Revista No$Play

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En los bares es donde se debaten todos los problemas de la sociedad. Quien ganará el Caracas-Magallanes (Este lo pongo el primero porque parece que no hay otro problema en este país). Que si todo el mundo especula. Que si la culpa es de los políticos, o de los políticos. O últimamente, si vamos a morir todos de Ébola. Se dice que hasta la Constitución se acordó en un bar. De lo que estoy absolutamente seguro es de que ustedes algunas veces han tratado de solucionar el mundo en un bar, caña en mano mediante. Como he dicho antes, los problemas se resumen en: este país se va a la mierda, o estos tíos son unos mataos.

Parece que estamos ante una barrera invisible que nos obliga a clasificar los juegos: o creas un juego centrado en mecánicas, o uno centrado en la historia. Les voy a poner unos cuantos ejemplos recientes:

Sin embargo, de vez en cuando hay gente rara que se reúne en un bar para hablar de cine, música, o incluso de videojuegos. Sí, porque se puede hablar de esto fuera de internet. Y yo soy de los que me incluyo en ese grupo de gente rara a la que las conversaciones habituales de bar le dejan frío como muerto. Y como se suele decir, dos no discuten si uno no quiere. En mi grupo de amigos hay una conversación recurrente: ¿Cual es el mejor Uncharted de los 3? Ahora ustedes se estarán sonriendo, pensando que en el fondo la cuestión es una tontería. Sin embargo, yo creo que detrás de esta acalorada discusión siempre se esconde una pregunta oculta mucho más interesante: ¿Que es lo importante en un videojuego, la acción o la interacción? David Cage lo tendría claro: Acción. Lo importante es resolver el conflicto a través de la acción como en el cine. Crear vínculos poderosos y emocionales entre jugador y personaje. Da igual que el juego no sea una gran experiencia jugable, lo que quiero es transmitir al jugador una historia profunda. Y nada más debe distraerle de ello. Por otro lado, los desarrolladores Indies (no todos, claro está), prefieren la interacción pura. Juegos que tratan de ser divertidos y crear un espacio memorable. Divertir y entretener (que por supuesto no es lo mismo) a cambio de desarrollar una nueva forma de jugar.

Assassin’s creed Si no han jugado a la saga les diré que el 2 es uno de los mejores juegos de la pasada generación, con un personaje creíble que pasa de ser un niño rico en la Florencia renacentista a tener que mantener una familia y limpiar una deshonra familiar. La historia está tan bien hecha, que te preocupas por el bienestar de tu madre y hermana virtual, y te olvidas de que llevas horas repitiendo el mismo patrón de misiones.

Bioshock Infinite Tiene una de las mejores historias de los últimos años. El diseño artístico y el guión se funden en una narrativa brillante que busca crear que Elisabeth, pese a ser inmortal por jugabilidad nos preocupe realmente, y no pensemos sólo en cumplir un objetivo. En contrapartida, las mecánicas tremendamente repetitivas, y el diseño de niveles tan básico hacen que muchas fases se nos hagan tremendamente tediosas.

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The last of us Un juego con un guión muy logrado, consigue que sientas exactamente lo mismo que Joel en cada momento en su relación con Ellie (al principio indiferencia, para ir ganándose el cariño). Pero adolece de repetitividad en sus mecánicas y fases que se llegan a hacerse largas por parecer un juego de sigilo pasillero.

gears of war

Metal gear solid

Aliens y motosierras ¿acaso tengo que decir más?. Quien lo haya jugado sabrá que el juego es endemoniadamente divertido, pero más allá de las épicas batallas contra hordas de alienígenas, las formas de acabar con su miserable existencia y esos personajes con el cuerpo lleno de esteroides y la cabeza del tamaño de un chihuahua, el juego no tiene nada más. Es el mismo paradigma de los juegos de acción. Un grupo de héroes renegados son la última esperanza de la humanidad.

Kojima no sabe escribir. Al menos no sabe escribir como alguien que tiene más de 15 años. La saga está plagada de clichés de las películas de acción de serie B, y la forma de presentar personajes, algunas veces reales y otras veces personajes mitológicos o sacados de la ciencia ficción más casposa. Sin embargo, lo que sí que sabe hacer es crear experiencias brillantes. Nos hace sentir como el mejor espía del mundo, un tipo duro y solitario que tiene el peso del mundo sobre sus hombros.

Paradigma de juego sin interactividad. Puedes soltar el mando tranquilamente e irte a tomar un café, que cuando vuelvas la historia seguirá en una cinemática continua. Acción pura, nada de diversión, más que para hacer que el ritmo no decaiga después de varias horas de diálogos o momentos de ir de un punto A a un punto B.

Si el anterior era un paradigma de la acción, este lo es de la interacción. No hay historia en absoluto. Eres una maldita cabra. Y no hay lógica en el universo, sólo diversión. Puedes hacer con esta cabra todo lo que quieras, y no hay otra cosa que hacer mas que interactuar con todo lo que te rodea. Sumando la cantidad de glitches que hallarás, toda experiencia muy hilarante.

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Después de estos ejemplos, habrá quien piense que es mejor tener una gran historia, y otros que piensen que juegan para pasárselo bien. Pero ahí radica mi planteamiento inicial: ¿cuál Uncharted es el mejor?


