Plano de Negócios - Game Changer

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL Bárbara Nóbrega Ramos da Cunha Daniele Ramos de Souza Francielle Franco dos Santos Luiza Borba Menezes Pâmela Soares da Cunha

PORTO ALEGRE 2014

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Bárbara Nóbrega Ramos da Cunha Daniele Ramos de Souza Francielle Franco dos Santos Luiza Borba Menezes Pâmela Soares da Cunha PLANO DE NEGÓCIOS GAME CHANGER Trabalho

referente

à

disciplina

de

Administração em Jornalismo do curso de Jornalismo da Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Orientação: Profª. Dra. Roberta Mânica PORTO ALEGRE 2014 2


ÍNDICE 1 SUMÁRIO EXECUTIVO 1.1 ENUNCIADO DO PROJETO 1.2 COMPETÊNCIA DOS RESPONSÁVEIS 1.3 OS PRODUTOS E A TECNOLOGIA 1.4 O MERCADO POTENCIAL 1.5 ELEMENTOS DE DIFERENCIAÇÃO 2 A EMPRESA 2.1 A MISSÃO 2.2 OS OBJETIVOS 2.2.1 Situação planejada desejada 2.3 ESTRUTURA ORGANIZACIONAL E LEGAL 2.3.1 Descrição legal 2.3.2 Estrutura funcional, diretoria, gerência e staff 2.3.3 Síntese das responsabilidades da equipe dirigente 2.4 PLANO DE OPERAÇÕES 2.4.1 Administração 2.4.2 Comercial 2.4.3 Controle de qualidade 2.4.4 Terceirização 2.4.5 Sistemas de gestão 2.4.6 As parcerias 3 O PLANO DE MARKETING 3.1 ANÁLISE DE MERCADO 3.1.1 O setor 3.1.2 Oportunidades e ameaças 3.1.3 A clientela e a segmentação 3.1.4 A concorrência 3.1.5 Fornecedores 3.2 ESTRATÉGIA DE MARKETING 3.2.1 O produto 3.2.2 A tecnologia e o ciclo de vida 3.2.3 Vantagens competitivas 3.2.4 Plano de Pesquisa & Desenvolvimento 3.2.5 Preço 3.2.6 Promoção e publicidade 3.2.7 Serviços ao cliente (pré e pós­venda) 4 O PLANO FINANCEIRO 4.1 INVESTIMENTO INICIAL 4.2 DEMONSTRAÇÃO DOS RESULTADOS 4.2.1 Despesas fixas (ano) 4.2.2 Receitas previstas (ano) 4.2.3 Demonstração de resultados (ano) 4.2.4 Fluxo de caixa para retorno do investimento REFERÊNCIAS ANEXOS

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1 SUMÁRIO EXECUTIVO 1.1 ENUNCIADO DO PROJETO Este Plano de Negócios apresenta os estudos e análises de viabilidade para a criação da GameChanger, uma agência de comunicação com foco no mercado de jogos digitais e suas vertentes: entretenimento digital e atividades profissionais relacionadas ao esporte eletrônico. Inicialmente, a estrutura da empresa contará com um portal de notícias voltado para a produção de conteúdo sobre jogos digitais e um site institucional com as informações necessárias sobre os serviços oferecidos. Dentre as opções, o cliente poderá contar com desenvolvimentos de sites, gestão de redes sociais (perfis e páginas dos clientes); produção de conteúdo especializado, media trainning (treinamento de pessoas para conceder entrevistas/se portar diante da mídia), criação de identidade visual, pesquisas de mercado, ou seja, terá todo o suporte necessário para estruturação e divulgação de sua imagem/marca. A equipe será composta por cinco sócias, quatro jornalistas e uma publicitária, e contará com eventual atuação de terceiros, dependendo da demanda e necessidade de cada cliente. Prestará atendimento às empresas desenvolvedoras de jogos, jogadores, equipes profissionais e pessoas, em geral, que tem algum envolvimento com jogos digitais. 1.2 COMPETÊNCIA DOS RESPONSÁVEIS Com experiências em agências de comunicação e assessorias de imprensa, nos meios físico e digital, as sócias possuem conhecimentos específicos para o projeto. Como, por exemplo: desenvolvimento de sites, programação, diagramação de publicações impressas e digitais, design, infografia, e amplo domínio do pacote de ferramentas Adobe entre outros. Além destas competências, buscaram conhecimento sobre empreendedorismo e mercado de jogos digitais. Realizaram pesquisas que possibilitaram o conhecimento sobre possíveis clientes e eventuais concorrentes, visto

