É ARRISCADO IR SOZINHO, LEVE ESSA REVISTA!
A Almanaque The Good Player é um produto laboratorial que dialoga com todas as categorias do universo gamer.
Nessa primeira edição, as pautas foram desenvolvidas com a missão de mostrar aos nossos leitores o que há de mais atual e relevante nesse mercado.
Todo o material foi pensado e escrito procurando dar destaque às produções regionais, nacional e mundial. Pretendemos oferecer a vocês um conteúdo que amplie seus conhecimentos, provoque opiniões, mas acima de tudo resgate o sentimento nostálgico e divertido de consumir uma revista de jogos.
Aqui é possível encontrar o que há de melhor numa revista de games: o visual arrojado, a linguagem inteligente e sem rodeios e a preocupação de estar sempre atualizadíssima em cima das novidades do mercado. No cardápio desta edição
temos... O que você sempre quis? Isso mesmo! Aqui nossa mistura é campeã: tem diversão e informação para amantes de todos os consoles e todos os gêneros. Nós caprichamos para fazer uma edição realmente explosiva e esperamos que vocês curtam pra valer! Então, boa leitura, e #sejoga.
The GoodPlayer
EXPEDIENTE
TEXTOS: Dalila Bispo e Ramon Ramos
EDIÇÃO GERAL DE TEXTO: Ramon Ramos
EDIÇÃO GERAL DE ARTE: Dalila Bispo
PROJETO GRÁFICO: Dalila Bispo
DIAGRAMAÇÃO: Dalila Bispo
COLABORADORES: Lila
Santos 4 Guia de Jogos 7 Catálogo de Março 12 Horizon & Stray 13 Elden Ring 14 Linha do tempo 18 Uma viagem para Runterra 22 Brasilidade Games 29 Todo mundo junto agora! 33 Luzes, câmera, ação? 41 Legalmente gamer! 47 Preparem suas pokébolas! 51 Março para assinantes Game Pass e Ps Plus S U M Á R I O 18 41 29 25 47 22 14
Guia de Jogos
Alguma vez você já ouviu alguém se referir a jogos estilo MOBA, FPS, Battle Royale e ficou com aquela cara de WTF? Relaxa! Você não está sozinho.
MOBAs: MULTIPLAYER ONLINE BATTLE
É o gênero mais popular entre os e-sports. Os jogos estilo MOBA são caracterizados, principalmente por misturar elementos de estratégia e ação. O jogo consiste em disputas entre equipes por meio de um mapa simétrico. Na prática são duas equipes, geralmente compostas por 5 players onde cada jogador controla um personagem que tem características próprias. Os jogadores se dividem entre as rotas (incluindo a selva), adquirindo recursos durante a partida para concluir o objetivo de destruir a base inimiga. Os jogos mais conhecidos e praticados dessa modalidade são League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (DotA 2) e Starcraft.
É normal que muitas pessoas que iniciam sua jornada no universo dos games não compreendam muito bem o que é e-sports e suas variadas categorias. Da mesma maneira como acontece no universo dos esportes tradicionais, os esportes eletrônicos também se dividem em várias modalidades. E, até mesmo quem já está imerso nesse espaço pode ter dúvidas, aliás existem muitas classes de e-sports com características, estilos e jogabilidade muito particulares, sem contar também que uma nova modalidade pode surgir a qualquer momento.
Talvez você já seja um fã de FPS, de Battle Royale ou de simuladores, mas será que você conhece os principais tipos de e-sports e suas particularidades? Não?
Então se liga nesse guia que a gente preparou pra você não ficar mais perdido.
FPS: FIRST PERSON SHOOTER
Para tradução literal em português da sigla, First Person Shooter significa Tiro em Primeira Pessoa. Basicamente o jogo é centrado no combate com armas de fogo no qual o jogador se enxerga a partir do ponto de vista do personagem, como se fossem o mesmo observador.
No início os games de FPS eram jogados offline onde o jogador concluía missões, quests ou o famoso “modo história”. Mas a popularização foi tão rápida que os players agora podem jogar online. Possuindo um grande número de fãs e jogadores casuais, esse estilo de jogo conta com um cenário competitivo enorme. Counter-Strike, Rainbow Six Siege e Call of Duty são alguns exemplos de games dessa modalidade.
BATTLE ROYALE
O Battle Royale é o tipo mais recente de e-sports. Ele se popularizou somente em 2017, com os lançamentos de jogos como PlayerUnknown’s Battlegrounds e Fortnite. Na prática, o jogo conta com um grande número de jogadores individuais ou esquadrões (de 2 a 5 pessoas) em que eles aterrissam em um mapa com praticamente nenhum equipamento. O objetivo é explorar o mapa para encontrar armas, kits de sobrevivência e eliminar os adversários até um único jogador ou esquadrão sobreviver no mapa.
SIMULADORES
Os simuladores tentam reproduzir as características dos esportes tradicionais existentes na vida real como futebol, basquete e automobilismo. Porém, por mais que esses jogos de esportes sejam competitivos entre entusiastas é um tipo de e-sports que não tem bastante competições e prêmios comparado aos outros gêneros. Ainda assim, no futebol eletrônico, a bola entra em campo pelos games FIFA e PES. Eles possuem ligas, campeonatos, modo carreira e proporcionam disputas entre times reais, o que adiciona uma pitada de emoção ao gameplay.
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Por Ramon Ramos
EVO: FIGHTING GAMES
Com certeza os jogos de luta fizeram parte da infância de muita gente, desde o fliperama até jogatinas nas casas de amigos com os clássicos Mortal Kombat, Street Fighter e até Super Smash Bros. Pois é, fãs de artes marciais e lutas não poderiam ficar sem um e-sport para chamar de seu, não é mesmo?
Os fighting games são caracterizados pelas disputas dentro de um ringue onde o player geralmente controla um ou mais personagens com o intuito de derrotar o adversário dentro de um tempo estabelecido. Dentro do cenário competitivo, os lançamentos do gênero não deixam em nada a desejar. O segmento, inclusive, conta com um torneio que reúne os principais jogos da classe: a EVO (Evolution Championship Series). Os grandes sucessos da categoria são Tekken, Mortal Kombat, Street Fighter, Marvel vs. Capcom e Dragon Ball.
Catálogo de Março 2022
Montamos uma listona com os jogos mais esperados do mês de março para que você não deixe passar nenhuma grande novidade!
GRAN TURISMO 7 4 de março 2022
Para os amantes de velocidade, o próximo capítulo de uma das mais clássicas franquias de corrida dos videogames chega para dar mais emoção às competições nas pistas.
Gran Turismo7 é o oitavo título da linha principal da série e consta com mecânicas clássicas como o retorno de pistas e veículos de corrida tradicionais, eventos especiais, campeonatos, Driving School, Tuning Parts Shop, concessionária de carros usados e a GT Auto. A fim de tornar o gameplay mais intenso e realista, o game também traz o retorno do tempo dinâmico e dos efeitos do clima, que anteriormente apareceram em Gran Turismo 5 e Gran Turismo 6.
CARD GAMES
As cartas também têm espaço no mundo dos e-sports. O gênero é uma migração das competições entre cartas de luta do mundo físico para o ambiente virtual. Os jogos CCG, em que a sigla significa Collectibles Card Games (em português jogos de cartas colecionáveis) estão começando a ganhar força no mercado. Esse tipo de e-sports manteve as regras antigas para conseguir manter o seu público mais experiente e conquistar novos jogadores. Este estilo de game exige muitas estratégias por parte dos players no uso dos decks (baralhos) para lançar ataques poderosos e derrotar seus oponentes. Os jogos Hearthstone e Legends
Of Runeterra são alguns dos mais conhecidos e jogados da modalidade. E uma grande vantagem desse tipo de e-sports é que não é necessário ter um pc gamer para jogar, por muitos também rodarem em dispositivos mobile.
Foto: Divulgação O jogo está disponível para o Nintendo Switch.
TRIANGLE STRATEGY
4 de março 2022
Controle os campos de batalha estrategicamente para garantir a vitória em Triangle Strategy. Este RPG de estratégia e aventura fala sobre um conflito entre três nações que ficou conhecido como Saltiron War.
Nele, os jogadores poderão unir um grupo de heróis e dar início à batalhas com muitas camadas, nas quais até mesmo a diferença de altura entre as plataformas onde cada personagem se encontra acaba sendo fundamental no combate.
ASSASSIN'S CREED VALHALLA: DAWN OF RAGNARÖK
10 de março de 2022
Nessa nova aventura pelo universo de Assassin’s Creed Valhalla, invasores do gelo e do fogo ameaçam o destino dos Nove Mundos. O reino dos anões de Svartalfheim está sucumbindo e, em meio ao caos, o filho amado de Odin, Baldr, foi levado como prisioneiro por Surtr, o gigante imortal de fogo.
Com a missão de mergulhar ainda mais na Mitologia Nórdica ao mesmo tempo que o jogador controla o todo poderoso Odin, entre em combates com criaturas poderosas em cenários magníficos com a possibilidade de utilizar diferentes abordagens de ataques poderosos para derrotar seus inimigos.
Foto: Divulgação
Disponível para PlayStation 4 e PlayStation 5, tornando-se o primeiro jogo multiplataforma da série.
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Foto: Divulgação Disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e PC
GTA V EXPANDED AND ENHANCED EDITION
15 de março 2022
Controle três protagonistas e alterne entre eles durante e fora das missões na remasterização da grande franquia de GTA V. Michael, Franklin e Trevor são três criminosos bem diferentes que vão arriscar tudo em uma série de assaltos perigosos e ousados. No jogo, os players completam missões, que são cenários lineares com objetivos definidos a fim de progredirem pela história principal.
O mundo é composto pela área rural do estado de San Andreas e pela cidade ficcional de Los Santos, com sua área total sendo bem maior do que em títulos anteriores da série. A nova edição do game traz melhorias técnicas, atualizações visuais e aprimoramento de performance. A gameplay do jogo também foi atualizado, permitindo que a troca entre os personagens seja mais rápida.
Chocobo GP é uma nova experiência de corrida de kart ambientada no universo Chocobo. Unindo velocidade e estratégias os jogadores vão correr por várias pistas inspiradas em locais conhecidos das franquias Chocobo e Final Fantasy.
Ligue seus motores e prepare-se para um diferente estilo de corrida, apresentando uma lista de dezenas de seus personagens favoritos de Chocobo com suas próprias habilidades.
TUNIC 16 de março de 2022
Para quem curte jogos indie vai adorar esse aqui. Tunic é um jogo de aventura e ação estilo Zelda estrelado por uma pequena e fofa raposa em um mundo gigante ao qual não pertence. Na medida em que se aventura e explora o mapa, você luta com feras, coleta itens e descobre novos segredos.
O game é caracterizado por um estilo gráfico colorido e muito agradável, bem como por uma mecânica que mistura quebra-cabeças ambientais com lutas de ação.
STRANGE OF PARADISE: Final Fantasy Origin
18 de março 2022
Nenhum protagonista pode embarcar em uma jornada perigosa sem seus fiéis companheiros, e Jark Garland não é exceção. Ele e seus colegas devem salvar o reino de Cornelia que sofre calamidades após os cristais do poder serem consumidos por quatro monstruosidades.
No decorrer dessa aventura, tenha à sua disposição uma variedade de maneiras para derrotar seus inimigos e vencer batalhas brutais. Mas a pergunta que fica é: Jack e seus aliados conseguirão restaurar a luz dos cristais e trazer a paz ao seu mundo?
Prepare-se para a pancadaria em P4AU, onde os heróis dos jogos Persona 3 e 4 se unem para lutar contra versões “Shadow” dos personagens no P-1 Climax. O game oferece uma variedade de estilos de luta que vão levar os jogadores a uma série de combates contra um exército de sombras que deve ser derrotado antes que o mundo acabe.
Enquanto alguns novos rostos se juntam à luta, o elenco original de personagens de Persona 3 e 4 devem descobrir o cérebro por trás de todo o torneio, contando com os modos: “Golden Arena Mode”, adicionando elementos de RPG ao jogo, Modo Arcade (História), Modo Score Attack, Modo Rede (Online), Modo Versus, Modo Galeria, Modo Lição (Tutorial Básico), Modo Treinamento e Modo Desafio.
MEMOIR BLUE
24 de março de 2022
A Memoir Blue é um poema interativo sobre a atleta de sucesso, Miriam e o amor abrangente entre mãe e filha. Em um momento, uma canção traz à tona uma enxurrada de memórias e sua mágica jornada como super atleta a leva de volta para lembranças de infância.
No gameplay, embarque e se emocione nessa viagem de Miriam com sua criança interior através do amor compartilhado com sua mãe dedicada em meio a sacrifícios e
CHOCOBO GP 10 de março 2022
PERSONA 4 ARENA ULTIMAX 17 de março 2022
corações partidos com vitórias e orgulho.
Foto: Divulgação Disponível para o Nintendo Switch.
Foto: Divulgação Disponível para PS4, Xbox Series X, Xbox One, Xbox 360, PS5, Microsoft Windows
Foto: Divulgação Disponível para Xbox e PC.
Foto: Divulgação Disponível para PS5, XB Series X/S, PS4, XB One, Switch, PC
Foto: Divulgação Disponível para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC.
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Foto: Divulgação Disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC
O jogo se passa no ano de 2049 onde a humanidade descobre que não está sozinha e acaba encontrando vida inteligente, denominada Relayers. Ele é um SRPG (Strategy Role-Playing Game) de robô de próxima geração ambientado em uma realidade alternativa de ficção científica, em que Starchildren (humanos que receberam habilidades especiais) enfrentam essa ameaça extraterrestre.
Com combates em turno estilo tabuleiro de xadrez e uma grande diversidade de robôs e personagens, os movimentos do gameplay ativam cutscenes para cenas de ação mais espetaculares de combate. Os mechas do game contam com opções de customização e equipamento, e a história avança no estilo visual novel.
GHOSTWIRE TOKYO
25 de março 2022
Jogado em primeira pessoa, a história gira em torno do jovem Akito que se encontra com a cidade de Tóquio completamente vazia. No decorrer do game, Akito descobre que tem poderes sobrenaturais e se depara com espíritos e outras criaturas vagando pelas ruas da metrópole.
Experimente a visão única de Tóquio, uma metrópole impressionante rica em tradição e história na pele de Akito enquanto busca respostas para compreender o que aconteceu sendo guiado por uma voz que surge de uma espécie de névoa que brota do lado direito do seu rosto.
KIRBY AND THE FORGOTTEN LAND 25 de março de 2022
Para comemorar o 30º aniversário da série Kirby embarque em uma aventura totalmente nova como essa poderosa bolinha rosa. Explore livremente em fases enquanto descobre um mundo misterioso com estruturas abandonadas de uma civilização passada.
