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Attention ! Ce hors-série contient des traces de nostalgie

Generation

132 pages incontournables sur la reine des 16 bits

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Super Power par Bruno Pennes Elle est là depuis un quart de siècle. Elle s’allume d’un geste, se moque bien de quelconques mises à jour et vous propulse dans une partie de Mario Kart endiablée en l’espace d’une poignée de secondes. Que l’on ait vingt-cinq, trente ou quarante ans, la Super Nintendo est un marqueur important de l’enfance ou de l’adolescence. Combien de cartouches échangées avant ou après les cours ? Combien de pages d’agenda annotées de cheat codes, et de magazines lus et relus à la recherche de la moindre info sur un jeu déjà sorti au Japon, mais encore loin de nos consoles européennes ? La Super Nintendo, c’est la puissance de l’arcade à la maison. L’âge d’or des studios nippons. Un foisonnement créatif rendu possible par une 2D solide et des effets visuels inédits. Pour de nombreux gamins, la 16 bits représente un chaînon essentiel entre la bonhomie des productions NES et Master System, et l’arrivée, peu de temps après, de la puissante PlayStation, reine du jeu à grand spectacle. Ce hors-série Génération Super Nintendo, c’est notre hommage à une machine intemporelle qui nous a fait vivre des milliers de vies. Et qui a façonné, de bien des manières, notre passion du jeu vidéo.

JV – Sortons le Grand Jeu 148, rue du Faubourg Saint-Denis - 75010 PARIS www.jvlemag.com Facebook : JVlemag Twitter : @JVlemag Directeur de publication : Bruno Pennes bp@wildfiremedia.fr Première rédactrice graphiste : Sophie Krupa

Secrétaire de rédaction : Elise Laubier Rédaction : Bruno Pennes, Kevin Bitterlin, Christophe Butelet, Jérôme Dittmar, Corentin Lamy, Damien Méchéri, Sylvain Tastet, Florian Velter. Distribution : Presstalis Imprimé en France par Léonce Deprez

Dépôt légal : À parution Commission paritaire : 0419 K 92 272 ISSN : 2273-2365 JV - Sortons le Grand Jeu est une publication mensuelle, avec 12 numéros par an. Wildfire Media est une Société par Actions Simplifiées au capital de 40 000 euros.

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Gestion des ventes Agence BOCONSEIL Analyse Media Étude Directeur : Otto BORSCHA oborscha@boconseilame.fr Pour tout problème de livraison ou changement d’adresse : abonnementjv@ wildfiremedia.fr.

Crédit photo couverture Prasannah

JV HS Génération Super Nintendo | 03


AUTOUR DE LA CONSOLE 14

Aux origines de la Super Nintendo

52

Super Mario World

58

Star Fox

64

Pilotwings

68

Final Fantasy VI

Japan Connexion

76

Jurassic Park

Retour sur le traitement médiatique de la Super Nintendo au moment de son lancement en France.

84

Street Fighter II’ Turbo

90

Super Mario Kart

94

SimCity

Comment Nintendo, maître du monde avec sa NES, a été poussé par la concurrence à accélérer le développement de sa console 16 bits.

22

26

Dessiner le futur Le design de la Super Nintendo ne s’est pas fait en un jour : il est le fruit d’une longue réflexion qui participe aussi à sa légende.

30

La Super Nintendo comme vous ne l’avez jamais vue Tour d’horizon des différentes mutations et autres récupérations de la machine.

34

Accessoires et bizarreries Du Super Scope au Game Genie, panorama des gadgets plus ou moins probants de la console.

42

Les dernières heures de la Super Nintendo L’histoire d’une console qui ne voulait pas mourir.

04 | JV HS Génération Super Nintendo

AUTOUR DES JEUX

101 107 112

Les chefs-d’œuvre qu’on a tous eus. Les jeux auxquels on a joué chez les potes. Les nanars de la Super Nintendo.

SOUVENIRS 118

Les rédacteurs racontent leurs meilleurs moments passés autour de la Super Nintendo.


MAINTENANT

“Un regard sur la guerre percutant ”

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© 2016 11 bit studios S.A. This War of Mine™, 11 bit studios™ and respective logos are trademarks of 11 bit studios S.A. All rights reserved. Published 2016 by Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver and its respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. “2”, “PlayStation” et “Ø” sont des marques commerciales ou déposées de Sony Computer Entertainment Inc. KINECT, Xbox, Xbox 360, Xbox ONE et les logos Xbox sont des marques du groupe Microsoft et sont utilisés sous licence de Microsoft. Toutes les autres marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

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Teasing

38

Le gros paquet du fond s’est révéLé contenir un puLL qui gratte. 33

BS Zelda

Megazord. si vous ne savez pas ce que c’est, tant Mieux pour vous. 80

86

46

Fatal Fury

Fireteam Rogue

en MêMe teMps, pourquoi sauver Aerosmith ? 88

114 Shaq Fu

08 | JV HS Génération Super Nintendo

pour Mieux huMiLier ce pauvre terMinator, de viLains farceurs ont savonné Les roues de sa Moto. 113


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Le monde du jeu en 1990 La Super Famicom est arrivée dans les échoppes japonaises le 21 novembre 1990. En ce temps-là, Atari, NEC, SNK ou SEGA ne sont rien des géants qu’ils ont été ou seront, et se chamaillent les miettes d’un marché dominé par Nintendo qui règne d’un Power Glove de fer sur le petit monde du jeu vidéo.

par Sylvain Tastet

in 1990, la NES tient le monde sous sa botte. Voilà déjà longtemps que la machine de Nintendo et ses nombreuses mascottes ont conquis le cœur des gosses et vidé le portefeuille de leurs parents. Rappelons toutes ns utiles qu’ cette époque, Sonic, futur porte-drapeau des légions de SEGA et ennemi juré de Mario, n’existe pas encore. in onc la n’a aucun ri al sérieux. lle n’en a ’ailleurs jamais vraiment eu. Avant elle, le jeu i éo n’a ait pas e patrie seulement des noms célèbres, pour la plupart américains, comme Commodore ou Atari. r si l’on consi re encore aujour ’ ui le apon co e le erceau u jeu i éo c’est qu’il a accueilli la première console prodige. À partir de la NES, « être privé de Nintendo » devient une menace mondiale pour tous les él es paresseux qu’ils soient scolarisés o o aris ou e or . on succ s a été fulgurant. Sa réussite, surprenante, même pour le

08 | JV HS Génération Super Nintendo

constructeur nippon qui, au départ, ne lui demandait rien de plus que e canaliser l’ar ent e poc e es a ins e l’arc ipel. n e re ettre le ta leau en perspecti e souli nons qu’en inten o n’est encore rien e plus qu’une société e divertissement touche-à-tout a ant re porté quelques jolis succès en jouets avec ses Game & Watch, ou en arcade grâce à Donkey Kong. a a ico n’est alors qu’un projet par i tant ’autres. a auc i esti e qu’elle se en ra jusqu’en en iron. Seulement voilà, le destin avait rendez-vous avec elle.

DU TEMPORAIRE QUI DURE ar est é ale ent l’année u rac u jeu i éo l’année où, menacé par des hordes de petits constructeurs et perdu par l’e o e ses iri eants tari s’effon re. epuis son arc ipel nippon inten o oit l’ancien maître du monde poser genou à terre. ’est pourtant un asar co plet s’il sort la a ico à ce moment-là, une machine puissante et peu coûteuse qui, contrairement à ses aînées, a su tirer un trait sur le traditionnel joystick pour lui préférer une croix irectionnelle. e étail

se le ano in il ne l’est pas. En un temps où le jeu vidéo triomphe avant tout dans les salles ’arca e la console e Nintendo, grâce à cette simple croix a su casser les co es et inventer un jeu à domicile populaire qui ne se contente pas ’ tre une é iocre copie de borne de salon. Yamauchi a ait eux ou trois i ées pour vendre ses machines, et toutes vont fonctionner bien au-delà de ses espérances, créer des ruptures e stoc répétition et asseoir Nintendo comme société dédiée au jeu vidéo. Avant même la sortie de Super Mario Bros. en la a ico r ne sur le apon. pr s ario et ses ar ées e oo as s’en ont conquérir le monde, envahissant les fo ers les uns apr s les autres sur tous les continents. Pac-Man ou Space Invaders, aucun des succ s ’antan n’a été asse puissant pour ne pas nir écrasé sous les lourdes godasses du éant nippon. in pour Nintendo, la situation est « oki-doki ».

LE MONDE AU PAS Pourtant, la révolte gronde. La NES a sept ans. ec nolo ique ent elle est


NEO GEO AES | SNK 26 avril 1990

1990, c’était aussi… En 1990, la Super Famicom a dû faire face à deu concurrentes terribles la ega ri e bien entendu mais également la S ui bien ue dépassée bénéficie d une ludoth ue immense et d un pri imbattable. ais une épo ue o le concept m me de machine de eu n est pas encore bien arr té on trou e encore des tas de bécanes au uni ers tr s di ers ui ne seront bonnes u faire r er les gosses défaut de les di ertir.

Connue comme la « Rolls Royce » du jeu vidéo, la Neo Geo de SNK est une machine furieuse. En posséder une, c’est avoir une borne d’arcade à la maison, une borne d’arcade où l’on joue seul dans son salon à de très beaux jeux de baston en s’ennuyant un peu. Sa ludothèque est un peu chagrine pour le particulier : centrée sur l’arcade, il lui manque les platformers et autres RPG qui feront le succès des consoles SEGA ou Nintendo. Reste que la machine fascine. Sa puissance n’a pas d’égal. Ses tarifs non plus. La console se vend 600 $, les jeux, 200 $. Une bécane élitiste.

PC ENGINE | HUDSON SOFT + NEC 30 octobre 1987

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM NINTENDO 15 juillet 1983

Pour Nintendo, la PC Engine a un arrière-goût de trahison. Pour la conception de cette excellente machine, le constructeur NEC s’est en effet adjoint les services d’Hudson Soft, l’un des studios favoris de Nintendo, devenu millionnaire en dollars grâce à la vente de jeux NES comme Lode Runner, Bomberman ou Faxanadu. La console connaît un certain succès au Japon et est déclinée en versions portable ou CD-ROM, mais ne parvient pas à percer auprès du grand public, en dépit d’une ludothèque impressionnante.

MASTER SYSTEM | SEGA 20 octobre 1985

MEGA DRIVE SEGA 29 octobre 1988

Très populaire chez nous grâce à l’infamant Alex Kidd in Miracle World qui a traumatisé sans complexe des hordes de gosses, la Master System est la première console « sérieuse » de SEGA. Elle se fait un nom en Europe et au Brésil, mais se plante magistralement au Japon ou aux États-Unis. Machine honnête comparée à une NES, la Master System reste toutefois célèbre pour ses défauts de conception : sa croix directionnelle est une catastrophe, le câble du pad est à peu près aussi long que votre bras et son bouton pause est ergonomiquement placé sur la console. La Mega Drive corrigera tout ça.

AMIGA 500 | COMMODORE 1987 Grand rival de l’Atari 520ST, l’Amiga 500 est une refonte de l’Amiga 1000, et le second smashing hit de Commodore depuis le Commodore 64 de 1982. L’Europe est particulièrement férue de cet ordinateur multitâche aux capacités sonores étonnantes. Il faut dire que la bécane est monstrueuse, et peut encore rivaliser avec les consoles 16 bits en 1990. Hélas, Commodore n’a pas assez de sous pour équiper sa machine : dénué de port cartouche et privé de pad, l’Amiga n’est en rien optimisé pour le jeu et sera vite évincé de la guerre à venir.

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Amérique du Nord m

S ega ri e

est au tats- nis ue sont nés les pionniers du eu idéo comme alph aer ou le cofondateur d Atari olan ushnell. ourtant Mario n aura aucun mal faire capituler les oueurs et imposer la S. e fait la Super S est tr s attendue l -bas mais tarde arri er en ra on. s S A implante donc sa Genesis en force, en inondant le marché de eu de sport calibrés pour un public américain. Ses efforts pa ent le constructeur n est pas loin derri re son ri al.

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Europe m

Atari S

S aster S stem Amiga

lus encore ue le apon ou les tats- nis l urope occidentale est un marché comple e pour les constructeurs. n marché fait de trop de langues de trop d alphabets improbables de trop de singularités culturelles et de trop de pa s au normes capricieuses difficiles à dompter… Si, de nos jours, bien des jeux bénéficient de sorties s nchronisées tout autour du globe longtemps l urope a été la cin ui me roue du carrosse eu idéo. in l urope est une anomalie temporelle o le eu est encore eune. a micro-informati ue préest encore forte les consoles nipponnes sont arri ées tard et pres ue toutes en m me temps. e marché est plus morcelé ue n importe o ailleurs et dans les cours d école s échangent aussi bien des cartouches de S aster S stem ega ri e et parfois m me de ngine ue des dis uettes d Amiga ou d Atari S . S A fait eu égal a ec intendo.


Japon m

Famicom Aucune

e constat est simple en et en dépit de la sortie de la ega ri e la amicom occupe du marché des consoles au apon. a machine a beau aller sur ses sept ans elle demeure sans ri ale. as proph te en son pa s pour un sou S A n e iste tout simplement pas. a ngine fait sensation à sa sortie, mais le coup de foudre n est u un feu de paille. in l archipel attend la Super intendo un point c est tout.

obsolète et concurrencée par ’excellentes consoles co e la e a ri e ou la n ine déjà équipées de processeurs its. t puis surtout il a la luxueuse eo eo que personne ne peut s’offrir certes ais que la presse dit capable de prouesses encore jamais vues sur le téléviseur de monsieur out le on e. ’ailleurs les magazines, avides de gros titres, sont les premiers à juger que la a fait son te ps. ls n’ont ’ eux que pour ses enne is. n ce te ps l les pixels sont sou ent plus eaux c e ses c allen ers. ais ceux ci oi ent faire face un sérieux pro l e : ils peinent rallier des développeurs à leur cause. Avec presque 20 millions de NES écoulées de 1983 à 1990, inten o a la totale con ance u arc é. insi ona i ec o nix et tant ’autres stu ios aux no s ésor ais illustres n’ou lient pas qu’ils oi ent en premier lieu leur fortune au succès de la 8 bits nippone qui a su s’i poser co e une machine incontournable. Le petit monde du jeu vidéo semble prêt aller e l’a ant ais para t atten re l’a al e inten o : il faut que oto of cialise la n u r ne e la .

MARIO PARTOUT, ESPOIR NULLE PART La concurrence a des consoles, onc ais elle n’a pas e jeux. Ou pas assez. Mais surtout, elle n’a pas e ario. ar cette époque, Mario est déjà devenu une superstar plébiscitée dans toutes les cours de récré du globe. Nintendo le sait et capitalise autant qu’il peut sur la notoriété de ce héros improbable, devenu à lui seul le s ole e toute l’in ustrie u jeu vidéo. Les produits dérivés ne se font pas atten re. s

juillet 1986, les télévisions japonaises diffusent Sūpā Mario Burazāzu Pīchi-hime Kyushutsu Dai Sakusen!, un anime où un ario épanoui joue la a ico et sau e eac la cool. ux US, les kids auront droit à une série télé a ec le tr s curieux The Super Mario Bros. Super Show! de 1989, dans lequel Mario et Luigi apparaissent tantôt dans le monde « réel », joués par des acteurs tant t ans le o au e Champignon, représenté quant à lui en dessin animé. En quelques années à peine, le plombier rou e s’est i posé ans le pa sa e culturel co e un nou eau ic e . upr s es osses sa seule notoriété suf t à contrecarrer tous les efforts es ri aux e inten o qui pour leur part n’ont pas e éraut. in onc inten o a un oule ar ais oit s’atteler une t c e colossale : réitérer sciemment le succès inattendu e la . ’éc ec n’étant pas une option, le constructeur nippon prend son temps, laissant ainsi le temps à SEGA de rattraper son retard. Avec le recul, la période est faste, les machines, innombrables. ’arc itecture ’ n’a pas encore le monopole de la micro-informatique. Le marché es consoles na isé par le succ s e la r e e oto propose quantité de machines de qualité. Mais nous sommes encore l’au e e la terri le uerre opposant la e a ri e à la Super Nintendo et, sans le savoir, les constructeurs de second rang vivent leurs derniers instants. out a a s’effon rer. Car aussi fou que cela puisse para tre si l’on consi re sa position de quasi-monopole, inten o n’a pas encore joué sa carte maîtresse et est sur le point r ce la uper a ico ’entrer ans son e ’or.

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12 | JV


autour de la console 14

Histoire de la console

26

Dessiner le futur

40

La baie des pirates

42

Les dernières heures de la Super Nintendo

JV | 13


Aux

origines de la

Super Nintendo L’histoire de la Super NES est étroitement liée à celle de sa rivale de toujours, la Mega Drive. Sa conception est pourtant antérieure à la montée en puissance de SEGA. En ce temps-là, ses rivaux avaient d’autres noms.

par Sylvain Tastet

14 | JV HS Génération Super Nintendo


I

l est des histoires que l’on ne raconte pas. Et d’autres que l’on ne raconte plus, comme celle de la fameuse « Super Mega guerre » opposant SEGA à Nintendo. Deux empires colossaux luttant pour la domination du monde au temps des 16 bits. Petit rappel des faits : en inten o est un ancien fabriquant de cartes devenu, grâce à une audace et une chance inouïe, maître des consoles de salon avec la NES. Sa fortune est colossale. SEGA, quant à lui, est un importateur e flippers aux ents lon ues dont les armées de business men insoumis ne connaissent que la victoire. Nintendo tient déjà le monde dans le creux de sa ain quan le é e sur le marché des consoles. Enfant chéri du dieu des affaires, Sonic connait une croissance démesurée. Fulgurante. Il lui faut à peine quelques années pour

faire main basse sur l’Europe et tenir tête à son rival sur le continent américain. Nintendo, qui ne demandait rien d’autre qu’à devenir le tout-puissant Disney du jeu vidéo, est acculé et contraint de livrer bataille à ce challenger inattendu et doué. SEGA est obsédé par l’idée de devenir Mario à la place de Mario. La guerre Mega Drive contre Super Nintendo est sale. Spectaculaire. Outrancière. Déborde dans les boutiques, les spots publicitaires ou les cours de récré. Ses généraux portent la cravate, ses obus sont des cartouches signées par de prestigieux studios et ses terrains conquis se mesurent en parts de marché. L’affrontement, fabuleux, tourne pourtant court. Quand Nintendo adopte une stratégie défensive solide, SEGA, pressé d’en découdre et avide de reconnaissance sur l’archipel, est incapable d’établir un plan de bataille à long terme. Depuis leurs bureaux tokyoïtes, les boss de l’empire Sonic, pareils

à des enfants impatients et capricieux, pressent le bouton rouge et enclenchent la course l’ar e ent. a r e u hérisson bleu, persuadée d’être à deux doigts de l’emporter et convaincue de son succès, plutôt que de soutenir la Mega Drive, dilapide sa fortune dans des projets d’ingénierie aux budgets mirobolants pour développer quantité de machines discutables qui causeront sa perte. Longue histoire courte, comme disent les éricains : inten o n’aura jamais besoin de prendre la tête sur son adversaire. Perdu par l’orgueil de ses dirigeants, SEGA s’est tiré une balle dans le pied au plus fort de la bataille. Voilà l’histoire tant contée à laquelle se résume trop souvent l’épopée de la Super Nintendo. Plot twist : ceci n’est pas un papier sur la guerre des consoles.

Un premier allié Remontons le temps. Nous sommes quelque part au milieu es années . es kids

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Fin 1970, les premières consoles de Nintendo imitaient ce qui se faisait chez Atari.

La Block Kuzushi est la première console Nintendo designée par Shigeru Miyamoto.

américains émerveillés traînent leurs godasses dans des salles d’arcade où Pong est roi, et rêvent secrètement de déballer une Magnavox Odyssey à leur prochain anniversaire, pour jouer sur le téléviseur cathodique familial. À cette époque, le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi est à la tête d’une entreprise qui s’est récemment mise à fabriquer des jouets électroniques. Le succès du casse-briques d’Atari, Breakout, ne manque pas d’attirer son attention. on constat est si ple : puisque les jeunes Japonais raffolent de Pong et de ses innombrables dérivés, Nintendo va s’engouffrer dans ce marché

l’histoire derriÈre la conception de la nes semBle avoir été scénarisée par les aUteUrs de OUI-OUI. 16 | JV HS Génération Super Nintendo

lucratif. Il convoque un certain Masayuki Uemura dans son bureau et le charge de créer la Color TV-Game 6, jouet atypique qui deviendra la première console de salon de Nintendo. Attardons-nous une seconde sur Uemura. Son nom ne vous dit peut-être rien, car il est souvent resté dans l’ombre de Gunpei Yokoi, à qui l’on doit les Game & Watch ou la Game Boy. C’est pourtant lui qui, excusez du peu, signera des années plus tard les plans de la NES et de la Super NES. Le monsieur a un CV copieux. Toujours est-il que ans les années e ura n’a aucune idée de ce qu’est une console de jeu. Faire un Pong, il en est incapable. Aussi, bien que Yamauchi ait envie que Nintendo crée la machine de A à Z, Uemura lui fait entendre raison : la co pa nie anque d’ingénieurs dans ses rangs pour une telle mission. Il se rend alors chez Mitsubishi qui accepte de créer les puces nécessaires au fonctionnement du jeu. La Color TV-Game 6 puis la 15 ne sont pas de grands succès,

mais elles permettent à Uemura d’apprendre. La dernière console Nintendo de première génération, Block Kuzushi, conçue avec l’aide du nouveau venu Miyamoto en est pro uite en interne. « Les ingénieurs de Mitsubishi ont été de bons professeurs pour Nintendo, con ait e ura USgamer.net pour les trente ans e la a ico . Ces consoles nous ont ouvert les yeux sur l’utilisation que l’on pouvait avoir d’un poste de télévision. Ce concept de jeu vidéo [de salon] n’existait pas vraiment au Japon. De notre côté, nous commencions à avoir quelques idées. »

nec contre nes L’idée de Nintendo, c’est évidemment la NES. Quand Yamauchi charge Uemura de créer cette console à cartouches interchangeables, il espère en vendre un million sur le sol japonais. Il s’en vendra 62 dans le monde entier. Avant même sa sortie, la console a connu un destin singulier, pavé de hasards heureux en quantité


Avant le Zapper NES, ou la création de la borne Wild Gunman (ici dans Retour vers le Futur II), les lentilles vendues à Nintendo par Uemura ont participé à la création de jouets.

invraisemblable. En fait, l’histoire derrière la conception de la NES semble avoir été scénarisée par les auteurs de Oui-Oui. Tout le monde a des problèmes au village Nintendo, le président grognon leur fait sans arrêt les gros yeux mais, par chance, chacun trouve toujours un voisin improbable pour lui sortir une solution miracle de son chapeau. u nal tout le on e est content, la console est encore mieux que prévue et les enfants s’endorment heureux. Jugez. De tous les obstacles rencontrés durant la conception de la retenons en un essentiel : e ura a esoin e la une puce particulière très en vogue à l’époque, et va donc frapper à la porte de divers constructeurs pour solliciter leurs services. artout la réponse est la e : le Japon est à cours de puces, NEC vampirise à lui seul une énorme part de la production nationale pour concevoir ses ordinateurs. À cause de NEC, Uemura et la NES n’avancent pas. L’ingénieur est désœuvré. La seule solution valable qu’il

entrevoit serait d’opter pour des puces déjà manufacturées, plus coûteuses. À peine Uemura soumet-il l’idée en haut lieu que la punition to e : apr s a oir fait les gros yeux, Yamauchi réaffecte presque toute son équipe sur les productions qui se en ent sa oir les a e Watch. Le staff de Uemura est réduit à quatre personnes, lui y compris. En désespoir de cause, l’ingénieur pousse toutes les portes du Japon jusqu’à arriver chez Ricoh, un constructeur connu pour ses fax et ses photocopieurs dont l’usine, faute d’approvisionnement, tourne au ralenti. Rebondissement digne ’une série ro uctions : au comble de son infortune, Uemura voit revenir un ancien compagnon d’armes décidé à lui sauver la mise. « Leur chef ingénieur Hiromitsu Yagi venait de chez Mitshubishi, nous avions travaillé ensemble sur les consoles Color TV-Game de Nintendo », explique Uemura. Ricoh ne produit certes pas la puce tant convoitée par Uemura, mais l’un de ses équivalents, une

Masayuki Uemura

Le porte-flingue de Nintendo Concepteur des consoles Famicom et Super Famicom, asa u i emura est un gar on l u re édifiante dont on parle peu. Son histoire commence fort mal en 1943, tandis qu’il pleut des bombes made in USA sur le Japon. Le hasard veut que sa famille soit allée se réfugier à Nara, campagne kyotoïte épargnée par les armées de l’Oncle Sam, à un gros jet de pierre des locau de intendo. es emura i ent des temps difficiles. Des trous plein les poches et des rêves plein la tête, Masayuki se construit très jeune des jouets étrangement sophistiqués. Ayant du goût pour la chose électronique, après un diplôme de technicien, il décroche un poste chez Sharp pour concevoir des cellules solaires et les vendre en mode VRP aux compagnies du coin. « Si Nintendo n’avait pas eu ses locaux à Kyoto, je n’aurais jamais travaillé pour eux ! » plaisante-t-il en ouverture d’une conférence à la Ritsumeikan University en 2009. Toujours est-il que lorsqu’il se présente devant les bureaux de Nintendo, son concepteur principal, Gunpei Yokoi, cherche des idées pour un nouveau jouet. Les deux hommes arrivent très vite à la conclusion que ce genre de cellules permettraient de faire un chouette pistolet optoélectrique. Yokoi passe commande à Sharp et, dans la foulée, débauche Uemura pour le seconder. « J’ai fini par me vendre à Nintendo », explique-t-il au micro de The Verge en 2015. Grâce à cette techno, qui sera quelques jouets plus tard adaptée pour le Zapper NES, Uemura entre donc chez Nintendo où il ne tarde pas à devenir boss du département R&D 2 dédié au hardware. Au terme d’une longue carrière pavée de succès modestes, Uemura s’est retiré de Nintendo en 2004 à l’âge de 61 ans, et donne depuis des conférences publiques sur le jeu et la création de consoles dans de nombreuses universités, en qualité de professeur.

JV HS Génération Super Nintendo | 17


En 1985, un bus plein de Famicom nommé Hudson Caravan sillonne le Japon pour promouvoir les jeux Hudson de la console Nintendo. L’évènement a sa macotte : Takahashi Meijin ou « l’incroyable Tahashi ». Selon la légende, il est capable de presser 16 fois le bouton tir du schmup Star Soldier en une seconde. Un record si impensable qu’Hudson mettra en vente par la suite des pads comptabilisant vos coups par seconde. Après la sortie de la PC Engine, Hudson se contente de promouvoir sa propre console et crée même un jeu dédié à ces tournées estivales : Soldier Blade Special Caravan Stage.

Branché sur la NES, le Family BASIC conçu par Hudson permet de programmer ses propres jeux.

utilisée sur les consoles tari et les or inateurs Apple II. Cette bête est une curiosité au Japon, et une parfaite inconnue au sein des laboratoires Nintendo. En revanche, plusieurs codeurs ra itant autour e la r e sont familiarisés avec cette étrange puce, dont un certain Satoru Iwata. Ils aideront à la conception de la NES qui embarquera une ersion o i ée e la spécialement conçue pour l’occasion. Après avoir bravé mille embûches, Uemura par ient ses ns. a console sort en et e rase le marché japonais. Happy end.

À compter de cet entretien avec hUdson soft, nintendo sait QUe le loUp est entré dans la Bergerie. 18 | JV HS Génération Super Nintendo

hUdson soft Pendant ce temps, à Sapporo, les frères Yuji et Hiroshi Kudo, fondateurs de Hudson Soft, fêtent la sortie sur MSX d’un jeu dont le nom deviendra célèbre, Bomberman. epuis leur petite société développe et adapte des jeux pour toutes les machines possibles, jusqu’aux plus obscures. Il n’est pas un ordinateur, pas une console sous le ciel nippon dont ils ne connaissent le hardware. Le potentiel de la NES leur saute aux eux s le pre ier contact : le hardware de la console est certes un peu faible, mais une machine qui se vend aussi bien est une machine sur laquelle on peut écouler des tas de jeux. Les leurs, de Lode Runner à Bomberman, en passant par Faxanadu, se vendront au-delà de toute espérance. Sans rentrer dans le détail, au temps de la NES, Nintendo et Hudson Soft batifolent heureux et fous. Riant aux éclats comme des enfants, ils dévalent des montagnes de pognon, se roulent enlacés dans des champs de billets et

se lissent es fleurs ans les c e eux ’un air utin. ls lent le parfait amour. Pour Nintendo, Hudson est un formidable représentant, qui prend l’initiative de créer des « Hudson Caravan », des camions sillonnant le Japon pour présenter les jeux Famicom. Hudson connaît si bien son affaire que Yamauchi les emploie même sur un projet ar are particulier : le Family BASIC, un clavier et une cartouche à brancher sur la Famicom pour pouvoir coder des programmes en langage BASIC. Cette expérience leur procure une connaissance parfaite du hardware Famicom, à tel point qu’après avoir joué les apprentis sorciers, Hudson se sent capable de marcher sur l’eau. « Après le Family BASIC, [les frères Kudo] ont pensé qu’ils pouvaient designer la prochaine console de Nintendo », déclare Rich O’Keefe, ingénieur chez NEC, au micro de Gamasutra. Hudson fait des plans, ébauche une machine 16 bits et se rend auprès de Yamauchi. « Nintendo n’était pas intéressé par leur console et Hudson n’avait pas les ressources


pour la produire », poursuit-il. À compter de cet entretien, Kyoto sait que le loup est entré dans la bergerie. Hudson, son bras droit d’alors, connaît tous ses secrets, sait créer des jeux qui s’écoulent par millions et détient la faveur du marché japonais. Si les frères Kudo trouvent le moyen de sortir leur propre console, Nintendo risque d’être confronté à un rival redoutable. Les patrons d’Hudson présentent les plans de leur C62 System à Atari, à SEGA et tant d’autres. Un seul acceptera l’a enture : . e e qui domine le marché du PC. Le même NEC qui, hier encore, a mis en danger la conception de la NES. La boucle est bouclée. Le traître et le rival ont fait alliance. Sur le papier, leur potentiel est formidable. Yamauchi sait que le moment est venu. Nintendo doit créer sa Super Famicom.

Une sortie précipitée Trente ans plus tard, l’histoire a ju é : fort ’un joli succ s au Japon, jamais le C62 System,

commercialisé sous le nom de PC Engine, n’aura pas véritablement fait d’ombre à Nintendo, en dépit d’une ludothèque de qualité et d’un matériel puissant. Mais, au moment des faits, Yamauchi prend cette menace très au sérieux. Si l’on considère que Mario et Sonic ressemblent aux compagnies qu’ils servent, rappelons que la mascotte d’Hudson, c’est Bonk, un gamin préhistorique carnassier capable de gravir des montagnes… avec ses dents. Le ton est donné. Cette console, Nintendo doit la sortir ite. e septe re pour couper l’herbe sous le pied de ses adversaires sur le point de mettre en vente la PC Engine, Yamauchi convoque la presse et annonce une console 16 bits. La manœuvre, habile, est couronnée e succ s : la presse s’emballe et le public japonais, déjà conquis par la Famicom, redouble de ferveur. Pourtant, dans une réalité parallèle, Uemura et le département

La PC Engine, « concurrente » de la SNES.

Opération Minuit À sa sortie, la Super Famicom était un butin de choix pour les yakuzas de l’archipel. En effet, alors que l’on comptait un million et demi de machines réservées pour le 21 novembre 1990, Nintendo n’en avait « que » trois cent mille de disponibles. Yamauchi, conscient que la pénurie allait faire amber le pri de ses consoles sur le marché noir, a pris les devants. Pour éviter de perdre trop de consoles en cas d’embuscade, il a mandaté 100 camions de 3 000 machines chacun pour convoyer les consoles de ses entrepôts vers les points de ente nippons. Au final il n aura pas de drame déplorer lors du déploiement des machines. En revanche, incapables de faire face à la demande et d’honorer leurs engagements, les boutiques ont eu le plus grand mal à contenir la colère de leurs clients. La sortie de la Super Famicom a eu un tel impact sur le Japon que, depuis, la loi interdit d’y lancer une console en dehors des week-ends.

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La Super Famicom CD-ROM Quand un obscur Dan Diebold prétend mi-2015 avoir retrouvé un prototype de la « Nintendo PlayStation » dans son grenier, le monde entier hurle au canular. Personne ne veut croire qu’une des 200 reliques conçues du temps où Nintendo et Sony œuvraient de concert à la création d’un support CD pour la Super Famicom puisse encore exister, et pourtant, Shuhei Yoshida, l’un des fondateurs de Sony, n’a pas tardé confirmer l authenticité de la bestiole. Testé par Engadget, le prototype en version 0.95 s’est avéré parfaitement fonctionnel pour ce qui est des cartouches Super Famicom, mais hélas, aucun programme CD n’a pu être testé puisque, vous connaissez l’histoire, le projet n’a jamais abouti. uel ues heures de l officialisation de leur partenariat avec Sony, les gens de Nintendo ont cassé leur accord. C’est poussés par la revanche qu’en 1995, Sony et Kutaragi sortiront la PlayStation, basée sur leur travail avec Nintendo. Vous pouvez retrouver toute cette histoire dans notre précédent hors-série dédié à la PlayStation.

La bêta de Super Mario World telle que Nintendo l’a présentée en 1988.

Research & Development 2 commencent tout juste à réfléc ir la question. n effet jusque l rien ne pressait : la Game Boy n’est pas loin, et la NES, qui se vend toujours très bien, n’est même pas encore disponible en Europe. Cette fois, le travail de Uemura est plus simple. Grâce à l’aura de sa console its tout le on e veut marcher main dans la main avec Nintendo. Pour gagner du temps, ce dernier ouvre grand ses portes à des ingénieurs de talent, y compris Ken « Je vous coulerai avec ma PlayStation » Kutaragi, lequel, pendant son contrat avec Sony, travaille en secret sur l’incroyable puce sonore e la console. ressé par la concurrence de NEC et

nintendo envisage Une machine architectUrée comme Une famicom avec Un sUpplément de sUper. 20 | JV HS Génération Super Nintendo

l’arrivée sur le marché de SEGA qui commence tout juste à se faire un nom à l’étranger, le constructeur japonais va pour la seule fois de sa carrière jouer la course à l’armement. Il envisage une machine toute-puissante architecturée comme une Famicom avec un petit supplément de Super. Un an plus tard, chose impensable, la console est presque prête. Sa ludothèque, pas du tout. a présentation of cielle e la uper a ico n précédant comme par hasard l’arrivée du lecteur CD PC Engine et la sortie de la Mega Drive, ne trompe pas. La presse japonaise est sidérée par l’effet u projet Dragon Fly qui deviendra Pilotwings, elle est ravie de constater l’update graphique de la démonstration Zelda II capable de gérer les kanjis, mais est un rien déçue par Super Mario World. Dans une interview du Super Mario or cia ui e oo de a as i e u a irecteur du projet, confesse qu’après cette démonstration, de nombreuses personnes sont venues lui faire remarquer que Mario World « n’avait pas l’air si

différent des jeux Famicom ». Et Miyamoto d’avouer ensuite avoir eu es if cultés appré en er ce nou eau ar are : Par moments, nous trouvions un truc cool que la console pouvait faire et cherchions à l’intégrer au jeu, sans voir que ça ruinait son équilibre. » L’équipe chasse des mirages et se perd en fausses pistes avant de revenir l’essentiel : le gameplay. Car au bout du compte, « la question à un million de dollars a toujours t a m me comment ren re un jeu plus profond ? » conclut le producteur du jeu Hideko Konno. Déroutée par le développement sur Super Famicom, l’équipe piétine. Or, Super Mario World doit accompagner son lancement et prend du retard. La console l’atten ra. n e a ner u temps, Yamauchi multiplie les annonces sensationnelles dans la presse et parvient à faire patienter les foules pendant deux longues années. La guerre contre est nale ent remportée sans coup férir, grâce à quelques bons mots et des effets de manche. Celle contre SEGA, autrement plus féroce, ne fait alors que commencer.


Le line-up de lancement européen

F-Zero

Super Mario World

Super R-Type

Super Soccer

Super Tennis

La Super Nintendo arrive dans les boutiques d’Europe le 11 avril 1992, vendue avec le rouleau compresseur Super Mario World, qui justifiait à lui seul l’achat de la machine. Dès le premier jour, les joueurs se rendent compte d’une évidence : les jeux de la Super Nintendo sont tous « super ». Super Tennis, Super Soccer ou Super R-Type le prouvent. Enfin, dans le cas de ce dernier jeu, le qualificatif est presque de trop : le schmup est certes largement plus beau que ses ancêtres, mais rame affreusement. Du coup, la démonstration de force tombe un peu à plat. Mais ce line-up de lancement est très honnête. Reste la curieuse absence de Pilotwings, réelle démo technique de la bécane, qui était pourtant prêt au lancement US presque un an plus tôt.

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Japan Connexion La sortie de la Super Nintendo en France À quoi ressemblait la sortie française de la Super Nintendo dans la presse spécialisée ? Si vous imaginez de folles couvertures avec un Mario triomphant d’un Bowser rigolo, c’est raté. On a plutôt frôlé le non-évènement.

par Jérôme Dittmar

L

a Super Nintendo sort en France au printemps 1992. Le paysage vidéoludique est à cette époque encore une jungle. Micro et consoles se partagent la vedette dans la presse, et les magazines réunissent encore pour certains un nombre considérable de machines. Heureusement, Player One, Consoles +, Joypad et Consoles News, le supplément de Joystick, sont là pour jouer les éclaireurs. La Mega Drive, la PC Engine ou la Neo Geo, sans compter les portables (Game Boy, Lynx, Game Gear), ont poussé à se concentrer sur le

marché console. Après tout, Nintendo est aussi leader mondial avec sa NES (il aura ses magazines dédiés). Et la console de SEGA n’a cessé de prendre de l’ampleur, coupant l’herbe sous le pied à toutes les 16 bits.

Voyage à Tokyo Cette époque est aussi celle où les joueurs, par l’intermédiaire des magazines et de certaines échoppes spécialisées, commencent à s’intéresser au Japon. Alors que le boom du japanime démarre (les premiers fanzines, Animeland, Sumi, Tsunami, etc., débarquent au même moment), le jeu vidéo

PoUr la Presse française, la sorTie officielle de la sUPer ninTendo esT Une formaliTé. 22 | JV HS Génération Super Nintendo

lui aussi se japonise. Ou plutôt, les joueurs prennent conscience de ses racines nippones, ce qui ouvre à tout un nouveau pan culturel qui communique avec les dessins animés de la génération Dorothée. Ceci aura un rôle non négligeable dans la manière dont sera perçue l’arrivée de la Super Nintendo en France, tout comme le fait, plus décisif, que la Super Famicom soit disponible depuis un an et demi au Japon quand la machine arrive chez nous.

