Roble ESTUDIO 4
MANUAL DE Proceso
Laura Sarasti Daniel Cubillos Luis Felipe Rivera
.................................Introducción ...............Contexto ...........................Conceptos .........................................................Visión .............Mapa Sociotécnico .......................Sesiones Generativas .........................................Propuesta de valor ..........................Metáfora .............................Propuesta Final ..........Conclusión
Para el curso de Estudio 4, enfocado en diseño para comunidades, se decidió trabajar las problemáticas de la población bogotana en un contexto actual. Partiendo del punto de vista tecnológico y social, se pensó a la nomofobia (adicción al teléfono móvil, celular) como un punto focal de la investigación.
Al hacer un proceso de análisis y de investigación, se vio la oportunidad de incentivar el buen manejo de los celulares y las redes sociales para el beneficio de la población. De ahí nace ROBLE, una plataforma digital, para cultivar amistades, donde el usuario puede mejorar su experiencia social sin dejar de lado el celular. Roble es una aplicación social donde se puede compartir e interactuar con una persona a partir de la idea del cultivo y el cuidado de un árbol. Nace del concepto de cuidar una amistad como cuidar un árbol, para que ésta, al igual que un roble, pueda crecer, fortalecerse y dar frutos, que en últimas, se conecta de manera metafórica con el desarrollo de una amistad.
Introducción
objetivo El objetivo de Roble busca fortalecer y conectar amigos a partir de un ĂĄrbol, en donde podrĂĄn conectarse, hablar, compartir y ver como es el crecimiento y el cuidado que requiere el contacto personal con otra persona. Lo que se busca es que se pueda encontrar gran valor en estas conexiones humanas y se valore el proceso Ăşnico que se lleva en una amistad con las personas.
contexto En la actualidad, se vive en un mundo globalizado e hiperconectado, donde los dispositivos móviles y las redes sociales forman parte de nuestra rutina diaria. Por lo que se decidió estudiar la nomofobia como una problemática que afecta Las relaciones interpersonales y el estilo de vida de las personas, transformando la forma en que estas se comunican e interactúan.
A quiĂŠn va dirigida la propuesta
ROBLE, va dirigida a una gran parte de la poblaciĂłn. Usuarios frecuentes de redes sociales como Facebook, Instagram, Whatsapp y Twitter, interesados en fortalecer y compartir informaciĂłn con familiares, amigos y personas cercanas.
Enfermedad: Primeramente, se trató de analizar a la nomofobia vista desde un punto de vista clínico, debido a los efectos nocivos que tiene sobre la salud y cambios en los hábitos de vida. Se percibía de forma negativa.
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Motivación: Se identificaron varios motivos y causas de la nomofobia. La posibilidad de estar conectado a nuestros amigos y socializar con ellos es una causa principal, y con el uso de las redes sociales, el usuario teme estar desconectado (FOMO).
2 conceptos
Nostalgia: Debido al primer concepto, se pensó en una propuesta que no incluyera a un dispositivo móvil en nuestro día a dia. Potencializar las relaciones sociales en su base, sin un celular como intermediario entre las personas, como solía ser antes.
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Adaptación e Integración Luego, se concluyó que los avances en tecnología y el desarrollo de estas es algo inevitable y que, por lo tanto, el ser humano debe aprender a convivir con ellas de una manera útil, saludable y beneficiosa. Poder integrar a estos sistemas dentro de nuestro proceso de socialización y la importancia de no aislar al usuario de estos.
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Amistad Luego de identificar las motivaciones y de comprender la importancia de las tecnologías y sus dispositivos en la parte social del ser humano, se comenzó a analizar como se podían fortalecer las amistades, acercando al usuario, tanto física como virtualmente, a estas.
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En un futuro el humano se encontrará completamente integrado con su persona virtual, se convertirá en una nueva versión “mejorada” de sí mismo y estará conectado a través de softwares y hardwares, será absolutamente dependiente de la realidad virtual y la aumentada para poder relacionarse y realizar diferentes actividades de su vida diaria. Las redes sociales pasaran a ser parte esencial de la vida de las personas por medio de tecnologías que transforman a la sociedad y su forma de relacionarse y comunicarse, en consecuencia, las personas cambiaran sus prácticas al integrar la dimensión virtual y la dimensión física de su ámbito social.