La respuesta para mí es obvia: Uncharted 3. Es el paradigma de juego casi perfecto en cuanto diseño narrativo. No sólo tiene un gran guión (no exento de fallos, ojo) que consigue enfatizar las relaciones entre personajes. Sino que tiene las secuencias de acción más brillantes de la pasada generación, con momentos de cinemática interactiva (como un momento en el que sales despedido de un avión y tienes que agarrarte a una caja con un paracaídas), momentos de exploración, acción tipo plataforma, peleas cuerpo a cuerpo, tiroteos y momentos de huida o carrera. Esto era algo que ya podíamos vislumbrar en los dos Uncharted anteriores, pero que nunca había llevado a profundizar relaciones de personajes, o a ver secuencias de acción complejas como la traición de un amigo, o un rescate en el último segundo, todo en fase jugable. No hay juego que sepa aprovechar tan bien su narrativa para crear experiencias interactivas tan brillantes. Pero es más, consigue que la acción avance no sólo en cinemáticas entre misiones, sino que dentro de las misiones también se nos cuentan cosas que otros títulos habrían obviado, como la desesperación de andar perdido sin agua por el desierto, o los efectos de una droga sobre Drake que le convierten un loco tremendamente agresivo. Esto es hacia lo que van los videojuegos, no como define David Cage: “Que nadie debería poder decir cómo debe ser un videojuego”. Ya que tras varias décadas de desarrollo, y tanta gente que ha crecido con el lenguaje de los videojuegos como segunda lengua, se empieza a hacer evidente que los juegos no deben estar entre la acción y la interacción, sino poseer ambos. Abrazar ambas posibilidades y convertirlas en sus componentes, porque lo maravilloso de las historias interactivas es que nos hacen partícipes de la acción.

“Algunas personas desearian que losjuegosfuese como los de hace 30 años, pero con más polígonos. Nadie deberia permitirse definirlo que un videojuegos es o deberia ser; Nadie tiene este poder.”

-David Cage

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Revisaremos a detalle los siguientes juegos Gods will be watching

teslagrad

The makers eden

neverending nightmares

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Resulta muy difícil tratar de ser objetivo con Gods Will Be Watching. El título de Deconstructeam ya me enamoró en su primera iteración, como pequeña propuesta lanzada en un Ludum Dare y ha recorrido un camino de algo más de un año para llegar hasta aquí. Decía que me resulta difícil ser objetivo, y es porque el carácter patrio de la obra y el hecho de haberla ayudado a financiar en Indiegogo da a entender que mis ojos llevan ya cariño añadido cuando lo miran. Por suerte, por aquí nunca hemos ido de amos y señores de la objetividad, así que me limitaré a contaros lo que Gods Will Be Watching es para mí. Nace como obra de supervivencia minimalista y de gestión de recursos en un planeta gélido y contaminado por un virus, pero toma esa idea y crece a través de ella para convertirse en un point & click dividido en capítulos en los que tenemos que obrar como sea, caiga quien caiga, para conseguir nuestra meta: ya sea robar unos archivos, sobrevivir o “salvar el mundo”. Se juega de manera sencilla y bajo la premisa del “menos es más”, con una serie de acciones por capítulo que podrían parecer limitadas, pero que nos abren un inmenso abanico de posibilidades. Por poner un ejemplo, en el primer capítulo protagonizamos un secuestro y debemos mantener a buen recaudo a los rehenes y los guardias mientras bajamos unos archivos que hemos ido a robar. Podemos ejecutar a los rehenes, mandarlos a una sala de descanso, disparar a los guardias para disuadirlos, intercambiarlos por algún avance�Todo mientras estamos pendientes del progreso del hackeo, de la moral de los capturados que se pueden sublevar o intentar escapar en medio de un miedo demasiado suicida. Son muchas cosas las que tendremos que tener en cuenta en apenas una o dos pantallas por capítulo.

Sí, es un juego difícil. Tanto, que permite jugar con un modo “fácil” si odias mucho a sus creadores tras probar con el “original” (dicho por ellos mismos). Pero no tiene una dificultad tramposa ni asquerosa, no recurre a trucos de salón para hacer que la experiencia sea más complicada para el jugador. Simplemente, le obliga a prestar atención en cada momento, siempre, sin cesar. Si el jugador no se impacienta, si se concentra durante el tiempo que cada capítulo le pide, saldrá airoso. Si se desespera, intenta saltarse pasos o pierde de vista la hoguera Kaputt...

No quería terminar sin destacar dos cosas: el bonito diseño pixelart (hijo del minimalismo que se exigía en el Ludum Dare) que recuerda a cosas como Sword & Sworcery y la música del juego. El primero es capaz, con poco, de mostrarnos paisajes hermosos o vísceras que se ven asquerosas en unos pocos píxeles, mientras que la banda sonora de Pablo Ruiz acompaña a la perfección y le da ese toque espacial y de ciencia ficción que necesita.

El otro gran atractivo del juego son las decisiones de carácter moral: casi todo está permitido si te hace avanzar, aunque en un principio parece que las consecuencias casi ni existan. Probablemente, si el jugador no está prestando atención. Normalmente, en casi todos los videojuegos sobre elección, hay colores que nos dicen lo buenos o malos que somos y un montón de parafernalia para guiar la reacción, pero no aquí. Aquí, sin apenas juicios salvo en las cosas más extremas (y a veces ni eso), es el jugador el que tiene que sintonizar con la situación y decidir si reaccionar o quedarse en los números.

VEREDICTO El camino en Gods Will Be Watching es tortuoso y se divide en muchas sendas que derivan en un gran final. Hasta llegar a ahí toca llorar de frustración, darle puñetazos a la pantalla y morderse los labios, hasta que de repente nos demos cuenta de que la solución está delante nuestra y que sólo debemos prestar atención. Si el jugador se acerca al juego aceptando esto, va a disfrutar tanto como a sufrir: muchísimo.

