Kampf um Asgards Eis
Geographische Sonderregeln Bastionen Wenn ein Spieler auf einem Kartenfeld mit einer Bastion angegriffen wird, so darf er 1 Bastion und 1 Aegis Verteidigungslinie (mit Ausrüstungsoptionen seiner Wahl) ohne die normalerweise fälligen Punktkosten aufstellen, ohne dass dies gegen die Anzahl der Befestigungen in seinem Armeeorganisationsplan zählt. Darüber hinaus darf er auf den alternativen Armeeorganisationsplan „Eliteverbände“ zurückgreifen. Der angreifende Spieler kann den alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ nutzen.
Raumhäfen Raumhafen-Felder erlauben es dem kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um ein an das Raumhafen-Feld angrenzendes Feld zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu addieren. Findet die Schlacht auf dem RaumhafenFeld selbst statt, so darf er zusätzlich für die Hälfte der in Reserve befindlichen Einheiten den Reservewurf auf 4+ schon in der 1. Runde durchführen (ab der 2. Runde wird dann auf 3+ getestet, ab der 3. Runde auf 2+, ab der 4. Runde kommen die Reserven dann automatisch). Ein Spieler, der versucht, ein Raumhafen-Feld einzunehmen, darf auf den alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ zurückgreifen. Der Verteidiger eines RaumhafenFeldes darf sowohl bei der Verteidigung des Raumhafen-Feldes als auch bei dem Angriff auf ein angrenzendes Feld auf den alternativen Armeeorganisationsplan „Eliteverbände“ zurückgreifen (Die Modifikation von +1 auf die Reserve-Würfe gilt auch beim Angriff auf ein an ein Raumhafen-Feld angrenzendes Gebiet, solange der Spieler den Raumhafen kontrolliert).
Manufaktorum Derjenige Spieler, der ein Manufaktorum-Feld hält, erhält sowohl bei Angriffen, die er von seinem Manufaktorum- Feld aus ausführt, als auch bei der Verteidigung dieses Feldes einen Vorteil. Er darf aus den Alternativen Armeeorganisationsplänen „Panzer-Kolonne“ einsetzen. Spieler, die ein Manufaktorum-Feld angreifen, dürfen sowohl auf „Gesicherter March“ als auch auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.
Energiegenerator Der kontrollierende Spieler darf bis zu 2 Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er darf Waffen aus seinem Codex wählen, sofern er diese darstellen kann und deren Verwendung mit dem Kampagnen-Leiter abgesprochen ist. Sämtliche Geschütze schießen immer mit BF2 (aufgrund der automatischen Zielsysteme). Die Panzerung der Geschützstellungen beträgt rundherum 10. Beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) dürfen auf die alternativen Armeeorganisationspläne „Eliteverbände“ und „Gesicherter March“ zurückgreifen.
Schildgenerator Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen Schildgenerator auf dem Spielfeld positionieren. Dieser wird wie ein Gebäude behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12. Solange der Generator intakt ist, können keine Schocktruppen das Spiel betreten und keine Orbitalschläge bzw. Bombardements aus dem All durchgeführt werden (Geschützwaffen können normal abgefeuert werden). Einzige Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren Erscheinen aus dem Warp sich natürlich nicht mit lachhaften Energieschilden abhalten
lassen. Es dürfen keine Alternativen Armeeorganisationspläne verwendet werden. Verwendet der Spieler den Schildgenerator nicht, so wird das Spiel wie ein Spiel um ein leeres Feld behandelt.
Makropolen Bei Spielen um eine Makropolen-Karte sollte möglichst viel Gelände aufgestellt werden, was zu einer Makropole passt. Das Spielfeld sollte dabei mit möglichst vielen intakten Gebäuden und/oder Ruinen bestückt sein, um die Makropole darzustellen. Dazu zählen aber auch die Schlachtfeldüberreste, die im Warhammer 40.000 Regelbuch vorgeschlagen werden. Eine Imperiale Statue oder ein ChaosSchrein können, je nachdem, wer die Makropole kontrolliert, genauso passend sein wie Archäotech-Artefkate. Der Verteidiger stellt das Gelände auf, allerdings muss in jedem Spielfeld-Viertel etwa gleich viel Gelände stehen. Bei der Eroberung eines Makropolen-Feldes steht dem Angreifer die alternativen Armeeorganisationspläne „Gesicherter March“ sowie „Eliteverbände“ zur Verfügung. Der Verteidiger darf ebenfalls auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.
Klimatische Sonderregeln Witterung Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen: 1 = Schneesturm 2 = Frostebene 3 = Eismeer Schneesturm
Teste Jede Runde für Nachtkampf. Frostebene
Die frostigen Ebenen kennen keine Gnade. Hier regieren Kälte und Wind. Daher wird bei jedem Abweichungswurf grundsätzlich 1 W6 mehr verwendet als üblich. Dies stellt dar, dass abgefeuerte Raketen, wenn der Wind sie erfasst, verweht werden, oder eintreffende Schocktruppen von Böen davongetragen werden. Eismeer
Die Täler in dieser Gegend wurden vor langer Zeit überflutet. Daher zählt jedes nicht erhöhte Gebiet als Gewässer des Typs Eisstrom. Sobald jedoch Erhöhungen (z.B. die 1. Etage von Ruinen, Hügel, etc.) betreten werden, verlassen Einheiten dieses Gewässer.
