Cyberplaza Encarte 17

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Edición N° 17 - Año 2

Venta de Pc’s, Laptops, Monitores, Servicios de Computación Zona Gamers, Dispositivos Tecnológicos, Playa de Estacionamiento, Seguridad, Wifi, Imprenta y Suministros


CYBER-OFERTAS

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Historia del USB

En 1995, varias compañías líderes en el mercado tecnológico deciden unir sus esfuerzos para diseñar una interfaz, para el bus en serie universal, mejor conocido como USB. Esto marcaría un antes y un después en la historia de las interfaces de los ordenadores. Allá por el año 1998, la empresa M-Systems creó el Disgo, el primer modelo de memoria USB. Funcionaba con baterías y almacenaba la enorme cantidad de 8MB. Cabe mencionar que 8MB para la época (1998) era una cantidad enorme. Disgo: guarda todo tu mundo dentro de sus 8MB (1998) Pero faltarían 2 años más, para que las empresas Trek Technology e IBM comenzaran a venderlas comercialmente bajo las marcas Thumbdrive y DiskOnKey, respectivamente, el día 15 de diciembre del año 2000 en presentaciones de 8, 16, 32 y 64 MB. Utilizando la tecnología USB 1.1. Lograban un máximo de 12 Mbits/s de lectura y la mitad de escritura. El 27 de abril de 2000 marcarían un nuevo hito, se publicó un estándar USB revisado, la versión 2.0, llamado (USB 2.0 (HiSpeed)). El cambio clave era un aumento del rendimiento, aumentando la velocidad de12Mbps a 480Mbps. El nuevo sistema incorpora todos los protocolos del viejo y es totalmente retro compatible. Los dispositivos negociarán la velocidad común más alta y la usarán para sus transferencias. Los conectores y los cables permanecieron sin alteraciones. Las memorias USB no se podían quedar atrás. Pero a pesar de que USB 2.0 podía entregar hasta 480 Mbits/s, la siguiente generación se memorias apenas lograban una velocidad de hsta 30 Mbit/s de lectura y la mitad de esa cifra cuando escribía (aún así, era unas 20 veces más rápido que los dispositivos USB 1.1), lo anterior debido a la limitación del ancho de banda del dispositivo de memoria interno. En el 2003 una memoria usb de 16 Mb costaba aproximadamente 20 dólares. En Noviembre de 2008, se crea la sucesora de la versión USB 2.0, llamado USB 3.0 (SuperSpeed USB). Entre muchas mejoras, su velocidad aumenta hasta 5Gbit/s y sus puertos son compatibles con los puertos USB 2.0. Nuevamente las memorias usb no podían quedarse atrás, pero faltarían algún tiempo para que surgieran los primeros productos de consumo con esta nueva tecnología, hasta principios de 2010. Actualidad En la actualidad, las memorias usb vienen en presentaciones de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y 256 GB de almacenamiento. Algunos fabricantes como Kingston han apostado por capacidades de 512GB y 1 TB (1024 GB). Es un método muy práctico para transportar cualquier tipo de archivo de un ordenador a otro, o simplemente conservar respaldos de tu información. Teóricamente son capaces de retener los datos hasta por 20 años y reescribirse hasta 1,000,000 de veces. Las ventajas sobre otros dispositivos de almacenamiento como CD/DVD cintas o disquetes es que estos tienen que ser cuidados del polvo, mala manipulación (ralladuras), medio ambiente, etc. Un USB puede sobrevivir a todo esto y mucho más, como caídas accidentales, contacto con el agua, temperaturas variables y debido a su pequeño tamaño y poco peso es más versátil de transportar que sus predecesores. Personalmente, tuve una memoria que se me olvidó en la bolsa de un pantalón, me percaté de ello cuando saqué este pantalón de la lavadora, la memoria USB sobrevivió a la lavada y siguió funcionando varios años más. Diversidad, para cada tipo de persona Las memorias usb han pasado de ser un producto novedoso (años 90's ) a ser un artículo prácticamente indispensable. Por lo mismo, las empresas que las fabrican también ponen empeño en el diseño, de este modo puedes tener un pendrive más original.



