Artbook Subescape

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CONTENIDOS 1. Introducci贸n

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2. Historia

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3. Imagen de Marca

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4. L铆nea Gr谩fica 4.1 Personajes 4.2 Enemigos 4.3 Props 4.4 Fondos y Escenarios 4.5 Situaciones

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5. Experimentaci贸n Game Jam 5.1 Imagen de Marca 5.2 Experimentos a. Fighting Game b. BitBit Jam c. Point and Click d. GameBoy Jam

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6. Proyecto AM 6.1 Personaje Principal, Props y Escenarios

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INTRODUCCION “Sub Escape es la idea de un videojuego donde se infiere que la vida cotidiana ya es parte de un mundo distópico donde se presenta el caos, destrucción y violencia de manera constante. Los personajes principales deberán escapar de la ciudad utilizando el transporte subterráneo, sorteando los diferentes niveles y dificultades para huir de la peligrosa alergia que está afectando a los ciudadanos.” Dentro de este documento se encuentra un Artbook recopilatorio del trabajo del desarrollo de la idea del juego además del proceso para armar un Game Jam y las experimentaciones que pueden resultar de su ejecución tomando como base las directrices del trabajo de arte de Sub Escape.

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HISTORIA “Una pandemia originada hace un par de años en la ciudad STG-0. Iniciada por la mutación del Plátano Oriental que afecta a un 98% de la población, alterando la funcionalidad motora y el cerebro de los infectados, inhibiendo el conocimiento del entorno y permitiendo únicamente expresar funciones básicas como ira y violencia. La ciudad está en cuarentena, las salidas están siendo bloqueadas y la mayor parte de la población no reacciona ante esto debido a la infección que además, les afecta a nivel físico, pierden energía y vitalidad de manera lenta y sin darse cuenta.

Lo que propone Sub Escape es utilizar la vida contemporánea y cotidiana de la ciudad de Santiago como una situación perteneciente desde ya a un mundo distópico, específicamente la instancia que sugiere el transporte subterráneo “Metro”, exagerando las actitudes y reacciones entre los usuarios que en ciertos momentos del día; denominados como “horas punta”, suelen ser agresivas, provocadas por la gran cantidad de gente que concurre y que el servicio no puede sostener, generando disgusto y malestar entre las personas que conllevan a discusiones y momentos inoportunos.

Un grupo de supervivientes que se mantiene inmune y viviendo en un pequeño refugio en el centro de la ciudad deberá equiparse y correr hacia la salida más cercana para evacuar, donde el único transporte que sigue funcionando correctamente es la vía subterránea ya que en su mayoría no depende de tantos humanos para su funcionamiento.

Sub Escape apela a esa experiencia; entrar a un transporte lleno con gente malhumorada, donde todos quieren llegar rápido a destino al igual que tú, además de ver todo tipo de personas (skaters, oficinistas, escolares, vendedores ambulantes, etc) e interactuar de una u otra forma con todos ellos y el entorno.

Los supervivientes deberán sortear los diferentes escenarios y crecientes dificultades que el entorno subterráneo les presente, como hordas de gente que a medida que avanza el tiempo va tornándose más y más violenta.”

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IMAGEN DE MARCA Para la construcción de la imagen de Sub Escape se utilizaron los conceptos: Hostilidad / Desgaste/ Deterioro, el cual dio resultado a diferentes variables en los bocetos, donde se escogió una pieza en específico que se fue refinando hasta llegar al trabajo final. La pieza final utiliza una parte del isotipo del metro de Santiago, para contextualizar mayormente su referencia además de que la composición de la imagen está construida con bloques y en mayor parte existe trabajo con tipografías sans-serif con terminaciones anguladas, para entregar aún más rudeza y hostilidad a la pieza. El nombre refiere a escapar de un lugar subterráneo, que es el objetivo principal del videojuego, además de contextualizar inmediatamente al jugador sobre el tipo de escenarios con el que se encontrará, también el texto puede leerse tanto en inglés como en español.

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Piezas definitivas

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LINEA GRAFICA /PERSONAJES La línea gráfica de los personajes se decidió utilizando referentes de la vida contemporánea en los jóvenes como skaters y rollers, además de enfatizar el uso de ropa y elementos de protección otorgados por motociclistas y prácticas como el paintball debido al entorno violento en el que se encuentran, en el que además deben encontrar preferentemente armas para atacar. En cuanto a formalidades, los personajes poseen un contorno tanto exterior como interior para dar forma a los detalles de cuerpo y ropa. El contorno es limpio, sin valorización en el trazo y se utiliza el achurado con el mismo grosor constante para otorgar una sombra básica que además aporte con generar cierto porcentaje volumen. El tratamiento del color en los personajes es plano y sin gradientes, ya que la idea es que la simplicidad y detalles de cada personaje generen contraste con el fondo, además de verse afectado por las luces y sombras de cada escenario en el que se encuentren, siendo este último más detallado y complejo en cuanto a formas y uso de color.

