัง กลุ่มแฟนๆ จะตอบสนองทันทีที่บริษัททำ�อะไรออกมาไม่ถูกใจ ซึ่งอาจสร้างผลกระทบยิ่งใหญ่ตามมา ในเล่มยังมีเคสจำ�นวนมากและ หลากหลายรูปแบบที่น่าคิดและนำ�ไปประยุกต์ใช้ให้สอดคล้องกับธุรกิจใน ทุกวันนี้
CREATIVE THAILAND I 8
PODCA ST Masters of Scale with Reid Hoffman โดย Reid Hoffman Masters of Scale with Reid Hoffman คือพอดแคสต์ของรีด ฮอฟฟ์แมน (Reid Hoffman) นักลงทุน ผูม้ ชี อื่ เสียงคนหนึง่ ในซิลคิ อนแวลลียแ์ ละเป็นหนึง่ ในผูก้ อ่ ตัง้ Linkedin แพลตฟอร์มเครือข่ายทางวิชาชีพ ที่มีผู้ใช้งานกว่า 200 ล้านคน โดย Masters of Scale with Reid Hoffman เป็นช่องทางที่ฮอฟฟ์แมน พูดคุยและสัมภาษณ์นักธุรกิจที่กำ�ลังประสบความสำ�เร็จในขณะนั้น โดยบอกเล่าเรื่องราวการทำ�ธุรกิจ ในหัวข้อที่หลากหลายและน่าสนใจ จากความหลงใหลและศึกษาด้านที่สนใจอย่างถ่องแท้ นักธุรกิจ แต่ละคนได้ก่อตั้งและสร้างธุรกิจในขอบข่ายความเชื่อมั่นของตนเอง ทั้งรีด ฮาสติงส์ ซีอีโอของ Netflix, ปีเตอร์ ธีล ซีอีโอของ PayPal ตลอดจนมาร์ค ซัคเคอร์เบิร์ก ซีอีโอ Facebook ต้นฉบับของ Geek ผู้ประสบความสำ�เร็จที่หลายคนอยากเดินตาม mastersofscale.com
BOOK Blue Ocean Shift โดย W. Chan Kim ตั้งแต่ปี 2005 ที่หนังสือ Blue Ocean Strategy ถูกตีพิมพ์ แนวคิดแบบ Blue Ocean หรือเทคนิคการเคลื่อนย้าย จากตลาดที่มีการแข่งขันสูง (Red Ocean) ไปสู่น่านนํ้าใหม่ ก็ได้แพร่กระจายและกลายมาเป็นกลยุทธ์หลักของ หลายบริษัท ทั้งแนวทางการสร้างตลาดใหม่โดยล้มตลาดเก่า หรือการให้ความสำ�คัญกับนวัตกรรมเชิงคุณค่า (Value Innovation) มากกว่านวัตกรรมเชิงเทคโนโลยี (Technology Innovation) แต่เพราะไม่ใช่ทุกคนที่จะใช้ เพียงทฤษฎีนี้แล้วประสบความสำ�เร็จ Blue Ocean Shift เล่มนี้ จึงเป็นการยกระดับความเข้าใจขึ้นไปอีกขั้น โดย นำ�กรณีศึกษาของบริษัทที่นำ�แนวคิดนี้ไปใช้มาเป็นตัวอย่างให้เห็นระบบการนำ�ไปใช้จริงได้อย่างชัดเจนยิ่งขึ้น
SE R IES Silicon Valley กำ�กับโดย John Altschuler, Mike Judge, Dave Krinsky การเห็นความสำ�เร็จของ “Geek” หลายคนในช่วงหลายปีทผี่ า่ นมา ทำ�ให้บางคนเกิดความเชือ่ ว่าความ สำ�เร็จจะเกิดขึ้นทันทีที่เราค้นพบนวัตกรรมใหม่ๆ แต่แท้จริงแล้วนั่นเป็นเพียงจุดๆ หนึ่งเท่านั้น Silicon Valley คือซีรสี ท์ บี่ อกเล่าเรือ่ งราวชีวติ ของเหล่า Geek ของธุรกิจสตาร์ทอัพทีอ่ าศัยอยูใ่ นบ้านหลังเดียวกัน เพื่อพัฒนาโปรแกรมขึ้นมา จนกระทั่งวันหนึ่งระบบอัลกอริทึมที่พวกเขาค้นพบกลายเป็นที่ต้องการของ นักลงทุนหลายราย เส้นทางแห่งความสำ�เร็จเพิ่งเริ่มต้น จากนักพัฒนากลายมาเป็นนักธุรกิจ เนื้อเรื่อง ที่ไม่ได้จบแค่เพียงการค้นพบระบบที่ยอดเยี่ยม แต่ยังเล่าถึงการเรียนรู้เรื่องข้อตกลงทางธุรกิจ การขาย เงินลงทุน แผนการตลาด และปัญหารอบด้านที่ต้องจัดการ ซึ่งช่วยสะท้อนสิ่งที่นักธุรกิจสตาร์ทอัพต้อง เผชิญได้เป็นอย่างดี พบกับวัตถุดิบทางความคิดเหล่านี้ได้ที่ TCDC Resource Center CREATIVE THAILAND I 9
MDIC : นวัตกรรมและวัสดุ
เรื่อง: โศภิษฐา ธัญประทีป และ ปิยวรรณ กลิ่นศรีสุข
ด้วยความที่ประเทศไทยกำ�ลังเผชิญปัญหาขาดแคลนแรงงาน การเข้ามามี บทบาทของหุ่นยนต์ในอุตสาหกรรมเกษตรจึงเป็นคำ�ตอบของการเกษตรใน อนาคต แต่การพัฒนาเทคโนโลยีให้ผนวกกับการเกษตรที่มีความละเอียด อ่อนนัน้ ไม่ใช่เรือ่ งง่าย ดร.มหิศร ว่องผาติ กรรมการผูจ้ ดั การและผูร้ ว่ มก่อตัง้ บริษัท เอชจี โรโบติกส์ จำ�กัด หนึ่งในผู้นำ�การพัฒนาหุ่นยนต์เพื่อการเกษตร ได้บอกเล่าถึงประสบการณ์ ขัน้ ตอน และอุปสรรคในการพัฒนาหุน่ ยนต์ เพือ่ เป็นแนวทางให้เห็นว่ากว่าจะไปถึงความสำ�เร็จนัน้ นักออกแบบและนักพัฒนา จะต้องผ่านกระบวนการอะไรบ้าง สถิติการส่งออกผลผลิตทางการเกษตรของประเทศไทย พบว่าผลผลิต ส่งออก 3 อันดับแรก ได้แก่ 1. ยาง 2. ข้าว 3. ผลไม้ แต่เมื่อเทียบสัดส่วน ของ ‘พืน้ ทีป่ ลูกข้าวต่อปริมาณข้าวทีไ่ ด้’ จะพบว่าอินโดนีเซียซึง่ มีสดั ส่วนการ ปลูกข้าวใกล้เคียงกับไทยกลับได้ผลผลิตที่สูงกว่า จนทำ�ให้เกิดการศึกษา ประสิทธิภาพในการผลิตทางการเกษตรขึน้ โดย ดร.มหิศร นักพัฒนาหุน่ ยนต์ เห็นโอกาสในการนำ�เทคโนโลยีเข้ามาผนวกกับกระบวนการทำ�เกษตร ในประเทศ เพื่อให้เกิดประสิทธิผลในรูปแบบที่เรียกว่า เกษตรแม่นยำ�สูง (Precision Agriculture) เป็นแนวคิดที่เน้นใช้เทคโนโลยีเพื่อเก็บ ‘ข้อมูล’ ซึ่ง เป็นวัตถุดิบสำ�คัญ จากนั้นนำ�ไปประมวลผลและใช้ในการวางแผนทาง การเกษตร เพื่อสร้างผลผลิตได้อย่างมีประสิทธิภาพในสภาพแวดล้อมที่ แตกต่างกัน โดยกระบวนการดังกล่าวจะมีหนุ่ ยนต์เข้ามาช่วยทำ�งานทัง้ ระบบ ประกอบด้วย 4 ขั้นตอนหลัก ดังนี้ การเก็บข้อมูล (Data Collection) เริ่มต้นการเก็บข้อมูลด้วย การพัฒนาโดรนถ่ายภาพทีส่ ามารถปล่อยลำ�แสงอินฟราเรด (Multispectrum Camera Drone) สำ�หรับเก็บข้อมูลสุขภาพของข้าว โดยแสงอินฟราเรดที่มี คลื่นสีต่างกันจะฉายลงไปในพื้นที่การเกษตรพร้อมการเก็บภาพ และด้วย หลักการทำ�งานของแสงอินฟราเรดที่จะไม่ดูดซับสีแดง ดังนั้นพืชสุขภาพดี ที่มีสีเขียวสูงก็จะดูดซับลำ�แสงอินฟราเรด ทำ�ให้ภาพถ่ายที่ได้จากโดรน สามารถบันทึกข้อมูลสุขภาพของพืชผ่านการประมวลผลคลื่นแสงที่ปรากฏ นอกจากจะได้ข้อมูลที่มีความละเอียดสูงแล้ว ข้อมูลดังกล่าวยังเป็นข้อมูลที่ เกษตรกรทั่วไปไม่อาจแยกแยะด้วยตาเปล่าได้อีกด้วย การตีความข้อมูล (Data Analysis) ขั้ น ตอนต่ อ มาเป็ น การนำ � ข้ อ มู ล ที่ ไ ด้ ม าคำ � นวณเพื่ อ วางแผนการเกษตรที่ มี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ ยกตัวอย่างจากภาพทีแ่ สดงช่วงสีของแสงทีบ่ ง่ บอกถึงสุขภาพของข้าว ทำ�ให้ เกษตรกรเลือกแก้ปัญหาเฉพาะจุดที่แสดงในภาพได้ จึงช่วยลดปริมาณ ค่าใช้จ่ายได้เป็นจำ�นวนมาก
การวางแผน (Management Decision) และ การทำ�ให้ เกิดขึ้นจริง (Farming) เมื่อได้ข้อมูลแล้ว ทีมวิศวกรต้องอาศัยความ ร่วมมือจากผู้เชี่ยวชาญและเกษตรกรเพื่อวางแผนการจัดการทางการเกษตร หน้าทีข่ องวิศวกรคือพัฒนาโดรนหรือหุน่ ยนต์ปฏิบตั กิ ารให้บนิ ได้ในระยะเวลา การใช้งานที่เหมาะสม โดยต้องทดสอบบินและปรับแก้จนกว่าจะประสบ ความสำ�เร็จ ส่วนเกษตรกรมีหน้าทีน่ �ำ ผลทีไ่ ด้จากการทดลองใช้โดรนสำ�รวจ สุขภาพมาคำ�นวณการใช้ปุ๋ยที่พอเหมาะ เพื่อให้ข้าวเจริญเติบโตได้ดี ทั้งนี้ หากเปรียบเทียบจากวิธีการเดิมที่ใช้แรงงานมนุษย์ในการฉีดปุ๋ยนาข้าว แรงงานจะได้รับค่าแรงประมาณ 50 บาทต่อไร่ และต้องขนนํ้าปริมาณกว่า 20 ลิตรเพือ่ ทำ�การฉีดพ่นพืน้ ทีน่ าประมาณครึง่ ไร่ ทำ�ให้ฉดี ปุย๋ ได้เพียง 10-15 ไร่ต่อวัน และข้อจำ�กัดทางสุขภาพร่างกายยังทำ�ให้แรงงานที่มีอาชีพฉีดปุ๋ย มีอายุการทำ�งานเพียง 1-2 ปีเท่านั้น ดังนั้นการเข้ามามีบทบาทของหุ่นยนต์ ในภาคการเกษตรจึงถือเป็นก้าวแรกของการพัฒนาเกษตรเพื่ออนาคต ที่จะ ช่วยการลดภาระแรงงานคน ระยะเวลาในการจัดการ และต้นทุนจากการ บำ�รุงรักษาพืชเฉพาะจุดได้ แล้วอนาคตของหุ่นยนต์เพื่อการเกษตรจะไปในทิศทางใด ดร.มหิศร ได้แนะนำ�บทบาทของเทคโนโลยีในภาคการเกษตรด้วยการพัฒนาโดรน แต่ในโลกแห่งการพัฒนานั้น ยังมีหุ่นยนต์เพื่อการเกษตรอีกหลากหลาย ประเภท ทัง้ หุน่ ยนต์เพือ่ การเก็บเกีย่ ว หุน่ ยนต์ตดั หญ้า หุน่ ยนต์ตดั แต่งทรงพุม่ แม้กระทัง่ หุน่ ยนต์ชว่ ยผสมเกสร แต่ประเด็นหลักทีค่ วรคำ�นึงถึงก่อนนำ�หุน่ ยนต์ มาใช้ ได้แก่ ความเหมาะสมต่อเกษตรของท้องถิ่น เพราะกระบวนการที่จะ ทำ�ให้เกิดเกษตรแม่นยำ�สูง ต้องใช้องค์ประกอบอีกมากมาย รวมถึงข้อมูล ทั้งหมดในระบบจะต้องถูกนำ�กลับมาประมวลผลซํ้า เพื่อให้เกิดการวัดผล และพัฒนาต่อยอดอย่างครบวงจร รวมทั้งจุดประสงค์การใช้งานและความ คุม้ ทุน หุน่ ยนต์เป็นสิง่ ทีม่ คี วามละเอียดสูงและมีราคาสูงมาก ผูล้ งทุนจึงต้อง คำ�นึงถึงจุดประสงค์การใช้งาน ความจำ�เป็น และความคุ้มทุนด้วย ที่มา: การบรรยาย “ก้าวแรกสู่หุ่นยนต์การเกษตรไทย” โดย ดร.มหิศร ว่องผาติ กรรมการ ผู้จัดการและผู้ร่วมก่อตั้ง บริษัท เอชจี โรโบติกส์ จำ�กัด ในเทศกาลงานออกแบบกรุงเทพฯ 2561 วันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2561
พบกับนวัตกรรมและวัสดุสร้างสรรค์ ได้ที่ชั้น 2 ห้อง Material & Design Innovation Center, TCDC CREATIVE THAILAND I 10
พบกับนิตยสาร “คิด” Creative Thailand ได้ที่ ร้านหนังสือ ห้องสมุด สมาคม อาคารสำ�นักงาน และร้านกาแฟใกล้บ้าน ในกรุงเทพฯ เชียงใหม่ หัวหิน และจังหวัดอื่นๆ รวมถึง miniTCDC
หมดปญหาหยิบนิตยสารไมทัน สมัครสมาชิกรายป คาใชจายในการจัดสง 200 บาท (12 เลม)
ดูสถานที่จัดวางทั้งหมดได้ที่: www.tcdc.or.th/creativethailand/magazine/place
หรือสมัครออนไลนไดที่ tcdc.or.th/creativethailand
กรุงเทพฯ ร้านหนังสือ • Asia Books • Kinokuniya • B2S • แพร่พิทยา
• MAIIAM Contemporary Art Museum • ชีวิต ชีวา • Minimeal Cafe • Impresso • Restr8to • Penguin Villa (Penguin Getto) ร้านกาแฟ/ร้านอาหาร • กาแฟอาข่า อ่ามา • Au Bon Pain La Fattoria สาขา2 • Starbucks • TOM N TOM’S COFFEE • Happy Hut ถ.นิมมานฯ • True Coffee • ราชดำ�เนิน • Auntie Anne’s • Mai Bakery In Garden • Baskin Robbins • Starbucks The Plaza • Coffee World • Yesterday Hotel • Mister Donut • October • Black Canyon • สุรยิ นั จันทรา นิมมานฯ ซอย 1 • McCafe’ • ร้านมีชามีชัย (กู) • ดอยตุง • Cafe’de nimman • Ninety four coffee • The Booksmith • Puff & Pie • ร้านชา (Drink Club) • Red Mango • Cotto Studio • Iberry • Starbucks Nimmanhemin • Greyhound Cafe’ • Fern Forest Cafe’ • Amazon Cafe’ • 9th Street Cafe • Chester’s Grill นิมมานฯ ซอย 9 • Luv minibar • ดวงกมล (Duang Kamol) • Rustic & Blue - Handgrown พิพิธภัณฑ์/หอศิลป์ • Produce & Artisan Food • หอศิลปวัฒนธรรม นิมมานฯ ซอย 9 แห่งกรุงเทพมหานคร • หอนิทรรศการศิลปวัฒนธรรม • มิวเซียม สยาม • อุทยานการเรียนรู้ (TK park) มช. • นำ�ทอง แกลเลอรี่ หัวหิน • ร้านกาแฟ ชุบชีวา หัวหิน สมาคม/ห้องสมุด • อยู่เย็น หัวหิน บัลโคนี่ • ศูนย์ศิลปะนานาชาติ • บ้านใกล้วัง สมาคมฝรั่งเศส • ภัตตาคารมีกรุณา • ห้องสมุดเนลสัน เฮลส์ The Neilson Hays Library • บ้านถั่วเย็น @ แนบเคหาสน์ • ร้านอาหารหัวหิน (โกทิ) • ห้องสมุด - นิด้า • กาแฟข้างบ้าน • สมาคมโฆษณา • IL GELATO ITALIANO แห่งประเทศไทย • Together Bakery & Cafe’ • สมาคมธนาคารไทย • โรงแรม วรบุระหัวหิน • สมาคมสโมสรนักลงทุน • Let’s Sea • ห้องสมุด สสวท. • โรมแรม ดูน หัวหิน • สมาคมหอการค้าไทย • เดอะร็อค หัวหิน • สถาบัน • บ้านจันทร์ฉาย • Wall Street Institute • หัวหิน มันตรา รีสอร์ท • Raffle Design Institute • ลูน่าฮัท รีสอร์ท • Vision Swimming Academy กระบี่ • Nakamanda Resort & Spa เชียงใหม่ • Rawee Warin Resort & Spa • woo cefe • A little Handmade Shop • Kagee • Ristresto lab • ท่าแพอีสต์+ dibdee.binder ขอนแก่น • Hug School • C.A.M.P ,MAYA • True Coffee ,หอสมุด มช. of Creative Arts • ร้านสืบสาน • Punspace, นิมมานฯ • ร้านกาแฟ คอฟฟี่ เด้อ หล่า • asama cafe • มาหาสมุด (บ้านข้างวัด) (Coffee Der La) • see scape gallery เชียงราย • nimmanian club • ร้านหนังสือ herebookafe • 8 days a week • ร้าน Coffee Dad • Bulbul book cafe’ • Graph cafe’ นครราชสีมา • Cefe de museum • Hug station resort • local cafe Think park • Librarista นครปฐม • Artisan วัวลาย • ร้าน Dipchoc Cafe • paper spoon • กาแฟรสนิยม, นครสวรรค์ หลัง มช ทางขึ้นกาแล • The barn : Eatery Design • ร้าน Bitter Sweet • Book Republic น่าน • wake up หน้ามอ • ร้าน Runway Coffee • Fab cafe’ • kum cafe คุ้มเจ้าบุรีรัตน์ • ร้านคลาสสิค โมเดล น่าน