Nele, o herói chega a um mundo desconhecido e descobre que Waddle Dees estão sendo capturados por um grupo chamado Beast Pack. Para resgatálos, ele une forças com o novo personagem Elfilin, habitante desse local. E para tornar sua jornada ainda mais interessante, o protagonista possui a habilidade de copiar movimentos de outros personagens.
CRUSADER KINGS III
29 de março 2022
Reis e rainhas, senhores e senhoras, temos um encontro! Prepare-se para a conquista na aguardada sequência do aclamado Crusader Kings II onde você pode experimentar a emoção de governar sua própria dinastia.
Crusader Kings III é um grande jogo de RPG de estratégia ambientado na Idade Média onde o objetivo não é somente vencer uma guerra ou conquistar um território, muito comum em outros jogos do gênero. Nele, você frequentemente terá de gerenciar seu patrimônio, sua família, leis, recursos, contratos e relações internas e externas, dentre outros assuntos para prosperar em seu reinado.
TINY TINA'S WONDERLANDS 25 de março 2022
Balas, magia e espadas se encontram no caótico mundo de fantasia criado pela imprevisível Tiny Tina. Crie seu próprio herói multiclasse e saqueie, dispare, ataque e lance magias em monstros grotescos e masmorras cheias de tesouros em uma missão para deter o tirânico Dragon Lord.
Destrua os inimigos com armas poderosas e feitiços devastadores nas batalhas frenéticas em primeira pessoa, onde Tiny Tina é sua guia desordeira em um reino de RPG de mesa extraordinário, no qual as regras raramente valem aqui. Explore um mundo vasto com cidades majestosas, florestas de cogumelos, fortalezas assustadoras e muito mais.
WEIRD WEST 31 de março de 2022
Através desse RPG de ação descubra uma releitura de fantasia sombria do Velho Oeste, onde homens da lei e pistoleiros compartilham a fronteira com criaturas fantásticas. Prepare sua montaria, empunhe sua arma e se aventure sozinho ou forme um pelotão nos confins sobrenaturais de Weird West.
Escreva sua história e crie sua própria lenda com a possibilidade de controlar 5 personagens bastante atípicos: uma espécie de homem-porco, uma vidente, um cowboy lobisomem, um guerreiro indígena e uma caçadora de recompensas.
RELAYER 24 de março 2022
Foto: Divulgação Disponível para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Microsoft Windows
Foto: Divulgação Disponível para as plataformas PS4 e PS5.
Foto: Divulgação Disponível para PlayStation 5 e PC
Foto: Divulgação Disponível para a plataforma Nintendo Switch
Foto: Divulgação O jogo está disponível para as plataformas PS4, Xbox One e PC.
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Foto: Divulgação Disponível para PS5, Xbox Series X/S
AlEm do Horizonte
Se prepare para a continuação de Horizon Zero Dawn novamente na pele de Aloy, mas em uma aventura completamente renovada. O jogo se passa em um mundo pós-apocalíptico em que as máquinas dominaram tudo, fazendo com que os humanos quase entrassem em extinção e fossem obrigados a voltar a viver em tribos. Com Aloy partindo rumo ao Oeste Proibido (tradução literal do título) para descobrir o que mais o mun do esconde, ela dessa vez se depara com uma
misteriosa praga vermelha que está adoecendo plantas e animais e, cabe a guerreira descobrir o que está acontecendo antes que seja tarde demais. Com relação a Zero Dawn, os visuais e gameplay em geral, foram muito aprimorados. Ele traz um mapa extremamente variado e rico em detalhes, tanto em cenários quanto em atividades e a história é bastante complexa e detalhada, trazendo acontecimentos que prendem o jogador por horas até chegar ao desfecho do game.
SUCESSO!
ELDEN RING SE TORNA UM DOS JOGOS COM MELHOR AVALIAÇÃO DA HISTÓRIA
SE NÃO TEM CÃO...
INVESTIGUE COMO UM GATO!
Você em algum momento já se imaginou sendo um animal? Pois é, Stray traz essa possibilidade onde o protagonista é nada mais nada menos que um gato, isso mesmo! Stray é um jogo de aventura, que conta a história de um gato que sem querer cai em uma cidade estranha e misteriosa.
Agora perdido, sozinho e separado da própria família, esse felino entra numa jornada para solucionar um mistério ancestral e assim escapar de uma cidade futurista esquecida e tentar voltar para casa e para sua família.
Fazendo sua estreia no dia 25 de fevereiro desse ano, Elden Ring se torna um dos maiores games de todos os tempos. Quanto à sua avaliação, o game está em #1 no OpenCritic, #12 no Metacritic e detém críticas positivas nos maiores sites especializados.
O jogo de RPG de ação é um projeto colaborativo entre o diretor Hidetaka Miyazaki responsável pela trilogia Dark Souls e Bloodborne e o romancista de fantasia George R. R. Martin autor de As Crônicas de Gelo e Fogo.
Inicie sua jornada para recuperar as Seis Grandes Runas das mãos dos semideuses e restaurar o Elden Ring.
Arme estratégias que combinem perfeitamente o momento de atacar, invocar magias e se esquivar dos ataques dos inimigos para obter sucesso em seu progresso no game.
Entre sozinho em lutas épicas contra grandes chefões que vão exigir astúcia para serem derrotados ou reúna três amigos para jogarem o modo multiplayer e juntos explorarem e enfrentarem inimigos cooperativamente no reino das Lands Bewtween.
Foto: Reprodução Twitter Open Critic
Foto: Reprodução Site Metacritic
Foto:
O jogo está
PS5, Microsoft Windows
Divulgação
disponível para as plataformas PS4,
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LINHA DO TEMPO
Atualmente, os videogames são um sucesso global. E não é de se admirar, afinal eles existem há décadas e abrangem uma gama de plataformas, desde fliperamas, consoles domésticos, computadores e os mais recentes, os dispositivos móveis. Mas, você já parou para pensar como eram os primeiros jogos e como eles funcionavam? Não? Se você acredita que tudo começou com o Atari ou o Odyssey, você está muito enganado, afinal, o primeiro programa de computador que pode ser considerado um game, surgiu muito antes dos anos 70.
Abaixo listamos alguns consoles de jogos antigos que revolucionaram e ajudaram a construir a história dos videogames, se aperfeiçoando no decorrer dos anos até hoje, algumas delas vindo a se tornar as principais empresas de games do mundo.
1950
O primeiro game criado na história foi Bertie the Brain, desenvolvido pelo engenheiro Dr. Josef Kates. Construído em Toronto para a exposição nacional canadense de 1950, o computador de quatro metros de altura simulava um jogo da velha contra uma inteligência artificial com nível de dificuldade ajustável, e o jogador jogava com um teclado na forma de uma grade de três por três.
1958
Criado pelo físico William Higinbotham, o game Tennis for Two surgiu com o intuito de entreter os convidados do dia da visita anual ao Laboratório Nacional de Brookhaven. O jogo simulava uma partida de tênis em um osciloscópio por um ponto de vista lateral à uma quadra real, onde dois jogadores poderiam disputar uma partida utilizando um controle com dois botões: um para gerar a trajetória da bola e outro para bater.
1961
Concebido por Steve Russell e seus colegas do MIT (Massachusetts Institute of Technology), surgia o Spacewar! O novo computador que serviu de base para o desenvolvimento do jogo era dotado de uma tela e transistores ao invés de válvulas. Esses recursos gráficos considerados de ponta para a época contribuíram para que o jogo tivesse um conceito mais inovador.
1972
Criada por Nolan Bushnell junto com seu colega e sócio Ted Dabney surge a empresa que viria se tornar uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames: A Atari. Dando início às suas produções, no mesmo ano eles desenvolveram o jogo Pong, criado na forma de um console ligado a um monitor, movido a moedas. Executado em duas dimensões, o jogo simula um tênis de mesa onde o jogador controla uma paleta (barra vertical) movendo-a verticalmente no lado esquerdo da tela, e compete contra o computador ou outro jogador que controlam uma segunda raquete no lado oposto.
1976
Ano em que se inicia a chamada segunda geração de consoles juntamente com a febre dos cartuchos. Buscando oferecer uma maior variedade de games para os consumidores, são lançados os aparelhos Fair Channel F e o Atari 2600 dando a opção de adicionar novos cartuchos nos consoles.
1979
Nasce a Activision, criada por quatro desenvolvedores de jogos experientes focada somente no desenvolvimentos de games que mais tarde seriam oferecidos às empresas que tinham seus próprios consoles.
1993
A Sony, uma empresa multinacional de eletrônicos, criava uma subsidiária que seria totalmente voltada ao entretenimento: a Sony Computer Entertainment. Já em dezembro de 1994 chegava ao mercado de games japonês o Playstation, conhecido também como PSX e PS1. Com a chegada do Playstation, o cartão de memória também foi um avanço tecnológico que se popularizou, pois possibilitava ao jogador salvar dados de um jogo e continuar do ponto em que parou.
1996
Agora com processadores de 64 bits, o Nintendo 64 chegava às lojas de videogames. Com o lançamento desse novo console, a Nintendo continuou apostando em jogos que já faziam sucesso, como Super Mario 64, Mario Kart 64, The Legend of Zelda.
1998
No final dos anos 90, a internet se tornava a maior novidade da época e estava ficando cada vez mais popular. Por isso, as empresas buscaram uma forma de implantá-la nos videogames. Dessa forma o Dreamcast, da SEGA foi considerado o primeiro console da sexta geração e a ter um modem embutido com navegador próprio.
1990
Com a chegada da nova quarta geração, é claro que a Nintendo não poderia ficar de fora, afinal, ela dominava o mercado de games quase que absolutamente, então, em 1990, era lançado no Japão o Super Famicon, que chegaria a outros países como o Super Nintendo Enterteinment System (SNES).
1988
Com a chegada do microprocessador de 16 bits, a SEGA lança ao mercado o Sega Genesis, mais conhecido como Mega Drive. Anos depois, na missão de potencializar sua marca e enfrentar sua maior rival no mercado de games, a Nintendo, surge então o mascote da SEGA, Sonic, o ouriço, que acabou se tornando o maior símbolo da empresa.
1985
Iniciando a terceira geração de consoles, a Nintendo anuncia seu novo produto, um console de 8 bits, o Nintendo Enterteinment System (NES), mais conhecido aqui no Brasil como o Nintendinho. E para acompanhar o grande lançamento do console, surge então no mesmo ano o grande sucesso, Super Mario Bros.
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2000
É lançado o PlayStation 2, que agora tinha uma capacidade gráfica maior e um leitor ótico que oferecia a possibilidade de rodar DVDs e CDs de áudio além dos jogos, tornando o videogame uma verdadeira máquina de entretenimento.
2001
A Microsoft já trabalhava com software para games de computador, o DirectX. A partir daí surgiu a ideia de criar um console que rodasse seus jogos a partir da API, que gerou o nome DirectX Box, que mais tarde passou a ser Xbox. Já em novembro de 2001 chegava ao mercado americano o Xbox, primeiro console da Microsoft.
2004
PlayStation Portable, mais conhecido pela sigla PSP, é um console portátil de videogames da família PlayStation também desenvolvido pela Sony Computer Entertainment fazendo parte da sétima geração de consoles. Foi lançado em 12 de dezembro de 2004 no Japão, e mais tarde para o resto do mundo. O console vinha com outras funções, além dos jogos, como leitor de áudio no formato MP3, vídeo no formato MP4, entre outros.
os portáteis
2005
Com o sucesso do Xbox era hora de investir novamente e lançar um aparelho que fosse inovador e conseguisse ser tão bom quanto seus concorrentes, surgia assim, em novembro de 2005, o Xbox 360.
2006
Em novembro de 2006 era lançado o PlayStation 3 competindo com o console Xbox 360 da Microsoft e o Wii da Nintendo como parte da sétima geração de consoles de videogames.
Já em dezembro do mesmo ano também chegava ao mercado o Nintendo Wii, primeiro console da história a ter como foco principal os jogos com sistema de captura de movimentos e títulos que pudessem ser jogados por toda a família.
2012
O primeiro console da oitava geração foi o Wii U, lançado em novembro de 2012, sendo também o primeiro console da Nintendo a suportar gráficos HD.
2020
Em 1979, uma empresa chamada Milton Bradley Company viu o grande potencial econômico que os videogames ofereciam e acharam ser possível levar a experiência que os jogadores tinham dentro de seus quartos para qualquer lugar que fossem, criando assim, o Microvision, o primeiro videogame portátil da história.
Em 1980 surge o Game & Watch, da Nintendo. Os videogames dessa linha possuíam um conceito um pouco diferente do que apresentava o Microvision: eles eram vendidos individualmente e cada um tinha um único jogo que vinha pré-instalado em sua memória, ou seja, se você quisesse jogar outro game no portátil, teria que comprar outro aparelho.
Os portáteis só passaram a ser mundialmente conhecidos com a chegada do Game Boy em 1989, quando jogos desenvolvidos para a plataforma chegaram a vender mais que títulos de videogames caseiros, como Pókemon Red/Blue, Tetris, Super Mario Land e The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Com um design bastante diferente dos seus antecessores e com um ar até futurista e um novo modelo de controle projetado com novas funções chega ao mercado em novembro de 2020 o PS5, contando com serviços multimídia e até mesmo acesso à biblioteca de jogos do PS4. 2020 também foi ano de lançamento para Microsoft com o X-Box Series S e X.
2017
O famoso Nintendo Switch, console da Nintendo que foi lançado em 2017 já ultrapassou a marca de 92 milhões de unidades vendidas e possui uma grande biblioteca de jogos disponíveis para ele, se tornando sem dúvidas um sucesso absoluto entre os jogadores.
2013
Agora com a inclusão de 8 GB de RAM GDDR5 em seu aparelho e contando com três versões principais, sendo elas: fat, slim e Pro chega ao mercado em novembro de 2013 o Playstation 4
Apresentando jogos com gráficos de alta definição superiores aos vistos no seu antecessor, o Xbox One também é lançado em novembro de 2013..
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Uma viagem para runterra
ELEVANDO O UNIVERSO DE LEAGUE OF LEGENDS A OUTRO PATAMAR
Criada por Christian Linke e Alex Yee, Arcane é a primeira grande produção da Netflix em parceria com a Riot Games (empresa conhecida pelo MOBA League Of Legends). Ainda assim, essa não é a primeira vez que a empresa atravessa o mundo do game, com o histórico de produção de quadrinhos, curtas animados e músicas envolvendo seus personagens. Mas, agora a aposta da vez é levar o universo de LOL para o mainstream.