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PERSONAJES SUPERVIVIENTE_1 NOMBRE REAL: Desconocido EDAD: Entre 19 y 22 a単os ALTURA: 1,68 cm. ARMA PREFERIDA: Bate MODO DE PELEA: Melee

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PERSONAJES SUPERVIVIENTE_2 NOMBRE REAL: Desconocido EDAD: 18 a単os ALTURA: 1,64 cm. ARMA PREFERIDA: Sigilo/Pu単os MODO DE PELEA: Flee/Melee

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PERSONAJES SUPERVIVIENTE_3 NOMBRE REAL: Desconocido EDAD: 22 a単os ALTURA: 1,76 cm. ARMA PREFERIDA: Resortera MODO DE PELEA: Rango

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ENEMIGOS Los prototipos de enemigos son estereotipos realzados de algunos de los tipos de personas que concurren el transporte subterrรกneo ademรกs de ser ciudadanos de STG-0. Son individuos infectados por la alergia y que a medida que el jugador avanza en el progreso del juego, aumenta la agresividad, velocidad y violencia con la que se manifiestan.

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Hincha 34 | Artbook


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Skater hombre 36 | Artbook


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Skater mujer 38 | Artbook


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Escolar hombre 42 | Artbook


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Escolar mujer 44 | Artbook


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Velociraptor / diferentes versiones 48 | Artbook


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PROPS En los videojuegos existen diversos objetos y accesorios utilizados tanto por personajes principales como enemigos. En Sub Escape, los prototipos de props expuestos a continuación corresponden a elementos de ataque a los que pueden recurrir los personajes (ya sea manejables o enemigos) y que pertenecen a objetos de uso cotidiano. Los props o assets son elementos recurrentes en los juegos de la categoría Beat’em Up, donde es posible encontrar desde barriles y tubos de cañería a navajas, hachas y pistolas, todos con el fin de atacar o también defender.

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FONDOS Y ESCENARIOS Los fondos en Sub Escape son un elemento importante para contextualizar y generar el ambiente adecuado que se quiere expresar para la experiencia del jugador. Tienen como referente principal las estaciones, andén y trenes del transporte subterráneo, el cual ha sido modificado para que aparezca más desgastado y hostil, ya que el lugar ha sido descuidado por las personas, tanto dueños como usuarios además de que en ese lugar está ocurriendo un éxodo de los inmunes supervivientes para salir de la ciudad. A diferencia del tratamiento realizado para los personajes, los fondos carecen casi en su totalidad de una línea de contorno y están más recargados en cuanto a elementos que entreguen luces y sombras, generando así un contraste entre los personajes y los escenarios. Durante el desarrollo del juego, el jugador deberá pasar por diferentes entornos pertenecientes al transporte subterráneo, diferenciados por tonalidades contrastantes que predominan en ellos, como por ejemplo un azul verdoso para el andén y un naranjo fuerte, proporcionado por luces de neón para el interior de los trenes.

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SITUACIONES Las situaciones permiten generar conocimiento y comprensión sobre el entorno y vida de los personajes antes y durante la experiencia que concurre dentro del videojuego. Permite entregar elementos de información necesarios para que mediante la observación de los detalles que en las piezas se manifiestan, los usuarios se interioricen más sobre la vida y situación de cada uno de los personajes y la interacción con el mundo en el que están presentes.

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EXPERIMENTACION /GAME JAM Un Game Jam es un encuentro de desarrolladores cuyo propósito es la creación de uno o más videojuegos en un corto período de tiempo, entre 24 y 48 horas. Los participantes, organizados ya sea individualmente o por equipos, suelen estar especializados en varias áreas, como diseño, programación, arte, música, aunque también asisten personas que sólo tienen interés en el desarrollo de videojuego. “Game Jam Distópico” es la propuesta de un evento en el que se aborde el desarrollo de juegos con la temática de la distopía, tomando como referente cualquier situación que los grupos o participantes estimen conveniente, el objetivo es terminar con un prototipo o juego como tal que tenga en algún porcentaje este tema. En este artbook relacionado a Sub Escape, se mostrarán posibles experimentaciones y resultados que podrían salir de la convocatoria de este Game Jam en cuanto a gráfica y estética además de contar con la participación de Franco Molina, un estudiante de Animación que tomo el encargo y lo transformó a su punto de vista, en donde ambas situaciones; el Game Jam y el trabajo de Franco, toman como referente base los personajes e historia de Sub Escape.

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IMAGEN DE MARCA Para la elaboración de la imagen, se utilizaron los conceptos de Distorsión/Distopía/Tecnología, dando como resultado una serie de bocetos de los cuales uno se utilizó para el desarrollo de piezas más elaboradas, las cuales no satisfacían los conceptos requeridos; los trazos que formaban la palabra “Distópico” eran muy curvos y daban la impresión más de “tag”, omitiendo el concepto tecnológico, por lo que se trabajó en otorgarle trazos más rectos. Aun así no fue suficiente y se optó por tomar otro boceto para trabajar, el cual terminó por convencer en cuanto a conceptos que expresaba, quedando como pieza definitiva para representar la imagen de “Game Jam Distópico”.