• ร้านกาแฟปากซอย • ร้าน Nan Coffee Bean ปาย/แม่ฮ่องสอน • ร้านคอฟฟี่อินเลิฟ • ร้าน all about coffee • ร้านปายหวานบ้านนมสด • ร้านเล็กเล็ก • ปายวิมานรีสอร์ท พังงา • Niramaya Villa and Willness Resort • Ranyatavi Resort Phang Nga • The Sarojin เพชรบุรี • Grand Pacific Sovereign • Resort & Spa • DevaSom Hua Hin Resort ภูเก็ต • ร้านหนัง(สือ) ๒๕๒๑ ภูเก็ต • The oddy Apartment & Hotel • At Panta Phuket • Banyan Tree Phuket • Le Meridien Phuket • Millienium Ressort Patong Phuket • Novotel Phuket Resort • Patong Paragon Resort & Spa Phuket • Sheraton grand Lagana Phuket • Sri wanwa Phuket Villa • Thanyapura ระยอง • Le Vimarn Cottage ลำ�ปาง • อาลัมภางค์ เกสท์เฮ้าส์ แอนด์ มอร์ ลำ�ปาง • ร้านเอกาลิเต้ Egalite Bookshop • Lampang Art Center เลย • บ้านชานเคียง • มาเลยเด้ เกสต์เฮาท์ ลพบุรี • ซนดิคอฟฟี่ สมุทรสงคราม/อัมพวา • Baan Amphawa Resort and Spa สุโขทัย • Ananda Co.,Ltd. สุราษฎร์ธานี • Muang Samui Spa Resort • Pavilion Samui Boutique Resort • The Sunset Beach Resort and Spa Taling ngam • Nora Beach Resort Samui อุทัยธานี • ร้านบุ๊คโทเปีย Booktopia • Avatar Miracles
ข อมูลผู สมัครสมาชิก สมาชิกใหม ชื่อ นามสกุล เพศ โทรศัพท
สมาชิกเก า (ต องการต ออายุสมาชิก) หญิง อายุ
ชาย
อีเมล
โทรศัพท มือถือ
อาชีพ นักเรียน ครู/อาจารย
นิสิต/นักศึกษา พนักงานบริษัท
นักออกแบบ/ครีเอทีฟ ผู ประกอบการ
อาชีพอิสระ อื่นๆ โปรดระบุ
ข าราชการ/รัฐวิสาหกิจ
สาขา/อุตสาหกรรมที่เกี่ยวข องกับอาชีพของท าน โฆษณา สถาป ตยกรรม แฟชั่น ศิลปะการแสดง ดนตรี ภาพยนตร โทรทัศน /วิทยุการกระจายเสียง
ท องเที่ยว/โรงแรม/สายการบิน วรรณกรรม/การพิมพ /สื่อสิ่งพิมพ พิพิธภัณฑ /ห องแสดงงาน ซอฟต แวร /แอนิเมชัน/วิดีโอเกม
หัตถกรรม/งานฝ มือ การเงิน/ธนาคาร ทัศนศิลป /การถ ายภาพ อื่นๆ โปรดระบุ
อาหาร การแพทย การออกแบบ
ค าปลีก/ค าส ง โทรคมนาคม
ที่อยู ในการจัดส ง หมู บ าน/บริษัท เลขที่ จังหวัด
ซอย
ถนน รหัสไปรษณีย
หน วยงาน/แผนก ตำบล/แขวง
อำเภอ/เขต
หน วยงาน/แผนก ตำบล/แขวง
อำเภอ/เขต
ที่อยู ในการออกใบเสร็จ เหมือนที่อยู ในการจัดส ง หมู บ าน/บริษัท เลขที่ ซอย จังหวัด
ถนน รหัสไปรษณีย
ต องการสมัครสมาชิกนิตยสาร Creative Thailand ระยะเวลา 1 ป จำนวน 12 เล ม เริ่มตั้งแต ฉบับเดือน โดยยินดีเสียค าใช จ ายในการจัดส งเป นจำนวนเงิน 200 บาท
วิธีการชำระเงิน เช็คสั่งจ ายศูนย สร างสรรค งานออกแบบ พร อมใบสมัครสมาชิก โอนเงินเข าบัญชีออมทรัพย ศูนย สร างสรรค งานออกแบบ เลขที่บัญชี 101-808967-0 ธนาคารกรุงเทพ สาขาสำนักงานใหญ สีลม • แฟกซ ใบสมัครพร อมหลักฐานการโอนเงินมาที่ 02-105-7450 • หรือส งไปรษณีย มาที่ ศูนย สร างสรรค งานออกแบบ (Creative Thailand) อาคารไปรษณีย กลาง 1160 ถนนเจริญกรุง แขวงบางรัก เขตบางรัก กรุงเทพมหานคร 10501 • หรือแนบไฟล ใบสมัครพร อมหลักฐานการโอนเงินมาที่อีเมล creativethailand@tcdc.or.th สอบถามข อมูลเพิ่มเติมได ที่ 02-105-7400 ต อ 122
Cover Story : เรื่องจากปก
CREATIVE THAILAND I 12
ความอดทน และไม่ยอมแพ้ คือคุณสมบัตสิ �ำ คัญของผูท้ จี่ ะประสบความสำ�เร็จ ความมุ่งมั่นและลงมือทำ�ในสิ่งที่หลงรักอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนือ่ ย กำ�ลังกำ�หนด “นิยามใหม่” ให้กบั กลุม่ คนเหล่านี้ พวกเขาอาจถูกเรียกว่า “นักสู้” “ผู้ไขว่คว้าฝัน” หรือแม้แต่ “Geek” แห่ง ยุคสมัย แต่ไม่ว่าพวกเขาจะถูกเรียกว่าอะไร นั่นคงไม่สำ�คัญเท่ากับ “ผลลัพธ์” ที่เกิด จากการเรียนรู้และสู้ไม่ถอยในสิ่งที่ตัวเองเชื่อมั่น พร้อมออกเดินไปตามทางนั้นๆ อย่างไม่ย่อท้อ ...นี่คือตัวอย่างบุคคลที่ถูกนิยามว่าเป็น Big Geek ตัวจริงของแต่ละวงการ ที่เราอยากชวนคุณมาร่วมอ่านความคิด เข้าใจการกระทำ� และมองให้เห็นถึง จุดมุ่งหมาย ที่ถูกถอดรหัสออกมาในวิถีทางของแต่ละคน อันเป็นผลพวงมาจาก ความรักในสิ่งที่พวกเขาเชื่อมั่นแบบมากเกิน 100 เปอร์เซ็นต์
CREATIVE THAILAND I 13
THE PIONEER ธนาธร จึงรุ่งเรืองกิจ
ผู้เปิดประตูความเป็นไปได้ใหม่ของธุรกิจยานยนต์ระดับโลก เรื่อง: ณัฏฐนิช ตัณมานะศิริ ภาพ: อดิเดช ชัยวัฒนกุล
“การทำ�งานกับการใช้ชีวิตมันเป็นเรื่องเดียวกัน” ผู้บริหารแววตาคมกล้าบอกกับเราอย่างนั้น และบทสนทนาร่วมหนึ่งชั่วโมง ก็ท�ำ ให้เราเข้าใจว่าเขาหมายความอย่างทีพ ่ ดู จริงๆ ธนาธร จึงรุง่ เรืองกิจ เล่าว่า ในวันหยุดเขามักจะออก “ท่องเทีย่ วเชิงผจญภัย” นิยามของมันคือการเดินทางที่ไม่รู้ผลลัพธ์ว่าจะเจอกับอะไร และการทำ�ในสิ่งที่ไม่เคยมีใครทำ� ล่าสุด เขาประกาศรับสมัคร เพื่อนร่วมทางคนไทย 9 คน เพื่อร่วมเดินเท้าพิชิตขั้วโลกใต้บนเส้นทางหนาวเหน็บกว่าพันกิโลเมตรปลายปีนี้ ด้านการทำ�งาน รองประธานกรรมการบริหารกลุ่มบริษัทไทยซัมมิทเข้ารับตำ�แหน่งผู้บริหารตั้งแต่อายุยังไม่ถึง 30 เขาคือผู้ผลักดันให้ไทยซัมมิทก้าวข้าม พรมแดนธุรกิจในประเทศ เปิดประตูสู่การเป็นผู้เล่นในตลาดโลก ขยายอาณาจักรผลิตชิ้นส่วนยานยนต์จนมีฐานการผลิตใน 7 ประเทศและพนักงานกว่า 20,000 คน บุกเบิกเทคโนโลยีการผลิตชิ้นส่วนนํ้าหนักเบา จนกลายเป็นหนึ่งในผู้ผลิตชิ้นส่วนอลูมิเนียมนํ้าหนักเบารายใหญ่ที่สุดของโลก และยังได้จับมือกับ ค่ายรถยนต์แห่งยุคอย่าง Tesla รับหน้าที่ผลิตระบบสายไฟฟ้าและตัวถังสำ�หรับ Model 3 รถยนต์พลังไฟฟ้ารุ่นล่าสุดที่ได้รับการขนานนามว่าเป็นยานพาหนะ ที่จะนำ�พาโลกเข้าสู่ยุคใหม่ของการเดินทาง หากการทำ�งานเป็นเรื่องเดียวกับการใช้ชีวิต ชีวิตของเขาก็คือการก้าวข้ามขีดจำ�กัดของเมื่อวาน
CREATIVE THAILAND I 14
แนวโน้มยานยนต์ยคุ ใหม่อย่างเรือ่ งของรถยนต์ไฟฟ้าในมุมมอง ผู้บริหารเป็นอย่างไร ไม่มีใครปฏิเสธหรอกว่า ณ วันนี้โลกร้อนไม่มีจริง และหนึ่งในวิธีที่จะหยุด โลกร้อนก็คือการทำ�ให้การเดินทางเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้น ไม่ว่า เรือ รถ เครื่องบิน หรืออะไรก็ไม่ควรจะปล่อยคาร์บอนไดออกไซด์ในภาวะ ที่มากกว่านี้อีกแล้ว เราเห็นแนวโน้มนี้ เราจึงมาคิดว่าจะทำ�ยังไงจึงจะสร้าง ชิ้นงานทีม่ ีนํ้าหนักเบาได้ (ยิ่งรถมีนาํ้ หนักเบา ก็ยิ่งใช้พลังงานขับเคลื่อนน้อย เพิม่ ระยะทางวิง่ ต่อการชาร์จไฟหนึง่ ครัง้ ) เพือ่ ตอบสนองแนวโน้มทีจ่ ะเกิดขึน้ หน่วยงานวิจัยและพัฒนาของเราตั้งมาเป็นสิบปีแล้ว เพียงแต่แนวโน้มที่เรา หันมาเน้นพัฒนาชิ้นส่วนนํ้าหนักเบามันเกิดมาช่วง 5-6 ปีให้หลัง
ความท้าทายของการทำ�ธุรกิจอะไหล่ยานยนต์ในยุคนี้ ความท้าทายแรกคือธุรกิจนี้เป็นธุรกิจที่เปิดเสรีมาก ไม่เหมือนกับธุรกิจ โทรคมนาคม ก่อสร้าง หรือธนาคาร ที่จะต้องได้ใบอนุญาตหรือสัมปทาน จากรัฐบาล ซึ่งเป็นตลาดที่มีผู้ขายน้อยราย (Oligopoly) คำ�ว่าเสรีของผม หมายความว่ า ถ้ า คุ ณ อยากจะทำ � อุ ต สาหกรรมนี้ คุ ณ สามารถยื่นขอ จดทะเบียนเปิดบริษัท ตั้งโรงงาน ซื้อเครื่องจักร แข่งขันกันได้อย่างเสรี ไม่มี ข้อห้ามในการทำ�ธุรกิจที่ปกป้องเราจากต่างชาติ ไม่มีการเดินเส้นสายหา นักการเมืองหรือข้าราชการ ผมคิดว่านี่คือความภูมิใจที่เรายังยืนอยู่ได้ในธุรกิจทีม่ ีการแข็งขันอย่าง ร้ายกาจ เมื่อ 20-30 ปีที่แล้ว มีบริษัทไทยหลายแห่งที่อยู่ในอุตสาหกรรม เดียวกับเรา แต่วันนี้ก็ล้มหายตายจากกันไป ตอนนี้คู่แข่งของเราเป็นบริษัท ระดับโลกทั้งหมด ทั้งจากประเทศพัฒนาแล้วที่มีเทคโนโลยีสูงกว่า และ ประเทศทีม่ กี ารพัฒนาน้อยกว่าเรา ซึง่ มีตน้ ทุนทีต่ าํ่ กว่า นีเ่ ป็นปัจจัยในธุรกิจ ที่เราพยายามที่จะก้าวข้ามผ่าน การแข่งขันทำ�ให้เราตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา ในการที่จะต้องนำ�เสนอสิ่งใหม่ๆ ที่ดีกว่าสำ�หรับลูกค้าและผู้ใช้รถใช้ถนน อีกปัจจัยหนึ่งคือเราอยู่ในธุรกิจที่ต้องคิดถึงการสร้าง productivity ทุกวัน เพราะในโลกการแข่งขันเสรีทม่ี ผี ซู้ อ้ื ผูข้ ายหลายราย ไม่มลี กู ค้าเจ้าไหน จ่ายเงินให้กับความไม่มีประสิทธิภาพ ความแตกต่างต้องสร้างด้วยคุณภาพ ของสินค้าและบริการ ดังนั้น สิ่งที่ผลักดันให้บริษัทของเราก้าวไปทุกวันก็คือ ทำ�ยังไงให้เราใส่อะไรลงไปในกระบวนการเท่าเดิม แล้วมีผลออกจาก กระบวนการนั้นมากขึ้น หรือใส่น้อยลงแล้วได้ผลเท่าเดิมหรือมากขึ้น ไม่ว่า input นั้นจะเป็นเวลาของผู้บริหาร เวลาของพนักงาน วัตถุดิบ เครื่องจักร เงินลงทุน หรือพื้นที่การทำ�งาน จากประสบการณ์ของผม วิธเี พิม่ productivity มันมีอยูไ่ ม่กแี่ บบหรอก แบบแรกก็คอื การเปรียบเทียบกับคนอื่น (benchmark) ใครทำ�อะไรได้ดกี ว่า เราก็ก็อปปี้เขา ซึ่งนี่เป็นที่มาของความสามารถในการแข่งขันที่ไม่ยั่งยืน เพราะแม้ว่าวันนี้คุณทำ�ได้ คู่แข่งอาจจะใช้เวลาอีก 6 เดือนในการเลียนแบบ คุณ ซึง่ เมือ่ เขาทำ�ได้บา้ ง ความได้เปรียบเชิงเปรียบเทียบของคุณก็จะหายไป ทันที แบบที่สองก็คือ หลังจากที่คุณเลียนแบบกันไปเรื่อยๆ มันจะพาคุณไป อยู่ในจุดที่เป็นพรมแดน คือไม่มีใครให้คุณมองแล้ว มีแต่คนวิ่งตามคุณอยู่ ข้างหลัง ข้างหน้าคือเหว คือดินแดนที่ไม่มีใครเคยก้าวข้ามผ่านไป ถ้าคุณ อยูจ่ ดุ นัน้ การสร้าง productivity จะมาจากนวัตกรรม (innovation) ซึง่ การ ที่จะสร้างนวัตกรรมได้นั้น คุณต้องเปิดสร้างวัฒนธรรมที่เปิดรับความคิด ใหม่ๆ ตลอดเวลา ไม่ใช่วัฒนธรรมที่กดขี่กันด้วยอำ�นาจ องค์กรไหนที่เป็น อำ�นาจนิยมจะไม่เกิดนวัตกรรม มี วิ ธี ส ร้ า งวั ฒ นธรรมที่ เ ปิ ด รั บ ความคิ ด ใหม่ ๆ ในองค์ ก ร อย่างไรบ้าง องค์กรของเราเป็นองค์กรใหญ่ ทั้งหมดบริษัทมีคนทำ�งาน 20,000 คน โครงสร้างองค์กรมี 7 ขั้น คุณลองนึกดูว่าพนักงานขั้นที่ 7 จะส่งเรื่องขึ้นมา ถึงผู้บริหารสูงสุดขั้นที่ 1 มันต้องผ่านถึง 6 ขั้น หนึ่งในสิ่งที่ผมทำ�ก็คือ ตัวผมเองใช้เวลาปีละ 120 ชม.ในการเข้าไปฟังแนวทางการปรับปรุงงานและ ความคิดสร้างสรรค์ของพนักงานใหม่ๆ ด้วยตัวเอง ลัดขั้นตอนไปฟังที่หน้า เครื่องจักรหรือหน้างานจริงเลย คนที่นำ�เสนอไอเดียก็เป็นพนักงานที่เป็นคน ลงมือทำ�งานจริงๆ ไม่ใช่วิศวกรเลเวล 4 หรือหัวหน้างานเลเวล 3
CREATIVE THAILAND I 15
ไม่ว่าคุณจะเป็นใคร คุณสามารถคิด ให้ไกลกว่าคนอื่นได้ทั้งนั้น มันยังมี ดินแดนที่ยังไม่มีคนเคยไปในทุกสาย อาชีพ เพียงแต่วา่ คุณพร้อมจะเดินไป ในทิศทางที่ระบบไม่ได้บอกหรือเปล่า
คือเราต้องเข้าใจก่อนว่า เวลาพูดเรื่องกลยุทธ์ จริงๆ แล้วมันคือเรื่อง ของการจัดสรรทรัพยากร (resource allocation) กลยุทธ์ที่ไม่มีการจัดสรร ทรัพยากรมันไม่มีทางเกิดขึ้นได้จริง สมมติเราบอกว่าเราอยากได้ผลิตภัณฑ์ ใหม่ที่ดีกว่าคู่แข่ง แต่เราไม่มีการจัดงบเพื่อทำ�วิจัยและพัฒนาที่เพียงพอ ผู้บริหารระดับสูงไม่เคยไปนั่งฟังหน่วยงานผลิตภัณฑ์ใหม่นี้เลย สามเดือน เข้าไปฟังหนึ่งครั้ง ถามว่าถ้าจัดสรรทรัพยากรอย่างนี้ กลยุทธ์ที่ตั้งว่าอยาก สร้างผลิตภัณฑ์ใหม่จะเกิดไหม ดังนั้น ถ้าคุณพูดว่ากลยุทธ์ขององค์กรคือการสร้างนวัตกรรม คุณต้อง เปิดรับความคิดสร้างสรรค์ โดยอย่างแรกต้องเริม่ จากผูน้ �ำ องค์กรก่อน อย่าง ทีส่ องคือต้องจัดสรรทรัพยากรไปในสิง่ ทีพ่ ดู จริงๆ ไม่ใช่วา่ พูดเรือ่ งนวัตกรรม แต่ถงึ เวลาคุณตัดงบวิจยั และพัฒนาก่อนเลย เพียงเพราะเห็นว่างบด้านนีม้ นั ไม่สร้างดอกผลในเวลาอันสั้น ถ้าอยากรู้ว่ากลยุทธ์จริงๆ ขององค์กรที่ไม่ใช่แค่สิ่งสวยหรูที่เขียน แปะไว้ข้างฝาคืออะไร ให้ดูว่าเวลาของผู้บริหารอยู่ที่ไหน เวลา 8 ชั่วโมง ต่อวันเขาทำ�อะไร ใช้เวลากับหน่วยงานไหน งบประมาณแต่ละปีไปที่ไหน คนที่เก่งที่สุดขององค์กรอยู่ที่ไหน นั่นแหละคือสิ่งที่บอกว่าองค์กรจะไป ทิศทางไหน