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que a ideia do negócio é inovadora quando se fala em comunicação para este segmento. 1.3 OS PRODUTOS E A TECNOLOGIA Os serviços da GameChanger serão oferecidos em forma de pacotes diferenciados. Cada cliente terá atendimento personalizado, considerando­se suas necessidades e tamanho do investimento que deseje realizar. Além disto, o público terá à disposição um portal contendo as principais notícias sobre entretenimento digital na intenção deste se tornar referência no meio de esportes eletrônicos e jogos digitais, inicialmente, em Porto Alegre e, após consolidado, ser influência para outras partes do país. 1.4 O MERCADO POTENCIAL Segundo pesquisa realizada pela PricewaterhouseCoopers, o mercado mundial de jogos digitais movimentou 57 bilhões de dólares em 2010, enquanto o do cinema, 32,8 bilhões de dólares. As previsões indicam que o mercado mundial de jogos digitais deverá ultrapassar 82 bilhões de dólares só em 2015. No Brasil, estima­se que este mercado já esteja perto de 3 bilhões de dólares. De acordo com resultados das pesquisas realizadas pelas sócias, baseadas em questionário aplicado ao público­alvo, mais consultas em sites de outras empresas, foi possível identificar que existe uma lacuna no que se refere à comunicação social e marketing para o mercado de entretenimento digital. Há uma demanda reprimida pelos serviços da agência e certa resistência devido ao valor do investimento por parte da clientela, tendo como desafio da empresa a persuasão com argumentos que prezam a importância do serviço e dos seus resultados diretos. No país não há concorrentes diretos atuantes identificados pelas pesquisas.

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1.5 ELEMENTOS DE DIFERENCIAÇÃO No mercado, há diversas assessorias de comunicação consultadas que vendem esses produtos a clientes diversos, sem foco ou nicho específico, o que pode tornar os serviços prestados um tanto genérico, sem a expertise que o mercado de entretenimento digital (no caso, jogos digitais e esporte eletrônico) necessita, adaptado aos seus costumes e peculiaridades. O diferencial da GameChanger é a integração dos serviços de comunicação alinhados ao segmento específico de esportes digitais de Porto Alegre, visando a expansão do negócio para outras praças. 2 A EMPRESA 2.1 A MISSÃO

A missão da GameChanger é oferecer serviços e soluções em comunicação

para o mercado de jogos digitais. Auxiliar desenvolvedores de jogos, jogadores e equipes a construção de uma imagem positiva deste segmento que ainda não possui seu devido reconhecimento. 2.2 OS OBJETIVOS Como principal objetivo, a GameChanger quer ser referência na prestação de serviços de comunicação para o segmento de jogos digitais. Prezar por princípios éticos norteadores como premissa básica para o desenvolvimento das atividades a que se propõe. Manter­se em constante atualização frente às novas tecnologias. Ser uma empresa sustentável, mantendo constante planejamento financeiro, projeções de custos, despesas e receitas ao longo do tempo.

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2.2.1 Situação planejada desejada Detectar as principais necessidades de seu público­alvo e ofertar serviços de comunicação que integrem as áreas de jornalismo, publicidade e marketing. Contar com a colaboração de profissionais

terceirizados, principalmente da área de

tecnologia da informação. Trabalhar com empresas regionais, inicialmente, considerando a possibilidade de expansão dos serviços para demais regiões do país.

