Coolplay´s

Page 1

ANIME Y MANGA COOLPLAY´S

HISTORIA TERMINOLOGÍA GENEROS REALISMO

BUNKO

1

OTAKU

DANIEL RICARDO FORERO RAMIREZ


Editor

Panamericana Editorial Ltda.

Dirección editorial

Daniel Ricardo Forero Ramirez

Edición

Gabriel Silva Rincón

Diagramación Stella Prieto

Diseño de carátula Daniel Forero

Primera reimpresión, Abril de 2017

Primera edición, en Panamericana Editorial Ltda., Abril de 2017 Daniel Ricardo Forero Ramirez Derechos reservados: Daniel Forero Panamericana Editorial Ltda. calle 12 No. 34-30, Tel: (57 1) 3649000 fax: (57 1) 2373805 www.panamericanaeditorial.com Bogotá D. C., Colombia.

c

c

ISBN

2


INDICE

ARTICULO 1:

MANGA TERMINOLOGÍA CARACTERISTICAS DISTINTIVAS HISTORIA TRADICIÓN GRÁFICA JAPONESA

ARTICULO 2: ANIME ETIMOLOGÍA GENEROS HISTORIA

ARTICULO 3:

TOP 5 MEJORES ANIMES

TOP TOP TOP TOP TOP

5..................................”COWBOY BEBOP” 4..................................”CODE GEASS” 3..................................”FULLMETAL ALCHEMIST BROTHERHOOD” 2.................................”STEINS GATES” 1..................................”NEON GENESIS EVANGELION”

3


¿QUÉ ES MANGA?

4


MANGA? Manga es la palabra japonesa para designar a las historietas en general. Fuera de Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas. El manga abarca una amplia variedad de géneros, y llega a públicos de muchos tipos diferentes y personas adultas. Constituye una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como Anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta, ha ido conquistando también los mercados occidentales

5


TERMINOLOGÍA Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga combinando los kanji correspondientes a informal (man) y dibujo ( ga). Se traduce, literalmente, como «dibujos caprichosos» o «garabatos ». Los japoneses llaman también al manga «imágenes insignificantes», pues compran al año más de mil millones de volúmenes en blanco y negro, impresos en papel barato. Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka. Todo aficionado al manga y al anime sabe de la existencia de numerosas palabras de terminología específicas, pero tal vez no sabría dar una definición breve de todos estos términos, que por su parte pueden parecer ininteligibles para los recién llegados o los que todavía no han descubierto este mundo. La siguiente terminología tiene como objetivo dar un marco de referencia a todas estas palabras relacionadas directamente con el manga y el anime para ayudar a todo el mundo a tener un poco más claros los conceptos.

Aizouban: termino utilizado en la edición de mangas para designar a las “reediciones de tankoubon con nuevas portadas”. Anime: término para designar los dibujos animados de procedencia japonesa, potencialmente dirigidos a todas las edades, desde los niños hasta los adultos, siguiendo una clasificación de estilos equivalente a la del manga, con quien tiene una estrecha relación, siendo habitual que muchos mangas de éxito acaben convirtiéndose en un anime, o incluso en producciones cinematográficas estrenadas en cines de todo el país, donde comparten cartel de forma totalmente normalizada con las películas de imagen real. Bunko: termino utilizado en la edición de mangas que literalmente significa “de bolsillo”, de tamaño reducido, papel de mejor calidad que la del tankoubon, recopilan una obra en aproximadamente la mitad de sus entregas en su mayoría y suelen incluir ilustraciones a color (no confundir con las páginas a color que aparecen en revistas, que no figuran en las ediciones bunko) así como capítulos inéditos que aparecen tras la finalización de la edición tankoubon. Cosplay: contracción japonesa de la frase “costume play” que se utiliza para designar al hecho de actuar como personajes de manga, anime y videojuegos, generalmente tomando parte directa en todo el proceso desde la creación del vestido hasta el guión y la posterior interpretación del personaje escogido. En algunas convenciones se deja un poco de lado la actuación para dedicarse tan solo a la exhibición de la calidad de los modelos, algunos de los cuales pueden haber representado meses de duro trabajo. Hentai: en japonés significa literalmente “perversión”, y se utiliza para designar aquella categoría de manga y anime de contenido pornográfico.