ดังนั้นรูปแบบองค์กรที่ผมวางไว้คือ ตั้งแต่บรรทัดแรกจนถึงบรรทัด สุดท้ายอยู่ที่บริษัทลูก อยู่ที่ผู้บริหารของแต่ละองค์กร ให้รับไปทั้งความ รับผิดชอบและอำ�นาจ เพราะมีแต่ความรับผิดชอบแต่ปราศจากอำ�นาจก็ ไม่ได้ มีอ�ำ นาจแต่ไม่ตอ้ งรับผิดชอบก็ไม่ได้ เราพยายามส่งผ่านการรับผิดชอบ ลงไปให้ลึกที่สุด และส่งผ่านอำ�นาจกับงบประมาณลงไปด้วย เพื่อให้หน่วย ต่างๆ ในองค์กรสามารถทำ�งาน เรียนรู้ และเติบโตได้เอง ผลลัพธ์จากการบริหารงานแบบนี้ สิ่งที่เราเห็นเลยหลังจากที่ทำ�เรื่องนี้มาสี่ห้าปีก็คือ กระบวนการตัดสินใจ ในองค์มนั เร็วขึน้ เยอะ อย่างพนักงานหน้างานทีต่ อ้ งพบปะกับลูกค้า จากเดิม เขาได้รับสารมาก็ต้องส่งเรื่องไป 6 ขั้นกว่าจะได้รับการแก้ไข เราก็ต้อง พยายามสร้างนวัตกรรมทีท่ �ำ ให้เขาตัดสินใจได้เอง หรือลดขัน้ ตอนการตัดสินใจ เหลือแค่ขั้นเดียว เพราะนั่นจะทำ�ให้เขากล้ารับปากกับลูกค้า กล้าตัดสินใจ และแก้ปัญหาด้วยตัวเอง จากเดิมที่ใช้เวลาส่งเรื่องกันเป็นเดือน มันไม่ เวิร์กหรอก มันไม่สามารถตอบสนองการเปลี่ยนแปลงของโลก หรือความ ต้องการของลูกค้าที่เปลี่ยนไปทุกวันได้ คนทำ�งานในอุดมคติของคุณเป็นคนแบบไหน ผมคิดว่าทั้งองค์กรต้องมีคนทำ�งานหลายแบบนะ ต้องมีหมีที่คอยดูแล ความรูส้ กึ ของเพือ่ นร่วมงาน มีเหยีย่ วทีม่ วี สิ ยั ทัศน์ มีมดทีต่ งั้ หน้าตัง้ ตาทำ�งาน บอกไม่ได้หรอกว่าชอบพนักงานแบบไหนเป็นพิเศษ แต่หนึ่งอย่างที่บอกได้ก็ คือไม่ว่าคุณจะเป็นใคร คุณสามารถคิดให้ไกลกว่าคนอื่นได้ทั้งนั้น มันยังมี ดินแดนทีย่ งั ไม่มคี นเคยไปในทุกสายอาชีพ เพียงแต่วา่ คุณพร้อมจะเดินไปใน ทิศทางที่ระบบไม่ได้บอกหรือเปล่า มันต้องใช้ความกล้าที่จะยอมรับความ เสี่ยงอย่างมหาศาลเพื่อเปิดประตูบานใหม่ๆ เพราะเมื่อคุณคิดอะไรใหม่ สิ่งแรกที่จะได้เจอในสังคมทั่วไปก็คือคำ�ปรามาส ผมว่าในสังคมยังมีคน แบบนี้น้อยเกินไป เรือ่ งนีม้ นั ไม่ใช่แค่บริษทั ไทยอย่างเดียว แต่ผมกำ�ลังพูดไปถึงวัฒนธรรม ในสังคมเลย วัฒนธรรมของสังคมเราเป็นอำ�นาจนิยมมาก ยกตัวอย่างเช่น วัฒนธรรมการนับญาติ คุณเป็นใครไม่รู้ เจอกันครั้งแรกเรียกพี่อย่างนั้นพี่ อย่างนี้ ถ้าคุณยอมจำ�นนกับวัฒนธรรมพี่ป้าน้าอาแบบนี้เมื่อไหร่ ความเปิด ในการที่จะไปท้าทายเขามันหายไปเลย เพราะคุณยอมรับที่จะต้องตกอยู่ใน
แล้วในฐานะผู้บริหาร คุณใช้เวลาทำ�อะไรบ้างในแต่ละวัน โอ๊ย ผมไม่ทำ� (หัวเราะ) อย่างที่บอกว่าผมเปิดโอกาส 120 ชม.ไปนั่งฟัง ความคิดใหม่ๆ ของพนักงาน แล้วผมก็ใช้เวลาอีกส่วนเข้าพบลูกค้า สิ่งที่ผม ทำ�ก็คอื ผมดูแลคุณภาพของการบริหารมากกว่า เราดูแค่คณุ ภาพ แล้วปล่อย ให้ทกุ คนตัดสินใจ เพราะเราเชือ่ ว่าการทีน่ วัตกรรมจะเกิดและงอกงามขึน้ ได้ มันต้องการโครงสร้างองค์กรที่ปล่อยให้ดอกไม้บาน ทุกวันนี้ผมพยายามทำ�งานให้น้อยลง เพื่อให้คนอื่นตัดสินใจและคิด มากขึ้น เรื่องบางอย่างวางอยู่บนโต๊ะเรารู้แล้วว่าควรจะต้องเดินอย่างนี้ แต่ เราไม่ตัดสินใจ เพราะอะไร เพราะคนที่จะเติบโตได้ ต้องเติบโตจากการ ตัดสินใจผิดและถูก ถ้าไม่เคยตัดสินใจผิดหรือถูก หรือไม่เคยต้องรับผิดชอบ การตัดสินใจนั้นๆ เขาก็ไม่ได้เรียนรู้ CREATIVE THAILAND I 16
โครงสร้างอำ�นาจทีค่ ณุ ด้อยกว่าเขา ซึง่ ในแง่หนึง่ มันเป็นการปิดประตูความคิด สร้างสรรค์ เพราะความคิดสร้างสรรค์มันต้องการการท้าทาย หรือถ้าลองไปดูนิทานบ้านเราที่ขายในร้านหนังสือ จะเห็นเลยว่าเกือบ ทัง้ หมดพูดเรือ่ งการมีวนิ ยั การอดออม ความพอเพียง การเคารพผูใ้ หญ่ แต่ถา้ ไปอ่านนิทานของต่างประเทศ เขาพูดอย่างเดียวคือเรือ่ งจินตนาการ ค่านิยม คนละเรื่องเลย ผมว่าในแง่หนึ่งมันสะท้อนวัฒนธรรมสังคมอำ�นาจนิยม วัฒนธรรมของเราเป็นวัฒนธรรมทีเ่ หยียบหัวคนไว้แล้วบอกว่า คุณอย่าลุกขึน้ มา อยูต่ รงนัน้ แหละดีแล้ว ผมคิดว่าเรือ่ งนีเ้ ป็นเรือ่ งใหญ่มากว่าจะทำ�ยังไงให้ เด็กของเรากล้าคิดนอกกรอบ คุณเชื่อได้เลย ผมทำ�งานมา 17 ปี ผมได้เห็นว่าทุกคนมีศักยภาพไม่ ว่าการศึกษาเป็นยังไงหรืออายุเท่าไหร่ อยู่ที่ว่าบริษัทจะสามารถสร้างพื้นที่ ทำ�งานทีใ่ ห้คนเหล่านีด้ งึ พลังออกมาใช้ได้หรือเปล่า เราได้เห็นพนักงานเด็กๆ ที่มีวุฒิการศึกษาไม่สูง แต่สามารถคิดอะไรที่สร้างสรรค์อย่างไม่น่าเชื่อ โรงงานอุตสาหกรรมทั่วไปควรเปลี่ยนวิธีคิดใหม่ทั้งหมดว่าเราไม่ได้จ้าง พนักงานมาเอาชิน้ งานใส่เครือ่ งจักร แต่เราจ้างพนักงานมาสร้างสิง่ ทีด่ ขี นึ้ ให้ กับลูกค้า ให้กับสังคม ดังนั้นมันไม่ใช่เรื่องการซื้อขายแรงงาน มันคือการซื้อ ขายความคิดสร้างสรรค์ ผมจะตลกทุกครั้งที่ใครพูดเรื่อง 4.0 เรื่องเศรษฐกิจ สร้างสรรค์ หรือเรือ่ ง Smart Factory แต่ไม่พดู ถึงการสร้างวัฒนธรรม เพราะ มันไม่ไปด้วยกัน เป้าหมายต่อไปของธุรกิจและการใช้ชีวิต ในทางธุรกิจ เรามีเป้าหมายที่อยากจะทำ�ให้ได้คือ เราใช้ตัวชี้วัดยอดขายที่ 5 ล้านบาทต่อคนต่อปี ตอนนี้เรามีพนักงาน 20,000 คน แปลว่าต้องสร้าง ยอดขายให้ได้แสนล้าน เราเริ่มใช้ตัวชี้วัดนี้มา 2-3 ปีแล้ว ตอนนี้เราอยู่ที่ 3 ล้านบาทต่อคนต่อปี ซึ่งถือว่าค่อนข้างสูงแล้วสำ�หรับธุรกิจในเมืองไทย แต่ เราอยากจะไปไกลกว่านี้ เพราะบริษทั ทีอ่ ยูใ่ นอุตสาหกรรมเดียวกันในประเทศ ที่พัฒนาแล้วตอนนี้อยู่ที่ 10 ล้านต้นๆ กันหมด จึงไม่แปลกที่รายได้ของ พนั ก งานของเขาสู ง กว่ า เราถึ ง 6-8 เท่ า ดั ง นั้ น ถ้ า เราอยากจะทำ � ให้ ประเทศไทยเป็นประเทศที่มีค่าแรงสูง ก้าวข้ามกับดักรายได้ปานกลางเป็น ประเทศที่พัฒนาแล้ว มีวิธีเดียวคือสร้างมูลค่าเพิ่มในสินค้าและบริการ เรื่องนี้มันเป็นทั้งมหภาคและจุลภาค ทั้งระดับบริษัทและระดับชาติ ผมจึง อยากทำ�ให้บริษัทเราเป็นตัวอย่างและเป็นแรงบันดาลใจให้บริษัทอื่นๆ ว่า 5 ล้านบาทต่อคนต่อปีมันเป็นไปได้ สำ�หรับเป้าหมายของตัวเอง ปีนี้ผมมีเป้าหมายใหญ่อยู่ 3 อย่าง อย่าง แรกคือมิถุนายนนี้ผมจะไปปีน Mont Blanc ภูเขาที่สูงที่สุดในยุโรป ยังไม่ เคยมีคนไทยคนไหนปีนได้โดยไม่ใช้ไกด์มาก่อน เป้าหมายที่ 2 คือผมจะไป วิง่ ในหนึง่ ในรายการทีย่ ากทีส่ ดุ ในโลกคือ Transpyrenea ทีพ่ รมแดนระหว่าง ฝรั่งเศสกับสเปน เป็นการวิ่งในระยะทางประมาณ 850 กิโลเมตร บนภูเขา โดยปราศจากการช่วยเหลือภายนอก แล้วก็เป้าหมายสุดท้ายคือการนำ� คนไทยกลุ่มแรกไปที่ขั้วโลกใต้ เรื่องที่เคยคิดว่าเป็นไปไม่ได้ แต่สุดท้ายมันก็เป็นไปได้ ผมคิดว่าถ้าย้อนกลับไปสัก 20 ปี บริษัทชิ้นส่วนยานยนต์ในเมืองไทย ยังมีเยอะ หลายบริษทั บิก๊ เนมกว่าเรามาก ถ้าให้แทงหวยว่าบริษทั ไหนจะขึน้ มาเป็นผู้นำ�ในอุตสาหกรรม ผมว่า ณ วันนั้น คงไม่มีใครแทงบริษัทเรา
เอก-ธนาธร จึงรุ่งเรืองกิจ Education Background ปริญญาตรี: คณะวิศวกรรมศาสตร์ หลักสูตรนานาชาติ มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์ และภาควิชาวิศวกรรมเครื่องกล มหาวิทยาลัยนอตติงแฮม ปริญญาโท: สาขาเศรษฐศาสตร์การเมือง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, สาขาการเงินระหว่างประเทศ วิทยาลัยธุรกิจสเติร์น นิวยอร์ค และสาขา กฎหมายธุรกิจระหว่างประเทศ มหาวิทยาลัยเซนต์กลั เลน สวิตเซอร์แลนด์
Childhood ผมเป็นเด็กที่ไม่สนใจการเรียน ตอนมหาวิทยาลัยไม่ได้เอเลยสักตัว ตอนอยู่ มัธยมก็ประมาณเกรดสองต้นๆ ไม่เคยได้รับรางวัลอะไรที่ไหน เป็นเด็กทั่วไป ที่ไม่มีอะไรพิเศษ แต่หนึ่งอย่างที่จำ�ได้คือเป็นคนที่ไม่ชอบกฎ เจอกฎระเบียบ อะไรทีม่ นั เข้าใจไม่ได้ดว้ ยสามัญสำ�นึกก็จะต้องพังทลายมันตลอด คุณพ่อคุณแม่ ผมก็ให้อิสระในการเติบโตของเรามาก ไม่เคยกดดันให้ต้องเรียนดี สิ่งที่คุณพ่อคุณแม่ท่านสอนคือสอนให้เข้าอกเข้าใจผู้อื่น โดยเฉพาะคนที่ มีโอกาสในชีวติ น้อยกว่าเรา ทุกๆ ปิดเทอม ผมจะถูกส่งไปทำ�งาน เป็นพนักงาน ยกกระเป๋าในโรงแรม เป็นพนักงานจัดการคลังสินค้า ยกของใส่รถกระบะ หรือ เป็นพนักงานล้างจานที่ร้านอาหารของเพื่อนคุณแม่ที่เป็นคนอเมริกัน ผมคิดว่า นัน่ เป็นหนึง่ ในข้อดีทเี่ ติบโตมาแบบนัน้ มันทำ�ให้ทกุ วันนีผ้ มค่อนข้างกล้าพูดว่า ผมมีเพื่อนในทุกชนชั้นของสังคม ตั้งแต่คนขับแท็กซี่ ศิลปินที่วาดรูปหาเช้า กินคํ่า ไปจนถึงนักธุรกิจหมื่นล้านพันล้าน และผมก็ภูมิใจที่เป็นแบบนั้น Books Non-fiction:
Barbarians at the Gate Too Big to Fail
Fiction:
Agatha Christie / ห้วงยามแห่งความพ่ายแพ้ / ใบไม้ทห่ี ายไป / เจ้าชายน้อย / รัฐกับการปฏิวตั ิ / ต้นส้มแสนรัก / แอนน์ แฟรงค์ / Game of Thrones / The Remains of the Day / A Thousand Splendid Suns / The Kite Runner / And the Mountains Echoed
Hate ความอยุติธรรม เวลาเห็นคนอื่นโดนกระทำ�โดยกฎหมาย โครงสร้าง หรือ กฎข้อบังคับที่ทำ�ให้เกิดความไม่เท่าเทียม
CREATIVE THAILAND I 17
THE RISK TAKER “จงโอบรับความวุ่นวายของอนาคต” Kaave Pour ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ SPACE10 ผู้กำ�หนดนิยามใหม่ของ Smart Living ให้กับ IKEA เรื่อง: ปิยพร อรุณเกรียงไกร ภาพ: ชาคริต นิลศาสตร์
“ใครกุมอดีต กุมอนาคต ใครกุมปัจจุบัน กุมอดีต” คือประโยคชวนขบคิดที่จอร์จ ออร์เวลฝากไว้ในหนังสือ 1984 แต่จะยัง ใช้ได้กับยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงทุกวินาทีหรือไม่ อาจยังไม่มีคำ�ตอบแน่ชัด ตัดภาพไปที่กรุงโคเปนเฮเกน SPACE10 ห้องทดลองเล็กๆ ซึ่งได้รับการสนับสนุนโดย IKEA แบรนด์เฟอร์นิเจอร์ชื่อดัง แห่งสวีเดน กลับอัดแน่นไปด้วยพลังสร้างสรรค์ของคนรุ่นใหม่ที่กำ�ลังทำ�งานกับอนาคต เปล่า พวกเขาไม่ได้วงิ่ แข่งกับอนาคตแบบเอาเป็นเอาตาย แต่พยายามชักชวนผูค้ นมาออกแบบหนทางทีจ่ ะนำ�ไปสูอ่ นาคต ที่ ‘ยั่งยืน’ และ ‘ดียิ่งขึ้น’ โดยมีข้อแม้ว่างานของพวกเขาจะต้องสนุก ไม่น่าเบื่อ ซึ่งฉีกภาพจำ�ของศูนยวิจัย R&D ทั่วไปสิ้นเชิง CREATIVE THAILAND I 18
