PRÁCTICA 3 COORDENADAS DE MAPEADO
CRISTINA DURÁN GUTIÉRREZ Grupo 103 Práctica 3
ÍNDICE INTRODUCCIÓN OBJETIVOS ELEMENTOS DE LA ESCENA PLANOS DE CONJUNTO CONCLUSIONES
INTRODUCCIÓN Se realizará una propuesta de exposición centrada en elementos de madera, empleando el entorno facilitando para la práctica y trabajando en la aplicación de texturas, colores y rugosidades con coordenadas de mapeado para obtener los resultados más realistas posibles. Se trabajará con el motor de renderizado Arnold, configurando la escena con las luces y cámaras propias del mismo.
OBJETIVOS 1. Con el motor de render Arnold, realizar una exposición con un mínimo de 3 objetos de madera, incluyendo la silla trabajada en la práctica. 2. Mostrar el tratamiento realizado sobre cada uno de los objetos, explicando la ubicación de los mapas de textura empleados. 3. Aplicación de correcciones de color y rugosidades para obtener los diversos acabados. 4. Reducción del ruido de las imágenes renderizadas siguiendo las instrucciones facilitadas en clase.
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ELEMENTOS DE LA ESCENA
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1. EL ENTORNO Gracias a un modificador UVW Map se ha aplicado la textura facilitada en la documentación de la práctica, modificando la longitud y ancho de la misma para que encajase mejor en la escena. Con una corrección de color se han ido probando diversos tonos y acabados hasta dar con una madera clara en la que se ha incrementado el IOR para dar un acabado barnizado que se diferencia de los otros productos. Se han eliminado las láminas de la pared y se ha optado por dejar la superficie de la misma lisa para reducir tiempo de renderizado y no restar importancia a los objetos que se incluirán en la composición.
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2. SILLA Esta silla ha sido facilitada expresamente para la realización de la práctica, y se ha comenzado a trabajar con ella durante las sesiones presenciales en clase. El primer paso fue cambiar las unidades (de milímetros a centímetros) para que todas las medidas de los elementos elegidos se ajustasen a la escena en la que se debían incluir. Tras trasladar el punto de pivote desde el centro de la silla hasta la base, se reescaló la misma para que pudiese encajar bien en el entorno.
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De los tres posibles procedimientos para aplicar diferentes texturas al objeto complejo, finalmente se ha optado por diferenciar cada una de las partes de la silla asignándole un ID diferente, añadiendo posteriormente modificadores UVW Map que permiten mover y editar la textura aplicada dependiendo de la forma y orientación de la parte seleccionada. Así, en el respaldo de la silla se ha aplicado la textura inclinada y de forma plana, mientras que en las patas se ha apostado por una caja (box) y en las barras horizontales por un cilindro. 1. Respaldo: Planar (para conseguir mejor el borde) 2. Listones del asiento: Box 3. Patas delanteras: Box 4. Asiento: Box 5. Patas traseras: Box 6. Barras horizontales: Cylindrical 7. Elementos de sujección: Planar En la imagen inferior derecha se muestra también la opción de asignar Mesh Selects a los mapas. 9
Cada ID tiene la misma textura de madera con una corrección de color uniforme para todo el objeto. Se ha reducido el IOR del material para que refleje menos luz y se parezca más a la madera, y además se ha añadido un Bump map que aporta cierta rugosidad.
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3. BALANCÍN El balancín de madera con forma de caballo se ha descargado de la página 3dSky y, al igual que con la silla, el primer paso fue cambiar las unidades (de milímetros a centímetros) y reescalar el producto para que se ajustase bien a la escena. También se trasladó el punto de pivote desde el centro hasta la base.
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Siguiendo el mismo procedimiento aplicado en la silla, se han seleccionado las distintas partes del objeto para facilitar la aplicaciรณn posterior de una textura, asignando un total de 8 IDs 1. Cuerpo: Planar inclinado (para conseguir una transiciรณn suave con el borde) 2. Asiento: Planar inclinado 3. Barras horizontales: Cylindrical 4. Base: Planar inclinado 5. Cola: Planar inclinado 6. Listones horizontales: Box 7. Cabezada: Planar 8. Tornillos: Planar
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La textura principal es una madera clara de veta fina, que en el caso del asiento lleva una corrección de color azul con poca saturación y luminosidad, para que se integre mejor en el conjunto. También se ha incorporado un Bump Map para conseguir un efecto de madera más realista. Además de la madera se ha incluido una textura metálica para los tornillos situados en la cabeza del caballo y otra de cuero para la cabezada, en la que el Bump posee un valor bastante elevado (5,0) que permite obtener un resultado final más cercano a la realidad.
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4. AVIONETA La avioneta de jueguete se ha descargado de la página 3dSky, y al igual que con la silla y el caballo, el primer paso fue cambiar las unidades (de milímetros a centímetros) y reescalar el producto. También se ha trasladado el punto de pivote desde el centro hasta la base.
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Se han seleccionado las distintas partes del objeto para facilitar la aplicación posterior de una textura, asignando un total de 10 IDs. 1. Cuerpo: Planar inclinado (para conseguir una transición suave entre las diversas caras) 2. Alas: Planar inclinado 3. Barras verticales: Cylindrical 4. Ruedas: Box 5. Cola 1: Planar inclinado 6. Cola 2: Planar inclinado 7. Hélice: Planar inclinado 8. Morro: Esférico 9. Otros elementos: Planar inclinado 10. Cilindro trasero: Cylindrical
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Se han empleado dos texturas de madera, una de veta fina y otra de veta grande, y con varias correcciones de color se ha conseguido diferenciar claramente cada uno de los elementos del avión, apostando de nuevo por colores poco saturados que encajan bien con los otros objetos de la escena. En este caso se ha elevado aún más el Bump de la madera (3,0) para obtener así un efecto menos pulido y más rugoso, como si se tratase de un juguete artesanal.
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CONJUNTO
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CONCLUSIONES Trabajar meticulosamente y prestar atención a los pequeños detalles permite obtener resultados muy realistas y atractivos, aunque el proceso es lento y está cargado de intentos fallidos que pueden llegar a desanimar un poco. Para que las texturas se adapten bien lo mejor es dividir el objeto en el mayor número de IDs posible. Esto hace que el trabajo sea más lento, pero el resultado final cambia drásticamente al poder editar cada textura de manera individual, consiguiendo que se integre en el conjunto a la perfección.
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