Nintendo. En mai 1992, pile à la sortie de la machine, Consoles + ose même faire sa une sur Mutation Nation, un jeu Neo Geo. Un peu comme si Auto Moto couvait sur la nouvelle Maserati, plutôt que sur la dernière Renault. La bécane est bien sûr en accroc e partout : La console du moment », s’exclame notamment Gen 4. Mais rien de spectaculaire pas ’article fleu e. La sortie de la Super Nintendo est à peine mise en relief.

Une sorTie discrèTe

coUrT-circUiT

Le vrai débarquement de la Super Nintendo dans la presse spécialisée française ne date pas du printemps 1992. Lorsque la console sort of cielle ent et en avance (elle devait sortir en 1993 comme le rappelle Player One dans son numéro d’avril 1992), on n’est pas loin du nonévènement. La formule peut sembler excessive. Pourtant, si chaque magazine y va alors de son dossier spécial, aucun ne lui consacre sa couverture, en dehors des titres dédiés à

Il faut remonter plus loin pour comprendre ce qui se déroule alors dans la tête des journalistes et des joueurs. Quand elle débarque en PAL avec son 50 Hz mollasson et son affreux packaging (comparativement à la version nippone), la Super Nintendo est une console installée depuis longtemps dans les rédactions et les chambres des joueurs les plus férus. Nintendo s’en doute alors, car il faut chercher pour trouver des pu licités : peine cette ou le


1 Le mois de la sortie de la Super Nintendo, Consoles + lui octroie un bref encart et préfère plutôt une couv dédiée à un jeu Neo Geo. 2 Consoles +, toujours en mars , pour un inévitable comparatif technique. 3 ans son numéro d’avril , Player One sort la grosse référence au buddy movie de Richard Donner. 4

Nintendo Player, direct et pas du tout artisan, dans son numéro de juin .

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page dans le Consoles + d’avril 1992, clamant un décoiffant Accrochez vos ceintures » sur fon noir. ne explication : la couverture médiatique de la console a été court-circuitée par la Super Famicom et l’import, sans compter la version US, disponible depuis près d’un an, mais plus rare. Dès janvier 1991, soit un mois après la sortie japonaise, les magazines y vont tous e leur ossier : ainsi par la voix de l’inénarrable J’M Destroy, Joystick détaille dans son numéro 12 les capacités techniques de la console (un classique, on aura droit à ces tartines chiffrées partout), pour nir par alancer un prix francs le ou le u prix e ente of ciel. e c e Player One le même mois, qui propose

un long article sur la console rondouillarde et racée ») et ses jeux. Visionnaire, le magazine nous apprend que sa ludothèque sera délirante ». Vu le succès de la NES, la prédiction n’était pas trop if cile. n an plus tard, le magazine consacrera six pa es la sortie européenne de la console, l’une des plus grosses couvertures dans la presse française de l’époque. On pouvait y lire notamment quelques envolées lyriques sur le o e offrant des effets hors du commun et diaboliques » et alant la ac ine ’ tre la meilleure du monde ». Au moins.

la zone Depuis la sortie de la Super Famicom au Japon, tous les magazines suivent son

actualité. Le lecteur s’habitue alors chaque mois à ce qu’on lui parle de jeux de plus en plus accessibles, que ce soit partout en boutique ou par correspondance. Dans son numéro de mai 1992, Consoles + va même jusqu’à lister les jeux essentiels e la console (pour la plupart non disponibles au lancement français), et rappelle au passage que l’annonce de la sortie européenne a quadruplé les importations en quelques mois. À l’exception de la voix of cielle u lu inten o on comprend pourquoi), les articles mentionnent tous la compatibilité, en regrettant avec énergie ces affaires de zonage, comme le souligne alors Joypad dans son n° 8. Si l’import sera tué à petit feu avec les PS3 et Xbox 360, à

cette époque, il vit son âge d’or. Ce qui explique pourquoi la presse spécialisée évoque alors Super Mario World comme un jeu quasi daté (mais néanmoins génial). Il n’y aura que Nintendo Player pour faire mine, ébahi, de découvrir F-Zero, dont l’animation est écrite co e si ui e qu’on dirait du chewing-gum ». Pour la presse française, la sortie of cielle est une for alité. e qui excite est à suivre, c’est la liste de jeux à venir et dont on peut entendre parler dans Famitsu (qu’il n’est pas compliqué de se procurer à Paris). Chacun y va alors de son laïus sur la guerre des consoles qui démarre en Europe, mais pour la plupart de ceux qui ont pris le train du jeu vidéo, cette bataille est déjà un pain quotidien.

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VHS Super Nintendo La K7 qui vendait du rêve Présentée dans un fourreau noir, avec les mots « Super Nintendo » écrits en rouge, la VHS vantant les mérites de la console de salon 16 bits de Nintendo a marqué de nombreux joueurs. Sa simple évocation suffit à raviver des souvenirs forts.

par Christophe Butelet

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our promouvoir sa Super Nintendo dans la presse spécialisée française, le constructeur n’a pas eu ran c ose faire : cela fait déjà presque deux ans que les différentes revues se chargent de communiquer sur la machine et ses jeux, sortis parfois bien plus tôt au Japon. Mais si les joueurs sont au courant de l’arrivée de la machine en France – certains y jouent déjà grâce à l’import –, Nintendo doit quand même toucher le grand public, et notamment préparer les parents. Si les pubs télé couvrent le lancement de la console, en amont, Nintendo a donc l’idée de s’inviter dans les magnétoscopes, touchant ainsi toute la famille, avec une VHS promotionnelle devenue mythique. Livrée à l’origine avec certains magazines français, la K7 sera même offerte

gratuitement dans certains grands magasins au moment des fêtes. L’histoire ne dit pas quel impact la VHS aura sur les ventes cette année-là. Mais on imagine que de nombreux enfants, des étoiles plein les yeux après avoir regardé la vidéo, ont dû réclamer la Super Nintendo pour Noël. Car bien que ridicule aujourd’hui e si elle reste nale ent attachante), cette VHS nous faisait rêver.

« Croyez-moi, ça va sursauter devant les éCrans » 34 64 77 55. La vidéo débute par un numéro de téléphone, celui qui est composé par un adolescent cherchant à joindre SOS Nintendo. On le comprend très vite, il n’est pas là pour qu’on le débloque sur un jeu, mais pour qu’on lui parle de la uper inten o. u out u l l’homme ne semble pas


La vidéo met le paquet sur les performances technologiques de la machine avec des chiffres abscons qui font sourire aujourd’hui. Tout comme l’image affreuse du format VHS.

le moins du monde surpris par cette demande incongrue. Mieux, c’est comme s’il s’était déjà préparé à cette question. Débute alors un dialogue assez fascinant qui ferait passer la pire des sitcoms AB Productions pour du Shakespeare. Mais d’abord, il faut s’arrêter sur cette phrase du hotliner qui, lorsque son interlocuteur demande à en savoir plus sur la Super Nintendo, lui répond tr s si ple ent : Mieux que ça, je vais vous la montrer. » Au téléphone, donc. Normal. Le reste réserve par la suite des moments de stupeur et autres frissons de la honte. Lors du passage sur The Addams Family, le jeune garçon énumère tous les éros u l présents dans le jeu avant d’évoquer un certain Sylvester… à la place de l’oncle Fester. Pas grave, l’ambiance est à la cool. Le VRP de Nintendo parle d’ailleurs dans un anglais si approximatif

que Super Aleste devient uper l’aise . n peu trop cool, peut-être. Dans son élan, le onsieur au out u l légèrement hystérique dès qu’il s’agit d’évoquer le nombre e couleurs af c a les par la console af r e que la uper Nintendo peut imiter la réalité… alors qu’il présente un shoot’em up tout sauf réaliste. Surtout qu’un peu plus loin, la vidéo dévoile Super Wrestlemania qui, pour le coup, joue vraiment sur des graphismes réalistes, puisqu’il s’appuie sur une digitalisation de photos en couleurs pour les catcheurs. Bref. Passons aussi sur la référence à moitié maîtrisée où un Tout à fait, Thierry ! » répond à un N’est-ce pas, Jean-Pierre ? » (au lieu de Jean-Michel...), le tout devant un combat de catch. Car ce n’est rien à côté du jeu de mots ultime qui vient ensuite. Tous ceux qui ont vu cette vidéo à l’époque s’en souviennent forcément. Alors que le hotliner

évoque les caractéristiques de Super Mario World, il s’exclame soudainement, en parlant u plo ier oustac u : Regardez-le, avec sa cape, il fait le Super Mariole ! » Mais le grand frisson de la honte, c’est sans doute l’absence totale de réaction du garçon, tandis que son interlocuteur rit (très) fort à sa propre blague. Très, très, très gênant.

Je veux Cette Console, maintenant ! On se moque mais, à l’époque, on passait outre toute cette mise en scène ringarde et surréaliste le a in nit quan e par jouer à Street Fighter II au téléphone). On ne voyait que ces jeux incro a les qui é laient sous nos yeux. Ce Mode 7 qui venait donner l’illusion de 3D et de profondeur dans Pilotwings et F-Zero, ce passage hypnotique de Super ast e ania , la promesse aussi d’une aventure

unique avec le nouveau Zelda. n nou eau on e se lait s’ouvrir à nous, à l’image de celui qui attendait le héros de Another World la n e la vidéo. Beaucoup ont visionné cette VHS jusqu’à en user la bande magnétique. Cette K7, l’équivalent d’une pub virale aujourd’hui, on se la transmettait entre potes. Comme dans Ring, l’objet exerçait sur ceux qui la visionnaient une véritable fascination. Si l’issue n’était pas aussi dramatique, quiconque voyait cette vidéo mourrait toutefois d’envie de posséder une Super Nintendo. Alors, entre frustration et excitation, on la regardait encore une fois. Dix, quinze, trente, cinquante fois. e Super Mariole » ne nous faisait toujours pas rire, mais on s’en foutait. Il fallait combler par l’image ce que l’on ne pouvait faire par le jeu. Jusqu’à pouvoir, en n ettre la ain sur la précieuse machine.

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Deuxième prototype de Super Famicom, avec un design quasi abouti.

Dessiner le futur Le design de la Super Nintendo Nostalgie mise à part, la Super Nintendo est un modèle de design qui a su résister à l’épreuve du temps. Retour, analyse et points de vue sur la création de la console la plus cool de l’histoire du jeu vidéo.

par Jérôme Dittmar

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orsque Masayuki Uemura conçoit la Super Famicom, dont le design sera repris pour sa version européenne rebaptisée Super Nintendo, l’ingénieur aujourd’hui en retraite part con ant. e succ s national e la Famicom a réussi à imposer la petite console rouge et or ans toutes les c au i res e l’arc ipel. ée en cette erni re écoule alors e plusieurs tentatives par Nintendo e s’installer sur le arc é : entre clones de Pong et autres Block Kuzushi (console conçue par Shigeru Miyamoto), la société n’en est pas à son coup ’essai lorsque la star es its é arque sur les étals. ais il faut encore conquérir le monde et, en plein krach, la mission est if cile. eloo ée par les soins e ance arr pour l’ érique – où Nintendo cherche toujours s’i planter apr s plusieurs tentatives infructueuses –, la console devient NES, non sans un changement d’apparence ra icale. our con aincre les

revendeurs et le public outretlantique le jeune esi ner pro uit toujours en poste apr s ans i a ine une ac ine proche du magnétoscope qui se propage alors dans tous les living-rooms. n succ s. Cette leçon de design, qui ne change rien aux capacités de la machine en dépit de son e onpoint le plus fla rant étant les cartouches), aura son importance dans la future console que inten o prépare.

La guerre des boutons e no e re inten o ontre pour la pre i re fois sa nou elle console la presse. n mois plus tard, Famicom Tsushin pu lie son reporta e. ans un lon ossier e pa es qui fait sa une, le magazine dévoile le premier prototype et quelques é os tec niques. a uper Famicom n’arbore alors pas encore ses li nes é niti es et Nintendo la présente accompagnée d’un second o tier le a ico aptor qu’on pourrait confondre avec une autre console. elui ci qui


La Famicom et son design futuriste.

permet de faire tourner des jeux FC sur SFC, ne verra jamais le jour, le constructeur liquidant par ailleurs immédiatement la question de la rétrocompatibilité interne. a console n’a alors pas grand-chose à voir avec sa ersion é niti e l’exception de son nom, son format (carré), son port cartouche (vertical) et sa manette, qui ne changera pas, excepté la couleur des outons. inten o c erc e manifestement à reprendre le code graphique de la Famicom et mise sur le rouge et le gris ou le ton qui restera . ’arri re e la console lé re ent incurvé, fait apparaître des fentes d’aération similaires à celles e sa ran e s ur. es ports manettes à l’avant sont différents, de même que la touche Eject et les boutons principaux, au nombre de trois et sur la droite de la console – dont un servant au Famicom aptor qui sera éli iné. n autre port d’extension frontal, à droite, ainsi qu’une prise casque et un contrôleur de volume ispara tront é ale ent. e design est plus grossier et moins qualitatif. l ise éj sur une certaine pureté des lignes, sans renoncer à un aspect jouet, ais le résultat souffre ’un é cit ’équili re et ’ef cacité. ire la console manque d’identité, de cohérence, et cherche sa place is is e la a ico .

Le rouge et Le grIs e juillet inten o organise un second meeting dont Famicom Tsushin se fera le relais dans son numéro de septe re. ette fois la console pren sa for e quasi é niti e. a carcasse est l et ne ou era plus. a isposition es outons o er eset et ject est xée et seuls les ports manettes n’ont pas encore trouvé leur place,

puisque placés à droite avec un autre t pe e c e un autre o le les ontrera sur la auc e . e rou e est encore e ise sur le outon ’allu a e. Nintendo cherche visiblement à le placer, avant de l’abandonner au pro t u ris plus o o ne laissant nale ent la couleur au mythique logo vert, bleu, rouge, jaune, plus évocateur et joliment repris sur la anette. e esi n est si ple épuré et refl te une démarche plus cohérente et propre la arque. a console mise moins sur le futurisme exacerbé de la Famicom, plus proche en ce sens des années a ec son allure e aisseau ses nombreux angles, son avant pro lé son arri re en for e e réacteurs ou encore ses ports manettes semblant recueillir es na ettes e secours. our Nicolas Nova, enseignant à la Haute École d’art et de design de en e et auteur e oypa s ! Le design des manettes, ce parti pris n’est pas anodin et prend aussi son sens dans le contexte e l’époque : Du point de vue des formes et des couleurs, la Super Nintendo et la Super NES : sa ersion a éricaine ont des couleurs et un design en continuité avec la NES et non la Famicom. C’est un choix fort pour Nintendo et qui renvoie peut-être au standard des boîtes grises apparues dans le champ de l’informatique au milieu des années 1980. Standard qui renvoie en particulier au no White design language proposé par Frog Design pour Apple à partir de 1984 et qui est devenu une source d’inspiration mondiale à cette époque. »

Premières images de la Super Famicom, ici dans Famicom Hissyoubon Magazine en décembre 1988.

Premier prototype des futures manettes de la Super Famicom.

Le Famicom Adaptor, un adaptateur pour jouer à des jeux Famicom via la SFC, qui ne verra jamais le jour.

PLastIC bertrand n s’inspirant u tra ail e ance Barr, les équipes de Masayuki Uemura optent aussi pour une synergie éditoriale qui sera

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La Super Famicom, ou Super Nintendo en Europe.

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Une Super Nintendo customisée façon Castlevania par Vadu Amka.

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Le Flippaper, inspiré par le design des Super Nintendo, Game Boy et Mega Drive.

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pro ta le pour la arque et la distribution de la console en Europe, où la Famicom est sortie sous le for at e la . ette fois, le design repose sur un subtil équilibre géométrique entre ron eurs an les et li nes roites. e centra e es anettes sur la ersion nale co pl te cette rec erc e ’ ar onie isuelle. e que con r e a u a cél re pour ses consoles custo isées : Son volume avec ses bords courbés offrent beaucoup de possibilités dans les déclinaisons en custom. Que le projet soit orienté vers des

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prises de volume ou un motif plus sobre, la Super Nintendo reste une console élégante et simple à travailler. a ac ine est so re sans tre triste réfléc ie ans ses moindres détails (pourtant peu nombreux), avec pour o jectif une i a e e qualité. Selon Jérémie Cortial, artiste et coauteur de l’installation Flippaper – un croisement entre une borne d’arcade et une Game Boy géante où le joueur dessine sur une feuille son propre flipper ce esi n est la fois très neutre, unisexe et super puissant. Comme pour la Game Boy,

Le desIgn noVateur de La suPer nIntendo est enCore dans L’aIr du teMPs. 28 | JV HS Génération Super Nintendo

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c’est sur l’équilibre idéal de la composition et les détails que la ua it ne trompe pas. su t e oir es imitations un p asti ue un peu trop brillant ou un bouton ma p ac et c est e asco. » Cette question des matériaux n’est pas ano ine : Du point de vue du design industriel, la Super Nintendo fait partie de cette seconde époque de l’industrialisation des moules en plastique. De même que la NES (mais pas la Famicom), ces conso es ont n ci e a généralisation des technologies de moulage et d’injection qui proposent des coques de meilleure qualité que par le passé », souligne Nicolas Nova, enseignant à la Haute École ’art et e esi n e en e. a uper a ico inspire la soli ité et la con ance. lle est nou elle o erne et iscr te ais aussi racée et enti re ent dédiée au jeu, à une expérience simple que ne propose alors pas la icro infor atique.

Made In usa ’i a inaire futuriste arque encore le design des consoles e la n es années : la e a ri e fantas e un qu’elle n’a pas, tout en évoquant un bidule rescapé d’Alien. a Engine Shuttle (version low cost redesignée et quasi introuvable) transforme littéralement la console e en aisseau spatial. Il n’y a pas grand-chose sous le chapeau, mais dans le cerveau, on est déjà dans l’espace, co ente éré ie ortial. La Super Famicom a une forme plus consensuelle et familiale, mais ce n’est pas non plus un magnétoscope ! » Si la Super Nintendo hérite du travail de ance arr sur la par son côté plus massif et ses couleurs, elle ne cherche en revanche pas à évoquer un autre objet qu’ellemême, et n’a plus besoin d’un ro ot le fa eux . . . pour en re. ’époque est aussi ifférente : le pu lic ne craint plus d’installer une console


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La Super Famicom Junior

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La Super NES américaine

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La Nintendo 64

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La GameCube

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dans son salon ou sa chambre, où la machine trouve aussi bien sa place avec son design versatile, à la fois jouet et objet high-tech, se délestant des codes alisés ’une science ction que les nineties délaisseront pro ressi e ent. utre son de cloche pourtant du côté du designer américain, en charge de repenser ce qui sera la Super : La Super Famicom était peut-être bien pour le marché japonais, mais pour les ÉtatsUnis, je trouvais le design mou et sans relief, raconte Barr au micro de Nintendojo dans l’une de ses rares inter ie s. À l’époque, on était toujours à la recherche d’éléments modulaires futuristes. Il fallait donc travailler avec cette idée d’imbriquer des composants les uns avec les autres. Mais cela ne marchait pas pour la Super Famicom, son design était moche dès qu’on ajoutait des éléments. Elle avait l’air d’un sac à pain. e résultat é ouc era sur une console tr s an ulaire

au look en effet futuriste et masculin », comme le souligne Jérémie Cortial, mais aux coloris discutables, et qui laissera une grande incompréhension chez les joueurs. a u a a plus loin : Ce choix de couleur et de design n’évoque en rien l’esprit de la société. nt se étran e entre la NES, un bouquet de lilas et des restes de Famicom, la Super NES demeure une console mal-aimée, car privée de cette esthétique compacte mais immédiate et cohérente, propre la ersion japonaise. ant retenu la le on le constructeur ne fera plus jamais faire un design géographique spéci que pour ses consoles.

aPPtendo Nintendo sortira plus tard une Super Nintendo Jr, mais jamais celle-ci ne fera oublier le premier o le qui reste l’une es consoles les plus chéries de l’histoire de la marque (sans être toutefois la plus en ue . o e

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en témoignent les œuvres de a u a plé iscitées partout en ligne, elle est devenue la reine es écanes re isitées. Ce qui la rend intéressante ? Lorsqu’on démonte une Super Nintendo, on peut carrément désosser la coque et en faire un puzzle. Il y a différentes petites parties bien lisses et plates, plus simples à travailler une fois détachées du reste. Notamment la face supérieure avec le logo », con e la créatrice en ajoutant que son design novateur est encore dans l’air du temps . lus lar e ent e la qui a suivi à la Wii, en passant par la GameCube ou les portables, toutes les machines Nintendo sont le fruit ’une réflexion et ’un s st e e pro uction qu’on ne trouve pas chez ’autres constructeurs. o e l’explique icolas o a la du groupe sait parfaitement trouver l’équilibre entre les possibilités techniques, le prix de vente, l’ergonomie des

objets et des manettes, et surtout le lien a ec les jeux. Comme Apple, Nintendo est l’une des rares compagnies à réaliser à la fois le hardware et le software, ce qui permet de maîtriser différents paramètres et choix de conception. On peut retrouver cela dans la plupart de leurs appareils et périphériques, ce qui en fait un témoignage fondamental des époques du jeu vidéo », souligne le chercheur et cofondateur du Near Future a orator . ette si ilitu e a ec le créateur e l’i one est encore plus évidente à partir e la et jusqu’ la ii . Elle est motivée par un même engagement, un même souci e nition et ’er ono ie. i la nalité ’une console de jeu est rarement d’être observée, la Super Nintendo aura su malgré tout incarner une certaine p ilosop ie le l’ istoire e la ac ine. C’est aussi là l’une des raisons e sa loire.

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La Super Nintendo comme vous ne l’avez jamais vue On connaît tous le design de la SNES. Sa rondeur joviale, ses courbes rassurantes. Mais la belle de Nintendo a parfois pris les formes les plus inattendues. Entrez, entrez, mesdames et messieurs, n’ayez pas peur. Approchez-vous. Venez découvrir une étonnante galerie de monstres ludiques.

par Bruno Pennes

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Je joue partout, je joue toujours…

Super Famicom Box

D L’arcade à la maison… en arcade

Nintendo Super System

E

n 1991, Nintendo of America sort une borne d’arcade intégrant une Super NES et deux manettes. Le concept est similaire au vieux PlayChoice-10 qui permet déjà, depuis 1986, de s’adonner à Super Mario Bros. ou Metroid contre espèces sonnantes et trébuchantes. Le Nintendo Super System, lui, offre trois jeux par borne. Les seules différences avec la console de salon tiennent en un monnayeur, l’absence de sauvegarde et un timer, qui limite implacablement le temps de jeu à une dizaine de minutes par crédit. Pour Nintendo, il s’agit moins d’enrichir les salles d’arcade que de faire connaître les capacités e la its a ec ce essa e sous jacent : « Hé, ces jeux, ils vous plaisent hein ? Vous pourriez aussi y jouer chez vous. » Borne de démo payante plutôt que vraie machine ’arca e le inten o uper ste restera con né au arc é américain, où les enfants radins lui préfèreront la gratuité des bornes des Gamestop, l’équivalent de nos Micromania. Alors que les livrets promotionnels vantaient aux exploitants de salles plus de soixante développeurs à l’œuvre sur les prochains jeux e la écane seuls ou e titres sortiront au nal. ujour ’ ui le Nintendo Super System est une machine prisée des collectionneurs, en bonne partie pour le design si particulier des manettes. Si jamais l’aventure vous tente, quelques exemplaires apparaissent de temps à autre sur eBay aux environs de 600 dollars, sans les frais d’expédition évidemment.

ouze kilos de bonheur. Voilà comment on pourrait résumer le Super Famicom Box. Peu après la sortie de la console, cet énorme boîtier aux faux airs de magnétoscope fait progressivement son apparition dans les hôtels japonais. Contre 100 yens (environ 75 centimes d’euros), les clients peuvent jouer quelques minutes à Super Donkey Kong, Mario Kart ou Super Tetris 2. Les jeux sont contenus, souvent par paires, dans d’énormes boîtiers qui font près de quatre fois la taille d’une cartouche classique. Contrairement au Nintendo Super System, le Super Famicom Box utilise des manettes standard, plus faciles à remplacer, et restera en service jusqu’ la n e ie de la 16 bits.

Nintendo Gateway System

À

partir de 1993, le géant japonais met en service le Nintendo Gateway System. Derrière ce nom mystérieux se cache un concept innovant à destination des vols commerciaux. Un serveur, installé dans les entrailles de l’avion, stocke une ariété e l s e usiques et e jeux uper a ico . Le passager peut à loisir télécharger ce contenu sur son écran individuel et, pour cinq dollars de l’heure, tenter de speedrunner Zelda III sur un Los Angeles - Detroit. Le tout, en craignant d’éventuelles annonces provenant du cockpit, qui ont pour effet de redémarrer le jeu sans pitié. Le Nintendo Gateway System permet même d’acheter des bibelots directement via l’interface, des années avant la popularisation du commerce en ligne. Dès 1994, le service est étendu aux hôtels de nombreux pays sous le nom LodgeNet. Cette déclinaison très populaire survivra à son modèle et perdurera même jusqu’à l’ère de la GameCube.

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Serious business

I

Super NES Emulator-SE

ntelligent System CO LTD, c’est une société au nom passablement générique qui joue pourtant un rôle essentiel dans l’histoire de Nintendo. Protéiforme, l’entreprise réalise dès 1986 des portages de jeux Famicom Disk System en cartouches NES, pour le co pte e la r e e oto. ais s la uper inten o ce sont aussi eux qui conçoivent la majorité des kits de développement des consoles de la marque. Leur galop d’essai, c’est le Super NES Emulator-SE, aussi connu sous l’appellation IS-Debugger ou IS-Sound dans l’archipel. Une immense tour grise renfermant un enchevêtrement de cartes et de circuits intégrés. Car si de nos jours le moindre smartphone peut émuler la console les doigts (métaphoriques) dans le nez (métaphorique), en 1991, c’est une autre paire de manches. Le Super NES Emulator-SE doit donc être connecté à un PC sous DOS et, en l’absence e port cartouc e re oit le flux e onnées es jeux irecte ent ans sa é oire interne. Le nombre d’Emulator-SE aujourd’hui en circulation serait de moins de dix unités, et le programme permettant de le faire tourner aurait complètement disparu.

SF Box-II

Super NES Counter Tester

I

l est probable que vous n’ayez jamais entendu parler du Counter Tester. Cet appareil, existant en mouture 8 bits depuis l’époque de la NES, n’est même pas vraiment une console. Destiné aux équipes de SAV, le Super NES Counter Tester sert à éri er les ifférents appen ices de la Super Nintendo en cas de panne. Via un ensemble d’interrupteurs et une cartouche de diagnostic, l’employé peut détecter un éventuel problème au niveau des câbles, de l’alimentation ou des manettes. Le Counter Tester de la 16 bits sera d’abord mis en service comme une extension de la version NES, avant d’être produit en version standalone.

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C

ontrairement à ce que son nom indique, le SF Box-II n’est pas le remplaçant du Super Famicom Box. Il s’agit d’un kit de test pour les titres en cours de développement, construit par Ricoh pour Nintendo. Il supporte les modes PAL et NTSC et émule la Super Famicom. Son but ? Aider les studios à débuguer et tester leurs jeux peu avant leur sortie.


La Super Famicom des super riches

S

SF-1 SNES TV

i, dans nos vertes contrées, les combinés intégrant télé et a nétoscope ont fleuri ans les années 1980 et 1990, le Japon a souvent franchi l’étape suivante, en engonçant carrément ses consoles favorites dans des boîtiers de tubes cathodiques. En 1983, Sharp lance les hostilités avec le My Computer TV C1, qui accole une Famicom à deux variantes d’écrans, de 14 et pouces. a connectique e la console est alors irecte ent soudée à celle de l’écran, avec pour résultat une qualité d’image supérieure à ce que fournit la prise antenne alors répandue. Avec la sortie de la Super Famicom, le constructeur récidive, sous l’œil bienveillant de Nintendo Japon. Le SF-1 SNES TV est écliné en eux ersions e et pouces a ec un prix e ente fla o ant épassant les euros pour la ersion la plus haut de gamme. À ce tarif, les joueurs ont la possibilité de redémarrer la console à distance via la télécommande de la télé et c’est peu pr s tout. ans ran e surprise le TV restera cantonné à un marché de niche.

La Super Nintendo des super pauvres

NES M80C / M81C / M81L

P

rintemps 1992. Votre pote Julien, toujours trop gâté malgré des bulletins passablement médiocres, a re u pour o l une uper inten o fla ant neu e avec une tripotée de jeux. De votre côté, votre espoir de déballer la console tant espérée a vite été douché lorsque le gros paquet du fond, celui qu’on ouvre en dernier, s’est révélé contenir un pull qui gratte et une écharpe « qui te tiendra chaud tu verras ». Mouais. En frictionnant vigoureusement ce bras qui vous démange, vous sentez bien que vos parents attendront une hypothétique baisse de prix pour passer à la caisse. Mais ce n’est pas (trop) grave. Il vous reste un espoir de jouer à vos jeux favoris. Du Madison Nuggets du coin au Carrefour où vos parents vous traîneront sûrement samedi matin, vous allez malgré tout pouvoir tancer Bowser. Ceci, grâce à la magie des M80C et M81C aussi disponibles en version L, pour large. Des noms chantants qui appartiennent aux bornes de démonstration ornant de nombreux magasins en ce début des années eurodance. La borne de démo, c’est alors le moyen d’écumer les derniers jeux du moment, sous le regard de vendeurs qui savent bien qu’un joueur capable de jouer trois heures debout n’a pas forcément les moyens de faire autrement.

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Accessoires et bizarreries Durant sa longue carrière, la Super Nintendo s’est vu enficher quantité de périphériques parfois incroyables. De la simple manette turbo au jeu dématérialisé avant l’heure, tour d’horizon des accessoires les plus marquants.

par Bruno Pennes

Game Genie et Action Replay

AD 29

1991

1992

Si, à l’époque de la PlayStation, la plupart des joueurs qui possèdent un Action Replay s’en servent surtout pour lancer des jeux gravés, sur la génération précédente, les choses sont bien plus sages. Certes, une partie de ces engins permettent de faire démarrer des cartouches japonaises ou américaines, à la manière d’un adaptateur. Mais pour le joueur qui en possède un à l’époque, le Game Genie, c’est surtout l’assurance d’être le mioche le plus respecté du coin. D’être celui qui peut aller au-delà du jeu. De s’affranchir des vies, des munitions, et même d’invoquer des personnages cachés. Le Game Genie, c’est la revanche du joueur sur le jeu, ce jeu qui continue à le renvoyer à l’écran-titre au bout de trois vies, comme en arcade. Mais il faut des munitions pour cette arme si puissante. Et bien que les différentes révisions intègrent de plus en plus de codes, il fallait souvent écumer les magazines spécialisés pour faire le plein de listings. es codes ue la presse finit m me par endre sous forme de hors-séries que les enfants riches achètent sans sourciller, pendant que les moins favorisés en recopient discr tement les meilleurs passages entre deu coups d il méfiants du ios uier.

Si vous lisiez la presse jeu vidéo durant la première moitié des années 1990, il est impossible que vous soyez passé à côté des adaptateurs, comme le AD 29, dont des pubs vantaient les mérites toutes les trois pages. nfiché sur une Super Nintendo européenne, l’accessoire permet de lancer un jeu américain ou japonais, en contournant les mécanismes de protection de la console. l suffit d enficher un titre A et de lui accoler l’objet du délit, bien souvent un Contra III US ou un DBZ quelconque nippon. Au démarrage, l’AD 29 lit le code de région de la cartouche légitime, avant de lancer de façon fourbe le jeu importé. En re anche pour profiter du il faut passer par la case fer à souder et modifier la carte m re de la console. C’eut été trop simple.

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SNES Advantage et Score Master 1992 Étrangement, le stick arcade le plus connu de la Super Nintendo n’est pas la ersion of cielle. e uper anta e était de toutes les pubs, mais c’est bien le Score Master, beaucoup moins répandu, qui provient des bureaux de oto. lus er ono ique ce ernier fait merveille sur les nombreuses adaptations tirées de l’arcade, comme Super R-Type, Sunset Riders ou Axelay.

Super Game Boy 1994 Afficher l énorme ludoth ue de la Game Boy sur nos télés géantes de cm c est le but du Super ame o . Un curieux appendice audacieusement vendu 449 francs, alors qu’en 1994, la portable 8 bits n’en coûte, elle, que 299. Curieusement, malgré son tarif, le Super Game Boy trouve son public. Certains parents, conscients des honoraires scandaleux des ophtalmos, l’achètent pour éviter que leur progéniture s’use les yeux sur le piètre écran de la Game Boy. D’autres y voient un moyen habile de mégoter sur les piles. Pour les jeunes joueurs d’alors, c’est surtout un outil permettant de redécouvrir des jeux cultes en couleurs et de profiter des thèmes dédiés intégrés sur certaines cartouches. En 1998, le Japon aura même droit à un Super Game Boy 2, compatible c ble in coucou la o é-mania et disponible dans une li rée translucide qui habille à cette époque ci ilisée plusieurs mod les de .

Hori SGB Commander 1994 Sous licence officielle ori reprend la croi et les boutons de la ame Boy pour les intégrer à une manette. Destiné aux puristes japonais, le SGB Commander offre la possibilité de jouer aux jeux Game Boy avec les sensations des contrôles d’origine. Un produit réussi mais parfaitement dispensable ui ne sortira amais officiellement de l archipel.

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Super Scope 1992 Presque vingt-cinq ans après, on ne sait toujours pas trop ce qui a traversé l’esprit des ingénieurs de Nintendo. Peut-être, un our saura-t-on ui a ait décrété u un ba oo a factice si piles était plus cool u un pistolet. ourtant le apper de la NES avait montré la voie à suivre. Léger, facile à transporter pour jouer chez un ami, il était précis et avait la bonne idée d’être filaire ce ui permettait de s affranchir du ps chodrame des accus qui lâchent en pleine partie. Mais non. Avec l’avènement de la Super Nintendo, il a fallu qu’absolument tout soit super. Même le successeur du apper. Super gros. Super pas maniable. ref super nul. En guise de Duck Hunt, les joueurs héritent ici de intendo Scope une compilation de si mini- eu mous du genou tirés de deu uni ers ré e ion a ec Blastris et action avec Lazer Blazer. Au total, le Super Scope ne servira que sur une dizaine de titres, dont on retiendra T2 : The Arcade Game adapté de la borne éponyme, le joli Metal Combat: Falcon’s Revenge et Yoshi’s Safari, un shooter dans lequel Mario et son dinosaure doivent dégommer tout le bestiaire de la série en Mode 7. Mario a ec un ba oo a a oue ue a sonne fau .

XBAND 1994 Les Californiens à l’origine du XBAND avaient eu le nez creux en développant un service de jeu en ligne pour consoles quatre ans avant l’arrivée du Dreamarena de la Dreamcast. Via la cartouche modem sur lequel l’usager venait brancher son jeu, le service XBAND récupérait les enchaînements de touches de la manette 1 pour les restituer telles quelles sur la machine du second joueur, même éloigné de centaines de ilom tres. n fait le XBAND faisait croire aux consoles que deux larrons étaient dans la même pièce, en lançant exactement la même partie en simultané, par exemple sur Mortal Kombat. Incroyablement moche, l’interface XBAND proposait malgré tout un système de classement, de pseudos, une messagerie interne et même une page sur laquelle on pouvait lire les dernières infos sur les nouveautés jeux vidéo. Avec l’arrivée des versions 32 bits, la mouture Super NES de XBAND s’est éteinte en 1997.

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AsciiPad

NTT Data Pad

1992

1997

La Super Nintendo a connu des dizaines de manettes compatibles plus ou moins réussies. Certaines, audacieuses comme pas deux, intégraient même un petit écran LCD permettant de programmer des coups. Mais la plus vendue est certainement l’AsciiPad de Asciiware, aka le pad de ceux ui ouaient lan a sur Street Fighter II. Il faut dire qu’avec ses boutons turbo et sa finition identi ue la manette originale Nintendo, elle permettait de pourrir une partie à grand renfort de décharges électriques sans s’abîmer les doigts. Amitié brisée garantie pour un prix raisonnable.

Alors ue la intendo est dé disponible, de nouveaux périphériques continuent de sortir pour une Super Famicom vieillissante certes, mais toujours vaillante. En témoigne le NTT Data Pad, produit en collaboration avec la Japan Racing Association, l’équivalent nippon de notre PMU. Associée au modem fourni et à la cartouche JRA PAT, cette manette bizarroïde permet tout simplement de parier en direct sur les prochaines courses de chevaux. Selon certaines rumeurs, le système serait toujours en service.


Et aussi… Multitap 1993

Turbo Touch 360 1993

Souris Super Nintendo

Nakitek Game Saver 1992

1992 Puisque la Super Nintendo se rêve aussi puissante ue les micro-ordinateurs d alors ce u elle n est pas pas uestion pour elle de se passer de souris, qui devient le périphérique de prédilection des joueurs PC. Mais pour l’immense majorité de ses possesseurs la souris de la bits est l’excroissance qui leur a permis de laisser libre cours à leur talent artistique dans le singulier Mario Paint. Un logiciel de dessin qui comprenait une partie création audio, permettant de composer des musiques de manière ludique. Des années plus tard, tout le monde a oublié les gribouillages de Mario Paint. Mais YouTube, lui, regorge de covers de musiques connues recréées sous Mario Paint.

Nintendo Power 1997 Attention e ception culturelle aponaise Sur l’archipel, les konbini, des supérettes de proximité, sont partout. Plus qu’un moyen de faire ses courses à n’importe quelle heure, elles permettent aussi de retirer de l argent de louer des films ou de pa er ses factures. s fin la cha ne awson équipe ses bornes Loppi du Nintendo Power. Ce service, unique au monde, permet alors d’acheter des eu en dématérialisé. our en profiter le oueur doit acquérir une cartouche réinscriptible, la SF emor assette pour ens et peut ensuite y télécharger les jeux de son choix, pour environ ens soit euros. omparé au sorties cartouches, le prix des jeux y est bien souvent divisé par cinq, voire par dix pour certains jeux durs à dénicher. Un catalogue est même vendu au rayon presse des konbini, pour avertir les Japonais des prochains jeux disponibles. Le Nintendo Power s’arrête en apr s di ans de bons et loyaux services.

SUFAMI Turbo 1996

Valise de transport 1990

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Satellaview

L’eShop de 1995 Sorti uniquement au Pays du Soleil levant, le Satellaview était capable de télécharger des jeux sur Super Famicom quand l’Europe soupçonnait à peine l’existence d’Internet. Une quasi-révolution.

par Sylvain Tastet

E

n 1995, tandis que papi ruinait la famille pour écumer les services louches de notre vieux Minitel, les ados nippons, déjà catapultés dans le futur, téléchargaient des jeux sur leur Super Famicom grâce au Satellaview. La chose semble inconcevable, elle est pourtant banale. Dès le début des années 1980, le service GameLine permet de faire la même chose sur Atari 2600. Pour résumer, le Satellaview est l’ancêtre des services en ligne de nos consoles modernes. Les bases de ce que nous connaissons aujourd’hui étaient éj l : les jeux télécharger, les classements de score, les démos, les astuces, les news Nintendo… Toute cette technologie coûtait environ une ou deux montagnes de yens, car après l’achat d’un dispendieux Satellaview, l’utilisateur devait s’acquitter d’un abonnement au service satellite de la société St. Giga, partenaire de Nintendo.

