Creative Thailand Magazine

Page 1

กันยายน 2559 ปีที่ 7 I ฉบับที่ 12 แจกฟรี


CREATIVE THAILAND I 2


flickr.com/photos/Alvaro Tapia

Wherever men have lived there is a story to be told. ที่ใดมีมนุษย์ ที่นั่นมีเรื่องเล่า Henry David Thoreau นักคิด นักเขียน และนักธรรมชาตินิยมชาวอเมริกัน CREATIVE THAILAND I 3


Contents : สารบัญ

The Subject

6

Clouds over Sidra ความในใจของหนูน้อย ซีดรา / Wikiverse จักรวาลความรู้ / London Street Museum ปัจจุบันที่ไม่ลืมอดีต / หมอแล็บแพนด้า สร้างสุขภาพปนรอยยิ้ม

Creative Resource 8

Featured Book / Books / Documentary

Matter 10

Paper Apps นวัตกรรมกระดาษทีพ ่ ฒ ั นาขึน้ เพื่อตอบโจทย์ตลาดดิจิทัล

Insight 20 Inside the Information กว่าจะเป็นอินโฟกราฟิก

Creative Startup 22 MAD VR Studio เกมผีไทย...ในโลกเสมือนจริง

Creative City

24

The Creative

28

34

Cannes: คานส์…เมืองท่าแห่งความฝัน

Local Wisdom

12

แอดมินเพจ : เพราะเรารู้ว่าคุณก็อยากรู้

ภารวี วงศ์จิรชัย “ทำ�ไมเรายังต้องสร้างเรื่องกันอีก”

Cover Story

14

Creative Will

NeverEnding Story สร้างเรื่อง สร้างอารมณ์

Stop Cyberbullying คิดก่อนแชร์

บรรณาธิการอำ�นวยการ l อภิสทิ ธิ์ ไล่สตั รูไกล ทีป่ รึกษา l ชมพูนทุ วีรกิตติ, พิชติ วีรงั คบุตร, จรินทร์ทพิ ย์ ลียะวณิช, พจน์ องค์ทวีเกียรติ บรรณาธิการ l พัชรินทร์ พัฒนาบุญไพบูลย์ กองบรรณาธิการ l ศิริอร หริ่มปราณี, มนฑิณี ยงวิกุล, เลอชาติ ธรรมธีรเสถียร, ชลดา เจริญรักษ์ปัญญา, อําภา น้อยศรี, ปิยวรรณ กลิ่นศรีสุข, นันท์นรี พานิชกุล เลขากองบรรณาธิการ l วรรณเพ็ญ บุญเพ็ญ ศิลปกรรม l ชิดชน นินนาทนนท์ สมาชิกสัมพันธ์ l ปิยะพร สวัสดิ์สิงห์ ประสานงานกองบรรณาธิการ l ณัฏฐนิช ตัณมานะศิริ ช่างภาพและมัลติมีเดีย l ชาคริต นิลศาสตร์ นักศึกษาฝึกงาน l ทรงสิทธิ์ กุลโพยม จัดทำ�โดย l ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) ชั้น 24 อาคารเอ็มโพเรียมทาวเวอร์ 622 สุขุมวิท 24 แขวงคลองตัน เขตคลองเตย กรุงเทพมหานคร 10110 โทร. 02 664 7667 แฟกซ์. 02 664 7670 ติดต่อลงโฆษณาได้ที่ creativethailand@tcdc.or.th พิมพ์ที่ l บริษัท สยามพริ้นท์ จำ�กัด โทร. 02-509-0068 แฟกซ์. 02-509-2971-2 จำ�นวน 30,000 เล่ม นิตยสารฉบับนีใ้ ช้หมึกพิมพ์จากนา้ํ มันถัว่ เหลืองทีไ่ ม่เป็นอันตรายต่อสุขภาพ ทัง้ ยังเป็นมิตรต่อสิง่ แวดล้อม และใช้กระดาษ รีไซเคิล ซึ่งเป็นผลผลิตของผู้ประกอบการไทย จัดทำ�ภายใต้โครงการ “Creative Thailand สร้างเศรษฐกิจไทยด้วยความคิดสร้างสรรค์” โดยศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ สำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) ซึง่ มีเป้าหมายในการเผยแพร่ความรูเ้ กีย่ วกับเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) และผลักดันการใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทย

อนุญาตใหใชไดตามสัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส CREATIVE THAILAND I 4 แสดงที่มา-ไมใชเพื่อการคา-อนุญาตแบบเดียวกัน 3.0 ประเทศไทย


thefarmhour.files.wordpress.com

Editor’s Note : บทบรรณาธิการ

ภาพฝูงค้างคาวทีบ่ นิ ว่อนเป็นเงาทะมึนอยูเ่ หนือมัสยิดซินนั ปาชา (Sinan Pasha) ในกรุงอิสตันบูล สร้างความฉงนปนหวาดหวั่นให้แก่ผู้ชมคลิปวิดีโอสั้นๆ นั้น แท้ที่จริงแล้ว ภาพที่เห็นเป็นผลงานแอนิเมชั่นของเออร์ดัล อินชี (Erdal Inci) ศิลปินตุรกี ซึ่งสร้างงานศิลปะจากเทคนิค GIF (Graphics Interchange Format) เทคโนโลยีการสร้างไฟล์ภาพที่พัฒนาขึ้นราว 30 ปีก่อนและกลับมา ได้รับความนิยมอีกครั้งในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา อินชีสร้างซีรีย์ภาพหลอนด้วย แนวคิดการโคลนนิง่ ภาพสแนปช็อตลงในวิดโี อลูป จนเกิดเป็นรูปแบบของความ เคลื่อนไหวที่น่าขนลุก ซีรีย์งานศิลป์ชุดนี้ตั้งใจสื่อกามารมณ์และกิเลสมนุษย์ อินชียังสร้างผลงานอีกหลายชิ้นที่สื่อแนวคิดที่ต่างกันออกไป เพื่อปลุกผู้คนให้ ตื่นจากภวังค์และเห็นความเคลื่อนไหวของสังคมรอบตัว ย้อนไปไกลกว่านัน้ ภาพร่างสเก็ตซ์ในบันทึกโคเด็กซ์ (Codex) ของดา วินชี ได้บอกเล่าวิสัยทัศน์ทางวิศวกรรมและสถาปัตยกรรมของเขาอย่างน่าทึ่ง แต่ด้วยยุคสมัยในศตวรรษที่ 15 ดา วินชีไม่อาจสื่อสารเนื้อหาของเขาต่อ สาธารณะได้ เพราะในยุคทีศ่ าสนจักรระบุวา่ พระเจ้าเป็นผูส้ ร้างโลก ทฤษฎีของ ดา วินชีดูจะสวนทางกับแนวคิดของศาสนจักร ทำ�ให้บันทึกกว่า 4,000 หน้า ของเขาถูกเก็บไว้อย่างมิดชิด จนเวลาผ่านไป ในปี 1994 ดา วินชีอาจต้องตกใจ เมือ่ รูว้ า่ ส่วนหนึง่ ของบันทึกเขาทีเ่ รียกว่าโคเด็กซ์ เลสเตอร์ (Codex Leicester) ได้ถูกบิล เกตส์ ประมูลไปด้วยราคา 30.8 ล้านเหรียญสหรัฐฯ นับเป็นบันทึก

ลายมือที่มีมูลค่าสูงเป็นประวัติการณ์ และทุกปี บิล เกตส์จะจัดแสดงโคเด็กซ์ เลสเตอร์ ณ ประเทศต่างๆ พร้อมแปลงร่างสเก็ตซ์จากศตวรรษที่ 15 ให้เป็น ไฟล์ดิจิทัล สำ�หรับการบอกเล่าประวัติศาสตร์ความสร้างสรรค์ของมนุษยชาติ ในอีกรูปแบบหนึ่ง เบื้องหลังซีรีย์ศิลปะด้วยเทคนิค GIF หรือ ร่างสเก็ตซ์ในบันทึกโคเด็กซ์ คือเรือ่ งราวทีต่ อ้ งการบันทึก เรียบเรียง และนำ�เสนอสารทางอารมณ์ วิทยาการ ความรู้ และทัศนะ ผ่านเครื่องมือที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดทาง ให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพอย่างสูงสุดในแต่ละยุคสมัย และเชื่อได้ว่า นักนวัตกรรมจะไม่หยุดที่จะแปลงเนื้อหาความคิดสู่ภาพและเสียงในมิติที่ เสมือนจริงที่สุด เพื่อให้การสื่อสารเนื้อหาเป็นไปอย่างเสรี แต่ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบใดหรือเทคโนโลยีใด ความสำ�คัญที่สุดคือการ เรียบเรียงประสบการณ์ เพื่อสร้างกระบวนการรับรู้ การถ่ายทอด และความ เข้าใจต่อเนือ้ หาให้แก่ผรู้ บั สารตัง้ แต่ตน้ จนจบ อาจเป็นการบอกเล่าจากคนหนึง่ สูอ่ กี คนหนึง่ หรือจากสังคมหนึง่ สูอ่ กี สังคมหนึง่ ดังนัน้ ความพยายามสร้างสรรค์ การถ่ายทอดเรื่องราวผ่านศาสตร์ความรู้แขนงต่างๆ จึงไม่ใช่เพียงการสร้าง ผลงานการออกแบบหรืองานศิลปะขึ้นเท่านั้น แต่เรากำ�ลังสร้างสังคมที่ เปิดกว้างบนการเชื่อมต่อและถ่ายทอดประสบการณ์อันมหาศาลของผู้คนที่ แตกต่างและหลากหลายนั่นเอง อภิสิทธิ์ ไล่สัตรูไกล บรรณาธิการอํานวยการ Apisit.L@tcdc.or.th

CREATIVE THAILAND I 5


The Subject : ลงมือคิด

fastcompany.net

webbyawards.com

Clouds over Sidra ความในใจของหนูน้อยซีดรา

หากลองปิดตาและจินตนาการถึงความยากลำ�บากของผู้อพยพชาวซีเรียที่ ต้องพบเจอในค่ายลีภ้ ยั ในแต่ละวัน คำ�ถามคือ จินตนาการของเราจะเสมือน จริงได้แค่ไหน หากต้องลองจินตนาการถึงสิ่งที่ไม่เคยพบเจอหรือสัมผัส มาก่อน คริส มิลก์ (Chris Milk) นักเล่าเรื่องที่สร้างประสบการณ์จมดิ่งลงไปกับ เรื่องราวนั้นๆ (Immersive Storyteller) ผู้ก่อตั้ง Vrse.works บริษัทผลิต ภาพยนตร์ด้วยการใช้เทคโนโลยีการถ่ายทำ�ที่ให้มุมมองเสมือนจริง (Virtual Reality : VR) ได้สร้างสรรค์ผลงานทีส่ ร้างแรงกระเพือ่ มให้สงั คมได้ในวงกว้าง นั่นคือการจับมือกับกาโบ อโรรา (Gabo Arora) ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ สหประชาชาติ สร้างภาพยนตร์สั้นที่มีความยาวเพียง 8 นาทีภายใต้ชื่อเรื่อง “Clouds Over Sidra” ภาพยนตร์ที่ถ่ายทอดเรื่องราวชีวิตของซีดรา (Sidra) เด็กหญิงวัย 12 ปี หนึ่งในผู้ลี้ภัยชาวซีเรียที่เดินทางมาอาศัยอยู่ในค่ายลี้ภัย ในจอร์แดน โดยผูช้ มจะได้รบั ชมภาพยนตร์เรือ่ งนีผ้ า่ นแว่นตา 3 มิติ Sumsung Gear VR ที่ให้ประสบการณ์เสมือนได้เข้าไปในโลกของหนูน้อยซีดราในค่าย ลี้ภัย พร้อมสำ�รวจโลกที่เธอพบเจอในแต่ละวันได้ใกล้เคียงกับความรู้สึกของ เธอที่สุด ซึ่งภาพยนตร์เรื่องนี้ถูกจัดฉายครั้งแรกให้กับผู้นำ�หรือผู้มีอิทธิพล ทางความคิดในหลากหลายสาขาวิชาซึ่งได้เข้าร่วมประชุมในสภาเศรษฐกิจ โลก (World Economic Forum) องค์กรไม่แสวงหากำ�ไรที่มุ่งเน้นการพัฒนา โลกให้ดีขึ้น และหลังจากนั้น UN ได้นำ�ภาพยนตร์เรื่องนี้เข้าฉายอีกครั้งใน การประชุม Third International Humanitarian Pledging Conference for Syria ทีป่ ระเทศคูเวต ซึง่ ปรากฏผลว่าได้รบั เงินช่วยเหลือเพือ่ ผูล้ ภี้ ยั ชาวซีเรีย เพิ่มขึ้นจากเดิม 2.3 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ เป็น 3.8 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ และด้วยเสียงตอบรับที่ดีของภาพยนตร์ก็ทำ�ให้คริสและกาโบได้ร่วมงานกับ ยูนเิ ซฟ เพือ่ ทำ�การแปลภาษาให้กบั ภาพยนตร์เรือ่ งนีเ้ พิม่ อีก 15 ภาษา พร้อม

ทั้งเดินทางไปจัดฉาย Clouds over Sidra ในรูปแบบ VR อีก 40 ประเทศทั่ว โลก โดยยูนิเซฟได้เผยข้อมูลที่น่าสนใจภายหลังจากการฉายภาพยนตร์ว่า มีจำ�นวนคนที่สนใจจะบริจาคเงินเพื่อช่วยเหลือชาวซีเรียเพิ่มสูงขึ้นถึง 2 เท่า หลังจากการรับชมภาพยนตร์เรื่องนี้และหนึ่งในสมาชิกขององค์กรยูนิเซฟ เล่าว่า เขาได้เห็นนํ้าตาจากผู้บริจาคนับไม่ถ้วนหลังจากถอดแว่นตา VR ออกเมื่อชมภาพยนตร์เรื่องนี้จนจบ “เทคโนโลยี VR เชื่อมต่อเราในมิติที่ลึกซึ้งซึ่งผมไม่เคยเห็นในสื่ออื่น มาก่อน มันสามารถเปลี่ยนการรับรู้ของผู้คน และนั่นเองที่ท�ำ ให้ผมคิดว่า VR มีศกั ยภาพในการเปลีย่ นแปลงโลกได้ แน่นอนว่ามันเป็นแค่เครือ่ งมือ แต่ เครื่องมือนี้ทำ�ให้เราเห็นอกเห็นใจกันมากขึ้น เราจะเริ่มเข้าใจกันและเชื่อม โยงถึงกันได้มากขึ้น และท้ายที่สุดแล้วมันจะทำ�ให้เรามีความเป็นมนุษย์ มากขึ้น” คริส มิลก์ กล่าว ทีม่ า: วิดโี อ “Chris Milk: How virtual reality can create the ultimate empathy machine” โดย Chris Milk จาก ted.com / บทความ “How The United Nations Is Using Virtual Reality To Tackle Real-World Problems” (12 ตุลาคม 2015) โดย Blake J. Harris จาก fastcompany.com

Wikiverse จักรวาลความรู้

wikiverse.io

เรื่อง: วรรณเพ็ญ บุญเพ็ญ และ ทรงสิทธิ์ กุลโพยม

วิกพิ เี ดีย หรือเว็บไซต์สารานุกรมเสรีทใี่ ช้อา้ งอิงทัว่ ไปซึง่ ได้รบั ความนิยมมาก ที่สุดในอินเทอร์เน็ต เพราะมีบทความจำ�นวนมากกว่า 40 ล้านบทความที่ เปิดให้ความรู้แก่คนทั่วโลก โดยในแต่ละบทความของวิกิพีเดียยังเชื่อมโยง ถึงกันด้วยคำ�หรือข้อความซึ่งสามารถคลิกเข้าไปอ่านต่อได้อีกจนแทบมอง ไม่เห็นจุดสิ้นสุดของความรู้ วิกิพีเดียจึงเปรียบเสมือนจักรวาลความรู้ที่ ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง ด้วยแนวคิดจักรวาลความรู้แบบฉบับของวิกิพีเดียนี้เองที่ล่าสุดได้ถูก โอเวน คอร์เนก (Owen Cornec) นักออกแบบข้อมูลมาออกแบบการเข้าถึง ข้อมูลของวิกีพีเดียในรูปแบบใหม่ ภายใต้ชื่อเว็บไซต์ว่า wikiverse.io ซึ่งการ ให้บริการของเว็บไซต์นี้จะแสดงผลแบบ 2 และ 3 มิติ โดยเว็บไซต์ได้จำ�ลอง ให้วิกิพีเดียเป็นเสมือนจักรวาล และกำ�หนดให้ดวงดาวในจักรวาลวิกินี้ คือบทความ (Articles) ที่มีอยู่ในวิกิพีเดีย ซึ่งองค์ความรู้ที่เชื่อมโยงกันของ แต่ละบทความจะมีเส้นเชื่อมต่อของแต่ละดวงดาว (Links) ซึ่งการเชื่อมโยง

CREATIVE THAILAND I 6


ของแต่ละดวงดาวก็จะถูกจัดแบ่งเป็นกลุม่ ดาว (Clusters) โดยอาณาเขตของ กลุ่มดาวที่เชื่อมโยงอยู่ด้วยกัน (Domains) ก็คือองค์ความรู้ที่สามารถ จัดหมวดหมู่ใหญ่ๆ ออกได้เป็น ศิลปะ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ และ วิทยาศาสตร์ และถึงแม้ในตอนนี้ wikiverse จะดึงเอาบทความที่มีอยู่ใน วิกิพีเดียมาเพียงร้อยละ 5 ของบทความทั้งหมดมาจำ�ลองเป็นจักรวาลวิกิ แต่ wikiverse ก็ได้แผ่ความรู้ให้เราได้เห็นภาพได้ชัดๆ แล้วว่า ความรู้คือ สิ่งที่เชื่อมต่อและโยงใยกันไปมาได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด ที่มา: บทความ “Wikipedia Is A Giant Unfathomable Universe-Now You Can Explore It Like One” (19 สิงหาคม 2016) โดย John Brownlee จาก fastcodesign.com / wikiverse.io

London Street Museum ปัจจุบันที่ไม่ลืมอดีต

สมาร์ทโฟนส่องไปยังสถานที่ที่แอพฯ ได้ปักหมุดไว้ ก็ทำ�ให้ผู้ใช้งานมองเห็น ภาพลอนดอนในอดีตซ้อนทับกับภาพที่เห็นจริงในปัจจุบันได้อย่างน่าทึ่ง ซึ่งภาพในอดีตของลอนดอนที่มีอยู่ในแอพฯ นี้มีมากเป็นพันๆ ภาพและมา จากคอลเล็กชั่นภาพสะสมจากแกลเลอรีในพิพิธภัณฑ์ Museum of London โดยภาพส่วนใหญ่เป็นภาพซึ่งบรรจุเหตุการณ์สำ�คัญทางประวัติศาสตร์ของ ลอนดอนไปจนถึงภาพกิจวัตรประจำ�วันของชาวลอนดอนในอดีต และหาก ผูใ้ ช้งานรูส้ กึ สนใจเรือ่ งราวเบือ้ งหลังภาพต่างๆ ก็สามารถกดอ่านประวัตศิ าสตร์ ที่มาของภาพเหล่านั้นเพิ่มเติมได้อีกด้วย ที่มา: บทความ “London Streetmuseum App: Free Street Scenes Then and Now” (27 กุมภาพันธ์ 2014) โดย David Sim จาก ibtimes.co.uk / บทความ “Old London seen with new eyes thanks to mobile apps” (28 พฤษภาคม 2010) จาก bbc.co.uk / museumoflondon.org.uk

ibtimes.co.uk

ibtimes.co.uk

facebook.com/MTlikesara

หมอแล็บแพนด้า สร้างสุขภาพปนรอยยิ้ม

เมื่อครั้งครบรอบ 350 ปีของกรุงลอนดอน พิพิธภัณฑ์ Museum of London ได้เฉลิมฉลองด้วยการจัดทำ�แอพพลิเคชั่น Streetmuseum ที่เปิดให้บริการ ฟรีแก่บุคคลทั่วไปได้ลองพลิกฟื้นภาพความทรงจำ�ของกรุงลอนดอนในอดีต ด้วยเทคโนโลยีในปัจจุบันที่จะทำ�ให้เรามองเห็นกรุงลอนดอนในมุมมองที่ ไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป โดยหลักการใช้งานของ Streetmuseum คือการเชื่อมโยงภาพในอดีต ของกรุงลอนดอนเข้ากับภาพปัจจุบันด้วยเทคโนโลยีการผสานภาพจำ�ลอง เข้ากับภาพจริง (Augment Reality: AR) ที่เพียงแค่ใช้กล้องและจีพีเอสจาก