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Ahora voy a romper sus carteras (si es que las ofertas de Steam y los sucesivos y económicos Humble Bundle de Indie Gala no lo han conseguido aún) ¿Y si les digo que durante el juego conseguimos artefactos eléctricos que parecen sacados del laboratorio del mismísimo Tesla? Y digo parecido, porque a pesar de lo que el nombre de este título independiente noruego pueda parecer, el juego no guarda absolutamente ninguna relación con Tesla más que su obsesión por desarrollar aparatos que pudiesen transmitir la electricidad. El juego es un guiño a este inventor, caído en desgracia a la sombra de Edison, en sus mecánicas. Pero antes de meternos con las mecánicas, permítanme introducirles en el mundo de Teslagrad: Somos un niño pequeño, que fue abandonado por su padre (que ya llevaba un misterioso artilugio a la espalda). Años después, en una noche lluviosa nos vemos obligados a huir de la ciudad cuando unos soldados vestidos de rojo empiezan a perseguirnos. En esta corta huída acabamos en un castillo abandonado, lleno de trampas con dispositivos eléctricos buscando una salida.

Este castillo posee teatros de marionetas, mediante los cuales iremos desentrañando la historia de este misterioso universo y el motivo por el cual nuestro padre nos abandonó empieza a ser tan claro a la luz de los destellos provenientes de nuestros nuevos guantes.

El juego eso sí, posee algunos fallos, como puede ser la evidente desorientación al comienzo del castillo, cuando realmente no sabes qué haces allí y si lo que pretenden es que busques una salida o que sigas adentrándote mas. Les recuerdo que comenzamos en el castillo huyendo de los soldados, por lo tanto, lo lógico sería tratar de encontrar una salida que nos aleje del peligro, no meternos dentro del castillo. No arriesgando nuestras vidas volviendo a encontrar esos soldados. Otro aspecto que me disgustó profundamente fue que durante el juego hay una especie de pergaminos en zonas muy aisladas, pero que no parece que necesitemos coger. Un bonus, objeto coleccionable o demás, como en otros muchos juegos en los que son una parte opcional. Así parecía serlo, hasta que me di cuenta que para llegar al jefe final del juego era necesario recoger al menos la mitad de estos artefactos, y me vi buscándolos por el castillo, volviendo a resolver pruebas que ya había resuelto y que no me apetecía volver a desarrollar.

VEREDICTO En definitiva, Teslagrad es un juego muy recomendable, que les dejará un buen sabor de boca. El juego eso sí, es claro y las pruebas no son imposibles, pero tampoco evidentes. Algunas nos harán rascarnos el coco unos minutos, y otras pensar en qué se basa la tecnología de nuestros artefactos para entender la lógica de la prueba. Eso sí, nunca fallarán la prueba porque esta esté mal configurada. Ese error será suyo y sólo suyo.


iSpy

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La ciencia ficción junto a la fantasía épica ha vuelto a la cultura popular con fuerza. Quizás fueron desbancadas hace unos años por otros estilos o temáticas cinematográficas o literarias, pero el gran éxito que han supuesto cintas como Avatar o Juego de Tronos han hecho que miremos de nuevo hacía otros mundos. Esta evasión también ha sido favorecida por el estado de crisis actual en el que vivimos, el cual nos empuja a olvidarnos por un momento de nuestra triste realidad y escarparnos hacia futuros lejanos o mundos imaginados. Dentro de esta tendencia el videojuego ha sido uno de sus abanderados y no hay más que mirar las listas de nuevos lanzamientos para comprobar que tal aseveración es cierta. Cada vez aparecen más títulos enfocados al futuro, con especial predilección por la ciencia ficción como los últimos Titanfall o Destiny.

Dentro de estos escenarios y al igual que en una aventura gráfica tradicional, iremos recogiendo diferentes objetos que no se mostrarán en un inventario, sino que únicamente podremos utilizarlos a través de los menús indicados, cuando encontremos la otra pieza que nos haga salir del atolladero que plantea el puzle en cuestión. Sin duda una forma ingeniosa de agilizar el desarrollo del juego, que desde un principio ya queda claro que se asienta más en la historia que en sus mecánicas. La narrativa es completamente lineal y el jugador únicamente podrá disponer de los puzles para justificar su presencia en el juego, durante el resto seremos oyentes, aunque más bien lectores, de los hechos que suceden a nuestro alrededor. Al estar el título completamente en inglés nuestro nivel deberá ser medio, medio – alto para comprender que está sucediendo a nuestro alrededor. La trama se ve aupada por el diseño de los escenarios, como hemos dicho, realmente cautivadores y bellos al estar planteados y dibujados a mano, siendo cada uno único, pero también por la música. Las melodías que acompañan al título podrían encajarse dentro del chiptune más atmosférico, aunque esta etiqueta no estaría a la altura de lo que ofrece The Maker´s Eden, más acorde al trabajo que vienen realizando algunos grupos de Space Rock Atmosférico como Zombi. También ayudan las cinemáticas que esconde cada escenario, aunque estas escenas no son continuas, sino que más bien se trata de una sucesión de imágenes que caen en cascada imitando las viñetas de un cómic y que añaden al título una falsa sensación de movimiento que ayuda al jugador a introducirse en el ambiente.

VEREDICTO The Maker’s Eden es un juego dirigido a un público específico, los amantes de las aventuras gráficas y la ciencia ficción. Para los primeros el título ofrece una buena cantidad de puzzles sin un grado elevado de dificultad. Sin duda alguna una propuesta ingeniosa, diferente y original que debería tenerse en cuenta para todos aquellos que hayan disfrutado jugando a juegos como Resonance, Primordia, Dear Esther o los clásicos Myst.

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Lo que al principio no es más que una casa victoriana con sombras y muñecas de aspecto siniestro acaba convirtiéndose en un recorrido silenthilliano por los temores del protagonista, con especial atención a la que parece ser la hermana del mismo. Esta espiral funciona� a medias. Durante la primera hora recorrer los pasillos y disfrutar del elaboradísimo arte de Neverending Nightmares es suficiente como para mantenerte en tensión. Su ritmo pausado, las pequeñas interacciones con los objetos y el argumento insinuado funcionan como catalizador del gameplay, pero una vez pasado ese tiempo se pierde tensión y esto acaba afectando al conjunto general del título.

