ROBLE estudio 4

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Roble ESTUDIO 4



MANUAL DE Proceso

Laura Sarasti Daniel Cubillos Luis Felipe Rivera



.................................Introducción ...............Contexto ...........................Conceptos .........................................................Visión .............Mapa Sociotécnico .......................Sesiones Generativas .........................................Propuesta de valor ..........................Metáfora .............................Propuesta Final ..........Conclusión


Para el curso de Estudio 4, enfocado en diseño para comunidades, se decidió trabajar las problemáticas de la población bogotana en un contexto actual. Partiendo del punto de vista tecnológico y social, se pensó a la nomofobia (adicción al teléfono móvil, celular) como un punto focal de la investigación.

Al hacer un proceso de análisis y de investigación, se vio la oportunidad de incentivar el buen manejo de los celulares y las redes sociales para el beneficio de la población. De ahí nace ROBLE, una plataforma digital, para cultivar amistades, donde el usuario puede mejorar su experiencia social sin dejar de lado el celular. Roble es una aplicación social donde se puede compartir e interactuar con una persona a partir de la idea del cultivo y el cuidado de un árbol. Nace del concepto de cuidar una amistad como cuidar un árbol, para que ésta, al igual que un roble, pueda crecer, fortalecerse y dar frutos, que en últimas, se conecta de manera metafórica con el desarrollo de una amistad.

Introducción


objetivo El objetivo de Roble busca fortalecer y conectar amigos a partir de un ĂĄrbol, en donde podrĂĄn conectarse, hablar, compartir y ver como es el crecimiento y el cuidado que requiere el contacto personal con otra persona. Lo que se busca es que se pueda encontrar gran valor en estas conexiones humanas y se valore el proceso Ăşnico que se lleva en una amistad con las personas.


contexto En la actualidad, se vive en un mundo globalizado e hiperconectado, donde los dispositivos móviles y las redes sociales forman parte de nuestra rutina diaria. Por lo que se decidió estudiar la nomofobia como una problemática que afecta Las relaciones interpersonales y el estilo de vida de las personas, transformando la forma en que estas se comunican e interactúan.


A quiĂŠn va dirigida la propuesta

ROBLE, va dirigida a una gran parte de la poblaciĂłn. Usuarios frecuentes de redes sociales como Facebook, Instagram, Whatsapp y Twitter, interesados en fortalecer y compartir informaciĂłn con familiares, amigos y personas cercanas.


Enfermedad: Primeramente, se trató de analizar a la nomofobia vista desde un punto de vista clínico, debido a los efectos nocivos que tiene sobre la salud y cambios en los hábitos de vida. Se percibía de forma negativa.

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Motivación: Se identificaron varios motivos y causas de la nomofobia. La posibilidad de estar conectado a nuestros amigos y socializar con ellos es una causa principal, y con el uso de las redes sociales, el usuario teme estar desconectado (FOMO).

2 conceptos


Nostalgia: Debido al primer concepto, se pensó en una propuesta que no incluyera a un dispositivo móvil en nuestro día a dia. Potencializar las relaciones sociales en su base, sin un celular como intermediario entre las personas, como solía ser antes.

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Adaptación e Integración Luego, se concluyó que los avances en tecnología y el desarrollo de estas es algo inevitable y que, por lo tanto, el ser humano debe aprender a convivir con ellas de una manera útil, saludable y beneficiosa. Poder integrar a estos sistemas dentro de nuestro proceso de socialización y la importancia de no aislar al usuario de estos.

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Amistad Luego de identificar las motivaciones y de comprender la importancia de las tecnologías y sus dispositivos en la parte social del ser humano, se comenzó a analizar como se podían fortalecer las amistades, acercando al usuario, tanto física como virtualmente, a estas.

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En un futuro el humano se encontrará completamente integrado con su persona virtual, se convertirá en una nueva versión “mejorada” de sí mismo y estará conectado a través de softwares y hardwares, será absolutamente dependiente de la realidad virtual y la aumentada para poder relacionarse y realizar diferentes actividades de su vida diaria. Las redes sociales pasaran a ser parte esencial de la vida de las personas por medio de tecnologías que transforman a la sociedad y su forma de relacionarse y comunicarse, en consecuencia, las personas cambiaran sus prácticas al integrar la dimensión virtual y la dimensión física de su ámbito social.