visión
Mapa SociotĂŠcnico
Uff
prepago
Exito móvil Virgin 3G y 4G
tarjeta SIM
ETB
servicios
Claro
mapa inicial
Tigo / Une
pospago
app store
Movistar actor:
apple IOS
conexión inalambrica
Nodo: Dispositios moviles
wifi
Windows Phone
sistemas operativos
actor: desarolladores de aplicaciones
Código cerrado
iphone
empresas dueñas de redes sociales
herramienta
actor: operadoras
nexus aplicaciones
Samsung
Nodo: Internet
Huawei android
actor: usuario
accecibilidad
Sony Alcatel
software
Código libre
LG HTC Motorola
actor: MinTic Nodo: redes redessociales sociales
tecnologías de la información y la comunicación
NO
Si
Considerado peligroso
play store
actor:
google Tratamientos Restriccion de uso Apagar notificaciones Actividades que excluyan estar conectado
Terapeutas
Estudios Nueva enfermedad del mundo moderno
adiccion
actor: usuario de las redes sociales Nodo: Nomofobia NOMOFOBIA
Nodo: Contacto
mensajería
miedo irracional a estar sin teléfono móvil
online realidad virtual Perdida habilidad social
comunicación realidad paralela sensación de compañia
despersonalización
exponer identidad
compartir
nuevo self crear una versión mejorada e idealizada de sí mismos
miedo al rechazo
perdida de la empatia perdemos la capacidad de ponernos en el lugar del otro
ponemos en “pausa” las conversaciones en tiempo real
sustituto de las relaciones sociales
estres digital ansiedad por unir su vida vitual y su realidad
Nodo: conexión Conexion miedo a la soledad
amigos
comunidad
intereses en común
estructura social
Nodo: big Data data Big
Uff
prepago
Exito móvil Virgin 3G y 4G
tarjeta SIM
ETB
servicios
Claro Tigo / Une
pospago
app store
Movistar actor:
apple IOS
conexión inalambrica
Nodo: Dispositios moviles
wifi
Windows Phone
sistemas operativos
nexus
Samsung Huawei android
actor: usuario
accecibilidad
Sony Alcatel
AISLAMIENTO software
DEPENDENCIA
Código libre
LG
Alter ego virtual NO
iphone
empresas dueñas de redes sociales
aplicaciones
Nodo: Internet Sintomas ANSIEDAD
actor: desarolladores de aplicaciones
Código cerrado
herramienta
actor: operadoras
HTC
ESTRÉS Motorola
INSOMNIO Considerado peligroso
actor: MinTic
Si
Restricciones de uso
Con autocontrol Tratamientos
Separacion total
De choque
Detonantes No tener el celular cerca
d e Recoge y vende mejor Financiado por
Dejar el celular en la casa
Ayuda a Fomenta
Intervencion
Roble F o m e n t a
Quedarse sin batería Estar en una zona sin cobertura
Nodo: redes redessociales sociales
tecnologías de la información y la comunicación
D e p e n d e
T r a n s f o r m a
Requiere Disponible para todos Es una Depende de Creado para Potencia
play store
actor:
F o m e n t a l a
e n
Nodo: Terapeutas
Estudios
adiccion
Nueva enfermedad del mundo moderno
actor: usuario de las redes sociales
Nodo: Nomofobia NOMOFOBIA
Nodo: Contacto
mensajería
miedo irracional a estar sin teléfono móvil
online
mapa final
realidad virtual generar habilidad social
comunicación realidad paralela compañia
despersonalización
exponer identidad
compartir
Reduce
Reduce
nuevo self crear una versión mejorada e idealizada de sí mismos
Reduce
miedo al rechazo
Reduce
perdida de la empatia
Reduce
perdemos la capacidad de ponernos en el lugar del otro
Complemento para las relaciones
estres digital ansiedad por unir su vida vitual y su realidad
Nodo: conexión Conexion Reduce
miedo a la soledad
amigos
comunidad
intereses en común
estructura social
Nodo: big Data data Big
sesiones generativas Las sesiones generativas consistian en intervenir la prĂĄctica modificando algun tipo de artefacto o actividad dentro de ĂŠsta, para empezar a identificar que aspectos eran mĂĄs relevantes que otros
Dentro de las primeras sesiones generativas, se intervino el uso del dispositivo móvil dentro de la comunicación entre personas, usando a una pareja de novios habituada al contacto y la comunicación por medio del celular y las redes sociales. Para ellos el uso de Whatsapp era fundamental, ya que, sin éste, requerían de más trabajo y tiempo, y la comunicación se volvía más compleja y difícil.
Al hacer la sesión, nos dimos cuenta de las ventajas que tenía la comunicación de hoy en dia respecto a aspectos como los observados aquí. Para la pareja, no era incómodo, pero sí era más arduo contactar el uno al otro y por lo tanto, extrañaban la comodidad y rapidez de Whatsapp cuando querían comunicarse.