ทุกวันนีเ้ ราสามารถติดตามข้อมูลข่าวสารต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว แต่อาจไม่ใช่ กับข้อมูลด้านการแพทย์ทเี่ ต็มไปด้วยศัพท์เทคนิคและการวินจิ ฉัยอาการต่างๆ ที่ทำ�ให้คนทั่วไปเข้าใจได้ยาก แต่ด้วยความตั้งใจของนักเทคนิคการแพทย์ ที่อยากให้คนทั่วไปรู้จักกับบทบาทหน้าที่ของนักเทคนิคการแพทย์ พร้อม นำ�เสนอข้อมูลด้านสุขภาพทีเ่ ป็นประโยชน์ จึงเกิดเป็น “เพจหมอแล็บแพนด้า” ที่ภาคภูมิ เดชหัสดิน หรือหมอแม็ค นักเทคนิคการแพทย์เลือกที่ผสมผสาน ความรูด้ า้ นการแพทย์เข้ากับการนำ�เสนอข้อมูลบนโซเชียลมีเดียได้อย่างลงตัว กลายเป็นเพจหมอแล็บแพนด้าที่ให้ความรู้และข้อเท็จจริงเรื่องสุขภาพผ่าน การยกตัวอย่างเหตุการณ์ตา่ งๆ ทีเ่ ป็นกระแสในโลกออนไลน์เพือ่ ให้คนทัว่ ไป เข้าถึงได้ง่ายขึ้น ซึ่งนอกจากความเกรียนและความฮาที่แฝงไว้ด้วยความรู้ เรื่องสุขภาพ ซึ่งจะคอยอัพเดทให้โดยใจวัยรุ่นบนหน้าฟีดของเฟซบุ๊กกัน เสมอแล้ว หมอแม็คก็ยังทำ�หน้าที่เป็นผู้สอดส่องและคุ้มครองผู้บริโภคจาก ผลิตภัณฑ์ด้านสุขภาพต่างๆ ที่อาจจะเข้าข่ายลวงหลอกผู้บริโภคด้วยข้อมูล ผิดๆ หรืออวดอ้างสรรพคุณเกินจริง จนเพจหมอแล็บแพนด้ากลายมาเป็น อีกเพจที่พึ่งที่ให้ทั้งความรู้ที่ถูกต้องในการดูแลตนเองกับแฟนเพจ แล้วก็ยัง คอยตามหาความจริงของเรื่องราวต่างๆ ที่ถูกแชร์ออกมาบนโลกออนไลน์ อย่างทันเหตุการณ์ พร้อมนำ�เสนอข้อมูลดังกล่าวในแง่ของนักเทคนิค การแพทย์ที่เข้าใจรูปแบบการสื่อสารของโลกยุคใหม่เป็นอย่างดี ทีม่ า: บทความ “ภาคภูมิ เดชหัสดิน หมอแล็บแพนด้า” (10 เมษายน 2016) จาก bangkokbiz news.com / บทความ “ไล่ฆ่าข้อมูลความเชื่อผิดๆ คือหน้าที่ของเรา หมอแล็บแพนด้า” (4 พฤษภาคม 2016) จาก manager.co.th / facebook.com/MTlikesara

CREATIVE THAILAND I 7


Creative Resource : วัตถุดิบทางความคิด

bustle.com

เรื่อง: ชลดา เจริญรักษ์ปัญญา และ อำ�ภา น้อยศรี

CREATIVE THAILAND I 8


F EAT U RED BOOK 1) TALK LIKE TED โดย Carmine Gallo TED Talks เป็นเวทีทถี่ กู จัดต่อเนือ่ งมาตัง้ แต่ปี 1984 มีฐานผู้ติดตามจำ�นวนมหาศาลและได้กลายเป็น มาตรฐานใหม่ของความสำ�เร็จในการพูดในที่ สาธารณะ เสน่ห์ท่ีสำ�คัญอย่างหนึ่งของงานคือ การให้เวลาผูบ้ รรยายเพียงแค่ 18 นาทีในการพูด เพื่อสร้างแรงบันดาลใจ หรือเผยแพร่ความรู้ที่ ควรค่าแก่การส่งต่อให้แก่ผู้ฟัง ซึ่งความโดดเด่น ในวิ ธี ก ารนำ � เสนอนี้ ไ ด้ จุ ด ประกายให้ ผู้ เ ขี ย น คาร์มนิ กัลโล (Carmine Gallo) สนใจเก็บข้อมูล จากวิดโี องาน TED ทัง้ หมดกว่า 150 ชัว่ โมง เพือ่ ค้นหาความลับสำ�คัญของการนำ�เสนอให้เต็ม ไปด้วยพลังและประสบความสำ�เร็จ

TALK LIKE TED ถูกแบ่งเนื้อหาออกเป็นสามส่วน แยกย่อยออกมาเป็น 9 เคล็ดลับ ที่จะช่วยให้การ พูดนำ�เสนอประสบความสำ�เร็จ โดยสิ่งที่สำ�คัญ มากอย่างหนึง่ ก็คอื ศิลปะของการเล่าเรือ่ ง ซึง่ เมือ่ อิงจากทฤษฎีของอริสโตเติล การสื่อสารจะมี องค์ประกอบสามอย่าง คือ ‘อีธอส’ ความน่าเชือ่ ถือ ‘โลกอส’ หลักเหตุผล ข้อมูลทางสถิติ และสิ่งที่ สำ�คัญมากที่สุด ‘พาธอส’ การเข้าถึงอารมณ์ ที่ทำ� ได้โดยเล่าเรือ่ งราวต่างๆ ทัง้ เรือ่ งส่วนตัวหรือเรือ่ ง ของผูอ้ น่ื เพราะจะช่วยลดระยะห่างและทำ�ให้ผฟู้ งั รูส้ กึ เชือ่ มโยงกับผูพ้ ดู มากขึน้ ส่งผลให้การโน้มน้าว จูงใจเกิดขึ้นได้ง่าย และเนื้อหายังมีการลงลึกถึง การทำ�งานของสมอง การบรรยายแบบทีส่ มองของ ผู้ฟังตอบสนองสอดคล้องกับผู้พูด การใช้วิธีเล่า เรื่ อ งราวแบบแปลกใหม่ จ นถึ ง ขั้ น ประหลาด

(เช่น บิลล์ เกต ทีป่ ล่อยยุงเป็นๆ ในขณะทีบ่ รรยาย อยู)่ เพือ่ ให้สมองของผูช้ มหลัง่ โดพามีนซึง่ จะช่วย ให้สามารถจดจำ�เนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ มากยิ่งขึ้น พร้อมยกประโยคและเทคนิคของ นักพูดที่มีชื่อเสียงล้อไปกับเนื้อหาให้เห็นภาพได้ อย่างชัดเจน ภายในยังมีองค์ประกอบอีกหลายส่วนที่จะ ช่วยให้การนำ�เสนอประสบความสำ�เร็จ ทั้งการ พูดให้เหมือนบทสนทนา ลักษณะท่าทาง การสร้าง ความผ่อนคลาย ระยะเวลาทีเ่ หมาะสม ซึง่ เทคนิค เหล่านี้ไม่เพียงแต่ใช้ได้ผลดีในเวทีขนาดใหญ่ เท่านัน้ แต่ยงั นำ�ไปใช้กบั การนำ�เสนออืน่ ๆ ตัง้ แต่ การพูดหน้าชั้นเรียนไปจนถึงการนำ�เสนอแบบ ตัวต่อตัวได้อีกด้วย

BOOK

D OCU M E N TA R Y

2) Photography Visionaries โดย Mary Warner Marien

4) Just Like Being There กํากับโดย Scout Shannon

ช่างภาพไม่ใช่เพียงแค่ถอื กล้องและบันทึกภาพ แต่ชา่ งภาพทีด่ นี นั้ อาศัยทักษะทีม่ ากกว่าการแค่จบั สายตา ที่ช่องมองภาพ ศิลปะในหลายแขนงถูกนำ�มาประยุกต์ใช้สร้างองค์ประกอบศิลป์เพื่อให้ภาพหนึ่งภาพ เล่าเรือ่ งและถ่ายทอดสิง่ ทีเ่ คลือ่ นไหวให้เป็นภาพนิง่ ในบริบททีส่ มบูรณ์ นัน่ คือวิสยั ทัศน์และมุมมองเฉพาะ ตัวที่ช่างภาพแต่ละคนต่างมีรูปแบบการนำ�เสนอและวิธีการเล่าเรื่องที่แตกต่างกัน ผลงานภาพถ่ายเชิง เทคนิคที่โดดเด่น มีเอกลักษณ์ และมุมมองด้านภาพเฉพาะตัวจากกว่า 75 ช่างภาพ ในระหว่าง ค.ศ. 1890-2000 ถูกรวบรวมไว้ใน Photography Visionaries เล่มนี้ ที่นอกจากจะสะท้อนมุมมองในการ ทำ�งานของช่างภาพแต่ละคนแล้ว ก็ยังสะท้อนวิธีคิดในการทำ�งานที่ปรากฏเด่นชัดบนผลงานภาพถ่าย อีกด้วย

โปสเตอร์การแสดงของวงดนตรีนอกจากเป็นการ ประชาสั ม พั น ธ์ ง านและกิ จ กรรมของวงแล้ ว ยังแสดงถึงอัตลักษณ์ และแนวเพลงของวงดนตรี นัน้ ๆ ได้อกี ด้วย โปสเตอร์จงึ เป็นสิง่ ทีเ่ หล่านักดนตรี ให้ความสำ�คัญ และนักออกแบบโปสเตอร์กอ็ าศัย ความชอบในเสียงเพลงเป็นแรงบันดาลใจเพื่อ ออกแบบชิน้ งานให้เข้ากับแนวทางและเนือ้ หาของ วงดนตรี แนวคิด ความสวยงาม และรายละเอียด ที่บรรจงแต่งแต้มลงในแต่ละจุด ทำ�ให้โปสเตอร์ กลายเป็นงานศิลปะอีกแขนงทีก่ อ่ ให้เกิด Flatstock หรือคอมมูนติ เ้ี ล็กๆ สำ�หรับคนรักโปสเตอร์ ชุมนุม ของนักออกแบบ บรรดาเหล่าคนดนตรี รวมไปถึง ผู้ที่ชื่นชอบโปสเตอร์ภาพยนตร์ ให้ได้มารวมตัว พบปะสังสรรค์เพือ่ ซือ้ ขาย-แลกเปลีย่ นสิง่ ทีห่ ลงใหล นีก้ นั อย่างคึกคัก เพราะนอกจากความสวยงามและ เอกลักษณ์เฉพาะตัวแล้ว โปสเตอร์แต่ละแผ่นยัง มีความทรงจำ�ของนักออกแบบและความทรงจำ� ของทั้งผู้ชม รวมถึงนักดนตรีอยู่ในนั้นด้วย

3) Design Thinking for Visual Communication โดย Gavin Ambrose และ Paul Harris เมื่อการออกแบบคือการแก้ปัญหา และหากคุณเป็นนักออกแบบที่ต้องการมากกว่าการออกแบบโลโก้ หรือกราฟิก หนังสือเล่มนีจ้ ะช่วยเสริมสร้างวิธคี ดิ และกระบวนการออกแบบ โดยเริม่ ต้นตัง้ แต่การลำ�ดับ ความคิด การหาข้อมูล ไปจนถึงการตั้งคำ�ถาม การระดมความคิดเพื่อกลั่นกรองหาวิธีที่ดีที่สุดในการ ออกแบบ พร้อมทัง้ ยกตัวอย่างงานออกแบบทีเ่ ป็นกรณีศกึ ษาประกอบ เพือ่ ให้เห็นภาพรวมและเพิม่ ความ เข้าใจเกี่ยวกับแนวคิดในการออกแบบชิ้นงานที่ผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์มาแล้วอย่างดี เพราะการ ออกแบบที่ประสบความสำ�เร็จนั้นคือการสื่อสารให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด พบกับวัตถุดิบทางความคิดเหล่านี้ได้ที่ TCDC Resource Center CREATIVE THAILAND I 9


Matter : วัสดุต้นคิด

เรื่อง: ชมพูนุท วีรกิตติ และ ปิยวรรณ กลิ่นศรีสุข

Paper Apps หรือสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์จากวัสดุกระดาษ เกิดจากการ ผสมผสานการออกแบบกราฟิ ก กั บ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ แ บบพิ ม พ์ (Printed Electronics Technology) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่เกิดจากการรวมการออกแบบ กราฟิกเข้ากับการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟ เพื่อสร้างความเป็นไปได้อย่าง สร้างสรรค์ในการพัฒนาสื่อสิ่งพิมพ์ที่รวดเร็วด้วยราคาที่ถูกลง เทคโนโลยีทเี่ รียกว่า “อิเล็กทรอนิกส์แบบพิมพ์” นี้ เริ่มได้รับความนิยม มากขึน้ หลังจากมีผผู้ ลิตหลายรายได้ผลิตวงจรไฟฟ้าบนวัสดุทยี่ ดื หยุน่ ได้เพือ่ ห่อหุม้ สิง่ ของต่างๆ เช่น แผงควบคุมในรถยนต์ ขณะเดียวกับทีน่ กั ออกแบบ และสถาบันการศึกษาพยายามนำ�ความรู้ที่มีอยู่ในด้านอิเล็กทรอนิกส์แบบ พิมพ์และเทคโนโลยีอนิ เทอร์แอคทีฟมาคิดสร้างโครงการหรือผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ หลักการทำ�งานของ Paper Apps นี้ไม่ยุ่งยาก เพียงพิมพ์วงจรไฟฟ้า ลงบนกระดาษ แล้วต่อกับชิปคอมพิวเตอร์ที่ตั้งโปรแกรมไว้ โดยพ่วงกับ แบตเตอรีและส่วนที่ต้องการจะควบคุม ซึ่งจะทำ�งานเมื่อมีคนแตะบนส่วน ต่างๆ ของกระดาษที่มีการออกแบบกราฟิกไว้ ผ่านระบบการสัมผัสเหมือน จอไอแพด ทั้งยังสามารถเลือกที่จะพิมพ์วงจรไฟฟ้าไว้ด้านหลังเพื่อไม่ให้ ปะปนกับลวดลายกราฟิกด้านหน้า และพิมพ์แบบนูนในส่วนที่เป็นปุ่ม ต่างๆ ได้ โดยเมือ่ เกิดการเชือ่ มต่อ ชิปคอมพิวเตอร์จะทำ�งานตามทีโ่ ปรแกรม ไว้ ทำ�ให้ได้ผลออกมาตามที่ต้องการ เช่น เป็นเครื่องขยายเสียง ส่งเสียงพูด ส่งข้อความไปยังเซิร์ฟเวอร์ หรือแม้กระทั่งส่งอีเมลหรือการทวีตข้อความ การเชื่อมต่อภายในเป็นไปอย่างง่ายๆ แต่การได้รับข้อมูลหลายอย่าง เช่น

จากระบบสัมผัส จากแสงและอุณหภูมิ จะทำ�ให้ได้ผลลัพธ์ทซี่ บั ซ้อนขึน้ เช่น งานเกี่ยวกับเสียงที่มีหลายขนาดและหลายรูปแบบ เป็นต้น บริษทั ทีป่ รึกษาในเมืองลิเวอร์พลู ประเทศอังกฤษ ได้จบั มือกับ Novalia ผู้เชี่ยวชาญด้านอิเล็กทรอนิกส์แบบพิมพ์ และนักศึกษาจาก University of Dundee’s Product Research Studio (PRS) สร้างสรรค์โปสเตอร์ต้นแบบที่ มีรายการเพลง และสามารถเล่นเพลงตัวอย่างของแต่ละวงได้ตามต้องการ ถ้าได้รับการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตและลิงก์ไปที่เว็บไซต์ ก็จะสามารถฟัง เพลงตัวอย่างได้โดยตรงจากเซิร์ฟเวอร์และเพิ่มเพลงใหม่ลงไปในลิสต์ส่วน ตัวได้ง่ายๆ ด้วย การสื่อสารด้วย Paper Apps จากกระดาษในรูปของ โปสเตอร์รายการเพลงนี้สามารถปรับเปลี่ยนได้ง่ายและมีราคาถูกคือแค่ค่า ใช้จ่ายในการพิมพ์โปสเตอร์แผ่นใหม่ออกมาเท่านั้นเอง นอกจากนี้ ยังได้ สร้างสรรค์ออกมาเป็นหูฟังกระดาษที่มีเครื่องขยายเสียงเพียโซแผ่นแบนๆ และพิมพ์วงจรอิเล็กทรอนิกส์บนกระดาษ ซึ่งนักศึกษากำ�ลังพยายามหาทุน เพื่อมาสนับสนุนการผลิตและแจกให้คนใช้ในงานเทศกาลต่างๆ โดยหูฟังที่ ง่ายต่อการนำ�ไปรีไซเคิล ย่อยสลายได้ง่าย และเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมนี้ กำ�ลังจะกลายเป็นเรื่องพื้นฐานที่ทุกคนให้ความสำ�คัญกันมากขึ้น เมื่อมัน สามารถถูกออกแบบให้มีปฏิสัมพันธ์กับวัสดุที่หาได้ทั่วไปอย่างกระดาษ ทั้งยังเปลี่ยนประสบการณ์ผู้ใช้งานไปได้อีกไกล ทีม่ า: บทความ “Create Innovative Interactive Paper Apps By Mixing Graphic Design And Printed Electronics” จาก digitalartsonline.co.uk

CREATIVE THAILAND I 10


พบกับนิตยสาร “คิด” Creative Thailand ได้ที่ ร้านหนังสือ ห้องสมุด สมาคม อาคารสำ�นักงาน และร้านกาแฟใกล้บ้าน ในกรุงเทพฯ เชียงใหม่ หัวหิน และจังหวัดอื่นๆ รวมถึง miniTCDC ดูสถานที่จัดวางทั้งหมดได้ที่: www.tcdc.or.th/creativethailand/magazine/place กรุงเทพฯ ร้านหนังสือ • Asia Books • Kinokuniya • B2S • แพร่พิทยา ร้านกาแฟ/ร้านอาหาร • Au Bon Pain • Starbucks • TOM N TOM’S COFFEE • True Coffee • Auntie Anne’s • Baskin Robbins • Coffee World • Mister Donut • Black Canyon • McCafe’ • ดอยตุง • Ninety four coffee • Puff & Pie • Red Mango • Iberry • Greyhound Cafe’ • Amazon Cafe’ • Chester’s Grill • Luv minibar โรงแรม/ที่พัก • NOVOTEL • Dusit Thani Princess Hotel • Sofitel Silom Bangkok • Grand Millenium Sukhumvit พิพิธภัณฑ์/หอศิลป์ • หอศิลปวัฒนธรรม แห่งกรุงเทพมหานคร • มิวเซียม สยาม • อุทยานการเรียนรู้ (TK park) • นำ�ทอง แกลเลอรี่ สมาคม/ห้องสมุด • ศูนย์ศิลปะนานาชาติ สมาคมฝรั่งเศส • ห้องสมุดเนลสัน เฮลส์ The Neilson Hays Library • ห้องสมุด - นิด้า • สมาคมโฆษณา แห่งประเทศไทย • สมาคมธนาคารไทย • สมาคมสโมสรนักลงทุน • ห้องสมุด สสวท. • สมาคมหอการค้าไทย • สถาบัน • Wall Street Institute • Raffle Design Institute • Vision Swimming Academy เชียงใหม่ ร้านหนังสือ • ดวงกมล • ร้านเล่า • ร้าน Book Re:public • ร้านหนังสืออุดมลายเซ็นต์ ร้านกาแฟ/ร้านอาหาร/ ร้านขายของที่ระลึก • Happy Hut (ถ.นิมมานเหมินทร์ ระหว่างซอย 9-10) • 94 Coffee (ถ.นิมมานเหมินทร์) • Starbucks (ถ.นิมมานเหมินทร์) • เวียงจุมออน ทีเฮาส์ • Fern Forest Cafe’ • October • เชียงใหม่กาแฟ • IMPRESSO espresso bar • กาแฟวาวี • Love at First Bite • ร้านกาแฟดอยช้าง • ร้านกาแฟดอยตุง

