UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS Memoria Gráfica del diplomado: Publicaciones y Preprensa digitales Modalidad: Ampliación y Profundización de conocimientos Memoria gráfica “El valor de lo cotidiano: Caminantes“ Que para obtener el grado de Licenciada en Diseño y comunicación visual presenta Cynthia Alarcón Campos Lic. Franciso Mendoza Trejo Lic. Carlos Papaqui Landeros Mtra. Heydi Gabriela Herrera Romo México D.F, 2014.
“…caminante son tus huellas el camino y nada más. Caminante no hay camino, se hace camino al andar. Al andar se hace camino y al volver la vista atrás se ve la senda que nunca se ha de volver a pisar. Caminante no hay camino sino estelas en la mar…” Joan Manuel Serrat
Indice Introducción
7
Capítulo 1 Design Thinking Publicaciones Preprensa
11 13 22
Capítulo 2 Proceso Creativo Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4
45 45 53 57 68
Conclusiones, Fase 5
101
Bibliografía
103
Otras fuentes
105
Introducción
7
El valor de lo cotidiano: Caminantes Revalorar lo cotidiano, encontar el sentido oculto en el entorno es algo que no logramos ver si no intentamos voltear un momento para que se nos revele un nuevo mundo. Nuestro ritmo de vida nos evita apreciar las cosas, nos deshumaniza y nos separa entre unos y otros. Pero todos tenemos una historia que contar. Los «caminantes» es un esfuerzo por mostrar personajes que habitan en el Centro Histórico de la Ciudad de México, que caminan y subsisten en el. Caminantes es un proyecto generado a partir de la metodología Design Thinkig. Se generó para aplicar los conocimientos adquiridos en el Diplomado Publicaciones y Preprensa digitales. Los productos son: una publicación impresa, una publicación electrónica y sus aplicaciones en originales mecánicos listos para su reproducción.
2. Publicación Impresa y Electrónica: El libro 3. Preprensa
Cada uno de estos campos brinda información y conocimiento preciso para cumplir los objetivos: 1. Generar un proyecto basado en la metodología Design Thinking. 2. Diseñar una publicación impresa.
3. Diseñar una publicación electrónica con base en la impresa. 4. Dominar los aspectos técnicos de los originales mecánicos.
El presente trabajo esta constituido por 2 capítulos. El primer capítulo abarca el marco teórico; se explica la metodología Design Thinking, la publicación impresa y electrónica y concluye con los fundamentos teóricos de la preprensa.
El sustento teórico de este proyecto proviene de 3 campos El segundo capítulo es el desarrollo del proyecto, desde del Diseño y la comunicación visual: la documentación hasta los prototipos. Se desglosa bajo el esquema de la metodología Design Thinking. 1. Metodología del diseño: Design Thinking
CapĂtulo 1
Design Thinking
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El concepto de Design Thinking (pensamiento de diseño) suele hacer referencia a los procesos de generación de ideas, investigación y documentación, generación de prototipos e interacción con el usuario.1 Se trata de una metodología para diseñar y colaborar con otras disciplinas.
En pocas palabras el Design Thinking nos ayuda para desarrollar un lenguaje visual propio, mediante el uso creativo de herramientas y técnicas de generación de ideas.2 Las fases que se llevan a cabo son: 1. Descubrir:
Algunas de sus características son:
- Se debe descubrir cuál es la problemática, no siempre es lo que el cliente dice.
- ataca los puntos rojos/críticos para innovar
- Buscar fuentes de inspiración: fotos, videos, revistas, publicaciones, etc.
- busca la optimización de los recursos - atiende las necesidades del público
- Mapa: con las personas a las que entrevistaré.
- crea experiencias de diseño
- Buscar inspiración en otros proyectos
- escucha, aprende, vincula y acerca
- Apoyarse de expertos para aclarar la investigación.
- flexible: sin prejuicios, es pensar como niño
- Utilizar técnicas de investigación.
Importante es aclarar que dentro de esta metodología el diseño está centrado en el usuario.
2. Interpretar:
- Analizar los resultados obtenidos de la fase de investigación para encontrar insights e ideas valiosas.
La fase de la generación de ideas es libre, se piensa como si pudieras hacer lo que tu quisieras. 1
Cfr. Graphic Design Thinking, p. 5.
2
Ibid. p. 4
12
=Encontrar el problema correcto a resolver=
- Darle un significado a la investigación.
- Captura de metáforas para conocer los deseos y anhelos de los usuarios. - Lluvia de ideas sin prejuicios.
- Crear moodboard para: jerarquizar, reacomodar la información, plasmar anhelos e inquietudes, crear conocimiento e interpretación colectiva. 3. Ideación:
- Obtener una temática derivada del moodboard.
- Generar ideas alrededor de la temática. - Mantener las ideas en el muro. - Plantear posibles e imposibles.
- Dibujar las diferentes ideas- las mejores (expresión tangible de la idea). - Evolucionar la idea.
- Bocetar sin pensar limitaciones.
4. Prototipos:
- Visualizar la experiencia de uso en un contexto real. - Proyectar el prototipo. - Juega a ser usuario.
- Retroalimentación de puntos a mejorar/ aterrizaje a la realidad. - Materiales aproximados.
- Usa las críticas como puntos a favor. - Buscar patrocinadores
5. Evolución:
- Aplicar el aprendizaje del proyecto anterior. - Mejorar los defectos del proyecto anterior. - Utilizar en 1º plano a los usuarios.
- Medir el aprendizaje como equipo.
- Mejoras a la estrategia de metodología.
Publicaciones
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Una publicación es el trabajo materializado de un equipo de trabajo. Este utiliza la infraestructura de una empresa y sus cualidades, para ofrecer de manera inédita lo que el público necesita. Se distribuye parcial o totalmente mediante copias o ejemplares y cumple 3 funciones: - Comunicación y Difusión - Legitimación y Autoridad - Archivo y Memoria
Además cumple un ciclo:
- Generación y Edición - Administración
- Publicación y Distribución - Reutilización
Existen 3 tipo de publicaciones: 1. El libro
2. El periódico 3. Las revistas
El libro impreso En este trabajo me enfocaré al libro impreso y al digital puesto que es el tema de estudio. Para comenzar retomaré una bella cita de José Martínez de Sousa: El libro, el mas precioso y noble de los objetos creados por el hombre Sin él no se hubiera podido alcanzar el alto nivel de desarrollo actual. Desde las épocas mas remotas el hombre ha sentido esa extraña necesidad, que hoy se cumple sin demasiado esfuerzo, de dejar constancia de su paso por la Tierra. Cualquier objeto, signo o símbolo le han parecido útiles para emitir mensajes con vocación de eternidad. El libro no es el primer medio utilizado y probablemente no será el último es el más idóneo el mas utilizado en el espacio y en el tiempo. 3 El diseño de libros no es nada fácil, ni es una labor que se pueda hacer en una semana, algunos autores lo consideran algo artístico pues hay que planear y realizar 3
Cfr. Martínez: Pequeña historia del libro. p. 9
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el diseño de la cubierta, el uso de la tipografías, la determinación de los blancos, al dimensión de la página, la elección del color o la tonalidad del papel, etc. Por ello debe de existir un orden y proporción, especialmente visual en el todo.4
Edición La edición es la globalidad de los procesos que van desde que se decide editar un libro hasta el libro acabado. Dentro de éste encontramos 4 procesos: 1. Conjunto de operaciones o procesos previos a la publicación: la edición entendida como la decisión de editar. 2. La impresión de una obra.
3. El conjunto de ejemplares que se imprimen de una sola vez 4. El editing o la preparación del original para ser editado.
Los procesos que van desde el original hasta antes de que 4
Cfr. Polo: Creación y gestión de proyectos, p. 103
se obtengan los ejemplares se denomina preimpresión, después continua con los originales mecánicos en la preprensa para terminar en la producción industrial que va desde la impresión hasta el libro acabado. En este trabajo se llevo a cabo la preimpresión y la preprensa. Todo el trabajo aquí explicado llevo un tiempo aproximado de 6 meses. Las fases de la edición son: 1. La dirección editorial
2. La coordinación editorial o edición 3. El original 4. El diseño
5. La traducción y la adaptación 6. La corrección especializada 7. La coerción de estilo
8. Obtención de imágenes
9. Composición o maquetación
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10. La corrección de galeradas
- verificación y control de los media
11. La corrección de compaginadas
- Integración de los media o conversión de la maqueta a los formatos digitales (e-pub, pdf, etc.)