Una de las muchas cosas buenas que ha traido el asentamiento de Lo Indie tiene que ver con la figura del autor y su influencia dentro del juego. Hace unos años era fácilmente reconocible la figura del autor dentro del medio, y como tal, sus propias obsesiones. Algunos perduran, como Kojima, Suda51 o Davida Cage, pero en general el modelo de desarrollo adoptado por la industria ha dejado fuera al autor de la ecuación. Algo sonrojante si se tienen en cuenta las altas aspiraciones artísticas que tiene de sí mismo el medio. En cualquier caso, decía, el producto del sector independiente va irremediablemente ligado a la figura del creador por motivos obvios, lo cual permite que podamos ver expresadas las obsesiones de éste en el resultado final.

La inclusión de enemigos puntuales, y sobretodo la manera elegida para poder sobrepasarlos tampoco ayuda. Todo es mucho más aterrador cuando es la insinuación y no la constatación la que predomina en el ambiente malsano. Afortunadamente los distintos caminos que adopta la historia y el transfondo personal del propio Gilgenbach sobre lo que nos está ofreciendo es suficiente como para mantener el título en pie el tiempo necesario para disfrutar del viaje sin mayores complicaciones.

Conociendo todos estos detalles, mi manera de encarar Neverending Nightmares no ha sido la habitual. Es decir, iba a disfrutar (¿disfrutar es la mejor palabra?) de un título de terror, pero inevitablemente también iba a asistir a la exposición abierta de los terrores de una persona sobre una enfermedad que me es completamente ajena. No sólo se trataba por tanto de ajustarse bien los auriculares y esperar una noche lluviosa, sino de empatizar con un estado de ánimo al que seguramente no sería capaz de llegar.

La pesadilla de Thomas, nuestro protagonista, tiene un golpe de efecto inicial en su propia concepción artística. Bastan apenas unos segundos para corroborar que es lo más cercano que vamos a estar de una colaboración de Edward Gorey dentro del mundo de los videojuegos. La influencia del artista estadounidense sobrepasa el homenaje para convertirse en una cristalina representación de sus características: el ambiente victoriano, la pulcritud del trazo y la inclusión de “ruido”. Thomas despierta dentro de ese ambiente y su única posibilidad es caminar a través de los diferentes escenarios interactuando puntualmente con algunos objetos destacados para de nuevo “despertar” dentro de otra pesadilla. El círculo de pesadillas en el que Thomas se ve envuelto va oscureciéndose cada vez más a medida que la pesadilla descendiente en espiral.

VEREDICTO La aparente propuesta onírica de Neverending Nightmares esconde tras de sí una cruda reflexión sobre una enfermedad que a la mayoría nos es ajena. Que este punto tenga que ser conocido para un mayor disfrute del título no sé si es algo del todo positivo, pero la realidad es que ayuda a entender lo que el autor pretende mostrar. Jugarse todo a la carta del terror gótico y perder esa tensión a la mitad de la partida podría verse como un fracaso de la propuesta, pero lo cierto es que la propia realidad de Gilgenbach acaba traspasando la pantalla para sostener el resto del título. Para mi es más que suficiente, pero puede que no todo el mundo esté dispuesto a pasar por ese aro. Quizás no se puede exigir tanto.

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una antigua r egi n por visi t ar


nu e vas e v oluciones por descub r ir


EL FPS GRATUITO MÁS POPULAR Y ADICTIVO EN DETALLE

Team Fortress 2 es un FPS (First Person Shooter) en la que 9 mercenarios batallan hasta conseguir la victoria. Desarrollado por Valve, es uno de los juegos Free to Play (no es necesario pagar para jugar) de Steam más popular desde junio de 2011. La historia de Team Fortress 2 empieza en 1850, cuando el rico inglés Zepheniah Mann era el dueño y propietario de Mann & Sons Munitions Concerns, conocida después como Mann Co.. Más tarde, viajó a los Estados Unidos con sus hijos ya adultos Redmond y Blutarch, para expandir sus negocios de armas. Cuando llegaron, descubrieron que las graveras y desiertos no tenían ninguna utilidad; además, Zepheniah había contraído muchas enfermedades a su edad. En su testamento dejó los cimientos para los eventos de Team Fortress 2 al dejar la mitad de su tierra a cada uno de sus hijos para luchar por ella.

CTF. Captura la Bandera En este tipo de juego ambos equipos deben evitar que el equipo contrario capture un maletín con información secreta (llamados dossieres) mientras intentan capturar el maletín enemigo. Gana el equipo que obtenga el maletín una cantidad determinada de veces.

PL. Empujar la Carga Explosiva Al igual que los mapas CP, un equipo toma el papel de la defensa y el otro del ataque, pero en este caso el equipo atacante debe “empujar” una carga explosiva por unas vías hasta llegar a un punto de control.

A. Arena En este modo de juego los equipos se enfrentan entre sí y el objetivo principal es eliminar totalmente al equipo rival.

KOTH. Rey de la Colina

Modos de Juego CP. Punto de Control En este tipo de juego el equipo RED toma el papel de defensa y el equipo BLU el de ataque. El equipo atacante debe conseguir el control de una serie de puntos dispersos en el mapa, mientras que el equipo a la defensiva lo debe evitar.

Ambos equipos buscan el control de un punto neutral que suele estar en el centro del mapa. Cuando uno de los dos equipos captura el punto, comienza una cuenta atrás, que solo se detendrá si se pierde el control del punto.

MVM. Mann contra Máquinas En este modo de juego, ambos equipos se unen en modo cooperativo, para impedir que una invasión de robots, que aparecen separados por oleadas que tratan de llevar una bomba hasta Mann Co.

TC. Control de Territorio Aquí el objetivo es capturar un punto enemigo evitando que el enemigo capture tu punto. Estos mapas se juegan por zonas o territorios cada uno con un punto de cada equipo y el objetivo es controlar todas las zonas y por ende todo el mapa.