Captar clientes através de abordagem de vendas direta, com o oferecimento

dos serviços às empresas desenvolvedoras de games no mercado de jogos digitais. Usar meios de divulgação próprios também faz parte do plano estratégico de vendas para chegar aos resultados previstos. Será criada uma imagem e reputação de uma agência de comunicação preocupada com as necessidades específicas de cada cliente, de forma transparente e que seja digna para a sua contratação. O crescimento da empresa será rigorosamente planejado, levando em conta sua preparação para enfrentar desafios maiores. 2.2.2 O foco

A GameChanger atenderá, exclusivamente, clientes do ramo de jogos digitais.

Concentrará suas atividades na variedade de serviços em comunicação e marketing, promovendo este segmento que ainda possui pouco reconhecimento. Além disto, pretende atrair a atenção do público feminino, após constatar, com base nas pesquisas realizadas pelas sócias, que existe certa distinção de gêneros no público que participa de jogos eletrônicos. 2.3 ESTRUTURA ORGANIZACIONAL E LEGAL 2.3.1 Descrição legal O regime jurídico da GameChanger será sociedade por quotas com responsabilidade limitada. 7


2.3.2 Estrutura funcional, diretoria, gerência e staff A GameChanger começará suas atividades com um estruturação simples, contando com os serviços prestados pelas sócias, diretamente de suas casas, no sistema de home Office. Dadas as facilidades proporcionadas pelas tecnologias, eventualmente, se houver necessidade, recorrerão a contratação de serviços terceirizados. 2.3.3 Síntese das responsabilidades da equipe dirigente As sócias Bárbara Nóbrega Ramos da Cunha, Daniele Ramos de Souza, Francielle Franco dos Santos, Luiza Borba Menezes e Pâmela Soares da Cunha dividirão responsabilidades de acordo com a demanda, a disponibilidade e os conhecimentos técnicos de cada uma. Todas são estudantes de Comunicação Social e possuem experiências em assessorias de comunicação, marketing e design. Obtiveram conhecimentos sobre o segmento a partir de estudos desenvolvidos para proceder à análise de viabilidade da GameChanger e elaborar o Plano de Negócios. Durante este trabalho, realizaram pesquisas com possíveis clientes e com concorrentes dos seus serviços. 2.4 PLANO DE OPERAÇÕES 2.4.1 Administração A empresa terá estrutura hierárquica composta pelos sócios­diretores e área administrativa. No início das operações, a diretoria acumulará as funções da prestação de serviços, que serão divididas posteriormente, no processo de desenvolvimento da GameChanger. A centralização de funções, além de ter em vista a redução do custo operacional, permitirá que a gerência adquira experiência de gestão e se prepare para o crescimento da empresa.

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2.4.2 Comercial No que se refere à força de vendas, a GameChanger optou por buscar os clientes através de abordagem constituída por contato pessoal, ligação telefônica, encontros e reuniões com as empresas desenvolvedoras de games (jogos digitais) que necessitam dos serviços. A indicação através do forte networking adquirido pelas sócias no decorrer da carreira profissional também é esperada para um retorno e possível contratação dos serviços da empresa. 2.4.3 Controle de qualidade A alta qualidade é exigência do cliente globalizado. Essa exigência é maior ainda quando se trata da transmissão da informação e distribuição de conteúdos. É por isso que a GameChanger terá a revisão plena de todos os trabalhos realizados, principalmente de textos. Um Guia de Estilo, Ética e Redação também será redigido para nortear os trabalhos da empresa. 2.4.4 Terceirização A GameChanger se utilizará intensamente de terceirização para manter sua estrutura leve e ágil. Em alguns setores, empresas e profissionais já atuantes no mercado podem ser utilizados, através de contratos de prestação de serviços, parceiras ou freelancing. Inicialmente, serviços e profissionais fora da área da Comunicação Social devem ser terceirizados, prática essa que será uma diretriz a ser seguida quando se fizer necessário. 2.4.5 Sistemas de gestão Inicialmente o trabalho será desenvolvido em ambiente de Home Office, para reduzir os custos de infraestrutura. As reuniões com os clientes serão realizadas em locais públicos ou no próprio local de trabalho do cliente, já que a assessoria precisa 9