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HISTORIA DE EXITO

en esta sección se publicaran las historias que nuestros locatarios contando su historia a través de los años en nuestro Centro Comercial Cyber Plaza

A MIS CLIENTES LES GUSTA VENIR A CYBERPLAZA POR QUE ES MAS COMODO QUE OTRAS GALERIAS “Una vez vine acompañado a una persona a realizar un trámite, vi el centro comercial y me gustó, de inmediato pedí informes, me mostraron la maqueta y acepte ser parte de cyberplaza” cometaPeregrina Flores es una entusiasta comerciante, con su tienda ubicada en el semi sótano sector A, recuerda que antes era fabricante de calzado y como parte de sus prácticas pre profesionales de contabilidad entró a trabajar a una tienda del rubro informático, poco a poco fue conociendo el negocio y sin pensar pudo abrir su primera tienda. “Mis clientes se sienten cómodos en CYBERPLAZA, pueden esperar tranquilamente, hay pasillos amplios, zona donde se puedan sentar tranquilamente, cosa que en otras galerías no hay, pues todo está mezclado y en desorden” indica Peregrina. Peregrina tiene claro que el trato es importante, que el cliente se debe sentir tan cómodo y en confianza, que no debe sentir que realiza una compra, sino más bien está cubriendo una necesidad.