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En las próximas páginas te hablaremos en detalle de cada uno de los mercenarios y sus tácticas.

por cada hora que permanezcas jugando recibirás un nuevo objeto al azar, desde armas, burlas, accesorios misceláneos y sombreros para personalizar a tus mercenarios


SCout Procedente de Boston, Massachusetts, Scout es un veloz corredor y camorrista con un bate de béisbol y una actitud cínica de “chúpate esa”. Es muy irrespetuoso y parece creer que puede con todo. A menudo dice ser mucho más duro de lo que realmente es, aunque definitivamente no es débil. Es el mercenario más rápido del campo de batalla. Su Doble Salto deja a los oponentes más lentos luchando por seguirle el ritmo y le ayuda a moverse por el terreno evitando proyectiles. Con una Escopeta, una Pistola y un Bate, el Scout es ideal para ataques agresivos y por sorpresa. Su habilidad para introducirse en combate, hacer daño y alejarse antes incluso de que noten su presencia le hacen una buena clase para tácticas rápidas de pegar-y-escapar que debilitan al enemigo . El Scout es una elección excelente para conseguir los objetivos rápidamente. Tiene la capacidad de capturar los puntos de control y empujar las vagonetas a la velocidad de 2 jugadores. Sólo el Scout tiene esta habilidad de forma natural; el Demoman y Soldier sólo la obtienen cuando usan el Tren del Dolor. Su velocidad le hace idóneo para capturar la Inteligencia: su doble salto le ayuda a llevarla por caminos inesperados. El Scout está doblado por Nathan Vetterlein (Dani Albiac en la versión española).

Nombre: Desconocido País de Origen: Boston, EEUU. Trabajo: Jugador de béisbol Lema: “Cafeína. Mucha. Cafeína.” Habilidad Especial: Doble salto Emblemas: Descripción: El más joven de los ocho chicos del sur de Boston, el Scout aprendió a como resolver problemas rápidamente, con los puños. Con siete hermanos mayores de su lado, las peleas terminaban antes de que el más pequeño de ellos pudiera reaccionar siquiera, así que el Scout se entrenó para correr. Corría a todos sitios, todo el tiempo, hasta que consiguió vencer a esos perros rabiosos.

Estratégia básica Al saltar, puedes saltar de nuevo en el aire para cambiar de dirección y esquivar el fuego enemigo. Capturas los puntos y empujas las vagonetas el doble de rápido que las demás clases. Eres más efectivo si estás en movimiento, aprovecha tu velocidad. Tu Escopeta es letal a quemarropa. Tu Pistola es ideal para derribar enemigos a distancia. Pulsa E para llamar a un Medic.

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Soldier El Soldier es un enloquecido patriota procedente del corazón de los Estados Unidos. Armado y duro de pelar, el Soldier es una clase altamente versátil para roles de defensa y ataque. Además, es una de las mejores clases para comenzar a familiarizarse con en el juego. Una de las habilidades más famosas del Soldier es su espectacular salto con cohete. En contra del sentido común, el Soldier puede apuntar su lanzacohetes hacia el suelo, saltar y una vez en el aire, disparar, catapultándose hacia arriba a costa de un poco de su salud. Esta habilidad permite al Soldier llegar a lugares inesperados y áreas inalcanzables incluso para el doble salto del Scout.. Las dos granadas sobre el modelo del Soldier no pueden utilizarse como armas, excepto al usar la burla de Kamikaze cuando el Ecualizador o el Plan de Huida está equipado. El Soldier es doblado por Rick May (Vicente Gil en la versión española).

Estratégia básica Puedes alcanzar grandes alturas saltando y disparando un cohete hacia el suelo a la vez. Apunta los cohetes a los pies del enemigo para que no puedan escapar de la explosión. Lleva siempre cargado el lanzacohetes. Pulsa R para recargarlo en cualquier momento. Pulsa E para llamar a un Medic si resultas herido. Se avisará a los Medic cercanos que los necesitas.

Nombre: Desconocido; aunque es referido como “Sr. Jane Doe” País de Origen: Medio oeste de EE.UU Trabajo: Choque y asalto Lema: “Soy un Hombre Cohete” Guerra Mundial favorita: La Segunda Habilidad Especial: Salto con cohete Emblemas: Descripción: Aunque quería desesperadamente luchar en la Segunda Guerra Mundial, el Soldier fue rechazado de todas las ramas del Ejército Estadounidense. No se rindió y compró él mismo su pasaje a Europa. Llegando a Polonia, aprendió el mismo el arte de matar y se embarcó en una matanza de Nazis, premiándose con varias medallas diseñadas por él mismo. Terminó inmediatamente su matanza cuando se enteró del fin de la guerra, en 1949.

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pyro El Pyro es un pirómano balbuceante de origen desconocido, y con una ardiente pasión por todas las cosas relacionadas con el fuego. Tal como es mostrado en Conoce al Pyro, el Pyro parece ser demente e ilusionado, viviendo en un mundo de fantasía conocido como Pyrolandia. El combate del Pyro está basado en un Lanzallamas casero con el cual no dudará en acabar con sus enemigos, incendiándolos de la forma más dolorosa. Dado que el Pyro es una clase de corto alcance, su función consiste en emboscar a los enemigos, esperándolos en rincones o detrás de alguna puerta para atacarles con el Lanzallamas. Además, el Pyro viste un traje de amianto que lo protege de las quemaduras.

Nombre: Desconocido País de Origen: Desconocido Trabajo: Pirotecnia Lema: “Mmmff mfff mff” Emblemas: Descripción: Solo hay dos cosas seguras acerca del misterioso Pyro: pone las cosas a arder y no habla. De hecho, sólo la parte de quemar cosas no está en duda. Algunos creen que su ocasional carraspeo es un intento por comunicarse a través de su boca obstruida por un filtro unido a sus pulmones asolados por la constante exposición a su traje de amianto. De todas maneras, es un siniestro y aterrador hombre Frankenstein. Si es que es un hombre.