โคเวอร์ พัว (Kaave Pour) ชาวเดนมาร์กวัย 28 ปี คือมันสมองผู้อยู่ เบื้องหลังการกำ�หนดทิศทางสร้างสรรค์และความสนุกของ Future Living Lab แห่งนี้ เขาเคยก่อตั้งสตาร์ทอัพของตัวเองตั้งแต่อายุ 14 ปี ระหว่างที่ เรียนปริญญาตรีสาขาสือ่ ดิจทิ ลั และการบริหารด้านการออกแบบ เขาทำ�งาน เป็นหัวหน้าฝ่ายดิจทิ ลั และคอมมูนติ ที้ เี่ อเจนซีด่ ้านการตลาด Retelly และยัง ร่วมก่อตัง้ สตาร์ทอัพ Revolt นิตยสารออนไลน์ทน่ี �ำ เสนอคอนเทนต์ในรูปแบบ วิดีโอ ด้วยทัศนคติท่ีสนุกกับความท้าทาย กระหายที่จะทำ�งานสร้างสรรค์ แบบคนหนุ่ม ทำ�ให้เขาก้าวขึ้นมาเป็นครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ SPACE10 ด้วยวัยเพียง 26 ปีเท่านั้น นับวันโจทย์ในมือของเขานัน้ ยิง่ ยากและท้าทายกว่าการทำ�สตาร์ทอัพที่ ผ่านมา นั่นคือ การออกแบบสำ�หรับอนาคตที่ไม่มีอะไรแน่นอน เขามองเห็นโอกาสแบบไหน โอบรับความท้าทายอย่างไร นั่นคือสิ่งที่ เราอยากรู้ ก่อนหน้านีค้ ณ ุ เคยเป็นเจ้าของสตาร์ทอัพ อะไรเป็นจุดเปลีย่ น ที่ทำ�ให้ผันตัวมาเป็นครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ที่ SPACE10 ผมเป็นคนทำ�ตามสัญชาตญาณตัวเอง นานๆ ทีก็อยากเปลี่ยนบรรยากาศ ไปทำ�อย่างอื่น ไม่ให้ตัวเองหยุดอยู่กับหน้าที่เดิมๆ ผมเปิดบริษัทแรกของ ตัวเองตอนอายุ 14 ปี เกี่ยวกับสื่อดิจิทัล หลังจากที่ย้ายไปอยู่ปารีส ผมร่วม ก่อตั้งธุรกิจแห่งที่สอง เป็นแพลตฟอร์มนิตยสารออนไลน์ที่ให้คนทั่วโลก มาสร้างสรรค์วิดีโอคอนเทนต์เอง แต่สตาร์ทอัพของผมยังไม่เคยไปถึงขั้น ระดมทุน เพราะผมไม่อยากให้มันกลายเป็นสิ่งที่ตัวเองจะไม่ชอบในอีก 10 ปีข้างหน้า หลังจากนั้นคาร์ลา คามิลลา ผู้อำ�นวยการ SPACE10 ได้ ยื่นข้อเสนอมาให้ พอลองนึกถึงความเป็นไปได้หลายๆ ด้าน แล้วก็โอเค ช่างมัน ผมจะไป! (หัวเราะ) มันไม่ใช่การตัดสินใจที่ยากเท่าไร บางครั้ง คุณต้องดูว่าที่ไหนคือที่ๆ คุณจะสร้างอิมแพคได้มากที่สุด และ IKEA ก็เป็น บริษัทระดับโลก ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนแปลงโลกจริงๆ อาจจะยากหน่อย หากคุณเป็นแค่สตาร์ทอัพ ทำ�ไมโปรเจ็กต์ของ SPACE10 จึงโฟกัสกับเรื่องใหญ่ๆ อย่าง เทรนด์โลก หน้าที่ของ SPACE10 คือศึกษาและทำ�ความเข้าใจวิถีชีวิตว่าเราจะออกแบบ อย่างไรให้คนมีความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น ถ้าคุณเป็นบริษัทใหญ่ คุณต้องถ่อมตัว ให้มากและถามคนอื่นก่อนจะลงมือออกแบบเสมอ การศึกษาแมโครเทรนด์ (Macro Trends) เป็นวิธีที่ดีที่จะช่วยให้เราเข้าใจความเคลื่อนไหวที่สำ�คัญ ในโลก เช่น การขยายตัวของเมือง (Urbanisation) การขาดแคลน ทรัพยากร (Lack of Natural Resources) ผลกระทบจากเทคโนโลยี (Technological Breakthroughs) การเปลี่ยนแปลงด้า นประชากร (Demographic Shifts) การวิเคราะห์เทรนด์โลกจะทำ�ให้เราเห็นแพทเทิร์น บางอย่างที่จะช่วยกำ�หนดทิศทางการออกแบบให้ตรงกับความต้องการของ ผู้บริโภคในอนาคต แต่นักออกแบบส่วนใหญ่จะมองข้ามจุดนี้แล้วพุ่งไปหา การออกแบบเลย
ผมคิดว่าตอนนี้ใครๆ ก็ตามกระแส ว่า 'คุณควรจะล้มเหลวสิ' กันมาก เกินไป ผมไม่คดิ ว่าคุณควรจะล้มเหลว แต่คุณต้องเตรียมใจส�ำหรับการท�ำ ไม่ส�ำเร็จในครั้งแรก และพยายามไม่ ล้มเหลวกับสิ่งเดิมอีก เราคิดว่าความ ล้มเหลวเป็นบทเรียนทีด่ สี �ำหรับแบรนด์ ใหญ่ แ บบ IKEA ที่ จ ะกล้ า บอกว่ า “นี่ไม่ใช่ไอเดียที่ดี”
เราจะหาแพทเทิร์นที่ว่านั้นได้อย่างไร ผมคิดว่าทุกคนคงเห็นตรงกันว่าตอนนี้โลกเราวุ่นวายพอสมควร มีประตู หลายบานที่เราจะต้องเลือกเปิด แต่บานไหนล่ะ เราเลยพยายามมองภาพ รวมของความวุ่นวายที่เกิดขึ้นก่อน และหาแพทเทิร์นในความวุ่นวาย (See the patterns in chaos) โดยร่างความเป็นไปได้ของความท้าทาย ออกมา จะเห็นได้วา่ ทุกอย่างมันเชือ่ มโยงกันหมด เพราะว่าโลกเราไม่ได้หมุน ไปทางเดียว แต่ไปหลายทิศทางพร้อมกัน ถ้าคุณมองข้ามประเด็นนี้ไป สุดท้ายคุณจะออกแบบสิง่ ทีไ่ ม่ได้เกีย่ วข้องกันเลย เพราะพฤติกรรมคนเปลีย่ น ตลอดเวลา ในยุค 60 พวกฟิวเจอริสต์เคยเขียนหนังสือทำ�นายว่า สถานที่ ทำ�งานในอนาคตจะมีแฟ็กซ์ คอมพิวเตอร์ แต่ไม่ได้เขียนว่าผู้หญิงจะเข้ามา มีบทบาทในออฟฟิศด้วย เพราะพวกเขาไม่ได้มองนัยยะทางการเมืองหรือ การเปลี่ยนแปลงทางสังคม ดังนั้นเราต้องมองให้เห็นทุกอย่าง และมั่นใจว่า สิ่งที่เราออกแบบจะสอดคล้องกับการใช้ชีวิตในอีก 5 ปีข้างหน้า ต้องเร็วเท่านั้นหรือ เราพยายามบาลานซ์ระหว่างความเร็วกับความลึก เราเป็นทีมเล็กๆ ก็เลย ขยับตัวได้เร็ว (Move Fast) ผมบอกกับทีมเสมอว่าเรากำ�ลังอยูใ่ นระยะพัฒนา (Beta) ตลอดเวลา งานของเราไม่มวี นั จบ ส่วนการทำ�งานร่วมกับผูเ้ ชีย่ วชาญ ด้านอื่นๆ ช่วยให้เราได้ศึกษาแต่ละโปรเจ็กต์ในเชิงลึก
CREATIVE THAILAND I 19
เมื่อโจทย์คือการออกแบบการใช้ชีวิตในอนาคตที่เปลี่ยนไว จะแน่ใจได้อย่างไรว่าออกแบบสิ่งที่ใช่และนำ�ไปใช้ได้จริง นั่นเป็นส่วนที่ยากที่สุด เพราะทุกคนคิดไอเดียที่ดีได้ เราต้องแน่ใจว่าไอเดีย นัน้ สามารถทำ�ได้จริง ซึง่ ต้องอาศัยหลายปัจจัย 1. คนทำ�ต้องมีแพสชัน่ มากๆ เพราะมันอาจจะไม่ได้ผลหรือต้องกลับไปเริ่มต้นใหม่ 2. คุณทำ�ทุกอย่างเอง ไม่ได้ เพราะคุณไม่ได้รู้ทุกอย่าง คุณอาจจะมีไอเดียดี มีแพสชั่น แต่ไม่มี ทักษะ เราเลยชอบทำ�งานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง 3. ถ้าไอเดียของ คุณซับซ้อนและทะเยอทะยานมากๆ คุณต้องมีกระบวนการทำ�งานและวิธี การที่เหมาะสม แต่เหนือสิ่งอื่นใด วิสัยทัศน์ต้องชัดเจนเพื่อไม่ให้หลงทาง ในการทำ�งาน เราทำ�งานแบบย้อนกลับ (Backward Design) ดูว่าเป้าหมาย คืออะไร ซีนาริโอที่ใช่ควรเป็นอย่างไร แล้วถอยออกมาวางแผน ออกแบบ เส้นทางที่จะพาไปถึงจุดหมายที่ง่ายที่สุด แต่สุดท้ายแล้ว คุณต้องโอบรับ ความวุ่นวายให้ได้ คุณต้องเชื่อมั่นในตัวเอง ยังไงโลกก็มีความวุ่นวาย เกิดขึ้นเรื่อยๆ เพียงแต่มันไม่ได้เกิดเป็นเส้นตรง แต่เป็นเส้นพันกันยุ่งเหยิง หลายๆ เส้น
NiklasAdrianVindelev/Space10
นอกจากความวุ่ น วายแล้ ว เราก็ ต้ อ งรู้ จั ก ยอมรั บ ความ ล้มเหลวด้วยหรือเปล่า ใช่ เพราะคุณไม่มที างเป็นฝ่ายถูกทุกครัง้ ถ้าคุณทำ�ถูกมาตลอด แสดงว่าคุณ ไม่เสีย่ งมากพอ แต่กแ็ น่ละ่ คุณควรเตรียมตัวทีจ่ ะล้มเหลวด้วย แต่ไม่ควรยึด เป็นมายด์เซ็ต ผมคิดว่าตอนนีใ้ ครๆ ก็ตามกระแสว่า ‘คุณควรจะล้มเหลวสิ’ กันมากเกินไป ผมไม่คิดว่าคุณควรจะล้มเหลว แต่คุณต้องเตรียมใจสำ�หรับ
งานอินสตอลเลชั่นโดมเพาะเลี้ยงสาหร่ายในงาน CHART Art Fair ปี 2017
การทำ�ไม่สำ�เร็จในครั้งแรก และพยายามไม่ล้มเหลวกับสิ่งเดิมอีก เราคิดว่า ความล้มเหลวเป็นบทเรียนที่ดีสำ�หรับแบรนด์ใหญ่แบบ IKEA ที่จะกล้า บอกว่า “นีไ่ ม่ใช่ไอเดียทีด่ ”ี เพราะบริษทั อาจต้องใช้เงินมหาศาลไปกับไอเดีย ที่แย่ ไม่ค่อยมีใครอยากยอมรับว่าไอเดียนั้นไม่เวิร์กหรอก เพราะคนยกย่อง แค่ไอเดียที่ดี พอจะยกตัวอย่างวิธีการทำ�งานในแต่ละโปรเจ็กต์ได้ไหม เราเริ่มต้นจากความฝันหรือปัญหาที่อยากแก้ไขก่อน แล้วแปลงเป็นไอเดียที่ จับต้องได้ โดยการทดสอบ (Test) สร้างต้นแบบ (Prototype) และนำ�ไป ทดลองใช้ (Pilot) เราจะแบ่งทีมงานรับผิดชอบตามแต่ละโปรเจ็กต์ ทำ�งาน ร่วมกับนักออกแบบ นักพัฒนา และผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง เช่น โปรเจ็กต์ Algae Dome เราอยากทำ�งานวิจยั เกีย่ วกับทางเลือกของอาหารยัง่ ยืนให้เป็น เรื่องสนุก เห็นภาพ คนทั่วไปเข้ามามีส่วนร่วมได้ ปกติแล้วเนื้อสัตว์ต้องใช้ นํ้าและพลังงานในระบบการผลิตเป็นจำ�นวนมาก มีค่าใช้จ่ายสูง ขณะที่ สาหร่ายทะเล (Algae) เป็นสุดยอดวัตถุดิบที่มีโปรตีนสูงกว่าปกติถึง 2 เท่า เราก็เลยสร้างโดมเพาะเลี้ยงสาหร่ายขึ้นมาและจัดแสดงในงานแฟร์ CHART Art Fair ซึ่งก็มีทั้งคนที่ตั้งคำ�ถามและคนชื่นชม แต่สิ่งที่เราต้องการก็คือ จุดประเด็นการสนทนา ทำ�ไมโปรเจ็กต์ของ SPACE10 จึงมีเรื่องเทคโนโลยีเข้ามา เกี่ยวด้วย ทั้งที่ IKEA เป็นผู้ผลิตเฟอร์นิเจอร์ เพราะเทคโนโลยีเข้ามาเป็นส่วนหนึง่ ในชีวติ ประจำ�วันของคนยุคนีอ้ ย่างทีไ่ ม่มี ใครเคยคาดคิดมาก่อน เราไม่ใช่บริษทั เทคโนโลยีทผี่ ลิตไอโฟน คอมพิวเตอร์ หรือชิปประมวลผล แต่เราทำ�งานกับเทคโนโลยีบ่อย มันเป็นเครื่องมือ สร้างสรรค์ ปัจจุบันหลายบริษัทเริ่มนำ�เทคโนโลยีเข้ามากำ�หนดนิยามของ การใช้ชวี ติ ประจำ�วัน เราก็อยากจะไปอยูแ่ ถวหน้าในทิศทางทีเ่ ทคโนโลยีก�ำ ลัง จะไป มองความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเทคโนโลยีในตอนนี้เป็น อย่างไร ผมว่าหลายปีที่ผ่านมาเราถูกบังคับให้เรียนรู้ภาษาของคอมพิวเตอร์ ทุกครั้ง ที่มีคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือรุ่นใหม่ออกมา แต่ผมคิดว่าเทคโนโลยีควรจะเข้ามาเพิม่ ศักยภาพให้กบั มนุษย์มากกว่า แต่นี่เป็นครั้งแรกในรอบหลายปีที่เทคโนโลยีเป็นฝ่ายเรียนรู้ภาษาของคน และเราก็สามารถโต้ตอบกับเทคโนโลยีได้โดยแทบไม่ต้องเรียนรู้อะไรเลย อีกไม่นาน คุณจะไม่ตอ้ งฝึกขับรถเป็นเดือนๆ แล้ว เพราะมีรถยนต์อตั โนมัติ คุณไม่ต้องหัดใช้โทรศัพท์มือถือรุ่นใหม่ เพราะสามารถพูดคุยกับมันได้เลย เรามาถึงจุดที่เทคโนโลยีฉลาดขึ้นมากจนคุณไม่ต้องปรับตัวตามเทคโนโลยี มันจะปรับเข้าหาคุณเอง ไม่ได้คิดว่าความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเป็นภัยที่ต้องกังวล ก็มองเป็นภัยคุกคามนะ แต่เราไม่ได้อยากให้คนตื่นกลัวกันว่า “โลกกำ�ลัง จะแตก!” ที่แน่ๆ เรากำ�ลังเผชิญกับความท้าทาย ดังนั้นเราควรเข้าใจ ผลกระทบของเทคโนโลยีในชีวิตประจำ�วัน ปัจจุบันคนในสังคมรู้สึกเหงา
CREATIVE THAILAND I 20
ซึมเศร้า และโดดเดี่ยวกันมากขึ้นเพราะเทคโนโลยี เราไม่ควรมองแต่ด้าน ที่เป็นประโยชน์ ขณะเดียวกันเราก็ปฏิเสธพลังของมันไม่ได้ ทางที่ดีคือใช้ อย่างมีความหมาย ทำ�ไมถึงสนใจประเด็นจริยธรรมของปัญญาประดิษฐ์และ เทคโนโลยีในโปรเจ็กต์ “Do You Speak Human?” ด้วย ปรัชญาการออกแบบของ IKEA คือ Democratic Design หรือดีไซน์ที่ ตอบโจทย์ทุกความต้องการ โดยให้คุณค่ากับรูปทรง คุณภาพ ประโยชน์ ใช้สอย ความยัง่ ยืน และราคาย่อมเยา ตามหลักคิดการออกแบบของสวีเดน เราเลยพยายามตีความว่า Democratic Design ควรมีความหมายอย่างไร ในโลกยุคดิจิทัล งานออกแบบดิจิทัลจะตอบโจทย์เราได้อย่างไร ทุกคนจะมี ส่วนร่วมในการตัดสินใจได้อย่างไร ในโปรเจ็กต์ “Do You Speak Human?” เราสำ�รวจความคิดเห็นเกี่ยวกับ AI ว่าเราควรมีปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยี อย่างไรในอนาคต รวมไปถึงวิธีการรับมือ เมื่อ AI จะกลายเป็นเพื่อนที่คุย กับเราได้ตลอด แล้วมันจำ�เป็นต้องมีเพศไหม มีศาสนาไหม เราอยาก จุดประกายให้เกิดการสนทนาในวงกว้าง เพราะการปะทะทางความคิดจะ นำ�ไปสู่การพูดคุยกัน การตั้งคำ�ถามที่ถูกต้องควรเป็นแบบไหน จอห์น มาเอดะ อดีตผู้อำ�นวยการ MIT Media Lab เคยกล่าวไว้ว่า ‘ศิลปะ คือการตั้งคำ�ถามกับปัญหา ขณะที่การออกแบบคือทางแก้ไขปัญหานั้น’ ซึ่งเราก็พยายามนำ�ศิลปะมาใช้ในการตั้งคำ�ถามตั้งแต่แรก งานวิจัยของเรา เลยเป็นได้ทั้งอินสตอลเลชั่น นิทรรศการ เว็บไซต์ หรืออะไรก็ตามที่กระตุ้น ให้ เกิ ด การตั้ งคำ � ถามและถกเถี ย งกั น เราจะสั ง เกตว่ า ผู้ ค นมี ปฏิ กิ ริ ย า ตอบสนองกับงานอย่างไร วิพากษ์วจิ ารณ์เรือ่ งอะไร สือ่ จะนำ�เสนอในมุมไหน เพื่อนำ�ข้อมูลไปออกแบบวิธีแก้ปัญหา เราจะออกแบบอนาคตให้น่าอยู่ขึ้นได้อย่างไร ผมคิดว่าเริ่มจากจินตนาการถึงอนาคต แทนที่จะพยายามกำ�หนดทิศทาง ของมัน ผมคิดว่าคนยุคนี้ โดยเฉพาะเด็กรุ่นใหม่ค่อนข้างมองอนาคตใน แง่ร้าย ผมคิดว่าวิธีที่จะออกแบบอนาคตที่ดีขึ้นคือคุณต้องมองในแง่ดี มากขึ้น แล้วใส่แพสชั่นของตัวเองลงไปในการออกแบบ ตอนนี้เรากำ�ลังทำ� โปรเจ็กต์ใหญ่เกี่ยวกับการแชร์ที่อยู่อาศัยร่วมกัน (Shared Living) ซึ่งไม่ได้ โฟกัสแค่ด้านเทคโนโลยี แต่ยังรวมไปถึงการสร้างพื้นที่ที่คนอยู่ร่วมกันได้ดี กว่าที่เคย ทุกวันนี้เราต่างอาศัยอยู่ในพื้นที่เล็กๆ และใช้ชีวิตอย่างโดดเดี่ยว แล้วเราจะออกแบบพื้นที่ที่เอื้อกับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมอย่างไร คุณคิดยังไงกับคำ�ว่า ‘Geek จะครองโลก’ คิดว่าตัวเองเป็น Geek หรือเปล่า ผมคิดว่าใครก็ตามทีม่ แี พสชัน่ กับบางอย่างเป็นพิเศษ ก็เรียกได้วา่ เป็น Geek แล้วนะ คุณไม่จ�ำ เป็นต้องเป็น Geek ด้านเทคโนโลยีหรอก คุณจะเป็น Geek ด้านฟุตบอล ดีไซน์ หรืออาหารก็ได้ (หัวเราะ) ผมว่ามันเป็นเรือ่ งดีทเี่ ราสนใจ ศึกษาสิ่งที่ชอบอย่างลึกซึ้ง ผมหวังว่าตัวเองจะเป็น Big Geek ตัวพ่อ เหมือนกันนะ (หัวเราะ)