• ร้านฝ้ายเบเกอรี่ (หอสมุดในมหาวิทยาลัย เชียงใหม่) • Things Called Art • minimal • ร้านยังไว้ลาย • ร้านรสนิยม • ร้านภคมน • ร้านโครงการหลวง • จัส ข้าวซอย (Just Kao Soy) • Ginger (The House Restaurant ) • หอมปากหอมคอ • ทีเฮาส์ สยามศิลาดล • Rabbithood studio • The Meeting Room Art Cafe’ • HuB 53 Bed&Breakfast • ร้าน Charcoa Cafe’ • ร้าน Akha Ama coffee • ร้านกาแฟพาคามาร่า • เดอะ สลัด คอนเซปท์ (Salad Concept) • Gallery Seescape • ร้านขนม (Kanom) • ร้าน Chin Ngan • ร้าน Mood Mellow โรงแรม/ที่พัก • สุริยันจันทรา ถ.นิมมานเหมินทร์ ซอย 1 • บรรทมสถาน เกสเฮาท์อารมณ์บ้าน • yesterday Hotel • โรงแรมดุสิต ดีทู (Dusit D2) • โรงแรมเชดี • ฮาโหล บาร์ (Hallo Bar Hotel) • โรงแรม At Nimman • โรงแรม Tamarind Village • โรงแรม The Rim • 9wboutique hotel • พิงค์ภูเพลส เชียงใหม่ • โรงแรม Casa 2511 พิพิธภัณฑ์/หอศิลป์ • หอศิลปวัฒนธรรม เมืองเชียงใหม่ • หอนิทรรศการ ศิลปวัฒนธรรม มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ หัวหิน ร้านกาแฟ/ร้านอาหาร • ร้านกาแฟ ชุบชีวา หัวหิน • อยู่เย็น หัวหิน บัลโคนี่ • บ้านใกล้วัง • ภัตตาคารมีกรุณา • บ้านถั่วเย็น @ แนบเคหาสน์ • ร้านอาหารหัวหิน (โกทิ) • กาแฟข้างบ้าน • IL GELATO ITALIANO • Together Bakery & Cafe’ โรงแรม/ที่พัก • โรงแรม วรบุระหัวหิน • Let’s Sea • โรมแรม ดูน หัวหิน • เดอะร็อค หัวหิน • บ้านจันทร์ฉาย • หัวหิน มันตรา รีสอร์ท • ลูน่าฮัท รีสอร์ท กระบี่ • Nakamanda Resort & Spa • Rawee Warin Resort & Spa • A little Handmade Shop ขอนแก่น • Hug School of Creative Arts • ร้านสืบสาน • ร้านกาแฟ คอฟฟี่ เด้อ หล่า (Coffee Der La)

เชียงราย • ร้านหนังสือ herebookafe • ร้าน Coffee Dad นครราชสีมา • Hug station resort นครปฐม • ร้าน Dipchoc Cafe นครสวรรค์ • ร้าน Bitter Sweet น่าน • ร้าน Runway Coffee • ร้านคลาสสิค โมเดล น่าน • ร้านกาแฟปากซอย • ร้าน Nan Coffee Bean ปาย/แม่ฮ่องสอน • ร้านคอฟฟี่อินเลิฟ • ร้าน all about coffee • ร้านปายหวานบ้านนมสด • ร้านเล็กเล็ก • ปายวิมานรีสอร์ท พังงา • Niramaya Villa and Willness Resort • Ranyatavi Resort Phang Nga • The Sarojin เพชรบุรี • Grand Pacific Sovereign • Resort & Spa • DevaSom Hua Hin Resort ภูเก็ต • ร้านหนัง(สือ) ๒๕๒๑ ภูเก็ต • The oddy Apartment & Hotel • At Panta Phuket • Banyan Tree Phuket • Le Meridien Phuket • Millienium Ressort Patong Phuket • Novotel Phuket Resort • Patong Paragon Resort & Spa Phuket • Sheraton grand Lagana Phuket • Sri wanwa Phuket Villa • Thanyapura ระยอง • Le Vimarn Cottage ลำ�ปาง • อาลัมภางค์ เกสท์เฮ้าส์ แอนด์ มอร์ ลำ�ปาง • ร้านเอกาลิเต้ Egalite Bookshop • Lampang Art Center เลย • บ้านชานเคียง • มาเลยเด้ เกสต์เฮาท์ ลพบุรี • ซนดิคอฟฟี่ สมุทรสงคราม/อัมพวา • Baan Amphawa Resort and Spa สุโขทัย • Ananda Co.,Ltd. สุราษฎร์ธานี • Muang Samui Spa Resort • Pavilion Samui Boutique Resort • The Sunset Beach Resort and Spa Taling ngam • Nora Beach Resort Samui หาดใหญ่/สงขลา • ร้าน NIQOLO อุทัยธานี • ร้านบุ๊คโทเปีย Booktopia • Avatar Miracles

หมดปญหาหยิบนิตยสารไมทัน สมัครสมาชิกรายป คาใชจายในการจัดสง 200 บาท (12 เลม) หรือสมัครออนไลนไดที่ tcdc.or.th/creative_thailand

ขอมูลผูสมัครสมาชิก สมาชิกใหม ชื่อ นามสกุล เพศ โทรศัพท

สมาชิกเกา (ตองการตออายุสมาชิก) หญิง อายุ

ชาย

อีเมล

โทรศัพทมือถือ

อาชีพ นักเรียน ครู/อาจารย

นิสิต/นักศึกษา พนักงานบริษัท

นักออกแบบ/ครีเอทีฟ ผูประกอบการ

อาชีพอิสระ อื่นๆ โปรดระบุ

ขาราชการ/รัฐวิสาหกิจ

สาขา/อุตสาหกรรมที่เกี่ยวของกับอาชีพของทาน โฆษณา สถาปตยกรรม แฟชั่น ศิลปะการแสดง ดนตรี ภาพยนตร โทรทัศน/วิทยุการกระจายเสียง

ทองเที่ยว/โรงแรม/สายการบิน วรรณกรรม/การพิมพ/สื่อสิ่งพิมพ พิพิธภัณฑ/หองแสดงงาน ซอฟตแวร/แอนิเมชัน/วิดีโอเกม

หัตถกรรม/งานฝมือ การเงิน/ธนาคาร ทัศนศิลป/การถายภาพ อื่นๆ โปรดระบุ

อาหาร การแพทย การออกแบบ

คาปลีก/คาสง โทรคมนาคม

ที่อยูในการจัดสง หมูบาน/บริษัท เลขที่ จังหวัด

ซอย

ถนน รหัสไปรษณีย

หนวยงาน/แผนก ตำบล/แขวง

อำเภอ/เขต

หนวยงาน/แผนก ตำบล/แขวง

อำเภอ/เขต

ที่อยูในการออกใบเสร็จ เหมือนที่อยูในการจัดสง หมูบาน/บริษัท เลขที่ ซอย จังหวัด

ถนน รหัสไปรษณีย

ตองการสมัครสมาชิกนิตยสาร Creative Thailand ระยะเวลา 1 ป จำนวน 12 เลม เริ่มตั้งแตฉบับเดือน โดยยินดีเสียคาใชจายในการจัดสงเปนจำนวนเงิน 200 บาท

วิธีการชำระเงิน เช็คสั่งจายศูนยสรางสรรคงานออกแบบ พรอมใบสมัครสมาชิก โอนเงินเขาบัญชีออมทรัพย ศูนยสรางสรรคงานออกแบบ เลขที่บัญชี 101-808967-0 ธนาคารกรุงเทพ สาขาสำนักงานใหญสีลม • แฟกซใบสมัครพรอมหลักฐานการโอนเงินมาที่ 02-664-7670 • หรือสงไปรษณียมาที่ ศูนยสรางสรรคงานออกแบบ (Creative Thailand) 622 อาคารเอ็มโพเรียมทาวเวอรชั้น 24 ถนนสุขุมวิท 24 แขวงคลองตัน เขตคลองเตย กรุงเทพฯ 10110 • หรือแนบไฟลใบสมัครพรอมหลักฐานการโอนเงินมาที่อีเมล creativethailand@tcdc.or.th CREATIVE THAILAND I 11 สอบถามขอมูลเพิ่มเติมไดที่ 02-664-7667 ตอ 122


Local Wisdom : ภูมิความคิด

เรื่อง: นันท์นรี พานิชกุล

CREATIVE THAILAND I 12

telegraph.co.uk

เฟซบุก๊ ได้อธิบายนิยามหน้าเพจไว้วา่ “เพจเฟซบุก๊ ช่วยให้ธรุ กิจ องค์กร และแบรนด์ ต่างๆ แชร์เรื่องราวของตนเอง และติดต่อกับผู้คนได้” ทุกคลิกไลก์ ทุกกดแชร์ และ ทุกข้อความสนทนาบนหน้าเพจ ไม่เพียงช่วยสื่อ “สาร” ออกไปได้ในวงกว้างอย่าง มีประสิทธิภาพ แต่ยังเป็นตัวรับ “ข้อมูลเชิงลึก” จากผู้ใช้งานกลับมาสร้างความ เปลี่ ย นแปลง ไม่ ว่ า จะให้ กั บ สิ น ค้ า บริ ก าร หรื อ ความเป็ น ไปในสั ง คมอย่ า งมี ประสิทธิผล


หน้าที่ของ “แอดมินเพจ” จึงไม่ใช่แค่ดูแล แก้ไข ควบคุมเนื้อหา “โพสต์” ในเพจเพี ย งอย่ า งเดี ย ว หากยั ง รวมถึ ง การจั ด การ “เรื่ อ ง” ผ่ า นการ ประชาสัมพันธ์ข้อมูลและการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากผู้ใช้งานที่เข้ามา มีปฏิสัมพันธ์กับหน้าเพจ “การเล่าเรื่อง” จึงถูกนำ�มาใช้เป็นเครื่องมือเพื่อ สร้างสมดุลระหว่างสิ่งที่เพจต้องการจะสื่อ กับสิ่งที่ผู้ใช้งานอยากจะเห็น อ่าน หรือฟัง โดยแอดมินต้องคอยจับประเด็นให้ถูกเส้นลูกเพจ เพื่อสร้าง การติดตามเพจอย่างต่อเนื่อง

เพจเยอะ คู่แข่งแยะ สถิตจิ ากโธธ โซเชียล จำ�กัด ระบุวา่ ปัจจุบนั ประเทศไทยมี เพจเฟซบุก๊ ราว 700,000 เพจ รองรับการใช้งานของผู้ใช้เฟซบุ๊กชาวไทยราว 41 ล้านคน (มากเป็นอันดับที่ 8 ของโลก อันดับที่ 3 ของเอเชียตะวันออก เฉียงใต้) ที่เข้ามาพูดคุย แบ่งปัน และติดตามข้อมูลต่างๆ กันทุกๆ วินาที ไม่น่าแปลกใจที่แอดมินเพจต่างๆ ทั้งเพจแบรนด์ ชุมชน และ เพจส่วนบุคคล ไปจนถึงเพจสื่อ สถานที่ ชุมชน สังคม และกีฬา ต้องแข่งขันกันสร้างเนื้อหาเพื่อให้เพจของตนอยู่รอด เมื่อเพจเฟซบุ๊ก ยังเป็นสื่อออนไลน์ยอดนิยมของไทย โดยสถิติข้อมูลพฤติกรรมผู้ใช้ อินเทอร์เน็ตชาวไทย ปี 2559 โดยสำ�นักงานพัฒนาธุรกรรมทาง อิเล็กทรอนิกส์และกระทรวงไอซีทียังระบุว่า เฟซบุ๊กเป็นสื่อออนไลน์ที่ ผู้ใช้งานชาวไทยนิยมมากเป็นอันดับ 2 (ร้อยละ 94.8) รองจากยูทูบ

สายโพสต์ดี บ่ายและคํ่าโพสต์ดัง พุธโพสต์เด็ด กาลเทศะยังเป็นจุดสำ�คัญในการเล่าเรื่องให้ประสบความสำ�เร็จ สถิติ โดยโธธ โซเชียล จำ�กัด ยังระบุว่า ผู้ใช้งานไทยชื่นชอบใช้งานเฟซบุ๊ก ในช่วงสิบโมงถึงเที่ยง ช่วงเวลาที่ดีที่สุดที่ได้ engagement ของเพจ แบรนด์ไทยคือช่วงสิบเอ็ดโมงและสองทุ่ม ผู้ใช้งานจะ engage (ไลก์ คอมเมนต์และแชร์) มากที่สุดตอนสี่โมงและสองทุ่ม วันพุธเป็น วันที่ผู้ใช้งานมี engagement มากที่สุดในรอบสัปดาห์ ในขณะที่ วันเสาร์เป็นวันที่ผู้ใช้งานมี engagement น้อยที่สุด นี่คืออีกหัวใจ สำ�คัญที่แอดมินแต่ละเพจต้องคอยติดตามและสร้างความสมดุลใน การบริหารจัดการการเล่าเรื่องให้ดี

ตลกได้แต่ต้องไม่ลืมเนื้อหา คือเคล็ดลับการตอบคำ�ถามได้อย่างสุภาพแต่สนุกสนานของแอดมิน เพจ KFC ประเทศไทย จนทำ�ให้แบรนด์เป็นที่จดจำ�เชิงบวก หลังเป็น ที่ รู้ จั ก ในวงกว้ า งจากการตอบคำ � ถามที่ ว่ า เมื่ อ ไหร่ จ ะเอาอี เ จี๊ ย บ เลียบด่วน แอดมินเพจดังไปทอด โดยไม่ลืมใส่ข้อมูลและเนื้อหาของ แบรนด์ลงไปได้อย่างที่ใครอ่านก็อดยิ้มไม่ได้ การันตีด้วยยอดจำ�นวน แฟนเพจกว่า 42 ล้านคน และเพจ KFC ยังครองสถิติเดือนกรกฎาคม ที่ ผ่ า นมา เป็ น เพจแบรนด์ อั น ดั บ หนึ่ ง ของไทยที่ ดู แ ลลู ก ค้ า ดี ที่ สุ ด (Socially Devoted) จากการเก็บสถิติโดยเว็บไซต์ socialbakers.com

เล่ า แบบเพื่ อ นคุ ย กั บ เพื่ อ น เน้ น ชวนกั น คุ ย แบบเพื่ อ นสนิ ท พร้อมเทคนิคฟังอย่างจริงจัง พูดกันอย่างจริงใจ มีอะไรก็เล่าสู่กันฟัง เพจ “กรมทรัพย์สนิ ทางปัญญา” มีไอพี-แมนเจ้าของวลีเด็ด “ไม่น่ารักเลย” เป็นแอดมินเพจที่เลือกใช้ศัพท์แสงโดนใจและเป็นกันเอง เพื่อสื่อสาร ความรู้เรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ต่างๆ ไปยังผู้ใช้งานในโลกโซเชียล ซึ่ง ไม่เพียงลดภาพลักษณ์ขึงขังเป็นทางการลง หากยังดึงดูดผู้ใช้งานให้ เข้ามายังหน้าเพจเพิ่มขึ้น รวมถึงทำ�ให้ผู้ใช้งานกล้าถามและกล้าแจ้ง เบาะแสเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์ทรัพย์สินทางปัญญากลับมายัง กรมทรัพย์สินฯ เกิดเป็นการสื่อสารสองทางที่ได้ประโยชน์ทั้งผู้ส่งและ ผู้รับสาร

รู้ก่อนเล่าก่อน (แบบรับผิดชอบ) นิสัยขี้สงสัยใคร่รู้ทุกเรื่องไป ได้แบบครอบจักรวาลของคนไทย เปิดโอกาสให้เกิดแอดมินเพจสื่อ หลายสำ�นักที่นิยมพาดหัวข่าวแบบล่อให้กด (Clickbait) ที่เอาเข้าจริง เมื่อคลิกอ่านกลับมีแต่นํ้าไม่ได้เนื้อ ซึ่งแม้จะเพิ่มยอดวิวหรือดึงคนเข้า เพจได้ แต่กไ็ ม่สง่ ผลดีตอ่ ภาพลักษณ์ของเพจหรือสือ่ นัน้ ๆ ในระยะยาว ทำ�ให้แอดมินเพจไหนที่รู้จักจับประเด็นได้ดี ขยันเล่าเรื่องสร้างเนื้อหา ที่แฟนๆ ติดตาม และสร้างความมั่นใจว่ามาที่เพจแล้วได้เรื่องได้ราว ก็จะทำ�ให้ยนื ระยะได้นานกว่า เช่น แอดมินเพจ “จบข่าว” เพจทีท่ �ำ สถิติ ยอดไลก์หลักแสนในชั่วข้ามคืนกับสไตล์การเขียนเล่าประเด็นสั้นๆ หรือเพจสรุป ผู้สรุปและรายงานข่าวต่างๆ แบบกระชับ ไม่ซับซ้อน ได้ใจความ และเข้าใจง่าย จนมีผู้ติดตามกว่าสองแสนคน

ต่อยอดสูธ่ รุ กิจ สติกเกอร์ไลน์ “เจีย๊ บช่าจ่าต่าย” (The Adminger) ต่อยอดมาจากคาแรกเตอร์ของแอดมินเพจแต่ละเพจซึ่งเป็นพันธมิตร กัน (Drama-Addict / อีเจี๊ยบ เลียบด่วน / บันทึกของตุ๊ด และ jay the rabbit) ที่นอกจากรับลูกต่อบทสนทนาและแซะกันไปมาระหว่าง กันเป็นที่สนุกสนานให้กับแฟนเพจแล้ว จุดแข็งในการเมาธ์เล่าเรื่อง ร้อยแปด หยิบประเด็นที่กำ�ลังอยู่ในกระแสมาจุดใหม่ใส่ความรู้สึก ซึ่ง สะท้อนให้เห็นความชื่นชอบเสพเรื่องราวแบบตามๆ กันของผู้ใช้งาน ไทย ทีย่ นิ ดีรบั ฟังและส่งต่อเรือ่ งราว จนหลายครัง้ ได้พาเพจไปไกลกว่า แค่หน้าเพจ เมื่อเกิดสินค้าหรือบริการอื่นๆ ตามมา

ที่มา: facebook.com / บทความ “คนไทยติดหนึบ ‘โซเชียล มีเดีย’ ยอดเฟซบุ๊กทะลุ 41 ล้านราย ติดอันดับ 8 ของโลก” (18 พฤษภาคม 2559) จาก positioningmag.com / บทความ “เบือ้ งหลังคำ�ตอบ สุดฮา ฉลาดลา้ํ เฉลยใครคือแอดมิน KFC ที่แรก!” (27 มกราคม 2558) จาก thairath.co.th / บทความ “เปิดใจ ‘IP-Man’ หมัดคุณธรรมแห่งกรมทรัพย์สิน ทางปัญญา เจ้าของวาทะสะท้านภพ “#ไม่นา่ รักเลย” (5 เมษายน 2559) จาก manager.co.th / รายงาน “July 2016 Social Marketing Report Thailand” จาก socialbakers.com / รายงาน “Thailand Internet user Profile 2016” จาก etda.or.th

CREATIVE THAILAND I 13


Cover Story : เรื่องจากปก

เรื่อง: มนฑิณี ยงวิกุล

CREATIVE THAILAND I 14


หลายต่อหลายครั้งที่เรื่องราวต่างๆ ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงพลัง มหาศาลในการสร้างแรงบันดาลใจ ปลุกเร้าความทุ่มเทของ มนุ ษ ย์ ใ ห้ ลุ ก ขึ้ น มาต่ อ สู้ เ อาชนะอุ ป สรรค ศิ ล ปะแห่ ง การ เล่าเรื่องจึงถูกขยายจากการสื่อสารแบบปากต่อปากมาสู่ การต่อยอดทางเทคโนโลยีและการออกแบบวิธนี �ำ เสนอ เพือ่ ผลิตเรื่องราวที่โดดเด่นและเปี่ยมพลังให้หมุนเวียนไปตาม บริบทใหม่อย่างไม่รู้จบ