6


Jidaimono: subtipo de manga y anime ambientado en el Japón feudal.

Wideban: termino utilizado en la edición de mangas que literalmente significa “tamaño Big Manga” e implica mayor tamaño y número de páginas que las ediciones integrales.

Josei: en japonés significa literalmente “mujer” , y se utiliza para designar aquella categoría de manga y anime dirigido a un público femenino mayor de edad. Sus historias suelen tratar de las experiencias diarias de las mujeres, generalmente adultas, pero también universitarias. No es extraño encontrar historias románticas realistas, al contrario que en el shôjo, en el que estas historias suelen ser más idealistas.

Yandere: término opuesto a Tsundere, que en el mismo contexto de la definición de este, denota una actitud pacífica superficialmente y violenta en el fondo. Yaoi: término japonés para designar aquella categoríademangayanimeenelquelashistoriasgiranen torno a protagonistas homosexuales masculinos.

Kanzenban: termino utilizado en la edición de mangas que literalmente significa “edición definitiva”, referida según las editoriales también como “edición perfecta”. Suelen ser de tamaño A5, impresión en papel de mayor gramaje, mayor número de páginas por tomo, páginas a color restauradas, extras como bocetos, galerías de ilustraciones, artistas invitados o entrevistas. Shueisha popularizó el formato al que se van sumando muchas editoriales como Shogakukan o Square-Enix.

Yuri: en japonés significa literalmente “lírio”, y se utiliza para designar aquella categoría de manga y anime en que las historias giran en torno a protagonistas homosexuales femeninos. Lolicon: contracción japonesa de la frase “Lolita Complex” (complejo de Lolita), designando una preferencia hacia las niñitas prepubertad. Dentro del manga y el anime se utiliza para designar aquellas historias en que los personajes femeninos de aspecto infantil son representadas de forma erótica, con un estilo similar al del shôjo. Manga: palabra japonesa para designar las historias gráficas en general, a pesar que fuera de Japón se utiliza para designar exclusivamente el tipo de cómic originado en el país nipón o creado siguiendo el estilo propio de estos. El manga trata todo tipo de géneros y los hay para todas las edades, constituyendo una de las industrias editoriales más potentes de Japón.

Kodomo: en japonés significa literalmente “niño”, y se utiliza para designar aquella categoría de manga y anime dirigido al público infantil, con temas y conceptos para niños y familias.

7


CARACTERISTICAS DISTINTIVAS A diferencia de las otras dos grandes escuelas de historietas (la franco-belga y la estadounidense), en el manga las viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda, al igual que en la escritura tradicional japonesa.

Scott McCloud señala la tradicional preeminencia de lo que denomina efecto máscara, es decir, la combinación gráfica de unos personajes caricaturescos con un entorno realista, como también sucede en la línea clara.

DIAGRAMA DE LECTURA DE UN MANGA

TO LOVE-RU

FALL IN LOVE LIKE A COMIC

8


EL GRAN TAMAÑO DE LOS OJOS También hay que destacar el gran tamaño de los ojos de muchos de los personajes, más propio de individuos occidentales que japoneses, y que tiene su origen en la influencia que sobre Osamu Tezuka ejerció el estilo de la franquicia de Disney.

las más popularizadas en Occidente, abordando de hecho todo tipo de estilos y temáticas, y comprendiendo autores de dibujo realista como Ryōichi Ikegami, Katsuhiro Otomo o Takeshi Obata.

TRADICIÓN GRÁFICA JAPONESA Las primeras características del manga pueden encontrarse en el Chōjugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro. Durante el período Edo, el ukiyo-e se desarrolló con vigor y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo a la comedia y la crítica. Hokusai, una de sus figuras, implantaría el uso del vocablo manga en uno de sus libros, Hokusai Manga, recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai Kawanabe, se destacaron también en este período artístico.