CYBERPLAZA RECOMIENDA ¿CÓMO ELEGIR LA MEJOR COMPUTADORA PARA TU HIJO? Una computadora es una compra importante para cualquier familia, pues además de servir para brindar diversión a sus hijos es una importante herramienta de estudios. En este sentido, esta guía explica cómo diferentes tipos de computadoras satisfacen diferentes necesidades de cómputo de los niños: Nivel preescolar: tocar y explorar Cuando de niños de preescolar se trata es apropiada la amplia gama de computadoras de juguete disponibles en el mercado. Idealmente los padres deberían buscar juguetes que reflejen el objeto real. Por ejemplo, réplicas de teclados y pantallas simples, que sean fáciles de usar, pero que también sean robustos, ya que seguramente los tirarán al suelo de vez en cuando. Normalmente estas computadoras ofrecen divertidos juegos educativos centrados en personajes famosos o temáticos, sobre animales, naturaleza, vehículos de motor y otros temas. Pero no se trata sólo de darle al niño un juguete que refleje el mundo circundante. Estos dispositivos le ayudan a la coordinación de los ojos y las manos y también a estimular la adquisición temprana del lenguaje, la mejoría de sus habilidades numéricas y las capacidades de reconocimiento. Las habilidades del teclado requieren destreza y agilidad, lo que les ayuda a relacionar el movimiento de las manos con lo que ven. Estas computadoras también incorporan mandos de voz simples, y por eso, son como sofisticados libros hablantes que les ayudan a estimular su desarrollo cognitivo al tiempo que también los familiarizan con una tecnología que probablemente ya habrán encontrado en el mundo circundante. De cinco a ocho años: el ataque de la gente pequeña A esta edad su interés se orienta principalmente a los juegos. Sin embargo, para niños de esta edad se dispone de una gran variedad de software educativo, que incluyen mapas y programas pedagógicos con ejercicios de audio para mejorar las habilidades de lectura y escritura. A su vez, permiten la mejora en el uso de las tecnologías de la información en la escuela con la incorporación del mouse, del teclado y algunas aplicaciones simples. El uso del correo electrónico y de mensajes instantáneos raramente se incluye en sus actividades en línea; pero muchos de los juegos interactivos incluyen contenidos educativos, como la creación de imágenes y personajes. Para esta edad, las netbooks se adaptan idealmente a sus requerimientos, ya que representan una nueva categoría de dispositivos de acceso a internet. Son semejantes a las notebooks, pero tienen un teclado y una pantalla más pequeños. De nueve a once años: diversión, diversión y... Oh, sí, la escuela A medida que el tiempo pasa, las computadoras se convierten en algo común para los niños. A esta edad en la escuela, se espera que las tecnologías de la información se conviertan en parte de la currícula y que sea casi tan importante como la lectura y la escritura. Y, a medida que los niños se desarrollan en esta etapa, el uso de las computadoras se centra rápidamente tanto en la diversión como en objetivos educativos. Las computadoras se usan en la escuela como ayudas interactivas al proceso de enseñanza-aprendizaje en asignaturas como ciencia, matemáticas y geografía. Y, con frecuencia, también ayudan a la creación de vínculos con otras escuelas u organizaciones en proyectos de aprendizaje con múltiples participantes. Fuera del ambiente escolar, se vuelve prominente el uso de juegos y el nivel de interacción es mayor que el de los niños más jóvenes. De los doce a los catorce años: no importa lo que digas, sino cuán rápido puedas decirlo Los adolescentes buscan comunicarse en todo momento unos con otros con una intensidad que puede dar hasta un poco de miedo. Por eso, cualquier dispositivo que les permita expresar su deseo de descubrir y divulgar información unos a otros (independientemente de su localización) será bienvenido. El uso de computadoras a esta edad deben satisfacer estas necesidades de comunicación. Por ello, dispositivos de comunicación con aplicaciones tales como SMS, correo electrónico y mensajería instantánea cobran importancia, al mismo tiempo que los sitios web de entretenimiento ceden paso a los juegos interactivos con múltiples participantes y a las redes sociales. También usan la Internet para buscar información relacionada con deportes, moda y para descargar música a sus dispositivos de reproducción portátiles. Las computadoras ultra delgadas son la mejor elección, son ideales como una inversión de largo plazo para obtener un buen desempeño para satisfacer las demandas crecientes de los jóvenes. Son delgadas, ligeras y lo suficientemente elegantes, normalmente pesan menos de 2 kg y tienen menos de 25 mm de grosor, lo que permite llevarlas de un lado a otro sin demasiado esfuerzo. Usan diferentes procesadores: desde el procesador básico Intel® Celeron® hasta el procesador Intel® Core™ 2 Duo, que ofrece "espacio para crecer", por lo que es posible adaptar su elección a su presupuesto y requisitos. De catorce a diecisiete años: ¿quién dijo que sólo protestamos? Usted puede pensar que los adolescentes son la encarnación del enfado y de la mala educación y que poseen todas las sofisticadas habilidades de comunicación de un oso hambriento. Pero todo lo bueno y positivo del esfuerzo humano se manifiesta de forma prominente en esta fase. Simplemente pueden mirar con el ceño fruncido y protestar, pero conéctelos en línea y se producirá un vendaval de comunicación sofisticada. De hecho, es correcto decir que muchos de los caminos del internet fueron abiertos por chicos adolescentes. Ellos tienen una posición sólida desde la cual reivindicar el título de la generación YouTube, la mensajería instantánea y las redes sociales, ya que usan estas tecnologías para comunicarse creativamente con sus pares. Pero también se aventuran más allá. La música destaca especialmente en esta edad, ya se trate de compartir "sonidos deslumbrantes" con amigos, crear su propia música con instrumentos y paquetes de software así como ver videos es algo muy socorrido. De hecho, estas actividades han sustituido a la televisión para muchos de ellos, mientras que realizar y publicar sus propios vídeos también tiene un lugar importante así como publicar blogs. Muchas de sus tareas de la escuela y de la universidad pueden basarse en la interactividad en línea, con los profesores a menudo tomando la iniciativa. Debido a este uso intensivo de la computadora y a sus diferentes necesidades de cómputo, una laptop con características avanzadas es el mejor tipo de dispositivo. Provee la movilidad esencial para esta categoría, para las tareas de la escuela, el uso doméstico y para llevarlo a casa de los amigos. La edición de vídeo, el uso de Photoshop y juegos en tercera dimensión, intensivos en datos, son aplicaciones comunes en esta categoría. Por eso, un disco duro de 100 GB, pantallas de alta resolución y procesadores potentes y con gran capacidad de respuesta son requisitos mínimos. En esencia, las laptops a este nivel reemplazan a las PCs de escritorio y también tendrán re-grabadoras de DVD y más de dos puertos USB para conectar dispositivos externos, tales como reproductores de MP3 y dispositivos de almacenamiento externo.