realizar uma análise do clima organizacional para desenvolver um bom trabalho. Serão desenvolvidas planilhas para controle de fluxo de caixa e o sistema será integralmente informatizado. 2.4.6 As parcerias Para que haja um portfólio inicial, a GameChanger ainda está a procura de um parceiro, um primeiro cliente. Em troca do case para demonstração aos futuros clientes em potencial, todos os serviços serão oferecidos gratuitamente. 3 O PLANO DE MARKETING 3.1 ANÁLISE DE MERCADO 3.1.1 O setor Através das pesquisas (modelos em anexo), percebeu­se que há a necessidade de uma empresa especializada na área de assessoramento para empresas de desenvolvimento de games. O preço oferecido, a qualidade e a forma de venda dos produtos são fatores críticos de sucesso. Certos serviços prestados pela GameChanger ainda não são oferecidos pelos poucos concorrentes da área. 3.1.2 Oportunidades e ameaças Entre as oportunidades identificadas neste ramo de negócios, destacam­se: uma única concorrente direta atuante; os vários campeonatos e torneios de esportes eletrônicos; o crescimento do número de pessoas ligadas a esse ramo; a falta de investimento de assessorias nesse ramo; e o surgimento da Secretaria da Micro e Pequena Empresa, vinculada a Presidência da República e suas novas políticas públicas para a prática do negócio.

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Dentre as principais ameaças, a desinformação da importância de um serviço de comunicação integrada para com os clientes, que não possuem conhecimentos sobre o ramo; e os desafios de uma microempresa até a sua estabilização e consolidação serão as mais focadas. 3.1.3 A clientela e a segmentação A GameChanger irá atuar no mercado de games, representado principalmente pelas desenvolvedoras de jogos digitais, ramo que necessita de empresa especializada, que trabalhe com todos os segmentos da Comunicação Social e Marketing. 3.1.4 A concorrência A equipe que desenvolveu este Plano de Negócios encontrou poucos concorrentes diretos e indiretos dentro da área de agências de comunicação da Região Metropolitana de Porto Alegre e de outros locais. De acordo com uma pesquisa feita anteriormente, a maioria das empresas de comunicação são pequenas e possuem um número reduzido de funcionários, sendo poucas as que ultrapassam 10 colaboradores. Também não realiza a divulgação de seus serviços da melhor forma possível, fator que pode causar uma imagem negativa para uma agência de comunicação, fazendo da indicação como principal forma de prospecção de clientes. A abordagem direta ou tentativa de persuasão por parte do departamento comercial é pouco trabalhada. As empresas pesquisadas também não se comprometem com mais trabalhos do que podem realizar ficando limitadas a poucos clientes fixos. Do mesmo modo, todos trabalham com negociação contratual, dependendo dos serviços, impossibilitando a classificação por tabelas de preços por cada serviço prestado. Nenhuma dessas empresas informou valores praticados ou mais detalhes de sua atuação. Segundo o portal Comunique­se, não é possível fazer um levantamento das maiores agências de comunicação do Brasil.

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De acordo com esse texto, publicado em 17 de junho de 2013, é característico a não divulgação de dados dessas empresas, cuja maioria é bem pequena. Elas temem a concorrência acirrada, a espionagem industrial, a má divulgação dessas informações, entre outros fatores. O levantamento para a realização de um ranking foi inconclusivo e um fracasso. Apenas 30% das empresas consultadas pelo portal contribuíram com seus dados. 3.1.5 Fornecedores A análise dos fornecedores indicou que os esforços de compra deverão se concentrar principalmente em aparelhagem tecnológica e equipamento de escritório, pois, por ser uma empresa prestadora de serviços e não uma indústria manufatureira, não há gastos com matéria­prima de produtos e demais custos de produção. 3.2 ESTRATÉGIA DE MARKETING 3.2.1 O produto Os serviços que a GameChanger oferecerá variam de acordo com a necessidade de cada cliente e compreendem trabalhos nas áreas de Comunicação Social e Marketing. São eles: assessoria de imprensa (intermédio de entrevistas, clipping, cobertura jornalística institucional); desenvolvimento de sites para equipes, gaming houses, eventos e empresas de jogos digitais; gestão de redes sociais (perfis e páginas dos clientes); produção de conteúdo sobre jogos digitais; media trainning (treinamento de pessoas para conceder entrevistas/ se portar diante da mídia); criação de identidade visual (criação de logomarca, projeto gráfico); gerenciamento de blogs e sites; otimização para sites de busca (Search Engine Optimization); campanhas de comunicação e marketing publicitário; gerenciamento de crises, imagem e reputação; produção de eventos; e mensuração e análise de resultados.