visión


Mapa SociotĂŠcnico


Uff

prepago

Exito móvil Virgin 3G y 4G

tarjeta SIM

ETB

servicios

Claro

mapa inicial

Tigo / Une

pospago

app store

Movistar actor:

apple IOS

conexión inalambrica

Nodo: Dispositios moviles

wifi

Windows Phone

sistemas operativos

actor: desarolladores de aplicaciones

Código cerrado

iphone

empresas dueñas de redes sociales

herramienta

actor: operadoras

nexus aplicaciones

Samsung

Nodo: Internet

Huawei android

actor: usuario

accecibilidad

Sony Alcatel

software

Código libre

LG HTC Motorola

actor: MinTic Nodo: redes redessociales sociales

tecnologías de la información y la comunicación

NO

Si

Considerado peligroso

play store

actor:

google Tratamientos Restriccion de uso Apagar notificaciones Actividades que excluyan estar conectado

Terapeutas

Estudios Nueva enfermedad del mundo moderno

adiccion

actor: usuario de las redes sociales Nodo: Nomofobia NOMOFOBIA

Nodo: Contacto

mensajería

miedo irracional a estar sin teléfono móvil

online realidad virtual Perdida habilidad social

comunicación realidad paralela sensación de compañia

despersonalización

exponer identidad

compartir

nuevo self crear una versión mejorada e idealizada de sí mismos

miedo al rechazo

perdida de la empatia perdemos la capacidad de ponernos en el lugar del otro

ponemos en “pausa” las conversaciones en tiempo real

sustituto de las relaciones sociales

estres digital ansiedad por unir su vida vitual y su realidad

Nodo: conexión Conexion miedo a la soledad

amigos

comunidad

intereses en común

estructura social

Nodo: big Data data Big


Uff

prepago

Exito móvil Virgin 3G y 4G

tarjeta SIM

ETB

servicios

Claro Tigo / Une

pospago

app store

Movistar actor:

apple IOS

conexión inalambrica

Nodo: Dispositios moviles

wifi

Windows Phone

sistemas operativos

nexus

Samsung Huawei android

actor: usuario

accecibilidad

Sony Alcatel

AISLAMIENTO software

DEPENDENCIA

Código libre

LG

Alter ego virtual NO

iphone

empresas dueñas de redes sociales

aplicaciones

Nodo: Internet Sintomas ANSIEDAD

actor: desarolladores de aplicaciones

Código cerrado

herramienta

actor: operadoras

HTC

ESTRÉS Motorola

INSOMNIO Considerado peligroso

actor: MinTic

Si

Restricciones de uso

Con autocontrol Tratamientos

Separacion total

De choque

Detonantes No tener el celular cerca

d e Recoge y vende mejor Financiado por

Dejar el celular en la casa

Ayuda a Fomenta

Intervencion

Roble F o m e n t a

Quedarse sin batería Estar en una zona sin cobertura

Nodo: redes redessociales sociales

tecnologías de la información y la comunicación

D e p e n d e

T r a n s f o r m a

Requiere Disponible para todos Es una Depende de Creado para Potencia

play store

actor:

google

F o m e n t a l a

e n

Nodo: Terapeutas

Estudios

adiccion

Nueva enfermedad del mundo moderno

actor: usuario de las redes sociales

Nodo: Nomofobia NOMOFOBIA

Nodo: Contacto

mensajería

miedo irracional a estar sin teléfono móvil

online

mapa final

realidad virtual generar habilidad social

comunicación realidad paralela compañia

despersonalización

exponer identidad

compartir

Reduce

Reduce

nuevo self crear una versión mejorada e idealizada de sí mismos

Reduce

miedo al rechazo

Reduce

perdida de la empatia

Reduce

perdemos la capacidad de ponernos en el lugar del otro

Complemento para las relaciones

estres digital ansiedad por unir su vida vitual y su realidad

Nodo: conexión Conexion Reduce

miedo a la soledad

amigos

comunidad

intereses en común

estructura social

Nodo: big Data data Big


sesiones generativas Las sesiones generativas consistian en intervenir la prĂĄctica modificando algun tipo de artefacto o actividad dentro de ĂŠsta, para empezar a identificar que aspectos eran mĂĄs relevantes que otros


Dentro de las primeras sesiones generativas, se intervino el uso del dispositivo móvil dentro de la comunicación entre personas, usando a una pareja de novios habituada al contacto y la comunicación por medio del celular y las redes sociales. Para ellos el uso de Whatsapp era fundamental, ya que, sin éste, requerían de más trabajo y tiempo, y la comunicación se volvía más compleja y difícil.

Al hacer la sesión, nos dimos cuenta de las ventajas que tenía la comunicación de hoy en dia respecto a aspectos como los observados aquí. Para la pareja, no era incómodo, pero sí era más arduo contactar el uno al otro y por lo tanto, extrañaban la comodidad y rapidez de Whatsapp cuando querían comunicarse.