CREATIVE THAILAND I 15

สกอตแลนด์ ประเทศที่ผลิตนักเขียนและพิมพ์ หนังสือมากที่สุดแห่งหนึ่งของโลก กำ�ลังปรับ ระบบการศึ ก ษาให้ เ ป็ น แหล่ ง บ่ ม เพาะทั ก ษะ สร้างสรรค์ (Creativity Skill) ของคนรุ่นใหม่ เพื่อรับมือกับสภาพแวดล้อมใหม่ที่เต็มไปด้วย ความไม่แน่นอนและการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็ว ด้วยการออกแบบหลักสูตรแห่งความเป็นเลิศ (Curriculum of Excellence) เพื่อเป็นหลักสูตร การเรียนรู้สำ�หรับเด็กอายุ 3-18 ปี ให้มีส่วนผสม ของความคิดสร้างสรรค์และทักษะสร้างสรรค์ และหนึ่งในวิธีการให้ได้มาซึ่งหลักสูตรนั้น ก็มา จากการพู ด คุ ย กั บ ผู้ เ ชี่ ย วชาญในสาขาต่ า งๆ ดังเช่นทีเ่ ทศบาลเมืองเอดินบะระให้การสนับสนุน โครงการที่ ชื่ อ ว่ า การสนทนาอย่ า งสร้ า งสรรค์ (Creative Conversation) ซึง่ พัฒนาขึน้ โดยกลุม่ เครือข่ายการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์สำ�หรับเมือง (Creative Learning Network for the City) ที่ ชักชวนผู้ที่อยู่ในแวดวงการเรียนรู้และความคิด สร้างสรรค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งครูในโรงเรียน ต่างๆ ให้มาเล่าประสบการณ์และถกเถียงกัน เพื่อให้เกิดความคิดใหม่ๆ สำ�หรับการออกแบบ หลักสูตรการเรียนการสอนในโรงเรียนที่ต้องการ ตอบคำ�ถามที่ว่า “อะไรคือความคิดสร้างสรรค์ และเราจะอบรมบ่ ม นิ สั ย เหล่ า นี้ ไ ด้ อ ย่ า งไร” ซึ่งตั้งแต่ปี 2011-2013 มีครูที่เข้าร่วมวงสนทนา นี้ถึง 480 คน ภายใต้หลักสูตรการพัฒนาทักษะสร้างสรรค์ นัน้ นอกจากการพูดคุยกับผูเ้ ชีย่ วชาญจะเป็นการ สือ่ สารพืน้ ฐานทีท่ �ำ ให้เกิดการแบ่งปันความรูแ้ ล้ว ศูนย์การเล่าเรื่องสกอตทิช (Scottish Storytelling Centre) ยังเชื่อว่าเรื่องราวและการเล่าเรื่องจะ ช่วยทำ�ให้หลักสูตรการเรียนนี้ สามารถเข้าไปเป็น ส่วนหนึ่งของชีวิตนักเรียน เพราะการเรียนรู้ผ่าน กระบวนการเล่าเรือ่ งทำ�ให้พวกเขามองเห็นบริบท ต่างๆ ที่เชื่อมโยงกัน อีกทั้งยังเป็นการฝึกทักษะ ที่สำ�คัญ 4 ด้าน คือ การตั้งข้อสงสัย การเปิด โลกทัศน์ การกระตุ้นจินตนาการ และการฝึก แก้ไขปัญหา ที่ผ่านมาเรื่องราวและการเล่าเรื่องมักถูก กล่ า วถึ ง ในด้ า นการใช้ ภ าษาและวรรณกรรม มากกว่าจะเป็นเครือ่ งมือในการเรียนรู้ ดังนัน้ การ ปรับหลักสูตรเพื่อบ่มเพาะทักษะสร้างสรรค์ด้วย การสอนให้เด็กๆ หัดเล่าเรื่อง จึงเป็นการฝึก


FOCUS การโฟกัสเป้าหมาย

GRAB ATTENTION การสร้างจุดสนใจ

ENGAGE การสร้างการมีสว่ นร่วม

ทักษะที่รอบด้าน ทั้งการสื่อสาร การสร้างความ มั่นใจในตนเอง การสร้างความร่วมมือ ความ เข้าใจ และการเคารพผู้อื่น ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ ทำ�ให้เด็กเหล่านีเ้ ติบโตไปเป็นผูป้ ระกอบการและ พลเมืองที่เข้าถึงพลังแห่งการสร้างสรรค์และการ เปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น

จับจุดจับใจ

แวดวงโฆษณาน่าจะเป็นธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับการ สร้างสรรค์เรื่องราวมากที่สุด แต่ปัจจุบันการ เล่าเรือ่ งไม่ได้จ�ำ กัดอยูเ่ พียงแค่การมัดใจผูบ้ ริโภค กับการซื้อสินค้าอย่างเดียว แต่ยังขยายไปสู่การ ใช้งานอื่นๆ และทำ�ให้ผู้ที่มีทักษะประเภทนี้มี ความได้เปรียบมากขึ้น บนเวทีการนำ�เสนอโครงการเพื่อระดมทุน นั ก ลงทุ น ที่ มี ป ระสบการณ์ โ ชกโชนไม่ เ พี ย ง ต้องการฟังว่าไอเดียทีน่ �ำ เสนอมานัน้ จะแก้ปญั หา ได้อย่างไร แต่พวกเขายังอยากมองเห็นภาพของ ผลที่จะเกิดขึ้นในอนาคตด้วย อดัม เซเกอร์ (Adam Sager) เจ้าของอุปกรณ์รักษาความ ปลอดภั ย บ้ า นคานารี่ (Canary) ที่ ส ามารถ ระดมเงินจากแพลตฟอร์มระดมทุนอินดี้โกโก (Indiegogo) ได้ถงึ 65 ล้านบาท (1.9 ล้านเหรียญ

TAKE ACTION การลงมือ

สหรัฐฯ) กล่าวว่า “คุณต้องเล่าให้คนฟังได้ว่า สินค้ามีผลกระทบต่อชีวิตผู้คนอย่างไร เราไม่ได้ เริ่มจากตัวฟีเจอร์ของสินค้า แต่เราทำ�ให้ลูกค้ารู้ ว่าปัญหาของพวกเขาได้รบั การแก้ไขอย่างไร และ ถ้าหากไม่สามารถสื่อสารใจความสำ�คัญของ สินค้าได้ในเวลาสั้นๆ คุณก็จะไม่ได้รับความ สนใจ” หรืออีกนัยหนึ่งคือไม่มีใครควักเงินออก จากกระเป๋า ข้อแนะนำ�จากเวทีการระดมทุนไม่แตกต่าง จากโมเดลของหนังสือเรือ่ ง The Dragonfly Effect: Quick, Effective and Powerful Ways to Use Social Media to Drive Social Change ที่นำ� เสนอโมเดลในการสร้างความสนใจและทำ�ให้ ลูกค้ายอมคล้อยตามในยุคที่สื่อออนไลน์แข่งกัน นำ�เสนอสิ่งเร้าใจอยู่รอบตัว เจนนิ เ ฟอร์ อาเคอร์ และแอนดี้ สมิ ธ (Jennifer Aaker, Andy Smith) ผู้แต่งหนังสือ กล่าวว่าจากโมเดลรูปปีกแมลงปอที่มี 4 ขั้นตอน คือ การโฟกัสเป้าหมาย (Focus) การสร้างจุดสนใจ (Grab Attention) การสร้างการมีส่วนร่วม (Engage) และการลงมือ (Take Action) ส่วนที่ ยากที่ สุ ด คื อ การสร้ า งการมี ส่ ว นร่ ว ม โดยมี เป้าหมายคือการทำ�ให้ผู้ฟังรู้สึกใส่ใจและจดจำ�

CREATIVE THAILAND I 16

ซึ่ ง ไม่ ไ ด้ เ กิ ด จากการนำ � เสนอแค่ ข้ อ เท็ จ จริ ง และตัวเลข แต่มาจากเรื่องเล่าที่เชื่อมโยงกับ ประสบการณ์ของพวกเขา เพราะสมองของคนเรา เชื่อมโยงกับกระบวนการและจดจำ�เรื่องราวได้ มากกว่าการจำ�ตรรกะ นั่นเป็นเหตุว่าทำ�ไมเรา ถึงจำ�เรื่องราวการต่อสู้ดิ้นรนและผลสุดท้ายของ เรื่องราวได้ มากกว่าจำ�นวนของคาร์บอนที่ถูก ปล่อยออกมาในแต่ละปี เมื่อต่อมความรู้สึกทำ�งาน ความสำ�เร็จขั้น ต่อไปคือการเปลี่ยนทัศนคติและพฤติกรรมของ ผู้ ฟั ง โดยการศึ ก ษาของมหาวิ ท ยาลั ย แพทย์ แมสซาชูเซตส์ (University of Massachusetts Medical School) พบว่าการใช้วิธีการเล่าเรื่อง ต่างๆ ช่วยโน้มน้าวให้กลุ่มที่มีความเสี่ยงเป็น โรคความดันโลหิตสูงยอมปรับเปลี่ยนพฤติกรรม และลดความดันโลหิตลงได้ นอกจากนี้นักวิจัย จากวิทยาลัยแพทย์ศาสตร์เพนน์สเตต (Penn State College of Medicine) ยังพบว่านักศึกษา แพทย์ทมี่ ที ศั นคติวา่ โรคสมองเสือ่ มเป็นโรคทีด่ แู ล ได้ยาก มีการปรับความคิดและเห็นอกเห็นใจ ผู้ป่วยมากขึ้นเมื่อให้นักศึกษาเหล่านี้หัดเล่าเรื่อง ต่างๆ


ความสามารถในการ จั ด การข้ อ มู ล ทั้ ง การทำ � ความเข้ า ใจ เก็ บ ค้ น หา ความหมาย รวมทั้ ง การ ทำ�ให้เห็นภาพ (Visualize) และสื่ อ สารมั น ออกมา เป็ น ทั ก ษะที่ สำ � คั ญ มาก ในทศวรรษหน้า

ออกแบบให้ข้อมูลทำ�งาน

ถ้าหากหัวใจสำ�คัญของการโน้มน้าวคือการสร้าง ความรู้สึกเชื่อมต่อกับคนฟังผ่านเนื้อเรื่องและ ตัวละคร แต่ในยุคทีข่ อ้ มูลเข้ามามีบทบาทในการ ตัดสินใจทางธุรกิจและการใช้ชวี ติ มากขึน้ ข้อมูล แบบบิก๊ เดต้า (Big Data) จึงต้องได้รบั การออกแบบ ให้สามารถเล่าเรือ่ งได้เช่นกัน “ความสามารถในการจัดการข้อมูล ทั้งการ ทำ�ความเข้าใจ เก็บ ค้นหาความหมาย รวมทั้ง การทำ�ให้เห็นภาพ (Visualize) และสื่อสารมัน ออกมา เป็นทักษะที่สำ�คัญมากในทศวรรษหน้า” ดร. ฮาล อาร์. วาเรียน (Dr. Hal R. Varian) หัวหน้า นักเศรษฐศาสตร์ของกูเกิลให้สัมภาษณ์เมื่อปี 2009 จนมาในปี 2016 ทุกอย่างก็ประจักษ์ขึ้น ปัจจุบนั บริษทั หลายแห่งหันมาใช้ขอ้ มูลเพือ่ สนั บ สนุ น การตั ด สิ น ใจ (Data Decision Making) เพราะสินค้าและบริการในปัจจุบันมี ธุรกรรมผ่านระบบดิจิทัลมากขึ้น ทำ�ให้มีข้อมูล ของผูบ้ ริโภคจำ�นวนมากหลัง่ ไหลเข้ามา ซึง่ บริษทั ไม่เพียงต้องการนักวิเคราะห์และนักจัดการข้อมูล แต่ยังต้องการนักเล่าและจัดแสดงผลข้อมูลที่ อย่างน้อยก็สามารถสือ่ สารกับผูบ้ ริหารและคนใน องค์กรให้เข้าใจตรงกัน

CREATIVE THAILAND I 17

สตีเฟน ฟิว (Stephen Few) ผู้เชี่ยวชาญ ด้านการแสดงผลข้อมูล (Data Visualization) กล่าวว่าตัวเลขมีเรือ่ งราว แต่ขนึ้ อยูว่ า่ จะเล่าเรือ่ ง ข้อมูล (Data Storytelling) นั้นแบบไหน เพราะ การเล่าเรื่องข้อมูลมีหลายรูปแบบ ตั้งแต่การ จัดทำ�เป็นภาพ (Visualization) อินโฟกราฟิก (Infographic) การทำ � เป็ น ช่ อ งแดชบอร์ ด (Dashboard) รวมถึงการนำ�เสนอข้อมูล (Data Presentation) ที่ต้องการวางโครงสร้างขององค์ ประกอบสำ�คัญ 3 ส่วน คือ ข้อมูล ภาพ และบท บรรยาย แต่ละองค์ประกอบให้ผลที่แตกต่างกัน ดังเช่นข้อมูลที่มีบทบรรยายจะช่วยอธิบายให้ เข้าใจว่าข้อมูลชุดนั้นกำ�ลังจะบอกอะไร เมื่อนำ� ภาพมาประกอบกับข้อมูลจะช่วยทำ�ให้เห็นภาพ ชั ด เจนยิ่ ง ขึ้ น และถ้ า หากนำ � บทบรรยายมา ประกอบกับภาพก็จะช่วยกระตุ้นให้เกิดอาการ “อิน” ไปกับเรือ่ งราวมากขึน้ ไม่แตกต่างจากการ ดูภาพยนตร์ สุดท้ายเมื่อนำ� 3 องค์ประกอบนี้มา รวมกัน ก็จะช่วยโน้มน้าวให้เกิดการเปลีย่ นแปลง และการตัดสินใจได้


“ถ้ า มี โ รดแม็ ป และรู้ ส ถานการณ์ ที่ แ ท้ จ ริ ง ของโลก ผู้คนก็จะตัดสินใจได้ดีขึ้น” ดร. ฮานส์ โรสลิง (Hans Rosling) อาจารย์ประจำ�สถาบัน แคโรลินสกา (Karolinska Institutet) ในประเทศ สวีเดน กล่าวถึงความคิดของเขาในการนำ�สถิติ ด้านสาธารณสุขและเศรษฐกิจมานำ�เสนอให้คน เข้ า ใจว่ า การขจั ด ความยากจนแบบสุ ด โต่ ง (Extreme Poverty) หรือคนที่มีรายได้น้อยกว่า 34 บาทต่อวัน (1 เหรียญสหรัฐฯ) ทีม่ อี ยูป่ ระมาณ 1 พันล้านคน เป็นส่วนหนึ่งของการรักษ์โลกที่ถูก จุด ด้วยเทคนิคการนำ�เสนอข้อมูลผ่านกราฟ บั บ เบิ้ ล ที่ ถู ก พั ฒ นาขึ้ น โดยซอฟต์ แ วร์ ข องเขา ผสมกับเทคโนโลยีแบบเออาร์ (Augmented Reality) สลับกับการฉายภาพยนตร์เรื่องราวของ ครอบครัวในประเทศมาลาวีและกัมพูชา รวมทั้ง บทบรรยายที่ชวนให้คิดตาม ทำ�ให้ผู้ชมสามารถ เชือ่ มโยงประวัตศิ าสตร์การพัฒนาเศรษฐกิจตัง้ แต่ ปี 1800 จนถึงปี 2015 ที่ส่งผลให้คนกลุ่มใหญ่ ของโลกซึง่ ส่วนใหญ่อยูใ่ นทวีปเอเชีย หลุดพ้นจาก

ความยากจนมาเป็นกลุ่มชนชั้นกลางที่มีหนทาง ในการประกอบอาชีพมากขึน้ มีบริการสาธารณสุข ดีขึ้น มีอัตราการเสียชีวิตของเด็กลดลงตามการ ศึกษาของผู้หญิงที่เพิ่มขึ้น และมีการปรับจาก ครอบครัวขนาดใหญ่ที่มีจำ�นวนบุตรเฉลี่ย 5 คน มาเป็นครอบครัวขนาดเล็กที่มีบุตรเพียง 2 คน ข้ อ มู ล เหล่ า นี้ ทำ � ให้ เ ห็ น ว่ า การลงทุ น เพื่ อ การ พัฒนาเศรษฐกิจและพัฒนาคุณภาพชีวติ ของผูค้ น ด้วยเทคโนโลยีทไี่ ม่กอ่ ให้เกิดการเปลีย่ นแปลงของ สภาพอากาศ เป็นทางออกที่เป็นไปได้ในการ ทำ�ให้จำ�นวนประชากรของโลกที่คาดว่าจะเพิ่ม เป็น 9 พันล้านคนในปี 2050 จะไม่เพิ่มต่อไปอีก หลังจากนั้น ผลคือโลกก็จะไม่ต้องแบกภาระที่ หนักขึ้นไปอีก “แม้ว่าการขจัดความยากจนจะไม่ได้ทำ�ให้ ปัญหาของโลกหมดไป เมื่อเทียบกับปัญหาใหญ่ อย่ า งการเปลี่ ย นแปลงของสภาพภู มิ อ ากาศ และสงคราม แต่สำ�หรับผมเรื่องนี้มันดูง่ายที่จะ เริม่ ทำ�มันอย่างค่อยเป็นค่อยไป” ดร. โรสลิงกล่าว ทิ้งท้ายในการนำ�เสนอของเขา

bbc.co.uk

เรื่องเล่าจากสถิติ

CREATIVE THAILAND I 18

gapminder.org

จุ ด เด่ น ที่ ทำ � ให้ ด ร. โรสลิ ง ก้ า วขึ้ น มาเป็ น ซูเปอร์สตาร์นักพูด คือการทำ�ให้สถิติที่เป็นเรื่อง ยากและเข้าใจกันในหมู่นักเศรษฐศาสตร์และ นักสถิติกลายเป็นเรื่องที่คนทั่วไปเข้าใจ ด้วย กราฟวงกลมทีเ่ คลือ่ นไหวตามช่วงเวลาซึง่ พัฒนา ขึ้ น บนซอฟต์ แ วร์ ที่ เ รี ย กว่ า แก๊ ป มายเดอร์ (Gapminder) ทั้งหมดนี้เกิดจากความพยายาม ในการสอนนั ก เรี ย นในคลาสให้ เ ข้ า ใจตั ว เลข ยุบยับในตาราง เขามองว่าซอฟต์แวร์ตัวนี้ไม่ ต่ า งจากพิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ ที่ ย่ อ ยข้ อ มู ล ให้ ค นจำ � นวน มากได้อ่าน เพียงแต่เขาย่อยมันบนเทคโนโลยี สมัยใหม่ แม้ ว่ า แก๊ ป มายเดอร์ จ ะเปิ ด ให้ ใ ช้ ฟ รี แ ล้ ว แต่การเล่าเรื่องของแต่ละคนนั้นย่อมแตกต่างกัน ดร. โรสลิงตั้งใจจะถ่ายทอดข้อมูลเพื่อชักชวนให้ ทุ ก คนมาเป็ น ส่ ว นหนึ่ ง ของการแก้ ปั ญ หาของ โลกใบนี้บนพื้นฐานของการวิเคราะห์มากกว่า อารมณ์ ทว่าความกระตือรือร้นและประสบการณ์ ที่เขาสั่งสมมาอย่างยาวนาน ก็ทำ�ให้สถิติและ กราฟของเขาสามารถสื่อสารได้ทั้งตรรกะและ อรรถรส ทั้งยังจุดประกายให้คนฟังอยากลุกขึ้น มาเป็นส่วนหนึ่งของการทำ�โลกใบนี้ให้ดียิ่งขึ้น


revisionisthistory.com

มัลคอล์ม แกลดเวลล์ (Malcolm Gladwell) นักเขียนอเมริกันที่เป็นเจ้าของผลงานหนังสือ ชื่อดัง อย่าง The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference และ Blink: The Power of Thinking Without Thinking ที่มีลีลาการดำ�เนินเรื่องด้วยการ ตั้ ง คำ � ถามปลุ ก ความคิ ด รวมทั้ ง อธิ บ าย สถานการณ์ แ ละตั ว เลขต่ า งๆ ในแง่ มุ ม ที่ แปลกใหม่ สร้างความฮือฮาอีกครัง้ ด้วยสือ่ เสียง ทางอิ น เทอร์ เ น็ ต (Podcast) ภายใต้ ชื่ อ Revisionist History จำ�นวน 10 เรือ่ ง ที่ตีความ เหตุการณ์ ความคิด และบุคคลในอดีตใหม่ ด้วยความคิดที่ว่า “เพราะบางครั้งอดีตก็ควร ได้รับโอกาสครั้งที่ 2” The Lady Vanishes เป็นตอนแรกของ ซีรีส์ที่สำ�รวจโลกของศิลปะและการเมืองผ่าน ความสำ�เร็จของภาพวาด The Roll Call ของ เอลิซาเบธ ธอมป์สัน (Elizabeth Thompson) ศิลปินหญิงในยุคปลายศตวรรษที่ 19 ที่โด่งดัง อย่างรวดเร็วแล้วก็หายไป ทำ�ไมจึงเป็นเช่นนั้น ซึ่งเรื่องราวทั้ง 10 ตอนนี้เต็มไปด้วยข้อมูล ทางประวัตศิ าสตร์และนำ�เสนอแง่มมุ ความเป็น มนุษย์ แต่ด้วยความสามารถในการเปลี่ยนปม ซับซ้อนให้กลายเป็นเรือ่ งทีย่ อ่ ยง่ายและกระตุน้ ให้คนคิดตาม ทำ�ให้ Revisionist History ขึน้ อันดับหนึง่ ในไอทูนส์ชาร์ตนานถึง 83 วัน ที่มา: เรียบเรียงจากบทความ “Review: Malcolm Gladwell’s Podcast ‘Revisionist History’” จาก ft.com และเว็บไซต์ revisionisthistory.com

nytimes.com

โอกาสครั้งที่ 2

ต่อยอดสู่เรื่องใหม่

การที่การสื่อสารด้วยสิ่งพิมพ์ปรับตัวสู่ยุคดิจิทัล และเปิดโอกาสให้ผู้อ่านมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา ทั้ ง การแสดงความคิ ด เห็ น และผลิ ต เนื้ อ หา ทำ�ให้มีเรื่องราวและความคิดในการพัฒนาสื่อ ออนไลน์ให้ก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว ดังเช่นการ พั ฒ นาเทคโนโลยี วี อ าร์ (Virtual Reality) เทคโนโลยีการสร้างโลกเสมือนขึ้น ทำ�ให้ผู้ชม เหมือนหลุดเข้าไปอยู่ในพื้นที่นั้น และเทคโนโลยี เออาร์ (Augmented Reality) เทคโนโลยีทผี่ สาน โลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือนโดยผ่าน ทางอุปกรณ์ต่างๆ อย่างกล้องถ่ายภาพ เข็มทิศ และจีพีเอสซึ่งก้าวข้ามข้อจำ�กัดเรื่องกายภาพ ทำ�ให้ภาพหรือเรื่องราวที่เราเคยเห็นหรือได้ฟัง หลายครั้งสามารถสร้างอารมณ์ใหม่ให้เกิดขึ้น หรื อ การช้ อ ปปิ้ ง ออนไลน์ ที่ เ กิ ด ขึ้ น นั บ ครั้ ง ไม่ ถ้วนในยุคอีคอมเมิร์ซก็กลายเป็นประสบการณ์ ใหม่เฉพาะบุคคลได้ด้วยวีคอมเมิร์ซ (Virtual