Kaave Pour Education Background ปริญญาตรีด้านสื่อดิจิทัลและการจัดการการออกแบบ มหาวิทยาลัย Danish School of Media and Journalism Experience / Skill ความเชี่ยวชาญของผม คือการผสานทักษะด้านศิลปะ การออกแบบ และ เทคโนโลยีเข้าด้วยกัน Interest ผมรักการกินครับ (หัวเราะ) ผมคิดว่าอาหารมันมีเรื่องของความคราฟต์และ การพบปะสังสรรค์เข้ามาเกี่ยว Personality ขี้สงสัย ทะเยอทะยาน Love / Hate ผมรักครอบครัวและแฟนของผม ผมชอบเวลาเห็นคนหัวเราะ เพราะมันทำ�ให้ ผมมีพลัง แต่ผมเกลียดการเหยียดมนุษย์ด้วยกันเอง Obsess ตอนนี้ผมหมกมุ่นกับการดูแลต้นไม้ไม่ให้มันตาย ผมรักต้นไม้ และปลูกไว้ ในบ้านหลายต้นเลย Tool / Gadget ไอโฟน เพราะผมทำ�งานบนไอโฟนเครื่องเดียวได้โดยไม่ต้องมีคอมพิวเตอร์ ทุกอย่างอยู่ในนี้หมดแล้ว ซึ่งมันก็สะดวกมาก เพราะผมต้องเดินทางและไป ประชุมตามที่ต่างๆ บ่อย A Big Fan of… ซูชิ แต่ผมยังไม่เคยไปญี่ปุ่นเลย ถ้าคุณมีโอกาสจะคุยกับใครสักคนในโลก ในอดีต-ปัจจุบัน-อนาคต คลีโอพัตรา เพราะเธอน่าจะกุมความลับเอาไว้เยอะ
CREATIVE THAILAND I 21
THE DESIGN THINKER จิตราภา เลิศทวีวิทย์
ออกแบบเวลา เพื่อสร้างประสบการณ์ เรื่อง: กมลกานต์ โกศลกาญจน์ ภาพ: อดิเดช ชัยวัฒนกุล CREATIVE THAILAND I 22
บนโต๊ ะ ยาวที่ เ รี ย งรายไปด้ ว ยองค์ ป ระกอบอาหารจั ด วาง ไล่สีสัน ผู้ร่วมงาน 31T (บิท) จะได้รังสรรค์จานเรียกนํ้าย่อย จานหลัก และของหวาน คำ�แล้วคำ�เล่าแบบไม่จำ�กัด โดยการ เลือก “3” องค์ประกอบ รวมเป็น “1” คำ� ให้กับตัวเอง ก่อนจะ “Tell” บอกต่อสิ่งที่ได้ค้นพบผ่านแอพพลิเคชั่นบน โทรศัพท์มอื ถือ ซึง่ จะถูกแชร์ผา่ นโปรเจ็กเตอร์แบบเรียลไทม์ 3 Bits - 1 Bite - Tell! นี่คือกระบวนการของ 31T (BIT, บิท) ประสบการณ์การรับประทานที่ ผสมผสานเทคโนโลยี ศาสตร์ทางอาหาร และการออกแบบเข้าไว้ด้วยกัน อย่ า งไร้ ร อยต่ อ เพื่ อ เปิ ด โลกทั ศ น์ แ ห่ ง อาหารในบริ บ ทใหม่ ผู้ อ อกแบบ ประสบการณ์สุดพิเศษนี้คือ จิตราภา เลิศทวีวิทย์ (ปราง) และเปาโล บาร์เซลอส (Paulo Barcelos) นักเทคโนโลยี ทั้งสองก่อตั้งแพลตฟอร์ม 31T ซึง่ นำ� “โภชนาการ (Gastronomy)” มาเชือ่ มโยงเข้ากับ “โลกแห่งอินเทอร์เน็ต (Internet of Things)” นอกจากนี้ “31T - Cracking Gastronomy” ยังเป็น 1 ใน 5 วิสัยทัศน์ต้นแบบจากเวทีธุรกิจสร้างสรรค์ในแวดวงอาหารนอร์ดิก แบบใหม่ (New Nordic Food) อีกด้วย 31T เป็นเพียงหนึ่งในหลายโปรเจ็กต์แบบสหวิทยาการที่ปรางออกแบบ ปรางก่อตั้ง Another New Design Studio ที่กรุงสต็อกโฮล์มในปี 2554 บทบาทหลั ก ของเธอหาใช่ ก ารออกแบบสิ่ ง ของ แต่ เ ป็ น การออกแบบ ประสบการณ์ด้วยโจทย์ที่หลากหลาย ตั้งแต่การออกแบบเครื่องประดับกับ วิศวกรรมเนื้อเยื่อ จิตสังคมกับความทรงจำ�จากกลิ่น (Psychosocial and Olfactory Memory) จนถึงนิเวศวิทยาชุมชนเมืองกับวัฒนธรรมความตาย (Urban Ecology and Funeral Culture) ทำ�ไมถึงตัดสินใจเรียนต่อด้านการออกแบบประสบการณ์ หลังจากเรียนจบด้านออกแบบอุตสาหกรรมและทำ�งานด้านแบรนด์ดิ้ง ซึ่งส่วนที่เราทำ�เป็นหมวดที่ขับเคลื่อนบริโภคนิยม ผลักดันให้คนซื้อของใหม่ อยูเ่ สมอ ทำ�ให้มคี วามคิดว่าวัฒนธรรมนีไ้ ด้กลายเป็นธรรมชาติของเราแต่ไม่ ยั่งยืนสำ�หรับธรรมชาติจริงๆ เศรษฐกิจไม่จำ�เป็นต้องถูกขับเคลื่อนด้วยการ ใช้ทรัพยากรในโลกและการสร้างขยะในอัตราที่เร็วมากขนาดนี้ แต่คน สามารถใช้จ่ายกับประสบการณ์ผ่านการเปิดโลกทัศน์ของตัวเองและการหา อัตลักษณ์ ซึง่ สร้างความหมายและความพึงพอใจได้มากกว่าการมีของเยอะๆ ประสบการณ์เป็นสิ่งที่เราสามารถจัดการเลือกหาลงทุนให้กับตัวเราเองได้ ตอนนี้ เ ราอยู่ ใ นยุ ค “Transformation Business” ซึ่ ง เกิ ด ขึ้ น ต่ อ จาก “Experience Business” ยุคนี้เป็นยุคที่ธุรกิจนำ�เสนอผลประโยชน์ที่ลูกค้า ได้รับจากการที่ใช้เวลาไปกับสิ่งนั้นๆ โดยไม่ใช่เฉพาะชั่วขณะนั้น หลังจาก ทำ � งานได้ สั ก พั ก จึ ง เลื อ กไปเรี ย นต่ อ ปริ ญ ญาโท สาขาการออกแบบ ประสบการณ์ (Master of Fine Arts in Experience Design) ที่สถาบัน คอนสต์แฟ็ค (Konstfack) ในกรุงสต็อกโฮล์ม
ถ้าพูดในเชิงแนวคิด การออกแบบประสบการณ์คืออะไร หากเรามองว่าประสบการณ์ส่วนตัวของมนุษย์คือผลรวมความรับรู้ทาง ประสาทสัมผัสภายนอกและความรู้สึกภายในต่อสถานการณ์และสภาวะ รอบๆ ตัวในขณะเวลาหนึ่งๆ คนเราได้รับประสบการณ์ตลอดเวลา ไม่ว่า สภาวะนัน้ มีเจตนาหรือไม่ การเปลีย่ นแปลงสิง่ เร้าสามารถทำ�ให้ประสบการณ์ เปลี่ยนได้ นั่นคือเราสามารถกำ�หนดจุดมุ่งหมายให้เป็นประสบการณ์ หนึ่งๆ ได้ และเราสามารถออกแบบเพื่อจุดมุ่งหมายนั้นได้ สำ�หรับปราง การออกแบบเริม่ จากการทำ�ความเข้าใจบริบทและเงือ่ นไข ของงาน กำ�หนดจุดมุ่งหมายซึ่งคือ 1) การรับรู้ และ 2) พฤติกรรมที่ต้องการ ปรางมักออกแบบ “ช่วงเวลา (Duration)” ทีส่ ง่ ผลต่อประสบการณ์ทตี่ อ้ งการ มีจุดเริ่มต้นจริงๆ ว่าอยู่ที่ตรงไหนและจบจริงๆ ที่ตรงไหน จากนั้นจึง ออกแบบ ”Affordances” ซึง่ เปิดโอกาสความเป็นไปได้ และ ”Constraints” ซึ่งจำ�กัดทางเลือกอื่นๆ ให้กับช่วงเวลานั้น สิ่งสำ�คัญคือการเข้าใจว่า “คน” เป็นหนึ่งในปัจจัยการออกแบบ ไม่ใช่เป็นเฉพาะผู้รับ (Passive) นั่น หมายความว่าคนเป็นตัวแปรซึ่งส่งผลต่อผลลัพธ์ ลองยกตัวอย่างได้ไหม ได้ ค่ ะ งั้ น เรามองเรื่ อ ง 31T แล้ ว กั น ในแวดวงอาหารแบบทั่ ว ไปนั้ น การสร้างสรรค์สงิ่ ใหม่ๆ มักต้องพึง่ พาการคิดงานและการลงมือจากเชฟเป็น หลัก เนื่องจากเชฟเป็นคนกลุ่มหนึ่งที่มีสัดส่วนน้อย การสร้างองค์ความรู้จึง มีลกั ษณะจากยอดพีระมิดลงมา วัตถุประสงค์ของเราคือความต้องการเปลีย่ น โครงสร้างทางอำ�นาจจากบนลงล่างให้เป็นล่างขึ้นบน เราจึงสร้าง 31T ซึ่ง เป็นแพลตฟอร์ม (Platform) ที่จะปรับสมดุลอำ�นาจนี้เสียใหม่ โดยให้ทั้งสอง ฝ่ายช่วยกันสร้างสรรค์ เปิดช่องว่างให้เสียงแห่งฝูงชนซึ่งไร้แบบแผนตายตัว ช่วยทลายกรอบความเป็นไปได้ในการพัฒนาและสร้างสรรค์ จากรากฐาน กลับขึ้นไปสู่ยอด ผลลัพธ์ที่ได้จึงสามารถย้อนกลับไปเป็นแรงบันดาลใจให้ เชฟได้อกี ทอดหนึง่ เป็นวิวฒั นาการคูข่ นาน (Co-Evolution) ทัง้ ฝัง่ ผูป้ รุงและ ผู้รับประทาน ซึ่งเกิดขึ้นได้ด้วยพลังของโลกแห่งอินเทอร์เน็ต (Internet of Things) ในช่วง Bangkok Design Week 2018 (เทศกาลงานออกแบบกรุงเทพฯ ปี 2561 ที่จัดโดย TCDC) นิทรรศการ Thinkk Together โดย Thinkk Studio นำ�เสนอ 31T เป็นครั้งแรกในประเทศไทยด้วย “31T&BKK” เราทำ�งานกับ 80/20 ซึ่งเป็นกลุ่มเชฟรุ่นใหม่ผู้ท้าทายขอบเขตศักยภาพของวัตถุดิบไทย 80/20 นำ�เสนอ 62 องค์ประกอบตั้งต้นให้กับผู้รับประทานอาหาร ความเป็น ไปได้ในการสร้าง 1 คำ�ที่ประกอบไปด้วย 3 องค์ประกอบโดยไม่ซํ้ากันเลย คือ 226,920 แบบ ซึ่งแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะทดลองโดยกลุ่มเชฟของร้าน อาหารเพียงลำ�พัง แต่ 31T ดึงดูดคนทีห่ ลากหลายให้เข้ามามีสว่ นร่วม ภายใน งานเราได้รบั ข้อมูลกว่า 1,000 ชุดจากแขกทีร่ ว่ มงาน ในขณะทีแ่ ขกแต่ละคน ได้ทดลองกินอะไรที่มากกว่าสิ่งที่ทั้งทางนักออกแบบหรือทางเชฟจะมอบ ให้ได้ สิ่งนี้เกิดจากการออกแบบช่วงเวลาโดยกำ�หนดเงื่อนไขความเป็นไปได้ และข้อจำ�กัดที่พอดิบพอดี
CREATIVE THAILAND I 23
ก่อนเราจะออกไปหาค�ำตอบ เราควรใช้ เวลาในการตั้งค�ำถามให้ดีเสียก่อน เพราะค�ำถามสามารถน�ำทางเราไปใน บางทิศทาง ในขณะเดียวกันก็จ�ำกัด บางทิศทางไม่ให้เราไป
แสดงว่าการออกแบบประสบการณ์เป็นเครือ่ งมือหนึง่ ในการ แก้ไขปัญหาได้ แน่นอนค่ะ เป้าหมายของการออกแบบประสบการณ์คอื การรับรู้ (Perception) และพฤติกรรม (Behavior) หากเรามีเหตุที่ต้องเปลี่ยนสิ่งเหล่านั้น การที่ เราเปลี่ยนแปลงมันได้ย่อมเป็นการแก้ปัญหา การออกแบบประสบการณ์ เป็นการทำ�งานโดยใช้สหวิทยาการ (Interdisciplinary Design) ซึ่งเป็น สิ่งสำ�คัญมากกับการแก้ปัญหาในปัจจุบันนี้และอนาคต การศึกษาที่สร้างเรามาเป็นลักษณะการสร้างความถนัดเฉพาะทาง ภายในศาสตร์ การทำ�งานออกแบบเองนั้นจะเป็นการทำ�งานภายในศาสตร์ ก็ได้ หรือจะเป็นการเชื่อมโยงหลายๆ ศาสตร์ก็ได้ เนื่องจากการออกแบบ คือการหาทางออกของปัญหาภายใต้เงื่อนไขและข้อจำ�กัดหนึ่งๆ หาก นักออกแบบทำ�งานโดยเชื่อมโยงศาสตร์ต่างๆ ที่เหมาะสมเข้าด้วยกัน ก็จะ เปิดโอกาสที่กว้างขึ้นให้กับคำ�ถามและคำ�ตอบ หน้าที่ของนักออกแบบต่อ การแก้ปญั หาก็จะขยายไปกว้างกว่าสิง่ ทีค่ นส่วนใหญ่เข้าใจว่าคือบทบาทของ นักออกแบบ คนส่วนใหญ่มักมองว่าการออกแบบเป็นการจ่ายแพงกว่าเพื่อ สันทนาการ เพื่อความเพลิดเพลิน เป็นทางเลือก แต่ไม่ใช่ความจำ�เป็น แต่ การออกแบบคือการกระบวนการแก้ปัญหา ดังนั้นจึงขึ้นอยู่กับนักออกแบบ ว่าจะเลือกแก้ปัญหาใด จะทำ�อย่างไรถ้ายังมีมุมมองว่าดีไซน์คือเรื่องความสวยงาม ไม่ใช่เครื่องมือช่วยแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับนักออกแบบด้วย ลูกค้าอาจนำ�บรีฟที่ไม่ได้ดีเยี่ยมมาติดต่อกับ นักออกแบบ การศึกษาข้อมูลและการพูดคุยสอบถามเพือ่ ให้เข้าใจบริบทของ งานนั้นๆ อย่างลึกซึ้งเป็นสิ่งจำ�เป็น การเข้าใจว่าเป้าหมายแท้จริงของการ ออกแบบโปรเจ็กต์นั้นคืออะไร ช่วยให้เรากับลูกค้าช่วยกันทำ�บรีฟใหม่ที่ดี ขึ้นได้ ก่อนที่จะเริ่มกระบวนการออกแบบ การตั้งคำ�ถามที่ดีเป็นสิ่งที่ปราง
เน้นในการทำ�งาน ก่อนเราจะออกไปหาคำ�ตอบ เราควรใช้เวลาในการ ตั้งคำ�ถามให้ดีเสียก่อน เพราะคำ�ถามสามารถนำ�ทางเราไปในบางทิศทาง ในขณะเดียวกันก็จำ�กัดบางทิศทางไม่ให้เราไป ในฐานะของนักออกแบบที่ทำ� Interdisciplinary Design ปรางอยาก สนับสนุนให้มองการใช้นกั ออกแบบ ว่าเป็นการทำ�งานร่วมกัน (Collaborate) กับนักออกแบบ สำ�หรับนักออกแบบเองก็ต้องมองเห็นเครื่องมือในการคิด (Thinking Tools) ของเราว่าเป็นสิ่งที่มีพลังมากกว่าที่คนส่วนใหญ่เข้าใจและ ใช้งานกันอยู่ โดยส่วนตัวแล้วการได้เห็นความเป็นไปได้ต่างๆ นั้นมีคุณค่า อย่างไร การมองเห็นความเป็นไปได้ต่างๆ เป็นสิ่งสำ�คัญมากในการสร้างความ เปลี่ยนแปลงใดๆ ก็ตาม ในขณะที่ข้อจำ�กัดต่างๆ จะเป็นตัวช่วยกำ�หนด ผลลัพธ์งานออกแบบและตัดทางเลือกอื่นๆ ออกไป เช่น มันอาจจะมีวิธีอื่น ที่ดีกว่าอยู่จริง แต่เทคโนโลยีอาจยังพัฒนาไม่ถึงหรือราคายังสูงเกินไป ความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปญั หาจึงมีมลู ค่ามาก นักออกแบบต้องการหา ทางออกที่ ดี ที่ สุ ด ที่ ทำ � ได้ ภ ายใต้ ท รั พ ยากรและต้ น ทุ น ที่ โ ปรเจ็ ก ต์ มี ห รื อ เข้าถึงได้ ทั้งด้านเงินทุน เวลา ข้อมูล เทคโนโลยี และอื่นๆ ผลลัพธ์ของการ ออกแบบที่ดีคือสิ่งที่ตอบโจทย์ที่ดีอย่างเหมาะสม โจทย์ที่ดีก็เกิดจากการ ตั้งคำ�ถามที่ดี ความเป็นไปได้มีขอบเขตอยู่ภายใต้ปัจจัยหรือบริบทเหล่านั้น เหมือนที่ อาร์. บัคมินสเตอร์ ฟูลเลอร์ (R. Buckminster Fuller) บอกไว้ว่า “You never change things by fighting the existing reality. To change something, build a new model that makes the existing model obsolete.” (คุณไม่มีวันเปลี่ยนอะไรก็ตามด้วยการต่อกรกับความจริงที่ เป็นอยู่ ถ้าคุณอยากเปลีย่ นอะไรก็ตาม จงสร้างโมเดลใหม่ทที่ �ำ ให้โมเดลเดิม ล้าสมัย) การต้องออกแบบกับมนุษย์ที่มีความซับซ้อน ความท้าทาย อยู่ตรงไหน น่าจะอยู่ที่การทำ�ความเข้าใจ เพราะมนุษย์แต่ละคนมีภูมิหลังที่แตกต่างกัน คนๆ เดียวกันยังเปลี่ยนแปลงความรู้สึกและการกระทำ�ในวาระต่างกัน วั ฒ นธรรมที่ ต่ า งกั น ก็ ส่ ง ผลต่ อ การตี ค วามและรู ป แบบการตอบสนอง การออกแบบประสบการณ์ต้องพึ่งพาการคาดการณ์ การทำ�ความเข้าใจ กลุ่มเป้าหมาย รวมถึงความรู้ทางจิตวิทยาและพฤติกรรม ที่ล้วนเป็นส่วน สำ�คัญในการออกแบบประสบการณ์ ในยุคก่อนหน้านี้ลักษณะของผู้บริโภค มีความต้องการเหมือนๆ กัน ถูกจัดเป็นหมวดหมู่ที่ชัดเจนได้ง่าย แต่ใน ยุคนี้คนโตมาโดยมีอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งของโลก ซึ่งนั่นทำ�ให้เกิด กลุ่มลูกค้าตลาดเฉพาะกลุ่ม (Niche Market) จำ�นวนมาก เช่น เราอาจจะ ชอบของชิน้ หนึง่ ทีท่ �ำ ขึน้ โดยคนสักคนจากอีกทวีปหนึง่ แล้วเราก็ได้สงิ่ นัน้ มา ส่งถึงบ้านได้โดยง่าย ดังนั้น One Size Fits All จึงใช้ไม่ได้แล้ว เพราะว่า One Size Fits One คนวัยเดียวกัน เพศเดียวกัน รายได้เดียวกัน อาศัยอยู่ ในย่านเดียวกัน สามารถมีความแตกต่างกันได้ไม่รู้จบ