Aunque esté clasificado como clase ofensiva, el Pyro es versátil y puede ser igualmente útil en defensa. Además, el Pyro tiene a su disposición la capacidad de lanzar aire comprimido para reflejar proyectiles enemigos, apagar las llamas de sus compañeros, o alejar a un Medic enemigo de su aliado durante una Supercarga.

Estratégia Básica Tiende una emboscada a los enemigos para disparar a quemarropa con tu lanzallamas. Aprovecha las esquinas. Tu lanzallamas consume mucha munición. Recoge las armas del suelo para recargar. Cambia a la escopeta si los enemigos se repliegan más allá del alcance inmediato de tu lanzallamas.

Debido a que los jugadores en llamas son perfectamente detectables si están ardiendo, el Pyro es la mejor clase para cazar Spies. Además, puede ser útil para defender a las construcciones de los Engineers aliados, al destruir los Zapadores con el Demoledor, el Mutilador, y el Aniquilador de Neón. También puede llegar a ciertos sitios normalmente inaccesibles con el salto del Detonador.

A menudo puedes prender fuego a tus enemigos y replegarte, y así dejarlos que mueran chamuscados. Pulsa E para llamar a un Medic si resultas herido. Se avisará a los Medic cercanos.

El Pyro utiliza un traje de asbestos que le da protección de las quemaduras de otros Pyros, aunque no le da resistencia completa a daño directo tomado de los lanzallamas. Tres granadas incendiarias son vistas en el modelo de jugador del Pyro aunque son puramente cosméticas. El Pyro es doblado por Dennis Bateman, y dado que no consigue expresar ninguna palabra, el mismo doblaje se mantiene en España.

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demoman El Demoman, es un bebedor de whisky experto en demoliciones precedente del norte de Escocia, uno de los miembros más versátiles del equipo. A pesar de no contar con armas precisas a largo alcance, el Demoman tiene un arsenal potente e impredecible que puede manipular a su provecho.

Estratégia Básica

Es un maestro con los explosivos, excelente en combate indirecto y a medio alcance. Armado con su Lanzagranadas y Lanzabombas Lapa, el Demoman usa su único ojo bueno y su conocimiento del entorno para mandar volando a los enemigos al cielo, normalmente en pedacitos. Además de ser un experto con los explosivos, es realmente poderoso en combate cuerpo a cuerpo, siendo la clase del juego con mayor variedad de armas cuerpo a cuerpo desbloqueables.

Coloca bombas lapa debajo de tus pies para saltar y alcanzar grandes alturas.

Pulsa MOUSE1 para disparar bombas lapa y luego pulsa MOUSE2 para detonarlas. Con el Lanzabombas Lapa, cuanto más tiempo mantengas pulsado el botón de disparo, más lejos llegará el proyectil.

Dispara bombas lapa a las paredes y el techo, donde son difíciles de detectar.

El Demoman está doblado por Gary Schwartz (Francesc Rocamora en la versión Española).

Nombre: Tavish DeGroot País de Origen: Ullapool, Escocia, Reino Unido Trabajo: Limpieza de casas Lema: “Bum Baby Bum.” Habilidad Especial: Salto con bomba lapa Emblemas: Descripción: Un temperamento feroz, una fascinación con todas las cosas explosivas, y un terrible plan para matar al monstruo del Lago Ness le costó al Demoman de seis años de edad su conjunto original de padres adoptivos. Más tarde, en la escuela Crypt Grammar para los huérfanos, cerca de Ullapool en las Tierras Altas de Escocia, las habilidades para fabricar bombas del niño mejoraron dramáticamente. Su disposición y el número total de globos oculares intactos, sin embargo, no lo hizo. El grupo étnico más raro de todos los personajes del Team Fortress. Palabra de su pericia con explosivos se esparció, y no pasó mucho tiempo antes de que Crypt Grammar recibiera dos visitas: los verdaderos padres del Demoman, que amorosamente explicaron que todos los Demomen son abandonados al nacer hasta que sus habilidades se manifiestan, una antigua, cruel e innecesaria tradición entre los Hombres Demoman de Highland. Su infancia infeliz había terminado. Pero su entrenamiento acababa de comenzar.

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heavy El Heavy es una inmensa mole procedente de la URSS. Es la clase más pesada y posiblemente la más peligrosa de Team Fortress 2, dotado de la más alta resistencia, una Ametralladora y el más lento caminar. Su potencia de disparo es altamente impresionante, le permite acabar con sus enemigos en cuestión de segundos. La velocidad es su punto débil, si además le sumamos la reducción de velocidad que sufre cuando pone en marcha su Ametralladora el Heavy va realmente a paso de tortuga, haciéndolo un blanco expuesto a, sobretodo, Spies y Snipers. Su debilidad en cuanto a velocidad le hace depender de la atención de un Medic para poder sobrevivir a disparos en la cabeza y demás ataques. El Heavy, además, puede ayudar a sus compañeros dándoles su Focata o, en su defecto, comiéndoselo él mismo, lo que le regenerará la salud completamente. El Heavy es indiscutiblemente el ‘rostro’ de Team Fortress 2, apareciendo como el más prominente en la carátula del juego y demás material promocional, además de ser protagonista del primer vídeo Conoce al Equipo y aparecer en todos los siguientes hasta la fecha. El Heavy está doblado por Gary Schwartz (Se desconoce el actor de voz de Heavy en la versión Española).