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3.2.2 A tecnologia e o ciclo de vida O serviço de Comunicação Social necessita um aparato tecnológico peculiar e constante conexão à internet. Smartphones, tablets, notebooks, estações de servidor, máquinas fotográficas e filmadoras digitais profissionais, softwares de edição de áudio, vídeo e fotografia e demais serviços serão utilizados, mas nem todos no primeiro momento. 3.2.3 Vantagens competitivas A GameChanger oferece algumas vantagens competitivas em relação aos concorrentes, como expertise e foco no nicho escolhido para atuação, certo conhecimento e familiaridade com a área, serviço completo de assessoramento em Comunicação Social, controle de qualidade minucioso e relacionamento com o cliente supervalorizado. 3.2.4 Plano de Pesquisa & Desenvolvimento A GameChanger está atenta ao desenvolvimento tecnológico no setor que atua, incorporando e atualizando todos os seus aparatos tecnológicos do mesmo modo que atualiza seus colaboradores com as novas tendências de mercado, através da qualificação. 3.2.5 Preço Os preços serão tabelados de acordo com os serviços oferecidos. Apesar disso, cada cliente e cada contrato terão valores finais diferenciados que variam de acordo com a necessidade, quantidade e aprofundamento de trabalhos realizados. O valor final da prestação de serviços será fechado através de negociações diretas com o cliente, e todos os trabalhos inclusos constarão em contrato, caso haja a

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necessidade de realização de trabalhos não inclusos nos pacotes, será cobrado um valor adicional. 3.2.6 Promoção e publicidade A GameChanger pretende captar os clientes através de abordagem de vendas direta, com o oferecimento dos serviços aos estabelecimentos de modo persuasivo. Usar os próprios meios de divulgação para divulgação também faz parte do plano estratégico de promoção, publicidade e vendas. A identidade visual inicialmente foi pensada e elaborada buscando unir a ideia de esportes eletrônicos e tecnologia, associando­a à atualidade, além de contar com as cores mais utilizadas em logomarcas relacionadas a jogos eletrônicos. A apresentação de propostas aos clientes seguirá a forte linha visual proposta, assim como as demais pecas gráficas, brindes e produtos que serão produzidos para afirmar e dar credibilidade a marca. A utilização de uma tipografia com traços mais futurísticos remete à ideia de tecnologia e atualidade, e estarão presentes em todo o material gráfico da empresa. 3.2.7 Serviços ao cliente (pré e pós­venda) Com base na pesquisa de mercado aplicada pela GameChanger em maio de 2014, foi constatada a necessidade dos seguintes serviços: ● Criação de identidade visual ● Posicionamento de marca ● Gerenciamento de crises ● Media trainning ● Desenvolvimento de sites ● Gestão de redes sociais ● Produção de conteúdo 14


● Publicações impressas e digitais ● Diagramação ● Infografia ● Pesquisas de mercado ● Produção e cobertura de eventos No que diz respeito ao pré e ao pós­venda, a mais nova empresa de comunicação do ramo de jogos digitais manterá diversos canais sempre abertos para críticas, sugestões, comentários e possíveis dúvidas, buscando um feedback dos clientes. Uma ouvidoria no site, reuniões mensais de análise da opinião dos clientes são exemplos de canais. 4 O PLANO FINANCEIRO 4.1 INVESTIMENTO INICIAL A GameChanger iniciará suas atividades contando exclusivamente com o trabalho das cinco sócias, que utilizarão seus equipamentos pessoais: seus próprios notebooks e câmeras digitais. O único gasto previsto para este primeiro momento são as despesas para a abertura da empresa (emissão do alvará e taxas da junta comercial). Item 01 TOTAL