Commerce) ซึง่ บูตกิ ชัน้ นำ�ได้ทดลองให้ลกู ค้าใช้ ตัวตนจำ�ลองในการลองสวมรองเท้าก่อนที่จะ สั่งซื้อ นอกจากการช้อปปิ้งออนไลน์แล้ว ร้านค้า ก็ ส ามารถนำ � เทคโนโลยี เ หล่ า นี้ ม าใช้ ใ นการ สื่อสารใหม่ เช่น ด้วยแว่นวีอาร์ ลูกค้าก็สามารถ ชมคอลเล็กชัน่ ใหม่ของทอมมี่ ฮิลฟิเกอร์ (Tommy Hilfiger) ได้แบบ 360 องศา เสมือนนัง่ อยูแ่ ถวหน้า ของรันเวย์ แม้ว่าเทคโนโลยีน้ียังมีราคาแพงและถูกใช้ เป็นลูกเล่นในการสร้างความตืน่ เต้นมากกว่าการ มุ่งสื่อสารอย่างแท้จริง อย่างไรก็ตามในอนาคต เมื่อเทคโนโลยีเหล่านี้เสถียรมากขึ้นและมีราคา ตํ่าลง แต่ความตั้งใจในการถ่ายทอดและส่งต่อ ความรู้สึกนึกคิดยังคงอยู่ มันก็อาจจะถูกนำ�มา ปรั บ ใช้ จ นทำ � ให้ รู ป แบบการสื่ อ สารมี ก าร เปลี่ ย นแปลง และผลั ก ดั น ให้ เ กิ ด เรื่ อ งราวที่ สามารถต่อยอดไปได้ไม่รู้จบ

ที่มา: บทความ “Crowdfunding Secrets: 7 Tips for Kickstarter Success” โดย Amadou Diallo จาก forbes.com / บทความ “Data Storytelling: The Essential Data Science Skill Everyone Needs” โดย Brent Dykes จาก forbes.com / บทความ “How Wil Virtual Reality Change Our Lives?” จาก bbc.com / บทความ “Making Data Dance” จาก economist.com / บทความ “The Irresistible Power of Storytelling as a Strategic Business Tool” โดย Harrison Monarth จาก hbr.org / บทความ “The Power of Storytelling” จาก thestorytellers.com / บทความ “The Psychological Power of Storytelling” โดย Pamela B. Rutledge จาก psychologytoday.com / บทความ “Virtual Reality: Coming Soon to a Clothing Store near You” โดย Shaun Ryan จาก forbes.com / บทความ “Why The Revolution Has Been Tweeted: The Dragonfly Effect” โดย Steve Denning จาก forbes.com CREATIVE THAILAND I 19


Insight : อินไซต์

เรื่อง: ชิดชน นินนาทนนท์ และ มนฑิณี ยงวิกุล

ในยุคที่ข้อมูลท่วมท้น ผู้รับสารต้องการความช่วยเหลือในการทำ�ความเข้าใจกับข้อมูลที่อยู่ในรูปของบทบรรยาย กราฟและ ชาร์ตต่างๆ ที่ดูข่มขวัญผู้อ่านในบางครั้ง อินโฟกราฟิกจึงเข้ามามีบทบาทในการย่อย “ความยาก” ให้กลายเป็น “ความง่าย” ที่เป็นมิตรและทำ�ให้ผู้อ่านทำ�ความเข้าใจได้ในระยะเวลาอันสั้น

CREATIVE THAILAND I 20


รูปที่ดีควรเล่าเรื่องด้วยตัวมันเอง อินโฟกราฟิกก็เช่นเดียวกัน ที่เป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ในการจับใจความสำ�คัญ ข้อมูล หรือตัวเลขทางสถิติ และการตีความ ออกมาเป็นภาพหรือสัญลักษณ์ที่สื่อสารให้เข้าใจง่ายแต่ก็ดูน่าติดตามในเวลาเดียวกัน

START FROM BIG DATA / ตั้งต้นจากข้อมูลอันมหาศาล

FIND THE MAIN IDEA / จับใจความสําคัญของข้อมูล

MAKE DATA SIMPLE / จัดระบบข้อมูล ทําข้อมูลให้สั้น เรียบง่าย

REPLACE DATA WITH VISUAL / แปลงข้อมูลเป็นภาพ

การสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบอินโฟกราฟิกที่ดีนั้นนอกจากจะต้องเข้าใจในเนื้อหาแล้วยังต้องคํานึงถึงปัจจัยอื่นๆ อีก คือ กําหนดเป้าหมายในการสื่อสารที่ชัดเจนว่าต้องการสื่อสารไปเพื่ออะไร เพื่อเป็นตัวช่วยให้นักออกแบบสามารถเลือกรูปแบบในการนําเสนอข้อมูลได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้จักกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการสื่อสารด้วย เพื่อประเมินความสนใจ รวมไปถึงวิธีการรับสารของกลุ่มเป้าหมาย กําหนดใจความสําคัญหลักของการนําเสนอ อินโฟกราฟิกที่ดีจะต้องสื่อความหมายชัดเจน และมีประเด็นหลักเพียงประเด็นเดียว สื่อสารได้อย่างถูกต้อง ตรงประเด็น และกระชับ การสื่อความหมายด้วยภาพหรือสัญลักษณ์นั้นอาจจะไม่ใช่ “ทางออก” ของการทําความยากของเนื้อหาให้ง่ายขึ้น เพราะอินโฟกราฟิกไม่ใช่คําตอบของ ทุกข้อมูล และบางครั้งการเล่าเรื่องโดยลดทอนการใช้ตัวอักษรก็ไม่ได้ช่วยทําให้ผู้รับสารเข้าถึงข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ หากผู้เล่าเรื่องไม่ได้คํานึงถึงวิธี คัดสรรข้อมูลที่จะมาเล่าเรื่อง หรือเล่าเรื่องไม่เป็น ที่มา: avalancheinfographics.com / learningstudio.info / thaipublica.org

CREATIVE THAILAND I 21


Creative Startup : เริ่มต้นคิด

เกมผีไทย...ในโลกเสมือนจริง เรื่อง: ณัฏฐนิช ตัณมานะศิริ / ภาพ: ชาคริต นิลศาสตร์

ในปีทผี่ า่ นมา เทคโนโลยี VR (Virtual Reality) กำ�ลังถูกหยิบมาใช้งานมากขึน้ ในหลายอุตสาหกรรม ทัง้ การแพทย์ การทหาร ภาพยนตร์ รวมไปถึงอุตสาหกรรมเกมซึ่งทำ�รายได้สูงอย่างต่อเนื่อง และคาดว่ามูลค่าตลาดจะเติบโตขึ้นเป็น 102.9 พันล้าน เหรียญสหรัฐฯ ในปี 2017 (สำ�นักข่าวบลูมเบิร์ก, 2016) สำ�หรับในประเทศไทย หลายคนคงจะได้ขา่ วเกีย่ วกับเกมแนวสยองขวัญฝีมอื คนไทยที่ใช้ชื่อว่า “ARAYA” ซึ่งเลือกหยิบกลิ่นอายความหลอนสไตล์ผีไทย มาผสานเข้ากับประสบการณ์สมจริงของเทคโนโลยี VR โดยได้ปล่อยทีเซอร์ ออกมาเรียกกระแสฮือฮาตัง้ แต่ชว่ งต้นปีผา่ นมา และกำ�ลังเตรียมเปิดตัวและ เริ่มจำ�หน่ายอย่างเป็นทางการในเดือนตุลาคมนี้ ถือเป็นหนึ่งในก้าวสำ�คัญ ของอุตสาหกรรมเกมบ้านเราเลยก็ว่าได้ PLAY IT SERIOUSLY ไม่ใช่เรื่องแปลกที่คุณอาจจะยังไม่เคยได้ยินชื่อของ “MAD VR Studio” เพราะพวกเขาคื อ สตู ดิ โ อน้ อ งใหม่ ที่ เ พิ่ ง รวมตั ว กั น ได้ ไ ม่ ค รบปี แต่ ถึ ง อย่างนัน้ ผลงานของคนรุน่ ใหม่กลุม่ นีก้ น็ า่ จับตามองอย่างยิง่ คุณก๊อก - จัตพุ ร รักไทยเจริญชีพ ผู้ก่อตั้งสตูดิโอเล่าว่า เกม ARAYA ที่พวกเขากำ�ลังพัฒนา อยู่นี้เป็นการต่อยอดจากเกม “The Hospital Haunted: BE LOST” ซึ่งเขา พัฒนาขึน้ เมือ่ ปีกอ่ น เพือ่ ทำ�วิทยานิพนธ์ขณะศึกษาทีส่ าขาวิชาการออกแบบ อินเทอร์แอคทีฟและเกม คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม “ผมเป็น คนชอบเล่นเกมอยู่แล้วตั้งแต่เด็กๆ ตอนที่ทำ�ธีสิสผมอยากจะสร้างบ้านผีสิง ที่คนไม่ต้องเดินเข้าไปในบ้านผีสิงจริงๆ แต่ว่าถ้าทำ�เป็นเกมธรรมดาก็จะดู ไม่สมจริง จนไปเจอแว่น Oculus Rift (แว่นตา VR ผลิตโดยบริษัท Oculus) ก็เลยคิดว่าเทคโนโลยีนี้ต้องมาแน่ๆ เพียงแต่ตอนนั้นบ้านเรายังไม่ค่อยมีคน พูดถึง พอดีที่มหาวิทยาลัยมี Oculus อยู่หนึ่งตัว เราก็เข้าไปขอคำ�ปรึกษา จากอาจารย์ แล้วก็อาศัยเรียนรู้เพิ่มเติมเองจากยูทูบ”

BE LOST กลายเป็นกระแสที่ได้รับการพูดถึงในวงการเกม เมื่อเหล่า เกมเมอร์และนักแคสต์เกมทั้งไทยและเทศ ได้สัมผัสบรรยากาศความหลอน ของเกมผีแบบไทยๆ ที่นำ�เสนอในรูปแบบ VR ซึ่งนับว่าเป็นคอนเทนต์ที่มี ความแปลกใหม่จากเกมที่มีอยู่ในตลาด “มันเริ่มจากความคิดว่าเราอยาก เล่นเกมทีม่ คี วามน่ากลัวแบบไทยๆ เรารูส้ กึ ว่าเกมผีไทยในงานวัดแค่ 10 บาท แต่ไปเดินบ้านผีสิงฝรั่งในริบลีส์ค่าเข้าหลายร้อยบาท ทำ�ไมเราไม่ลองหยิบ คอนเทนต์แบบไทยๆ มาเล่าให้คนที่พร้อมจะจ่ายดูบ้าง หลังจากเราทำ�ธีสิส ออกมาก็เห็นว่ามันขายได้นะ มีคนที่อยากจะเห็นเกมผีไทยพอสมควรเลย ในใจเราก็คิดว่าอยากจะหยิบมันมาพัฒนาต่อ” ในงานแสดงผลงานวิทยานิพนธ์ คุณก๊อกได้พบกับคุณต้น - อารันดร์ อาชาพิลาส ซึง่ มองเห็นศักยภาพและความเป็นไปได้ทางธุรกิจ และได้กลาย มาเป็นผู้ร่วมก่อตั้งและประธานบริหาร MAD VR Studio ในเวลาต่อมา “ผมเชื่อในการลงทุนกับคน ตอนนั้นที่เจอ ผมเห็นว่าเขามีฝีมือและเขา ขาดแค่ทีมงานเท่านั้น เพราะงานแบบนี้ไม่ใช่งานทำ�คนเดียว เราเห็นว่า โลกกำ�ลังอยู่ในช่วงเวลาของการเปลี่ยนแปลง จากเดิมที่เป็นพีซี มาเป็น สมาร์ทโฟน จนตอนนี้มาเป็น VR และ AR (Augmented Reality) อย่างเกม โปเกมอนโกที่เล่นกันอยู่ เพราะฉะนั้นในเมื่อวันนี้เรามีคนที่ทำ�สิ่งนี้ได้ เราก็ ควรทีจ่ ะดันเขาออกไปให้เต็มที”่ MAD VR Studio จึงก่อตัง้ ขึน้ ในเดือนตุลาคม 2015 โดยได้ทีมงานฝีมือดีที่จบการศึกษาจากมหาวิทยาลัยศรีปทุมเกือบ สิบคนมาร่วมกันพัฒนา ARAYA ผลงานเกม VR ชิ้นแรก

CREATIVE THAILAND I 22


THIS IS THE MOMENT “เหตุผลหนึง่ ทีเ่ ราเลือกทำ�เกมแนวสยองขวัญก็เพราะว่าถ้าเป็นเกมต่อสูท้ วั่ ไป จะมีคู่แข่งในตลาดจำ�นวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่ใช้งบประมาณสูง แต่เราไม่มี ขนาดนั้น อย่างเกม GTA (ชุดวิดีโอเกมชื่อดังที่ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น อาชญากร) ต้นทุนของเขาอยู่ที่ 50 ล้านเหรียญสหรัฐฯ” แม้จะปฏิเสธไม่ได้ ว่าเงินทุนนั้นมีส่วนสำ�คัญในการสร้างเกม แต่คุณต้นก็ยืนยันว่าตลาดเกมใน ปัจจุบนั กำ�ลังเปิดกว้างให้นกั พัฒนาเกมรายเล็กมากขึน้ โดยเฉพาะตลาดเกม คอมพิวเตอร์ พวกเขาเลือกให้ ARAYA บุกตลาดเกมคอมพิวเตอร์เพราะลูกค้าส่วน ใหญ่จะซื้อเกมผ่าน Steam คอมมูนิตี้กลางซึ่งรวมเกมเมอร์กว่า 300 กว่า ล้านคนที่ยินดีจ่ายเงินซื้อเกม ต่างจากตลาดเกมมือถือที่แม้จะเข้าถึงคนได้ มากกว่า แต่ลูกค้าส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมแบบดาวน์โหลดฟรี ผู้สร้างจึงต้อง หมัน่ สร้างเทคนิคจูงใจให้ซอื้ ไอเท็มต่างๆ ทัง้ ยังต้องอัพเดทเกมให้รองรับกับ ระบบปฏิบัติการมือถือที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา สำ�หรับระบบการซื้อขายเกมบน Steam นักพัฒนาจะต้องอัพโหลด ตัวอย่างเกมขึ้นในระบบก่อน เพื่อให้ผู้ใช้ร่วมกันโหวตว่าต้องการให้วางขาย เกมใดบ้าง หากผ่านการโหวตจึงจะได้เซ็นสัญญาการขาย โดยหลังจากปล่อย ทีเซอร์เกม ARAYA ออกไปเพียง 4 วัน ก็ได้รับการโหวตขึ้นไปอยู่ในอันดับ หนึ่งในสิบจากเกมทั้งหมดกว่าหมื่นเกม “ข้อดีของวงการเกมทุกวันนี้ คือเราไม่จ�ำ เป็นต้องทำ�งานให้เสร็จทัง้ หมด ในครั้งเดียว หลังจากทำ�ทีเซอร์และได้เซ็นสัญญาแล้ว เราก็จะมีเวลามาดู ผลตอบรับว่าคนพูดถึงเราว่ายังไงบ้าง พอปล่อยทีเซอร์ ARAYA ออกไปแล้ว ได้รับฟีดแบ็กมา เราก็ตัดสินใจเปลี่ยนตัวละครและเนื้อเรื่องใหม่เลย แต่ยัง คงธีมเดิมไว้ และถ้าพัฒนาเกมเสร็จและอัพโหลดเกมขึ้น Steam ระบบก็จะ ดูแลและป้องกันเรื่องลิขสิทธิ์ DRM (Digital Rights Management) ให้ด้วย ตอนนี้จึงเป็นจังหวะเวลาที่ดีมาก เพราะเทคโนโลยีและระบบมันพร้อมแล้ว คือมันเป็นไปไม่ได้ที่เราจะทำ�เรื่องนี้เมื่อ 6 ปีที่แล้ว” ทั้งสองอธิบาย MORE THAN JUST A GAME ปัจจุบัน Mad VR วางตัวเองเป็นผู้สร้างสรรค์เกม VR เป็นหัวใจหลัก แต่ก็ยังมีผลงานอื่นทั้งในรูปแบบสื่อ VR AR และสื่ออินเทอร์แอคทีฟ เช่น ผลงานวิดีโอ 360 องศาของฝ่ายข่าวสถานีวิทยุโทรทัศน์ไทยทีวีสีช่อง 3 และรันเวย์แบบเสมือนจริงในงานเปิดตัวเสื้อผ้าคอลเล็กชั่นใหม่ของ CPS

“หลังจากทำ�เกม VR แล้ว การจะพลิกไปทำ�สื่อแบบอื่นๆ ที่ได้รับโจทย์จาก ลูกค้า มันง่ายกว่าเกมที่เราทำ�อยู่มากๆ” นั่นเพราะว่าการสร้างเกม VR นั้น ต้องอาศัยทักษะความรู้หลากหลายแขนง ตั้งแต่ศาสตร์การวาดแบบสองมิติ การทำ�แอนิเมชัน่ การสร้างภาพยนตร์ การเขียนโปรแกรม การออกแบบเสียง ไปจนถึงความรู้ด้านวิศวกรรม หากพูดถึงความท้าทายในการสร้างเกม VR ก็คงจะเป็นเรื่องของงาน จำ�นวนมหาศาลทีท่ มี งานจะต้องเจอ เพราะภาพในเกมล้วนต้องสร้างขึน้ ใหม่ ทั้งหมด ทั้งยังเป็นภาพในมุมมองรอบทิศทางแบบ VR ยังไม่นับเรื่องราวใน เกมซึ่งขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของตัวผู้เล่น ต่างจากภาพยนตร์ที่มีเพียง เส้นเรื่องเดียว “การทำ�เกมเป็นเรื่องของการเล่าเรื่อง เพราะว่าทรัพยากรของการทำ� เกมจริงๆ แล้วมันคือ ‘เวลา’ ถ้าเราเล่าเรื่องไม่กระชับ สิ่งที่เกิดตามมาคือ งานมันจะไปหนักที่น้องที่ทำ�แอนิเมชั่น เขาจะต้องใช้เวลากับมันมากขึ้น ดังนัน้ สิง่ สำ�คัญทีส่ ดุ ในการเล่าเรือ่ งคือการตัดสินใจว่าควรจะใช้เวลาเท่าไหร่ ในการทำ�งานส่วนไหน ต้องบริหารเวลาให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด เพราะ เวลาคือทรัพยากรทีห่ าเพิม่ ไม่ได้ หมดแล้วหมดเลย จังหวะเวลาทีถ่ กู ต้องมัน ไม่ได้มีอยู่ตลอด” คุณต้นอธิบาย GAME OF THE FUTURE MAD VR มีแผนระยะสัน้ ว่าจะเปิดตัวและเริม่ วางจำ�หน่ายเกม ARAYA อย่าง เป็นทางการในวันที่ 15 ตุลาคมนี้ โดยหวังว่าหากได้รับเสียงตอบรับที่ดีก็จะ พัฒนาต่อเพื่อจำ�หน่ายในรูปแบบของเกมคอนโซล นอกจากนี้ พวกเขายัง เป็นหนึง่ ในบริษทั ทีไ่ ด้รบั เลือกจากกรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ ให้ไป แสดงผลงานในเทศกาลแสดงผลงานเกมประจำ�ปีทใี่ หญ่ทสี่ ดุ ของญีป่ นุ่ อย่าง Tokyo Game Show เร็วๆ นี้อีกด้วย “อุตสาหกรรมเกมแบบ VR ปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ผมเชื่อว่าถ้า เราเริ่มก่อน เราก็จะเห็นปัญหาก่อน เราจะรู้ว่าอะไรคือระเบิดที่ต้องระวัง ศาสตร์การเล่าเรื่องด้วย VR ยังเป็นเรื่องใหม่มาก มันไม่ได้ง่ายอย่างที่ ทุกคนเข้าใจและยังไม่มีใครทำ�ได้อย่างสมบูรณ์แบบ เพราะยังไม่ได้คลุกคลี กับมันมากพอ แม้แต่ผู้บริโภคเองก็ยังไม่ชินกับสิ่งนี้” สำ�หรับ MAD VR Studio พวกเขาจึงเปรียบเทียบการทำ�งานว่าเหมือนการวิ่งมาราธอนหมู่ใน ดงระเบิด โดยมีจังหวะเวลา ความอึด และประสบการณ์เป็นตัวตัดสิน