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Nombre: Misha (corto de Mikhail); llamado en inglés Heavy Weapons Guy País de Origen: Montes Dzhugdzhur, Krai de Jabárovsk, USSR Trabajo: Segador Lema: “Disparando bien.” Emblemas: Descripción: Al igual que un oso hibernante, el Heavy parece un gigante apacible. También como un oso, confundir su deliberado comportamiento tranquilo con amabilidad hará que te arranque los miembros uno a uno. Aunque habla con sencillez y se mueve ahorrando energía lo cuál se suele confundir con holgazanería, el Heavy no es tonto, no es tu gran amigo y por lo general deseará que te calles antes de tener que callarte.

Estratégia básica Mantén pulsado MOUSE2 para que tu ametralladora siga girando, preparado para recibir a los enemigos que se acercan. Eres un buen compinche del Medic. Mantén al Medic bien a la vista para que la pistola médica surta efecto sobre ti. Pulsa E para llamar a un Medic si resultas herido. Se avisará a los Medic cercanos. Tu ametralladora consume mucha munición. Recoge las armas del suelo para recargarla.


Esto es para

Jugadores 23


engineer El Engineer es un tejano amigable, de habla suave, con una afición por todo lo mecánico. Este trata de construir y mantener construcciones que benefician a sus aliados en vez de dedicarse al combate directo. Entre las creaciones del Engineer se incluyen el Arma Centinela, una torreta automatizada que dispara a cualquier enemigo al alcance, el Dispensador, un dispositivo que recupera la salud y munición de los aliados cercanos y los Teleportadores que transportan a los aliados rápidamente. Pero sus ingeniosos dispositivos siempre están amenazados por los explosivos y los Spies enemigos; un buen Engineer debe cuidar de sus dispositivos y mantenerlos reparados todo el tiempo. Cuando el Engineer tiene que ensuciarse las manos, su trío de genéricas, pero útiles, armas combinadas con la asistencia de sus útiles dispositivos lo hacen más que capaz de cuidarse por si mismo. En caso necesario, el Engineer puede transportar una de sus construcciones a otro sitio que vea más favorable. El Engineer está doblado por Grant Goodeve (Jose Antequera en la versión Española).

estratégia básica Utiliza la Herramienta de Construcción para colocar armas centinela, dispensadores y teleportadores. Necesitas metal para construir, reparar y mejorar tus construcciones. Recoge armas del suelo para conseguir más metal. Golpea el Arma Centinela con la Llave Inglesa para mejorarla con metal. Cada nivel añade más salud y potencia de disparo. Construye Dispensadores para que tus compañeros de equipo repongan salud y munición. También generan metal que podrás utilizar. Construye Teleportadores para ayudar a tu equipo a llegar antes a la vanguardia. Vigila por si hubiera Spys enemigos colocando Zapadores en tus construcciones. Utiliza la llave inglesa para quitar los Zapadores. Los Pyros son unos buenos aliados. Te pueden ayudar eliminado Zapadores de las construcciones con el Demoledor o el Mutilador. Pulsa E para llamar a un Medic si lo necesitas. Los Medics cercanos serán notificados de tu llamada.

Nombre: Dell Conagher País de Origen: Bee Cave, Texas, EE.UU Trabajo: Zona de Denegación Lema: “Me gusta hacer cosas. Ecuación favorita: Emblemas: Descripción: Este amigable tejano de habla suave, amante de las barbacoas, las pistolas, y la educación superior nació en Bee Cave, Texas. Su curiosidad, 10 años en las petroleras al oeste de Texas, y 2 Masters en ingeniería armamentística le han enseñado a diseñar, montar y construir una variedad de letales y poderosas maquinas centinelas.

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medic Un teutónico hombre de medicina con una adhesión más bien tenue a la ética médica, el Medic es no obstante la principal clase curativa del equipo. Aunque la Pistola de Jeringas y el Serrucho del Medic no son las mejores armas para el combate directo, normalmente se le puede encontrar en primera línea, curando a sus compañeros heridos mientras intenta mantenerse alejado de los problemas. Cuando el Medic utiliza su Pistola Médica sobre un aliado herido, éste recupera puntos de salud. En el caso de que el aliado tenga la vida completa obtendrá un bonus de vida temporal, hasta llegar a un 150% de su capacidad base. Los aliados que no hayan recibido daño recientemente serán curados más rápido, alentando retiradas inteligentes cuando estén heridos. Mientras cura, el Medic llenará gradualmente una barra de Supercarga, de forma más rápida si cura a aliados heridos. Cuando la barra de Supercarga esté llena, la pistola médica del Medic empezará a soltar chispazos de electricidad, señal de que podrá activar una Supercarga que les dará a él y a su paciente efectos beneficiosos durante ocho segundos otorgándole invulnerabilidad temporal.

Nombre: Desconocido País de Origen: Stuttgart, Alemania Trabajo: Homicidio con Asistencia Médica Lema: “Prepárese para un reconocimiento” Emblemas: Descripción: Lo que al Medic le falta de compasión por los enfermos, respeto hacia la dignidad humana y cualquier otro tipo de capacitación medicinal verificable, lo compensa de sobra con un suministro inagotable de agujas gigantes y un terrorífico entusiasmo por hundirlas en piel expuesta. Criado en Stuttgart, Alemania durante una era en la que el juramento Hipocrático había sido degradado a una sugerencia Hipocrática opcional, el Medic considera la curación un efecto secundario generalmente no intencionado de satisfacer su morbosa curiosidad.