Se realizó la misma intervención pero en un contexto diferente; ya no era una pareja, sino un grupo de 4 amigos. Para ellos fue divertido, porque se tenía que ajustar lo que se veía dentro de un chat a una hoja. Al igual que la intervención pasada, hizo de la comunicación un proceso más largo y tedioso
En otra sesión generativa, pensamos intervenir una práctica según la evolución de las tecnologías y los avances en comunicaciones y mejoras en los sitemas y dispositivos móviles. Se intentó recrear una holograma de algún ser querido o amigo, y estar en contacto con el mediante éste. Una sesión generativa intentando imitar a un futuro. Los participantes preferían el contacto directo y temian por un futuro así, pero les parecía útil y a veces, necesario.
“Ojalá no sea así (el futuro), me parece que dejamos de ser humanos. Es muy importante el contacto entre las personas y así simplemente nos vemos por una pantalla, no puedo escuchar su voz de verdad, no puedo verlo, no es tan chevere.”
Propuesta de valor Motivar a los usuarios de las redes sociales a generar relaciones interpersonales mĂĄs fuertes y duraderas, utilizando las herramientas de Big data en las redes para que sus usuarios puedan visualizar sus relaciones en el mundo virtual y fĂsico
pregunta problema ¿Cómo hacer tangible toda la información (big data) recogida mediante las redes sociales para poder ofrecerle un usuario una plataforma que le dé un mayor entendimiento de sus relaciones, para que de esta forma pueda fortalecerlas?
La metáfora nace luego de reflexionar acerca de los aspectos importantes que necesita una amistad duradera, como lo son la fuerza, el crecimiento, la estabilidad y la constancia. A partir de ésto, se crearon comparaciones con las partes de un arbol que reflejaron estos aspectos. Se quería algo orgánico, que no dependiera de tecnología o sistemas operativos, para generar mayor sentido de pertenencia hacía este
metáfora
partes del árbol Así como las raices mantiene un árbol firme, la comunicación es la base de cualquier amistad
Raíz
Las hojas y las raíces necesitan un canal de comunicación: el tronco, al igual que las redes sociales son el principal canal de comunicacion en una relación.
Tronco
Las hojas son la fuente de energia del un arbol como los recuerdos y experiencias lo son para una relacion.
Hojas
el crecimiento de un arbol es un proceso que toma tiempo y esfuerzo y que trae como resultado frutos al igual que una relacion.
Frutos, Flores
Tangibilización de la metáfora
RO
Stakeholders
Para tangibilizar la metáfora se buscó utilizar un medio que permitiera reconciliar el mundo virtual y el mundo físico, además de estar en todo momento con el usuario. Por esta razón se eligió una aplicación que pudiera beneficiarse de todas las herramientas de recolección de información ya existentes en los dispositivos móviles y las redes sociales.
Propuesta final
La aplicación Roble se conectará a todas las redes sociales que el usuario autorice, para poder recoger información sobre las interacciones tanto en el mundo físico como en el mundo virtual que este tenga con las personas con las que comparta una árbol.
Esta información se utilizará para construir un árbol que simbolice el estado de la relación y los diferentes espacios en los que se desarrolla, permitiendo que el usuario tenga una mayor comprensión de sus relaciones y de esta manera les de mayor valor y pueda fortalecerlas.
A manera de conclusión, Las múltiples iteraciones sobre la propuesta y el mapa socio técnico evidenciaron que luchar en contra de la nomofobia o la integración de la tecnología a la vida diaria no es un camino viable. Por otro lado, se puede alterar el sistema de tal manera que la integración tecnológica y la nomofobia continúen mientras se rescatan los diferentes valores de las relaciones sociales
conclusiones
aprendizaje Dentro del proceso de aprendizaje en ésta segunda parte del curso de estudio 4, se aprendió bastante sobre nuestro tema de investigación, la nomofobia. En primera parte, valoramos y nos dimos cuenta de la relevancia que tienen las tecnologías, dispositivos y sistemas dentro de nuestras relaciones sociales, y como es deber nuestro hacer un buen uso de éstas para el beneficio de todos. Nos dimos cuenta que desconectarnos no significa mejorar las relaciones con nuestro entorno real, pero tampoco que las redes sociales son
beneficiosas para éstas. En segunda parte, aprendimos bastante sobre la visión que tiene nuestra comunidad sobre el futuro, las grandes uncertidumbres que existen y como las personas se vuelven siempre nostálgicas al recordar tiempos pasados. El mayor aprendizaje que nos deja el proyecto, es el valor y la importancia de las tecnologías hoy en día, como nos conectan, nos unen, y como debemos hacer un buen uso de ella, para nuestra salud y estilo de vida. Intentemos vivir de manera conectada con nuestro entorno, amigos, familia, sin volcarnos hacia lo digital y aislarnos por estar “más conectados”.