Arcane se passa dentro do mundo fictício de League Of Legends, conhecido como Runeterra e, no primeiro momento já é possível perceber a forte inspiração do estilo steampunk na produção. Quanto à trama, ela busca explorar as origens dos personagens das cidades irmãs de Piltover e Zaun, explicando a origem da rivalidade entre elas e as descobertas por trás da hextec (fusão de magia e tecnologia).
Por Ramon Ramos
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Piltover é mundialmente conhecida como a Cidade do Progresso. Sempre em constante desenvolvimento, os responsáveis por fazer Piltover crescer se alinham ao pensamento das inovações tecnológicas. Por outro lado, o uso da magia no local é proibido e muito discutido devido aos problemas causados por ela em tempos passados Por sua vez, Zaun é um distrito localizado aos pés de cânions e vales de Piltover. Por conta de suas necessidades causadas pela desigualdade, a população acabou criando um sistema cultural único, muito diferente do que é visto na superfície de Piltover. Dessa forma, Zaun acaba sendo um ponto de encontro de tudo aquilo que não é bemvindo na denominada Cidade do Progresso. Arcane não segue precisamente as histórias que muitos já puderam ter a oportunidade de ler nos contos de League Of Legends. Porém, mesmo trazendo uma nova visão, essa adaptação consegue reunir uma abundante quantidade de informações e intrigas já apresentadas antes, mas ainda assim, criando um clima de ansiedade e tensão perfeitos para os que já conhecem e para os que resolveram agora dar uma chance ao universo de Runeterra.
A série é estruturada em 3 atos de três episódios cada, e durante a sua narrativa é possível acompanhar personagens já conhecidos pelos jogadores, e seus “backgrounds” são desenvolvidos no decorrer da trama.
Vi, Powder/Jinx, Ekko/O Chefinho, Caitlyn, Jayce, Viktor, Heimerdinger.
Todos em guerra com seus ideais e suas ligações. Personagens “inéditos” também nos são apresentados no desenrolar da história, como: Vander, Silco e a Conselheira Mel, que acabam tendo grande importância nos acontecimentos posteriores.
Começamos
acompanhando já no primeiro ato a história das jovens irmãs Vi e Powder, que até o momento ainda não se intitulava como Jinx. As duas são gatunas e, juntas com outros dois companheiros decidem roubar uma pequena residência em Piltover. Durante a tentativa, o grupo acaba tendo sucesso com o furto, mas realizam um pequeno acidente no local. A partir desse acontecimento o enredo principal da série começa a se desenvolver.
É no decorrer da trama que as vidas dos personagens citados acima se encontram, e as histórias de todos eles acontecem em paralelo durante os episódios, deixando evidente a luta de classes entre os piltovenses e os zaunitas e as questões morais que envolvem o “progresso” a todo custo defendido pelo Conselho de Piltover. Mais tarde, com o crescimento e desenvolvimento desses personagens envolvendo uma sequência de eventos, traumas, rupturas e tomadas de decisões acabam por influenciar uma Guerra Civil entre ambas as cidades.
Toda a história apresentada até o momento se mostrou bem amarrada e, depois de um início impecável, com os três primeiros episódios da série, e um segundo ato capaz de elevar ainda mais as expectativas sobre o que vinha a seguir, o terceiro ato chega com uma entrega emocional digna de clímax. O sucesso da série é indiscutível e para a felicidade dos fãs a segunda temporada já foi confirmada com direito a um pequeno trailer divulgado logo após o encerramento de sua primeira temporada.
Não é exagero falar que Arcane conseguiu obter êxito em um ambiente onde a maioria das adaptações de jogos falharam em uma coisa ou outra. A série é o resultado de 10 anos de construção desse universo. Ela oferece ao público uma
experiência que o insere em um agradável encontro com seus cativantes personagens do game numa arte delicada e detalhista dentro da série.
A produção nada mais é que um prato cheio para os amantes de animação e um presente até para os que nunca tiveram contato com o universo de Runeterra.
CRÍTICAS POSITIVAS
Arcane é, sem dúvidas, uma das maiores séries animadas de todos os tempos da Netflix. Febre nas redes sociais, a produção agradou os grandes fãs de League Of Legends que se mostraram orgulhosos de ver seu jogo representado através de uma obra de alta qualidade. Em paralelo, a narrativa e o desenvolvimento dos personagens funcionam também para aqueles que nunca tiveram qualquer contato com o universo do LoL antes, até mesmo instigando a curiosidade de pessoas pouco habituadas a acompanhar séries.
No Rotten Tomatoes, o maior agregador de críticas da internet, o programa possui surpreendentes 100% de aprovação da crítica e 98% de aprovação do público. O consenso entre os especialistas é de que a série combina um trabalho espetacular de animação 2D e 3D, além de uma história emocionante e envolvente.
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Foto: Reprodução Site Rotten Tomatoes
B r a s i l i d a d e G a m e s
Prepare-se para se apaixonar pelos projetos nacionais selecionados exclusivamente para esta edição. Breu e NaÀra foram os games escolhidos para representar nossa brasilidade e a luta por espaço dentro do mercado dos jogos.
O QUE OS OLHOS NÃO VEEM...
É difícil falar de BREU, audiogame desenvolvido pela Team Zeroth em parceria com o Studio Vaz sem dar muitos detalhes sobre a experiência da gameplay. Mas, de imediato já aviso que o game está disponível na rede para download gratuito, então não existe restrições para que inúmeros jogadores tenham o prazer de experimentar essa aventura.
BREU vai além dos jogos do gênero já existentes no mercado. Diferente dos demais, o game não é exclusivo para pessoas que possuem algum grau de deficiência visual. Muito pelo contrário, ele traz uma abordagem ampla e imersiva no mundo do audiogame também para jogadores videntes.
No game, o jogador está no controle de Marco, um garoto que tem como objetivo descobrir o motivo do desaparecimento dos moradores da sua cidade. Durante a jogabilidade, a narrativa do jogo permite que você vá juntando as peças e preenchendo as lacunas no decorrer das dificuldades apresentadas. Simplicidade e desafio aparecem em conjunto nesse game, uma união que funciona muito bem aqui.
Além de trazer o diferencial de atrair um público mais amplo e uma experiência sensorial dentro da história do game, ele ainda consegue transmitir uma identidade de cultura baiana bem construída. Ao se aventurar em BREU , uma coisa é certa, o jogador não vai querer parar enquanto não desvendar o mistério que ronda a cidade fictícia do interior baiano, Anguaquara.
Convidado do Bate-papo desta edição da Almanaque, Vicente Reis é uma das cabeças do projeto BREU e nessa entrevista ele conta um pouco sobre o processo de desenvolvimento do audiogame como ferramenta de inclusão, tornando uma experiência agradável e desafiadora para qualquer jogador.
GP - Quantas e quais pessoas trabalharam nele e qual objetivo a equipe almejava na criação desse jogo?
A equipe central foi composta de um roteirista, Antônio Caetano, um game designer e gestor de projetos, Felipe Barros, um compositor e diretor de locuções, Tarcísio Vaz, um programador, Victor Santos e um sound designer e technical sound designer, Vicente Reis, o ator principal que dá vida a Marco, o personagem central do jogo foi Leandro Villa. Todo o jogo contou com mais 14 atrizes e atores. A trilha musical foi gravada por Karen Silva (violino I), Sarah Fernandes (Violino II), Laércio Souza (viola), Caio Azevedo (cello), Juliano Valle (piano) e Edson Lima (sanfona). A identidade visual e marketing foi de responsabilidade de Humberto Siciliano. Como dito antes, o objetivo era criar uma experiência abrangente para deficientes visuais, cegos e videntes. Queríamos um aspecto regional com um certo lirismo narrativo. Por isso a participação de atores foi fundamental. Além disso, desejávamos uma experiência sonora mais imersiva, usando recursos de espacialização sonora que simulassem a audição humana na realidade.
GP - Para começar, gostaríamos que você falasse um pouco do projeto BREU, sobre como e quando surgiu a ideia de produzir um game com essa abordagem mais inclusiva?
A ideia do projeto surgiu de um interesse de pesquisa de Tarcísio Vaz, que atua como compositor e diretor de locuções na equipe Team Zeroth. Vaz e Felipe Barros, game designer e gestor de projetos do time iniciaram a elaboração do projeto. Como a maioria dos audiogames que foram desenvolvidos até meados de 2015, época em que começamos a desenvolver limitavam muito as ações do jogador e eram exclusivamente pensados para pessoas com deficiências visuais ou cegos, pensamos em desenvolver um game que fosse mais rico em termos de interação, com mais recursos sonoros e com a possibilidade de agregar também o público vidente.
GP - O projeto BREU traz como proposta ser um jogo que traga as mesmas experiências tanto para pessoas videntes quanto para os deficientes visuais. Como se deu o processo de pesquisa a respeito do tema antes do início do desenvolvimento do jogo?
O processo de pesquisa foi fortemente baseado em análise de referências. Nós jogamos alguns audiogames e buscamos entender como era a recepção do público para esses jogos através de comentários e análises disponíveis na internet. Isso foi o que nos permitiu confirmar que haviam algumas limitações na interação destes jogos que nós acreditamos que seriam um empecilho para videntes. Após o período de pesquisa estávamos prontos para iniciar o projeto.
GP - Como foi o processo de criação do jogo, incluindo elementos como a jogabilidade e a construção da narrativa através do áudio?
Lidamos com alguns desafios. O jogo propõe uma navegação pelo ambiente semelhante à navegação de qualquer jogo em 3D com perspectiva de primeira pessoa. Então o jogador estaria totalmente livre. Sem recursos visuais essa opção de jogabilidade tornou o jogo muito difícil, pois é muito complicado saber se estamos indo na direção certa. Então nós tentamos criar um guia de navegação em duas camadas, na música e nos efeitos sonoros. A música de Breu funciona como uma intuição de Marco, o personagem. Sempre que o avatar aponta na direção correta dentro de uma determinada área a música sofre uma variação. Dá pra ir girando o avatar para escutar quando a música muda, se estamos ouvindo o piano, a direção está correta, só seguir em frente. Porém, como cada área possui múltiplos objetos de interesse, com os quais é possível interagir, tivemos que pensar em uma maneira possível para o jogador identificar esses objetos. Então, todo objeto de interesse emite algum som constante. Em Breu, toda porta range com o vento, que nunca para de soprar, toda janela tem um sino dos ventos, toda porta de guarda-roupa fica batendo com o vento, o ruído de um computador é muito intenso, a chaleira é daquelas que tá sempre fervendo água e fazendo barulho e todo NPC está falando sozinho em algum devaneio ou cantando. E isso foi um tremendo desafio para nós. Outro problema era tornar realista e identificável o som das interações de Marco com objetos. Quando estamos trabalhando com recursos visuais, às vezes um saco plástico sendo amassado contra uma superfície qualquer é usado para fazer som de passos na grama ou monte de macarrão cru sendo quebrado faz o som de um osso partido. A parte visual e as edições desses sons constroem a ilusão de que aquilo realmente é um passo na grama ou um osso partido. Sem esse apoio visual é mais difícil. Então foi um desafio construir os momentos sonoros em que Marco tateia um baú para investigar o que pode ter dentro dele, ou quando Marco mexe algo numa estante. Além disso houveram dificuldades técnicas ligadas ao sistema, mas essa é outra história. Algo que deu um suporte muito importante para a narrativa, sem dúvidas, foram os diálogos.
Por Ramon Ramos
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GP - Quanto tempo demorou para o jogo ficar pronto a nível de ser lançado ao público?
Levamos pouco mais de um ano para produzir o jogo inteiro. Não lembro agora exatamente o tempo.
GP - De onde veio a inspiração em contar a história dessa busca de Marco pelas pessoas desaparecidas?
Apesar da ideia inicial de fazer um audiogame ter partido principalmente de Vaz com apoio de Felipe, o tema se baseou em alguns contos que Antônio Caetano já escrevia. Ele já tinha muito dessa história que envolvia os Rubros, esses seres de pele tão fina que parecem vermelhos, cor de carne, cegos por natureza, com uma super audição e que fogem de seu mundo em destruição por meio de um portal buscando refúgio no nosso. Então Antônio foi desenvolvendo a história com algumas sugestões da equipe e adequando ao processo de game design. Nós queríamos uma pessoa cega bastante independente com a qual nós pudéssemos nos identificar, por isso Marco não nasceu cego, e quando perdeu a visão, ele foi treinado por seu avô para ser extremamente independente. Além disso, Marco precisava viver em uma cidade no interior da Bahia, queríamos marcar essa regionalidade e aproveitar o sotaque natural das atrizes e atores. A cidade é fictícia, Anguaquara, mas é inspirada em Igatu.
Acho que o ponto é eliminar essas categorias. Todo produto audiovisual possui um discurso, de alguma forma, reforça ou ensina algum conceito. Quando a gente tá assistindo um filme como Impacto Profundo e nós vemos o exército estadunidense e a NASA como salvadores da humanidade, tem uma propaganda ali. Uma propaganda militar e uma propaganda da superioridade dos EUA como nação superior e benevolente, salvadora do mundo. É assim com qualquer material audiovisual, é assim com qualquer game. Sempre há algum discurso ali. Então, se fazemos um jogo que tem um cego como protagonista, no interior da Bahia a gente está dizendo algo. A gente está criando a possibilidade de trazer essas ideias como algo jogável. E podemos inserir elementos que podem ajudar a compreender como é a experiência de uma pessoa cega. Então não estávamos com a preocupação de fazer um jogo educativo, como normalmente são categorizados, mas de construir um outro discurso.
GP - Em quais projetos a equipe está trabalhando atualmente? Podemos esperar algum jogo novo em breve com o mesmo objetivo?
Estamos trabalhando em Breu 2. É a continuação direta do primeiro jogo, mas com algumas modificações na jogabilidade, baseado nos retornos que tivemos do primeiro jogo. Podem aguardar novidades.
VIAJE NO TEMPO COM NAÀRA
No dia 30 de janeiro de 2022, o jogo brasileiro NaÀra: Contos de Resistência foi lançado na plataforma Steam. O jogo conta a história de uma indígena tupinambá brasileira que descobre no ano de 1500 sua ancestralidade mística. Utilizando o espaço-tempo e sete flechas mágicas como aliados, ela deve se esgueirar pelas sombras para combater a opressão em suas mais diferentes formas e faces. O jogo foi disponibilizado com acesso antecipado, ou seja, ainda está processo em desenvolvimento.
Na Steam, foram lançadas as três fases iniciais e um anuncio da sequência ao decorrer do ano de 2022.
Conversamos com Raphael Sanguinete, um dos fundadores da Rebuliço, estúdio responsável pelo game, diretor criativo, Game Designer e produtor de NaÀra para conhecer melhor sobre a trajetória dessa produção no cenário nacional.