12. La filmación de fotolitos y obtención de acetatos, el CTF y el CTP.
- Maquetación
- Producción de los elementos multimedia
13. El montaje en Offset
- Correcciones
14. La impresión
- Traducciones
15. La encuadernación y acabados
- Diseño
16. Distribución
- Preparación 6
17. Producción de elementos multimedia
18. Programación y desarrollo tecnológico 19. Integración e implementación
20. La preparación del PDF, E-pub, etc
21. La preparación de la descarga del libro en Internet5
Para la producción de un e-book se tiene que considerar: 5
Ibid. pp. 105- 165
6
Ibid. p. 110
16
Encuadernación y partes del libro La encuadernación es el tramado estructural del libro que permite su apertura. Los libros pueden ser fechados por su encuadernación, es decir, por la ornamentación de las tapas, el tipo de cosido de sus partes, los materiales utilizados, los métodos de escritura, de impresión, te difusión, etc. 7 Las partes del libro son: Cabeza: parte alta del libro. Cabezada: Cordoncillo pegado a cosido en la cabeza y pie del lomo.
Cola o pie: Parte inferior del libro Corte: bordes del libro Cubierta: Envoltura del libro Lomera de piel: Un pedazo de piel o de tela que se adhiere al lomo del libro al encuadernarlo. Lomo: parte del libro que actúa como bisagra para poder abrirlo. Página de guarda: hojas de papel utilizadas para enlazar el libro y las tapas.
Cajos: lugar donde se encajan los cartones en el lomo.
Página de respeto: Una parte de las páginas de las guardas, su función es la protección de las primeras y últimas páginas del libro.
Cantos: Cortes o bordes de las tapas.
Tapa: Parte rígida que cubre los cuadernillos del libro.
Ceja o cejilla: espacio de la contratapa delimitado por el cuerpo del libro y el canto.
El diseño del libro debe ser consciente en todas sus partes, incluyendo la portada y, si es posible, la cubierta. Todas las demás páginas están concebidas según esta unidad de creación, de manera que estilo, tipo, cuerpo, interlineado, entradas, áreas impresas y espacios en blancos, etc., corresponden al diseño global. Si el libro contiene
Cofia: la parte de piel que envuelve a las cabezadas y las protege (sólo en encuadernaciones del piel). 7
Cfr. Diseño gráfico, creatividad y comunicación. p. 52
17
Ipad
ilustraciones, debe existir una maquetación preestablecida que determina su situación y tamaño, de la que se desviará sólo en circunstancias excepcionales. Un libro diseñado con un mínimo de materiales de configuración adquiere unidad, no sólo gracias a la homogeneidad del texto sino también a la de los medios tipográficos.(Rufer, E., 1992:174)
El libro electrónico Actualmente nos encontramos con que la venta de ejemplares a través de Internet llega a alcanzar un volumen mas alto que la venta directa, debido al valor añadido, envío u otros servicios complementarios prestados por el operador de Internet. 8 Con el nombre de libro digital o electrónico se entiende, un texto en un soporte informático para ser sólo leído o leído y oído en una pantalla. Su nombre en ingles es e-book. A la plataforma que contiene el libro electrónico se le llama dispositivo de lectura y puede almacenar distintos tipos de archivos como pdf, jpg, Word, mp3, etc.9 8 9
Cfr. Cavaliere: El libro impreso y el libro digital, p. 27 Cfr. Martínez, pp. 197-198
Existe variedad a la hora de elegir un dispositivo lector, algunas marcas son: - Ipad de Apple
- Kindle de Amazon - Sony
- Blackberry
e- pub
El e-pub (electronic publication) es una publicación electrónica e intenta ser un formato estándar para la publicación de libros electrónicos. Existe desde 2007 y ha tenido un gran impulso gracias a Apple y su Ipad. Se sabe que será el formato en el que estarán la mayoría de los sus libro electrónicos. Ventajas: - Es un estándar que garantiza la compatibilidad entre todos los sistemas que lo soporten.
- Codificación Unicode: permite que los diferentes lenguajes se lean tal y como su alfabeto se escribe, sea chino, árabe o algún otro.
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1971
1995
1996
1998
Michael Hart lidera el Proyecto Gutemberg que busca digitalizar libros y ofrecerlos gratis.
Amazon comienza a vender libros impresos- a través de Internet.
El proyecto Gutemberg alcanza los 1,000 libros digitalizados. La meta es un millón.
Se lanzan a la venta los lectores Rocket ebook y Softbook.
2005
2006
2007
Amazon compra Mobipocket-Compañía. francesa especializada en software-.
Sony lanza su lector Sony Reader y la tecnología de tinta electrónica.
Amazon inicia la venta de libros electrónicos apoyándose en su e-Reader Kindle. Grammata lanza al mercado español el Papyre- producto chino-.
2008 Adobe y Sony hacen compatibles sus tecnologías de libros electrónicos (Lector y DRM). Google con su Google Books inicia campaña en la digitalización de libros mediante escaneo OCRpagó 125 millones, en la actualidad 100 millones de libros-.
19
1998-1999
2000
2001
2002
Nacen sitios como eReader.com y eReads. com para vender libros electrónicos.
Stephen King lanza su novela Riding Bullet en formato digital. Sólo puede ser leída en ordenadores.
Inicia Todoebook, primer distribuidor de libros electrónicos en español.
Random House y HarperCollins comercializan sus títulos en Internet.
Planeta, Grupo Random House Mondadori, Grupo Santillana, Roca Editorial, Grup62, Grupo SM y Grupo Wolters Kluwer).
Biblioteca Nacional de España y Telefónica llegan a un acuerdo par digitalizar su propia colección de unas 200,000 obras que incluyen manuscritos, libros del siglo XVII y XIX, dibujos, grabas y fotografías.
Grupo Planeta lanza veintinueve.com
2010 Apple lanza el iPad y comienza a vender libros electrónicos para el dispositivo. Velocity Micro anuncia una familia de libros electrónicos basadas en Android. Libranda, distribuidora digital, entra en funcionamiento (creada por 7 grupos editoriales españoles: Grupo
Amazon lanza su Kindle 3 por 139 dlls USA. Barnes & Noble lanza el NookColor, el primer lector de libros electrónicos a color con sistema operativo Android.
Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes- Universidad de Alicante y Banco Santander- y que preside Mario Vargas Llosa. Biblioteca Europeana y Biblioteca Digital Mundial –creada por la UNESCO-.
Linea del tiempo: el libro digital
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- Admite texto, imágenes y video.
Desventajas:
- Esta centrado en el texto por lo que las imágenes y videos se adaptan a la representación del dispositivo en el que se visualizan y puede descuadrar la publicación. El .epub es un formato de un tipo de archivo contenedor en el que se contienen 3 tipos de ficheros: - Open Publication Structure (OPS) 2.0: determina la publicación y es un documento XHTML.
Diagramación Es la representación de los contenidos y las relaciones entre dichos contenidos. Estos diagramas son como los que se utilizan en web llamados de arquitectura de la información, así es como se propone el producto final. En ella se organizan imágenes , textos, multimedia, el funcionamiento básico, comportamiento y la ubicación de los elementos dentro de la interfaz. Así es como se concretan las primeras ideas básicas. Existen 2 tipos de diagramas: de planos y de maquetas.
- Open Packaging Format (OPF) 2.0: determina la estructura que tiene el propio contenedor.epub y está basado en XML.
En las publicaciones electrónicas se utilizan las diagramaciones para establecer la estructura visual de los diferentes elementos.