CYBERPLAZA te da Tips para comprar por Internet 1. Dedícale empo. Dedica empo a la compra que vas a hacer, la prudencia siempre guía una buena compra. No es bueno comprar un producto en la primera web que ves, es mejor echar un vistazo a otras y comparar precios y condiciones. 2. Intuición. Más que intuición, sen do común. Nadie regala nada, ni en Internet ni en la calle. Así que si algo ene un precio demasiado bajo para ser real, descon a. 3. El si o. No te es de las empresas que no enen dirección sica o que sólo facilitan un número de móvil para contactar. Si existe una dirección sica trata de verificarla, revisa si realmente existe. Observa también si el si o con ene errores ortográficos, si es un negocio nuevo o desconocido, si hay algo en la web o en la publicidad que te parece excesivamente sospechoso o si nadie contesta al teléfono. 4. Webs extranjeras. Presta el doble de atención cuando se trata de un si o web de otro país, ya que la legislación vigente en cuanto a polí ca de privacidad o transacciones comerciales puede ser diferente. Si hay algún problema y se trata de un estado miembro de la UE puedes pedir información en el Centro Europeo del Consumidor, sino ponte en contacto con la embajada del país correspondiente. 5. Seguridad. Para saber si un si o es seguro observa la barra de navegación, una web segura es aquella que lleva las letras "h ps://". La "S" del final indica que es un si o seguro. También jate si a pie de página, en tu navegador aparece la imagen de un candado cerrado o una llave, eso indica que estás en una conexión segura. También es un indicador el lema "Secure Socket Layer (SSL)". 6. Condiciones. Infórmate bien de las condiciones de contratación o compra del producto. Las empresas están obligadas a ofrecer esta información si enes alguna duda contacta con ellos. Debes informarte sobre qué ocurre si enes que devolver el producto, quién corre con los gastos de envío, si hay restricciones geográficas en las entregas, formas de pago, etc. 7. Infórmate y lee. Lee detenidamente la polí ca de privacidad y seguridad del si o. Todas las empresas que ofrecen sus servicios en Internet deben explicar cuál es su polí ca de privacidad y qué van hacer con nuestros datos personales. 8. Discreción, no des más datos. A la hora de comprar, se cauto y discreto, proporciona la mínima can dad posible de datos personales. Evidentemente hay información como tu nombre y tu dirección que son necesarios para la compra. Pero es común que te soliciten más datos (como hábitos de consumo, números de teléfono, datos ín mos, etc.) esta información se suele u lizar con fines comerciales. Jamás contestes a una pregunta que crees inapropiada para tu compra, si te la exigen como obligatoria, busca otro lugar dónde comprar el producto. 9. Pagar. El pago por Internet ene el mismo riesgo que las compras por teléfono o por catálogo. El modo más seguro es el pago contrareembolso, que trabaja con dinero en efec vo. De no exis r esta opción, se puede pagar con tarjeta o con sistemas de minipagos como Pay Pal. El riesgo de la tarjeta es exponer nuestro número en una red como Internet, para ello es necesario que comprobemos que la conexión es segura. Afortunadamente cada vez más bancos implementan nuevos sistemas de seguridad (las contraseñas de pagos por Internet) que impiden que cualquiera que tenga nuestro número de tarjeta pueda hacer pagos por la red. De cualquier forma, es bueno verificar todos estos extremos. 10. Copias. Al finalizar el proceso de compra, debe aparecer una página que resume tu compra o incluso se te enviará un correo de confirmación. Conserva copias de estos jus ficantes de las operaciones que has realizado. Serán tu recibo y una prueba en caso de que haya que reclamar. También puedes imprimir la página en la que aparece la información de la empresa. Archiva esta información hasta que termine el periodo de garan a. 11. Número de Casillero. Cuando usted realice una compra debe de poner al finalizar el segundo apellido el No de Casillero, de esta manera el proveedor o los sistemas del proveedor, en las paginas que visita y donde compra, imprimirán bien la e queta que le pegan a la caja del paquete comprado.