GP - Primeiramente eu queria fazer aquela pergunta super clichê, mas que acho muito importante para conhecermos o processo de criação: como surgiu essa ideia, por que trazer essa narrativa indígena em formato de jogo?
GP - Algumas publicações falam que os jogos educativos tendem a ser muito educacionais, pouco divertidos. Já os de entretenimento são muito divertidos, porém não foram pensados com o propósito de educação. Como a equipe conseguiu por meio da imersão equilibrar a diversão e a inclusão no desenvolvimento do BREU, na visão de vocês?
O game está disponível gratuitamente para as plataformas PC Windows, MAC e Linux. Para baixa-lo e ter acesso a mais informações a respeito do projeto, basta acessar a página do projeto: Audiogame Breu.
Pra falar sobre a criação da ideia original do NaÀra, primeiramente tenho que falar sobre o meu início na área de desenvolvimento de jogos. Eu sou um dos fundadores da Rebuliço (estúdio responsável pelo NaÀra). Na Rebuliço, fundada em 2013, nós trabalhávamos com projetos autorais de música, audiovisual e eventos. Até 2017 eu era o sócio responsável pela área de música. Mas eu estava bastante insatisfeito com o mercado musical e sem motivação de continuar tocando essa área.
Por Dalila Bispo
Site do Game Facebook
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Sempre fui muito apaixonado por jogos. É a mídia de entretenimento que mais consumo e efetivamente mais conhecia sobre e tinha referências dentro dela. Inclusive, quando fui fazer o vestibular, lá nos idos de 2006, eu cheguei a pensar “como posso trabalhar com jogos?”. O tempo passou e nunca mais pensei sobre essa
possibilidade, criei a Rebuliço, e nesse momento de reflexões e redescobrimento profissional que aconteceu entre o final de 2017 e o início de 2018 eu pensei: “Cara, eu já tenho uma Produtora Cultural que trabalha com projetos de entretenimento. Será que eu teria a capacidade de fazer um jogo?”. A partir daí foram meses estudando pra em julho de 2018 eu tomar a decisão final: “Porra, fodase, vou criar uma área de jogos na Rebuliço e é isso!”. Meus sócios apoiaram plenamente a ideia e a partir daí nasceu a nossa área de jogos. A princípio com um outro projeto, de menor escopo. Um belo dia eu estava estudando algumas coisas de desenvolvimento e sobre como criar um ambiente de floresta na Unity (Engine que utilizamos para o desenvolvimento) e ao estudar aquilo, comecei a ter uma ideia que virou apenas um textinho. Essa ideia falava sobre uma indígena brasileira que estava em um ambiente de floresta fantástico e teria que entender o que estava acontecendo através da exploração. Mas, nessa
para um outro momento no tempo, se mantendo naquele mesmo lugar. O ambiente mudaria e ela não estaria mais em uma floresta, apesar de ser o mesmo lugar, ali agora seria uma cidade. Nessa ideia inicial, altamente inspirada em Zelda: Ocarina Of Time, a ideia seria brincar com essas idas e vindas no tempo pra resolver puzzles nesse ambiente de exploração 3D. E através desses puzzles e idas e vindas talvez aquela personagem conseguisse alterar um evento histórico altamente prejudicial para os povos indígenas brasileiros. Surgiu uma oportunidade para inscrever o projeto no Programa Startup Rio 2019, então fiz uma imersão em estudos sobre os povos indígenas brasileiros, além de outras questões históricas e sociais do nosso país. Em novembro de 2018 o projeto foi um dos selecionados e aí começamos uma jornada que estamos até hoje, de refinar, complexificar e melhorar todas as bases estruturais criadas naquele momento, para fazer de NaÀra um jogo que efetivamente faça uma representação cultural e histórica justa e respeitosa com todos os povos e eventos históricos que vamos apresentar durante nossa história. Essa história não seria justa com a nossa própria história se não tivesse uma indígena
ideia, teríamos uma reviravolta, em que ao interagir com um objeto místico ela seria transportada
de um povo originário de nossa terra como a grande heroína que irá se relacionar com todas essas histórias de resistência. Mas para além disso, queremos fazer muito mais!
NaÀra não se pautará em ser apenas um jogo.
Queremos fazer ações concretas ao lado de povos indígenas e quilombolas para demonstrar que o entretenimento pode ser uma ferramenta poderosa de impacto social, mas que na prática, ações no mundo real que efetivamente mudam o mundo na velocidade em que precisamos.
GP - A gente sabe como o cenário para as produções nacionais são bem desafiadoras. Para você, quais as principais dificuldades e desafios de trabalhar com jogos aqui no Brasil?
Eu considero que o principal desafio, sem dúvida, ainda é a falta de investimento. Desenvolver jogos é algo caro, desafiador, demorado e arriscado. Porém o mercado de jogos é também uma das indústrias mais lucrativas do mundo atualmente. Invariavelmente, para termos um mercado interno forte e que possa competir internacionalmente bem, pois os jogos são distribuídos a nível global, precisamos de investimento! Investimento para errar, para aprender e para evoluir. Para assim corrermos atrás dos grandes países desenvolvedores, que caminham a passos largos em suas evoluções. Tivemos alguns editais da Ancine, a promessa de um investimento de R$ 120 milhões na área (que nunca se consolidou pela entrada do governo Bolsonaro e consequente desmonte da Ancine), mas a real é que não existe um planejamento adequado para essa área que tanto poderia contribuir positivamente para a nossa economia. Quando vendemos um jogo, vendemos no mundo todo graças às facilidades que esse mercado tem com a distribuição digital. É muito capital externo que poderia entrar no país, gerando empregos e renda nesse processo. Porém, temos atualmente um governo que demoniza a cultura e é extremamente incompetente, além de mal intencionado em diversos aspectos, inclusive no aspecto das lutas indígenas e quilombolas. Assim,
tudo está parado e estamos perdendo anos importantes que poderiam ser de evolução, nessa constante competição internacional da qual falei e queiramos ou não, já está em curso. O Brasil é um país que cria desenvolvedores e artistas incríveis. Mas estamos perdendo os melhores para a Europa, Estados Unidos e Canadá. Se não agirmos logo, chegaremos no ponto que o cinema já está. De ser efetivamente impossível de competir com as grandes produções internacionais. Nos jogos, ainda temos uma chance de luta. De termos projetos que possam ir bem internacionalmente. Mas os outros países não param de evoluir. Não podemos ficar parados. E só não ficaremos parados se tivermos alto investimento logo (investimento público e planejado) para fazer o nosso mercado girar de forma eficiente e em alguns anos conseguir começar a criar projetos competitivos a nível internacional de forma não esporádica. Aqui, inclusive, quero agradecer ao apoio do Startup Rio, da Secretaria de Cultura e Economia Criativa do Rio de Janeiro, da cidade de Niterói através da Secretaria das Culturas e principalmente do Programa Rumos Itaú Cultural. Sem eles, o NaÀra não seria possível!
GP - Conta pra gente sobre equipe e as pessoas que estão envolvidas nesse processo de desenvolvimento e produção.
A equipe do NaÀra conta atualmente com aproximadamente 10 colaboradores. Além de mim, que exerço as funções de Diretor Criativo, Game Designer e Produtor, temos a Trialforge Studio liderando a parte de programação do jogo com o envolvimento direto de 3 programadores, temos 4 artistas (cenário, personagens, artista técnico e modelador), 1
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roteirista e 2 Sound Designers/Compositores.
Essa é a equipe mais ativa do projeto, que dedica mais horas de desenvolvimento atualmente. Porém, os meus sócios da Rebuliço também ajudam em algumas questões, numa carga horária menor, e temos outros colaboradores não remunerados que ajudam em questões pontuais do projeto. Em março de 2022 abriremos 2 processos seletivos, um para a substituição de um artista que irá sair e outro para a composição de mais uma pessoa para a nossa área de narrativa. Essa segunda vaga será voltada especificamente para uma pessoa indígena, com preferência para ser da Nação Tupinambá, para nos ajudar a guiar as muitas decisões narrativas que ainda temos que tomar para a nossa personagem principal e para a nossa história.
GP - Fale um pouco mais sobre NaÀra, sua jogabilidade e a proposta principal do jogo.
O NaÀra nasceu enquanto um jogo de plataforma 2D de stealth em que eu queria trazer uma imersão de mundo e movimentação de personagens de forma mais realista. Porém, em algum momento do desenvolvimento fomos nos perdendo um pouco em referências de jogos plataforma de ação e o caminho de gameplay em que estávamos chegando não estava me agradando. Em agosto de 2021 eu decidi por tacar fora tudo que tínhamos até o momento e começamos o desenvolvimento praticamente do zero no que se refere a jogabilidade e feeling de jogo. Foi uma decisão difícil, arriscada, mas que se provou muito acertada, pois gosto muito do que conseguimos chegar nesses poucos meses para o lançamento do Early Access. E, sem dúvidas, é um caminho que entregará um jogo muito mais complexo nos focos que eu sempre quis para o projeto: uma narrativa densa, um jogo imersivo em que vivenciar a história do Brasil é entender a opressão histórica dessa terra, a resistência incansável de nossos povos e participar de momentos decisivos dessa história, tomando decisões, muitas vezes nada fáceis, na pele de NaÀra. Assim, eu descreveria atualmente o NaÀra: Contos de Resistência como um Cinematic Platformer de Aventura moderno, que mistura elementos de ação, stealth, puzzle e narrativa não lineares, para contar uma história densa através de personagens (históricos) bem construídos e cenários (reais) imersivos.
GP - Gostaria de comentar sobre alguma novidade que está em andamento ou algum futuro projeto? Caso não, gostaria que deixasse um recado especial para todos que são apaixonados por esse universo dos jogos, ainda mais no âmbito nacional.
Acho que o recado mais legal que quero dar é: apoiem a produção nacional de jogos! Existem muitos projetos muito interessantes em desenvolvimento e também já lançados! Sabemos que projetos incríveis e grandiosos como um GTA, um Call of Duty e um FIFA da vida são jogos incríveis. Não deixe de jogá-los, mas de tempos em tempos dê a oportunidade para conhecer jogos independentes, lá de fora também, mas tentando aprender mais sobre comprar e fortalecer cada vez mais jogos feitos no Brasil. Os jogos tem um poder incrível de tocar mentes e corações e obviamente jogos de qualquer país podem sensibilizar e impactar de forma muito profunda os jogadores (e o fazem!). Mas, apenas jogos feitos aqui poderão contar histórias efetivamente nossas. E apenas com a nossa indústria nacional prosperando, histórias incríveis em que você se sentirá muito representade surgirão, trazendo experiências únicas e que farão esse apoio valer a pena! Então apoie nossa indústria, apoie nossos criadores e fique por dentro das novidades! No caso do NaÀra, teremos muitas novidades em breve. Seguiremos atualizando o nosso Early Access com correções de bugs e polimentos pelo mês de fevereiro de 2022. Já em março de 2022 incluiremos mais conteúdo, continuando a história de NaÀra!
Tudo isso começará a ser compartilhado com o público de forma mais clara e transparente em breve, através de um roadmap de desenvolvimento público que deixaremos disponível para todos acessarem, votarem em features, sugerirem ideias e indicarem bugs que estiverem acontecendo em nosso Early Access!
Assim, acompanhem nosso desenvolvimento!
Atualmente os dois principais canais pra isso são o nosso Instagram e o nosso servidor do Discord, que serão os dois canais que continuaremos focando numa conexão mais direta com o público nesse momento.
Todo mundo junto agora!
É bem possível que sua relação com jogos de tabuleiro (ou boardgames) esteja vinculada a uma memória afetiva e seja associada a reuniões em família e muita competitividade entre os primos. Mas, se ela parou por aí, você não sabe o que está perdendo. O interesse pelos boardgames tem crescido ao longo do tempo e ainda preserva um grande público, atraindo pessoas de todas as idades. Agora já imaginou unir esse passatempo em um ambiente agradável enquanto conversa com amigos e ainda por cima com boa comida? Pois temos! Localizados na cidade de Feira de Santana, o SãoJogue e Orc's Cave são referências quando o assunto é resgatar a nostalgia dos jogos de tabuleiro.
Agora que tal conhecer um pouco desses espaços e quem sabe eles não acabam se tornando os seus pontos de encontro no próximo rolê com a galera?
Orc’s Cave
A loja surgiu em 2017 com uma proposta diferente: ser uma loja geek com área de entretenimento em Feira de Santana. Apesar de não ser a primeira loja do segmento, a Orc’s conseguiu proporcionar um espaço mais interativo, trazendo mais de 200 jogos de tabuleiros e um Nintendo Switch com diversos jogos para divertir quem está sozinho, em grupo ou com a família.
Na loja é possível encontrar produtos variados de séries, filmes, livros, animes, que vão de peças de vestuário até itens colecionáveis, como funkos e canecas. A Orc’s conta com três espaços: o jardim, área para sessões de RPG ou jogos de tabuleiro, um ambiente mais reservado; a caverna, um ambiente versátil com área para jogos de tabuleiro, que se transforma em uma área de atividades como maratonas de séries e filmes, campeonatos, transmissões e workshops; e o covil, espaço destinado aos jogos de videogame.
Steam Discord Instagram
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Todas as modalidades estão abertas para o público, sendo que os jogos de tabuleiro possuem sessões de até 4h de duração e as de videogame duram até 2h. Através do site da loja é possível realizar a reserva do jogo e do horário. Apesar da reserva não ser obrigatória, é recomendada pela organização para que não corra o risco de chegar e encontrar o espaço lotado.
A equipe de monitores da Orc’s, também chamados de Orcs, Elfos e Goblins, fica à disposição para orientar qual o melhor jogo para quem está começando ou recomendar um novo jogo que combine com estilo da sua turma. O espaço também conta com um cardápio de pizzas de sabores diversos e sodas alcoólicas e não alcoólicas, a fim de criar um ambiente mais acolhedor e imersivo possível.
Para quem se interessar em fazer uma reserva, o custo por pessoa para jogar é de R$15. Os jogos de tabuleiro também estão disponíveis para aluguel, com valores a partir de R$10, você pode levar um jogo para casa por quatro dias.
Além disso, também é feito delivery tanto de produtos da loja como jogos de tabuleiro, mediante pagamento da taxa de entrega, que varia de acordo com sua localidade.
BA, 44085-610
Facebook e Instagram: @orcscave
www.orcscave.com
A ideia da lanchonete surgiu depois de tantas madrugadas jogando e comendo com amigos, onde a equipe SãoJogue encontrou uma forma de empreender com algo que amavam. O estabelecimento é especializado em jogos de tabuleiro tendo como premissa a proposta de que seus clientes se divirtam sem precisar do apelo de álcool e outras drogas, priorizando promover aos seus convidados entretenimento de forma saudável.