Descrição

Quantidade

Despesas para a

01

abertura da empresa

Valor unitário (R$)

Subtotal (R$)

2.500,00

2.500,00

2.500,00

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4.2 DEMONSTRAÇÃO DOS RESULTADOS 4.2.1 Despesas fixas (ano) Item

Descrição

Quantidade

01

Retirada sócios

05

22.000,00

110.000,00

02

Energia elétrica

01

800,00

800,00

03

Internet

01

1.000,00

1.000,00

04

Telefonia

05

500,00

2.500,00

05

65,00

325,00

01

2.000,00

2.000,00

05

06

Creative Cloud (Pacote Adobe) Outros (deslocamento, impressões, etc)

TOTAL

Valor unitário (R$)

Valor unitário (R$)

Subtotal (R$)

116.625,00

4.2.2 Receitas previstas (ano) Item

Descrição

Quantidade

01

Clientes fixos

05

18.000,00

90.000,00

02

Clientes trabalhos extras

05

12.000,00

60.000,00

TOTAL

Subtotal (R$)

150.000,00

4.2.3 Demonstração de resultados (ano) Item

Descrição

Total (ano)

01

Receita de vendas

150.000,00

02

Despesas com pessoal

110.000,00

03

Despesas gerais

6.625,00

04

Lucro do exercício

33.375,00

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4.2.4 Fluxo de caixa para retorno do investimento Item

Descrição

Ano 1

01

Investimento inicial

02

Despesas fixas (ano)

116.625,00

03

Receitas previstas (ano)

150.000,00

SALDO

30.875,00

2.500,00

Considerando o investimento inicial de R$ 2,5 mil para a abertura da empresa e de acordo com as receitas e despesas previstas, este valor será recuperado no período de um mês. 17


ANEXO 1 ­ MODELO DE PESQUISA DE MERCADO *Obrigatória Nome:* ________________. Idade:* __. Sexo:* ( ) Feminino ( ) Masculino Onde você mora?* ( ) Rio Grande do Sul ( ) São Paulo ( ) Rio de Janeiro ( ) Outro: ____________. Qual o seu envolvimento com jogos digitais? (assinale uma ou mais opções) * ( ) Eu assisto ( ) Eu jogo por lazer ( ) Eu jogo profissionalmente ( ) Eu organizo eventos ( ) Eu patrocino ( ) Eu desenvolvo EU ASSISTO Responda as próximas questões apenas se você assinalou a opção "Eu assisto". Onde você assiste jogos digitais? (assinale uma ou mais opções) ( ) Presencialmente ( ) Na Internet ( ) Outro: ____________. Com que frequência você assiste jogos digitais? ( ) Raramente ( ) Pelo menos uma vez por mês ( ) Pelo menos uma vez por semana ( ) Todos os dias Você gasta dinheiro assistindo jogos digitais? ( ) Sim ( ) Não EU JOGO POR LAZER Responda as próximas questões apenas se você assinalou a opção "Eu jogo por lazer". Com que frequência você joga? ( ) Raramente ( ) Pelo menos uma vez por mês ( ) Pelo menos uma vez por semana ( ) Todos os dias

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Como você passa mais tempo jogando? ( ) Online ( ) Offline Você investe algum dinheiro em jogos digitais? ( ) Sim ( ) Não EU JOGO PROFISSIONALMENTE Responda as próximas questões apenas se você assinalou a opção "Eu jogo profissionalmente". Qual jogo você joga profissionalmente? ( ) Call of Duty ( ) League of Legends ( ) Couter­Strike ( ) DotA 2 ( ) StarCraft II ( ) Outro: ____________. Você é pago para jogar profissionalmente? ( ) Sim ( ) Não Você faz parte de uma Gaming House? ( ) Sim ( ) Não Eu organizo eventos Responda as próximas questões apenas se você assinalou a opção "Eu organizo eventos". Qual sua função na organização de eventos de jogos digitais? ( ) Divulgação e Marketing ( ) Montagem ( ) Cobertura jornalística ( ) Outro: ____________. Com que frequência acontecem os eventos de jogos digitais que você organiza? ( ) Mensalmente ( ) Quinzenalmente ( ) Semanalmente ( ) Outro: ____________. Organizar eventos de jogos digitais é sua única/principal atividade? ( ) Sim ( ) Não