La Ludothèque fantôme Entre 1995 et 2000, le développeur a diffusé « gratuitement » des tas de jeux sur cette machine, des remakes NES, des hits SNES et une grosse poignée d’inédits pour la plupart disparus à ce jour. Précisons qu’il existe eux t pes e jeux atella ie : ceux qu’on téléchargeait sur une cartouche vierge une fois pour toutes, rejouables à volonté et parfois encore dénichables à prix d’or sur le marché rétro, et tous les autres, qui n’étaient que des diffusions ou rediffusions jouables tel jour à telle heure. Ces jeux éphémères existent parfois encore de façon partielle, et si des ROM des divers BS Zelda ont survécu, la voix et les musiques streamées en temps réel par satellite qui accompagnaient le joueur pendant toute l’aventure sont quant à elles perdues à jamais. utre pro l e : la itesse de transfert des données de l’époque et la mémoire

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famélique embarquée sur le Satellaview poussaient souvent Nintendo à diffuser les jeux scindés en quatre parties. Pour télécharger un titre, vous n’aviez d’autre choix que d’effacer le précédant, à moins d’acheter les précieuses cartes d’extension mémoire vendues par Nintendo, qui pouvaient stocker quatre ROM, donc un jeu complet. Le capitalisme, toujours, partout.

un biLan mitigé Grâce à cette politique de « jeux évènements » non destinés au commerce, le Satellaview a été une période de création unique dans l’histoire de la Super Famicom. Pendant cinq ans, le développeur y a testé tout un tas ’i ées soit en é eloppant des proto-WarioWare pleins de mini-jeux, soit en accordant à Link des pouvoirs temporaires dans Zelda, de type bombes in nies ou autres. inten o a essayé de jouer sur les spéci cités e sa console.

Si, observé depuis notre bonne vieille Europe, il serait tentant de penser que cet étrange modem jamais sorti du Japon a été un coquet asco ce jugement serait au mieux hâtif, au pire, complètement faux. Le système, très en avance sur son temps, a connu son petit succès dans l’archipel, et comptait plus de cent ille a onnés en . n chiffre tout à fait honorable et suf sa ent encoura eant pour que Nintendo continue de développer sur Satellaview très longtemps après l’arrivée de la N64, mais toutefois ridicule au regard des attentes de Yamauchi, qui prévoyait d’écouler deux millions de machines. Le 30 juin 2000, St. Giga termine son partenariat avec Nintendo et arrête de diffuser du contenu Satellaview. Depuis, privés de satellite, ces modems ne servent plus à rien, sinon à attiser la jalousie de vos amis férus de machines.


(À gauche) L’interface logicielle du Satellaview tenait sur une cartouche mystérieusement baptisée « BS-X – La ville dont le nom a été volé ». L’utilisateur y incarne un avatar errant dans une ville où chaque bâtiment permet d’accéder à un service en ligne : téléchargement, tableau de high score, news Nintendo, etc. Un pack Satellaview, c’était : le modem, une cartouche contenant l’interface logicielle de la machine, et un adaptateur vidéo reliant le récepteur satellite, la console et la télé. Nintendo vendait également des BS-X Special Broadcast Cassette, une sorte de carte d’extension mémoire type Game Boy à glisser dans la cartouche du Satellaview pour stocker plus de données.

HaLL of fame À moins de vivre au Japon dans les années 1990, il est fort peu probable que vous ayez déjà joué sur Satellaview. Voici un aperçu de ce que vous avez raté.

bS fire embLem : archanea Senki Archanea Senki est considéré comme le cinquième jeu de la série Fire Emblem, diffusé par satellite en 1997. Il est en ceci remarquable qu’il s’agit d’un des rares jeux Satellaview qui ait bénéficié d une réédition puis ue chacun de ses quatre épisodes apparaît en tant que niveau bonus dans Heroes of Light and Shadow sur Nintendo DS.

excitebike : bun bun mario battLe Stadium

bS ZeLda A ant toute chose dissipons un ieu malentendu il e iste uatre Zelda Satella iew différents. ais ce n est pas tout ompte tenu de leur taille trop énorme pour un transfert unique, chacun de ces quatre BS Zelda a été scindé en uatre épisodes accessibles des heures bien spécifi ues et pour un temps déterminé, comme une série télé. Pour résumer, telle semaine vous pouviez jouer au premier chapitre de tel BS Zelda pendant une heure, la semaine suivante au second pour une heure également, et ainsi de suite. Le plus ancien, BS The Legend of Zelda, a été diffusé le 6 août 1995. Rebaptisé à titre posthume The Third Quest, ce remake de Zelda NES proposait une version revisitée du classique de Nintendo, avec ce qu’il faut de changements sur la carte du monde, des donjons 100 % inédits et même des voix digitales. Le jeu est un tel succès que le 30 décembre 1995, le studio ré-agence la carte et les donjons pour sortir un second BS Zelda, connu sous le nom de Forth Quest. Le troisième, anecdotique, n’est qu’une version broadcastée du Zelda III que nous connaissons en cartouche, tandis que le dernier, de 1998, n est autre ue sa suite The Legend of Zelda : Ancient Stone Tablets. Tous ont pour ainsi dire disparu, faute de rééditions.

En cinq ans, le Satellaview a eu plus que son lot de remakes NES plus ou moins louches. Dans le tas se trouve un Mario Excitebike qui, des années avant Mario Kart Wii, laissait le plombier et ses copains du Royaume Champignon faire vroum vroum la moto. Chaque rediffusion du jeu ajoutait de nouveaux personnages jouables.

bS f-Zero grand Prix 2 Longtemps avant l’invention du DLC, Nintendo jouait les pousse-au-crime et incitait ses fans nippons à acheter un Satellaview avec une stratégie toute simple : proposer la suite d’un jeu célèbre ou, du moins, son extension. Ainsi, BS F-Zero Grand Prix 2, c’est F-Zero, mais doté de vaisseaux et de circuits encore jamais vus. Une ROM inestimable.

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La baie des pirates Dans le port de Hong Kong, le piratage sur Super Nintendo voit le jour dès 1990. Il se propagera ensuite à toute l’Asie puis à tout l’Occident. Retour sur une époque où Zelda III se jouait aussi sur disquette.

par Bruno Pennes

A

vec l’explosion des ventes de DS à partir de 2006, le grand public découvre les linkers, ces étranges petites cartouches qui permettent de stocker dix, vingt, cinquante ou cinq cents jeux sur une micro-SD. Loin de se sentir ne serait-ce que vaguement coupables, les parents, les enfants, les gros joueurs et tata Odette exhibent re ent leur ans le . Le piratage atteint alors un apogée détendu. Les sanctions sont rares, et même certaines stars se font choper avec une cartouche transparente dépassant de leur DS. Quelques années plus tôt, pourtant, le piratage est réservé aux gamerz rebelles, qui éc an ent iscr te ent ans la le e la cantine le de FFVII contre Te en en version jap. Mais ces années PS1, connues de la plupart d’entre vous, ne sont pas vraiment le début de l’histoire. Le piratage, en fait, est aussi vieux que l’informatique. Les premiers jeux sur K7 se copient sur la

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c a ne i fa iliale. t lorsqu’un joueur Amiga a le malheur d’acheter un jeu, il peut être sûr que la moitié de son entourage va le dupliquer à coups e op . ertains clu s se créent même pour des soirées « échanges » bien plus soft qu’on pourrait l’imaginer. Mais la période qui nous intéresse, elle se situe entre cette époque épique et l’arri ée es its.

Hong Kong ConneCtion ar le pirata e sur consoles débute véritablement avec la e a ri e et surtout e ani re bien plus spectaculaire, avec la uper inten o. s la Super Famicom est un carton au apon. o ant un arc é fort lucratif leur échapper, certains fabricants d’électronique hongkongais ne tardent pas à trouver comment croquer dans l’énorme gâteau de Nintendo. Les pre iers copieurs of cielle ent appelés backup devices, voient le jour. Pour leurs concepteurs, ils sont candidement censés servir au développement et à réaliser des copies de sauvegarde de


La GameStation de Bung (que Nintendo fera couler à coups de roc s à la n des années 1990) est extrêmement rare. Elle ousse le conce t en intégrant dans un boîtier un lecteur CD, un clone de Super Famicom et un Game Doctor SF7. En ajoutant le connecteur a ro rié et en retirant la coque, elle peut même lire les cartouches.

Le Professor SF est l’un des premiers co ieurs à avoir été im orté che nous.

n sie, les marchés regorgent de ces disquettes contenant des jeu iratés. jeux légalement achetés dans le co erce. n réalité ils sont la pierre angulaire d’une industrie parall le ien celée. uelles que soient les marques de copieurs, le scénario est le même. Depuis on on of cielle ent anglaise mais largement hors de portée des autorités nippones, des commerciaux, implantés directement dans les usines, démarchent des grossistes et de petits revendeurs à travers la ine et le apon. uis partir e tra ers tout l’ cci ent. Pour échapper aux douanes, les copieurs ne sont jamais livrés directement, mais transitent par des intermédiaires situés dans es pa s a is. c eté en lot pour 1 500 francs environs, un copieur peut alors être revendu en France, sous le manteau, entre et francs. ans les ran es illes quelques l céens un peu commerçants sur les or s af c ent es re enus e ou 20 000 francs par mois, tandis que le e épasse à peine les 5 000 francs. Mais la vente de copieurs n’est que la partie émergée de l’iceberg.

Un torrent de jeUx Le nerf de la guerre, ce sont véritablement les jeux. Presque spontanément, un triple circuit d’approvisionnement se met en

place. l a ien s r la copie familiale, comme sur Amiga. On emprunte alors les jeux chez des amis, on les loue au vidéoclub du coin de la rue. Dans les cas les plus osés, on les ac te au super arc é pour les ramener une demi-heure plus tard, prétextant un achat par erreur. ertains en eurs s’étonnent de croiser le même ado cinq ou dix fois dans le week-end, celui-ci se faisant une lu ot que foisonnante en rec clant lon ueur e tic et de caisse son même billet de francs. n sie un arc é noir alimente carrément les pirates en disquettes, lesquelles présentent souvent une étiquette tr s réussie et e un o tier. Une sorte d’équivalent moderne et pirate du Famicom Disk ste o les jeux co tent dix fois moins cher que leurs équi alents of ciels. es disquettes illégales, libellées Super Famicom, n’arrivent que tr s rare ent en urope. ar si les ouanes peu ent laisser ler un copieur par méconnaissance, la lutte contre les logiciels contrefaits est déjà d’actualité. Les pirates occidentaux les plus expérimentés n’en ont de toute façon pas besoin. Depuis les années ils s’éc an ent es c iers par ser eurs

Le Multi Game Doctor est la Rolls des copieurs. Avec les bons adaptateurs, il est compatible Super Nintendo, Mega Drive, PC Engine, Super GraphX, Game Gear, Game Boy et Neo-Geo ! Encore un coup de Bung.

UN COPIEUR, COMMENT ÇA MARCHE ? Le copieur, c’est surtout une interface entre le jeu et la console. Les possibilités sont d’ailleurs bien plus étendues qu’avec les R4. Le copieur sert d’Action Replay pour les jeux, d’adaptateur pour les titres étrangers. Il permet aussi de copier un ou plusieurs jeux dans sa mémoire interne (de 16, 32 ou 48 Mb selon les modèles). Le joueur / pirate peut dès lors transférer ces jeux sur des disquettes, que le copieur lira ensuite comme s’il s’agissait de cartouches originales. Pour les gros jeux, qui tiennent sur plusieurs disquettes, il se charge de recoller les morceaux avant de lancer le soft. Les modèles les plus évolués permettent même de lancer des CD pouvant contenir plus de 500 jeux. Finalement, personne ne le savait, mais le CD-ROM Super Nintendo est bel et bien sorti… en version pirate !

l’ancêtre des newsgroupes. n trou e alors les erniers jeux, et même des titres encore en développement, qu’un ami ’un é eloppeur ou un t pe trop mal considéré au sein d’un studio uploade sans scrupule. une o enne e o s le pirate patient récup re tout ce qui va sortir, sans prendre de risques, pour le seul prix d’une communication téléphonique. es copieurs niront cepen ant par se faire remarquer des juristes de Nintendo, et certaines enquêtes aboutiront à plusieurs coups e let en urope n . es quelques rares autres arrestations seront surtout le résultat d’un manque de prudence, en publiant des messages pour des jeux copiés sur Minitel ou carrément dans les petites annonces des magazines de jeux vidéo. Les magazines, justement, s’intéresseront peu au p éno ne ien que les rédactions de l’époque soient souvent elles-mêmes équipées pour pouvoir tester les jeux import. Consoles + consacrera néanmoins plusieurs articles, prophétisant la fin des pirates grâce à l’arrivée du tout-puissant c er et réputé inviolable.

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Vivre et laisser mourir Les dernières heures de la Super Nintendo Après avoir annoncé la N64 trop tôt, Nintendo doit faire face à la concurrence des 32 bits. Pour contrer Sony et les autres, le géant se lance dans une habile bataille médiatique et technologique qui fera de la Super Nintendo une console quasi hybride durant sa fin de carrière.

par Jérôme Dittmar

L

a n e ie ’une console est un o ent étran e o la te poralité se rouille. our le jeu i éo qui it ans un ésir per anent e len e ain le proc ain jeu la future console le nou el accessoire cette pério e est parfois un o ent ou lié e l’ istoire. ’est l’ eure es erniers jeux fla o ants et es nanars pour é eloppeurs fauc és qui n’ont pu s’ac eter un it pour les nou elles platefor es. ’est le o ent o les retar ataires les joueurs u i anc e ou les oins fortunés se paient la ac ine e leurs r es ont la carcasse co e le prix ont été ra otés. ’est cette pério e o la presse ne parle plus que es nou elles consoles et o les é iteurs ont pour la plupart éj s itc é car si la raison est écono ique on ne re ient ja ais en arri re ans l’in ustrie sauf pour faire u neuf a ec u ieux ou en re son catalo ue. ’est pourtant urant cette pério e ’inertie et e co unication intensi e que inten o a réussi un tour e force a ec sa uper es : incarner la fois le présent le passé et le futur u jeu i éo.

Garder la face elon les latitu es la uper inten o n’est pas orte au e o ent. u apon son éc s co nci e curieuse ent a ec celui e la que inten o continue e pro uire éro que ent jusqu’en . n rance sa carri re s’arr te

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au tournant u illénaire pile pour l’an . l était te ps : a ec l’arri ée e la la tation et la sortie i inente e la a e u e en au apon et un an plus tar c e nous la its a e quoi para tre ésu te. ’autant qu’entre te ps la inten o est arri ée. i le catalo ue e la s’est nécessaire ent ré uit au fur et esure que les é iteurs tiers partaient sur la la tation ou la aturn la console a néan oins su aintenir jour son catalo ue jusqu’en . a situation s’explique ’a or par un parc e joueurs i portant : la console ter inera sa carri re a ec illions ’unités en ues. ne a atelle face aux la tation et ais un c iffre conséquent qui justi e e iser essus encore un o ent. ’autre raison : inten o prenant u retar sur la qui fait pro ressi e ent fuir tous les é eloppeurs aintien e la cartouc e au lieu u entre autres répulsifs le aponais oit trou er es solutions pour se aintenir flot et ne pas per re la face. t l’ eure es its et e la aux textures a euses il faut trou er es solutions.

32 bits sinon rien ? n alors que la la tation é arque peine sur les étals la uper inten o it sa erni re ran e année. e pic e son e ’or est atteint a ec une série e jeux qui resteront pour certains ans la lé en e : Chrono Trigger Killer Instinct Super Mario World 2 Donkey


Donkey Kong Country 2, la suite du jeu culte de Rare, conçue avec l’aide de Silicon Graphics. Killer Instinct Arcade

Kong Country 2 Mortal Kombat 3 ans co pter les porta es e Doom ou e Captain Commando. ’est une année e its o les stu ios tirent tout le jus e la console. inten o est alors conscient u retar pris sur la qu’il a ait pourtant anticipé s en colla orant a ec r onaut pour la fa rication e la uper . e constructeur a ant poussé on conce oir sa propre ac ine a ec le projet a orté u uper il lui faut onc répliquer rapi e ent pour sau er son i a e et rester ans la course. on partenariat a ec le t ique et aujour ’ ui écé é ilicon rap ics fait alors ou le usa e : ’un c té il sert é elopper la future et en o er es jeux en arca e Killer Instinct Cruis’n USA istoire e faire illusion et ’inti i er la concurrence a ec le supposé futur tec nolo ique e la ac ine. e l’autre il per et oto e conce oir es jeux faisant e la une console i ant au essus e ses o ens. ux ritanniques e are e créer ainsi le ira e pourtant réel Donkey Kong Country qui con u a ec les stations e ilicon rap ics pour un ren u en fausse en oie un si nal fort. lors qu’au e o ent la presse n’a ’ eux que pour les its e on et e sans parler ’ tari e la ou e e et sa inten o fait ine ’a oir un te ps ’a ance.

KonG story lors que on fait anser les pol ones a ec Ridge Racer et WipEout inten o répon a ec Donkey Kong Country 1, 2, 3 Killer Instinct ou Super Mario RPG. a u pre ier crée un entre eux iné it une for e ’i a erie co posite onnant u olu e es espaces ou es o jets en eux i ensions co e pour co iner le eilleur es eux on es. es rap is es sont ainsi plus i ants les écors a nent en perspecti e les élé ents e platefor e prennent u relief et renforcent le senti ent ’interaction. inten o oit juste Donkey Kong sera l’un es plus ros succ s e la uper es. a suite lui e o te le pas se classant é ale ent ans le top es eilleures entes e la console e ant SFII Turbo. a uper inten o r ne alors encore sur le arc é et les jeux ont un te ps ’a ance sur ceux e la la tation. ais ceci n’explique pas tout. ar leur ren u les Donkey Kong ren oient aux récents Jurassic Park ou Terminator 2 con us sur ilicon rap ics ran renfort e pu licité. e rapport au ciné a et une tec nolo ie oll oo ienne sé uit. isuelle ent c’est un ar u ent c oc qui ne s’e arrasse pas es li itations réelles e la e l’époque. insi i on ren oie plus olontiers aux personna es e Toy Story qui sort au e

endant ce tem s, sur layStation : Battle Arena Toshinden

Metal Warriors : Sortie en 1995, cette curieuse collaboration entre LucasArts et Konami est un excellent action-plateforme tardif.

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Super Mario World 2 : l’artisanat

selon intendo et Miyamoto oussé à son aro ysme.

Dragon Quest VI o ent sur les écrans qu’aux pantins cu iques e Toshinden. ’est pourquoi le jeu reste attra ant aujour ’ ui quan les pre iers titres e la la tation sont presque tous rossiers et injoua les.

2d never die Harvest Moon

Ironie, le dernier jeu commercialisé en Occident sur la Super Nintendo est Frogger, un jeu sorti en 1981 sur Atari.

ais la n’a pas it son ernier ot. uan i a oto se lance sur Super Mario World 2 il oit se attre contre sa irection qui lui reproc e e ne pas recourir aux rap is es e Donkey Kong. n réponse le p re e Mario critique son éparte ent ar etin qu’il accuse e préférer les eaux rap is es sa ision artistique. our la peine il renforce le ren u colorié u jeu. on esprit e contra iction et jusqu’au outiste nit par con aincre inten o : le jeu o tient son feu ert et se ré le une er eille e platformer sui i ans son enre par Kirby Super Star et Kirby Dream Land 3 l’un es erniers jeux pu liés sur la console en urope et aux . insi aintenue sous perfusion la console tient on urant les pre iers te ps e la la tation et arri e encore en re certains titres par a ons jusqu’en : Killer Instinct Mortal Kombat 3 Dragon Quest VI tous seront illionnaires. ette e

durant la fin de vie de la snes, i te o A r ssi to r e or e incarner à la fois le présent, le passé et le futur du jeu vidéo. 44 | JV HS Génération Super Nintendo

année sortent é ale ent les pre iers épiso es ’Harvest Moon et e Star Ocean un autre titre la luxuriante qui fera les eaux jours e la uper a ico . n cci ent aintient les sorties annuelles e ses juteuses licences sporti es co e il continue e le faire encore et pour nir ses ieux jours la console ultiplie les oldies ressortant u Arkanoid et autres Space Invaders pour ter iner sur Frogger ernier jeu istri ué c e nous en . e irtual onsole est pour ainsi ire éj l . inten o ou la é oire u jeu i éo.

l’artisan n quelques années et une poi née e jeux e lé atiques inten o a su surfer a ec intelli ence sur les pro esses e eaux len e ains qu’il a lui e faites aux joueurs. ela ne serait sans oute ja ais arri é sans cette pério e e transition que n’a plus connue l’in ustrie epuis lors la course la réalité irtuelle ’aujour ’ ui est une ieille arotte qui n’est pas co para le au passa e la . i c aque énération e consoles les jeux sont e enus toujours plus co plexes fa riquer peu e titres tels que ceux é eloppés alors en colla oration a ec are ont su créer une est étique qui incarne sinon s olise ce passa e entre eux tec niques et a ec elles ce rapport au te ps si sin ulier u jeu i éo. out en poussant si ultané ent l’art e la son parox s e en atten ant ’ re enir inten o a fait r er les joueurs sans per re son i entité ou son sa oir faire. nno er sans se tra ir trou er le on timing ne rien précipiter opti iser ses capacités encore aujour ’ ui cette straté ie ’artisan se le plus que ja ais posée au fronton e l’ancien lea er u jeu i éo.


Les années Super Nintendo

en chiffres

300 000

1990

Le nombre de consoles écoulées en 24 heures lors de la sortie japonaise.

Le 21 novembre, la Super Famicom débarque dans les étals japonais.

1 290 Le prix de lancement (en francs) de la console dans l’Hexagone en 1992. Le pack initial comprend deu manettes et Super Mario World.

6 La taille en Mo du plus gros jeu Super Nintendo, Star Ocean. Super Mario 64, sorti la même année, ne pèse que 2 Mo de plus.

2003 L’année où Nintendo cesse de produire la console. La GameCube est alors en vente depuis deux ans et la Wii est déjà en développement.

2000 ’année de sortie du dernier jeu o ciel de la console. Il s’agit de Metal Slader Glory : Director’s Cut, remake d’un jeu NES de 1991. Le jeu débarque via le service de téléchargement Nintendo Power le 29 novembre.

49

1 450 Le nombre approximatif de jeux sortis au Japon. Moins de la moitié arriveront en Occident.

Le nombre en millions de Super Nintendo écoulées dans le monde. Soit 20 millions de plus que la Mega Drive.

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portrait 1982 Naissance au Canada 1992 Achat d’une Super Nintendo 2001 Création de SNES Central 2004 Article sur l’annulé Fireteam Rogue 2010 Acquisition d’une copie alpha de Fireteam Rogue jouable

I Ewan Gowan Fondateur du site snes Central

«

Je trouvais plus intéressant d’étudier sa part obscure » par Sylvain Tastet Depuis 2001, Ewan Gowan administre SNES Central, un site très couru de la communauté underground Super Nintendo qui passe au crible des légions de jeux disparus avant même leur sortie. Portrait d’un homme capable de documenter le néant.

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l est des passions qui meurent. D’autres qui se rallument mille fois. Ainsi va l’histoire d’Ewan Godan et de Nintendo. En 1989, Ewan est un gosse parmi des milliers à recevoir une NES pour Noël. Il a alors sept ans, habite au Canada, et trouve que Mario a mille fois le charisme d’un Mickey. En 1992, il cède à la propagande du magazine Nintendo Power qui détaille en long, en large et en travers le jeu fer de lance de la Super Nintendo, Super Mario World. Sur 16 bits, son héros prend une autre dimension. Son monde est plus beau et surtout, il a un dino. Soudain, sa NES ne semble plus bonne qu’à prendre la poussière dans un coffre du grenier. Alors, à force de ruse, il convainc ses parents de changer de console. La NES était divertissante ? La Super NES sera un coup de foudre. L’adolescence d’Ewan se déroule ainsi au rythme des sorties de Yoshi’s Island, Earthworm Jim ou Final Fantasy. SEGA n’a pas d’emprise sur lui. Sony et sa PlayStation non plus. Même la N64 de Nintendo peine à le convaincre. Son intérêt pour le jeu s’endort jusqu’à ce qu’au


ses 5 jeux FaVoris

Yoshi’s island « Des graphismes qui défoncent, un level design inventif, une musique entraînante et plein de secrets... mon jeu préféré sur Super S

Quelques-uns des prototypes de sa collection.

hasard d’une boutique rétro, il ne mette la main sur Super Castlevania et un accessoire ien connu es i ouilleurs e jeux its : le Game Genie. Petite parenthèse à l’usage des moins de vingt ans, le Game Genie, comme l’Action Replay, a toujours été vendu comme une « cartouche de triche » per ettant e é loquer es ies in nies des continue à volonté ou des pouvoirs variables selon les jeux. Les boutiques vendaient d’ailleurs des tas de bouquins de codes prêts à l’emploi pour détourner tous les jeux. Grâce à ce précieux artefact, Ewan retrouve le goût du jeu sur Super Nintendo et décide de parfaire sa culture. Pour passer le temps, il rédige des guides pour ses jeux et part en quête de codes Game Genie insoupçonnés. Un loisir qui pourrait paraître vain mais, coïncidence totale, à cette même période, Dame Technologie vient lui apporter Internet. Les choses deviennent intéressantes.

the snes site Janvier 2001. Comme tous les nerds de dix-huit ans mettant les pieds sur l’eldorado Internet, Ewan s’essaie au HMTL. En ce temps-là, le Web est encore à écrire et peu de choses se racontent sur la déjà vieille 16 bits de Nintendo. Grâce à ses guides et ses codes de triche, notre homme a du contenu

Fireteam Rogue, le jeu qui lui a donné le goût des projets snes annulés. il dispose de deux copies distinctes acquises en 2004 et 2010.

sous le coude. Il plante un drapeau sur un coin d’Internet, l’appelle « The SNES Site » et y publie ses travaux et autres critiques de jeu, accompagnés de captures d’écran. En 2002, faute de public, la passion s’étiole un rien. Ewan s’apprête à mettre la clé sous la porte quand un certain « Cooldude » lui propose de reprendre l’affaire en main. Comme son pseudo l’indique, Cooldude est un gars sympa qui prend les choses en douceur. Il n’écrira pas, mais redesigne le site de fond en comble et rend compte an. n étail le tra aille : le no . rop plat. The SNES Site devient alors SNES Central et Cooldude tire sa révérence. Le site s’ouvre aux contributions des lecteurs début 2003, mais n’attire pas vraiment les foules. Ewan, de son côté, regarde ce qui s’écrit ailleurs sur la Toile. Des gens commencent à écrire de très chouettes papiers, des dossiers très pointus sur l’univers Nintendo, comme l’excellent NesWorld.com, qui se penche de très près sur la part obscure des jeux NES, sur les projets avortés ou les cartouches buguées. Pris par ses études, Ewan n’a plus vraiment le temps ni l’envie de continuer sur SNES Central, mais il refuse de lâcher un site si important pour lui sans un dernier mot. « En guise de chant du cygne, j’ai publié un bref article sur le jeu annulé Fireteam Rogue que je suivais depuis longtemps avant qu’il ne disparaisse. » Ewan écume le Net et rassemble pléthore de concepts arts et d’interviews. Il trouve même une version alpha du jeu. Selon son analyse, Fireteam Rogue est un jeu d’action trop

Final FantasY iV « J’y ai passé un temps impensable. C’est tout simplement le RPG le plus mémorable ui soit.

super CastleVania iV « Il est sorti très tôt sur Super NES, mais c’est l’un de ses meilleurs jeux. Remarquable absolument tous les ni eau .

super Mario World « C’est la démo technique par excellence de la machine. Un classique instantané au uel e re oue encore parfois.

star Fox 2 « L’un des jeux annulés que je préfère. Il est très intense et se dégote assez facilement en sur nternet.

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Parfois, même après ses premières démos, un jeu change en cours de développement. Voilà par exemple ici une scène de Megaman 7 en versions b ta et nale. a nale est lus aboutie.

ambitieux qui emprunte à la fois au shooter et à la saga Castlevania. Ses développeurs annonçaient 100 heures de jeu, son département marketing avait commencé à publier des pages de comics… mais le projet s’est écroulé sous son propre poids. ’anal se est ne et ne anque pas ’attirer l’attention du tout petit monde des amateurs de jeux annulés. Les remerciements tombent de toutes parts, Frank Cifaldi, fondateur du site Lost Levels, va jusqu’à lui offrir le titre d’« estimé collègue chercheur de la SNES ». an se trou e un co at : éterrer les trésors jamais parus de la console Nintendo. L’aventure SNES Central reprend de plus belle.

eWan possède des dizaines de CartouChes de jeux inaCheVés d’une Valeur inestiMable.

un nouVeau tour de CirCuit Entre mars 2004 et début 2005, le site connaît une nouvelle jeunesse. Son petit coup d’éclat le place sous les feux des projecteurs et incite Ewan à se plonger encore plus dans l’investigation de niche. « Au départ, j’envisageais SNES Central comme un site classique basé sur les critiques de jeu. En 2004 ou 2005, il n’était pas encore trop tard pour m’installer comme un site généraliste reposant sur une base de données exhaustive. Au lieu de ça, j’ai alors commencé à publier des photos de PCB. Je trouvais plus intéressant d’étudier la part obscure de la Super Nintendo. » Les PCB, pour le néophyte, ces sont les circuits imprimés qui composent la cartouche, ce qu’il y a à l’intérieur du boîtier, donc.

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Aujourd’hui, le site d’Ewan doit sa réputation aux informations que lui ont fournies ces analyses matérielles. « Les PCB n’intéressent pas le grand public de prime abord, mais la constitution une ase e onn es a e est la clé d’une émulation précise. n un ot : si les émulateurs Super Nintendo fonctionnent aussi bien sur nos PC modernes, c’est en grande partie grâce au travail de gens comme Ewan. SNES Central recense des centaines de circuits imprimés tenant compte des diverses versions de chaque jeu traité. De même, il prend note de chaque changement apporté aux étiquettes de ces mêmes jeux en fonction de leurs pays de commercialisation ou de réédition. Un travail d’orfèvre qui n’est pourtant pas la plus ran e erté ’ an.

Ce qu’il goûte par-dessus tout, ce sont les analyses de jeux abandonnés ou de prototypes de jeux commerciaux. Collectionneurs férus de raretés et développeurs généreux lui envoient parfois des cartouches de jeux inachevés. Il en possède des dizaines d’une valeur proprement inestimable. C’est en 2010 qu’il énic e le jo au e sa collection : un secon prototype de Fireteam Rogue, le jeu annulé qui, par un heureux hasard, a sauvé son site des années plus tôt. Grâce à cette précieuse cartouche, il a ainsi pu achever son article majeur et accomplir son vieux fantasme, jouer à Fireteam Rogue, ce qui était compliqué sur la première version dont il disposait. Sur ce prototype plus avancé, il note la mise en place d’un système de password, de nombreux changements dans l’agencement du level design et relève même l’existence de nouveaux niveaux. Son article n’a pas été mis à jour depuis 2010, mais Ewan ne perd pas espoir de voir un jour surgir une version 100 % jouable de Fireteam, car après tout, l’artiste Betty Cunningham qui tra aillait sur le projet l’époque n’af r ait elle pas que le jeu était terminé lors de son annulation ? SNES Central y répondra peut-être un jour prochain, car il ne faut pas ous er son loo . i le site n’a pas été redesigné depuis 2008, il est en revanche toujours actif. Après tout, n’est-ce pas le propre d’un site tourné vers le passé que de conserver les codes de son temps ?


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Autour des jeux 52

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Super Mario World L’âge d’or de la plateforme

Pilotwings Mode 7 : l’illusion 3D

Final Fantasy VI Vers la maturité du jeu de rôle japonais

Jurassic Park Les licences pour le meilleur et pour le pire

Super Mario Kart La révolution à 50 km / h

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Super Mario World L’ambassadeur

Difficile de faire plus universel que Super Mario World. Du haut de ses 25 ans d’existence, il tient tête à l’inévitable paire de Converse défoncée ou au duo coquillettes-jambon. En 1990, il propulse la Super Famicom et devient le nouveau mètre-étalon du jeu de plateforme. Une référence qu’on juge encore parfois aujourd’hui inégalée.

par Florian Velter

S

uper Mario World est conçu pour démontrer les qualités d’une Super Famicom qui arrive clairement en retard sur le créneau des 16 bits. Il incarne aussi la réponse de Nintendo à SEGA et aux débuts fracassants de Sonic. Sûr de la qualité de ce nouveau volet, l’ancien fabricant de jouets inclut Super Mario World dans un bundle dès son lancement. C’est un carton planétaire.

PREMIER BOnD TECHnOLOgIqUE Ce succès n’est pas une surprise pour autant. Sorti n Super Mario Bros. 3 demeure l’un des titres les plus en us e la . eux ans plus tard, le public est toujours là, impatient de voir le plombier passer sur 16 bits. Super Mario World doit être une vitrine technologique. L’esthétique rute its laisse place un style cartoon doux et à des sprites plus grands et mieux animés (la casquette de Mario se soulève quand il retombe, par exemple). Tout en rondeurs et en dégradés de couleurs, Super Mario World rappelle la charte visuelle de la console. Les décors s’enrichissent, les ennemis se multiplient à l’écran et la parallaxe arri e en n : le pa sa e é le aintenant en

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arrière-plan. Les développeurs s’amusent même à incorporer des effets de zoom, de rotation et de transparence pour faire briller la machine.

SUBTIL CHAngEMEnT ? Au-delà de ces considérations techniques, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka souhaitent donner à ce Mario une tout autre ampleur et rendre l’expérience de jeu appréciable par tous les joueurs – ce qui deviendra un véritable mojo pour la série. La nouveauté, il ne faut d’abord pas la chercher dans le style de jeu. Super Mario World semble réadapter la grammaire 2D de Super Mario Bros. 3, même si le level design atteint de nouveaux sommets de virtuosité. Il ne faut pas non plus fouiller du côté du scénar. On commence alors à comprendre que Mario se fera berner toute sa vie par la même foutue tortue géante. Miyamoto regrettera par la suite le manque d’émotion de son titre. Non, pour le changement, il faut plutôt creuser du côté du mot « World » qui fait irruption dans le titre du jeu.

LE PLAISIR DE JOUER n’EST PAS DAnS LA LIgnE DROITE Les différentes régions qui composent l’archipel de Dinosaur Land évoquent le côté Disneyland


Les fameuses Ghost Houses.

L’archipel de Dinosaur Land, un monde cohérent malgré ses différentes régions. La clé vers la sortie secondaire du niveau. de SMB3. Mais on déboule cette fois dans un monde interconnecté dans lequel on progresse comme on le souhaite. La map de Dinosaur Land est d’ailleurs là pour souligner cette liberté à la n e c aque ni eau : on peut choisir de rejouer un stage déjà terminé pour récupérer des vies ou des items, avant d’aborder un passage plus ardu. De plus, en parallèle du cheminement classique qui l’amènera jusqu’à Bowser, le joueur est invité à l’exploration. Une bonne partie des niveaux du jeu disposent ainsi e eux issues : l’une é i ente se situe en n e parcours ; l’autre prend la forme d’une serrure, planquée quelque part dans le niveau.

Un MOnDE À DEUx VITESSES La progression perd donc en linéarité. Il faut fouiller les niveaux à la recherche de passages secrets, quitte à se jeter dans le vide ou à revenir en arrière, et débloquer les fameux Switch Palaces pour matérialiser des plateformes jusque-là inexistantes. Dans le même temps, la courbe de challenge devient plus imprévisible. Les sorties cachées sont if ciles trou er et elles mènent potentiellement vers des stages secrets particulièrement relevés (comme la Star Road et

la Special Zone). Les Ghost Houses sont assurément les ajouts les plus symptomatiques de ce changement. Ces châteaux labyrinthiques, peuplés de Boos, tiennent plus du puzzle game que du jeu de plateforme et obligent es efforts e réflexion pour révéler leurs secrets. Super Mario World peut donc s’apprécier à eux itesses : en se laissant porter par le l e l’a enture ou en explorant Dinosaur Land en quête de challenge.

LES PREMIERS PAS DE yOSHI Cette double lecture se retrouve dans le gameplay et dans le level design de Super Mario World. Pour les novices, la prise en main est limpide. Pour les habitués, Miyamoto et Tezuka importent un nombre conséquent de nouveautés. La plus évidente, c’est bien sûr l’intégration de Yoshi. Imaginé très tôt par Miyamoto, ce cousin de Denver pro te e la puissance ’af c a e de la Super NES pour faire son premier featuring. Il devient une monture vorace, qui gobe les ennemis pour recracher des boules de feu. Ce nouvel allié sera même décliné dans des versions aux couleurs et aux capacités différentes en toute n e jeu. ourtant ce n’est pas Yoshi qui impacte le plus la structure de Super Mario World.

Le saut vrillé, le fait de pouvoir se saisir des objets ou encore la cape de vol sont autant d’éléments qui démultiplient les possibilités de game design. Il ne faut pas voir dans Super Mario World le début d’une « casualisation » de la série. Mais ce quatrième volet constitue un mouvement intelligent de la part de Nintendo, au moment d’introduire sa nouvelle machine dans les salons. S’il renferme nombre d’idées inédites, le jeu laisse aux plus chevronnés et aux plus curieux le soin de les apprivoiser avec le temps. Aux yeux du grand public, il s’agit avant tout d’un nouvel épisode de Super Mario Bros. maintenant le joueur en terrain connu. Un Super Mario World en totale rupture avec ses prédécesseurs aurait déstabilisé le public, à une époque où le jeu vidéo était encore loin d’être légitime. Sans aucun doute, son aspect familier a fait de Super Mario World le tre plin le plus ef cace qui soit pour la Super Nintendo.

La partie essentielle de oshi est sa langue.

Les oursins font partie des nouveaux ennemis du jeu.

SUPER MARIO WORLD genre Plateforme éditeur Nintendo Dév. Nintendo Sortie 21 novembre 1990

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Super Mario All-Stars

La plateforme sur le toit du monde

Y a-t-il un genre plus représentatif de la Super Nintendo que le jeu de plateforme ? Probablement pas. Universel, accessible, facilement adaptable : il connaît sur cette machine, avec laquelle il partage tant, un véritable âge d’or.