Para Vinícius Silva, frequentador do espaço, que já tinha uma relação com games desde criança, a São Jogue proporcionou uma imersão maior a esse universo. “Sempre tive interesse em conhecer mais dos jogos de tabuleiro, já que a gente está acostumado com banco imobiliário entre outros jogos conhecidos”.
Ele acrescenta que a lanchonete se destaca por vários aspectos, desde o bom atendimento, trazendo conforto para qualquer cliente até o cardápio exclusivo do estabelecimento. “É um espaço que a princípio parece um ambiente nerd, focado para o público jovem. Porém é tão acolhedor que você vê pessoas de todas as idades. Já levei amigos que não tem interesse na cultura nerd e todos amaram o ambiente”.
O espaço oferece mais de 150 jogos de tabuleiros (entre clássicos e modernos) com vários estilos e temas, opções para qualquer público. Periodicamente, acontecem eventos na São Jogue com Just Dance, Karaokê, além de desafio com os jogos. E com o intuito de ter algo diferente no mercado em comparação aos outros estabelecimentos e através de várias tentativas “loucas”, a maior parte do cardápio foi criado pela própria equipe da SãoJogue. Quanto ao ambiente, desde as cores, as mesas, as luzes
Av. Nóide Cerqueira, 5710 - Sim, Shopping Avenida, Feira de Santana -
São jogue
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e a playlist foram pensados para dar conforto aos clientes. Sendo um espaço que busca acolher a todos, durante a permanência na lanchonete os clientes contam com monitores especializados para dar suporte em qualquer jogo e qualquer pedido. O local une diversão e comida, se tornando um grande atrativo e fazendo com que seus clientes se sintam confortáveis durante a estadia no espaço.
A criação da SãoJogue confirma que quanto melhor a experiência, mais tempo os clientes ficarão no local e maiores as chances de retornarem. Incorporar jogos à mistura é uma maneira fantástica de incentivar a socialização, de criar experiências emocionantes e memoráveis aos seus frequentadores.
LUZES, CAMÊRA, AÇÃO?
Em um mundo totalmente multimídia está cada vez mais comum vermos livros virando filmes, jogos de videogames se transformando em desenhos animados, revistas em quadrinhos ganhando seus seriados, entre diversas outras possibilidades. Mas quando também falamos de jogos, com o passar dos anos, alguns personagens de videogames se tornaram tão importantes para a cultura pop que até ganharam suas versões nos cinemas.
Porém ao recapitular o histórico das várias adaptações de jogos nos cinemas, percebemos que essa associação é uma das que geram as maiores polêmicas. Se realizarmos entrevistas com os fãs das jogatinas virtuais, é quase certeza que todos poderão citar alguma experiência traumática envolvendo jogos que viraram longas metragens ou vice-versa. Afinal, por que filmes adaptados de videogames geram tanta rejeição? Conversamos com a Prof.ª Renata Gomes, com estudos voltados para as áreas dos games, cinema e suas narrativas para compreender um pouco desse desafio que é adaptar grande títulos dos games para as telonas dos cinemas.
G P: Os videogames já têm sido considerados uma plataforma que constrói grandes narrativas, onde muitos jogos como Sillent Hill e God of War vêm apresentando histórias bem profundas e detalhadas a respeito dos seus personagens. O que falta na indústria cinematográfica para começar a produzir filmes que ao menos satisfaçam o mesmo público que consome tanto aquele jogo (na sua forma mais superficial) tanto para quem curte a história?
Para entender essa questão, é essencial entender que a matriz narrativa tem características diferentes em mídias e formatos diferentes e o sucesso de uma mídia para ‘contar’ histórias é justamente conseguir aproveitar bem as affordances – as possibilidades materiais – de uma mídia em função
Rua Marechal Castelo Branco, 958 44077 - 410
Feira de Santana – BA
Facebook e Instagram: @saojogue.feira
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Por Ramon Ramos
das características das histórias contadas. Para entender isso, ajuda pensar a narrativa como uma matriz de linguagem e pensamento, que tem dois componentes fundamentais: a história e o enredo. A história é a construção mental que fazemos quando somos expostos ao enredo, que, por sua vez, é a narrativa concreta, da forma como nos é apresentada. Ou seja, a história é o universo imaginário com espaço, tempo e relações causais que formamos na nossa mente – e que o contador de histórias também tem na mente dele – quando ouvimos o enredo efetivamente apresentado no causo que ouvimos, no romance que lemos, no filme ou uma peça que assistimos etc. Assim, o sucesso de uma mídia (literatura, cinema, game..) ou um formato dessa mídia (romance, cinema canônico, game de personagem...) está na capacidade que tem de, usando suas affordances (texto verbal escrito colocado em continuidade, imagens em movimento e som, interatividade e gameplay...), nos permitir a construção de uma história na qual nos sentimos imersos e, digamos, vivemos em algum nível “como se” fôssemos os personagens.
Foi isso o que a literatura fez pela narrativa, sobretudo no formato do romance, que aproveitou a palavra escrita registrada nas páginas de um livro –que pode ser lido no ritmo de cada um e permite ao leitor ir e voltar nas páginas, para relembrar eventos e informações, facilitando, portanto, a escritura de narrativas longas, nas quais o leitor não se perde – para criar narrativas extremamente elaboradas e personagens extremamente complexos, mudando, assim, a relação do ocidente com a narrativa. O cinema, por sua vez, partiu sobretudo da tradição da “peça bem feita”, uma forma narrativa dramática (a narrativa nos é dada pela ação direta dos personagens, em oposição à narração literária) de enredo enxuto –adaptando-a às qualidades do cinematógrafo, ou seja, a possibilidade construir continuidades espaciais, temporais e, sobretudo, causais de ação dramática, a partir da captação de imagens em movimento descontínuas. A possibilidade de depois reordenar essas descontinuidades num contínuo, através da montagem, deu também ao cinema a possibilidade adaptar para as telas, de forma inédita, o dispositivo da narração (não um narrador off, mais essa “inteligência narrativa” que manipula espaço e tempo para criar relações causais), que não está tão presente no teatro, mas, sim, na literatura. Neste sentindo, o cinema é “o melhor dos dois mundos” em relação à literatura (narrativa épica) e ao teatro (narrativa dramática) e, aproveitando-se dos dois, conseguiu construir uma matriz narrativa, que, hoje, por exemplo, se desdobra (com novas características, pois novas affordances) na nova tradição das séries de TV/streaming deste século. Assim, em termos de aprofundamento de construção de personagens e de complexidade do enredo, não existe qualquer comparação possível entre games e cinema ou literatura, até hoje, pelo menos. Que games como GoW – ou mesmo outros mais recentes, como The Last of Us – tenham conseguido inserir maior complexidade em seus enredos ainda se dá mais por uma dependência da matriz narrativa cinematográfica
do que, de fato, uma evolução que aproveite as affordances da mídia dos jogos, propriamente, pois boa parte do enredo nos é mostrado de maneira linear, sem grandes novidades em relação ao cinema. O trunfo desses games está na forma como aproveitam esse enredo para sustentar o gameplay, este, sim, sua maior affordance, tornando-o mais significativo do que apenas atividades aleatórias e que requerem skills do jogador (como, por exemplo, em jogos não narrativos). Mas é exatamente porque a indústria dos games continua confortável nessa adaptação pobre da matriz cinematográfica que, quando esses games voltam para o cinema, eles se mostram em sua pobreza narrativa enorme: some o gameplay e fica só o enredo, que nada mais é do que uma versão bem desidratada da fortuna narrativa do cinema (mas que, às vezes, no jogo a gente não percebe, porque está misturado à maravilha do gameplay). Ou seja, esses filmes são como se você pegasse os games, deixasse só a parte não ou menos interativa, em que a narrativa é apresentada a nós e tirasse o melhor: o jogar. Não tem como dar certo. Para dar certo, a indústria do entretenimento teria que adicionar a esses universos narrativos elementos que são típicos do cinema – maior sofisticação de espaço, tempo, causalidade e de construção de personagens – como acontece mesmo em filmes de super-heróis (quando comparados às adaptações dos games) e, mais ainda, nos filmes mais sofisticados que ainda sobrevivem na indústria (ou em algumas séries de TV). Só que a indústria do entretenimento não faz filmes adaptados dos games porque está interessada em explorar as possíveis traduções intersemióticas entre mídias e formatos rs. Ela faz porque sabe que tem público garantido para qualquer porcaria que trouxer a marca das franquias de sucesso. Assim, em vez de gastar muito mais com excelentes roteiristas, para provavelmente ter o mesmo público no cinema – os fãs do game – a indústria gasta menos, lucrando mais por cada dólar investido.
G P: Gamers são realmente exigentes, eles gostam de discutir o material de origem e garantir que tudo está perfeito. Quanto a Max Payne e Tomb Raider, você acha que essas adaptações tenham apelado mais para os não-jogadores do que aos fãs dessas franquias?
Como falei acima, essas adaptações – algumas delas, horrendas, como pelo menos os primeiros dois Tomb Raiders (não me dei ao trabalho de ver os demais rs) – não são feitas realmente visando a construção de um produto minimamente sofisticado, mas a atrair o público do game original. Só que não estão tão preocupadas em agradar esteticamente o público original e sim em simplesmente fisga-lo como fãs, que, em geral, vão consumir qualquer produto ligado a seu universo de interesse, mesmo desconfiando de que não vai ser bom. O FOMO – fear of missing out (medo de ficar de fora) – é uma força extremamente poderosa na indústria do entretenimento, pois, especialmente na era das redes sociais, todo mundo quer estar por dentro, nem que seja pra falar mal rs. O modelo de negócio da indústria do entretenimento é, hoje, mais do que nunca, extrair mais dólares de bilheteria/vendas/assinatura etc. para cada dólar investido. Os cálculos são feitos por departamentos
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de marketing e finanças, não pelos diretores e roteiristas. Por isso, esse modelo de negócios se baseia na aquisição de “propriedade intelectual” – universos narrativos como o da Marvel, por exemplo – que possa ser desdobrada em produtos infinitos e na concentração econômica – hoje, a indústria do audiovisual é formada por 6 grandes conglomerados que produzem quase tudo o que vemos no cinema ou na TV. Tudo isso pra dizer que não tem como entender por que as adaptações de games pro cinema são, em sua vasta maioria, tão ruins sem entender que elas são apenas uma maneira do conglomerado de mídia ganhar ainda mais dinheiro a partir da mesma “propriedade intelectual” que já possuem (ou que licenciam dos donos). Quando milhões de dólares estão na conta, preocupações estéticas são absolutamente secundárias rs.
G P: Como traduzir uma gameplay para o cinema? Comparando com os livros e quadrinhos que são mais simples de serem traduzidos, exatamente pela falta de interatividade direta com seu público. A imersão existe nestas mídias, mas não é jogável, como acontece nos videogames.
Esta é a pergunta de um bilhão de dólares! O gameplay é a affordance que define e diferencia os games dessas outras mídias e é inteiramente possível que seja impossível de adaptá-lo a elas, pois são materialmente muito diferentes. Inclusive, na história, já tivemos várias tentativas de “cinema interativo” e praticamente nenhuma deu muito certo. Na história das adaptações em geral, os grandes êxitos foram conseguidos através de “traduções intersemióticas” – ou seja, a capacidade de transpor criativamente a qualidade de uma mídia para outra que não a possui a princípio. São essencialmente novas traduções de linguagem. Pensemos, por exemplo, na maneira como Frank Miller usou os quadrinhos influenciado pelo cinema, usando uma mídia que não tem movimento para ‘simular’ o movimento através da repetição de quadrinhos, do rompimento das margens do quadrinho etc. E como, depois, Zack Snyder trouxe essa criatividade de linguagem de volta em alguns momentos do filme 300, que, no entanto, do ponto de vista do enredo, comete os mesmos erros das adaptações games-cinema: mantém o enredo simplório, com falas rasas, que viraram meme imediatamente (This is Spaaaartaaaa! rs). Assim, em vez de tentar traduzir o gameplay para o cinema, diretamente, um caminho possível é traduzir algumas características de linguagem que o gameplay traz à narrativa. Por exemplo, a narrativa no gameplay é, por sua própria definição, normalmente, cheia de “tempos mortos”, todo aquele tempo em que a gente fica fazendo coisas que, do ponto de vista do enredo (a sequência de eventos causais importantes para a narrativa), não têm qualquer importância, mas que são essenciais para nossa imersão no espaço-tempo do jogo: indo de um lugar para outro, perdido no meio do deserto, tentando, errando e tentando de novo realizar uma missão etc. O cinema hollywoodiano trata espaço e tempo de forma completamente oposta a isso: praticamente tudo o que não contribui diretamente pro enredo é cortado do enredo. Mas um cineasta como Gus van Saint tentou traduzir para o cinema esses “tempos mortos” em filmes como Elephant, em que a câmera segue os personagens meio a esmo, como se fosse um game ora em terceira, ora em primeira pessoa. Foi um esforço direto de tradução não do gameplay em si, mas, digamos, da “sensação” do gameplay para o cinema e isso modifica totalmente a forma da narrativa no filme, mas esse tipo de ousadia e experimentação não tem espaço no cinema comercial, que, como já estabelecemos, não quer saber se o filme é bom, quer saber quantas pessoas vão pagar para assisti-lo.
G P: Geralmente quando o game transita para as duas horas de um filme, o produto insiste em focar apenas na ação, sem perceber que nem sempre são as explosões e as cenas de lutas que prendem a atenção do jogador. Ao produzir filmes sobre jogos, utilizando dessa abordagem, a indústria do entretenimento acaba de alguma forma “matando” a trilogia de um jogo?
O foco do cinema comercial em cenas de ação e luta não é exclusivo das adaptações de games, ele se aplica a praticamente todos os filmes no topo do box office. Uma das razões pra isso é o foco no mercado internacional, a produção americana ganha a maior parte da sua grana fora dos EUA, onde, inclusive, consegue botar seus filmes em praticamente todas as salas de cinema do circuito, como acontece no Brasil, mas não costuma ser legalmente possível ou mesmo comercialmente viável nos EUA. O foco no mercado internacional privilegia filmes facilmente compreensíveis noutros contextos culturais, em que a língua pode ser um empecilho, mesmo quando se trata de filmes dublados. Porrada e papoco são universais rs... Ao mesmo tempo, um dos atrativos para o público pagar o ingresso de cinema, cada vez mais caro no mundo todo, é aquilo que o filme pode oferecer de imagens e sons que seja incomparavelmente melhor numa sala de cinema do que na TV, computador ou, pior ainda, no celular. A ênfase nos efeitos visuais e sonoros se dá também por isso, dar a experiência sensória imersiva da sala escura, com som Dolby Surround que fisicamente circunda o espectador, para convencê-lo a pagar caro em vez de esperar o filme chegar na Internet (em plataformas de streaming ou em outros lugares, sobretudo nos países do sul global rs...) Afora os filmes de ponta, que usam inovações tecnológicas realmente mais caras, que só eles podem pagar – os carros-chefe do MCU, por exemplo – a maioria dos filmes de ação usa efeitos visuais que são gerados por uma massa de trabalhadores precários e, por incrível que pareça, mais baratos do que equipes criativas como a de bons roteiristas. Ou seja, é relativamente mais barato ter explosões do que bons roteiros (e, comercialmente, é menos arriscado explodir do que tentar contar uma história mais complexa). Os filmes adaptados de jogos são apenas um, entre muitos exemplares desse modelo de negócios.