- OEBPS Container Format (OCF) 1.0: es el contenedor de información y es un archivo comprimido en ZIP- texto, imágenes y hojas de estilo-
Los diagramas se realizan a partir de la información recogida durante las etapas de investigación de la audiencia en donde se estudian a los usuarios con la finalidad de crear un producto adecuado a sus necesidades.
Al igual que una publicación impresa la electrónica se debe de planear y visualizar antes de ser creada para ello se debe de trabajar en las siguientes etapas.
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Derecha: ejemplo de maquetas Izquierda: ejemplo de planos
Planos
Maquetas
En los planos se representan las principales áreas de organización y están enfocados a aspectos estructurales y de funcionamiento del producto.
Las maquetas muestran el contenido de las páginas o pantallas. Así es como se va concretando la información y gráficos que se plantearon en los planos a la vez que se ubican en las pantallas de la publicación final.
La mayoría de las veces se representan con textos, cajas y flechas. Parten de lo general a lo particular y de lo abstracto a lo concreto. Su finalidad es explicitar las decisiones de diseño.
Son prototipos de baja fidelidad pues se realizan en blanco y negro y no muestran nada de diseño gráfico ni de la funcionalidad. Concluidas estas etapas se continua con la formación de las pantallas teniendo como guía nuestros diagramas. En este proyecto la formación de las pantallas se generó en In Design.
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PREPRENSA
Espectro visible por el ojo humano
Color Es una percepción visual que genera el cerebro humano y de otros animales cuando interpreta señales nerviosas que le envían los fotorreceptores en la retina del ojo. Estos a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético. El proceso de identificación del color depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona. La longitud de onda puede ser muy exacta pero las personas tenemos nuestra propia interpretación de cada color. Así que es un proceso subjetivo, en donde puede haber tantas interpretaciones como personas.
Dentro del Diseño y la Comunicación Visual encontramos, además de otros, 2 espacios de color fundamentales: RBG y CMYK. El primero es para colores que se verán a través de una pantalla como en la TV. El segundo se utiliza en los trabajos que se imprimirán. Antes de empezar a diseñar es indispensable saber cuáles serán las aplicaciones y usos ya que de eso depende la elección de espacio de color sobre el cual se trabajará y así evitar el retrabajo posterior. Las siglas significan: R: red B: blue
Espacios de Color
G: green
El ojo humano puede ver una amplia cantidad de colores. En el monitor se puede ver una gama menor de colores. Y aun mas reducido es el espectro de colores imprimibles.
C: cyan M: magenta Y: yellow K: Black
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Der: Sustractiva Izq: Aditiva
De esta forma es evidente que los colores de un espacio de color y de otro son diferentes. La teoría del color se tiene que hablar junto con la separación del color pues todos los colores que ve el ojo humano son resultado de una ilusión óptica.
RGB (aditivos ) (ejemplo) La luz blanca del sol o de una fuente de luz artificial se forma con la combinación de todos los colores del espectro, que se pueden descomponer en los tres colores primarios (RGB) A estos tres colores, cuando se juntan y crean la luz blanca, se les conoce como aditivos primarios. 10 Estos colores se utilizan sólo con luz transmitida (Monitor). Se les llama colores aditivos ya que la suma de ellos nos da la luz blanca y la ausencia nos da el negro, la obscuridad.
CMYK (sustractivos) (ejemplo) Cuando se imprime se parte del papel blanco y de la luz blanca que refleja. Lo que se debe hacer para ver el espectro total de los colores es emplear tinta que sustraerá la longitud de onda y así nos mostrará los colores.11 De esta forma el cian absorbe al rojo. El magenta al verde El amarillo al azul. La combinación de estos colores sustractivos CMY nos da un color marrón, es por esto que se le agrega el negro para conseguir un negro limpio y sólido. Dando como resultado el CMYK. Se les llama sustractivos por que la suma de estos da el color negro, antes mencionado y la ausencia dará blanco. Los colores sustractivos no proporcionan una amplia gama como los aditivos. Un dato peculiar:
10
Cfr. Bann: Actualidad en la producción, p. 36.
11
Ibid.
24
C 100% + M100% = BLUE
Términos relativos al color:
C100% + Y100%= GREEN
Tinta: Materia líquida colorante. En impresión, la composición que sirve para imprimir. Por extensión, también puede hacer referencia a las tintas en polvo.
M100% +Y100%= RED Es importante mencionar que en el proceso de diseño e impresión la mayoría de las veces se comienza utilizando un espacio de color aditivo (RGB). Esto sucede por las imágenes y fotografías digitales que están en este espacio de color. Lo ideal es que trabajemos los archivos en RGB y CMYK, debemos tener respaldos de todos los archivos en el espacio de color de origen. Si necesito una imagen para un arte lo necesario es guardar una copia del archivo nativo (RGB) y hacer una copia en CMYK desde el principio de mi proceso de diseño. Otro aspecto que vale la pena señalar es que el monitor del diseñador reproduce los colores RGB, es por esto que los colores no los vemos igual en pantalla que impresos. De aquí la importancia de trabajar con porcentajes de color CMYK y pantones para los artes impresos, nunca se deben elegir los colores de la pantalla. En este texto me enfocare a las artes gráficas impresas por lo tanto continuaré explicando el CMYK.
Color: Un tono, saturación y brillo determinados. También incluye el concepto general que se refiere a la percepción humana de las longitudes de onda de la luz reflejada. Tono: Longitud de onda dominante en un color, que le da al mismo su nombre específico. También expresa la situación del color en el espectro. Saturación: El grado de pureza de un color, o sea, su mayor o menor proximidad al tono pleno (puro, intenso, medio, pálido, etc.) Brillo: La cantidad de luz que tiene un color (que va de claro o valor alto a oscuro o valor bajo). Expresa su proximidad al blanco o al negro. 12
12
Cfr. Johansson: p. 49
25
Der: Vectorial Izq: Mapa de bit
Imagen digital Los tipos de imagen que se utilizan con mayor frecuencia son 2: Mapa de bits o matriciales y Arte de Línea (Vectores).
Las imágenes de los artes se deben de colocar al tamaño y calidad exactas, dependiendo la aplicación. Una misma imagen mapa de bits se trabajara en diferentes archivos dependiendo las medidas de los distintos artes. No se puede utilizar una sola imagen para diferentes artes ¿por qué? Supongamos que un mismo arte lo tengo que trabajar para un espectacular y para un banner que estará en un sitio Web.
Las imágenes Mapa de Bits están construidas a partir de pixeles (unidad mínima). Estos tienen dos características importantes:
Espectacular: Las medidas son de exageradamente grandes, por lo que mi imagen mapa de bit tendrá que tener un tamaño grande y una calidad de impresión.
Tamaño: se mide por el número de pixeles que caben dentro de una pulgada (dpi).
Banner: Se utilizará en la Web así que la calidad de imagen deberá de ser de 75 dpi. La medida de imagen será de un número reducido de pixeles para que no tarde en cargar la página.
Vectorial y Mapa de bit
Profundidad de color: se utiliza color de 8 bits, aunque en pantalla se puede incrementar hasta 32 bits. El bitrate en el color es la capacidad de cada pixel de tener mayor número de tonalidades. No hay que olvidar que en RGB hay muchos mas colores que en CMYK. Las imágenes con calidad de impresión se manejan a 300 dpi, esto quiere decir que en cada pulgada de mi imagen hay 300 pixeles.
Por lo tanto una misma imagen la usare en distintos archivos a tamaños distintos y calidades distintas. Si por alguna razón se necesita aumentar el tamaño de una imagen mapa de bit lo ideal será escalarla sólo al 130%. A partir del 131% será inevitable reventar el pixel y se verá a simple vista.
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Mejoramiento de la imagen
Las imágenes de arte de Línea son imágenes digitales formadas por objetos geométricos independientes. Cada uno de ellos están definidos por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc. Por ejemplo un cuadrado estará definido por la posición de su centro, la medida de sus lados, el grosor de línea y color. Este tipo de imagen es sumamente distinto al mapa de bits. Algunas de sus ventajas son: - ampliación de la imagen sin pérdida de calidad - Se puede manipular la imagen relativamente fácil.