Aunque el Medic no puede curarse a sí mismo, es la única clase capaz de regenerar vida. Cuanto más tiempo pase fuera de combate y sin recibir daño, mayor será el incremento de salud que se curará de forma pasiva. Un Medic herido se regenerará a una velocidad de 3 puntos de vida por segundo, lo cual aumenta hasta un máximo de 6 puntos de vida tras haber pasado diez segundos. La voz del Medic es interpretada por Robin Atkin Downes (Ricky Coello en la española).

estratégia básica Emplea tu Pistola Médica para curar a tus compañeros de equipo y que alcancen hasta un 150% de su salud normal. Rellena tu Supercarga curando a compañeros de equipo. Luego pulsa MOUSE2 para hacerlos invulnerables. La Supercarga os hace invulnerables durante un breve periodo de tiempo tanto a ti como al objetivo de la Pistola Médica. Rellena tu Supercarga más deprisa curando a compañeros de equipo con heridas más graves. Mantente alerta por si algún compañero de equipo solicita tu ayuda. Guíate por las flechas médicas de la pantalla para encontrarlos.

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spy El Spy es procedente de una región indeterminada de Francia, es un entusiasta de los trajes elegantes y los cuchillos afilados que se basa en el sigilo y el engaño para ayudar al equipo. Usando su gama única de relojes de invisibilidad, puede hacerse invisible e incluso fingir su propia muerte, dejando a los opositores desconcertados y con la guardia baja. Su kit de disfraces le permite tomar la forma de cualquier clase en cualquier equipo, permitiéndole mezclarse e ir a escondidas tras las líneas enemigas antes de apuñalar a su desprevenidos “compañeros”, literalmente, en la espalda. De hecho, una rápida puñalada por la espalda con cualquier cuchillo del Spy llevará a cabo la muerte instantánea de cualquier enemigo de un solo golpe, excepto mientras el enemigo esté bajo los efectos de algún tipo de invulnerabilidad o reducción de daños. Además de ser capaz de asesinar a los enemigos principales de forma rápida y eficiente, el Spy tiene una ventaja sobre el Engineer. Usando su Zapador, podrá desactivar y destruir las construcciones del Engineer y poco a poco drenar su salud hasta que sean destruidas. Sin embargo, un Engineer o un Pyro que lleve el Demoledor, el Aniquilador o el Aniquilador de neón, pueden destruir los zapadores de las construcciones.

Nombre: Desconocido País de Origen: Francia Trabajo: Descubrir & Apuñalar Lema: “...” Instrumentos: Kit de Disfraces / Reloj de invisibilidad Emblemas: Descripción: Es un rompecabezas, envuelto en un enigma, rodeado de misterio y por sus poros emanan intrigas. Procede de Mystery (Misterio), en Alaska, y de la villa ¡VIGILA TU ESPALDA! Pero ya es demasiado tarde. Porque él es el Spy: Un pícaro trotamundos, un matador con las mujeres (metafóricamente) y un asesino de hombres (literalmente).

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Estratégia Básica Utiliza el cuchillo para apuñalar por la espalda a los enemigos y eliminarlos al instante. Disfrázate del enemigo con el kit de disfraces. Ten cuidado, ya que si te atacan te quitarán el disfraz. Pulsa MOUSE2 para ocultarte y volverte totalmente invisible durante un breve periodo de tiempo. Procura actuar como el enemigo cuando estés disfrazado. Observa dónde están los miembros del equipo enemigo y disfrázate de uno de ellos. Coloca los zapadores eléctricos en las armas centinela del enemigo para destruirlas. Los disfraces no se pierden al colocar zapadores. Quítate el camuflaje en algún lugar escondido. Trata de hacerlo cerca de la base enemiga. Mientras estés disfrazado puedes pedir asistencia de un Medic del equipo contrario. No corras hacia el jugador del que estas disfrazado, muy importante esto.


sniper Tirador robusto e inteligente procedente del país perdido de Nueva Zelanda y criado en Australia, el Sniper (de apellido Mundy, se desconoce su nombre de pila, aunque se sabe que su nombre de nacimiento es Mun-dee) prefiere elegir sus blancos a distancia, a pesar de que no teme ensuciarse las manos si la situación lo requiere. Prefiriendo esconderse en lugares elevados o difíciles de ver, el Sniper elimina clases lentas como el Heavy con facilidad. A pesar de que el Sniper tiende a alejarse de la primera línea de batalla, el Cazador le permite trasladarse al campo de batalla, lanzando poderosas flechas al tiempo que sus ancestrales y misteriosos poderes del Fraskungfú hacen incrementar el daño contra sus enemigos a favor de sus compañeros o de él mismo.

Nombre: Sr. Mundy (Nombre de nacimiento: Mun-dee) País de Origen: Nueva Zelanda Trabajo: Eliminación de precisión Lema: “Nube rosa de la Muerte” Emblemas: Descripción: En su vida anterior como salvaje cazador de presa en el interior de la implacable Australia , el Sniper pasaba meses solo. El aislamiento prolongado le enseñó una valiosa lección: No tienes por qué depender de otras personas si nunca fallas.

Aunque su especialidad es matar instantáneamente con tiros en la cabeza, el Sniper es capaz de equiparse el Adormecedor de Sydney y provocar en sus enemigos valiosos minicríticos para el resto de su equipo, y a una buena distancia. El Sniper es una clase excelente apoyando al resto del equipo por su capacidad para retener al enemigo en puntos clave desde largas distancias, permitiéndole evadir el peligro. El Sniper tiene una disputa milenaria con el Spy, quien le tiene en el punto de mira por su habitual costumbre de atender al campo de batalla y descuidar todo lo que sucede a sus espaldas. La voz del Sniper es interpretada por John Patrick Lowrie(Ramón Rocabayera en la versión Española).

Estratégia Básica Cuanto más tiempo pases acercando el objetivo con la mira del Rifle de Francotirador, mas daño hará el disparo debido a que ha sido cargado. Sabrás cuando está completamente cargando debido a las barras en el lado derecho de la mira. Apunta a la cabeza para infligir daños críticos. Haz zoom con el rifle de francotirador usando la tecla MOUSE2. Cuando uses el Fraskungfú en un enemigo, ocasionará que cada disparo impactado haga daño minicrítico, así que intenta no gastarlo.

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