Alternative Armeeorganisationspläne Alternative Armeeorganisationspläne können durch bestimmte Kartenfelder „freigeschaltet“ werden. Die Regeln dafür können im Kapitel „Geographische Sonderregeln“ nachgelesen werden. Auf normalen Feldern, auf denen sich keine besonderen Gebäude befinden ("leere Felder"), kann von beiden Spielern der Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ verwendet werden. Die folgenden Alternativen Einheitenauswahlen beziehen sich immer nur auf die Hauptkontingente einer Armee. Die Befestigungen und/oder Verbündeten sind davon nicht betroffen.
Gesicherter Marsch
In der Summe der Einheiten besteht nur ein geringer Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es muss mindestens 1 Option pro Formation (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden. Die Verbündetenkontingente sind in diesem Fall immer eine Verstärkung, die in Reserve gehalten werden muss und ab der 2. Runde erscheint. Einheiten, die normalerweise nicht in Reserve gehalten werden dürfen, erhalten die Sonderregel Flankenangriff. Vorhut
Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Sonderregel Scouts. Sie müssen das Spielfeld in der ersten Runde über einen Flankenangriff betreten, es sei denn sie nutzen die Sonderregel Infilitrieren (sofern sie diese Sonderregel besitzen).
Hauptverband
Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten. Ob er erscheint, wird genauso ermittelt wie das Erscheinen von Reservetruppen (allerdings ist das Eintreffen ab der 4. Runde automatisch). Er betritt das Spielfeld entweder über die eigene Spielfeldkante (wie ein Flankenangriff) oder in Form von Schocktruppen (sofern sie diese Sonderregel besitzen).
Nachhut
Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder als Schocktruppen (sofern sie diese Sonderregel besitzen) oder über die eigene Spielfeldkante (wie ein Flankenangriff) das Spiel betreten. In beiden Fällen muss der Spieler nicht wie bei normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in einer beliebigen Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut besitzen die Sonderregel Zurückfallen.
Panzerkolonne
Im Gegensatz zum normalen Hauptkontingentsind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Elite-Verb채nde
Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Schlachterfahrung Anführer Jeder Kampagnen-Teilnehmer wählt ein HQ-Modell aus, welches weder ein namenhaftes, noch ein einzigartiges Charaktermodell sein darf. Dieses repräsentiert den Spieler auf dem Schlachtfeld. Der Anführer muss nicht an jedem Spiel des Spielers teilnehmen. Das Modell sollte vor seinem ersten Einsatz bemalt sein.
Schlachterfahrung Regeln/Tabelle: Siehe → White Dwarf 197 S. 76
FAQ 1) Bei den Geographischen Sonderregeln zum „Schildgenerator“ steht vermerkt, dass keine Schocktruppen gestattet sind. Bezieht sich das nur auf teleportierte Einheiten oder z.B. auch auf Trygons, die über Löcher das Spielfeld betreten? Antwort: Schildgeneratoren halten Teleporter und Orbitale Bombardements davon ab durchzudringen, doch sie schützen nicht gegen Maulwürfe. Am besten klärt ihr vor dem Spiel, welche Art von Schocktruppen in eurer Armee betroffen oder nicht betroffen sind von dieser Sonderregel. 2) In der Sonderregel „Schildgenerator“ steht, dass keine Schocktruppen das Feld betreten können. Muss der Spieler denn trotzdem testen, ob seine Schocktruppen kommen? Antwort: Ja, er muss. Da die Schilde jederzeit zusammenbrechen könnten, wird ein General nicht wagen, die Ankunft seiner Schocktruppen zu verzögern, indem er auf die Vernichtung des Schildgenerators wartet. Sollten die Schocktruppen kommen, während die Schilde aktiv sind, gelten sie als vernichtet. 3) In den Klimatischen Sonderregeln wird oftmals von „Runde“ gesprochen? Ist damit ein Spielerzug gemeint? Antwort: Nein, Runde bezieht sich auf die Züge beider Spieler. Somit würfelt auch immer nur derjenige Spieler, der die Initiative hat, die Sonderregeln aus. 4) In den Klimatischen Sonderregeln wird angegeben, dass Flammenwaffen nur auf 4+ funktionieren. Was geschieht mit synchronisierten Flammenwaffen? Antwort: Da es sich bei dem W6-Wurf auf 4+ nicht um einen Trefferwurf handelt, sondern um einen Funktionstest, ob die Flamme durch die Kälte erlischt oder nicht, kann dieser Wurf durch eine synchronisierte Waffe nicht wiederholt werden. Die Synchronisation der Flammenwaffe bezieht sich also weiterhin auf die Verwundungswürfe. 5) Beim Alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter Marsch“ steht, dass alle Einheiten des Hauptverbandes erst ab der 2. Runde das Spiel betreten darf. Darf ich, wenn Einheiten meines Hauptverbandes Sonderregeln besitzen, die ihnen ermöglichen, in der 1. Runde bereits aufzutreten (z.B. als Schocktruppen), diese mit der Vorhut aufstellen? Antwort: Nein, ganz klar nicht. Derartige Sonderregeln von Einheiten der Vorhut, des Hauptverbandes oder der Nachhut beziehen sich nicht länger auf die 1. Runde, sondern auf die 1. Runde, in der diese erscheinen. 6) Darf eine Einheit der Vorhut des Alternativen Armeeorganisationsplans "Gesicher Marsch" eine Landungskapsel als angeschlossenes Transportfahrzeug wählen und dann über einen Flankenangriff das Spielfeldbetreten? Antwort: Nein. Alle Landungskapseln, die Teil der Vorhut sind, dürfen in der 1. Runde nach den Regeln für Schocktruppen das Spiel betreten.