Algo importante para aclarar es que todos las computadoras actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de bits para poder verlos en la pantalla (que esta constituida físicamente de bits) al igual que si exportas un vector a .jpg o .png, etc.
Control y Balance de imagen Debemos de comprender cómo funciona el color y las distintas imágenes para poder manipularlas a nuestra necesidades y así controlar las variables que cada sistema
de impresión requiere. Cuatro son las características que de una buena imagen impresa: - Escala
- Espacio de color
- Sistema de reproducción que se utilizará
- La iluminación del lugar donde se manipulará (de ser posible)
El proceso completo del trabajo con una imagen depende de varios pasos que son definidos por: - Calidad de la imagen que se utilizará - Origen
- Proceso de Postproducción - Destino
Así se define el tipo de retoque de color, recorte, etc que necesita.
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Escala de grises
Escala de grises, monotono o medio tono
Orden de los ajustes
(ejemplo)
Se recomienda utilizar las capas de ajuste de PhotoShop o hacer los ajustes en cierto orden para evitar una mayor pérdida de calidad.
El monotono despliega 256 tonalidades de un solo canal, casi siempre negro. Esta es una de las formas mas sencillas, ligeras y baratas del uso de la imagen. En realidad una pieza monotonal la podemos imprimir utilizando cualquier tinta, la peculiaridad es que sólo es un color con distintas tonalidades.
Ajuste de imagen Se trabaja en el ajuste de una imagen una vez que sabemos que la utilizaremos dentro del proyecto. Se hacen ajustes de rotación, encuadre, resolución y ajuste de color. En este se ajusta la predominancia, el brillo, el contraste y el balance de grises. Todas las modificaciones que le hagamos a las imágenes suponen una pérdida de calidad así que es mejor planear los pasos a seguir y hacer las menos modificaciones posibles. Así obtendremos una imagen de mayor calidad.
Recomendaciones del orden de ajustes: 1. Rotar y ajustar la perspectiva 2. Encuadrar
3. Ajustar tamaño y resolución
4. Ajustar el equilibrio de color
5. Ajustar los puntos blancos y negros 6. Ajustar brillo y contraste
7. Ajustar la saturación y los colores específicos de la imagen 8. Añadir enfoque a la imagen 9. Guardar la imagen
10. Ajuste de encuadre y perspectiva
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Izq: Histograma Centro: Información Derecha: Punto negro y punto claro
Resolución
Dureza o suavidad (curvas)
La resolución y la escala de la imagen depende directamente de en qué sistema será reproducida. En ocasiones la imagen deberá ser escalada. Hay que buscar las opciones y ajustes que nos permitan hacer que la pérdida de calidad sea menor.
Las curvas son un ajuste general de los canales de color, en general o de manera independiente es una manera mas especializada de ajustar el brillo y contraste de la imagen.
Histogramas e Información Se debe de aprender a interpretar estas dos ventanas; mientras la ventana de Información proporciona una traducción numérica, el histograma traduce esto a una interfaz grafica que permite apreciar de manera visual las dominantes de color de un archivo.
Punto negro y punto claro Este ajuste de imagen se hace sobre el archivo fuente en RGB y nos ayuda a definir las zonas claras y obscuras de la imagen. Mas allá de determinado limite nos hará perder información de detalle que ya no se podrá recuperar.
Si la curva es plana el contraste de los colores bajara si es mas vertical los colores se volverán mas saturados o duros. Debemos notar que los extremos de la curva no cambian de lugar por lo que las altas luces y las sombras se mantienen en su lugar a menos de que los cambiemos nosotros.
Ajuste de color Hay dos maneras de ajustar los colores de una imagen:
Tono y saturación Es la forma mas sencilla de hacer ajustes. Se pueden ajustar los colores por separado e indicar cual es la extensión de la gama que habrá de modificarse
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Corrección selectiva Permite ajustar los colores por separado trabajándolos por cada canal, es mucho mas preciso, aunque más complicado de trabajar.
- La máquina: máquina apta para reproducir texto o ilustraciones sobre el soporte, parte de una forma de impresión. 14 Son 8 los pasos que se llevan a cabo para la producción gráfica para impresión. Idea y Concepto
Impresión
1. Trabajo Estratégico 2. Trabajo Creativo
Imprimir es reproducir sobre un soporte un texto o unas ilustraciones empleando una materia colorante.13
Proceso Creativo
Para imprimir es necesario:
3. Imagen y Textos
- El soporte o sustrato: es el material que recibe la impresión.
4. Composición y Compaginación Proceso Industrial
- Materia colorante: es la materia que se aplica al soporte para reproducir la imagen o el texto.
5. Preprensa
- La forma de impresión: el elemento que hace posible la transferencia al soporte o sustrato del texto o las imágenes. 13
Cfr. Capetti: Técnicas de impresión, p. 13
6. Impresión 14
7. Acabados Ibid.
30
Izq: Medio tono Der: Tono continuo
Logística 8. Distribución
Medio tono y tono continuo
dependiendo del color. En la cuatricromía: K: 45º M: 75º
Y: 90º Dentro de la impresión se habla de medio tono o tono continuo. El primero se refiere a puntos de color, CMYK, C: 105º y el segundo a plasta de color, Pantones. (imagen) El ángulo de 90º produce los puntos mas visibles, razón por la cual el amarillo, el más claro en el proceso de cuatro Cuatricromía colores, se coloca en este ángulo.15 La cuatricromía se refiere al cian, magenta, amarillo y negro. Proporciona aproximadamente 16.7 millones de colores. Cada color se imprime en pequeños puntos; al ser tan pequeños, el ojo mezcla los colores para formar en la retina todos los colores del original. A estos puntos se les llama tramas de color, estos forman un efecto de roseta. (imagen) La trama de puntos esta organizada en filas a las que se les llama lineaje o calidad de impresión. Lo que se conoce como LPI (líneas por pulgada). Estas tramas se imprimen con un ángulo específico
Cuando la impresión no está bien hecha y no se respetan los ángulos antes mencionados se produce el efecto Moaré. Un efecto que es resultado del choque entre los puntos. El puntaje mínimo de línea en tintas directas es de 0.3 y en cuatricromía es de 1pt. Esta diferencia se debe a que en la primera, como su nombre lo dice, es una tinta directa y la segunda es una combinación de puntos. Si quisiéramos hacer una línea de 0.3 puntos en selección de color sería muy evidente la superposición de puntos pues sólo eso se vería y no una línea. (imagen) 15
Ibid. p 38
31
Izq: Ángulos de las tramas Der: Pantone
Hexacromía
Pantone
Evolución del proceso de cuatro colores al de seis colores, con el naranja y el verde que se añaden al CMYK. Estos dos colores son mas brillantes que los estándares de cuatro tintas.
Pantone es un modelo muy utilizado, aunque a veces inexacto, para describir los colores. Este modelo está basado en al combinación de nueve colores diferentes, seleccionados basándose en su utilidad. Los colores Pantone están clasificados mediante un código para facilitar su elección. El modelo Pantone se utiliza principalmente para imprimir con colores directos.
En la hexacromía no sólo se trabaja con naranja y verde exactamente sino con los colores necesarios, así como pantones. Evidentemente el coste es mas elevado que el de una cuatricromía. No sólo por las tintas adicionales sino por que las pruebas con frecuencia se deben hacer en máquinas de pruebas, ya que las pruebas digitales pueden no ser precisas.
Colores especiales Se refiere a los pantones. Se utilizan cuando se necesitan colores específicos dependiendo la empresa y/o marcas y se aplican a todos sus productos. Muchas máquinas de impresión tienen 6 cuerpos de impresión, generalmente utilizan una tinta extra y la última es un recubrimiento como un barniz UV.
Un modelo de color como el Pantone, que utiliza combinaciones especiales de pigmentos para cada color en particular, tiene mayores posibilidades de reproducir directamente colores saturados.16 La ventaja de este modelo de color es que no simula un tono, sino que es un pigmento.