El manga japonés constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel mundial, junto con la estadounidense y la franco-belga. Abarca una extensa variedad de géneros y llega a públicos diversos. Es una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta, han ido conquistando también los mercados occidentales. En japonés las viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda, y la mayoría de los mangas que se traducen a otros idiomas respetan este orden. El más popular y reconocido estilo de manga tiene otras características distintivas, muchas de ellas por influencia de Osamu Tezuka, considerado el padre del manga moderno. A pesar de ello, el manga es muy variado y no todas las historietas son asimilables a

9


La prensa satírica de origen occidental (1862-) Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, los artistas occidentales se maravillaban del ukiyo-e por la exótica belleza que transmitía. Con todo, los verdaderos inicios del manga moderno no se debieron al esteticismo del arte del período Edo, sino a la expansión de la influencia cultural europea en Japón.7 Fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad japonesa de su tiempo) quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga. La revista británica Punch (1841) fue el modelo para la revista The Japan Punch (1862-87) de Wirgman, como lo había sido antes para otras revistas similares en otros países. También en 1877 se publicó el primer libro infantil extranjero: Max y Moritz del alemán Wilhelm Busch.8 La expansión de las técnicas historietísticas europeas se tradujo en una producción lenta pero segura por parte de artistas autóctonos japoneses, como Kiyochika Kayashi, Takeo Nagamatsu, Ippei Okomoto, Ichiro Suzuki y sobre todo Rakuten Kitazawa, cuya historieta Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu 『田吾作と杢兵衛の東京見物』 se considera el primer manga en su sentido moderno. Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones, como Tokyo Puck (1905), aunque, igual que en Europa, el uso de globos de diálogo que ya era habitual en la prensa estadounidense desde The Yellow Kid (1894) todavía no se había generalizado. Desde 1915 se empezó a ensayar simultáneamente la adaptación del manga a la animación, lo que más tarde devendría en el surgimiento anime.

10


HISTORIA

11


HISTORIA El manga comienza su vida entre los años 18681912 debido a la llegada de personas de Occidente a Japón, y este estilo de dibujo fue tomando pronto mayor popularidad entre los japoneses.6 El manga nace de la combinación de dos tradiciones: La del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo cristalizaría con los rasgos que hoy conocemos tras la Segunda Guerra Mundial y la labor pionera de Osamu Tezuka. Los años 1920 y 1930 fueron muy halagüeños, con la aparición y triunfo del kodomo manga (historietas infantiles), como Las aventuras de Shochan (1923) de Shousei Oda/Tofujin y Los Tres Mosqueteros con botas en la cabeza (1930) de Taisei Makino/Suimei Imoto. Curiosamente, la primera historieta de estilo manga aparecida en España fue un cómic infantil de esta época, publicado en el número 35 bis de Bobín9 en 1931, un mes antes de que se proclamase la Segunda República Española.10 El cómic estadounidense -en especial Bringing up father (1913) de George McManus - se imita mucho en los años 20,7 lo que ayuda a implantar el globo de diálogo en series como Speed Taro (1930-33) de Sako Shishido, Ogon Bat (1930, un primer superhéroe) de Ichiro Suzaki/ Takeo Nagamatsu y Las aventuras de Dankichi (1934), de Keizo Shimada, así como la tira cómica Fuku-Chan (1936-), de Ryuichi Yokohama.11 Para entonces, habían surgido historietas bélicas como Norakuro (1931-41) de Suihou Tagawa, ya que el manga sufría la influencia de las políticas militaristas que preludiaban la Segunda Guerra Mundial, durante la cual fue usado con fines propagandísticos. En 1945, las autoridades de ocupación estadounidenses prohibieron de manera generalizada este género.

Los años 1920 y 1930 fueron muy halagüeños, con la aparición y triunfo del kodomo manga (historietas infantiles), como Las aventuras de Shochan (1923) de Shousei Oda/Tofujin y Los Tres Mosqueteros con botas en la cabeza (1930) de Taisei Makino/Suimei Imoto. Curiosamente, la primera historieta de estilo manga aparecida en España fue un cómic infantil de esta época, publicado en el número 35 bis de Bobín9 en 1931, un mes antes de que se proclamase la Segunda República Española.10 El cómic estadounidense -en especial

12


Nacimiento del manga moderno (1945)[editar] Tras su rendición incondicional, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante una cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento, y la industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Apareció así el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero sí otros dos nuevos sistemas de distribución centrados en Osaka:

Bringing up father (1913) de George McManus - se imita mucho en los años 20,7 lo que ayuda a implantar el globo de diálogo en series como Speed Taro (1930-33) de Sako Shishido, Ogon Bat (1930, un primer superhéroe) de Ichiro Suzaki/Takeo Nagamatsu y Las aventuras de Dankichi (1934), de Keizo Shimada, así como la tira cómica Fuku-Chan (1936-), de Ryuichi Yokohama.11 Para entonces, habían surgido historietas bélicas como Norakuro (1931-41) de Suihou Tagawa, ya que el manga sufría la influencia de las políticas militaristas que preludiaban la Segunda Guerra Mundial, durante la cual fue usado con fines propagandísticos. En 1945, las autoridades de ocupación estadounidenses prohibieron de manera generalizada este género.

13


14


ANIME? Sin embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de una animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos, sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados en un proceso de animación tradicional.4 Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios a u d i o v i suales (transmisión por te- l e v i s i ó n , distribución en for matos de vídeo doméstico y pelíc u - las con audio).[cita requerida] La relación del ánime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de ánime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación c o n las novelas visuales. El ánime se caracteriza fundamentalmente por el uso particular de la llamada animación limitada, la expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo de dibujo, con personajes caracterizados por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios.5 El concepto de anime, de todos modos, aparece con más frecuencia relacionado a una palabra japonesa que alude a la animación. La noción, en este marco, se usa para nombrar a los dibujos animados de origen japonés.

Ánime en japonés: (Speaker Icon.svg escuchar), presunta abreviatura de animation (los kanas para animēshon: , que es la adaptación japonesa de la palabra «animación». Su uso por parte del público extranjero para referirse a la animación concretamente japonesa, ha terminado por convertirla popularmente en un término que identifica a la animación de procedencia japonesa. En sus inicios, alrededor de 1910, la animación japonesa recibe el nombre de senga eiga (literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde se conocerá con el término Doga (“imágenes en movimiento”) y, finalmente, sobre 1960 pasará a llamarse animeeshon (originalmente, ア [animēshon]. De ahí que se abrevie a «anime». Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés.1 El ánime es un medio de gran expans i ó n en Japón, siendo al mismo tiempo un produc- t o d e entretenimiento comer- cial y cultural, lo que ha ocasionado un f e n ó m e n o cultural en masas popula- r e s y una forma de arte tecnológico.2 Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el “manga” (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.3 El ánime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje).

15


ETIMOLOGÍA La ideología más fuerte es que el término ánime [1] proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa “animation” animēshon?). De ahí que se abrevie a “ánime”.6 Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular “Japanimation”, pero este término ha caído en desuso[cita requerida]. Los fanáticos pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase “Japanese Animation” (‘animación japonesa’ en español). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980,[cita requerida] que generalmente comprende la primera y segunda oleada de ánime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del ánime a mediados de los 1990[cita requerida]. En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que significa dibujos animados japoneses. En general, el término “Japanimation” ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental[cita requerida], sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).7

GENEROS Comedia con parodia: animación con un gran sentido de la comedia, en la que se representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres comunes en los animes, hacen cosas similares a la vida habitual, etc. Ejemplos: Gintama, Hayate no Gotoku!, Seitokai no Ichizon, Baka to Test to Shōkanjū, Sket Dance. Cyberpunk: la historia sucede en un mundo donde los avances tecnológicos toman parte crucial en la historia, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. Ejemplo: Akira, Ghost in the shell, Battle Angel: Alita, Megazone 23, Bubblegum Crisis, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo 808, Accel World, Genocyber, Ergo Proxy. Ecchi: presenta situaciones pervertidas llevadas a la comedia. Ejemplo: Golden Boy, Kissxsis, Van-

