de todos y de nadie
E4
TecnologĂa 2016-02 Universidad de los Andes Departamento de DiseĂąo
E4
Tecnología 2016-02 Diego Andrés Bustos Carolina Gallón Escobar Alejandra Ortiz Pérez Daniel Rodriguez Torres Universidad de los Andes Departamento de Diseño
INDICE 9 11
Encargo
Mapa General
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IntroducciĂłn
Mapas especĂficos
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Comercial Papelera
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Behance
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FabLab
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Etsy
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Illustrator
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Superposiciones
Propuestas de Valor y Soluciรณn
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Provotipos
encargo A partir de la reconstrucción de la vida de un artefacto que haga parte de la cotidianidad de los y las estudiantes, reconocer las diferentes dimensiones de la tecnología que están presentes en él. En este ejercicio se utiliza la teoría Actor-Red para estudiar las relaciones entre los actores y sus tecnologías y desde ahí, proponer nuevas relaciones localizadas.
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introducción Este proyecto parte de un artefacto, el cual hace parte de la vida diaria de un diseñador; una bitácota. A partir de esto se examinó el objeto desde diferentes puntos de vista, teniendo en cuenta su elaboración y referentes de creación. Está bitácora fue elaborada por un estudiante, cuyos referentes visuales provenian de plataformas de inspiración virtual. Posterior al análisis del contexto y el entorno de está bitácora fue posible evidenciar que
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estas plataformas permiten la divulgación de contenido de manera libre, lo que provoca un mayor acceso a información sin darle una importancia a su origen. Por esta razón el contenido compartido ha perdido valor puesto que su significado se vuelve más genérico. Asimismo los creadores que utilizan estas plataformas como medio de inspiración pierden su originalidad e identidad, a medida que la información es divulgada de una manera masiva a través de la web 2.0.
MAPA GENERAL
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MApas especĂficos P. 14
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SUPERPOSICIONES
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SUPERPOSICIONES
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CONCLUSIONES Muchos estudiantes de carreras relacionadas con la creatividad utilizan softwares de tangibilización de ideas, sin embargo, muchos de ellos lo obtienen de manera ilegal o ‘pirata’. Esto no solamente genera pérdidas para el creador del software sino que también es un acto ilegal que en la comunidad a la que pertenecen no esta mal visto. Asimismo estas comunidades se basan en referentes visuales de los cuales desconocen su origen y autor, por lo que se genera una pérdida de valor en el contenido que se comparte por estos medios. El contenido que se comparte a través de las diversas plataformas en internet es útil para muchos usuarios, ya que puede servir cómo un referente visual o una fuente de inspiración. Del mismo modo, a medida que se difunde este va perdiendo su valor de origen, ya que las personas suelen ignorar los factores determinantes para su creación. Esto se da a causa de las plataformas cuyo contenido depende de otras, cómo es el caso de Pinterest.
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Provotipo 1 HIPÓTESIS Si las personas son conscientes de la existencia del otro, tanto por la parte de la piratería como por la parte de la perdida de valor en los referentes utilizados entonces cambiarían sus hábitos valorando el trabajo propio y el de los demas.
experimento Se muestra un video en el cual se explica el inconformismo de una comunidad sobre la cultura libre y como de forma extremista van a utilizar una marca de agua en todos sus trabajos como una protesta para valorar lo propio. Luego, se observa la reacción de las personas y su opinión al respecto.
conclusiones
·Una de las razones por la cual los estudiantes no buscan los referentes, es porque en algunos casos son difíciles de encontrar o no se encuentran. ·Se debe usar los conceptos para inspirar, no para copiar. ·Es difícil innovar cuando ya está todo creado. ·Los derechos de autor de los programas son transgredidos, por tal razón se usan marcas de agua por los mismos estudiantes. ·Siempre se tiene un referente anterior pero no se debe perder la originalidad. ·Hay que tener sentido de comunidad entre diseñadores y artistas, uno no piensa que tambien pueden plagear su trabajo.
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Provotipo 2 HIPÓTESIS Si el uso que se le da al contenido compartido en internet fuera libre, entonces se crearía una sociedad que no se esforzaría por pensar o crear.
experimento Acercándose a estudiantes que se encontraran materializando sus trabajos en centros de impresión, se les preguntó sobre su trabajo y si era posible copiarlo. Esto con el fin de analizar su reacción ante el plagio de su propio trabajo.
conclusiones
·Los dueños se sienten halagados cuando le preguntan por su trabajo y por tal razón permiten que le tomen foto. ·La forma de hablar influye en la respuesta, les da pena decir no. ·No le molesta que copien su trabajo porque en sí el trabajo es copiado de muchas mas personas. ·Se reafirma que el contenido pierde su valor a medida que se usa.
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Propuesta de valor Encontrar la idendtidad como diseĂąador para que ellos lo apliquen a su trabajo y de esta manera se abstengan de copiar.
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propuesta final Dinámica planteada en un cuaderno que busca fomentar la creatividad y la idenditdad de los diseñadores, por medio de una serie de retos que permitiran explorar diferentes técnicas de expresión de ideas
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conclusiones La identidad del diseĂąador se alimenta tanto individual como grupalmente. De forma individual, cada persona puede explorarse a sĂ mismo, y a su vez explorar diferentes medios para fortalecer sus habilidades y hallar nuevas formas de explotar su identidad. De manera grupal, es necesario que las personas compartan y comparen su trabajo porque de esta manera se evidencia a interpretaciĂłn de los demĂĄs de una sola cosa, y como puede lograr sobresalir.