Ganancia de punto Describe un incremento en el tamaño de punto que puede tener lugar cuando se imprime. Por lo general, el punto se puede reproducir en el fichero a casi exactamente el mismo tamaño que en la plancha de 16
Cfr. Johansson: Manual de producción gráfica, recetas. P. 46
32
Falla de registro
impresión, pero en el ejemplar impreso puede ser que el tamaño se haya incrementado. Esto se debe a varios factores como: la mantilla de Offset, la máquina, las tintas y el papel. La ganancia de punto debe ser calculada en el proceso de reproducción y prueba por el diseñador, la empresa de reproducción y el impresor. Esto se consigue haciendo el punto en el fichero o en la plancha mas pequeño de lo que debería de ser, de tal forma que le permita alcanzar la ganancia de punto que tendrá lugar al imprimir. 17
Registro Se le llama falla de registro cuando se ve una separación, visible e indeseable, entre las zonas de color. Ocurre cuando la superposición de cada tinta CMYK no esta una encima de la otra, sino desfasadas.
17
Ibid.
Trapping Cuando hay falla de registro suelen verse espacios en blanco entre dos áreas adyacentes de color. El trapping es la técnica que asegura un contacto leve entre dos motivos coloreados. Para evitar estos espacios lo que se hace es forzar a que las dos áreas de color se superpongan ligeramente (los colores se revientan). Generalmente el color claro se superpone al del color mas obscuro. Cuando el área de color bordea un carácter o motivo, los colores mas claros se expanden (se hacen mas grandes) y los colores oscuros de contraen (resultan mas pequeños). Cuando se expanden se habla de reventado positivo, y de reventado negativo cuando se contraen.
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Preprensa
proporcional a la escala, mientras mas pequeño sea un archivo, la resolución será mayor.
Un buen impreso no es obra de magia, sino el resultado de un proceso sistémico. En la mayoría de la ocasiones de una buena comunicación entre el equipo de trabajo, además de la lógica y comprensión del comportamiento del color al descender desde el monitor hasta el papel.
Se entiende que un archivo esta en alta resolución cuando esta por encima de los 250 dpi. La mayoría de las veces se solicitan los archivos en una resolución de 300 dpi esto es así por que normalmente los dpi deben ser del doble del lineaje de impresión, es decir, un archivo de 300 dpi será preparado para imprimirse a 150 líneas.
Las características del archivo de impresión varían mucho dependiendo de los proveedores, por lo que hay que comprender que el acto de imprimir además de ser técnico es fruto de la buena comunicación con el proveedor. Él forma parte de nuestro mismo equipo y el diseñador sigue siendo el responsable del resultado de la impresión, que hoy esta ligado a la calidad del archivo que se entrega.
Escala En uno de los primeros puntos a saber al iniciar el proceso de diseño. Saber el tamaño y/o la escala a la que se manejará el archivo. La escala del archivo esta directamente relacionado con la resolución empleada. La resolución será inversamente
Un archivo que esta a 300 dpi también puede imprimirse en gran formato a 72 dpi escaneándolo al 400% de su tamaño original. Se manejan resoluciones de: Formatos Grandes: 10% o 25% a 300dpi Formatos Medianos: 50% a 300 dpi Formatos Pequeños: 100% a 150 dpi
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Izq: Offset Der: Serigrafía
Sistema de Impresión Otro de los puntos principales a saber es el sistema de impresión que se utilizará para la impresión del arte. A continuación explicaré sólo los que se necesitarán para la reproducción de las aplicaciones de este trabajo.
Offset Existen dos métodos básicos: impresión en húmedo o con agua (wet offset) e impresión en seco o sin agua (water free offset), técnica de Offset que utiliza siliconas en vez de agua. El principio de funcionamiento es similar al de la litografía: la plancha se moja con agua o una solución polar para que repela la tinta en las zonas de no imagen, para que el resto de la plancha tome la tinta en las zonas donde hay un compuesto hidrófobo o apolar con la forma del motivo a imprimir previamente grabado en la plancha, sea por métodos manuales o por fotograbado; la diferencia con la litografía tradicional es que la imagen o el texto se transfieren a la superficie a imprimir no de forma directa, sino a través de un cilindro cubierto
en su superficie por un material flexible (mantilla), generalmente de caucho o silicona, que recibe la imagen para transferirla, por presión, a la superficie impresa, generalmente papel. Algunos autores manejan que La denominación offset atribuida a este procedimiento proviene del inglés off set, que significa repintado, para indicar que la forma hace llegar su impronta al soporte indirectamente repintándose en primer lugar en un soporte intermedio- la manta de caucho-.18
Serigrafía La forma está constituida por una pantalla a través de la cual la tinta se transfiere directamente al soporte. Mediante diversos sistemas las zonas no impresoras se hacen impermeables a la tinta, que se filtra a través de las mallas de la pantalla sólo en las zonas que constituyen al dibujo. La impresión se realiza la mayoría de las veces con dispositivos manuales ya que se utiliza para tiradas 18
Cfr. Capetti, p. 13
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cortas y usos especiales donde no podrían aplicarse otros sistemas de impresión. Consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta. El sistema es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición. “Pros y contras: + Se puede imprimir sobre la mayoría de los materiales, inclusive cartulinas y cartones. + Tiene un bajo porcentaje de maculatura. + Pueden usarse tintas al agua. - No es apropiada para lineaturas de trama alta. - Presenta problemas para la reproducción de todo el rango tonal; las transiciones tonales suaves pueden perderse.
Checklist Son 15 los puntos que se deben tomar en cuenta antes de elaborar y entregar un archivo digital. • Escala y plano mecánico (medidas al 100% y cotas) • Arte en CMYK • Sistema de Impresión • Número de tintas (CMYK y Pantones) • Fotos al tamaño y resolución correcta (300 dpi). • Generar copias de las imágenes y trabajar en ellas. Nunca en un original. • Código de Barras (si es necesario) • Rebase de Color • No dejar de elementos o texto cerca de los registro de corte (3mm mínimo de cercanía) • Textos calador mínimo de 5 o 6 puntos en bold y líneas de 1 punto.
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Izq: Original Mecánico Der: Código de suaje
• Overprint (dejarlo sólo si es necesario) • Empaquetar fuentes o entregar archivo en curvas (excepto In Design) • Revisar que los archivos estén completos y no generar rutas de acceso complicadas. • Comprobar que el archivo abre antes de enviarlo y entregar una prueba de color.
Original Mecánico Para generar los archivos se necesita un orden, frecuentemente se utiliza Photoshop o Illustrator para esta tarea. Toda la información se organiza en capas para su mejor comprensión. El orden de las capas es la siguiente (de arriba para abajo). - Panel de información: Es una ventana en la que se especifica el nombre del archivo, las tintas que se utilizan, el proveedor, la fecha y la persona que realizó el arte. - Cotas: son las medidas entre los diferentes elementos. Es recomendable no cruzar líneas ni
cotas, se puede malinterpretar. Es mejor leer los números del plano de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba. - Suaje: Las indicaciones para el corte-doblez desprendible del impreso.
- Tintas directas/ barnices: Se manejan en layers separados para detectarlos fácilmente.
- Arte: generalmente va en CMYK. Siempre hay que dejar un rebase de color.
En general así es el acomodo de un archivo de original mecánico. (imagen de layers)
Códigos De Suaje Los códigos de suaje y corte son los siguientes: Línea continua= corte Linea-punto = doblez Punto continuo= desprendible
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Organización en carpetas
Tinta Plana Los degradados en tinta plana hay que manejarlos con mucho cuidado, no por que sea difícil sino que hay consideraciones a tomar en cuenta. En CMYK se pueden hacer degradados en un solo tono o se puede degradar, por ejemplo del cyan al magenta o del cyan al magenta y del magenta al amarillo, no hay ningún problema. Si la tinta es un Pantone se tendrá que degradar, por ejemplo, del 100% al 0% del mismo pantone. Lo incorrecto es degradar del 100% del Pantone al 0% de blanco.