L

es consoles de Nintendo ont toujours entretenu un lien étroit avec le jeu de plateforme. Cette histoire d’amour continue encore aujourd’hui, alors que le genre est tombé en désuétude. À l’aube de la écennie le platformer fait pourtant fureur et Nintendo n’est pas tout à fait étranger à cette popularité. Après le succès de la trilogie Super Mario Bros. sur NES, c’est à Super Mario World d’assurer la transition sur la rutilante Super Nintendo. Forcément plus joli, plus étoffé et moins linéaire aussi, il offre à Yoshi son premier featuring, sans changer drastiquement la formule de la série pour autant. C’est d’ailleurs en jouant la carte de la continuité que Nintendo fait de Super Mario World sa première référence sur Super NES. Comme sur NES, les aventures de Mario vont jalonner le parcours de la console. Conscient que sa nouvelle machine va attirer un nouveau public, Nintendo tente en un coup particuli re ent a ant ar iste : rec cler les épisodes de Super Mario Bros. sortis sur its apr s les a oir dépoussiérés. C’est le concept de Super Mario All-Stars, qui réunit sur une seule cartouche Super Mario Bros. 1, 2 et 3, ainsi

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que l’épisode Lost Levels (le vrai Super Mario Bros. 2, sorti uniquement au Japon). En plus d’un contenu exclusif pour les Occidentaux, les quatre titres éné cient ’un liftin its bienvenu et, comble du luxe, d’un système de sauvegarde ! Super Mario All-Stars s’écoule lui aussi à plusieurs millions d’exemplaires. Et Nintendo, sans prendre de gros risques, reste le roi du jeu de plateforme. Il faut atten re la n e ie e la console pour voir le constructeur imposer de nouveaux standards. Kirby’s Dream Land 3 (qui ne sort malheureusement pas en Europe) et Kirby Super Star jouent la carte du multi, avec un mode deux joueurs en simultané. Le studio britannique Rare relance le personnage de Donkey Kong de la plus belle des manières avec une trilogie de platformers pointus et tec nique ent époustouflants : les Donkey Kong Country. Et Shigeru Miyamoto réussit un dernier pari en imposant Yoshi’s Island, son monde crayonné et son gameplay renouvelé aux dirigeants de Nintendo.

LE gEnRE IDéAL Le succès des jeux Nintendo ne laisse pas indifférent. Le jeu de plateforme intéresse le public.


Wayne’s World

Michael Jordan in the Windy City

Animaniacs

ieux : il intéresse un tr s lar e public. Il est universel. On peut sans problème le rendre nonviolent. Et il peut s’accorder avec tout un tas d’univers. Toutes ces raisons vont en faire le style de prédilection des adaptations de licences. À quelques exceptions près, la plupart des jeux Disney commercialisés sur la Super Nintendo prennent ainsi la forme e jeux ’action platefor e : Aladdin, Le Roi Lion, Toy Story, Mickey Mania, Pinocchio, Le Livre de la Jungle f caces sans être toujours épatants manette en main, ces titres sont surtout reconnus pour leur qualité rap ique et leur aute élité visuelle et sonore. Il faut dire qu’un long métrage d’animation et un jeu de plateforme partagent beaucoup en termes de représentation. Les deux médias se retrouvent d’ailleurs au cœur de la technologie Digicell de Virgin, qui permet aux développeurs de numériser les croquis des animateurs de Disney. Les nombreux jeux d’Infogrames, tirés de bandes dessinées comme Astérix, Tintin ou Les Schtroumpfs, font eux aussi partie de ces titres au rendu comparable à celui des œuvres originales. Hélas, le gameplay ne suit pas : ce sont tous des jeux imprécis, retors et

terriblement agaçants. Sans être aussi horripilants, Indiana Jones’ Greatest Adventures et Super Star Wars s’avèrent de superbes hommages et des jeux très inégaux. Pour une partie des éditeurs, le platformer est un moyen de faire du produit dérivé facile. Beaucoup de titres ne se distinguent que par le nom qu’ils portent sur la jaquette. Les jeux tirés de la série animée Batman, des Animaniacs ou des Tiny Toons sont de jolies surprises. La Famille Addams et la plupart des jeux Marvel naviguent entre le correct et le très médiocre. Et la grande famille des catastrophes vidéoludiques accueille à cette époque toute une flopée e nou eaux e res : Beethoven (oui, le Saint-Bernard), Wayne’s World, Maman, j’ai raté l’avion, Stargate ou encore l’incroyable Michael Jordan in the Windy City.

LA VOIE DE LA MASCOTTE Pendant ce temps-là, Mario et Sonic font des émules. Les mascottes se multiplient, tout comme les jeux de plateforme qui vont avec, donnant naissance à un véritable sous-genre. Chaque nouveau personnage dispose d’une faculté particulière, qui constitue autant une base de gameplay qu’une façon de se démarquer de la concurrence.

Chez Accolade, on tente le coup s a ec u s un lynx orange au sourire malsain. Celui-ci doit faire face à un envahisseur alien particulièrement insolite puisqu’il cherche à s’emparer de pelotes de laine. Plutôt léger, comme butin, pour un voyage intergalactique mais, après-tout, qui sommes-nous pour juger ? La même année, Sunsoft mise sur un autre animal improbable, Aero, la chauvesouris acrobate. La branche française d’Ocean réalise le très joli et très frustrant Mr. Nutz. Konami, de son côté, s’envoie en l’air avec un opossum volant dénommé Sparkster. Plus original, Kemco sort le médiocre Kid Clown in Crazy Chase en . e jeu est en ue isométrique, et chaque niveau est une course contre la ontre : le petit clown doit dévaler la colline avant l’explosion d’une bombe en contrebas. Mais c’est Shiny Entertainment, société de David Perry, ancien de Virgin Interactive, qui réalise sûrement le plus gros coup de cette short-list, avec l’inévitable Earthworm Jim. Conçu et entièrement dessiné par l’animateur Douglas TenNapel, le soft arri e en sous la for e d’un platformer somptueux. Comme la version Mega Drive d’Aladdin, également créée par

Aero the Acro-Bat

Mr. Nutz

Kid Clown in Crazy Chase

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Earthworm Jim

Joe & Mac

Perry, Earthworm Jim tente de s’approcher au plus près du dessin animé interactif, ou plutôt du cartoon américain jouable. La flui ité e l’ani ation est tout fait épatante, chaque mouvement étant décomposé en dizaines de sprites offrant au jeu un niveau de détail rare. L’univers barré de TenNapel détonne et le jeu se forge une belle réputation grâce à cette performance technique. Ses soucis de maniabilité, ses passages un peu punitifs, sa visibilité médiocre et sa durée de vie assez faible tomberont quant à eux assez vite aux oubliettes…

HOMO PLATEFORMUS Prehistorik Man

Sans devenir tout à fait des mascottes, les hommes des cavernes connaissent eux aussi leur petite heure de gloire pixélisée sur Super Nintendo. Joe & Mac

ChuCk RoCk : UnE ROCkSTAR PRéHISTORIqUE AU PHySIqUE DE qUInqUA DISgRACIEUx DégOMME UnE FAUnE HOSTILE. 56 | JV HS Génération Super Nintendo

font leurs grands débuts sur borne d’arcade, parfois sous le nom de Cavemen Ninja. C’est le studio Data East, responsable de la version originale, qui se charge du portage sur la console. Les Japonais préservent largement l’esprit de leur titre, qui penche du côté du beat’em all. Le jeu tire d’ailleurs sa force de son mode deux joueurs et d’un arsenal bien fourni. Cette orientation s’inversera quelque peu dans Joe & Mac 2 : Lost in Tropics en au pro t ’un gameplay davantage orienté vers la plateforme. Ce deuxième opus rappelle d’ailleurs fortement Super Adventure Island, première incursion de la saga d’Hudson Soft sur Super NES. Son héros, Master Higgins, n’est peut-être pas réellement un Cro-Magnon. Mais à force de se balader en pagne et d’utiliser le boomerang comme une arme, la confusion s’installe forcément. Pour les développeurs de l’époque, l’ère préhistorique ne représente souvent qu’une simple toile de fond pour alimenter des jeux délirants, à l’image du succulent Prehistorik Man de Titus. Le héros, Sam, deux neurones à tout casser, doit récupérer un maximum de bouffe pour son village, dont le garde-manger

a été cambriolé par des dinosaures boulimiques. Notre bas du front et son langage trisyllabique vont donc traverser les vingt niveaux du jeu, à quatre pattes, en parapente ou même sur un ancêtre du Segway pour récupérer des gâteaux à la crème et défoncer des ours à coups de massue. Un parti pris loufoque qui fait écho au Chuck Rock de Core Design (période pré-Tomb Raider), dans lequel une rockstar préhistorique au physique de quinqua disgracieux dégomme une faune hostile pour sauver sa bien-aimée. Préhistoire ou pas, les clichés ont la peau dure.

LA TÊTE ET LES JAMBES En marge de ces titres plus accessibles qui prennent de plus en plus la direction du jeu d’action 2D, quelques productions isent a anta e sur la réflexion l’adresse et l’exploration. On pense par exemple à The Lost Vikings, l’un des premiers titres de Blizzard, alors connu sous le nom de Silicon & Synapse. Emprisonnés par un empereur alien, Erik, Baleog et Olaf doivent s’échapper des différents niveaux de jeu en unissant leurs forces. Chacun d’eux dispose de capacités spéci ques qui


Flashback

The Lost Vikings

Prince of Persia

obligent le joueur à switcher entre les personna es a n e réussir se créer un passa e. if cile également de ne pas évoquer ici le joli portage Super Nintendo de Prince of Persia, le chef-d’œuvre de Jordan Mechner. Rallongé de quelques niveaux, rehaussé visuellement pour coller aux standards 16 bits, cet épisode fondateur se rend surtout plus accessible aux joueurs console en passant le délai imparti pour sauver la princesse de une à deux heures. Deux titres se rapprochent de l’aventure du prince de Perse au début des nineties. Deux titres qui sont rentrés dans l’histoire du jeu vidéo depuis. Le premier, c’est Another World, le jeu d’aventure d’Éric Chahi, qui connaît d’abord le succès sur micro-ordinateurs avant d’être porté sur tous les supports possibles et imaginables. Il raconte les mésaventures du physicien Lester Chaykin, catapulté sur une planète mystérieuse quand la foudre frappe son laboratoire. Le jeu se base sur un modèle

qui sera repris bien plus tard par Oddworld : L’Odyssée d’Abe, dans lequel chaque tableau requiert une exécution très précise et vous oblige à mourir plus que de raison avant de la découvrir. Le second à marcher dans les pas de Mechner est aussi un ran ais : il s’a it de Paul Cuisset et de son Flashback, qui arrive sur Super inten o en . ’il se déroule dans un contexte futuriste rappelant Blade Runner, le jeu de Delphine Software partage énormément avec Another World tra ers ses thématiques, son mix de plateforme et d’exploration et ses animations très détaillées. Du blockbuster, des adaptations de licences très juteuses et prestigieuses mais aussi un foisonnement de nouveaux concepts et e nou elles i ées : c’est probablement cette variété qui permet de cerner le statut exceptionnel du jeu de plateforme sur Super NES. Un état de grâce qui s’éteindra toutefois dès la génération suivante.

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Star Fox

Les pionniers de la 3D Jeu emblématique et saga au destin erratique, Star Fox a marqué l’histoire de la Super Nintendo tout en étant un tournant pour le jeu 3D sur consoles. Retour sur la fabrication d’un mythe à la généalogie transcontinentale.

par Jérôme Dittmar

C

lassique instantané et révolution technologique en son temps, Star Fox est un cas à part sur l’arbre généalogique des licences Nintendo. Rare shoot’em up de la r e il est un jeu la croisée es c e ins es influences et des savoir-faire. L’histoire d’une rencontre, entre la création bouillonnante de la Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development), pilotée par Shigeru Miyamoto, et un petit studio britannique spécialisé ans les jeux tari ST et Amiga, Argonaut Games, onté par un jeune n lais peine ajeur e an.

EmpirE du solEil Les prémices de ce futur pilotage en binôme débutent en 1986 avec Starglider, shoot’em up 3D publié sur micro alors que la NES débarque à peine en Europe. ept ans séparent la sortie u jeu e celle e Star Fox, mais le pre ier est éj le rouillon du second. À l’époque, rien ne prédestine encore cette bande e pro ra eurs réunis ou e dans un appartement londonien, rejoin re les équipes e Nintendo en pleine ascension. Mais, quelques années plus tard, tout bascule. Réputé pour ses

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compétences en 3D, le studio britannique décide de tester un prototype sur NES (baptisé NesGlider) et, surtout, de bidouiller la nouvelle Game Boy en contournant son système de protection pour y faire tourner une démo maison (le jeu nira par sortir au apon en . e qui aujour ’ ui ferait le tour d’Internet sidère alors les équipes e inten o que e San interpelle, goguenard, au Computer Electronic Show de 1990. Son tour de force est un succès et fera date dans l’histoire es eux r es : rapi e ent invités à Kyoto où ils rencontrent tout le gratin de Nintendo, les membres d’Argonaut, parmi lesquels ure lan ut ert aujour ’ ui la t te e Games et auteur de Star Fox Command sur DS –, sont invités colla orer au pre ier jeu pour Super Nintendo. La console n’est pas encore en vente et n’est pas prévue pour faire tourner une telle technologie. Celle-ci deviendra pourtant, trois ans plus tar la uper puce étendard de Star Fox.

mario TypE nté rés pour trois ’entre eux au sein des équipes de Kyoto, les membres d’Argonaut ont le privilège de travailler en étroite


Le jeu alterne les niveaux à la troisième et première personne.

L’utilisation des décors est un point fort du jeu.

collaboration avec Miyamoto et Ketsuya Eguchi, pilote attitré de Star Fox. Pendant que Nintendo s’occupe de la carrosserie et du design, les Anglais se chargent ainsi du moteur et de la Super . e résultat é ouc era sur un rail shooter d’anthologie, mais surtout une merveille de gameplay. ujour ’ ui encore Star Fox frappe par sa nition et la façon dont il duplique les règles du shoot’em up dans un espace 3D balbutiant. En limitant la visée et les mouvements à la fen tre e l’écran plut t qu’un déplacement à 360° envisagé au départ), Miyamoto s’appuie sur une progression linéaire en profondeur, permettant un agencement limpide des enne is es tirs et es o jets dans l’espace. Le regard ne se per ainsi ja ais c aque élément destructible est marqué d’un code couleur, et que ce soit en vue à la troisième ou première personne le joueur peut toujours mesurer le temps de latence entre son tir et l’impact, tout comme il peut anticiper les mouvements des éléments du décor dans lesquels il a i a uer sans que la physique ne l’entrave. Ce sens du timing et de la lisibilité n’est pas sans rapprocher Star Fox d’un Super Mario, soit un certain savoir-faire selon Miyamoto.

pop-corn À cette composition parfois proc e u jeu usical REZ n’est pas si loin), Star Fox ajoute un souffle éro que et un sens de la mise en scène alors é ouriffant. ar e ent influencé par Star Wars (et pas que pour le score ’ aji e irasa a é oquant o n illia s le jeu semble reprendre l’adaptation d’Atari qui, en 1983, propulsait le joueur ans es o hts en ectorielle a ec oix digitalisées, pour en décupler la dimension narrative. À partir d’un scrolling conçu tel un travelling, Miyamoto et Eguchi disposent chaque élément (ennemis, patterns, décors) pour per ettre au joueur ’é oluer tra ers une trajectoire aletante et spectaculaire, qui anticipe le blockbuster cinématique ’aujour ’ ui. i Star Fox est comme écrit dans son déroulement, l’idée d’inclure un faux o e coop o c aque personnage participe à l’action et la ponctue de dialogues, vient renforcer la charge ctionnelle et i ersi e ’un jeu qui con oit ses ni eaux comme autant de scènes rejouant celles ’Un nouvel espoir ou de L’Empire contreattaque. L’univers graphique ini aliste aux pol ones

Star Fox 2, jeu terminé mais sacri é ar Miyamoto our réserver la sortie de la .

exu érants est consta ent contrebalancé par une approche cinématographique du rail shooter (alors pourtant la o e c e a ec After Burner ou Space Harrier). ncore aujour ’ ui il étonne par son intensité, son équilibre ou sa science du découpage. uelque part spiel er ien ans sa dimension hollywoodienne, et complètement Nintendo dans son approche du game design, Star Fox est un o le e jeu hybride. Il restera le fruit d’une collaboration à la fois heureuse et amère (Miyamoto annulera in extre is la sortie e Star o , conçu avec Argonaut, pour ne pas parasiter l’arrivée de la . n jeu auto atique ent culte, démocratisant la 3D et ouvrant la voie d’une nouvelle licence dont Nintendo ne saura pas toujours quoi faire. ais c’est une autre histoire.

Starglider, l’ancêtre de Star Fox en l de er, sorti en .

on u ar tari en , ce Star Wars Arcade contient les bases du futur Star Fox.

sTar fox Genre Shoot’em up Éditeur Nintendo dév. Nintendo EAD sortie 21 février 1993

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Parodius, chef-d’œuvre d’humour et de gameplay et jeu culte de onami, onctionne à l’aide d’une S venant soutenir un rendu visuel complètement fou.

Sac à puces

Les puces de la Super Nintendo La Super FX n’est pas la seule puce à avoir boosté la carrière de la Super NES. À une époque où la cartouche règne, la console connaît de nombreuses bestioles. Retour sur ce hardware aux noms de code parfois méconnus ou oubliés.

O

n a presque perdu de vue le temps où les consoles n’étaient pas connectées, où ises jour et autres patchs n’existaient pas o l’i ée ’un disque dur intégré à la machine tenait du délire (combien de consoles laissées allumées pour reprendre sa partie plus tard ?). Mais, pour la Super Nintendo, rien n’a ja ais rai ent été ra é dans le marbre. En construisant sa machine autour d’une architecture évolutive reposant sur l’emploi de puces, greffées directement sur les circuits imprimés des cartouches, le géant de Kyoto a un avantage sur SEGA et sa Mega Drive – qui ne développera qu’une puce pour Virtua Racing. Les programmeurs sur Super Nintendo ont non seulement pu appren re ieux a triser la console au l u te ps ais aussi à la booster, et lui permettre de réaliser de nouvelles tâches qui, pour la plupart, consistent à améliorer ses capacités graphiques ou compresser plus facilement les données. Certains diront que la Mega Drive n’avait pas besoin de béquille et que son s st e suf sait sortir le eilleur ’elle e ais c’est une autre histoire où le joue le r le u poil ratter.

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Vous aVEz diT dsp ? e lar e é entail es jeux pucés et leurs fabricants ont toutefois rarement fait la promotion de ce ar are. l’exception e la fa euse uper ar u ent (voire label) que Nintendo applique tel un sceau sur la o te es jeux qui l’utilisent Star Fox, Doom, Stunt Race FX…), les autres sont rarement mis en avant. Et ceci y compris sur des titres phares comme Pilotwings, s’appuyant alors sur la DSP–1 pour renforcer les capacités u o e . ote que la (Digital Signal Processor), née avec la console, a connu quatre itérations, utilisées presque toutes pour des cas uniques, comme le portage de Dungeon Master soutenu par une DSP–2. La liste de ces puces est longue une onne quin aine ont u le jour et les jeux a ant recours à ces renforts technologiques ne sont pas toujours u eilleur tonneau. ui se sou ient ainsi de la puce ST, fabriquée par Senta, et qui servait à améliorer l’IA d’une poignée de titres tous ou liés ui pour on ir à l’énoncé de Metal Combat: Falcon’s Revenge un jeu uper Scope soutenu par une puce exclusi e la n pourrait encore citer la SPC7110, utilisée par quelques jeux u son

comme Far East of Eden Zero, la S-RTC, employée par le e é eloppeur pour inclure une horloge en temps réel, ou encore la GB-Z80, servant à la Super Game Boy, la console ne pouvant émuler seule sa petite sœur monochrome.

la Toison d’or (3d) on ue par les jeunes Britanniques d’Argonaut, qui avaient tapé dans l’œil de Nintendo en bidouillant la NES et la Game Boy pour y faire tourner des démos 3D, la uper no e co e Chip) fut donc le seul véritable étendard technologique de la console. Mais que ce soit pour sa première ou sa seconde ersion la uper la liste e jeux est courte. a proxi ité des futures consoles, qui vont basculer vers la 3D (l’argument c oc e la explique aussi en partie ce faible nombre de titres qui, pour la plupart, ne resteront pas dans l’histoire, quand ils ne seront tout simplement pas annulés : il en sera ainsi e FX Fighter, d’Argonaut, sorti plus tard sur PC (un Virtua Fighter rap ique ent ouloureux ou du désormais célèbre Star o , annulé peu avant sa commercialisation et disponible epuis sur le e . ais l’effet


Metal Combat Falcon’s Revenge : ce jeu de tir est soutenu par une puce ui ne sera jamais réutilisée.

Kirby Super Star : con u à l’aide la S , ce remier « vrai » Kirby sur Su er es est aussi beau u’inventi .

Ace o Nerae! 3D Tennis : inédit chez nous, ce jeu de tennis expérimente les joies du Mode et de la S .

Battle Racers : surfant sur le succès de Mario Kart , Banpresto adapte le concept à ses Kamen Rider et autres Ultraman.

Soutenu ar une Su er

, le ortage du jeu mythi ue d’id So t are Doom est très honorable sur SNES.

sur les joueurs sera arquant et les quelques jeux é ités resteront davantage dans les é oires que ceux oostés par l’autre puce populaire de la : la ou uper Accelerator 1, beaucoup moins connue car nettement moins sex en apparence plus rapide, meilleure compression de données, protection anti copie soit un renfort technique pas forcément visible à l’écran). Sortie tardivement, elle ser ira surtout aux é eloppeurs japonais sur quelques titres cultes (Parodius, Kirby Super Star, Super Mario RPG et sur eaucoup e jeux restés con entiels c e nous.

paradoxE TEchnoloGiquE Le faible retentissement de ces composants auprès du grand pu lic s’explique facile ent : si le jeu i éo est un fantas e tec nolo ique epuis toujours la raie cuisine n’est ja ais un très bon argument marketing auprès d’un public qui n’a pas toutes les clés pour l’évaluer. aire ca pa ne sur les c iffres allait bien pour vanter le 16 bits, facile ent i enti a le e pour le béotien. En revanche, en re les jeux sur le no e composants à l’utilité parfois discutable ou peu visible aurait pu brouiller l’image d’une console simple, accessible, fa iliale. i la uper a

échappé à cet anonymat, c’est qu’elle per ettait ’af c er un bond technologique sensible, compréhensible de tous, et participant à populariser ce qui n’est alors connu que des accros u icro. uan Star Fox sort le jeu ne surpren peut tre pas les a itués es Atari ST / Amiga, et pourtant, l’ar u ent e la uper fait ouc e. n ne sait alors pas trop ce qui se cache sous le capot de la cartouche, mais tout semble possible un an et demi avant l’arrivée de la PlayStation. Celle-ci bouleversera l’histoire u jeu i éo et enterrera ou presque, l’ère des cartouches. Avec toutes leurs bestioles.

Dirt Trax FX : ce jeu de motocross réalisé avec une Super FX est aussi moche ue chaoti ue et injouable.

Lock On : la simulation d’avion de chasse a eu son jeu, a uyé ar une S our booster le Mode .

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Les puces SNES en six jeux

En six jeux et six puces, petite sélection de titres emblématiques, ou un peu moins, de cette époque pleine de circuits imprimés.

Mega Man X 2

Stunt Race FX

Super Mario RPG

Puce : CX4 Capcom (1994)

Puce : Super FX Argonaut / Nintendo (1994)

Puce : SA1 Square / Nintendo (1996)

D

L

P

euxi e olet e la série X lancée sur Super Nintendo un an plus tôt, Me a Man reprend tout ce qui a fait le succ s e son a né et l’améliore. Merveille d’action-plateforme au loo in é o a le le jeu propose un gameplay ’une flui ité constante : tirer, sauter, glisser, s’accrocher au mur, tout a parfois si ultané ent n’a ja ais été aussi é i ent. e jeu est ésor ais un peu oublié, et pourtant il résiste incroyablement bien au temps. Il est oté ’une puce construite par Capcom pour Me a Man et 3, qui permet des effets inédits, tels que de l’ani ation l e fer nota ent lors du combat contre le dernier boss. e ren u est si ple une t te fa on le de Pâques qui se tourne dans tous les sens ais encore saisissant aujour ’ ui.

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a PlayStation est en approche au apon quan sort Stunt Race FX, issu d’une nouvelle collaboration entre Nintendo et Argonaut. Il s’agit de l’un es pre iers jeux e course tirer parti e la uper a ant Dirt Racer et Dirt Trax FX un an plus tard (qu’on oubliera volontiers l’un comme l’autre). Stunt Race FX ne paie pas de mine avec ses rap is es enfantins : es oli es ron ouillar s a ec es eux lo uleux roulant sur des routes colorées entièrement composées de polygones. Et pourtant, la prise en main, en dépit d’un gameplay rudimentaire, fait penser que inten o est ien aux co an es u jeu initié par Argonaut. Doté d’une physique qui tient la route et e o es e jeu ariés le titre montre les capacités d’une puce qui en a dans le ventre, malgré quelques soucis de ralentissement. Hélas, le timing e sortie ne sera pas i éal et le jeu ne fonctionnera pas comme espéré. Une version N64 sera plus tard annulée.

remière incursion du plombier ans l’uni ers u jeu e r le Super Mario RPG est aussi l’un es ran s jeux e lé atiques e la console, si ce n’est de l’histoire de inten o. out a éj été it sur cette rencontre de choc entre Square et les équipes de Kyoto, pilotées par Miyamoto. La combinaison des éléments RPG à la plateforme maison crée un mélange surprenant, mais qui fonctionne et co pense un scénario ont l’intér t ole aussi haut que les aventures ordinaires du personna e. ’un es points forts u jeu est son rendu graphique, possible grâce la puce éj croisée sur Kirby Super Star la e année. la ifférence de ce dernier, en 2D classique mais sublime (tout l’univers coloré, sucré, rond, rigolo et kawaï de Kirby est là), Super Mario RPG utilise une vue 2,5D reprenant le système de Donkey Kong Country. Les personnages sont ainsi créés en 3D sous ilicon rap ics a ant ’ tre con ertis en 2D. Pour la première fois dans sa carrière, Mario prend des formes.


Super Mario Kart

Super Mario World 2 : Yoshi’s Island

Star Ocean

Puce : DSP–1 Nintendo (1992)

Puce : Super FX 2 Nintendo (1995)

Puce : SDD1 tri-Ace / Enix (1996)

À

L

Q

uand l’équipe d’Argonaut rencontre Miyamoto lors de l’été ce ernier leur con e tre é u par ce qui est une ersion non nalisée u futur Pilotwings. Malgré le Mode 7 et le renfort d’une DSP–1, le rendu des mouvements du sprite ne lui convient pas. C’est pourtant ce e co o tec nique qui per ettra l’existence u fa eux Mario Kart. Inspiré à l’origine par F-Zero, auquel la i ision en c ar e u projet r e ’ajouter un o e ultijoueur le é eloppe ent u jeu se confronte ite un pro l e tec nique essentiel : i possi le ’af c er eux écrans simultanément. Pour y remédier, Nintendo imagine ainsi des graphismes plus simplistes et des véhicules moins co plexes. pr s quelques itérations où Mario n’est pas encore de la partie, le jeu pren ra en n for e pour e enir ce qu’il est aujour ’ ui. a fausse u o e faisant suf sa ent son boulot pour forger un titre culte.

la sortie de Super Mario or , le contexte n’est pas i éal pour le géant de Kyoto. La concurrence des PlayStation et Saturn rend la vie if cile une uper inten o pourtant pas très vieille en Europe. Mais la console n’a pas dit son dernier mot. Une partie de ses jeux tar ifs ont un polish que d’autres n’ont pas, et qui leur permettra de rester plus longtemps que les premiers titres des 32 bits. Alors que le premier épisode inaugurait la SNES, Super Mario or ferme donc, ou presque, le bal, en s’appu ant pour a sur une uper soit eux puces réunies. e résultat est l’un es jeux les plus réussis e la console : tout en effet e st le coloria e les graphismes sont une merveille, et l’animation est d’une minutie encore i pressionnante aujour ’ ui. cela s’ajoutent quelques effets e pol ones tels que es o stacles en trois i ensions des rotations, des changements d’échelle, es parallaxes en folie ou encore un superbe boss fantôme tout en transparence.

a puce n’a ser i qu’ eux jeux Street i hter pha et Star Ocean. Premier épisode d’une saga RPG désormais célèbre et atteignant son sixi e épiso e en le jeu ne erra toutefois ja ais le jour en cci ent ou sur PSP bien plus tard). La faute, entre autres la i ision nix qui fer e sa ranc e a éricaine alors que le jeu se le pourtant ans les tu aux co e l’annoncent certains a a ines. a puce sert à la compression des données. Car la cartouche de Star Ocean est énor e : soit la plus olu ineuse ja ais co ercialisée. e jeu int re nota ent es oix lors es co ats un para tre qui n’a l’air de rien mais qui prend beaucoup de place. La SDD1 aide ainsi à les gérer, de e que les rap is es a ni ques fourmillant de détails) ou encore la gestion es cartes. our le reste le jeu suit les traces de Tales of Phantasia, conçu par la olf ea qui en conflit a ec a co partira fonder tri-Ace avec la volonté de combler les déceptions de leur précédente expérience. ne réussite.

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Pilotwings

Le tout-puissant Mode 7 Aux yeux d’un gosse, il existe deux types de jeux : ceux qui hantent ses rêves, et ceux qui se retrouvent au pied du sapin alors qu’il n’avait rien demandé. Pilotwings appartient à cette dernière catégorie et prouvait, dès 1990, que s’envoyer en l’air ne voulait pas forcément dire s’amuser.

par Sylvain Tastet

I

nutile d’être astrologue ni même chinois pour deviner que l’animal totem de Tadashi Sugiyama est Calimero. Employé de Nintendo depuis le début des années 1980, il a dirigé ou codirigé un nombre invraisemblable de projets casse-gueule, du foutraque Zelda II l’inf e Wii Fit, en passant par le curieux Super Mario Bros. 2. Tout au long de sa carrière, l’actuel boss du studio Nintendo EAD Software roup n a toujours été l’a ant ar e e la r e nippone. Dès lors que Miyamoto est frappé d’une illumination incongrue, que Nintendo met au point une techno singulière ou qu’il faut reprendre en main une série sur le déclin (coucou Star Fox Zero), c’est invariablement Sugiyama qui se retrouve sur la brèche. Il a été le pre ier planc er sur la Wii Balance Board, sur les connectivités entre la GameCube et la Game Boy Advance et, naturellement, sur le Mode 7 de la Super Nintendo. En un mot, Sugiyama est un éclaireur. À ce titre, il n’est pas étonnant de constater qu’ l’exception es prestigieuses séries Mario Kart et F-Zero, notre homme n’a signé que des jeux étranges… parmi lesquels se trouve Pilotwings. Pour faire court, Pilotwings est une compilation de mini-jeux aériens en pseudo-

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3D tirant pleinement parti du Mode 7 de la 16 bits kyotoïte. Que vous soyez en avion, en parachute, en deltaplane ou en jetpack, le principe est in aria le ent le e : décoller, passer dans divers cercles lumineux et, si possible, atterrir sans casse. L’expérience est courte et dense. Proche de l’arcade. Pour sûr, vous ne manquerez pas de croiser au hasard de votre vie de joueur une personne certaine de s’être amusée sur Pilotwings. Cette personne, victime d’un cadeau de Noël mal avisé, vous devez lui faire un ros c lin et la serrer ans os ras jusqu’ ce qu’elle éclate en san lots : elle oit comprendre que ses parents l’aimaient, même s’ils ne lui ont pas offert Super Mario Kart. Peut-être acceptera-t-elle alors la érité : a ant ’ tre un jeu Pilotwings est d’abord une vitrine pour le Mode 7.

SanS leS mainS Cette notion de jeu laboratoire saute aux eux : Pilotwings est beau, impressionnant même. Ses besoins en pseudo-3D sont tels que la cartouche embarque une puce additionnelle DSP-1 pour faciliter encore le taf u o e . ais au el e ça, Pilotwings est surtout un jeu dont on épuise vite tout le potentiel ludique. Dès son


Que ce soit en avion, en deltaplane ou autre, la plupart des épreuves se déroulent sur la même carte. Seules les conditions météo changent.

pitch, on sent que les cotillons et les hurlements de joie ne seront ja ais e la partie : le but du joueur est de passer divers brevets aériens en avion, en parachute ou autre. Mais attention nous ne parlons pas l d’une aviation de haute voltige, ce qui aurait probablement été trop amusant, mais d’une a iation sa e et raisonna le. Pas de looping. Pas de tonneau. Pas de vrille ou de renversement. Non. L’avion décolle, passe dans divers cercles et se pose gentiment. Au bout du pad, le joueur de 1993 baille un peu et reco ence en pensant tous ces salauds qui ont eu la chance de se faire offrir Super Mario Kart. Des nantis qu’il imagine rieurs et divertis en diable, en train de hurler de joie devant leur écran. De guerre lasse, après avoir longtemps cherché s’a user l’enfant é u laisse tomber sa manette. À l’écran, l’engin privé de pilote se fracasse au sol. Il perd une roue. Se froisse une aile. Même les crashs ne sont pas spectaculaires. C’est triste. Pourtant, Pilotwings sait récompenser son joueur. Quand l’enfant sadique et jaloux se lasse même « d’oublier » d’ouvrir le parachute de son avatar et qu’il ient out e ses épreu es e re et arri e l’i pensa le : un scénario, sorti de nulle part. n rapi e son a e interne la

rédaction souligne qu’aucun ado des années 1990 n’est arrivé assez loin dans le jeu pour le voir. Pourtant, après huit niveaux d’examens infernaux, tous vos moniteurs de voltige se font kidnapper, et l’armée n’a pas de meilleur pilote que vous sous la ain pour aller faire la uerre leurs ra isseurs. o pu l’art u eltaplane et n connaisseur es ents contraires ous oil soudain aux commandes d’un élicopt re e uerre alancer des bombes sur des canons anti-aériens. Le retournement de situation est violent. Rien ne ous a ait préparé a pas même vos super moniteurs.

Un jeU de lancement de conSole Du haut de ses deux millions de cartouc es écoulées tra ers le monde, Pilotwings peut être considéré comme un succès. Étant l’un des seuls jeux présents dès les premières semaines d’existence de la Super Famicom, il est même rapidement devenu culte, gagnant le respect de tous… sauf de Nintendo, apparemment. La série, tombée en désuétude, n’a ainsi connu que eux suites en ans : Pilotwings 64, développé par Paradigm Entertainment, et Pilotwings Resort, conçu par le studio Monster Games. Les faits sont l : la r e e oto ne

s’occupe plus de sa licence et ne semble d’ailleurs se souvenir de son existence qu’au moment de mettre en valeur un gameplay 3D particulier. Pilotwings 64 se trouvait en rayon au lancement de la N64, la première console inten o érer propre ent la 3D. Pilotwing Resort quant lui était disponible dès le premier jour e la inten o un moment où le constructeur nippon pensait encore que son écran 3D avait valeur d’argument commercial pour sa console portable. À la lumière de ces faits, il est temps de se rendre l’é i ence : Pilotwings n’a jamais été autre chose qu’une démonstration technique la proposition ri olote ais anecdotique. En considérant toutes ces informations, il est donc très probable que le prochain jeu de la série ne soit autre que Pilotwings VR, attendu au lancement d’une machine Nintendo compatible avec la réalité virtuelle. Le rendez-vous est pris.

Le Mode 7 rend l’appréciation des distances un rien complexe.

Se poser est toujours un problème. Cet avion en est la preuve.

pilotwinGS Genre Simulation aérienne Éditeur Nintendo dév. Nintendo Sortie 21 janvier 1993

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Secret of Mana

Mode 7

L’illusion 3D Au temps du pixel roi quand le polygone n’était rien de plus qu’une lointaine chimère, les développeurs rêvaient déjà de mondes en 3D. Et longtemps avant la démocratisation des puces Super FX et des processeurs dédiés, la Super NES, grâce au Mode 7, a ouvert une brèche vers cette troisième dimension tant convoitée.

E

n 1990, au moment d’abattre ses cartes dans la guerre des consoles, la Super Nintendo a des atouts plein la anc e : le isa e éro que e Mario, un processeur 16 bits qui en impose, un pad de non pas quatre, mais six boutons, et un tout-puissant Mode 7 au nom mystérieux. Avec le recul, il est étonnant de constater tout le battage médiatique entourant ce Mode 7 tant vanté par les magazines et les publicités d’époque. Une propagande orchestrée par Nintendo et relayée par tous les médias, qui se répand comme une traînée de poudre dans les cours de récré. Quand vient l’heure pour les joueurs en culottes courtes de débattre autour de la Super NES et de la Mega Drive entre une partie e foot et un in er Pingui, le Mode 7 revient inlassablement sur le tapis. Vraiment, cette technologie, c’est quelque c ose este savoir quoi. Ça, personne n’en sait rien et, dans le fond, tout le on e s’en fout un peu. Tout ce qui compte, c’est que la Super Nintendo l’a, et pas les autres consoles (alors que, techniquement, la Lynx d’Atari dispose d’un équivalent dès 1989). La jalousie termine le débat. Avec le Mode 7, les co erciaux la sol e e Yamauchi ont réussi un tour de force d’autant plus admirable

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que leur discours est parfaitement nébuleux. Ainsi, campagne après campagne, les publicités du petit écran prennent parfois le parti audacieux de balancer des punchlines hasardeuses sur les performances de la machine au lieu de montrer des jeux, nous apprenant par exemple que r ce au o e la uper NES est capable d’effectuer des tas de zooms et dézooms, et de « spectaculaires rotations e rés . assé le wow effect ient la suspicion : rotations de quoi ? De qui ? À quoi bon ? Est-on d’ailleurs bien s r que c’est cool cette istoire de rotations ? Question plus angoissante encore, presque étap sique : s’il existe un Mode 7, existe-t-il un Mode 6 ?

arme paS Si Secrète La Super Nintendo compte uit o es ’af c a e ifférents ayant chacun leur particularité. Si, pour le public, le Mode 7 a le séduisant parfum d’un pouvoir étrange et puissant que seul Nintendo peut maîtriser, pour les développeurs, ce n’est plus la même tisane. Le Mode 7 est une routine mathématique embarquée sur le hardware de la Super NES, un algorithme, donc, dont l’unique fonction est de manipuler dans tous les sens une i a e unique d’où les incompréhensibles rotations e rés. ise en situation : la carte e Zelda SNES


Créativité et Mode 7 Le Mode 7 a été utilisé de diverses façons dans les jeux Nintendo. Petit tour d’horizon.

Super Mario Kart

F-Zero Avec Mario Kart, F-Zero représente la quintessence du Mode 7. En fait, la révélation risque d’être terrible, mais dans tous les jeux de course en pseudo-3D de la Super Nintendo, ce n’est jamais votre bolide qui se déplace c est le circuit ui défile sous ses pieds. illusion est parfaite le Mode 7, utilisé avec talent et astuce.