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10 Cosas a tener en cuenta para comprar un Celular A la hora de invertir para tener un buen celular, hay que tener en cuenta pequeños factores importantes que pueden significar mucho a la hora de adquirirlo, en este caso les dejamos 10 tips que hay que tener en cuenta. 1- Si necesitas tener el mismo numero deberás recurrir a comprar un celular de tu compañía, de lo contrario no podrás. 2- Debes tener en cuenta si quieres un celular para hablar y mandar mensajes solamente o si pretendes hacer alguna otra cosa aparte (el precio variara depende de lo que elijas, obviamente si el equipo tiene otras funciones te saldrá mas caro) 3- En cuanto al tamaño, muchos piensan que mientras más pequeños mejor, pues eso depende de lo que harás, es recomendable que tenga una pantalla grande, para aprovechar las nuevas funcionalidades. 4- Forma: los desarrolladores de celulares han buscado siempre la forma del teléfono perfecto, pero aun no lo consiguen, deberás decidir, si lo quieres con o sin tapa, ambos tienen sus pros y sus contras. Los de tapa suelen romperse mas seguido por ejemplo y los que no tienen, si la pantalla es grande, puede resultar incomodo. 5- Internet: si lo que buscas es aparte de hablar, navegar deberás buscar algún equipo que tenga XHTML con esto podrás visitar tus páginas de interés. 6- Sms, Mms y e-mail: el primero y el segundo ya son un hecho y se usan mucho en cuanto al tercero, es opcional, si eres de esos que usan mucho el móvil para esas cosas quizás te sirva. 7- Conectividad: esto es importante hoy en día, ya que al tener las opciones de conectarse a otros dispositivos su utilidad puede ampliarse, por eso es necesario que tenga cable Usb, bluetooth o infrarrojo. 8- Personalización: es bueno que se pueda personalizar a gusto, para un manejo mejor. 9- Soporte: Si vas a adquirir un celular caro y querés mantenerlo al máximo, debés asegurarte que el movil sea comprado en una compañía que ofrezca soporte tecnico. 10- Audio: Muchos buscamos celulares que nos provean buen sonido, y para ello es mejor investigar en internet las comparaciones con difrentes modelos para no quedar desilusionado.

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Accesorios Geek para Gamers Si estás buscando ideas de regalos para los videojugadores o lo que necesitas para innovar el hardware de tu equipo de cómputo, te damos 10 recomendaciones de artículos verdaderamente geeks para los gamers: auriculares, teclados y ratones. Cyborg R.A.T. 7 Gaming Mouse - U$D 100 El R.A.T. 7 debe su aspecto en la fotografía a un diseño metálico personalizable. Puedes intercambiar reposamuñecas y botones para adaptarlo a tus necesidades y poder explotar al máximo los movimientos de tu mano en el juego. Razer Onza Tournament Edition Gamepad para XBox 360 - U$D 50 Este control funciona en una Xbox 360 o PC. Destaca por su diseño y por sus botones programables para que el jugador amolde a su gusto el control. Otro de sus distintivos es que el diseño es de alta durabilidad y resistencia.

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Razer Blackwidow Ultimate Gaming Keyboard U$D 130 Este teclado retroiluminado es perfecto para los jugadores de PC gracias a que está plagado de botones programables gracias a las ya famosas macros. Además es de alta durabilidad y no tendrás problemas por jugar en la oscuridad. Razer Mamba Gaming Mouse - U$D 130 Una joya de mouse. Gracias a su sensor óptico y su tecnología 4G 6400 dpi, el Razer Mamba puede calibrarse y funcionar sobre cualquier supercie, e incluso seguirá funcionando si lo levantas de la mesa. Ideal para los que juegan en el camino y constantemente se mueven. Audífonos Astro A40 con MixAmp Pro - U$D 250 Los A40 son unos excelentes auriculares Dolby 7.1 Surround que funcionan bien con cualquier dispositivo que tenga un conector para auriculares. Especialmente útil para los servicios de chat de voz en los videojuegos Auriculares Astro Astar - U$D 80

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CYBER-RELAJO CYBER--RELAJO CYBER

CUAL ES UNA PREGUNTA, A LA QUE NADIE PODRÍA CONTESTAR DE FORMA AFIRMATIVA?

En esta ocación traemos para Ud. Algunas preguntas capciosas

QUE ES LO PRIMERO QUE HACE UNA VACA CUANDO SALE EL SOL?

Respuesta: HACE SOMBRA

Respuesta: ES LA MADRE

DELFÍN EMPIEZA CON "D" Y TERMINA CON "T" ¿PORQUÉ?

Respuesta: ESTAS DORMIDO

AL PIE DE UN ARBOL HAY UN NIÑO Y UN ADULTO EL NIÑO ES HIJO DEL ADULTO PERO EL ADULTO NO ES EL PADRE DEL NIÑO ¿COMO PUEDE SER?

CUANDO UN REJOJ DA 14 CAMPANADAS, SABES QUE HORA ES?