Organización en carpetas Este tipo de organización es crucial ya que debemos tener en cuenta que el archivo será manipulado por una persona que no lo conoce. Todo debe estar organizado, con rutas de acceso fáciles y con todo lo necesario a la mano. La carpeta que se le entrega al impresor debe contener: - Carpeta de Links: debe de contener todos los
links del proyecto. Ej: eps, psd, jpg, etc. - Carpeta de Fuentes: debe incluir las fuentes tipográficas que se utilizaron.
- Carpeta de PDF: contiene PDF de visualización e impresión.
- El archivo del original mecánico no debe de estar en ninguna carpeta, debe estar visible dentro de la carpeta raíz. - Nota: los archivos editables (psd, ai, etc.) deben de estar dentro de la carpeta raíz pero sólo para nuestro respaldo. La carpeta que le entreguemos al impresor no debe de contener esta carpeta. (imagen de mis carpetas)
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Simplificación de archivos
• Mucha precisión.
La simplificación de los archivos siempre será agradecido. El tener los menos elementos posibles en un archivo reduce las posibilidades de que un elemento falte o un enlace se pierda.
• Medir 2 veces, trazar 1.
Recomendaciones: • Revisar el espacio de color.
• Tomar snapshots y utilizar con frecuencia cmd+ S • Siempre se agrega rebase de color, a menos que se lo contrario y avisar. • Comprobar en otra máquina que el archivo abre.
• Generar una copia de las imágenes a trabajar.
Simulación
• Utilizar porcentajes cerrados de color.
Se le llama preflight y es una simulación antes de entregar el archivo. ¿cómo se hace?
• Organizar los archivos en carpetas. • Utilizar Objetos inteligentes y fuentes en Photoshop siempre que sea posible. • No capturar textos pequeños en Photoshop. • Identificar qué programa es el ideal para lo que se necesita hacer. • Usar las herramientas automáticas que cada programa proporciona.
1. Abrir el archivo en otra computadora. 2. No debe pedir ningún tipo de link.
3. Deben salir todas las imágenes, tipografías y eps. 4. Activar el overprint preview para visualizar los overprints. 5. Revisar que las imágenes estén al tamaño y la resolución.
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Programas de Diseño
6. Mandar a imprimir. Illustrator e In Design tienen alertas que se activan si hay algo mal con el archivo.
Herramientas para la elaboración de Originales Mecánicos Herramientas de automatización y cálculo Imprimir es un arte impreciso, sobre todo en la parte final de acabados, suaje, pegado, etc. Muchos trabajos terminan siendo artesanales, por lo que nuestro trabajo de preprensa debe ser de lo mas preciso para evitar que las imprecisiones se sumen.
Integración de los Programas de Diseño. En la actualidad varios programas de Adobe puede realizar acciones similares, pero aun sigue siendo uno el especializado. La recomendación es: 1. Saber qué necesitamos hacer.
2. Qué programa es el indicado para trabajar el archivo.
3. Utilizarlo.
Recomendaciones: - Dentro de nuestras páginas utilizar las guías automáticas de los programas para indicar rebases de color, barras, medianiles, cortes, etc. - Trabajar siempre con layers
- Cuidar que en todos los programas los swatches de color se llamen igual para que no haya dobles capas y creen confusión.
CapĂtulo 2
Revista Km.cero
Proceso Creativo
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Este proyecto fue realizado por Victor Hugo Sánchez Calderón y yo, por lo tanto de ahora en adelante me referiré al equipo como nosotros. El proyecto inició con la siguiente descripción:
plantearnos muchas preguntas para definir el problema a resolver, quienes iban a ser nuestros personajes del Centro Histórico y saber que queríamos obtener de ellos. Algunos enunciados y preguntas son:
Tema: “El valor de lo cotidiano”
Hacer una crítica a nuestra sociedad, a nuestra política o simplemente darnos un mensaje en el cual reflexionar.
Subtema: Personajes del Centro Histórico
Individuos que estudian o estudiaron artes escénicas.
Objetivo: Crear una publicación cultural bajo la metodología Design Thinking. Contará con diversas aplicaciones como: libro impreso, fajilla, caja contenedora, flyer, pendón, espectacular, artículo promocional y libro electrónico.
¿Qué quieren estos personajes?, ¿Con qué sueñan?, ¿Qué les gustaría obtener?, ¿Por qué lo hacen?, ¿Qué los motiva? ¿Qué satisfacción obtienen?, ¿Lo harían toda su vida o sólo es temporal?, ¿Cómo cuanto ganan en un día?, ¿Por cuántas horas?, ¿Cuánto tiempo llevan haciéndolo?
Cómo se vio en el capítulo anterior la primera fase del Design Thinking corresponde a descubrir.
¿Qué queremos con este proyecto? Que se valore el trabajo de los personajes del Centro Histórico.
Fase 1, Descubrir
¿Qué pasaría si no estuvieran? (preguntar a la gente) Que la gente nos diga el valor de estas personas.
Como personajes del centro histórico decidimos tomar en un principio a los organilleros, las estatuas humanas y los danzantes de a lado de la Catedral.
Preguntar: ¿qué es eso de las esculturas humanas?
Lo primero que hicimos fue escribir enunciados y
Lo que buscábamos era encontrar el problema y generar
Saber que es lo que sabe la gente.
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Revista Km.cero
una experiencia a partir de eso. Llegar al corazón del usuario, a sus recuerdos, emociones, esperando que el usuario recuerde algo de su vida. Algunas de las fuentes que estuvimos consultando fueron: - Videos : Programa Esquizofrenia y Aquí nos tocó vivir de Cristina Pacheco. - Revistas: Vice y Km.cero
En los últimos años, las políticas públicas y los esfuerzos de la iniciativa privada para la recuperación del Centro Histórico de la Ciudad de México se han dirigido a la impostergable trasformación urbana de la zona, considerada un espacio fundamental de la identidad nacional; esta condición privilegiada del Centro Histórico se debe tanto a su propia historia como a los hechos que ahí se han desarrollado, y al valor del patrimonio arquitectónico, artístico, cultural y humano que alberga.
- Audios: del Centro Histórico, danzantes, Siluetas marchas, organilleros, estatuas humanas y mas. La ultima pagina de la publicación Km0 que se enfoca en las biografías de los personajes que habitan el centro histórico.20 Revista Km.cero Proceso Km. Cero es una publicación mensual que edita el Fideicomiso Centro Histórico de la Ciudad de México.19 Una reseña respecto a la publicación del libro que compila 34 de las historias publicadas en siluetas, el cual se edita con el titulo “Siluetas del centro histórico” con una exposición en la galería exterior del centro Cultural España.321
Investigación Web
19 http://www.guiadelcentrohistorico.mx/kmcero/1-el-centrofondo/un-amor-de-cinco-os
20 21
http://ccemx.org/2013/07/01/siluetas-del-centro-historico/ http://www.proceso.com.mx/?p=347544
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Revista Km-cero- Siluetas
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Izq: Aqui nos tocó vivir Der: Más por más
Reporte Índigo
Design Thinking
Aqui nos toco escribir
Articulo que resulta una breve introducción de la metodología desarrollado por la agencia de Diseño IDEO.