16


plos: Tenchi Muyo!, Rosario + Vampire, To Love-Ru, Love Hina, Onegai Twins, Sora no Otoshimono, High School DxD, To Aru Majutsu no Index, School Days, Ranma 1/2 . Harem Inverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Ouran High School Host Club, Fruits Basket, Starry Sky, Hanasakeru Seishōnen, Brothers Conflict, Amnesia. Hentai literalmente “pervertido”) aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime (animación erótica): ánime dirigido a adultos. Incluye contenidos sexuales explícitos. Ejemplos: Bible Black, Aki Sora, La Blue Girl. Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Black Cat, Inuyasha, Sonic X. Lolicon: romance entre niñas o niños menores de edad, este también se puede dar entre una niña menor y un adulto. Ejemplos: Kodomo no Jikan, Oni Chichi, Gunslinger Girl. Algunos pasan a ser completamente yuri. Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Slayers, Corrector Yui, Sailor Moon, Card Captor Sakura, Shugo Chara, Full moon wo sagashite, Mermaid Melody, Sugar Sugar Rune, Magic Knight Rayearth. Mecha: robots gigantes o armas biológicas. Ejemplos: Macross, Gundam, Mazinger Z, Neon Genesis Evangelion, Eureka Seven, Code Geass, Tengen Toppa Gurren Lagann, Accel World, The Vision Of Escaflowne, Date A Live, Sonic X, Kannazuki no Miko. Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Detective Conan, Death Note, Gosick. Nekketsu: tipo de manga en el que abundan las escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que defiende valores como la amistad y la superación personal. Ejemplo: Dragon Ball, Saint Seiya, One Piece, Hunter x Hunter, Naruto, Yu Yu Hakusho, Pokémon, Bleach. Post-apocalíptico: la historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte, El Ataque de los Titanes, Highschool of the Dead, Neon Genesis Evangelion. En algunos casos la historia puede transcurrir en una utopía creada tiempo después de la destrucción de la sociedad o la devastación del mundo como es el caso de Shin Sekai Yori..

dread, To Love-Ru, High School DxD, Full Metal Panic!, Sora no Otoshimono, Omamori himari, Seikon no Qwaser. Si se sobreexplota el erotismo, usándolo en gran parte de las escenas, pasa a ser fan service. La diferencia entre éstos es que el Ecchi usa las escenas eróticas moderadamente. Gekiga: término usado para los ánime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término, literalmente, significa “imágenes dramáticas”. Ejemplo: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi, Golgo 13, Wicked City, Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka. Gore: ánime literalmente sangriento o con gran cantidad de terror. Ejemplos: Elfen Lied, Gantz, Hellsing, Genocyber, Deadman Wonderland, Higurashi no Naku Koro ni, Kara no Kyōkai, Mirai Nikki, Tokyo Ghoul, Corpse Party: Tortured Souls, Another. Harem: Varias mujeres son atraídas por un mismo hombre en la serie del anime. Ejem-

17


18


HISTORIA ANIME La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de cortometrajes similares a las producciones americanas, y desde entonces la producción de obras de ánime en Japón ha seguido aumentando de manera constante. El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con las obras de Osamu Tezuka y se extendió a nivel internacional a finales del siglo XX, junto con el desarrollo de una audiencia nacional e internacional.[cita requerida] El ánime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y masivamente a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y especializados.

las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del ánime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.8 En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,9 10 el ánime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y escenas sexuales.11 12 Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor.

El anime fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se toma al término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución de, DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción. Dentro de

19


20


TOP 5 COWBOY BEBOP

Cowboy BebopKaubōi Bibappu?) es una serie de animación japonesa de 1998 desarrollada por los estudios Sunrise y Bandai Visual. Sus 26 episodios están ambientados en el año 2071; la serie trata acerca de las aventuras, desventuras y tragedias de un grupo de cazarrecompensas que viajan a bordo del Bebop, su nave espacial. Cowboy Bebop explora temas filosóficos como el existencialismo y su vacío, la soledad y las influencias del pasado. La serie fue emitida en Japón por TV Tokyo desde el 3 de abril hasta el 26 de junio de 1998, transmitiéndose sólo 12 episodios debido a su controvertido contenido. Más tarde, la serie fue transmitida con todos sus episodios por el canal pago WOWOW, desde el 24 de octubre hasta el 24 de abril de 1999.