CREATIVE THAILAND I 24
ปราง-จิตราภา เลิศทวีวิทย์ Education Background ปริญญาตรี: ภาควิชาการออกแบบอุตสาหกรรม คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปริญญาโท: คณะวิจิตรศิลป์ สาขาการออกแบบประสบการณ์ สถาบันคอนสต์แฟ็ค (Master of Fine Arts in Experience Design, Konstfack University College of Arts, Crafts and Design)
Experience / Skill
ออกแบบประสบการณ์เป็นเรื่องใหม่ในบริบทไทย ถ้ามีคน สนใจ อยากแนะนำ�ว่าอย่างไร โดยเฉพาะกับคนรุ่นใหม่ ตอนนีเ้ ราอยูใ่ นโลกทีน่ กั เรียนจะต้องแก้ปญั หาในอนาคตซึง่ คุณครูยงั ไม่ทราบ ในตอนนี้ ด้วยเทคโนโลยีที่เรายังไม่มีในปัจจุบัน ฉะนั้นหมายความว่า ความคิดสร้างสรรค์และทักษะในการแก้ปัญหาถือได้ว่าเป็นการอ่านออก เขียนได้ (Literacy) แบบใหม่ สมัยก่อนโรงเรียนสอนให้อ่านออกเขียนได้ แต่ตอนนีค้ อื การรูจ้ กั ใช้ความคิดสร้างสรรค์ คนทีไ่ ม่มคี วามคิดสร้างสรรค์จะ ถูกแทนที่ด้วยระบบอัตโนมัติหรือหุ่นยนต์ในอนาคตอันใกล้ เด็กรุ่นใหม่อาจ จะสงสัยว่าทำ�ไมต้องเรียน อยากรู้อะไรก็กูเกิลเอาได้ แต่การเรียนไม่ใช่ การจำ� การได้รับข้อมูลซึ่งโดยทั่วไปเกิดขึ้นอย่างง่ายมากแสดงให้เห็นความ เปราะบางที่คนจะกลายเป็นเหยื่อของข้อมูล การเข้าถึงข้อมูลได้ไม่ใช่ความ ฉลาด ความฉลาดคือการรูจ้ กั เข้าถึงข้อมูลทีม่ มี ลู ค่าและความสามารถในการ ตีความและเชื่อมโยงข้อมูลนั้นๆ เมื่อเข้าถึงแล้วเราต้องรู้ว่าเราทำ�อย่างไร กับมัน การ “ทำ�อย่างไร” คือทักษะความคิดสร้างสรรค์ ความฉลาด (Intelligence) ที่ติดตัวมาแต่กำ�เนิดนั้นเป็นหนึ่งอย่าง แต่ทักษะการคิดก็อีก หนึ่งอย่าง เด็กรุ่นใหม่ต้องฝึกคิด เป็นทักษะที่เราต้องฝึกฝนเอง ไม่มีใคร ฝึกคิดแทนเราได้ จะสังเกตประสบการณ์ที่สั่งสมมาได้อย่างไร ประสบการณ์เป็นสิ่งที่สร้างให้เราเป็นเราโดยที่บางทีเราไม่ได้ตระหนักถึง เท่าไหร่ เช่น ความทรงจำ�ตอนเราเป็นเด็ก สิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิต วัฒนธรรมป๊อปทั้งหลายตอนเราเป็นวัยรุ่น ข้อมูลไหนที่เราได้รับ มีส่วน กำ�หนดความเข้าใจเกี่ยวกับโลกนี้และพฤติกรรมต่างๆ ของเราต่อสิ่งต่างๆ เราอาจเป็นผลผลิตของสภาพแวดล้อม แต่หากคอยสังเกต เราจะพบว่าเรา มีพาวเวอร์ในการประมวลและคัดสรรองค์ประกอบที่หล่อหลอมเราได้ บางครั้งเราคงไม่อาจมีความเห็นต่อวัฒนธรรมของเราเองโดยไม่มีความ โน้มเอียง หรือไม่อาจไม่มีอคติต่อวัฒนธรรมอื่น จนกว่าเราจะได้เปลี่ยนไป เข้าใจวัฒนธรรมอื่นและกลับมามองวัฒนธรรมของเราด้วยมุมมองใหม่
ทักษะการผนวกความคิดแบบสหวิทยาการเข้าไว้ดว้ ยกัน เพือ่ สร้างผลลัพธ์งาน ออกแบบสร้างสรรค์ที่เรียบง่ายและใช้งานได้จริง ทักษะด้านการออกแบบ ประสบการณ์ การคิดเชิงออกแบบ การสร้างตัวต้นแบบประสบการณ์ การสร้าง แบรนด์ กลยุทธ์การออกแบบ การรวบรวมและคัดสรรคอนเทนต์จากแหล่งต่างๆ เพื่อเผยแพร่ จิตวิทยา จิตวิทยาสุนัข อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ และโปรแกรม อาหารนอร์ดิกรูปแบบใหม่ Interest การจัดลำ�ดับความสำ�คัญ ศิลปะในการทำ�สิ่งต่างๆ ให้สำ�เร็จ และศิลปะใน การทำ�อะไรไม่เสร็จแบบค้างๆ คาๆ Personality คิดว่าคงต้องถามเรื่องนี้กับคนอื่นๆ ดูนะ :) Love / Hate รักสุนัข ชอบมีเวลาว่าง มุมมองจากผู้ร่วมงาน รวมถึงจิตวิทยา การออกแบบ และความท้าทายที่แตกต่างหลากหลาย ส่วนเรื่องไม่ชอบ เดี๋ยวนี้ไม่ได้ไม่ชอบอะไรเป็นพิเศษเพราะเลิกรู้สึก แบบนั้นมาตั้งแต่อายุ 22 แต่น่าจะไม่ชอบคนหยาบคาย In / Out ความยั่งยืนกำ�ลังมา อัตนิยมเอาต์แล้ว Tool / Gadget ชอบใช้เครื่องมือทางความคิดที่หลากหลายมากกว่าแก็ดเจตอะไรมากมาย A Big Fan of… การเปลี่ยนแปลงการรับรูเ้ รือ่ งของเวลา การย่น ขยาย ทำ�ให้เวลาช้าลงหรือเร็วขึน้ ชอบสังเกตการรับรู้ช่วงเวลาที่หลากหลายและบางครั้งอาจจะปรับเปลี่ยนการ รับรู้นั้น ข้อมูลเพิ่มเติม www.31t.org
CREATIVE THAILAND I 25
THE GAMER ปองภพ รัตนแสงโชติ
“รุกให้ถกู รับให้เป็น” นักกีฬาอีสปอร์ตแนวหน้าของไทยและแรงกดดันเบอร์ใหญ่ทต่ี อ้ งรับมือ เรื่อง: นพกร คนไว
หากจะพูดถึงนักกีฬาอีสปอร์ตทีส่ ามารถสร้างชือ่ เสียงให้ประเทศไทยในวันนี้ คงต้องพูดถึง “มิก-ปองภพ รัตนแสงโชติ” หรือ “Mickie” นักกีฬาอีสปอร์ตชาวไทยทีไ่ ด้กา้ วไปเป็นสมาชิกผูแ้ ข่งขันในทีมใหญ่อย่าง Dallas Fuel ทีมชือ่ ดังจากสหรัฐอเมริกา และสามารถพาให้ทีมชนะรางวัลระดับโลกมาได้ ปัจจุบัน มิกได้ย้ายไปอาศัยที่สหรัฐอเมริกาและกำ�ลังอยู่ในระหว่างการแข่งขัน Overwatch League ลีกการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตแบบมืออาชีพที่มีผู้ติดตามชมจำ�นวนไม่ตํ่ากว่า 10 ล้านคนทั่วโลก เราจึง ชวนมิกมาพูดคุยทางเฟซบุก๊ เพือ่ ให้เขาได้บอกเล่าเรือ่ งราวเกีย่ วกับตัวตน ทัศนคติในการแข่งขัน แรงบันดาลใจ ไปจนถึงความ Geek ที่ทำ�ให้เขากลายเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพที่น่าจับตาในระดับโลก CREATIVE THAILAND I 26
fb.com/MickieR.Pp
แรงบันดาลใจของผมคือการเอาชนะ และไม่อยากเสียเวลาเปล่าๆ หมายความ ว่ า ถ้าผมเล่นเกมๆ หนึ่งไปเป็นเวลา 5 ปี ผมจะต้องได้ทกั ษะอะไรบางอย่าง จากมัน แต่ถา้ คิดว่าเล่นไปก็ไม่ได้อะไร ก็จะเปลีย่ นไปเล่นเกมอืน่ มันอาจไม่ใช่ เกมที่ใช้ฝีมือเยอะก็ได้ แต่ต้องอาศัย ความคิดหรือความช�ำนาญบางอย่าง
จากเด็ ก ธรรมดาที่ ช อบเล่ น เกมจนกลายมาเป็ น นั ก กี ฬ า อีสปอร์ตในทีมระดับโลก อะไรคือจุดเปลี่ยนสำ�คัญที่ทำ�ให้ มาถึงจุดนี้ จริงๆ แล้ว ผมไม่เคยคิดจะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตเลย แม้ในช่วงทีไ่ ด้กา้ วเข้ามา ก็ไม่ได้คดิ จะไปในระดับโลกด้วยซํา้ พอดีตอนทีเ่ ป็นตัวแทนไปแข่งกับเพือ่ นๆ ในรายการเวิลด์คัพที่ประเทศสหรัฐอเมริกา ตอนนั้นทีม EnVyUs ขาดผู้เล่น ไปหนึ่งคน ทางกัปตันทีมที่ชื่อว่า INTERNETHULK (ปัจจุบันเสียชีวิตไปแล้ว) เขาเห็นแววและชวนให้เรามาร่วมทดสอบ เลยได้ไปแข่งในรายการที่ชื่อว่า OGN Overwatch APEX Season 1 ที่ประเทศเกาหลีใต้ ซึ่งเป็นรายการที่ ทีมจากเกาหลีจะชนะอยู่เสมอ แต่ว่าครั้งนั้นเราดันได้แชมป์พอดี ผมเลยได้ ไปแข่งต่อทีร่ ายการ MLG Vegas แล้วพอหลังจากจบรายการนัน้ ทีม EnVyUs จึงรับผมเข้าทีมอย่างเป็นทางการ ถ้าถามถึงจุดเปลี่ยนเกี่ยวกับมุมมองความคิดเรื่องการเล่มเกม คงเกิด ขึ้นตอนผมอายุ 14 เพราะเริ่มแข่งเกมครั้งแรกคือเกม Audition Online เมื่อ ปี 2008 จนได้ตำ�แหน่งรองแชมป์และได้เงินรางวัลประมาณ 23,500 บาท ทำ�ให้ผมคิดว่า การเล่นเกมมันไม่ได้มีแต่เสียอย่างเดียว เราน่าจะหาอะไร จากมันได้บ้าง และยังมีเงินซื้อของให้ตัวเองได้โดยไม่ต้องขอเงินจากแม่
ผมก็เลยรู้สึกว่าถ้าเราทุ่มเทกับมันอีกซักหน่อย จากที่เล่นเพื่อความสนุก ก็ พยายามคิดว่าอะไรเป็นสิ่งสำ�คัญที่จะทำ�ให้เราได้รับชัยชนะ เมื่อเริ่มจริงจัง มากขึ้น ความสนุกก็จะลดลง พอเราทำ�อะไรซํ้าๆ เพื่อการพัฒนา มันไม่ สนุกแล้วครับ แต่มันก็เป็นเป้าหมายอย่างหนึ่งของเรา มิกเล่นตำ�แหน่งอะไรในทีม แล้วมันมีความสำ�คัญอย่างไรต่อ เพื่อนร่วมทีม หลักๆ แล้วผมเล่นตำ�แหน่ง Off-Tank โดยในตำ�แหน่ง Tank จะมีสอง ตำ�แหน่งคือ Tank หลักที่เป็นตัวปกป้องทีม เป็นแนวหน้า แต่ถ้าเป็น Tank รอง หรือ Off-Tank จะเป็นตัวช่วยเหลือเพื่อนข้างหลังและอาจบุกไปพร้อม กับตำ�แหน่ง DPS (Damage Per Second) ซึ่งเป็นตำ�แหน่งสร้างความ เสียหาย Off-Tank จึงเป็นตำ�แหน่งที่อยู่ตรงกลางระหว่างรุกกับรับ แรงบันดาลใจที่ทำ�ให้มุ่งมั่นในเส้นทางของอีสปอร์ต คืออะไร แรงบันดาลใจของผมคือการเอาชนะและไม่อยากเสียเวลาเปล่าๆ หมายความ ว่าถ้าผมเล่นเกมๆ หนึ่งไปเป็นเวลา 5 ปี ผมจะต้องได้ทักษะอะไรบางอย่าง จากมัน แต่ถ้าคิดว่าเล่นไปก็ไม่ได้อะไร ก็จะเปลี่ยนไปเล่นเกมอื่น มันอาจ ไม่ใช่เกมที่ใช้ฝีมือเยอะก็ได้ แต่ต้องอาศัยความคิดหรือความชำ�นาญบาง อย่าง อย่างในเกม Audition Online ก็ต้องใช้ไหวพริบและความว่องไว พอถึงช่วงอายุ 16 ผมก็มาเริ่มเล่นเกมแนวยิง ซึ่งใช้ทักษะในการยิงเป้า อีกอย่างหนึ่งคือการเอาชนะ เช่น ถ้าเพื่อนทุกคนเล่นเกมนี้หมด ผมจะ ทำ�อย่างไรก็ได้ทจี่ ะทำ�ให้เพือ่ นยอมรับว่าผมเก่งทีส่ ดุ ซึง่ เป็นทัง้ เรือ่ งกีฬาและ
CREATIVE THAILAND I 27
เรื่องเรียนด้วย เหมือนเวลาผมเห็นเพื่อนบางคนใช้เวลาทำ�ข้อสอบไม่ถึง 10 นาที แต่ทำ�คะแนนได้เต็ม มันทำ�ให้สงสัยว่าเขาทำ�ได้อย่างไร และนั่นจึง กลายเป็นแรงบันดาลใจให้ผมเรียนพิเศษ ก็เหมือนกันไม่ต่างกับอีสปอร์ต คนทัว่ ไปมักเล่นเกมเพือ่ ความสนุก แต่ในฐานะนักกีฬา คุณยัง สนุกกับเกมไหม เพราะในการแข่งขันเราจะแพ้มันไม่ได้ ช่วงที่แข่งเกมตอนอายุ 16-17 ผมก็ไม่รู้สึกว่ามันสนุกแล้วนะ แต่ต้องแยก ระหว่างการเล่นเกมและการแข่งเกม เพราะการเล่นเกมทุกวันนี้ผมก็ยังเล่น เกมกับเพือ่ น แต่ถา้ เป็นช่วงซ้อมกับทีมจริงจัง อันนีม้ นั จะไม่สนุกครับ เพราะ ว่ามันมีเรือ่ งผลลัพธ์และมีโค้ชเข้ามาเกีย่ ว ความกดดันมีมากขึน้ เนือ่ งจากว่า มันมีคนที่พร้อมจะแทนที่เราเสมอ ส่วนประโยคทีว่ า่ การแข่งขันเราแพ้ไม่ได้ มันก็ไม่ได้ถกู แต่มนั ก็ไม่ได้ผดิ ในอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตบางสังกัดเขาจะบอกว่าคุณไม่ต้องชนะเลยก็ได้ เหมือนว่าให้เป็นหน้าเป็นตาให้กบั สังกัดเฉยๆ แต่ในความเป็นจริงแล้วชัยชนะ สำ�คัญมาก ถึงเขาจะไม่บอกก็เถอะ สุดท้ายแล้วถ้าเกิดว่าเราเป็นจุดด้อยของ ทีมอย่างเห็นได้ชัด จุดนั้นแหละครับ ต่อให้ทีมชนะคุณก็อาจอยู่ในจุดเสี่ยงที่ จะโดนแทนที่แล้ว
flickr.com/photos/hiljus
เนื่องจากเกม Overwatch เป็นเกมแนวมุมมองบุคคที่หนึ่ง หรือ FPS (First-Person Shooter) เรามีการฝึกซ้อมอย่างไร ซ้อมกับเกม Overwatch อย่างเดียว หรือซ้อมกับเกม FPS อื่นๆ และเรื่องสภาพร่างกายจำ�เป็นไหมสำ�หรับการแข่งขัน เกมแนวเดียวกันไม่ใช่วา่ จะซ้อมแทนกันได้ ถ้าเราอยากเก่งเกมอะไร เราก็ ต้องเล่นเกมนั้น แต่ถ้าถามว่าเราได้ทักษะจากเกมแนวเดียวกันเกมอื่นไหม มันก็ได้ แต่มนั จะมีเรือ่ งการเข้าใจเกมเข้ามาเกีย่ วด้วย อย่างเรือ่ งกลยุทธ์และ การตัดสินใจในสถานการณ์ตา่ งๆ ซึง่ มันสำ�คัญกว่าฝีมอื การเล็งยิงมาก และ มันหาไม่ได้จากเกมอื่น เพราะฉะนั้นการฝึกซ้อมมันต้องเป็นการฝึกซ้อมใน เกมที่เราแข่งเท่านั้น เกมอื่นอาจจะช่วย แต่เทียบกับเวลาที่เสียไปมันไม่คุ้ม