Sur Mega-CD, Sonic utilise un simili Mode 7.

que le joueur peut agrandir et faire é ler loisir c’est u o e . Impressionnant, non ? D’accord, pas vraiment. La console seule ne peut hélas pas faire beaucoup mieux. Mais si le Mode 7 a connu une telle popularité, c’est qu’utilisé avec talent, il est capable de simuler un environnement en trois dimensions sur une console 2D. Super Mario Kart ou Pilotwings sont des jeux qui, dès les premières heures de la SNES, l’utilisent massivement. Tellement, rai ire que ces cartouc es comme quelques autres, intègrent un processeur d’appoint chargé d’assumer une partie des calculs astrono iques nécessaires leur bon fonctionnement. Si les jeux reposant sur cette capacité propre la console e Nintendo sont rares, nombreux sont ceux qui un o ent ou un autre, y font appel. Il est intéressant e noter qu’au el de l’aspect purement marketing, le Mode 7 a eu un réel impact sur la production de jeux… et pas seulement chez Nintendo. Tandis que la guerre fait rage, SEGA n’est pas resté dans son

coin su ir. o e ou pas Mode 7, la Mega Drive a eu des jeux de course, des RPG et des Sonic excessivement véloces. Et comme l’ont prouvé une poignée de jeux, dont le très célèbre Street Racer, il est possible sur la console de SEGA de programmer un effet vaguement similaire au Mode 7. ais quel prix e co e pren une place non négligeable sur la cartouche et les astuces mathématiques nécessaires vampirisent goulûment le processeur e la console. u nal la version Mega Drive est tout aussi rapide que la version SNES, mais le jeu est largement moins détaillé. En un mot, le Mode 7 a apporté beaucoup de confort aux développeurs qui pouvaient, e fait consacrer leur te ps dessiner de jolis circuits au lieu e le per re co er un oteur complexe. Il s’est si bien imposé dans le paysage qu’on parle de Mode 7 pour toutes les machines capables d’effets équivalents. Un atout de taille, donc, que les processeurs 3D rendront obsolète dès la 32X. RIP.

Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars De Zelda à Secret of Mana, en passant par les Final Fantasy, le Mode 7 s’est invité dans un nombre impressionnant de jeux d’aventure et de rôle, bien sou ent pour afficher une carte du monde. ans le Super Mario RPG dé eloppé par S uare il sert simuler une course en chariot ui détonnait totalement dans l’aventure. Un excellent passage.

Super Castlevania IV e pri du ode le plus créatif re ient sans conteste per a t evania , dans lequel il a été utilisé pour créer soit des effets visuels tellement dingues que la console se mettait à ramer, soit des… puzzles. Car ici, ce sont des pans de ch teau entiers ui sont parfois pris d irrépressibles rotations changeant le sol en plafond et in ersement. ette idée brillante a fortement contribué à la popularité du jeu.

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Final Fantasy VI Vers la maturité du jeu de rôle japonais Aujourd’hui encore considéré comme l’un des meilleurs épisodes de la série, Final Fantasy VI a élevé la saga à un tout autre niveau d’ambition. Plus encore, il a tracé une nouvelle voie pour le J-RPG.

par Damien Mecheri

E

n 1991, le quatrième Final Fantasy sort sur Super Famicom. Outre les évolutions notables du gameplay, avec l’introduction du célèbre ATB - Active Time Battle (la jauge qui détermine les tours d’attaque), cet épisode se distingue surtout par son emphase dramaturgique. À l’exception de certains titres tel Phantasy Star II, rares sont les J-RPG à déployer un scénario aussi élaboré, riche en péripéties et en tragédies. Si de nombreux aspects paraissent naïfs de nos jours, jusque dans les emprunts peu subtils à Star Wars, cette profusion scénaristique est inédite à l’époque. Étrangement, sorti une année plus tard au Japon, Final Fantasy V ne persévère pas dans cette lancée, préférant mettre l’accent sur l’aventure et les combats. Il renoue pour l’occasion avec le système de jobs qui a fait la renommée du troisième opus. Le choc de 1994 n’en sera que plus grand.

un bouleversement narratif et scénique Développé sur plus d’une année (un chiffre aujourd’hui dérisoire) par une cinquantaine de

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personnes, FFVI est le fruit d’un développement à l’esprit collégial, la réunion de multiples talents dont l’objectif était de repousser les limites du genre. L’ouverture du jeu donne le ton. Les châteaux, les cristaux, les chevaliers et les dragons ont laissé place à un univers sinistre, plongé dans un contexte proche de la révolution industrielle, où toute trace de magie a disparu et où règne un empire totalitaire rongé par la soif de puissance. Depuis les notes de musique envoûtantes d’un Nobuo Uematsu inspiré comme jamais jusqu’à l’approche visuelle, qui évoque un croisement entre steampunk et fantasy, cette introduction marque les esprits et emmène la série vers des horizons inconnus. Forte de ses quatorze personnages jouables, l’équipe de Final Fantasy VI se distingue de celle de ses prédécesseurs par l’absence de véritable héros principal (Terra, Locke et Celes peuvent tour à tour prétendre à ce titre). D’une profondeur alors sans précédent, les protagonistes sont le moteur de l’histoire. Ils ont chacun leur passé, leurs tourments et leurs questions existentielles. Passionnants et


L’antagoniste Kefka a érigé la mégalomanie en art baroque.

émouvants, ils sont les acteurs d’un scénario qui ne va jamais là où on l’attend. Avec sa narration chorale qui permet de suivre l’évolution parallèle de groupes séparés, FFVI s’éloigne en effet des sentiers battus, n’hésitant pas à se déstructurer dans le dernier tiers, après une incro a le séquence e n u monde. Un rebondissement osé, qui témoigne de l’audace et de la verve des concepteurs, qui ont laissé libre cours à leur imagination et leurs envies. De la mise en scène théâtrale à la tonalité nettement plus sombre du scénario, en passant par les thématiques variées et touchantes développées par le récit (le deuil, le désenchantement, l’oppression, les stigmates de la Seconde Guerre mondiale…), le jeu apporte au J-RPG la maturité à laquelle il aspirait.

le début d’une nouvelle ère Final Fantasy VI, à bien des égards, marque un tournant pour le enre et pré ure l’épisode suivant, dont l’impact à l’international changera la face du J-RPG. Car même s’il sort aux États-Unis en

octo re sous le no e Final Fantasy III, les II, III et V n’ayant pas quitté les terres japonaises), où il s’écoule à plus e exe plaires FFVI n’est pas le triomphe que sera le VII. L’Occident n’est pas encore prêt mais, en interne, le changement est déjà en marche. Premier épisode à ne pas être dirigé par Hironobu Sakaguchi, créateur de la série qui décide de s’en tenir au rôle de producteur, FFVI marque l’accession au pouvoir de Yoshinori Kitase (future tête pensante du VII et du VIII), qui partage la réalisation avec Hiroyuki Ito (concepteur de l’ATB et futur directeur créatif de FFIX). Féru de cinéma, c’est Kitase qui par la suite conduira la série vers les frontières du septième art. Débordant d’ambition, il est en charge de canaliser les idées de l’équipe de développement pour structurer le scénario et la mise en scène de FFVI. Il pousse plus loin certaines expérimentations déjà à l’œuvre dans la série, notamment l’intégration de phases de narration au cœur de certains combats. C’est aussi lui qui imagine deux des séquences les plus marquantes, l’opéra et

la tentative de suicide de Celes. Et si l’apport des autres membres clés (Hiroyuki Ito, Sakaguchi, Tetsuya Nomura ou encore Kaori Tanaka) est déterminant pour la ric esse u scénario é nitif l’audace de Kitase compte pour beaucoup dans la révolution apportée par le jeu. Une révolution pas tant ludique – FVI visait une certaine accessibilité avec un s st e e jeu si ple et ef cace que narrative, cristallisant les intentions ori inelles e Hironobu Sakaguchi. Celles de raconter une histoire à travers des personnages forts, une construction riche en drames, des thématiques puissantes et une mise en scène expressive, servie par une bande-son gorgée de mélodies bouleversantes. Des éléments qui résistent à l’épreuve du temps, hissant Final Fantasy VI au rang de chef-d’œuvre essentiel.

L’opéra, un grand moment de mise en scène et de musique, qui invite le joueur à se souvenir des paroles.

Le fameux Mode 7 offrait une nouvelle perspective à la carte du monde.

final fantasy vi Genre RPG éditeur Squaresoft dév. Squaresoft sortie Avril 1994 (Japon), octobre 1994 (États-Unis)

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L’illustration principale de Secret of Mana. Des souvenirs précieux.

Les J-RPG de la SNES

Des trésors en terres étrangères L’ère des consoles 16 bits marque les prémices de l’âge d’or du J-RPG. S’éloignant d’autant plus de ses concurrents sur ordinateur, le genre s’épanouit et commence très lentement à toucher l’Occident.

À

la n es années 1980, le jeu de rôle japonais est en pleine effervescence. Les nombreux action-RPG sur micro-ordinateurs connaissent un véritable succès, notamment les productions de Nihon Falcom (Dragon Slayer, Xanadu, Ys), tandis que la NES accueille les réussites matricielles que sont les Dragon Quest du studio Enix et les Final Fantasy de Squaresoft. Petit à petit, les jeux sur microordinateurs japonais accusent un certain déclin. La faute à un marché de moins en moins porteur qui nira par succo er à l’arrivée de la Saturn et de la PlayStation. Les consoles de salon deviennent le support privilégié du J-RPG. Le début des années 1990 est marqué par la sortie de la Mega Drive, puis de la Super Nintendo. La SNES, au même titre que sa concurrente, offre un très large éventail de possibilités aux concepteurs. Avec ses capacités graphiques étendues, sa mémoire nettement supérieure à celle de la NES et son matériel sonore de qualité, la console de Nintendo se révèle un support de travail souple et riche. La guerre entre ces deux machines va se jouer sur de nombreux terrains, qu’il s’agisse de la technologie ou des jeux

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eux-mêmes. Un affrontement direct qui aura un impact positif sur les créations, dynamitées par l’envie de repousser les limites et de proposer de la nouveauté.

un bouillonnement créatif À la vue de l’ensemble de la production J-RPG de la uper inten o il est if cile de ne pas s’extasier devant un tel fourmillement d’idées, une telle capacité à innover et à expérimenter. Si nous avons traité du cas particulier de Final Fantasy VI, qui découle avant tout du statut de blockbuster émergeant de la série (les épisodes V et VI font partie du top 20 des meilleures ventes de la console), et s’il a effectivement re é ni les contours narratifs u genre en le propulsant dans les sphères du récit philosophique – toutes proportions gardées –, FF ne fait pas pour autant de l’ombre aux autres J-RPG cultes de la console. Son concurrent direct, Dragon Quest, qui s’est toujours mieux vendu que Final Fantasy au Japon, ne fut ainsi pas en reste. Citons le cinquième épisode et son récit étalé sur une trentaine d’années, avec la possibilité originale pour le héros de choisir sa femme et d’avoir un enfant. À sa sortie en 1992,


Live-a-Live permet de vivre ses sept premiers scénarios (sur huit) dans l’ordre souhaité.

Les artworks de Romancing SaGa ont béné cié du style articulier de l’artiste Tomomi obayashi.

Mature et éprouvant, le scénario de Tactics Ogre m le nement tragédie intime et géopolitique médiévale. ce même Dragon Quest V est aussi le premier de la série à permettre le recrutement de monstres dans l’équipe, pré urant un certain Pokemon. À ce sujet, la Super Nintendo accueille aussi les deux premiers épisodes de Shin Megami Tensei, qui permettent quant à eux de s’allier à des démons, et détonnent par leur mélange fascinant de modernisme, de religion et d’horreur mystique. Une série de niche, aujourd’hui connue à travers ses spin-off Persona, mais qui a contribué à élargir le champ des possibles. De même, en dépit d’une propension croissante à délivrer des histoires linéaires, plus enclines à développer des thèmes et à faire passer des messages forts, de nombreux J-RPG de la SNES n’hésitent pas à éclater les modèles narratifs. Les trois Romancing SaGa (une série initiée sur Game Boy) s’amusent ainsi à proposer des histoires ouvertes, pouvant se dérouler dans des ordres divers en fonction des choix du joueur. En début d’aventure, ce dernier a en effet la possibilité de sélectionner son héros parmi plusieurs personnages au passé propre. Le deuxième épisode se construit notamment sur plusieurs générations, amenant

le joueur à contrôler les héritiers des protagonistes sur plusieurs décennies, à la manière d’un Phantasy Star III sur Mega Drive. D’autres jeux de Squaresoft adoptent aussi une approche non-linéaire, comme Live-a-Live ou Rudra No Hihou. Le J-RPG se décline encore en plusieurs variantes, qui trouvent leur source dans des productions antérieures – le premier Fire Emblem sur NES pour les tactical-RPG, et les jeux du studio Falcon pour les actionRPG –, à travers des œuvres qui brisent le carcan des genres concernés. Citons par exemple la richesse scénaristique de Tactics Ogre et de ses choix moraux (par l’auteur des futurs Vagrant Story et FFXII) dans le registre du tactical-RPG, ou encore l’inévitable Secret of Mana et son mode coopératif. Tant de jeux qui, derrière leurs qualités et leurs défauts, font preuve d’une véritable inspiration. Toutefois, si le marché japonais est inondé par ces titres passionnants, nous autres Occidentaux ne pou ons u re pro ter de toute cette créativité.

la frustration des états-unis

encore qu’il existe toujours des jeux qui ne daignent pas s’inviter hors des frontières japonaises, à l’époque, c’est la norme. Quand bien même les consoles de salon connaissent un véritable succès à l’étranger, le marché japonais reste replié sur lui-même concernant les productions les plus typiques. Le J-RPG, avec ses univers de fantasy très shonen et ses systèmes de jeu au tour-par-tour, a longtemps été considéré comme une curiosité purement nippone, dont les codes culturels n’étaient que peu connus des Occidentaux. Rappelons que les Américains iront jusqu’à changer les bandes-sons (pourtant géniales) de certains dessins animés

Les Tales of sont nés sur SNES avec Tales of Phantasia.

L’import Pour les amateurs souhaitant coûte que coûte jouer aux nombreux titres qui ne parvenaient pas jusqu’à nous, plusieurs solutions s’offraient en matière d’import. A ec un peu de bidouillage manuel il était possible de modifier sa console afin de la dé oner déblo uant l affichage en . our les eu S cependant en raison de leur cartouche au format différent de celui des Japonaises et Européennes, un adaptateur était nécessaire. Sans modification matérielle l adaptateur était d’ailleurs la solution la plus simple et la moins onéreuse pour jouer en import. estait enfin le mo en le plus é ident l achat d une console étrang re.

Si aujourd’hui cette situation pourrait paraître aberrante,

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oyage dans le tem s et es rit d’aventure : le cocktail du génial Chrono Trigger.

Avec son humour absurde, sa parodie des codes du J-RPG et sa profondeur, Earthbound est une uvre aty i ue et assionnante.

Bahamut Lagoon est un T hybride, dans le uel les combats entre unités se déroulent comme dans un J-RPG traditionnel.

japonais importés chez eux, comme Dragon Ball Z. De fait, très peu de J-RPG s’invitent sur le territoire américain ; la durée de localisation s’étire parfois sur plus d’une année et les versions proposées peuvent contenir des censures ou es o i cations. FFIV, sorti sous le nom de FFII, est par exemple clairement facilité par rapport à la version japonaise. Ce manque de regard pour le public occidental, jugé incapa le e pro ter pleine ent des particularités du J-RPG, se traduit notamment par la décision de Squaresoft de produire un titre spéci que ent pour les éricains : Final Fantasy Mystic Quest (à ne pas confondre avec le Mystic Quest sur Game Boy). Ce RPG simpliste reçoit un accueil mitigé à sa sortie en octobre 1992, dénotant le mauvais choix de l’éditeur. Certains jeux majeurs parviennent tout de même à sortir aux ÉtatsUnis, bien souvent dans des

le public occidental est juGé incapable de profiter pleinement des particularités du j-rpG. 72 | JV HS Génération Super Nintendo

conditions loin d’être idéales. Le pauvre Ted Woosley n’a par exemple qu’un mois pour traduire les mille pages du script de Final Fantasy VI. Compte tenu du délai grotesque, qui était plutôt courant l’époque il est if cile de le blâmer pour la traduction approximative du jeu. En 1995, les éricains pro tent al ré tout e eux u res cultes : Earthbound (Mother 2) et Chrono Trigger. De quoi leur faire ainsi oublier qu’ils n’ont pas accès à Seiken Densetsu 3 (malgré la sortie de Secret of Mana), Star Ocean, Bahamut Lagoon, les Dragon Quest, les Fire Emblem ou encore Tactics Ogre. Ils peuvent toutefois s’estimer plus chanceux que les Européens.

l’europe se console avec les a-rpG Chez nous, nulle trace de Final Fantasy ou d’un quelconque RPG au tour-par-tour, à l’exception du décrié Mystic Quest Legend (le nom européen de Final Fantasy Mystic Quest). Alors même que l’Europe, et notamment la France, est en train de devenir le berceau des « otakus occidentaux » – via la génération Club Dorothée –, les seuls titres à atteindre notre continent sur Super Nintendo sont des A-RPG. Secret of Mana, Secret of Evermore (développé par Square USA)

ou encore la trilogie Soul Blazer (incluant Illusion of Time et Terranigma) sont les exemples les plus évidents. Certes, l’emballage est luxueux, avec la présence de guides détaillés en grand format, mais c’est une bien maigre consolation pour tous ceux qui ont pu goûter à ces univers bigarrés avec l’envie d’en découvrir plus. Avec le recul, il apparaît évident que le marché européen était encore trop flou aux eux es aponais qui préféraient alors tabler sur des valeurs sûres. Le succès international de Zelda : A Link to the Past, intronisé ambassadeur de l’action-aventure (genre cousin, voire similaire, de l’A-RPG), a ouvert une brèche dans laquelle les développeurs japonais se sont timidement engouffrés. De nos jours, la situation est heureusement bien différente, et bon nombre des J-RPG de la SNES ont pu sortir dans nos contrées sur d’autres plateformes, qu’il s’agisse de la DS ou de la console virtuelle des Wii. Une manière de faire perdurer un patrimoine précieux. ais aussi e onner en n une occasion of cielle aux joueurs de s’essayer à des œuvres qui, si elles n’ont pas toutes bien vieilli, témoignent de l’incroyable créativité de l’époque, en plus de demeurer des aventures au charme inoubliable.


Chrono Trigger : Crimson Echoes, l’é isode non o ciel qui s’est attiré les foudres de Square Enix.

Quand les communautés de fans s’en mêlent De la traduction amateur de jeux jamais localisés à la modification de cartouche, l’univers du piratage vidéoludique, encore alimenté aujourd’hui par de nombreux passionnés, est l’une des pierres fondatrices du retrogaming.

D

urant la deuxième moitié des années 1990, le monde de l’informatique assiste à l’émergence d’une nouvelle forme, illégale, de consommation u jeu i éo : l’é ulation. Des programmes parviennent ainsi à reproduire le mode de fonctionnement des consoles directement sur ordinateur. À l’aide de ROM, soit l’image des données d’une cartouche de jeu, les utilisateurs peuvent alors jouer à n’importe quel titre, même ceux qui n’ont jamais vu le jour dans leur contrée. L’opportunité est trop belle.

l’accès interdit au patrimoine vidéoludique Rapidement, des joueurs bilingues se lancent dans une aventure pleine de bonnes intentions, celle de traduire des œuvres qui n’existent qu’en japonais, pour les rendre accessibles à tous. La SNES devient l’un des terrains

de jeu les plus prisés, en raison notamment des nombreux J-RPG qui restent cantonnés au marché nippon. Et si les premiers mois sont marqués par des comportements puérils – la traduction de Final Fantasy V a entraîné son lot de rivalités –, ces petites batailles entre traducteurs amateurs (qui sera le plus rapide ?) contribuent en vérité à donner vie à une communauté florissante et ent ousiaste. es années passent et de nombreux groupes de traduction se forment, y compris à l’étranger. En France, on peut citer Terminus Traduction, qui poursuit ses projets de nos jours. Il est également intéressant de signaler les exercices de retraduction, dans le cas de jeux ont la localisation of cielle laisse à désirer, et ce pour des raisons bien souvent liées à des contraintes importantes, qu’elles soient e te ps ou atérielles : un texte en anglais prenant deux ou trois fois plus de place qu’un

texte japonais, il fallait tailler dans le lard. La censure opérée par Nintendo of America pouvait de même ternir l’œuvre d’origine, donnant alors envie à ces traducteurs amateurs de proposer une ersion plus le. Ainsi, en dépit des questions légales entourant l’émulation et ses dérivés, cette démarche a permis à de nombreux joueurs de découvrir des titres inédits, dans une langue compréhensible, abolissant les frontières dans le seul but d’offrir l’accès à un pan essentiel du patrimoine vidéoludique. Et si le regard des éditeurs n’a pas toujours été bienveillant, on ne peut que constater les répercussions positives de la ténacité de ces joueurs passionnés. Qui aurait cru, par exemple, que Nintendo rendrait disponible en Amérique et en Europe, vingt-cinq ans plus tard, une version traduite du premier Mother, sous le nom d’Earthbound Beginnings ? Et

ien avant sa sortie o cielle sur , FFVI était disponible en français sur SNES par le biais de l’émulation.

FFV, l’épisode manquant de la SNES pour les Américains, fut un pionnier dans l’histoire de la traduction amateur.

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Modification et création Conséquence directe du piratage des ROM, il est possible de transformer les données d’un jeu pour en recréer un autre à partir des mêmes éléments. Cela donne par exemple The Legend of Zelda : Parallel Worlds, conçu par les dénommés u ledude uclid et Se et ui re isite A Link to the Past avec un déroulement, un level design et une histoire complètement différents. De nombreux programmeurs s’amusent ainsi à réinterpréter des œuvres existantes, le cartmod offrant même la possibilité de leur donner une e istence ph si ue. est d ailleurs la créati ité de certains fans qui a donné l’idée à Nintendo de publier officiellement son logiciel interne de conception de ni eau de Super Mario, sous le nom de Super Mario Maker.

Grâce au cartmod, l’inédit Starfox 2 (dont la ROM non nalisée, mais o cielle, se trouve sur le Net) est devenu une réalité.

Super Mario RPG en français, dans sa boîte. Les traductions amateurs et le cartmod réécrivent l’histoire.

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ce, via la « console virtuelle » de la Wii U, soit ni plus ni moins qu’un é ulateur of ciel et lé al.

le cartmod, la réalité alternative du retroGaminG En marge des démarches of cielles les possi ilités offertes par l’émulation et la reprogrammation des ROM (nécessaire pour incorporer les traductions amateurs) ont donné naissance à une tendance particulière du retrogaming. Abréviation de cartridge modding, littérale ent o i cation e cartouche », le cartmod consiste à remplacer les données d’une cartouche par celles inscrites sur une puce. En plus des manipulations informatiques, cela implique beaucoup de bricolage. Là encore, des communautés soudées existent sur le Net. Elles se partagent les informations et les conseils pratiques. L’objectif

étant au nal e créer une cartouche qui fonctionne sur la console d’origine. Par ce biais, il est par exemple possible de jouer sur une Super Nintendo européenne à une version traduite de Bahamut Lagoon ou de Seiken Densetsu 3. La magie de l’informatique. Les cartmoddeurs les plus minutieux ont jusqu’ repro uire ne ent l’emballage, de la jaquette à la boîte, en passant par le manuel, voire le fameux blister qui enveloppait les cartouches de SNES. Cette activité a malheureusement entraîné des dérives, les plus mesquins n’hésitant pas à reproduire des jeux réputés introuvables pour les revendre à prix exorbitant sur la Toile. Une contrefaçon dénoncée par les communautés de cartmoddeurs, dont la motivation a toujours résidé dans le partage et la nostalgie. Soit le credo du retrograming.


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Jurassic Park

Safari sur Isla Nublar Jurassic Park a marqué l’histoire du cinéma. Son adaptation sur Super Nintendo par Ocean Software est également mémorable, mais pas pour les mêmes raisons. Pas tout à fait dénué d’intérêt ni de bonnes idées, ce jeu d’aventure en vue isométrique était surtout une véritable plaie.

par Florian Velter

C

’est marrant comme des expériences de jeu médiocres peuvent tout de même marquer votre mémoire de joueur. Dans l’ensemble, il est assez rare de trouver quelqu’un qui ait joué à Jurassic Park sur Super NES et qui soit capable de déclarer sans trembler des genoux qu’il a adoré ça. Pourtant, la plupart de ceux qui ont joué au titre d’Ocean Software s’en rappellent encore. Il faut dire qu’il réunit en à peine quelques heures de jeu des idées sympathiques et des soucis qui le sont beaucoup moins, et ce de manière assez épileptique le ter e est spéci que ent choisi). Jurassic Park sort donc dans le sillage du long métrage de Steven Spielberg, courant 1993. Mais il pioche aussi beaucoup dans le livre de Michael Crichton, lui e l’ori ine u l .

NUBLAr OÙ ALLEr Cette adaptation pour la 16 bits de Nintendo prend la forme d’un jeu d’aventure en vue isométrique plutôt joli, qui vous place sous le chapeau du professeur Alan Grant et qui vous demande… euh… pas grand-chose, en fait. Et c’est l’un des tout premiers soucis du jeu : ce dernier commence par un simple « Welcome to Jurassic Park ». À partir de là, débrouillezvous, merci et bonsoir. Vous voilà

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lâché dans le parc sans plus d’explications. Le jeu ne suit que de très loin l’intrigue du l ou e celle u ro an. N’escomptez donc pas vous servir de l’un ou de l’autre comme point de repère. Pour vous aiguiller, il faut alors composer avec deux ou trois répliques des personna es secon aires u l qui apparaissent en quatre par trois à l’écran, de préférence au moment précis où un dinosaure s’apprête à vous piétiner. Peu nombreux sont les joueurs à savoir que la marche à suivre, le déroulement de l’aventure et les conseils de jeu se trouvent en fait consignés dans la notice… Oui, celle qu’on ne lit jamais.

MONDE OUVErT Mais pourquoi diable cette question de la direction à prendre est-elle si problématique ? Parce que Jurassic Park propose un monde complètement ouvert, dans un style assez similaire à celui de Zelda. À l’époque, c’était une véritable qualité. Pourtant, l’île est reproduite de manière assez sommaire et n’arbore aucun repère familier ou emblématique, si ce n’est la grande porte du parc . Même la usique of cielle e o n Williams s’est fait la malle. Mais on prend tout de même un étrange plaisir à l’explorer. Nublar


Ga...galli... galliminus !

est ornée d’un dédale de plantes tropicales, de plateaux rocheux où la gestion des collisions devient folle, d’un canal dans lequel Grant peut se noyer, de pièges, de clôtures électriques et surtout de dinos par dizaines ! Du petit compsognathus bien cassepieds à l’inévitable vélociraptor, en passant par les troupeaux de gallimimus, le venimeux ilop osaure ou le tricératops : il y a du beau monde au bestiaire. Le T-Rex est même planqué dans un coin de la carte, prêt à vous croquer si jamais vous passez trop près de son bosquet.

LA DEUXIÈME EXTINCTION Car bien entendu, tout le contenu du zoo préhistorique se balade tranquillement en liberté dans le parc, ce qui implique de devoir dératiser un peu pour pouvoir avancer. Rapidement, Ian Malcolm vous demande de ramasser les œufs des raptors, lesquels ont commencé à se reproduire (la nature a trouvé son chemin, nom de Zeus), il faut donc faire face à l’adversité. Et quoi de mieux qu’un bon lance-roquettes ou des bolas explosifs pour aller dézinguer du dinosaure ? Visiblement, o n a on ne eut plus garder ses créatures en vie. Les moindres recoins du parc regorgent d’armes lourdes et

le jeu pousse de toute façon outrageusement au scoring. Du coup, il faut avouer que les combats se résument ensuite à du shoot réflexe et co pl te ent hors de propos pour réduire en poussière le moindre dino qui entre dans l’écran de jeu.

LA TENTATION DU FPS Mais tout ça nous mène à l’un des points les plus importants de la légende de cette version Super NES. En se retournant le cerveau pour tenter de cerner la marche à suivre (réactiver le courant, les ordinateurs, puis s’échapper de l’île en hélico après avoir gazé le nid des raptors), on en arrive à entrer dans les quelques bâtiments répartis sur l’aire de jeu. Et là, surprise ! Une fois passé le pas de la porte, Jurassic Park se transforme l’air de rien en FPS. ’est oc e a c e le tournis mais en 1993 sur Super NES, c’est déjà pas si mal (le pionnier Doom n’arrivera que deux ans plus tard sur la 16 bits). Même si le champ de vision est réduit à peau de chagrin, les combats sont facilités par des dinosaures relativement inoffensifs et ce fameux arsenal surpuissant aux munitions beaucoup trop nombreuses. Non, le véritable problème de ces phases, et du reste du jeu d’ailleurs, c’est le cruel manque d’indications et

surtout l’absence d’une satanée carte ! Combien d’heures a-t-on pu passer à courir après ces foutues cartes magnétiques, en visitant des pièces qui se ressemblaient toutes sans savoir où l’on se trouvait exactement, ni ce qu’il fallait déverrouiller ?! u nal tout en étant un pro uit dérivé assez médiocre et un jeu inabouti vu le potentiel et les quelques bonnes idées dont il dispose, Jurassic Park aura réussi à se faire une place dans les ludothèques, en surfant all re ent sur le succ s u l . Au point même de se voir offrir une suite en 1996. Beaucoup moins populaire, Jurassic Park 2 : The Chaos Continues est un épisode non-canonique dans lequel un concurrent de la société InGen tente de s’emparer de l’Isla Nublar. Le contexte idéal pour un run’n gun sans aucun rapport avec la licence, dans lequel Grant dégomme du dino et du soldat sans grande distinction. Un autre titre très moyen qui, lui, ne marquera pas les esprits.

Durant les phases de FPS, la plupart des dinosaures sont immobiles.

Le centre des visiteurs est l’un des rares bâtiments du jeu.

jUrASSIC PArk Genre Action-aventure Éditeur Ocean Software Dév. Ocean Software Sortie 1993

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Shinji Mikami était aux commandes du jeu Aladdin de Capcom.

L’ère du jeu à licence De nos jours, on regarde les jeux à licence d’un œil méfiant. Mais ça n’a pas toujours été comme ça. Figurez-vous que ces adaptations ont même participé à la grandeur de certaines machines. C’est le cas de la Super Nintendo, qui a bâti sa réputation sur ces titres issus des univers les plus populaires du cinéma ou de la bande dessinée des années 1990. Du moins sur ses meilleurs représentants...

F

ido Dido, les séries AB Productions, la queue de rat dans la nuque… la culture des nineties, c’est avant tout beaucoup de souffrance. Mais c’est aussi l’explosion du modèle américain, du marketing à outrance. Le monde entre dans l’ère du blockbuster et du produit dérivé. Le jeu vidéo est à l’époque encore largement considéré comme une gamme de jouets électroniques un peu à part. Des jouets aux chiffres de vente de plus en plus impressionnants, et aux perspectives commerciales alléchantes. Le bon démarrage de la Super NES ne va pas échapper aux as du merchandising. De nombreuses franchises plus ou moins populaires vont ainsi avoir droit à leur adaptation opportuniste sur la nouvelle machine de Nintendo.

LE 7e NAN-ArT Et quand on dit opportuniste, on pense immédiatement à l’industrie du cinéma et aux ajors ’ oll oo . ransfor er un l ran spectacle en jeu vidéo n’est alors pas une idée neuve. Le processus va simplement devenir quasi

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systématique. Pour beaucoup de ces maisons de production, l’objectif n’est pas de faire un bon jeu. Il s’agit d’occuper le terrain médiatique et surtout de ramasser quelques deniers supplémentaires auprès du fan ou du spectateur. La variété est là mais, sans surprise, la qualité des titres en pâtit. Et tout le monde en prend pour son grade. Le Batman Returns de Tim Burton devient un beat’em all tout juste correct où il faut puncher des clowns en boucle. Batman Forever, quant à lui, se métamorphose en cauchemar interactif qui marquera des générations de joueurs innocents. La musique d’intro fait encore frissonner vingt ans plus tard. Même Jurassic Park se transforme en jeu d’aventure au déroulement obscur, plus marquant pour ses phases FPS ratées que pour ses quelques bonnes idées. Son éditeur, Ocean Software, commettra également l’adaptation de Waterworld. istoire e ous faire une idée, dites-vous qu’elle réussit à être encore plus foireuse que le l ont elle est tirée… Quant aux deux premiers Terminator, Judge Dredd ou


Batman et les clowns, une longue histoire d’amour…

Avec Indiana Jones sur Super NES, Factor 5 entame un partenariat de presque dix ans avec LucasArts.

e crois ue ce Martien veut communi uer

même RoboCop, porte-étendards u l ’action e l’époque ils se muent en shooters médiocres à tous les niveaux.

LUCASArTS, UN NOUVEL ESPOIr Mais ne soyons pas totalement négatifs non plus. Que ce soit grâce à un cahier des charges plus exigeant ou à un studio plus talentueux, certaines adaptations tirent leur épingle du jeu, au milieu des produits dérivés à la petite semaine. Plusieurs années après leur sortie en salle et bien loin d’une quelconque pression commerciale, Star Wars et Indiana Jones débarquent ainsi en exclusivité sur Super Nintendo. LucasArts est aux manettes à chaque fois, mais partage la e ette a ec un stu io tiers : Sculptured Software pour les trois titres Star Wars et Factor 5 – qui s’occupera des Rogue Squadron des années plus tard – pour la compilation d’Indy. Ils partagent une esthétique irréprochable, un gameplay mêlant plateforme et action, une relati e élité aux l s dont ils sont issus… et une if culté exceptionnelle. n constat également valable pour

le superbe The Mask, qui sort quelques ois apr s le l éponyme. La production du label Black Pearl – en réalité une liale e est isuelle ent ébouriffante mais pas seulement. Le studio réussit à construire un gameplay solide autour des quelques idées exploitables de la co é ie qui a ré élé i arre . Qui, après tout, n’a jamais rêvé d’exploser ses adversaires avec un klaxon surpuissant ? Mais la progression est loin d’être évidente et rend les parties un peu laborieuses…

DISNEY AU FIrMAMENT Un grand nom de l’entertainment va toutefois se démarquer par la qualité de ses adaptations. Morose dans les années 1980, Disney fait un retour fracassant au début des années 1990. La maison mère se remet à produire e ran s l s ’ani ation dont il faut prolonger le souvenir et l’expérience en dehors des salles. Aladdin, Le Roi Lion puis Toy Story éné cient tous ’une adaptation sur Super NES, quelques mois après leur sortie en salle. En parallèle, Disney décide de dépoussiérer certains de ses grands classiques et de

leur offrir une seconde vie en jeu i éo : la ac ine e Nintendo accueille Le Livre de la jungle, Pinocchio et également La Belle et la Bête entre et . n n plusieurs titres complètement originaux font leur apparition. C’est le cas de Mickey Mania, qui célèbre les soixantecinq ans e la souris e Magical Quest ou encore de Donald in Maui Mallard. Il s’agit essentiellement de jeux de plateforme dont la structure malléable et nonviolente donne aux studios une certaine marge de manœuvre pour retranscrire les différents univers à l’écran. Capcom, Virgin Interactive et son studio Westwood, les mercenaires d’Eurocom, Traveller’s Tales et e u son oft se succèdent au développement. Si, manette en main, ces titres n’atteignent pas tous l’excellence, ils ont en commun une volonté de rendre hommage de la meilleure façon qui soit à l’œuvre d’origine. La large palette de couleurs de la Super NES et la qualité de sa puce sonore ne sont pas étrangères à cette réussite globale.

Oui, il s’agit bien de la version 16 bits de RoboCop 3

Luke et son tauntaun dans Super Star ar r o tr atta

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The Adventures of Batman & Robin

LES MINIkEUMS ET DOrOTHÉE DANS TA CONSOLE

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Mais le grand écran n’est pas le seul à vouloir ses adaptations en jeux vidéo. Certains programmes télé connaissent une popularité inégalable auprès du jeune public, en particulier en France, où le Club Dorothée fait des ravages. Il s’agit des dessins animés nippons, dont les fans sont bien souvent amateurs de jeu vidéo. En dehors de la frénésie Dragon Ball Z, plusieurs mangas vont avoir leur adaptation, sans pour autant marquer les esprits. C’est le cas de Ranma ½, décliné en jeu de baston dès 1992. La France est également le seul pays en dehors du apon accueillir Sailor Moon, clone cheap de Streets of Rage en 1994. Les Power Rangers,

EN SEULEMENT QUELQUES ANNÉES, LA SUPEr NES A FAIT DU jEU À LICENCE L’UN DE SES PILIErS. 80 | JV HS Génération Super Nintendo

héritiers du sentaï des années 1980, font également une timide tentative. Le bien nommé Mighty Morphin Power Rangers est un beat’em all archi-classique et plutôt vilain. Mais il a l’originalité de proposer tour à tour chacun des chevaliers en collants avant d’embarquer le joueur pour un combat de Megazord. Et si vous ne savez pas ce que c’est, tant mieux pour vous. La Super Nintendo n’est toutefois pas envahie que de séries animées japonaises. L’excellent Batman de Bruce Timm, Eric Radomski et Paul Dini s’offre un jeu d’action soigné avec The Adventures of Batman & Robin. Développé chez Konami, il utilise notamment le Mode 7 pour un affrontement a ec le o er sur es onta nes russes, ou encore lors d’un duel au sommet avec Man-Bat. L’éditeur japonais, véritable gage de qualité à l’époque, réalisera aussi les adaptations d’un autre dessin animé à succès, Tortues Ninja. Tandis que l’une restera plut t con entielle un jeu de baston désormais très rare baptisé TMNT : Tournament Fighters –, l’autre deviendra légendaire. Il s’agit de Turtles in Time, l’un des meilleurs beat’em all de la Super NES.