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EXPERIMENTO JAM /SUB ESCAPE a. Fighting Game: Basado principalmente en la franquicia de Arcade: Marvel vs Capcom, recreando las pantallas de Selección de Personajes e “In Game”.

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b. BitBit Jam: Basado en el Game Jam que busca realizar juegos para consolas retro, recreando las pantallas de Selección de Personajes e “In Game”.

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c. Point and Click: Experimentos que toman como referencias las novelas visuales de Broken Sword y Grim Fandango. Pantallas de “In Game” e Inventario.

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d. GameBoy Jam: Utilizando la paleta de colores y resolución de la consola GameBoy aplicada a esta Game Jam se realizan las pantallas de Intro e “In Game”.

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PROYECTO: AM AM (Espíritu en pena) es un juego de supervivencia tipo “sandbox” con modalidad de sigilo. Nuestros protagonistas son los “Elkan” o supervivientes, que deben lograr sus objetivos sin llamar la atención de las furiosas hordas de Caníbales o “Kayñe”, además de evitar el contacto con los militares o “Tralka” a través de diversos tipos de mapas, como ciudades, bosques e instalaciones militares, además de campamentos y barcos. Todo ocurre en la Isla de Chiloé luego de que un peligroso agente viral atacara a ciertas personas que según su grupo sanguíneo provocara que su cerebro se hinche, permitiéndoles sólo pensar o expresar acciones básicas como violencia y sexo, reduciéndose a un estado tribal-caníbal donde entre ellos mismos se han comenzado a llamar “Kayñe” y existen dos tribus a lo largo de la Isla de Chiloé: los “Bebedores de Fuego”, un grupo que vive de la caza en las ciudades y los “Lobos de Khan”, un grupo que ataca en los bosques. Aquellos que lograron sobrevivir de la manera más cautelosa que pueden, se les reconoce como un grupo carroñero, donde sobreviven con lo que encuentran. A lo largo de la isla, sólo existe un grupo llamado “El silencio azul”. Son sigilosos, ya que al ser expuestos a los Kayñe, son atacados en hordas. Ellos han podido sobrevivir a un ambiente hostil de alto nivel y deben sobreponerse a pesar de enfrentarse a sus seres queridos o las amenazas externas como la cuarentena impuesta luego de la infestación del agente viral por parte del Gobierno.

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Los militares o Tralka; llamados así por los supervivientes de la isla, específicamente el ejército privado de la Guardia Aullante bajo las órdenes de los altos mandos, son un servicio de purga de enfermedades y deben recolectar todos los cuerpos de los Kayñe para descubrir cuál y qué es el agente viral que los enferma o en su defecto, por qué los Elkan sobrevivieron. La tarea de purgar la realizan sector por sector, recurriendo como último recurso a ataques con artillería pesada.


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PERSONAJE PRINCIPAL /PROPS /ESCENARIOS Nut Nut es una niña de entre 17 y 19 años, es callada, pasiva y no suele prestar atención a la gente. No es tímida, ya que si debe arreglar sus problemas sacará su personalidad. Dentro del grupo tiene el rol de creación táctica además de reparar o generar herramientas ya que siempre quiso estudiar ingeniería. Le gusta reparar cosas y si es necesario, prefiere arreglar los conflictos de manera física, por lo que suele ser ágil a pesar de ser pequeña o de que la consideren delicada. Nut y su padre, ambos interesados en la ingeniería, visitaron la ciudad de Castro para crear una termodinámica para suministrar energía directa al nuevo Centro Neurológico Radial, pero una falla durante una noche, creó una explosión en la ciudad de Castro, haciendo que la mayoría de sus habitantes comenzaran a atacarse unos contra otros. Su padre la dirigió a un sótano con provisiones del Mall de Castro durante varias horas, así fue como la gente en las calles comenzó a despedazarse. Nut y su padre permanecieron ocultos hasta la mañana del día siguiente, donde su padre comenzó con jaqueca. Temiendo lo peor decide salir por ayuda y obliga a Nut a permanecer en el sótano con las provisiones. Pasaron semanas antes de que fuera encontrada por los Elkan y volviera a tener contacto humano una vez más, pero las secuelas del trauma quedaron implantadas en ella.

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Artbook recopilatorio de ideas e ilustraciones del prototipo de videojuego “Sub Escape” y experimentaciones de la propuesta “Game Jam Distópico”.

Por Daniela Meza Andrade - Danieligena “Muchas gracias a quienes me apoyaron durante todo el proceso creativo y a quienes terminen observando este trabajo.”

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