เรื่องสภาพร่างกายจำ�เป็นอยู่แล้ว ในเมื่อมันถูกเรียกว่าเป็นกีฬาอย่าง หนึ่งที่ถึงอาจจะไม่ต้องลงแรงมาก แต่สภาพร่างกายย่อมมีผลต่อความคิด และการตัดสินใจ แค่เราป่วยเป็นไข้หวัด ไม่ตอ้ งถึงกับเจ็บนิว้ มีดบาด ก็ท�ำ ให้ เราคิดช้าลง การตัดสินใจแย่ลงแล้ว เพราะฉะนั้นคนที่ป่วยมักจะโดนพัก ในกรณีที่มีตัวสำ�รอง คนนั้นจะต้องพักจนกว่าจะหายจึงสามารถกลับมา แข่งได้ ส่วนถ้าเป็นการบาดเจ็บทางกายภาพ มันชัดอยู่แล้วว่าส่งผลโดยตรง อย่างเช่นเจ็บข้อมือ อันนี้ต้องพักเลย คิดว่าตอนนี้วงการอีสปอร์ตในประเทศไทยเป็นอย่างไร ก่อนที่ผมจะมาอยู่อเมริกา ผมว่าวงการอีสปอร์ตของไทยก็โตกว่าเดิมเยอะ แล้วครับ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเงินรางวัลในการแข่งขันที่มากขึ้น สปอนเซอร์ที่ เพิ่มขึ้น การสตรีมมิ่งมีคนเข้ามาติดตามมากขึ้น และอีกเหตุผลหนึ่ง ผมว่า เพราะเด็กโตขึ้นด้วยครับ จากเมื่อก่อนวงการอีสปอร์ตมีแต่เด็กอายุ 12 -13 ตอนนี้เด็กๆ เขาโตกันหมดแล้วเป็นวัยทำ�งาน ก็ช่วยดันวงการได้มากขึ้น ไม่ใช่เรือ่ งของเด็กแล้วครับ และยิง่ ในตอนนี้ ประเทศไทยประกาศให้อสี ปอร์ต เป็นกีฬาด้วย ผมคิดว่าน่าจะดีขึ้นกว่าเดิมเยอะนะครับ มีอกี หลายคนทีฝ่ นั จะเป็นเกมแคสเตอร์ สตรีมเมอร์ หรือเป็น นักกีฬาอีสปอร์ต มีค�ำ แนะนำ�อะไรบ้างสำ�หรับคนทีม่ เี ป้าหมาย ในสายอาชีพนี้ จริงๆ ผมไม่เคยผ่านจุดทีโ่ ดนต่อต้านทีจ่ ะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต แล้วก็ไม่เคย อยากทีจ่ ะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตและเกมแคสเตอร์มาตัง้ แต่แรกด้วย เพราะใน สมัยนั้น สองสิ่งนี้มันยึดเป็นอาชีพไม่ได้ ผมก็แค่เล่นเกม แล้วก็ได้เงิน นิดหน่อยพอที่จะซื้อของที่อยากได้ ส่วนมากหากคนเขาจะมาว่าเกี่ยวกับ ตัวเราก็จะผ่านมาทางแม่มากกว่า เพราะฉะนั้นเมื่อแม่มาบอกผม เขาจะมา พูดประมาณว่า อย่าให้มันกระทบกับการเรียนก็พอแล้ว แต่ปัจจุบันเราสามารถยึดอาชีพนี้เป็นอาชีพหลักได้แล้วและค่อนข้าง มั่นคง ถ้าคุณก้าวมาถึงนะ ฉะนั้นต้องเผื่อใจไว้บ้างนะครับ ผมคิดว่าการ ทุ่มสุดตัวมันไม่คุ้ม เช่นตัดสินใจออกจากการเรียนมาเพื่อทุ่มสุดตัวเป็น นักกีฬาอีสปอร์ตหรือเป็นสตรีมเมอร์ (คนที่เล่นเกมให้คนอื่นดูแบบสดๆ) ผมคิดว่าไม่คุ้มเสี่ยงครับ ขนาดตอนที่ผมอยู่ม.ปลาย ผมเรียนวันละ 12 ชม. วันหยุดผมเรียน 6 ชม. เวลาที่เหลือไปเล่นเกม มันก็พอที่จะฝึกเกมไปด้วย แล้วก็เรียนไปด้วยได้ ถ้าผมตัดสินใจเทสุดตัว ก็คงไม่มีวันนี้สำ�หรับผม ที่ สำ�คัญนักกีฬาไม่ว่าจะแบบไหนก็ไม่ควรนอนน้อย เพราะสุขภาพมันสำ�คัญ กว่าอนาคตอยู่แล้ว ถ้าสูแ้ ทบตายจนประสบความสำ�เร็จ แต่กลายเป็นคนขีโ้ รค ก็ไม่ดี ฉะนั้นควรจัดเวลาให้ดี ไม่ควรหักโหม รวมทั้งการเล่นเกมด้วยนะ นอกจากเกมสำ�หรับแข่งแล้ว ยังมีเกมอื่นที่เล่นไหม หรือเล่น เกมในแพลตฟอร์มอื่นบ้างไหม ถ้าเป็นช่วงที่ผมอยู่ไทย ผมเล่นเกมค่อนข้างหลากหลายนะ ช่วงที่อยู่ม.6 แล้วเพิง่ สอบติดมหาวิทยาลัย ผมไปเล่นพวก Arcade Game (เกมตู)้ ช่วงนัน้ ผมติดเกมเต้นมากเพราะรู้สึกว่าได้ออกกำ�ลังกายและได้เล่นเกมไปด้วย ส่วนเกมอื่นๆ ผมไม่ค่อยได้เล่นเยอะมากครับ ส่วนมากก็จะเล่นตามเพื่อน
CREATIVE THAILAND I 28
flickr.com/photos/hiljus
Mickie-ปองภพ รัตนแสงโชติ Education Background
ตั้งแต่เป็นนักกีฬาอีสปอร์ตมา เคยมีเรื่องอะไรที่เราคิดว่า “เป็นไปไม่ได้” แล้ว “เป็นไปได้” บ้างไหม แล้วมีวิธีไหนในการ ทำ� “สิ่งที่เป็นไปไม่ได้” ให้ “เป็นไปได้” บ้าง การที่ผมเข้ามาอยู่ตรงนี้ มันเหนือกว่าคำ�ว่า “คิดว่าเป็นไปไม่ได้” อีก เพราะ ผมไม่เคยคิดถึงมันเลย ไม่มีใครเคยคิดถึงว่าจะมีนักกีฬาไทยมาอยู่ในทีม ระดับโลก มันเป็นสิ่งที่มีคนพยายามมาเป็นสิบปีแต่ก็มาไม่ถึง ยังมีเรื่องการ แข่งอีก ที่เรียกว่าเป็นไปได้ยาก ตอนที่ผมแข่งครั้งแรกรายการ OGN APEX ซึง่ เป็นการแข่งแบบ Single-Elimination คือแพ้แล้วตกรอบเลย ทีมแรกทีผ่ ม เจอเป็นเต็งหนึ่งของรายการ ผมเข้ามาเป็นตัวสำ�รอง ผมสู้ใครไม่ได้เลย ซ้อมก็แพ้ แพ้ทุกทีม อย่าว่าทีมเต็งหนึ่งเลย ทีมธรรมดาก็แพ้ แล้วมันเหมือน จะเป็นไปไม่ได้ แต่ผมคิดว่ามันเป็นไปได้ แม้จะเป็นไปได้ยากมาก ตอนนั้นผมคิดว่าการจะทำ�สิ่งที่เป็นไปไม่ได้ให้เป็นไปได้เป็นเรื่องของ ทัศนคติ การที่เราไม่ยอมแพ้ คิดว่าเขาก็เป็นคนเหมือนเราซึ่งสามารถทำ� พลาดได้ ต่อให้เขาเป็นทีมที่เก่งที่สุดก็ตาม ผมจึงคิดว่าเรามีสิทธิ์ที่จะชนะ ได้ ในระหว่างการแข่งผมไม่ได้คิดเรื่องว่าเขาเก่งแค่ไหน ผมคิดแค่ว่าผมจะ ทำ�พลาดให้นอ้ ยทีส่ ดุ และผมก็คอ่ ยๆ ดูวา่ ฝัง่ ตรงข้ามพลาดอะไรบ้าง สุดท้าย ผมก็ชนะมาได้ แล้วมันก็เป็นสิง่ ทีผ่ มคิดว่าเขาเล่นพลาดเยอะจริงๆ ตอนนัน้ ผมไม่ได้คิดว่าทีมผมเก่งกว่า ถึงจะมาดูย้อนหลังก็ยังไม่คิดว่าเก่งกว่า เพียง แต่เขาเล่นพลาดในวันนั้นพอดี เลยทำ�ให้เขาต้องแพ้ไป เป้าหมายต่อไปในอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตคืออะไร ผมว่าเป้าหมายต่อไปของนักกีฬาอีสปอร์ตของผมไม่มีแล้วนะ ถ้าผมไปต่อ มากกว่านี้ มันจะขัดกับสิ่งที่ผมไม่อยากเป็น คือการเป็นคนดัง ดังในวงการ ผมโอเค แต่ไม่อยากถึงขั้นไปไหนคนก็รู้จัก เพราะฉะนั้นผมไม่มีเป้าหมาย ต่อไปสำ�หรับอีสปอร์ต แต่ผมมีเป้าหมายต่อไปสำ�หรับชีวิต คือผมคิดว่า หลังจากผมไม่ได้เป็นนักกีฬาอีสปอร์ตแล้ว ผมจะไปทำ�อะไร อันนี้ก็ไม่รู้อีก นานแค่ไหนและเมือ่ ถึงจุดนัน้ แล้ว มันจะมีอะไรทีน่ า่ สนใจหรือน่าเข้าไปศึกษา หรือเปล่า แต่ที่แน่ๆ คือผมจะไม่กลับมาเป็นมนุษย์เงินเดือน ผมรู้สึกว่าผม ใช้ชวี ติ ไม่คมุ้ แต่เอาจริงๆ ตอนนีอ้ าชีพนักกีฬาอีสปอร์ตของผมนีม่ นั เหมือน มนุษย์เงินเดือนมากเลย คือที่ซ้อมก็เป็นออฟฟิศ ผมก็ต้องไปแล้วเลิกงาน ตามปกติ และนอกเวลาก็ต้องซ้อมต่างหากอีก แต่มันมีข้อดีอยู่อย่างหนึ่งคือ มีชว่ งหยุดยาวหลังจบลีก ก็ถอื ว่าทดแทนกันไป ผมก็ไม่รวู้ า่ มันคุม้ ไหมเพราะ บางทีมันก็รู้สึกเหนื่อยเหมือนกัน
ก่อนจะมาเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต ผมศึกษาอยู่ชั้นปีที่ 4 คณะวิทยาศาสตร์ สาขา วิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ปัจจุบันยังคงดรอปและ รักษาสถานภาพนิสิตไว้ Experience / Skill ผมไม่อยากเหมารวมว่า “เกม” เพราะจริงๆ เกมแต่ละแนวใช้ทกั ษะทีแ่ ตกต่าง กัน ซึง่ ผมถนัดแนว FPS, MOBA และ Rhythm นอกจากเกมก็มเี ปียโน ยิมนาสติก และเรื่องหุ้น Interest เปียโน การลงทุนต่างๆ และการออกกำ�ลังกาย Personality ค่อนข้างจะมองโลกแง่บวก เข้ากับคนง่าย จริงจังบางครั้ง Love / Hate รักอิสระ / เกลียดคนเห็นแก่ตัว Obsess ดนตรี Tool / Gadget โทรศัพท์ กระเป๋าสตางค์ นาฬิกา แต่ส่วนใหญ่จะไม่แตะอย่างอื่นเลย ถ้าไม่ได้ อยู่คนเดียว A Big Fan of… อาหารญี่ปุ่น
CREATIVE THAILAND I 29
THE OBSERVERS ทายาท เดชเสถียร และ พิศาล แสงจันทร์ ผู้เฝ้าสังเกตความงดงามระหว่างทางของหนังพาไป เรื่อง: วรรณเพ็ญ บุญเพ็ญ ภาพ: ชานนท์ บุญเรือง
‘ชีวิตที่ไม่บาลานซ์’ คือใจความแรกจากการให้สัมภาษณ์ของ บอล-ทายาท เดชเสถียร และ ยอด-พิศาล แสงจันทร์ คู่หูพิธีกรที่ควบตำ�แหน่งผู้สร้างรายการ “หนังพาไป” ออกอากาศทางช่องไทยพีบีเอส ซึ่งปัจจุบันดำ�เนินมาถึงซีซัน ที่ 4 แล้ว ในช่วงเวลาที่ทั้งคู่กำ�ลังตัดต่อเทปแบบที่เรียกว่าไม่มีเวลาเข้าสังคมใดๆ หรือพูดคุยกับใครมาเป็นเวลานาน เพราะต้องทำ�งานให้ทันเวลาออกอากาศทุกอาทิตย์ และแม้ทั้งคู่จะเห็นพ้องกันว่ารายการนี้จะเคยใหม่มากเมื่อ 9 ปี ก่อน แต่เรากลับพบว่า มันยังคงเป็นรายการท่องเที่ยวที่สามารถพาผู้ชมเข้าไปสำ�รวจโลกด้วยมุมมองที่เข้าถึงความ เป็นมนุษย์มากที่สุดรายการหนึ่งของเมืองไทย และหากนำ�ประโยคทิ้งท้ายของรายการที่บอกว่า ‘จุดหมายปลายทาง อาจไม่ใช่ที่สุดของความงดงาม’ มาพิจารณาร่วมกับชีวิตที่ทั้งคู่บอกว่ายัง ไม่บาลานซ์ ก็ทำ�ให้เราอยากรู้ว่า ชีวิตระหว่างทางที่ยังคงดำ�เนินต่อไปในความไม่บาลานซ์นี้ พวกเขาได้ค้นพบความงามอะไรบ้างหรือไม่ แล้วมัน จะสนุก จิกกัด เฮฮา หรือบางครั้งก็ดราม่าเคล้านํ้าตาเหมือนกับการเดินทางในแบบฉบับที่พวกเขานำ�เสนอในรายการหรือเปล่า
CREATIVE THAILAND I 30
ชีวิตการทำ�หนังพาไปที่คนดูมองไม่เห็นเป็นอย่างไร บอล : ก่อนที่จะไปถึงจุดที่ทำ�เทปเสร็จ ก็จะต้องผ่านจุดที่เกลียด ที่สุด คือช่วงการตัดต่อ ที่ต้องเอาสิ่งที่เราถ่ายมา บางทีถ่ายมา เป็นขยะ ก็ต้องเอาขยะมาทำ�ให้เป็นของมีมูลค่า ก็จะรู้สึกโคตร ยากเลย รูส้ กึ เหนือ่ ยมากในช่วงทำ�เทป บางทีทอ้ เครียดจัด เพราะ เวลาก็กระชั้น แต่เมื่อไหร่ที่เราทำ�เทปเสร็จแล้วนั่งดู เราจะพบว่า มันผ่านแล้ว มันจะเป็นโมเมนต์ที่มีความสุขที่สุดตอนที่เสร็จ ยอด : แล้วเราก็ต้องเจอขยะชิ้นต่อไป (หัวเราะ) สำ�หรับตัวเอง อาจจะมองต่างจากพี่บอล เพราะชอบขั้นที่กำ�ลังตัดต่อ ถึงแม้มัน จะเครียดมากและใช้พลังงานทุกอย่าง เราต้องดำ�ดิ่งไปในเรื่อง ทั้งๆ ที่เราไม่อยาก แต่ก็ต้องเข้าไปในเนื้อหา อย่างเทปเจ้าน้อย ศุขเกษมกับมะเมียะ ที่ไปมะละแหม่ง ช่วงนั้นเครียดมากถึงขั้น ทะเลาะกัน เพราะวันหนึง่ เราต้องรูส้ กึ หลายมุม ทัง้ ความเป็นเจ้าน้อย มะเมียะ เจ้าพ่อเจ้าแม่ และคู่หมั้นของเจ้าน้อย กว่าจะได้ออกมา เป็นตอน เราต้องดำ�ดิ่งมาก แล้วเราต้องเลือกตัดด้วยนะ ทั้งๆ ที่ เราเห็นค่ากับความคิดของเขาว่า ทำ�ไมคนนี้ถึงไม่มีคนพูดถึงเลย ในประวัตศิ าสตร์ เรารูส้ กึ เจ็บปวดแทนเขาแต่เราก็ตอ้ งเลือกตัดออก พอผ่านมาแล้วก็คดิ ว่า เป็นสิง่ ทีด่ ที ส่ี ดุ แล้วล่ะทีเ่ ราได้ท�ำ ในตอนนัน้ บอล : โมเมนต์แบบนี้มักจะเกิดกับเทปเนื้อหาหนักๆ ครับ อย่าง ตอนเกาหลีเหนือกับเกาหลีใต้ทเี่ ขาแบ่งแยกกัน แล้วปีหนึง่ ให้ญาติ กลับมาเจอกันได้ 1-2 ชั่วโมง เหตุการณ์แบบนี้จะรู้สึกว่า เข้าใจ นักแสดงที่ต้องอินกับบทก่อนที่จะแสดงอะไรออกมาได้ มันต้อง รับความเจ็บปวดเข้ามาไว้ขา้ งในทัง้ หมดก่อน ซึง่ เวลาตัดต่อ เราก็ใช้ วิธนี น้ั เหมือนกัน แล้วกว่าจะถอนตัวเองออกมาเพือ่ ทำ�เทปต่อไป มัน ยาก แต่เราต้องดำ�ดิ่งเพื่อจะได้อะไรที่ต้องการจริงๆ ในรายการจะเห็นว่าทั้งคู่ชอบตั้งคำ�ถามถึงประเด็น ต่างๆ ในสังคม คิดว่าการช่างสังเกตและช่างถามเริม่ ต้นมาได้อย่างไร ยอด : ความสนใจของเรามันหลากหลาย แต่ความสนใจทีอ่ อกมา ในรายการ มันสะสมมาจากในมหาวิทยาลัย เช่น เราทำ�ชมรม เราคุยเรื่องประเด็นค่าย เรื่องสังคม ระบบขนส่ง ทุนนิยม มันก็ สะท้อนออกมาตอนทำ�รายการ แต่ถ้าถามว่ามีเรื่องที่สนใจเป็น พิเศษหรือเปล่า คงบอกยาก เพราะขึน้ อยูก่ บั ช่วงวัย ช่วงการเดินทาง และขึ้นอยู่กับว่าประเทศนั้นเด่นเรื่องอะไร
CREATIVE THAILAND I 31
เมือ่ ก่อนเราจะตืน่ เต้นทีค่ น้ พบความฝัน ได้เร็ว...พอท�ำฝันส�ำเร็จแล้ว บางที มันก็ว่างเปล่านะ เราจะยังยืนอยู่บน ภูเขาลูกนี้เหรอ...จริงๆ ก็ค้นพบว่า มันก็มีภูเขาลูกอื่น เราไม่จ�ำเป็นต้องมี ฝันเดียว ชีวิตเรายังมีโอกาสและฝัน อื่นอีกได้
บอล : ช่วงที่อยู่ชมรมค่ายสร้างสรรค์เยาวชนที่มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เขาจะเน้นตั้งคำ�ถาม และคุยความคิด ไม่ใช่ไปสร้างค่ายแล้วเสร็จ แต่จะ ตั้งคำ�ถามว่า ทำ�ไมต้องไปสร้าง แล้วจะประเมินผลว่าสำ�เร็จยังไง คือ ตัง้ คำ�ถามจนเหมือนเราเกือบไม่ได้ท�ำ อะไร แต่การตัง้ คำ�ถามแบบนีม้ นั เจ๋งที่ ว่า เราได้คิดหมดเลย อย่างตอนที่ผูกข้อมือให้น้องๆ ในค่าย ตอนแรกอาจ รู้สึกว่าดีมาก น้องๆ ร้องไห้ ก็ตั้งคำ�ถามกันว่า น้องๆ ร้องไห้นี่ถือว่าสำ�เร็จ แล้วเหรอ ตอนนั้นรู้สึกว่า โลกมันพังหมด เพราะว่าทุกอย่างถูกตั้งคำ�ถาม หมดเลย จนเราเกิดคำ�ถามกับการเรียนและชีวิต แต่ก็ต้องขอบคุณตรงนั้น เพราะมันเป็นรากในการทำ�หนังพาไป ในรายการจะมีคำ�ถามเต็มไปหมด แล้วเราก็จะค่อยๆ ค้นพบคำ�ตอบเรื่อยๆ คิดว่าอะไรทำ�ให้รายการหนังพาไปแตกต่างและอยู่มาได้ถึง ทุกวันนี้ ยอด : เราคิดว่าเพราะการเล่าเรื่องกับคนดูแบบเพื่อน ไม่ใช่เราพูดแล้วเขา ต้องเชื่อ แต่เป็นเพื่อนที่ตั้งคำ�ถามหรือเถียงกันได้ เราพยายามให้คนดูรู้สึก กับเราแบบนั้นมากกว่า เพราะเราก็ไม่แน่ใจว่าสิ่งที่เราคิดมันถูกหรือเปล่า (หัวเราะ) บอล : เพราะวิธีการเล่าเรื่องที่ให้คนดูรู้เรื่องไปพร้อมๆ กับเรา ทั้งๆ ที่ตอน ท้ายเรื่องเรารู้ว่าจะทวิสต์เรื่องแบบนี้ แต่จะไม่ปูเรื่องให้รู้ก่อน คือเราอยากดู รายการแบบนี้ก็เลยทำ�รายการนี้ขึ้นมา คิดว่าถ้ารู้ไปพร้อมกัน หลงไป พร้อมกัน น่าจะเป็นเสน่ห์ของรายการ แล้วเทปหลังๆ เราจะเริ่มพูดเยอะ เจอความรูอ้ ะไรเราก็จะพูดๆๆ แล้วค้นพบว่าพูดผิดเต็มไปหมด แรกๆ กลุม้ ใจ ถ่ายมาแล้วทำ�ยังไง แต่ก็ตัดสินใจให้เขาฟังไปก่อน แล้วมาเฉลยว่าผิด ตอน ออกอากาศ หลายคนก็แปลกใจว่า รายการทีวีกล้าเล่าแบบนี้เหรอ คุณผิด แล้วกล้าบอกว่าคุณพูดผิด แต่กลับกลายเป็นว่า คนดูชอบ เขาบอกว่าจริงใจ แล้วก็เห็นความเปิ่นเป๋อของเราที่ไม่ใช่พิธีกรที่รู้ทุกอย่าง