ติดตามความเคลื่อนไหวได้ที่ Facebook: MAD Virtual Reality Studio

CREATIVE THAILAND I 23


Creative City : จับกระแสเมืองสร้างสรรค์

เรื่อง: ไผ่พันธุ์ จั่นเพ็ชร์

ท่ามกลางบรรยากาศชวนฝันของดินแดนเฟรนช์ริเวียราอันเปี่ยมด้วยมนต์เสน่ห์แห่งแสงแดดอบอุ่น หาดทรายขาว และ นํ้าทะเลสีนํ้าเงินเข้ม เมืองท่าติดทะเลขนาดกะทัดรัดอย่างเมืองคานส์ (Cannes) ยังคงเป็นหนึ่งในจุดหมายปลายทางที่ นักท่องเที่ยวยุโรปนิยมมาพักผ่อนหนีหนาวเสมอมา นอกเหนือจากจุดขายด้านภูมิประเทศและภูมิอากาศที่เหมาะสมต่อ การมาเยือนแล้ว อีกหนึ่งองค์ประกอบสำ�คัญที่มีส่วนสร้างเสริม “แบรนดิ้งเมืองคานส์” ให้ก้องไปไกลทั่วโลก คือการที่เมือง แห่งนี้เป็นสถานที่จัดอีเวนต์ใหญ่ระดับโลกต่างๆ เป็นประจำ�ทุกปี ไม่ว่าจะงาน MIDEM ตลาดซื้อ-ขายด้านธุรกิจดนตรีที่ ยิ่งใหญ่ หรือเวทีประกาศรางวัลชั้นนำ�ของวงการโฆษณาและครีเอทีฟนานาชาติ Cannes Lions International Festival of Creativity แต่ในบรรดาเทศกาลเหล่านัน้ เราเชือ่ ว่าอีเวนต์ทโี่ ด่งดังทีส่ ดุ น่าจะเป็นเทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์ (Cannes Film Festival) ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นอีกหนึ่งเวทีอันทรงเกียรติท่ีนักเล่าเรื่องผ่านแผ่นฟิล์มจากทั่วทุกมุมโลกใฝ่ฝันว่าจะได้นำ� ผลงานของตนเองไปอวดโฉม ณ เมืองตากอากาศริมทะเลชื่อดังแห่งนี้

CREATIVE THAILAND I 24


48hourfilm.com www.festival-cannes.com

flickr.com/photos/Nuwandalice

ศูนย์กลางของอุตสาหกรรม ภาพยนตร์ อาจพูดได้ว่าเทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์คือ หนึ่งในเสาเอกแห่งวงการภาพยนตร์แห่งยุโรป เคียงคู่กับเทศกาลภาพยนตร์เวนิส (Venice Film Festival) และเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติ เบอร์ลิน (Berlin International Film Festival) ซึ่งกำ�หนดทิศทางของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ มาตลอดในช่วงเวลากว่าครึ่งศตวรรษที่ผ่านมา จนทำ�ให้วงการภาพยนตร์ยุโรปสามารถเดินหน้า เคียงคู่ไปกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ของชาติ มหาอำ�นาจอย่างสหรัฐอเมริกาได้ เทศกาลภาพยนตร์ เ มื อ งคานส์ จั ด ขึ้ น ต่อเนื่องมาตั้งแต่ช่วงต้นศตวรรษที่ 20 ตาม แนวคิดของฌอง เซย์ (Jean Zay) อดีตรัฐมนตรี กระทรวงศึ ก ษาธิ ก ารและวิ จิ ต รศิ ล ป์ แ ห่ ง ชาติ ผู้ผลักดันแนวคิดให้ฝรั่งเศสริเริ่มจัดงานเทศกาล ภาพยนตร์นานาชาติไว้เมื่อปี 1935 หลังจากที่ เล็งเห็นโอกาสในการพัฒนาอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และการท่องเทีย่ วจากเทศกาลภาพยนตร์เวนิสใน อิตาลี (ซึ่งจัดขึ้นครั้งแรกเมื่อปี 1932 และเป็น เทศกาลภาพยนตร์แห่งแรกของโลก) แต่ด้วย เหตุผลทางการเมืองบางประการ ทำ�ให้แนวคิด ของฌอง เซย์ ยังไม่สามารถดำ�เนินการให้ลุล่วง ได้ทนั ทีในช่วงเวลานัน้ อย่างไรก็ตาม สืบเนือ่ งจาก แนวคิดดังกล่าว เทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์ จึงได้ถกู จัดขึน้ อย่างเป็นทางการครัง้ แรกเมือ่ ปี 1946 โดยทางผู้จัดงานได้เลือกนำ�ภาพยนตร์ 16 เรื่อง จาก 16 ประเทศทั่วโลก มาฉายสู่สายตาผู้ชมที่ ตบเท้าเข้าร่วมงานในปีนั้น ตลอดช่วงเวลา 70 ปีที่ผ่านมากับเทศกาล ภาพยนตร์เมืองคานส์จ�ำ นวน 69 ครัง้ ทางภาครัฐ และเอกชนได้ร่วมมือกันพัฒนาสานต่อเทศกาล CREATIVE THAILAND I 25

ดังกล่าว จนปลุกให้เมืองท่าขนาดย่อมอย่างคานส์ ก้าวขึน้ เป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ที่สำ�คัญที่สุดในโลก ทุกๆ ปีเมืองคานส์จะต้อง รองรับบุคลากรที่ข้องเกี่ยวกับแวดวงภาพยนตร์ มากกว่ า 30,000 ชี วิ ต ที่ ล งทะเบี ย นเข้ า ร่ ว ม เทศกาลกั บ ทางผู้ จั ด งาน รวมถึ ง ดู แ ลตลาด ภาพยนตร์ (Marché du Film) ซึ่งจัดขึ้นควบคู่ ไปกับส่วนประกวดภาพยนตร์ของเทศกาล ทั้งนี้ ตลาดภาพยนตร์ถูกสร้างขึ้นเพื่อเปิดโอกาสให้ ผู้สร้าง (Producer) และผู้ขาย (Sales Agent) มี โอกาสพบปะเจรจาธุรกิจในการซื้อ-ขายลิขสิทธิ์ ภาพยนตร์ทมี่ อี ยูใ่ นตลาดกว่า 4,000 เรือ่ งกับทาง ผู้ซื้อ (Buyer) กว่า 10,000 คนจาก 100 ประเทศ ทั่วโลกในช่วงเวลา 12 วันของเทศกาล หากวิเคราะห์จากสถิติ เราจะพบว่าจำ�นวน บุคลากรในวงการภาพยนตร์ทลี่ งทะเบียนเข้าร่วม เทศกาลในแต่ละปีนั้นมีอัตราที่เติบโตขึ้นอย่าง เห็นได้ชดั โดยเมือ่ ปี 2015 มีผลู้ งทะเบียนเข้าร่วม งานเทศกาลทั้งสิ้น 32,465 คน ซึ่งเป็นตัวเลขที่ เพิ่มเกือบ 2 เท่าของจำ�นวนผู้เข้าร่วมในปี 2003 ขณะเดียวกันจำ�นวนของสื่อมวลชนที่เข้าร่วม ติดตามความเคลื่อนไหวของเทศกาล ก็เพิ่มขึ้น ด้วยอัตราก้าวกระโดดในช่วง 40 ปีที่ผ่านมานับ ตั้งแต่ปี 1966 ซึ่งเป็นปีแรกที่ทางผู้จัดงานเริ่มทำ� ฐานข้อมูล โดยในปีนนั้ มีสอื่ มวลชนเพียง 700 คน ที่เข้าร่วมสังเกตการณ์ ในขณะที่จากสถิติล่าสุด ของเทศกาลในปี 2016 จำ�นวนสื่อมวลชนที่ลง ทะเบียนเข้าร่วมเทศกาลกลับพุ่งสูงถึง 4,399 คน และมีแนวโน้มว่าจะเพิ่มขึ้นต่อไปอีกทุกปี สถิติ เหล่านี้ล้วนบ่งบอกให้เห็นถึงความสนใจที่เหล่า ผู้สร้างสรรค์ภาพยนตร์ นักธุรกิจด้านภาพยนตร์ และสือ่ มวลชนจากทัว่ โลก มีตอ่ เทศกาลภาพยนตร์ เมืองคานส์ได้เป็นอย่างดี


รางวัลในสายประกวดที่ว่ากันว่ามีศักดิ์สูงที่สุด ในเวทีประกวดสายหลักจากเทศกาลภาพยนตร์ เมืองคานส์ คือรางวัลปาล์มทองคำ� (Palme D’Or) ที่ ม อบให้ แ ก่ ผู้ อ ยู่ เ บื้ อ งหลั ง ผลงานภาพยนตร์ ยอดเยี่ยม โดยการตัดสินมาจากมติของคณะ กรรมการ (Jury) อันประกอบด้วยเหล่าผู้ทรง คุณวุฒิในธุรกิจและวงการภาพยนตร์จากทั่วโลก ที่ได้รับเชิญให้มาร่วมพิจารณาตัดสินภาพยนตร์ ที่เข้าร่วมสายประกวดหลักในแต่ละปี โดยปีนี้ เทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์ครั้งที่ 69 ที่จัดขึ้น เมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา ได้รับเกียรติจาก จอร์จ มิลเลอร์ ผู้กำ�กับรุ่นเก๋าชาวออสเตรเลีย ผู้ อ ยู่ เ บื้ อ งหลั ง ความสำ � เร็ จ ของภาพยนตร์ แฟรนไชส์ Mad Max ทั้ง 4 ภาค มารับตำ�แหน่ง ประธานคณะกรรมการตัดสินเทศกาลภาพยนตร์ โดยที่ผ่านมา ผู้กำ�กับที่เราคุ้นชื่อหลายคน ทั้ง ฟริตซ์ แลง, โจลและอีธาน โคเอน, ทิมเบอร์ตัน, เควนติน ทารันติโน, สตีเวน สปีลเบิรก์ , หว่องกาไว, ลุค เบซง, เดวิด โครเนนเบิรก์ ต่างก็เคยรับตำ�แหน่ง หัวเรือใหญ่ของเทศกาลนี้ นอกจากนี้นิโคลัส วิ น ดิ ง เรเฟน, ซาวิ เ ยร์ โดลอง, แอนเดรี ย อาโนลด์ และผู้กำ�กับชาวไทย เจ้ย-อภิชาติพงศ์ วีระเศรษฐกุล ก็เคยได้รับเชิญให้เป็นหนึ่งใน คณะกรรมการเข้าร่วมตัดสินรางวัลในเทศกาล ครั้งก่อนหน้านี้มาแล้ว รางวัลปาล์มทองคำ� (Palme D’Or) ถือ กำ�เนิดขึ้นอย่างเป็นทางการเมื่อปี 1955 หลังจาก ที่ทางคณะผู้จัดงานได้ตัดสินใจเปลี่ยนชื่อรางวัล สูงสุดของสายประกวดอย่างรางวัล Grand Prix du Festival International du Film ซึง่ ใช้มาตัง้ แต่ เริ่มต้นจัดงาน โดยรางวัลปาล์มทองคำ�ในปีแรก ตกเป็นของภาพยนตร์อเมริกันเรื่อง Marty ของ ผู้กำ�กับเดลเบิร์ต แมนน์ Marty ยังคว้ารางวัล สูงสุดของวงการภาพยนตร์ฝงั่ อเมริกาอย่างรางวัล ออสการ์ สาขาภาพยนตร์ยอดเยีย่ ม ในปีเดียวกัน ไปครองได้อกี ด้วย อย่างไรก็ตามหลังจากนัน้ หนึง่ ทศวรรษ ชือ่ รางวัลสูงสุดของเทศกาลก็ถกู เปลีย่ น

festival-cannes.com

ปาล์มทองคำ� รางวัลแด่คนช่างฝัน

เคน โลช ผู้กํากับภาพยนตร์สะท้อนสังคม I, Daniel Blake

กลับไปใช้ชื่อดั้งเดิม Grand Prix du Festival International du Film อีกครั้งในปี 1964 ด้วย เหตุผลทางด้านลิขสิทธิ์ ก่อนจะถูกปรับมาใช้ชื่อ รางวัลปาล์มทองคำ� (Palme D’Or) ในปี 1975 และใช้ เ รื่ อ ยมาถึ ง ปั จ จุ บั น จนกลายมาเป็ น องค์ประกอบสำ�คัญที่มีส่วนในการสร้างแบรนดิ้ง ให้กับเทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์นี้ รางวัลปาล์มทองคำ�เป็นรางวัลสำ�คัญระดับ โลกที่ โ ดดเด่ น ด้ า นการพิ จ ารณาคุ ณ ค่ า ของ “ภาพยนตร์ในฐานะงานศิลปะ” ซึ่งนั่นอาจเป็น รางวัลในฝันสำ�หรับนักเล่าเรือ่ งผ่านสือ่ ภาพยนตร์ จากทั่วโลก ที่หวังว่าสักวันหนึ่งจะมีโอกาสได้นำ� ผลงานมาร่วมฉายและประกวดบนเวทีอันทรง เกียรติแห่งนี้ อย่างไรก็ตามถ้าให้เรายกชื่อเรื่อง ภาพยนตร์ที่เคยได้รับรางวัลนี้ อาจจะฟังไม่ค่อย คุ้นหูสำ�หรับบรรดาแฟนภาพยนตร์กระแสหลัก ทั่วไป แต่อาจโด่งดังในหมู่ของผู้ที่ศึกษาศาสตร์ ของภาพยนตร์เสียมากกว่า โดยผลงานเรือ่ งล่าสุด ที่คว้ารางวัลสูงสุดนี้ไปได้คือภาพยนตร์ดราม่า เรื่อง I, Daniel Blake จากสหราชอาณาจักร CREATIVE THAILAND I 26

ผลงานกำ�กับและเขียนบทของเคน โลช ผู้ขึ้นชื่อ เรือ่ งการสร้างภาพยนตร์สะท้อนสังคม โดยครัง้ นี้ เขาเลือกหยิบประเด็นระบบสวัสดิการสุขภาพใน อังกฤษมาวิพากษ์ผ่านสื่อภาพยนตร์ ซึ่งนี่เป็น รางวัลที่ 2 จากเวทีเมืองคานส์ของเขาหลังจาก ที่เคยคว้ารางวัลปาล์มทองคำ�กลับบ้านมาแล้ว จากภาพยนตร์เรื่อง The Wind That Shakes the Barley เมื่อปี 2006 ทั้งนี้สำ�หรับผู้กำ�กับ ภาพยนตร์ ช าวไทยเพี ย งหนึ่ ง เดี ย วที่ เ คย ได้ รั บ รางวั ล ปาล์ ม ทองคำ � คื อ อภิ ช าติ พ งศ์ วีระเศรษฐกุล จากผลงานภาพยนตร์ ลุงบุญมี ระลึ ก ชาติ (Uncle Boonmee Who Can Recall His Past Lives) ในปี 2010 หลังจากที่ เคยประสบความสำ � เร็ จ ในสายประกวดรอง Un Certain Regard กับ สุดเสน่หา (Blissfully Yours) เมื่อปี 2002 และในสายประกวดหลักกับ รางวัล Jury Prize (Prix du Jury) ที่มีศักดิ์เป็น ลำ � ดั บ ที่ 3 ของเทศกาลกั บ สั ต ว์ ป ระหลาด (Tropical Malady) เมื่อปี 2004 มาแล้ว


cannes-hotel-booking.com

จาก “ประมง” สู่ “ท่องเทีย่ ว” อย่างทีท่ ราบกันว่าเทศกาลเมืองคานส์เป็นหนึง่ ใน เทศกาลภาพยนตร์รนุ่ บุกเบิกและได้รบั การพัฒนา อย่างต่อเนื่อง จนกลายเป็นเมืองไอคอนของ วงการภาพยนตร์โลกภายใต้ “แบรนดิง้ เมืองคานส์” ที่ฉายอาบไปด้วยแสงสีและพรมแดงสุดโก้หรู อย่างไรก็ตามก่อนหน้านัน้ เมืองคานส์เป็นแค่เมือง ท่าประมงริมชายฝั่งเมดิเตอร์เรเนียนอันสุดแสน จะธรรมดา แต่ เ ทศกาลภาพยนตร์ (รวมถึ ง เทศกาลระดับโลกในแขนงอื่นๆ) ที่แวะเวียนมา สร้ า งเสริ ม เติ ม สี สั น ให้ กั บ เมื อ งท่ า แห่ ง นี้ เ ป็ น ประจำ � ทุ ก ปี ทำ � ให้ แ นวคิ ด และสภาพความ เป็นอยู่ของผู้คนที่อาศัยอยู่ที่เมืองคานส์ค่อยๆ เปลี่ยนแปลงไป จากที่เคยทำ�ประมงเป็นหลัก ปัจจุบันพวกเขาหันมาโฟกัสเรื่องการท่องเที่ยว อย่างเต็มตัว แบบที่เราพอจะคุ้นภาพกันอย่างใน ปัจจุบัน เว็บไซต์ Cannes By The Numbers ได้นำ� เสนอข้อมูลที่น่าสนใจไว้ว่า ปกติแล้วจำ�นวน ประชากรที่อาศัยอยู่ในเมืองคานส์มีอยู่ประมาณ 73,000 คน แต่ในช่วงเทศกาลภาพยนตร์ ตัวเลข ของประชากรทีอ่ ยูท่ นี่ นั่ (รวมจำ�นวนผูค้ นท้องถิน่ และแขกผูม้ าเยือน) จะพุง่ ทะยานถึง 180,000 คน ซึ่งเทศกาลภาพยนตร์นี้เป็นเพียงหนึ่งในอีเวนต์ สำ�คัญระดับโลกที่จัดขึ้นในช่วงเวลาแค่ 12 วัน