GP: O game, na maior parte das vezes, consegue ser muito mais imersivo do que um filme. Por causa de suas estruturas narrativas, eles permitem que os jogadores possam explorar de forma mais profunda a história dos personagens no decorrer da gameplay, onde geralmente se levam horas para concluir um objetivo. Para você, existem tipos específicos de histórias dos jogos que devem ser vivenciadas exclusivamente dentro da narrativa gamer, evitando uma produção cinematográfica?
É importante distinguir os tipos diferentes de imersão que cada mídia proporciona a público. Aquilo que comumente chamados de “imersão” nos games e no cinema narrativo típico de Hollywood se dá de forma muito diferente, mas não se pode dizer que uma seja intrinsecamente melhor que outra. A imersão nos games se dá muito menos por estruturas propriamente narrativas – se a isto associarmos essencialmente o enredo – e mais pela possibilidade do jogador, ao controlar o estarno-mundo do personagem no espaço-tempo do jogo, emular cognitivamente uma sensação real de presença nesse mundo virtual. Em linhas gerais, ao controlarmos o
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personagem (e/ou a “câmera” que nos orienta espacialmente), simulamos cognitivamente os mesmos mecanismos que usamos para navegar o mundo presencial e, assim, mesmo jogando com um joystick e numa tela 2D, o mundo 3D do game nos dá essa sensação de imersão (estar envolto pelo espaço) e presença (estar lá e não aqui) tão forte, que é, sem dúvidas, o seu grande trunfo como mídia/formato. O cinema nos faz imergir no universo narrativo por outro caminho, que é um processo de projeção e identificação psicológica com os personagens, seus desejos, alegrias, medos e decepções. A forma audiovisual é importantíssima nesse processo, pois nos permite enxergar as emoções dos personagens nas expressões e gestos dos atores e, em algum nível, também nos transporta para o ambiente em que a história se passa, embora, em termos de sensação de imersão e presença, isso não se compare com os games. O que isso tudo nos diz é que o game é, até hoje, muito bom de criar mundos audiovisuais sofisticados e mecânicas de jogo que nos façam sentir presentes e imersos nele (nesta última parte, o som é fundamental e isso é grande herança do cinema), enquanto o cinema tem se mostrado excelente em criar personagens complexos e enredos que nos cativem. Na minha experiência pessoal, o melhor exemplo disso é a franquia Red Dead Redemption, da Rockstar, que parte da mesma estrutura narrativa/jogável desenvolvida pros GTAs, mas transporta a narrativa para o velho oeste americano. A estrutura dos GTAs, que mais ou menos é usada em vários jogos hoje, é, pra mim, a melhor combinação possível hohje entre narrativa e jogabilidade nos games, pois cria um enredo predeterminado que o jogador pode seguir – a estrutura de missões ou equivalentes – que lhe é apresentado de algumas formas diferentes – por diálogos com NPCs, cenas pré-editadas e outros – mas, sobretudo, dá ao jogar um mundo potencialmente infinito, inteiramente funcional, que ele pode explorar e no qual pode imergir como se fosse, realmente, uma realidade paralela. No caso do RDR, é notória a inspiração no melhor da tradição do Western americano para construir os ambientes, criar a cinematografia e direção de arte, os efeitos sonoros e a trilha. Dessa forma, a sensação que tive ao jogar RDR pela primeira vez foi a de finalmente poder “entrar no filme” de faroeste e ir “morar” dentro dele rs. Para a geração que foi criada essencialmente com o cinema, foi a realização de um sonho e foi algo tão forte que, depois de muitas horas jogando o primeiro RDR (eu passava muitas horas jogando, porque sou muito ruim hahahaha!), quando voltei ao cinema para ver um filme de faroeste, a impressão se inverteu: com a sensação de que estava no mundo de Red Dead Redemption! Veja que loucura: foram décadas e décadas de cinema de faroeste americano para UM game se apropriar de todo aquele imaginário audiovisual, porque me levou para “morar” ali dentro e o cowboy era eu! Por outro lado, se você pegar o enredo de RDR, ele é muito simplório, especialmente se comparado ao cinema, um festival de clichês mesmo e chega a ser frustrante quando, ao final, você não tem nenhum poder de mudar os desdobramentos desse enredo, porque ele, ao contrário das suas ações no gameplay, é predeterminado. Então, se um filme for adaptar os elementos-chave da narrativa de RDR pro cinema, vai ter que ser muito criativo para criar bons personagens e um enredo complexo, pois a parte realmente importante do jogo – a sensação de imersão e presença corporificada num personagem narrativamente implicado – o cinema não vai conseguir fazer. Ao mesmo tempo, a gente fica aqui aguardando o game ir além dessa utilização de enredos pobres, que só servem de contexto para mover o gameplay e explorar outras formas narrativas que não sejam cópias pobres do cinema, mas algo novo, criado a partir dos potenciais que o game tem. E essa é uma pergunta sem resposta, pelo menos nos games AAA (nos games independentes, tem algumas experimentações aqui e ali...)
Acho que as respostas anteriores dão conta desta questão, mas acho que a pergunta maior é anterior a isso: por que tentar adaptar games pro cinema? Neste momento, a única motivação da indústria, como falei, é conseguir desdobrar a mesma franquia de propriedade intelectual cujos direitos já possuem na maior quantidade de produtos possível, para que ganham mais dinheiro com um mesmo universo narrativo. Para que essa conta feche, a experimentação, o risco – que são as forças motrizes da arte e da cultura em geral – precisam ficar de fora, porque quanto mais a gente se arrisca a produzir algo novo, maior é a possibilidade de rejeição pelo público. Por outro lado, se você faz um negócio dentro da fórmula, pode até desagradar seu público-alvo, mas o que importa é que seu público-alvo pagou pra ser desagradado rs. Claro, se mantiverem esse trambique o tempo todo, uma hora, mesmo o mais fanático dos gamers vai entender que está sendo enganado e vai destinar seu dinheiro a outra coisa, só que, aparentemente, esse momento ainda não chegou rs.
GP: Existe alguma questão insuperável da narrativa dos jogos que nunca vai ser transposta para a linguagem cinematográfica?
Muitos conceitos da linguagem cinematográfica são a base para os games, como, por exemplo, o conceito de “plano sequência”, um plano sem cortes, que produz algo similar àquilo que vemos na nossa tela quando jogamos um game. Ou seja, a perspectiva de uma câmera virtual seguindo o personagem, quando se trata de um jogo em “terceira pessoa”, por exemplo. Quando se trata de um jogo em “primeira pessoa”, o que temos é um plano sequência em “câmera subjetiva”, ou seja, uma perspectiva do olhar do personagem, algo que já havia sido bastante usado no cinema. Contudo, esses dois procedimentos, as heranças mais óbvias que a linguagem dos games 3D recebem do cinema, são relativamente marginais na mídia original e fundantes do game. Assim, neste sentido, são os games que transpõem mecanismos de linguagem do cinema para sua mídia. No caminho contrário, me parece que o aspecto mais fundamental dos games – o gameplay – é intransponível para o cinema como o conhecemos, pois, uma vez que isso aconteça, o cinema também terá se tornando game (ou uma evolução das duas coisas). Mas o espaço dos possíveis está sempre aberto...
GP: Para dar uma leve descontraída e saber sobre seus gostos como jogadora, tem algum jogo que te marcou em especial pela narrativa que ele apresenta?
GP: O que os produtores têm feito de errado para que os filmes baseados em games encontrem uma resistência tão grande por parte do público?
Como sou uma idosa (risos), os jogos que me marcaram são antigos. Afora aqueles da primeira geração de games – particularmente Adventure, no Atari – minha volta aos games só se deu ali pela década de 90, jogando Tomb Raider 2. Não posso dizer que o jogo me marque narrativamente – por exemplo, eu não lembro sequer qual era o arco do enredo do game, nem o que Lara Croft estava tentando resolver. O que eu lembro é aquilo que chamo de “experiência narrativa” em algumas fase do jogo, como, por exemplo, a fase que se passa em Veneza, em que eu/Lara pilotamos lanchas nos canais da famosa cidade italiana ou fato de eu/ ela termos que matar cachorros, o que me deixava
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triste, porque eu amo cachorros rs. Lembro também de uma fase do jogo que se passa num mosteiro budista e, aí, sim, eu tenho uma lembrança propriamente narrativa, que me deixou muito esperançosa pelos caminhos que o game poderia criar, mas isso não se concretizou muito. É que, logo no começo dessa fase, como está acostumado a ser atacado por todos os seres vivos do jogo até ali, logo que vê os monges pela primeira vez, o jogador é impelido a atacar os monges e a reação deles foi extremamente marcante: eles reagem com medo e apenas se protegem (afinal, são monges!) Quando vi a cara de pavor do NPC para quem apontei a arma, eu tive que parar o jogo, pois, ali, naquele momento, “me vi” através dos olhos dele e pensei: “meu Deus, que tipo de monstro sou eu, que ia matar gratuitamente um monge que não fez nada comigo???” rs. Ali, eu pensei que a criação de NPCs mais complexos seria um caminho para a criação de narrativas imbricadas ao gameplay que pudessem ir além dos embates físicos, mas não vi isso acontecer de fato até hoje. Outro jogo de que gosto muito é Braid, o jogo indie de Jonathan Blow, tanto pela genialidade de seu gameplay, que vai nos obrigando a quebrar a cabeça (e desenvolver uma coordenação motora de ninja rs), mas também pela forma como essa jogabilidade é uma metáfora para o tema do jogo, embora isso seja uma coisa bem aberta, não exatamente um enredo claro. E, como já citado, Red Dead Redemption foi um jogo de que eu gostei demais, assim como seu primo mais velho, GTA San Andreas. Joguei MUITO Guitar Hero também, que não tem nada a ver com narrativa, mas que permite às pobres pessoas sem talento para guitarra se sentirem roqueiros por alguns minutos hahahaha.
GP: Mesmo com o histórico do cinema em relação à essas produções não serem muito satisfatórias, há algum jogo que você ainda gostaria de ver numa produção cinematográfica?
Realmente, não tenho muito interesse em ver adaptações de games para o cinema, por tudo o que expus aqui. Tenho mais interesse em assistir filmes que busquem refletir sobre os games, sua linguagem, seu impacto na sociedade, para o bem ou mal, como o já citado Elephant, de Gus van Saint (embora eu discorde do que às vezes parece ser uma crítica simplória que liga games e violência no filme) ou, por exemplo, filmes e livros que problematizam filosoficamente a imersão no espaço virtual (embora este tema já esteja meio velho, mas deve ressurgir com as tentativas de emplacar o multiverso). Hoje em dia, infelizmente, a falta de tempo me faz jogar pouco videogame, sobretudo os AAA, nem isso eu estou fazendo. Eu teria até algum interesse em adaptações do cinema para os games, mas menos do ponto de vista do enredo e sim da construção de ambientes nos quais possamos imergir, como expliquei em relação a RDR. Acho que o gênero do horror é um prato cheio para os games irem além do cinema, pois, vendo um filme, eu posso fechar os olhos na hora em que o bicho pega (às vezes, literalmente rs), mas, jogando, se eu fechar os olhos, o bicho ME pega e acaba o jogo. Então, essa construção da tensão e do medo, mas mantendo a necessidade de jogar, oferece aos games todo um universo de possibilidades ainda relativamente pouco explorado, que pode pegar até tramas já conhecidas do cinema e criar explorar enredos secundários. Assim, os fãs do produto original (filme ou série) trariam a bagagem narrativa, mas fariam no game algo que o cinema não lhes dá. Há muitas possibilidades, mas a indústria parece não querer explorá-las se isso implicar riscos (e ri$cos rs...)
Conheça o blog da Profª Renata Gomes: Blog Desdobramentos
LEGALMENTE Gamer!
A REPRESENTATIVIDADE FEMININA NOS JOGOS
Combatendo preconceitos, estatisticamente as mulheres brancas e pretas dominam o público consumidor e desenvolvedor dos games
Engajadas cada vez mais nos games, o público feminino possui ao longo da história uma trajetória de sucesso, porém com personagens e jogadoras que foram atingidas por machismo, esteriótipo, sexualização e objetificação. Desde a personagem Lara Croft que explora os reinos perdidos e catacumbas vestida de regata e shortinho, Chun Li que usa fendas na saia, além das donzelas presentes em diversos jogos que estão em perigo e por isso precisam ser salvas pelo o protagonista homem. De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB)
69,8% das mulheres brasileiras consomem jogos eletrônicos, independentemente da plataforma digital. Pelo quinto ano consecutivo do estudo, o público feminino lidera entre os gamers brasileiros, representando 53,8% dos jogadores no país. Nesta 7ª edição, a pesquisa ouviu 5.830 pessoas em 26 estados e o Distrito Federal.
Casual
Laíse Matias é uma jogadora casual que está inserida entre as 67,5% mulheres competidoras dos jogos casuais e mais populosos, representando 61,9% do público total. A estudante está acostumada a ouvir que as competições não são nem o lugar e nem é para ela. “Escuto muitas vezes que jogo não é para mulher, que isso é coisa de
menino e que eu não levo jeito para jogos por ser menina. Inclusive, que os homens possuem mais habilidades naturais e que por isso, tem melhor desempenho numa partida”, declara Matias. Outra jogadora casual, Paloma Barreto, gasta em média 3h diária nos jogos e devido as experiências com situações abusivas em partidas, ela por precaução costuma programar o seu perfil com Nicks (apelido) ou personagens que não possui gênero, nessa qualificação o adversário não identifica se está desafiando um homem ou uma mulher. “Certa vez eu estava jogando PointBlank em determinado momento percebi que meus adversários me confundiram com um homem gay e começaram a me atacar de maneira preconceituosa com termos homofóbicos. Naquela fase do jogo, o Nick que eu estava utilizando era um avatar masculino de nome ILoveBrunoMars. Outra situação não menos constrangedora, aconteceu numa partida de baleado, em que flagramos um homem idoso se masturbando enquanto assistia o nosso time jogar”, relata.