21

TOP 4 CODE GEASS Code Geass - Hangyaku no Lelouch Kōdo Giasu Hangyaku no Rurūshu?, lit. La rebelión de Lelouch) es una serie anime realizada por los estudios Sunrise. Fue dirigida por Goro Taniguchi y escrita por Ichirō Ōkouchi (ambos trabajaron juntos en otra serie de Sunrise, la aclamada Planetes); el diseño de los personajes estuvo a cargo del grupo CLAMP. La primera temporada de la serie fue estrenada el 5 de octubre de 2006 por la cadena televisiva MBS y, para televisión satelital, por Animax el 7 de noviembre de ese mismo año. Fue licenciada en Estados Unidos por Bandai Entertainment en 2007. La segunda temporada, titulada como Code Geass - Hangyaku no Lelouch R2 R2 Kōdo Giasu Hangyaku no Rurūshu R2?, lit. La Rebelión de Lelouch R2) se estre-


nó el 6 de abril de 2008. El 27 de noviembre de 2016, durante la celebración del aniversario nº 10 de la serie, se confirmo una secuela directa de la misma, llamada Code Geass: Fukkatsu no Lelouch, además de el estreno de tres peliculas recopilatorias de las primeras dos temporadas.

TOP 2 STEINS GATES

TOP 3 FULLMETAL ALCHEMIST BROTHERHOOD Fullmetal Alchemist Hagane no Renkinjutsushi?, lit. «el alquimista de acero», también conocida como Full Metal Alchemist, FMA o Hagaren, abreviatura en japonés) es una serie de manga escrita e ilustrada por Hiromu Arakawa. Su primera adaptación al anime fue dirigida por Seiji Mizushima y la segunda por Yasuhiro Irie. El mundo de Fullmetal A l ch e m i st tiene un estilo steampunk, similar al de después de la Revolución In du s t r i a l europea. En ese universo ficticio en el que la alquimia es una de las técnicas científicas más avanzadas conocidas por el hombre, la historia se centra en los hermanos Edward y Alphonse Elric, quienes quieren restaurar sus cuerpos por medio de la piedra filosofal tras un fallido intento de resucitar a su madre a través de la alquimia.

Steins;Gate Shutainzu Gēto?) es una novela visual japonesa desarrollada por 5pb. y Nitroplus, y fue lanzada el 15 de octubre de 2009 para la Xbox 360. Esta es la segunda vez que las dos compañías colaboran juntas después de Chaos;Head. Una versión para el sistema operativo Windows fue lanzada el 26 de agosto de 2010 y una para la PlayStation Portable de Sony fue lanzada el 23 de junio de 2011. El juego es descrito por el equipo de desarrollo como una «ciencia hipotética ADV» ADV Sōtei Kagaku ADV?).1 El modo de juego sigue una trama lineal que ofrece escenarios predeterminados con cursos de interacción.

22


TOP 1 NEON GENESIS EVANGELION

Neon Genesis Evangelion Shin Seiki Evangerion?) o conocida simplemente como Evangelion1 o Eva,2 3 es una serie de anime creada por el estudio Gainax4 y dirigida por Hideaki Anno.5 n. 1 La historia de la obra se da lugar en un mundo futurista en el que una organización paramilitar llamada NERV protege a la humanidad de los ataques de seres de origen y naturaleza desconocidos, los «ángeles», utilizando para ello mechas humanoides llamados «EVA». A medida que avanza la trama, esta se vuelve paulatinamente más confusa y psicológica, en donde las personalidades de los personajes se hacen cada vez más inestables y su desarrollo se torna fundamental.6 Hideaki Anno, el director y guionista, ha expresado que el desarrollo de la serie estuvo inspirado en su propia experiencia,7 8 n. 2 en virtud de la cual los personajes muestran una amplia gama de sus afecciones emocionales y de su personalidad.9 El anime cuenta con veintiséis episodios que fueron transmitidos por primera vez entre octubre de

1995 y marzo de 1996. Debido a la fama obtenida, pronto se fueron creando diversos spin-offs, entre los que se incluyen series de manga, películas y videojuegos que complementan u ofrecen una realidad alternativa de la historia. A pesar de que el anime constituye la obra original, el manga creado por Yoshiyuki Sadamoto se comenzó a publicar anterior al estreno de la animación para aumentar el interés del público. Sadamoto afirma que el manga es su propia interpretación de Evangelion, mientras que el anime es la interpretación de Anno.

23


24


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.