เท่านั้น เลนี่ กู้ดแมน นักเขียนบทความท่องเที่ยว ของเว็บไซต์บีบีซี ได้ตั้งข้อสันนิษฐานว่ายอดของ ผู้ที่เดินทางไปเข้าร่วมเทศกาลหรืออีเวนต์ที่เมือง คานส์ (แน่นอนว่ามีมากกว่า 50 งานต่อปี) นั้น สามารถพุ่งไปแตะที่ 300,000 คนต่อปี หรืออาจ จะประมาณ 2 ล้านคน ถ้านับรวมกับจำ�นวน นักท่องเที่ยวทั่วไปที่เดินทางไปยังเมืองริมทะเล แห่งนี้ ตัวเลขของแขกผู้มาเยือนรายปีที่สูงเช่นนี้ ก่อให้เกิดความเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ โดย เฉพาะธุรกิจที่พัก ร้านอาหาร และร้านค้าต่างๆ ที่ ทำ � ให้ ผู้ ป ระกอบการท้ อ งถิ่ น ต้ อ งรี บ ปรั บ ธุรกิจของตนเพื่อให้เตรียมพร้อมรับมือกับการ เปลี่ยนแปลงดังกล่าว นั บ ตั้ ง แต่ ต้ น ศตวรรษที่ 20 เป็ น ต้ น มา บรรดาบริษัทนายทุนยักษ์ใหญ่เริ่มทยอยเข้ามา ลงทุ น สร้ า งโรงแรมและคาสิ โ นหรู ห ราระดั บ ห้าดาวมากมายบน “ลา ครัวเซตต์” (La Croisette) ถนนเส้นหลักของเมืองซึง่ ทอดยาวเคียงคูช่ ายหาด เหมาะแก่ ก ารเดิ น เล่ น ชมทิ ว ทั ศ น์ รั บ ลมทะเล นอกจากนีย้ งั มีรา้ นค้าหรือร้านอาหารหลายระดับ ที่ มั ก จะประดั บ ผนั ง ร้ า นด้ ว ยโปสเตอร์ ทั้ ง เก่ า และใหม่ของเทศกาลต่างๆ (ส่วนมากจะเป็น โปสเตอร์เทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์) และ รูปภาพของคนดังจากหลากหลายวงการที่เคย เข้ามาใช้บริการ เช่นเดียวกับสาธารณูปโภคต่างๆ ที่ ท างภาครั ฐ ได้ เ ข้ า มาปรั บ แต่ ง ต่ อ เติ ม เพื่ อ CREATIVE THAILAND I 27

อำ�นวยความสะดวกต่อการจัดงานต่างๆ ซึ่งนั่น รวมถึงอาคารศูนย์ประชุมหลักของเมือง (Palais des Festivals et des Congrès) ซึ่งเปิดใช้บริการ มาตั้งแต่ปี 1949 ตัวอาคารมีขนาดใหญ่ 25,000 ตารางเมตร เพียบพร้อมห้องประชุมอเนกประสงค์ ทันสมัยมากมาย ทำ�ให้สามารถรองรับผู้เข้าร่วม งานได้สงู สุดถึง 2,300 คน โดยอาคารศูนย์ประชุม แห่งนี้เป็นสถานที่หลักของการจัดงานเทศกาล ภาพยนตร์ เ มื อ งคานส์ ด้ ว ยการสนั บ สนุ น จาก ภาครั ฐ และภาคเอกชนเหล่ า นี้ นี่ เ องที่ ทำ � ให้ เมืองคานส์พฒั นา เติบโต และกลายเป็นศูนย์กลาง การท่องเที่ยวและการจัดงานอีเวนต์แถวหน้า ของทวี ป ยุ โ รป ซึ่ ง ตอบโจทย์ ก ลุ่ ม นั ก ธุ ร กิ จ ที่ เดินทางมาเจรจาธุรกิจตามเทศกาลต่างๆ หรือ กลุ่ ม นั ก ท่ อ งเที่ ย วที่ แ วะมาพั ก ผ่ อ นหนี ห นาว ริมทะเล และไม่ว่าจะเป็นใครก็ตาม เมืองคานส์ก็ สามารถตอบสนองความต้องการของผู้ที่แวะมา เยือนทุกๆ คนได้เสมอ ที่มา: บทความ “About the Festival: Facts and Figures” จาก festival-cannes.com / บทความ “Cannes Film Festival: A Guide to Celebrating the Silver Screen on the Côte d’Azur” จาก lonelyplanet.com / บทความ “There’s More to This Chic French Town Than Movie Stars” โดย Lanie Goodman จาก bbc.com / cannesbythenumbers.com / palaisdesfestivals.com


The Creative : มุมมองของนักคิด

"ท�ำไมเรายังต้องสร้างเรื่องกันอีก" เรือ่ ง: มนฑิณี ยงวิกลุ พัชรินทร์ พัฒนาบุญไพบูลย์ และ ปิยพร อรุณเกรียงไกร / ภาพ: ชาคริต นิลศาสตร์

“ทุกคนมีสญ ั ชาตญาณการเล่าเรือ่ งอยูใ่ นตัว และทุกอย่างก็เกิดจากการเล่าเรือ่ ง" คื อ ประโยคที่ ภารวี วงศ์ จิ ร ชั ย กล่ า วย�้ำ บ่ อ ยครั้ ง ในระหว่ า งการสั ม ภาษณ์ เขาเป็น Concept Strategist ที่อยู่เบื้องหลังการวางกลยุทธ์ทางความคิดให้กับ หลายโครงการส�ำคัญ จากการเป็นหนึ่งในผู้ก่อตั้งศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) ล่าสุด เขาคือผู้ร่วมวาง Concept Positioning และพัฒนาโครงสร้าง ของพิพธิ ภัณฑ์แห่งใหม่ทจี่ ะเกิดขึน้ ณ โครงการอสังหาริมทรัพย์ยกั ษ์ใหญ่แห่งหนึง่ ในกรุงเทพฯ เป็นผูอ้ อกแบบ Experience Design ให้คอนเซ็ปต์สเปซของแบรนด์ ผูน้ �ำด้านอาหารของอเมริกา และเป็นผูว้ างกลยุทธ์ให้กบั โครงการพัฒนาเศรษฐกิจ การเกษตรยั่งยืนให้กับเจ้าของกลุ่มธุรกิจเครื่องดื่มชั้นน�ำของไทย

CREATIVE THAILAND I 28


การสนทนาครั้งนี้ ทำ�ให้เรารู้ว่าการเล่าเรื่องนั้นต้องอาศัย “การอ่านโลก” อย่างเข้าใจ และย้อนกลับมาถามตัวเองว่าสุดท้ายแล้ว เรื่องราวที่เราสร้าง ขึน้ นัน้ มาจากไหน และกำ�ลังจะส่งออกไปสร้างปฏิกริ ยิ าอย่างไรกับผูร้ บั สาร กันแน่ การกำ�หนดคอนเซ็ปต์ และคอนเทนต์ แตกต่างกันอย่างไร เราเชื่อว่าคอนเซ็ปต์กับคอนเทนต์เป็นสิ่งที่มาด้วยกัน และองค์กรใดที่ คอนเซ็ปต์และคอนเทนต์อ่อนแอ ก็ไม่สามารถที่จะมีจุดยืนที่ชัดเจน หรือ ความหมายที่โดดเด่นได้ งานที่พี่ทำ�จึงเป็นการค้นหาและสร้างหัวใจของ องค์กรหรือธุรกิจ หรือโครงการใดๆ ก็ตาม เพราะถ้าหัวใจหรือใจความ ชัดเจน ทุกอย่างก็จะชัดเจนตามไปด้วย เพราะทุกอย่างเกิดจากการเล่าเรือ่ ง องค์กรที่ดีก็เช่นกัน ก็ต้องเกิดจากการเล่าเรื่องที่ชัดเจน จริงใจ คอนเทนต์ จึงเป็นดีเอ็นเอของทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในองค์กรหรือธุรกิจ ตั้งแต่ปรัชญาองค์กร มุมมอง โลกทัศน์ แรงผลักดันของพนักงาน กระทัง่ การออกแบบองค์ความรู้ เนื้อหา ไปจนถึงผลิตภัณฑ์หรือบริการที่นำ�เสนอ และสิ่งที่คอนเซ็ปต์ต้อง พึ่งพามากที่สุดก็คือ Storyline หรือที่เราเรียกว่าคอนเทนต์ ในมุ ม มองของคนที่ ทำ�งานจั ด การและวางกลยุ ท ธ์ เ นื้ อ หา มาตั้งแต่แรกเริ่ม คิดว่านิยามของ Storytelling คืออะไร เราเกลียดคำ�ว่า ‘คอนเทนต์’ เพราะวิธีที่เราใช้คำ�ว่าคอนเทนต์ในตอนนี้มัน เหมือนกับหมูสามชั้นที่ซื้อขายกันในตลาด สามารถต่อรองราคาได้ เป็นแค่ เนื้อชิ้นหนึ่งที่ไม่ได้มีคุณค่าอะไรมากกว่านั้น แต่จริงๆ คอนเทนต์เป็นอะไร ที่มากกว่า ถ้าเราเอาคอนเทนต์ออกจากชีวิต เราจะเหลืออะไร แต่ในยุคที่ ทุกคนมีสื่อ กลายเป็นว่าทุกคนต้องขวนขวายหาคอนเทนต์มาลง ซึ่งจริงๆ คนทำ�สื่อเหล่านั้นก็ไม่ได้รักคอนเทนต์เท่าไหร่ ส่วนใหญ่ก็แค่รู้สึกว่าต้องทัน เหตุการณ์ และหาทางดึงดูดคนมาใช้สอ่ื ของตัวเอง อย่าลืมว่า สมัยก่อนถึงแม้ ไม่มีสื่อมัลติมีเดีย แอนิเมชั่น หรือเทคโนโลยีใดๆ ทุกวัฒนธรรมก็มีคนเล่า นิทานหรือนักเล่าเรื่องที่สามารถสะกดจิตคนให้มาฟังได้เป็นอาทิตย์ เหมือน กับเรือ่ งพันหนึง่ ราตรี ถามว่า เชเฮราซาด1 มีอโี มติคอน มีโมชัน่ กราฟิก หรือ วิดีโอคลิปไหม ไม่มี แต่ว่าเล่าเรื่องมัดใจพระราชาได้ถึงพันหนึ่งราตรี จนกระทั่งเอาตัวรอดมาได้ คำ�ว่าคอนเทนต์ไม่ใช่คำ�ที่ไม่ดี แต่วิธีที่เราใช้ ในตอนนี้ ทำ�ให้กลายเป็นคำ�ที่ไม่ค่อยมีคุณค่าอะไรไปมากกว่าไส้ในที่จำ�ใจ ต้องสอดเข้าไปเพื่อขายของ ถ้าอย่างนั้น Storyline มาจากไหน ถ้าเราจะมองแบบ ชาร์ลส์ ดาร์วิน เราคงต้องบอกว่า สัญชาตญาณของ การสร้าง Storyline มันฝังลึกอยู่ในวิวัฒนาการของมนุษย์ อาจเป็นเพราะ สมัยยุคหิน คนเราอยู่ในป่า เราต้องรู้จักอ่านสถานการณ์หรือสัญลักษณ์ของ เหตุการณ์ให้เป็นเพื่อการอยู่รอด

ถ้าเราเป็นแค่คนรับสื่อ (เหมือนสมัยนี้) เห็นรอยเท้าเสือแล้วไม่ได้คิด อะไร ก็คงโดนกินแล้ว เพราะฉะนั้น พลังของการจินตนาการต่อและสร้าง สตอรีม่ นั อยูใ่ นสมองของเรา ทีเ่ กิดจากระบบประสาทข้างใน หรือถ้าพูดแบบ พุทธปรัชญา คือสัญชาตญาณการปรุงแต่งถูกโปรแกรมอยูใ่ นดีเอ็นเอของเรา อยู่แล้ว อยู่ที่ว่าเราสังเกตมันไหม และจะใช้มันอย่างไร ฉะนั้น มันไม่มีอะไร ที่ไม่ใช่สตอรี่ ถ้าสนใจเรื่องนี้ ควรจะไปอ่านวิจัยล่าสุดในประสาทวิทยา โดยเฉพาะเรือ่ ง Neuroplasticity (ความสามารถในการจัดการใหม่ของสมอง ที่เกิดจากการเชื่อมโยงของเซลล์ประสาทใหม่ซึ่งเกิดขึ้นตลอดชีวิต) สัญชาตญาณการเล่าเรือ่ งอยูใ่ นตัวเราในทีน่ ี้ หมายถึงในฐานะ ผู้รับ หรือ ผู้ส่ง ทั้งสองอย่าง ความสามารถที่จะเล่าสตอรี่มันอยู่ในตัวเราอยู่แล้ว อย่างเด็กที่ ชื่อต้นหลิว (นักเขียนยอดฮิตจากเพจ “เรไรรายวัน”) ที่แม่ให้จดบันทึกทุกวัน ซึ่ ง มี มุ ม มองการเล่ า เรื่ อ งเฉพาะตั ว แบบที่ ผู้ ใ หญ่ นึ ก ไม่ ถึ ง หรื อ ถ้ า มาดู ปรากฏการณ์ของโลกตอนนี้ ทำ�ไมโดนัลด์ ทรัมป์ ถึงทำ�ให้พรรครีพับลิกัน งงได้ เขามาถึงตรงนีไ้ ด้เพราะเป็นนักเล่าเรือ่ ง อย่าลืมว่าเขาทำ�รายการทีวมี า ก่อน เขารู้วิธีมัดใจคน เขารู้ว่ามนุษย์ไม่ได้สนใจ ไม่ได้วิเคราะห์โดยเหตุผล ก่อน แต่โดยคุณค่าของเรื่องเล่า (Story Value) ซึ่งเขาสร้างเรื่องได้เก่ง นักการเมืองไทยที่คล้ายกันก็คือ ชูวิทย์ กมลวิศิษฏ์ ทุกครั้งที่มีประเด็น เขาทำ�ให้ทุกคนสงสัยทันทีว่าสตอรี่คืออะไร คนเหล่านี้น่ะมีพรสวรรค์ เราจะต้องเล่าเรื่องให้แ หวกแนวเพื่อดึงความสนใจจากคน อยู่หรือไม่ แหวกออกมาเพื่ออะไร เราไม่อยากแหวกเลย นักวิชาการที่ศึกษาเกี่ยวกับ นิทานพื้นบ้าน (Folklore) จะเห็นว่าทั่วโลกจะมีแพทเทิร์นคล้ายกัน จะมีการ ดำ�เนินเรื่องและการเล่าเรื่องคล้ายกัน เช่น มีสัญลักษณ์ของฮีโร่กับผู้ร้ายไม่กี่ รูปแบบใหญ่ๆ เพียงแต่ว่ายุคนี้ อินเทอร์เน็ตเข้ามาเชื่อมโยงทุกอย่างให้เห็น ชัดขึ้น เร็วขึ้น ใกล้ขึ้น ระบบประสาทของสมองคนมันไม่ได้เปลี่ยน คนเราก็ ยังต้องการเสพอะไรสักอย่าง เหมือนเราตอนเด็กๆ อยากฟังนิทาน โตเป็น ผู้ใหญ่ก็อาจจะอยากอ่านหนังสือ ดูคลิปสั้น เติมสมองให้อิ่ม เพราะฉะนั้นเรา ว่ามันไม่มเี คล็ดลับอะไร แค่ตอ้ งจับมูด้ ของคนให้ได้วา่ ตอนนีเ้ ขาอยากจะเสพ สตอรีแ่ บบไหน เพียงแต่วา่ กระแสในวัฏจักรนีจ้ ะเปลีย่ นเร็วขึน้ และอาจจะเกิด กระแสที่พิสดารขึ้น เช่น ที่ผ่านมาคนชอบดูซีรีส์เกมออฟโทรนส์ (Game of Thrones) กันมาก แต่สักพักหนึ่ง คนอาจจะไม่อยากดูอะไรที่ซับซ้อน อยาก ดูซิทคอมที่บ้านๆ หน่อย ประมาณยุคเจ็ดศูนย์แปดศูนย์ กระแสที่ว่านี้ไม่ได้ หมุนอยู่กับที่ แต่หมุนเป็นเกลียว (Spiral)

1 Scheherazade ตัวละครหลักของนิทานโบราณเรื่อง “พันหนึ่งราตรี” หรือ “อาหรับราตรี” CREATIVE THAILAND I 29


เราต้องอ่านโลกโดยใช้สัญวิทยา ห รื อ ก า ร ศึ ก ษ า สั ญ ลั ก ษ ณ ์ (Semiotics) ดูวา่ โลกไปทางไหน แม้กระทัง่ การก่อการร้ายอยูท่ ไี่ หน ด้วย ถ้ามีระเบิดทุกวัน มีไอเอส คุณคิดว่าคนอยากจะเสพเรื่อง อะไร ในทีน่ ไี้ ม่ได้หมายความถึงแค่ การสร้างหน้าตาในเชิงมาร์เก็ตติง้ หรือแบรนด์นะ แต่หมายถึงการ ตั้งเนื้อหาที่เป็นหัวใจของธุรกิจ หรือองค์กรของเรา เราจะคาดการณ์กระแสเหล่านี้ได้อย่างไร ในการบริหารงานคอนเทนต์ ถ้าดูประวัติศาสตร์จะเห็นว่ามันมีประเภทของ คลื่นหรือกระแสเวียนไปมาประมาณหนึ่ง แต่ละช่วงมันก็จะไฮบริดขึ้นมา ใหม่บา้ ง หรือกลับไปหมุนเวียนแบบเดิมบ้าง มีพารามิเตอร์และความเข้มข้น ของมัน ตั้งแต่ Storyline ที่น่าตื่นเต้นเร้าใจ หรือไม่น่าตื่นเต้น เร็วหรือช้า หมุนเวียนเป็นวัฏจักร ถ้าเราอยากจะเข้าใจว่าคนต้องการเสพอะไรในช่วงนัน้ ก็ต้องดูสิ่งแวดล้อม ดูการเมือง ดูภาพรวมที่ใหญ่กว่านั้น ถ้าเราดูแนวเรื่อง ของนาซีซงึ่ เกิดขึน้ ในยุคหนึง่ โดยเหตุการณ์บางอย่างทางสังคมและเศรษฐกิจ หล่อหลอมให้คนเชื่อว่าฮิตเลอร์น่าจะเป็นทางออกที่ดี เราจะเห็นคอนเทนต์ ที่เขาสร้างขึ้น และเขาเข้าใจคนสมัยนั้น ซึ่งถ้าเราจะทำ�อย่างนั้นในยุคนี้ มันก็คงไม่เวิรก์ แล้ว เพราะมันเป็นสตอรีเ่ ฉพาะกาล ถ้าเราจะพยากรณ์จริงๆ เราต้องอ่านโลกโดยใช้สัญวิทยาหรือการศึกษาสัญลักษณ์ (Semiotics) ดูว่า โลกไปทางไหน แม้กระทั่งการก่อการร้ายอยู่ที่ไหนด้วย ถ้ามีระเบิดทุกวัน มี ไอเอส คุณคิดว่าคนอยากจะเสพเรือ่ งอะไร ในทีน่ ไี้ ม่ได้หมายความถึงแค่การ สร้างหน้าตาในเชิงมาร์เก็ตติง้ หรือแบรนด์นะ แต่หมายถึงการตัง้ เนือ้ หาทีเ่ ป็น หัวใจของธุรกิจหรือองค์กรของเรา ถ้าดูการเมืองโลกตอนนี้ มีกระแสเอียงไป ทางอัลตราคอนเซอร์เวทิสซึ่ม (ความคิดทางการเมืองแบบอนุรักษ์นิยม ขวาจัด) โดนัลด์ ทรัมป์กเ็ ป็นตัวอย่างหนึง่ ส่วนในยุโรป เมือ่ อังเกลา แมร์เคิล (Angela Merkel นายกรัฐมนตรีหญิงคนปัจจุบนั ของเยอรมนี) บอกให้ผลู้ ภ้ี ยั

