PRACTICA 5 ENTORNOS HDRI
CRISTINA DURÁN GUTIÉRREZ Grupo 103 Práctica 3
INDICE INTRODUCCIÓN OBJETIVOS PROCEDIMIENTO IMÁGENES OBTENIDAS CONCLUSIONES
INTRODUCCION
OBJETIVOS
Se realizará pequeña exposición de una gama de productos, concretamente de la radio Model One TB de Tivoli Audio, variando materiales, texturas y colores, empleando el modelo facilitado para la práctica e incluyendo un entorno HDRI que permitirá iluminar la escena además de ofrecer un fondo mucho más atractivo.
1. Empleando el motor de render Arnold, introducir el uso de entornos HDRI como elementos de iluminación.
Se trabajará con el motor de renderizado Arnold, incorporando las luces necesarias para crear una buena iluminación que se sume a la del entorno, y creando todas las cámaras que permitan obtener tanto planos individuales como de detalle y conjunto.
3. Emplear un mapa de Rampa de Degradado para generar colores planos que pueden servir de base a la hora de colocar etiquetas sobre los productos.
2. Aprender a gestionar bien las pruebas de renderizado, empleando el visualizador de región de render, dimensiones y muestras, consiguiendo optimizar el tiempo.
4. Conseguir iluminaciones adecuadas empleando tanto el entorno HDRI como luces Arnold dependiendo de los planos que se deseen realizar. 5. Crear archivos de máscara a partir de imágenes, pudiendo crear tanto etiquetas como serigrafías. 6. Crear una pequeña gama de productos que deben exponerse en planos de conjunto bien iluminados.
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PROCEDIMIENTO
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1. EL ENTORNO A la hora de hacer el entorno se ha creado un material con un mapa HDRI esfĂŠrico, que envuelve el producto y es capaz de proyectar luz sobre el mismo. Tras realizar el primer render de prueba se pone de manifiesto la ausencia de sombra, por lo que se ha creado un plano sobre el que apoyar la radio. A dicho plano se le ha aplicado un material Shadow Matte con Ambient Occlusions para obtener sombras mĂĄs reales que imitan los rebotes de la luz sobre el entorno y el propio objeto.
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2. RADIO Tras importar al radio con toda la escena, el primer paso ha sido comprobar las unidades en las que venía el modelo, cambiándolas a milímetros. Posteriormente se ha cambiado el Punto de Pivote para situarlo en el centro de la base y así proceder a escalarlo y ajustarlo a las dimensiones reales del producto. El objeto se presentaba dividido en tres partes diferenciadas agrupadas, por lo que se ha deshecho el grupo para poder trabajar individualmente con cada una de ellas.
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Se comienza trabajando con la placa frontal de la radio, por lo que la primera tarea ha sido crear un archivo de máscara para poder colocar la serigrafía que posee la radio original.
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En los ordenadores de clase la máscara se ha creado con GIMP, pero que en el ordenador personal se han seguido los mismos empleando Adobe Photoshop, obteniendo por un lado la textura del altavoz y por otro la serigrafía que se colocará sobre el plano frontal. PROCESO 1. Cambiar la imagen original a escala de grises. 2. Editar los niveles de color. 3. Editar las curvas. 4. Seleccionar la textura del altavoz y exportarla por separado.
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Para crear los materiales de cada uno de los productos de la colección se ha comenzado partiendo de la textura de madera facilitada con el modelo, así como su Bump correspondiente, añadiendo una corrección de color para variar el tono. Para el primer modelo se ha apostado por seguir un estilo nórdico, con madera clara, color blanco y detalles metálicos que le aportan un aire minimalista y sencillo. Sería una radio que cualquiera podría tener en su casa, capaz de encajar a la perfección en todo tipo de entorno.
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En el segundo modelo se ha pretendido conseguir un estilo mรกs vintage, apostando por tonalidades oscuras y acabados menos pulidos. Las ruedas y controles son de plรกstico, y el fondo crema del panel principal termina dando coherencia a todo el conjunto, en el que los colores terrosos son los protagonistas. El color de la textura de madera se ha conseguido gracias a una correcciรณn de color.
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Para el tercer modelo se ha pensado directamente en un público más juvenil, eligiendo una combinación de colores bastante empleada en productos destinados a este target. El acabado suave de las ruedas y la ausencia de metales muy pulidos terminan aportándole a la radio un aspecto más cálido y desenfadado. En este caso se ha cambiado el color de una de las bombillas para que se integre mejor en el conjunto, eligiendo el amarillo en vez de rojo.
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3. CAJA Se ha importado en la escena la caja falicitada para la realización de la práctica, y con Adobe Illustrator se han rediseñado cada una de las caras de la misma para que se adaptasen a uno de los modelos creados. En este caso se ha elegido el modelo juvenil, y manteniendo los textos y la información existente en la caja de muestra, se ha realizado tanto un rediseño en apariencia como en distribución. Las caras laterales de la caja se han mantenido en color turquesa, y aunque al principio se creó un bitmap para colocarlo en el lado adecuado, al final el mejor resultado se ha obtenido cambiando directamente el color del Physical Material. En la parte trasera de la caja se pueden ver los tres modelos disponibles, quedando en el centro de la misma aquel que está contenido en el packaging.
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IMAGENES OBTENIDAS
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CONCLUSIONES Al igual que ocurría en la práctica 3, trabajar prestando atención a los detalles e intentar obtener el resultado más realista posible exige una gran dedicación de tiempo y esfuerzo, pero a la vez aporta gran satisfacción al ver el resultado final. La inclusión de entornos HDRI proporciona luces y sombras mucho más realistas, aunque se debe trabajar aún en la incorporación de objetos en entornos más elaborados, como el mostrado en la imagen de la derecha, hasta conseguir que la integración sea prácticamente perfecta.
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INSPIRACIoN
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