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EU PATROCINO Responda as próximas questões apenas se você assinalou a opção "Eu patrocino". O que você patrocina? ( ) Jogador ( ) Equipe ( ) Gaming House ( ) Evento ( ) Jogo ( ) Outro: No caso de você patrocinar jogador ou equipe, com o que você contribui? (assinale uma ou mais opções) ( ) Inscrições ( ) Equipamentos ( ) Viagens ( ) Salário ( ) Moradia ( ) Outro: ____________. Os jogos digitais são seu único ou principal investimento? ( ) Sim ( ) Não EU DESENVOLVO Responda as próximas questões apenas se você assinalou a opção "Eu desenvolvo". Como você atua no mercado de trabalho? ( ) Sou desenvolvedor independente ( ) Atuo como freelancer ( ) Trabalho para uma empresa ( ) Tenho uma empresa ( ) Outro: ____________. Qual sua área de atuação? ( ) Programação ( ) Criação ( ) Ambos ( ) Outro: ____________. Que gênero de jogos digitais você desenvolve? ( ) MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ( ) FPS (First Person Shooter) ( ) RTS (Real­Time Strategy) ( ) Outro: ____________.

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Onde você acompanha notícias sobre jogos digitais? (assinale uma ou mais opções) * ( ) Redes Sociais ( ) Blogs ( ) Portais de Notícias ( ) Sites Oficiais ( ) Fóruns ( ) Eu não acompanho notícias sobre jogos digitais ( ) Outro: ____________. Qual plataforma você utiliza para se informar? (assinale uma ou mais opções) * ( ) Computador ( ) Tablet ( ) Smartphone ( ) Outro: ____________. Quais das situações abaixo você acha que precisam ser melhoradas? (assinale uma ou mais opções) * ( ) Você deseja ter acesso a informações sobre equipes, gaming houses, eventos ou empresas de jogos digitais, mas tem dificuldade de encontrar ou não encontra. ( ) Você procura por jogadores, equipes, gaming houses, eventos ou empresas de jogos digitais nas redes sociais mas o perfil ou página não existe ou está desatualizado. ( ) Existe pouco ou nenhum conteúdo de seu interesse sobre jogos digitais. ( ) Você assiste uma entrevista e o entrevistado não sabe se comportar diante da mídia. ( ) Equipes, gaming houses, eventos ou empresas de jogos digitais não têm uma identidade visual (nome, logo, design, posicionamento, etc). ( ) Outro: ____________. Dos serviços abaixo, qual você acha útil considerando as situações apresentadas na questão anterior? (assinale uma ou mais opções) * ( ) Desenvolvimento de sites para equipes, gaming houses, eventos e empresas de jogos digitais ( ) Gestão de redes sociais (perfis e páginas de jogadores, equipes, gaming houses, eventos e empresas de jogos digitais) ( ) Produção de conteúdo sobre jogos digitais ( ) Media trainning (treinamento de pessoas para concender entrevistas/se portar diante da mídia) ( ) Criação de identidade visual para equipes, gaming houses, eventos e empresas de jogos digitais ( ) Outro: ____________. Você pagaria por algum dos serviços mencionados na última questão (incluindo a opção "outro")? * ( ) Sim ( ) Não

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ANEXO 2 ­ RESULTADOS DA PESQUISA DE MERCADO

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REFERÊNCIAS DOLABELA, Fernando. O segredo de Luísa: Uma ideia, uma paixão e um plano de negócios: como nasce o empreendedor e se cria uma empresa. Rio de Janeiro: Sextante, 2008. 299 p.

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