Se realiza una semblanza del programa de Cristina Pacheco destacando su amplia trayectoria donde se dedica a presentar un México donde sus habitantes dan voz de la vida y valiosa cotidianeidad.422
IDEO
Canal 11
Trabajos y artículos de la agencia de diseño sobre su filosofía de trabajo y sus proyectos725
Aqui nos toco vivir
Más por más
Programa de TV523
Revista de Centro Histórico de la Ciudad de México.826
Fast Company
Después de una pequeña investigación planteamos algunos tópicos para esta publicación:
Revista digital, contraparte de la versión impresa Fastcompany que se enfoca a temas relacionas con el Diseño, La innovación y Tecnología.624
22 http://www.reporteindigo.com/reporte/mexico/aqui-nos-tocoescribir 23 http://oncetv-ipn.net/aquinostocovivir/video.html 24 http://www.fastcompany.com/919258/design-thinking-what
- Rescatar la humanidad del Centro Histórico - La nueva historia del Centro Histórico. - Dualidad del Centro Histórico
25 http://designthinking.ideo.com/ 26 http://www.maspormas.com/guia-df/arte-y-cultura/conoce-lassiluetas-del-centro-historico
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Nos quedamos con este último tópico y decidimos enfocarnos a la dualidad de los siguientes personajes: Mariachi- Beatbox Danzantes- Breakdance Policía- Manifestante Comerciante ambulante- Comerciante establecido. Sabíamos que teníamos que obtener nuestro problema y generar una guía para entrevistar a estos personajes, era una investigación de campo. Nos planteamos encontrar en qué coinciden estos personajes opuestos. Tal vez narrar una historia que los hile a todos. ¿Cuál es el fin que comparten?
de luces y de sombras, o de miradas contrapuestas. Sólo se ve lo evidente, aunque lo evidente no es importante, la percepción puede matar.1028 No se es lo que se es, ni lo que se desea ser, sino una mezcla de ambas cosas, o a veces ni eso…1129 El amor esta en dos que se miran uno al otro y que la amistad radica en dos o más que miran a un mismo sitio. Los intereses compartidos, la empatía y las mutuas cortesías hacen amistades de buen cuño que suelen dar frutos.1230 Generamos un primer Moodboard para organizar nuestras ideas, información y demas. (Ver Anexo) Para el título de la publicación experimentamos con diferentes hasta llegar al adecuado: - Rostros
Citas inspiradoras:
- In-diferente
Día y noche son enemigos afuera; pero sirven ambos un único fin.927 A veces todo sigue igual pero todo cambia. Es cuestión 27
Fromm: El arte de amar. p. 47
28 29 30
- In-visible
Torralba: Echar Raíces, p. 43 Ibid. p. 1 Ibid p. 17
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Bocetos para el logotipo
- México transparente - La otra parte - Sobre-vivir
- Miradas contrapuestas
Hasta finalmente llegar a: CAMINANTES.
Con la idea de buscar la dualidad del Centro Histórico nos echamos un clavado en él, buscando personajes del Centro Histórico que nos llamaran la atención. Fue un trabajo arduo ya que en estos días las personas no confiamos en los demás. Lo que pasó fue que muchas personas no nos quisieron contar su historia. Nos acercamos de diferentes formas, comprándoles, haciéndoles plática, etc. Conseguimos 3 entrevistas y decidimos trabajar con ese material. Afortunadamente encontramos a Miriam, Sóstenes y a LP Breakers.
Fragmentos de entrevistas Comparto fragmentos de las entrevistas, mismas que ayudaron a la posterior narración sobre nuestros Personajes del Centro Histórico. Miriam Vic: ¿Habías pensando en venir aquí al centro desde el principio? ¿o cómo empezaste a vender? M: ahh mira yo empece a vender por que cuando yo viajo, yo asi me mantenía vendiendo artesanía, pero despues las circunstancias estuvieron mas complicadas por que pues estudio y no podía encontrar un trabajo bien pagado en donde me diera tiempo de estudiar, trabajar y aparte mis necesidades básicas ¿no? pagar renta, comidas entonces para mi el vender es muchisimo mas fácil. Vic: ¿y por que decidiste venir al centro? M: bueno para mi en centro es el lugar que es la representación de mi país por eso como aqui se llama México, aqui en el centro le pusieron “Meshico”, MeXico, este, toda la república se llama México por este lugar por que aqui es un lugar, vamos a dejar a un lado lo místico, es un lugar que tiene mucha visita de todas
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Bocetos para el logotipo
las personas de todo el mundo ¿no? es un lugar donde pasan diario millones de personas y pasa absolutamente de todo, desde el extranjero que viene del otro lado del mundo hasta la persona que vive en Neza y vende cosas y viene a Correo Mayor a comprarlas. Vic: ¿y te imaginas en otro lado que no sea el centro? M: ¿a que te refieres, vendiendo? Vic: si por ejemplo dices que te gusta mucho aqui pero vender en otro lado. M: ah si, lo he hecho, pero nunca he sacado tanto dinero como aqui Vic: ¿y crees que es distinto el centro a otro lugar? M: sii, 100% Vic: ¿por que crees que es distinto? M: pues por que aqui se concentra absolutamente todo, asi desde los museos, hasta las joyerías que ya compró Slim aqui en Madero que son muy caras. Vic: pues si, hay de todo, hay lugar para todo M: y hasta en lo lugares a donde te puedes ir a aventar una chela que te cueste $20 ¿no? Osea en el centro confabulan todas las energías que te puedas imaginar, todas, todas, todas. Vic: ¿ y que crees que es lo que define al centro? M: eh, su historia, si por eso se le llama centro histórico
y en otros lados es Distrito Federal, como en Argentina tienen su Distrito Federal pero nosotros tenemos el Distrito Federal pero el Centro Histórico es el Centro Histórico, no es el centro nada mas. Sóstenes Cyn: ¿diario estan aqui? sos: si, diario estamos aqui Vic: ¿se ponen aqui siempre? sos: aqui hay varios distintos grupo de nosotros Cyn: ¿son varios? sos: el respaldo a la lucha de la SNTE. nosotros marchamos el 28 de Agosto, hicimos el mitin y toda la manifestación en 20 de noviembre, hasta Izazaga, lleno todo, todo hasta las calles aledañas. Vic: por ejemplo si no estuviera en el Zócalo ¿cree que sería igual la respuesta? Si no estuvieran aqui, no por que este es el corazón político del país. Cyn: ¿y qué hacen con todas estas firmas? sos: la invitación es a todo el pueblo en general, 12 de septiembre, 10 am del monumento a la Revolución al congreso. Vic: ¿y si no estuvieran en el centro dónde estarian? sos: puess... se busca, ¿qué se busca? Si que nos vean por
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Prueba 1 de logotipo Caminantes
que no nos vamos ir a esconder ¿no? Aqui es el corazón, aqui esta el pinche Palacio, aqui estamos ¿no? y es un reto es una frenta, no hay otra hermano y de aqui se canalizan a diferentes puntos estratégicos para presionar ¿no? Vic: Pues si, por eso vienen aqui todos ¿no? sos: asi es, osea aqui es donde estan los poderes de la unión, el ejecutivo, el legislativo y el judicial. Cyn ¿pero estan aqui todo el día y todos los dias? sos: si, ¿por que de qué se trata tambien? no sólo es la firma, es dar información concientizar, por que todo el día te bombardean en TV y en radio y en medios impresos. LP Breakers: Vic: y por ejemplo ¿les gusta trabajar aqui en el centro? L: si, de aqui salimos y de aqui nos... Vic: ¿que es lo que mas les gusta de estar en el centro? L: Pues ver a la gente sonreir ¿no? es algo muy dificil por que vienes estresado, vienes cansado y la verdad este es el escenario mas dificil, para un buen artista, este es el mas dificil. Tienes que hacer que la gente se acerque, que la gente se quede hasta que tu termines, que la gente aplauda, que te regale una sonrisa y al último vez si te
quiere regalar una moneda. Cyn: ¿y por que no en otra plazita? L: Por que no queremos ser como los demas artistas que quieren llegar y (ademan de “levantarse el cuello”) eso no te deja nada. Vic: ¿crees entonces que el centro es el mejor escenario? L: si, para muchas cosas este es el mejor lugar, hay mucha gente que nos envidia por tener esta plaza, quieren llegar y... ya estamos nosotros.
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Fase 2, Interpretar En esta fase nos dimos a la tarea de interpretar las entrevistas que habíamos hecho, las fotos que habíamos capturado y lo que habíamos experimentado al estar con nuestros Personajes del Centro Histórico. Realizamos moodboards que nos ayudaron a encontrar el significado a la investigación. Empezamos a analizar el mensaje podíamos obtener de las imágenes capturadas del Centro Histórico. Tambien empezamos a poner sobre la mesa los diferentes diseños editoriales encontrados para establecer los parámetros de maquetación de este proyecto. Además nos nutrimos de distintos tipos de envase para la caja de la publicación. Los moodboards son los siguientes.