Respuesta: TERMINA EMPIEZA CON “T”

Respuesta: HORA DE COMPRAR UN NUEVO RELOJ

QUE ES LO QUE PODRÍA PONÉRSELE A UNA CAJA PARA QUE ESTA PESE MENOS?

QUE ES LO QUE AUN NO HA SIDO, QUE DEBE DE SER, PERO CUANDO LO SEA, YA NO LO SERÁ?

Respuesta: AGUJEROS

Respuesta: EL DIA DE MAÑANA

POR QUE UNA PERSONA QUE VIVE EN HUANUCO NO PUEDE SER ENTERRADO EN LIMA

Piensa rápido... Si tienes el numero 50 cual será el resultado al dividirlo por 1/2 y después sumarle 5.

Respuesta: POR QUE ESTA VIVO

Respuesta: 105 Recuerda que al dividir un numero con "1/2" estaría duplicándose, entonces se tiene 100 + 5= 105

Estaban Pedro y Juan charlando sobre los viejos tiempos, cuando de pronto Pedro le pregunta a juan sobre su hijo Juanito, diciendo: "tienes un hijo, pero no recuerdo cuantos años tiene ahora" Juan le contesta: Si quieres saber su edad de te diré: " anteayer el tenia 9 años y el año que viene el cumplirá 12 años". Como es esto posible? Respuesta: La platica ocurre el primero de enero y el cumpleaños de su hijo es el 31 de diciembre

EN QUE LUGAR SE DA EL DIA JUEVES ANTES QUE EL MIÉRCOLES?.

Respuesta: EN EL DICCIONARIO


¿Qué es el Cyberbullying? El cyberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen. ¿Qué no es el cyberbullying? Por tanto tiene que haber menores en ambos extremos del ataque para que se considere cyberbullying: si hay algún adulto, entonces estamos ante algún otro tipo de cyber acoso. Tampoco se trata de adultos que engatusan a menores para encontrarse con ellos fuera de la Red o explotar sus imágenes sexuales. Aunque hay veces en que un/a menor comienza una campaña de cyberbullying que puede acabar implicando a adultos con intenciones sexuales. ¿Cuándo estamos ante un caso de cyberbullying? Estamos ante un caso de cyberbullying cuando un o una menor atormenta, amenaza, hostiga, humilla o molesta a otro/a mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de juegos u otras tecnologías telemáticas. e incluye actuaciones de chantaje, vejaciones e insultos de niños a otros niños.. ¿Qué tiene que ver el ciberbullying con el bullying o acoso escolar? No son tan similares como podría pensarse. En ambos se da un abuso entre iguales pero poco más tienen que ver en la mayoría de los casos. El ciberbullying atiende a otras causas, se manifiesta de formas muy diversas y sus estrategias de abordamiento y consecuencias también difieren. Sí es bastante posible que el bullying sea seguido de cyberbullying. También es posible que el cyberbullying pueda acabar también en una situación de bullying, pero desde luego esto último sí que es poco probable. ¿Por qué es especialmente grave el cyberbullying? El anonimato, la no percepción directa e inmediata del daño causado y la adopción de roles imaginarios en la Red convierten al cyberbullying en un grave problema. Sinónimos Además de la adaptación del neologismo inglés (cyber-bullying) se utilizan en castellano otros términos para denominar al ciberbullying, combinando el prefijo ciber o los adjetivos online o virtual con las palabras matonaje, matoneo o abuso, asociadas con la denominación de matones o abusones para los que efectúan el bullying. Así podemos encontrarnos con los siguientes sinónimos de cyberbullying: ciberabuso, ciber mantonaje, cibermatoneo; abuso online, mantonaje online, matoneo online; abuso virtual, matonaje virtual, matoneo virtual. Además, en inglés también se utilizan e-bullying y online bullying. ¿Cómo se mani› esta el cyberbullying? Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la pericia tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es poco esperanzador. Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes: Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones. Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente… y cargarle de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares. Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o foros, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales. Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats haciéndose pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpación de personalidad. Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que luego sea víctima de spam, de contactos con desconocidos. Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su buzón le llegan violando su intimidad. Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales…) para conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o evidenciada, le suponga la exclusión de quien realmente venía siendo la víctima. Hacer circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un comportamiento reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros quienes, sin poner en duda lo que leen, ejerzan sus propias formas de represalia o acoso. Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual provocándole una sensación de completo agobio.



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