ET TINTIN DEVINT HÉMOPHILE... Et puis, il y a le cas Infogrames. ocorico. partir e la n es années 1980, la société d’édition française se met à empiler les licences de la bande dessinée franco-belge. Le but est d’en faire des jeux développés en interne et destinés à un maximum de supports. La Super NES est touchée de plein fouet par ce que beaucoup de joueurs consi éreront co e un fléau. Astérix est le premier à se lancer, avec un jeu de plateforme ultra-précis (trop en fait) et dont personne n’a ja ais u la n selon la lé en e. onus : e pour un titre de 1993, il est particulièrement moche. Mais celui qui fera le plus de mal à nos nerfs notre erté c’est sans aucun doute ce cher Tintin au Tibet. La grande énigme de notre temps. Un superbe jeu qui réussit à reproduire l’esthétique de la BD au moindre poil de barbe u capitaine a oc . l a toutefois un lé er pro l e : c’est à la limite de l’injouable. La maniabilité est immonde. Tintin bouge avec l’agilité d’une tractopelle. Les obstacles sont au mieux improbables, au pire infranchissables. Et le manque


rt

Spirou

Le phénomène Dragon Ball d’indications achève de rendre les joueurs complètement fous. Spirou, Les Schtroumpfs, Lucky Luke, Astérix & Obélix, Tintin et le Temple du Soleil : tous appliqueront cette même recette douloureuse. Et tous se vendront par cartons… En seulement quelques années très productives, la Super NES a fait du jeu à licence l’un de ses piliers. if cile e sa oir qui des softs ou de la console a d’ailleurs apporté sa popularité à l’autre. Mais cela ne fait toutefois aucun doute : de nombreux joueurs se souviennent de la machine pour son large catalogue d’adaptations. Avec une pointe de nostalgie. Car le passage à la 3D va faire beaucoup de mal à ce sous-genre si particulier. Les coûts de développement vont exploser et un souci majeur va venir hanter les développeurs : celui de la perspective et de la transposition d’un gameplay typiquement 2D dans un espace tridimensionnel. Le jeu à licence va donc connaître une traversée du désert aussi brutale que longue, qui contrastera nettement avec les quelques années fastes de la Super Nintendo.

Dragon Ball et Nintendo, c’est une étrange histoire qui dure depuis 1986 et Le Secret du Dragon sur NES. Le manga traite alors des jeunes années de Goku, au travers d’aventures où l’humour tient une place prépondérante et où les combats ne sont pas encore mortels. Mais, au tournant des années 1990, Dragon Ball devient pour nous autres Européens Dragon Ball Z. L’humour se met en retrait et Goku affronte des ennemis de plus en plus dangereux dans des combats toujours plus sanglants. L’anime est vivement critiqué en France. Considéré comme trop violent par les parents, il devient un véritable phénomène dans les cours de récréation. Nintendo, chantre de la bienséance qui a tout de même retiré les gerbes de sang de Mortal Kombat, va cautionner non pas un, ni deux jeux Dragon Ball Z sur sa 16 bits, mais bien sept, dont quatre seulement sortiront du Japon. La plupart sont des jeux de baston, largement édulcorés, il faut bien le dire. La hype est tellement puissante que trois d’entre eux sortiront entre fin et fin e sont les Super Butoden, produits en interne par Bandai. Ces derniers vont imposer une grammaire qui restera celle des jeux Dragon Ball us u au ourd hui une auge de vie et une jauge d’énergie pour les attaques spéciales, un mélange de coups de poing et de pied pour le corps-à-corps, des boules d’énergie pour le combat à mi-distance, la possibilité de s’envoler et surtout de s’éloigner de son adversaire à l’aide de l’écran splitté en hauteur et en largeur (bonjour la gerbe). Pourtant, aucun de ces trois titres, et encore moins leur rutilant successeur Dragon Ball Z Hyper Dimension, ne réussira toutefois à retranscrire la vélocité des affrontements dessinés par Toriyama.

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Tintin au Tibet, Infogrames, 1994

Après ça, on peut mourir tranquille Ils ont connu leur heure de gloire sur la génération 16 bits, et en particulier sur Super NES. Ce sont des grands noms de l’édition, du moins en termes de ventes. Aujourd’hui, ils ont peu ou prou disparu de la surface du globe et on ne les regrette presque pas.

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La Famille Addams, Ocean Software, 1992

À

l’époque de la Super NES, Infogrames incarne le fleuron u jeu i éo fran ais et européen. Forte de ses quelques titres originaux sur ordinateurs, l’entreprise fondée par Bruno Bonnell conclut en 1988 un accor capital a ec les é itions e an e essinée Dupuis. L’adaptation des Tuniques Bleues arri e sur NES peu après (sous le nom North & South), mais Spirou, Lucky Luke et Les Schtroumpfs sont ien portés sur uper inten o au ilieu es années 1990. Infogrames ne s’arrête pas là et enchaîne les deals a ec les é itions l ert ené (pour Astérix) et Casterman (pour Tintin). Ces licences arquent la lu ot que e la ac ine : populaires et les aux u res ori inales les titres qui en sont issus sont aussi é iocres et a a ants. Mais Infogrames, c’est également la série Alone in the Dark et un lar e réseau e istri ution qui fait la force e la société jusque ans la euxi e partie des nineties. éseau qui lui per et ’ailleurs e écroc er la istri ution et la localisation u pre ier épisode de SimCity en urope. u tournant u si cle la r e au tatou s’en a e cepen ant ans une politique expansionniste dangereuse. Elle empile les licences, rachète éditeurs et studios à tour e ras c’est le cas ’ tari ont elle pren le no en . e nou elles séries co e V-Rally ou Actua oient le jour. ais nfo ra es accu ule également une dette de plus en plus importante, qui ne peut tre co pensée par es jeux la qualité trop aléatoire. Le dernier échec en date, le reboot d’Alone in the Dark, scelle le sort de la compagnie qui se place en liqui ation ju iciaire en .


Cool Spot, Virgin Interactive, 1993

A

encore un t c eron u jeu à licence ! Comme Infogrames, les ritanniques ’ cean co encent par é elopper et a apter es jeux arca e sur pectru . uis ient la re es a aptations la n e la écennie croire que c’est un ilain irus qui tra ne l’époque . elles ’ cean sont de piètre qualité et le choix des licences laisse u itatif. é elopper trois titres inspirés e La Famille Addams ? Il faut de l’imagination. Waterworld e l est l’un es i es les plus retentissants de l’histoire du cinéma. RoboCop ? La série commence à sentir sérieusement la nap taline. e pro l e c’est que e a ec es licences aux perspecti es ludiques plus encourageantes (Batman Returns, Jurassic Park, Hook, ou même, soyons tolérants, L’Arme fatale), le résultat est à peine meilleur. Certains de ces titres se en ent tr s ien ais cean a souffrir e la n es or inateurs personnels sur lesquels l’é iteur énérait une onne partie e ses re enus. pr s a oir co pl te ent loupé tout co e cclai la transition ers la énération sui ante e consoles cean sera rac eté en par nfo ra es t coulera a ec l’entreprise fran aise.

Mortal Kombat, Acclaim, 1992

C

omplètement désossé aujour ’ ui le roupe aux ultiples facettes ou re s une ranc e é iée au jeu i éo : ir in a es. elle ci co e les autres éditeurs présentés ici, se consacre ’a or l’é ition sur icro or inateurs e titres loin d’être transcendants. En 1987, ir in s’offre le réseau e istri ution e la société Mastertronic. L’entité qui naît de cette fusion est rapidement rachetée par qui en fait sa ranc e européenne. Le Japonais ne laisse qu’une petite partie e la o te e c té celle consacrée l’é ition qui e ient ir in nteracti e. C’est à ce moment que l’entreprise in estit ans es unités ilicon rap ics qui lui permettent d’être repérée par Disney au milieu des années 1990. C’est sur ses adaptations du Roi Lion ou du Livre de la jungle que Virgin se forge sa réputation sur Super NES. Un autre titre fait également parler de lui quelques années plus t t : Cool Spot un jeu e commande d’une qualité surprenante pour la marque 7 Up. Virgin édite également les deux épisodes d’Earthworm Jim, produits par son ancien pro ra eur star a i err a ant e se contenter e contrats e istri ution é ition ré ionaux. n la r e est a sor ée par itus qui éposera le ilan en en transférant son catalo ue sa liale nterpla .

L

’ascension ’ cclai a été aussi fulgurante que son agonie fut longue. Créée en 1987, l’entreprise américaine édite ’a or es jeux en cci ent pour es entreprises japonaises co e aito. lle s’occupe également du portage de titres arcade sur consoles. C’est par exemple le cas du catalogue Midway sur Super ans lequel on trou e NBA Jam ou encore Mortal Kombat . a its de Nintendo est l’une des machines de pré ilection ’ cclai qui se tourne ans la pre i re oitié es années ers les a aptations e cél res licences en jeux i éo. titre ’exe ple l’affreux Batman Forever ient e c e eux. r s ite le ni eau ’a ition e l’é iteur s’e alle. u el e sa ranc e machines à sous, il rachète Valiant o ics qui e ient alors cclai o ics en . n cclai a sor e trois stu ios : culpture Software (Super Star Wars), Iguana (NBA Jam et ro e ntertain ent Batman Forever onc . ais le r ne es its co ence et cclai peine s’a apter aux mutations du marché. La société accuse le coup. En 1996, elle encaisse un lour recul sur ses éné ces et si nale ses pre i res pertes. lle n’arri era ensuite ja ais se relancer rai ent et éposera le ilan en .

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Street Fighter II Turbo Les cracks de la baston

Avec Street Fighter II’ Turbo, Capcom a fait rentrer le jeu de baston dans une ère quasi pro qui débouchera sur le genre tel qu’on le connaît aujourd’hui. Un destin qui, avant d’arriver en arcade et sur SNES, est passé par des voies obscures.

par Jérôme Dittmar

Q

uelque part en 1992, dans une salle d’arcade de province, la même bande de potes se retrouve pour errer de borne en borne. Guettant les nouveautés, elle repère un attroupement vers Street i hter . Le jeu est disponible depuis longtemps, et l’équipe s’est déjà largement fait la main sur la version Super Famicom, sortie en juin (la version européenne é arquera pr s e six ois plus tard). Ce brouhaha a quelque c ose ’anor al : epuis le succès massif du jeu de baston de Capcom, les habitués en ont fait le tour. La culture du versus n’a pas encore complètement pris, les joueurs viennent le plus souvent se mesurer à la machine, battue des milliers de fois depuis la sortie du jeu. Et puis la partie co ence : u contre uile. Très vite, tout bascule, les sonic boom s’enchaînent en rafales et co encent no er l’écran tel un manic shooter de Cave. u saute et contre attaque en multipliant les hadoken en plein ol qui nissent eux aussi par saturer l’image de boulettes à tête chercheuse. « Mais d’où sort cette version ?! » se demande la petite assemblée médusée. Très vite, l’équipe repère d’autres

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bornes, dans d’autres salles, où le jeu fonctionne différemment, avec es ariations : ans l’une on peut jouer à une vitesse démesurée, dans une autre, on peut enchaîner les coups jusqu’à faire tout son combat en suspension, ce qui permet de rejouer au passage les bastons en vol de Dragon Ball – qui n’a alors pas encore d’adaptation digne de ce nom.

MaDe in taÏWan L’enquête auprès des tenanciers de salles dissipera rapidement le st re : ce sont es ersions bidouillées, venues de Taïwan ou d’ailleurs. Si cette scène hack arcade, alors rarissime sinon unique (on n’avait jamais vu ça), casse co pl te ent le s st e de jeu au point de le rendre injouable, elle ouvre néanmoins la porte à une nouvelle manière de jouer à Street i hter . Les coups les plus improbables sont s lors possi les : es oules de feu peuvent ainsi sortir d’un shoryuken ou d’un personnage supposé ne pas en avoir – lequel peut d’ailleurs simultanément muter en un autre durant la partie. outes ces o i cations vont considérablement et ura le ent influencer apco qui ne va pas tarder à réagir. Mais faire un jeu prend du temps,


Illustration de la jaquette du jeu sur Super Famicom.

Après la Champion Edition, la Turbo permet de jouer avec les boss.

même à une époque ou tout était plus simple. Vite conscientes qu’il ne faut toutefois pas traîner si l’on veut ressusciter l’intérêt du public avec des versions of cielles car le ut est aussi lucratif), les équipes d’Osaka vont trouver un subterfuge déjà enclenché avec la Champion Edition quelques mois plus tôt. La rumeur veut que Super Street Fighter soit éj ans les tu aux lorsque Capcom sort sa première vraie réponse pour contrer les pirates : Street i hter Tur o Hyper Fighting. Le jeu sort en décembre 1992 en arcade et sera porté au pas de course sur SNES six mois plus tard – le succès du jeu sur console est alors énorme, il faut battre le fer pendant qu’il est encore chaud.

800 balles C’est le prix à débourser en juillet 1993 pour s’offrir le privilège de jouer à la version Super Famicom de Street i hter Tur o, quelques semaines avant la version européenne. Cette seconde itération, après la Champion Edition qui donnait déjà l’accès aux quatre boss (et intégrée comme mode Normal sur SNES), est une victoire éclatante pour les pirates : apco a retenu les leçons des versions crackées,

et is e l’or re ans ce jo eux or el a n e sortir un jeu qui tient la route. un li écou re ainsi les joies des boules de feu, u et en peu ent en o er es hurricane kick en vol, Dhalsim sait désormais se téléporter, Guile est doté d’une puissante projection en l’air, Blanka peut lancer un rolling attack à la verticale (un import direct d’un hack célèbre, la Rainbow Edition), etc. Tous les personnages se voient ainsi o i és et surtout la itesse du jeu est accélérée pour contrer encore une fois l’un des points forts des bidouilleurs. Sans c an e ent e fon : pas e nouveaux sprites ni de nouveau décor, Capcom fait du neuf avec du vieux et fera de même sur Super Nes, qui reprend le contenu de la première cartouche.

Virtua street À sa sortie sur SNES, Street i hter Tur o ne tarde pas à s’imposer comme la version de référence auprès de cette première génération d’amateurs de versus. Les subtilités de gameplay, que les développeurs écou rent eux es ne cessent d’apparaître au fur et à mesure de parties multi qui deviendront plus tard des tournois. Pendant ce temps,

Capcom termine sa copie de Super Street i hter qui apporte en n es nou eautés écors personna es et es o i cations supplémentaires au casting d’origine. Mais le nouvel hardware utilisé alors par l’éditeur, la CPS2, rend tout hack impossible, la carte étant proté ée par un s st e ’encr pta e. i cette sc ne pirate disparaît alors pour ressusciter au début des années 2000, avec Internet et le MUGEN où tout deviendra possible (pour le meilleur et surtout le pire), les souvenirs de ces versions crackées remonteront sans cesse à la surface. Les séries de combos en vol d’un Marvel Vs Capcom doivent beaucoup à ce homebrew qui ne se disait pas. Homebrew qui, encore récemment, faisait revivre Street i hter Tur o sur irtual o la preuve que les légendes ne meurent jamais, même lorsqu’il s’agit de les adapter sur une ac ine quasi ort née.

Exemple de facétie rendue possible grâce au piratage sur Street Fighter II Rainbow Edition.

Adapté l’an dernier sur Virtual Boy, le jeu résiste à tout, même aux portages les plus improbables.

street FiGhter ii turbo Genre Combat Éditeur Capcom Dév. Capcom sortie Août 1993

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Final Fight : le jeu qui a tout changé.

À l’école de la rue L’arcade du pauvre

En plein âge d’or au début des années 1990, l’arcade est un réservoir inépuisable de hits pour la Super Nintendo. Pour les joueurs jeunes, fauchés ou isolés, c’est aussi la possibilité de conquérir enfin un territoire aussi fantasmatique qu’exotique. Le rêve à portée de main ?

I

l fut un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Une époque où le monde du jeu vidéo était divisé entre le jeu sur console, accessible, juvénile, parfois familial, et l’arcade, qui incarnait le monde extérieur, un univers adulte de machines à sous qu’on atteignait en traversant des volutes de cigarettes. Longtemps, l’arcade fut cette chose étrange qu’on trouvait dans les bars et les fêtes foraines, où des mecs louches s’invitaient dans votre partie de Double Dragon. Pour qui jouait alors sur console, ce monde de l’arcade, où sont nés tant de genres emblématiques, tenait presque du fantasme. Jusqu’au début des années 1990, c’était encore le privilège des grands frères, de ceux qui fument en douce, qui traînent avec les lles un lieu e rencontres o surtout les jeux faisaient rêver tellement ils semblaient inaccessibles et supérieurs en tout. Les portages avaient beau exister depuis des lustres, l’arcade, c’était les jeux les plus cool de l’univers.

les annÉes collèGe Et puis la Neo Geo est arrivée, effaçant le fossé technique entre le salon et la salle à coups de cartouches hors de prix. Encore plus inabordables qu’une borne pour le co un es joueurs les jeux ne laissent guère d’autre choix que de se rabattre sur d’autres supports. Pour qui veut alors un peu d’arcade à la maison,

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la e a ri e é arquée eux ans avant la Neo Geo, semble le ticket a nant. ais inten o a tout c an er : dans la foulée de la sortie de la Super NES au Japon, il met une bonne tape dans le dos à SEGA lorsque Capcom dégaine un portage d’anthologie de Final Fight. Sans être équivalent et malgré es sacri ces la isparition u t ique u et l’a sence e o e eux joueurs le beat’em all culte du Japonais est à l’époque ce qu’on a vu de plus proche d’un jeu d’arcade. Commence ainsi une relation singulière et durable avec la ac ine qui e ient le creuset iri que et sans cesse relancé d’une arcade pas c re o ant é arquer quantité e titres venus des salles et qui empestent la sueur (un comble chez Mario qui sent toujours le propre). Les plus grands é iteurs se ousculent : apco ona i ais aussi l’ éricain i a et e qui fera porter certains de ses succès Neo Geo. Dans à peu près tous les genres possibles, ces titres feront l’histoire de la console, jusqu’à parfois éclipser leur version originale, comme dans le cas de Street i hter . Cette époque glorieuse est aussi un vaste champ de découvertes, permettant l’accès – parfois au détour d’un import sex –, à des jeux autrement introuvables et dont la rumeur ou les magazines avaient pu faire l’écho. Petit tour d’horizon de ces jeux qui nous ont offert un peu d’un monde aujourd’hui oublié.


Shoot’em up Forever

S

i la Super NES n’a pas de shoot’em up aussi emblématique qu’un Thun er orce , elle reste une machine joliment garnie en titres venus de l’arcade et encore jouables aujourd’hui. Parmi eux, Area 88 (aka U.N. Squadron) e apco . nspiré u an a épon e ce shmup horizontal aux graphismes léchés séduit par son ambiance seventies, son gameplay nerveux et sa ariété ’ar es. lus con entiel Earth Defense Force de Jaleco la joue également horizontal et sans écor o se fau ler. e jeu repose enti re ent sur des nuées de boulettes supersoniques et vicieuses, qu’il faut éviter en jonglant avec des modules servant de protection ou de tir puissant. lus cél re le t ique Parodius e ona i compte parmi les hits de l’éditeur sur Super NES, lequel avec sa version dédiée à la console de Contra signe au passage l’un des meilleurs run’n gun. Un genre qu’on retrouve avec GunForce, un jeu porté e l’arca e en et tenant encore la route. Tout comme, parmi les jeux exclusifs qui rent l’ istoire u shmup Super NES, Cybernator, jeu e éc a furieuse ent st lé ou Macross Scrabble Valkyrie, inspiré de l’anime culte. Quasiment éteint sur les consoles Nintendo qui suivront avec l’arrivée de la 3D, le shmup était alors encore en plein âge d’or sur une 16 bits folle de parallaxe.

Area 88 (U.N. Squadron) : un exemple de shmup réussi par Capcom.

Cybernator, un jeu de mécha fortement stylé, mélangeant shmup et plateforme.

La boîte de jeu japonaise de Cybernator, intitulé au Japon Assault Suit Valken.

Contra 3, le jeu mythique de Konami, dans l’un de ses meilleurs épisodes.

Sport en chambre

Q À la fois réaliste et constamment exagéré, le jeu est un festival de dunk en folie.

La borne arcade de NBA Jam, jouable à quatre simultanément.

NBA Give’n Go, la réponse de Konami à Midway.

oli yer olklori ue et viril our WWF Wrestlemania : The Arcade Game.

ui dit années 1990 dit Michael Jordan, et donc première apogée du basket américain comme nouveau phénomène culturel. e jeu i éo a ant epuis toujours tenté de s’accaparer le sport, les éditeurs de l’époque ont vite surfé sur la vague. L’Américain i a est par i les pre iers ou rir le al en arcade. Déjà connu pour Arch Rivals (1989), porté sur NES, l’éditeur sort en 1993 le désormais célèbre NBA Jam, qu’il décline rapidement sur Super Nintendo. En dépit de ses excès (le monde découvrait la folie du dunk), le jeu fait date pour être le premier à utiliser une représentation réaliste u as et a ec licence of cielle et joueurs réels digitalisés. Peu importe que les basketteurs transgressent cent fois les lois de la gravité, l’univers est là. Le succès sera phénoménal et le fait de pouvoir jouer à quatre simultanément n’ est pas pour rien. i a enc a nera sur des suites, portées également sur Super NES, et ona i tentera ’e o ter le pas a ec NBA Give’n Go, adapté de son jeu d’arcade Run and Gun. L’Américain sera également précurseur avec rest emania The rca e ame, o il recourt aux es procé és si ili réalistes mais pour le catch.

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Shotgun stories

P Revolution X : en m me tem s, our uoi sauver erosmith

T2: The Arcade Game, la conversion Super NES.

La borne d’un jeu qui aura fait beaucoup fantasmer pour pas grand-chose.

endant que certains testent leurs méninges et leur patience sur les portages de puzzle games venus de l’arcade (Magical Drop ou Puzzle Bobble), d’autres, plus ambitieux, rêvent de transformer leur salon en stand de tir. Le fantasme du rail shooter maison a toujours alimenté le consoleux. Flinguer l’écran est après tout aussi vieux que le tir à la carabine des fêtes foraines dont le genre hérite. La Super NES n’a pas été une console très riche en la matière, mais elle a pu compter sur la délégation américaine. Dans la foulée e sa sortie en arca e en i a lâche ainsi Revolution X, où le joueur doit sauver les membres d’Aerosmith, kidnappés par une corporation totalitaire qui veut faire la peau au rock et au jeu vidéo. Mal reçu à sa sortie, le jeu entraîne la mort d’un projet similaire autour de Public ne – dommage, ça aurait été plus polémique. ur le e o le i a sortait quelques années plus tôt T The rca e ame, adaptation u l e a es a eron joua le au uper Scope et la SNES Mouse sur Super NES. Connue en arca e pour sa if culté in raise la le la ersion console per ettait au oins e nir le jeu sans se ruiner, à défaut d’être bonne.

Le roi Capcom

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a Super NES est un âge d’or pour la 2D, en particulier celle de Capcom. Au début des années 1990, le développeur d’Osaka enchaîne les succès en arcade, alignant les beat’em all cultes, à commencer par Final Fight (et ses suites). Parmi les meilleurs titres, Knight of the Round, relecture des Chevaliers de la table ronde, et surtout Captain Commando. éunissant quatre personna es au c oix a ec chacun sa palette de coups (un classique), le jeu incarne tout le sa oir faire apco aussi ien par l’esthétique comics, et une 2D sublime pour la nesse e ses couleurs que par un gameplay étoffant alors les fondations du genre (plus d’armes, plus de combos, plus de complexité dans les patterns ennemis). Si Jaleco, avec la trilogie Rushing Beat ou encore ona i a ec ses Tortues in a (néanmoins excellent), tentent de lui voler sa couronne, Capcom reste le roi du beat’em all qui fera sa légende – avec le ersus htin , dont Street i hter sera l’e l e. ans un autre enre ressuscité il a quelques années sur XLA et PSN, Magic Sword restera un porta e culte un action platefor e au gameplay varié et indémodable (avec loot et co posantes e ans . u apco arca e chez soi, c’est alors le graal.

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Knight of the Round, ici sur SNES, l’un des meilleurs beat’em all 90’s de Capcom, avec des éléments RPG.

La borne du jeu Captain Commando, jouable à quatre.

Captain Commando offre une jolie variété de gameplays.

Magic Sword, encore disponible sur le XLA et le PSN.


Little Geo

M

ort aux pri il es : a nani e ou juste luci e ne tar e pas porter ses jeux Neo Geo sur d’autres consoles dès le début des années 1990. Stratégie marketing pour rappeler au joueur sa is re et l’inciter pa er son tic et ’entrée dans la cours des grands ? Ou tout simplement manque de rentabilité ? Sans doute un peu des eux. ne flopée e titres é arquent ainsi sur Super NES, à commencer par ceux qui ont fait la eo eo : ses jeux e aston. our faire le sale oulot él ue. a ara accessoire ent fabriquant de jouets à l’origine des Trans ormers, hérite de quelques titres cultes comme Fatal Fury, Samurai Spirits et Art of Fighting. Ces conversions sont loin du travail exécuté par Capcom sur S : personna es rapetissés ani ations sacri ées zoom oublié, niveaux épurés… le rendu demande un minimum d’abnégation pour oublier la version eo eo. ’autres titres oient é ale ent le jour : le s pat ique King of Monsters, un Godzilla htin , ou encore Sengoku, qui ne sortira qu’au Japon. Ces versions allégées ne séduisent alors guère les connaisseurs, qui préfèrent squatter la Neo Geo d’un pote rentier, plutôt que faire les choses à moitié.

Fatal Fury Special, troisi me et dernier é isode orté sur Su er intendo ar Takara.

Le mythique jeu de sabre Samurai Spirits perd beaucoup lors de son passage sur SNES.

À gauche, la version Super Nintendo de Art of Fighting, à droite, la version Neo Geo, ou la preuve par l’image.

Les Kombattants

L Violent, gore, décomplexé, Mortal Kombat n’est peut-être pas un grand jeu, mais il restera dans la légende.

t

t r : laideur totale, animation horrible… un jeu inoubliable.

Killer Instinct continue aujourd’hui de vivre sur Xbox One.

La borne de Mortal Kombat II améliore les bases de son aîné.

es Américains n’ont jamais su faire des jeux de baston. Ils n’ont pas cette science japonaise de l’animation, contrôlée à la perfection pour que les coups se éclenc ent s sté atique ent e la e ani re. ourtant il a une tra ition qui connait son apogée lors du premier mitan des nineties, simultanément à l’explosion de la SNES. La console de Nintendo sera le grand réceptacle de ces jeux d’arcade pour sales gosses, gavés de culture bis de vidéo clubs et autres nanars avec ean lau e an a e. n an apr s Pit-Fighter d’Atari, qui emploie, déjà, des acteurs digitalisés, i a sort Mortal Kombat. Porté peu après sa sortie arcade sur Super NES (entre autres), le jeu phénomène explose. Malgré la censure obligée par Nintendo, le succès est phénoménal et la suite enfonce le clou pour devenir l’un des titres p ares e la console. e ant ce succ s oto noue un deal a ec i a pour é elopper un titre utilisant la technologie de la future inten o . e jeu sera Ki er nstinct, piloté par are sorti en arca e puis uper et reprenant l’ érita e st listique e Mortal Kombat, ainsi que ses sulfureuses fatalités. Discutables sur tous les points ces c efs ’ u re e au ais o t sont le reflet ’une époque encore al éle ée pleine ’exc s aux influences aroques.

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Super Mario Kart La révolution à 50 km/h Dans l’histoire du jeu de course, il y a un avant et un après Super NES. Nintendo tire sa première cartouche dès le lancement de sa console. Il s’agit de F-Zero, un titre véloce, électrique, fulgurant. La seconde salve s’abat quelques mois plus tard. Super Mario Kart est à l’opposé de ce cousin germain : bonhomme, accessible et surtout convivial.

par Florian Velter

A

vant d’être l’épisode fondateur d’une série mythique, avant d’être un system-seller, avant même d’être un jeu de course, Super Mario Kart était un titre destiné à être joué à deux sur un même écran. Après la commercialisation de F-Zero et Pilotwings, l’équipe de Nintendo EAD se remet au travail avec cette seule idée en tête. Shigeru Miyamoto supervise le projet, tandis qu’Hideki Konno et Tadashi Sugiyama le dirigent. À cause des limites techniques de la console et de l’ambition multi du jeu, la taille des circuits et des véhicules doit être revue à la baisse par rapport à F-Zero. Le premier prototype du jeu dévoile deux personnages lambda se baladant librement sur des karts, dans le même espace de jeu, sans objectif particulier. Des personnages étrangement vêtus… de salopettes. Au bout de quelques mois de développement, cette démo devient un jeu de course dont Mario (salopette oblige) est la t te ’af c e.

TOUT TERRAIN CONNU Super Mario Kart prend donc les couleurs de la mascotte de Nintendo. Son frangin Luigi, la

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princesse Peach et Bowser, son ennemi juré, rejoignent le casting, aux côtés de quatre autres personnage issus de son uni ers : oopa roopa oa Yoshi et Donkey Kong Jr. Même un second couteau comme Lakitu, sur son petit nuage, se voit offrir le rôle de commissaire de course. Chacun des vingt circuits du jeu s’inspire d’un des nombreux mondes traversés par le plombier dans les différents épisodes de Super Mario Bros. La popularité de son univers joue en faveur de Super Mario Kart. Les joueurs retrouvent des visages familiers dans une situation originale. Sa technologie est également un atout. Tadashi Sugiyama et son équipe, qui ont œuvré sur Pilotwings, maîtrisent déjà le fameux Mode 7 de la Super NES. En dépit des capacités de la console, ce procédé, également utilisé sur F-Zero, donne au joueur une impression de profondeur et donc de vitesse.

UN ÉCRAN À pARTAGER Toutefois, l’essentiel est ailleurs. Dans le fun, la convivialité et le partage. C’est comme cela que Hideki Konno a imaginé son jeu. Il expliquera en 2014 à IGN que Super Mario Kart a été conçu


Terminer la Rainbow Road sans tomber dans le vide était déjà une petite performance en soi.

pour « être joué avec des amis ou en famille ». Il est d’ailleurs nécessaire de rappeler que la Super Nintendo propose dès ses débuts un pack avec deux manettes. Dans cette optique, on peut considérer que le mode deux joueurs et surtout l’écran splitté sont les premiers moteurs de la réussite du jeu. Ce dernier permet en effet aux joueurs de participer à la même course, sans aucun souci e lisi ilité : l’un suit son personnage en haut, et l’autre en bas. L’écran partagé est d’ailleurs tellement ancré dans le principe du jeu qu’il est également présent dans le mode solo. La partie inférieure du moniteur est alors consacrée à un aperçu miniature du circuit, pour suivre l’évolution de la course en temps réel.

CONDUITE À MAIN ARMÉE Mais Nintendo va pousser son étonnante recette encore plus loin. L’équipe de développement choisit ainsi d’adapter le concept des items de Super Mario Bros. à son jeu de course. En passant sur des cases mystères au sol, les concurrents récoltent un bonus, une arme ou un piège tiré au hasard (ou plutôt sélectionné par un algorithme que les joueurs cerneront bien

assez vite). La carapace de Koopa rouge, par exemple, est un missile à tête chercheuse qui heurte le concurrent qui précède le joueur. La peau de banane étourdit quelques secondes l’adversaire qui roule dessus. Quant au champignon, il procure un léger boost de vitesse au pilote qui l’obtient. La dose de fun passe du simple au double.

A A Arre Ce ne sont plus deux joueurs qui luttent pour la première place. C’est un combat acharné, stratégique parfois, foutraque souvent, qui met la course en arrière-plan pour laisser place à un festival de retournements et de coups bas. Les huit personnages étant répartis en catégories de poids, ils peuvent faire jouer leur gabarit pour envoyer un adversaire plus léger dans le décor. Les tracés eux-mêmes sont bourrés de pièges que le joueur doit apprivoiser et utiliser à son avantage. On pense à la fameuse Rainbow Road, multicolore, lifor e et épour ue e garde-fous. Un tracé où les tampons se terminent souvent en sortie de route. Probablement inspiré par ce côté combat de gladiateurs, Nintendo EAD

intègre également dans son jeu un mode Battle destiné aux duellistes. Lancés dans une arène, les combattants motorisés ont pour seul et unique but d’atteindre trois fois l’adversaire avec l’une des armes disponibles. À sa sortie, Super Mario Kart ouvre la voie à un nouveau genre de jeu, dont il sera longtemps le leader imité mais jamais égalé. Non seulement ce premier opus exploite un concept auquel personne n’avait pensé, mais Nintendo dispose en plus d’une maîtrise technique et conceptuelle qui lui confère plusieurs longueurs d’avance. Tout comme Street Fighter II, Super Mario Kart devient une excellente justi cation du deuxième port manette de la Super NES. Avec plus e neuf illions ’exe plaires vendus, il va largement contribuer à l’aspect multijoueur de la 16 bits de Nintendo.

Le mode Battle était destiné à ceu ui voulaient se mettre sur la tronche sans le réte te de la course de karts.

Après Super Mario Kart, onkey ong r. dis ara tra des castings de intendo.

SUpER MARIO kART Genre Jeu de course Éditeur Nintendo Dév. Nintendo Sortie 21 janvier 1993

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Turtles in Time et ses lancers de cyborgs ninjas à travers l’écran... e ied.

Veuillez brancher une deuxième manette À l’heure où nous écrivons, Nintendo rime avec jeu en multi, party game, pizzas et grosse marrade. On peut légitimement considérer que cette image, cette volonté de faire du jeu un élément de sociabilité, a commencé à se construire sur Super NES.

C

ontrairement aux machines qui lui succéderont, rien ne prédestine la Super Nintendo à devenir une console qui se parta e : ni sa puissance ni la communication de son constructeur, ni même le nombre de manettes qu’on peut lui connecter. Cette mutation va plutôt s’effectuer au sein de sa ludothèque, sous l’impulsion de titres emblématiques et de genres ultra-populaires.

A NEW CHALLENGER… Le début des années 1990 marque ainsi l’avènement du jeu de baston. Phénomènes des salles d’arcade, deux de ses représentants les plus ambitieux é arquent sur uper : Street Fighter II dès 1992 et Mortal Kombat l’année suivante. Les deux licences cartonnent. Le jeu de Capcom est même intégré dans un bundle avec la console et deux manettes. Pour Nintendo, la baston devient un pilier du jeu à deux. Les adaptations s’engouffrent dans la brèche. Dragon Ball, Tortues Ninja et même Shaquille O’Neill ont droit à leur jeu de combat. flaire le arc é et suit le mouvement. L’éditeur fait porter Samurai Shodown, Fatal Fury et Art of Fighting sur Super NES,

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dans des versions techniquement allégées. Une concession que Rare refuse de faire au moment de mettre Killer Instinct à la disposition exclusive de la console. Superbe, étonnamment technique, mais aussi gore et sombre, il remplace Mortal Kombat dans le cœur de nombreux joueurs.

LES BATTRE TOUS, OUI, MAIS ENSEMBLE Cependant, certains joueurs trouvent les jeux de baston trop élitistes. Pour initier son petit frère aux arts de la manette, mieux vaut se tourner vers un autre genre de productions. Les beat’em all, eux aussi très populaires en arcade à l’époque, ont l’avantage de se jouer en coopération. Idéal pour mélanger experts et novices. Moins développé que chez SEGA, le genre va néanmoins offrir d’excellents titres à la Super NES. Le légendaire Turtles in Time de Konami fera même l’objet d’un remake en 2009. Il est d’ailleurs souvent cité comme l’un des meilleurs titres de la machine, aux côtés de Knights of the Round, ou des moins prestigieux Final Fight et Legend of the Mystical Ninja. Apparenté au beat’em all, le run’n gun s’impose comme une


Legend of the Mystical Ninja

Zombies Ate my Neighbours vous demande de sauver vos voisins erchés d’une invasion de morts vivants. énialement WTF.

alternative tout aussi jouissive en coopération, que ce soit en vue de côté comme dans Contra 3, ou en vue isométrique avec une dimension nettement plus barrée, comme dans Pocky & Rocky, Super Smash TV et Zombies Ate my Neighbours.

FURY ROAD Cette notion d’accessibilité, du jeu en famille et entre amis va être à la base d’un autre hit multijoueur de la Super NES, directement sorti des écuries Nintendo. En 1992, Super Mario Kart ouvre la voie à un nouveau type de jeu de course, dont l’objectif n’est pas tant d’arriver premier que de faire des crasses à l’adversaire. L’idée d’intégrer des items donne sa chance à n’importe quel débutant, tandis que les courses entre habitués deviennent particulièrement stratégiques. On ne parle même pas du mode Battle, taillé pour le multi. Nintendo a beau dominer cette nouvelle catégorie, la concurrence tente tout de même sa chance en s’appropriant sa recette. Rock’N Roll Racing choisit par exemple une vue isométrique pour accompagner ses courses de monster trucks. Et si Street Racer repique le Mode 7, il mise cependant sur des combattants et véhicules

aux capacités variées pour se démarquer dans le cœur des joueurs déjà conquis par Mario et sa troupe.

AMITIÉS ET RIVALITÉS SpORTIVES Et puis, sur Super Nintendo comme ailleurs, on se retrouve toujours autour d’un bon vieux jeu de sport. Les amoureux du ballon rond ont l’embarras du choix avec le premier duel entre FIFA et International Superstar Soccer Deluxe, mais aussi le Soccer de Dino Dini et le Super Soccer de Nintendo. Le hockey, le ase all et le tennis éné cient de très bonnes adaptations, à l’image du Super Tennis lancé avec la console en Europe, ou de son challenger, l’excellent Jimmy Connors Pro Tennis Tour. Mais c’est le basket qui se taille la part du lion grâce à un seul et unique titre. En 1994, NBA Jam casse la baraque avec son gameplay axé sur le fun, à la limite du cartoon. Matchs à deux contre deux, contacts autorisés, commentaires théâtraux, dunks stratosphériques et shoots enfla és : on est loin ’une simulation, mais la prise en main immédiate sied à merveille aux parties entre amis. Il n’y a même pas besoin de comprendre les règles pour se faire plaisir.

Rock’N Roll Racing

DIVERSITÉ Au-delà de ces clivages, d’autres titres proposent aussi leur expérience multi. C’est le cas de Secret of Mana, action-RPG emblématique de la Super NES, qui offre la possibilité à un deuxième héros de se joindre à l’aventure à n’importe quel moment. Le jeu de plateforme n’est pas en reste. Si Super Mario World ou Donkey Kong Country ne proposent qu’un « faux » mode deux joueurs (où chacun contrôle son personnage à tour de rôle), Kir y s ream an et Kirby’s Fun Pack sont pour leur part bien jouables en simultané. Ailleurs, Goof Troop se présente comme un puzzle game dans lequel deux joueurs doivent résoudre ensemble une série ’éni es. n n comment ne pas évoquer Super Bomberman, qui intègre un mode coopération et un multi compétitif jusqu’à quatre joueurs (grâce à un adaptateur livré avec le jeu) ? C’est également, avec Super Mario Kart ou Street Fighter II, l’un des plus grands destructeurs d’amitié de notre temps. Le clairvoyant Hideki Konno, producteur du pre ier ise juste : sur uper Nintendo, le jeu vidéo devient vecteur de lien social.