Moodboard Centro Hist贸rico Moodbooard Centro Historico
Moodboard 22 de Septiembre
Moodboard Dise単o Editorial Moodboard Dise単o Editorial
Moodboard Envase Moodboard Envase
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Abrir para descubrir
Fase 3 de Ideación
Brief
Fue en la que obtuvimos una temática derivada de los moodboards.
Usuario:
Obtuvimos el objetivo del proyecto: describir a los objetos como una extensión de las personas. De Miriam podríamos hablar de sus collares, piedras, sueter café, tela, aretes, etc. De sóstenes podriamos hablar de su bote, mesa de Corona, puño del SME, la Constitución, las pancartas, etc. Y finalmente de LP Breakers podríamos hablar sobre sus gorras, las monedas, los tennis, el árbol que los acompañaba, etc. Empezamos a trabajar el proyecto retomando elementos gráficos del Centro Histórico. Trabajamos en bocetos para el Logotipo, en ornamentos, elegimos el código cromático y la estructura. Tuvismos que afinar estar parte haciendo un brief.
Mujeres y hombres de entre 20 y 35 años que estén interesados en descubrir el centro histórico; además de la cultura, gastronomía, historia y otras, a su gente. Objetivos: - Crear /experiencia al descubrir
- Revalorizar/ a 3 personajes cotidianos - Humanizar/ al lector
- Sensibilizar / al lector
Se trabajará en un texto narrativo que describa los objetos que rodean a cada personaje y así poder descubrir el interior de las personas.
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C贸digo Crom谩tico C贸digo Crom谩tico
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Estructura del libro Estructura
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Caminantes Primera propuesta de logotipo
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Ornamentos Ornamentos
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Prueba 1 de logotipo Caminantes
Empezamos a confundir el objetivo del brief y empezamos a descomponer el Centro Histórico en código cromático de sus calles, tipografías del centro, etc. Finalmente retomamos el camino pues el objetivo de la publicación no era describir al Centro Histórico sino describir a estos 3 personajes. Generamos un moodboard de cada caminante y esto no ayudó al diseño final. Afinamos las ideas, los bocetos de páginas, logotipo, portada. Los ejemplos son los siguientes.
Moodboard Lp Breakers
Moodboard Sostenes
Moodboard Miriam
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Primera propuesta de pรกginas
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Primera propuesta de portada
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Primera propuesta de caja Caja del Libro
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Propuesta final de la caja
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Fase 4, Prototipo Como es de imaginarse no se llegó al resultado final con el primer intento, fueron varios. Hubo mejoras y cambios, a los textos, las imágenes, el tipo de papel, la impresión etc. Todo fue evaluado y ajustado a las necesidades del proyecto. Los materiales del libro fueron: - Papel Opalina de 180grs para el interior. - Pastas: Cartulina Opalina de 225 grs, cartón gris, brillanta serigrafiada con el nombre de Caminantes y pegamento para encuadernar. - El prototipo fue encuadernado a mano a lomo cuadrado.
Las aplicaciones que se hicieron para este proyecto son: - Libro impreso - Cubrepolvo - Caja del libro que incluye flyer y USB. - Punto de venta - Pendón - Libreta como artículo promocional - Espectacular - Publicación Electrónica Sólamente se hizo el dummy del libro, cubrepolvo y la caja contenedora, los demás son originales mecánicos listos para su reproducción.
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Portada
El dise帽o se bas贸 en las paredes del Centro Hist贸rico. Las texturas y colores se mezclan con cada capa de papel, uno encima del otro, asi como las diferentes capas de nuestros caminantes.
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Cubrepolvo
Se retomó el código cromático establecido para el logotipo y se le añadío un suaje para ver el logotipo de la portada del libro.
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Caja contenedora
Se dise帽贸 en 3 partes pues cada una representa un caminante. Esta hecha con cart贸n corrugado ya que es un material cotiano, como el t铆tulo del proyecto.
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Flyer
El flyer retoma elementos libro como la portada y el suaje para reafirmar el concepto grรกfico del proyecto.
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USB
En la USB se aplic贸 el logotipo caminantes para reafirmar la identidad gr谩fica.
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POP
El punto de venta retoma la estructura de la caja: se divide en 3 partes y es de cart贸n corrugado. Del lado izquiero se coloca el libro y del derecho un ipad con un intro a la publicaci贸n electr贸nica.
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Pend贸n
Para el dise帽o del pend贸n se retomaron las texturas utilizadas en el libro, la exterior y una interior.
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Artículo promocional
La libreta se vendería como un artículo promocional del proyecto. Todos tenemos una historia que contar y ésta debe ser escrita.
Caminantes
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Publicación Electrónica
Diagrama de Planos
Diagramación de planos
Una vez concluida la fase de la publicación impresa se aplicaron los conocimientos para realizar una publicación electrónica. Como vimos en el capítulo 1 hay una fase de realización de diagramas para su posterior diseño y ejecución. La publicación electrónica fue un trabajo realizado por mi, ya sin el apoyo de mi compañero Victor Sánchez Calderón. Para esta parte retome el objetivo de la publicación impresa: describir a los caminantes a traves de sus objetos. Fue un reto el pensar los elementos gráficos estáticos ya establecidos en el libro en elementos con movimiento, pues es una de las características del e-pub.
Caminantes Portada Cita
Introducción
Mapa
Sóstenes
Mapa
Miriam
Mapa
Decidi generar movimiento en los elementos mas descriptivos de cada caminante. Las maquetas son las siguientes.
LP Breakers
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Izq: Maquetaci贸n 1 Der: Maquetaci贸n 2
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Pantallas e-pub
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Conclusiones
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Fase 5, Evolución Esta fase nos ayudará a plantear las conclusiones del proceso creativo del diseño. Sin duda alguna este proyecto sirve como experiencia para los futuros. Considero que fue un gran logro pues nunca había utilizado el Design Thinking. Lo que me gusta de esta metodología es la interdisciplina, estoy convencida de que no hay sólo una solución a un problema sino varios y generalmente si se ataca al problema de diferentes lados no puede fallar la solución. Para ejemplificar utilizaré a un enfermo de gripa: no se va a aliviar solamente tomando medicina o solamente reposando, necesita de varias soluciones: ir al doctor, descansar, tomar medicina, cuidarse de los cambios bruscos de temperatura, y otros.
El diplomado en general me ayudó a reafirmar conocimientos adquiridos durante la licenciatura y conocer algunos nuevos como los procesos de preprensa y el de una publicacion electrónica. Todo los diseños se pueden mejorar, asi como el de este proyecto. Los prototipos nos ayudan para acercar el producto a la realidad, ver sus aciertos y errores, su funcionalidad y su reproducción industrial. Sin duda alguna al final de este proyecto me doy cuenta cómo ha cambiado mi proceso de diseño, ahora soy mas organizada con mis archivos, llevo a cabo el orden de los procesos descritos en este material y eso me ha ayudado a no tener que retrabajar. Todo ha sido un proceso, aun me falta mucho por aprender, ejecutar y llevar a la práctica pero ya estoy dando los primeros pasos.
Da tu primer paso ahora. No importa que no veas el camino completo, Sólo da tu primer paso y el resto del Así es como el Design Thinking funciona, generando una estrategia interdisciplinaria, además de innovadora. camino irá apareciendo a medida que camines.
Martin Luther King Jr.
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Bibliografía
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Goldstein, B.: Sensación y percepción, Ed. Paraninfo, Madrid, España, 2006. Johansson, KAJ, et. al.:Manual de producción gráfica, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, España, 2004. Lupton, Ellen: Intuición, Acción, Creación, Design Thinking, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2012, pp. 184. Martínez de Sousa: Pequeña historia del libro, Ed. Trea, S.L., 4ª edición, España, 2010 Polo Pujadas, Magda: Creación y gestión de proyectos editoriales en el siglo XXI. Del papel a la era digital, Ed. Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha, 2ª edición, España, 2011, pp. 205 Torralba, Nieves: Echar raíces, Ed. UNAM, México, 2011, pp. 101
Otras fuentes
105
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http://www.re-nourish.com http://www.behance.com http://www.shutterstock.com