Se realizó la misma intervención pero en un contexto diferente; ya no era una pareja, sino un grupo de 4 amigos. Para ellos fue divertido, porque se tenía que ajustar lo que se veía dentro de un chat a una hoja. Al igual que la intervención pasada, hizo de la comunicación un proceso más largo y tedioso


En otra sesión generativa, pensamos intervenir una práctica según la evolución de las tecnologías y los avances en comunicaciones y mejoras en los sitemas y dispositivos móviles. Se intentó recrear una holograma de algún ser querido o amigo, y estar en contacto con el mediante éste. Una sesión generativa intentando imitar a un futuro. Los participantes preferían el contacto directo y temian por un futuro así, pero les parecía útil y a veces, necesario.


“Ojalá no sea así (el futuro), me parece que dejamos de ser humanos. Es muy importante el contacto entre las personas y así simplemente nos vemos por una pantalla, no puedo escuchar su voz de verdad, no puedo verlo, no es tan chevere.”


Propuesta de valor Motivar a los usuarios de las redes sociales a generar relaciones interpersonales mĂĄs fuertes y duraderas, utilizando las herramientas de Big data en las redes para que sus usuarios puedan visualizar sus relaciones en el mundo virtual y fĂ­sico


pregunta problema ¿Cómo hacer tangible toda la información (big data) recogida mediante las redes sociales para poder ofrecerle un usuario una plataforma que le dé un mayor entendimiento de sus relaciones, para que de esta forma pueda fortalecerlas?


La metáfora nace luego de reflexionar acerca de los aspectos importantes que necesita una amistad duradera, como lo son la fuerza, el crecimiento, la estabilidad y la constancia. A partir de ésto, se crearon comparaciones con las partes de un arbol que reflejaron estos aspectos. Se quería algo orgánico, que no dependiera de tecnología o sistemas operativos, para generar mayor sentido de pertenencia hacía este

metáfora


partes del árbol Así como las raices mantiene un árbol firme, la comunicación es la base de cualquier amistad

Raíz

Las hojas y las raíces necesitan un canal de comunicación: el tronco, al igual que las redes sociales son el principal canal de comunicacion en una relación.

Tronco

Las hojas son la fuente de energia del un arbol como los recuerdos y experiencias lo son para una relacion.

Hojas

el crecimiento de un arbol es un proceso que toma tiempo y esfuerzo y que trae como resultado frutos al igual que una relacion.

Frutos, Flores


Tangibilización de la metáfora

RO

Stakeholders

Para tangibilizar la metáfora se buscó utilizar un medio que permitiera reconciliar el mundo virtual y el mundo físico, además de estar en todo momento con el usuario. Por esta razón se eligió una aplicación que pudiera beneficiarse de todas las herramientas de recolección de información ya existentes en los dispositivos móviles y las redes sociales.


Propuesta final


La aplicación Roble se conectará a todas las redes sociales que el usuario autorice, para poder recoger información sobre las interacciones tanto en el mundo físico como en el mundo virtual que este tenga con las personas con las que comparta una árbol.

Esta información se utilizará para construir un árbol que simbolice el estado de la relación y los diferentes espacios en los que se desarrolla, permitiendo que el usuario tenga una mayor comprensión de sus relaciones y de esta manera les de mayor valor y pueda fortalecerlas.


A manera de conclusión, Las múltiples iteraciones sobre la propuesta y el mapa socio técnico evidenciaron que luchar en contra de la nomofobia o la integración de la tecnología a la vida diaria no es un camino viable. Por otro lado, se puede alterar el sistema de tal manera que la integración tecnológica y la nomofobia continúen mientras se rescatan los diferentes valores de las relaciones sociales

conclusiones


aprendizaje Dentro del proceso de aprendizaje en ésta segunda parte del curso de estudio 4, se aprendió bastante sobre nuestro tema de investigación, la nomofobia. En primera parte, valoramos y nos dimos cuenta de la relevancia que tienen las tecnologías, dispositivos y sistemas dentro de nuestras relaciones sociales, y como es deber nuestro hacer un buen uso de éstas para el beneficio de todos. Nos dimos cuenta que desconectarnos no significa mejorar las relaciones con nuestro entorno real, pero tampoco que las redes sociales son

beneficiosas para éstas. En segunda parte, aprendimos bastante sobre la visión que tiene nuestra comunidad sobre el futuro, las grandes uncertidumbres que existen y como las personas se vuelven siempre nostálgicas al recordar tiempos pasados. El mayor aprendizaje que nos deja el proyecto, es el valor y la importancia de las tecnologías hoy en día, como nos conectan, nos unen, y como debemos hacer un buen uso de ella, para nuestra salud y estilo de vida. Intentemos vivir de manera conectada con nuestro entorno, amigos, familia, sin volcarnos hacia lo digital y aislarnos por estar “más conectados”.




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