Hardcore
Na categoria hardcore (33,5%), as mulheres marcam presença com 38,7%. As hardcores gamers jogam três vezes ou mais nas sessões de 3h e as jogadoras
Por Lila Santos
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casuais jogam aproximadamente uma vez por semana, nas partidas que duram 1h por sessão. Nina Suzart é uma ex-jogadora hardcore que pretende voltar ao antigo posto assim que tiver oportunidade e tempo. “Sou viciada em jogos desde criança e já joguei compulsivamente. Tinha períodos em que eu jogava 24 horas por dia, dormi e acordei várias vezes colada com o computador e celular, principalmente quando comprava jogos”, confessa. “Eu uso nomes neutros para não ser atacada nas partidas. Não costumo jogar com homens, pois passei por um constrangimento que me traumatizou. Certa vez estava ganhando do meu adversário e ele começou a atacar, xingar e me ameaçar. A partir daí, só jogo em casa e evito jogos de bate papos”, rememora Suzart ao relembrar dos episódios constrangedores e machistas nas partidas.
Salto na pandemia
A 8ª edição da PGB constou que o distanciamento social durante a pandemia da COVID-19 influiu diretamente no consumo dos jogos eletrônicos no Brasil. 72% da população do país jogaram games durante a quarentena. 75,8% dos gamers brasileiros jogaram mais. 51,5% dos jogadores participaram ativamente de partidas online, 60,9% acessou conteúdos relacionados a jogos e 42,2% afirmaram ter gastado mais dinheiro em games.
Em 2021 as mulheres ainda temem perseguições e se escondem nos jogos online por medo de assédio e ataques machistas. Elas deixam de abrir o microfone nas competições em que a interação é fundamental, além de usar artifícios que confundam outros jogadores.
Mulheres pretas
Distorcida é a mente que acredita e imagina que a real imagem do gamer do Brasil é um rapaz jovem, magro, branco, com um controle nas mãos e fones nos ouvidos. A verdadeira imagem gamer é de uma mulher preta que joga no celular. Segundo a Pesquisa Game Brasil, desde 2016 existem mais mulheres games que homens. Na edição de 2021 da pesquisa, constou que a maioria das jogadoras brasileiras se autodeclaram preta e parda. A Revista Americana Times de 2018, listou o jogo brasileiro Dandara como os 10 melhores jogos do mundo. Esse game traz uma mulher preta como protagonista e não há sexualização do corpo dela. Historicamente, Dandara foi a companheira de Zumbi dos Palmares que exerceram uma representação significativa para a história do povo preto. O jogo foi desenvolvido pela Long Hat House, no estúdio Raw Fury, no modo eletrônico para um jogador ou jogadora.
Historia
Os Games surgiram por volta da década de 50, dentro dos laboratórios das universidades como uma forma de desenvolver a inteligência artificial, porém ao longo do processo os desenvolvedores perceberam que a tecnologia favorecia o entretenimento e colaborava com aprendizado de habilidades novas. O primeiro videogame comercial, Magnavox Odyssey foi lançado em 1972 com práticas atribuídas ao público masculino, com jogos esportivos e de tiro. Somente oito anos depois, em 1978, que a primeira participação feminina foi registrada. Carol Shaw (da qual falaremos mais tarde) foi a primeira mulher desenvolvedora de jogos e videogame como um dos mais famosos da história: River Raid, de 1982, sucesso que rendeu mais de um milhão de cópias no período.
Mulheres na industria dos games
Em 2018, a indústria faturou aproximadamente US$ 137,9 bilhões em jogos digitais de acordo com a projeção da consultoria de mercado de videogames Newzoo. Com esses dados constouse que os games teve mais destaque que os filmes de Hollywood. O mercado dos jogos digitais continua demonstrando progresso, mas apesar do avanço econômico a indústria reproduz falhas estruturais em relação a inclusão e diversidade. Apenas 15% dos funcionários que atuam na indústria dos games brasileiros são mulheres, segundo a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de jogos Online (Abragames). Através do movimento denunciado por profissionais da área com a hashtag #1reasonwhy, as mulheres que trabalham com jogos eletrônicos estão sujeitas a situações machistas e casos de assédio. Mesmo sendo vítimas de discriminações machistas e alvos sexistas, os espaços onlines possuem 46% do público feminino, conforme os depoimentos coletados através da campanha online #MyGameName. Apesar da desigualdade no panorama dos jogos, essas mulheres são exemplos de resistência e de que é possível desfazer padrões sociais e ser inspiração para outras meninas que se identificam com o nicho. A Revista Galileu listou nove mulheres que se destacaram na indústria dos games mundialmente, publicada no dia 15 de junho de 2018. São elas:
Nascida em 1955 em Palo Alto, na Califórnia (EUA), a programadora Carol Shaw ficou mundialmente conhecida por ser a primeira mulher a desenvolver um jogo eletrônico em todo o mundo.
Durante a infância, Shaw passava horas do dia estimulando o raciocínio através de brinquedos como trenzinhos, bloquinhos e passatempos. Em 1977, ela se formou em Ciência e se especializou em Ciência da Computação. Mais tarde foi contratada por uma empresa de videogames e começou a desenvolver jogos. Certa vez, enquanto trabalhava ouviu um comentário preconceituoso de um colega:
“ Uma vez eu estava trabalhando no laboratório e o presidente da Atari, Ray Kassar, estava nos visitando e me disse: ‘Ah, enfim uma mulher designer de jogos. Ela pode fazer correspondência de cores e decoração de interior nos cartuchos’. Esses eram dois temas dos quais eu não gostava”
Relembra a engenheira em entrevista para o Vintage Computing and Gaming. Shaw deixou a Atari em 1982 para trabalhar na Activision e com um ano na empresa, criou o seu maior sucesso e que lhe rendeu o título de melhor ação: River Raid (1983), um jogo que vendeu mais de um milhão de cópias e um dos games mais premiados e populares da época. O jogo consistia em um avião que sobrevoava no Rio e se desviar ou atirar no adversário, enquanto busca combustível para o percurso. A repercussão inspirou outros jogos e Shaw conseguiu ter uma aposentadoria tranquila e precoce.
Carol Shaw
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Dona Bailey
A programadora Dona Bailey conheceu os jogos através de uma amiga que a levou a um fliperama para jogar Space Invaders.
Até os anos 1980, a norte-americana não fazia ideia do que eram os videogames e foi nesse episódio que ela se encantou por jogos e fez dessa paixão sua formação. “Odeio o fato de que as mulheres precisam lutar por alguma coisa em vez de simplesmente serem habilitadas a trabalhar”, disse a desenvolvedora para o portal Gamasutra, em 2007. Logo depois ela começou a trabalhar na Atari. “Eu fui contratada como a única engenheira de software do gênero feminino. Havia uma relação de 30 homens para 1 mulher. E quando eu saí da Atari, a relação estava de 120 para 1”, continua. Bailey desenvolveu o jogo Centipede (em parceria com Ed Logg), se tornando a primeira mulher a criar um game para a plataforma Arcade “Não me sentia intimidada por ser a única mulher, mas era uma experiência realmente interessante. Foi minha primeira exposição a esse tipo de situação em que você meio que perde sua identidade”, conclui.
visto uma antes em toda minha vida. Minha filha disse: ’Mãe, venha até aqui, acho que você vai se divertir com isso”, contou Self em entrevista ao canal televisivo norte-americano CBS, em 2005. A partir desse momento, Self começou a visitar outros espaços de jogos, mesmo que de forma tímida, jogava durante a noite para evitar a lotação de crianças e jovens durante o dia. Self faleceu em 2006, vítima de um acidente de carro e só em 2007, em um momento póstumo, que a gamer ganhou no livro Guinness Word Records como a jogadora mais idosa do mundo.
Amy Hennig
A roteirista e diretora norte-americana Amy Hennig possui forte influência nessa indústria, porém sua trajetória no setor de videogames aconteceu casualmente, sem pretensão ou ambição, apenas por uma questão de sobrevivência acadêmica na Universidade da Califórnia Berkeley. Como precisava de recurso para se sustentar e continuar pagando a sua pós-graduação em cinema, foi convidada para fazer freelancers artísticos e para o jogo da Atari, ElectroCop (1989).
Rhianna Pratchett
Doris Self
A norte-americana ficou conhecida no cenário das competições de jogos em 1984, aos 58 anos, por ser a primeira vencedora gamer mais idosa do mundo. Self alcançou o recorde mundial no jogo árcade Q*Bert (1982) com 1.112.300 pontos durante o Twin Galaxies’ Tournament Settings. Em 1980 houve o primeiro contato com os jogos. “Minha filha me levou para assistir a um filme e foi até uma máquina de árcade jogar. Eu nunca tinha
A designer de games norte-americana Kim Swift é referência no que se diz respeito a indústria atual dos games. Se consagrando como vencedora dos prêmios “Inovação”, “Jogo do Ano” da GDC Award com o Puzzle game portal (2007). Nele, foi desenvolvido e projetado a estética artística e a designer colaborou também, na criação de Left 4 Dead (2008), Left 4 Dead 2 (2009) e Star Wars Battlefront II (2017). Swift foi listada entre as 30 pessoas com menos de 30 anos mais influentes na indústria dos games pela Forbes de 2012 e considerada uma das mulheres de maior prestígio no setor dos jogos.
Feminismo é uma das características do seu trabalho, a designer desenvolveu um portal de game intitulado FPS (First person Shooter), ou jogo de tiro para uma pessoa, em que tinha no elenco uma personagem mulher. Ao longo da trajetória, os jogos de FPS foram retratados apenas com personagens masculinos. No ano de 2013, em entrevista para o site Gameindustry.blz, Swift disse que deseja ver a participação feminina mais vezes nos desenvolvimentos de jogos. “Nós precisamos fazer a diferença em nossa indústria, pois os games são um reflexo dos seus próprios criadores”, revelou.
Em 1993, Hennig tornou-se ainda mais conhecida nos meios dos jogos digitais, sendo contratada como designer pela desenvolvedora Electronic Arts, onde criou o game Michael Jordan: Chaos in the Windy City (1994). Atuou como diretora, produtora e roteirista de jogos em Legacy of Kain.
Em 2003, foi consagrada na posição de roteiristachefa e diretora criativa da série Uncharted. No ano de 2014 deixou a companhia Naughty Dog durante a produção de Uncharted 4 (2016) para ingressar na Visceral Games (Electronic Arts) compondo assim, a equipe de criação de um jogo do Star Wars.
Hennig é uma das mulheres de maior destaque na indústria dos games e que mais coleciona premiações. Em 2016, ganhou o prêmio especial da Academia Britânica de Artes do cinema e Televisão (BAFTA), devido ao trabalho na produção da franquia Uncharted. Em 2018, foi consagrada como a primeira mulher a receber o prêmio de Honra do Gamelab, pela participação de mais de três décadas nos jogos digitais.
Através das coberturas jornalísticas que Rhianna Pratchett teve o primeiro contato com os jogos. Com o passar do tempo, Pratchett migrou para a área, se tornando designer e roteirista de jogos. Desenvolveu na franquia de Tomb Raider e histórias como: Heavenly Sword (2007); Mirror’s Edge (2008); e o reboot Rise of the Tomb Raider (2013). A roteirista levanta bandeiras e retrata mulheres de maneira diversificada. “Não vemos muitas mães nos personagens de jogos, especialmente mães fortes e poderosas. Muito menos mulheres mais velhas”, revelou ao Gamespot. Participou da elaboração, produção e desenvolvimento da personagem Lara Croft, desenhada de forma mais realista que nos jogos anteriores. A Lara Croft desenvolvida por Pratchett é profunda, emocionada e possui defeitos de personalidade. A calça, por exemplo, é mais adequada para correr no meio da selva em busca de objetos históricos. “Por causa das expectativas impostas às mulheres pela sociedade, pelos homens e por outras mulheres, eu acho que escrever personagens femininas é mais complexo e interessante do que desenvolver personagens masculinos. Mas nós vivemos em uma época política em que o feminismo é uma questão fundamental. Há poucas personagens mulheres nos jogos e poucas delas lidam com essa questão, salientou Pratchett em entrevista para o Polygon.
Rieko Kodoma foi uma das primeiras mulheres a se destacar na indústria de desenvolvimento de
“Era só pelo dinheiro. Mas assim que comecei, tive uma guinada e um momento de luz: aquele era um ambiente mais interessante e pioneiro do que o cinema”
Rieko Kodoma
Kim Swift
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jogos. Artista, diretora e produtora de videogames na desenvolvedora japonesa Sega desde 1984, trabalhou na criação da série de jogos em RPG Phantasy Star, o game Skies of Arcadia (2000), o reboot do clássico Altered Beast (2005) e no ouriço azul Sonic. Além de possuir o currículo com jogos que foram assinados com seu pseudônimo, Phoenix Rie. Kodoma prioriza o respeito às mulheres e questões de gênero em seus trabalhos e criações. “Eu acho que os jogos bons diferem de pessoa para pessoa, então é difícil dizer qual elemento faz um jogo ser bom. Mas uma coisa que eu sempre tenho em mente é que não quero incluir características que desrespeitem as mulheres em meus jogos. Não é como se eu criasse games com mensagens contra a discriminação contra as mulheres ou eliminando os papéis de gênero, mas sou cuidadosa para não desrespeitá-las”, dito numa entrevista para o site de games G wiw Gorilla.
Bonnie Ross
Bonnie Ross é vice-presidente da Microsoft Studios e líder da companhia 343 Industries (estúdio responsável pela franquia Halo). Desenvolvedora de games e considerada um dos nomes mais destacados na indústria de jogos digitais, Ross foi a única mulher no curso de engenharia do seu período acadêmico. Migrou para o departamento de jornalismo, no curso de formação e redação técnica, obtendo mais tarde o diploma na Universidade Estadual do Colorado em 1989.
Preparem suas Pokébolas!
A japonesa Yoko Shimomura é conhecida como uma das compositoras de videogames mais famosas do mundo. Seus trabalhos foram apresentados em diversos concertos musicais por fãs de jogos digitais. Também pianista nas trilhas sonoras dos jogos criados em companhias diferentes: Final Fight; Street Fighter II; Kingdom Hearts; e Final Fantasy.
Iniciou a carreira em Shimomurra na companhia japonesa Capcom, em que desenvolveu trilhas sonoras para 17 jogos. Anos depois, foi para a Square Enix para criar peças em “estilo clássico” nos games de RPG e fantasia. Shimomura compôs aproximadamente 45 jogos. Seu trabalho favorito autoral é a trilha do game Kingdom Hearts (2002), “Dearly Beloved”.