อยากให้แนะนำ�วิธีการทำ�สิ่งที่ชอบให้กลายเป็นอาชีพ ยอด : แต่ก่อนเคยมั่นใจว่าจะบอกน้องๆ ให้ทำ�ตามความฝันสิ แต่พอเรา ผ่านโลกมาเยอะขึน้ แล้วมองย้อนกลับมา กลายเป็นว่ามันเป็นความโชคดีของ เรามากที่ตอนนั้นไม่มีข้อจำ�กัดในการใช้ชีวิต ช่วงที่เราเป็นวัยรุ่น เราดื้อ รั้น เราหาสิง่ ทีช่ อบ แล้วไม่คดิ ว่าจะต้องรับผิดชอบอะไรกับสังคมหรือคนรอบตัว แต่ตอนนี้พอเห็นโลกมาก เห็นชีวิตของคนมากขึ้น เลยไม่อยากแนะนำ�อะไร แค่คุณทำ�ให้เต็มที่ในจังหวะที่ช่วงเวลาชีวิตตอนนี้ของคุณเอื้อ อย่าไปคิดว่า มันเป็นที่สุดของชีวิตแค่นั้นเอง ถ้าฝันนั้นไม่เหมาะกับเรา แล้วมันมีทางอื่น หรือเปล่า อย่าหยุดเดินหรือยอมแพ้ถ้าเกิดมันล้มเหลว บอล : อย่างทีพ่ ยี่ อดบอก คือเราโชคดีทตี่ อนนัน้ ไม่มภี าระ เพราะถ้ามีเราอาจ จะมาไม่ถงึ ตรงนีแ้ น่นอน แต่กอ็ ยากเชียร์ให้ทกุ คนค้นหาสิง่ ทีต่ วั เองชอบก่อน คือการมาถึงการคลั่งไคล้อะไรได้มันยากนะ บางคนไม่รู้ด้วยซํ้าว่าอยากทำ� อะไร แต่ถ้าทุกคนเจอความฝันของตัวเองแล้วมุ่งไป ชีวิตจะพาเราไปใกล้ ความฝันนั้นเอง อย่างที่เราชอบหนัง ชีวิตเราก็พาไปใกล้คนที่ชอบหนัง เหมือนกัน เราจะเริ่มมีความรู้ เชื่อมโยงคนนั้นคนนี้มากขึ้น สุดท้ายเราก็จะ ค่อยๆ ไปสู่ความฝัน แล้ววันหนึ่งมันก็จะเปลี่ยนเป็นอาชีพเราได้ ถ้าเราไม่ ท้อซะก่อน แต่ถ้าเรามีความฝันเต็มไปหมด ก็ไม่รู้จะไปทางไหนและจะไม่ เข้าใกล้อะไรสักอย่าง โชคดีด้วยที่เราเคยอ่านบทสัมภาษณ์ช่วงใกล้เรียนจบว่า ช่วง 10 ปีแรก ของการทำ�งานอย่าหวังเงิน แต่ให้พาตัวเองไปอยู่กับคนเก่งๆ ที่เราชื่นชม หรือมีความรู้ที่เราอยากรู้มากที่สุด แล้ววันหนึ่งถ้าเราได้ความรู้นั้นๆ มา เงินมันจะตามมาเอง ตอนนั้นก็เลยตั้งใจว่าให้เวลาตัวเอง 10 ปี ว่าจะไป ในที่ที่อยากไปและทำ�ในสิ่งที่อยากทำ� 10 ปีนั้นก็ดื้อกับพ่อแม่หมดเลย ไม่สมัครงานแต่ทำ�หนังประกวด ไม่มีเงินก็แก้ปัญหาไปเรื่อยๆ พอมอง ย้อนไป เราก็ได้เรียนรู้อะไรเยอะมาก แล้วช่วงเวลาแค่ 5-6 ปีก็เกิดรายการ ขึ้นมา ซึ่งถ้าตอนนั้นเราเลือกงานประจำ� ชีวิตเรามันอาจจะ... ยอด : รวยและดีกว่านี้ (หัวเราะ) แต่ต้องบอกว่าคำ�แนะนำ�นี้อาจจะใช้ไม่ได้ กับทุกคน เพราะคนเราต้องหาเส้นทางของตัวเอง ที่พี่บอลบอกว่าอย่าหวัง เงิน แต่เด็กบางคนคิดว่า ฉันอยากได้เงิน ฉันก็มุ่งไปหาเงิน รุ่นน้องบางคน เขาก็ประสบความสำ�เร็จและก็รวยจริงๆ แต่ตอนนั้นเราไปเหยียดหยาม ไปตัดตอนดูถกู ชีวติ เขาก่อน มันทำ�ให้เราได้บทเรียนว่า ไม่ใช่ชวี ติ ของเราถูก คนเดียว ชีวิตแต่ละคนจะมีบทเรียนและการเรียนรู้ในแบบของตัวเอง ความฝันทีอ่ ยากทำ�หนังก็ได้ลองทำ�แล้ว ทัง้ หนังสัน้ ทีไ่ ด้ไปฉาย ต่างประเทศและรายการหนังพาไป อนาคตจากนี้ของทั้งคู่จะ เป็นอย่างไรต่อ ยอด : เราเรียนรู้จากหนังพาไปว่าระหว่างทางมันมีความหมายกว่าจุดหมาย เราเคยใหม่เมื่อ 5-6 ปีที่แล้ว แต่เดี๋ยวนี้เรารู้สึกตัวเองเก่าแล้ว เลยเข้าใจคน บางคนทีห่ ยุดทำ�อะไรสักอย่างในตอนที่เขาพุง่ ขึ้นถึงขีดสุด แต่เพราะโลกมัน เปลี่ยน แล้วทำ�ไมต้องติดอยู่กับสิ่งเดิม หนังพาไปอาจจะเปลี่ยนบ้าง เพราะ มันมีมองมุมใหม่อีก และพออายุมากขึ้นก็รู้ว่า ทุกอย่างมันเป็นการเรียนรู้ ถึงเราจะทำ�ซํ้าในหนังพาไป เราก็ไม่มีวันอยู่จุดเดิมหรอก เพราะเราก็ได้ เรียนรู้ถึงความละเอียดอ่อนของชีวิตมากขึ้น
CREATIVE THAILAND I 32
บอล : เมื่อก่อนเราจะตื่นเต้นที่ค้นพบความฝันได้เร็ว หนังพาไปตอบโจทย์ ทุกอย่างเลย ได้ท�ำ หนังและเดินทาง แล้วค้นพบว่า พอทำ�ฝันสำ�เร็จแล้ว บางที มันก็วา่ งเปล่านะ เราจะยังยืนอยูบ่ นภูเขาลูกนีเ้ หรอ ส่วนคนทีย่ งั ค้นหาฝันไม่ เจอ เขายังได้ทำ�โน่นทำ�นี่ จริงๆ มันดีแฮะ เราไม่น่าค้นพบความฝันเร็วเลย (หัวเราะ) จริงๆ ก็ค้นพบว่า มันก็มีภูเขาลูกอื่น เราไม่จำ�เป็นต้องมีฝันเดียว ชีวติ เรายังมีโอกาสและฝันอืน่ อีกได้ ก็เคยคิดว่าอยากไปทำ�งานเซเว่นฯ เพราะ สงสัยว่าทำ�ไมพนักงานต้องใส่ถุงเยอะแยะให้ลูกค้า ถ้าเป็นเราจะแก้ปัญหา ยังไงให้ใช้ขยะน้อยที่สุด หรือปลูกผัก สอนหนังสือ ก็อยากลองทำ�ดู
บอล-ทายาท เดชเสถียร
ยอด-พิศาล แสงจันทร์
Education Background คณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาวิศวกรรมวัสดุ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
คณะอุตสาหกรรมเกษตร ภาควิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีการอาหาร มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ Tools
“โทรศัพท์มอื ถือ เพราะทุกอย่าง มีอยู่ในมือถือหมดแล้ว”
หนังพาพวกเขาไปได้อย่างไร จุดเริ่มต้นของรายการหนังพาไป หากดูจากชื่อก็คงรู้ได้ทันทีว่า เริ่มมา จากการทำ�หนังอิสระ ที่ทั้งคู่ได้ลองทำ�ระหว่างการเข้าร่วมชมรมค่าย สร้างสรรค์เยาวชนที่มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ด้วยความรู้ในการทำ� หนังเท่ากับศูนย์ แต่ด้วยความช่วยเหลือจากพี่ๆ ในชมรมก็ทำ�ให้เกิด เป็นภาพยนตร์ขนาดสั้นได้สำ�เร็จ จากนั้นบอลและยอดก็หลงรักใน เวทมนตร์ของภาพยนตร์อย่างถอนตัวไม่ขน้ึ ต่อมาทัง้ คูไ่ ด้ลองส่งหนังสัน้ ของตัวเองไปประกวดผ่านเวทีตา่ งๆ ในประเทศ และได้เจอกับเหตุการณ์ จุกอกที่พลาดหวังว่าหนังเล็กๆ ของตัวเองจะได้รับโอกาสไปฉายยัง ต่างประเทศ และนี่เองคือจุดเริ่มต้นของการส่งหนังสั้นเข้าประกวด หาทุนเพื่อการเดินทาง และวางแผนการไปฉายหนังในเทศกาลหนัง ต่างประเทศด้วยตัวเอง ซึง่ ยังเป็นจุดเริม่ ต้นของการบันทึกการเดินทาง ที่หวังว่า สักวันหนึ่งจะนำ�มาทำ�เป็นหนังยาวจากประสบการณ์ตะลุย โลกกว้างที่หนังได้พาพวกเขาไป ทว่าฟุตเทจที่ถ่ายทำ�มานั้นก็มีขนาด ยาวเกิ น กว่ า จะนำ � มาย่ อ ยเป็ น ภาพยนตร์ ข นาดยาวหนึ่ ง เรื่ อ งได้ ครบความ พวกเขาจึงตัดสินใจทำ�เป็นตอนสัน้ ๆ และเสนอเป็นรายการ ให้ทางช่องไทยพีบีเอส
“กระติกนา้ํ กับร่ม เวลาไปกรอกนํา้ เห็นคนไปซือ้ นํา้ จะรูส้ กึ สมนา้ํ หน้า แค่พกมาก็ไม่ตอ้ งซือ้ แล้ว ไม่ได้ เพือ่ สิง่ แวดล้อมเลยนะ แค่สะใจ (หัวเราะ)”
Childhood Happiness “เป็นคนทีช่ อบเดินทางมาตัง้ แต่ เด็ก เพราะรู้สึกว่าชีวิตเรามัน ถูกขังอยู่ในเมืองเล็กๆ เห็นอยู่ แค่บ้าน โรงเรียน นั่นอาจจะ เป็นจุดเริ่มต้นในการอยากเห็น โลกกว้าง” “เมื่อก่อนเด็กๆ ก็มีเยอะครับ อย่างนักเขียน คนทำ�หนัง ตอน เด็กจะแยกไม่ออกว่าชอบตัวเขา หรืองานเขา แต่พอโตขึ้นได้มี โอกาสไปรู้ จั ก ก็ รู้ สึ ก ผิ ด หวั ง ตอนหลังก็เลยรู้ว่า ไม่เห็นต้อง มีไอดอลเลย เราควรชอบในสิ่ง ทีเ่ ขาทำ� แต่ไม่ตอ้ งชอบเขาก็ได้ เพราะทุกคนเป็นสีเทา มีด้าน มืดด้านสว่าง”
“ชอบอ่านหนังสือ พวกนิยาย กำ � ลั ง ภายในหรื อ หนั ง สื อ ที่ มี เรือ่ งราวตอนเด็กทีช่ อบทีส่ ดุ คือ มังกรหยก ภาค 2 เป็นหนังสือ ที่ทำ�ให้เราร้องไห้” Idol “คนที่จับอิตาเลียน-ไทยได้”
ติดตามชมรายการ “หนังพาไป” ได้ทางช่องไทยพีบเี อส ทุกวันอาทิตย์ เวลา 21.10 น. เฟซบุ๊ก : facebook.com/MoviePaPai CREATIVE THAILAND I 33
Creative Will : คิด ทํา ดี
เรื่อง: ปิยะพร สวัสดิ์สิงห์
เพราะเรื่อง “ซ่อม” เป็นเรื่องที่เลี่ยงกันยาก และยังเป็นเรื่องที่ “คนรักบ้าน” ต้องให้ความใส่ใจมากเป็นพิเศษ เพราะเมือ่ ต้องอยูอ่ าศัยจริงในบ้านเป็นระยะ เวลาหนึ่ง เรื่องของการชำ�รุดทรุดโทรมตามกาลเวลาหรือการใช้งานให้ต้อง ซ่อมบำ�รุงอยูใ่ นสภาพพร้อมใช้ ก็เป็นเรือ่ งทีค่ นรักบ้านจำ�เป็นต้องเรียนรู้ ทว่า ปัญหานีจ้ ะหมดไป หากเราสามารถไว้ใจให้ “ช่างมืออาชีพ” เข้ามาช่วยดูแล เรื่องบ้านได้อย่างยั่งยืน ข้อมูลจากการวิจยั เรือ่ งบ้านหลายชิน้ พบว่า ปัจจุบนั ผูค้ นมีปญั หาทีเ่ ป็น Pain Point สำ�คัญในเรือ่ งบริการหลังการขายอย่างการซ่อมบำ�รุงทีม่ คี ณุ ภาพ ในการแก้ปญั หางานซ่อมแซมและดูแลรักษาบ้าน ซึง่ เป็นอีกหนึง่ ปัจจัยสำ�คัญ ในการตัดสินใจเลือกแบรนด์ท่ีอยู่อาศัย และนั่นก็สะท้อนถึงวิธีการทำ�งาน และบริการหลังการขายของบรรดาผู้พัฒนาโครงการทีอ่ ยูอ่ าศัยต่างๆ ด้วย อย่างไม่ต้องสงสัย ล่าสุดเราได้พบว่าหนึ่งในบริษัทผู้พัฒนาอสังหาริมทรัพย์ ชั้นนำ�อย่าง SC Asset ได้เล็งเห็นถึง Pain Point สำ�คัญดังกล่าวที่ส่งผล ถึงการใช้ชีวิตของผู้อยู่อาศัย จึงได้จัดตั้งบริษัทที่ชื่อว่า “SC Able” ขึ้น เพื่อ ตอบสนองความต้องการและแก้ปญั หาการขาดแคลนช่างฝีมอื ของไทย พร้อม มุง่ สร้าง “ชุมชนของช่างฝีมอื ” ทีย่ งั่ ยืนอย่างเป็นรูปธรรม โดยนำ�เอา Design Thinking หรือกระบวนการคิดเชิงออกแบบเข้ามาผสมผสานเพื่อพัฒนา บริการด้านการซ่อมบำ�รุงทีต่ อบโจทย์ จากการค้นพบอินไซต์ทเี่ ข้าใจถึงปัญหา สำ�คัญที่ลูกค้าต้องเผชิญ นั่นก็คือการขาดแคลนช่างซ่อมบำ�รุงมาคอย ดูแลเรื่องการซ่อมต่างๆ “SC Able” จึงเป็นคำ�ตอบใหม่ของงานบริการ หลังการขายทีค่ รบวงจร ซึง่ จะทำ�หน้าทีด่ แู ลจัดการงานซ่อมทัง้ หมดของทีอ่ ยู่ อาศัยภายใต้แบรนด์ SC Asset ตัง้ แต่ระบบไฟฟ้า ระบบนา้ํ ระบบโครงสร้าง
เครื่องใช้ไฟฟ้า ไปจนถึงเรื่องเบ็ดเตล็ดอื่นๆ ของบ้าน นอกจากนี้ SC Able ยังได้ร่วมมือกับ Fixzy แอพพลิเคชันสุดสะดวกที่ได้รวบรวมสารพัดช่าง ผู้ชำ�นาญเรื่องการซ่อมมาไว้ด้วยกัน ทำ�ให้เรื่องซ่อมยิ่งสะดวกครบครันและ ง่ายลงกว่าเดิม เพือ่ ให้ผใู้ ช้สามารถเรียกช่างและงานบริการทีก่ ารันตีคณุ ภาพ แล้วได้ทุกที่ทุกเวลา ไม่เพียงแค่มองถึงการแก้ปัญหาระยะใกล้อย่างการซ่อมที่สะดวก ทันเวลาเท่านัน้ แต่ SC Able ยังตระหนักถึงความยัง่ ยืนเรือ่ งการพัฒนาทักษะ ฝีมือของช่างไทย จึงต่อยอดเป็นสถาบันพัฒนาช่างฝีมือ “SC Academy” เพื่อยกระดับความเป็นเลิศด้านมาตรฐานงานช่างและด้านการรักษาความ ปลอดภัย ผ่านการติวเข้มและฝึกอบรม รวมถึงการพัฒนาช่างฝีมือก่อนที่จะ เข้าไปซ่อมแซมบ้านจริงๆ ที่นี่นอกจากช่างจะได้เรียนรู้ทักษะต่างๆ ในเรื่อง ของเทคนิคการซ่อมแล้ว ยังมีการจัดอบรมด้านการให้บริการและการปฏิบตั ิ ตัวต่อลูกค้าเพื่อให้มีคุณลักษณะของช่างที่ดี นำ�ไปสู่การยกระดับมาตรฐาน ของช่างไทยให้ดียิ่งขึ้น พร้อมเปิดให้บุคคลทั่วไปที่สนใจงานช่างได้เข้ามา ศึกษาเรียนรู้ทักษะการซ่อมแซมสิ่งต่างๆ เพิ่มเติมได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย เมื่อเรื่องของ “ช่าง” เป็นเรื่องที่ช่างมันไม่ได้ โดยเฉพาะงานบริการ หลังการขายที่มีคุณภาพและใส่ใจ การสร้างชุมชนช่างฝีมือให้เกิดขึ้นจริง อย่าง SC Able จึงไม่เพียงมอบคุณภาพชีวิตที่ดีจากการได้อยู่อาศัยในบ้าน ที่มีคุณภาพ แต่ขณะเดียวกันช่างฝีมือก็ยังได้รับการพัฒนาทักษะของตนเอง เป็นการเพิ่มคุณค่าให้กับวิชาชีพที่เลี้ยงตัวได้อย่างยั่งยืน และทั้งหมดนี้ล้วน เกิดจากความใส่ใจทีเ่ ข้าใจถึงปัญหาในชีวติ ของผูค้ นอย่างรอบด้านที่ “ซ่อมได้” อย่างแท้จริง
CREATIVE THAILAND I 34