อิสลามเข้ามาในประเทศ ก็เกิดกระแสโต้กลับ ฝ่ายขวาจัดเริม่ ได้คะแนนเยอะ ซึ่งหมายความว่าสังคมหมู่มากเริ่มรู้สึกหวงแหนในดินแดนตัวเอง กลัวคน แปลกหน้า แถมมีระเบิดอีกก็ยิ่งกลัวเข้าไปใหญ่ และตีความว่าต้นเหตุต้อง เป็นคนต่างชาติหรือคนทีไ่ ม่รจู้ กั ไว้กอ่ น โลกมันไปอย่างนัน้ แล้ว ความสำ�เร็จ ของเบอร์นี แซนเดอร์ส (Bernie Sanders นักการเมืองชาวอเมริกนั ทีล่ งสมัคร เป็นผู้ชิงตำ�แหน่งในการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกาปี 2016) การ เกือบล่มของกรีซ หรือแม้กระทัง่ ผลโหวตประชามติให้สหราชอาณาจักรออก จากสหภาพยุโรป (Brexit) เราจะเห็นว่าชนชั้นกลางในยุโรปหรือในประเทศ พัฒนาเริ่มรูส้ กึ ว่าตัวเองจนลง อำ�นาจการซือ้ สูจ้ ีนไม่ได้ คุณลองคิดดูสวิ า่ คน จะบริโภคอะไร คนยังจะอยากมีสินค้าหรูที่แสดงถึงความรวยแบบโจ๋งครึ่ม อีกนานแค่ไหน ถ้าเราทำ�นายตรงนั้นออก ก็จะรู้ว่าคนต้องการอะไร ช่วงนี้มีกระแสอะไรบ้างที่ควรจับตา มันเหมือนกับการดูแฟชั่น แฟชั่นยุคนี้ไม่มีเทรนด์ใหญ่ จะสั้นจะยาว จะ ดาร์กไม่ดาร์ก มันได้หมดทุกอย่าง นี่คือผลของอินเทอร์เน็ต ดังนั้น มันเดา ยาก เทรนด์มันอาจจะแตกออกเป็น Fragment ทุกคนมีเผ่าของตัวเอง และ เผ่าสมัยนีก้ อ็ าจจะเป็นลูกผสม มีรายการหนึง่ ของช่องเอ็นเอชเคทีช่ อื่ Kawaii International นำ�เสนอแฟชั่นแปลกตาแนวมังงะ และโกธ โลลิต้า ที่เรา มักจะเห็นป้วนเปี้ยนอยู่แถวฮาราจูกุ ก็ยังมีผู้หญิงชาวยุโรปตะวันออก โครงเทอะทะมาแต่งแบบคอสเพลย์คิกขุร่วมด้วย เพราะเขานับตัวเองเป็น เผ่าพันธุน์ นั้ เสพเรือ่ งของเผ่าพันธุน์ นั้ สิง่ ทีอ่ นั ตรายก็คอื สมัยก่อนเราสามารถ หลอมรวมประเทศชาติได้ หรืออยูร่ วมกันเป็นชนชาติหนึง่ ทีม่ คี วามสมานฉันท์ สามัคคี หรือมองพ้องต้องกัน โดยมีสัญญาประชาคม (Social Contract) แต่สัญญาประชาคมจะอยู่บนพื้นฐานของอะไร ถ้าเกิดคนหันไปเสพแต่ สตอรีข่ องเผ่าพันธุท์ ตี่ วั เองหลงใหล นีค่ อื ทำ�ไมรัฐจึงอยูใ่ นช่วงยากลำ�บากมาก เดี๋ยวนี้ใครจะเชื่อในรัฐ เพราะเรามาถึงจุดที่ใครๆ ก็ใฝ่ที่จะสร้าง Storyline หลอมกลุ่มของตัวเอง คนจึงไม่รู้ว่า Storyline ไหนมีความจริงใจ และอะไร น่าเชื่อหรือไม่น่าเชื่อ เส้นเรื่องของรัฐจึงเป็นแค่หนึ่งในหลายเส้นเรื่องที่แข่ง กันยึดจิตใจส่วนรวม ความน่าเชื่อถือจึงเป็นสิ่งที่ได้มายาก เพราะฉะนั้น นี่เป็นจุดที่น่ากลัวว่าในอนาคต คนจะแบ่งออกเป็นเผ่าพันธุ์ย่อยๆ หรือเปล่า บทบาทรัฐก็จะค่อยๆ เล็กลง เพราะบริษัทข้ามชาติมีพลังทางการเมืองและ อิทธิพลทางความคิดต่อคนมากกว่า เฟซบุก๊ นีแ่ ทบจะหลอมจิตของคนได้เลย โดยโครงสร้างของเขา เขาทำ�ได้มากกว่า เร็วกว่ารัฐอีก ในอนาคตวิธีเล่าเรื่องเพื่อโน้มน้าวคนฟังจะเปลี่ยนไปอย่างไร เราเดาไม่ได้ว่าวิวัฒนาการของการเล่าเรื่องอีก 5 ปีจะเป็นอย่างไร กลับมาที่ โดนัลด์ ทรัมป์ เขาไม่มีสตอรี่ที่ร้อยเรียงกันเป็นแคมเปญหรือนโยบายที่มี ระบบ มุ ม มองทางการเมื อ งก็ ค่อ นข้ า งสะเปะสะปะถึ ง แม้ จ ะมีร สชาติ ศักยภาพการบริหารทีน่ า่ จะฉลาดปราดเปรือ่ งก็ไม่ชดั เจน แต่วา่ ไม่มใี ครแคร์ เพราะว่าเขามีความจริงใจแบบบ้าๆ บางอย่าง คิดว่าตอนนี้คนเจนจัดกับ การเสพคอนเทนต์มากขึ้น อะไรที่ดูปรุงแต่งเกินไป หรือสำ�อาง ดูตั้งใจ คน จะจับได้และไม่ค่อยสนใจหรือเชื่อมันแล้ว ซึ่งเราคิดว่าต่างจากเมื่อ 5 ปีก่อน ตอนทีบ่ า้ นเราเริม่ ทะเลาะกันเรื่องการเมือง และสือ่ โซเชียลมีเดียเริม่ มามีผล

CREATIVE THAILAND I 30


ตอนนั้นเราว่าคน ไม่ว่าจะอยู่ฝั่งไหน สีไหนก็ตาม ยังไม่ค่อยคุ้นกับการรับ สื่อและค่อนข้างเชื่ออะไรได้ง่าย เทียบกับ 2 ปีที่ผ่านมานี้ เราว่าคนสงสัย เคลือบแคลง ระแวงมากขึ้น และเช็กข้อมูลกันมากขึ้นด้วยว่าจริงไหม กาลครั้งหนึ่งในอเมริกา ช่องทีวีสาธารณะถือเป็นสื่อที่น่าเชื่อถือที่สุดโดย พันธกิจและจรรยาบรรณของมัน แต่พอมาถึงยุคโซเชียลมีเดีย ทุกคนก็กลาย เป็นสถานีสาธารณะ ทำ�บล็อก ถ่ายหนังสัน้ ของตัวเอง สร้างแบรนด์ มีเรือ่ งราว มีแก่นของ Positioning มีเนื้อหาซึ่งผ่านการ Curate มาแล้ว ทุกคนก็จะ เบื่อสื่อ เพราะวันๆ ก็สร้างสื่อของตัวเองขึ้นมาแล้วนี่ แล้วจะไปเชื่อถืออะไร กับใครเขาล่ะ คิดว่าเด็กวัยรุ่นยุคนี้ซึ่งสร้างคอนเทนต์ได้เองผ่านโซเชียล มีเดีย จะยังสนใจคอนเทนต์ที่ถูกหยิบยื่นให้อยู่ไหม เขาไม่สนใจหรอก อย่างแบรนด์ลักซ์ชัวรีก็เป็นสิ่งที่เด็กเจเนอเรชั่นใหม่ ไม่เอาแล้ว เพราะว่าเขารู้ทันโมเดลธุรกิจที่ไม่ได้เอ็กซ์คลูซีฟเท่าที่โม้เอาไว้ เขาคุ้นเคยและเอือมระอากับเทคนิคการขายของแบบโอเวอร์มาร์เก็ตติ้ง เพราะหลายๆ แบรนด์ชั้นนำ�ที่เราเห่อกันอยู่นั้นเกิดจากบริบททางวิถีชีวิตที่ หลอมมาจากสภาวะเศรษฐกิจ สังคม และการเมืองของเขา เช่น แอร์เมส (Hermès) ก็โตมากับการตอบสนองประโยชน์ใช้สอยต่างๆ ของชนชัน้ ศักดินา ยูโรเปียน ทีต่ อ้ งขีม่ า้ เพือ่ บริหารพืน้ ทีไ่ ร่นาป่าไม้ทก่ี ว้างใหญ่เป็นหมืน่ ๆ ไร่ แต่ เมื่อเศรษฐีอเมริกัน จีน ไทย หรือรัสเซียที่รวยมาจากโรงงานปิโตรเคมีกับ

ผงชูรส เอาของเหล่านี้มาใช้ ความหมายก็เปลี่ยนไป กลายเป็นสินค้าเชิง สัญลักษณ์ท่ีแอบแฝงความกลวงบางอย่าง แล้วสิ่งที่น่าเศร้าก็คือ Storyline หลักๆ ที่มาคุกคามเราทุกวันนี้ก็คือ Storyline ที่มันห่างเหินจากบริบทของ ผู้ใช้ มันจึงมีความกลวง แล้วมันจะไปมัดใจเด็กได้ยังไง แล้วคอนเทนต์ควรจะนำ�เสนออะไร เรารู้สึกว่าคอนเทนต์ที่จะอยู่ได้นาน จริงๆ ต้องมีความจริงใจ ความจริงจัง และมีความจริงต่อยุคนั้น ต่อคนๆ นั้น และบริบทของชีวิตเขาจริงๆ ต่อสิ่ง ที่เป็นฐานชีวิตของเขา ไม่ว่ารายได้ สังคม ความกดดันของเขา มันต้องตรง กับชีวิตของเขา ถ้าเรามองอีกตัวอย่างหนึ่ง คือประเทศญี่ปุ่นซึ่งเป็นตลาดที่ เจริญเต็มที่ เขาเลยจุดของการบริโภคเชิงสถานะ จึงหันมาบริโภคเชิงสัญญะ (Semiotic Consumption) เพราะคนญี่ปุ่นรวยช่วงยุคเจ็ดศูนย์-แปดศูนย์ และเริม่ หยุดชะงัก คนเริม่ บริโภคสิง่ เหล่านีน้ อ้ ยลง ในทางกลับกัน เขาบริโภค จนอิ่มแล้ว ก็เลยเกิดวัฒนธรรมแฟชั่นของฮาราจูกุ โกธ โลลิต้า การแปลง ตัวเองเป็นตุ๊กตาหรือคาแรกเตอร์มังงะ เพราะนั่นเป็นสิ่งที่เขาอยากจะเป็น มากกว่า เขาไม่ได้คดิ ว่าจะต้องบริโภคเพือ่ เนือ้ หาทีแ่ สดงถึงฐานะ แต่สามารถ เลือกเสพเนื้อหาที่แสดงถึงความแตกต่างของตัวเอง ฉะนั้น เราต้องยอมรับ ว่าทุกคนมีสตอรี่ของตัวเอง นั่นคือวิธีการวางความต่างของเรา ตัวตนของ เราเกิดจากสตอรี่ของเรา ถึงแม้ว่าเราจะโดนสภาพแวดล้อมหลอมให้คิด เหมือนกัน

CREATIVE THAILAND I 31


เราไม่ควรมองว่าการท�ำคอนเทนต์เป็น แค่งานที่จ้องจะเอาเปรียบ คอยแต่จะ บงการคน มองโลกเป็นแค่ฐานของ ผู้บริโภคที่จะไปขายของให้อย่างเดียว เราต้องกลับมาคิดว่าโลกมันค่อนข้าง บอบช�้ ำ เยอะเหมื อ นกั น และมั น จะ บอบช�้ำเยอะกว่านี้อีกในอนาคตที่พอ จะเห็น แต่เราไม่ควรมองว่าการทำ�คอนเทนต์เป็นแค่งานที่จ้องจะเอาเปรียบ คอยแต่จะบงการคน มองโลกเป็นแค่ฐานของผูบ้ ริโภคทีจ่ ะไปขายของให้อย่าง เดียว เราต้องกลับมาคิดว่าโลกมันค่อนข้างบอบชํ้าเยอะเหมือนกัน และมัน จะบอบชํ้าเยอะกว่านี้อีกในอนาคตที่พอจะเห็น เราควรจะใส่ใจใยดีต่อ เพือ่ นมนุษย์ ทำ�ให้คนรูส้ กึ มีความหวังกับชีวติ มีความสุขเล็กๆ น้อยๆ ทำ�ให้ คุณภาพชีวิตเขาดีขึ้น มีกำ�ลังใจหรือสิ่งยึดเหนี่ยว แล้วเราจะเห็นว่าในแต่ละ ช่วงควรจะเล่าเรื่องแบบไหนที่ไม่ใช่แค่ขายเขา แต่สร้างประสบการณ์ องค์ความรู้ บริการ หรือผลิตภัณฑ์ที่สร้างโอกาส ช่วยแก้ปัญหา ถ้าเราจับ ตรงนั้นได้ เราก็อยู่ได้ ซึ่งมันก็เป็นเทรนด์ของเศรษฐกิจแบบแบ่งปันอยู่แล้ว เราควรจะไปทางนั้นกันต่อ เพราะว่ามันเป็นทางที่สวยงามกว่าโลกที่เป็นอยู่ ในตอนนี้ แล้วพลังของ Storyline มันอยู่ตรงไหน สิ่งที่อยากจะพูดก็คือ Storyline ไม่ใช่สิ่งที่ยัดลงมาเพื่อขายของ มันคือ ตัวตนเลย กลับมาเรื่องเดิมว่าถ้าเราเอาเนื้อหาของคุณออกหมด เรียนที่ไหน พ่อแม่เป็นใคร ชอบกินอะไร ชอบสีอะไร เคยอกหักกี่ครั้ง แล้วเราจะเหลือ อะไร อะไรที่จะเรียกว่าเป็นตัวตนได้ ขอยกตัวอย่างคุณพ่อที่อายุ 86 แล้ว เริ่มมีอาการหลงลืม บางวันก็จะสับสนระหว่างสิ่งที่ฝัน กับสิ่งที่จำ� กับสิ่งที่ จินตนาการ กับสิ่งที่เพิ่งเกิดขึ้น กับสิ่งที่เพิ่งเห็นในข่าวทางโทรทัศน์ ก็จะเอา มายำ�รวมกันหมด นัยหนึ่งมันก็ทำ�ให้เราเห็นที่พุทธปรัชญาสอนว่า เราเป็น อนัตตา ร่างกายไม่ใช่ของเรา ทำ�ให้เราเห็นว่าจริงๆ แล้วพ่อก็เป็นพ่อใน ความคิดรวมๆ ในนิยามของเรา สิง่ ทีเ่ ราเคยคิดว่าเป็นพ่อ สิง่ ทีเ่ ขาคิดว่าเป็น ตัวเขา สิ่งที่เขาชอบไม่ชอบก็เริ่มเปลี่ยน จากที่เคยเป็นคนอารมณ์ร้อน ก็ กลายเป็นคนปากหวานชมลูกตลอด ซึง่ ไม่ใช่นสิ ยั เดิมของเขาเลย แล้วตกลง สตอรีไ่ หนเป็นสตอรีท่ แี่ ท้จริง แสดงว่าสิง่ เหล่านัน้ มันก็ไม่เทีย่ ง เป็นสิง่ สมมติ แล้วเราคือใคร เราบอกว่าเนื้อหาคือตัวตนของเรา แต่ถ้าเซลล์สมองของเรา เริ่มเสื่อมสภาพตามอายุขัย ไม่มีความทรงจำ� แม้กระทั่งอันนั้นก็ไม่ใช่เรา ใช่ไหม แสดงว่าเรากลับไปทีค่ วามว่างเปล่า...แต่มนั ไม่ใช่หลุมดำ�นะ แต่เป็น ความว่างเปล่าที่อะไรก็เป็นไปได้

Q: ทุกวันนี้ รับสื่อประเภทไหนบ้าง ภาพยนตร์ การแสดง หรือหนังสือเล่ม ล่าสุดที่อ่านแล้วชอบคือเล่มไหน A: ไม่เสพ Q: ถ้าให้เลือกเรือ่ งเล่าหนึ่งเรื่องที่มคี วามหมายกับคุณมากทีส่ ดุ จะเลือกอะไร A: ไม่มี Q: เวลาต้องการหาวัตถุดิบใหม่ๆ ให้ตัวเอง จะท�ำอย่างไร A: ไม่หา

CREATIVE THAILAND I 32


CREATIVE THAILAND I 33


media.tumblr.com

Creative Will : คิด ทํา ดี

เรื่อง: ชาคริต นิลศาสตร์

ปัจจุบนั การเล่าเรือ่ งราวสถานการณ์ตา่ งๆ บนโลกโซเชียลมีเดียไม่วา่ จะเป็นในรูปแบบของไวรัลวิดโี อ คลิปภาพ ข้อความ หรืออืน่ ๆ นัน้ กำ�ลังกลายเป็นเรือ่ งทีไ่ ด้รบั ความสนใจจากผูเ้ สพสือ่ ออนไลน์ หลายประเด็นได้น�ำ ไปสูก่ ารแลกเปลีย่ นความคิดเห็นทีแ่ ตกต่าง กันและแม้ว่าการวิพากษ์วิจารณ์กันอย่างมีเหตุผลจะเป็นเรื่องที่ดี แต่หากลุกลามไปถึงขั้นที่เกิดการโต้เถียงจนเป็นความรู้สึก เกลียดชังหรืออยูใ่ นขัว้ ตรงข้ามเพราะความเห็นต่างทีต่ ามมาด้วยการดิสเครดิต ทำ�ร้ายและทำ�ลายให้อกี ฝ่ายเสือ่ มเสียชือ่ เสียง หรืออาจหนักไปจนถึงขัน้ รังควานข่มขู่ นัน่ อาจกลายเป็นปัญหาใหญ่ทโ่ี ลกออนไลน์ได้ซอ้ นทับและสร้างปัญหาใหญ่ให้เกิดขึน้ ใน ความเป็นจริง ลองนึกฉากที่มักเห็นได้บ่อยๆ ในภาพยนตร์อเมริกันที่เด็กวัยรุ่นกลั่นแกล้ง กันแรงๆ ขังเด็กเนิร์ดเชยๆ เอาไว้ในตู้ล็อกเกอร์ แกล้งดึงเก้าอี้จังหวะเดียว กับที่เพื่อนหย่อนก้นลงนั่ง สิ่งเหล่านี้คือการกลั่นแกล้งกันในชีวิตจริง แต่ Cyberbullying คือการโยกย้ายพฤติกรรมทั้งหมดนี้มาอยู่บนแพลตฟอร์ม อินเทอร์เน็ต เปลี่ยนรูปแบบจากการทำ�ร้ายกันทางกายภาพมาเป็นการส่ง ข้อความหยาบคาย แบล็กเมลหรือทำ�ให้อบั อายผ่านข้อความอีเมลหรือโพสต์ ต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนโซเชียลเน็ตเวิร์กที่ทุกอย่าง ลุกลามรวดเร็วเพียงอึดใจ และไม่ใช่เพียงแค่การหยอกล้อเล่นกันให้อีกฝ่าย เจ็บๆ คันๆ แต่หลายครัง้ ทีก่ ลายมาเป็นทีม่ าของคดีโศกนาฏกรรมนับไม่ถว้ น เช่น คดีของอแมนดา ท็อดด์ (Amanda Todd) เด็กสาววัย 15 ในแคนาดา ที่ถูกตามแบล็กเมลด้วยภาพเปลือยของเธอเองที่หลุดไปบนอินเทอร์เน็ต จนกระทั่งเธอตัดสินใจอำ�ลาโลกนี้ไปด้วยการฆ่าตัวตาย หรือกระแสการ ‘ล่าแม่มด’ ทีไ่ ม่ว่าจะเป็นใครก็ตามถ้าหากว่าไม่พอใจกับคำ�พูดหรือความเห็น ของใครสักคนแล้วก็จะต้องนำ�ข้อมูลส่วนตัว ภาพถ่ายหรือคำ�พูดในอดีต ออกมาโพสต์ประจานกันชนิดคาดหวังให้หมดอนาคตและขยายผลให้

กระทบกับชีวิตจริงของเขามากที่สุด เป็นต้น จากหลายเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ทำ�ให้หลายๆ ประเทศพยายามออก กฎควบคุ ม หรื อ ระบุ ใ ห้ ชั ด เจนว่ า การกระทำ � แบบไหนบ้ า งที่ เ ข้ า ข่ า ย Cyberbullying เพื่อกำ�หนดบทลงโทษผู้ที่กระทำ�ผิด โดยมีหลายประเทศที่ ประกาศใช้นโยบายและกฎหมายในการต่อต้านและควบคุม Cyberbullying แล้ว เช่น สหรัฐอเมริกา ฟิลปิ ปินส์ แคนาดา ชิลี สหราชอาณาจักร นิวซีแลนด์ เป็นต้น เพราะยิง่ โซเชียลมีเดียมีววิ ฒั นาการจนกลายเป็นเครือ่ งมือชัน้ เลิศให้ได้ เชื่อมโยงกับผู้อื่นอย่างสะดวกสบายชนิดที่ไม่เคยเป็นมาก่อน ผู้ใช้งานก็ยิ่ง จำ�เป็นต้องใช้งานอย่างสร้างสรรค์ คิดและไตร่ตรองก่อนโพสต์หรือแชร์ เพือ่ จะได้ไม่ตกเป็นหนึง่ ในผูร้ ว่ มก่อการ Cyberbullying และลดปริมาณเหยื่อ ทางอาชญากรรมออนไลน์ให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ทีม่ า: บทความ “กระแสคิด ‘การล่าแม่มด’ ในยุคดิจทิ ลั ” โดย ดร.เมธา หริมเทพาธิป จาก gotoknow.org / บทความ “Anti Bullying Legislation” จาก nobullying.com / บทความ “The Unforgettable Amanda Todd Story” จาก nobullying.com

CREATIVE THAILAND I 34




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.