Classificada em 2014 como uma das 10 mulheres mais poderosas da indústria dos games pela Fortune, Ross entrou para a indústria de videogames em 1994, como produtora de jogos, participou da criação de Pandora’s Box (1999) na franquia Zoo Tycoon, em Counter Strike e na série de jogos Halo (60 milhões de exemplares vendidos mundialmente). A criadora participa de eventos relacionados a presença feminina na tecnologia. “Depois de meus discursos, muitas mulheres e meninas vem até mim e dizem: ‘eu não sabia que você poderia fazer isso. As pessoas ficam surpresas quando descobrem que Halo 4 foi encabeçado por uma mulher. Quando a Microsoft criou a 343 industries para comandar Halo, eu fui a primeira escolha para assumir o estudo porque eu havia provado o meu valor. Meu gênero não teve nada a ver com essa escolha”, afirmou em entrevista ao GameIndustry.blz.
Em 1982 veio Ms. Pac Man que consistia na personagem Pac Man de batom e lacinho vermelho. Anos depois é criada a primeira protagonista mulher da história dos jogos, que aparecia de lingerie no final do jogo caso o jogador fosse bom o suficiente. Samus Aran, uma das primeiras personagens femininas humanas e jogáveis da história dos videogames era a heroína do jogo Metroid. No início do jogo, ela aparecia vestida numa armadura e confundia jogadores. Somente no final do game, que o jogador descobre que Samus é uma mulher. Quanto maior o desempenho do jogador, menos roupa Samus utilizava na tela final do jogo.
Somando 26 anos de história, a marca Pokémon dava início lá em 1996 com o jogo Pocket Monsters Red & Green para o console portátil GameBoy. Criado por Satoshi Tajiri e Ken Sugimori, em um estilo RPG, a ideia do jogo consistia em uma aventura pela região de Kanto, terra dos primeiros 151 monstrinhos da franquia, onde esses Pocket Monsters podiam ser capturados e treinados para serem usados em ardentes batalhas durante a jornada do jogador nesse universo. Tudo isso tinha um grande objetivo: adquirir experiência como um Treinador Pokémon capaz de derrotar os oito líderes de ginásio da região e a Elite dos 4, o último dos desafios para os aspirantes ao título de Mestre Pokémon.
JOGABILIDADE
Um dos aspectos mais consistentes da maioria dos jogos de Pokémon desde o Red e Green no GameBoy é a escolha do jogador no início de sua jornada entre um dos três monstrinhos diferentes. Rotulados de “Pokémon inicial” eles são nativos dessa região em particular e são entregues para os novos treinadores por um Professor pesquisador que geralmente se encontra em seu laboratório. Ao ir de encontro a esse Professor, o jogador pode escolher entre os Pokémon do tipo: grama, fogo ou água para dar início a sua aventura.
No ano seguinte, em 1º de abril a franquia contou com o lançamento de seu anime. Exibido pela primeira vez na televisão japonesa, vai ao ar o episódio “Pokémon, Eu Escolho Você” contando a trajetória de Ash Ketchum, um garoto de 10 anos de idade, da cidade de Pallet que iniciava sua jornada para ser um mestre Pokémon ao lado do seu primeiro monstrinho e também parceiro, Pikachu, que viria a se tornar um ícone da série.
Por Ramon Ramos
Yoko Shimomura
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Ainda em 1997 a série ganha também sua primeira publicação em mangá, com “Pokémon Adventures”, sendo outra mídia encontrada pela franquia para expandir seus horizontes. Pouco depois, 1999 foi marcado pela alta produção de jogos spinoff da franquia, como: Pokémon Pinball (GBC), Pokémon Snap (N64) e Pokémon Stadium (N64) que garantiram mais sucesso para a série.
Pokémon Go. Inovando ao usar o sistema de GPS dos celulares e também a tecnologia de realidade aumentada, o jogo trouxe praticamente os monstrinhos à vida real, permitindo que jogadores capturassem, batalhassem e treinassem seus Pokémon de forma mais imersiva. Para se ter noção do sucesso do game, em 2020, Pokémon Go já registrava 100 milhões de downloads.
Não é exagero falar que, de 1996 para cá, a saga Pokémon conquistou praticamente de tudo, contando com uma série de jogos consagrados, o anime, filmes de renome e muitos outros tipos de atrações, sendo referência no mercado de entretenimento e se tornando um fenômeno mundial. Dessa forma, a franquia atraiu muitos fãs e seguidores que evoluíram juntamente à ela e seus monstrinhos, criando laços tão fortes quanto os que o protagonista, Ash cultiva com Pikachu no anime.
Ao longo dos anos, o jogo evoluiu também conforme se dava o avanço dos consoles e portáteis, como o Nintendo 64, o 3DS e o Switch, estes com incontáveis consumidores e fãs. Mais tarde, em 2016, apostando no setor mobile, a The Pokémon Company junto com a Niantic, Inc desenvolvem o
Em 2019, Pokémon Sword & Pokémon Shield foram anunciados também durante o Pokémon Day. Esses são os jogos mais recentes da linha principal da The Pokémon Company na série, compreendendo a oitava geração dos monstrinhos levando os jogadores para a região de Galar com a introdução de uma nova mecânica como o Pokémon Gigantamax.
Aqui no Brasil, a franquia Pokémon arrebata diversos entusiastas e com o Pokémon Unite não podia ser diferente. Em menos de um ano de existência o game já é um sucesso entre os fãs da franquia onde já atingiu a marca dos 30 milhões de downloads em uma semana de lançamento e ganhou o prêmio de Melhor Jogo de 2021 pelo Google Player. Sua mecânica simples e as partidas rápidas transformaram o MOBA em algo prático e totalmente viciante, unindo a nostalgia da franquia dos monstrinhos de bolso com a praticidade de um dispositivo móvel. E para jogadores que estavam mais acostumados com outros games mais casuais da franquia, esse MOBA agora é uma ótima opção para quem curte um estilo mais competitivo.
O último lançamento da franquia foi em janeiro deste ano para o Nintendo Switch. Pokémon, Legends: Arceus tem um clima de Japão Feudal e promete mexer a fórmula dos jogos antecessores. Ele apresenta um cenário de mundo aberto na área selvagem (mecânica introduzida nos jogos Pokémon Sword & Shield) e se passa em uma era passada da história da região de Sinnoh, nomeada Hisui e, claro, traz também novos monstrinhos e variantes de alguns já existentes.
de Sinnoh, o treinador pode escolher um dentre os três Pokémon iniciais apresentados no começo de sua jornada, são eles: Rowlet (Pokémon Sun & Moon), Cyndaquil (Pokémon Gold & Silver) e Oshawott (Pokémon Black & White), tornando-o o primeiro jogo da série principal a apresentar três Pokémon iniciais de gerações diferentes da saga.
POKÉMON E SUA NONA GERAÇÃO
E novamente investindo nos dispositivos móveis em 2021 chega no mercado o Pokémon Unite, o novo game mobile desenvolvido pela TiMi Studios e publicado pela The Pokémon Company. Lançado inicialmente em julho de 2021 para o console Nintendo Switch e posteriormente, em setembro do mesmo ano para Android e iOS, o Pokémon Unite é um game estilo MOBA com partidas que consistem em duas equipes de cinco jogadores se enfrentando para marcar o maior número de pontos em partidas com tempo limite predefinido.
Para ajudar a concluir o objetivo do jogo que consiste em criar a primeira Pokédex da região
Durante a conferência Pokémon Day Presents no dia 27 de fevereiro celebrando o 26º aniversário da franquia que surgiu lá em 1996, com Pokémon Red & Pokémon Green, a Game Freak apresentou novidades que chegarão para os diversos jogos da marca. Para a surpresa de muitos que acompanhavam a live foi anunciado também os novos títulos dos jogos principais: Pokémon Scarlet & Pokémon Violet. O trailer deu aos fãs a primeira olhada nos novos adoráveis iniciais da Gen 9, que incluem Sprigatito, um gato do tipo grama, Fuecoco, um crocodilo do tipo fogo e Quaxly, um pato do tipo água.
Indo em uma direção totalmente nova para a série principal da Game Freak, pela primeira vez na série, a The Pokémon Company confirmou em seu site que Pokémon Scarlet & Violet terão uma jogabilidade completa em mundo aberto. Lembrando que o lançamento dos jogos está previsto para o final deste ano. Mas e aí, animados para embarcar nessa nova aventura?
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Passando a marca dos 900, esses monstrinhos contam com várias formas um tanto quanto estranhas e algumas vezes com nomes difíceis de se pronunciar, mas talvez seja indiscutível que essas criaturinhas são muito cativantes. Não há quem não tenha ao menos um Pokémon preferido em meio às centenas já catalogadas desse universo.
Mesmo após mais de duas décadas essa franquia vem tocando o coração de milhões de fãs. Certamente a história não termina aqui...Com esse anúncio dos novos títulos Scarlet e Violet esperamos ansiosamente para dar início a uma nova jornada ao lado desses monstrinhos que nos acompanham desde sempre, que por mais portáteis que pareçam ser, a cada ano se tornam ainda mais gigantes em nossas vidas.
• 1996 Red & Green Blue
• 1998 Red & Blue Yellow
• 1999 Gold & Silver
• 2000 Crystal
• 2002 Ruby & Sapphire
• 2004 FireRed & LeafGreen Emerald
• 2006 Diamond & Pearl
• 2008 Platinum
• 2009 HeartGold & SoulSilver
• 2010 Black & White
• 2012 Black 2 & White 2
Game Pass & PS Plus
Atenção assinantes de plantão! Se liga no que entra no catálogo do seu serviço de jogos esse mês.
X-Box Game Pass
1 DE MARÇO
• Far: Changing Tides (Console, PC e Cloud) – Continuação de FAR: Lone Sails, é uma aventura peculiar que conta a história de um menino que viaja com seu navio por mares tempestuosos em busca de um novo lar.
• Microsoft Flight Simulator (Cloud) – De aviões pequenos a jatos enormes, pilote uma aeronave altamente detalhada e precisa na próxima geração do Microsoft Flight Simulator. O mundo está ao seu alcance.
3 DE MARÇO
• 2013 Pokémon X & Pokémon Y
• 2014 Omega Ruby & Alpha Sapphire
• 2016 Sun & Moon
• 2017 Pokémon Ultra Sun & Pokémon Ultra Moon
• 2018 Pokémon Let's Go, Pikachu % Let's Go, Eevee!
• 2019 Pokémon Sword & Pokémon Shield
• 2021 Pokémon Brilliant Diamond e Shining Pearl
• 2022 Pokémon Legends: Arceus
• 2022 Pokémon Scarlet & Pokémon Violet
• Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Console e PC) – É o último lançamento da série FINAL FANTASY XIII. O novo sistema de batalha dinâmico mostra a fibra de Lightning, as muitas missões permitem uma vasta exploração de um mundo moribundo e diversos esquemas (vestimentas e equipamento), disponíveis como conteúdo transferível, formam uma emocionante adição à vastidão de objetos espalhados pelo jogo.
10 DE MARÇO
• Kentucky Route Zero (Cloud, Console e PC) – É um jogo de aventura realista e mágico em cinco atos, com uma trilha eletrônica assombrosa e várias canções e padrões de bluegrass gravados pelos The Bedquilt Ramblers. Com um estilo visual incrível com inspiração tanto do teatro, cinema e da arte eletrônica experimental quanto das histórias dos vídeos games, essa é uma história de dívidas impagáveis, futuros abandonados e do ímpeto humano de encontrar uma comunidade.
• Lawn Mowing Simulator (Xbox One) –Experimente a beleza e os detalhes de cortar os gramados do interior da Grã-Bretanha em Lawn Mowing Simulator, o único simulador em que você pilota uma variedade de cortadores autênticos de marcas renomadas como Toro, SCAG e STIGA.
• Marvel’s Guardians of the Galaxy (Cloud, Console e PC) – Embarque numa nova e empolgante viagem pelo cosmos em Guardiões da Galáxia da Marvel. Neste jogo de ação e aventura em terceira pessoa, você é o Senhor das Estrelas, que, graças à sua liderança ousada, porém questionável, reuniu uma tripulação excêntrica de heróis improváveis.
• Young Souls (Cloud, Console e PC) – Um lindo jogo de luta 2D com RPG de ação rico em histórias. Lute contra hordas de goblins beligerantes, suba de nível com centenas de armas e acessórios, explore e viaje entre mundos, enquanto gêmeos rebeldes lutam para salvar seu pai adotivo.
O Game Pass ainda oferecerá conteúdo bônus para EA Sports UFC 4, Halo Infinite e Century: Age of Ashes.
MARÇO PARA ASSINANTES
2022 E ALÉM
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PlayStation Plus
1 DE MARÇO
• Ark: Survival Evolved –(PS4) Como um homem ou uma mulher abandonado nu, congelando e morrendo de fome nas margens de uma misteriosa ilha chamada ARK, você precisa caçar, recolher recursos, construir itens, cultivar, pesquisar tecnologias, e construir abrigos para resistir aos elementos. Use sua astúcia e recursos para matar ou domar & criar os dinossauros leviathans e outras criaturas primitivas andando por aí. Se agrupe ou ataque centenas de outros jogadores para sobreviver, dominar... e escapar!
• Team Sonic Racing – (PS4) Team Sonic Racing combina os melhores elementos do estilo arcade e a corrida de estilo competitivo. Enfrente amigos em uma intensa corrida multiplayer, corram juntos em mundos incríveis e trabalhem em equipe compartilhando poderes e impulsos de velocidade.
• Ghostrunner – (PS5) Ghostrunner proporciona uma experiência de single-player: combate violento em ritmo acelerado e um cenário totalmente original, que combina temas de
ficção científica com pós-apocalípticos. O jogo conta a história de um mundo que já chegou ao fim e de seus habitantes, que lutam para sobreviver.
• Ghost of Tsushima : Legends (Bônus) – (PS4 e PS5) é uma experiência de jogo multijogador cooperativo online inspirada na mitologia japonesa. Escolha entre quatro classes –Samurai, Caçador, Ronin ou Assassino – e jogue com amigos ou via organização de partidas em missões de história para dois jogadores, missões de sobrevivência para quatro jogadores ou no novo Modo Rivais.
VALORes DAS ASSINATURAS
Segundo os informativos apresentados nos sites oficiais da Playstation e X-Box, estes são os preços atualizados das assinaturas e suas modalidades.
PS Plus: 12 Month Subscription
5,00 primeiro mês, após 44,99/mês
PC Game Pass
5,00 primeiro mês, após R$29,99/mês
Game Pass para Console
5,00 primeiro mês, após R$29,99/mês
R$ 199,90
PS Plus: 3 Month Subscription
R$ 84,90
PS Plus: 1 Month Subscription
R$ 34,90
Para mais informações sobre benefícios:
Game Pass
PS Plus
Xbox Game Pass Ultimate — Ultimate
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