ISS Deluxe

NBA Jam

Goof Troop

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SimCity

L’enfant maire SimCity est une exception. Un jeu de gestion capable de triompher sur ces machines frivoles que sont les consoles. Un jeu capable, enfin, de pousser des hordes de gosses inaptes à ranger leur chambre à administrer une cité. Un chef-d’œuvre.

par Sylvain Tastet

S

ans élection préalable, SimCity vous place à la tête d’une ville à bâtir. Et peu importe que vous ne connaissiez rien au job, cette version Super Nintendo vous colle dans les pattes un conseiller for i a le : le r. ri t. e quel octorat est il titulaire Tout le monde se le demande encore, mais il n’a probablement aucun diplôme d’urbanisme ou e politique. n un ot : le r. ri t est un assistant qui prend le métier de maire à la cool. Rien ne peut ébranler sa jo ialité on o e. nten ons nous ien : SimCity est un c teau e cartes. u é ut tout va bien sur votre petite ville où jamais ne vient la nuit. Votre population croît sans que vous compreniez pourquoi, vos cito ens sont eureux e pa er des impôts, la banque est votre meilleure amie et personne ne se plaint de la superbe centrale nucléaire construite au cœur de la vieille ville. Et d’un coup s’en viennent les temps de al eur. ans e parler es catastrop es or inaires t pe inondations ou pluies d’avions, tout nit toujours par s’effon rer. Le crime devient un loisir à la

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mode, la population déserte vos HLM minables, vient se plaindre de vos impôts à 1% sur lesquels la banque fait main asse c aque année et t t ou tar otre centrale explose. Il y a toujours ce moment, dans une partie de SimCity, où votre coquette petite ville prospère se transforme en no man’s land feu et san . t tan is que le joueur ése paré re ar e brûler son unique caserne de pompiers en savourant la cruelle ironie u estin le facétieux r. ri t sur it e nulle part et ous su re ’au enter os impôts comme si de rien n’était. SimCity est ce jeu maudit qui, epuis les années for e es énérations e aires éle és au je ’en foutis e social et aux parac utes orés. o e irait l’ nternet : les professeurs d’éducation civique le détestent.

le petit pluS nintendo Sans même parler des statues Mario que vous offrent vos concitoyens quand votre mairie fait merveille, le studio nippon est par enu insuffler son porta e une a iance tr s particulière que l’on ne


Les tornades et le crime sont de superbes distractions pour augmenter vos taxes en douce.

retrou e sur aucune ac ine de l’époque. Sorti en 1989 sur i a et acintos SimCity n’est pas exacte ent ce que l’on pourrait appeler un jeu jo eux. l n’est e pas é i ent que ce lo iciel pro ra é par ill ri t ’apr s es t éories ur anistes soit un jeu à proprement parler. Son interface est austère, ses ruita es a ressifs et ses couleurs ternes. Tout est fait pour que le joueur improvisé aire prenne sa t c e au sérieux. ar enu l’ e a ulte il est aisé de comprendre que SimCity n’a pour seul ori on que la défaite. Le joueur peut toutefois écroc er e petites ictoires au el e la fascination que procure une ville aquariu . insi il est pro a le qu’un u et scal positif et équilibré soit déjà une profonde source de joie pour qui a la maturité de l’apprécier… Mais pour le public Nintendo de 1992 qui doit avoir douze ans et des posters Dragon Ball plein sa c a re c’est une autre affaire. Une partie type de SimCity uper se résu e fla er tout le u et annuel e sa ille en trois minutes pour construire

des tas de stades, à s’endetter sur cinquante ans, et à passer le reste u ercre i apr s i i atten re e oir si le u et parvient à revenir dans le vert. i l’ eure u o ter le peuple n’y avait pas mis du sien, le maire mécontent lui offrait en récompense des inondations, des incendies et toutes les catastrop es e ’apaiser sa col re. étruire sa ille en n e partie c’était la oitié du plaisir de jeu. C’est là toute la force du travail accompli par Nintendo. En ajoutant des musiques détendues et les ouffonneries u r. ri t un jeu si austère, le studio nippon est parvenu à ensevelir les responsabilités du joueur sous une a alanc e e onne u eur. SimCity Super Nintendo, donc, ou comment planter une ville avec le sourire.

pour faire ’un jeu e estion un jouet. La preuve, c’est que rares sont ceux qui se souviennent, sur cette même ac ine e SimCity 2000, porta e trop le e la ersion é eloppée par axis. norant que la fou re ne frappe ja ais eux fois au même endroit, d’autres sui ront. t lon te ps le stu io ’ lectronic rts tentera e a ner une secon e fois la loterie Nintendo en adaptant sa série sur a e o ance inten o atella ie ou même sur le très impopulaire ais sans ja ais faire l’effort de comprendre que les ac ines souris et celles à manettes ne séduisent pas le e pu lic. ucun e ces jeux n’aura l’o re u succ s e la ersion ori inale re ue et corri ée par inten o.

Chaque catastrophe est dédramatisée par les pitreries du Dr. Wright.

Populaire, le maire de SimCity est apparu dans plusieurs jeux Nintendo.

Feu de paille Si ce SimCity console s’est en u pr s e eux illions ’exe plaires a n’est onc pas seulement parce qu’à la base, SimCity est un jeu exceptionnel c’est aussi parce que inten o a su c arrier un peu de son univers insouciant

Simcity Genre Jeu de gestion Éditeur Nintendo dév. Maxis & Nintendo Sortie 1992

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Lemmings

Du PC à la Super NES

Faire du blé sur le dos des souris Face à un marché micro morcelé et onéreux, la Super Nintendo a été une machine fédératrice sur laquelle de très nombreux développeurs PC ont adapté leurs merveilles. Des portages inégaux qui soulèvent toutefois une question : vaut-il mieux rater un jeu fabuleux ou le découvrir dans des conditions inadéquates ?

E

n 1990, tel un Napoléon en salopette, Mario couvait le monde de son re ar a itieux. n une poi née ’années le plombier bedonnant s’est fait une place ans le pa sa e pop culturel e nos sociétés nipponisées. aque fois qu’une mère américaine ou européenne ena ait ses a ins e les priver de jeu vidéo en leur « con s uant a inten o », Mario remportait une petite victoire et devenait un peu plus synonyme de « jeu vidéo ». Seulement voilà… dans un univers parallèle, tandis que la r ne sur le on e es consoles l’alliance icrosoft é ore pleines ents le arc é e la icro infor atique a ec son stan ar co pati le. e et la uper inten o ont eux p ilosop ies très différentes. L’un est co plexe c er et associé un pu lic é l’autre est si ple prendre en main, accessible, et sé uit en pre ier lieu les osses. i en les a orateurs u pad et les lé ions e la souris aiment se tacler mutuellement, dans les années 1990, il n’y a

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pas e co paraison possi le : oins ’ tre le ls ’un explorateur a ant fait fortune en trou ant un alion espa nol a oir les eux ac ines rele ait e la science ction. nfon ons ici une porte ou erte : les jeux micro n’ont pas attendu la SNES pour s’inviter sur les consoles. Mais pour un développeur élevé au combo souris / clavier, le succ s ful urant e la its e inten o était un ira e de monopole et donnait donc l’exercice u porta e un oux parfu ’ar ent facile.

BoSS de Fin en approche Seulement voilà, porter un jeu ne se résume pas à frotter une vieille lampe et à attendre qu’un énie fasse le oulot. ’exercice n’est pas sans poser quelques pro l es. insi u e notre onne ieille année il serait enfantin e oquer es porta es asar eux co e Doom, où la oitié es textures se sont fait la malle et où la résolution dérisoire rend les ennemis if ciles i enti er oire e à apercevoir. Toutefois, il faut ar er l’esprit que la uper est l’une es ac ines les


La souris vendue avec Mario Paint.

Doom : si votre vie baisse, cherche deu

moins puissantes sur lesquelles le shooter ’i oft are ait été porté, et elle s’en sort plutôt onora le ent. n épit ’une flui ité iscuta le le jeu tournait pro a le ent ieux que sur le o en e l’époque. ais même en laissant de côté les questions e ar are pour beaucoup de développeurs, a apter un jeu pour la console japonaise, c’est aussi e oir écroc er un précieux Sea o ua ity. ar a n ’entrer dans le petit monde de Nintendo, coder un jeu et produire les cartouc es ne suf t pas : il a es r les et parfois oto it « nein . insi itler et ses na is ont disparu de o enstein , tout co e le san et les c iens e uerre e enus rats éants. our atténuer la froi eur u meurtre, les soldats sont même devenus zombies et tous les s oles ’i éolo ie national socialiste ont été prudemment o és. ais porter un jeu c’est aussi réinterpréter, et le stu io a ineer c ar é e cette t c e co pense le fon par du amep ay, ajoute des balles en quantité et des armes qui ratissent lar e ans les ran s

Civilization, ou « ce n’est as arce ue l’on eut orter un jeu sur console u’il aut le aire ».

i els en mouvement au loin, ce sont des ennemis.

enne is car faut il le préciser viser au pad n’est pas une mince affaire.

SouriS BoudeuSe o ons clairs : tous les jeux ne sont pas é aux face au porta e. l a ceux pensés pour un cla ier qui s’accommodent fort bien ’une anette au asar les jeux e platefor e tels Flashback ou Prehistori Man –, et il y a tous les autres, tributaires d’une souris. Nintendo dispose d’une souris of cielle sortie en e te ps que l’intri ant Mario Paint. Cette curieuse cartouc e pour la petite istoire est à la fois un clone du Paint e icrosoft un pro ra e usical so aire un lo iciel e onta e anec otique et un jeu d’adresse médiocre. En clair, Mario Paint permet de mal faire sur console ce pourquoi on ac etait un ors e prix. on succ s n’a pas été exacte ent dément et a scellé l’impopularité de la souris SNES, que peu de jeux ont nale ent utilisée. e raisonne ent est si ple : quoi bon développer un jeu console soumis à l’utilisation d’un accessoire que personne ne

poss e e serait se pri er de ventes fantastiques. Et croire qu’un jeu a esoin ’une souris, ce serait omettre qu’en 1992, SimCity a fait un carton avec une jouabilité au pad. Seulement voilà, l’interface de ce même SimCity co é eloppée par Nintendo, avait été pensée avec soin. Tous les développeurs n’ont pas fait ce travail d’adaptation. lors on ré al ré la a accueilli es tas e jeux fainéants qui n’ont pas une seule seconde été repensés pour une croix irectionnelle. emmin s, Popu ous ou Mi ht Ma ic si rap ique ent les jeux e estion e straté ie ou autres en écrans xes font onne ure sur Super Nintendo, leur prise en main est très souvent laborieuse. Jouer à pareils titres avec un pad, c’est co e onner un osse un élo roues exa onales : peut tre arri era t il effectivement à faire du vélo sans tomber, mais il sera très loin e pro ter pleine ent e l’expérience. uan le confort fout le camp, le plaisir prend du plomb dans l’aile.

Flashback se prête ort bien à la S S.

Might & Magic III n’a as vraiment une inter ace ada tée au pad.

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Et aussi… Impossible de couvrir l’intégralité de la ludothèque Super Nintendo dans les pages précédentes. Car certains jeux méritent bien plus qu’une simple mention ou que quelques lignes au sein d’un article englobant un genre entier. Marquants, uniques, inoubliables, souvent sublimes ou complètement infâmes, les titres qui suivent ont aussi bâti la légende de la Super NES.

Les chefs-d’œuvre qu’on a tous eus p.101

On allait y jouer chez les potes p.107

Les daubes qu’on s’est fait refourguer à Noël 100 | JV HS Génération Super Nintendo

p.112


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The Legend of Zelda : A Link to the Past L’aventure à son sommet

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Link to the Past débute par une interrogation, encore aujourd’hui sans réponse. Car qui peut dire ce qui a bien pu arriver à l’oncle de Link, entre le moment où il a quitté la maison et celui où on le retrouve au crépuscule de sa ie ans les é outs u c teau On a à peine fait quelques mètres que le vieil homme gît à moitié mort sur le sol. A-t-il été foudroyé ’une crise car iaque ’est il ortelle ent foulé la c e ille en sautant ans le passa e secret À moins qu’il n’ait retourné malencontreusement l’épée contre lui en tré uc ant arce que l’endroit est désert. Il n’y a même pas un rat à l’horizon. Et pourtant, ce pauvre homme s’apprête à pousser son dernier r le. lors on ai erait pou oir ire qu’il s’est attu re ent jusqu’au bout. Qu’il est mort en héros. Mais la vérité est sans doute moins glorieuse. Link, lui, s’en fout. Il s’en fout tellement qu’il ne prend même pas une minute pour verser une larme

sur cet oncle qui l’a sans doute élevé à la sueur de son front. Il lui emprunte son épée et, sans un regard, poursuit sa route vers son destin.

OMBRES ET LUMIÈRES on estin on le sait a onné lieu à une aventure grandiose. Dans une première partie, A Link to the Past repren et af ne tout ce que le premier Zelda avait mis en place. Techniquement bien sûr (ah les effets de transparence apportés par la uper inten o mais également au niveau de sa narration, aussi réduite soit-elle. o e pour ieux af r er sa différence, après deux donjons géniaux, le jeu prend toutefois une tout autre dimension. Alors que Link se rend dans la Montagne de la Mort, il passe à travers un portail étrange et découvre un nouveau monde, comme le négatif de celui qu’il connaissait. On n’exagère rien en parlant du trouble ressenti à l’époque lorsque, pour la première fois, Link se retrouve plongé dans ce monde des

én res : érita le twilight zone où le héros n’est plus qu’un lapin rose sans défense. L’ensemble a des airs de purgatoire. L’atmosphère y est anxiogène. On n’a qu’une seule envie, quitter ce lieu de désolation où les êtres changent d’apparence et e iennent le reflet e leurs pensées profondes. Link peut heureusement revenir vers le on e e la u i re r ce au iroir a ique que lui a con é un vieil homme. Cette dualité, qui o li e le joueur réfléc ir sur deux dimensions, fait toute la grandeur de cet épisode. Et l’aventure débute véritablement quand le joueur peut librement passer d’un monde à l’autre pour sau er les uit jeunes lles

i nappées. oit autant e onjons parfaite ent i enti és tous plus prodigieux les uns que les autres, où level design et énigmes marchent main dans la main pour un résultat proche e la perfection. i A Link to the Past a lar e ent influencé le jeu vidéo, on réalise qu’il n’a aucun véritable équivalent sur le marché. e jeu e inten o par ient un tel niveau d’excellence qu’il apparaît presque impossible de le copier sans tomber dans la paro ie alour e. ’il n’a pas inventé un genre – rendons au premier volet ce qui lui revient de droit –, A Link to the Past l’a sublimé, pour s’inscrire au r a ent es c efs ’ u re. Christophe Butelet

THE LEGEND OF ZELDA : A LINK TO THE PAST Genre Aventure Éditeur Nintendo Dév. Nintendo EAD Sortie 24 septembre 1992

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Super Metroid Du survival spatial à un jeu d’exploration fascinant

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a n’a jamais été un secret : la série Metroid s’inspire beaucoup d’Alien qu’il s’a isse u esi n e certaines créatures e la présence ’ ufs se la les à ceux des facehuggers, du thème e la aternité ais aussi e la usique ou e son personna e principal fé inin Metroid sur fut ’ailleurs l’un es tout premiers à mettre une héroïne au pre ier plan . es é eloppeurs ont e no é i le l’un des boss récurrents du jeu, en o a e au réalisateur u l i le cott. ’est certes a ec la la tation que le jeu i éo commence très sérieusement re ar er u c té u ciné a en s’appu ant nota ent sur e lon ues ciné atiques. outefois r ce la puissance e la uper inten o inten o R&D1 a tout de même pu donner au titre une i ension éj plus ciné ato rap ique et ce s son écran titre. ’at osp re de Super Metroid apparaît ainsi eaucoup plus tra aillée que celle es précé ents jeux.

’ailleurs apr s une intro uction ou e entée o a us part la poursuite e i le sur la plan te e es pour récupérer la lar e e etroi olée le jeu la ani re ’un l ’ orreur repousse pen ant e lon ues inutes la pre i re apparition ’un enne i Dead Space rejouera une séquence si ilaire es années plus tar . es lieux se lent ésertés. a us reto e ’ailleurs sur la salle o s’est éroulé l’affronte ent nal u pre ier olet co e si le te ps s’était é epuis. oujours aucun enne i la ron e. ’ éro ne s’enfonce e plus en plus sous terre et seuls les pas lour s e son ar ure se font enten re. orsqu’elle récup re un pre ier pou oir un s st e e ca éra se et en route. a présence en n a été re arquée. l faut encore atten re quelques instants lorsque a us est contrainte e re enir sur ses pas pour que la plan te e es soit sou aine ent infestée et rouillante e créatures. e jeu co ence érita le ent.

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UN BOND DE GÉANT POUR LE JEU VIDÉO o e a ec Zelda III, Super Metroid appara t co e la ersion a éliorée et su li ée des deux premiers Metroid l’un sorti sur l’autre sur a e o . n écuplant les pou oirs et o jets offerts a us le titre a ne tout autant en co plexité. u point e nous faire ou lier presque tout le reste. ’a enture é oile ainsi sa rillante écanique telle une orlo erie fascinante. ’en ironne ent la rint ique u jeu o les ones se é loquent en fonction es capacités spéciales acquises e ient l’acteur nu éro un ’un récit qui se et alors en sour ine pour laisser exploser toute sa proposition e jeu.

e n’est pas pour rien si la série a en partie donné son no un enre le etroi ania ania enant e la série Castlevania, qui propose une pro ression si ilaire . ncore aujourd’hui, Super Metroid n’a pas pris une ri e. ’il a été beaucoup copié, peu de titres sont toutefois par enus retrou er cet équili re inou qui le caractérise. ec ce jeu i o ne l’exploration atteint un ni eau rare e plénitu e que c aque nou elle capacité é loquée ient écupler. n nous faisant incarner l’explorateur ’un on e irtuel Super Metroid apparaît in ne comme une étap ore é louissante u jeu i éo. Christophe Butelet

SUPER METROID Genre Action-aventure Éditeur Nintendo Dév. Nintendo R&D1 Sortie 28 juillet 1994


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Super Mario World 2 : Yoshi’s Island Le gameplay avant tout

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orti en n e ie e la uper inten o alors que la la tation et la aturn sont éj isponi les Yoshi’s Island oit faire face un arc é qui n’a ’ eux que pour les pro uctions en . t ’ailleurs au épart le ser ice ar etin e inten o refuse e ettre en c antier Yoshi’s Island ju é trop proc e e Super Mario World isuelle ent alors que la o e est plut t es rap is es pré calculés u st le e Donkey Kong Country. e créateur japonais a alors l’i ée e onner Yoshi’s Island un ren u cra onné. ette fois ci inten o est con aincu car le titre ispose ésor ais ’une i entité isuelle suf sa ent forte pour se é arquer au ilieu es jeux its encore aujour ’ ui Yoshi’s Island est un ré al pour les eux . n ne peut s’e p c er ’i a iner que c’est aussi pour contrer la concurrence qu’une puce uper a été inté rée la cartouc e a n ’apporter

quelques élé ents un jeu qui n’en a ait pas esoin. ar ien que ces effets soient parfaite ent incorporés on sent ien que ce n’est pas ce qui intéresse les é eloppeurs. on le c ur e Yoshi’s Island c’est le jeu. t les é eloppeurs ont is toutes leurs tripes.

DES IDÉES COMME S’IL EN PLEUVAIT ’une certaine ani re Yoshi’s Island est ré élateur e ce que e ien ra la li ne é itoriale e inten o l’a enir : le jeu a ant tout. n titre tec nolo ique ent en ar e e son époque qui ient pourtant li rer une érita le le on e game design. la sortie u jeu Consoles + éclare e qu’un « stage de os i’s slan vaut à lui tout seul n’importe quel autre jeu de plateforme . in t ans plus tar la citation ne para t toujours pas exa érée. ien sou ent ans un jeu e platefor e les ni eaux se é arquent par leur appartenance un on e

e lace e la e ’eau et s’appuient ainsi sur les ifférentes caractéristiques e l’en ironne ent pour o i er en conséquence la prise en ain. ans Yoshi’s Island les on es se ré lent eaucoup oins arqués. ourtant c aque ni eau se le porter en lui au oins une nou elle i ée. e titre onne le senti ent ’a oir totale ent pro té e ses quatre ans e é eloppe ent ce qui a per is au stu io ’ajouter es étails éniaux le lancer ’ ufs en est un ais aussi e peau ner l’extr e la qu te es pi ces rou es et es fleurs per ettant e co pléter c aque ta leau . out se le sa place

rien ne épasse et la ania ilité n’est quant elle ja ais prise en éfaut. Yoshi’s Island fait partie e ces rares titres tuto ant la perfection. l est ’une telle qualité que les épiso es sui ants ne par ien ront ja ais faire ou lier ou faire ieux que leur o le. o e un constat ’éc ec c’est juste ent pour leur apparence que ces suites feront a ant tout parler ’elles l’i a e e l’artisanal Yoshi’s Story qui non sans une certaine ironie s’appuie sur es rap is es pré calculés ou u laineux Yoshi’s Wooly World. Si Yoshi’s Island a ait la for e il a ait surtout le fon . Christophe Butelet

SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND Genre Plateforme Éditeur Nintendo Dév. Nintendo EAD Sortie 6 octobre 1995

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Mega Man X Jeunesse éternelle

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i Mega Man X sortait aujourd’hui, connaîtrait-il le même succès ? Sans doute pas. Mais on peut penser que le jeu n’aurait vraiment rien de honteux. En tout cas pas plus qu’un Shovel Knight, sorti récemment. Parce qu’il représente la quintessence d’un genre ou d’un sous-genre qu’il a lui-même inventé, critiquer Mega Man X revient en réalité à condamner le genre tout entier. Si l’on peut évidemment discuter de la pertinence de ce dernier en 2016, nostalgie mise à part (vraiment ?), le jeu de Capcom fonctionne encore très bien vingt-deux ans plus tard. Sans doute parce qu’il ne se contente pas de ressortir la même formule que les premiers épisodes sortis sur NES, mais s’adapte à son époque avec une modernité assez fascinante. Une modernité qui ne doit rien à la puissance de la Super Nintendo. Bien évidemment, Mega Man X pro te de son passage sur 16 bits pour éné cier ’un super e ravalement de façade – à travers

un character design prodigieux notamment –, mais il s’appuie avant tout sur des aspects totalement indépendants de la technique pour dynamiser sa prise en main et son gameplay.

ARCADE MODERNE Les RPG (japonais) étant très populaires, le créateur Kenji Inafune a l’idée d’intégrer quelques éléments de RPG à son jeu. Certaines parties de l’armure de Mega Man sont ainsi améliorables si le joueur parvient à mettre la main sur des capsules dédiées. De même, la jauge de vie du personnage pourra être rallongée en dénichant des cœurs. Le jeu a même un petit côté Metroidvania, puisqu’il faudra parfois avoir suf sa ent a élioré son personnage pour accéder à certains passages. Et vous ne vous en souvenez peut-être plus, mais un clin d’œil ultime à Street Fighter était caché dans le jeu, puisqu’il était possible de récupérer un pouvoir permettant à Mega Man de lancer un

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hadoken dévastateur. Mais sa plus grande innovation, on la doit sans aucun doute à la possibilité de grimper, sauter et glisser le long des murs, ainsi qu’à l’intégration du dash. Le personnage n’acquiert pas pour autant l’agilité d’un Mario, mais il n’apparaît plus aussi rigide que dans les premiers épisodes e la série. n n Mega Man X introduit aussi la présence de méchas pilotables (appelés Ride Armors) qui, bien que présents dans deux stages uniquement, ont sensiblement marqué les joueurs. Tous ces éléments contribuent à faire de Mega Man X un modèle de jeu d’arcade. D’autant que la recette originelle trouve ici un équilibre

fantastique. Le titre joue en effet à merveille sur la possibilité de faire les niveaux dans n’importe quel ordre, tout en sachant que les armes récupérées sur les ennemis vaincus peuvent grandement faciliter la traversée d’un autre niveau et l’affrontement de son boss. u nal il a quelque chose de très simple, presque primitif, qui ressort de Mega Man X, et qui rend l’ensemble absolument imparable. Comme si le jeu touchait à une forme d’absolu du jeu d’action-plateforme. Si bien qu’on ne saurait trop quoi lui enlever ou lui rajouter, même encore maintenant. La preuve, peut-être, de son intemporalité. Christophe Butelet

MEGA MAN X Genre Action-plateforme Éditeur Capcom Dév. Capcom Sortie 25 mai 1994


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Donkey Kong Country La loi de la jungle

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vant d’être un allié de poids sur Nintendo 64, Rare a aussi contribué à rallonger l’espérance de vie de la Super Nintendo. Un an avant l’arrivée de la PlayStation et de la Saturn, Donkey Kong Country arrive ainsi sur la 16 bits de Nintendo avec ses graphismes pré-calculés qui viennent pousser la machine dans ses derniers retranchements. Si le rendu a méchamment vieilli aujourd’hui, à l’époque, le jeu impressionne car il donne le sentiment d’être face à un vrai jeu en 3D. Bref, il offre déjà un petit avant-goût de ce qui attend les joueurs dans le futur. Donkey Kong Country vaut toutefois bien plus que pour sa seule direction artistique. Certes, sa maniabilité n’a pas

la perfection de celle de Super Mario World (mais qui peut s’en vanter ?). Pourtant, le jeu reste malgré tout un monument du genre. L’une des particularités du titre, c’est de mettre en scène deux héros à l’écran. Si l’on ne joue qu’un seul personnage à la fois, il est possible de passer à tout moment de l’un à l’autre. Bien que le jeu ne repose pas vraiment sur les caractéristiques de chacun des personnages, le duo offre une variation agréable de la prise en main. Donkey Kong Country est également devenu célèbre pour ses niveaux où les primates se retrouvent ans un c ariot e ineur lant à toute allure, comme dans la célèbre scène d’Indiana Jones et le Temple maudit. Durant

DONKEY KONG COUNTRY Genre Plateforme Éditeur Nintendo Dév. Rareware Sortie 24 novembre 1994

ces passages, le jeu devient un véritable die & retry puisqu’il joue à fond sur la capacité du joueur à mémoriser les obstacles. Ces passages sont devenus l’une des marques de fabrique de la série, devenant par la suite un so et e if culté et plus particulièrement dans les épisodes Wii et Wii U.

1, 2 OU 3 ? Trois épisodes au total verront le jour sur Super Nintendo. Pour certains, le premier volet demeure incontournable car il a posé les bases de la licence. Mais, objectivement, le deuxième épisode lui est supérieur. Les ni eaux sont plus if ciles plus variés aussi, et le titre apporte de belles idées de gameplay au

DKC 2: DIDDY’S KONG QUEST Genre Plateforme Éditeur Nintendo Dév. Rareware Sortie 14 décembre 1995

l es on es tra ersés celui de la ruche, sublime). Bref, Diddy’s Kong Quest a ce petit grain de génie en plus. Dixie Kong’s Double Trouble est l’épisode le plus sous-estimé. orti rai ent tr s tar n 1996), il est un peu passé inaperçu et pâtit sans doute d’un second personnage moins charismatique (Kiddy Kong). Le jeu mérite pourtant qu’on y revienne. Il apporte de vraies belles idées à la série et un level design encore plus travaillé. Quant à la quête des objets cachés, elle redouble d’inventivité. Sur Super Nintendo, il conclut en tout cas de la plus belle des manières une trilogie inoubliable. Christophe Butelet

DKC 3: DIXIE KONG’S DOUBLE TROUBLE Genre Plateforme Éditeur Nintendo Dév. Rareware Sortie 19 décembre 1996

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F-Zero As de la conduite

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uand Super Mario Kart sort sur Super Nintendo, il est un peu l’envers négatif de F-Zero. À la sobriété et la rigueur de ce dernier, Mario et sa clique répondent par le fun et une certaine légèreté. Si Super Mario Kart est plus facilement aimable, F-Zero, lui, se mérite. Et c’est ce qui fait sa force. Dans ce jeu de course futuriste, le joueur est seul avec sa machine. Il ne peut pas compter

sur des power-up pour rattraper son retard sur des concurrents féroces, mais uniquement sur ses talents de pilote. F-Zero exige de connaître le tracé des circuits par cœur pour livrer une performance sans faille. Très proche d’un jeu de Formule 1 co e le su re nale ent son titre), F-Zero est un jeu rugueux qui demande une implication totale du joueur, et spécialement dans son mode Expert. Même la course aux

records, tout aussi importante que ses Grands Prix, mise sur l’abnégation du joueur devant refaire encore et encore les mêmes circuits. Un travail de fourmi nécessaire pour savoir

à quel moment activer son accélération, mais aussi calculer le temps de freinage avant de rallu er les a . t en n trou er la trajectoire parfaite. Christophe Butelet

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Genre Course Éditeur Nintendo Dév. Nintendo EAD Sortie 11 avril 1992

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Super Punch-Out!! Des gants en or

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i Nintendo a peu à peu abandonné les jeux typés arcade, de nombreux titres Super Nintendo continuent de surfer sur cet héritage. C’est d’autant plus vrai ici puisque Punch-Out !! est originellement sorti sur arcade. Idem pour Super Punch-Out !!, qui conserve la plupart de ses caractéristiques sur la console de Nintendo, tout en apportant quelques c an e ents. e titre consiste toujours à combattre quatre boxeurs à la suite pour

pouvoir accéder au championnat supérieur, et ainsi devenir le champion du monde. Mais, à vrai dire, le jeu se fout de tout réalisme. Il balaie d’un revers de la main toutes les règles du no le art l’un n’ ésite pas vous balancer son pied dans la tronc e ou toutes notions e caté orie : le éros sans oute proche d’un poids plume, est amené à affronter des poids lourds. Mais peu importe si le jeu a nale ent autant oir a ec la oxe que arc é

SUPER PUNCH-OUT!! Genre Boxe Éditeur Nintendo Dév. Nintendo EAD Sortie 26 janvier 1995

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avec la grande littérature. Plus technique qu’il n’y paraît, Super Punch-Out !! consiste avant tout à analyser le comportement de l’adversaire. Et même si chaque nouveau boxeur affronté semble au épart i atta le on nit

par en saisir toute la logique de combat grâce à l’excellente courbe de progression du jeu. e rin e ient notre terrain et un nou eau jeu s’ou re alors : la course aux high scores. Christophe Butelet


Super Probotector : Alien Rebels Action non-stop

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uper Probotector : Alien Rebels est un exemple typique de jeu-vitrine pour la uper inten o. e titre ultiplie les effets o e gogo, rotations à 360 degrés, distorsions en tous genres, oo s énor es pour offrir une expérience spectaculaire. Grâce à son mode Coopération, c’était le jeu parfait à montrer à son pote pour lui en mettre plein la ue. ncore aintenant et malgré ses mécaniques old

school, Super Probotector en oie u lour . l enc a ne les morceaux de bravoure sur un r t e faire p lir les plus ros l s ’action oll oo iens. al ré la simplicité de son concept (on avance et on tire sur tout ce qui ou e il ressort u titre une étonnante diversité : séquences sur une moto lancée à toute allure, affrontements dans les airs où l’on progresse de missile en missile (plus badass que a on ne oit pas ais

aussi certains niveaux vus de aut qui iennent encore un peu plus varier le gameplay. t tout a sans ou lier es combats de boss grandioses (l’espèce de Terminator géant qui éc ire l’écran en arri re

plan . as étonnant que Super Probotector soit devenu un classique des adeptes du speedrun tant, derrière sa précision il ré eille c e le joueur un véritable plaisir de jeu. Christophe Butelet

SUPER PROBOTECTOR: ALIEN REBELS

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Genre Run’n gun Éditeur Konami Dév. Konami Sortie 19 novembre 1992

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The Addams Family Manoir désenchanté

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ien qu’il s’inspire du long métrage de 1991, le scénario de The Addams Family n’a rien oir a ec celui u l . On y dirige en effet Gomez, qui doit délivrer tous les membres e la fa ille. ref un pitch on ne peut plus banal à cette époque. ais si l’ istoire n’a aucun intérêt, elle permet de mettre en avant un concept intéressant pour un jeu de platefor e. The Addams Family

propose en effet une sorte de on e ou ert plut t un qui permet de parcourir, à sa guise, l’ensemble du manoir, i isé en ifférentes ones. L’aventure peut ainsi s’effectuer dans n’importe quel ordre et de nombreux passages secrets viennent rompre encore un peu plus avec le côté souvent très compartimenté des jeux de platefor e. al eureuse ent au-delà de cette idée, le cœur u jeu fait p le ure. es

p ases e platefor e sont réduites à leur plus élémentaire expression, tandis que le level design n’a jamais les moyens e enir rele er la sauce. a e comme tout, The Addams

Family ennuie assez vite et ne tient pas deux minutes la comparaison face aux ténors du enre. e t pe e jeu qu’on était ien content ’a oir ac eté en occasion. Christophe Butelet

THE ADDAMS FAMILY Genre Plateforme Éditeur Ocean Dév. Ocean Sortie Mars 1992

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Earthworm Jim Dégoût, dur, dingue

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l’époque des consoles 16 bits, David Perry a été l’un des rares acteurs du jeu vidéo dont le nom était cité en lieu et place du studio de développement. Il faut dire que ses jeux portaient indéniablement sa arque qui se é nissait entre autres par une animation très détaillée et des environnements globalement très colorés. Deux aspects qui ressortent encore maintenant d’Earthworm Jim

à travers ses niveaux sortis d’esprits malades, voire malsains. Car le titre n’a pas seulement l’une des directions artistiques les plus remarquables de la machine, il dispose aussi d’un univers totalement déjanté dans lequel un ver de terre venu de l’espace doit échapper à des boss affreux, sales et méchants. Tout est monstrueux dans Earthworm Jim : des décharges pestilentielles à l’enfer morbide d’Evil the Cat, en passant par

son inquiétant dernier niveau (Buttville), ou encore ses passages en saut à l’élastique, au-dessus d’un marécage verdâtre où nage une créature repoussante. Toujours un peu

compliqué dès qu’il s’attaque à la plateforme pure et al ré une if culté affolante, Earthworm Jim ne laisse pas indifférent. Christophe Butelet

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Genre Plateforme Éditeur Virgin Interactive Dév. Shiny Entertainment Sortie 26 janvier 1995

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EARTHWORM JIM

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Axelay Shoot malin

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epuis son invention, le shoot’em up n’a pas beaucoup évolué. En passant sur Super Nintendo, Konami a tout de même tenté de lui redonner un coup de fouet. Pas forcément sur le principe (encore que, on y revient), puisqu’il s’agit globalement de vider l’écran de la menace ennemie, mais plutôt sur la forme. Pour cela, le studio a bien entendu eu recours au fameux Mode 7 de la machine.

Combiné à des effets parallaxes, Axelay donne l’impression de surplomber une sphère. Le décor n’est donc pas plat comme c’est généralement la norme, mais légèrement arrondi, comme s’il venait mourir derrière l’écran. L’effet a pour but de simuler une sorte de 3D (la grande obsession de la Super Nintendo). Si Axelay n’est évidemment plus aussi impressionnant, son gameplay, lié à son système d’armement, le rend toujours aussi pertinent

AXELAY Genre Shoot’em up Éditeur Konami Dév. Konami Sortie 30 septembre 1993

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en 2016. On peut ainsi se faire toucher trois fois dans le jeu avant de mourir. La belle idée, ici, c’est que l’arme utilisée au moment de chaque coup subi devient alors inutilisable pour le

reste de la mission, jusqu’à nale ent se retrou er a ec le tir de base. Ce n’est pas ran c ose ais suf sant pour qu’Axelay ait marqué les esprits. Christophe Butelet


Super Ghouls’n Ghosts Épique Arthur

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’une certaine manière, c’est un peu l’ancêtre de Dark Souls. Pour sa if culté sans concession. Pour son ambiance, aussi. Titre ot ique sorti ans les pre iers mois de la Super Nintendo, Super Ghouls’n Ghosts accueille le joueur a ec es oules qui é er ent e la terre es cr nes enfla és alan ant es oules de feu, un raz de marée prêt à en loutir l’écran et es c iens

fous qui attendent de vous sauter dessus. Du jeu, beaucoup se souviennent surtout du premier niveau, avec ce sol qui se éfor e sous notre passa e. e n’est pas le plus if cile. ’est même le plus simple du titre. Et pourtant, certains n’auront même pas eu le coura e ou la patience de le franchir. Parce que deux coups suf sent pour terrasser le chevalier Arthur qui, lorsqu’il perd son armure, doit déambuler en caleçon au milieu de créatures

venues d’outre-tombe. D’une cruauté sadique, Super Ghouls’n Ghosts n’épar ne rien au joueur. Son double saut approximatif donne même envie de balancer le pad à travers la pièce. Et pourtant on y revient. Peut-être

par erté. u par asoc is e. Mais aussi à cause de cette ambiance extraordinaire qui se é a e u jeu et nous pousse à découvrir ce que ce dernier nous réserve par la suite. Christophe Butelet

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Genre Action-plateforme Éditeur Bandai Dév. Capcom Sortie 10 décembre 1992

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SUPER GHOULS’N GHOSTS

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Super Bomberman Toujours aussi explosif

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n ne s’en souvient plus, mais il y avait un mode Histoire dans Super Bomberman. Pas seulement parce que son scénario s’oublie aussi vite qu’il ne le faut pour le lire (un énième et sans intérêt combat entre le bien et le mal) mais, surtout, parce que le jeu d’Hudson Soft se résume en réalité à son mode multijoueur. Il a d’ailleurs été le premier titre à proposer une expérience quatre joueurs sur la console de Nintendo (le jeu était

vendu avec un multitap). Super Bomberman est un classique instantané : il ne faut que quelques secondes pour en saisir le concept, et encore moins pour se familiariser avec ses commandes. Et pourtant, au-delà de ça, le titre révèle une richesse insoupçonnée au départ. Celle-ci s’appuie aussi bien sur l’habileté du joueur que sur sa capacité à utiliser à bon escient les différents power-up du jeu (dont les tant convoitées bombes à

retardement ou encore les indispensables coups de pied), ainsi qu’à appréhender ceux des autres, et notamment la éfla ration e leurs o es. e reste est un élan e d’insultes, d’éclats de rire

et e coups e énie. Super Bomberman est ce enre e jeu capable de traverser les énérations et sur lequel on revient avec plaisir pour quelques parties entre amis. Christophe Butelet

SUPER BOMBERMAN Genre Action-tactique Éditeur Hudson Soft Dév. Hudson Soft Sortie 20 novembre 1993

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Unirally L’injuste crevaison

C

’est l’un des jeux les plus atypiques de la Super Nintendo. Mais aussi l’un des plus sous-estimés. Unirally mériterait pourtant une nouvelle chance en sortant sur la console virtuelle de la Wii U. Cela n’arrivera toutefois jamais. Car si Unirally est si peu connu, ce n’est pas seulement parce qu’il propose une direction artistique hyper sobre (malgré une superbe modélisation des monocycles reprenant la même technique

que celle e Donkey Kong Country), c’est aussi parce Nintendo a dû stopper la production des cartouches de jeu après les 300 000 exemplaires initialement distribués. La faute à un procès perdu contre Pixar, qui accusait DMA Design, le développeur du jeu, d’avoir reproduit le même monocycle que celui présent dans l’un de ses courts métrages d’animation, Red’s Dream. Sa relative rareté le rend d’autant plus précieux et d’autant plus

original – il faut notamment faire es ures pour accélérer ou améliorer sa vitesse de pointe. Unirally a également en lui l’esprit de DMA Design (Lemmings, GTA). On ne pouvait pas renommer n’importe comment son

monocycle. Et si l’on tentait un SEGA ou un Sonic, le message sui ant s’af c ait : Not cool enough. » Unirally, c’est aussi la notice la plus géniale jamais vue dans un jeu Super Nintendo. Christophe Butelet

UNIRALLY

O

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lait y j oue r

Genre Course Éditeur Nintendo Dév. DMA Design Sortie 27 avril 1995

chez l potes es

Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose !

Cours Buster, cours

A

vec sa direction artistique calquée sur celle de la série animée produite par Steven Spielberg, Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose ! a fait rêver plein de jeunes joueurs. Avec son style cartoon, il nous plongeait dans les différents univers des Tiny Toons : l’université ACME, le far west, la Ghost House… Le titre a ce petit quelque chose d’attachant qui nous pousse à prendre la manette. Une

fois cette dernière en main, on ne peut qu’être déçu. Car, forcément, Tiny Toon Adventures n’est pas à la hauteur du jeu fantasmé. Mais ça ne l’empêche pas d’avoir tout de même quelques bonnes idées, comme la touche « dash » qui permet à Buster Bunny de courir à la verticale sur les parois, révélant ainsi un level design moins classique qu’il n’y paraît. Par sa diversité (des mini-jeux atten ent le joueur c aque n de tableau), le titre parvient en

TINY TOON ADVENTURES: BUSTER BUSTS LOOSE! Genre Plateforme Éditeur Konami Dév. Konami Sortie 24 juin 1993

110 | JV HS Génération Super Nintendo

fait à se détacher du platformer lambda. À l’image du niveau qui détourne habilement le genre en prenant la forme d’un match de football américain, et où les Tiny Toons doivent réaliser un

touchdown en évitant une armée in nie e éfenseurs. l suf t parfois d’un niveau pour qu’un titre parvienne après des années à nous rester en mémoire. Christophe Butelet


ActRaiser Acte de foi

I

l y a deux jeux dans ActRaiser. Le premier, c’est un jeu d’action-plateforme assez classique, mais suf sa ent ien foutu pour ne pas paraître totalement dépassé aujourd’hui. Le second est un jeu de gestion semblable à Populous et SimCity, en (nettement) moins complexe, certes. Son côté god game ne se limite pas qu’à ses phases de jeu, mais apparaît véritablement au cœur du titre – y compris dans les phases

de plateforme où l’esprit du dieu-héros donne vie à la statue d’un guerrier –, et plus particulièrement au niveau du scénario. Le titre surprend d’ailleurs dans la façon qu’il a d’aborder le thème de la foi. Ainsi, si le dieu du jeu est déchu de ses pouvoirs, c’est parce qu’il a per u la con ance de son peuple, qu’il doit alors regagner en éliminant les monstres qui envahissent le monde des humains. Le sous-texte religieux se montre

tr s présent jusqu’ un nal mémorable où les habitants nissent par éserter les lieux de culte. Ils n’ont plus de raison de prier puisqu’il n’y a plus aucun danger, et ils n’ont donc plus besoin d’un dieu. Tout ça n’a évidemment pas beaucoup

plu à Nintendo of America, qui t en sorte e o i er le nom du personnage en « The aster . ne o i cation qui ne change rien à la lecture du jeu, laquelle apparaît toujours aussi atypique en 2016. Christophe Butelet

n al

lait y j oue r

Genre Action-plateforme et gestion Éditeur Enix Dév. Quintet Sortie 1992

O

ACTRAISER

chez l potes es

Jimmy Connors Pro Tennis Tour Service gagnant

J

immy Connors Pro Tennis Tour est de loin le meilleur jeu de tennis de la Super Nintendo. Et même l’un des meilleurs jeux de tennis jamais créés. Déjà parce qu’on pouvait jouer Agassi, même s’il s’appelait Barnaby ici. Mais c’était bien lui, ou presque, sur la photo, avec son bandeau et sa perruque. Plus sérieusement, rejouer à Jimmy Connors Pro Tennis Tour aujourd’hui, c’est se rendre compte de la modernité

du jeu. Si l’on met de côté ses graphismes (loin d’être honteux pour autant), la simulation de Blue Byte bluffe par la manière dont elle parvient à faire ressortir les spéci cités techniques du sport. Le titre joue en effet brillamment sur la précision avec laquelle on frappe dans la balle, ainsi que sur le fait que la puissance du coup dépend du temps avec lequel on a pu le préparer. Au nal tout est une question e placement (de jeu de jambes,

serait-on tenté de dire). Jimmy Connors Pro Tennis Tour donne alors l’impression que l’on peut placer la balle exactement où l’on veut, sans pour autant pouvoir faire n’importe quoi. Le titre avait le courage de placer

la beauté du geste avant toute chose, de jouer sur le terrain de la simulation plutôt que sur celui de l’arcade. Et si l’on s’en souvient encore maintenant, c’est aussi pour ça. Christophe Butelet

JIMMY CONNORS PRO TENNIS TOUR Genre Tennis Éditeur Ubisoft Dév. Blue Byte Sortie 27 octobre 1994

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Last Action Hero

T

raduit en français, Last Action Hero donne tristement « Le Dernier des héros ». Alors que traduit en justice, au motif de crime contre l’enfance, il pourrait sans doute rapporter pas mal d’argent. En effet, ce jeu impossible a dû faire pleurer es or es e fans e c ar en culottes courtes. l ne s’inspire que e tr s tr s loin u l épon e ont il ne repren ue e ne que le titre et l’af c e. n pur pro uit co ercial donc, qui crache sans honte sur son public et, tant qu’à faire, sur tout le reste aussi co pris l’acteur rnol c ar ene er. e stu io ots n’a pas été ten re a ec ce pau re c ar qui sans doute pour mériter son titre de dernier héros, semble avoir été vieilli de mille ans. Une déception fantastique. Sylvain Tastet

LAST ACTION HERO dau

refo

Ultraman : Towards the Future

R

ésumer la pop culture japonaise à quelques justiciers en p ja a et es lles attaquées par es tentacules serait omettre l’étrange adoration de ce peuple pour les méchas gigantesques et autres terribles ai ū. Ainsi, comme tout héros de sentai, Ultraman est grand, fort et entil. t si l’on se e au titre uper inten o il ai e les ises en scène kitsch et se bat à deux à l’heure. Les combats de ce jeu de baston ont la rigidité d’une rixe de maison de retraite et, à peu de chose près, le même degré d’intensité. Comble de la paresse pour un jeu de baston, Ultraman ne propose pas de mode deux joueurs. Jusqu’au bout, les développeurs auront renoncé à rendre leur titre amusant. Sylvain Tastet

bes qu’on s ’est

Les

Genre Sosie raté Éditeur Sony Imagesoft Dév. Bots Studios Sortie 1993

urguer à Noë

l

Ballz 3D :

Q

The Battle of the Balls

uelque part entre « Pourquoi la vie ? » et « Qui a tué JFK ? », « Ballz est-il un jeu de baston ? ure au panthéon des questions qui dépassent l’homme. Il faut dire que les réponses à cette dernière interrogation sont très incertaines. Dès la musique d’intro, composée de cris e jeunes fe es que l’on quali era e su estifs le oute s’installe en force. Ensuite vient le look pseudo-3D et dérangeant des « personnages », constitués de dizaines de boules sans texture, qui éclate le WTF-o-mètre. Pour créer un tel jeu, le studio PF Magic était soit cruel, soit défoncé à la poudre magique. Quoi qu’il en soit, la presse a unanimement primé la remarquable médiocrité de cette étrange cartouche. Sylvain Tastet

ULTRAMAN: TOWARDS THE FUTURE

BALLZ 3D: THE BATTLE OF THE BALLS

Genre Baston molle Éditeur Bandai Dév. Bec Sortie 1992

Genre Personne ne sait Éditeur Accolade Dév. PF Magic Sortie 1994

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Taz-Mania

our éce oir un enfant en il suf sait e épenser 490 francs dans une cartouche Taz-Mania. Sa médiocrité nissait le oulot. e la série iffusée sur Ça Cartoon, cette adaptation Super NES de Sunsoft ne conserve presque rien, sinon des graphismes léchés et le chouette personnage de Taz, qui cabotine et grimace comme jamais. Le joueur aussi grimace devant la pauvreté de ce Taz-Mania, runner pas mania-ble, dans lequel le diable de Tasmanie doit se remplir la panse le long du bitume australien. Quand il ne gobe pas des poussins, Taz évite les bus, les ptérodactyles, les livreurs de TNT fourbes ou les indigènes affamés… C’est rigolo deux minutes, pas vraiment plus. That’s all folks. Sylvain Tastet

dau

refo

T

Terminator 2 Judgment Day

erminator 2 commence mal. Rien qu’à voir la dégaine du Terminator, qui ressemble plus à un employé municipal en blouson noir qu’à Arnold Schwarzenegger, on peut douter que les développeurs aient obtenu la licence du jeu. n tout cas ils n’ont pro a le ent ja ais lu le scénario u l car ici, votre T-800 est aux prises avec le T-1000 et environ tous les bikers du monde, sans raison. Mais surtout, votre Terminator est en ui au e : alors que ses coups e poin ne touc ent personne tout endommage son prétendu squelette de métal, des tabourets explosifs aux couteaux lancés avec mollesse. Plus triste encore, pour mieux humilier ce pauvre Terminator, de vilains farceurs ont sa onné les roues e sa oto e enue incontr la le : S.T.

bes qu’on s ’est

Genre Runner Éditeur Sunsoft Dév. Visual Concepts Sortie 1993

Les

TAZ-MANIA

urguer à Noë

l

L

Home Alone 2 : Lost in New York

le studio Imagineering pourrait prétendre au trône du royaume des développeurs qui ne respectent rien. n effet éfaut e ieux nous quali erons cette a aptation u l Maman, j’ai encore raté l’avion de « libre ». Vous connaissez l’histoire, l’infortuné Kevin McCallister, séparé de sa famille, va devoir survivre à New York. Cette ville est une jun le et ous tes seul ar é ’un pistolet fléc ettes pour affronter des légions d’aspirateurs possédés, de réceptionnistes infanticides, de portiers kidnappeurs aux mœurs scabreuses, de rats, de chauves-souris ou même de colombes. Les sauts sont infernaux, les boss i ortels ou presque et le ut u jeu plus flou que des promesses électorales… Assurément un grand nanar. S.T.

TERMINATOR 2 - JUDGMENT DAY

HOME ALONE 2: LOST IN NEW YORK

Genre Action Éditeur LJN ltd Dév. Midway / Probe Software Sortie 1993

Genre Tentative de kidnapping Éditeur THQ Dév. Imagineering Inc. Sortie 1992

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A

Val d’Isère Championship

ttention eci n’est pas une si ulation e c a pionnat de ski. Ou alors, il faudrait que les développeurs de oriciels aillent ’ur ence re ar er quoi resse lent les compétitions de descente, car non, messieurs, il n’y a ni rocher, ni sapin, ni gros tas de glace sur les pistes. À côté peut-être, et encore... En l’état, ce jeu au demeurant pas si au ais que a est ’une if culté pro i ieuse. ant rai dire, que parvenir à terminer la première course dans le temps imparti relève déjà du parfait miracle. Il n’est donc rien de tel pour écoura er os enfants ’aller écroc er leur flocon aux prochaines vacances. Sylvain Tastet

VAL D’ISÈRE CHAMPIONSHIP dau

refo

A

Shaq Fu

près le fabuleux Flashback, un soir d’ivresse, Paul Cuisset et Delphine Software se sont lancé le pari rigolo de créer un jeu de baston 2D avec le tr s populaire aquille ’ eal. ourquoi pas e plus surprenant, c’est qu’un matin de gueule de bois, ces mêmes ens se soient is co er ce jeu o le as etteur é e o ies démons et autres sorciers vaudou. Ce scénario, aussi mauvais qu’anecdotique, n’est toutefois rien comparé à la prise en main abominable des sept personnages de cette version Super NES, qui en comptait cinq de moins que l’Amiga ou la Mega Drive. C’est à croire que dans un instant de lucidité, les gars se sont dit que la blague allait trop loin et ont jeté l’éponge. Cocorico donc. S.T.

bes qu’on s ’est

Les

Genre Ski Éditeur Mindscape Dév. Loriciels Sortie 1994

urguer à Noë

l

Mario is Missing!

Q

ui mieux que Mario saurait inculquer la géographie à votre enfant ? Des tas de professeurs sans doute. Toujours est-il que voilà l’audacieux propos de cette cartouc e lu o é ucati e ans laquelle ui i se et en quête de son frère paumé à Paris, Tokyo ou une autre des vingt-cinq villes « modélisées ». Carmen San Diego qui ne dit pas son nom, Mario is Missing ! demande au joueur de parler avec le tout enant a n ’en appren re plus sur la cité qu’il arpente ce qui est vaguement éducatif, mais permet surtout de découvrir une princesse eac éc ue en e plo ée ’of ce e touris e. inon ce jeu n’a d’utilité que si vous veniez à perdre un enfant à Buenos Aires dans les années 1990. Oh… Wait. S.T.

SHAQ FU

MARIO IS MISSING!

Genre Baston-basket Éditeur Electronic Arts Dév. Delphine Software Sortie 1994

Genre Prof de géo sympa Éditeur Mindscape Dév. Radical Entertainment Sortie 1993

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N

NBA All Star Challenge

BA All Star Challenge est un jeu disposant d’une licence of cielle et onc es rais joueurs e l’époque. Michael Jordan y représente les Chicago Bulls, Larry ir les oston eltics atric in les e or nic s etc. ous ous e an e peut tre co ent un seul joueur peut représenter toute une équipe ? C’est simple, NBA All Star Challenge est un jeu e as et en un contre un. n. ontre. n. ous i a ine la éception es osses qui oient sur la o te du jeu des tas de légendes du ballon orange ? Elle est considérable. lle aut ’ailleurs ce titre au e eurant plut t ien c u e urer ans cette sélection es tra isons ne ja ais ou lier. Never forget. Sylvain Tastet

dau

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Batman Forever

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tonnant qu’il n’y ait jamais eu de class action américaine à l’encontre de ce « jeu ». Outre sa licence alléchante, son moteur emprunté à Mortal Kombat et sa laideur peu commune, ce Batman a cela de remarquable que son level design n’a aucun sens. En fait, après deux minutes de jeu, impossible d’avancer sans tirer son grappin au petit bonheur la chance en dehors de l’écran de jeu. L’expérience est étonnante. La commercialisation de ce titre, purement scandaleuse. De tous les mauvais jeux Super NES, celui-là est peut-être bien le pire car, Batman oblige, des tonnes de gosses ont dû l’acheter. Peut-être sont-ils encore coincés. Vous n’avez pas un ami qui a disparu en CM2 ? Sylvain Tastet

bes qu’on s ’est

Genre Déception de basket Éditeur LJN Dév. Beam Software Sortie 1993

Les

NBA ALL STAR CHALLENGE

urguer à Noë

l

Rise of the Robots

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nutile ’ tre un n connaisseur e la aston pour se ren re compte que Rise of the Robots est un mauvais jeu. Ici, pas de coups spéciaux, pas d’enchaînement ou de mouvement particulier d’aucune sorte, rien. Il est possible d’aller au bout de « l’aventure » accroupi, en donnant des coups de pied, c’est dire. Jeu rudimentaire, Rise of the Robots a tout de même un atout c ar e : son loo futuriste en i a es e s nt se. ans les magazines, ces images avaient de la gueule. À l’écran, beaucoup moins. Mais Rise of the Robots n’est pas seulement moche, il est techniquement navrant. De façon tout à fait incompréhensible, il aura pourtant une suite sur PlayStation, tout aussi mauvaise. Du grand art. Sylvain Tastet

BATMAN FOREVER

RISE OF THE ROBOTS

Genre Racket Éditeur Acclaim Dév. Probe Entertainment Sortie 1995

Genre Esbroufe Éditeur Acclaim Dév. Mirage Sortie 1994

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souvenirs 118

« Va te faire foutre Milou ! »

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par Bruno Pennes

« Un lien vers le passé » par Kevin Bitterlin

« Un mois de mai ingrat » par Corentin Lamy

« Une console à partager » par Florian Velter

« À la vie, à la mort ! » par Christophe Butelet

« L’import m’a tuer » par Sylvain Tastet

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Astérix

Tintin au Tibet

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Street Fighter II’ Turbo

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Secret of Evermore


Va te faire foutre Milou ! par Bruno Pennes

uand j’étais gamin, j’adorais ma Super Nintendo. Je l’adorais au point de ranger soigneusement mes manettes dans leur boîte après chaque session. De remettre chaque cartouche dans son l plastique. ’était un truc un peu sacré, auquel j’accordais une minutie incroyable, alors même que la moquette de ma chambre était jonchée d’un bon mètre cube de LEGO savamment éparpillés. La console, je l’a ais eue pour es ix ans au prix e supplications sans n et d’une démonstration magistrale de sa supériorité sur ma Master System. Je l’adorais, mais ma lu ot que était quan e asse nulle. o e beaucoup de parents, les miens m’offraient surtout des jeux tirés de licences rassurantes, comme Tintin ou Astérix. Mais si, sans trop m’expliquer pourquoi, je trouvais le Contra III de mon voisin de palier bizarrement plus fun que mon Val d’Isère Championship, à l’époque, je n’avais aucun esprit critique. En fait, je ne voyais pas trop ce qu’était un mauvais jeu. On jouait, c’est tout. Street Fighter II’ Turbo, c’était cool. Mortal Kombat, c’était cool aussi. Shaq Fu ? Un peu moins cool, mais cool quand même, parce que on ein c’était e la uper inten o. ’est en me mettant à lire la presse spécialisée, au collège, que j’ai commencé à ressentir l’envie d’avoir certains jeux plutôt que d’autres. Un en particulier,

Si je trouvaiS le Contra III de mon voiSin pluS fun Que mon Val d’Isère, à l’époQue, je n’avaiS aucun eSprit critiQue.

Dragon Ball Z 3. On est en 1994 et la folie DBZ bat son plein. Tous les mercredis, je programme le magnétoscope en douce pour enregistrer LE nouvel épisode qui passera vers 10 h 20, coincé entre L’École des Champions et Sailor Moon. Déjà deux trimestres et autant de VHS que Namek va exploser dans cinq minutes. DBZ 3 : L’Ultime Menace, c’est le prochain jeu à avoir. J’ai pu jouer aux précédents chez des copains, celui l il e le faut. a te faire foutre ilou e que je veux, c’est du Super Guerrier. Ça tombe bien, on est en vacances dans le Sud, on s’ennuie un peu et c’est mon anniversaire. Avec mes parents, convaincus à grand renfort de promesses scolaires parfaitement irréalistes, nous partons écumer tout l’Hérault en quête du précieux. Deux jours à traverser le département en BX qui sent la clope. Rien. Le jeu à peine sorti, les stocks de cartouches sont épuisés. La dix-septième boutique sera pourtant la bonne. Une version japonaise, que le vendeur nous livre avec un adaptateur pour une somme folle. Je passe le reste des vacances à déchiffrer la notice et contempler la boîte, en attendant de rentrer et de pouvoir jouer. Un supplice que toutes les plages du monde n’auraient pu apaiser. Le jeu, lui, est bien moins bon que l’épisode deux. Aucune nouveauté, et le mode Histoire s’est fait la malle avec mes 600 francs. ais on. ’est sur uper inten o alors c’est forcé ent cool. e sera pourtant on ernier jeu sur la console. Tous les suivants, de Mana à Donkey Kong Country, je trouverai le moyen de me les faire passer en échange de mes jeux. Avec le recul, pas sûr que le type qui m’avait prêté Secret of Evermore durant tout un été se soit autant amusé avec mon Last Action Hero.

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Street Racer

The Addams Family

Super Soccer

Hyper V-Ball

The Legend of Zelda : A Link to the Past

Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time

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SimCity


Un lien avec le passé par Kevin Bitterlin

i tous mes souvenirs liés à la PlayStation restent assez clairs, ceux concernant la Super Nintendo le sont beaucoup moins. Je ne sais par exemple pas comment la console a atterri chez moi, encore moins dans ma chambre. Pour autant que je sache, elle est apparue du jour au lendemain à côté d’un petit poste de télé et de plusieurs albums Panini. Je ne sais pas non plus quels jeux j’avais réellement en ma possession. Entre ceux que je prêtais, que j’empruntais, que je consi érais tort co e iens... e flou total. ais il a une c ose que je tiens pour acquise : c’est que le moi d’il y a vingt et quelques années avait des goûts de chiotte. J’ai par exemple joué des heures à The Addams Family. Je trouvais ça nul et même assez moche. Pourtant, j’y ai passé beaucoup de temps, sans avoir la moindre idée de ce qu’il fallait y faire. Même chose avec Super Soccer. Dans ce jeu, il n’y avait que eux o ens e arquer es uts. ’un c té le tir e trente tres roit e ant soi contre les équipes faibles. De l’autre, la passe à ras de terre en direction des cages, effectuée depuis un point précis à l’angle de la surface de réparation, contre es équipes plus al es. ’était a connaissance la seule alternative. Je jouais aussi à Hyper V-Ball, parce qu’il y avait des

Il y a une chose que je tIens pour acquIse : le moI d’Il y a vIngt et quelques années avaIt des goûts de chIotte.

robots et, ça, c’était chouette. À Street Racer é ale ent titre que je consi re toujours comme largement supérieur à Super Mario Kart, notamment grâce au génial mode Rumble. Sinon, je créais plein de villes dans SimCity. Des illes qui nissaient c aque fois par tre polluées embouteillées et remplies de gens se plaignant des impôts locaux. Arrivait toujours cet instant où, tel le sale gosse sautant à pieds joints sur le château de sable qu’il a mis six heures et uit coups e soleil tir la tentation e tout ravager devenait trop forte. Tornades, incendies, séismes, attaques de Bowser... je regardais ma cité se no er ans les fla es en sirotant un cacao. À part ça, pêle-mêle, j’aimais Alien 3, Donkey Kong Country, Turtles in Time et Super Castlevania IV, titre que je connais davantage par le biais de sa soluce dans Astuces Mania qu’à travers mes propres sessions de jeu. Et puis, bien sûr, il y a Zelda III. e euxi e plus ran jeu e tous les te ps. elui e ant lequel j’ai passé le plus ’ eures. elui qui ’a vraiment fait prendre conscience de ce qu’était le jeu vidéo, des émotions que ça pouvait véhiculer. Il y avait de la tension, de l’angoisse, e la réflexion u alaise e la stupéfaction... e ’en ren s co pte aujour ’ ui : il ’a fallu des années pour prendre conscience du génie de Zelda III, du brio de son level design, par exe ple notion qui ’était totale ent étran re il a in t pi es. n ou en j’ai nale ent pris la écision e re en re a uper Nintendo pour passer à la PlayStation. Un choix que j’ai longtemps regretté. Jusqu’à ce que la console de Sony sorte et que les bons jeux arrivent, en fait. Et un choix sur lequel je suis revenu il y a trois ans en rac etant une uper inten o. e n’ai jamais été porté sur le retrogaming, mais ça m’a semblé important de posséder à nouveau l’objet, comme pour réparer une erreur de parcours et renouer un lien avec mon passé. Un acte qui passait nécessairement par Zelda III. ’est fou i a oto a ait tout pré u.

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Secret of Mana

Le pin’s Super Tour 92

Super Mario World

The Legend of Zelda: A Link to the Past

122 | JV HS Génération Super Nintendo

SimCity


Un mois de mai ingrat par Corentin Lamy

’est probablement mon premier souvenir de la Super Nintendo. Un camion qui faisait le tour de la France et qui s’était arrêté, pour quelques heures, sur le port de plaisance de Brest. À l’intérieur, une impressionnante rangée de bornes, sur lesquelles on pouvait s’essayer, cinq minutes, peut-être dix, au début de Super Mario World. Le temps de faire un niveau ou deux, et de repartir avec, en ce qui e concerne une certitu e : la relève de l’illustre Super Mario Bros. 3 était là. Et peut-être bientôt à la maison. J’aurais adoré vous raconter l’histoire de ces centaines d’heures passées dans le salon familial avec mes amis ario et el a ais je ais ous éce oir : a n’arrivera pas. L’été dernier, pour la rubrique « Souvenirs » de notre hors-série consacré à la PlayStation, j’avais déjà assez misérablement botté en touche, expliquant que je n’avais jamais possédé l’apparemment indispensable appareil, et qu’à vrai dire, je n’y avais presque jamais touché. Un hors-série sur la NES, la Mega Drive, les jeux DOS ou GameCube ? Je vous remplis cent pages facile. Mais la PlayStation, nope, désolé, jamais eue. Autant dire que lorsqu’on a décidé, pour ce nouvel hors-série, de nous pencher sur le cas de la Super Nintendo, j’ai cru à un sinistre coup du destin. Comme un écho

Ma route croisa furtiveMent celle de la super nintendo, si peu que je pourrais vous en faire l’inventaire exhaustif.

à ce jour funeste d’un mois de mai ingrat où, à l’occasion de mon neuvième anniversaire, je demandai à ma mère la fameuse Super Nintendo entraper ue trop furti e ent sur le par in d’Oceanopolis. « Mais une Super Nintendo, c’est trop cher ! La Mega Drive c’est aussi bien, et puis tes copains en ont une c est super i s pourront te prêter des jeux », a-t-elle probablement répondu, en tentant de me convaincre. Et probablement que j’ai fait mine de la croire, feignant diligemment d’ignorer que les jeux en question, c’était Altered Beast et Puggsy. Quelques semaines plus tard, j’héritai donc d’une Mega Drive, accompagnée de l’improbable duo Rambo III et Super Thunder Blade. Autant dire que le ravissement n’était pas précisément total. Ma route recroisa furtivement celle de la Super Nintendo, mais si peu que je pourrais vous en faire l’inventaire exhaustif. Chiche ? Allez. D’abord, la vision de Zelda III chez la nounou de ma petite sœur (ce donjon avec les lu i res et tout a a ait l’air fou . nsuite cette VHS « Super Mariole » que je me repassais en oucle. t puis en n ce copain cet unique copain nintendophile, qui me prêtait de temps en temps sa console avec deux jeux, toujours les es : SimCity et Secret of Mana, trop peu de temps pour que je puisse comprendre le premier ou nir le secon . oil . ’est tout. ais c’est pas ra e : j’appren rai les ai er a e a ri e et sa ludothèque bizarre de jeux biscornus, entre l’arcade typiquement japonaise et des expérimentations occidentales qui lorgnaient déjà vers ce que je connaîtrai plus tard sur PC. Et j’aime même à penser qu’elle a énormément contribué à forger le joueur que je suis, bien plus que n’importe quelle console Nintendo passée ou future (car, frustré de cette Super Nintendo interdite, j’achèterai désormais chaque nouvelle machine du constructeur, y co pris cette se i farce qu’est la ii . ais le fait est l : tre un joueur e a ri e en c’était avant tout être un joueur Super Nintendo à qui on avait refusé un cadeau.

JV HS Génération Super Nintendo | 123


Astérix

Super Smash TV

Mario Paint

TMHT : Turtles in Time

Super Metroid

Tintin au Tibet

124 | JV HS Génération Super Nintendo

Star Fox


Une console à partager par Florian Velter

es années qui s’accumulent m’ont permis de prendre conscience de l’importance de la Super Nintendo dans ma vie de joueur et dans ma vie tout court, d’ailleurs. C’est d’abord et surtout la console qui m’a fait découvrir le jeu vidéo. Rien que ça. En tant que rejeton des années 1990, je n’ai pourtant posé les mains dessus que relativement tard, probablement après 1995. À un moment où la console était passée « à 700 francs ». out a est asse flou en ter es e chronologie, il faut bien l’avouer, mais les souvenirs sont, eux, étrangement impérissables. Avant d’avoir ma propre Super NES, j’ai longtemps été contraint de passer par des intermédiaires. Et mes souvenirs de la console sont donc toujours plus ou moins liés à quelqu’un. Mon grand frère d’abord. En plein marasme post-divorce, c’est lui qui m’a fait tomber dans la potion jeu vidéo. Toutes les deux semaines, je faisais le pied de grue, j’attendais son arrivée, impatient de savoir s’il avait pris sa Super NES avec lui. Du haut de mes six ou sept ans, j’étais déjà boulimique, insupportable. Je voulais jouer à tout. On a traversé Super Metroid dont je conserve précieuse ent le ui e of ciel ’époque. n s’amochait sur Mortal Kombat dans le dos des parents. On pilotait les vaisseaux de Star Fox. Je le harcelais même pour du Mario Paint, avec sa souris à deux ronds et son tapis en plastique dur. Je me souviens aussi avoir pété une pile un jour où il avait oublié la cartouche de Super Mario All-Stars chez moi, alors que je n’avais pas la

du haut de mes six ou sept ans, j’étais déjà boulimique, je voulais jouer à tout.

console pour aller avec. Ma relation à la machine a également beaucoup tourné autour de mes amis d’enfance, chez qui je pouvais squatter le pad en toute impunité ou presque. Des heures à tenter e nir Astérix, Super Smash TV ou Turtles in Time, sans avoir assez de skill pour y arriver. Des jours entiers à décrypter le cheminement de cette atrocité de Tintin au Tibet, au point de fêter la n u euxi e ni eau co e on f te une victoire en Coupe du monde. Des nuits entières sous le radar parental à vouloir avancer le plus loin possible dans Donkey Kong Country en faisant tourner la manette. C’est également à cette époque que j’ai fait connaissance avec l’injustice de Super Mario Kart. t puis nale ent le jour est arrivé où j’ai hérité d’une Super NES, sans plus vraiment savoir par quel truchement. Pas de boîte, ni pour la console, ni pour les jeux, mais elle avait deux manettes et ça, c’était le pied. Je l’ai poncée encore quelque temps, quasiment jusqu’au tournant des années 2000, avant que la PlayStation ne vienne la remplacer. Pourtant, pas moyen de me défaire de ma Super Nintendo, que je gardais précieusement dans un tiroir et que je ressortais de temps en temps. Il a fallu ce fameux tournoi de foot international pour que je m’en sépare. On avait accueilli pour l’occasion un gamin d’une équipe polonaise à la maison. C’était cool. On baragouinait en anglais (un peu) et on jouait à la console (beaucoup). Au moment de son départ, ma mère m’a fait comprendre que cette vieille machine dont je ne me servais plus serait un très chouette cadeau pour notre invité, qui n’avait pas les moyens de s’en payer une. Je lui ai donc offert ma console. À contrecœur, sale gosse égoïste que j’étais. Mais, en même temps, c’était plutôt une elle conclusion et un juste retour es c oses pour une machine qu’on avait toujours partagée avec moi.

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Super Mario World

DKC 2 - Diddy’s Kong Quest

ISS Deluxe

Secret of Mana

Final Fantasy VI

The Legend of Zelda : A Link to the Past

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Terranigma


À la vie, à la mort ! par Christophe Butelet

omme je lisais avec assiduité la presse jeu vidéo, la Super Nintendo s’est longuement fait attendre. Dès le lancement de la machine au Japon, je rêvais déjà de m’y essayer. Chaque mois, je feuilletais avec émerveillement, mais aussi une certaine frustration, les rubriques « import » des magazines. La sortie fran aise approc e nale ent et avec elle, cette fameuse VHS. On l’a tellement regardée avec mon frère qu’il a fallu en scotcher la bande magnétique, fatiguée au bout de nos dizaines e isionna es. e plus if cile a nale ent été de patienter jusqu’au Noël suivant la sortie de la machine. Je me souviens encore d’un de mes premiers contacts avec la Super Nintendo, sur une borne promotionnelle dans un magasin quelconque. C’est la cartouche de Super Mario World qui est insérée dans la console. Je suis évidemment poussé par la curiosité mais, dans le même temps, je ne veux pas gâcher ma première fois sur un niveau pris au hasard, au milieu d’une foule que je sens pressante dans mon dos (encore aujourd’hui, je n’aime pas découvrir un jeu sans une certaine inti ité . o l en n. Je crois avoir savouré chacun des premiers moments passés sur Super Mario World. Un monument. Et puis, plus tard, sur A Link to the Past. Où, pour la première fois, je comprends à quel point le jeu vidéo peut avoir un véritable impact émotionnel sur moi. Les titres merveilleux s’enc a nent alors : F-Zero, Super Mario Kart, Super Metroid… Je garde aussi un souvenir fort de nos rituels avec mon frère. Comme nos parties

je comprends alors à quel point le jeu vidéo peut avoir un impact émotionnel sur moi.

de football sur Super Soccer ou Soccer Shootout (avant qu’ISS Deluxe ne devienne une religion), ou celles sur le génial Jimmy Connors Pro Tennis Tour. Grâce aux amis, au marché de l’occasion et à mes parents, on a pu s’essayer à un nombre incalculable de titres. Finir le plus de jeux possible, ans le o e le plus if cile est e e enu une obsession. On jouait parfois moins pour le plaisir que dans l’optique d’ajouter une ligne dans notre liste des jeux terminés. Comme ce Jurassic Park, dont je garde malgré tout un bon souvenir, qu’un ami nous avait prêté pour une seule soirée. Le jeu ne dispose d’aucune sauvegarde. Il est lon tr s if cile. ais il faut qu’on en oie le out quitte à y passer une partie de la nuit. Ce que l’on fait. Si la console m’a offert quelques-unes de mes expériences de jeu les plus marquantes, je gardais encore un œil envieux vers le Japon et les États-Unis, avec tous ces RPG fabuleux qui sortaient. La sortie française de Secret of Mana a bien sûr été un bouleversement majeur (je connais encore certains dialogues par cœur), de même que celle de Secret of Evermore, mais je mourrais quand même d’envie d’essayer Chrono Trigger, Bahamut Lagoon, Tales of Phantasia ou Final Fantasy VI. Jusqu’au jour où mon frère et moi tombons sur la version américaine de ce dernier, sur l’étal d’une boutique spécialisée. Notre sang ne fait qu’un tour. On attrape la boîte e jeu a ant que quelqu’un ne s’en e pare. ais l’import a quelque chose d’interdit pour nous. On en rêve, mais on n’ose pas vraiment s’y frotter. Après quelques secondes de concertation, on ne peut décemment pas passer à côté de cette occasion en or. On a revendu tout ce qu’on a pu, liquidé tout notre argent de poche pour s’acheter le jeu et un adaptateur. Dès les premières notes de musique de l’écran-titre, je comprends que notre ac at aut lar e ent tous ces sacri ces. À l’époque, la PlayStation est déjà sur le marché mais je ne veux pas (encore) en entendre parler. Je sais que la Super Nintendo me réserve toujours de grands moments. Final Fantasy VI en fut un majeur. Donkey Kong Country et ses suites également. Tout comme le très beau Terranigma. Il m’est en réalité impossible d’abandonner cette console, qui m’a tant donné, sans la soutenir jusqu’au bout. Un soutien qu’elle m’aura rendu au centuple.

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The Legend of Zelda : A Link to the Past

Young Merlin

Secret of Mana

Super Mario Kart

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The Magical Quest Starring Mickey Mouse


L’import m’a tuer par Sylvain Tastet

arement enfant gâté aura été plus triste que moi en ce Noël 1992 de sinistre mémoire. Quand, quelques semaines plus tôt, ma maman me suggère en toute innocence d’écrire ma lettre au gros rouge, pour la première fois de ma vie, je suis avare e ots : Zelda III. Déjà totalement accro à la presse jeu vidéo, voilà des mois que je guette la moindre ligne, la moindre image relative à ce jeu précieux. Enfant perdu livré aux mains de Nintendo, je pouvais sans hésiter une seconde lâcher les pièces de mon argent de poche contre un mauvais papier me promettant de causer Hyrule. e plus inf e torc on suf sait e ren re eureux en un ot : je oulais A Link to the Past comme d’autres auraient voulu la lune. Faute de Super Nintendo, le jeu ne m’aurait évidemment servi à rien, mais ce détail me paraissait trivial. Or, il se trouve qu’en ce temps-là, mon père Noël venait de s’endetter sur trente ans sur l’achat d’une maison. L’épreuve du sapin a été terrible, ma déception, un crève-cœur pour mes parents, qui m’avaient pourtant gâté au-delà du raisonnable. Zelda III n’était pas là. Il me faudra attendre de longs mois avant que mon anniversaire remplisse un peu ma bourse. Dans la ville voisine où se vendaient le dernier Zelda et les packs Super NES Mario Kart, je me souviens encore de la vendeuse qui me voyait porter ce carton aussi

Pour cette console et ces deux jeux, j’ai vendu ma nes et renoncé à tout Pendant une éternité.

ran que oi : Dis donc, c’est un beau cadeau d’anniversaire. » Je lui jetai un regard noir. Si, à tout hasard, vous connaissez cette femme, dites-lui que pour cette console et ces deux jeux, j’ai vendu ma NES et renoncé à tout pendant une éternité. Au retour, branchements, power ON, le choc. C’est donc ça, la Super Nintendo. Les aventures de Link étaient encore plus fabuleuses que je ne l’espérais. Encore aujourd’hui, la perfection de ce jeu ne laisse pas de m’étonner. Mais la vraie surprise, ce fut Mario Kart. Éprouvant une indifférence totale pour la chose automobile, je n’en attendais rien, et pourtant tout y était dingue. Quelque vingt ans plus tard, aucun mode Battle d’aucun Mario Kart ne m’a tant accroché. Nerveux, précis… diabolique. J’y ai passé un temps fou avec mes voisins. La Super NES, c’est aussi le temps où le vidéostore du coin louait des jeux en toute illégalité. Avec un esprit de contrebandier, le petit Sylvain que j’étais allait emprunter pour un mercredi aprèm des Young Merlin, des Castlevania ou autres… Mais la Super NES, c’est surtout trois pages du Consoles + e éce re . a ré action est unani e : el a s’est fait renverser. Le roi est mort, vive le roi Secret of Mana ! » La note est sans appel, 95 %. Je lis ces trois pages pendant des mois. J’use mes yeux à loucher sur des captures sublimes. Ce jeu fou testé en import vient, hélas, seulement de sortir aux US. L’un des rédacteurs est pourtant for el : Vous comprenez l’anglais ? Vous avez un adaptateur pour les jeux américains ? Ne cherchez pas plus loin. [...] Tout le monde à la rédac se l’est offert. » Hélas, je n’ai ni les notions d’anglais, ni le précieux adaptateur. Six mois plus tard, le destin. À la faveur d’un voyage à Paris, je tombe nez à nez avec le jeu qui est là, en vitrine, venu du bout du monde. Un chantage plus loin, accordé par la magie des vacances, Secret of Mana est mien. Je mets le jeu dans l’adaptateur dont je ne sais pas lire la notice. J’allume. Rien. J’éteins. Je rallume... en boucle. Il fallait y mettre deux jeux dont un français. Ma console est morte. À compter de ce jour, j’ai appris l’anglais. C’était ça, la Super Nintendo.

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Par Shotaro

ISHINOMORI

Édition deluxe Déjà disponible au rayon manga

Par Yukio SAWADA

Tome 9

Disponible le 23 mars au rayon manga



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